قواعد لعبة الذهاب. ألعاب "المرحلة": Go ، الجزء 4 - القواعد ، المعدات ، تقاليد اللعبة

تذكر أنني نقلت إليكم ذات مرة الأخبار التي لأول مرة في التاريخ

لكن أجهزة الكمبيوتر كانت تلعب الشطرنج والداما وأي ألعاب أخرى لفترة طويلة ، حيث لا يوجد عنصر العشوائية وكل شيء يعتمد على الحسابات الرياضية. فلماذا كان من الصعب كسرها؟ بغض النظر عن مدى صعوبة خوض المبرمجين ، فاز الأساتذة بأي برامج لسنوات عديدة. لأن go هو فن يطالبون به على popmech.ru

دعنا نتعرف أكثر على هذا ...

عندما يكتشف الناس أن شخصًا ما يلعب Go ، يتفاعل الناس بنفس الطريقة: "ما هذه الحصى؟ سواء كانت لعبة شطرنج أو لعبة الداما! " قلة هم الذين يفهمون جوهر الأنماط التي يضعها اللاعبون من الحجارة - من الجانب ، يبدو نظام اللعبة مربكًا بشكل رهيب. في الوقت نفسه ، تعد Go واحدة من أكثر ألعاب الطاولة انتشارًا في العالم. إنها تكتسب مكانتها في روسيا أيضًا - أكثر من 150 مشاركًا حضروا آخر بطولة في موسكو. Go أقدم بكثير من لعبة الشطرنج وقد نشأت أيضًا في آسيا ، ولكن المكان غير واضح تمامًا: على مدار أربعة آلاف عام ، تغيرت عشرات الحضارات ، وازدهرت الإمبراطوريات القوية وانهارت ، وكانت هناك هجرات ضخمة للشعوب ، وفُقد الأثر على حدود الصين والهند والتبت. ومع ذلك ، فإن الشطرنج أكثر شعبية ، وهذا يثير السؤال - لماذا؟ ما الذي يجذبها و يصدها؟

    أسطورة الذهاب

    تعود الأسماء الأخرى للعبة ، dzain ("الناسك الجالس") و ran-ka ("الفأس الفاسدة") ، إلى أسطورة قديمة. بمجرد أن التقى الحطاب وانغ تشي شيوخًا في الجبال كانوا منغمسين في لعبة غير مفهومة ، جاء وبدأ في المراقبة. عندما انتهت اللعبة ، ذاب اللاعبون في الهواء ، ووجد وانغ تشي نفسه يتحول إلى اللون الرمادي ، وملابسه فاسدة ، وتعفن قبعته. التقى به غرباء في قريته الأصلية ، ولم يتعرف عليه أحد ، ولم تتذكره سوى امرأة عجوز متهالكة كيف قيل لها في طفولتها أنه منذ مائة عام ذهب قاطع حطب إلى الغابة واختفى.

التكتيكات والاستراتيجيات

الذهاب هي لعبة التقاط. يقسم اللاعبون اللوح بالحجارة ، والقيمة الرئيسية هي المنطقة ، والنقاط الفارغة (الخطوط المتقاطعة على اللوحة) التي قام اللاعب بتسييجها بنفسه. أثناء الدور ، يضع اللاعب حجرًا واحدًا في أي نقطة غير مشغولة ، أو يمرر. يقوم الأسود بالحركة الأولى ، وهذا يعطي ميزة ، ومن أجل موازنة التوازن ، في القرن التاسع عشر ، تم تقديم قاعدة "كومي": قبل بدء اللعبة ، يحصل الأبيض على تعويض قدره 6.5 نقطة. لذلك ، لا يوجد تعادل في go - بالنسبة لجميع الإجراءات في اللعبة ، يتم إعطاء عدد كامل من النقاط فقط ، وستعمل 0.5 نقطة دائمًا كوسيلة للتفوق.

تقنيات اللعبة بسيطة نسبيًا: المحيط ، بناء القلعة ، تقسيم المساحة. يتم وضع الحجارة على الشعيرات المتقاطعة ، كل منها يحده بدوره أربعة تقاطعات حرة (على حافة اللوح - ثلاثة ، في الزاوية - اثنان) ، والتي تسمى "سيدة" (التنفس). طالما أن الحجر أو المجموعة على اتصال مع ليبرالي واحد على الأقل ، فإنهم "يعيشون" ، ولكن إذا تم حظر كل شيء بحجارة الخصم ، فسيتم إخراجهم من اللوحة. يحظر وضع حجر في نقطة ليس لها حريات ، ولا يُسمح بمثل هذه الخطوة إلا إذا أخذ الحجر الموضوع آخر ليبرتاري من مجموعة الخصم وأسره. البيئة هي أساس الانطلاق ، لكنها ليست الهدف ، رغم أنه يحدث أن موت مجموعة كبيرة يجلب النصر. تذكر ، في المدرسة ، لعب العديد "النقاط"؟ لذلك ، هذه اللعبة ، من حيث المبدأ ، تطورت من لعبة go المبسطة.

يظل الحجر الثابت ثابتًا ولا يمكن أن "ينجو" إلا من خلال الاتحاد في مجموعة بالحجارة في الحي: من أجل "قتل" مثل هذه المجموعة ، لا بد من تطويقها من الخارج ومن الداخل. كل حجر جديد يوسع المجموعة ويلتقط الفضاء ويشكل فراغات مغلقة ("العيون") داخل نفسه. تسمى المجموعة التي لها أكثر من "عين" حصن. إنها ليست مهددة بالموت ، لأنه من المستحيل إغلاق "عينيها" بحركة واحدة. عندما يكون هناك الكثير من القلاع التي تلامس جدرانها ، ولا يوجد مكان لبناء قلاع جديدة ، يقسم اللاعبون المساحة المتبقية. عندما تنتهي لعبة الشطرنج بهزيمة جيش العدو ، تبدأ الهدنة: يمر اللاعبون ويتبادلون الأسرى (الحجارة التي تمت إزالتها من اللوحة) وتسجيل النقاط. كل نقطة محاطة أو حجر تم الاستيلاء عليها تستحق نقطة واحدة ، والنقطة التي تفوز بأكبر قدر.

تعتبر Guo لعبة سلمية ، ولكن عند تحليل اللعبة ، تسمع كلمات "قطع" ، "خنق" ، "أسر" ، "موت". من على الجانب الآخر من اللوحة؟ لاعب مبتدئ سوف يجيب "العدو" ، لأنك بحاجة للفوز ، وبالتالي - للقتال! الشخص المتمرس سيقول "صديق" ، لأن هدفه هو التفاعل الصحيح ، ولكن كيف تتفاعل مع العدو؟ لسيد اللعبة ، لا يوجد أحد: أنت على الجانب الآخر من اللوحة.

    إذا وضع اللاعب الأبيض حجره على علامة التصويب A ، ستفقد المجموعة السوداء الدرجة الأخيرة من الحرية (الحرية) ، وتنتقل إلى حالة "تم الاستيلاء عليها" وتتم إزالتها من اللوحة.

اذهب إلى روسيا

في الخريف ، استضافت موسكو كأس السفير الياباني Go Cup ، وهي أكبر بطولة روسية يحضرها أساتذة من الطراز العالمي. في العام الماضي ، حضر Meijin Tetsuya Mitani ونائب رئيس اتحاد Go الأوروبي السيدة Li Ting البطولة - حيث عقدوا دروسًا رئيسية واستخلاص المعلومات وألعابًا متزامنة. ينظم مهرجان "الخريف الياباني" ، الذي أقيمت البطولة في إطاره ، بهدف تعريف الروس بالتقاليد الثقافية لأرض الشمس المشرقة. في روسيا ، Go هي رياضة رسمية ؛ في صيف عام 2016 ، سيعقد مؤتمر Go-Congress الأوروبي في سانت بطرسبرغ ، ولكن على الرغم من ذلك ، فإن شعبية اللعبة تنمو ببطء إلى حد ما. هذا يرجع جزئيًا إلى حقيقة أنه لا يوجد مدرسون على استعداد للعمل مع المبتدئين ، علاوة على ذلك ، هناك نقص في الشروط التجارية التي سيصبح فيها تدريس Go عملاً جديرًا (على الأقل دعمًا ذاتيًا). ولكن هناك المزيد والمزيد من المتحمسين للأحجار البيضاء والسوداء ، والمتحمسون ، كما تعلمون ، هم قوة رهيبة.

