Positive und negative Sozialisation von Individuen

Die Massenmedien haben einen großen Einfluss auf die Gestaltung des Lebensstils von Kindern und Jugendlichen.

In der modernen Welt spielen die Medien eine große Rolle im menschlichen Leben und wirken sich sowohl positiv als auch negativ aus.

Die Massenmedien halten junge Menschen über alle aktuellen Ereignisse auf dem Laufenden und stillen so den "Informationshunger"; Die Medien fördern die allgemeine, einschließlich der politischen Kultur der Bevölkerung. dient der gegenseitigen Information von Behörden und Bevölkerung; soziale Spannungen abbauen.

Dank der Medien wird eine öffentliche Meinung gebildet - ein Zustand des Massenbewusstseins, der eine verborgene oder explizite Haltung verschiedener sozialer Gemeinschaften zu den Problemen und Ereignissen der Realität enthält. Zum Beispiel gibt es eine wohlgeformte öffentliche Meinung zu solchen globalen gemeinsamen menschlichen Problemen wie der Verhinderung einer ökologischen Katastrophe, eines thermonuklearen, eines biologischen Krieges usw. Die öffentliche Meinung fungiert als Kontroll- und Beratungsfunktion.

Das Internet wird bei jungen Menschen immer beliebter, da es drei Funktionen umfasst: Kommunikation (als Kommunikationsquelle), Medien (als Informationsquelle) und Produktion (als Grundlage für Unternehmen).

Heutzutage gibt es fast keine Hindernisse für die Entwicklung von Computerinformationstechnologien. Das Internet, ein System zum Suchen und Übertragen von Informationen, die mit diesen Technologien generiert werden, wird zweifellos in naher Zukunft absolute Freiheitsgrade erhalten. Это явление открывает для молодого человека, стремящегося к саморазвитию, огромные возможности для творчества, обучения, моделирования и многих других областей, а виртуальные технологии, созданные и применяемые на основе понимания явления виртуальной реальности, принесут несомненную пользу как отдельно взятому человеку, так и государственной системе im Allgemeinen .

Die Medien sind auch Quellen negativer, gewalttätiger Informationen: In modernen Fernsehserien, Filmen und sogar Cartoons gibt es Gewalt.

Die Auswirkungen der Medien sind erheblich. Jugendliche sind eine soziale Gruppe, die stark von den Mainstream-Medien beeinflusst wird. Jetzt sprechen sie immer häufiger über die negativen Auswirkungen der Medien, die sich in ihrem unangemessenen Verhalten in der Gesellschaft äußern. Dieses Problem muss gelöst werden, obwohl es für jemanden nicht von Vorteil ist. Ein gesunder Lebensstil, ein hohes realisiertes intellektuelles Potenzial und die Tiefe guter Moral sollten vor allem unsere junge Generation charakterisieren. Wir sind davon überzeugt, dass die bereitgestellten Informationen das Verständnis für das Leben, gute Ratschläge und eine positive Einstellung der jüngeren Generation fördern und keine negativen und enttäuschenden Gefühle bei den Schülern hervorrufen sollten.

Wenn wir über negative Konsequenzen sprechen, können wir die Bildung des Bedürfnisses von Jugendlichen nach sofortiger Befriedigung ihrer eigenen Wünsche und Bedürfnisse sowie eine Schwächung der Lesefähigkeiten und eine Verringerung des kreativen Potenzials einschließen. Massive Medienpräsenz kann die Qualität der zwischenmenschlichen Kommunikation negativ beeinflussen. Cartoons mit ihren schnellen Veränderungen der visuellen und auditorischen Reize ziehen insbesondere die Aufmerksamkeit von Kindern auf sich und können die zwischenmenschlichen Kontakte erheblich reduzieren. Das Eintauchen in die "Tagträume" von Fernsehfilmen ermöglicht es Ihnen, sich vor den Problemen und Schwierigkeiten des wirklichen Lebens zu verstecken, was die soziale Fehlanpassung verschlimmert und die Einsamkeit erhöht.

