مسح البطاقة على البيئة (المجموعة التحضيرية) حول هذا الموضوع: ملف بطاقة الألعاب البيئية في المجموعة التحضيرية. لعبة البيئة للمجموعة التحضيرية

ملف بطاقة

الألعاب البيئية

لأطفال ما قبل المدرسة

أعدت المعلم:

جاراس ناتاليا بتروفنا

"ما هو النمو؟"

غرضوبعد علم الأطفال لفهم العمليات التي تحدث في الطبيعة؛ إظهار اعتماد كل شيء على قيد الحياة على الأرض من حالة الغطاء النباتي.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يدعو المعلم إلى العديد من النباتات والشجيرات، واختيار الأطفال فقط تلك التي تنمو في هذا المجال. إذا كنا ننمو - يصفق الأطفال يديك أو تقفز في مكان واحد (يمكن اختيار الحركة أي)، إن لم يكن - يصمت الأطفال.

النباتات : الكرز، شجرة التفاح، شجرة النخيل، رودهة، رثث، المشمش، التوت، البرتقال، الليمون، الكمثرى، الأناناس، إلخ..

"ما هو غير ضروري؟"

غرض. توحيد معرفة علامات مواسم مختلفة، والقدرة على ذكر أفكارهم بوضوح؛ تطوير الاهتمام السمعي.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يدعو المعلم وقت السنة: "الخريف". ثم يسرد علامات مواسم مختلفة ( الطيور تطير جنوبا. اندفعت الثلج أوراق صفراء على الأشجار. سقوط الثلج الأبيض رقيق). الأطفال يسمون علامة إضافية وشرح اختيارهم.

"سحابتي."

غرضوبعد تطوير الخيال، تصور مجازي للطبيعة.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يجلس الأطفال على البطانيات أو القرفصاء، والنظر في السماء والسحب العائمة. يقدم المعلم أن يخيل ويخبر ما تبدو الغيوم، حيث يمكنهم السباحة.

"الحشرات".

غرض. اربط القدرة على تصنيف الحشرات واستدعاءها.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يصبح الأطفال دائرة، حشرة المكالمات الرصاص ( يطير)، وينقل الكرة إلى جار، واتسم حشرة أخرى ( ناموس) إلخ. الذين لن يكونوا قادرين على الإجابة، ويخرج من الدائرة. تقول الرصاص " تحلق الحشرات فراشة"وينقل الكرة، الإجابات التالية:" ناموس" إلخ. في نهاية الدائرة، مكالمات الرصاص " النطاط"وتستمر اللعبة.

"العجلة الثالثة".

غرضوبعد ربط المعرفة حول مجموعة متنوعة من الطيور.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يدعو المعلم الطيور في المستقبل، الذي سيتحدث عن الخطأ، يجب أن يصف يديه (عصفور، كرو، ذباب، ثيران، إلخ).

"نعم أو لا".

غرضوبعد ربط معرفة الأطفال حول علامات الخريف.

مسار اللعبة. يقرأ المعلم قصيدة، ويجب أن يستمع الأطفال بعناية وإجابة "نعم" أو "لا".

ازهر الزهور في الخريف؟ حصاد كل جمع؟

الفطر تنمو في الخريف؟ قطيع الطيور تطير بعيدا؟

شمس منتفخ مغلقة؟ في كثير من الأحيان، في كثير من الأحيان صب أمطار؟

ذباب الرياح الشوكي؟ هل سنحصل على الأحذية؟

الضباب في الخريف أبحر؟ الشمس تشرق حار جدا،

حسنا، الطيور هي نورتش؟ هل تستطيع شمس

والخلفات تصل؟ حسنا، ماذا علي أن أفعل -

قلعة المنك مغلقة؟ جاكيتات، القبعات ارتداء؟

"زهور".

غرض. ربط قدرة الأطفال على تصنيف ومكالمات نباتات داخلية وحديقة.

مسار اللعبة. يصبح الأطفال دائرة. الطفل يدعو منزهرا (البنفسجيوينقل الكرة إلى جار، واتصل بمصنع آخر ( بيجونيا) إلخ. الذين لن يكونوا قادرين على الإجابة، ويخرج من الدائرة. في الجولة الثانية، تدعو حدائق نباتات الحدائق، وتستمر اللعبة.

"أخبرني بدون كلمات".

غرضوبعد توحيد الأفكار حول التغييرات الخريف في الطبيعة؛ تطوير الخيال الإبداعي، الملاحظة.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد الأطفال يشكلون دائرة. يقترح المعلم أن يصور الطقس الخريف لرجل الوجه، إيماءات اليدين، الحركات: أصبح باردا (الأطفال يأكلون والأيدي الدافئة والإيماءات وضعت على أنفسهم قبعات والأوشحة) هو المطر البارد ( مظلات مفتوحة، رفع الياقات).

"يبدو وكأنه ليس مثل".

غرضوبعد تعليم الأطفال مقارنة العناصر، وتعلم العناصر على الوصف.

مسار اللعبة. طفل واحد يجعل الحيوانات، بينما يجب على الآخرين تخمينهم بحلول الوصف.

"هنتر".

غرض. ممارسة في القدرة على تصنيف والحيوانات المكالمات.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يصبح الأطفال أمام الخط، في نهاية المؤامرة - كرسي مرتفع. هو - هي " غابة» (« بحيرة "بركة"). في "الغابة" يذهب "هنتر" - أحد اللاعبين. يقف، فهو يطلب من هذه الكلمات: "أذهب إلى الغابة للبحث عنها. سأبحث عن ... ". هنا يأخذ الطفل خطوة إلى الأمام ويقول: "العارية"، يجعل الخطوة الثانية وتدعو حيوان آخر، إلخ. من المستحيل استدعاء نفس الحيوان مرتين. الفائز هو الذي وصل " الغابات "(" بحيرات "، بركة") أو ذهبت أكثر.

"الطبيعة العيش وغير الدهون".

غرضوبعد منهج المعرفة للأطفال حول المعيشة والطبيعة المنهة.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد "حي" ( غير مقيم) Nature "، يقول المعلم وينقل واحدا من لعب أي عنصر ( أو يلقي الكرة). الأطفال يسمونه كائنات الطبيعة ( وأشار المرء من قبل المعلم).

غرض. علم الأطفال لوصف الموضوع والاعتراف به في الوصف.

مسار اللعبة. يقدم المعلم لاعب لوصف النبات أو جعل لغز منه. يجب على الأطفال الآخرين تخمين أي نوع من النباتات.


"ما هذا الطائر؟"

غرض. علم الأطفال لوصف الطيور وفقا لميزاتهم المميزة.

مسار اللعبة. تنقسم الأطفال إلى مجموعتين: مجموعة واحدة تصف الطائر (أو الألغاز الألغاز)، والآخر يجب أن يخمن أي نوع من الطيور. ثم تتغير المجموعات الأماكن.

"تعلم، الذي ورقة".

غرضوبعد علم الأطفال أن يتعلموا ودعوا مصنع على الورقة، وتجدها في الطبيعة.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد مجموعة من الأوراق التي سقطت من الأشجار والشجيرات. يقترح المعلم أن يتعلم من الأشجار أو ورقة شجيرة والعثور على دليل ( تشابه) مع أوراق غير مؤهلة لها مجموعة متنوعة من الشكل.

"يحدث - لا" (مع الكرة).

غرضوبعد تطوير الذاكرة والتفكير وسرعة رد الفعل.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يعالج المعلم عبارة وترمي الكرة، ويجب أن يستجيب الطفل بسرعة: ييلة في الصيف ( لا يمكن) الثلوج في فصل الشتاء (يحدث ذلك) الصقيع في الصيف ( لا يمكن) قطرات في صيف (لا يمكن).

"ابحث عن زوج".

غرضوبعد تطوير التفكير في الأطفال والذكاء.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يقوم المعلم بتوزيع الأطفال على ورقة واحدة ويقول: "الرياح فجرت. جميع المنشورات مبعثرة ". سماع هذه الكلمات، الرجال يدورون مع أوراقهم بأيديهم. يعطي المعلم الفريق: "مرة واحدة، اثنان، ثلاثة - العثور على زوجين!" يجب أن يقف الجميع بجانب تلك الشجرة التي تحتفظ بها ورقة في يديه.

"فورستر".

غرض. ربط معرفة الأطفال عن مظهر بعض الأشجار والشجيرات (برميل، أوراق، الفواكه والبذور).

لعبة السكتة الدماغيةوبعد اختر "فورستر"، بقية الأطفال هم مساعده. لقد جاءوا لمساعدته في جمع البذور لهبوط جديد. يقول "فورستر": "هناك الكثير من البتولا على موقعي ( topoles، مضطرب)، دعونا تعطي البذور ". يمكن أن تصف "فورستر" فقط شجرة دون الاتصال به. يبحث الأطفال عن البذور، وجمعهم وإظهار "فورستر". يفوز أحد بذور أكثر وسجل وكان خطأ.

"الطبيعة والرجل"أنا.

غرض. ربط وتنظيم معرفة الأطفال حول ما يتم ذلك من قبل الشخص، وما هو الرجل الطبيعي.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد "ما الذي حدث به الرجل؟" - يسأل المدرس ويلقي الكرة الكرة. يجيب: "الجهاز". بعد عدة إجابات للأطفال، يحدد المعلم سؤالا جديدا: "ما الذي أنشأه الطبيعة؟" الأطفال استدعاء الأشياء الطبيعية.

"الطبيعة والرجل"II.

غرضوبعد ربط وتنظيم معرفة الأطفال حول ما يتم ذلك من قبل الشخص، وما هو الرجل الطبيعي.

مسار اللعبة. يصبح المعلم دائرة، في يديه لديه كرة. يوافق مسبقا مع الأطفال: المعلم يدعو البنود، والأطفال يستجيبون بكلمة واحدة: "رجل!" أو "الطبيعة!" على سبيل المثال، يلقي المعلم الكرة طفلا ويقول: "السيارة!"، يرد الطفل: "رجل!" واحد من الخطأ يخرج من دائرة إلى أحد يخدع.


"احصل عليه بنفسك" (الخيار 1 )

غرض.علم الأطفال في وضع مقترحات مع عدد معين من الكلمات.

مسار اللعبة. أقترح الأطفال الدعم الكلمات: الخريف، سقوط ورقة، الثلج، الثلج. اطلب من الأطفال التوصل إلى العروض من 4، 5 كلمات. الطفل، الأول من الاقتراح، يحصل على رقاقة.

(الخيار 2)

مسار اللعبة. يعين المعلم الرئيسي ويسأل الموضوع: "مواسم"، "ملابس"، "الزهور"، "Forest". يأتي الطفل بكلمات ويتحدث معهم الجميع، على سبيل المثال: "الزهور والحشرات، كشفت". يجب أن يأتي الأطفال بأكبر عدد ممكن من الجمل حتى بدا هذه الكلمات فيها.

"من يعيش أين".

غرض.تطوير القدرة على مجموعة النباتات من قبل هيكلهم (الأشجار، الشجيرات).

مسار اللعبة.سيكون الأطفال "السناجب" و "الأرانب"، وطفل واحد هو "الثعلب". "السناجب" و "الأرانب" تعمل في المرج. بالإشارة: "خطر - الثعلب!" - تشغيل "Squirs" إلى الشجرة، "الأرانب" - إلى الشجيرات. "الثعلب" يمسك أولئك الذين يؤدون بشكل غير صحيح المهمة.

"الطيور".

غرض.ربط القدرة على تصنيف ودعوة الحيوانات والطيور والأسماك.

مسار اللعبة. يصبح الأطفال دائرة. يدعو الرصاص طائر ( الأسماك، الحيوان، شجرة ...)، على سبيل المثال، "عصفور" وينقل الكرة إلى جار، واتصل ب "الغراب"، إلخ. الذين لن يكونوا قادرين على الإجابة، ويخرج من الدائرة.

"لا غفوة!" (الطيور الشتوية، رحلة).

غرض.تطوير الاهتمام السمعي، سرعة رد الفعل.

مسار اللعبة.يعطي المعلم جميع الأطفال أسماء الطيور ويسألوا اتباعها عن كثب: بمجرد أن يكون اسمهم سليما، يجب أن يقفوا ويقفون يديك؛ الذي يجعل اسمه يخرج من اللعبة.

"اسم ثلاثة مواضيع"(الخيار 1).

غرض.ممارسة في تصنيف الكائنات.

مسار اللعبة.يجب على الأطفال استدعاء العناصر التي تلبي هذا المفهوم. المعلم يقول: "الزهور!" ويلقي الكرة الطفل. يجيب: "البابونج، فازيلوك، ماك".

(الخيار 2)

يقوم المعلم بتقسيم الأطفال إلى فريقين. الطفل الأول يدعو الزهرة وينقل الكرة مع فريق آخر. يجب أن نسمي ثلاث أسماء ملونة وتمرير الفريق الأول للكرة، والذي، بدوره، يدعو أيضا ثلاثة زهرة. هذا الفريق يفوز، والتي تسمى الأخير الزهور.

"الطبيعة والرجل".

غرض.ربط ومعرفة الأطفال حول ما يتم من أيدي شخص ما، وما هي الطبيعة.

مسار اللعبة."ما الذي حدث به شخص؟ - يسأل المعلم وترمي الكرة إلى اللاعب. بعد عدة إجابات للأطفال، يسأل سؤالا جديدا: "ما الذي تم إنشاؤه بواسطة الطبيعة؟" إجابة الأطفال.

"إنهاء الاقتراح".

غرض.تعلم أن تفهم العلاقات السببية بين الظواهر؛ ممارسة في الاختيار الصحيح للكلمات.

مسار اللعبة.المعلم (أو الطفل) يبدأ الاقتراح: "لقد وضعت على معطف فرو دافئ، لأن ..." الطفل الذي ينتهي من هذا الاقتراح، هو بداية واحدة جديدة.

"عندما يحدث ذلك؟"

غرض. توضيح وتعميق معرفة الأطفال عن أيام السنة.

مسار اللعبة.يدعو المعلم وقت السنة ويعطي رقاقة إلى الطفل. يدعو الطفل ما يحدث في هذا الوقت من العام وينقل رقاقة إلى اللاعب التالي. يضيف تعريف جديد وينقل رقاقة، إلخ.

"هل هذا صحيح أم لا؟"

غرض.تعليم الأطفال للعثور على عدم الدقة في النص.

مسار اللعبة.يقول المعلم: "الاستماع بعناية قصيدة. الذي سوف يلاحظ أي شيء آخر، ما الذي لا يحدث حقا؟ "

الربيع الدافئ الآن. يحب في النهر الجلوس.

عنب ناضجة معنا. وفي الشتاء بين الفروع

الحصان مقروه إلى مرج "GA0GA-Hectare، Selovy Sang.

يقفز الصيف في الثلج. أعطني استجابة -

في وقت متأخر من الخريف، الدب صحيح أم لا؟

يجد الأطفال غير دقة واستبدال الكلمات والاقتراحات للعمل بشكل صحيح.

"ما الموسم؟"

غرض.تعلم كيفية إدراك النص الشعري؛ تثقيف المشاعر والخبرات الجمالية؛ النظر في معرفة أشهر من كل مرة من السنة والعلامات الرئيسية للفصول.

مسار اللعبة. يتحدى الكتاب والشعراء في قصائد جمال الطبيعة في أوقات مختلفة من العام. يقرأ المعلم قصيدة، ويجب أن يبرز الأطفال علامات الموسم.

"العجلة الثالثة" (النباتات)

غرض. ربط المعرفة حول مجموعة متنوعة من النباتات.

مسار اللعبة.يقول المعلم للأطفال: "أنت تعرف بالفعل أن النباتات يمكن أن تكون ثقافية وبرية. سوف أتصل الآن بالنباتات إلى الأمام: البرية والثقافية. من سيسمع الخطأ، يجب أن يطفأ بين يديك. على سبيل المثال: Birch، Poplar، شجرة تفاح؛ شجرة التفاح، البرقوق، أوك إلخ.

"تخمين أي نوع من النباتات".

غرض. تعلم وصف الموضوع والاعتراف به في الوصف؛ تشكيل القدرة على اختيار ألمع علامة النبات.

مسار اللعبة. يقدم المعلم طفلا لتسمية علامة مميزة واحدة على النبات، يجب على بقية الأطفال تخمين النبات نفسه. على سبيل المثال، برميل أبيض ( البتولا) أحمر مع قبعة النقاط البيضاء ( يطيرص)، إلخ.

"جيد سيئ".

غرض. ربط المعرفة حول قواعد السلوك في الطبيعة.

مسار اللعبة. يعرض المعلم قواعد السلوك المفاهيمية للأطفال في الطبيعة. يجب أن يخبر الأطفال قدر الإمكان حول ما يصور في الصور، والتي يمكن وما لا يمكن القيام به ولماذا.

"كلمات جيدة".

غرضوبعد تثقيف الحب من أجل الطبيعة، والرغبة في الاعتناء بها.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يقول المعلم: "هناك العديد من الكلمات الجيدة المختلفة، يحتاجون إلى التحدث أكثر في كثير من الأحيان. كلمات جيدة تساعد دائما في الحياة، والكلمات الشريرة ضارة. تذكر الكلمات الرقيقة عندما يقولون. تعال مع الكلمات الرقيقة المختلفة التي يمكنك الاتصال بها ... Cat، Flower، Doll. الرفيق، إلخ.