ذهاب النووية وقصص أخرى

تم ذكر الإمبراطور ياو من أسرة هان (2356-2234 قبل الميلاد) على أنه مخترع غو. يُزعم أن ابنه كان يتمتع بسلوك أحمق ، ومن أجل توجيهه اخترعوا لعبة تعلم التفكير العقلاني. كان Go إلزاميًا للأرستقراطي وكان أحد "الفضائل الأربع" (go ، والموسيقى ، والخط والرسم).

لكن مبادئ اللعبة بعيدة كل البعد عن المرح. على الأرجح ، مهدها دير أو كهف ناسك. رأى البوذيون وحدة الشكل والفراغ على اللوح ، والمنجمون - السماء المرصعة بالنجوم ومعركة الأرض والماء. يعود نفس التخطيط الإستراتيجي مع التوزيع المتناسق للموارد إلى المبدأ الطاوي القديم: "حقق عظيمًا بجهد ضئيل". على ما يبدو ، في البداية ، لم تكن Go لعبة ، ولكنها كانت شيئًا آخر - الكهانة ، أو الطقوس ، أو الممارسة النفسية ، أو وسيلة اتصال (أحد أسماء go هو syudan ، "التحدث بالحجارة").

في القرن الثامن ، انتقل إلى اليابان ، حيث أصبح من وسائل الترفيه في المحكمة. في القرن الثاني عشر ، بدأت فترة حروب ضروس ، استولى الشوغون على السلطة ، وساوى الذهاب بفنون الدفاع عن النفس. القصة التي حدثت قبل 500 عام هي قصة إرشادية. اشتهر سيّدا السيف ، مياموتو موساشي وياغيو جوبي ميتسويوشي ، بفنهما ، وتجادل الأرستقراطيون حول من سيفوز. ذات يوم تقاطعت طرقهم. لم يلتقيا قط ، لكنهما تعرفا على بعضهما البعض من خلال سلوكهما ووصف السيوف والمظهر. كان الوضع طريقًا مسدودًا: التفرق دون مبارزة يعني فقدان ماء الوجه ، ويمكن أن تنتهي المبارزة بموت كلا المقاتلين. تقول الأسطورة أنهم ذهبوا إلى مقهى للتفكير فيما حدث وقرروا لعب Go. نظرًا لعدم وجود أي منهما أدنى من الآخر ، قاطع السادة اللعبة وتفرقوا ، مليئين بالاحترام لبعضهم البعض.

كان Go أساس العقيدة العسكرية اليابانية في القرن العشرين: أظهر تحليل مسرح العمليات العسكرية في المحيط الهادئ أن مبادئ الجنرالات اليابانيين متشابهة. من خلال تحديد قاعدة واتجاه الهجمات الرئيسية على الخريطة ، يمكن للمرء أن يرى أن التفوق الاستراتيجي كان إلى جانب اليابان ، لكن نقص الموارد لم يسمح لـ "الحجارة" باكتساب القوة.

    مثال على حالة "سيكي" (طريق مسدود). لا يستطيع أي من الأسود أو الأبيض وضع حجر على النقاط المحددة دون وضع الحجر الخاص به في الوضع "أتاري" (أي ، موضع يكون فيه الحجر أخيرًا فقط أعرج).

كما لعبوا خلال الحرب. تبين أن المباراة على لقب هونيمبو في عام 1945 كانت مأساوية بشكل غير مسبوق: في 6 أغسطس ، توقفت اللعبة بسبب وميض شديد وانفجار مروع ، وأسقطت موجة الصدمة الزجاج ، وألقت الحجارة ، وألقت الناس على الأرض. كان الجميع في حيرة من أمرهم ، مذهولين ، ولم يتمكنوا من فهم ما حدث ، لكنهم استعادوا موقعهم وأنهىوا المباراة - كان هذا في إتسوكايتشي ، إحدى ضواحي هيروشيما. سجل التاريخ "النووية" كمثال للثبات الياباني الحقيقي.

منذ القرن السادس عشر ، حافظت العديد من المؤسسات اليابانية على تقليد مراعاة القدرة على لعب Go عند الاختيار لمنصب. تعتبر Go مهنة محترمة في اليابان ، والرعاة مستعدون للاستثمار في إعلاناتها. يوجد حوالي 500 لاعب محترف في البلاد ، يقاتلون من أجل الألقاب ، يكتبون الكتب ، يعلقون على الألعاب ، يحكمون على البطولات ، يشاركون في المهرجانات ويعطون الدروس. شكلت أربع مدارس أكاديميتين لجو: نيهون كي إن في الجزء الشرقي من البلاد وكانساي كي إن في الغرب. بالمناسبة ، في اليابان تسمى اللعبة "i-go" ، في الصين - "Weiqi" ، في كوريا - "baduk".

Go لا تقف مكتوفة الأيدي: ظهرت فتحات وقواعد جديدة بالفعل في القرن العشرين ، أولاً في اليابان ، ثم في كوريا ، وفي الوقت الحاضر ، أخذت الصين زمام المبادرة: قبل اضطهاد Go في الإمبراطورية السماوية ، ولكن دعوة الحزب ليكون الأول في كل شيء تطرق أيضًا إلى اللعبة القديمة. هذه هي الطريقة التي تصبح بها اللعبة ملكًا للبشرية: الصين صنعت شفرة ، وخففتها اليابان ، وشحذتها كوريا لتتألق ، والآن لكل شخص الحق في البحث عن طريقه الخاص.

    سلالم

    لا يستطيع الأسود "الهروب" حتى تقطع حافة اللوحة ترتيب الحركات.

الرياضيات بالإضافة إلى الفلسفة

من المثير للدهشة أن خوارزمية Go لم يتم الكشف عنها بعد ، وحتى أقوى برنامج يلعب أضعف من الإنسان (يمكن اعتبار انتصارًا واحدًا بمثابة حادث ، ومن السابق لأوانه الحديث عن انتصار الذكاء الاصطناعي على الإنسان). اللوحة كبيرة ، ولا توجد فتحات فائزة في البداية ، ومن المستحيل تحقيق تنمية متناغمة من خلال تعداد بسيط للخيارات - فهناك عدد أكبر منها أكثر من وجود ذرات في الكون. الأحجار هي نفسها ، الشيء الوحيد الذي يهم هو مكان وقوفها والشكل الذي تشكله. تقييم إمكانات الإنشاءات واختيار الأولويات هي مهام معقدة مرتبطة بفروع الرياضيات مثل نظرية الرسم البياني والتعرف على الأنماط. تعد الإجراءات المثلى أمرًا مهمًا هنا ، وهذا ليس ممكنًا حتى الآن لجهاز الكمبيوتر. ربما يكون Go هو مفتاح الذكاء الاصطناعي ، وعندما تتعلم الآلة التغلب على أي شخص بانتظام ، فإنها ستتواصل وتقول: "مرحبًا ، ربما هذا كافٍ؟ أنا مخلوق ذكي ، فلنتحدث عن حقوقي ".

بالإضافة إلى ذلك ، هناك العديد من التفاصيل الدقيقة النفسية وغير الرياضية التي لا يستطيع الكمبيوتر التنبؤ بها. على سبيل المثال ، هناك حالة "seki" ، عندما تتجمد المجموعات عند خط الهجوم ، لأن المبتدئ مضمون للموت. هناك أسر متبادل لحجر - "ko": يمكن للاعب أن يأخذها فقط من خلال نقلة ، والتي يجب أن يتم إجراؤها في أي نقطة أخرى على اللوحة ، وإلا فلن تكون هناك نهاية للقبض.