Das wirksamste Informationsmittel über die Auswirkungen auf das Bewusstsein von Menschen ist das Fernsehen, das die Möglichkeit einer visuell-figurativen Wahrnehmung und damit eine stärkere emotionale Auswirkung auf eine Person bietet.

Das Fernsehen kann das Verhalten von Informationskonsumenten simulieren. Es ist wichtig, dies zu berücksichtigen, da die Anzahl der Gewaltszenen in den schwersten und perversesten Formen die Grenzen ihrer Wahrnehmung durch einen normalen Menschen überschritten hat. Gewalt, die wie eine Lawine vom Bildschirm fällt, wird nicht nur für Erwachsene, sondern auch für Kinder und Jugendliche zur "Norm" der Freizeit.

Einer der negativen Einflüsse ist auch die Propaganda. Im Laufe der Jahre hat die Propaganda eine Vielzahl von Methoden zur Manipulation des öffentlichen Bewusstseins erarbeitet, die wirklich effektiv sind und es Ihnen ermöglichen, die Masse auf eine bestimmte Weise zu beeinflussen. Einer der negativen Einflüsse auf das Bewusstsein junger Menschen ist die Methode der Desinformation. Der Punkt ist, dass die Medien zu einem bestimmten Zeitpunkt mit Informationen „gefüttert“ werden, was oft eine völlige Lüge ist. Desinformation wird in der Regel aus verschiedenen Quellen geliefert und versinkt im Unterbewusstsein einer Person, wird im Moment einer wichtigen Entscheidung verwendet und wenn die Wahrheit bekannt ist, wird das Ziel der Desinformation bereits erreicht. Somit ist diese Methode sehr effektiv. Aber die Methode der Desinformation ist offensichtlich „unhöflich“ und wird in modernen Medien im Gegensatz zu dem mit Assoziationen verbundenen Einfluss nicht oft angewendet.

Die Massenmedien haben einen großen Einfluss auf die Gestaltung des Lebensstils von Kindern und Jugendlichen. Dieser Einfluss breitet sich sowohl direkt durch die Medien auf die Persönlichkeit des Kindes als auch indirekt aus - durch Eltern, Lehrer, Gleichaltrige, auf die wiederum die Medien einen erheblichen Einfluss haben. Selbst die in der Gesellschaft vorherrschenden sozialen Normen werden weitgehend von den Massenmedien geprägt. Die Medien erzeugen einen doppelten, sich gegenseitig ausschließenden Einfluss auf den Lebensstil des Kindes: Einerseits wirken sie als ein Faktor, der die Bildung eines gesunden Lebensstils bei einem Kind stimuliert, andererseits provozieren sie die Entwicklung von schlechten Gewohnheiten und chemischen Abhängigkeiten und zur Entwicklung von psychischen Beschwerden beitragen. Das Fernsehen beeinflusst die Lebensorientierung der studentischen Jugend sehr stark, setzt und fördert die Standards eines schönen Lebens, beeinflusst das Verhalten von Kindern und Jugendlichen, leistet einen wesentlichen Beitrag zur Art ihrer Kommunikation mit der Welt, es stellt sich als Anreiz heraus für Handlungen, die nicht selbst erfunden werden müssen, da sie eine vorgefertigte Form erhalten. Durch die Förderung bestimmter Werte kann es bei Menschen zu angemessenen Einstellungen kommen. Wir haben die Frage des Einflusses der Medien auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen betrachtet, und man kann mit Sicherheit sagen, dass der Einfluss der Medien existiert und ziemlich bedeutend ist. Jugendliche sind eine soziale Gruppe, die sich sehr für den Einfluss der Massenmedien eignet. Es stellte sich heraus, dass es sowohl positive als auch negative Medien gibt - die Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche. Jetzt sprechen sie immer häufiger über die negativen Auswirkungen der Medien, die sich in ihrem unangemessenen Verhalten in der Gesellschaft äußern.

Im 20. Jahrhundert sind neue Medienquellen entstanden, die unter den seit langem etablierten Medien eine Sonderstellung einnehmen.