"تخمين ما الطيور".

غرض. تعلم وصف الطائر ومعرفة الوصف.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يقدم المعلم طفل واحد لوصف الطيور أو جعل لغزها. يجب على الأطفال الآخرين تخمين أي نوع من الطيور.

"نظيفة، سنخرج".

غرضوبعد منظم معرفة الأطفال عن حدائق النباتات والحدائق.

مسار اللعبة. يصف البادئة أي مصنع بالترتيب التالي: النموذج واللون والاستخدام. يجب أن يتعلم الأطفال المصنع حسب الوصف.

"ما هو الزراعة في الحديقة؟"

غرض. تعلم تصنيف العناصر على ميزات معينة (في مكان النمو، وفقا لطريقة استخدامها)؛ تطوير التفكير السريع، والاهتمام السمعي، ومهارات الكلام.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يسأل المعلم أن يزرعون في الحديقة ويسألون الأطفال أن يستجيبوا "نعم"، إذا كان ما يدعو، ينمو في حديقة و "لا" إذا لم ينمو في الحديقة. الذي سوف يرتكب أخطاء، سوف يخسر.

"ماذا إذا …"

غرض. تعلم أن تلاحظ عواقب تصرفاتهم فيما يتعلق بالطبيعة.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يحدد المعلم وضع المناقشة مع الأطفال، ونتيجة لذلك يأتون الأطفال إلى الاستنتاج حول الحاجة إلى مراقبة التدبير وحماية الطبيعة. على سبيل المثال: "ماذا سيحدث إذا كنت تعطيل كل الزهور؟ ...

"ما ينمو في الغابة؟"

غرض. دمج المعرفة حول الغابات ( حديقة) النباتات.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يختار المعلم ثلاثة أطفال ويطلبون منهم الاتصال بهم ينمو في الغابة. يقول المعلم: "الفطر!" يجب على الأطفال الاتصال بأنواع الفطر. مدرس أطفال آخر يقول: "الأشجار!" الأطفال يطلقون الأشجار. الطفل يفوز، المزيد يسمى النباتات.

"متجر" الزهور "

غرض. تعليم الأطفال في جماعة النباتات في مكان النمو؛ وصف مظهرها.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد الأطفال يؤدون أدوار البائعين والمشترين. لإجراء عملية شراء، من الضروري وصف المصنع الذي اختار، ولكن لا يطلق عليه، ولكن فقط أن أقول أين ينمو. يجب أن يخمن البائع ما هو الزهرة، ثم اتصل به، ثم قم بإصدار عملية شراء.

"ماذا؟"

غرض. تدرس أن نسمي مواسم السنة والأشهر المقابلة.

مسار اللعبة. يدعو المعلم وقت السنة وينقل رقاقة الطفل، فيجب عليه اسم الشهر الأول من هذا الوقت من العام ويعطي رقاقة إلى طفل آخر، والذي يدعو الشهر التالي، إلخ. ثم يدعو المعلم الشهر والأطفال - وقت السنة.

"تغذية الحيوانات".

غرض. تعلم تقسيم الكلمات إلى أجزاء، تماما كل جزء من الكلمة بشكل منفصل.

مسار اللعبة. ينقسم الأطفال إلى فريقين. يتصل الفريق الأول بالحيوان، والقوائم الثانية مما هو مدعوم من خلال محاولة تخصيص كلمات ملتوية، ثم ثلاثة مقاعد.

"تخمين الحشرة".

غرض. ربط معرفة الأطفال عن الحشرات.

مسار اللعبة. المعلم يجعل الكلمة، ولكن مقطع لفظي فقط يقول. على سبيل المثال: بداية كلمة كو ... الأطفال التقاط الكلمات ( ناموس). من كان أول خمن، يحصل على رقاقة. يفوز الطفل الذي سجل المزيد من الرقائق.

ميزانية بلدية مؤسسة تعليمية ما قبل المدرسة

"رياض الأطفال №4" الحوذان "من جمهورية شبه جزيرة الشرم

البيئة

الألعاب التعليمية

تطوير الكلام عن طريق الفم

أعدت المعلم:

جاراس ناتاليا بتروفنا

فبراير 2016.

"تجد نفسك زوجين".

غرض.تعليم الأطفال يستمعون إلى صوت الكلمات؛ التمرين في اسم الاسم الذاتي ونطق واضح للأصوات فيها.

مسار اللعبة. يقدم المعلم الأطفال للعثور على زوجين. لهذا، يقول أحد الأطفال الكلمة، والآخر يستجيب لكلمة مماثلة، على سبيل المثال: البقدونس - Pestrushka.وبعد يغادر الأطفال الذين كانوا زوجين واخترع الكلمات بالقرب من الصوت ( آلة - الإطارات, جورب - الرمال) ولكن الطفل الذي التقط قافية يجب أن يجيب.

"ماذا تعني؟"

غرضوبعد تعليم الأطفال في جماعة الكلمات بالمعنى، وفهم المعنى المباشر والمحمول للكلمات.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يسأل المعلم الأطفال: "هل من الممكن أن أقول ذلك؟ كيف تفهم هذا التعبير؟ يفسر الأطفال العبارات.

هواء نقي - قشعريرة.

سمكة طازج - اشتعلت مؤخرا, غير ملائمأنا.

قميص جديد - نقي، شرير، هواء.

جريدة جديدة - جديد، تم شراؤه فقط.

دهان حديث - غير مبال.

رئيس جديد - راحة.

"من سيأتي بأكثر من الكلمات".

الغرض من اللعبةوبعد تكثيف القاموس، وتوسيع آفاق.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد الأطفال يشكلون دائرة. يستدعي المعلم الصوت ويسأل اللاعبين عن الخروج بالكلمات التي تم العثور عليها فيها هذا الصوت. أحد اللاعبين يلقي الكرة لأي شخص. طفل اشتعلت الكرة، يهتم بالقول الكلمة بالصوت. الشخص الذي لم يأت مع الكلمة أو المتكرر بالفعل من قبل شخص يتخطى هذه الخطوة.

"البحث عن".

غرض. ممارسة الأطفال في استخدام الصفات المتفق عليها مع الأسماء.

مسار اللعبة. يجب أن يرى الأطفال من حولهم أكبر عدد ممكن من الكائنات ذات لون واحد لمدة 10 إلى 15 ثانية ( أو نفس الشكل، أو من مادة واحدة)وبعد وفقا لإشارة المعلم، يبدأ طفل واحد في سرد \u200b\u200bالأشياء، وأطفال آخرين يكملون. يفوز الشخص الذي يدعو بشكل صحيح عددا أكبر من العناصر.

"احصل عليه بنفسك".

غرضوبعد تعليم الأطفال يقترحون مقترحات بعدد معين من الكلمات.

مسار اللعبة. يتم إعطاء كلمات الدعم: الخريف، سقوط ورقة، الثلج، الثلج. من الضروري تقديم اقتراح من 3، 4، 5 كلمات. الطفل، الأول من الاقتراح، يحصل على رقاقة.

"لذلك يحدث أم لا؟"

غرض. وضع التفكير المنطقي، والقدرة على ملاحظة عدم التناقض في الأحكام.

مسار اللعبة. يقول المعلم: "سأخبرك الآن. في قصتي يجب أن تلاحظ ذلك. ما لا يحدث. الذي سوف يلاحظ، دعه يصف يديه.

في المساء، عندما سارع إلى رياض الأطفال، قابلت والدتي التي قادت طفلا إلى المدرسة.

في الليل، تشرق الشمس الزاهية والنجوم المحترقة.

التفاح ينام على البتولا».

يجد الأطفال التناقضات في الجمل.

"لعبة في الألغاز."

غرض

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يجلس الأطفال على مقعد. المعلم يجعل الألغاز. الطفل، الذي ولد اللغز، يخرج ويتحدث نفسه. للتخمين والهبوط يحصل الرجال على رقائق. يفوز بتلك التي يسجل المزيد من الرقائق.

"قف! العصا، توقف! ".

غرضوبعد التمرين في اسم الاسم الذاتي ونطق واضح للأصوات فيها.

مسار اللعبة. يصبح الأطفال في دائرة، معلمين - في المركز. يقول المعلم إنهم سيصفون الحيوان، ويجب أن يقول كل طفل شيئا عنه. على سبيل المثال، يقول المعلم: "الدب!" - وينقل عصا الطفل، إنه يجيب: "بني!" - وينقل العصا إلى ما يلي. الذين لن يكونوا قادرين على قول أي شيء عن الحيوان، الخروج من اللعبة.

"ماذا ماذا؟"

غرضوبعد تعلم تحديد تعريفات المقابلة لهذا المثال، ظاهرة.

مسار اللعبة. يستدعي المعلم بعض الكلمة، واللعب بدوره اختيار أكبر عدد ممكن من العلامات في هذا الموضوع.

سنجاب - أحمر الشعر، الذكية، كبيرة، صغيرة، جميلة. إلخ.

"من سيتذكر أكثر."

غرضوبعد توسيع مفردات الأطفال.

مسار اللعبة. يسأل المعلم أن ينظر إلى الصور وأخبرني ما الذي يجعل العناصر: عاصفة ثلجية ( بيل، الحب، تطهير) تمطر ( صب، الريضة، يستقر، يقطر، يبدأ) الغراب ( تحلق، مشاحنات، يجلس، يأكل).

"تعال إلى كلمة أخرى."

غرضوبعد توسيع مفردات الأطفال.

مسار اللعبة. يقدم المعلم الأطفال لصنع عبارات على سبيل المثال: زجاجة الحليب - زجاجة الألبان.

كرانبيري كيسيل - ... ( كيسيل التوت البري).

حساء الخضروات - ... ( حساء الخضروات).

بطاطس مهروسة - ... ( البطاطا المهروسة). إلخ.

"ماذا قلت؟"

غرض. تعليم الأطفال التمييز بين عدة قيم في الكلمة، ومقارنتهم، والعثور على شائع ومختلف.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يقول المعلم أن هناك كلمات نستخدمها في كثير من الأحيان، والعديد من العناصر المختلفة تسمون نفس الكلمة: دمى، لوقا، الثوم، رأس الإنسان) إبرة (حقنة، في أكل، الصنوبر، الخياطة، القنفذ) الأنف (في البشر، في غلاية، من قبل الطائرة) ساق؛ قلم؛ الجناح، إلخ.

"على العكس تماما."

غرضوبعد تطوير في ذكاء الأطفال، سرعة التفكير.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد المعلم ( أو الطفل) يدعو الكلمة، يلتقط الأطفال كلمة ذات القيمة المعاكسة ( فيلتي - قريبة، عالية منخفضة).

"التخلي على الصعود".

غرض. تعليم الأطفال التقاط الكلمات الفردية.

مسار اللعبة.يقرأ المعلم قصيدة، ويجب أن يضيف الأطفال كلمات متعلقة بكلمة "سنو".

بهدوء هادئ، كما هو الحال في الحلم،

يقع على الأرض ... ( الثلج).

من السماء، كل شريحة Gunki -

فضة ... ( الثلج).

هنا ممتعة للرجال -

كل أقوى ... ( تساقط الثلوج).

جميع المدى الغذاء،

الجميع يريد اللعب في ... (كرات الثلج).

مثل سترة بيضاء أسفل

مرتديا ملابسه ... ( الرجل الثلجي).

بالقرب من شخصية ثلجية

هذه الفتاة…( سنو ماري).

كما لو كان في حكاية خرافية، كما في الحلم،

الأرض لديها جميع زينت ... ثلج).

(i.lockukhina.)

ما هي الكلمات التي تلتقطها؟ ما الكلمة هي كلها مثل؟

"أخبرني بشكل مختلف".

غرض.تعلم كيفية تحديد المرادفات.

مسار اللعبة.يقول المعلم أنه في هذه اللعبة، سيتعين على الأطفال الاتصال بالكلمات بالقرب من المعنى (على سبيل المثال، لقطات - موروزا).

"أخبرني ما تسمعه."

غرض.تطوير خطاب عبارة.

مسار اللعبة.يقدم المعلم الأطفال لإغلاق عينيه، والاستماع بعناية وتحديد الأصوات التي سمعوها (إشارة الجهاز، سرقة ورقة السقوط، محادثة المارة، إلخ..) يجب أن يتم تقديم الأطفال بالكامل.

"أين كنت؟"

غرض.علم الأطفال لتشكيل أشكال الحالة Vinitive من الرسوم المتحركة المتعددة للأسماء المتحركة.

مسار اللعبة.يقول المعلم: "الرجال، تخمين أين كنت؟ رأيت قنديل البحر، أزلاء البحر، أسماك القرش. أين كنت؟ ( على البحر).

والآن سوف تتلاشى الألغاز الخاصة بي حول المكان الذي كنت فيه. أخبرنا من رأيت. الشيء الرئيسي في هذه اللعبة لا يخمن، ولكن قم بوضع لغز.

"يجب أن أقول بشكل مختلف".

غرض. تعليم الأطفال اختيار الكلمات قريبة في المعنى.

مسار اللعبة.يقول المعلم: "كان صبي واحد مزاج سيئ. ما هي الكلمات التي يمكنني القول عنه؟ لقد توصلت إلى كلمة "حزينة". دعنا نحاول أيضا استبدال الكلمات في اقتراحات أخرى. " انها تمطر ( عمود). هواء نظيف ( طازج).

"ما الخطأ؟"

غرض. تطوير الاهتمام السمعي والكلام؛ للتعداد للكشف عن التناقضات الدلالية؛ حدد الكلمات الضرورية مع مراعاة محتوى النص.

مسار اللعبة. قراءة الأطفال قصائد مرتين وعرضوا لإيجاد تباين.

هذا صحيح أم لا، مثل السخام، الثلوج المخمرة،

السكر - Gorka، الفحم - بيل، حسنا، وجبان، مثل الأرنب، جريئة؟

ما هو قادر على الطيران السرطان، والرقص الدب صب،

ما ننموه على صفصاف الكمثرى التي تعيش الحيتان على الأرض،

ما هو الفجر وقبل فجر الصنوبر المشي الكبير؟

حسنا، البروتينات تحب المطبات، والناس كسول مثل العمل،

والفتيات والفتيان في فم الكعك لا تأخذ؟

إذا لم يطلق الأطفال على جميع الأخطاء، فإن المعلم يقرأ القصيدة مرة أخرى.

"من سيجد كلمة قصيرة؟"

غرض. تعلم تقسيم الكلمات إلى المقاطع.

مسار اللعبة.يقول المعلم للأطفال الذين يمكنك معرفة طول الكلمة في الخطوات ( أو القطن). إنه يتطلب كلمة "نتوء" والمشي في وقت واحد. يقول المعلم إنه اتضح خطوة واحدة فقط، لذلك هذه كلمة قصيرة. بنيت الأطفال على طول الخط، ويبدأ واحد في نطق الكلمات واتخاذ الخطوات. الذي يقسم بشكل غير صحيح الكلمة على المقاطع، يخرج من اللعبة.

"ماذا يتحدثون عنه؟"

غرض. ربط وتوضيح معنى الكلمات متعددة الجنسيات.

مسار اللعبة. من فضلك قل لي ماذا يمكنك أن تقول ذلك:

تمطر: يذهب ... ( الثلج، الشتاء، الكلب، الدخان، رجل).

يلعب ... ( الموسيقى، فتاة).

مر ... ( الفلفل والطب).

"اسم الحشرات مع الصوت المطلوب".

غرضوبعد تطوير صوت صوتي، سرعة التفكير.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يسأل المعلم أن يتذكر الأطفال أسماء الحشرات، حيث توجد أصوات (أ)، (ك). من سيتصل بالكلمات أكثر، فاز. على سبيل المثال: الفراشة، البعوض، اليعسوب، إلخ.

"من يدري، دعها تستمر".

غرض. ربط الاستخدام في خطاب الكلمات المعمم.

مسار اللعبة. يدعو المعلم إلى تعميم الكلمات والأطفال - مفهوم الأنواع، على سبيل المثال، "الحشرات هي ...". الأطفال: "يطير، البعوض، ...".

"تدق نعم، ابحث عن كلمة وصديق لطيف".

غرضوبعد تعليم الأطفال تقاسم الكلمات إلى المقاطع (الأجزاء).

لعبة السكتة الدماغيةوبعد تصبح الأطفال في دائرة، معلم - في الوسط مع الدف في يديها. يضرب المعلمين 2 مرات في الدف، يجب أن يطلق عليهم الأطفال الحشرات التي لها مقاطع 2 في العنوان (مو ها ها، كو مارس)؛ ثم يضرب 3 مرات - كلمات ثلاثية (stre-co-for، mu-ra-wei، boc-ka، إلخ)

تشكيل التمثيل الرياضي الابتدائي

73. "تعال مع نفسي".

74. "ما هذا؟"

75. "غير مخطئ!"

76. "كم عدد العناصر؟"

77. "ماذا يحدث؟"

78. "رحلة".

79. "القطن".

81. "من أنا؟"

82. "تخمين ما في الحقيبة".

83. "كيف تبدو؟"

73. "تعال مع نفسي".

غرض.تشكيل القدرة على استخدام نفس الموضوع باعتباره بديل.