أخيرًا ، هناك دلالة فلسفية على لعبة Go - فهي تؤثر أيضًا على أسلوب اللعب واتخاذ القرار. يعلم Go فهم أنه من المستحيل تحقيق كل شيء - عليك أن تأخذ كل ما يمكنك الاحتفاظ به ، ومشاركة الباقي. عاجلاً أم آجلاً ، يدرك اللاعب أنه يفقد قوته في قتال من أجل بذرة (أحجار منفصلة). يأتي الإتقان مع فهم مبادئ التناغم ومهارات التطوير وتحسين الجهود والتخطيط والترتيب. وإذا علم الشطرنج مقاتلًا ، فعندئذٍ حاكم ومنظم.

فن اللعب

هناك زيادة في الاهتمام بـ Go حول العالم ، لكن أفضل اللاعبين لا يزالون يولدون في آسيا. من ناحية أخرى ، فإن go هي لعبة عد ، مع ضغط شديد ، وتغييرات في السرعة ، تتطلب تحليلاً دقيقًا للوضع التشغيلي ، وفي هذا يكون الأوروبيون أقوياء: إن ثقافة الغرب تطور النصف المخي الأيسر التحليلي للدماغ وهو المسؤول عن المنطق والكلام والعد. لكن في اللعبة ، يجب أولاً أن نفهم جميع أجزاء الكل ، وبعد ذلك فقط نجمعها معًا ، وهنا يكون الآسيويون ، الذين يعتبرون الخاص فقط جزءًا من العام ، أقوى. الهيروغليفية ، واللغات النغمية ، والخط ، والتأمل - كل هذا يطور النصف الأيمن "البكم" ، المسؤول عن الحدس والقدرات الفنية والموسيقية وغيرها من القدرات غير المنطقية. نتيجة لذلك ، حيث يبدأ الأوروبي في الاندفاع واتخاذ قرارات مشوشة ، يرى الآسيوي أجزاء من صورة غير مكتملة ويصحح أوجه القصور بهدوء.

نجتهد في بناء جزر الاستقرار من حولنا ، وكأننا نعتزم أن نعيش إلى الأبد. يحتاج طالب go إلى التغيير باستمرار ، لأنه فقط مع التغييرات يحدث النمو والتطور. التغلب على الخوف والاستياء في المرحلة الأولى ، والجشع والغضب في المرحلة الثانية ، والخمول والشك في المرحلة الثالثة ، والملل والتعب في المرحلة الرابعة - هذه هي مراحل الإدراك. بمرور الوقت ، ليست المشاكل الفنية للعبة هي التي تبدأ في التدخل في اللاعب ، ولكن عيوب الشخصية - شرود الذهن ، والحماسة ، وعدم اليقين ، والجشع ، والمغامرة. عاجلاً أم آجلاً ، يندفع كل طالب إلى هذا "السقف" (يوجد العديد منهم). Go ليست مثل الألعاب الأخرى حيث يمكنك الاستغناء عن حفظ المواقف والتقنيات القياسية ، وهذا هو سبب كونها أداة وليست هدفًا.

الذهاب العناوين

أصبح Nikkai (1559-1623) أحد أقوى اللاعبين في الماضي ، وأصبح أول meijin (سيد) وترأس House of Honimbo ، أول مدرسة يابانية في Go. بقي لاعبان في هذه المدرسة ، هونيمبو دوساكو وهونيمبو شوساكو ، في التاريخ تحت الاسم المستعار "كيسي" ("القديس"). اليوم ، Meijin و Honimbo و Kisei يتداولون الألقاب التي يتنافس عليها اللاعبون المحترفون.

من المستحيل معرفة ما هو الذهاب - لعبة أو رياضة أو فلسفة أو تأمل أو محاكاة قتالية. يبدو أحيانًا أن هذه اللعبة تختار الأشخاص وليس هم من يختارونها. وربما في المستقبل ، ستوحد GO الغرب والشرق ، النصف الأيمن من الدماغ مع اليسار ، وتوفيق الفيزيائيين والشعراء وتجمع كل الحركات الدينية والفلسفية. فهل من المستغرب أن هذه اللعبة مهمة جدًا لليابان؟ دعنا نتوقف ونستمع. لأن عالمنا باطل والحياة متهورة.

ديمتري سكيريوك متخصص في تاريخ ألعاب الطاولة ، ومؤلف عدد من عمليات إعادة بناء القواعد المفقودة ، والخطوط العريضة لألواح الألعاب والشخصيات من مختلف التخصصات

بعض الحقائق الشيقة عن لعبة Go:

  • Go هي أقدم لعبة في العالم ، وقد تم الحفاظ على قواعدها في شكلها الأصلي. يتراوح عمر اللعبة بين 2500 و 3000 عام ، على الرغم من أن البعض يقدر بما يصل إلى 4000 عام.
  • Go هي ثاني أكثر الألعاب شعبية في العالم ، وتأتي في المرتبة الثانية بعد لعبة الشطرنج Xianzi الصينية.
  • يُطلق على Go in Japan اسم I-go (囲 碁) ، في كوريا - Baduk (바둑) ، في الصين - Weichi (围棋).
  • أفضل اللاعبين المحترفين يكسبون حوالي مليون دولار في السنة. في عام 2004 كان الأفضل هو تشو وو ، تاسع دان محترف من اليابان ، وفاز بـ 1.04 مليون دولار.
  • قواعد Go بسيطة للغاية بحيث يمكن لطفل يبلغ من العمر أربع سنوات فهمها ، لكنها في الوقت نفسه معقدة بما يكفي بحيث لا تستطيع برامج الكمبيوتر التغلب على أفضل اللاعبين.
  • يُعتقد أن هناك مواقع محتملة في اللعبة أكثر من وجود ذرات في الكون المرئي.
  • في اليابان والصين وكوريا ، توجد قنوات تلفزيونية مخصصة بالكامل للعبة Go.
  • يأخذ اللاعبون لعبة Go على محمل الجد. يمكنهم شراء قطعة مستطيلة من الخشب مقاس 42 سم × 45 سم × 18 سم مقابل 127000 دولار.
  • تم لعب أكبر لعبة Go في مدينة أويتا اليابانية على حقل 40 × 40 م ، ويبلغ قطر كل حجر 1.8 م ويزن حوالي كيلوجرام واحد.
  • يعتبر Go أحد التحديات الرئيسية للذكاء الاصطناعي.
  • يتضح الخلود والتبجيل المستمر للعبة Go لآلاف السنين من حقيقة أن أقوى لاعبين كل الاوقاتغالبًا ما يطلق عليه Huang Longshi (1651؟ - 1691؟) من الصين و Honinbo Dosaku (1645 - 1702) من اليابان.
  • هناك قصة تاريخية تروي أنه في القرن السابع عشر ، تم تحديد قوانين التبت من قبل ثلاثة أحزاب غو.
  • يُعتقد أن Go يوقف أو حتى يمنع الخرف الشائع للشيخوخة. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن يقلل Go من احتمالية الإصابة بمرض الزهايمر.
  • Go له تأثير كبير على النمو العقلي للأطفال ، وخاصة في مجال التفكير.
  • الشطرنج هي في الأساس لعبة لنصف الكرة المخية الأيسر. عند لعب Go ، يشارك كلا نصفي الكرة الأرضية بنشاط.

والمزيد عن اللعبة:

1. من المفترض أن قوه ظهر في الصين ، حتى قبل عصرنا وانتمى هناك إلى الفضائل الأربع ، جنبًا إلى جنب مع الخط والرسم والعزف على العود.

2 ... بعد سنوات عديدة ، وجد Go طريقه إلى اليابان واتخذ القرار الصحيح. أصبح اليابانيون في النهاية أعظم سادة اللعبة. لذلك ، يتم اعتبارهم عن طريق الخطأ منشئو Go.

3. أحب اليابانيون Go كثيرًا لدرجة أنهم عقدوا بطولات كبرى حتى خلال الحرب العالمية الثانية. أثناء سقوط القنبلة الذرية على هيروشيما ، أقيمت المباراة الثانية من مباراة لقب بطل المدينة. تسمى هذه اللعبة في كتب Guo المدرسية " حفلة القنبلة الذرية»

4. والمثير للدهشة أن كوريا بدأت في أواخر الثمانينيات اذهب الجنون الجماعي... كان عدد سكان البلاد نصف عدد سكان اليابان ، وفي الوقت نفسه ، كان هناك المزيد من اللاعبين في كوريا. في آخر 54 بطولة دولية كبرى ، احتفل الكوريون بـ 41 انتصارًا.