Diese reichlich vorhandenen Quellen sind Fernsehen und Internet. Sie haben sich auch aktiv dem Leben der Menschen angeschlossen. Und das Fernsehen erweist sich als Handlungsanreiz. Es fördert auch bestimmte Werte, die in der Lage sind, angemessene Einstellungen bei Menschen zu bilden. Dieses Problem muss gelöst werden, obwohl es für jemanden nicht von Vorteil ist. Ein gesunder Lebensstil, ein hohes realisiertes intellektuelles Potenzial und die Tiefe guter Moral sollten vor allem unsere junge Generation charakterisieren.

Sie beeinflusst ihren Prozess und ähnelt etwas einem Schuss auf ein sich bewegendes Ziel, das immer auf das Ziel trifft. Einige Fälle fehlgeschlagener Sozialisation können jedoch schwerwiegender sein als andere.

Einige Soziologen glauben, dass es einen Zusammenhang zwischen schlechter Sozialisation und psychischen Erkrankungen gibt. Lennard und seine Kollegen haben einen Zusammenhang zwischen familiären Kommunikationsmustern und Schizophrenie festgestellt. Sie untersuchten zwei verschiedene Kommunikationsarten: externe und interne. Externe Kommunikation beinhaltet Beziehungen zu Fremden sowie zwischen Eltern und Kind. Ein Gespräch über einen Fernsehstar oder eine in der Nachbarschaft lebende Familie sollte als Beispiel für externe Kommunikation betrachtet werden. Interne Kommunikation betrifft die Gefühle, Gedanken und emotionalen Erfahrungen der Eltern und des Kindes.

Interne Kommunikation besteht aus Aussagen und Fragen. Zum Beispiel sagt einer der Eltern zu dem Kind: „Du bist nur gut, wenn es dir gut tut“ oder: „Du wirst nicht krank. Sag dir nicht, dass du krank bist. " Lennard zeigte, dass in Familien, in denen Kinder an Schizophrenie leiden, die Tendenz zur internen und nicht zur externen Kommunikation überwiegt. Er argumentiert, dass diese Art der Elternschaft mit dem Eindringen der Eltern in die Privatsphäre ihrer Kinder einhergeht, was die Entwicklung ihres Selbstbewusstseins und die Fähigkeit, ihre Gefühle zu kontrollieren, behindert.

Cohn (1969) hat eine andere Erklärung für die Beziehung zwischen Schizophrenie und Sozialisation vorgelegt. Er stellte fest, dass Schizophrenie unter Angehörigen der Unterschicht besonders verbreitet ist, und schlug vor, dass dies auf die für diese Klasse charakteristischen Sozialisationsmechanismen zurückzuführen ist. Kinder aus der unteren Klasse sind eher daran gewöhnt, anderen Menschen zu gehorchen, so dass sie möglicherweise eine vereinfachte Vorstellung von Autorität und einigen anderen Aspekten des wirklichen Lebens haben. Und wenn in ihrem persönlichen Leben eine Krise auftritt, die mit Hilfe erlernter Regeln nicht überwunden werden kann, werden sie entmutigt und können Stress nicht mehr standhalten. Cohn argumentiert, dass solche Symptome der Schizophrenie als vereinfachte, starre Sicht auf Realität, Angst und Misstrauen, die Unfähigkeit, sich in die Lage anderer zu versetzen, hypertrophierte Persönlichkeitsmerkmale sind, die zum Konformismus neigen.

Smelser sagte, dass das "Scheitern" oder der "Erfolg" der Sozialisation von den Methoden abhängen könnte, die verwendet werden, um dies zu erreichen. Soziologen haben herausgefunden, dass die im Sozialisierungsprozess verwendeten Methoden die Bereitschaft der Menschen beeinflussen, allgemein akzeptierte Werte zu assimilieren. Zum Beispiel hängt die Neigung junger Menschen, sich dem Establishment zu widersetzen oder es zu unterstützen, davon ab, wie sie die Hilfe oder Kontrolle der Eltern sehen. Jugendliche (Teenager), denen ihre Eltern nicht viel helfen, während sie ihre Macht missbrauchen (dies betrifft vor allem Väter), werden häufig zu Nonkonformisten in religiösen Angelegenheiten. Viele von ihnen bemühen sich, ihre persönlichen Prinzipien den allgemein akzeptierten Werten entgegenzusetzen Der Gesellschaft. Jugendliche, die erkennen, dass ihre Eltern sowohl unterstützend als auch kontrollierend sind, halten sich eher an traditionelle religiöse Überzeugungen und versuchen, den Status quo aufrechtzuerhalten.