مسار اللعبة. يقدم المعلم (أو الرائدة) اختيار كل طفل عنصر واحد (مكعب، ورقة، نتوء، إلخ) والتخيل: ما الذي يشبهه؟

74. "ما هذا؟"

غرضوبعد تعليم الأطفال إنشاء صور على أساس علامات الأشياء المميزة، لاحظ غير عادي في الأشياء الأكثر شيوعا؛ تطوير الخيال.

مسار اللعبة. يصبح الأطفال دائرة، يقف المعلم في وسط الدائرة. إنه يضع الموضوع (أو الموضوعات) ويدعو اللاعبين إلى التفكير في ما يبدو عليه. ثم يلقي المعلم الكرة لأي شخص من الأطفال. يجب أن يجيب هذا الطفل، بقية الرجال يكمل إجابته.

75. "غير مخطئ!"

غرض. تطوير سرعة التفكير؛ اربط المعرفة التي يقوم بها الأطفال في أوقات مختلفة من اليوم.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يدعو المعلم إلى أجزاء مختلفة من اليوم (أو تصرفات الأطفال). يجب على الأطفال الإجابة في كلمة واحدة: " وجبة افطار" أو " غسل"(أو اسم جزء من اليوم).

76. "كم عدد العناصر؟"

غرضوبعد تعليم الأطفال حساب الموضوع؛ تطوير تمثيلات كمية، والقدرة على فهم وأسماء الأرقام.

مسار اللعبة. البحث والاتصال نفس العناصر ( اثنين ثلاثة...)، ثم أولئك الذين صادفهم واحدا تلو الآخر. يمكن تغيير المهمة: ابحث عن أكبر عدد ممكن من العناصر المتطابقة.

77. "ماذا يحدث؟"

غرض

مسار اللعبة.

ماذا يحدث أن يكون واسعة؟ ( نهر الشريط، شارع، الشارع).

78. "رحلة".

غرضوبعد تعليم الأطفال يجدون الطريق في المعالم.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يختار المعلم قادة واحد أو اثنين، وفقا لمعايير المعايير الملحوظة ( الأشجار والشجيرات والزهور والمباني) تحديد الطريق. على ذلك، يجب أن يأتي جميع الأطفال إلى اللعبة الخفية.

79. "القطن".

غرضوبعد تطوير تمثيلات كمية.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يقف الأطفال في دائرة. يشرح المعلم قواعد اللعبة: "سأعتقد إلى 5، وبمجرد تسليم كلمة" خمسة "، يجب على الجميع أن ينخفض. عند نطق الأرقام الأخرى، ليس من الضروري التصفيق ". الأطفال، جنبا إلى جنب مع المعلم، والنظر في النظام، في نفس الوقت برينديل النخيل، ولكن لا تحول فيها. يقضي المعلم 2-3 مرات اللعبة بشكل صحيح، ثم يبدأ في ارتكاب الأخطاء: عندما يكون الرقم ينطق 3 أو أي شيء آخر ( ولكن ليس 5.) يولد بسرعة ويربط يديه، كما لو كانت تريد صفعة. الأطفال الذين كرروا الحركة وانتقد أيديهم، اتخذوا خطوة من دائرة وتستمر في اللعب.

80. "ابحث عن موضوع نفس الشكل".

غرض.حدد عرض الأطفال حول شكل الأشياء.

مسار اللعبة.يرفع المعلم رسم الدائرة، ويجب أن يطلق الأطفال أكبر عدد ممكن من العناصر من هذا النموذج.

81. "من أنا؟"

غرض. تعلم كيفية استدعاء المصنع المحدد.

مسار اللعبة. يشير المعلم إلى أي مصنع. الشخص الذي يدعو أولا النبات وشكله ( شجرة، شجيرة، العشب)، يحصل رقاقة.

82. "تخمين ما في الحقيبة".

غرض. تعليم الأطفال لوصف علامات الموضوع المتصورة للمس.

مسار اللعبة. المعلم في الحقيبة تطوي المواد الطبيعية: الحصى والأغصان والمكسرات والأصفر. يجب أن يحدد الطفل الكائن وأخبره به دون الخروج من الحقيبة. يجب على بقية الأطفال تحديد الموضوع بحلول الوصف.

83. "كيف تبدو؟"

غرض. تطوير الخيال، القدرة على الاعتماد؛ النظر في الأفكار حول التسهيلات الاصطناعية (للأطفال، ونحن نسميهم الأشياء "غير الطبيعية") والأرقام الهندسية.

مسار اللعبة. يدعو المعلم إلى الأطفال "الطبيعة"، ويجب أن يخمن الأطفال شكل هندسي يبدو وكأنه.

تشكيل صورة كلي للعالم

84. "الأرض، الماء، النار".

غرضوبعد ربط معرفة الأطفال عن سكان العناصر المختلفة.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد اللعب تصبح في دائرة، في منتصف الميزان. يرمي الكرة طفل، نطق واحدة من الكلمات الأربع: الأرض، المياه، النار، الهواءوبعد إذا قال المقدم، على سبيل المثال، الأرض، الشخص الذي اشتعلت الكرة يجب أن يدعو الحيوانات بسرعة أن يعيش في هذه البيئة؛ مع كلمة " النار"- تجاهل الكرة. من كان خطأ - الخروج من اللعبة.

85. "وأنا".

غرضوبعد تطوير الذكاء، مقتطفات وروح الفكاهة.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يقول المعلم أن يقول القصة. خلال فترة التوقف، يجب أن يقول الأطفال: "أنا"، - إذا كانت الكلمات مناسبة في المعنى. إذا كانت الكلمات المعنية غير مناسبة، فلا يحتاج أي شيء إلى القول. على سبيل المثال:

أنا ذاهب إلى النهر مرة واحدة ... (وأنا).

الزهور الزجاجية والتوت ... (وأنا).

86. "ماذا يحدث؟"

غرضوبعد تعلم تصنيف الكائنات في اللون، شكل، في الجودة، المواد؛ قارن، قارن، حدد الأسماء المناسبة للتعريف.

مسار اللعبة. يسأل المعلم: "قل لي ما هو الأخضر؟" (خيار، التمساح، ورقة، التفاح، اللباس، شجرة).

ماذا يحدث أن يكون واسعة؟ ( نهر الشريط، شارع، الشارع).

لكل من كل كلمة الطفل يحصل على رقاقة. يفوز الطفل الذي سوف يسمي الكلمات أكثر.

87. "ماذا تغير؟" (لعبة المرح).

غرض. تطوير في مراقبة الأطفال.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد القيادة تغلق عينيه ويمتد بعيدا عن الأطفال. يغير ثلاثة أطفال في هذا الوقت أي شيء في مظهرهم: انتشار الزر، وإزالة دبوس الشعر، وتغيير الأحذية. ثم يفتح مدفوعة عيناه، وعرضه للعثور على تغييرات في ظهور الرجال.

88. "اكتشف ما سأصفه".

غرضوبعد تعليم الأطفال العثور على مصنع بحلول الوصف.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يصف المعلم النبات، يدعو علاماته الأكثر مميزة. الشخص الذي يستأجر أولا ويستدعي المصنع يحصل على رقاقة.

89. "Zhmurki غير عادية" (متعة اللعبة)

غرضوبعد تطوير الملاحظة.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد ربط لاعبان بعيونهم، وبقية الأطفال نهجهم بدوره. يتنافس اللاعبون الذين يعانون من عيون مرتبطة في كل من يعترف بأصدقائهم.

يسمح باستخدامه فقط بعدة طرق لتحديد: وفقا للمصافحة؛ على الهمس؛ عن طريق الهز عن طريق لمس الشعر والأذنين والأنف.

من يدرك بشكل صحيح أن القوس يحصل على نقطة. فاز اللاعب اللاعب الذي سجل المزيد من النقاط.

90. "التمساح"(لعبة عاطفية ومضحية).

غرضوبعد تطوير البراعة، الملاحظة، الاهتمام.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد تم اختياره القياد ( سيكون تمساح")، الذي يسحب اليد إلى الأمام واحد فوق الآخر، يصور فم الأسنان. بقية الأطفال يخفي أيديهم في "الفم". "التمساح" مع عرض هادئ يصرف الأطفال، ويغني الأغنية، ومتابعة أقدامه وإغلاق اليدين بشكل غير متوقع. الذي اشتعلت، يصبح "تمساح".

91. "من أنت؟"

غرضوبعد تطوير الاهتمام السمعي، سرعة رد الفعل.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يأتي المعلم بقصة تتلقى فيها جميع الأطفال أدوارا. يصبح الأطفال في دائرة، يبدأ المعلم القصة. في ذكر الشخصية، يجب أن يستيقظ الطفل ويشن. يجب أن يكون الأطفال يقظين للغاية ومشاهدة ليس فقط لدورهم. ولكن لأدوار الجيران. إنه يخرج من اللعبة للطفل الذي لم يسمع عن دوره ولم يستيقظ.

92. "من (ماذا او ما) يطير؟ "

غرضوبعد ربط معرفة الأطفال عن الحيوانات والطيور.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يقف الأطفال في دائرة. يدعو الطفل المختار إلى بعض الأشياء أو الحيوان، ويثير سواء ويقول: "الذباب". إذا تم استدعاء شيء، الذي يطير، يرفع كل الأطفال يدينا ويقولون: "الذباب". إذا لم يكن كذلك، فإن الأطفال لا يرفعون الأيدي. إذا كان أحد الأطفال مخطئ، فهو يخرج من اللعبة.

93. "تخمين كا!"

غرض.تعلم وصف الموضوع دون النظر إليه، بعد إبراز علامات أساسية، للتعرف على موضوع الوصف.

مسار اللعبة. وفقا لإشارة المعلم، فإن الطفل الذي تلقى رقاقة، يستيقظ والذاكرة يعطي وصفا لأي موضوع، ثم ينقل الرقاقة إلى الشخص الذي سوف يخمن الموضوع. التأثير، يصف الطفل موضوعه وينقل رقاقة إلى الطفل القادم، إلخ

94. "من يعرف أكثر؟"

غرض.تطوير الذاكرة، الحيلة، الذكاء.

مسار اللعبة.يقول المعلم: "لدي كأس في يدي. من سيقول، ماذا يمكن أن تستخدم ل؟ " الذي سوف يذكر المزيد من الإجراءات، فاز.

95. "من يحتاج إلى ما تحتاج إليه".

غرض. ممارسة الأطفال في تصنيف الأجسام؛ تطوير القدرة على الاتصال بالعناصر اللازمة للناس مهنة معينة.

مسار اللعبة.يقول المعلم: "دعونا نتذكر أنك بحاجة إلى العمل لأشخاص من المهن المختلفة. سأدعو مهنة، وتقول أنك بحاجة إلى العمل لشخص هذه المهنة. " في الجزء الثاني من اللعبة، يدعو المعلم الموضوع، ويقول الأطفال، له مهنة يمكن أن تأتي في متناول اليدين.

96. "كرر بعضها البعض."

غرض. تطوير الذاكرة، والاهتمام.

مسار اللعبة.لعب المكالمات الحشرات والحيوان الطيور، على سبيل المثال، خنفساء. ثاني كرر الاسم المسمى ويضيفه (خنفساء، البعوض…) إلخ. هو الذي كان خطأ يسقط من اللعبة.

97. "هل تتذكر هذه الآيات؟"

غرض. تطوير الذاكرة والاهتمام والشعور بالقافية.

مسار اللعبة. يقرأ المعلم مقتطفات من القصائد، ويجب أن ينطق الأطفال الكلمات المفقودة، على سبيل المثال:

أين تناول العصفور؟

في حديقة الحيوان في ... (الحيوانات).

لن تقف قريبة جدا:

أنا نمور، وليس ... ( كس).

الرياح في البحر. ... (يمشي)

والقارب ... ( يعدل أو يكيف).

98. "تطير - لا يطير".

غرض. تطوير الاهتمام السمعي؛ إحضار التعرض.

لعبة السكتة الدماغيةوبعد يصبح الأطفال دائرة، معلم - في الوسط. يدعو هذا البند ويطرح الكرة. إذا كان العنصر يطير، فإن الطفل الذي يطير الكرة يجب أن يمسكه إن لم يكن - لتجاهل يديه. من سيجعل الأخطاء - يذهب إلى دائرة ويشمل خطوة واحدة.

الألعاب البيئية يمكن استخدامها في العمل مع أطفال ما قبل المدرسة المتوسطة والكبار. تساهم الألعاب البيئية في الاستحواذ على المعرفة حول مواضيع وظواهر الطبيعة، تشكل مهارات التحويل اللطيف إلى الطبيعة المحيطة.

تقدم ألعاب حول البيئة وهي تحتوي على حقائق مثيرة للاهتمام حول حياة النباتات، بما في ذلك الطبية والحيوانات والأسئلة حول الطبيعة المساهمة في تطوير الفضول. تهدف معظم الألعاب البيئية إلى توحيد معرفة الأطفال عن أنواع مختلفة من الحيوانات والنباتات والظروف والبيئة في موطنها وميزات الطعام، وعلى تطوير الاهتمام السمعي والبصرية والتفكير والذاكرة.

من خلال الألعاب البيئية، يتعرف الأطفال على مفهوم "السلسلة الغذائية"، والحصول على فكرة عن سلاسل التغذية في الغابة.

ألعاب البيئة لمرحلة ما قبل المدرسة

لعبة البيئة "البطاقات الخضراء"

الغرض: ممارسة الأطفال وفقا لأبسط سلاسل التغذية الحيوانية في الطبيعة.

المواد: مجموعة من أوراق اللعب من 36 قطعة، كل مطلية على الجانب الخلفي مع الأخضر، وعلى الأمام - التوضيح من النباتات والحيوانات المختلفة، والتي تجميعها في هذه الطريقة في النهاية، 18 زوجا (علف الحيوان هو - هي).

الألعاب: اللعبة تشارك جزءا من اثنين إلى ستة أطفال. يتم تصنيف كل طفل 6 بطاقات. يتم التحقق منه مقدما ما إذا كان هناك تلك التي يمكن أن تؤخذ في أزواج. مع التقدم الصحيح، تم تأجيل البطاقة. يتم تحديث عدد البطاقات باستمرار إلى ستة حتى ينفد. يفوز الشخص الذي سيكون أول من يخرج من اللعبة أو من سيكون لديه بطاقات أقل.

لعبة البيئة "استاد zoological"

الهدف من اللعبة: دمج معرفة الأطفال عن أنواع مختلفة من الحيوانات، وتغذيتهم، والموئل في الطبيعة.

المواد: الجهاز اللوحي، الذي يصور اثنان من المسارات قيد التشغيل والبدء والإنهاء وتسع خطوات في دائرة؛ في وسط الملعب، ستة قطاعات مع الرسوم التوضيحية الحيوانية: واحد - سنجاب، اثنان من النحل، 3 - يبتلع، 4 - الدب، 5 - النمل، 6 - Skzorets.

على البطاقات الفردية تصوير الرسوم التوضيحية للأعلاف لبيانات الحيوانات ومآزتها (جوفاء، خلية، بيرلوجا، أنثيل، بيرلهاوس، إلخ). المجموعة لديها أيضا مكعب لتحديد السكتة الدماغية.

تحرك اللعبة: يشارك طفلان في اللعبة. بمساعدة مكعب، فإنها تحدد بالتناوب القطاع بالمهمة وجعل ثلاث ضربات: الأول هو الاتصال بالحيوان، والثاني هو تحديد الأعلاف لهذا الحيوان، والثالث هو الاتصال به اللجوء في الطبيعة. يفوز الشخص الذي سيأتي إلى النهاية.

Lukoshko البيئي

صيدلية أيبوليتا "

الهدف من اللعبة: استمر في تشكيل أفكار الأطفال حول النباتات الطبية واستخدامها من قبل شخص وممارسة في الاعتراف في الرسوم التوضيحية.

المواد: طائرة Lukshko مع الصليب الأحمر الأخضر على واحدة من الجانبين، ومجموعة من الرسوم التوضيحية للنباتات الطبية (نبتة سانت جون، بلانين، القراص، روزه، البابونج، إلخ).

لعبة Strugg: المعلم يجعل الألغاز للأطفال على النباتات الطبية. يجد الطفل توضيحا في Lukushka، يدعو النبات ويشرح سبب استدعاء "الدكتور الأخضر".

يمكن إجراء ألعاب مماثلة على هذه المواضيع على النحو التالي: "الفطر"، والفطر الصالح للأكل الفطر "،" التوت "،" أزهار المرج "وغيرها.

لعبة بيئية "فورستر"

الغرض: توحيد معرفة الأطفال حول قواعد السلوك الإنساني في الغابة؛ ممارسة الاعتراف بالعلامات البيئية تحذير.

المواد: مجموعة من تحذير علامات بيئية من التحذير الشكل الثلاثي مع صورة كائنات الغابات (أنود، التوت، زنبق الوادي، الصالحة للأكل والفطر وغير صالح للأكل، وشبا، والفراشة، وأدهش، عش الطيور، النار، القنفذ، إلخ).

الألعاب: الأطفال الذين تلبية بالتناوب دور فورستر الذي يختار إحدى العلامات البيئية ملقاة في حالة مقلوبة على الطاولة، ويقدم المشاركين في اللعبة مع كائنات الغابات التي يتم فيها تمثيل هذه العلامة؛ يروي كيفية التصرف في الغابة، كونها قريبة من هذه الأشياء.