5. يوجد في Go نظام مثير للاهتمام للغاية لمعادلة فرص الأبيض والأسود للفوز - Komi. يتمتع الأسود بميزة بسبب الحركة الأولى ، وبالتالي يلعب الأبيض في البداية بإعاقة صغيرة - تتراوح هذه القيمة الآن من 5.5 إلى 7.5 نقطة. في الأساس ، يتم استخدام عدد كسري من النقاط في كومي للتخلص من احتمالية التعادل. في رأيي قاعدة رائعة باستثناء الألعاب التعاقدية.

6. الذهاب له خاصته تقاليد الآداب.وفقًا لـ Go etiquette ، يجب أن يلعب اللاعب الأقوى باللون الأبيض ، وإذا لزم الأمر ، يتم منح اللاعب الضعيف السبق - Komi. يمكن أن يتم الاستسلام في حالة الهزيمة بطريقتين ، إما أن تقول ببساطة "استسلام" ، أو تضع أكثر من حجر على السبورة في نفس الوقت. يمكنك دائمًا أن تطلب من اللاعب الذي ربحك تحليل اللعبة والإشارة إلى الحركات الخاطئة في رأيه - يجب ألا يرفض الخصم.

7. هناك جدا نسخة مثيرة للاهتمام من لعبة Go- اللعب بالحجارة من نفس اللون. يجب أن يتذكر كلا الخصمين في أذهانهم لون الأحجار ، بينما يتم وضع جميع الأحجار على اللوحة بنفس اللون.

8. تعتبر لعبة Go من أصعب الألعاب بالنسبة للكمبيوتر. حتى الآن ، لا يمكن تشغيل أقوى البرامج على الأقل بمستوى دان الأول (في المقالة السابقة ، وصفت بإيجاز نظام Kyu-Dan).

- الغوبان والحجارة والسلطانيات.

يتم لعب Go على حقل مستطيل يسمى لوحة أو goban ، مبطنة بخطوط رأسية وأفقية. لوحة go ليست مربعة ؛ الجوانب بنسبة 15:14 ، لأنه بهذه النسبة ، من زاوية اللاعب ، تكون اللوحة في منظور مثالي. يعوض الجانب الطويل عن التشويه الحتمي للمنظور الذي يمنع اللاعبين من رؤية الموقف بوضوح. تحتوي اللوحة القياسية على نمط خط 19 × 19 ، ويمكن استخدام الألواح الأصغر للتدريب والألعاب القصيرة غير الرسمية: عادةً 13 × 13 أو 9 × 9 سطراً ، وغالبًا ما تكون - 11 × 11 ، 15 × 15 ، 17 × 17 سطراً ، ولكن ، من الناحية النظرية ، لا شيء يمنعك من استخدام مستطيل عشوائي مجلس. عادة ما تكون اللوحة مصنوعة من الخشب.
أيضًا ، للعب Go ، هناك حاجة إلى الحجارة - رقائق خاصة من لونين متباينين ​​، غالبًا بالأبيض والأسود. في التقاليد اليابانية ، يكون للحجارة شكل عدسي (محدب ثنائي ، عدسي) (الشكل الأكثر شيوعًا) ، في الصين - محدب مسطح. يجب أن تحتوي المجموعة الكاملة للعبة على 361 حجرًا - 180 أبيض و 181 أسود (غالبًا ما تحتوي المجموعات الحقيقية على 180 حجرًا من كل لون ، وهناك أيضًا مجموعات من 160 حجرًا للبيع - وهذا يكفي لمعظم الألعاب). يمكن أن تصنع الأحجار من البلاستيك أو الزجاج أو السيراميك أو الأصداف أو الأحجار شبه الكريمة أو الأحجار الكريمة.
تقليديا ، تشتمل مجموعة اللعبة على أوعية - أوعية ذات أغطية ، وغالبًا ما تكون مصنوعة من الخشب. يتم استخدامها لتخزين الأحجار ، وأثناء اللعبة ، يضع اللاعبون أحجار الخصم التي تم أسرها في الأغطية التي تم إزالتها من الأوعية.

القواعد الاساسية

يلعب لاعبان ، أحدهما تلقى حجارة سوداء ، والآخر - حجارة بيضاء.

قبل بدء اللعبة ، اللوحة فارغة. يذهب الأسود أولاً. ثم يتم إجراء التحركات بدورها.

عند اللعب بإعاقة ، يلعب اللاعب الأضعف دائمًا باللون الأسود ، ويتم وضع عدة أحجار سوداء على اللوحة قبل بدء اللعبة. في هذه الحالة ، يعتبر وضع أحجار الإعاقة على السبورة رسميًا الخطوة الأولى لبلاك ، وبعد ذلك يلعب الأبيض.

ترتيب اللعبة.

عند القيام بحركة ، يضع اللاعب أحد أحجاره على اللوح عند أي نقطة تقاطع غير مشغولة للخطوط (تسمى التقاطعات بالنقاط). لا تتحرك الأحجار بمجرد وضعها على اللوح ، ولكن يمكن للعدو أن يمسك بها ويخرجها منه. تعتبر النقلة تم إجراؤها إذا وضع اللاعب حجرًا على اللوحة وأطلق اليد التي تمسك بها. من المستحيل تحريك الحجر الموجود بالفعل ، والذي تم أخذ اليد منه ؛ اللاعب الذي يقوم بهذا يتم فقده تلقائيًا.

يجب أن يكون لكل حجر عرجاء واحد على الأقل (نقطة حرية ، نقطة تنفس) - نقطة غير مشغولة متجاورة رأسيًا أو أفقيًا (ولكن ليس بشكل مائل!). تشكل الأحجار أو الأحجار المجاورة المتصلة بسلسلة متصلة من الجيران مجموعة وتقسم الحريات فيما بينها (أي ، أي أعرج من أي حجر في مجموعة يشير في نفس الوقت إلى جميع أحجار هذه المجموعة). عندما يُحاط حجر أو مجموعة من الأحجار بحجارة الخصم بحيث لا تحتوي على أي نقاط حرية ، فيُعتبر أنه تم التقاطه وإزالته من اللوحة.

في معظم المتغيرات من القواعد ، يُحظر اتخاذ خطوة ، ونتيجة لذلك تفقد المجموعة النقطة الأخيرة من الحرية (حركة انتحارية). الاستثناء هو الحال عندما ، نتيجة لهذا التحرك ، يتم حرمان مجموعة العدو من جميع الحريات ؛ في هذه الحالة ، يلتقط اللاعب مجموعة الخصم ، ويبقى ملكه على اللوحة (من السهل أن ترى أنه بعد إزالة مجموعة الخصم ، سيكون لمجموعة اللاعب بالفعل مجموعة واحدة على الأقل).

القاعدة كو: يُمنع القيام بحركة تؤدي إلى تكرار مركز تمت مواجهته سابقًا في اللعبة. قد يختلف التفسير الدقيق لهذا الحظر في الأنظمة المختلفة لقواعد go إلى حد ما.

يمكن للاعب رفض الخطوة التالية بقول "تمريرة".

نهاية الحفلة

عندما يمر كلا اللاعبين على التوالي ، تنتهي اللعبة. يتم ذلك عادةً في حالة عدم وجود نقاط متبقية على اللوحة ، حيث يمكن أن تؤدي الحركات إلى جلب نقاط للاعبين. مجموعة من أحجار الخصم ، التي لم يتم إزالتها من اللوحة بنهاية اللعبة ، ولكن محكوم عليها بالموت عمدًا إذا تم لعبها بشكل صحيح ، تعتبر "سجينًا" (الخيار: "ميت"). يتم إخراجها من اللوحة في نهاية اللعبة وتنضم إلى الأحجار التي استولى عليها اللاعب.

الذهاب التهديف

في نهاية اللعبة ، يتم احتساب النقاط التي سجلها اللاعبون. يحصل اللاعب على نقطة واحدة لكل نقطة على اللوحة محاطة بحجارة من لونه فقط ، ونقطة واحدة لكل حجر عدو تم الاستيلاء عليه ، أو لكل حجر بقي على اللوحة بنهاية اللعبة. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن إضافة بضع نقاط للاعب الذي يلعب باللون الأبيض كتعويض عن يمين الحركة الأولى باللون الأسود (كومي).

