بطاقة ألعاب تعليمية ذات محتوى رياضي. ملف بطاقة للألعاب التعليمية في الرياضيات في ملف بطاقة المجموعة الوسطى للرياضيات (المجموعة الوسطى) حول الموضوع. لعبة تعليمية "الأسرة الرياضية"

لعبة تعليمية ثلج

قواعد اللعبة. تحتاج إلى إلقاء نظرة فاحصة على الصورة والإشارة إلى كيف يختلف رجال الثلج عن بعضهم البعض. يلعب شخصان ، ويفوز الشخص الذي يشير إلى المزيد من الاختلافات في الرسومات. يسمي اللاعب الأول بعض الاختلاف ، ثم يُمنح الثاني الكلمة ، وما إلى ذلك. تنتهي اللعبة عندما يتعذر على أحد الشركاء تسمية اختلاف جديد (لم يُذكر سابقًا).

عند بدء لعبة ، يمكن لشخص بالغ أن يخاطب الطفل مثل هذا:

"هنا أرنبة على ضفاف النهر وقف على رجليها الخلفيتين ... أمامه رجال ثلج مع المكانس والقبعات. يبدو الأرنب ، لقد أصبح هادئًا. يأكل الجزر فقط ، ولكن ما هو مختلف بينهما - لا يستطيع أن يفهم.

انظر الآن إلى الرسم وساعد الأرنب على فهم ما هو مختلف بالنسبة لرجال الثلج هؤلاء. أولاً ، انظر إلى القبعات ... "

لعبة تعليمية

"ماتريوشكا"

استهداف. تنمية الانتباه والمراقبة عند الأطفال.

قواعد اللعبة. تحتاج إلى إلقاء نظرة فاحصة على الصور والإشارة إلى الاختلافات في دمى ماتريوشكا. نظرًا لأنه من الصعب على طفل ما قبل المدرسة مقارنة أربعة أشياء في وقت واحد ، يمكنك في البداية لعب لعبة على الأسئلة ، ومعرفة سبب إعطاء الطفل مثل هذه الإجابة بالضبط.

أسئلة: هل دمى التعشيش لها نفس الشعر؟ هل المناديل متشابهة؟ هل أرجل دمى ماتريوشكا متشابهة؟ هل لديهم نفس العيون؟ هل الشفاه متشابهة؟ إلخ.

عند العودة إلى اللعبة مرة أخرى ، يمكنك عرض توضيح الاختلافات دون أي أسئلة.

لعبة تعليمية

"أولاد"

استهداف. إصلاح الحساب والأرقام الترتيبية. لتطوير الأفكار: "مرتفع" ، "منخفض ،" سميك "،" رفيع "،" أثخن "،" نحيف "،" يسار "،" يمين "،" يسار أكثر "،" يمين "،" بين ". علم طفلك التفكير.

قواعد اللعبة. اللعبة مقسمة إلى قسمين. أولاً ، يجب على الأطفال معرفة أسماء الأولاد ، ثم الإجابة على الأسئلة.

ما هي اسماء الاولاد؟

في نفس المدينة عاش أصدقاء لا ينفصلون: كوليا وتوليا وميشا وجريشا وتيشا وسيفا. انظر بعناية إلى الصورة ، وخذ عصا (مؤشر) وأظهر من هو الاسم ، إذا: Seva هي الأطول ؛ ميشا وجريشا وتيشا هي نفس الطول ، لكن تيشا هي الأكثر بدانة ، وجريشا هي الأقل سمكًا ؛ كوليا هو أقصر فتى. يمكنك بنفسك معرفة من يدعى تولاي. الآن اعرض الأولاد بالترتيب: كوليا ، طوليا ، ميشا ، تيشا ، جريشا ، سيفا. اعرض الآن الأولاد بهذا الترتيب: سيفا ، تيشا ، ميشا ، جريشا ، طوليا ، كوليا. كم عدد الأولاد هناك؟

من يقف وأين؟

الآن أنت تعرف أسماء الأولاد ويمكنك الإجابة على الأسئلة: من على يسار سيفا؟ من على يمين طوليا؟ من على يمين تيشا؟ من على يسار كوليا؟ من يقف بين كوليا وجريشا؟ من يقف بين تيشا وتوليا؟ من يقف بين سيفا وميشا؟ من يقف بين طوليا وكوليا؟ ما هو اسم الفتى الاول على اليسار؟ ثالث؟ الخامس؟ السادس؟ إذا عاد سيفا إلى المنزل ، كم عدد الأولاد الذين سيبقون؟ إذا عاد كوليا وتوليا إلى المنزل ، فكم عدد الأولاد الذين سيبقون؟ إذا اقترب صديقهم بيتيا من هؤلاء الأولاد ، فكم سيكون عدد الأولاد بعد ذلك؟

لعبة تعليمية

"التحدث على الهاتف"

استهداف. تطوير التمثيلات المكانية.

مادة اللعبة. عصا (مؤشر).

قواعد اللعبة. مسلحًا بعصا وتمريره عبر الأسلاك ، تحتاج إلى معرفة من يتصل بمن على الهاتف: من يتصل به القط ليوبولد ، التمساح جينا ، الكعكة ، الذئب.

يمكنك بدء اللعبة بقصة: "في مدينة واحدة ، في نفس الموقع ، كان هناك منزلين كبيرين. عاش القط ليوبولد والتمساح جينا والكعكة والذئب في منزل واحد. في منزل آخر كان يعيش ثعلب ، أرنب ، Cheburashka وفأر صغير. في إحدى الأمسيات ، قرر ليوبولد القط ، وجينا التمساح ، والكعكة والذئب الاتصال بجيرانهم. خمنوا من دعا من ".

لعبة تعليمية

"البناء"

استهداف. تشكيل القدرة على تحليل شخصية معقدة إلى تلك التي لدينا. تجريب للعد عشرة.

مادة اللعبة. شخصيات متعددة الألوان.

قواعد اللعبة. خذ المثلثات والمربعات والمستطيلات والدوائر والأشكال الضرورية الأخرى من المجموعة وضعها على محيط الأشكال الموضحة في الصفحة. بعد بناء كل عنصر ، احسب عدد الأشكال المطلوبة لكل نوع.

يمكن بدء اللعبة بمخاطبة الأطفال بالآيات التالية:

أخذت مثلثًا ومربعًا

قام ببناء منزل منهم.

وأنا سعيد جدًا بذلك:

الآن يعيش القزم هناك.

مربع ، مستطيل ، دائرة ،

مستطيل آخر ودائرتان ...

وسيكون صديقي سعيدًا جدًا:

لقد صنعت السيارة لصديق.

أخذت ثلاثة مثلثات

وعصا إبرة.

أضعهم برفق

وفجأة حصلت على شجرة عيد الميلاد.

أولاً ، اختر عجلتين دائرتين ،

ووضع مثلث بينهما.

اصنع عجلة قيادة من العصي.

ويا لها من معجزة - الدراجة تستحق العناء.

الآن اذهب في جولة ، تلميذ!

لعبة تعليمية

"النمل"

استهداف. علم الأطفال التمييز بين الألوان والأحجام. تكوين أفكار حول الصورة الرمزية للأشياء.

مادة اللعبة. الأشكال حمراء وخضراء ، مربعات ومثلثات كبيرة وصغيرة.

قواعد اللعبة. يجب أن تأخذ مربعات خضراء كبيرة وصغيرة ومثلثات حمراء وتضعها بالقرب من النمل ، وتقول إن المربع الأخضر الكبير هو النملة السوداء الكبيرة ، والمثلث الأحمر الكبير هو النملة الحمراء الكبيرة ، والمربع الأخضر الصغير هو النمل الأسود الصغير ، والمثلث الأحمر الصغير هو نملة حمراء صغيرة. يجب أن تحاول أن تجعل الطفل يفهم هذا. أثناء عرض الأرقام المسماة ، يجب عليه تسمية النمل المقابل.

يمكنك بدء اللعبة بقصة: "في نفس الغابة كان هناك أحمر وأسود ، كبير وصغير

النمل. يمكن للنمل الأسود فقط المشي على المسارات السوداء ، والنمل الأحمر فقط على المسارات الحمراء. كان النمل الكبير يمشي عبر البوابات الكبيرة فقط ، والنمل الصغير يمر عبر البوابات الصغيرة فقط. ثم التقى النمل بالشجرة ، حيث بدأت كل الطرق. خمن أين تعيش كل نملة وأظهر له الطريق ".

لعبة تعليمية

"قارن واملأ"

استهداف. القدرة على إجراء تحليل بصري عقلي لطريقة تحديد الأرقام ؛ توحيد الأفكار حول الأشكال الهندسية.

مادة اللعبة. مجموعة من الأشكال الهندسية.

قواعد اللعبة. اثنان يلعبان. يجب على كل لاعب أن يفكر جيدًا في جهازه اللوحي مع صورة الأشكال الهندسية ، والعثور على نمط في ترتيبها ، ثم ملء الخلايا الفارغة بعلامات استفهام ، ووضع الشكل المطلوب فيها. الفائز هو الشخص الذي يتعامل بشكل صحيح وسريع مع المهمة.

يمكن تكرار اللعبة عن طريق ترتيب الأشكال وعلامات الاستفهام بطريقة مختلفة.

لعبة تعليمية

"ملء الخلايا الفارغة"

استهداف. توحيد الأفكار حول الأشكال الهندسية ، والقدرة على مقارنة ومقارنة مجموعتين من الأشكال لإيجاد سمات مميزة.

مادة اللعبة. أشكال هندسية (دوائر ، مربعات ، مثلثات) بثلاثة ألوان.

قواعد اللعبة. اثنان يلعبان. يجب على كل لاعب دراسة ترتيب الأشكال في الجدول ، مع الانتباه ليس فقط لشكلها ، ولكن أيضًا إلى اللون (التعقيد مقارنة باللعبة 7) ، والعثور على نمط في ترتيبها وملء الخلايا الفارغة بعلامات استفهام . الفائز هو الشخص الذي يتعامل بشكل صحيح وسريع مع المهمة. ثم يمكن للاعبين تبادل الإشارات. يمكنك تكرار اللعبة بوضع الأشكال وعلامات الاستفهام بطريقة مختلفة في الجدول.

لعبة تعليمية

"أين تكمن الأرقام"

استهداف. التعرف على تصنيف الأشكال بخاصيتين (اللون والشكل).

مادة اللعبة. مجموعة من الشخصيات.

قواعد اللعبة. اثنان يلعبان. كل مجموعة من الأشكال. قم بالحركات بالتناوب. تتكون كل حركة من وضع قطعة واحدة في الخلية المقابلة من الجدول. يمكنك أيضًا معرفة عدد الصفوف (الصفوف) وعدد الأعمدة التي يحتوي عليها هذا الجدول (ثلاثة صفوف وأربعة أعمدة) ، والأشكال الموجودة في الصف العلوي والوسط والأسفل ؛ في العمود الأيسر ، في العمود الثاني من اليمين ، في العمود الأيمن.

سيتم منح نقطة جزاء لكل خطأ في تحديد موضع القطع أو في الإجابة على الأسئلة. الفائز هو الذي سجل أقل منهم.

لعبة تعليمية

"قواعد المرور"

استهداف. تشكيل أفكار حول العلامات الشرطية ، السماح والممنوعة ، استخدام القواعد ، التفكير بطريقة الاستبعاد ، الاتجاهات "مستقيم" ، "يسار" ، "يمين".

مادة اللعبة. مجموعة من الأشكال الأربعة (دائرة ، مربع ، مستطيل ، مثلث) وثلاثة ألوان (أحمر ، أصفر ، أخضر).

قواعد اللعبة. يوضح الجدول الملون 10 نوعين مختلفين من اللعبة.

الخيار 1 . أولاً ، تنتقل جميع الشخصيات إلى منازلهم على طول نفس الطريق. ولكن هنا هو أول مفترق طرق على الطريق. الطريق ينقسم. المستطيلات فقط هي التي يمكن أن تسير في اتجاه مستقيم ، نظرًا لوجود علامة السماح (المستطيل) في بداية الطريق. لا يمكن أن تتجه المستطيلات إلى اليمين ، حيث توجد في بداية هذا الطريق إشارة تمنع (مستطيل متقاطع). ومن ثم ، من خلال طريقة استبعاد المستطيل ، نستنتج أن جميع الأشكال الأخرى (الدوائر ، المربعات ، المثلثات) يمكن أن تذهب إلى اليمين. مزيد من الطريق ينقسم مرة أخرى. أي قطع يمكن أن تذهب إلى اليمين؟ الذي غادر؟ وعند التقاطع الأخير ، ما هي الأشكال التي يمكن أن تسير في اتجاه مستقيم ، وأي منها يمكن أن يتجه إلى اليمين؟

بعد هذا الإعداد ، تبدأ حركة الشخصيات في منازلهم. بعد انتهاء حركة الأرقام ، تحتاج إلى تحديد أي من المنازل الأربعة التي يعيش فيها الشكل ، أي العثور على صاحب كل منزل (أ - مستطيلات ، ب - دوائر ، ج - مربعات ، د - مثلثات).

الخيار 2. في الإصدار الثاني من اللعبة ، الذي يتم لعبه وفقًا لنفس القواعد ، يتم أخذ ألوان الشخصيات فقط (أحمر ، أصفر ، أخضر) في الاعتبار ولا يتم أخذ شكلها في الاعتبار.

في نهاية اللعبة ، يُشار هنا أيضًا إلى صاحب كل منزل (D - أحمر ، E - أخضر ، F - أصفر).

مثال على التفكير بطريقة الاستبعاد.

إذا كان ممنوعًا على الشخصيات الحمراء والخضراء الذهاب إلى المنزل F ، فعندئذٍ تمر الشخصيات الصفراء فقط. هذا يعني أن الشخصيات الصفراء تعيش في منزل G.

يعاقب كل خطأ في مرور الشخصيات إلى منازلهم بنقطة جزاء. من خلال قيادة القطع بالتناوب إلى منازلهم ، يعتبر أحد اللاعبين هو الفائز الذي سجل أقل عدد من نقاط الجزاء.

لعبة تعليمية

"العجلة الثالثة"

استهداف. علم الأطفال الجمع بين الأشياء في مجموعات وفقًا لخاصية معينة. استمرار العمل لترسيخ الرمزية. تطوير الذاكرة.

قواعد اللعبة. تعرض الصفحة حيوانات برية ، حيوانات أليفة ، طيور برية ، طيور داجنة.

اللعبة تسمح بالعديد من الاختلافات. خذ ، على سبيل المثال ، مربع أخضر كبير (يرمز إلى الفيل) ، ومثلث أحمر كبير (يرمز إلى نسر) ، ودائرة حمراء صغيرة (ترمز إلى بقرة). ضع الأشكال المختارة في الأماكن الصحيحة: يمكن وضع الحيوانات البرية فقط مع الحيوانات البرية ، والحيوانات الأليفة - للحيوانات الأليفة ، والطيور البرية - للبرية ، والحيوانات الأليفة - للحيوانات الأليفة. أين سيذهب المربع الأخضر؟ مثلث أحمر؟ دائرة حمراء صغيرة؟

ثم يمكنك أن تأخذ مجموعة أخرى من الحيوانات (النمر ، الثعلب ، النورس ، الكلب ، الديك الرومي ، إلخ) ، وتعيينها بأشكال من المجموعة والعثور عليها في المكان المناسب على الصفحة.

أصبحت اللعبة أكثر تعقيدًا بشكل تدريجي: أولاً ، يتم استكمال الرسومات بحيوان واحد أو طائر واحد ، ثم اثنان وثلاثة وأربعة على الأكثر. تزداد صعوبة الحل فيما يتعلق بالحاجة إلى تذكر ما تمثله الأرقام.

لعبة تعليمية

"الفنان شارد الذهن"

استهداف. تطوير الملاحظة والعد إلى ستة.

مادة اللعبة. أعداد ١ ، ٢ ، ٣ ، ٤ ، ٥ ، ٦.

قواعد اللعبة. من الضروري أخذ الأرقام اللازمة من المجموعة وتصحيح أخطاء الفنان الشارد الذهن. ثم عد إلى ستة ، مع الإشارة إلى العدد المناسب من العناصر. خمسة عناصر مفقودة من الصورة. ينبغي للمرء أن يسأل: كم عدد الطيور التي لا يمكن عرضها في الصورة؟ (6)

يمكنك بدء اللعبة على النحو التالي:

"في شارع البسينايا

عاش فنان واحد

وأحيانا شارد الذهن

لأسابيع كان.

ذات مرة ، بعد أن رسم الطيور ، وضع الأرقام الخاطئة على الصور بدافع الغياب. خذ الأرقام اللازمة من المجموعة وصحح أخطاء الفنان الشارد الذهن. الآن عد إلى ستة. كم عدد الطيور المفقودة في الصورة؟ "

لعبة تعليمية

"كم العدد؟ أي؟"

استهداف. العد في غضون عشرة. التعرف على الأعداد الترتيبية. التعرف على مفاهيم "الأول" و "الأخير" و "الإضافة" و "الطرح".

مادة اللعبة. أعداد.

قواعد اللعبة. عد عدد العناصر في كل مجموعة. صحح الأخطاء بوضع الرقم المطلوب من المجموعة. استخدم الأعداد الترتيبية: الأول ، الثاني ، ... العاشر. إصلاح الأرقام الترتيبية وتسمية الأشياء (على سبيل المثال ، اللفت - الأول ، الجد - الثاني ، الجدة - الثالث ، إلخ).

حل أبسط المهام.

1- كانت دجاجة وثلاث دجاجات تمشي في الفناء. ضاعت دجاجة واحدة. كم عدد الكتاكيت المتبقية؟ وإذا ركض دجاجتان لشرب الماء ، فكم عدد الدجاجات حول الدجاجة؟

2. كم عدد فراخ البط حول بطة؟ كم عدد فراخ البط التي ستبقى إذا سبح المرء في الحوض الصغير؟ كم عدد فراخ البط التي ستبقى إذا هرب اثنان من فراخ البط لنقر الأوراق؟

3. كم عدد goslings في الصورة؟ كم عدد الاغصان ستبقى اذا اختبأ احدهم؟ كم عدد الأبقار الذين سيبقون إذا هرب اثنان من الأبقار لينقروا العشب؟

4. الجد ، والمرأة ، والحفيدة ، والحشرة ، والقط والفأر يسحبون اللفت. كم هناك في المجموع؟ إذا ركض القط خلف الفأر ، وركضت الخنفساء خلف القطة ، فمن الذي سيسحب اللفت؟ كم يوجد هناك؟

الجد هو الأول. الفأر هو الأخير. إذا رحل الجد وهرب الفأر فكم تبقى؟ من سيكون الأول؟ من هو الاخير؟ إذا ركض القط خلف الفأر ، فكم سيبقى؟ من سيكون الأول؟ من هو الاخير؟

يمكنك إنشاء مهام أخرى أيضًا.

لعبة تعليمية

"أصلح البطانية"

استهداف. التعرف على الأشكال الهندسية. تكوين أشكال هندسية من البيانات.

مادة اللعبة. الأشكال.

قواعد اللعبة. استخدم الأشكال لإغلاق "الثقوب" البيضاء. يمكن بناء اللعبة على شكل قصة.

ذات مرة كان هناك بوراتينو ، الذي كان يضع بطانية حمراء جميلة على سريره. بمجرد أن ذهب Buratino إلى مسرح Karabas-Barabas ، أحدث جرذ Shushara ثقوبًا في البطانية في ذلك الوقت. احسب عدد الثقوب الموجودة في البطانية. الآن خذ الأشكال الخاصة بك وساعد بينوكيو في إصلاح البطانية.

لعبة تعليمية

"الفنان شارد الذهن"

استهداف. تطوير الملاحظة والعد إلى عشرة.

مادة اللعبة. أعداد.

قواعد اللعبة. قم بتصحيح أخطاء الفنان عن طريق وضع الأرقام الصحيحة من المجموعة على القرص. لعبة تعليمية

"محل"

استهداف. تنمية الانتباه والمراقبة ؛ لتعليم التمييز بين الأشياء المتشابهة في القيمة ؛ التعرف على مفاهيم "العلوي" ، "السفلي" ، "المتوسط" ، "الكبير" ، "الصغير" ، "المقدار".

قواعد اللعبة. اللعبة مقسمة إلى ثلاث مراحل.

1. متجر. كان للأغنام متجر. انظر إلى رفوف المتجر وأجب عن الأسئلة: كم عدد الرفوف في المتجر؟ ماذا يوجد على الرف السفلي (الأوسط ، العلوي)؟ كم عدد الأكواب (كبير ، صغير) في المتجر؟ على أي رف توجد الأكواب؟ كم عدد دمى التعشيش الموجودة في المتجر (كبير ، ما

كسول)؟ على أي رف هم؟ كم عدد الكرات الموجودة في المتجر (كبيرة ، صغيرة؟) على أي رف توجد؟ ما هو: إلى يسار الهرم ، إلى يمين الهرم ، إلى يسار الإبريق ، إلى يمين الإبريق ؛ على يسار الزجاج ، إلى يمين الزجاج؟ ما الذي يقف بين الكرات الصغيرة والكبيرة؟

كل صباح تضع الأغنام نفس البضائع في المتجر.

2. ماذا اشترى الذئب الرمادي؟ في أحد الأيام ، قبل حلول العام الجديد ، جاء ذئب رمادي إلى المتجر واشترى هدايا لأشبال الذئاب. انظر عن كثب وخمن ما اشتراه الذئب.

3. ماذا اشتريت الأرنب؟ في اليوم التالي للذئب ، جاء أرنب إلى المتجر واشترى هدايا رأس السنة للأرانب البرية. ماذا اشترى الأرنب؟

لعبة تعليمية

"إشارات المرور"

استهداف. الإلمام بقواعد مرور (مرور) التقاطع التي تنظمها إشارات المرور.

مادة اللعبة. دوائر حمراء وصفراء وخضراء ، سيارات ، تماثيل أطفال.

قواعد اللعبة. تتكون اللعبة من عدة مراحل.

1. يضع أحد اللاعبين ألوانًا معينة لإشارات المرور (بوضع دوائر حمراء أو صفراء أو خضراء) ، وسيارات وشخصيات للأطفال تسير في اتجاهات مختلفة.

2. يقود الثاني عبر تقاطع سيارات (على الطريق) أو أشكال أطفال (على ممرات مشاة) وفق قواعد السير على الطرق.

3. ثم يقوم اللاعبون بتبديل الأدوار. يتم النظر في مواقف مختلفة ، تحددها ألوان إشارات المرور ومواقع السيارات والمشاة.

يعتبر الفائز هو اللاعب الذي يحل بدقة جميع المشكلات التي تنشأ أثناء سير اللعبة أو يرتكب أخطاء أقل (يسجل نقاط جزاء أقل).

لعبة تعليمية

"أين منزل من؟"

استهداف. تطوير المراقبة. توحيد الأفكار "أعلى - أقل" ، "أكثر - أقل" ، "أطول - أقصر" ، "أخف - أصعب".

مادة اللعبة. الأشكال.

قواعد اللعبة. انظر بعناية إلى صورة جدول الألوان 18. إنه يصور حديقة حيوانات وبحر وغابة. يعيش فيل ودب في حديقة الحيوانات ، وتسبح سمكة في البحر ، ويجلس سنجاب على شجرة في الغابة. دعونا نطلق على حديقة الحيوانات والبحر والغابات "منازل".

خذ من المجموعة: الدوائر الخضراء والصفراء ، المثلث الأصفر ، المربع الأحمر ، المستطيلات الخضراء والحمراء وضعها بالقرب من الحيوانات حيث يتم رسمها (جدول الألوان 19).

ارجع إلى رسم جدول الألوان 18 وضع كل حيوان حيث يمكنه العيش. على سبيل المثال ، يمكن وضع الثعلب في حديقة حيوان أو في غابة.

عندما يتم استيعاب الحيوانات ، احسب عدد الحيوانات التي يتم استيعابها في كل "منزل".

أجب عن أسئلة من هو أعلى: زرافة أم دب ؛ فيل أو ثعلب الدب أم القنفذ؟ من هو الأطول: أسد أم ثعلب ؛ الدب أو القنفذ. فيل أم دب؟ من هو الأثقل: فيل أم بطريق ؛ زرافة أو ثعلب دب أم سنجاب؟ من هو أخف: فيل أم زرافة ؛ زرافة أو بطريق قنفذ أم دب؟

لعبة تعليمية

"رواد الفضاء"

استهداف. ترميز الإجراءات العملية بالأرقام.

مادة اللعبة. مضلع ، مثلثات ، شخصيات رواد فضاء.

قواعد اللعبة. يتم تنفيذ اللعبة على عدة مراحل.

1. ألصق المضلع المقطوع بالغراء على ورق مقوى سميك. اثقب ثقبًا في المنتصف وأدخل عصا مدببة أو عود ثقاب. بتدوير الجزء العلوي المستلم ، نتأكد من أنه يقع على الحافة حيث تمت كتابة 1 أو 2 ، أو على حافة الأسود أو الأحمر ، حيث لا تتم كتابة أي شيء.

