Die Spielregeln von Go. "Bühnen"-Spiele: Go, Teil 4 - Regeln, Ausrüstung, Spieltraditionen

Denken Sie daran, dass ich Ihnen einmal die Nachricht übermittelt habe, dass zum ersten Mal in der Geschichte

Aber Computer spielen schon seit langem Schach, Dame und alle anderen Spiele, bei denen es keinen Zufall gibt und alles auf mathematischen Berechnungen basiert. Warum war Go eine harte Nuss zu knacken? Egal wie hart die Programmierer kämpften, die Meister gewannen über viele Jahre jedes Programm. Weil Go eine Kunst ist, die sie auf popmech.ru behaupten

Lassen Sie uns mehr darüber herausfinden ...

Wenn Leute erfahren, dass jemand Go spielt, reagieren die Leute auf die gleiche Weise: „Was sind das für Kieselsteine? Egal ob Schach oder Dame!" Nur wenige verstehen die Essenz der Muster, die Spieler aus Steinen legen - von außen sieht das Spielsystem ungeheuer verwirrend aus. Gleichzeitig ist go eines der am weitesten verbreiteten Brettspiele der Welt. Es gewinnt auch seinen Platz in Russland - mehr als 150 Teilnehmer kamen zum letzten Moskauer Turnier. Go ist viel älter als Schach und hat auch seinen Ursprung in Asien, aber wo genau, ist nicht klar: Über viertausend Jahre haben sich Dutzende von Zivilisationen verändert, mächtige Reiche blühten und brachen zusammen, es gab grandiose Völkerwanderungen, und die Spur verliert sich an der Grenze zwischen China, Indien und Tibet. Trotzdem ist Schach viel beliebter, und es stellt sich die Frage - warum? Wie zieht es sie an und stößt sie ab?

    Legende von go

    Andere Namen für das Spiel, dzain („sitzender Einsiedler“) und ran-ka („verrottete Axt“), gehen auf eine alte Legende zurück. Einmal traf der Holzfäller Wang Zhi in den Bergen auf Älteste, die sich einem unverständlichen Spiel hingaben, kam auf ihn zu und begann zu beobachten. Als das Spiel endete, lösten sich die Spieler in Luft auf, Wang Zhi wurde grau, seine Kleidung verfaulte und sein Beil verfaulte. In seinem Heimatdorf begegneten ihm Fremde, niemand erkannte ihn, und nur die altersschwache alte Frau erinnerte sich daran, wie ihr in ihrer Kindheit erzählt wurde, dass vor hundert Jahren ein gewisser Holzfäller in den Wald gegangen und verschwunden sei.

Taktik und Strategie

Go ist ein Capture-Spiel. Die Spieler teilen das Brett mit Steinen, und der Hauptwert ist Territorium, leere Punkte (Fadenkreuze auf dem Brett), die der Spieler für sich selbst abgegrenzt hat. Während des Zuges legt der Spieler entweder einen Stein an eine beliebige freie Stelle oder passt. Den ersten Zug macht Schwarz, dies verschafft einen Vorteil, und um das Gleichgewicht auszugleichen, wurde im 19. Daher gibt es kein Unentschieden im Spiel - für alle Aktionen im Spiel wird nur eine ganze Anzahl von Punkten vergeben, und 0,5 Punkte dienen immer als Mittel zur Überlegenheit.

Die Spieltechniken sind relativ einfach: umzingeln, eine Festung bauen, Raum teilen. Die Steine ​​werden auf das Fadenkreuz gelegt, das wiederum von vier freien Kreuzungen (am Rand des Brettes - drei, in der Ecke - zwei) begrenzt wird, die "Dame" (Atem) genannt werden. Solange ein Stein oder eine Gruppe Kontakt mit mindestens einem Libertären hat, "leben" sie, aber wenn alles durch die Steine ​​des Gegners blockiert wird, werden sie vom Brett entfernt. Es ist verboten, einen Stein an einer Stelle zu platzieren, die keine Freiheiten hat, eine solche Bewegung ist nur erlaubt, wenn der platzierte Stein den letzten Libertären aus der gegnerischen Gruppe nimmt und fängt. Die Umgebung ist die Basis von Go, aber nicht das Ziel, obwohl der Tod einer großen Gruppe den Sieg bringt. Erinnern Sie sich, in der Schule spielten viele "Punkte"? Dieses Spiel hat sich also im Prinzip aus dem vereinfachten Go entwickelt.

Der gesetzte Stein bleibt regungslos und kann nur "überleben", indem er sich zu einer Gruppe mit Steinen in der Nachbarschaft zusammenschließt: Um eine solche Gruppe zu "töten", ist es notwendig, ihn von außen und von innen zu umgeben. Jeder neue Stein vergrößert die Gruppe, er fängt den Raum ein und bildet in sich geschlossene Hohlräume ("Augen"). Eine Gruppe mit mehr als einem "Auge" wird als Festung bezeichnet. Der Tod droht ihr nicht, da es unmöglich ist, beide "Augen" auf einmal zu schließen. Wenn es so viele Festungen gibt, die ihre Mauern berühren, und es keine Möglichkeit gibt, neue zu bauen, teilen sich die Spieler den verbleibenden Platz auf. Wo das Schachspiel mit der Niederlage der feindlichen Armee endet, kommt es zu einem Waffenstillstand in go: Die Spieler passen, tauschen Gefangene (Steine ​​vom Brett entfernt) und punkten. Jeder umschlossene Punkt oder eroberte Stein ist einen Punkt wert, und derjenige mit den meisten gewinnt.

Guo gilt als friedliches Spiel, aber bei der Analyse des Spiels sind die Worte "Schneiden", "Erwürgen", "Gefangenschaft", "Tod" zu hören. Wer steht auf der anderen Seite des Boards? Ein Anfänger wird mit "Feind" antworten, weil Sie gewinnen müssen und daher - kämpfen müssen! Ein erfahrener wird "Freund" sagen, weil sein Ziel die richtige Interaktion ist, aber wie kann man mit dem Feind interagieren? Für den Meister des Spiels ist niemand da: Sie befinden sich auf der anderen Seite des Brettes.

    Legt der weiße Spieler seinen Stein auf das Fadenkreuz A, verliert die schwarze Gruppe den letzten Freiheitsgrad (Freiheit), geht in den Status „Erobert“ und wird vom Brett entfernt.

Geh in Russland

Im Herbst fand in Moskau der Go Cup des japanischen Botschafters statt, das größte russische Turnier, an dem Weltklasse-Meister teilnahmen. Letztes Jahr nahmen Meijin Tetsuya Mitani und die Vizepräsidentin der European Go Federation, Frau Li Ting, am Turnier teil – sie hielten Meisterkurse, Nachbesprechungen und Simultanspiele ab. Das Festival "Japanischer Herbst", in dessen Rahmen das Turnier stattfand, wird mit dem Ziel organisiert, die Russen mit den kulturellen Traditionen des Landes der aufgehenden Sonne bekannt zu machen. In Russland ist Go offizieller Sport, im Sommer 2016 findet in St. Petersburg der European Go-Congress statt, dennoch wächst die Popularität des Spiels eher langsam. Dies liegt zum Teil daran, dass es keine Lehrer gibt, die bereit sind, mit Anfängern zu arbeiten, außerdem fehlen kommerzielle Bedingungen, unter denen das Unterrichten von Go zu einem lohnenden Geschäft (zumindest selbsttragend) wird. Aber es gibt immer mehr Enthusiasten für weiße und schwarze Steine, und Enthusiasten sind, wie Sie wissen, eine schreckliche Kraft.