لعبة البيئة "المشي إلى الغابة"

الغرض: لتشكيل الموقف المناسب تجاه سكان الغابات، لتوسيع معرفة الأطفال حول قواعد السلوك في الغابات، وممارسة الرياضة في الاعتراف بالتحذير وحظر العلامات البيئية.

المواد: قرص مع غصي الغابات مع العديد من المسارات التي يتم وضع علامات التحذير؛ مجموعة من حظر العلامات البيئية في المغلف (على سبيل المثال، عدم تمزيق الوادي؛ لا تدخل في الفطر، التوت؛ لا تكسر فروع الأشجار؛ لا تدمر الأناشدة؛ لا تولد الحرائق؛ لا قبض على الفراشات؛ لا تصرخ؛ لا تشمل الموسيقى الصاخبة؛ لا تكسر أعشاش الطيور وغيرها.؛ صورة ظلية الأطفال الذين يمكن نقلهم على طول المسارات).

لعبة السفر: مجموعة من الأطفال الذين يذهبون إلى الغابة للنزهة يمكن أن يشارك في اللعبة. في المرحلة الأولى، ينبغي عقد الرجال على طول الطريق، لمعرفة أنه يقع على ذلك، لوضع علامات بيئية مناسبة للمساعدة في الامتثال لقواعد السلوك في الغابة.

في المرحلة الثانية، سافر الأطفال في مسارات الغابات، حيث يتم ترتيب علامات بيئية مختلفة. يجب على اللاعبين شرح عليهم قواعد السلوك في الغابة. للحصول على الإجابة الصحيحة - رقاقة. يفوز الشخص الذي يكسب الحد الأقصى لعدد الرقائق.

لعبة بيئية "هرم" الطيور "

الهدف: مواصلة تشكيل المعرفة حول أبسط سلاسل من الدوزاعات الطيور في الطبيعة، وتوحيد المعرفة بالظروف اللازمة لنمو النباتات والحياة الحيوانية.

مادة:

الخيار الأول هو الطائرة: مجموعة من بطاقات ألوان مختلفة (أزرق، أصفر، أسود، أحمر)، محاكاة الظروف اللازمة لنمو النباتات وحياة الحيوانات؛ مجموعات من ثلاث بطاقات ذات أشكال توضيحية مختلفة من النباتات والطيور (على سبيل المثال، مخاريط الصنوبر الصنوبر - نقار الخشب).

الخيار الثاني هو الجزء الأكبر: مجموعة من سبعة مكعبات، حيث المكعبات الرابعة الأولى من الألوان المختلفة، تدل على الظروف اللازمة لحياة النباتات والحيوانات؛ الخامس - النباتات. علف الطيور السادس Seventh - الطيور (على سبيل المثال: نفط التنوب عثرة - Klest؛ روان - روان التوت - بولفينش؛ طحالب - الحلزون - بطة؛ البلوط - العدالة - كويوكا؛ العشب - جندب - ستورك).

دورة اللعبة: عن طريق القياس مع "البرج الإيكولوجي للغابات". ومع ذلك، عند إعداد الهرم، من الضروري الانتباه إلى القواعد التالية: يتم ترتيب مكعبات متعددة الألوان أفقيا، ويتم عرض ثلاث مكعبات ذات تصورات نباتية وحيوانية من قبل هذا الأفقي رأسيا، واحد على واحد، من أجل إظهار سلاسل الغذاء في الطبيعة.

"برج الإيكولوجي" غابة "

الهدف: تقديم الأطفال بمفهوم "السلسلة الغذائية" وإعطاء فكرة عن سلاسل التغذية في الغابة.

الخيار الأول هو الطائرة: مجموعة من البطاقات مع أربع رسوم توضيحية في كل منها (على سبيل المثال، غابة - نبات هو عاشق - مفترس)؛

الخيار الثاني هو الجزء الأكبر: أربعة مكعبات مختلفة، على كل وجه - الرسوم التوضيحية للغابات (غابات - فطر - السنجاب - الماكرة. غابات - التوت - القنفذ - Lisa؛ Forest - Flower - Bee - Bee؛ Forest - Goal - Buar - الذئب؛ غابة - البتولا - قد بيتل - القنفذ؛ غابة - الصنوبر عثرة - نقار الخشب - فيلين، إلخ)

تحرك اللعبة: في المرحلة الأولى، يلعب الأطفال مع التعليم، ابدأ اللعبة من أي مكعب.

المعلم: "هل هذا فطر حيث ينمو؟" (في الغابة) "أي الحيوانات تتغذى في فطر الغابات؟" (السنجاب.) "هل أعدائها؟" (الخصم.) بعد ذلك، يقترح الطفل جعل سلسلة غذائية من هذه الكائنات وشرح اختيارها. أظهر أنه إذا قمت بإزالة أحد مكونات السلسلة الغذائية (على سبيل المثال، فطر)، فإن السلسلة بأكملها تنهار.

في المرحلة الثانية، يلعب الأطفال أنفسهم. إنهم مدعوون لسحب برجهم البيئي.

في المرحلة الثالثة، يتم تنظيم المسابقات: من سيكون أسرع البرج الذي يوجد فيه، على سبيل المثال، القنفذ أو الذئب.

لعبة "الشمس"

غرض: مواصلة توحيد معرفة الأطفال عن الحيوانات وموئلهم.

المواد: مجموعة من بطاقات المهام والملعبات الغسيل الخشبية من لون مختلف.

بطاقة العمل هي دائرة مقسومة على 6-8 قطاعات. في كل قطاع - صورة (على سبيل المثال: الخلد، الأخطبوط، الأسماك، الحوت، البقرة، الكلب). في وسط الدائرة، هناك شخصية رئيسية تعرف موضوع اللعبة (على سبيل المثال: إسقاط، يرمز إلى الماء). الرمز يساعد الأطفال على فهم المهمة دون مساعدة من شخص بالغ.

مسار اللعبة. في وسط الدائرة، يتم تصوير قطرة، يجب على الطفل أن يجد حيوانات من أجل المياه "المنزل"، الموئل (فصول "مياه المعالج").

لعبة تعليمية "العثور على ما سأظهر"

الموضوع: الفاكهة.

المعدات: على اثنين من الصواني تحلل نفس مجموعات الخضروات والفواكه. واحد (للمعلم) لتغطية مع منديل.

حركة المرور: يظهر المعلم لفترة قصيرة واحدة من العناصر المخفية تحت منديل، ومرة \u200b\u200bأخرى يزيله، ثم يوفر للأطفال: "العثور على صينية على آخر نفسه وتذكر كيف يطلق عليه".الأطفال بدوره يؤدون المهمة حتى لا يتم استدعاء جميع الفواكه والخضروات المخفية تحت المناديل.

ملحوظة. في المستقبل، يمكن أن تكون اللعبة معقدة عن طريق إضافة الخضروات والفواكه، مماثلة في النموذج، ولكن تختلف في اللون. على سبيل المثال: البنجر، التثبيت؛ الليمون والبطاطس. الطماطم، التفاح، إلخ.

لعبة تعليمية "العثور على ما تسمونه"

موضوع: الفاكهة.

الخيار الأول.

المعدات: تختلف الخضروات والفواكه على الطاولة بحيث يكون حجمها مرئيا، الشكل. بالنسبة للعبة، من الأفضل أن تأخذ الفاكهة والخضروات نفس الحجم، ولكن تلوين مختلف (عدة تفاح)، أحجام مختلفة مع لون ثابت.

مسار اللعبة. يقدم المعلم أحد الأطفال: "ابحث عن جزرة صغيرة وإظهارها للجميع". أو: "العثور على تفاحة صفراء، إظهارها للأطفال"؛ "ضع تفاحة وأخبر ما هو في النموذج." يجد الطفل الموضوع، يظهر ذلك لبقية الأطفال، في محاولة لتحديد النموذج. إذا كان الطفل يجعل الأمر صعبا، فيمكن للمعلم الاتصال بميزة مميزة مشرقة من هذه الفاكهة أو الخضروات. على سبيل المثال: "إظهار ليبكا الصفراء.

الخيار الثاني.
يتم وضع الخضروات والفواكه في مزهريات من أشكال مختلفة من الأشكال على ظهره، بيضاوي، ممدود. في الوقت نفسه، يجب أن يتوافق شكل المزهرية مع شكل كائن مخفي فيه. يبحث الأطفال عن عنصر اسمه. من المستحيل إلقاء نظرة على جميع المزهريات.

الخيار الثالث.
تم تجهيز اللعبة وتعقد بنفس الطريقة كما هو الحال في الخيارين الأولين. تم حل المهمة هنا - للتوحيد في ذكرى كائنات لوحة ما قبل المدرسة.
يتم وضع الفواكه والخضروات (الاختباء) في مزهريات ذات مرة اللون وفقا لعنصر التلوين.

لعبة تعليمية "تخمين ما أكل"

موضوع: الفاكهة.

المهمة التعليمية. تعلم الموضوع باستخدام أحد المحللين.

ادوات. التقاط الفواكه والخضروات، مختلف حسب الذوق. اغسلهم ونظيفة ثم قطعوا قطع صغيرة. على الطاولة في الغرفة حيث يجلس الأطفال، تتكشف نفس العناصر للمقارنة والتحكم فيها.

قواعد اللعبة. لا يمكنك إلقاء نظرة على ما يتم وضعه في فمك. يجب علينا مضغ عيون مغلقة، ثم قل أنها كذلك.

مسار اللعبة. إعداد الخضروات والفواكه (قطع إلى قطع)، فإن المعلم يجعلها في غرفة المجموعة وتعامل واحدة من الأطفال، بعد أن يطلب منه إغلاق عينيه. ثم يقول: "بشكل جيد، أخبرني الآن ما أكلته. العثور على نفسه على الطاولة. "

بعد أن تحقق جميع الأطفال المهمة، يعامل المعلم الفاكهة والخضروات لجميع الأطفال.

ملحوظة. في المستقبل، يمكنك تقديم أطفال لاستدعاء طعم الكلمة. يجب طرح السؤال بحيث في حالات الصعوبات، يمكن للأطفال اختيار الاسم المناسب لتحديد الذوق: "كيف أصبحت؟" (حلوة، حامضة، مريرة).

لعبة تعليمية "ماذا تغير؟"

الموضوع: houseplants.

المهمة التعليمية. العثور على كائنات في التشابه.

ادوات. يتم وضع نفس النباتات (3-4) على طاولتين.

قواعد اللعبة. من الممكن إظهار مصنع معترف به فقط من خلال الإشارة، بعد الاستماع إلى وصفه.

مسار اللعبة. يعرض المعلم مصنعا على أحد الجداول، ويصف علاماته المميزة، ثم يوفر للطفل للعثور على نفسه على الطاولة الأخرى. (يمكنك أن تسأل الأطفال العثور على نفس النباتات في غرفة المجموعة.).

تتكرر اللعبة مع كل من النباتات على الجداول.

لعبة تعليمية "العثور على نبات بالاسم"

الموضوع: النباتات المنزلية.

الخيار الأول.

المهمة التعليمية. ابحث عن نبات باسم Word.

قاعدة. شاهد حيث يختبئ النبات، فمن المستحيل.

مسار اللعبة. يستدعي المعلم منزهورية منزلية تقف في غرفة المجموعة، ويجب أن يجد الأطفال ذلك. أولا، يعطي المعلم المهمة لجميع الأطفال: "من سيجد نبات في غرفة المجموعة بشكل أسرع، الذي سوف اسمه؟" ثم يسأل بعض الأطفال الذين تكملون المهمة. إذا وجد الأطفال صعوبة في العثور على نبات أصلي على مساحة كبيرة من الغرفة من بين العديد من الآخرين، يمكن تنفيذ اللعبة عن طريق القياس مع تلك السابقة، أي نباتات مختارة وضعت على الطاولة. ثم سيصبح البحث عن النباتات في الغرفة خيار لعبة معقدة.

الخيار الثاني.
يمكنك قضاء اللعبة باستخدام لعبة أن المعلمين أو شخص ما من الأطفال سوف يختبئون (انظر اللعبة "حيث اختبأ ماتريوشكا؟")، ولكن بدلا من وصف لمصنع الغرفة، بالقرب من هذه اللعبة مخفية، فذلك ممكن لإعطاء اسمها فقط.

لعبة تعليمية "العثور على نفسه"

الموضوع: النباتات المنزلية.

المهمة التعليمية. العثور على كائنات في التشابه.

قاعدة. انظر إلى كيفية تغيير المعلم النباتات في بعض الأماكن، فمن المستحيل.

ادوات. على طاولتين وضعت 3-4 نباتات متطابقة في تسلسل معين، على سبيل المثال، إزهار الراعي، FICUS، Geranium عبق، الهليون.

مسار اللعبة. يسأل المعلم الأطفال جيدا أن يفكروا في كيفية تكلفة النباتات، وإغلاق أعينهم. في هذا الوقت، يغير النباتات على نفس الجدول. ثم يطلب من الأطفال إعادة ترتيب وعاء وهم يقفون من قبل، ومقارنة موقعهم بترتيب النباتات على الطاولة الأخرى.

بعد بعض التكرار، يمكنك إنشاء لعبة مع مجموعة واحدة من النباتات (بدون تحكم بصري).

لعبة تعليمية "ابحث عن ورقة، والتي تظهر"

الموضوع: الأشجار.

المهمة التعليمية. العثور على كائنات في التشابه.

قاعدة. من الممكن تشغيل ("ذبابة") في الفريق، يمكنك فقط أولئك الذين لديهم نفس الجريان في اليدين الذي أظهر عليه المعلم.

مسار اللعبة. أثناء المشي، يعرض المعلم أطفال أي ورقة ويقدم للعثور على نفسه. تتم مقارنة الأوراق المحددة في النموذج، بمناسبة ما يشبهون وما يختلفونه. يترك المعلم كل ورقة من أشجار مختلفة (القيقب، البلوط، الرماد، إلخ). ثم يثير المعلم، على سبيل المثال، أوراق القيقب ويقول: "بلوملا. طاروا هذه الأوراق. إظهار كيف طاروا ". الأطفال، في أيدي أوراق القيقب هم دائريين، وفي أمر توقف المعلم.

تتكرر اللعبة بأوراق مختلفة.

لعبة تعليمية "Find in the Bouquet من نفس القطعة"

الموضوع: الأشجار.

المهمة التعليمية. العثور على موضوع في التشابه.

قاعدة. مثل ورقة بعد الاتصال وإظهار مدرس له.

ادوات. اختر نفس باقات 3 - 4 أوراق مختلفة. تعقد اللعبة على المشي.

مسار اللعبة. يوزع المعلم باقات للأطفال، وهي تغادر نفسه. ثم يظهر لهم بعض الصفائح، على سبيل المثال Maple، والعروض: "مرة واحدة، اثنان، ثلاثة - مثل هذه الورقة تظهر!" يثير الأطفال يد مع ورقة جديدة.

تتكرر اللعبة عدة مرات مع بقية أوراق الباقة.

لعبة تعليمية "مثل هذه القطعة، تطير إلي"

الموضوع: الأشجار.

المهمة التعليمية. العثور على كائنات في التشابه.

قاعدة. لا يمكنك الركض فقط إلى المعلم فقط بالإشارة وفقط مع نفس المعلم، وهي منشور في متناول اليد.

ادوات. التقاط مختلفة بحدة في شكل أوراق البلوط، القيقب، روان (أو أشجار أخرى شائعة في هذه التضاريس).

مسار اللعبة. يرفع المعلم، على سبيل المثال، ورقة القيقب ويقول: "من لديه نفس قطعة الورق - بالنسبة لي!"
أوراق الأطفال المشاهدة المستلمة من المعلم، الذين هم في أيديهم هي نفسها، ويرجع إلى المعلم. إذا كان الطفل مخطئا، يعطيه المعلم صفائح خاصة به للمقارنة.

لعبة تعليمية "العثور على أوراق"

الموضوع: الأشجار.

المهمة التعليمية. البحث عن جزء على كله.

قاعدة. البحث عن ورقة على الأرض يمكن أن يكون بعد كلمات المعلم.

مسار اللعبة. يسأل المعلم الأطفال النظر بعناية الأوراق في شجرة منخفضة. يقول المعلم: "حاول الآن العثور على نفس الشيء على الأرض". -، اثنان، ثلاثة يبحثون عن! الذي وجد أسرع بالنسبة لي. " الأطفال المصابين بأوراق يركضون إلى المعلم.

لعبة تعليمية "من ستجد بسرعة البتولا، التنوب، البلوط"

الموضوع: الأشجار.

المهمة التعليمية. العثور على شجرة بالاسم.

قاعدة. يمكنك الفرار إلى الشجرة المسماة فقط من قبل الفريق "Run!".

مسار اللعبة. يستدعي المعلم شجرة ودية جيدة مع علامات مميزة مشرقة، ويطلب من العثور عليه، على سبيل المثال: "من سيجد البتولا أسرع؟ مرة واحدة، اثنان، ثلاثة - إلى البتولا من المدى! " يجب على الأطفال العثور على شجرة وترفعوا إلى أي بيرش، ينموون على قطعة أرض حيث تعقد اللعبة.

لعبة تعليمية "العثور على ورقة، مثل على شجرة"

الموضوع: الأشجار.

المهمة التعليمية. البحث عن جزء على كله.