2. تضم اللعبة رائدا فضاء. يقومون بتدوير الجزء العلوي واحدًا تلو الآخر. السقوط 1 يعني الصعود بدرجة واحدة ؛ الخسارة 2 - الارتفاع

خطوتين؛ السقوط من الحافة الحمراء - الصعود ثلاث درجات ، السقوط من الحافة السوداء - النزول خطوتين (نسي رائد الفضاء

خذ شيئًا ويجب أن تعود).

3. بدلاً من رائد الفضاء ، يمكنك أن تأخذ مثلثات صغيرة من الأحمر والأسود وتحريكها على طول الخطوات وفقًا لعدد النقاط المسقطة.

4. أولاً ، يوجد رواد الفضاء على المنصة الرئيسية ويقومون بتدوير القمة واحدة تلو الأخرى. إذا وقف رائد الفضاء على منصة الإطلاق وسقطت الحافة السوداء أمامه ، فسيظل في مكانه.

5. هناك ست خطوات من المنصة الرئيسية إلى منطقة الاستجمام الأولى ، من منطقة الاستجمام الأولى إلى منطقة الاستجمام الثانية - المزيد

ست خطوات من موقع الراحة الثاني إلى موقع الإطلاق - أربع خطوات أخرى. للانتقال من الموقع الرئيسي إلى منطقة البداية ، تحتاج إلى تسجيل 16 نقطة.

6. عندما يصل رائد الفضاء إلى منصة الإطلاق ، يحتاج إلى تسجيل أربع نقاط قبل بدء الصاروخ. الفائز هو الذي يطير بعيدًا على صاروخ.

لعبة تعليمية

"املأ المربع"

استهداف. ترتيب العناصر وفقًا لمعايير مختلفة.

مادة اللعبة. مجموعة من الأشكال الهندسية مختلفة اللون والشكل.

قواعد اللعبة. يضع اللاعب الأول أي أشكال هندسية في المربعات غير المرقمة ، على سبيل المثال ، مربع أحمر ، دائرة خضراء ، مربع أصفر.

يجب على اللاعب الثاني ملء الخلايا المتبقية من المربع بحيث تكون في الخلايا المجاورة بواسطة

أفقيًا (يمينًا ويسارًا) وعموديًا (أسفل وفوق) كانت هناك أشكال مختلفة في اللون والشكل.

يمكن تغيير الأشكال الأصلية. يمكن للاعبين أيضًا تغيير الأماكن (الأدوار). الفائز هو الذي يرتكب أخطاء أقل عند ملء أماكن (خلايا) المربع.

لعبة تعليمية

"الخنازير والذئب الرمادي"

استهداف. تطوير التمثيلات المكانية. تكرار العد والجمع.

قواعد اللعبة. يمكنك بدء اللعبة بسرد قصة خيالية: "في مملكة معينة - دولة مجهولة - عاش ثلاثة أشقاء خنازير: نيف-نيف ونوف-نوف ونف ناف. كان Nif-Nif كسولًا جدًا ، وكان يحب النوم واللعب كثيرًا ، وبنى لنفسه منزلًا من القش. أحب Nuf-Nuf أيضًا النوم ، لكنه لم يكن كسولًا مثل Nif-Nif ، وبنى لنفسه منزلًا من الخشب. كان ناف ناف مجتهدًا جدًا وقام ببناء منزل من الطوب.

عاش كل من الخنازير في الغابة في منزله. ولكن بعد ذلك جاء الخريف ، وجاء ذئب رمادي غاضب وجائع إلى هذه الغابة. سمع أن هناك خنازير تعيش في الغابة ، وقرر أن يأكلها. (خذ عصا وأظهر المسار الذي سلكه الذئب الرمادي) ".

إذا كان الطريق يؤدي إلى منزل Nif-Nif ، فيمكنك متابعة الحكاية على النحو التالي: "إذن ، جاء الذئب الرمادي إلى منزل Nif-Nif ، الذي خاف وركض إلى شقيقه Nuf-Nuf. حطم الذئب منزل نيف نيف ، ورأى أنه لا يوجد أحد هناك ، ولكن كان هناك ثلاث عصي ، فغضب ، وأخذ هذه العصي وذهب على طول الطريق إلى نف نوف. في هذه الأثناء ، ركضت نيف نف ونوف إلى شقيقها ناف ناف واختبأت في منزل من الطوب. اقترب الذئب من منزل نف نف وحطمها ورأى أنه لم يكن هناك سوى عصاان ، فغضب أكثر وأخذ هذه العصي وذهب إلى ناف ناف. ولما رأى الذئب أن منزل ناف ناف مبني من الطوب وأنه لا يستطيع هدمه ، صرخ من الحقد والغضب. رأيت أن هناك عصا واحدة بالقرب من المنزل ، فأخذتها وغادر الجائع الغابة. (كم عدد العصي التي أخذها الذئب معه؟) ".

إذا وصل الذئب إلى Nuf-Nuf ، فإن القصة تتغير ، ويأخذ الذئب اثنين من العصي ، ثم عصا واحدة من منزل Naf-Naf.

إذا وصل الذئب على الفور إلى ناف ناف ، فإنه يغادر بعصا واحدة. عدد العصي التي يمتلكها الذئب هو عدد النقاط التي سجلها (6 ، 3 ، 1). من الضروري السعي من أجل أن يسجل الذئب أكبر عدد ممكن من النقاط. لعبة تعليمية

"هناك العديد من الأمثلة - هناك إجابة واحدة فقط"

استهداف. دراسة تكوين الأعداد وتكوين مهارات الجمع والطرح خلال عشرة.

قواعد اللعبة. اللعبة لديها خياران.

1. اثنان يلعبون. يضع مقدم العرض بطاقة بها أي رقم مكون من رقم واحد على المربع الأحمر ، على سبيل المثال ، الرقم 8. تم تحديد الأرقام بالفعل في الدوائر الصفراء. يجب على اللاعب الثاني إضافتها إلى الرقم 8 ، وبناءً عليه ، وضع البطاقات بالأرقام 6 ، 7 ، 5 ، 4 في الدوائر الفارغة ، وإذا لم يرتكب اللاعب خطأ ، فإنه يحصل على نقطة. ثم يغير المضيف الرقم في المربع الأحمر وتستمر اللعبة. قد يحدث أن تكون الأرقام في المربع الأحمر قليلة ومن المستحيل ملء الدوائر الفارغة وفقًا للقواعد المشار إليها ، ثم يجب على اللاعب إغلاقها بالبطاقات المقلوبة. يمكن للاعبين تبديل الأدوار. الشخص الذي يسجل المزيد من النقاط يفوز.

2. يضع المقدم بطاقة برقم في المربع الأحمر ويكمل هو نفسه الأرقام 2 ، 1 ، 3 ، 4 ، أي يقوم المقدم بملء الدوائر الفارغة ، متعمدًا ارتكاب الأخطاء في بعض الأماكن. يجب على اللاعب الثاني التحقق من أي من الطيور والحيوانات المرسومة أخطأت وتصحيحها. في المربع الأحمر يمكنك وضع بطاقات بأرقام 5 ، 6 ، 7 ، 8 ، 9 ، 10. ثم يغير اللاعبون الأدوار. من يكتشف الأخطاء ويصححها يفوز.

لعبة تعليمية

"أسرع ولكن لا تكن مخطئا"

استهداف. توحيد المعرفة بتكوين الأرقام العشرة الأولى.

مادة اللعبة. مجموعة بطاقات بأرقام.

قواعد اللعبة. تبدأ اللعبة بورقة برقم أكبر من خمسة موضوعة في الدائرة المركزية. يحتاج كل من اللاعبين لملء الخلايا الموجودة في نصف الشكل ، ووضعها على "؟" بطاقة بها هذا الرقم الذي عند إضافته إلى الرقم المكتوب في المستطيل ، يتم الحصول على الرقم الموضوع في الدائرة. إذا كان من المستحيل العثور على أرقام تفي بهذا الشرط ، فيجب على اللاعب إغلاق المثال "الإضافي" ببطاقة مقلوبة. الفائز هو الشخص الذي يتعامل مع المهمة بسرعة وبشكل صحيح. يمكن متابعة اللعبة عن طريق استبدال الأرقام الموجودة في الدائرة (تبدأ بخمسة).

لعبة تعليمية

راسل سوالوز

استهداف. تمرن الأطفال على استكمال الأرقام لأي رقم معين.

مادة اللعبة. قطع البطاقات بالأرقام.

قواعد اللعبة. اثنان يلعبان. من الضروري وضع طيور السنونو في منزلين ، والتي تجلس في صفوف (أفقيًا على الأسلاك) ، ثم تبتلع ، وتجلس في أعمدة (عموديًا).

يختار اللاعبون أي صف من السنونو: إما السنونو على الأسلاك والمنزلان المقابلان على اليسار واليمين ، أو السنونو والمنازل المقابلة أعلى وأسفل. ثم يغلق اللاعب الأول منزله ببطاقة بها رقم. يوضح الرقم عدد الطيور التي ستعيش في المنزل. يجب على اللاعب الثاني إعادة توطين بقية الطيور في هذا الصف أو العمود. كما أنه يغلق منزله ببطاقة تحمل الرقم المقابل. من الضروري فرز جميع طرق وضع الطيور. ثم يتم تحديد الصف أو العمود التالي ، وسيكون اللاعب الثاني هو أول من يغلق منزله ، وسيظهر الأول ببطاقة عدد الطيور المتبقية. الفائز هو الذي يجد طرقًا أكثر لتوطين الطيور في بيتين.

لعبة تعليمية

"تلوين الأعلام"

استهداف. تمرن الأطفال في التعليم وعد مجموعات معينة من الأشياء.

مادة اللعبة. قطع خطوط خضراء وحمراء ، سلاسل K و 3.

قواعد اللعبة. اثنان يلعبان. يجب على كل لاعب استخدام خمسة خطوط - ثلاثة حمراء واثنتان خضراء - لوضع الأعلام. إليك طريقة واحدة لإنشاء مثل هذا العلم: KZKKZ. يجب إيجاد الطرق التسعة الأخرى. لسهولة المقارنة ، يمكن أن يكون بناء كل علم مصحوبًا بسلسلة من الأحرف K و 3 ، حيث يشير الحرف K إلى شريط أحمر ، و 3 يشير إلى علامة خضراء. لذلك ، يمكن تعيين علامة مبنية على عينة بواسطة سلسلة KZKKZ (يشار إلى تسلسل الألوان من اليسار إلى اليمين).

لذلك ، يجب على كل لاعب أن يجد طريقته الخاصة في تشكيل العلم وكل طريقة من الطرق لتعيين سلسلة الحروف المقابلة. بمقارنة سلاسل الحروف ، من السهل تحديد الفائز. الشخص الذي يجد طرقًا أكثر يفوز.

لعبة تعليمية

"سلسلة"

استهداف. تدريب الأطفال على القيام بعمليات الجمع والطرح في غضون عشرة.

مادة اللعبة. بطاقات مربعة بأرقام وبطاقات مستديرة مع مهام لجمع أو طرح الأرقام.

قواعد اللعبة. اثنان يلعبان. يضع اللاعب الأول بطاقة بأي رقم في مربع فارغ. يجب على اللاعب الثاني ملء المربعات المتبقية بالبطاقات بالأرقام ، وكل دائرة ببطاقة مستديرة مع مهمة مقابلة للجمع أو الطرح ، بحيث عند التحرك على طول الأسهم ، يتم إكمال جميع المهام بشكل صحيح. إذا لم يخطئ اللاعب الثاني عند وضع البطاقة ، فإنه يحصل على نقطة ، وإذا أخطأ فإنه يخسر نقطة. ثم يتبادل اللاعبون الأدوار وتستمر اللعبة. الشخص الذي يسجل المزيد من النقاط يفوز.

لعبة تعليمية

"خشب"

استهداف. تشكيل نشاط التصنيف (جدول الألوان 27 - تصنيف الأشكال حسب اللون والشكل والحجم ؛ جدول الألوان 28 - حسب الشكل والحجم واللون).

مادة اللعبة. مجموعتان من "الأشكال" تتكون كل واحدة منها من 24 شكلاً (أربعة أشكال ، وثلاثة ألوان ، وأحجام). كل شكل هو ناقل لثلاث خصائص مهمة: الشكل واللون والحجم ، ووفقًا لهذا يتكون اسم الشكل من اسم هذه الخصائص الثلاث: أحمر ، مستطيل كبير ؛ دائرة صفراء صغيرة أخضر ، مربع كبير أحمر ، مثلث صغير ، إلخ. قبل استخدام مادة اللعبة "الأشكال" ، تحتاج إلى دراستها جيدًا.

قواعد اللعبة. يوضح الشكل (اللون. الجدول 27) الشجرة التي يجب أن "تنمو" الأشكال عليها. لمعرفة الفرع الذي "سينمو" الرقم ، خذ ، على سبيل المثال ، اللون الأخضر

مستطيل صغير وابدأ في تحريكه من جذر الشجرة حتى الفروع. باتباع دليل الألوان ، يجب علينا تحريك الشكل على طول الفرع الأيمن. وصلنا إلى مفترق الطرق. أي فرع يجب أن تنتقل؟ على اليمين يوجد به مستطيل. وصلنا إلى التشعب التالي. علاوة على ذلك ، تظهر أشجار عيد الميلاد أن شخصية كبيرة يجب أن تتحرك على طول الفرع الأيسر وشكل صغير على اليمين. لذلك سوف نتبع الفرع الصحيح. هذا هو المكان الذي يجب أن "ينمو" فيه مستطيل أخضر صغير. نفعل الشيء نفسه مع بقية الأرقام.

مجموعة من القطع مقسمة إلى نصفين بين لاعبين ، بالتناوب يقومون بحركاتهم. عدد القطع التي وضعها كل لاعب في المكان الخطأ حيث يجب أن "يكبر" يحدد عدد نقاط الجزاء. الفائز هو صاحب الرقم الأقل.

يتم تنفيذ اللعبة ، التي يتم إجراؤها على أساس صورة جدول الألوان 28 ، وفقًا لنفس القواعد.

لعبة تعليمية

"زراعة شجرة"

استهداف. تعريف الأطفال بالقواعد (الخوارزميات) التي تنص على تنفيذ الإجراءات العملية في تسلسل معين.

مادة اللعبة. مجموعة من الأشكال والعصي (المشارب).

يتم تقديم قواعد اللعبة في شكل رسم بياني يتكون من رؤوس متصلة بطريقة معينة بواسطة الأسهم. في الأشكال ، تكون رؤوس الرسم البياني عبارة عن مربع ، ومستطيل ، ودائرة ، ومثلث ، والأسهم التي تنتقل من رأس إلى آخر أو عدة رؤوس تشير إلى أنه بعد ذلك "ينمو على شجرتنا".

توضح الأشكال 1 و 2 و 3 قواعد اللعبة المختلفة.

دعنا نعطي مثالاً على إجراء لعبة وفقًا للقاعدة الموضحة في الشكل 1.

نقول للأطفال: سنزرع شجرة. هذه ليست شجرة عادية. ينمو المربعات والمستطيلات والمثلثات والدوائر. لكنهم لا ينمون بطريقة ما ، ولكن وفقًا لقاعدة معينة. تشير الأسهم إلى ما ينمو وراء ماذا. من المربع يوجد سهمان: أحدهما للدائرة والآخر للمثلث. هذا يعني أنه بعد المربع ، فروع الشجرة ، تنمو دائرة على فرع ، وينمو مثلث في الآخر. ينمو المثلث من دائرة ، وينمو المستطيل من مثلث. (مبني وفقًا للقاعدة 1 الفرع: دائرة - مثلث - مستطيل.)

لا سهام تنبثق من المستطيل. وهذا يعني أنه لا يوجد شيء ينمو خلف المستطيل في هذا الفرع ".

بعد توضيح القاعدة تبدأ اللعبة. يضع أحد اللاعبين قطعة على الطاولة ، والآخر - شريط (سهم) والقطعة التالية وفقًا للقاعدة. ثم تتبع حركة اللاعب الأول ، ثم الثانية ، ويستمر ذلك حتى تتوقف الشجرة عن النمو وفقًا للقاعدة ، أو نفاد قطع اللاعبين.

كل خطأ يعاقب بنقطة جزاء. الفائز هو صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء.

تُلعب اللعبة وفقًا لقواعد مختلفة (الشكل 1 ، 2 ، 3 ، اللون. الجدول 29) ، ويظهر الشكل 4 بداية الشجرة المبنية وفقًا للقاعدة 3 (بدءًا من المربع).

لعبة تعليمية

"كم معا"

استهداف. تشكيل أفكار حول العدد الطبيعي عند الأطفال ، استيعاب المعنى المحدد لعمل الإضافة.

مادة اللعبة. مجموعة بطاقات بأرقام ، مجموعة من الأشكال الهندسية.

قواعد اللعبة. اثنان يلعبان. يضع المقدم عددًا معينًا من الأشكال (دوائر ، مثلثات ، مربعات) في الدوائر الخضراء والحمراء. يجب على اللاعب الثاني حساب الأرقام الموجودة في هذه الدوائر ، وملء المربعات المقابلة بالبطاقات ذات الأرقام ، ووضع البطاقات مع علامة الجمع بينهما ؛ بين المربعين الثاني والثالث ، ضع بطاقة بعلامة "يساوي".

ثم تحتاج إلى معرفة عدد جميع الأشكال والعثور على البطاقة المقابلة وإغلاق المربع الفارغ الثالث بها. ثم يمكن للاعبين تبديل الأدوار ومواصلة اللعبة. الشخص الذي يرتكب أخطاء أقل يفوز.

لعبة تعليمية

"كم تبقى؟"

استهداف. تنمية مهارة عد الأشياء ، والقدرة على الربط بين الكمية والعدد ؛ تكوين الأطفال لمعنى محدد لعمل الطرح.

مادة اللعبة. مجموعة بطاقات الأرقام والأشكال الهندسية.

قواعد اللعبة. يضع أحد اللاعبين عددًا معينًا من العناصر في الدائرة الحمراء ، ثم في الدائرة الخضراء. يجب أن يحسب الثاني العدد الإجمالي للكائنات (داخل الخط الأسود) ويغلق المربع الأول ببطاقة مع الرقم المقابل ، ضع علامة ناقص بين المربعين الأول والثاني ، ثم احسب عدد العناصر التي تمت إزالتها (توجد هذه العناصر) في الدائرة الحمراء) ، وقم بتعيينها برقم في المربع التالي ، ضع علامة "يساوي".

ثم حدد عدد العناصر المتبقية في الدائرة الخضراء وقم بتمييزها أيضًا. ضع البطاقة مع الرقم المقابل في المربع الثالث. يمكن للاعبين تبديل الأدوار. الشخص الذي يرتكب أخطاء أقل يفوز.

لعبة تعليمية

"ما القطع المفقودة؟"

استهداف. تمرن الأطفال على التحليل المتسلسل لكل مجموعة من الأشكال ، مع إبراز وتعميم العلامات المتأصلة في أشكال كل مجموعة ، ومقارنتها ، وتبرير الحل الذي تم العثور عليه.

مادة اللعبة. أشكال هندسية كبيرة (دائرة ، مثلث ، مربع) وصغيرة (دائرة ، مثلث ، مربع) بثلاثة ألوان.

قواعد اللعبة. اثنان يلعبان. بعد توزيع الأجهزة اللوحية فيما بينهم ، يجب على كل لاعب تحليل شكل الصف الأول. يلفت الانتباه إلى حقيقة وجود أشكال بيضاء كبيرة في الصفوف ، توجد بداخلها أشكال صغيرة من ثلاثة ألوان. بمقارنة الصف الثاني بالصف الأول ، من السهل ملاحظة أنه يفتقر إلى مربع كبير بدائرة حمراء. يتم ملء الخلية الفارغة للصف الثالث بنفس الطريقة. يفتقر هذا الصف إلى مثلث كبير بمربع أحمر.

يجب على اللاعب الثاني ، التفكير بطريقة مماثلة ، أن يضع دائرة كبيرة بها مربع أصفر صغير في الصف الثاني ، ودائرة كبيرة بدائرة حمراء صغيرة في الصف الثالث (تعقيد مقارنة باللعبة 8). الفائز هو الشخص الذي يتعامل مع المهمة بسرعة وبشكل صحيح. ثم يتبادل اللاعبون الإشارات. يمكن تكرار اللعبة عن طريق ترتيب الأشكال وعلامات الاستفهام بطريقة مختلفة في الجدول.

لعبة تعليمية

"كيف هي الأرقام الموجودة؟"

استهداف. يمارس الأطفال في تحليل مجموعات الأشكال ، وفي إنشاء أنماط في مجموعة من العلامات ، وفي القدرة على المقارنة والتعميم ، وفي إيجاد علامات الفروق بين مجموعة من الشخصيات عن مجموعة أخرى.

مادة اللعبة. مجموعة من الأشكال الهندسية (دوائر ، مربعات ، مثلثات ، مستطيلات).

قواعد اللعبة. يجب على كل لاعب أن يدرس بعناية ترتيب الأشكال في ثلاثة مربعات من لوحته ، وأن يرى النمط في الترتيب ، ثم يملأ الخلايا الفارغة في المربع الأخير ، مع الاستمرار في التغيير الملحوظ في ترتيب الأشكال. يجب أن يرى اللاعب الأول أن جميع الأرقام الموجودة في المربعات يتم إزاحتها بمقدار خلية واحدة في اتجاه عقارب الساعة ، ويجب على اللاعب الثاني الانتباه إلى الأشكال الموجودة في نفس الأماكن ، أي يوجد في الجزء العلوي الأيسر مثلثين ومستطيل واحد ، وفي أسفل اليمين يوجد مستطيلان ومثلث واحد. هذا يعني أنه يجب وضع مستطيل في أعلى اليسار ، ومثلث في أسفل اليمين. نفس النمط مناسب لملء الخليتين الأخريين.

لعبة تعليمية

"اللعبة ذات الطوق الواحد"

استهداف. تشكيل مفهوم نفي خاصية معينة بمساعدة الجسيم "ليس" ، التصنيف حسب خاصية واحدة.

مادة اللعبة. هوب (لون الجدول 34) ومجموعة من "الأشكال".

قواعد اللعبة. قبل بدء اللعبة ، يكتشفون أي جزء من ورقة اللعبة يوجد داخل وخارج الحلقة ، ويضعون القواعد: على سبيل المثال ، رتب القطع بحيث تكون كل القطع الحمراء (وهي فقط) داخل الحلقة.

يضع اللاعبون بالتناوب في المكان المناسب قطعة واحدة من المجموعة الحالية.

كل نقلة خاطئة يعاقب عليها بنقطة جزاء واحدة.

بعد وضع كل الأشكال ، يتم طرح سؤالين: ما هي الأشكال الموجودة داخل الطوق؟ (عادة لا يسبب هذا السؤال أي صعوبات ، لأن الإجابة واردة في حالة المشكلة التي تم حلها بالفعل). ما هي الأرقام التي كانت خارج الطوق؟ (في البداية ، هذا السؤال صعب.) الإجابة المتوقعة: "جميع الأشكال غير الحمراء خارج الطوق" لا تظهر على الفور. يجيب بعض الأطفال بشكل خاطئ: "خارج الطوق توجد مربعات ، مستديرة ... أشكال." في هذه الحالة ، من الضروري لفت انتباههم إلى حقيقة وجود مربع ، دائري ، إلخ داخل الطوق. الأرقام ، أنه في هذه اللعبة بشكل عام لا يتم أخذ شكل الأشكال في الاعتبار. الشيء المهم الوحيد هو أن جميع الأشكال الحمراء موجودة داخل الطوق ولا يوجد آخرون هناك. هذا الجواب: "خارج الطوق جميع الأشكال الصفراء والخضراء" - صحيح بشكل أساسي. هدفنا هو التعبير عن ممتلكات الشخصيات الموجودة خارج الطوق من خلال ممتلكات أولئك الموجودين بداخله.

يمكنك دعوة الأطفال لتسمية ممتلكات جميع الشخصيات الموجودة خارج الطوق باستخدام كلمة واحدة. يخمن بعض الأطفال: "كل الأشكال غير الحمراء خارج الطوق". لكن إذا لم يخمن الطفل ، فلا يهم. أعطه هذا الجواب. في المستقبل ، عند لعب اللعبة في إصدارات مختلفة ، لم تعد تظهر هذه الصعوبات.

إذا كانت جميع التماثيل المربعة (أو المثلثة ، الكبيرة ، غير المرغوب فيها ، غير الدائرية) تقع داخل الطوق ، فإن الأطفال دون صعوبة يتصلون بالأشكال الموجودة خارج الحلقة غير المربعة (غير مثلثية ، صغيرة ، صفراء ، مستديرة). يجب تكرار لعبة الحلقة المفردة 3-5 مرات قبل الانتقال إلى لعبة الطوقين الأكثر صعوبة.