Nuclear go und andere Geschichten

Als Erfinder des Go wird Kaiser Yao der Han-Dynastie (2356-2234 v. Chr.) genannt. Angeblich hatte sein Sohn eine törichte Veranlagung, und zu seiner Anleitung erfanden sie ein Spiel, das rationales Denken lehrt. Go war für den Adeligen obligatorisch und gehörte zu den „vier Tugenden“ (Go, Musik, Kalligraphie und Malerei).

Aber die Prinzipien des Spiels sind alles andere als lustig. Ihre Wiege ist höchstwahrscheinlich ein Kloster oder eine Einsiedlerhöhle. Buddhisten sahen die Einheit von Form und Leere auf der Tafel, Astrologen - den Sternenhimmel und den Kampf zwischen Erde und Wasser. Dieselbe strategische Planung mit einer harmonischen Ressourcenverteilung geht auf das alte taoistische Prinzip zurück: "Mit wenig Aufwand Großes erreichen". Anscheinend war go anfangs kein Spiel, sondern etwas anderes - Wahrsagerei, Ritual, psychologische Praxis oder ein Kommunikationsmittel (einer der Namen von go ist syudan, "mit Steinen sprechen").

Im 8. Jahrhundert drang nach Japan vor, wo es zu einer höfischen Unterhaltung wurde. Im 12. Jahrhundert begann eine Periode mörderischer Kriege, der Shogun übernahm die Macht und Go wurde mit Kampfkunst gleichgesetzt. Die Geschichte, die vor 500 Jahren geschah, ist bezeichnend. Die beiden Schwertmeister Miyamoto Musashi und Yagyu Jubei Mitsuyoshi waren für ihre Kunst bekannt und die Aristokraten stritten darüber, wer siegen würde. Eines Tages kreuzten sich ihre Wege. Sie waren sich noch nie begegnet, aber sie erkannten sich an ihrem Verhalten, ihrer Beschreibung der Schwerter und ihrem Aussehen. Die Situation war eine Sackgasse: Sich ohne Duell aufzulösen bedeutete, das Gesicht zu verlieren, und ein Duell konnte mit dem Tod beider Kämpfer enden. Der Legende nach gingen sie in ein Teehaus, um darüber nachzudenken, was passiert war, und beschlossen, Go zu spielen. Als sie sahen, dass keiner dem anderen unterlegen war, unterbrachen die Meister das Spiel und zerstreuten sich voller Respekt voreinander.

Go war die Grundlage der japanischen Militärdoktrin im 20. Jahrhundert: Die Analyse des pazifischen Kriegsschauplatzes zeigte, dass die Prinzipien japanischer Generäle ähnlich sind. Durch die Markierung der Basis und der Richtung der Hauptangriffe auf der Karte kann man erkennen, dass die strategische Überlegenheit auf Seiten Japans lag, aber der Mangel an Ressourcen erlaubte den "Steinen" nicht, an Boden zu gewinnen.

    Ein Beispiel für eine "Seki"-Situation (Sackgasse). Weder Schwarz noch Weiß können einen Stein auf die markierten Punkte legen, ohne ihren eigenen Stein in der „Atari“-Situation (d. h. einer Position, in der der Stein nur eine letzte Lahme hat) zu platzieren.

Sie spielten auch während des Krieges. Das Spiel um den Honimbo-Titel 1945 gestaltete sich beispiellos tragisch: Am 6. August wurde das Spiel von einem blendenden Blitz und einer schrecklichen Explosion unterbrochen, die Stoßwelle schlug Glas ein, warf Steine, warf Menschen auf den Boden. Alle waren verwirrt, fassungslos, konnten nicht verstehen, was passiert war, aber sie stellten ihre Position wieder her und beendeten das Spiel - das war in Itsukaichi, einem Vorort von Hiroshima. "Nuclear Go" ging als Beispiel für wahre japanische Stärke in die Geschichte ein.

Seit dem 16. Jahrhundert haben viele japanische Institutionen die Tradition beibehalten, bei der Auswahl einer Position die Möglichkeit des Go-Spielens zu berücksichtigen. Go gilt in Japan als angesehener Beruf und Sponsoren sind bereit, in seine Werbung zu investieren. Es gibt etwa 500 professionelle Spieler im Land, sie kämpfen um Titel, schreiben Bücher, kommentieren Spiele, richten Turniere aus, nehmen an Festivals teil und geben Unterricht. Die vier Schulen bildeten zwei Go-Akademien: Nihon Ki-in im Osten des Landes und Kansai Ki-in im Westen. In Japan heißt das Spiel übrigens "i-go", in China - "weiqi", in Korea - "baduk".

Go steht nicht still: Neue Öffnungen und Regeln entstanden bereits im 20 in allem berührte auch das antike Spiel. So wird das Spiel zum Eigentum der Menschheit: China hat eine Klinge geschmiedet, Japan gehärtet, Korea zum Glänzen geschärft, und jetzt hat jeder das Recht, seinen eigenen Weg zu suchen.

    Treppe

    Schwarz kann nicht "entkommen", bis die Spielfeldkante die Zugreihenfolge unterbricht.

Mathematik plus Philosophie

Es ist überraschend, dass der Go-Algorithmus noch nicht bekannt gegeben wurde und selbst das leistungsstärkste Programm schwächer als ein Mensch spielt (ein Sieg kann als Unfall angesehen werden, und es ist zu früh, über den Sieg der künstlichen Intelligenz über den Menschen zu sprechen). Das Brett ist groß, es gibt keine anfänglichen Gewinnöffnungen und es ist unmöglich, eine harmonische Entwicklung durch eine einfache Aufzählung von Optionen zu erreichen - es gibt mehr davon als Atome im Universum. Die Steine ​​sind die gleichen, wichtig ist nur, wo sie stehen und welche Form sie formen. Die Bewertung des Potenzials von Konstruktionen und die Auswahl von Prioritäten sind komplexe Aufgaben, die mit Gebieten der Mathematik wie der Graphentheorie und der Mustererkennung verbunden sind. Hier sind optimale Aktionen wichtig, und dies ist für einen Computer noch nicht möglich. Vielleicht ist go der Schlüssel zur künstlichen Intelligenz, und wenn die Maschine lernt, einen Menschen regelmäßig zu schlagen, streckt sie die Hand aus und sagt: „Hey, vielleicht reicht das? Ich bin ein intelligentes Wesen, sprechen wir über meine Rechte.“

Darüber hinaus gibt es viele psychologische, nicht mathematische Feinheiten, die ein Computer nicht vorhersagen kann. Es gibt zum Beispiel eine „Seki“-Situation, wenn Gruppen in der Angriffslinie erstarren, weil der Anfänger garantiert sterben wird. Es gibt ein gegenseitiges Schlagen eines Steins - "ko": ein Spieler kann ihn nur durch einen Zug nehmen, der zu einem anderen Punkt auf dem Brett erfolgen muss, sonst gibt es kein Ende des Schlagens.

Schließlich hat das Spiel Go eine philosophische Konnotation - es beeinflusst auch den Spielstil und die Entscheidungsfindung. Go lehrt zu verstehen, dass es unmöglich ist, alles zu erreichen – man muss so viel nehmen, wie man behalten kann, und den Rest teilen. Früher oder später merkt der Spieler, dass er im Kampf um Stubs (separate Steine) an Kraft verliert. Beherrschung kommt mit einem Verständnis der Prinzipien der Harmonie, Entwicklungsfähigkeiten, Optimierung der Bemühungen, Planung und Anordnung. Und wenn Schach einen Kämpfer ausbildet, dann einen Herrscher, einen Organisator.