قاعدة. البحث على الأرض تحتاج فقط إلى نفس الأوراق كما في شجرة محددة من قبل المعلم.

مسار اللعبة. يتم تنفيذ اللعبة في الخريف على المؤامرة. يقسم المعلم مجموعة من الأطفال إلى العديد من المجموعات الفرعية. كل يناسب جيدا النظر في الأوراق على واحدة من الأشجار، ثم العثور على نفس الشيء على الأرض.

يقول المعلم: "دعونا نرى أي فريق سيجد الأوراق الصحيحة بشكل أسرع". الأطفال يبدأون البحث. ثم أعضاء كل فريق، بعد أن أكملوا المهمة، يذهبون بالقرب من الشجرة، وهي أوراقها التي كانوا يبحثون عنها. يفوز الفريق الذي سيتم جمعه بالقرب من الشجرة أولا.

لعبة تعليمية "كل شيء في المنزل!"

الموضوع: الأشجار.

لعبة تعليمية. العثور على عدد صحيح عن طريق جزء منه.

قاعدة. يمكنك الركض إلى "منزل" الخاص بك فقط من خلال إشارة المعلم.

ادوات. يترك 3 - 5 أشجار (حسب عدد الأطفال).

مسار اللعبة. يعطي المعلم الأوراق للأطفال ويقول: "تخيل أننا ذهبنا المشي لمسافات طويلة. كل انفصال وضع الخيمة تحت أي شجرة. لديك أوراق من شجرة في يديك، والتي تحتها خيامك. نحن نسير. ولكن فجأة أمطرت. "كل شيء في المنزل!" يصبح الأطفال في هذه الإشارة إلى خيامهم، بجانب الشجرة منها ورقة.

للتحقق مما إذا كانت المهمة يتم تنفيذها بشكل صحيح، يقترح الطفل مقارنة ورقةه بأوراق الشجرة التي ركض إليها.

ملحوظة. يمكن القيام بهذه اللعبة بالأوراق والفواكه والبذور أو فقط مع البذور والفواكه.

لعبة تعليمية "العثور على شجرة حسب الوصف"

الموضوع: الأشجار.

المهمة التعليمية. ابحث عن كائن حسب الوصف.

قاعدة. يمكنك البحث عن شجرة فقط بعد قصة المعلم.

مسار اللعبة. يصف المعلم الأشجار مألوفة للأطفال، واختيار أولئك الذين لديهم ميزات مميزة منخفضة التحدي (على سبيل المثال، التنوب والمواد الصنوبر، روان و أوسيا).
يجب أن يجد الأطفال ما يقوله المعلم.

من أجل أن يكون الرجال مهتمين بالبحث عن وصف، فمن الممكن بالقرب من الشجرة (أو على شجرة) أنهم يقولون شيئا لإخفاء شيء ما.

لعبة تعليمية "تشغيل إلى المنزل، اسم"

الموضوع: الأشجار.

المهمة التعليمية. العثور على الموضوع بالاسم.

قاعدة. حوالي واحدة ونفس الشجرة لا يمكن أن تقف لفترة طويلة.

مسار اللعبة. يتم تنفيذ اللعبة وفقا لنوع "الصيادين". ينص على بعض الأطفال من قبل صيد السمك، أي شخص آخر يهرب منه واحفظه حول المعلم يسمى الشجرة، على سبيل المثال، بالقرب من البتولا. يمكن للأطفال الركض من البتولا إلى آخر. الشخص الذي اشتعلت الصيد يصبح قاد.

عند تكرار اللعبة، اسم الشجرة ("Domika") في كل مرة تغيير.

لعبة تعليمية "من يعيش؟"

الموضوع: الإسكان

الغرض: دمج معرفة الأطفال عن السكن في طبيعة أنواع مختلفة من الحيوانات (الحشرات، البرمائيات، الطيور، الحيوانات).

المواد: قرص، على جانب واحد، يتم تصوير الحيوانات الشخصية على جانب واحد، ومن ناحية أخرى - مساكنها، على سبيل المثال: Bergogus، نورا، خلية النحل، Birdhouse، Nest. في الظرف من الجانب الخلفي من الجهاز اللوحي هناك مؤشرات للسهام بعدد الحيوانات. بدلا من الأسهم، يمكنك رسم متاهات من الخطوط متعددة الألوان.

الألعاب: شخصان ومزيد من الأطفال يشاركون في اللعبة. إنهم بالتناوب يذهبون إلى الحيوان المقترح وسهم أو مع المتاهة تحديد منزله. مع التنفيذ الصحيح لعمل اللعبة، يحصل الطفل على رقاقة. إذا كانت الإجابة خاطئة - تذهب الدورة إلى اللاعب التالي. يفوز الشخص الذي بحلول نهاية اللعبة سيكون هناك المزيد من الرقائق.

لعبة تعليمية "من هو مدعوم من قبل؟"

الموضوع: التغذية.

الغرض: دمج معرفة الأطفال عن أنواع مختلفة من التغذية الحيوانية (الحشرات، البرمائيات، الطيور، الحيوانات) في الطبيعة.

المواد: الكمبيوتر اللوحي، والذي يتم وضع أنواع مختلفة من الأعلاف للحيوانات المختلفة في دائرة. في مركزه، تم تعزيز سهم القيادة، على الجانب الخلفي في بطاقات المظروف المصنفة مع الرسوم التوضيحية للحيوانات اللازمة.

الألعاب: يشارك طفلان ومزيد من الأطفال في اللعبة. بالتناوب، على لغز النزهة من وحدة التغذية، يجد الرجال الصورة المناسبة مع صورة الحيوان ومع مساعدة السهم تشير إلى ظهور الخلاصة التي يتم تشغيلها. للحصول على الإجابة الصحيحة - رقاقة. يفوز الشخص الذي بحلول نهاية اللعبة سيكون عددا أكبر من الرقائق.

لعبة تعليمية "تجد منزلك"

الموضوع: التغذية.

حركة المرور:

الخيار 1. يلعب الأطفال واحدا تلو الآخر. ينمو الطفل بطاقات الحيوانات على حقول الألوان اعتمادا على ما يتغذى عليه. بعد إكمال المهمة، يتحقق المعلم صحة القرار ولكل خطأ يعطي اللاعب رقاقة عقوبة. يفوز الشخص الذي يسجلهم أقل.

الخيار 2. يأخذ الأطفال بالتناوب على بطاقة واحدة مع صورة الحيوان والعثور على منزل لها، والاعتماد على معرفتهم الخاصة حول ميزات التغذية من الأنواع الحيوانية المختلفة. يفوز الشخص الذي يكسب المزيد من الرقائق لصحة المهمة.

لعبة تعليمية "ما الأول، ما بعد ذلك؟"

الموضوع: النمو.

الغرض: توحيد معرفة الأطفال حول المراحل الرئيسية للنمو وتطوير الكائنات الحية (النباتات والحيوانات والرجل).

المواد: مجموعة من البطاقات، التي مراحل الروس وتطوير النباتات أو الحيوان (البازلاء، الهندباء، الفراولة،
الضفادع، الفراشات، إلخ)، وكذلك الشخص (الطفولة، الطفولة، المراهقة، الشباب، النضج، الشيخوخة).

حركة المرور:

الخيار 1. يقترح الطفل أن يتحلل البطاقات في ترتيب نمو وتطوير كائن حي (على سبيل المثال، فراشة كابويتان: بيضة - كاتربيلر - دمية - فراشة) وأقول ما كان أولا، وما هو ومن بعد.

الخيار 2. يطوي المعلم البطاقات، بعناية ارتكاب خطأ في أمرهم. يجب على الأطفال تصحيحها وشرح صحة قرارهم.

لعبة تعليمية "دعونا نساعد النبات"

الموضوع: النمو.

الغرض: دمج معرفة الأطفال حول الظروف اللازمة لنمو النباتات (المياه، الضوء، الحرارة، التربة الغذائية)؛ ممارسة في تحديد عدم وجود شروط معينة في ظهور المصنع.

المواد: مجموعة من البطاقات مع صورة لأحد محطات الغرفة (على سبيل المثال، balsamin) في حالة جيدة وسوءية (يتلاشى، أوراق مصفرة، تربة خفيفة في إناء، نبات مجمد، إلخ)؛ أربعة نماذج ملونة تصور الظروف اللازمة للنباتات (الضوء الأصفر، الحرارة الحمراء، الأزرق - الماء، الأسود - التربة الغذائية)؛ أربع بطاقات تصور مصنعا صحيا ونمذجة الظروف الأربعة اللازمة له.

حركة المرور:

الخيار 1. في بداية اللعبة، يعرف الأطفال أنفسهم بنماذج الشروط اللازمة لنمو ونمو النبات. ثم البطاقات الأربع التي تصور مع صورة المصنع نفسه في حالة جيدة تشير إلى نفس النماذج. يحتاج الأطفال إلى شرح سبب الحالة الطبيعية للنبات.

الخيار 2. يتم رفض نماذج البطاقات على الطاولة أمام الطفل، وعلى مجموعة قماشية، فإن المعلم هو قصة عن النبات، على سبيل المثال: "تزايد بالزامين في وعاء على النافذة وفرحت أول ربيع الشمس وبعد كانت أشعة الشمس أكبر من المياه في التربة تصبح أقل وأقل. يوم الاثنين، لاحظ الأطفال أن أوراق البلزامين تتمنى وتدلى. ما يجب القيام به؟" أقترح الأطفال مساعدة المصنع: حدد نموذج نقطة السيارة مع صورة الشروط اللازمة للنبات. للحصول على الإجابة الصحيحة - رقاقة. الشخص الذي يسجل أكثر من عددهم هزم.

لعبة تعليمية "غابة - منزل للحيوانات"

الموضوع: مجتمع الطبيعة.

الغرض: دمج معرفة الأطفال عن الغابة كمجتمع طبيعي؛ لتكوين أفكار حول الطبقات البيئية (الأرضيات) للغابات المختلطة ومكان الحيوانات فيها.

المواد: نموذج الطائرة مع صورة أربعة مستويات الغابات المختلطة: 1 - غطاء العشبية، 2 - الشجيرات، 3 - الأشجار المتساقطة، 4 أشجار صنوبرية. قدمت كل من مستويات الشقوق الخاصة لإرفاق شخصيات حيوانية. في مظروف على الجانب الخلفي من الجهاز اللوحي هناك أرقام ظلية الحيوانات المختلفة: الحشرات، البرمائيات، الزواحف، الطيور، الثدييات.

حركة المرور:

الخيار 1. يلعب الأطفال واحدا تلو الآخر، والباقي تحقق من صحة المهمة هو تسوية جميع الحيوانات عن طريق "الطوابق" اعتمادا على موائلهم. يفوز الشخص الذي يعزز أخطاء.

الخيار 2. الصور الظلية الحيوانية الموضوعة على جانب دوران الطاولة يصل. يأخذ الأطفال بالتناوب صورة ظلية واحدة، ودعا الحيوان وتحديد مكانه في الغابة. في الوقت نفسه، يجب على الطفل شرح صحة اختياره الخاص. للإجابة الصحيحة - رقاقة. إذا كانت المهمة غير صحيحة، فسيتم وضع صورة ظلية الفيلم للحيوان على الطاولة وتكرر الإجراء من قبل طفل آخر.

لعبة تعليمية "بيراميد الهرم البيئي"

الموضوع: الطيور.

الغرض: لتشكيل المعرفة حول أبسط سلاسل الطيور في الطبيعة؛ معرفة آمنة بالظروف اللازمة لنمو النباتات وحياة الحيوانات.

مادة:

1 الخيار، الطائرة: مجموعة من بطاقات ألوان مختلفة (أصفر، أزرق، أحمر، أسود)، مما يعكس الظروف اللازمة لنمو النباتات والحياة الحيوانية؛ مجموعات من ثلاث بطاقات مع الأوقات الرسوم التوضيحية الشخصية للنباتات والطيور، على سبيل المثال: الصنوبر - مخاريط الصنوبر - نقار الخشب.

2 خيارات، الجزء الأكبر: مجموعات من سبعة مكعبات، حيث أربعة مكعبات من ألوان مختلفة، بناء على الشروط اللازمة لحياة النباتات والحيوانات؛ في النباتات الخامسة المصور؛ على القطب - تغذية الطيور؛ السابعة - الطيور. على سبيل المثال: روان - روان التوت - بولفينش؛ Spruce - Fir Bump - Crest؛ البلوط - العدالة - كيك. Algae - الحلزون - بطة؛ العشب - Grasshopper - اللقلق.

خطوة اللعبة: مماثلة للألعاب السابقة. ومع ذلك، عند قيام الهرم، من الضروري الانتباه إلى القواعد التالية: يتم ترتيب مكعبات ملونة مختلفة أفقيا، ويتم عرض ثلاث مكعبات مع توضيح للنباتات والحيوانات على هذا الأفقي رأسيا، واحد إلى واحد لإظهار سلاسل الغذاء في الطبيعة.

لعبة تعليمية "المشي إلى الغابة"

الموضوع: السلوك في الغابة.

الغرض: لتشكيل الموقف الصحيح تجاه سكان الغابات؛ توسيع معرفة الأطفال حول قواعد السلوك في الغابة؛ ممارسة في الاعتراف بالتحذير وحظر العلامات البيئية.

المواد: قرص مع غصي الغابات مع العديد من المسارات التي يتم وضع علامات التحذير؛ الصور الظلية للأطفال الذين يمكن نقلهم على طول المسارات؛ مجموعة من حظر العلامات البيئية في المغلف ("لا تمزق الوادي"؛ "لا تدوس الفطر والتوت"؛ "لا تكسر فروع الأشجار"؛ "لا تدمر الأناشيد"؛ "لا تولد الحرائق "؛" لا تصطاد الفراشات "؛" لا تصرخ "؛" لا تشمل الموسيقى الصاخبة "؛" لا تدمر أعشاش الطيور "وغيرها).

حركة المرور:

يمكن لمجموعة من الأطفال الذين يذهبون إلى "الغابة" المشاركة في اللعبة. في المرحلة الأولى، يجب أن تعقد الرجال على "المسار"، أخبرني أنه يقع عليه، لوضع علامات بيئية مناسبة للمساعدة في الامتثال لقواعد السلوك في الغابة.

في المرحلة الثانية، سافر الأطفال على "مسارات الغابات"، حيث يتم ترتيب علامات بيئية مختلفة. يجب على الرجال شرح قواعد السلوك في الغابة عليها. للحصول على الإجابة الصحيحة - رقاقة. يفوز الشخص الذي يكسب الحد الأقصى لعدد الرقائق.

لعبة تعليمية " سلاسل السلطة في الطبيعة "

الغرض: لتشكيل أفكار الأطفال حول سلاسل الغذاء ووضعها في أنواع مختلفة من الحيوانات.

مادة:

1 خيار: الصور مقطوعة إلى قسمين، عندما يتم تشكيل سلسلة التوريد: الحيوان والأعلاف، والتي تأكلها، كل من الخضروات والحيوان.

2 الخيار: الصور مقطوعة إلى ثلاثة أجزاء، تتضمن سلسلة التوريد نباتا أو الحيوانات العاشبة أو الحيوان النهائي، المفترس.

حركة المرور:

في المرحلة الأولىيتم تقديم صور القطع بطريقة تحتوي كل منها على التسامي الخاص، مختلفة عن الآخر. وفقا له، يجد الأطفال أجزاء من الصورة المناسبة، يتم تكوينها بشكل صحيح، تعرف على سلسلة التوريد، يحددون المكان الموجود فيه، على سبيل المثال: فطر - بروتين - ماكرة.

في المرحلة الثانيةقد يكون لقطع الصور نفسها تحت التخفيضات. في إعداد هذه الصور، تظهر الأطفال استقلالا أكبر في تحديد مكان الحيوان في سلسلة السلطة.

لعبة تعليمية "مواسم السنة"

الموضوع: مجتمع الطبيعة.

الغرض: تكوين أفكار حول نماذج المواسم وفقا لمدة النهار؛ إظهار العلاقة بين النهار والظواهر التي تحدث في الطبيعة في مواسم مختلفة.

المواد: أربعة أقراص لألوان مختلفة، مما يتوافق مع وقت السنة (الأبيض والأحمر والأخضر والأصفر)، والتي يتم عرض مدة يوم كل يوم كل موسم؛ جيوب للرسوم التوضيحية من الظواهر الطبيعية سمة من هذا الموسم.

حركة المرور:

مشاهدة أقراص الأطفال، وتحديد موسم كل منها وفقا لتلوين ومسار الشمس على السماء: في الصيف - أكبر مسار، في فصل الشتاء - صغير؛ في الخريف والربيع - الاعتدال. بعد تحديد وقت السنة، يجب أن يتحلل الأطفال في جيوب توضيح طبيعة طبيعة هذا الموسم وتحكي عنها.

لعبة تعليمية "البابونج البيئي"

الموضوع: مجتمع الطبيعة.

الغرض: توحيد عرض الأطفال حول الظواهر المميزة على قيد الحياة والطبيعة المنهة في مواسم مختلفة، علاقاتهم وترابطها.

المواد: أربعة قدح (صبغة البابونج) زنبق الوادي، الطيور تأتي مع أعشاش وغيرها.