لعبة تعليمية

"لعبة ذات حلقتين"

استهداف. تشكيل عملية منطقية ، يرمز إليها الاتحاد "و" ، التصنيف حسب خاصيتين.

مادة اللعبة. الأطواق (لون الجدول 35) ومجموعة من "الأشكال".

قواعد اللعبة. اللعبة لها عدة مراحل.

1. قبل بدء اللعبة ، تحتاج إلى معرفة المناطق الأربعة المحددة في ورقة اللعبة من خلال حلقتين ، وهي: داخل كلتا الحلقتين ؛ داخل الطوق الأحمر ، ولكن خارج الطوق الأخضر ؛ داخل الطوق الأخضر ، ولكن خارج الطوق الأحمر ، وخارجهما (يمكنك وضع دائرة حول هذه المناطق باستخدام عصا أو الطرف الحاد من قلم رصاص).

2. ثم يقوم أحد اللاعبين بتسمية قاعدة اللعبة. على سبيل المثال ، رتب الأشكال بحيث تكون جميع الأشكال الحمراء داخل الحلقة الحمراء ، وجميع الأشكال المستديرة داخل الإطار الأخضر.

3. وفقًا للقاعدة المحددة ، يقوم اللاعبون بإجراء حركات واحدة تلو الأخرى ، ومع كل نقلة يضعون إحدى القطع التي لديهم في المكان المقابل. في البداية ، يخطئ بعض الأطفال.

على سبيل المثال ، عند البدء في ملء المنطقة الداخلية للطوق الأخضر بأشكال دائرية (دوائر) ، فإنهم يضعون جميع الأشكال ، بما في ذلك الدوائر الحمراء ، خارج الحلقة الحمراء. ثم يتم وضع باقي الأشكال الحمراء داخل الدائرة الحمراء ، ولكن خارج الحلقة الخضراء. نتيجة لذلك ، فإن الجزء المشترك من الحلقتين فارغ. يعتقد الأطفال الآخرون على الفور أن الدوائر الحمراء يجب أن تقع داخل كلتا الطوقين (داخل الطوق الأخضر - لأنهما مستديران ، داخل الحلقة الحمراء - لأنهما أحمران). إذا لم يخمن الطفل أثناء أول لعبة من هذا القبيل ، فأخبره واشرح له. في المستقبل ، لن يكون في حيرة من أمره.

4. بعد حل المشكلة العملية في موضع الأشكال ، يجيب الأطفال على الأسئلة المعيارية لجميع إصدارات اللعبة باستخدام حلقتين: ما هي الأشكال الموجودة داخل كلا الحلقتين؟ داخل الدائرة الخضراء ، ولكن خارج الطوق الأحمر ؛ داخل الطوق الأحمر ، ولكن خارج الطوق الأخضر ؛ خارج كل من الأطواق؟

ينجذب انتباه الأطفال إلى حقيقة أنه يجب تسمية الأشكال باستخدام خاصيتين - اللون والشكل.

تظهر التجربة أنه في بداية ممارسة الألعاب ذات الحلقتين ، فإن الأسئلة حول الأشكال الموجودة داخل اللون الأخضر ، ولكن خارج الحلقة الحمراء وداخل اللون الأحمر ، ولكن خارج اللون الأخضر تسبب بعض الصعوبات ، لذلك تحتاج إلى مساعدة الأطفال من خلال تحليل الوضع: "دعونا نتذكر ما الذي تكمن فيه بحق الجحيم. تكمن داخل الطوق الأخضر. (دائري) وخارج الطوق الأحمر! (ليس أحمر.) لذا ، داخل الدائرة الخضراء ، ولكن خارج الطوق الأحمر ، تكمن جميع الأشكال الدائرية غير الحمراء ".

يُنصح بلعب اللعبة بحلقين عدة مرات ، مع تغيير قواعد اللعبة.

خيارات اللعبة

داخل الطوق الأحمر داخل الطوق الأخضر

1) جميع الأشكال المربعة

2) كل القطع الصفراء

3) جميع الأشكال المستطيلة

4) كل القطع الصغيرة

5) كل القطع الحمراء

6) جميع الأشكال الدائرية كلها أشكال خضراء

كل الأشكال الثلاثية

كل الشخصيات الكبيرة

كل الأشكال المستديرة

كل القطع الخضراء

كل الأشكال المربعة

ملحوظة. في المتغيرين 5 و 6 ، يظل الجزء المشترك من الحلقتين فارغًا. نحتاج إلى معرفة سبب عدم وجود أرقام حمراء وخضراء في نفس الوقت ، ولا توجد أيضًا أرقام دائرية ومربعة في نفس الوقت.

لعبة تعليمية

"اللعبة ذات الأطواق الثلاثة"

استهداف. تشكيل عملية منطقية ، يرمز إليها الاتحاد "و" ، التصنيف بثلاث خصائص.

مادة اللعبة. أوراق اللعب (جدول الألوان 36-38) بثلاث حلقات عرضية ومجموعة من "الأشكال".

قواعد اللعبة. لعبة الأطواق الثلاثة المتداخلة هي الأصعب في سلسلة ألعاب الأطواق.

تم تخصيص طاولتين ملونتين (36 ، 37) للتحضير للمباراة. بادئ ذي بدء ، اتضح كيفية التتبع - ("نسمي كل منطقة من المناطق الثمانية المشكلة (الأولى داخل ثلاثة أطواق ، والثانية داخلها أحمر وأسود ، ولكن خارج المنطقة الخضراء ... ، والثامن خارج الكل) الأطواق).

ثم اتضح وفقًا للقاعدة التي توجد بها الأرقام.

في شكل جدول الألوان 36 ، توجد جميع الأشكال الحمراء داخل الحلقة الحمراء ، وداخل الطوق الأسود توجد جميع الأشكال الصغيرة (المربعات والدوائر والمستطيلات والمثلثات) ، وداخل الحلقة الخضراء كلها مربعات.

بعد ذلك ، اتضح أي الأشكال تكمن في كل منطقة من المجالات الثمانية المكونة من ثلاثة أطواق: في الأول - مربع صغير أحمر (أحمر - لأنه يقع داخل الحلقة الحمراء حيث تكمن كل الأشكال الحمراء ، صغيرة - لأنه يقع داخل الطوق الأسود ، حيث تكمن كل الأشكال الصغيرة ، والمربع - لأنه يقع داخل الطوق الأخضر ، حيث تقع جميع المربعات) ؛ في الثانية - أشكال حمراء صغيرة غير مربعة (الأخير - لأنها تقع خارج الطوق الأخضر) ؛ في الثالث - مربعات صغيرة غير حمراء ؛ في الرابع - المربعات الحمراء الكبيرة ؛ في الخامس - شخصيات حمراء كبيرة غير مربعة ؛ في السادس - شخصيات صغيرة غير حمراء غير مربعة ؛ في السابع - المربعات الكبيرة غير الحمراء ؛ في الشكل الثامن - غير حمراء ، وغير صغيرة (كبيرة) غير مربعة.

السؤال التالي معقول أيضًا: ما هي الأشكال التي دخلت داخل طوق واحد على الأقل؟ (أحمر ، أو صغير ، أو مربعات.).

وبالمثل ، تمت دراسة الوضع الموضح في شكل جدول الألوان 37 (داخل الطوق الأحمر توجد جميع الأشكال الكبيرة ، وداخل الحلقة السوداء - كلها مستديرة ، وداخل اللون الأخضر - كلها خضراء ، وما إلى ذلك).

يُظهر جدول الألوان 38 ورقة لعب للعبة ذات ثلاثة أطواق. يمكن لعب هذه اللعبة من قبل اثنين أو ثلاثة (الأب والأم والابن (الابنة) والمعلم وطفلين).

تم وضع قاعدة للعبة (تتعلق بترتيب الأشكال): على سبيل المثال ، رتب الأشكال بحيث تكون جميع الأشكال الحمراء داخل الحلقة الحمراء ، وجميع المثلثات داخل الحلقة الخضراء ، وكل المثلثات الكبيرة داخل الحلقة. السوداء.

ثم يأخذ كل لاعب بدوره قطعة واحدة من مجموعة الأشكال الموضوعة على الطاولة ويضعها في مكانها الصحيح. تستمر اللعبة حتى يتم استنفاد المجموعة الكاملة المكونة من 24 شخصية.

في بداية اللعبة ، وربما الثانية ، قد تنشأ صعوبات في التحديد الصحيح لمكان كل شخصية. في هذه الحالة ، من الضروري معرفة الخصائص التي يمتلكها الشكل وأين يجب أن يكون وفقًا لقاعدة اللعبة.

كل خطأ في التموضع سينتج عنه نقطة جزاء واحدة.

بعد حل مشكلة عملية تتعلق بترتيب الأشكال ، يسأل كل لاعب سؤالاً آخر: ما هي الأشكال الموجودة في إحدى المناطق الثمانية المكونة من ثلاثة أطواق (داخل ثلاثة أطواق ، داخل أحمر وأخضر ، ولكن بالخارج أسود ، إلخ)؟ أولئك الذين يرتكبون أخطاء يعاقبون بنقاط الجزاء. الفائز هو صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء.

يمكن تكرار اللعبة ذات الأطواق الثلاثة عدة مرات من خلال تغيير قاعدة اللعبة ، أي بتغيير موضع القطع.

من الأمور المهمة أيضًا مثل هذه القواعد التي تكون فيها المساحات الفردية فارغة: على سبيل المثال ، إذا رتبت الأشكال بحيث تكون جميع الأشكال الحمراء داخل الحلقة الحمراء ، وكل الأشكال الخضراء داخل الحلقة الخضراء ، وكل الأشكال الصفراء داخل الحلقة السوداء واحد؛ خيار آخر: داخل أحمر - مستدير بالكامل ، داخل أخضر - جميع المربعات ، وداخل أسود - أحمر بالكامل ، إلخ.

في هذه المتغيرات من اللعبة ، من الضروري الإجابة على الأسئلة: لماذا تُركت مناطق معينة فارغة؟ هذا مهم لتطوير أسلوب تفكير توضيحي عند الأطفال.

لعبة تعليمية

"كم العدد؟ كم تريد مزيدا؟"

استهداف. تكوين مهارات الجمع والطرح.

مادة اللعبة. مجموعة من الأشكال والبطاقات بالأرقام والعلامات "+" ، "-" ، "=".

قواعد اللعبة. اثنان يلعبان. واحد يضع عدة أشكال ، مثل المثلثات ، داخل الطوق الأخضر والعديد من الأشكال الأخرى ، مثل المربعات ، داخل الطوق الأحمر ، ولكن خارج الطوق الأخضر.

الثانية يجب أن تحدد إجابات الأسئلة من البطاقات: كم عدد القطع الموجودة؟ كم عدد المربعات أكثر من المثلثات (أو العكس)؟

ثم يتبادل اللاعبون الأدوار. يمكن تكرار اللعبة عدة مرات ، مع اختلاف الظروف.

يمكنك تنظيم اللعبة في الاتجاه المعاكس ، أي أن أحد اللاعبين يرسم من البطاقات ، على سبيل المثال ، السجل 4 + 5 = 9 ، والثاني يجب أن يضع الأرقام المقابلة داخل الأطواق.

من يرتكب أخطاء أكثر يخسر.

لعبة تعليمية

"مصنع"

استهداف. تشكيل فكرة الفعل والتكوين (التنفيذ المتسلسل) للإجراءات.

لعبة الشكل آلة. على سبيل المثال ، ركضت فتاة دائرة صفراء في سيارة تغير لون الشكل فقط ، ووضع صبي مستطيلًا أحمر عند المخرج. أنه ارتكب غلطة. ستخرج دائرة حمراء من السيارة

ثم يتبادل اللاعبون الأدوار. يُظهر الصفان الثاني والثالث سيارات من المادة الأولى. مجموعة من الشخصيات.

قواعد اللعبة. يوجد في "المصنع" لدينا "آلات" تغير لون الشكل (أولًا على اليسار في الصف العلوي) أو الشكل (الوسط في الصف العلوي) أو الحجم (أولاً على اليمين في الصف العلوي).

تتضمن اللعبة أشكالًا من لونين وشكلين: على سبيل المثال ، دوائر ومستطيلات صفراء وحمراء (كبيرة وصغيرة).

اثنان يلعبان. يضع أحد اللاعبين قطعة على السهم المؤدي إلى السيارة. يجب أن يضع الثاني على سهم الإخراج اللون والشكل واللون المتغيرين المحولين (سيعطي هذان الزوجان من الآلات دائمًا نفس النتائج ، نظرًا لأن ترتيب تنفيذ الإجراءات لا يهم هنا) ، واللون والحجم والشكل والحجم واللون والشكل والشكل (من المثير للاهتمام أن نجد أن آخر زوجين من الآلات لا يغيران شيئًا ، حيث يتم تنفيذ عمليتين متبادلتين بشكل أساسي).

كل خطأ يعاقب بنقطة جزاء. الفائز هو صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء.

لعبة تعليمية

"حقيبة المعجزة"

استهداف. تشكيل أفكار حول الأحداث العشوائية والموثوقة (نتيجة التجربة) ، والتحضير لتصور الاحتمالات ، وحل المشكلات المقابلة.

مادة اللعبة. حقيبة مصنوعة من مادة غير شفافة أو كرات أو دوائر من الورق المقوى بنفس القطر (5 أو 6 سم) بلونين مثلا الأحمر والأصفر.

قواعد اللعبة. يتم لعب اللعبة على عدة مراحل.

1. توضع كرتان حمراء واثنتان صفراء (دوائر) في الحقيبة. يتم إجراء سلسلة من التجارب لإزالة واحدة ، ثم كرتين. بالتناوب ، يقوم اللاعبون ، دون النظر إلى الحقيبة ، بإخراج كرتين ، وتحديد لونهما ، ثم إعادتهما إلى الحقيبة وخلطهما. حقيبة دون النظر إليها ، كرتان ، ثم يمكن أن تكونا حمراء ، أو صفراء ، أو واحدة حمراء والأخرى صفراء. في شكل الجدول الملون 41 ، تمت الإشارة إلى نتيجة واحدة فقط للتجربة: كرة حمراء وواحدة صفراء. في نهاية هذه السلسلة من التجارب ، تحتاج إلى وضع الدوائر في نافذتين فارغتين تقابل بقية النتائج المحتملة.

2. بعد ذلك ، يتم إجراء تجارب لإخراج ثلاث كرات (دوائر). من السهل معرفة أنه في هذه الحالة يكون هناك نتيجتان فقط: إما كرتان أحمرتان وواحدة صفراء ، أو واحدة حمراء واثنتان صفراء.

بعد هذه التجارب ، يُقترح حل المشكلة التالية: "كم عدد الكرات التي يجب إزالتها من الحقيبة للتأكد من أن واحدة على الأقل من الكرات التي تم إزالتها اتضح أنها حمراء!"

في البداية ، بالطبع ، قد تكون هناك بعض الصعوبات. مطلوب توضيح إضافي لشرط المشكلة ، والذي يعني "واحد على الأقل" (قد يكون هناك أكثر من أحمر ، لكن واحدًا إلزامي). ومع ذلك ، يدرك العديد من الأطفال بسرعة أنهم بحاجة إلى إخراج ثلاث كرات.

في هذه الحالة ، يكون السؤال مناسبًا: "لماذا يكفي إخراج ثلاث كرات بالضبط!" إذا وجد الأطفال صعوبة في الإجابة ، فمن المستحسن أن تسأل: "إذا أخرجت كرتين ، فلماذا لا يمكنك التأكد من أن إحداهما على الأقل ستصبح حمراء! (لأن كلاهما يمكن أن يتحول إلى اللون الأصفر.) لماذا ، إذا أخرجت ثلاث كرات ، فيمكنك أن تتوقع مقدمًا أن واحدة على الأقل من الكرات المأخوذة ستتحول إلى اللون الأحمر! " (نظرًا لأن الكرات الثلاث لا يمكن أن تتحول إلى اللون الأصفر ، فلا يوجد سوى كرتان أصفر في الحقيبة).

يمكنك تقديم نسخة أخرى من المشكلة: "كم عدد الكرات (الدوائر) التي يجب إزالتها من الحقيبة للتأكد من أن واحدة على الأقل من الكرات التي تمت إزالتها اتضح أنها صفراء!"

من المهم أن يكتشف الأطفال أن هذه المهام متشابهة تمامًا (نفس المهمة أساسًا).

يتضمن التفكير الرياضي القدرة على إيجاد نفس المشكلة في صيغ مختلفة.

3. في الإشارة التالية إلى هذه اللعبة ، فإن الوضع معقد إلى حد ما. يتم وضع ثلاث كرات حمراء وثلاث كرات صفراء في الحقيبة (دائرة ، طاولة ملونة 42).

تتكرر التجارب على إخراج كرتين. ثم يتم إجراء التجارب لإخراج ثلاث كرات. تم العثور على جميع النتائج المحتملة: الكرات الثلاث المأخوذة - حمراء ، واثنتان حمراء وواحدة صفراء ، وواحدة حمراء واثنتان صفراء ، وكلها صفراء. يوضح شكل الجدول الملون 42 إحدى النتائج فقط - دائرة صفراء ودائرتان حمراء. من الضروري وضع النتائج الممكنة المتبقية في ثلاث نوافذ فارغة في دوائر.

ثم يتم طرح مشكلة ، على غرار مشكلة حقيبة بها كرتان حمراء واثنتان صفراء: "كم عدد الكرات التي يجب إخراجها بحيث يمكن للمرء أن يتنبأ بأن واحدة على الأقل من الكرات التي تم إخراجها ستتحول إلى حمراء (أو أصفر)!"

يعتقد بعض الأطفال بالفعل أنهم بحاجة إلى إخراج أربع كرات ، ولتبرير قرارهم ، فإنهم يفكرون بنفس الطريقة عند حل مشكلة أبسط.

إذا ظهرت صعوبات ، فأنت بحاجة إلى مساعدة الأطفال بمساعدة الأسئلة الإرشادية ، مثل تلك التي تمت صياغتها أعلاه.

4. المهم هو هذا الإصدار من اللعبة ، عندما تحتوي الحقيبة على عدد غير متساو من الكرات الحمراء والصفراء: على سبيل المثال ، اثنان أحمر وثلاث صفراء أو ثلاثة حمراء واثنتان صفراء.

يُقترح الآن حل مشكلتين متشابهتين: "كم عدد الكرات التي يجب إزالتها للتأكد من أن واحدة منها على الأقل اتضح أنها حمراء؟" ، "كم عدد الكرات التي يجب إزالتها للتأكد من أن واحدة منها على الأقل تبين أنها صفراء؟ هذه المهام لها حلول مختلفة. ومع ذلك ، لإثبات الإجابة ، مطلوب نفس المنطق كما في المشاكل السابقة.

لعبة تعليمية

البحث عن جميع الطرق

استهداف. تنمية القدرات الاندماجية عند الأطفال.

مادة اللعبة. عدادات دائرية متعددة الألوان ، مقطوعة سلاسل من الحروف P و B.

قواعد اللعبة. اثنان يلعبان. يجب على كل لاعب تحريك قطعة من الزاوية اليسرى السفلية (علامة النجمة) إلى أعلى اليمين (العلم) ، ولكن بشرط واحد: من كل خلية يمكنك فقط الانتقال إلى اليمين أو لأعلى. الخطوة هي الانتقال من خلية إلى أخرى. سيحتوي كل مسار على ثلاث خطوات بالضبط إلى اليمين وخطوتين للأعلى. لكي لا تضيع في العد ، يمكنك مرافقة كل تقدم نحو الهدف بسلسلة من الحروف P و B. يشير الحرف P إلى خطوة إلى اليمين ، والحرف B يشير إلى خطوة للأعلى. على سبيل المثال ، يمكن تحديد مسار الرمز المميز الموضح في الشكل بسلسلة من الأحرف ППБПБ. بمقارنة سلاسل الحروف P و B ، يمكنك تجنب التكرار. الفائز هو من يجد كل الطرق (وهناك عشرة).

لعبة تعليمية

أين بيت من؟

استهداف. قارن الأرقام ودرب الأطفال على تحديد اتجاه الحركة (يمين ، يسار ، مستقيم).

مادة اللعبة. مجموعة بطاقات بأرقام.

قواعد اللعبة. الراشد هو المقدم. بتوجيه من الطفل ، يقسم الأرقام إلى منازل. عند كل مفترق ، يجب أن يشير الطفل إلى المسار الذي يجب إيقافه - يمينًا أو يسارًا. إذا تحول الشكل إلى مسار محظور أو سار في المسار الخطأ حيث يتم استيفاء الشرط ، يفقد الطفل نقطة. قد يلاحظ المقدم أنه في هذه الحالة يتم فقد الرقم. إذا تم تمرير الشوكة بشكل صحيح ، فسيحصل اللاعب على نقطة. يفوز الطفل عندما يسجل عشر نقاط على الأقل. يمكن للاعبين تغيير الأدوار ، ويمكن أيضًا تغيير الشروط على مفترق الطرق.

لعبة تعليمية

"اين تعيش؟"

استهداف. علم كيفية مقارنة الأرقام بالحجم.

مادة اللعبة. أعداد.

قواعد اللعبة. من الضروري وضع الأرقام على "منازلهم". يمكن فقط للأرقام الأقل من 1 (0) الدخول إلى المنزل "أ" ؛ في المنزل B - من الباقي - العدد أقل من 3 (1 و 2) ؛ إلى المنزل B - من الباقي - أرقام أقل من 5 (3 و 4) ؛ إلى المنزل G - أرقام أكبر من 6 (7 و 8) وإلى المنزل D - الرقم الذي بقي بدون المنزل (6).

يمكنك اقتراح إصدارات أخرى من هذه اللعبة. على سبيل المثال ، يمكنك أخذ الأرقام من المجموعة ووضع 3 أمام المنزل A بدلاً من 1 ، ووضع 1 أمام المنزل B بدلاً من 5 ، وما إلى ذلك. ثم قم بدعوة الأطفال لمعرفة أين تعيش الأرقام الآن.

لعبة تعليمية

"آلات الحوسبة 1"

استهداف. تكوين مهارات الحساب الشفهي ، وخلق المتطلبات الأساسية لإعداد الأطفال لاستيعاب أفكار المعلوماتية مثل الخوارزمية ، مخطط الكتلة ، أجهزة الكمبيوتر.

مادة اللعبة. بطاقات مع أرقام.

قواعد اللعبة. اثنان يلعبان. يلعب أحد المشاركين دور الكمبيوتر ، والآخر يقترح مهمة على الجهاز. آلات الحوسبة عبارة عن مخططات مجمعة تحتوي على مدخلات ومخرجات فارغة وإشارة إلى الإجراءات التي تقوم بها. على سبيل المثال ، في الشكل أ من جدول الألوان 47 ، تظهر آلة حساب بسيطة يمكنها تنفيذ إجراء واحد فقط - إضافة واحد. إذا قام أحد المشاركين في اللعبة بتعيين رقم ما عند مدخل الجهاز ، على سبيل المثال ، 3 ، وضع بطاقة مع الرقم المقابل في الدائرة الصفراء ، فيجب على مشارك آخر يؤدي دور آلة الحوسبة وضع بطاقة بها النتيجة عند المخرج (الدائرة الحمراء) ، أي. رقم 4. يمكن للاعبين تغيير الأدوار ، والفائز هو الذي يرتكب أخطاء أقل. أصبحت آلة الحوسبة تدريجياً أكثر تعقيداً. يوضح الشكل (ب) من جدول الألوان 47 آلة تقوم بعمل إضافة واحدة مرتين على التوالي. تنظيم اللعبة هو نفسه كما في الحالة السابقة. يمكن استبدال آلة الحوسبة التي تؤدي عمليتين لإضافة أحدهما بآخر يؤدي إجراءً واحدًا فقط (الشكل ب). بمقارنة الآلات في الشكل B و C ، توصلنا إلى استنتاج مفاده أن هذه الآلات تعمل على الأرقام بنفس الطريقة. يتم تنظيم الألعاب مع السيارات في الأشكال D ، E ، F بطريقة مماثلة.

لعبة تعليمية

"آلات الحوسبة 2"

استهداف. تمرين الأطفال على أداء العمليات الحسابية في غضون عشرة ، مقارنة بالأرقام ؛ إنشاء المتطلبات الأساسية لاستيعاب أفكار المعلوماتية: الخوارزمية ، مخطط الكتلة ، آلة الحوسبة.

مادة اللعبة. مجموعة بطاقات بأرقام.

قواعد اللعبة. اثنان يلعبان. الأول هو القائد. يشرح شروط اللعبة ، ويحدد المهام. الثانية بمثابة آلة حوسبة. لكل مهمة مكتملة بشكل صحيح ، يتلقى نقطة واحدة. لخمس نقاط رسم نجمة صغيرة ، ولخمسة نجوم صغيرة يحصل على نجمة واحدة كبيرة. يتم لعب اللعبة على عدة مراحل.