يفوز اللاعب الذي يحصل على أكبر عدد من النقاط. إذا سجل اللاعبون عددًا متساويًا من النقاط ، فقد يتم منح قرعة. في البطولات الحديثة ، عادةً ما يتم اختيار قيمة Komi لتكون غير صحيحة ، ونتيجة لذلك لا يمكن أن يكون للأبيض والأسود عدد متساوٍ من النقاط (يضيف الأبيض عددًا غير صحيح من نقاط Komi ، والأسود دائمًا يحتوي على عدد صحيح من النقاط ، بحيث لا يمكن الحصول على عدد متساوٍ من النقاط للأبيض والأسود من حيث المبدأ) ، على التوالي ، لا توجد سحوبات.

قواعد إضافية للعبة الذهاب

هناك عدد من القواعد الاختيارية التي يمكن أن تختلف من لعبة إلى أخرى ويتم تحديدها بالاتفاق بين اللاعبين أو وفقًا لقواعد منافسة معينة.

كومي

تعويض اللاعب الأبيض عن انتقاله للمركز الثاني هو "كومي". يمنح حق الحركة الأولى الأسود ميزة ، للتعويض عن إضافة عدد معين من النقاط في نهاية اللعبة. حاليًا ، كقاعدة عامة ، يتم استخدام قيمة Komi غير الصحيحة (5.5 ؛ 6.5 ؛ 7.5 نقطة) لاستبعاد إمكانية التعادل في اللعبة. حاليًا ، في البطولات الرسمية ، لا يتم ممارسة الألعاب (باستثناء الإعاقة) بدون كومي.

عائق

إذا كان هناك اختلاف كبير في نقاط القوة لدى اللاعبين ، فإن لعبة الإعاقة ممكنة. في هذه الحالة ، يلعب أضعف لاعب بالأسود بدون كومي أو بـ "عكس كومي" (يتم إعطاء بعض النقاط الإضافية ليس للبيض ، ولكن للأسود). إذا كان الاختلاف في القوة كبيرًا ، يتم تقديم الإعاقة في شكل أحجار الإعاقة - يتم وضع العديد من الأحجار السوداء على السبورة قبل الخطوة الأولى لـ White. تمنح أحجار الإعاقة الأسود ميزة جدية: حجر عائق واحد يعادل حوالي 10-15 نقطة إضافية.

في سلسلة من الألعاب المتعددة ، يمكن استخدام ما يسمى بـ "إعاقة البطولة": يلعبون بدون كومي ويلعب اللاعب الأضعف ألعابًا باللون الأسود أكثر من الأبيض. مع عائق أسود - أبيض - أسود ، يلعب الأضعف باللون الأسود اثنين من كل ثلاث ألعاب ، مع إعاقة أسود - أسود - أسود - يلعب باللون الأسود فقط.

الرموز

لا تحتوي لوحة go التقليدية على خطوط محيطية ورأسية مثل تلك المستخدمة في ألواح الشطرنج. إذا كان مطلوبًا تحديد نقطة معينة لفظيًا على السبورة ، فيمكن الإشارة إلى إحداثياتها كزوج من الأرقام من 1 إلى 19. على سبيل المثال ، النقطة 2-4 تقع عند تقاطع الرأسي الثاني والرابع أفقيًا ، العد من الزاوية اليسرى العليا. نظرًا لأن أحجار go لا تتحرك حول اللوحة ، في نفس الوقت ، فإن الطريقة الملائمة والأكثر بصرية لتسجيل حركة اللعبة هي طريقة رسومية - يتم رسم لوحة اللعبة على الورقة ، ويتم وضع أرقام الحركة فيها النقاط التي تمت فيها التحركات. التحركات إلى النقاط التي تم فيها الانتقال بالفعل (التحركات إلى المنطقة التي أزيلت منها أحجار أحد اللاعبين) يتم تسجيلها جانبًا بشكل منفصل. على سبيل المثال ، يعني الإدخال الموجود بجوار الرسم التخطيطي للشكل 45-32 أن الحركة الخامسة والأربعين قد تمت إلى النقطة ، والتي تم تمييزها بالفعل على الرسم التخطيطي بالحركة الثانية والثلاثين. باستخدام طريقة التسجيل اليدوية ، يمكن نقش حركات اللاعبين بحبر بألوان مختلفة. في المنشورات المطبوعة للألعاب في الأماكن التي تتم فيها التحركات ، يتم تصوير الأحجار ذات اللون المقابل ، وتوضع أرقام الحركات على الأحجار. في الكتب ، تُصوَّر الألعاب غالبًا على عدة مخططات متسلسلة: الأولى تُظهر الحركات الأولية ، والتالية - الاستمرارية ، بينما الحركات التي تشير إلى هذا الرسم البياني هي فقط مرقمة (انظر ، على سبيل المثال ، الرسوم البيانية الواردة في القسم السابق) ). تسهل طريقة التصوير هذه فهم مسار اللعبة دون تكرارها على لوحة حقيقية. في ألعاب أعلى الألقاب ، يحضر المساعدون خصيصًا لهذا السجل ، ولا يتم تسجيل الحركات نفسها فحسب ، بل يتم أيضًا تسجيل الطوابع الزمنية ، والتي يمكن من خلالها تحديد المدة التي استغرقتها كل حركة.

خيارات اللعبة

أتاري-جو

نسخة مبسطة من اللعبة للاعبين المبتدئين ، غالبًا ما يبدأ الأطفال الصغار في تعليمها. يلعبون على لوحة صغيرة (9 × 9 خطوط) ، الفائز هو الذي يأخذ حجر خصم واحد على الأقل أولاً.

لعبة المبتدئين الذين ، بدلاً من القتال من أجل الأرض ، يشاركون في "قتل" الحجارة (وضع أحجار الخصم باستمرار في وضع أتاري) يمكن أن تسمى بنفس الطريقة.

رينجو

Rengo هي لعبة جماعية على لوحة واحدة. يلعب العديد من اللاعبين على نفس اللوحة على كل جانب ، ويقومون بحركات بدورهم. لا يُسمح للاعبين من نفس الفريق بالتحدث أثناء المباراة. أحد أنواع rengo هو Double go ، عندما تتكون الفرق من شخصين.

اللعب بلون واحد

يلعب كلا اللاعبين بحجارة من نفس اللون ، مع الأخذ في الاعتبار الأحجار التي تنتمي إلى من.

اللعب الأعمى

يلعب أحد اللاعبين أو كلاهما دون النظر إلى اللوحة (من الذاكرة). الذهاب هو أكثر صعوبة للعب الأعمى من الشطرنج.



عدد اللاعبينمن 2

وقت الاحتفالمن 10 دقائق إلى ساعتين

صعوبة اللعبةمركب

يشير Go إلى ألعاب الإستراتيجية والمنطق ، مثل الشطرنج. التاريخ الدقيق لأصل اللعبة غير معروف ، ظهرت المعلومات الأولى منذ حوالي 4 آلاف عام.

ظهرت في الأصل في الصين القديمة ولم تكن معروفة إلا في شرق آسيا ، وانتشرت في جميع أنحاء العالم فقط في القرن العشرين. تزداد شعبية اللعبة كل عام ، وهي اليوم مدرجة في التخصصات الأساسية في World Mind Games. يعتبر اليابانيون والصينيون أقوى اللاعبين في العالم الحديث. أيضًا ، يُظهر المبرمجون اهتمامًا كبيرًا باللعبة ، حيث يلعب الناس اليوم على قدم المساواة تقريبًا مع أجهزة الكمبيوتر.

اذهب الجرد

بالنسبة للعبة ، ستحتاج إلى جرد على شكل جوبان وأحجار وأوعية تُستخدم لتخزين الأحجار.