حركة المرور:

يلعب أربعة أطفال، يحتاج الجميع إلى جمع بتلات ديزي من الموسم المقابل وإخبار الظواهر المميزة في حد سواء في الحياة الحيوية والحياة البرية.

لعبة تعليمية "حرف مسحور"

الموضوع: الفواكه والخضروات.

الغرض: توحيد عرض الأطفال حول العلامات المميزة للخضروات والفواكه، ودورهم في الحفاظ على صحة الإنسان؛ لإدخال النمذجة كوسيلة لتشكيل فكرة معممة عن الخضروات والفواكه.

المواد: خمس أقراص مع أنماط العلامات المميزة للخضروات والفواكه (اللون، الشكل، حجم، طريقة الاستخدام في الغذاء، مكان النمو)؛ مجموعة من الرسومات التخطيطية الموضوعية للحدائق من الخضروات والفواكه.

حركة المرور:

ينظر الأطفال في النماذج التخطيطية الموضوعية التي تكشف عن العلامات المميزة للخضروات والفواكه.

الخيار 1. وفقا لنماذج النماذج للعلامات المميزة للخضروات والفواكه، يحل الأطفال رسومات الألغاز الدكتور أبوليت، لمساعدته في تحديد الخضار والفواكه مفيدة لصحة الإنسان.

الخيار 2. وفقا للنماذج، هناك طفل واحد هو وصف لغز لبعض الخضروات أو الفاكهة، وبقية الأطفال يخمنون ويخبرون ما هو الدور الذي يلعبه في الحفاظ على صحة الإنسان.

لعبة تعليمية "زهرة سبع درجة"

الموضوع: المجتمع الطبيعي

الغرض: تطوير التفكير؛ طرح صفات الهوية الأخلاقية الإيجابية؛ شكل مهارات الأطفال مع البالغين الأصليين؛ تحديث الاحتياجات المشتركة تطوير شعور التعاطف المتبادل.

حركة المرور:

كل فريق عائلي يتلقى العروض الخاصة للزهور السبع. يتم تصور المشاركين في اللعبة سبعة رغبات (يساعد الآباء (يساعد الآباء على تسجيل رغبات مرحلة ما قبل المدرسة): ثلاثة رغبات تفكر في طفل للآباء والأمهات، ثلاثة - شخص بالغ لطفلة، رغبة واحدة ستكون مشتركة.

يغير الآباء والأطفال بتلات واختيار بتلات يرغبون في أنهم ممتعون حقا لهم. يفوز فريق، الذي يحتوي على أكثر بتلات مرغوبة، حيث تزامنت الرغبات المزعومة مع حقيقي.

لعبة تعليمية "محادثة مع الغابة"

الغرض: تطوير الخيال الإبداعي للأطفال، إثراء الكلام من خلال التعاريف؛ تعلم الاسترخاء.

حركة المرور:

أنت تنتظر رحلة غير عادية. سوف نتحرك عقليا في الغابة. (يغطي الأطفال عيونهم، يميلون على ظهورهم الكراسي، الأيدي المريحة تكمن في اللفة.) من حولك في الغابة مجموعة متنوعة من الزهور والشجيرات والأشجار والعشب.

امتدت اليد اليمنى إلى الأمام و "بدورها" جذع شجرة: ما هو؟ الآن رفع يدك واضغط على أوراق الشجر: ما هي؟ خفض يديك وإنفاقها على الشفرات: ما هي؟ تدخن الزهور، وروح منظمة الصحة العالمية رسمت بثدي كامل وعقد هذا النضارة في نفسك!

ضع الوجه مع الرياح الطازجة كو. استمع إلى أصوات الغابات - ماذا سمعت؟

الأطفال يستمعون بصمت. يستدعي كل طفل على الأذن المعلم إليهم الصوت أو الجاندي.

لعبة تعليمية "ما الفواكه، التي تنمو شجرة"

الغرض: تكثف في خطاب أسماء الأطفال من النباتات والفواكه؛ ممارسة الاستيعاب العملي لتعيينات القضية المقترحة وتنسيق الأسماء مع الفعل والصفوف في الأسرة، والقضية.

المهمة 1. تعلم المصنع من أجل الفواكه الخاصة به وإكمال العرض.

الجوز تنمو على ... (البلوط).
التفاح ينمو على ... (شجرة التفاح).
المطبات تنمو على ... (التنوب والصنوبر).
تكبر عناقيد الريابينا ... (Ryabina).
المكسرات تنمو ... (OSHNESS).

المهمة 2. تذكر اسم الفاكهة النباتية وإنهاء الاقتراح.

على البلوط الناضجة كثيرا ... (الجوز).
تم تصوير الأطفال بأشجار Apple Ripe ... (Apples).
قمم Spruce Bent تحت وطأة المجموعة ... (المخاريط).
على التجديف روان، أحرقت الأضواء الساطعة ... (حدود التوت).

المهمة 3. لعقد خط من المصنع إلى ثمارها وتقديم عرض (نفذت مع صور الموضوع).

  • أكورن حفنة الحدود التوت
  • صريح التفاح البلوط
  • جوز أشجار التفاح

المهمة 4. نفس الشيء مع صور النباتات وأوراقها.

لعبة تعليمية "الأقزام في الغابة"

الغرض: بانتوميم يعني تصوير الحركات المميزة في موقف معين، مع التركيز فقط على كلمات المعلم وأفكارهم الخاصة.

حركة المرور:

يدعو المعلم الأطفال إلى ارتداء قبعات من التماثيل: "اليوم سنلتقي مع الرجال السحرون الصغيرة - قزم، وسوف نلعب معهم!"

التماثيل الحية في الغابة. الأشجار جولة سميكة تنمو، كل ذلك مع فروع الشائكة. يتم اختفاء الأقزام بصعوبة من خلال املاء، ورفع الفروع، وانتشرت بذل جهد كبير. بدا في الغابة حول النور: تنمو الأشجار مولعا وأبعد من بعضها البعض (إلقاء التماثيل حولها، واختيار طريقهم الخاص).

الآن يتم تراجع التماثيل بسهولة بين الأشجار (أنها مرنة، ذكية): حيث سيعقد برميل، حيث الظهر ... وهنا من الضروري النزول والتسلق تحت سطح السفينة. في مكان ما تحتاج إلى الذهاب من خلال مسار ضيق من Tiptoe.

خرجت التماثيل إلى الغدة، وهناك فأر. التماثيل بهدوء من خلاله تصعد، بعناية، وليس للخطوة. ثم رأوا الأرنب - ودعه يقفز معه! فجأة، من وراء الشجيرات، قفز الذئب الرمادي وكيف يحزن!

هرعت التماثيل للاختباء تحت الشجيرات (تحت الجداول) والجلوس بهدوء بهدوء!

خرج الذئب بطريقته الخاصة، وذهبت التماثيل المنزلية: للذهاب من خلال مسار ضيق من الأصابع؛ الآن من الضروري أن تميل وتحت سطح السفينة حول التسلق؛ حيث سيعقد برميل، حيث تدور كوي. يوجد بالفعل المنزل: يتم اختفاء التماثيل مع صعوبة من خلال رفع الأضوانات، ورفع الفروع، وانتشر بجهد كبير.

أوه، متعب! نحن بحاجة للراحة على الكراسي الخاصة بك! (يجلس الأطفال في الأماكن.)

لعبة تعليمية "تزهر - لا تزهر"

الغرض: تطوير الانتباه السمعي من الأطفال والتعرض.

القاعدة: ترفع الأيدي فقط إذا كان هناك كائن متفاد (نبات، زهرة).

الألعاب: يجلس الأطفال في نصف دائم ووضع يديك على ركبتيها.

المعلم: سأتصل البنود، واسأل: تزهر؟ على سبيل المثال: "تزدهر شجرة التفاح؟"، "أزهار الخشخاش؟" إلخ.

إذا كان هذا هو في الواقع، فيجب أن يرفع الأطفال.

إذا قمت بتسمية موضوع سوء التضحية (شجرة، الصنوبر، المنزل، وما إلى ذلك)، فلا ينبغي أن ترفع يديك.

يجب أن تكون منتبها، حيث سأرفع ذراعيك وبشكل صحيح، وبشكل غير صحيح. الذي سوف يكون مخطئا، دفع الرقاقة.

يبدأ المعلم في اللعبة:
"أزهار الورد؟" - ويثير الأيدي.

إجابة الأطفال: "تزهر!" - وكذلك رفع الأيدي.
"تزهر الصنوبر؟" - ويثير الأيدي، ويجب أن يكون الأطفال صامتين.

عمر ما قبل المدرسة هو مرحلة دفعة في تطوير الثقافة البيئية للفرد. تسهم الألعاب البيئية ليس فقط للحصول على معرفة بالأشياء والظواهر من الطبيعة، ولكنها تشكل أيضا مهارات المعاملة الدقيقة وغير المدمرة للطبيعة المحيطة.

اللعب، يتعلم الأطفال: الحب، تعرف، تأخذ الرعاية والتعيين.

تحتوي الألعاب المقترحة على حقائق مثيرة للاهتمام حول حياة الحيوانات والنباتات والألغاز والأسئلة المعقدة حول الطبيعة والمساهمة في تطوير الفضول.

لعبة مع الكرة "أعرف ..."

غرض: لتشكيل مهارة لاستدعاء عدة كائنات من كائن نوع واحد.

تطوير القدرة على الجمع بين الأشياء على أساس شائع.

أعمال الألعاب:

يصبح الأطفال دائرة، في المركز - مما أدى إلى الكرة. يرمي مقدم العرض الكرة ويستدعي فئة الأشياء الطبيعية (الطيور والأشجار والزهور والحيوانات والنباتات والحشرات والأسماك). يقول الطفل الذي اشتعلت الكرة: "أعرف 5 أسماء ملونة" وقوائم (على سبيل المثال، البابونج، Vasileuk، الهندباء، البرسيم، نتوء) وإرجاع الكرة الرائدة. الطفل الثاني يقود الكرة ويقول: "الطيور" وهلم جرا.

"الطيور والأسماك والوحوش"

غرض: ممارسة الأطفال في القدرة على استدعاء موضوع مجموعة معينة من العناصر.

أعمال الألعاب:

يقدم مقدم العرض الكرة للطفل ويؤدي إلى كلمة "الطيور". يجب أن يلتقط الطفل الذي اشتعلت الكرة مفهوم الأنواع، على سبيل المثال، "Sparrow"، ورمي الكرة مرة أخرى. يجب أن يطلق الطفل القادم الطائر، ولكن ليس كرر. وبالمثل، هناك لعبة ذات عبارة "الوحوش" و "الأسماك".

"تخمين ما في اليد"

غرض:التمييز إلى الخضروات التي تعمل باللمس والفواكه والتوت.

أعمال الألعاب:

يقف الأطفال في دائرة، والأيدي تحمل ظهره. وضع المعلم في أيدي أطفال الخضروات والتوت والفواكه. يجب على الأطفال تخمين. يظهر المعلم، على سبيل المثال، الكمثرى ويسأل تحديد من لديه نفس موضوع الكائن (الفاكهة والخضروات والتوت).

"تخمين أي طائر يغني؟"

غرض:القدرة على تحديد السجل الصوتي للطيور.

تحديد ما يغني الطيور وكيف تغني (غرامة، صوتية، مغيرة، صرخة، هادئة، مكسورة وهلم جرا).

مصلحة السكك الحديدية ورعاية موقف تجاه الطيور.

أعمال الألعاب:

يقدم المعلم الاستماع إلى سجل أصوات الطيور. من الضروري تحديد ما يغني الطيور. كيف يمكنني تحديد التصويت ما يغني الطيور وكيف. أقترح الأطفال على الممارسة في نطق أصوات أغاني الطيور. تستخدم اللعبة قرصا مع تسجيل الطيور.

"نباتات الغابات، حديقة، بستنة"

غرض:توسيع الأطفال على نباتات الغابات والحديقة والحديقة.

أعمال الألعاب: على غرار اللعبة "أعرف ..."

"حديقة حديقة"

غرض:ربط معرفة الأطفال عن ما ينمو في الحديقة أو في الحديقة.

تطوير الذاكرة في الأطفال، والاهتمام.

أعمال الألعاب:

يعرض المعلم سلة من الخضروات والفواكه.

الأطفال، أنا مرتبك عن غير قصد الخضروات والفواكه. ساعدني من فضلك. في عملية اللعبة، يعمم الأطفال الكائنات في كلمة واحدة، وتحديد مكان الخضروات والفواكه المتنامية.

"ما هو؟"

غرض:ممارسة الأطفال في القدرة على تخمين كائنات الحيا أو غير المناصب طبيعة.

أخبر علامات العناصر.

أعمال الألعاب:

يحتفل المعلم أو الرصاص بطبيعة حية أو غير حية ويبدأ في سرد \u200b\u200bعلاماته، ويجب على الأطفال تخمين الكائن المحدد.

"أسئلة Intry"

غرض:تطوير التوابل والحيلة.

أعمال الألعاب:

يقرأ المعلم لغز التحدي:

نما أربعة بيرش.

في كل بيرش -

أربعة فروع كبيرة

في كل فرع كبير -

أربعة فروع صغيرة

في كل فرع صغير -

أربعة تفاح.

كم عدد التفاح؟

"تحلق، تسبح، يعمل"

غرض:صورة وسيلة لتحريك الكائن.

أعمال الألعاب:

يدعو الرصاص أو يظهر كائن الأطفال في الحياة البرية ويوفر للأطفال لتصوير الطريق لتحريك هذا الكائن. على سبيل المثال، مع كلمة "الدب"، تبدأ الأطفال في تقليد المشي مثل الدب. الأطفال "الأربعين" يبدأون في موجة أيديهم وهلم جرا.

"رحلة الطيور"

غرض:الاعتراف والاتصال بالطيور الشتوية والسرية.

ربط مفهوم "الشتاء"، "رحلة".

أعمال الألعاب:

على الطاولة متحللة صور كائن الطيور. يأخذ كل مشارك في اللعبة الصورة و "يتحول" إلى طائر معين. يقول الطفل: "أنا غراب!"، "أنا عصفور!"، "أنا - رافعة!"، "i - الوقواق!" إلخ. وفقا للإشارة الرائدة: "مرة واحدة، اثنان، ثلاثة في مكانك تحلق!"، الأطفال الذين لديهم صور مع صورة الشتاء الطيور يركضون إلى الصورة الشرطية (المناظر الطبيعية الشتوية)، والأطفال الآخرين الذين لديهم صور تصور طيور الطيران، ويراك إلى علامة شرطية أخرى (مشهد الربيع). يمكنك اللعب عدة مرات، يجب أن يأخذ الأطفال صورا مختلفة.

"نحن متشابهة - ليسوا مثل"

غرض:تتطور في الأطفال القدرة على مجردة، وتعميم، تخصيص الأشياء،

خصائص مماثلة وممتازة على الآخرين، ومقارنة أو مقارنة السلود أو الصور.

أعمال الألعاب:

تستخدم اللعبة شاشة لعبة مع ثلاثة "فتحات Windows"، حيث يتم إدراج شرائط مع رموز الخصائص؛ أشرطة - شرائط مع خصائص تعيين الكائنات. في شرائط "النافذة" الأولى والثالثة مع صورة الكائنات يتم إدراجها، في الشريط الثاني مع تعيين الخصائص.

قد تكون الخيارات مختلفة:

1 الخيار: يقترح الطفل تعيين "الشاشة" بحيث تكون في النافذة الأولى والثالثة هناك كائنات مع الخصائص المحددة في "النافذة" الثانية.

في المرحلة الأولية من إتقان اللعبة إتقان اللعبة، يتم تعيين العقار كشخص بالغ، ثم يمكن للأطفال تثبيت ميزة بشكل مستقل. على سبيل المثال، أول "نافذة" - تفاحة، نافذة "الثانية" - الدائرة، والثالث "النافذة" - الكرة.

الخيار 2: يقوم طفل واحد بإعداد أول "نافذة"، والثاني - يختار ويقوم بتعيين الخاصية التي تحتوي على البيانات، يجب على المرء الثالث العثور على الموضوع الذي يأتي إلى "نافذة" الأولى والثانية. لكل اختيار يمين، يحصل الأطفال على رقاقة. بعد الجولة الأولى، يغير الأطفال الأماكن.

3 خيار: تستخدم في المراحل النهائية من التنمية. يمكنك اللعب مع مجموعة كبيرة من الأطفال. يجعل الطفل "اللغز" - يبني الصور في الأول وفي ثالث "نافذة" تمتلك خاصية مشتركة، في حين أن "النافذة" الثانية مخفية. يتم التعرف على بقية الأطفال من الصور المشابهة. يسمى الطفل بإخلايا بممتلكات مشتركة، والحصول على الحق في فتح "النافذة" الثانية أو لجعل "لغز" جديد.

"من يعيش أين؟"

غرض:تحديد مكان الموائل الحيوانية، حدد بشكل صحيح مكان "المنزل" للكائن.

أعمال الألعاب:

في صور المعلم مع صور الحيوانات، وفي الأطفال - مع صور من الموائل من الحيوانات المختلفة (نورا، جوفاء، بيرلوجا، النهر، العش، وهلم جرا).

"مواسم"

غرض: لتشكيل في الأطفال مفهوم أيام السنة والاعتماد على حياة الحياة البرية من التغييرات الموسمية التي تحدث في الطبيعة المنهة.