1. يعطي المقدم عددًا من رقم واحد ، على سبيل المثال ، 3 ، لإدخال الجهاز (دائرة صفراء) ؛ الآخر ، الذي يلعب دور الكمبيوتر ، يجب أولاً وقبل كل شيء التحقق مما إذا كانت الحالة< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. عند تنظيم اللعبة حسب الصورة أ ، يضع مقدم البرنامج رقما عند "المدخل". الثاني يجب أن يؤدي الإجراء المشار إليه. في هذه الحالة أضف 3. يمكن تعديل اللعبة عن طريق استبدال المهمة الموجودة في المربع.

عند اللعب وفقًا للصورة B ، يجب على اللاعب الثاني معرفة الرقم الموضوع عند "المدخل". يمكن للمقدم تغيير ليس فقط الرقم عند "الخروج" (في الدائرة الحمراء) ، ولكن أيضًا المهمة الموجودة في المربع.

عند اللعب وفقًا للشكل B ، يلزم الإشارة إلى الإجراء الذي يجب تنفيذه بحيث يتم الحصول على الرقم المشار إليه في "الإخراج" من الرقم الموجود عند "الإدخال". يمكن للقائد تغيير إما الرقم عند "الإدخال" أو عند "الإخراج" ، أو كلا هذين الرقمين في نفس الوقت.

3. يعطي المقدّم رقمًا واحدًا لـ "الإدخال". يضيف اللاعب الذي يلعب دور الآلة الحاسبة اثنين إلى هذا الرقم حتى يتم الحصول على رقم لا يقل عن 9 ، أي أكبر من أو يساوي 9. هذا الرقم سيكون النتيجة ، وسيظهره اللاعب عند "خروج"

آلة باستخدام بطاقة مع الرقم المقابل.

على سبيل المثال ، إذا وصل الرقم 3 إلى "الإدخال" ، فإن الجهاز يضيف الرقم 2 إليه ، ثم يتحقق مما إذا كان الرقم المستلم (5) أقل من 9. منذ الشرط 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

لعبة تعليمية

"تحويل الكلمات"

استهداف. تكوين أفكار حول قواعد اللعبة المختلفة ، والاعتياد على الالتزام الصارم بالقواعد ، وإعداد الأطفال لإتقان أفكار علوم الكمبيوتر (الخوارزمية وعرضها في شكل مخطط انسيابي).

مادة اللعبة. المربعات والدوائر (أي لون).

قواعد اللعبة. نموذج الألعاب "تحويل الكلمات" أحد المفاهيم الأساسية للرياضيات وعلوم الكمبيوتر - مفهوم الخوارزمية ، وفي أحد إصداراتها المكررة رياضيًا ، والمعروفة باسم "خوارزمية ماركوف العادية" (سميت على اسم عالم الرياضيات والمنطق السوفيتي أندريه أندرييفيتش ماركوف). "كلماتنا" غير عادية. وهي لا تتكون من حروف ، بل دوائر ومربعات. يمكنك إخبار الأطفال بالحكاية التالية: "ذات مرة ، كان بإمكان الناس في نفس المملكة كتابة الدوائر والمربعات فقط. بمساعدة الكلمات الطويلة من الدوائر والمربعات ، تواصلوا مع بعضهم البعض. فغضب ملكهم وأصدر مرسوما يقضي بتقصير الكلمات وفق القواعد الثلاثة التالية (جدول الألوان 49):

1. إذا كان المربع في كلمة معينة على يسار الدائرة ، فقم بتبديلها ؛ تطبيق هذه القاعدة أكبر عدد ممكن من المرات ؛ ثم انتقل إلى القاعدة الثانية.

2. إذا كانت هناك دائرتان بجوار بعضهما البعض في الكلمة المستلمة ، فقم بإزالتها ؛ تطبيق هذه القاعدة أكبر عدد ممكن من المرات ؛ ثم انتقل إلى القاعدة الثالثة.

3. إذا كان في الكلمة الناتجة مربعان بجوار بعضهما البعض ، فقم بإزالتهما ؛ طبق هذه القاعدة عدة مرات قدر الإمكان ".

انتهى تحويل هذه الكلمة وفقًا لهذه القواعد.

الكلمة الناتجة هي نتيجة تحول هذه الكلمة.

يوضح شكل الجدول الملون 49 مثالين على تحويل الكلمات وفقًا للقواعد المحددة. في أحد الأمثلة ، تكون النتيجة كلمة تتكون من دائرة ، في أخرى - كلمة تتكون من مربع واحد.

في حالات أخرى ، لا يزال بإمكانك الحصول على كلمة تتكون من دائرة ومربع ، أو "كلمة فارغة" لا تحتوي على دائرة واحدة ولا تحتوي على مربع واحد.

يريد القنفذ أيضًا أن يتعلم كيفية تحويل الكلمات وفقًا للقواعد الأولى والثانية والثالثة.

في شكل الجدول الملون 50 ، يتم تقديم نفس القواعد (خوارزمية تحويل الكلمات) في شكل مخطط انسيابي ، يشير بالضبط إلى الإجراءات التي يجب تنفيذها وبأي ترتيب لتحويل أي كلمة طويلة.

نقوم بتكوين كلمة من المربعات والدوائر (من حوالي ستة إلى عشرة أرقام). يتم تعيين هذه الكلمة في بداية اللعبة. منه ، يؤدي سهم على الرسم التخطيطي للكتل إلى معين ، حيث يتم طرح سؤال بداخله ، اقرأ على النحو التالي: "هل يوجد مربع في هذه الكلمة على يسار الدائرة؟" إذا كان هناك ، إذن ، بالتحرك على طول السهم المميز بكلمة "نعم" ، نأتي إلى القاعدة الأولى ، التي تنص على تغيير المربع والدائرة في الأماكن. ومرة أخرى نعود على طول السهم إلى نفس السؤال ، لكننا مرتبطون بالفعل بالكلمة المستلمة.

لذلك نطبق القاعدة الأولى طالما أن الإجابة على السؤال المطروح هي "نعم". بمجرد أن تصبح الإجابة سلبية ، أي في الكلمة المستلمة لا يوجد مربع واحد يقع على يسار الدائرة (تقع جميع الدوائر على يسار جميع المربعات) ، نتحرك على طول السهم المميز بالكلمة "لا" ، إلى الثانية يقودنا إلى سؤال جديد: "هل هناك دائرتان متجاورتان في الكلمة الناتجة؟" إذا كان هناك ، إذن ، بالتحرك على طول السهم المميز بكلمة "نعم" ، نصل إلى القاعدة الثانية ، التي تنص على إزالة هاتين الدائرتين. ثم ننتقل أكثر على طول السهم ، مما يعيدنا إلى نفس السؤال ، ولكن بكلمة جديدة نسبيًا.

وهكذا نستمر في تطبيق القاعدة الثانية حتى يأتي إجابة السؤال "نعم". بمجرد أن تصبح الإجابة سلبية ، أي أنه لم تعد هناك دائرتان متجاورتان في الكلمة المستلمة ، فإننا نتحرك على طول السهم المميز بالكلمة "لا" ، مما يقودنا إلى السؤال الثالث: "هل هناك مربعان متجاوران؟ 7. ". إذا كان هناك ، ثم التحرك على طول السهم المميز بكلمة "نعم" ، نصل إلى القاعدة الثالثة ، التي تنص على إزالة هذين المربعين.

ثم تعيدنا الأسهم للسؤال ما دامت الإجابة عليه موجبة. بمجرد أن تصبح الإجابة بالنفي ، نتحرك على طول السهم المميز بكلمة "لا" ، مما يقودنا إلى نهاية اللعبة.

تُظهر التجربة أنه بعد الشرح المقابل لمثال محدد ، يكتسب الأطفال البالغون من العمر ست سنوات القدرة على استخدام المخططات القُطرية.

ملحوظة. يحتوي العمل باستخدام المخططات الانسيابية على الميزات التالية: من كل ماسة يتضمن شرطًا (أو سؤالًا) ، ينبثق سهمان (أحدهما مميز بكلمة "نعم" ، والآخر - كلمة "لا") ، مما يشير إلى اتجاهات الاستمرارية من اللعبة إذا تم استيفاء هذا الشرط أو عدم استيفائه ؛ من كل مستطيل يصف نوعًا ما من الإجراء ، ينبثق سهم واحد فقط ، مشيرًا إلى المكان الذي يجب التحرك فيه أكثر.

لعبة تعليمية

"تحويل الكلمات"

(حسب قاعدتين)

قواعد هذه اللعبة (عمود الجدول 51) تختلف عن قواعد اللعبة السابقة في ذلك

تزيل القاعدة الثانية ثلاث دوائر متجاورة مرة واحدة ، وتزيل القاعدة الثالثة ثلاثة مربعات متجاورة.

مسار اللعبة هو نفسه (العمود ، الجدول 52).

لعبة تعليمية

"أرقام ملونة"

استهداف. دراسة تكوين الأعداد والاستعداد لفهم الكود الثنائي والمبدأ الموضعي لكتابة الأرقام.

مادة اللعبة. خطوط وبطاقات ملونة بأرقام 0 و 1.

قواعد اللعبة. باستخدام ثلاثة شرائط ذات أطوال مختلفة ، تمثل الأرقام 4 و 2 و 1 (يتم تمثيل الرقم 1 بمربع) ، يتم وضع الأرقام 1 ، 2 ، 3 ، 4 ويشار إلى الشرائط المستخدمة لكل من الأرقام 1 ، 2 ، 3 ، 4. إذا لم يتم استخدام شريط بطول معين (4 ، 2 أو 1) ، فسيتم وضع 0 في العمود المقابل ، إذا تم استخدامه - 1. تحتاج إلى الاستمرار في ملء الجدول.

نتيجة لهذه المهمة ، سيتم تمثيل الأرقام 1 ، 2 ، 3 ، 4 ، 5 ، 6 ، 7 باستخدام رمز خاص (ثنائي) ، يتكون من الأرقام 0 و 1: 001 ، 010 ، 011 ، 100 ، 101 ، PO ، 111.

باستخدام نفس الكود الثنائي ، يمكنك أيضًا تمثيل خصائص الأشكال.

في هذه اللعبة ، يتم توفير معلومات حول الشكل (الشكل واللون والحجم) في شكل مشفر باستخدام رمز ثنائي. يجب على اللاعب التعرف على الرقم من خلال الرمز ، أو العثور على رمزه بالشكل.

تتضمن اللعبة أشكالًا من شكلين ولونين ، على سبيل المثال ، دوائر ومربعات باللونين الأحمر والأصفر.

يتم تنفيذ اللعبة على عدة مراحل.

1. من الضروري أن نتذكر السؤال: ((هل الشكل دائرة؟ ") الإجابة بالطبع يمكن أن تكون" نعم "أو" لا ". دعنا نشير من خلال 0 الإجابة" نعم "وبعد إجابة واحدة" سنوات ".

يقوم أحد اللاعبين برفع بطاقة مكتوب عليها الصفر ، والآخر يجب أن يظهر الشكل المقابل (الدائرة). إذا أظهرت البطاقة الأولى بطاقة مكتوب عليها 1 ، فيجب أن تُظهر الثانية شكلاً ليس دائرة ، أي مربع.

اللعبة العكسية ممكنة أيضًا: تظهر الأولى شخصية ، والثانية - بطاقة بها الرمز المقابل.

2. الآن إلى السؤال الأول (هل الشكل دائرة! ") يضاف السؤال الثاني: (هل الشكل أحمر 2."

بالإضافة إلى الأول ، يُرمز له ب 0 إذا كان "نعم" ، و 1 إذا كان ((لا.

دعنا نفكر في الإجابات المحتملة لكلا السؤالين (تذكر الترتيب الذي تم طرحهما به):

شكل كود الإجابة

نعم ، لا 00 دائرة حمراء

نعم ، لا 01 دائرة وليست حمراء

لا ، نعم 10 غير دائرة ، أحمر

لا ، لا 11 غير دائرة وليست حمراء

(مربع ، أصفر)

ملحوظة. توجد بطاقات برموز 00 ، 01 ، 10 ، 1]. يقوم أحد اللاعبين برفع البطاقة ، ويجب على الآخر إظهار الرقم المقابل. ثم يتبادل اللاعبون الأدوار. يتم تنفيذ اللعبة العكسية أيضًا: أحدهما يعرض شخصية ، والآخر يجب أن يعثر على بطاقة بها الرمز المناسب.

أولئك الذين ارتكبوا خطأ ، يتم سحب الأرقام (أو البطاقات التي تحتوي على الرمز). الفائز هو الذي بقي القطع (أو البطاقات).

3. إلى سؤالين: ((هل الشكل دائرة!) و ((هل الرقم أحمر!) - السؤال الثالث: ((هل الشكل كبير!).

يُشار إلى إجابة السؤال الثالث ، وكذلك على السؤالين الأولين ، بصفر إذا كانت "نعم" ، و 1 إذا كانت "لا".

يتم أخذ جميع المجموعات الممكنة من الإجابات على ثلاثة أسئلة في الاعتبار:

شكل كود الإجابة

نعم نعم نعم

نعم ، نعم ، لا نعم ، لا ، نعم ، لا ، لا ، لا ، نعم ، لا ، نعم ، لا لا ، لا ، نعم لا ، لا ، لا ، لا ، 00000101011100101101

111 دائرة حمراء كبيرة

دائرة حمراء صغيرة

دائرة وليست حمراء كبيرة

دائرة وليست حمراء صغيرة

غير دائري ، أحمر ، كبير

غير دائرة ، حمراء ، صغيرة

غير دائرة ، غير حمراء ، كبيرة

غير دائرة وليست حمراء وصغيرة

المرحلة الثالثة من اللعبة صعبة للغاية ويمكن أن تسبب صعوبات للأطفال (وربما للبالغين أيضًا) ، حيث يتعين عليك تذكر تسلسل ثلاثة أسئلة. في هذه الحالة ، يمكن حذفها.

لعبة تعليمية

"أرقام ملونة"

(الخيار الثاني)

استهداف. دراسة تكوين الأعداد والاستعداد لفهم المبدأ الموضعي لكتابة الأرقام.

مادة اللعبة. خطوط وبطاقات ملونة بأرقام 0 ، 1 ، 2.

قواعد اللعبة. يوجد خطان أخضران ، كل منهما يصور الرقم 3 (طول الشريط ثلاثة) ، ومربعان أبيضان ، كل منهما يمثل الرقم 1. بمساعدة هذه الخطوط ، قم بتصوير أي رقم من 1 إلى 8 وعلى اليمين في الجدول ، حدد عدد خطوط كل لون المستخدمة لتمثيل كل رقم (كما هو الحال بالنسبة للأرقام 1 ، 2 ، 3 ، 4).

نتيجة لملء الجدول ، نحصل على تمثيل للأرقام من 1 إلى 8 باستخدام رمز غريب (ثلاثي) يتكون من ثلاثة أرقام فقط 0 ، 1 ، 2 - 01 ، 02 ، 10 ، 11 ، 12 ، 20 ، 21 ، 22.

لعبة تعليمية

"تحرك الفارس"

استهداف. التعرف على رقعة الشطرنج ، وطريقة تسمية حقول رقعة الشطرنج (فكرة نظام الإحداثيات) ، مع حركة فارس الشطرنج. قياس تطور التفكير.

مادة اللعبة. قص صور الخيول البيضاء والسوداء. (إذا كان لديك شطرنج في المنزل ، يمكنك استخدام رقعة شطرنج حقيقية وخيول شطرنج).

قواعد اللعبة. في البداية ، تُلعب اللعبة على جزء من رقعة الشطرنج ، يتألف من تسعة حقول بالأبيض والأسود (جدول الألوان 55).

بادئ ذي بدء ، يتعلم الأطفال تسمية كل خلية وكل حقل باسمهم. للقيام بذلك ، أوضحوا أن جميع حقول العمود الأيسر محددة بالحرف A ، والعمود الأوسط - بالحرف B ، والحرف الأيمن - بالحرف C: تم تحديد جميع حقول الصف السفلي بالرقم 1 ، الصف الأوسط - بالرقم 2 ، والصف العلوي - بالرقم 3. وهكذا ، كل حقل له اسم يتكون من حرف يشير إلى العمود الذي يوجد فيه الحقل ورقم يشير إلى الصف الذي يوجد فيه. يكفي تسمية عدة حقول كأمثلة ، حيث ينادي الأطفال اسم كل حقل دون أي صعوبة. شخص بالغ يظهر للأطفال حقلاً ، ويسمون اسمه (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - OT) ؛ من خلال تسمية اسم الحقل ، يظهره الأطفال.

ثم يشرح لهم كيف يمشي فارس الشطرنج: "فارس الشطرنج لا يتحرك على طول الحقول المجاورة ، ولكن من خلال نول واحد ، وليس بشكل مباشر ، ولكن بشكل غير مباشر ،

على سبيل المثال ، من A1 إلى B2 أو BZ ، من A2 إلى B1 أو BZ ، إلخ. "

يضع أحد اللاعبين الفارس في مربع ، ويقوم الثاني بتسمية هذا المربع ويوضح المربعات التي يمكنه الانتقال إليها. بعد التدريب الكافي ، اكتشفوا أنه إذا كان الفارس يقف في أي مربع ، باستثناء B2 ، فلديه حركتان. إذا كان في المربع B2 ، فلن يكون لديه حركة واحدة.

ثم تعقد اللعبة بإدخال فارسين ، أبيض وأسود ، ووضع المشكلة: "الفارس الأبيض يطرد الأسود (أو العكس)". من الواضح تمامًا أن مدى تعقيد هذه المهمة يعتمد على الوضع الأولي للخيول. أولاً ، تم اقتراح مسائل بسيطة: على سبيل المثال ، الفارس الأبيض في المربع A2 ، والفارس الأسود في مربع BI (OT). الفائز هو الشخص الذي يخمن بسرعة كيف يمكن إخراج الفارس الآخر بحركة واحدة. ثم تصبح اللعبة أكثر تعقيدًا ، يتم اقتراح مشكلة من خطوتين: على سبيل المثال ، الفارس الأبيض في المربع A1 ، والأسود في المربع B1. هذا التحدي يجعل الأطفال يفكرون. البعض يخالف قواعد اللعبة ويطرد الفارس بحركة واحدة. لذلك من الضروري أن توضح طوال الوقت أنك تحتاج إلى المشي فقط وفقًا لقواعد اللعبة ، وفقًا لقواعد حركة الفارس. يعتقد بعض الناس أن هناك حاجة إلى حركتين (A1 - BZ - B1). ثم يتم نقل اللعبة إلى جزء من رقعة الشطرنج (ملون. جدول 56) ، يتألف من 16 حقلاً ، حيث توجد فرص أكثر لحل المشكلات متعددة الخطوات في لعبة خروج المغلوب.

تتم هذه اللعبة في البداية على النحو التالي: يلعب كل لاعب دور أحد فرسان الشطرنج. يحتل كلا الفرسان مربعات معينة ، ويحاول أحد الفرسان ضرب الآخر. علاوة على ذلك ، يتحرك كلا الحصانين بحثًا عن بعضهما البعض.

يمكن أيضًا استخدام اللعب لقياس تطور تفكير الأطفال. لهذا ، يتم تنفيذ اللعبة التالية: يُعرض على الطفل نقل الفارس إلى أول حركة خاطئة ويتم تسجيل عدد الحركات الصحيحة. بعد ثلاثة إلى أربعة أشهر ، تتكرر اللعبة. يتم تسجيل عدد الحركات الصحيحة مرة أخرى فيه. يُقاس تطور تفكير الطفل ، الذي تحقق خلال هذه الفترة ، بالفرق n2n1 ، حيث 1x هو عدد الحركات الصحيحة في بداية الفترة المدروسة ، و n2 هو عدد هذه الحركات في نهاية هذه الفترة. (ومع ذلك ، من الضروري مراعاة أنه إذا كان الطفل يعرف بالفعل كيفية لعب القليل من الشطرنج على الأقل ، فإن الطريقة الموصوفة لقياس تطور التفكير غير قابلة للتطبيق).

لعبة تعليمية

"آلات الحوسبة III"

استهداف. تشكيل أفكار حول الخوارزمية في أحد تنقيحاتها الرياضية (في شكل "آلة") ، حول مبدأ التحكم المبرمج في تشغيل الآلة.

مادة اللعبة. دوائر حمراء ، مؤشر (رأس الآلة) ، منحوتة على شكل يد وسبابة ، ذاكرة الجهاز والبرنامج (جدول الألوان 59).

التحضير للعبة (عمود علامات التبويب 57 و 58 و 59).

وصف الآلة.

تتكون الآلة من ذاكرة ورأس.

يتم تصوير ذاكرة الجهاز على شكل شريط مقسم إلى خلايا (خلايا). كل خلية إما فارغة أو تحتوي على علامة معينة. على هذا النحو ، أخذنا الدائرة الحمراء.

ينظر الرأس إلى خلية ذاكرة واحدة فقط في كل مرة.

يمكن للآلة القيام بما يلي:

أ) إذا نظر الرأس إلى خلية فارغة ، يمكن للآلة وضع دائرة هناك على الأمر "" ؛

ب) إذا نظر الرأس إلى خلية ممتلئة ، يمكن للآلة ، بواسطة الأمر "X" ، إزالة هذه الدائرة من خلية الذاكرة ؛

ج) في الأمر "-" يتم إزاحة الرأس إلى اليمين بواسطة خلية واحدة ؛

د) بناء على الأمر "<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

هـ) عند الأمر "D" تتوقف الآلة ، وتنتهي من العمل.

يمكن للآلة أيضًا أن تتوقف في تلك الحالات عندما ، بواسطة الأمر "" ، يجب أن تضع دائرة في خلية مملوءة بالفعل ، أو بواسطة الأمر "X" ، تزيل دائرة من خلية فارغة. في هذه الحالات نقول ان السيارة "تدهورت" و "تعطلت".

يقوم الجهاز بالمهمة بدقة بعد البرنامج.

البرنامج عبارة عن سلسلة محدودة من الأوامر. يوضح الشكل في جدول الألوان 57 برنامجين A و B وكيفية عمل الجهاز مع هذه البرامج.

يتكون البرنامج "أ" من ثلاثة فرق. يتم عرض ثلاث حالات (أ ، ب ، ج) من تنفيذ هذا البرنامج ، تختلف في الحالة الأولية للذاكرة وموضع رأس الجهاز (المؤشر):

أ) قبل بدء تشغيل الجهاز ، يتم تخزين دائرة واحدة في الذاكرة وينظر الرأس إلى خلية الذاكرة المملوءة هذه. عند بدء تنفيذ البرنامج ، ينفذ الجهاز الأمر رقم 1. ويوصي بتحويل رأس خلية واحدة إلى اليمين والمضي قدمًا في تنفيذ الأمر 2 (في نهاية الأمر 1 ، يُشار إلى رقم الأمر ، إلى التنفيذ الذي يجب أن تستمر الآلة فيه). في الأمر الثاني ، تملأ الآلة الخلية الفارغة التي ينظر إليها الرأس بدائرة وتواصل تنفيذ الأمر الثالث ، الذي يأمر الآلة بالتوقف. ما نوع العمل الذي قامت به الآلة في هذه الحالة؟ قبل البدء في العمل ، تم تخزين دائرة واحدة في الذاكرة ، وبعد انتهاء العمل - اثنان ، أي أضافت دائرة واحدة ؛

ب) إذا تم تخزين دائرتين في ذاكرته قبل بدء تشغيل الجهاز ، فسيكون هناك ثلاث دوائر بعد تنفيذ نفس البرنامج (أ). هذا يعني أن هناك "إضافة" 1.

يمكننا أن نطلق على البرنامج أ برنامج الإضافة 1 ؛

ج) في هذا الإصدار ، يتم وصف الحالة عندما يتعطل الجهاز الذي يقوم بتنفيذ البرنامج A. في الواقع ، إذا تم تخزين دائرتين في الذاكرة قبل بدء العمل ونظر الرأس إلى الخلية المملوءة على اليسار ، فعند تنفيذ الأمر الأول ، أي نقل خلية واحدة إلى اليمين ، فإنه ينظر مرة أخرى إلى الخلية المملوءة. لذلك ، عند متابعة تنفيذ الأمر الثاني ، الذي يوجه إلى وضع دائرة في الخلية التي تنظر إليها ، تتعطل السيارة.

تنشأ المهمة لتحسين (تحسين) برنامج الإضافة 1.