اذهب: قواعد اللعبة

  • غوبان هو حقل مبطن بخطوط عمودية وأفقية. يسمى تقاطع الخطوط بالنقاط ، على النقاط أثناء اللعبة يضع الخصوم أحجارهم. يعتبر حجم goban الكلاسيكي 19 * 19. ولكن نظرًا لحقيقة أن اللعبة في مثل هذا المجال تستغرق وقتًا طويلاً ، فإنها غالبًا ما تلجأ إلى أحجام أصغر: 13 * 13 و 9 * 9. نادراً ما تستخدم الأحجام 11 * 11 و 15 * 15 و 17 * 17. جدير بالذكر زيادة حجم الملعب ، على سبيل المثال ، على الإنترنت ، تقام الألعاب في حقول 37 * 37 خطًا.
  • الألواح الكلاسيكية مصنوعة من الخشب ؛ في العصور القديمة ، كان الجلد يستخدم غالبًا ، وهو مناسب للتخزين ، وكانت تجري اللعبة على طاولات خاصة أو على قطع الأشجار. السمة الرئيسية لـ goban هي شكله ، يعتقد جميع المبتدئين أنه مربع ، لكن في الواقع يجب أن يكون له نسبة عرض إلى ارتفاع 15:14. تتيح لك هذه الميزة رؤية صورة المعركة بشكل أكثر وضوحًا أثناء اللعبة.
  • العنصر الثاني الضروري للمخزون للعبة هو الحجارة. الأحجار بلونين متباينين ​​، عادة ما يكونان أبيض وأسود. العدد القياسي للحجارة هو 361 ، 180 حجرًا أبيض و 181 حجرًا أسود. ولكن للبيع عادة ما تكون هناك مجموعات من 360 حجرًا أو حتى 320 حجرًا. 320 حجرًا تكفي لمعظم الأطراف ، ولكن هناك أيضًا حالات نادرة قد تحتاج فيها إلى مجموعة كاملة من الأحجار. شكل الحجارة ثقافة كاملة ، في كل بلد يفضلون أشكالهم الخاصة. الأشكال الأكثر شيوعًا هي الشكل المحدب المستوي الصيني والشكل العدسي الياباني. أكثر أشكال الحجارة عدسية شيوعًا في العالم. الأحجار مصنوعة من مجموعة متنوعة من المواد ، من البلاستيك إلى الأحجار الكريمة.
  • تعمل الأواني الخاصة ، التي تسمى الأوعية ، كمخزن للأحجار. أثناء اللعبة ، يتم تخزين الحجارة في الوعاء ، وتوضع أحجار الخصم التي تم أسرها على غطاء الوعاء.
  • لطالما كانت Go لعبة شائعة بين الطبقات العليا من المجتمع ، الذين استخدموا مجموعات فريدة من نوعها مصنوعة من أكثر أنواع الخشب قيمة ، والمعادن الثمينة ، والأحجار للعبة ، والأوعية التي صنعها أفضل الخزافين في عصرهم. استمرت هذه التقاليد في صنع مجموعات باهظة الثمن حتى يومنا هذا. بعض المجموعات ليست فقط ذات قيمة مادية كبيرة ، ولكنها أيضًا أعمال فنية يتم الاحتفاظ بها في المتاحف وعرضها في المعارض.
  • عند اللعب في المسابقات الرسمية ، تستخدم ساعة الشطرنج للتحكم في الوقت.
  • القواعد الاساسية
  • يلعب اللعبة لاعبان ، أحدهما يدير الأحجار البيضاء والآخر يدير الحجارة السوداء. يتم إجراء التحركات بدورها. يكمن جوهر اللعبة في تسييج المنطقة ، ففاز من هو أكثر قدرة على إبعاد المنطقة. تبدأ اللعبة بـ goban فارغ ، يقوم Black بالخطوة الأولى.
  • أثناء التنقل ، هناك مفهوم للإعاقة ، يتم استخدامه عندما يلتقي لاعبون من نقاط قوة مختلفة وأثناء التدريب. يلعب أضعف لاعب دائمًا باللون الأسود قبل بدء اللعبة ويمكنه وضع عدد محدد مسبقًا من الأحجار من لونه على اللوحة. عند اللعب بإعاقة ، يبدأ White باللعبة ، حيث أن Black قد قام بالفعل بأول حركة (صفر). الاستثناء الوحيد هو قواعد Ing ، حيث بعد وضع الإعاقة الناتجة ، يبدأ Black اللعبة من تلقاء نفسه.
  • مع تساوي جميع الأشياء الأخرى ، يتمتع اللاعب الأسود دائمًا بميزة ، للتعويض عن ذلك ، تم تقديم قاعدة كومي. كومي هو عدد معين من النقاط يُمنح للاعب يلعب بالحجارة البيضاء كتعويض عن أول نقلة للون الأسود. من المعتاد قبول Komi كرقم غير صحيح لتجنب التعادل مع عدد متساوٍ من النقاط.
  • على مدار تاريخ البطولة ، زاد عدد النقاط في Komi تدريجياً ، لأن الحق في التحرك (الخطوة الأولى) يلعب دورًا مهمًا للغاية ويعطي ميزة كبيرة.
  • أثناء اللعبة ، يتم وضع الأحجار في نقاط (تقاطع الخطوط). القاعدة هنا هي أنه إذا وضع اللاعب حجرًا ومزق يده ، فلا يمكن إعادة ترتيب الحجر. لم تعد الأحجار الموضوعة على اللوح تتحرك ، ولكن يمكن أن يأسرها العدو إذا فقد كل درجات التنفس (الحرية) ، والتي تسمى أعرج. Dame هي نقاط حرة تقع أفقيًا وعموديًا بجوار الحجر. مجموعة الحجارة لها حريات مشتركة وتموت فقط إذا لم يكن لأي من الحجارة في المجموعة حريات. تعتبر الأحجار الميتة مأسورة ، ويتم إزالتها من قبل الخصم من اللوحة ، وسيتم أخذها في الاعتبار في نهاية اللعبة عند حساب النقاط.
  • يحظر القيام بحركات تؤدي إلى انتحار الحجارة. الاستثناء هو الحالة التي يسلب فيها الحجر الدرجة الأخيرة من الحرية من نفسه والمجموعة المعادية ، في هذه الحالة ، بعد التحرك ، تتم إزالة أحجار العدو وتنفس مجموعة أحجارهم مرة أخرى. في هذه الحالة ، يقولون إن الحجارة حبست أنفاسها أو أن الحجر "غاص".
  • الحظر الرئيسي هو تكرار المنصب - قاعدة كو. تنص هذه القاعدة على أنه لا يمكنك القيام بحركة تؤدي إلى موضع الحركة السابقة قبل إجراء الحركة. ولكن هناك حالات يتم فيها الحصول على "كو متعددة". أي أن الموقف يتكرر ، لكن هذا لا يحدث في حركتين ، ولكن في عدد كبير من الحركات ، وفي هذه الحالة ، بالاتفاق بين الأطراف ، يتم الاعتراف بالتعادل أو إعادة اللعبة ، حسب الاتفاق أو البطولة قواعد.
  • أثناء اللعبة ، ليس من الضروري التحرك ، يمكنك القيام بتمريرة وتمرير الدور لخصمك. إذا قال كلا اللاعبين تمرير ، فستنتهي اللعبة ، وتنتقل إلى حساب النقاط المستلمة. يتم عد النقاط وفقًا لنظامين ، في أحدهما يتم حساب المنطقة التي تم الاستيلاء عليها فقط بالإضافة إلى الحجارة التي تم الاستيلاء عليها من الخصم ، وفقًا للآخر ، يتم حساب الحجارة (الحية) المكشوفة بالإضافة إلى المنطقة التي تم فتحها. لا يؤثر نظام العد المحدد على النتيجة ؛ يتم استخدام النظام الأكثر ملاءمة.
  • يتم منح نقطة واحدة لكل نقطة يتم التقاطها ، ويتم منح نقطة واحدة لكل حجر عدو تم أسره. الفائز هو اللاعب الذي يحصل على أكبر عدد من النقاط.
  • مثال على التسجيل في الحقل 9 * 9
  • توضح الصورة أعلاه نهاية اللعبة على مربع 9 * 9 ، حيث النقاط والأحجار المميزة باللون الأبيض تنتمي إلى الأبيض والأسود إلى الأسود ، بينما قام الأسود بالتقاط 4 أحجار بيضاء وإزالتها من اللوحة. يتم إزالة الأحجار ذات العلامات من اللوحة ، ويتم نقل النقاط التي تم إخلاؤها إلى التخلص من اللاعبين المناظرين. قبل إجراء الحساب ، سنفترض أن اللعبة قد لعبت بدون عائق ، وأن Komi for Whites كانت 6.5 نقطة (قيمة Komi هذه هي الأكثر شيوعًا في goban 9 * 9). بعد إجراء الحساب ، يمكن يتضح أن وايت يمتلك 20 نقطة من الأراضي و 19 بالأحجار الحية ، والأسود بدوره مع 23 نقطة و 19 حجرًا. كما استولى كل جانب على خمسة أحجار للعدو.
  • حساب النقاط باستثناء الأحجار الحية
    • أبيض: 6.5 + 5 + 20 = 31.5
    • أسود: 5 + 23 = 28
    • حساب النقاط مع مراعاة الأحجار الحية
    • أبيض: 6.5 + 20 + 19 = 45.5
    • أسود: 23 + 19 = 42
    • النتيجة: فاز وايت بميزة 3.5 نقاط
  • أظهرت الحسابات أن كلا نظامي التسجيل ينتهي بهما الأمر إلى إعطاء نفس النتيجة.
  • وتجدر الإشارة إلى أن السحب المباشر لا يمارس ويحدث نادرًا جدًا في حالة "متعدد كو" (الحياة الأبدية).
  • للتخلص من التعادل في Go ، يتم استخدام عدد غير صحيح من نقاط Komi. وفي قواعد Inga ، حيث يتم دائمًا استخدام komi تساوي 8 ، هناك قاعدة يتم بموجبها التعرف على اللاعب الذي يلعب باللون الأسود بعدد متساوٍ من النقاط باعتباره الفائز.
  • عند اللعب في البطولات ، فإن نتيجة اللعبة فقط هي المهمة ، وليس عدد النقاط التي تم تسجيلها. في جداول البطولة ، يُشار إلى عدد النقاط التي تم تسجيلها في شكل معلومات إضافية عن الحزب.
  • عادة ما تستغرق ألعاب Go وقتًا طويلاً. في البطولات الجادة ، يتم لعب مباراة واحدة في يومين.
  • لا توجد قواعد موحدة في العالم ، لذا قبل المباراة أو البطولة ، تعرف على القواعد التي ستقام اللعبة وفقًا لها. الاختلاف في القواعد ليس كبيرًا ويؤثر بشكل أساسي على القضايا التنظيمية وينظم أهمية كومي.
  • في نهاية الألعاب والبطولات ، يتم حساب التصنيف ، والذي يعكس القوة التقريبية للاعبين. لا يوجد لدى Go نظام عالمي موحد لتقييم قوة اللاعبين ، وغالبًا ما يتم استخدام نظام التصنيف الياباني. يتكون النظام الياباني من 30 كيو و 9 دان. في البداية ، يتلقى اللاعب الذي تعلم القواعد 30 كيو ، مما يزيد من إتقانه ، وينخفض ​​كيوه تدريجياً إلى الأول. ثم يتلقى اللاعب أول دان ومع نمو دانه ، يزداد الحد هو 9 دان. لكن لكل دولة نظامها الخاص للفئات والرتب الرياضية ، لذلك يمكن اعتبار المعيار العام لقوة اللاعب تقييمه.
  • بالنظر إلى قاعدة الانتقال ، قد يبدو أن اللعبة بسيطة للغاية ، لكنها بعيدة كل البعد عن كونها الحالة. لدى Go أساس استراتيجي عميق وتكتيكات مثيرة للغاية تستغرق سنوات لإتقانها. على سبيل المثال ، في Go بعد الخطوة الرابعة ، يمكن أن يكون هناك حوالي 15.5 مليار موضع مختلف! وفي الشطرنج ، بعد النصف الرابع من الحركة ، يمكن أن تظهر فقط مائة ألف موضع. لا يكمن تعقيد اللعبة في الخيارات العديدة ، ولكن في التفاصيل الإستراتيجية الدقيقة التي يجب أخذها في الاعتبار باستمرار من أجل القيام بالحركة المثلى. في الوقت نفسه ، لا توجد استراتيجية فوز واحدة ، من المهم جدًا الجمع بين مهارة الدفاع والهجوم الكفؤين ، وكذلك اختيار الأشياء والمناطق المناسبة التي تريد التأثير عليها. في الوقت نفسه ، يتم لعب اللعبة على اللوحة بأكملها في نفس الوقت ، ولا توجد أقسام غير مهمة أو تلعب دورًا ثانويًا.
  • في بعض المدارس والنوادي ، لا يُنظر إلى go على أنها لعبة فحسب ، بل على أنها فن. ويحاول بعض الباحثين عمومًا وصف الأحداث التي تحدث في العالم والتنبؤ بها باستخدام إستراتيجية وفئات Go.