Sozialisation ist also ein Prozess, durch den ein Individuum Mitglied der Gesellschaft wird, seine Normen und Werte assimiliert und bestimmte soziale Rollen beherrscht. Gleichzeitig überträgt die ältere Generation ihr Wissen auf die jüngeren und bildet ihre Fähigkeiten, die für ein unabhängiges Leben notwendig sind. So ersetzt eine Generation eine andere und gewährleistet die Kontinuität der Kultur, einschließlich Sprache, Werte, Normen, Bräuche und Moral.

Durch systematische Interaktion mit anderen Menschen bildet das Individuum seine eigenen Überzeugungen, moralischen Standards und Gewohnheiten - alles, was die Einzigartigkeit des Individuums schafft. Sozialisation hat also zwei Funktionen: den Kulturtransfer von einer Generation zur anderen und die Entwicklung des eigenen Selbst.

Um die Bedeutung der Kontinuität des historischen Prozesses aufzuzeigen, hat A.N. Leontiev bezieht sich auf eine Illustration, die aus der Arbeit des berühmten französischen Psychologen A. Pieron entlehnt wurde. „Wenn unser Planet eine Katastrophe erleiden würde, durch die nur kleine Kinder überleben würden und die gesamte erwachsene Bevölkerung umkommen würde, würde die Geschichte der Menschheit unweigerlich unterbrochen, obwohl die Menschheit nicht aufhören würde. Die kulturellen Schätze würden physisch weiterhin existieren, aber es würde niemanden geben, der sie für neue Generationen offenbart. Maschinen wären untätig, Bücher würden ungelesen bleiben, Kunstwerke würden ihre ästhetische Funktion verlieren. Die Geschichte der Menschheit müsste von vorne beginnen. Die Bewegung der Geschichte ist also unmöglich, ohne die Errungenschaften der menschlichen Kultur ohne Bildung aktiv auf neue Generationen zu übertragen. "

Definition 1

Sozialisation ist ein wechselseitiger Prozess. Einerseits beeinflusst die Gesellschaft den Einzelnen, indem sie ihm soziale und kulturelle Normen anbietet. Andererseits beherrscht der Einzelne sein ganzes Leben lang die vorgeschlagenen Normen und Werte, dank derer er sich in die bestehende Struktur der Gesellschaft einfügt. Sozialisation ist ein fortlaufender Prozess, der ein Leben lang dauert

Der Mensch ist die einzige biologische Spezies, die sich nicht nur an die Bedingungen der äußeren Umwelt anpasst, sich passiv an sie anpasst, sondern auch Kontakte knüpft und die Umwelt durch seine praktischen Aktivitäten verändert. Der Sozialisationsprozess beginnt zunächst in der Familie und wird dann auf die Lebensumgebung übertragen.

Bemerkung 1

Das Hauptziel der Sozialisation ist es, die Homogenität der Gesellschaft herzustellen. Das Hauptzeichen für die erfolgreiche Sozialisierung eines Individuums ist die Fähigkeit, persönliche Interessen zugunsten sozialer Bedürfnisse zu unterdrücken.

Der Sozialisationsprozess wird beeinflusst von:

  • physische und kulturelle Umgebung,
  • erbliche Merkmale
  • gruppen- und Einzelerfahrung.