البرنامج B. مثل هذا البرنامج المحسن للإضافة 1 هو البرنامج B. ويتضمن أمرًا جديدًا 2 - النقل المشروط للسيطرة. يعمل هذا البرنامج على النحو التالي:

أ) قبل بدء العمل ، يتم تخزين دائرتين في الذاكرة وينظر الرأس إلى الخلية المملوءة اليسرى (لاحظ ، نفس الموقف تمامًا عندما تعطلت الآلة أثناء تنفيذ البرنامج A). في الأمر الأول ، يحرك الرأس خلية واحدة إلى اليمين ويستمر الجهاز في تنفيذ الأمر 2. يشير الأمر 2 إلى الأمر الذي يجب المتابعة إليه ، اعتمادًا على ما إذا كان الرأس ينظر إلى خلية فارغة أو خلية ممتلئة. في حالتنا ، ينظر الرأس إلى خلية مملوءة ، مما يعني أنك بحاجة إلى إلقاء نظرة على السهم السفلي للأمر 2 ، الذي يحمل علامة شغل

زنزانة. يشير هذا السهم إلى أنه من الضروري العودة إلى الأمر 1. وهذا يعني أن الرأس قد تم إزاحته مرة أخرى بمقدار خلية واحدة إلى اليمين وتتابع الآلة تنفيذ الأمر 2. الآن ، نظرًا لأن الرأس ينظر إلى خلية فارغة ، يجب على المرء أن ينظر في أمر السهم العلوي 2 ، الذي يشير إلى الانتقال إلى الأمر 3. في الأمر 3 ، تضع الآلة دائرة في خلية فارغة ، حيث ينظر الرأس إليها ، وتستمر في تنفيذ الأمر 4 ، أي أنها تتوقف.

كما ترون ، في نفس الموقف تقريبًا ، تعطلت الآلة ، التي تعمل وفقًا للبرنامج A ، وأثناء تنفيذ البرنامج B ، أكملت بنجاح الإضافة 1 ؛

ب) في هذه الحالة ، يتم تقليد عمل الجهاز وفقًا للبرنامج B ، إذا تم تخزين ثلاث دوائر في الذاكرة قبل بدء العمل ، وينظر الرأس إلى الخلية الموجودة في أقصى اليسار.

يوضح الشكل في الجدول الملون 58 برنامجين للطرح 1: البرنامج B ، أبسطها ، والذي ، مع ذلك ، لا يعمل في جميع الحالات (في الحالة - الجهاز قد تعطل) ، والبرنامج D ، محسن ، مع شرط أمر نقل السيطرة ...

فقط بعد الانتهاء من دراسة تشغيل الجهاز بدقة وفقًا للبرامج A ، B ، C ، D (جداول العمود 57-58) ، يمكنك المتابعة إلى اللعبة (العمود. الجدول 59) باستخدام نفس البرامج.

يقوم أحد اللاعبين بتعيين الوضع الأولي ، أي يضع عدة دوائر في خلايا الذاكرة المتتالية ، رأس الجهاز مقابل إحدى الخلايا المملوءة ويشير إلى أحد البرامج (A أو B أو C أو D). يجب أن يحاكي الثاني تشغيل الجهاز وفقًا لهذا البرنامج. ثم يتبادل اللاعبون الأدوار.

الفائز هو الذي يقلد عمل الآلة ويقلل أخطاءه.

تلعب الرياضيات دورًا مهمًا في تنمية ذكاء الأطفال في سن ما قبل المدرسة. وإحدى المهام الرئيسية للمربي هي إثارة اهتمام الطفل بهذا الموضوع. بعد ذلك ، سيكون استيعاب المعرفة ناجحًا ، الأمر الذي سيكون بلا شك مفيدًا للطفل في الحياة المدرسية. ستساعد اللعبة على أسر الطفل بالرياضيات. إنها في شكل مريح تطور النشاط المعرفي للطفل ، وتمنحه الفرصة للتطور كشخص ، وتعلمه إدارة نفسه.

أهداف درس لعبة في الرياضيات في مؤسسة تعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة ، ومهام وتقنيات محددة ذات صلة بالمجموعة المتوسطة

باعتبارها التربويةحاجة، يُظهر تلاميذ رياض الأطفال اهتمامًا متزايدًا عندما يكونون مفتونين أو متفاجئين بشيء غير عادي. لذلك ، عند التفكير في هيكل الفصول ، يجب على المعلم الانتباه إلى وجود عناصر الترفيه فيها: المفاجأة ، والبحث ، والتخمين. مع هذا النهج ، تصبح المعلومات مثيرة للاهتمام وسحرية تقريبًا للأطفال. هذا مهم جدًا لتلاميذ المجموعة المتوسطة ، الذين لم يفصلوا بعد أنشطة اللعب عن الأنشطة التعليمية المباشرة.

التسلية والإثارة في أي مادة رياضية تجلب عناصر اللعبة التي يمكن أن تكون في أي مشكلة ، التمرين في المنطق ، الترفيه. في هذه الحالة ، يجب أن تؤدي اللعبة نفسها مهمة تعليمية محددة:

  • لإثارة اهتمام الطفل بالمادة الرياضية ؛
  • تعميق فهمه الرياضي.
  • لتدعيم المعرفة والقدرات والمهارات المكتسبة ؛
  • تعليم تطبيق المعرفة المكتسبة على FEMP في أنشطة أخرى ، وفي بيئة جديدة.

بشكل عام ، تسعى دروس لعبة FEMP إلى تحقيق الأهداف التنموية التالية:

  • تحسين العمليات العقلية والذاكرة والانتباه والإدراك لدى الطفل ؛
  • تشكيل القدرة على بناء الاستدلالات الأولية ، وإثبات افتراضاتك ؛
  • تنمية المثابرة والقدرة على إتقان الجهود الطوعية.

الهدف التربوي لأنشطة الألعاب هذه هو تنمية الاهتمام المعرفي بالرياضيات. في الوقت نفسه ، يعمل الأطفال على تحسين مهاراتهم في التنشئة الاجتماعية - في جو مريح ، يتعلمون التواصل مع بعضهم البعض ومع المعلم.

أسلوب اللعب الرئيسي في درس الرياضيات في المجموعة الوسطى هو مفاجأة تقديم مهمة أو تمرين نيابة عن شخصية أو حيوان من القصص الخيالية.

أسلوب رئيسي آخر هو صياغة غير قياسية للمشكلة: يجب أن يجد الطفل شيئًا أو يخمن شيئًا. مهمة المعلم هي خلق نوع من المؤامرة ، موقف متناقض يتطلب تطوير واختبار الفرضيات المختلفة. بعد ذلك سيبدأ الأطفال في التجربة ، وهو ما يحبون القيام به. على سبيل المثال ، يجب على الأطفال معرفة سبب عدم تمكن السيارة الضيقة ولكن الطويلة ، والتي يجلس فيها ركاب الحيوانات ، من المرور عبر البوابات الواسعة ولكن المنخفضة. وهكذا ، من خلال البحث ، يتم فهم مفهوم الارتفاع.

يتم تضمين هذه المهام بشكل عضوي في هيكل الدرس.على سبيل المثال ، لا تستطيع الأم السنجاب معرفة عدد الفطر والتوت التي تحتاجها لإحضار أطفالها السنجابين الجائعين.

لا شك أن إدخال شخصيات خرافية أو حيوانات لطيفة إلى محتوى الدرس سيثير اهتمامًا شديدًا بالأطفال.

يمكن بناء الدرس بالكامل على شكل قصة خرافية أو رحلة بطل ما.على سبيل المثال ، يجب على الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة الوصول إلى قلعة Koshchei the Immortal الشريرة. للقيام بذلك ، سيتعين عليهم الخضوع لسلسلة من الاختبارات. أحدها هو قياس عدد معين من الخطوات إلى اليمين أو اليسار (في غضون خمس - وفقًا لبرنامج المجموعة الوسطى).

سيكون من المثير للاهتمام لمرحلة ما قبل المدرسة ليس فقط قياس الخطوات إلى اليمين أو اليسار ، ولكن لتوجيه Koshchei الرهيب الخالد إلى القلعة

إن إدخال الشخصيات الكرتونية والحكايات الخيالية في محتوى الفصول الدراسية يحفز الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 4-5 سنوات على إتقان المفاهيم الرياضية. تأتي هذه الشخصيات لزيارة الأطفال (لعبة أو صورة) ، وتجلب معهم صور تلوين وأشكال هندسية وهدايا تذكارية رمزية ، وما إلى ذلك (يجب أن يكون هناك قدر ممكن من الوضوح). نتيجة لذلك ، يطور الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة اهتمامًا كبيرًا بالرياضيات ، فضلاً عن الوعي بأهميتها.

في درس رياضيات اللعبة ، يتم تنفيذ وظيفة خاصة من خلال دمج النشاط المعرفي في أنواع أخرى ، وهي: الموسيقى والحركية (بعد كل شيء ، قد تكون الألعاب التي ينظمها المعلم متنقلة أو موسيقية) وتصويرية.

الأنواع الرئيسية للأنشطة الرياضية للعبة في المجموعة الوسطى من مؤسسة تعليمية ما قبل المدرسة

تنوع مواد لعبة FEMP هو أساس تصنيفها. تختلف الألعاب في محتواها ، وطبيعة العمليات العقلية ، والتركيز على تنمية مهارات وقدرات معينة.

اعتمادًا على نوع النشاط المقترح ، يمكن تمييز الألعاب التعليمية والمتنقلة والمنطقية وفقًا لـ FEMP.

الألعاب التعليمية في الرياضيات في المجموعة الوسطى: فهرس البطاقة (لغرض التطبيق)

تعد مجموعة متنوعة من الألعاب التعليمية وسيلة عالمية لتكوين مفاهيم رياضية لدى أطفال السنة الخامسة من العمر. في الوقت نفسه ، عادةً ما يتم تنفيذ الألعاب الموضوعية واللفظية مباشرة في الدرس التعليمي ، بينما يكون من المناسب تقديم ألعاب مطبوعة على سطح المكتب لمرحلة ما قبل المدرسة في أوقات فراغهم.

هذه الوسائل المساعدة مناسبة للدروس مع أطفال ما قبل المدرسة في أوقات فراغهم.

من بين الألعاب التعليمية في الرياضيات للمجموعة الوسطى ، يمكن تمييز المجموعات التالية:

  • الألعاب التي تطور القدرة على المقارنة بين الكمية والعدد (على سبيل المثال ، "طقم الشاي" ، "ساعد السلحفاة في العثور على جزيرته" ، إلخ.) ؛
  • وسائل المساعدة على إتقان معرفة الأشكال الهندسية ("دومينو الأشكال" ، "Teremok" ، "حقيبة رائعة" ، "لعبة منغولية" ، "كولومبوس بيضة" ، "تكوين مثلثات" ، إلخ.) ؛
  • كتيبات تقدم مفهوم الوقت (على سبيل المثال ، "أولاً ثم") ؛
  • الألعاب التي تعزز الأفكار حول الاتجاهات (يمينًا ، يسارًا) ، موقع الأشياء في الفضاء ("بيرش" ، "متاهات" ، "أكواريوم" ، إلخ) ؛
  • كتيبات تنمي الانتباه ، والقدرة على فحص الأشياء بعناية "، والعثور على أوجه التشابه والاختلاف (" ابحث عن الاختلافات "، و" الفئران الصغيرة المضحكة "، و" ظلال أبطال الحكايات الخرافية "، وما إلى ذلك).

دعونا نفكر بالتفصيل في بعض هذه الألعاب.

كل سلحفاة تسبح في البحر لها منزلها الخاص - جزيرة غير مأهولة حيث يمكن أن تستريح وتستلقي تحت أشعة الشمس. رقم الجزيرة يتوافق مع عدد البقع الموجودة على الدرع. مهمة الأطفال هي وضع كل سلحفاة في منزلها. يعد كتاب اللعب هذا مناسبًا للاستخدام في العمل الفردي مع تلاميذ المجموعة المتوسطة في أوقات فراغهم ، ومن الممكن أيضًا تضمينهم في العمل الجماعي في الفصل: يتم تعليق البطاقات على السبورة ، ويظهر العديد من الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة بالتناوب. أداء الإجراءات.

لعبة تعليمية على نسبة الكمية والعدد

مبدأ اللعبة مشابه للنسخة السابقة. يعلم المعلم أن الدمى تريد شرب الشاي. للقيام بذلك ، يحتاجون إلى أزواج شاي: في هذه الحالة ، يجب أن يتوافق الرقم الموجود على الكوب مع عدد العناصر الموجودة على الصحن.

الهدف من اللعبة هو معرفة كيفية الربط بين الكمية والعدد

يدعو المعلم الأطفال للعب قصة خرافية مألوفة لهم. لكن من غير المعتاد ألا يكون أبطالها حيوانات ، بل شخصيات هندسية تريد أن تعيش في منزل جميل. بالمناسبة ، بمساعدة مثل هذه الحكاية الخيالية ، عادة ما يتذكر الأطفال شخصيات جيدة يصعب على أعمارهم - شبه منحرف وبيضاوي.

لعبة الدراما مع الشخصيات - الأشكال الهندسية

تعزز مجموعة اللعب أيضًا معرفة الأشكال الهندسية عند الأطفال. يمكنك تشغيلها بشكل جماعي (عدة أشخاص) في وقت فراغك.

تعزز اللعبة القدرة على التمييز بين الأشكال الهندسية

بالنسبة للأطفال في السنة الخامسة من العمر ، فإن فهم المفاهيم المؤقتة صعب نوعًا ما. سوف تأتي لعبة تعليمية مثيرة للإنقاذ. يتم تقديم الصور للأطفال التي تم تصوير الأشياء عليها في حالتها الأصلية (كرة ، كاتربيلر ، سبيكيليت ، بذور ، طفل ، إلخ).

صور الأشياء والأشياء الأصلية

الجانب الأيسر من البطاقة مجاني - هناك تحتاج إلى وضع ما حدث في النهاية. على سبيل المثال ، نمت دجاجة صغيرة إلى ديك كبير جميل ، وتحولت كاتربيلر إلى فراشة جميلة ، وتم بناء منزل من كومة من الطوب ، ونمت زهرة عباد الشمس من بذرة.

تصور الصور الأشياء والأشياء التي أصبحت بعد مرور بعض الوقت.

يجب على الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة تسمية الاتجاه المكاني للأسماك (السباحة يسارًا / يمينًا ، أعلى / أسفل الحوض).

الخيار الأول لموقع الأسماك

ثم يتم عرض صورة أخرى تظهر نفس السمكة ، لكنها تقع بطريقة مختلفة. يقوم الأطفال أيضًا بتحليل موقعهم في الفضاء.

الخيار الثاني لموقع الأشياء

يتم تقديم مجموعات من الأشكال الهندسية للأطفال ، والتي يحتاجون إليها لعمل صورة وفقًا للعينة المقترحة (يتم تعليقها على السبورة).

يصنع أطفال ما قبل المدرسة صورًا مختلفة من الأشكال الهندسية

ألعاب خارجية

يتم أيضًا اكتساب المعرفة الرياضية في المجموعة الوسطى بنجاح إذا كانت عملية الإدراك مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بالنشاط الحركي لمرحلة ما قبل المدرسة. على سبيل المثال ، باستخدام كتل Gienesh ، يمكن للمدرس تنظيم اللعبةابحث عن منزلك.يتلقى كل تلميذ شكلاً (شكل ولون وحجم وسمك معين). يتم تشغيل الموسيقى ويبدأ الأطفال في الرقص. في نهاية المقطوعة الموسيقية ، يجب توزيع الجميع على "البيوت" - لتصل إلى الطاولة ، التي يقع عليها مثلث أو مربع أو دائرة أو مستطيل. ثم يتغير مبدأ اللعبة - تحتاج إلى التوزيع حسب لون الشكل (الأصفر والأحمر والأزرق) أو حسب الحجم (شخصية كبيرة أو صغيرة).

باستخدام مكعبات Dienesh ، يمكنك تنظيم لعبة مثيرة في الهواء الطلق مع تلاميذ المجموعة الوسطى

لعبة رياضية أخرى للجوال هي "دعنا ننتقل".يقوم المعلم بضرب الدف عدة مرات. يحسب الأطفال الضربات بعناية ، ثم يقومون بنفس العدد من الحركات (يتم التفاوض عليها مسبقًا - يصفق الأطفال بأيديهم ، ويقفزون في مكانهم ، وما إلى ذلك)

تساعد لعبة "Guess" تلاميذ المجموعة الوسطى على حفظ الأشكال الهندسية المختلفة.يشكل الأطفال دائرة ، في وسطها يوجد معلم مع كرة. يعرض الشكل (على سبيل المثال ، دائرة حمراء) ، ويجب على الأطفال أن يقولوا كيف يبدو (تفاحة ، طماطم ، إلخ). يجيب الطفل الذي سيدحرج إليه المعلم الكرة.

"الفراشات والزهور".تم وضع أزهار من الورق المقوى على الأرض (حسب عدد الأطفال في سن ما قبل المدرسة). يخبر المعلم الأطفال أنهم يتحولون إلى فراشات (أطفال يلوحون بأجنحة خيالية). تطير الفراشات حول الغرفة بمرافقة الموسيقى. بمجرد أن تتوقف ، يجب أن يقف كل طفل بالقرب من الزهرة. في الوقت نفسه ، أوضح المعلم أن عدد الزهور يتزامن مع عدد الفراشات - فهي مقسمة بالتساوي. وبالتالي ، تعزز هذه اللعبة قدرة تلاميذ المجموعة الوسطى على مقارنة مجموعات الأشياء مع بعضها البعض.

يمكن أن تحتوي ألعاب الأصابع أو الجمباز على العين أيضًا على محتوى رياضي.عادة ما يكون الأطفال مغرمين جدًا بمثل هذه الأنشطة.

"النحل"

"اخرجوا أصابعكم للمشي"

"ألعاب الأطفال"

"كيتي"

الجمباز للعيون "كيتي"

  • هنا تم فتح النافذة ،
  • خرج القط على الطنف.
  • بحثت القطة ،
  • نظر القط إلى أسفل.
  • استدرت الآن إلى اليسار ،
  • شاهدت الذباب يذهب.
  • تمددت وابتسمت وجلست على الحافة.

ألعاب المنطق

يرتبط إتقان الرياضيات في المقام الأول بتنمية التفكير المنطقي. وستكون الألعاب مرة أخرى لمساعدة الأطفال. وهنا بعض الأمثلة.

كتاب اللعب هو صورة منطقية تعد تلاميذ المجموعة الوسطى لأفعال الجمع والطرح ، والتي سيتعين عليهم إتقانها في سن أكبر.

تعد اللعبة الأطفال الصغار للجمع والطرح

يمكن أن تكون اللعبة المنطقية لفظية (بدون استخدام التخيل). على سبيل المثال ، يجب على الأطفال إكمال عبارة:

  1. إذا كان اثنان أكثر من واحد ، ثم واحد ... (أقل من اثنين).
  2. إذا غادرت ساشا المنزل قبل Seryozha ، ثم Seryozha ... (اليسار بعد ساشا).
  3. إذا كان النهر أعمق من النهر ، فإن النهر يكون ... (ضحالة من النهر).
  4. إذا كانت اليد اليمنى على اليمين ، ثم اليسرى ... (اليسار).
  5. إذا كان المنضدة أعلى من الكرسي فالكرسي ... (تحت الطاولة).

"خمن ما أراه."يختار المعلم كائنًا دائريًا (أو مربعًا ، مثلثيًا) في غرفة المجموعة ويدعو الأطفال إلى تخمينه. في الوقت نفسه ، يتم إعطاء تلميحات للأطفال: على سبيل المثال ، (الكائن) مستطيل ، كبير ، أخضر (السبورة).

كيفية إجراء درس لعبة على FEMP في المجموعة الوسطى

دروس الرياضيات رائعة دائمًا ومبنية بالكامل بطريقة مرحة.

ملخصات دروس الرياضيات اللعبة

اسم المؤلف عنوان الملخص
موروزوفا إل. "قريتي" White Berega "
(درس للمجموعة الوسطى)
المهام التعليمية: تعلم العد حتى 5 ؛ لتعريف الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة على أساس مرئي بتشكيل الرقم 5 ؛ توحيد المعرفة بالأرقام من 1 إلى 5 ؛ تعلم مقارنة الأرقام 4 و 5 بناءً على مقارنة المجموعات ، والحصول على المساواة من عدم المساواة ؛ لتوحيد المعرفة بالأشكال الهندسية ؛ لتوسيع معرفة الأطفال عن وطنهم الصغير.
المهام التنموية: تحسين الذاكرة والانتباه والتفكير المنطقي وتطوير التخيل ونشاط الكلام.
المهام التعليمية: لتكوين مشاعر وطنية في مرحلة ما قبل المدرسة بالنسبة لوطنهم الصغير.
تكامل المجالات التعليمية: "الإدراك" ، "التواصل" ، "التنشئة الاجتماعية" ، "الثقافة البدنية" ، "الصحة" ، "تشكيل صورة شاملة للعالم."
المواد التجريبية:نماذج من المنازل باللونين الأصفر والأزرق (5 قطع) ؛
مذكرة:أوراق من خليتين مرتبة في صفين ؛ أرقام ورقية من 1 إلى 4 (حسب عدد الأطفال) ، أشكال هندسية - مربعات ومثلثات زرقاء ، دوائر صفراء وحمراء (حسب عدد الأطفال).
مسار الدرس
1. المحادثة.
المربي. قل لي يا أطفال ما هو الوطن الأم؟ (هذا هو المكان الذي ولد فيه الشخص ويعيش فيه).
- ومن يجيبني ما اسم المستوطنة التي نعيش فيها؟ (وايت شورز)
- كم عدد الذين يعرفون الشارع الذي تقع فيه رياض الأطفال؟ (شارع بروليتارسكايا)
يا رفاق ، اليوم أريد أن أذهب في رحلة معكم. قل لي ، ماذا يمكنك أن تسافر؟ (بالطائرة ، القطار ، منطاد الهواء الساخن ، السيارة ، الدراجة ، السكوتر ، الدراجة النارية ، الحافلة ، إلخ.)
- هذا صحيح ، لكني أقترح أن تطير في منطاد هواء ساخن. دعونا نتذكر كيف تبدو هذه السيارة؟ (إنه كبير ، جميل ، مستدير الشكل ، يوجد أسفله سلة خاصة للركاب).
- بماذا تم حشو البالون؟ (عن طريق الجو).
- دعونا الآن نملأ قبة منطادنا بالهواء. (يقوم الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة بتمرين التنفس - النفخ بأفواههم بشكل مكثف). وأنت تعلم أن الدخول إلى السلة ليس بالأمر السهل. سيكون أول من يذهب منكم هو من يقدم عنوان منزلك (والباقي سيأتي بعدهم جميعًا).
- حسنًا ، هذا جيد ، نحن مستعدون للسفر. وسوف نتحرك حول قريتنا بيلي بيريجا.
2. لعبة كلمة "هذا هو الحال".
أطفال ما قبل المدرسة بالقرب من المعلم.
المربي. رفاق ، بينما نحن نطير ، سأخبركم بما هو متوفر في قريتنا الأصلية. إذا كانت العبارة صحيحة ، ستقول "إنها كذلك". وإذا كان خاطئًا ، فتقول: "ليس الأمر كذلك".
يوجد مستشفى في قريتنا. (هذا صحيح).
هناك سيرك. (هذا ليس صحيحا).
هناك محطة قطار. (هذا صحيح).
يوجد متحف للحرب الوطنية العظمى. (هذا ليس صحيحا).
توجد مدرسة للفنون. (هذا صحيح).
يوجد مطحنة ورق (هذا صحيح).
هناك حمام سباحة. (هذا ليس صحيحا).
3. لعبة تمرين "منازل في شارع بيلدرز".
يعلق المعلم نماذج للمنازل بلونين (4 أصفر و 5 أزرق) على السبورة.
المربي. يا رفاق ، لقد هبط منطادنا في شارع سترويتلي. تم بناء منازل صفراء وزرقاء في شارع Stroiteley Street. احسب عدد المنازل ذات اللون الأصفر وعدد المنازل ذات اللون الأزرق. (يتناوب العديد من الأطفال على الصعود إلى السبورة والعد).
- ما هي المنازل هناك أكثر؟ (أزرق). الأصغر؟ (أصفر). كم تريد مزيدا؟ (لمنزل واحد). كم أقل؟ (واحد أيضا).
- ما الذي يجب عمله لجعل عدد المنازل متماثلاً؟ (بناء بيت أصفر آخر).
يعلق الطفل منزلًا أصفر آخر على السبورة.
- الآن دعونا نحسب عدد المنازل الموجودة في شارع Stroiteley Street. (يتناوب العديد من الأطفال على الصعود إلى السبورة والعد).
4. ممارسة لعبة "مستأجرين راسل".
المربي. يا رفاق ، قاموا مؤخرًا ببناء منزل جديد من طابقين في شارع Stroiteley Street. ويمكنك المساعدة في إعادة توطين المستأجرين في شقق.
تم إعداد النشرات على الجداول مسبقًا (نماذج ورقية للمنازل - أوراق بها خليتان في صفين ، أرقام من 1 إلى 4). الأطفال يكملون المهمة بشكل مستقل.
المربي. في الطابق الأول ، سيعيش 4 سكان في شقة على اليمين. (يضع الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة الرقم 4 في الخلية اليمنى في الصف السفلي ، وبالمثل ، وفقًا لتعليمات المعلم ، يتم ملء الخلايا المتبقية.)
5. التربية البدنية.
- والآن سيكون لدينا القليل من الراحة.
  • على طول الوطن الأم
  • نمشي سوية. (مكانك سر.)
  • إلى يميننا مرج أخضر. (ادر على اليمين.)
  • هناك غابة على اليسار (انعطف.)
  • هذه الغابة مليئة بالمعجزات.
  • السنجاب من فرع إلى فرع بالفرس (قفز).
  • البومة ترفرف بجناحيها. رائع!
  • وسوف تأخذ أنفاسك! (لوح بيديك.)