يتم لعب Go من قبل شخصين ، أحدهما بالحجارة البيضاء والآخر بالحجارة السوداء. يذهب الأسود أولاً ، ثم الأبيض ، ثم بدوره. يتم وضع الأحجار عند تقاطع الخطوط الأفقية والعمودية ، على طول جوانب وزوايا اللوحة ، شاملة. بمجرد وضع الحجر ، فإنه لا يتحرك (ومع ذلك ، في ظل ظروف معينة ، يمكن إزالته من اللوحة).
الهدف من اللعبة هو التناوب على وضع الحجارة على اللوحة لتطويق أكبر مساحة ممكنة. المنطقة هي جميع تقاطعات الخطوط التي لا تشغلها الحجارة. يتم أيضًا حساب التقاطعات الجانبية والزاوية. بعد عدم وجود عمليات انتقال مربحة متبقية ، يتناوب الخصوم على قول "تمريرة". بعد ذلك ، تعتبر اللعبة منتهية.

ميزات اللعبة على Gambler

1. تلعب في نادينا على لوحات بأحجام مختلفة 9 × 9 و 13 × 13 و 19 × 19. يعتبر أول حجمين للوحة لوحات تدريب.

2. يتناوب لاعبان بحجارة من اللونين الأسود والأبيض على تقاطع الشبكة. بمجرد وضعها على السبورة ، لا تتحرك الأحجار ويمكن إزالتها منها فقط (انظر أدناه). اللاعب الذي يلعب باللون الأسود يذهب أولاً.

3. يجب أن يكون لكل حجر نقطة حرية واحدة على الأقل ، متجاورة رأسيًا أو أفقيًا ، على تقاطع غير مأهول. تشكل الأحجار المجاورة ، أو المتصلة بسلسلة متواصلة من الجيران ، مجموعة وتتقاسم الحريات فيما بينها. سيتم عرض الاستنتاجات غير الواضحة (كما اتضح) أدناه من هذا والقاعدتين التاليتين.

4. عندما يحاط حجر أو مجموعة من الأحجار بحجارة الخصم بحيث لا تحتوي على أي نقاط حرية ، فإنه يعتبر أسرًا ومُزال من اللوحة.

5. يحظر القيام بحركة ، ونتيجة لذلك تفقد المجموعة نقطة الحرية الأخيرة (حركة انتحارية) ، باستثناء الحالة التي يتم فيها أسر أحجار الخصم نتيجة لهذه الحركة.
6. قاعدة "ko": يمنع القيام بحركات تؤدي إلى تكرار مركز واجهته سابقاً في اللعبة.

7. يمكن للاعب رفض الخطوة التالية بقول "تمرير". إذا تم تمرير كلا اللاعبين على التوالي ، تنتهي اللعبة. لسبب ما ، ينسى العديد من المبتدئين هذه القاعدة (أو لا يعرفون).

8. مجموعة الحجارة ، التي لم يتم إزالتها من اللوحة بنهاية اللعبة ، ولكن محكوم عليها بالموت عند اللعب ، تعتبر "أسيرة". تنضم إلى الحجارة التي استولى عليها اللاعب. مهم!!!لكن بالنظر إلى خصوصيات تنفيذ اللعبة ، يجب أن تؤكل المجموعات "الميتة" ، وإلا فعند حساب النقاط ، ستذهب الحجارة "الميتة" كنقاط للعدو ، والأراضي بينها وبينك. سيتم اعتبار الحجارة محايدة.