Die Kunst des Spielens

Das Interesse an Go ist weltweit stark gestiegen, aber die besten Spieler werden immer noch in Asien geboren. Einerseits ist go ein Zählspiel, mit hartem Druck, filigranen Tempowechseln, die eine genaue Analyse der Betriebssituation erfordern, darin sind die Europäer stark: Die westliche Kultur entwickelt die linke, analytische Gehirnhälfte , das für Logik, Sprache und Zählen zuständig ist. Aber im Spiel müssen wir erst alle Teile des Ganzen verstehen und erst dann zusammenfügen, und hier sind die Asiaten stärker, für die das Besondere nur ein Teil des Allgemeinen ist. Hieroglyphen, Tonsprachen, Kalligraphie, Meditation - all dies entwickelt die rechte, "stumme" Hemisphäre, die für Intuition, künstlerische, musikalische und andere unlogische Fähigkeiten zuständig ist. In der Folge sieht der Asiate, wo der Europäer zu hektisch beginnt und verwirrte Entscheidungen trifft, Fragmente eines unvollendeten Bildes und korrigiert die Mängel in Ruhe.

Wir bauen fleißig Inseln der Stabilität um uns herum, als ob wir die Absicht hätten, ewig zu leben. Der Go-Schüler muss sich ständig verändern, denn nur mit Veränderungen findet Wachstum und Entwicklung statt. Überwindung von Angst und Groll auf der ersten Stufe, Gier und Wut auf der zweiten, Trägheit und Skepsis auf der dritten, Langeweile und Müdigkeit auf der vierten – das sind die Stufen des Lernens. Im Laufe der Zeit sind es nicht die technischen Probleme des Spiels, die den Spieler stören, sondern Charakterfehler - Zerstreutheit, Inbrunst, Unsicherheit, Gier, Abenteuerlust. Früher oder später wird jeder Schüler auf diese „Decke“ stoßen (es gibt mehrere davon). Go ist nicht wie bei anderen Spielen, bei denen Sie auf das Auswendiglernen von Standardpositionen und -techniken verzichten können, weshalb es ein Werkzeug und kein Ziel ist.

Go-Titel

Einer der stärksten Spieler der Vergangenheit, Nikkai (1559-1623), wurde der erste Meijin (Meister) und leitete das Haus Honimbo, die erste japanische Go-Schule. Zwei Spieler dieser Schule, Honimbo Dosaku und Honimbo Shusaku, blieben unter dem Spitznamen "kisei" ("Heiliger") in der Geschichte. Heute sind Meijin, Honimbo und Kisei rollende Titel, um die professionelle Spieler kämpfen.

Es ist unmöglich zu sagen, was los ist - ein Spiel, Sport, Philosophie, Meditation oder Kampfsimulator. Manchmal scheint es, dass dieses Spiel Leute auswählt, und nicht sie wählen es aus. Und vielleicht wird go in Zukunft West und Ost vereinen, die rechte Gehirnhälfte mit der linken, Physiker und Lyriker versöhnen und alle religiösen und philosophischen Strömungen zusammenführen. Ist es also verwunderlich, dass dieses Spiel für Japan so wichtig ist? Lass uns innehalten und zuhören. Denn unsere Welt ist eitel, und das Leben ist ungestüm.

Dmitry Skiryuk ist Spezialist für die Geschichte der Brettspiele, Autor einer Reihe von Rekonstruktionen verlorener Regeln, Skizzen von Spielbrettern und Figuren verschiedener Disziplinen

Einige interessante Fakten über das Spiel Go:

  • Go ist das älteste Spiel der Welt, dessen Regeln in ihrer ursprünglichen Form erhalten geblieben sind. Das Alter des Spiels ist 2500-3000 Jahre alt, obwohl einige auf 4000 Jahre schätzen.
  • Go ist das zweitbeliebteste Spiel der Welt, nach dem chinesischen Xianzi-Schach.
  • Go heißt in Japan I-go (囲 碁), in Korea - Baduk (바둑), in China - Weichi (围棋).
  • Die besten Profispieler verdienen etwa eine Million Dollar im Jahr. Der beste im Jahr 2004 war Cho Woo, der 9. Profi-Dan aus Japan, der 1,04 Millionen US-Dollar gewann.
  • Die Regeln von Go sind so einfach, dass ein Vierjähriger sie verstehen kann, aber gleichzeitig sind sie so komplex, dass Computerprogramme die besten Spieler nicht schlagen können.
  • Es wird angenommen, dass es im Spiel mehr mögliche Positionen gibt als Atome im sichtbaren Universum.
  • In Japan, China und Korea gibt es TV-Kanäle, die sich ausschließlich dem Go-Spiel widmen.
  • Die Spieler nehmen Go sehr ernst. Sie können ein rechteckiges Stück Holz von 42 x 45 x 18 cm für 127.000 US-Dollar kaufen.
  • Das größte Go-Spiel wurde in der japanischen Stadt Oita auf einem 40 x 40 m großen Feld gespielt, wobei jeder Stein einen Durchmesser von 1,8 m hatte und etwa ein Kilogramm wog.
  • Go gilt als eine der größten Herausforderungen für künstliche Intelligenz.
  • Die Unsterblichkeit und ständige Verehrung des Go-Spiels seit Jahrtausenden wird durch die Tatsache belegt, dass die beiden stärksten Spieler aller Zeiten oft Huang Longshi (1651? - 1691?) aus China und Honinbo Dosaku (1645 - 1702) aus Japan genannt.
  • Es gibt eine historische Geschichte, die erzählt, dass im 17. Jahrhundert die Gesetze Tibets von drei Parteien des Go beschlossen wurden.
  • Es wird angenommen, dass Go die häufige Demenz der Senilität stoppt oder sogar verhindert. Darüber hinaus kann Go die Wahrscheinlichkeit einer Alzheimer-Krankheit verringern.
  • Go hat einen enormen Einfluss auf die geistige Entwicklung von Kindern, insbesondere im Bereich des Denkens.
  • Schach ist im Grunde ein Spiel für die linke Gehirnhälfte. Beim Spielen von Go sind beide Hemisphären aktiv beteiligt.

Und noch etwas zum Spiel:

1. Guo soll schon vor unserer Zeitrechnung in China aufgetaucht sein und dort neben Kalligraphie, Malerei und Lautenspiel zu den 4 Tugenden gehörten.

2 ... Viele Jahre später kam Go nach Japan und scheiterte nicht. Die Japaner wurden schließlich die größten Meister des Spiels. Daher werden sie fälschlicherweise als die Schöpfer von Go angesehen.

3. Die Japaner liebten Go so sehr, dass sie sogar während des Zweiten Weltkriegs große Turniere veranstalteten. Während des Atombombenabwurfs auf Hiroshima wurde in der Stadt das zweite Spiel des Kampfes um den Meistertitel ausgetragen. Dieses Spiel heißt in den Guo-Lehrbüchern " Atombombenparty»

4. Überraschenderweise begann in Korea Ende der 80er Jahre Gehen Massenwahnsinn... Die Bevölkerung des Landes war halb so groß wie Japan, während Korea mehr Spieler hatte. Bei den letzten 54 großen internationalen Turnieren haben die Koreaner 41 Siege errungen.

5. In Go gibt es ein sehr interessantes System, um die Gewinnchancen von Weiß und Schwarz auszugleichen - die Komi. Schwarz hat durch den ersten Zug einen Vorteil und daher spielt Weiß zunächst mit einem kleinen Handicap - nun reicht dieser Wert von 5,5 bis 7,5 Punkten. Grundsätzlich verwenden sie einen Bruchteil von Punkten in Komi, um die Möglichkeit eines Unentschiedens auszuschließen. Meiner Meinung nach eine wunderbare Regel, die Vertragsspiele ausschließt.