أعمال الألعاب:

يخبر المعلم الأطفال أنه يتم استبدال الفصول باستمرار. يتصل الأطفال باستمرار مواسم وميزات مميزة.

يعرض المعلم الصور التي تصور وقت السنة والصور من الكائنات التي تحدث تغييرات مختلفة، على سبيل المثال، أرنب الشتاء الأبيض؛ ازدهرت الثلج - الربيع، وتنضج الفراولة - الصيف وهلم جرا. يجب أن يفسر الأطفال محتوى الصورة.

"جواب السؤال"

غرض:تطوير القدرة على الإجابة على الأسئلة.

إظهار الحيلة والذكاء.

أعمال الألعاب:

يسأل المعلم أسئلة وأجواب الأطفال

أسئلة:

1. لماذا ينظر الرجل إلى الوراء؟ (لأنه ليس لديه عين على رأسه).

2. ما هي القط يعمل؟ (أنا لا أعرف كيف الطيران).

3. ما الكمية لا تخبر رأسك؟ (بيتشن).

4. كم عدد البيض التي يمكنك أن تأكل معدة فارغة؟ (شيء واحد: بعد أول واحد لن يكون معدة فارغة).

5. ما الأوز أوزة؟ (من الشاطئ).

6. ماذا تصل إلى السماء؟ (نظرة).

7. ما هو الكلب يعمل؟ (على الارض).

8. ما الذي يمكن رؤيته بعيون مغلقة؟ (نايم).

9. ماذا خبز الخبز الخاص بك؟ (بدون قشرة).

10. ما هي اللغة في الفم؟ (للأسنان)

11. من لديه قبعة بدون رأس، ساق دون التمهيد؟ (فطر).

"الزهور" (لعبة متحركة)

غرض: اتصل وتمييز الزهور.

صعود الحب والقدرة على الاستمتاع بجمالهم.

أعمال الألعاب:

الأطفال يتذكرون حديقة وزهور الغابات، ومقارنتها.

كل مشارك في اللعبة يختار شعار زهرة. كل طفل لديه صورته الخاصة. لا يمكن أن يكون الاسم نفسه من بين العديد من الأطفال.

كثيرا، الزهرة المختارة، على سبيل المثال، Vasileuk، تبدأ اللعبة.

يدعو إلى بعض الزهور، مثل الخشخاش أو الوردة. يعمل Mac، و Vasileuk يمسكه. عندما يهدد ماكو الخطر الذي سيتم القبض عليه، فإنه يدعو إلى بعض الزهور الأخرى المشاركة في اللعبة. تشغيل زهرة المسماة.

يغير زهرة اشتعلت اسمها وتشغيلها في اللعبة مرة أخرى. الشخص الذي يفوز الشخص الذي لم يتم القبض عليه أبدا.

"الألغاز"

غرض: توسيع معرفة الأطفال حول العالم والخضروات.

تعزيز القدرة على التفكير، واستنتاج.

السكك الحديدية موقف ودية تجاه الحيوانات والنباتات.

أعمال الألعاب:

المعلم أو الطفل المعد يجعل التحديات - الألغاز:

1. في الحديقة تقع ستة سبارو، خمسة أخرى طار. انفجر القط وأمسك سبارو واحد. كم عدد عصفور اليسار؟

2. ركض الخيول على بعد 40 كم. كم كيلومترات من ركض كل حصان؟

3. بوليانا نشأت حديقة الزهور: الإقحوانات، الكسور، الورود، البرسيم، البنفسجي. Tanya ممزق جميع وردة واحدة، 2 البرسيم، 3 البابونج. كم عدد الألوان في باقة؟ (تحديد حديقة وزهور الغابات، عد زهور الغابات فقط).

4. في إناء، الفواكه تكذب: موز، برتقالي، تفاح، طماطم، خيار، الليمون. كم تكمن الفاكهة في إناء؟

5. ارتفعت الحديقة التفاح العصير واللذيذ واللطيفات والكرات الناضجة والباذنجان. كم عدد الخضروات نمت على الحديقة؟

"ابحث عن الإعلانات"

غرض: مواصلة التعرف على ميزات الحيوانات والطيور (المظهر والسلوك والموئل)

تطوير التفكير المنطقي.

أعمال الألعاب:

تقدم Pedagogue الأطفال للعب. يشرح القواعد في اللعبة، من الضروري الاستماع بعناية إلى الإعلان والتخمين الذي يوجد به خطابا (حيوان أو طائر) يشار إليه في هذا الإعلان. الشخص الذي خمن، يحصل على رقاقة وفي نهاية اللعبة ملخص.

1. الذهاب لزيارتي! لا توجد عناوين. أنا دائما ارتداء منزلك.

2. العروض! الذين يحتاجون الإبر، اتصل بي.

3. الزحف جنسي! أريد أن أقلع. من الذي سوف يقرض أجنحة؟

4. هل كل من كسر المنبه؟

5. سوف أستيقظني في الربيع. تأتي أفضل مع العسل.

6. أريد أن أتأرجح العش. اكتب، امنح الزغب والريش.

7. شيء مملة للغاية كان واحد لرمي على القمر. من سيجعلني شركة؟

8. لذلك، الذي سيجد ذيلي! اتركه بنفسك في الذاكرة. لقد تغيرت بنجاح جديدة!

9. هناك 150 سنة أنا في انتظار صديق! شخصية إيجابية. العيب هو واحد فقط - البطء.

10. الجميع، للجميع! الذي يحتاج إلى قرون. مرة واحدة في السنة اتصل بي.

11. أدرس جميع العلوم! من الكتاكيت في وقت قصير أفعل الطيور. يرجى مراعاة أنني أقضي الطبقات في الليل.

12. جيد، ولكن الطيور وحيدا يمكن أن تساعد في العثور على سعادة الأسرة! الجلوس فراخ بلدي! مشاعر الأمهات أبدا واجهت ولن أختبر. أتمنى لك السعادة في حياتك الشخصية. كو كو!

13. أنا الأكثر الساحرة وجذابة! من تريد أن تخدع، حول الإصبع سوف يوافق. بالنظر إلى كل هذا، سأطلب مني أيضا الاتصال بي بالاسم لم تعد Patriectvna اتصل!

"أين يكبر؟"

غرض:ممارسة في القدرة على استخدام المعرفة حول النباتات، ومقارنة ثمرة شجرة بأوراقها.

أعمال الألعاب:

يتم وضع فروعين على فلانلوجا: على واحد - فواكه وأوراق نبات واحد (شجرة التفاح)، من ناحية أخرى - الفواكه وأوراق النباتات. (على سبيل المثال، أوراق اللثة، ثمار الكمثرى). يسأل المقدم عن السؤال: "ما الفواكه تنضج، ولا لا؟". يصحح الأطفال الأخطاء المحرز في رسم الرسم.

"جلب ساعي البريد خطابا"

غرض:تطوير القدرة على وصف العناصر والتعرف عليها في الوصف.

أعمال الألعاب:

المعلم يجلب الصندوق إلى المجموعة ويقول إن ساعي البريد جلب الطرد. في الطرود، مختلف الخضروات والفواكه. يحصل الأطفال على أكياس من المربع، وننظر إليهم ووصف ما أحضروا ساعي البريد. بقية الأطفال تخمين.

"طائر"

غرض:أشجار تمييز على الأوراق.

المسكنات أن تتصرف في اللعبة: لا تطالب بعضها البعض، لا تقاطع الأقران.

أعمال الألعاب:

قبل بدء اللعبة، يتذكر الأطفال الأشجار المختلفة، ومقارنتها في شكل وحجم الأوراق.

يحتاج الأطفال إلى اختيار فانتا لأنفسهم - أي شيء صغير، لعبة. يجلس اللاعبون واختيار جامع فانتاس. يجلس في منتصف الدائرة وبقية اللاعبين يعطي أسماء الأشجار (البلوط، الطين، ليبا، وهلم جرا) والأطفال يأخذون ولباس اكليلا من الأوراق. يجب أن يتذكر الجميع اسمه. يقول جامع الدولة: "الطائر طار وجلس على البلوط". يجب على البلوط الإجابة: "لم يكن على البلوط، طار إلى شجرة عيد الميلاد". شجرة عيد الميلاد تستدعي شجرة أخرى وهلم جرا. الذي لا يميل - يعطي فانتي. في نهاية اللعبة، ترتد فانتاس.

"كرة الثلج"

غرض:توسيع معرفة الأطفال عن الطيور العازلة ".

تطوير الاهتمام والملاحظة.

أعمال الألعاب:

يعرض مقدم العرض صورة تم تصوير طائر الرحلة.

ينظر الأطفال إلى الصورة والتحدث عن ذلك بدوره: الطفل الأول هو الجملة الأولى، الطفل الثاني هو الاقتراح السابق ولطفله الثالث - يكرر الاثنين السابقتين ويضيف نفسه. على سبيل المثال: "الغراب - طائر الرحلة". - "Ruch - طائر عابر. إنه كبير وأسود. " - "Ruch - طائر عابر. هو كبير وأسود. يطلق على مكان موطنهم الروك "وهلم جرا.

"من يهتم؟"

غرض:تعرف من الحيوانات والطيور تأكل.

أعمال الألعاب:

يقوم مقدم العرض بنقل الكرة إلى الأطفال ويدعو الكائن (الحيوان، الطيور)، والأطفال الذين يستجيبون وإرجاع الكرة الرائدة. على سبيل المثال، Sparrow - فتات بذورها؛ سينيتسا - سالو؛ البقرة - القش؛ أرنب - الجزر القط - الماوس والحليب. البروتين - نتوء، التوت وما إلى ذلك.

لعبة "جيدة سيئة"

غرض:تحسين معرفة الأطفال عن ظواهر المعيشة والطبيعة الحية والحيوانات والنباتات.

أعمال الألعاب:

يقدم المعلم أو المعلم الأطفال مواقف مختلفة، وأوضح الأطفال استنتاجات، على سبيل المثال: "يوم مشمس واضح في الخريف جيد أم سيء؟"، "اختفت جميع الذئاب في الغابة - هل هو جيد أم سيء؟"، " شيء سيء كل يوم - إنه سيء \u200b\u200bأو جيد؟ "،" فصل الشتاء الثلجي جيد أم سيء؟ "،" جميع الأشجار خضراء - هل هي جيدة أم سيئة؟ "، كم عدد الألوان في حديقتنا سيئة أم جيدة؟" "الجدة في القرية لديها بقرة - هذا جيد أم سيء؟"، "، اختفت جميع الطيور على الأرض - هل هي سيئة أم جيدة؟" إلخ.

"من الذي؟"

غرض:إظهار الأطفال أنه في طبيعة كل شيء يرتبط مع بعضهم البعض.

مواصلة تثقيف في الأطفال موقف دقيق تجاه جميع الحيوانات.

أعمال الألعاب:

دعا المعلم الطفل إلى الاتصال بشريط جميع الحيوانات، والتي تعوق بعضها البعض. يساعد الأطفال الآخرون أيضا في العثور على الصور الصحيحة للحيوانات. يمكنك اقتراح بدء اللعبة من النباتات أو الضفادع أو البعوض.

"كل مكانه"

غرض:لتشكيل في الأطفال القدرة على استخدام الصور التخطيطية لمفاهيم التعميم.

تخفيف الاستقلال، والقدرة على التفكير المنطبج.

أعمال الألعاب:

يدعي المعلم كل طفل لكل طفل (نوع واحد). ثم يوزع كل طفل بالتناوب في صورة واحدة. يجب على الأطفال، بعد تلقي صورة، وضعها تحت صورة تخطيطية للمفهوم التي تكون الصورة مناسبة لهذه الصورة. عندما يتم تفكيك جميع الصور، تحقق الأطفال من صحة أفعالهم وإجراءات أقرانهم.

يجب على الأطفال التحقق بشكل مستقل من صحة المهمة وشرح سبب صحيحة.

"فالكون وفوكس" (لعبة المحمول)

غرض:توسيع الأطفال حول الحيوانات البرية والطيور المفترسة.

القدرة على التصرف بسرعة في إشارة الرصاص.

أعمال الألعاب:

يقدم المعلم الأطفال للعب لعبة "Falcon and Fox". يظهر صورة ل Sokol وتخبر عن مكان حياة الطائر، كما يتصرف.

تذكر عادات الثعلب.

اختر "الصقر" والثعبان بناء على طلب الأطفال أو يستخدمون القراء.

بقية الأطفال "سوكوليتا". فالكون يعلم الصقر الخاص بهم للطيران. يعمل بسهولة في اتجاهات مختلفة وفي الوقت نفسه تنتج حركة المرور الجوية. سقط قطيع يركض وراء الصقر وكرر حركاته على الفور. في هذا الوقت، ينبثق فجأة من ثقب الثعلب.

Sokolitat بسرعة مصفق، بحيث لا يلاحظها الثعلب.

يتم تحديد مظهر الثعلب من خلال إشارة السيد. ليزا يمسك أولئك الذين لم يكن لديهم وقت للجلوس.

"ماذا إذا …؟"

غرض:معرفة ما يجب القيام به من أجل حماية وحفظ وضرب طبيعة.

تطوير القدرة على استخلاص الاستنتاجات والاستنتاجات.

أعمال الألعاب:

يحدد المعلم الوضع للمناقشة مع الأطفال الذين يأتون من الأطفال إلى استنتاج أنه من الضروري احترام الشعور بالقياس وحماية الطبيعة. على سبيل المثال: ماذا سيحدث إذا ترك صبي واحد البنك من تحت كوليا؟ و اثنان؟ وثلاثة؟ والعديد من الأولاد؟ ماذا سيحدث إذا كانت عائلة في نهاية الأسبوع من مجموعة الغابات سوف تجلب أسرة الثلج أحبا ما؟ عائلتين؟ خمسة؟ ماذا سيحدث إذا كان هناك سائق واحد لديه الكثير من غازات العادم؟ ثلاث سيارات؟ سائقين نصف المدينة؟ ماذا سيحدث إذا قام شخص ما بتشغيل مسجل الشريط لإكمال الطاقة في الغابة؟ مجموعة من السياح؟ جميع المصطافين في الغابة؟ (وبالمثل، حول النار، حول الفرع المكسور، حول الفراشة القاضية، حول العش المدمر وما إلى ذلك).

المؤلفات

1. Vorontkevich O.a. مرحبا بكم في البيئة! سانت بطرسبرغ "الطفولة - الصحافة"، 2003.

2. Gorkyova L. G.، Kochergin A.V.، Obukhova L.A. سيناريوهات ممارسة التمارين في التعليم البيئي في مرحلة ما قبل المدرسة. م.: "واكو"، 2007.

3. Kondratieva n.n. "نحن". برنامج التعليم البيئي، 2004.

4. Mahanyova MD. التنمية البيئية لأطفال ما قبل المدرسة وعمر المدرسة الأصغر سنا. م.: Arcta، 2004.

المجموعة التحضيرية

لعبة البيئة "استخدام- ضرر"

غرض: لجعلها واضحة للأطفال، لا توجد ضارة، ضرورية فقط.

المرحلة 1

الخيار الأول: "استخدم -Vred".

(الموضوع: الحياة البرية).

يجب أن يقف الأطفال في دائرة. يسأل المعلم السؤال: "ما هي فائدة النحل؟ "يجب أن يستغرق الأمر الأطفال إلى السؤال، دون تكرار الإجابات على الرفاق. ثم تتغير المهمة: "ما الضرر من النحل؟ "

الخيار الثاني: "مثل - أنا لا أحب ذلك".

(الموضوع: لا الحياة البرية).

مبدأ المنظمة، انظر الخيار 1.

الخيار الثالث: "جيد - سيء".

(الموضوع: مواسم و 4 عناصر: الماء والهواء والأرض والنار). المبدأ هو نفسه.

2 المرحلة

يسأل المعلم السؤال: "ماذا سيحدث إذا اختفت كل الصفات السيئة للأشياء الطبيعية، وكل المحيط سيكون جيدا؟ "(أصبح الذئب جيدا - هناك جلسات توقفت، وكانت الأرانب مطلقة لدرجة أنهم سيقومون بجميع اللحاء على الأشجار، ستكون الأشجار أقل ولا يوجد أحد للعديد من الطيور للعيش).

اتضح أنه إذا لم يستفيد فقط وليس ضرر، فإن الحياة على هذا الكوكب ستتغير بشكل كبير ويمكن أن تموت حتى.

في نهاية اللعبة، يجب أن يستنتج المعلم أنه لا توجد مخلوقات ضارة، ولا مفيدة، لا يوجد شيء لا تندم في الطبيعة، كل شيء ضروري.

المجموعة التحضيرية

لعبة البيئة "البومة والغروب"

غرض: تحقق وتوحيد عرض الأطفال حول العالم حولها.

يجب تقسيم الأطفال إلى فريقين: "البوم" و "الغربان". يصبح هؤلاء وغيرهم في المرتبات مقابل بعضهم البعض على بعد 3 أمتار، خلف ظهورهم من منزلهم، على بعد 3 أمتار.

يعطي المعلم المهمة:

البوم تحب الحقيقة، "الغربان" - كذبة، لذلك إذا قلت الحقيقة، يجب أن تصطاد "البوم" "الغراب". "الغربان" يهرب إلى منازلهم والعكس صحيح.