9. يحصل كل لاعب على عدد من النقاط يساوي عدد مرات العبور الفارغة للوحة ، محاطًا بحجارة من لونه فقط ، بالإضافة إلى عدد أحجاره التي بقيت على اللوحة بنهاية اللعبة (أي لم تكن كذلك). القبض). يفوز اللاعب الذي يحصل على أكبر عدد من النقاط. ملحوظة! الأحجار المأكولة لا تعول! هنا يمكنك أن ترى أن أكل المجموعات "الميتة" لا يؤدي إلى نقص في النقاط ، لأن مساحة الارض التي تحيط بها حجرك وتحتلها حجرك تعادل.

10. تعويض اللاعب الأبيض عن انتقال المركز الثاني يسمى "كومي". يتمثل في حقيقة أنه في نهاية اللعبة يتم إضافة قدر معين من النقاط إليها. نقطة كومي الواحدة تقابل نقطة واحدة من المنطقة. كقاعدة عامة ، يتم استخدام قيمة Komi غير الصحيحة (5.5 ؛ 6.5 ؛ 7.5 نقطة) لاستبعاد إمكانية التعادل في اللعبة. يتم تحديد حجم komi في الاتفاقيات قبل بدء اللعبة. بشكل افتراضي ، يكون حجم Komi في Gambler هو 5.5 نقطة.

عادة ما يتم لعب Go على لوحة 19 × 19. د 1يتم عرض لوحة فارغة. لاحظ نقاط التقاطع التسع المحددة للخطوط. يطلق عليهم هوشي. (النسخ اللاتينية هوشي ، الترجمة الحرفية من اليابانية إلى الروسية - نجمة). هذه العلامات على السبورة تستخدم للراحة ولتثبيت المعوقين.

بالنسبة للعبة ، يتم استخدام شرائح من اللونين الأبيض والأسود ، والتي يتم تصنيعها على شكل عدسة ثنائية الوجه. يطلق عليهم "الحجارة". عادة ما تكون هذه الحجارة مصنوعة من البلاستيك أو الزجاج. في مجموعات باهظة الثمن ، تصنع الأحجار البيضاء من أصداف البحر والأحجار السوداء من الأردواز. بغض النظر عما تصنع منه الرقائق ، فإنها تسمى ببساطة الحجارة. في بداية اللعبة ، يمتلك اللاعب الذي يلعب باللون الأسود 181 حجرًا أسود ، بينما يمتلك اللاعب الذي يلعب باللون الأبيض 180 حجرًا أبيض. يتوافق العدد الإجمالي للأحجار (361) مع العدد الإجمالي لمعابر الخط على لوحة قياسية 19 × 19. من المعتاد الاحتفاظ بالحجارة في أوعية خشبية أو بلاستيكية بجوار اللوح.

في بداية اللعبة ، اللوحة فارغة. لاعب واحد يأخذ الحجارة السوداء ، والآخر أبيض. الأسود يقوم بالخطوة الأولى. الحركة هي وضع حجر عند تقاطع خطوط اللوحة. يمكنك الذهاب إلى أي تقاطع غير مأهول ، ولكن في بداية اللعبة ، عادة ما تكون الحركات الأولى أقرب إلى نقاط هوشي في زوايا اللوحة. يتناوبون. الحجر الموضوع على اللوح لا يتحرك. يمكن إزالته من اللوحة في حالة الالتقاط. على ال د 2يتم عرض البداية النموذجية للعبة. قام الأسود بالحركة الأولى في الزاوية اليمنى العليا. وضع الحجر الأبيض 2 في أعلى اليسار. علاوة على ذلك ، وفقًا للقواعد ، تم إجراء التحركات بدورها. ملاحظة - لم يذهب أي من الجانبين بعيدًا عن الزوايا في البداية.

القواعد الأربعة الأساسية لجو

1. يتم الانتقال إلى تقاطع خطوط اللوحة.
2. لا تتحرك الأحجار الموضوعة على اللوح.
3. الأسود يتحرك أولاً.
4. يتم إجراء التحركات بدورها.

الهدف من اللعبة هو الاستيلاء على الأرض

الهدف من اللعبة هو الاستيلاء على الأرض. الفائز هو الشخص الذي استولى على المزيد من الأراضي بنهاية اللعبة. يطبق بعض رجال الأعمال اليابانيين هذه القاعدة في إستراتيجيتهم لسلوك السوق: لا تحاول إزالة منافس (كما هو الحال في لعبة الشطرنج) ، والتفاعل معه ، ولكن احصل على حصة كبيرة في السوق.

دعونا نرى كيف يتم التقاط الأرض باستخدام مثال لعبة على لوحة 9x9. لعبة على لوحة صغيرة ليست غنية بالتقنيات الإستراتيجية ، لكن القواعد وحتى بعض الأساليب التكتيكية لا تختلف عن اللعب على لوحة كبيرة. يوصى بإتقان القواعد في اللعبة على لوحة 9x9. ثم يمكنك الاستمرار في اللعب على لوحة مقاس 13x13. بعد وقت قصير من لعب حوالي 100 لعبة قصيرة ، ستبدأ في الشعور بالثقة عند اللعب على لوحة قياسية.

على ال F.1الأسود قام بالحركة الأولى في أعلى اليمين. ثم تحرك وايت. واستمر الطرفان في التناوب وفقا لقواعد اللعبة.

بحلول الدور السادس ، تبدأ أراضي كلا الجانبين في التبلور. علق وايت على الجانب الأيمن من الأسود ، وعلق آماله على اليسار.

بمجرد أن يحدد كلا اللاعبين مطالبهم الإقليمية ، تظهر استراتيجيتان رئيسيتان. الأول هو زيادة أراضيك مع تقليص مساحة العدو. والثاني هو غزو منطقة نفوذ العدو.

انتقل الجزء 7 إلى F.2يتبع الاستراتيجية الأولى. يوسع الأسود منطقته في أسفل اليمين ، ولا يسمح للبيض بتوسيع منطقته بالحركة "أ". يجب أن يدافع وايت عن رقم 8 لمنع الأسود من التقدم بشكل أعمق في منطقته. ثم يقوي Black الحدود بـ 9.

كان دور البيض لتوسيع نفوذهم. أولاً ، يضيفون مناطق في الوسط ب .10 و 12 ( F.3) ، ثم في الجزء العلوي الأيسر ب 14. يجب أن يدافع الأسود عن 15. الآن يتم لعب النقاط حول النقطتين "أ" و "ب".

التسلسل القياسي ب 16-الفصل 19 ( F.4). لعبت بالمثل أدناه ب 20 - الفصل 23. من خلال اللعب بهذه الطريقة ، وسع وايت منطقته مع تقليص أراضي بلاك.

التحركات من ب 24 إلى ح 26 هي الأخيرة في اللعبة. الآن يمكن تحديد الفائز. في هذه الحالة ، يكون حساب النتيجة سهلاً.

تتكون أراضي بلاك من جميع النقاط غير المأهولة التي يسيطر عليها على الجانب الأيمن ، وتتكون منطقة وايت من النقاط التي يسيطر عليها على اليسار. وبشكل أكثر تحديدًا ، تم تمييز جميع العناصر بالحرف "b" في F.6، تشكل منطقة سوداء ، وجميع النقاط التي تم تمييزها بالحرف "w" هي منطقة بيضاء. إذا عدتها ، ستجد أن الأسود لديه 28 نقطة والأبيض لديه 27. وهكذا ، فاز الأسود بنقطة واحدة. يرجى ملاحظة أن النقاط التي تحتلها الأحجار البيضاء والسوداء لا تؤخذ في الاعتبار.

هذه اللعبة بسيطة للغاية ، ولم تظهر فيها العديد من جوانب قواعد go. إنه يوضح فقط الغرض من اللعبة. في العدد التالي سنلقي نظرة على كيفية التقاط الأحجار وإزالتها من اللوحة.