6. Go hat seine eigenen Traditionen der Etikette. Laut Go-Etikette muss der am stärksten bewertete Spieler mit Weiß spielen und der schwache Spieler erhält gegebenenfalls einen Vorsprung - Komi. Die Kapitulation im Falle einer Niederlage kann auf zwei Arten erfolgen. Sagen Sie entweder einfach „Aufgeben“ oder legen Sie mehr als einen Stein gleichzeitig auf das Brett. Sie können den Spieler, der Sie gewonnen hat, jederzeit bitten, das Spiel zu analysieren und die seiner Meinung nach falschen Züge anzugeben - der Gegner sollte nicht ablehnen.

7. Es gibt sehr eine interessante Version des Spiels Go- Spielen mit gleichfarbigen Steinen. Beide Gegner müssen sich gedanklich erinnern, welche Farbe die Steine ​​haben, während alle Steine ​​auf dem Brett in der gleichen Farbe ausgelegt sind.

8. Go gilt als eines der schwierigsten Spiele für einen Computer. Bisher können die stärksten Programme nicht mindestens auf dem Niveau des ersten Dan spielen (im vorherigen Artikel habe ich das Kyu-Dan-System kurz beschrieben).

- Goban, Steine, Schalen.

Go wird auf einem rechteckigen Feld gespielt, das als Brett oder Goban bezeichnet wird und von vertikalen und horizontalen Linien gesäumt ist. Das Go-Board ist nicht quadratisch; die Seiten haben ein Verhältnis von 15:14, denn in diesem Verhältnis befindet sich das Brett aus der Perspektive des Spielers in einer idealen Perspektive. Die lange Seite gleicht die unvermeidliche Verzerrung der Perspektive aus, die die Spieler daran hindert, die Position klar zu sehen. Das Standardbrett hat ein 19x19 Linienmuster, für Training und kurze informelle Spiele können kleinere Bretter verwendet werden: normalerweise 13x13 oder 9x9 Linien, viel seltener - 11x11, 15x15, 17x17 Linien, aber theoretisch hindert Sie nichts daran, ein beliebiges Rechteck zu verwenden Gremium. Normalerweise ist das Brett aus Holz.
Um Go zu spielen, werden außerdem Steine ​​benötigt - spezielle Spielsteine ​​in zwei kontrastierenden Farben, meistens schwarz und weiß. In der japanischen Tradition haben die Steine ​​eine linsenförmige (bikonvexe, linsenförmige) Form (die gebräuchlichste Version), in der chinesischen - flach-konvex. Ein komplettes Set für das Spiel sollte 361 Steine ​​enthalten - 180 weiße und 181 schwarze (echte Sets enthalten oft 180 Steine ​​jeder Farbe, es gibt auch Sets mit 160 Steinen im Angebot - für die meisten Spiele reicht das). Steine ​​können aus Kunststoff, Glas, Keramik, Muscheln, gewöhnlichen, Halbedel- oder Edelsteinen hergestellt werden.
Traditionell enthält das Set für das Spiel Schalen - Gefäße mit Deckel, meist aus Holz. Sie dienen zum Aufbewahren von Steinen, und während des Spiels legen die Spieler die erbeuteten Steine ​​​​des Gegners in die von den Schalen entfernten Deckel.

Grundregeln

Es spielen zwei Spieler, von denen einer schwarze Steine ​​bekommt, der andere weiße Steine.

Vor Spielbeginn ist das Brett leer. Schwarz geht zuerst. Dann werden die Züge der Reihe nach ausgeführt.

Beim Spiel mit Handicap spielt immer der Schwächere schwarz und es werden vor Spielbeginn mehrere schwarze Steine ​​auf das Brett gelegt. In diesem Fall gilt das Platzieren von Handicap-Steinen auf dem Brett offiziell als der erste Zug von Schwarz, nach dem Weiß ins Spiel kommt.

Die Spielreihenfolge.

Beim Zug legt der Spieler einen seiner Steine ​​auf dem Brett an einen beliebigen freien Schnittpunkt der Linien (Schnittpunkte werden Punkte genannt). Einmal auf dem Brett platzierte Steine ​​bewegen sich nicht, können aber vom Feind gefangen und von diesem entfernt werden. Ein Zug gilt als ausgeführt, wenn der Spieler einen Stein auf das Brett gelegt und die Hand losgelassen hat, die ihn hält. Es ist unmöglich, einen bereits platzierten Stein, von dem die Hand genommen wurde, zu bewegen; der Spieler, der dies tut, ist automatisch verloren.

Jeder Stein muss mindestens eine Freiheit (Freiheitspunkt, Atempunkt) haben - einen vertikal oder horizontal angrenzenden (aber nicht diagonal!) unbesetzten Punkt. Benachbarte Steine ​​oder Steine, die durch eine fortlaufende Nachbarkette verbunden sind, bilden eine Gruppe und teilen die Freiheiten untereinander auf (dh jedes Lahme eines Steins in einer Gruppe bezieht sich gleichzeitig auf alle Steine ​​dieser Gruppe). Wenn ein Stein oder eine Gruppe von Steinen von den Steinen des Gegners umgeben ist, so dass er keine Freiheitspunkte hat, gilt er als gefangen und vom Brett entfernt.

In den meisten Regelvarianten ist ein Zug verboten, wodurch die eigene Gruppe den letzten Freiheitspunkt verliert (selbstmörderischer Zug). Eine Ausnahme ist der Fall, wenn der gegnerischen Gruppe durch diesen Zug alle Freiheiten genommen werden; in diesem Fall erobert der Spieler die gegnerische Gruppe und seine eigene bleibt auf dem Brett (es ist leicht zu erkennen, dass die Gruppe des Spielers nach dem Entfernen der gegnerischen Gruppe bereits mindestens einen Libertären hat).

Regel ko: Es ist verboten, einen Zug zu machen, der zu einer Wiederholung einer zuvor im Spiel angetroffenen Stellung führt. Die genaue Auslegung dieses Verbots in verschiedenen Go-Regelsystemen kann geringfügig abweichen.

Der Spieler kann den nächsten Zug ablehnen, indem er "passen" sagt.

Ende der Party

Passen beide Spieler nacheinander, ist das Spiel vorbei. Dies geschieht normalerweise, wenn keine Punkte mehr auf dem Brett sind, deren Züge den Spielern Punkte bringen können. Als „Gefangener“ (Option: „tot“) gilt eine Gruppe von gegnerischen Steinen, die am Ende des Spiels nicht vom Brett entfernt, sondern bei richtiger Ausspielung absichtlich zum Tode verurteilt wurde. Sie wird am Ende des Spiels vom Brett entfernt und gesellt sich zu den vom Spieler gefangenen Steinen.

Gehen Sie in die Wertung

Am Ende des Spiels werden die von den Spielern erzielten Punkte berechnet. Der Spieler erhält einen Punkt für jeden Punkt auf dem Brett, der nur von Steinen seiner Farbe umgeben ist, und einen Punkt für jeden erbeuteten feindlichen Stein oder für jeden eigenen Stein, der bis zum Ende des Spiels auf dem Brett verblieben ist. Zusätzlich können dem Spieler, der weiß spielt, einige Punkte als Ausgleich für das Recht des ersten Zuges von Schwarz (komi) hinzugefügt werden.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Wenn die Spieler die gleiche Punktzahl erreicht haben, kann ein Unentschieden zuerkannt werden. In modernen Turnieren wird der Komi-Wert normalerweise nicht ganzzahlig gewählt, wodurch die gleiche Punktzahl für Weiß und Schwarz nicht sein kann (weiß addiert eine nicht ganzzahlige Anzahl von Komi-Punkten, für Schwarz die Punktzahl ist immer ganz, so dass grundsätzlich nicht gleich viele Punkte für Weiß und Schwarz erzielt werden können) bzw. es gibt kein Unentschieden.