6. لعبة تمرين "ازرع فراش الزهرة".
المربي. أخبروني يا رفاق ، هل توجد أزهار متفتحة في قريتنا؟ صحيح أنها جميلة جدا وتسعد أعيننا. دعونا نجعلها بحيث يكون هناك المزيد منهم.
تم وضع أشكال هندسية على السجادة. يدعو المعلم الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة لأخذ شكل هندسي واحد في كل مرة.
المربي. ضع دائرة صفراء كبيرة في منتصف فراش الزهرة.
ضع مربعات زرقاء حول الدائرة الصفراء. ضع الدوائر الحمراء بينهما. ضع مثلثًا أزرق على الدائرة الصفراء الكبيرة. ضع دوائر صفراء صغيرة فوق الدوائر الحمراء.
- رائع ، لذلك صنعنا معك سرير زهور.
7. لعبة حركية منخفضة مع كرة "قريتنا".
الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة في دائرة والمعلم في المركز.
المربي. لنلعب الآن لعبة "قريتنا". سأرمي الكرة إليك بدورها ، وعليك تقديم كلمات جميلة لقريتنا. دعونا نحمده. ماذا يكون؟ (جميل ، كبير ، محبوب ، مشمس ، ترحيبي ، أخضر ، دافئ ، أصلي ، حديث ، إلخ.)
المربي. لذلك انتهت رحلتنا الرائعة عبر قرية بيلي بيريجا. لقد هبط منطادنا على أرض روضة أطفالنا. حان وقت الخروج.

موروزوفا إل. "لفت نبات"
(لعبة درس رياضيات مبنية على حكاية شعبية روسية للمجموعة الوسطى)
يدعو المعلم الأطفال لتذكر قصة خرافية مألوفة. في سياق القصة ، يجيب الأطفال على الأسئلة ويضعون الشخصيات على السبورة (يتم استدعاء العديد من الأشخاص بدورهم).
أمثلة على الأسئلة:
1. من كان أول من سحب اللفت؟
2. كم كانت درجة الجدة؟
3. من يقف أمام الحشرة؟
4. من سحب اللفت الماضي؟
المهمة التالية تتعلق بتوحيد مفاهيم "عالي منخفض":
من هي أطول شخصية في قصة خيالية "اللفت"؟ من هو الأدنى؟
يمزج المعلم بين الشخصيات ، ويجب على الأطفال ترتيبها وفقًا لطولهم (يتم تقديم النشرات لمرحلة ما قبل المدرسة).
أخيرًا ، يجب أن يعامل الصغار أربعة من أصدقائهم باللفت. للقيام بذلك ، يجب أولاً تقطيع الصورة الظلية الورقية لللفت (التي تقع على طاولة كل طفل) إلى جزأين ، ثم حتى نصفين - حتى يتم تشكيل أربعة أجزاء.

خطة طويلة المدى للتعرف على الألعاب التعليمية ذات المحتوى الرياضي للمجموعة الوسطى لمدة عام

المربي: موروزوفا إل. (بعض الألعاب متقدمة قليلاً عن برنامج المجموعة المتوسطة ، حيث حضر الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة حلقة الرياضيات أيضًا)

شهر اسم اللعبة ، الهدف
سبتمبر
استهداف:لتكوين القدرة على ربط الكمية والعدد.

استهداف:تكرار العد ، الألوان ، تطوير الذاكرة ، الإدراك البصري ، الملاحظة ، تمرين في تكوين المفرد المضاف.
اكتوبر "الأشكال"
استهداف:توحيد المعرفة حول الأشكال الهندسية الرئيسية ، وتطوير الذاكرة والكلام والانتباه والمهارات الحركية الدقيقة ، وتعلم العثور على أشياء ذات شكل مماثل في الحياة اليومية والبيئة وتصنيفها.
"البحث عن الاختلافات"
استهداف:لتحسين القدرة على النظر في الأشياء باستمرار ، ومقارنتها ، وإقامة أوجه التشابه والاختلاف ، وتطوير القدرة على العد ، وتشكيل انتباه مستقر ، وتنشيط كلام الأطفال.
شهر نوفمبر
استهداف:لتكوين أفكار أولية حول تدفق الوقت.

استهداف:تحسين القدرة على ربط الكمية والعدد.
ديسمبر
استهداف:تطوير الاستشعار ، التمثيلات المكانية ، القدرة على تحليل الشكل المعقد للأشياء ، التفكير ، المثابرة ، البراعة.
"أعداد"
الغرض: التعرف على الأرقام ، وممارسة العد الشفوي ، وتدريب الانتباه ، والتفكير ، وتحسين تنسيق الحركات.
كانون الثاني "متاهات"
استهداف:تطوير المنطق والانتباه والقدرة على التركيز والمهارات الحركية الدقيقة للأيدي والخيال.
"تعلم العد"
الغرض: تكوين القدرة على الربط بين الكم والعدد ، وتنمية التفكير الترابطي ، وتحسين المهارات الحركية الدقيقة لليدين.
شهر فبراير "ظلال أبطال الجنيات"
استهداف:لتعليم العثور على الصور الظلية المعينة ، وتعزيز معرفة شخصيات الحكايات الخرافية ، وتطوير الإدراك البصري ، وطرق الفرض البصري ، والانتباه ، والمثابرة ، والتفكير المنطقي.
"سهولة العد"
استهداف:تمرين في العد حتى 5 (للأمام والخلف) ، والتعرف على تكوين الأعداد داخل 5.
مارس قلعة الجمال النائم
استهداف:كرر العد حتى 5 ، تمرن على نسبة الكمية والعدد.
"بيضة كولومبوس"
استهداف:تطوير الاستشعار ، التمثيلات المكانية ، القدرة على تحليل الأشياء والصور ذات الأشكال المعقدة.
أبريل "الحكاية بعد الحكاية"
استهداف:ممارسة العد ، وعلم لتوحيد الناس وفقا لمهنهم وحالاتهم العاطفية.
"حساب مرح"
استهداف:الإلمام بالعد وتنمية الذاكرة والتفكير المنطقي والانتباه.
قد
استهداف:لتوحيد فكرة الترتيب المتبادل للأشياء في الفضاء (اليسار واليمين ، فوق وتحت ، بين والتالي) ؛ كرر الأشكال الهندسية المألوفة ، وتحسين القدرة على التمييز بين الأشياء في العرض ، وتطوير الاتجاه على ورقة.
"ساعاتي الأولى"
الغرض: تعليم كيفية تحديد الوقت بالساعة ، لتكوين القدرة على ربط روتينك اليومي بالوقت على مدار الساعة ، لتدريب المهارات الحركية الدقيقة لليدين.

كيف تصنع لعبة رياضيات تعليمية للمجموعة الوسطى بيديك

بالطبع ، يوجد اليوم عدد كبير من الألعاب التعليمية المتنوعة المعروضة للبيع ، بما في ذلك المحتوى الرياضي. ومع ذلك ، سيكون من المثير للاهتمام بالنسبة للمعلم الذي يحرص على عمله أن يصنع مثل هذا الدليل التنموي بمفرده. هذا لا يتطلب أي تكاليف مادية خاصة ، ولكن فقط القليل من الوقت والرغبة.

فيما يلي بعض الأمثلة على مثل هذه الألعاب محلية الصنع.

  1. بمساعدة لعبة "الفئران الصغيرة المضحكة" ، يكرر الأطفال العد ، تدريب انتباههم ، على طول الطريق يمارسون الرياضة في تشكيل المفرد المضاف. وفقًا لمؤامرة اللعبة ، وجدت الفئران ألوانًا وبدأت ترسم بذيولها ، وأصبحت متسخة وهي الآن تخشى جذب عيون أمي. يسأل المعلم الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة عن عدد الفئران في الصورة ، وما هي ألوانها ، ويبلغ عن هروب فأر واحد ويعرض الصورة المقابلة. يجب على الأطفال معرفة الفأر الذي ذهب. علاوة على ذلك ، يتم لعب الصورة مع الفئران 3 و 2 بنفس الطريقة. لإنشاء مثل هذه اللعبة ، تحتاج إلى رسم أربع صور تظهر الفئران بألوان مختلفة (رقمها مختلف أيضًا).
  2. في كتاب اللعب "Shadows of Fairy Tale Heroes" ، يتم سحر الشخصيات السحرية ، ولا يمكن إزالة السحر إلا من خلال إرجاع ظل الجميع. يقدم المعلم صوراً تصور الشخصيات الخيالية الشعبية وظلالها ، وعددها مختلف (عدد الشخصيات السحرية أقل من الظلال). يعيد الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة الظلال إلى أصحابهم وبواسطة الظل المتبقي (بابا ياجا) سوف يكتشفون من الذي سحرهم. تعمل هذه اللعبة على تطوير الإدراك البصري ، وتقنيات التراكب المرئي ، وممارسة الأطفال في العد الكمي والترتيبي ، في حين يتم تعزيز معرفة الشخصيات الخيالية.
  3. لعبة "بيرش" تعزز مفهوم الترتيب المكاني للأشياء ، وكذلك اللون والشكل. لإنشاء مثل هذا الدليل ، يحتاج المعلم إلى رسم شجرة بتولا كبيرة (على ورقة من ورق Whatman) ، وطيور ملونة وبيوت طيور لهم (لكل منزل سقف بلون معين ومدخل دائري أو مربع أو مثلث). يُعرض على الأطفال مهام مختلفة ، مثل زراعة طائر أزرق في بيت الطيور ذي السقف البرتقالي الواقع في الفرع الأيسر السفلي.

معرض الصور: ألعاب تعليمية محلية الصنع في الرياضيات

تعزز اللعبة معرفة الترتيب المكاني للأشياء في مرحلة ما قبل المدرسة ، ومعرفة اللون والشكل. تهدف اللعبة إلى تدريب العد ، وتنمية الانتباه وتحديد الألوان

التعليم اللغوي العالي. الخبرة كمدقق لغوي ، محرر ، إدارة موقع ، خبرة في التدريس (فئة أولى).

ايرينا ديرينا
ألعاب FEMP التعليمية في المجموعة الوسطى

لعبة تعليمية "البحث والاسم"

الغرض: تعزيز القدرة على العثور بسرعة على شكل هندسي بحجم ولون معينين.

مسار اللعبة: على الطاولة أمام الطفل ، تم وضع 10-12 شكلًا هندسيًا بألوان وأحجام مختلفة في حالة من الفوضى. يطلب الميسر إظهار أشكال هندسية مختلفة ، على سبيل المثال: دائرة كبيرة ، مربع أزرق صغير ، إلخ.

لعبة تعليمية "الأوتار السحرية"

الغرض: ترسيخ المعرفة حول صورة الأرقام ، وممارسة التمييز بينها ؛ تطوير المهارات الحركية الدقيقة لليدين.

المعدات: ورقة من الورق المخملي 15 × 20 سم ، خيط صوفي 25-30 سم.

تقدم اللعبة:

الخيار الأول. يجلس الأطفال على الطاولات. يُظهر المعلم عدد العناصر بإحدى الطرق: على مسطرة العد ، الرسم الفانيلي ، قماش التنضيد ، باستخدام الصور أو الألعاب. يستخدم الأطفال خيطًا لتخطيط الرقم المقابل للرقم.

يمكنك عمل ألغاز حول الأرقام. لكل إجابة صحيحة ، يتلقى الطفل رمزًا مميزًا.

الخيار الثاني. يرفع الأطفال الخيط من أحد طرفيه فوق الورقة ويقولون الكلمات السحرية في الكورس: "خيط ، خيط ، استدر بالأرقام. منعطف أو دور! " يتم استدعاء الرقم الضروري من قبل المعلم أو أحد الأطفال.

لعبة تعليمية "Guess"

الغرض: تعزيز القدرة على التمييز بين الدائرة والمربع والمثلث.

المعدات: كرة دوائر ومربعات ومثلثات مختلفة الألوان.

مسار اللعبة: يقف الأطفال في دائرة ، في وسطها يوجد معلم مع كرة.

يقول أنه الآن سيأتي الجميع بما يبدو عليه الموضوع الذي سيتم عرضه.

أولاً ، يُظهر المعلم دائرة صفراء ويضعها في المنتصف. ثم يعرض التفكير والقول كيف تبدو هذه الدائرة. يجيب الطفل الذي سيدحرج إليه المعلم الكرة.

الطفل الذي يمسك الكرة يخبرنا كيف تبدو الدائرة. على سبيل المثال ، على فطيرة ، في الشمس ، على طبق….

الكل يشارك في اللعبة.

اعرض الصور لمساعدة الأطفال على فهم معنى لعبة Guess. إذن ، الدائرة الحمراء عبارة عن طماطم ، والدائرة الصفراء عبارة عن كرة.

لعبة تعليمية "Photo Salon"

الغرض: توحيد صور الأرقام ، لفهم تطابقها مع عدد العناصر ؛ تنمي الذاكرة والانتباه.

المعدات: بطاقات بأرقام ؛ مادة النشر: مجموعة من الرقائق (أزرار أو ألعاب صغيرة ، بطاقة بحجم 10x15 أو 15 × 20 سم ، رقائق.

مسار اللعبة: يدعو المعلم الأطفال ليصبحوا مصورين ، أي على لوحة التصوير الخاصة بهم لتصوير الأرقام بالرقائق أو الألعاب الصغيرة التي "ستأتي" إلى "استوديو الصور". للحصول على صورة سريعة وصحيحة ، يمكنك كسب عملات معدنية (شرائح).

في نهاية اللعبة ، يتم تلخيص النتائج: مكافأة من سجل أكبر عدد من الرقائق ، أو تحديد "أفضل مصور في المدينة".

لعبة تعليمية "ابحث عن مكان"

الغرض: ممارسة القدرة على التمييز بين الأرقام ، لتحديد مدى تطابقها مع رقم.

المعدات: 2-5 أطواق ، لكل منها بطاقة برقم ؛ يجب أن يكون إجمالي الأرقام مساويًا لعدد الأطفال في المجموعة.

مسار اللعبة: تتطلب اللعبة مساحة كبيرة ، يفضل لعبها على السجادة. يتحرك الأطفال بحرية في جميع أنحاء الغرفة ، بناءً على إشارة ، يأخذ كل منهم مكانًا في إحدى الحلقات. يجب أن يتطابق عدد الأطفال في الحلقة مع الرقم الموجود بداخلها.

يقوم المعلم بفحص الوضع الصحيح للأطفال. إذا كان هناك أطفال لم يجدوا مكانًا لأنفسهم ، فأنت بحاجة إلى التحدث معهم حول خيارات التنسيب داخل الأطواق. بعد ذلك ، تستمر اللعبة: يتحرك الأطفال بحرية في جميع أنحاء الغرفة ، ويقوم المعلم بتغيير موقع الأرقام في الحلقات.

من الممكن تعقيد اللعبة إذا كان عدد الأطفال أكبر من مجموع جميع الأرقام في الحلقات.

لعبة تعليمية "روبوت"

الغرض: تعزيز القدرة على التنقل في الفضاء ، لصياغة المهام بوضوح.

دورة اللعبة: عدد المشاركين لا يقل عن 6-8 أشخاص. الروبوت - يتحرك فقط بناءً على الأمر وفقط عندما تتم صياغة المهمة بوضوح. إذا كان الروبوت يفهم الأمر ، فعليه أن يقول: "لقد فهمت المهمة ، وأنا أقوم بها". عند الانتهاء ، يجب ألا أنسى أن أقول: "لقد أكملت المهمة". إذا لم تتم صياغة المهمة بوضوح ، يجب أن يقول الروبوت: "حدد المهمة ، لم أفهم المهمة".

يجب أن يتعامل الأطفال مع الروبوت بأدب ووضوح ، ويتناوبون على صياغة مهام متفاوتة التعقيد. يراقب المعلم تقدم اللعبة. لدور الروبوت ، يتم تعيين الطفل أو استدعاءه حسب الرغبة. عندما يتم اختيار الروبوت ، فإنه يمشي إلى الجانب أو يخرج من الباب. يحدد المعلم مع الأطفال مسار الروبوت (اتجاه الحركة وعدد الخطوات ، على سبيل المثال ، ما لا يقل عن 2 ولا يزيد عن 5 مواضيع أسئلة. ثم يقوم الأطفال بإخفاء كائن: أ لعبة ، كتب ، وما إلى ذلك) أثناء توجيه الروبوت ، يجب على الأطفال إحضار الروبوت إلى المكان الذي يتم فيه إخفاء العنصر.

يدخل الروبوت ويقف عند الباب.

الطفل: عزيزي الروبوت ، ابتسم ويرجى اتخاذ 3 خطوات للأمام.

الروبوت: فهمت المهمة ، وأنا أقوم بها (يبتسم ، يأخذ 3 خطوات إلى الأمام). أكملت المهمة.

الطفل: عزيزي الروبوت ، من فضلك قفز على ساق واحدة.

الروبوت: لم أفهم المهمة ، ولم أفهم المهمة.

المعلم: حدد واجبك. الروبوت قد "يحترق".

الطفل: آسف ، الروبوت ، كن لطيفًا ، اقفز على الساق اليمنى 4 مرات إلى الأمام.

على سبيل المثال:

خذ العديد من الخطوات للأمام عندما أصفق.

خذ 4 خطوات على أصابع قدميك ، واستدر لليسار وخمن اللغز.

أغمض عينيك ، خذ خطوتين للأمام.

يتناوب جميع الأطفال على إعطاء المهمة للروبوت.

تنتهي اللعبة عندما يصل الروبوت إلى المكان المحدد ويعثر على الشيء المخفي.

لعبة تعليمية "كم؟"

الغرض: تمرين في العد ، وإيجاد الرقم المناسب.

المعدات: flannelgraph ؛ تنضيد قماش بالصور أو سلم مع ألعاب ؛ نشرة - مجموعة من الأرقام والرقائق.

مسار اللعبة: يُظهر المدرس أي رقم بإحدى الطرق: على رسم فانيلي أو لوحة تنضيد أو سلم عد. يقوم الأطفال بعد الصور أو الألعاب ، وإظهار الرقم المقابل لعدد الصور. يتحقق المعلم من صحة الإجابات لكل طفل. إذا أخطأ الطفل ، فسيحصل على شريحة جزاء.

في نهاية اللعبة ، تم تلخيص الخاتمة: يمكنك مدح الأطفال الأكثر انتباهاً وذكاءً ، والتصفيق لهم.

لعبة تعليمية "البحث عن صورة رقم"

المعدات: flannelgraph. تنضيد قماش بالصور أو سلم مع ألعاب ؛ بطاقات مع أرقام.

مسار اللعبة: يضع المعلم عددًا معينًا من الأشياء أو الصور على مادة العرض. يأخذ أحد اللاعبين الرقم المقابل من الجدول ويظهره للأطفال الآخرين ويسألهم: "هل يبدو مثله؟" يقيس المشاهدون صحة الإجابة. يتلقى الشخص المسؤول عن الاختيار الصحيح شريحة أو تصفيق من الجمهور كمكافأة.

لتعقيد الأمور ، يمكنك أن تطلب من الطفل إثبات صحة إجابته. بعد ذلك ، تستمر اللعبة.

لعبة تعليمية "مرايا منحنية"

المعدات: بطاقات توضيحية بأرقام ومسطرات لكل طفل (بدلاً من المساطر ، يمكنك استخدام بطاقات من أي حجم ولعب صغيرة أو أشكال هندسية أو أزرار).

مسار اللعبة: يُظهر المعلم الرقم ، ويضع الأطفال على البطاقة أو يظهرون على مسطرة العد رقم واحد أكثر أو أقل من رقم معين. على سبيل المثال ، أظهر المعلم الرقم 8 ، والإجابة الصحيحة ستكون 7 أو 9.

الأطفال الذين يجيبون بشكل صحيح يتلقون الرقائق ، في نهاية اللعبة ، يتم تلخيص النتائج ، ويتم منح الفائزين.

لتعقيد الأمور ، يمكنك أن تناقش مسبقًا الرقم الذي يجب إظهاره للأطفال - أقل أو أكثر.

لعبة تعليمية "Teremok".

الأهداف: لتعليم كيفية وضع الأشياء على ورقة (أعلى ، أسفل ، يسار ، يمين ، تعليم الذكاء ، الانتباه.

قواعد اللعبة: قم بتسمية موقع الحيوانات البرية في المنزل.

لعبة الحركة: ضع الحيوانات في الاتجاه الذي أشار إليه المعلم.

مسار اللعبة: يعرض المعلم للأطفال ورقة ألبوم عليها رسم "Teremok" ، صور بها صورة حيوانات ، ويخبر الأطفال أنهم سوف يستقرون في المنزل الصغير مع الحيوانات. ناقش موقع الحيوانات مع الأطفال. صف محتوى الصورة الناتجة. على سبيل المثال: يعيش شبل الدب في أسفل اليمين ، والديك صغير في الأعلى ، والثعلب في أسفل اليسار ، والذئب في أعلى اليمين ، والفأرة في أعلى اليسار.

لعبة تعليمية "تعال إلي"

الغرض: تعزيز القدرة على التمييز بين الأرقام ، لإثبات مطابقتها مع رقم.

المعدات: بطاقات بأرقام.

مسار اللعبة: يجلس الأطفال على السجادة في وضع مريح. أمامهم السائق (المعلم) والأرقام المألوفة للأطفال في أيديهم ؛ يظهر للاعبين أحد الأرقام ، في نفس الوقت يغلق عينيه وبعد بضع ثوان يقول: "توقف!" خلال هذا الوقت ، يجب أن ينفد عدد الأطفال المطابق للرقم. بعد الإشارة ، يفتح السائق عينيه ويلخص مع اللاعبين ما إذا كان الأطفال قد نفدوا بشكل صحيح ، وما إذا كان عددهم يتوافق مع الرقم المرتفع.

ملحوظة: بعد كلمة "Stop!" لا يمكن للاعبين التحرك.

لعبة تعليمية "الأرقام الحية"

الغرض: التمرين في العثور على مكان الأرقام في صف الأرقام ، والرقم التالي والسابق ؛ لتعزيز القدرة على تقليل العدد وزيادته بعدة وحدات.

المعدات: بطاقات الأرقام أو شعارات الأرقام.

مسار اللعبة: يضع كل طفل شعارًا برقم ، أي يتحول إلى الرقم المقابل. إذا كان هناك العديد من الأطفال ، يمكنك اختيار القضاة الذين سيقيمون صحة المهام.

خيارات المهام: يدعو المعلم الأطفال إلى ترتيب أنفسهم بترتيب تصاعدي (أو تنازلي) حسب "الأرقام" ؛ يُظهر الرقم بإحدى الطرق (على بطاقات الفانيلاغراف ، بمساعدة الألعاب ، وما إلى ذلك) - يخرج الطفل إلى القضاة بالرقم المقابل ؛ يظهر رقما ، ويخرج الطفل برقم واحد أكثر أو أقل ؛ يظهر العدد ، ويخرج الأطفال بأرقام - "الجيران" ؛ يدعو كل رقم إلى الزيادة بمقدار وحدة واحدة وإخبار الرقم الذي سيصبح ، وما هو الرقم الذي سيحدده (الخيارات - زيادة بمقدار 2 ، 3 ، تقليل بمقدار 1 ، 2 ، 3) ؛

لعبة تعليمية "مصعد"

الغرض: لدمج العد المباشر والعكسي إلى 7 ، وتوحيد الألوان الأساسية لقوس قزح ، وتوحيد المفاهيم "لأعلى" ، و "لأسفل" ، وحفظ الأرقام الترتيبية (أولًا ، ثانيًا)

مسار اللعبة: الطفل مدعو لمساعدة السكان على رفعهم أو خفضهم في المصعد إلى الطابق المطلوب ، وحساب الطوابق ، ومعرفة عدد السكان الذين يعيشون على الأرض.

لعبة تعليمية "اعثر على نفس الشكل"

الغرض: تعزيز قدرة الأطفال على التمييز بين الدائرة والمربع والمثلث والمستطيل والبيضاوي.

المعدات: مجموعة من الأشكال الهندسية: مثلث ، بيضاوي ، مستطيل.