سيقوم المعلم بعد ذلك نطق عبارات المحتوى العلمي الطبيعي:

- الحب الطميع هناك نمور

- ليون بيرش في الربيع هناك أقراط

لا تعرف كيفية السباحة

-delphin هو حيوان، وليس سمكة

يجب أن يكون الأطفال على دراية بالصحة أو العبارة غير النظامية، بناء على معرفتهم حول هذا الموضوع والاستجابة لسلوكهم (أهرب أو اللحاق بالركب) في هذه العبارة. من المستحسن بعد كل شخص آخر أن يسأل الأطفال عن سبب وجودهم بطريقة أو بأخرى، وبعد أن يغير 2-3 عبارات اللاعبين في الأماكن.

المجموعة التحضيرية

لعبة البيئة « ما نحن جميعا مختلفة "

غرض: عرض مجموعة متنوعة من العالم الطبيعي، تفرده، لتسليط الضوء على الصفات الجيدة لأي كائن طبيعي.

يعطي المعلم المهمة:

ترك الوقوف أولئك الذين يحبون البحر أكثر، لأولئك الذين يحبون النهر أكثر، وفي منتصفها سيبقى أولئك الذين يحبون ذلك والآخر.

ثم يعط الأطفال أسئلة:

لماذا تحب البحر؟

لماذا تحب النهر؟

لماذا بقيت في الوسط؟

مهام الخيارات: الشتاء - الصيف،

البابونج - الجرس، المطر - الثلج.

في نهاية اللعبة، يجب أن يستنتج المعلم أن كلاهما جيد، فمن الضروري فقط أن تلاحظ هذا جيدا في الطبيعة نتيجة لهذه الألعاب للأطفال، يصبح من الصعب اختيار ما هو أفضل وتبقى في الوسط. ومع ذلك، هذا ليس هدفا للعبة.

المجموعة التحضيرية


لعبة البيئة « ابحث عن الشجرة الخاصة بك "

غرض: تأكد من الفرصة لمعرفة البيئة، واستخدام تجربة الاتصال المباشر معها (يتم تنفيذها في الطبيعة).

{!LANG-cd49b2e43a90dadbb26c96e075f11ed4!}

{!LANG-4a99437bd613802b90e69c1d285aa861!}

{!LANG-d90ad43c5b56846e841c170089355de2!}

{!LANG-9c1f6cbde0e724b50e7366b5839bf5bd!}

{!LANG-cec215b844deaf5623283430153cbc44!}

{!LANG-fb79122d327889c88b031af17019f638!}

{!LANG-baa284c18ca09da3bbcff30d02151aa9!}

المجموعة التحضيرية

لعبة البيئة "مواسم"

غرض: {!LANG-b9e23d935a9fac5e625c8d8b6d6a1afb!}

{!LANG-9a0ad2192ac39a2b192d6c31e136d20a!}

{!LANG-27a434a5cfb8a3ba9d4a32a35f01458f!}

{!LANG-938a207967a27bad3689e282d5e79d12!}

{!LANG-3bb10e3aa9d268c964892592d9b35903!}

{!LANG-87ee0e4a04cb964849f064b87ecdc2fd!}

{!LANG-833240381a7c8299c77b7e1b801f407a!}

المجموعة التحضيرية

{!LANG-9f59f30ac458803cddd5e2ebe806fa8d!} {!LANG-fd349c72f37bcde39f0334eb7e353c31!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} العثور على كائنات في التشابه.
{!LANG-54c6a1981951acb846f6c7068299eaf0!}{!LANG-d0e01d71a587bc1d093f5fc87e35d88c!}
{!LANG-b2ece0e129b9c9cb5128b3817f0d7d0c!}{!LANG-da1e46251ca36d3901069dc3e5ef7d59!}
{!LANG-4f6fdf9d1a0bed26e4dd4c66be4cede1!}{!LANG-4342ad0c0dd73b159f3d5bb967e79ffb!}
مسار اللعبة. {!LANG-b99c4f1d3b30d1cbb4e80c3ed83975d4!}
{!LANG-2e2961caa126fbf46b604146d32522c5!}


المجموعة التحضيرية

لعبة البيئة {!LANG-64c097e1e064cd06ceed6511af5e7193!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} {!LANG-5c4d2b6c6728c66fe29aa52b7d0d3999!}

{!LANG-6a4477ef0680b23b1bac858c348cc9c8!} {!LANG-f33f6d99f882510c2649264f9156ae8c!}

{!LANG-64a7a68865a345afd1ea81d1046c0cc0!}{!LANG-f3c2e0a94eda663c1ea18834d2dd4683!}

{!LANG-93607123851a1af6895c18dd8fab73d1!}{!LANG-159274b6161aca8385913c8734b0cbb6!}

{!LANG-b512807c33650fef85b733a0eedcbf2e!}

{!LANG-77004d58e4e18e6e188ca4ae4929474f!} {!LANG-cd5890b31663bcaef509563764e313b1!}

{!LANG-5ed1c8810bca312ec8a2f22b629b7b7e!}

{!LANG-04ab2ebcf1fdb1ce867493eadb473bb4!}

{!LANG-126d66feaef8503c9751099333c35810!}

{!LANG-1d6a6606c3bc676d51265ae391bc72b8!}

{!LANG-52fc63bb9a5687fd6fcce48524247da7!}

{!LANG-f342cc590cecd7e3514422a8985ec878!}

لعبة البيئة {!LANG-c46df8b5915c8d63f465a81ef0fdafbf!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!}{!LANG-d02550b22a35042b31c6040fccef8fe5!} {!LANG-72411dd6ac269ba330b02fdb9654de84!}{!LANG-5fa7248bd4e3f86a3da33fd3f4c6f5cc!}

{!LANG-64a7a68865a345afd1ea81d1046c0cc0!}{!LANG-9bc52d6ba053f4eaba1ef020229a54ea!}
{!LANG-4f6fdf9d1a0bed26e4dd4c66be4cede1!}{!LANG-ddaa71f25e6af1853c1ce7f0297ab10a!}

{!LANG-bab97e8940cbe242b6c43c3356b13936!} {!LANG-19ba66a785f8a4daf18b288d3ffef4eb!}

المجموعة التحضيرية

لعبة البيئة {!LANG-fd236973eba7a1567d476b0ccd726b52!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} {!LANG-a52ec1c6eb54b07c4b46053f476aece2!}

{!LANG-a9634edd26fe77ae423f4baa07caa1f1!}

{!LANG-64a7a68865a345afd1ea81d1046c0cc0!}{!LANG-2d8149a1f2fcf42754d2abbbe0454532!}

{!LANG-93607123851a1af6895c18dd8fab73d1!}{!LANG-51915dfaf3c913a758c76115f05764ce!}

{!LANG-20909419b21b198cd3af2509f7d51d08!}

{!LANG-77004d58e4e18e6e188ca4ae4929474f!} {!LANG-3933d95dd392586b4269554f08d90f18!}

{!LANG-53f9b29b7264e04d76474e81a5cf0019!}

{!LANG-f9018f01a6fda2204f034f122ad7e505!}

{!LANG-f2d294c8b1d0d1b60152ce1ee812b59c!}

{!LANG-a0f95daf469678187863c9dd64acf3a1!}

{!LANG-a2deca52415fccc96699815911e5dd4e!}

{!LANG-442307c33448b15660cbaec217a435b8!}

المجموعة التحضيرية

لعبة البيئة {!LANG-3fb17122988c6e97f57058236f3444a3!}

الخيار الأول.

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} {!LANG-40f44d4c0420fb514297c62ebfa77771!}

{!LANG-0acb6ae22a6a1ec441861105fae35a98!} {!LANG-47461d2f6df55c6573b500771b1f2df5!}

{!LANG-64a7a68865a345afd1ea81d1046c0cc0!}{!LANG-42c11cd413b56ac86cf19cc9ca3ed7a9!}

{!LANG-77004d58e4e18e6e188ca4ae4929474f!} {!LANG-eed072b83666032abe9f8ac58cb15792!}

{!LANG-f47d8aef44a97b7705a8e562be14e7a0!}

{!LANG-dde80c9109c8ff32c0ae9bb8e5dd7472!}

{!LANG-86ae2da5ee665e1b886accd1e70f6b51!}

{!LANG-924426ec3f5b49dff98b801a9c747599!}

الخيار الثاني.

{!LANG-37199568df00d005c0fa14104b1d80f4!}

{!LANG-bfdd983bdf63d3c00bc42535b251e220!}

{!LANG-27ece350a5ff8cc4b4bf7bffec66a22c!}

المجموعة التحضيرية

لعبة البيئة {!LANG-9dda0696a48f58921127bda57fc67c70!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} {!LANG-ddaf8444e1b223370e31aa4e35d6322e!} {!LANG-3bd2d53d5ee21a93bb6a06ce51798e20!}{!LANG-c24df33bdf366fde7d8f8446f8d7963d!} {!LANG-fc095c703a2d8b8373edd7c5b8047a98!}{!LANG-401a5c05591fc7dca883c098a4d80f42!} {!LANG-9d6a2659320e1b2b81a6691163f5b4dc!}{!LANG-a962f80dddf28b616f284da93ec5147b!}

{!LANG-bab97e8940cbe242b6c43c3356b13936!} {!LANG-f78dc8e7f31d7de39fdacee2f63aae0f!}

المجموعة التحضيرية

لعبة البيئة {!LANG-6a79a0279418e14bfde0f8e3dcb64107!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} {!LANG-8255b01a45ebe1f69237f9ade6f375a1!}

{!LANG-6a4477ef0680b23b1bac858c348cc9c8!} {!LANG-6ab660f9f0db06ebd2b15caefca9707e!}

{!LANG-64a7a68865a345afd1ea81d1046c0cc0!}{!LANG-32509577fb246f49141e6e3fe9017486!}

{!LANG-77004d58e4e18e6e188ca4ae4929474f!}{!LANG-893d31b0a5b7b007e0e7ed6fe8d12ed4!}

{!LANG-f9ab126fbd051b578af62f76f8bbade9!}

{!LANG-050b95c6119e8166bb4f911d003287eb!}

{!LANG-9459672b166b83ba964712e3784ee52e!}

{!LANG-6f36f8f958c82b1300e16b15793b2a34!}

المجموعة التحضيرية

لعبة البيئة {!LANG-6a343c6f245089ba064fc38b73684fb8!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} {!LANG-741ae4190eb57c12ff5b8e32da108e92!}

{!LANG-6a4477ef0680b23b1bac858c348cc9c8!} {!LANG-2851df6d2ceecf834bcc5392249d24da!} {!LANG-8e6ad0c9bbc7e03c067fe7a13bd18766!}{!LANG-15c464bdf47837fa6acf6655a6a61290!}

{!LANG-77004d58e4e18e6e188ca4ae4929474f!} {!LANG-ff982007dcebb08f81e1c53cd68e4034!}

{!LANG-f342cc590cecd7e3514422a8985ec878!}

لعبة البيئة {!LANG-72b26cda82c79dd6723c5a96a3de1bf4!}

الخيار الأول.

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} {!LANG-140a4f5bf8b00a06caba3d322b424365!}

{!LANG-93607123851a1af6895c18dd8fab73d1!}{!LANG-0d7579efcd1e067da429a6a4414a8d2a!}

{!LANG-6a4477ef0680b23b1bac858c348cc9c8!} {!LANG-b637da7c34e492cede0661fc57cc04b8!}

{!LANG-64a7a68865a345afd1ea81d1046c0cc0!}{!LANG-b9c21b0a20887689ca2d6ee06c8b1a1b!}

{!LANG-77004d58e4e18e6e188ca4ae4929474f!} {!LANG-368c6847887e48c04505bd0ac3f7dd6c!}

{!LANG-227b8ce8ce9f1f74369b4067acbae361!}

{!LANG-d1940feb688d7d91ccb7cd6955e29c64!}

الخيار الثاني.

{!LANG-36954ed046f66bfe6a87979eded54822!}

المجموعة التحضيرية

لعبة البيئة {!LANG-7e9fabc6da7d90cdb6e11f9c8ab5f2fe!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} العثور على الموضوع بالاسم.
{!LANG-8c6b127f02fbea70fc1b4ee3a98bacfb!}{!LANG-db9e0a006f26a5de072895eb6f2968a7!}
{!LANG-6fce444571bddbcabc5984a11256e48e!}{!LANG-a9d308f9ed226ce51f27e6d749c62cda!}
{!LANG-4f6fdf9d1a0bed26e4dd4c66be4cede1!}{!LANG-5937cab1d4c838e1a2adc84ef80dfdc0!}
مسار اللعبة. {!LANG-a743de39047dbf014175af33c13f2ee1!}
{!LANG-2e9bfa7e729cd88254f184148b107058!}

المجموعة التحضيرية

لعبة البيئة {!LANG-abd035ea5161c36917745b9adb494c4c!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} {!LANG-5fe3e8bee798c3515a6235844728fa41!}

{!LANG-6a4477ef0680b23b1bac858c348cc9c8!} {!LANG-02d95927f7d83f2c36eccf1d99486106!}

{!LANG-64a7a68865a345afd1ea81d1046c0cc0!}{!LANG-52047d504e04100a442ba6ce8dab34e7!}

{!LANG-336188bec497640b27f400084caced17!}

{!LANG-dd9a91278e466ac11725a49fa8141604!}

{!LANG-76d11fc2a49b4fbec7b11f44b412b1de!}

{!LANG-4d5bc03e6a8503513a3643df1b3b7346!}{!LANG-162e62785c6316fcf45b532a27d38cf5!}

مادة:{!LANG-0379696ef028302613dc4a1ec14e3255!}

{!LANG-356bd3d353cd72387cd2f1cde624d8e2!}{!LANG-e977cb068444d01c907cba1ea9d7b7a7!}

غرض:

{!LANG-003b36e326b6ccac5eb38352edaa55f8!}

{!LANG-4cf10a8eb7890425c3b67e0679d1b901!}

{!LANG-c60944249ae3624f8b0875911f3783db!}

{!LANG-5e4a3b0bb8ac90562531db7d2af910e5!}

مادة:

{!LANG-97e6417c437289dc513ad9389014461e!}

{!LANG-bef91c83f248da35aa3bbf8ed22d08d1!}

حركة المرور:

{!LANG-f9c09a5321344bca7e0068de83ccb9ce!}{!LANG-5dd54354b0396ed0d6aa5407dbf683bd!}

{!LANG-d3a825184237b8da1f9b1dc9d7165763!}

{!LANG-620e7e0c398a2ff4bd90946cd7bf766d!}

{!LANG-cb9258fbe3b23432b04739923beb25a0!}{!LANG-a33e2fdefe53f0913899727614e1ab22!}

{!LANG-8589577177cf06b49ff45a218d51c5d4!}{!LANG-8952136db7cf0edc8038b40c23d6a044!}

{!LANG-f5725dbf45e3f437b6095e7d03adb503!}{!LANG-7064709178343465f96a0824afb4973b!}

{!LANG-6a68adb56bf9248f97b1fd74459f0f7f!}

{!LANG-89d9cea703d98c4fb790bc1fb749c70c!}{!LANG-031ee56ef8c37c4c656273d144e9d52f!}

مسار اللعبة.

{!LANG-2a081f83ee36f71a3de33ca41224483c!}

{!LANG-6bd2309cca4c60a025f3ea64d0d95e9c!}

{!LANG-00b60bb3912a38b425edab8c90ed5e63!}

{!LANG-d7c772e541a9f998810c108c8ae70e8c!}

{!LANG-4ce39b9a9c074fdaeacec31a40598226!}

{!LANG-1e2bc05b747de9ae5646160329e1ea88!}

{!LANG-f9c09a5321344bca7e0068de83ccb9ce!}

{!LANG-99c8c3936c6eaac2c1ae5a5ddc0cc1ec!}

{!LANG-c7c83091bad38859374db7ca18171599!}

{!LANG-cf3d0ff38e0163d4b0f6137872c35604!}

{!LANG-a9070c2265b4258b89fbe769f8ea0cea!}{!LANG-b70467e5cd92a5aef1e63a1a1d308c6d!}

غرض:{!LANG-42e1a0b4ace36ad72a6c3dcce9d4f1c9!}

مادة:{!LANG-241c3768b201f14b58535f1b75e332d8!}

حركة المرور:

{!LANG-489b45cd69d492971a23237b2df6ca0e!}

{!LANG-daf13cfd6a1fac9dc549a8e429fab4d7!}

{!LANG-99d34c0de0c74757f35ff6d0c94f5273!}

{!LANG-9dfbc087b9edf9397993c1c434a82c88!}

{!LANG-6bbf4db938401fc12f0d2d2e9a5cf05e!}

{!LANG-9c798bbae5fcf014a62bba525ad996fa!}

{!LANG-2244396973b6664e6ffe3a942e6251e4!}

{!LANG-27e51ee62f9dd2e0e24ae41ee143d76a!}

{!LANG-95afd1eb8d428ab3b6802391ed86c8fb!}

{!LANG-a8db2256703cf2f531540e9d8aa740f2!}

{!LANG-9c798bbae5fcf014a62bba525ad996fa!}

{!LANG-ee4e5650a04c4b08a0b5513adc298979!}

{!LANG-cd36c7c8a2fb5a73b1af03af6e287e5c!}

{!LANG-7799e0ee625d4e30a4a54bd8f4a760be!}