Zusätzliche Regeln des Go-Spiels

Es gibt eine Reihe optionaler Regeln, die von Partei zu Partei unterschiedlich sein können und durch Vereinbarung zwischen den Spielern oder in Übereinstimmung mit den Regeln eines bestimmten Wettbewerbs festgelegt werden.

Komi

Der weiße Spieler dafür, dass er Zweiter ist, wird mit "Komi" entschädigt. Das Recht des ersten Zuges gibt Schwarz einen Vorteil, den Weiß am Ende des Spiels um eine bestimmte Anzahl von Punkten ausgleicht. Derzeit wird in der Regel ein nicht ganzzahliger Komi-Wert (5,5; 6,5; 7,5 Punkte) verwendet, um ein Unentschieden im Spiel auszuschließen. Derzeit werden in offiziellen Turnieren keine Spiele (mit Ausnahme von Handicaps) ohne Komi geübt.

Behinderung

Bei deutlichen Unterschieden in den Stärken der Spieler ist ein Handicap-Spiel möglich. In diesem Fall spielt der schwächste Spieler Schwarz ohne Komi oder mit "umgekehrtem Komi" (einige Extrapunkte werden nicht an Weiß, sondern an Schwarz gegeben). Wenn der Stärkeunterschied groß ist, wird das Handicap in Form von Handicap-Steinen angegeben - mehrere schwarze Steine ​​werden vor dem ersten Zug von Weiß auf das Brett gelegt. Die Handicapsteine ​​verschaffen Schwarz einen gravierenden Vorteil: Ein Handicapstein entspricht etwa 10-15 Extrapunkten.

In einer Reihe von mehreren Spielen kann das sogenannte "Turnier-Handicap" verwendet werden: Sie spielen ohne Komi und der schwächere Spieler spielt mehr Spiele mit Schwarz als mit Weiß. Bei einem Schwarz-Weiß-Schwarz-Handicap spielt der Schwächste mit Schwarz zwei von drei Spielen, bei einem Schwarz-Schwarz-Schwarz-Handicap - spielt nur mit Schwarz.

Notation

Das traditionelle Go-Board hat keine Konturlinien und Vertikalen, wie sie auf Schachbrettern verwendet werden. Wenn ein bestimmter Punkt auf der Tafel mündlich bezeichnet werden soll, können seine Koordinaten als Zahlenpaar von 1 bis 19 angegeben werden. Der Punkt 2-4 befindet sich beispielsweise am Schnittpunkt der zweiten Vertikalen und der vierten Horizontalen, gezählt von der oberen linken Ecke. Da sich die Go-Steine ​​nicht auf dem Brett bewegen, ist gleichzeitig eine grafische Methode eine bequeme und visuelle Art, den Zug eines Spiels aufzuzeichnen - ein Spielbrett wird auf das Blatt gezeichnet und die Zugnummern werden platziert an den Stellen, an denen die Züge gemacht wurden. Die Züge zu den Punkten, an denen der Zug bereits ausgeführt wurde (Zug in das Gebiet, aus dem die Steine ​​eines Spielers entfernt wurden) werden separat beiseite gezählt. Ein Eintrag neben dem Diagramm der Form 45 - 32 bedeutet beispielsweise, dass der 45. Zug zu dem Punkt gemacht wurde, der im Diagramm bereits durch den 32. Zug markiert ist. Bei der manuellen Aufnahmemethode können die Spielzüge der Spieler mit verschiedenfarbiger Tinte beschriftet werden. In den gedruckten Veröffentlichungen von Spielen an den Orten, an denen die Züge gemacht werden, sind Steine ​​​​der entsprechenden Farbe abgebildet und die Nummern der Züge sind auf den Steinen angegeben. In Büchern werden Spiele oft in mehreren aufeinanderfolgenden Diagrammen dargestellt: Das erste zeigt die Anfangszüge, das nächste - die Fortsetzung, während nur die Züge nummeriert sind, die sich auf dieses Diagramm beziehen (siehe zum Beispiel die Diagramme im vorherigen Abschnitt ). Diese Art der Darstellung macht es einfacher, den Spielverlauf zu verstehen, ohne ihn auf einem echten Brett zu wiederholen. In den Spielen um die höchsten Titel präsentieren sich die Assistenten eigens für diesen Rekord, und es werden nicht nur die Züge selbst aufgezeichnet, sondern auch Zeitstempel, anhand derer festgestellt werden kann, wie lange jeder Zug gedauert hat.

Spieleinstellungen

Atari-go

Eine vereinfachte Version des Spiels für Anfänger, oft fangen kleine Kinder an, damit zu gehen. Gespielt wird auf einem kleinen Brett (9 × 9 Linien), der Gewinner ist, wer zuerst mindestens einen Stein des Gegners nimmt.

Das Spiel der Anfänger, die, anstatt um Territorium zu kämpfen, damit beschäftigt sind, Steine ​​​​zu "töten" (die Steine ​​des Gegners ständig in die Atari-Position zu bringen) kann ironischerweise genauso bezeichnet werden.

Rengo

Rengo ist ein Teamspiel über ein Brett. Mehrere Spieler spielen auf jeder Seite auf demselben Brett und machen abwechselnd Züge. Spieler derselben Mannschaft dürfen während des Spiels nicht sprechen. Eine der Varianten von Rego ist Double Go, wenn Teams aus zwei Personen bestehen.

Mit einer Farbe spielen

Beide Spieler spielen mit gleichfarbigen Steinen und denken dabei daran, wem welche Steine ​​gehören.

Blindes Spiel

Einer oder beide Spieler spielen, ohne auf das Brett zu schauen (aus dem Gedächtnis). Go ist viel schwieriger blind zu spielen als Schach.



Anzahl der Spieler Ab 2

Party Zeit 10 Minuten bis 2 Stunden

Schwierigkeit des Spiels Komplex

Go bezieht sich auf Strategie- und Logikspiele wie Schach. Das genaue Entstehungsdatum des Spiels ist unbekannt, die ersten Informationen erschienen vor etwa 4000 Jahren.

Ursprünglich im alten China aufgetaucht und nur in Ostasien bekannt, verbreitete es sich erst im 20. Jahrhundert auf der ganzen Welt. Die Popularität des Spiels wächst von Jahr zu Jahr, heute gehört es zu den Grunddisziplinen bei den World Mind Games. Als stärkste Akteure der modernen Welt gelten Japaner und Chinesen. Auch Programmierer zeigen großes Interesse an dem Spiel, da die Leute heute fast auf Augenhöhe mit Computern spielen.

Inventar gehen

Für das Spiel benötigst du ein Inventar in Form von Goban, Steinen und Schalen, die zum Aufbewahren von Steinen dienen.