مسار اللعبة: يظهر المعلم دائرة صفراء. يتعين على اللاعبين اختيار الدائرة نفسها وإظهارها بالضبط ، ثم شرح سبب عرضها بالضبط. ثم يطلب المعلم من أحد الأطفال إظهار أي شخصية أخرى ، ويجب على الباقين أيضًا أن يجدوا ويظهروا نفس الشكل تمامًا. يتحقق الطفل الذي عرض مع المعلم ما إذا كان أصدقاؤه قد اختاروا الأرقام بشكل صحيح. يجب عليك دائمًا توضيح الشكل الذي أظهره الطفل ، وما اللون الذي أظهره الأطفال الآخرون.

لعبة تعليمية "الهاتف"

الغرض: لتوحيد المعرفة بترتيب الأرقام ، والقدرة على إيجاد الأرقام المجاورة.

مسار اللعبة: علبة هاتف بها فتحات للأرقام وأنبوب مصنوع من الورق المقوى. يتم قطع الدوائر التي تحتوي على أرقام بالحجم المناسب من الورق المقوى.

يؤدي الأطفال المهام التالية: وضع سلسلة رقمية كاملة (من 0 إلى 9) ؛ اختيار ووضع أرقام أرقام الهواتف الخاصة (02 ، 03 ، إلخ) ؛ وضع أرقام رقم هاتف المنزل.

لعبة تعليمية "اعثر على منزلك"

الغرض: تعزيز القدرة على التمييز وتسمية دائرة ومربع.

المعدات: دائرة ، مربع ، حلقتان ، دوائر ومربعات حسب عدد الأطفال ، الدف.

مسار اللعبة: يضع المعلم طوقين على الأرض على مسافة كبيرة من بعضهما البعض. داخل الطوق الأول ، وضع مربعًا مقطوعًا من الورق المقوى ، داخل الطوق الثاني - دائرة.

يجب تقسيم الأطفال إلى مجموعتين: لدى البعض مربع في أيديهم ، والبعض الآخر لديهم دائرة.

ثم يشرح المعلم قواعد اللعبة ، وهي أن يركض الرجال في جميع أنحاء الغرفة ، وعندما يضرب الدف ، يجب أن يجدوا منازلهم. أولئك الذين لديهم دائرة يركضون إلى الطوق حيث تقع الدائرة ، وأولئك الذين لديهم مربع يركضون إلى الطوق الذي يحتوي على مربع.

عندما ينتشر الأطفال في أماكنهم ، يتحقق المعلم من الأرقام التي يمتلكها الأطفال ، وما إذا كانوا قد اختاروا المنزل بشكل صحيح ، ويحدد ما تسمى الأرقام وعددها.

عندما يتم لعب اللعبة مرة أخرى ، من الضروري تبديل مواضع الشخصيات الموجودة داخل الأطواق.

لعبة تعليمية "عائلة رياضية".

الغرض: تمرين على القدرة على التنقل في الطائرة ، باستخدام أسماء معينة في الكلام (يسار ، يمين ، أعلى ، أسفل).

قواعد اللعبة: قم بتسمية المعدات الرياضية التي يلعبها أفراد الأسرة (كما هو موضح في الصورة) وترتيبها المكاني.

إجراءات اللعبة: اشرح موقع العناصر المطلوبة باستخدام الكلمات - أعلى ، أسفل ، يسار ، يمين.

مسار اللعبة: يعرض المعلم التفكير في الرسم الذي يصور العائلة والأشياء الخاصة بالألعاب. تحكي قصة: ذهبت العائلة في نزهة ورأيت الألعاب (كرة ، كرة ، طوق ، حبل). لكنهم لا يعرفون ماذا يختارون ويطلب منهم مساعدتهم.

يلتقط الأطفال الأشياء ويشرحون موقعها. على سبيل المثال: طوق الأم في أعلى اليسار ، وكرة أبي في أسفل اليسار ، وكرة الابن في أعلى اليمين ، وحبل الابنة في أسفل اليمين.

ثم يغير الطفل أو المعلم موقع الأشياء وتتكرر اللعبة.

أسئلة إضافية: يسأل المعلم الأطفال أسئلة: كم عدد أفراد الأسرة؟ من على اليسار (يمين ، أسفل ، أعلى؟ أي منهم أعلى - أقل؟ ما هي الأشكال التي تبدو مثل (كرة ، طوق ، كرة ، قفز الحبل؟ أين هم؟ ما لونهم؟)

لعبة تعليمية "ركض إلى الرقم"

الغرض: التمرين في حفظ وتمييز الأرقام ، والقدرة على التنقل في الفضاء ؛ تطوير الانتباه السمعي والبصري.

المعدات: بطاقات عليها صورة أرقام معلقة في أماكن مختلفة من الغرفة.

مسار اللعبة: لعبة ضعف الحركة. يقوم المعلم (السائق) بالاتصال بأحد الأرقام ، فيجد الأطفال بطاقة بها صورتها في الغرفة ويركضون إليها. إذا كان الطفل مخطئًا ، فهو خارج اللعبة لفترة من الوقت. يتم لعب اللعبة حتى يتم الكشف عن الفائز.

يمكنك تعقيد المهمة بأن تطلب من الأطفال ، الواقفين بالقرب من الرقم ، التصفيق بأيديهم (أو الدوس ، أو الجلوس) بالرقم الذي يمثله.

اللعبة التعليمية "أين تزحف الخنفساء؟"

الأهداف: ترسيخ معرفة الأطفال بالزهرة ، وتعليم كيفية التنقل عليها ، وإيجاد البتلة المرغوبة. تنمية استقلالية الفكر.

قواعد اللعبة: سر إلى البتلة في الاتجاه الذي يشير إليه السهم.

إجراءات اللعبة: ابحث عن بتلة ذات لون معين.

مسار اللعبة: يعرض المدرس ورقة من الورق المقوى عليها زهرة مطلية بتلات بألوان مختلفة. الخنفساء تزحف على طول الخطوط المرسومة بأسهم تشير إلى مسار الزهرة في اتجاهات مختلفة. يكلف المعلم الطفل بمهمة: حمل الخنفساء على بتلة صفراء (خضراء ، برتقالية ، أرجوانية ، زرقاء ، زرقاء ، حمراء).

يحرك الطفل إصبعه على طول السهم ويقول أين تزحف الخنفساء إلى اليسار واليمين والأعلى والأسفل وصولاً إلى هدفها.

لعبة تعليمية "حوض السمك"

الأهداف: لتعلم تسمية الاتجاه المكاني (يسار ، يمين ، أعلى ، أسفل ، يوطد معرفة اللون.

قواعد اللعبة: تغيير الاسم في موقع السمكة.

إجراءات اللعبة: ضع السمكة في اتجاهات مختلفة.

مسار اللعبة: يعرض المعلم حوضًا مائيًا مرسومًا على الورق ويقطع سمكة بألوان مختلفة.

يضع المعلم السمكة في اتجاهات مختلفة ويطلب شرح مكان تسبح هذه السمكة أو تلك ، وفي أي اتجاه. على سبيل المثال: يقول طفل أن سمكة حمراء تسبح لأعلى ، وتسبح سمكة زرقاء. يطفو اللون الأصفر إلى اليسار ، والأخضر يطفو إلى اليمين ، وهكذا.

لعبة تعليمية "قطار"

الغرض: التدريس لتكوين مجموعات من الموضوعات الفردية ؛ لاستخدام الكلمات - كثيرًا ، قليلًا ، واحد ؛ لدمج العد الترتيبي ، القدرة على ربط عدد الكائنات بالرقم.

المعدات: ألعاب على موضوعات "حديقة الحيوانات" ، "أطباق" ، "ألعاب" ، صافرة.

مسار اللعبة: في أجزاء مختلفة من الغرفة ، يتم ترتيب الألعاب وفقًا للموضوعات: "حديقة الحيوانات" ، "بيت الأطباق" ، "متجر الألعاب". يشكل الأطفال ، الواحد تلو الآخر ، "قاطرة وعربات". كم عدد القاطرات البخارية؟ كم عدد السيارات؟ "القطار" جاهز للانطلاق. تنطلق إشارة (صافرة ، ويبدأ "القطار" في التحرك. بعد الاقتراب من "حديقة الحيوان" ، يتوقف "القطار". يسأل المعلم:

ما الحيوانات التي تعيش في حديقة الحيوان؟ كم يوجد هناك؟

لا ينبغي للأطفال تسمية الحيوانات فحسب ، بل يجب عليهم أيضًا توضيح عددها. على سبيل المثال ، دب واحد ، وأسد واحد ، والعديد من القرود ، والعديد من الحيوانات.

"القطار" في طريقه مرة أخرى.

المحطة التالية هي "بيت الأطباق". يجب على الرجال معرفة نوع الأطباق التي يتم بيعها ، وعدد الأطباق التي يتم بيعها. على سبيل المثال ، العديد من الأطباق ، العديد من الأكواب ، قدر واحد ، إناء واحد ، العديد من الملاعق ، إبريق شاي واحد.

المحطة الثالثة هي "متجر الألعاب". يدعو المعلم الأطفال إلى تخمين اللغز:

حيوان الفانيلا الرمادي ، طويل الذيل.

حسنًا ، من هو ، خمن

وتعطيه جزرة! (أرنب)

بعد التخمين ، تستمر اللعبة.

لعبة تعليمية "احزر ما أراه"

الغرض: تعلم التمييز بين الدائرة والمربع والمثلث والمستطيل والبيضاوي.

مسار اللعبة: يختار المعلم بعينيه شيئًا مستديرًا في الغرفة ويخبر الأطفال الجالسين في دائرة:

خمن ما أراه: إنه دائري.

الطفل الذي يخمن أولاً يصبح القائد مع المعلم.

ثم اطلب من الأطفال تخمين ما تراه: إنه مربع.

ثم اطلب من الأطفال تخمين ما تراه: إنه مثلث.

لعبة تعليمية "حقيبة رائعة"

الغرض: تعليم التمييز وتسمية دائرة ومربع ومثلث.

المعدات: مربع كبير وصغير ، "حقيبة رائعة" بها مجموعة من الأشكال الهندسية (دوائر ، مربعات ، مثلثات بأحجام مختلفة ، كرة.

مسار اللعبة: الخيار الأول. يضع المعلم أحد الأشكال على الطاولة ويدعو أحد الأطفال ، دون أن يختلس النظر ، ليجدها في الحقيبة. أخذ الشكل ، الطفل يسميه.

الخيار الثاني. يسمي المعلم بعض الأشكال الهندسية (على سبيل المثال ، مثلث). يجب أن يشعر الطفل المستدعى به في الحقيبة ، ويخرجه ويسميه. ثم يتم إرجاع الرقم.

بعد ذلك ، يقوم الأطفال بإخراج الدوائر والمربعات من الحقيبة واحدة تلو الأخرى وتسميتها.

الخيار الثالث. يدعو المعلم أحد الأطفال لإخراج مثلث كبير من الحقيبة والآخر - صغير. بعد أن يكمل الأطفال المهمة ، من الضروري توضيح الشكل الذي حصل عليه كل طفل ولونه وما هو حجمه.

لعبة تعليمية "اللعب بالعصي"

الغرض: تدريب الأطفال على التمييز بين اليد اليمنى واليسرى.

المعدات: عد العصي في علبة (12 قطعة).

مسار اللعبة: يدعو المعلم الأطفال للعب بالعصي. في إشارة ، وضعوا عصا واحدة من الصندوق بيدهم اليمنى ، ثم أعادوها مرة أخرى. في هذه الحالة ، يجب أن يكون المربع عموديًا على الطفل. يجب أن يمسكها بإحدى يديه ، ويضع العصي باليد الأخرى. الفائز هو الذي يكمل المهمة بشكل أسرع.

أثناء اللعبة ، يحدد المعلم اليد التي كان الطفل يعمل بها ، وعدد العصي الموجودة على الطاولة وعدد العصي الموجودة في يده. يمكن القيام بنفس التمرين باليد اليسرى.

اللعبة التعليمية "ما هو الأطول والأوسع؟"

الغرض: إتقان القدرة على مقارنة الأشياء ذات الأحجام المتباينة في الطول والعرض ، لاستخدام المفاهيم في الكلام: "طويل" ، "أطول" ، "عريض" ، "ضيق".

تقدم اللعبة: ضوضاء خارج الباب. تظهر الحيوانات: فيل ، أرنب ، دب ، قرد - أصدقاء ويني ذا بوه. تتجادل الحيوانات حول من لديه ذيل أطول. تدعو ويني ذا بوه الأطفال لمساعدة الحيوانات. يقارن الأطفال طول أذني أرنب وذئب ، وذيول ثعلب ودب ، وطول رقبة زرافة وقرد. في كل مرة ، مع V. ، يعرّفون المساواة وعدم المساواة في الطول والعرض ، باستخدام المصطلحات المناسبة: طويل ، أطول ، عريض ، ضيق ، إلخ.

اللعبة التعليمية "ما الذي تغير؟"

الغرض: تنمية انتباه الأطفال وذاكرتهم.

مسار اللعبة: الأطفال يشكلون دائرة. يقف العديد من الأطفال داخل الدائرة. عند علامة المربي ، يغادر المرء ، ثم عند الدخول ، يجب عليه تحديد التغييرات التي حدثت داخل الدائرة. في هذا المتغير ، يجب على الطفل الذي يقوم بالتخمين أن يحسب عدد الأطفال الذين وقفوا في الدائرة في البداية ، وعدد الأطفال المتبقيين ، ومقارنة هذين الرقمين ، وتحديد عدد الأطفال الذين غادروا الدائرة. بعد ذلك ، عند تكرار اللعبة ، يجب أن يذكر الحاز اسم الطفل الأيسر. ولهذا ، يجب الاحتفاظ في الذاكرة بأسماء جميع الأطفال الواقفين في الدائرة ، وبعد النظر إلى الباقين ، لتحديد من ليس كذلك. يمكن أن يكون المزيد من التعقيد على النحو التالي: يظل عدد الأطفال في الدائرة كما هو (في غضون خمسة ، لكن تكوينهم يتغير. يجب على عامل التخمين تحديد أي من الأطفال غادر ومن حل مكانه. يتطلب هذا الخيار مزيدًا من الاهتمام والمراقبة من الاطفال.

لعبة تعليمية "ما اللعبة المخفية؟"

الغرض: تأمين الحساب الترتيبي.

مسار اللعبة: توجد ألعاب ذات أحجام وأشكال مختلفة على الطاولة في سطر واحد. الأطفال ينظرون إلى الألعاب ، يعدونها ، ويتذكرون. يغادر أحد اللاعبين الغرفة ، وفي غيابه يخفي الأطفال بعض الألعاب. يجب على الطفل الذي يعود إلى الغرفة أن يتذكر أي لعبة (ثم حجمها) من اللعبة ذهب على الطاولة.

لعبة تعليمية "كم لمن؟"

الهدف: إتقان مفهوم "كم"

دورة اللعبة: يوزع الميسر بطاقات عليها رسم للأولاد والبنات وملابسهم ، ويضع بطاقة بها فتاتان على الطاولة ويسأل: "كم قبعة يحتاجون إليها؟" يجيب الأطفال: "اثنان". ثم يقوم الطفل ، الذي لديه صورة بقبعتين في يديه ، بوضعها بجانب البطاقة مع رسم فتاتين ، إلخ. في العد والعد ، يمارس الأطفال الألعاب بألعاب صغيرة. تتكون اللعبة من حقيقة أن الطفل ، بعد حصوله على بطاقة بها دوائر مرسومة وحسابها ، يعد عددًا من الألعاب لنفسه مثل الدوائر الموجودة على الخريطة. ثم يتم خلط البطاقات والتعامل معها مرة أخرى. يحسب الأطفال الدوائر على بطاقاتهم ، وإذا كان عددهم أكبر من عدد الألعاب المختارة في البطاقة الأولى ، فإنهم يقررون عدد الألعاب الإضافية التي يجب إضافتها أو طرحها إذا كان هناك عدد أقل من الدوائر. يجب أن يكون هناك الكثير من الألعاب على الطاولة. وهناك خمس دوائر على البطاقات الصغيرة (1 ، 2 ، 3 ، 4 ، 5). يمكن تكرار هذا العدد من الدوائر في البطاقات عدة مرات. يتم فرض متطلبات أعلى لإتقان التوجهات المكانية على الأطفال في سن ما قبل المدرسة.


18 "كيس رائع"

المهام التعليمية:تعلم كيفية تمييز وتسمية دائرة ومربع ومثلث.

ادوات:مربعة كبيرة وصغيرة ، "حقيبة رائعة" بها مجموعة من الأشكال الهندسية (دوائر ، مربعات ، مثلثات بأحجام مختلفة) ، كرة.

مسار اللعبة.

الخيار الأول. يضع المعلم أحد الأشكال على الطاولة ويدعو أحد الأطفال ، دون أن يختلس النظر ، ليجدها في الحقيبة. أخذ الشكل ، الطفل يسميه.

الخيار الثاني. يسمي المعلم بعض الأشكال الهندسية (على سبيل المثال ، مثلث). يجب أن يشعر الطفل المستدعى به في الحقيبة ، ويخرجه ويسميه. ثم يتم إرجاع الرقم.

بعد ذلك ، يقوم الأطفال بإخراج الدوائر والمربعات من الحقيبة واحدة تلو الأخرى وتسميتها.

الخيار الثالث. يدعو المعلم أحد الأطفال لإخراج مثلث كبير من الحقيبة والآخر - صغير. بعد أن يكمل الأطفال المهمة ، من الضروري توضيح الشكل الذي حصل عليه كل طفل ولونه وما هو حجمه.

20 "اللعب بالعصي"

المهام التعليمية:تدريب الأطفال على التمييز بين اليد اليمنى واليسرى.

ادوات:عد العصي في علبة (12 قطعة).

مسار اللعبة.

يدعو المعلم الأطفال للعب بالعصي. في إشارة ، وضعوا عصا واحدة من الصندوق بيدهم اليمنى ، ثم أعادوها مرة أخرى. في هذه الحالة ، يجب أن يكون المربع عموديًا على الطفل. يجب أن يمسكها بإحدى يديه ، ويضع العصي باليد الأخرى. الفائز هو الذي يكمل المهمة بشكل أسرع.

أثناء اللعبة ، يحدد المعلم اليد التي كان الطفل يعمل بها ، وعدد العصي الموجودة على الطاولة وعدد العصي الموجودة في يده. يمكن القيام بنفس التمرين باليد اليسرى.

22 "أين اختبأ الفأر؟"

المهام التعليمية:تعليم كيفية العثور على كائن في الفضاء ، وتحديد موقعه بالكلمات: فوق ، أسفل ، على ، يسار ، يمين.

ادوات:الفأر لعبة.

تقدم اللعبة.

يبدأ المعلم اللعبة مع لغز:

كامنة تحت الأرض

يخاف من القطط.

من هذا؟ (الفأر)

"لقد جاء فأر لزيارتنا ، وهي تريد أن تلعب معك. أغمض عينيك ، وسيختفي الفأر عنك في هذا الوقت ". يضعها تحت الطاولة ، على الخزانة ... الأطفال ، يفتحون أعينهم ، يبحثون عن فأر. بعد أن وجدوها ، يقول الرجال أين هي. استخدام الكلمات: فوق ، أسفل ، على ، يسار ، يمين.

24 "إلى أين ستذهب"

المهام التعليمية:تمرن على القدرة على التحرك في اتجاه معين وتحديد موقع الشيء بمساعدة الكلمات: أمام ، يسار ، يمين ، خلف.

ادوات:ألعاب الأطفال.

مسار اللعبة.

اللعب مخبأة في الغرفة. يعطي المعلم المهمة للأطفال:

"المشي مباشرة. قف. إذا ذهبت إلى اليمين ، ستجد آلة كاتبة ؛ وإذا ذهبت إلى اليسار ، ستجد أرنبًا. إلى أين تذهب؟ "

يظهر الطفل ويسمي الاتجاه. يذهب في هذا الاتجاه ويأخذ لعبة.

26 التمرين"نحن نسير"

المهام التعليمية:لترسيخ المفهوم - طويل وقصير.

تقدم اللعبة.

يتجول الأطفال في أرجاء الغرفة. مع الأمر "قصير!" يتخذون خطوات قصيرة ، وبواسطة الأمر "Long!" - خطوات طويلة جدا.

بعد المباراة ، يدعو المعلم الأطفال للتناوب على نطق الكلمات "طويل - قصير".

اللعبة قابلة للإضافات. على سبيل المثال ، الأطفال الأكثر نموًا جسديًا يأخذون خطوات طويلة (أو قصيرة) على رؤوس أصابعهم.

28 تمرين "Stream"

المهام التعليمية:

ادوات: 2 حبال طباشير.

مسار اللعبة.

هناك نوعان من الحبال المتوازية الطويلة على الأرض. المسافة بين الحبال 40 سم. يدعو المعلم الأطفال إلى تخيل أن هذا قليل. يجب على الرجال القفز فوقها دون أن تبتل أقدامهم. من يتعثر ، يسقط في الماء ، لن يكون قادرًا على القفز ، ويجلس على العشب (على السجادة) وسيجفف ساقيه في الشمس.

يصعد الأطفال إلى الدفق ويقفزون فوقه.

عندما يقفز جميع الأطفال ، يتابع المعلم: "من النادر جدًا أن يكون التدفق متساويًا. في الواقع ، إنها تنحني - في مكان ما تصبح أوسع (تحرك الحبال عن بعضها) ، وفي مكان آخر - أضيق (تحركها قليلاً). هذا ما أصبح هزيلة. وحيثما تكون ضيقة يسهل القفز عليها وفي حالة اتساعها يصعب القفز. وفي هذا المكان أصبح التيار ضحلاً ، وظهرت الحصى في القاع ".

يرسمهم المعلم بالطباشير على الأرض ويوضح لهم كيفية تجاوزهم. الأطفال يتحركون فوق الحجارة.

"الآن دعونا نحاول الوصول إلى هنا" ، يشير المعلم إلى مكان واسع في الدفق. "التيار عميق ، علينا بناء جسر".

يضع المقعد عبر التيار. يعبر جميع الأطفال التيار على المقعد.

عند الانتهاء من اللعبة ، يطلب المعلم من الأطفال أن يخبروا كيف عبروا التيار في مكان واسع (أو ضيق).

إذا وجد الطفل حلاً أصليًا ، فتأكد من تشجيعه وإخبار الأطفال الآخرين عنه.

30 التمرين"مرآة"

المهام التعليمية:تعزيز القدرة على مقارنة عرض الأشياء.

مسار اللعبة.

الأطفال يشكلون دائرة. يدعوهم المعلم لتكرار الحركات خلفه. وهو ينشر ذراعيه على الجانبين ، ويقول: "أوسع على نطاق أوسع على نطاق أوسع".

وجنبا إلى جنب مع الأطفال ، ينشر ذراعيه على الجانبين. ثم يبدؤون في المقارنة: البعض يوسع نطاقه ، والبعض الآخر يمتلكه بالفعل. في الوقت نفسه ، يقولون: "بالفعل - بالفعل - ضيقًا".

32 "تسمية الكلمة المفقودة"

المهام التعليمية:تعلم تسمية الفترات الزمنية: الصباح والمساء والنهار والليل.

ادوات: كرة.

مسار اللعبة.

يشكل الأطفال نصف دائرة. يقوم المعلم بدحرجة كرة على أحد الأطفال. يبدأ جملة ، مع حذف أسماء أجزاء اليوم:

نتناول الفطور في الصباح ونتناول العشاء .. الأطفال يذكرون الكلمة المفقودة.

في الصباح تأتي إلى روضة الأطفال وتعود إلى المنزل….

خلال النهار تتناول الغداء ، وتتناول العشاء ...

34 "منازل"

المهام التعليمية: توحيد المعرفة بتكوين الأرقام من 2 إلى 5.

ادوات:منازل ، شقة رجال.

مسار اللعبة.

يتم إعطاء الأطفال مهمة - "ملء المنزل". ولكن يجب مراعاة قاعدة مهمة - يوجد في كل طابق عدد من السكان يتوافق مع الرقم المشار إليه على سطح المنزل. يمتلئ الجانب الأيسر بأشخاص صغار مرسومة ، بينما الجانب الأيمن فارغ. يحدد الأطفال بأنفسهم عدد السكان على اليمين وينتقلون إليها.

36 "من سيرى أكثر؟"

المهام التعليمية:

مسار اللعبة.

توجد الأشكال الهندسية بشكل عشوائي على السبورة. عليك أن تتذكرها ثم تسميها.

37 "ابحث عن نفس الشيء - نفس الشيء"

المهام التعليمية: توحيد المعرفة بالأشكال الهندسية وتطوير مهارات الملاحظة.

ادوات: أشكال هندسية بألوان وأحجام مختلفة.

مسار اللعبة.

الأطفال لديهم بطاقات بها صور لأشكال هندسية. يظهر المعلم (أو يسرد الأرقام). يجد الأطفال نفس البطاقة في المنزل.