Los: die Spielregeln

  • Goban ist ein mit vertikalen und horizontalen Linien gesäumtes Feld. Der Schnittpunkt von Linien wird als Punkte bezeichnet, auf Punkten legen die Gegner während des Spiels ihre Steine ​​ab. Ein klassischer Goban gilt als 19 * 19 groß. Da das Spiel auf einem solchen Feld jedoch lange dauert, wird oft auf kleinere Größen zurückgegriffen: 13 * 13 und 9 * 9. Die Größen 11*11, 15*15 und 17*17 werden sehr selten verwendet. Erwähnenswert ist die erhöhte Größe des Feldes, zum Beispiel im Internet werden Spiele auf Feldern von 37 * 37 Zeilen abgehalten.
  • Klassische Bretter bestehen aus Holz, in der Antike wurde oft Leder verwendet, das sich gut aufbewahren lässt, und das Spiel fand auf speziellen Tischen oder auf Baumschnitten statt. Das Hauptmerkmal des Gobans ist seine Form, alle Anfänger meinen, dass es quadratisch ist, tatsächlich sollte es jedoch ein Seitenverhältnis von 15:14 haben. Diese Funktion ermöglicht es Ihnen, das Bild des Kampfes während des Spiels klarer zu sehen.
  • Der zweite notwendige Inventargegenstand für das Spiel sind Steine. Die Steine ​​sind in zwei kontrastierenden Farben, normalerweise schwarz und weiß. Die Standardanzahl an Steinen beträgt 361, 180 weiße Steine ​​und 181 schwarze. Aber zum Verkauf gibt es normalerweise Sets mit 360 Steinen oder sogar 320 Steinen. 320 Steine ​​reichen für die meisten Partys, aber es gibt auch seltene Fälle, in denen ein kompletter Steinsatz benötigt wird. Die Form der Steine ​​ist eine ganze Kultur, in jedem Land bevorzugen sie ihre eigenen Formen. Die gebräuchlichsten Formen sind die chinesische plankonvexe Form und die japanische Linsenform. Die häufigste linsenförmige Form von Steinen der Welt. Steine ​​werden aus einer Vielzahl von Materialien hergestellt, von Kunststoffen bis hin zu Edelsteinen.
  • Als Lagerhaus für Steine ​​dienen spezielle Gefäße, die man Schalen nennt. Während des Spiels werden Steine ​​in der Schüssel aufbewahrt und die erbeuteten Steine ​​des Gegners auf den Deckel der Schüssel gelegt.
  • Go ist seit jeher ein beliebtes Spiel der oberen Gesellschaftsschichten, die für das Spiel einzigartige Sets aus den wertvollsten Holzarten, Edelmetallen, Steinen verwendeten und die Schalen von den besten Töpfern ihrer Zeit angefertigt wurden. Diese Traditionen, teure Sets herzustellen, haben sich bis heute erhalten. Manche Sets haben nicht nur einen hohen materiellen Wert, sondern sind auch Kunstwerke, die in Museen aufbewahrt und in Ausstellungen gezeigt werden.
  • Bei offiziellen Wettbewerben wird eine Schachuhr verwendet, um die Zeit zu kontrollieren.
  • Grundregeln
  • Das Spiel wird von zwei Spielern gespielt, einer verwaltet die weißen Steine, der andere die schwarzen. Die Bewegungen werden der Reihe nach ausgeführt. Die Essenz des Spiels besteht darin, das Territorium einzuzäunen, wer das Territorium besser einzäunen kann, hat gewonnen. Die Partie beginnt mit einem leeren Goban, Schwarz macht den ersten Zug.
  • In go gibt es ein Handicap-Konzept, das beim Aufeinandertreffen von Spielern unterschiedlicher Stärke und beim Training zum Einsatz kommt. Der schwächste Spieler spielt vor Spielbeginn immer mit Schwarz und kann eine vorgegebene Anzahl Steine ​​seiner Farbe auf das Brett legen. Beim Spielen mit Handicap beginnt Weiß die Partie, da Schwarz bereits seinen ersten (Null-)Zug gemacht hat. Einzige Ausnahme sind die Regeln von Ing, bei denen Schwarz nach dem Platzieren des resultierenden Handicaps die Partie alleine beginnt.
  • Bei ansonsten gleichen Bedingungen hat der schwarze Spieler immer einen Vorteil, um diesen auszugleichen, wurde die Komi-Regel eingeführt. Komi ist eine bestimmte Anzahl von Punkten, die dem Spieler, der mit weißen Steinen spielt, als Ausgleich für den ersten Zug von Schwarz zuerkannt wird. Es ist üblich, die Komi als nicht ganzzahlige Zahl zu akzeptieren, um ein Gleichstand mit gleicher Punktzahl zu vermeiden.
  • Im Laufe der Geschichte von Turnier go hat sich die Punktzahl in Komi allmählich erhöht, da das Zugrecht (der erste Zug) eine sehr wichtige Rolle spielt und einen erheblichen Vorteil verschafft.
  • Während des Spiels werden Steine ​​in Punkte (Linienkreuzung) gelegt. Hier gilt die Regel, dass, wenn der Spieler einen Stein gelegt und sich die Hand abgerissen hat, der Stein nicht neu angeordnet werden kann. Die auf das Brett gelegten Steine ​​bewegen sich nicht mehr, können aber vom Feind erobert werden, wenn sie alle Grade der Atmung (Freiheit) verlieren, die als lahm bezeichnet werden. Dame sind freie Punkte, die sich horizontal und vertikal neben dem Stein befinden. Eine Gruppe von Steinen hat gemeinsame Freiheiten und stirbt nur, wenn keiner der Steine ​​in der Gruppe Freiheiten hat. Tote Steine ​​gelten als erbeutet, sie werden vom Gegner vom Brett entfernt, sie werden am Ende des Spiels bei der Punkteberechnung berücksichtigt.
  • Es ist verboten, Bewegungen zu machen, die zum Selbstmord von Steinen führen. Eine Ausnahme ist die Situation, wenn ein Stein der eigenen und der gegnerischen Gruppe den letzten Freiheitsgrad wegnimmt, in diesem Fall werden nach dem Zug die gegnerischen Steine ​​entfernt und die Gruppe ihrer Steine ​​bekommt wieder Atem. In diesem Fall sagen sie, dass die Steine ​​den Atem angehalten haben oder dass der Stein "abgetaucht" ist.
  • Das Hauptverbot ist die Wiederholung der Position – die Ko-Regel. Diese Regel besagt, dass Sie keinen Zug ausführen können, der einen Zug vor dem ausgeführten Zug zur Position des vorherigen führt. Es gibt jedoch Situationen, in denen "multiple ko" erhalten wird. Das heißt, die Stellung wird wiederholt, dies geschieht jedoch nicht in zwei Zügen, sondern in einer Vielzahl von Zügen, wobei je nach Vereinbarung oder Turnier nach Vereinbarung der Parteien ein Unentschieden anerkannt oder die Partie wiederholt wird Regeln.
  • Während des Spiels ist es nicht notwendig, sich zu bewegen, Sie können einen Pass machen und den Zug an Ihren Gegner weitergeben. Sagen beide Spieler Passen, endet das Spiel und fährt mit der Berechnung der erhaltenen Punkte fort. Die Punktezählung erfolgt nach zwei Systemen, bei dem einen werden nur das eroberte Territorium plus die eroberten Steine ​​des Gegners gezählt, beim anderen werden die freigelegten (lebenden) Steine ​​plus das eroberte Territorium gezählt. Das gewählte Zählsystem hat keinen Einfluss auf das Ergebnis, es wird dasjenige verwendet, das als das bequemste angesehen wird.
  • Für jeden eroberten Punkt wird ein Punkt vergeben und für jeden eroberten feindlichen Stein wird ein Punkt vergeben. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Punkten.
  • Beispiel für die Wertung auf Feld 9 * 9
  • Das Bild oben zeigt das Ende des Spiels auf dem 9 * 9-Feld, wo die weiß markierten Punkte und Steine ​​zu Weiß gehören und schwarz zu Schwarz, während Schwarz 4 weiße Steine ​​erobert und vom Brett entfernt hat. Steine ​​mit Markierungen werden vom Spielplan entfernt und die frei gewordenen Punkte werden den jeweiligen Spielern zur Verfügung gestellt. Vor der Berechnung gehen wir davon aus, dass das Spiel ohne Handicap gespielt wurde und der Komi für Weiße 6,5 Punkte beträgt (dieser Wert von Komi ist am häufigsten für den Goban 9 * 9). Man sieht, dass Weiße 20 Territoriumspunkte und 19 mit lebenden Steinen besitzen, Schwarze wiederum mit 23 Punkten und 19 Steinen. Außerdem eroberte jede Seite fünf feindliche Steine.
  • Punkteberechnung ohne lebende Steine
    • Weiß: 6,5 + 5 + 20 = 31,5
    • Schwarz: 5 + 23 = 28
    • Punkteberechnung unter Berücksichtigung lebender Steine
    • Weiß: 6,5 + 20 + 19 = 45,5
    • Schwarz: 23 + 19 = 42
    • Ergebnis: Weiß hat mit 3,5 Punkten Vorsprung gewonnen
  • Berechnungen haben gezeigt, dass beide Bewertungssysteme das gleiche Ergebnis liefern.
  • Zu beachten ist, dass ein Draw-In-Go nicht praktiziert wird und bei einem „multiple ko“ (ewiges Leben) sehr selten vorkommt.
  • Um ein Unentschieden in Go zu eliminieren, wird eine nicht ganzzahlige Anzahl von Komi-Punkten verwendet. Und in Ingas Regeln, wo immer ein Komi gleich 8 verwendet wird, gibt es eine Regel, nach der der Spieler, der mit der gleichen Punktzahl schwarz spielt, als Sieger anerkannt wird.
  • Bei Turnieren zählt nur das Ergebnis des Spiels, nicht die Anzahl der erzielten Punkte. In den Turniertabellen wird die erzielte Punktzahl in Form von Zusatzinformationen zur Party angegeben.
  • Go-Spiele dauern normalerweise sehr lange. Bei ernsthaften Turnieren wird ein Spiel in zwei Tagen gespielt.
  • Es gibt keine einheitlichen Regeln auf der Welt, also machen Sie sich vor einem Spiel oder Turnier mit den Regeln vertraut, nach denen das Spiel stattfindet. Der Unterschied in den Regeln ist nicht signifikant und betrifft hauptsächlich organisatorische Fragen und regelt die Bedeutung von Komi.
  • Am Ende von Spielen und Turnieren wird die Wertung berechnet, die die ungefähre Stärke der Spieler widerspiegelt. Go hat kein weltweit standardisiertes System zur Bewertung der Stärke von Spielern, am häufigsten wird das japanische Ranking-System verwendet. Das japanische System besteht aus 30 Kyu und 9 Dans. Der Spieler, der die Regeln gelernt hat, erhält zunächst 30 Kyu, wodurch seine Meisterschaft weiter verbessert wird, sein Kyu sinkt allmählich auf den 1. Dann erhält der Spieler den ersten Dan und wenn sein Dan wächst, erhöht er sich, das Limit beträgt 9 Dan. Aber jedes Land hat sein eigenes System von Sportkategorien und -rängen, daher kann das allgemeine Kriterium der Stärke eines Spielers als seine Bewertung angesehen werden.
  • Wenn man sich die Go-Regel ansieht, scheint das Spiel recht einfach zu sein, aber es ist bei weitem nicht der Fall. Go hat ein tiefes strategisches Fundament und sehr spannende Taktiken, deren Beherrschung Jahre dauert. Zum Beispiel kann es in Go nach dem 4. Zug ungefähr 15,5 Milliarden verschiedene Stellungen geben! Und im Schach können nach dem 4. Halbzug nur hunderttausend Stellungen entstehen. Die Komplexität des Spiels liegt nicht in den zahlreichen Optionen, sondern in den strategischen Feinheiten, die ständig berücksichtigt werden müssen, um den optimalsten Zug zu machen. Gleichzeitig gibt es keine einzige Gewinnstrategie im Spiel, es ist sehr wichtig, die Fähigkeiten der kompetenten Verteidigung und des Angriffs zu kombinieren sowie die richtigen Objekte und Zonen zu wählen, auf die Sie Einfluss nehmen möchten. Gleichzeitig wird das Spiel auf dem gesamten Brett gleichzeitig gespielt, es gibt keine unwichtigen oder zweitrangig spielenden Abschnitte.
  • In manchen Schulen und Vereinen wird Go nicht nur als Spiel, sondern als Kunst angesehen. Und einige Forscher versuchen im Allgemeinen, Ereignisse in der Welt mit der Strategie und den Kategorien von go zu beschreiben und vorherzusagen.

Go wird zu zweit gespielt, einer mit weißen Steinen, der andere mit schwarzen Steinen. Zuerst kommt Schwarz, dann Weiß, dann abwechselnd. Steine ​​werden am Schnittpunkt von horizontalen und vertikalen Linien entlang der Seiten und Ecken des Bretts platziert. Sobald ein Stein platziert ist, bewegt er sich nicht mehr (kann jedoch unter bestimmten Bedingungen vom Brett entfernt werden).
Das Ziel des Spiels ist es, abwechselnd Steine ​​auf dem Brett zu platzieren, um so viel Territorium wie möglich zu umgeben. Das Territorium sind alle Kreuzungen von Linien, die nicht von Steinen besetzt sind. Neben- und Eckkreuzungen werden ebenfalls gezählt. Nachdem keine gewinnbringenden Übergänge mehr vorhanden sind, sagen die Gegner abwechselnd „Pass“. Danach gilt das Spiel als beendet.

Funktionen des Spiels auf Gambler

1. Go in unserem Club wird auf Brettern der verschiedenen Größen 9x9, 13x13 und 19x19 gespielt. Die ersten beiden Boardgrößen gelten als Übungsboards.

2. Zwei Spieler mit schwarzen und weißen Steinen setzen diese abwechselnd an die Kreuzungspunkte des Netzes. Einmal auf dem Brett platziert, bewegen sich Steine ​​nicht mehr und können nur von ihm entfernt werden (siehe unten). Der Spieler, der schwarz spielt, geht zuerst.

3. Jeder Stein muss mindestens einen Freiheitspunkt haben, vertikal oder horizontal angrenzend an einen unbesetzten Schnittpunkt. Benachbarte Steine, oder verbunden durch eine ununterbrochene Kette von Nachbarn, bilden eine Gruppe und teilen ihre Freiheiten untereinander. Im Folgenden werden nicht offensichtliche (wie sich herausstellte) Schlussfolgerungen aus dieser und den nächsten beiden Regeln gezeigt.

4. Wenn ein Stein oder eine Gruppe von Steinen von den Steinen des Gegners umgeben ist, so dass er keine Freiheitspunkte hat, gilt er als gefangen und vom Brett entfernt.

5. Es ist verboten, einen Zug zu machen, durch den die eigene Gruppe den letzten Freiheitspunkt verliert (selbstmörderischer Zug), außer wenn durch diesen Zug die Steine ​​des Gegners geschlagen werden.
6. Regel „ko“: Es ist verboten, Züge zu machen, die zu einer Wiederholung einer zuvor im Spiel angetroffenen Stellung führen.

7. Der Spieler kann den nächsten Zug ablehnen, indem er „passen“ sagt. Wenn beide Spieler nacheinander folden, ist das Spiel vorbei. Aus irgendeinem Grund vergessen viele Anfänger diese Regel (oder wissen es nicht).

8. Eine Gruppe von Steinen, die am Ende des Spiels nicht vom Brett entfernt wurde, aber beim Ausspielen zum Sterben verurteilt ist, gilt als "Gefangener". Sie schließt sich den vom Spieler gefangenen Steinen an. WICHTIG!!! Angesichts der Besonderheiten der Spieldurchführung müssen jedoch die "toten" Gruppen gegessen werden, da die "toten" Steine ​​sonst bei der Berechnung der Punkte als Punkte an den Feind und das Territorium zwischen ihnen und Ihrem gehen Steine ​​werden als neutral betrachtet.