تشغيل

تشكيل المفاهيم الرياضية الأولية

(المجموعة الوسطى)



الكمية والعد 1. اللعبة التعليمية: "النتيجة الصحيحة"
الغرض: المساعدة في استيعاب ترتيب أعداد الأعداد الطبيعية ؛ تعزيز مهارات العد الأمامي والخلفي.
المعدات: كرة.
المحتوى: أطفال يقفون في دائرة. قبل البدء ، يتفقون على أي ترتيب (مباشر أو عكسي) سيحسبون. ثم يرمون الكرة ويوضعون رقما. من يمسك الكرة يستمر في العد عن طريق رمي الكرة للاعب التالي.
2. اللعبة التعليمية: "كثيرًا ، قليلًا"
الغرض: المساعدة على استيعاب مفاهيم "الكثير" ، "القليل" ، "واحد" ، "عدة" ، "أكثر" ، "أقل" ، "بالتساوي".
المحتوى: اطلب من الطفل تسمية أشياء فردية أو أشياء كثيرة (قليلة). على سبيل المثال: هناك العديد من الكراسي وطاولة واحدة والعديد من الكتب وقليل من الحيوانات. ضع بطاقات بألوان مختلفة أمام الطفل. دع البطاقات الخضراء تكون -7 والأخرى الحمراء -5. اسأل عن البطاقات الأكثر ، والتي هي أقل. أضف بطاقتين حمراوين إضافيتين. ماذا نستطيع ان نقول الان؟
3. اللعبة التعليمية: "احزر الرقم"
الغرض: المساعدة في إعداد الأطفال لعمليات الجمع والطرح الرياضية الأولية ؛ تساعد على ترسيخ مهارات تحديد الرقم السابق والتالي ضمن العشرة الأولى.
المحتوى: اسأل ، على سبيل المثال ، أي رقم أكبر من ثلاثة ، لكن أقل من خمسة ؛ ما هو الرقم الأقل من ثلاثة ، ولكن أكثر من واحد ، إلخ. فكر ، على سبيل المثال ، في رقم ضمن عشرة واطلب من الطفل تخمينه. يتصل الطفل بأرقام مختلفة ، ويقول المعلم أن الرقم المحدد يزيد أو يقل عن الرقم المقصود. ثم يمكنك تبديل الأدوار مع الطفل.
4. اللعبة التعليمية: "عدّ الفسيفساء"
الغرض: التعرف على الأرقام ؛ تعلم كيفية إنشاء مراسلات الكمية مع الرقم.
المحتوى: اصنع أرقامًا مع الطفل باستخدام عصا العد. قدم للطفل بجانب الرقم المحدد لوضع العدد المقابل من عصي العد.
5. اللعبة التعليمية: "نقرأ ونحصي"
الغرض: المساعدة على استيعاب مفاهيم "الكثير" ، "القليل" ، "واحد" ، "عدة" ، "أكثر" ، "أقل" ، "بالتساوي" ، "قدر" ، "كم" ؛ القدرة على مقارنة الأشياء في الحجم ؛ القدرة على العد في غضون 5.
المعدات: عد العصي.
المحتوى: أثناء قراءة كتاب لطفل ، اطلب منه أن يضع جانبًا أكبر عدد من أصابع العد ، على سبيل المثال ، كانت هناك حيوانات في إحدى القصص الخيالية. بعد أن تحسب عدد الحيوانات في الحكاية ، اسأل من كان أكثر ، ومن كان أقل ، ومن هو نفسه. قارن الألعاب بالحجم: من هو الأكبر - أرنب أم دب؟ من هو الأصغر؟ من هو نفس الارتفاع؟
6. لعبة تعليمية "خذ نفس المبلغ"
الغرض: ممارسة في تكوين مجموعتين متساويتين من الأشياء ، لتفعيل المفردات "بقدر" ، "بالتساوي".
ادوات. للأطفال طاولة بها ثلاثة خطوط ، مقسمة رأسياً إلى ثلاثة أجزاء متساوية.
المحتويات: على الجانب الأيسر من البطاقة ، تم تصوير كائنات مختلفة (من 1 إلى 5 ، مجموعات من الأشكال الهندسية وعصي العد.
يعرض المعلم النظر في الجداول وإخبار ما يتم رسمه عليها. ثم يملأ الأطفال الجزء الأوسط (العمودي) من الجدول ، ويأخذون العديد من الأشكال الهندسية مثل الكائنات الموضحة في كل خلية. يسأل المعلم الطفل عن عدد الأشكال التي يضعها ، ويعرض عليه التحقق من صحتها عن طريق التراكب. بعد ملء الجزء الأوسط من الجدول ، يأخذ الأطفال عصي العد ويضعونها على الجانب الأيمن من الطاولة وفقًا لعدد العناصر المرسومة.
7. لعبة تعليمية "كم لمن؟ "
الهدف: إتقان مفهوم "كم"
المحتوى: يوزع المذيع بطاقات عليها صور الفتيان والفتيات وملابسهم ، ويضع بطاقة عليها فتاتان على الطاولة ويسأل: "كم عدد القبعات التي يحتاجون إليها؟ "يجيب الأطفال:" اثنان ". ثم يقوم الطفل ، الذي لديه صورة بقبعتين في يديه ، بوضعها بجانب البطاقة مع رسم فتاتين ، إلخ. في العد والعد ، يمارس الأطفال الألعاب بألعاب صغيرة. تتكون اللعبة من حقيقة أن الطفل ، بعد حصوله على بطاقة بها دوائر مرسومة وحسابها ، يعد عددًا من الألعاب لنفسه مثل الدوائر الموجودة على الخريطة. ثم يتم خلط البطاقات والتعامل معها مرة أخرى. يحسب الأطفال الدوائر على بطاقاتهم ، وإذا كان عددهم أكبر من عدد الألعاب المختارة في البطاقة الأولى ، فإنهم يقررون عدد الألعاب الإضافية التي يجب إضافتها أو طرحها إذا كان هناك عدد أقل من الدوائر. يجب أن يكون هناك الكثير من الألعاب على الطاولة. وهناك خمس دوائر على البطاقات الصغيرة (1 ، 2 ، 3 ، 4 ، 5). يمكن تكرار هذا العدد من الدوائر في البطاقات عدة مرات.

شكل هندسي 1. اللعبة التعليمية: "اختر حسب الشكل"
الغرض: تعليم الأطفال إبراز شكل جسم ما ، وصرف الانتباه عن ملامحه الأخرى.
ادوات. شكل واحد كبير من كل من الأشكال الهندسية الخمسة ، بطاقات بها ملامح الأشكال الهندسية ، شكلين لكل شكل بمقاسين من ألوان مختلفة (الشكل الكبير يتطابق مع صورة الكنتور على البطاقة).
المحتوى: يتم إعطاء الأطفال الأشكال والبطاقات. المربي: "سنلعب الآن لعبة" التقاطها ". للقيام بذلك ، نحتاج إلى تذكر أسماء الأشكال المختلفة. ما هو شكل هذا الرقم؟ (يتكرر هذا السؤال كذلك مع عرض شخصيات أخرى). عليك أن ترتب الأشكال حسب الشكل بغض النظر عن اللون ". بالنسبة للأطفال الذين وضعوا الأشكال بشكل غير صحيح ، يعرض المعلم تتبع محيط الشكل بإصبع ، والعثور على الخطأ وتصحيحه.
2. لعبة تعليمية: "لوتو"
الغرض: إتقان المهارات لإبراز الأشكال المختلفة.
ادوات. بطاقات تصور أشكال هندسية.
المحتوى. يُمنح الأطفال بطاقات تُصوَّر عليها 3 أشكال هندسية بألوان وأشكال مختلفة على التوالي. تختلف البطاقات في ترتيب الأشكال الهندسية ، وتركيبتها في اللون. يتم تقديم الأطفال مع الأشكال الهندسية المقابلة واحدًا تلو الآخر. الطفل ، الذي يوجد على بطاقته شخصية معروضة ، يأخذها ويضعها على بطاقته بحيث يتطابق الشكل مع الشكل المرسوم. يخبر الأطفال بأي ترتيب يتم ترتيب الأرقام.
3. لعبة تعليمية: "اعثر على منزلك"
الغرض: لتعزيز القدرة على التمييز وتسمية دائرة ، مثلث ، مستطيل ، مربع.
المعدات: 4 أطواق ، دوائر ، مربعات ، مثلثات ، مستطيلات حسب عدد الأطفال ، الدف.
المحتوى: يضع المعلم طوقين على الأرض على مسافة كبيرة من بعضهما البعض. داخل الطوق الأول ، وضع مربعًا مقطوعًا من الورق المقوى ، داخل الطوق الثاني - دائرة. يجب تقسيم الأطفال إلى مجموعتين: لدى البعض مربع في أيديهم ، والبعض الآخر لديهم دائرة. ثم يشرح المعلم قواعد اللعبة ، وهي أن يركض الرجال في جميع أنحاء الغرفة ، وعندما يضرب الدف ، يجب أن يجدوا منازلهم. أولئك الذين لديهم دائرة يركضون إلى الطوق حيث تقع الدائرة ، وأولئك الذين لديهم مربع يركضون إلى الطوق الذي يحتوي على مربع.
عندما ينتشر الأطفال في أماكنهم ، يتحقق المعلم من الأرقام التي يمتلكها الأطفال ، وما إذا كانوا قد اختاروا المنزل بشكل صحيح ، ويحدد ما تسمى الأرقام وعددها. عندما يتم لعب اللعبة مرة أخرى ، من الضروري تبديل مواضع الشخصيات الموجودة داخل الأطواق.
4. اللعبة التعليمية: "Guess"
الغرض: تعزيز القدرة على التمييز بين الدائرة والمربع والمثلث.
ادوات. كرة؛ دوائر ومربعات ومثلثات مختلفة الألوان.
المحتوى: يقف الأطفال في دائرة ، في وسطها يوجد معلم مع كرة. يقول أنه الآن سيأتي الجميع بما يبدو عليه الموضوع الذي سيتم عرضه. أولاً ، يُظهر المعلم دائرة صفراء ويضعها في المنتصف. ثم يعرض التفكير والقول كيف تبدو هذه الدائرة. يجيب الطفل الذي سيدحرج إليه المعلم الكرة. الطفل الذي يمسك الكرة يخبرنا كيف تبدو الدائرة. على سبيل المثال ، على فطيرة ، في الشمس ، على طبق ... بعد ذلك ، يظهر المعلم دائرة حمراء كبيرة. يتخيل الأطفال: تفاحة ، ثمرة طماطم ... الجميع يشاركون في اللعبة. اعرض الصور لمساعدة الأطفال على فهم معنى لعبة Guess. إذن ، الدائرة الحمراء عبارة عن طماطم ، والدائرة الصفراء عبارة عن كرة.

الكميات. 1. اللعبة التعليمية: "قطف الفاكهة"
الغرض: تطوير العين عند اختيار أشياء ذات حجم معين من عينة.
ادوات. عينات التفاح (مقطوعة من الورق المقوى) من ثلاثة أحجام كبيرة ، وأصغر ، وصغيرة ؛ ثلاث سلال كبيرة ، أصغر ، صغيرة ؛ شجرة بها تفاح معلق من الورق المقوى بنفس حجم العينات (8-10 تفاح من نفس الحجم). قطر كل تفاحة أقل بمقدار 0.5 سم من سابقتها.
المحتوى: يعرض المدرس شجرة بها تفاح وسلال ويقول إنه يجب جمع التفاح الصغير في سلة صغيرة والكبيرة في سلة كبيرة. في الوقت نفسه ، اتصل بثلاثة أطفال ، كل منهم يعطي تفاحة لعينة ويدعوهم إلى قطف واحدة من نفس التفاح من الشجرة. إذا تم قطف التفاح بشكل صحيح ، يطلب المعلم وضعه في السلال المناسبة. ثم يتم تنفيذ المهمة من قبل مجموعة جديدة من الأطفال. يمكن تكرار اللعبة عدة مرات.
2. لعبة تعليمية: "واحد ، اثنان ، ثلاثة - انظروا!"
الغرض: تعليم الأطفال بناء صورة لشيء بحجم معين واستخدامه في حركات اللعبة.
المعدات: أهرامات أحادية اللون (أصفر وأخضر ، بها سبع حلقات على الأقل ، 2-3 أهرامات من كل لون.
المحتوى: أطفال يجلسون على الكراسي في نصف دائرة. V. يضع الأهرامات على 2-3 طاولات ، ويخلط الحلقات. يضع هرمين على طاولة صغيرة أمام الأطفال ويفكك أحدهما. ثم ينادي الأطفال ويعطي كل واحد منهم خاتمًا من نفس الحجم ويطلب العثور على زوج لخاتمه. "انظر بعناية إلى خواتمك وحاول أن تتذكر حجمها حتى لا تخطئ. ما هو خاتمك ، كبيرًا أم صغيرًا؟ الأطفال مدعوون لترك حلقاتهم على الكراسي والبحث عن حلقات أخرى من نفس الحجم: لا تحتاج إلى البحث عن الخواتم إلا بعد أن يقول جميع الأطفال هذه الكلمات "واحد ، اثنان ، ثلاثة ، انظروا!" إلى عينته التي بقيت على الكرسي. إذا كان الطفل مخطئًا ، فيسمح له بتصحيح الخطأ عن طريق استبدال الحلقة المحددة بأخرى. للتغيير ، عند تكرار اللعبة ، يمكنك استخدام هرم بلون مختلف كمرجع.
3. اللعبة التعليمية: "من لديه الذيل الأطول؟"
الغرض: إتقان القدرة على مقارنة الأشياء ذات الأحجام المتباينة في الطول والعرض ، لاستخدام المفاهيم في الكلام: "طويل" ، "أطول" ، "عريض" ، "ضيق".
المحتوى. ضوضاء خارج الباب. تظهر الحيوانات: فيل ، أرنب ، دب ، قرد - أصدقاء ويني ذا بوه. تتجادل الحيوانات حول من لديه ذيل أطول. تدعو ويني ذا بوه الأطفال لمساعدة الحيوانات. يقارن الأطفال طول أذني أرنب وذئب ، وذيول ثعلب ودب ، وطول رقبة زرافة وقرد. في كل مرة ، مع V. ، يعرّفون المساواة وعدم المساواة في الطول والعرض ، باستخدام المصطلحات المناسبة: طويل ، أطول ، عريض ، ضيق ، إلخ.
4. اللعبة التعليمية: "من هو الأكثر احتمالاً أن يطوي الشريط"
الغرض: الاستمرار في تشكيل موقف تجاه الحجم كميزة مهمة ، والاهتمام بالطول ، والتعرف على الكلمات "طويل" ، "قصير".
المحتوى. يدعو المعلم الأطفال إلى تعلم كيفية لف الشريط ويوضح كيفية القيام بذلك ، ويمنح الجميع فرصة. ثم يعرض أن يلعب لعبة "من المرجح أن يطوي الشريط". يستدعي طفلين ، ويمنح أحدهما شريطًا طويلًا ، والآخر شريطًا قصيرًا ويطلب من الجميع معرفة من هو أول من قام بلف الشريط. بطبيعة الحال ، الفائز هو صاحب الشريط الأقصر. بعد ذلك ، يضع المعلم الشرائط على الطاولة بحيث يكون الاختلاف واضحًا للأطفال ، لكنه لا يقول أي شيء. ثم يغير الأطفال شرائط. الآن يفوز طفل آخر. يجلس الأطفال ، ويتصل المعلم بالأطفال ويعرض على أحدهم اختيار الشريط. يسأل لماذا يريد هذا الشريط. بعد أن يجيب على الأطفال ، يسمي الأشرطة "قصيرة" ، "طويلة" ويلخص أفعال الأطفال: "الشريط القصير يلتف بسرعة ، والشريط الطويل يدور ببطء".
5. لعبة تعليمية "مقارنة المسارات"
المعدات: مسارات (شرائط) بعرض مختلف.
الغرض: تعلم كيفية مقارنة عرض الأشياء ، ووضعها في تسلسل تنازلي ومتزايد ، للإشارة إلى نتائج المقارنة بالكلمات المناسبة: عريض ، أضيق ، أضيق ، أضيق ، أعرض ، أوسع.
المحتوى: يعرض المعلم مقارنة المسارات بطرق مختلفة (عن طريق التطبيق ، التراكب ، الانتشار بترتيب زيادة العرض ، التناقص.

الاتجاه في الفضاء 1. اللعبة التعليمية: "من هو أين"
الغرض: تعليم كيفية التمييز بين موضع الأشياء في الفضاء (أمام ، خلف ، بين ، في الوسط ، على اليمين ، على اليسار ، أدناه ، أعلاه).
ادوات. ألعاب الأطفال.
المحتوى: رتب الألعاب في أماكن مختلفة في الغرفة. اسأل الطفل عن اللعبة التي أمامه ، أو خلفه ، أو بجانبه ، أو بعيدًا عنه ، وما إلى ذلك. اسأل عما هو في الأعلى ، وما هو أدناه ، على اليمين ، على اليسار ، إلخ.
2. اللعبة التعليمية: "ركض إلى الرقم"
الغرض: التمرين في حفظ وتمييز الأرقام ، والقدرة على التنقل في الفضاء ؛ تطوير الانتباه السمعي والبصري.
المعدات: بطاقات عليها صورة أرقام معلقة في أماكن مختلفة من الغرفة.
المحتويات: لعبة حركية منخفضة. يقوم المعلم (السائق) بالاتصال بأحد الأرقام ، فيجد الأطفال بطاقة بها صورتها في الغرفة ويركضون إليها. إذا كان الطفل مخطئًا ، فهو خارج اللعبة لفترة من الوقت. يتم لعب اللعبة حتى يتم الكشف عن الفائز.
يمكنك تعقيد المهمة بأن تطلب من الأطفال ، الواقفين بالقرب من الرقم ، التصفيق بأيديهم (أو الدوس ، أو الجلوس) بالرقم الذي يمثله.
3. لعبة تعليمية: "مصعد"
الغرض: دمج العد المباشر والعكسي حتى 5 ، وتوحيد الألوان الأساسية لقوس قزح ، وتوحيد مفاهيم "أعلى" ، و "لأسفل" ، وحفظ الأرقام الترتيبية (أولًا ، ثانيًا)
المحتوى: الطفل مدعو لمساعدة السكان على رفعهم أو خفضهم في المصعد إلى الطابق المطلوب ، وحساب الطوابق ، ومعرفة عدد السكان الذين يعيشون على الأرض.
4. اللعبة التعليمية: "ثلاث خطوات"
الغرض: التوجيه في الفضاء والقدرة على الاستماع واتباع التعليمات.
المحتوى: ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين ، يقف واحدًا تلو الآخر. تتمثل مهمة كل فريق في استكمال كامل ، تمامًا ، باتباع القواعد بدقة ، للوصول إلى خط النهاية في أسرع وقت ممكن: يقولون في الجوقة القواعد: ثلاث خطوات إلى اليسار ، وثلاث خطوات إلى اليمين ، وخطوة واحدة للأمام ، واحد للخلف وأربعة على التوالي.
5. لعبة تعليمية "ما هو أين؟"
الغرض: تمرين على تحديد الترتيب المكاني للأشياء فيما يتعلق بأنفسهم "أمام" ، "خلف" ، "أمام" ، "يسار" ، "يمين" ، "فوق" ، "أسفل".
المعدات: اللعب
المحتوى: يتوقف الطفل في مكان معين في الغرفة ويحسب الأشياء أمامه وخلفه وعلى اليسار وعلى اليمين.
6. لعبة تعليمية "ملعب كرة قدم"
الغرض: تعليم كيفية التمييز بين موضع الأشياء في الفضاء (وسط ، يمين ، يسار ، أسفل ، أعلى).
المعدات: أوراق ودوائر صغيرة حسب عدد الأطفال.
المحتوى: يتم تشجيع الأطفال على لعب كرة القدم على الورق. وفقًا لتعليمات المعلم ، يتم وضع الدائرة ("الكرة") في مكان معين على الورقة ("الحقول"): الزاوية اليسرى العليا ، الزاوية اليمنى السفلية ، منتصف "الحقل" ، إلخ.
توجه الزمن 1. اللعبة التعليمية: "متى يحدث"
الغرض: تعزيز معرفة الأطفال بالفصول وخصائصها المميزة ؛ تطوير خطاب متماسك والاهتمام وسعة الحيلة والقدرة على التحمل.
ادوات. صور للمواسم.
المحتوى: أطفال يجلسون حول الطاولة. لدى المعلم عدة صور بين يديه مع صور فصول مختلفة ، لكل موسم 2-3 صور. يشرح المعلم قواعد اللعبة ، يعطي المعلم صورة للجميع. ثم يقوم بتدوير السهم في دائرة. الشخص الذي أشارت إليه يفحص صورته بعناية ثم يتحدث عن محتوياتها. ثم يلفون السهم مرة أخرى ويخمن الشخص الذي يشير إليه الموسم. يمكن أن يتمثل أحد أشكال هذه اللعبة في أن يقوم المعلم بقراءة مقتطفات من القصص الخيالية حول الظواهر الطبيعية الموسمية والبحث عن الصور ذات المحتوى ذي الصلة.
2. اللعبة التعليمية: "تسمية الكلمة المفقودة"
الغرض: تعليم تسمية الفترات الزمنية: الصباح والمساء والنهار والليل.
المعدات: كرة.
المحتوى: الأطفال يشكلون نصف دائرة. يقوم المعلم بدحرجة كرة على أحد الأطفال. تبدأ جملة متخطية أسماء أجزاء اليوم: - نتناول الإفطار في الصباح ، ونتناول العشاء. يسمي الأطفال الكلمة المفقودة. - في الصباح تأتي إلى روضة الأطفال ، وتعود إلى المنزل ... - في فترة ما بعد الظهر تتناول الغداء ، وتتناول العشاء ...
3. اللعبة التعليمية: "من كان؟ من هو لاحقا؟ "
الغرض: تعزيز معرفة الأطفال بالتمثيلات المؤقتة: أولاً ، ثم قبل ، بعد ، سابقًا ، لاحقًا.
المحتوى: تنظيم الحكايات الخيالية باستخدام الرسوم التوضيحية مثل "اللفت" و "تيريموك" و "كولوبوك" وما إلى ذلك.
4. لعبة تعليمية: "إشارة ضوئية"
الغرض: ترسيخ أفكار الأطفال حول الفصول.
المحتوى: يقول المدرس ، على سبيل المثال ، "انتهى الصيف ، لقد حان الربيع". يرفع الأطفال دائرة حمراء - إشارة توقف ، يتم تصحيح الأخطاء.
5. اللعبة التعليمية: "متى يحدث هذا؟ "
الغرض: ترسيخ معرفة الأطفال بأجزاء اليوم ، وتسلسلها ، وترسيخ المفاهيم - أمس ، اليوم ، غدًا.
المحتوى: أطفال في دائرة. يبدأ المقدم العبارة ويرمي الكرة إلى أحد اللاعبين: "الشمس تشرق في النهار ، والقمر….". من أنهى هذه العبارة ، يخرج بعبارة جديدة "في الصباح أتينا إلى روضة الأطفال ، ورجعنا ..." ، "إذا كان البارحة يوم الجمعة ، فاليوم ..." ، "الشتاء حل محله الربيع ، و الخريف ...".
6. اللعبة التعليمية "أمس ، اليوم ، غدًا"
الغرض: ترسيخ مفهوم الفئات مثل "الأمس" و "اليوم" و "الغد"
المادة: كرة
المضمون: يقوم المقدم برمي الكرة بدوره على جميع اللاعبين ويقول: "نحتنا. متى". يختم الضابط العبارة ، كأن يجيب على سؤال متى؟
سنذهب في نزهة في الحديقة. (اليوم)
زرنا جدتي. (في الامس)
سوف نقرأ الكتاب. (غدا)
اللعبة التعليمية "ما الذي تغير؟"
الغرض: تنمية انتباه الأطفال وذاكرتهم.
المحتوى: الأطفال يشكلون دائرة. يقف العديد من الأطفال داخل الدائرة. عند علامة المربي ، يغادر المرء ، ثم عند الدخول ، يجب عليه تحديد التغييرات التي حدثت داخل الدائرة. في هذا المتغير ، يجب على الطفل الذي يقوم بالتخمين أن يحسب عدد الأطفال الذين وقفوا في الدائرة في البداية ، وعدد الأطفال المتبقيين ، ومقارنة هذين الرقمين ، وتحديد عدد الأطفال الذين غادروا الدائرة. بعد ذلك ، عند تكرار اللعبة ، يجب أن يذكر الحاز اسم الطفل الأيسر. ولهذا ، يجب الاحتفاظ في الذاكرة بأسماء جميع الأطفال الواقفين في الدائرة ، وبعد النظر إلى الباقين ، لتحديد من ليس كذلك. يمكن أن يكون المزيد من التعقيد على النحو التالي: يظل عدد الأطفال في الدائرة كما هو (في غضون خمسة ، لكن تكوينهم يتغير. يجب على عامل التخمين تحديد أي من الأطفال غادر ومن حل مكانه. يتطلب هذا الخيار مزيدًا من الاهتمام والمراقبة من الاطفال.