9. Jeder Spieler erhält eine Anzahl von Punkten, die der Anzahl der leeren Kreuzungen des Brettes entspricht, die nur von Steinen seiner Farbe umgeben sind, plus der Anzahl seiner Steine, die am Ende des Spiels auf dem Brett verblieben sind (dh nicht gefangen). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Beachten Sie! Gefressene Steine ​​zählen nicht! Hier sieht man, dass das Auffressen von "toten" Gruppen nicht zu einer Punktabnahme führt, denn das von deinen Steinen umgebene und von deinen Steinen besetzte Gebiet ist gleichwertig.

10. Die Kompensation des weißen Spielers für das Ziehen des zweiten Spielers wird "Komi" genannt. Es besteht darin, dass am Ende des Spiels eine bestimmte Anzahl von Punkten hinzugefügt wird. Ein Komi-Punkt entspricht einem Gebietspunkt. In der Regel wird ein nicht ganzzahliger Komi-Wert (5,5; 6,5; 7,5 Punkte) verwendet, um ein Unentschieden im Spiel auszuschließen. Die Größe der Komi wird in Konventionen vor Spielbeginn festgelegt. Standardmäßig beträgt die Komi-Größe bei Gambler 5,5 Punkte.

Go wird normalerweise auf einem 19x19-Brett gespielt. D.1 eine leere Tafel wird angezeigt. Beachten Sie die neun markierten Schnittpunkte der Linien. Sie werden Hoshi genannt. (Lateinische Transkription hoshi, wörtliche Übersetzung aus dem Japanischen ins Russische - Stern). Diese Markierungen auf der Tafel dienen der Bequemlichkeit und der Positionierung der Handicaps.

Für das Spiel werden weiße und schwarze Chips verwendet, die in Form einer bikonvexen Linse hergestellt werden. Sie werden „Steine“ genannt. Normalerweise sind diese Steine ​​aus Kunststoff oder Glas. In teuren Sets werden weiße Steine ​​aus Muscheln und schwarze aus Schiefer hergestellt. Unabhängig davon, woraus die Chips bestehen, werden sie einfach als Steine ​​​​bezeichnet. Zu Beginn des Spiels hat der Spieler, der schwarz spielt, 181 schwarze Steine, und der Spieler, der weiß spielt, hat 180 weiße Steine. Die Gesamtzahl der Steine ​​(361) entspricht der Gesamtzahl der Linienkreuzungen auf einem Standard 19x19 Brett. Es ist üblich, Steine ​​in Holz- oder Plastikschalen neben dem Brett aufzubewahren.

Zu Beginn des Spiels ist das Brett leer. Ein Spieler nimmt schwarze Steine, der zweite weiße. Schwarz macht den ersten Zug. Ein Zug ist das Platzieren eines Steins am Schnittpunkt der Linien des Bretts. Sie können zu jeder unbesetzten Kreuzung gehen, aber zu Beginn des Spiels werden die ersten Züge normalerweise näher an den Hoshi-Punkten in den Ecken des Bretts ausgeführt. Sie wechseln sich ab. Der auf das Brett gelegte Stein bewegt sich nicht. Er kann im Falle einer Gefangennahme vom Brett entfernt werden. Auf der D 2 der typische Spielbeginn wird angezeigt. Schwarz machte den ersten Zug in der oberen rechten Ecke. Weiß platzierter Stein 2 oben links. Außerdem wurden die Züge in Übereinstimmung mit den Regeln der Reihe nach ausgeführt. Hinweis - Keine Seite ging zu Beginn weit von den Ecken weg.

Die vier Grundregeln von go

1. Der Zug wird zum Schnittpunkt der Brettlinien ausgeführt.
2. Die auf das Brett gelegten Steine ​​bewegen sich nicht.
3. Schwarz zieht zuerst.
4. Die Züge werden der Reihe nach ausgeführt.

Das Ziel des Spiels ist es, Territorien zu erobern

Das Ziel des Spiels ist es, Territorien zu erobern. Der Gewinner ist derjenige, der am Ende des Spiels mehr Territorium erobert hat. Einige japanische Geschäftsleute wenden diese Regel in ihrer Strategie des Marktverhaltens an: Versuchen Sie nicht, einen Konkurrenten zu entfernen (wie im Schach), interagieren Sie mit ihm, sondern gewinnen Sie einen großen Marktanteil.

Sehen wir uns am Beispiel eines Spiels auf einem 9x9-Brett an, wie Territorium erobert wird. Ein Spiel auf einem so kleinen Brett ist nicht reich an strategischen Techniken, aber die Regeln und sogar einige taktische Techniken unterscheiden sich nicht vom Spielen auf einem großen Brett. Es wird empfohlen, die Spielregeln auf einem 9x9-Brett zu beherrschen. Dann können Sie auf einem 13x13-Brett weiterspielen. Bald, nachdem Sie etwa 100 kurze Spiele gespielt haben, werden Sie sich beim Spielen auf einem Standardbrett sicher fühlen.

Auf der F.1 Schwarz hat oben rechts den ersten Zug gemacht. Dann machte Weiß einen Zug. Beide Seiten wechselten sich weiterhin gemäß den Spielregeln ab.

In Runde 6 nimmt das Territorium beider Seiten Gestalt an. Schwarz hat die rechte Seite abgesteckt, Weiß hofft auf die linke Seite.

Sobald beide Spieler ihre Gebietsansprüche identifiziert haben, ergeben sich zwei Hauptstrategien. Die erste besteht darin, Ihr Territorium zu vergrößern und gleichzeitig das Territorium des Feindes zu reduzieren. Die zweite besteht darin, in den Einflussbereich des Feindes einzudringen.

Verschiebe Teil 7 weiter F.2 folgt der ersten Strategie. Schwarz erweitert sein Territorium unten rechts und erlaubt Weiß nicht, sein Territorium mit dem Zug "a" zu erweitern. Weiß sollte 8 verteidigen, um Schwarz davon abzuhalten, tiefer in sein Territorium vorzudringen. Dann verstärkt Schwarz die Grenze mit 9.

Die Weißen waren an der Reihe, ihre Herrschaftsgebiete zu erweitern. Zuerst fügen sie Gebiete in der Mitte hinzu B. 10 und 12 ( F.3), dann oben links b.14. Schwarz muss 15 verteidigen. Jetzt werden Punkte um die Punkte "a" und "b" gespielt.

Die Standardsequenz b.16-ch.19 ( F.4). Unter b.20-ch.23 genauso gespielt. Durch diese Spielweise erweiterte Weiß sein Territorium, während es das Territorium von Schwarz verkleinerte.

Die Züge von h.24 bis h.26 sind die letzten im Spiel. Nun kann der Gewinner ermittelt werden. In diesem Fall ist die Berechnung des Ergebnisses einfach.

Das Territorium von Schwarz besteht aus allen unbesetzten Punkten, die er auf der rechten Seite kontrolliert, und das Territorium von Weiß besteht aus den Punkten, die er auf der linken Seite kontrolliert. Genauer gesagt, alle mit dem Buchstaben "b" gekennzeichneten Artikel auf F.6, stellen schwarzes Territorium dar, und alle mit dem Buchstaben "w" gekennzeichneten Punkte sind weißes Territorium. Wenn Sie sie zählen, werden Sie feststellen, dass Schwarz 28 und Weiß 27 Punkte hat. Somit hat Schwarz mit einem Punkt gewonnen. Bitte beachten Sie, dass die mit weißen und schwarzen Steinen belegten Punkte nicht berücksichtigt werden.

Dieses Spiel ist sehr einfach, viele Aspekte der Go-Regeln sind darin nicht enthalten. Es veranschaulicht nur den Zweck des Spiels. In der nächsten Ausgabe werden wir uns anschauen, wie Steine ​​eingefangen und vom Brett entfernt werden.