Die Sozialisation einer Person kann sowohl positiv als auch negativ sein. Abbildung 1 zeigt Beispiele für verschiedene Arten der Sozialisation:

Positive Sozialisation von Individuen in der Gesellschaft

Der Sozialisationsprozess kann als positiv charakterisiert werden, wenn ein Individuum die Möglichkeit erhält, seine Fähigkeiten und Talente im Einklang mit den moralischen und kulturellen Werten der Gesellschaft zu entwickeln. Eine Person beherrscht immer mehr neue Arten von Aktivitäten, lernt, im System der Verbindungen zwischen ihnen zu navigieren, versteht neue soziale Rollen. Gleichzeitig kommt es zu Kontakten mit anderen Personen, die zur Kommunikation führen. Die innere Welt und das soziale Verhalten werden gebildet. Durch Aktivität und Kommunikation entsteht Selbsterkenntnis der Persönlichkeit, soziale Rollen werden ausgewählt und umgesetzt, was als ihre Reifung angesehen werden kann.

Die konzertierten Aktionen sozialer Bereiche wie Bildung, Kommunikation, Freizeit und Selbstverwaltung tragen zur positiven Sozialisierung des Einzelnen bei. Es ist anzumerken, dass die Persönlichkeit ein autonomes Konzept ist, das die Möglichkeit der Entwicklung der Gesellschaft selbst im Prozess der Sozialisierung ihrer Individuen bestimmt. Neben der Akzeptanz sozialer Werte wirkt sich die eigene Position des Einzelnen bei der Umsetzung seiner sozialen Rolle auch auf seine soziale Struktur und die Gesellschaft insgesamt aus.

Negative Sozialisation der Persönlichkeit

Trotz der Tatsache, dass Sozialisation normalerweise als positives Phänomen angesehen wird, gibt es auch negative Aspekte dieses Themas. Da Sozialisation ein komplexer Prozess ist, der das gesamte Leben eines Menschen dauert, wählt der Einzelne jene Werte, die es ihm seiner Meinung nach ermöglichen, sich in dieser oder jener Phase ihrer Existenz in der umgebenden Gesellschaft am besten zu verwirklichen. Die Umgebung der Person kann jedoch negative Eigenschaften aufweisen, und in diesem Fall erwirbt die Person im Zuge der Sozialisierung negative Werte. Die negativen Merkmale der Umgebung umfassen Folgendes:

  • Familie mit niedrigem Einkommen;
  • Familienmitglieder mit einem hohen Grad an Konflikten oder Suchtproblemen;
  • Aggressive Informationen in den Medien;
  • Idealisierung asozialer Persönlichkeiten in Medien und Gesellschaft;
  • Freunde aus benachteiligten sozialen Verhältnissen.

Bemerkung 2

Der Prozess des Aufwachsens in der negativen Sozialisation ist schneller als im Umfeld der positiven Sozialisation, aber er ist durch eine große Menge akkumulierter negativer Lebenserfahrungen gekennzeichnet. Gleichzeitig werden Qualitäten wie Verantwortung und Selektivität nicht entwickelt.

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Staatliche Bildungseinrichtung

höhere berufliche Bildung

"Moskauer Staatliche Pädagogische Universität"

Fakultät für Pädagogik und Psychologie

Abteilung für Sozialpsychologie

Kursarbeitarbeit am Thema:

Positivundnegative Auswirkungen des Internet auf die Sozialisationjugendliche

Wissenschaftlicher Leiter:

V.A. Pleshakov

Student im 3. Jahr

A.E. Kozlova

Moskau- 2010

Einführung

Kapitel 1. Globale Informationsgesellschaft als neue soziokulturelle Realität

1.1 Sozio-pädagogische Merkmale des Internets

1.2 Das Sozialisierungspotential von Informations- und Kommunikationstechnologien

Kapitel II. Eine praktische Studie über den positiven und negativen Einfluss des Internets auf die Sozialisation von Jugendlichen

2.1 Methoden zur Untersuchung des Einflusses des Internets auf die Entwicklung von Jugendlichen

2.2 Die negativen Auswirkungen des Internets auf die Entwicklung von Jugendlichen

2.3 Die positiven Auswirkungen des Internet auf die Entwicklung von Jugendlichen

Fazit

Liste der Quellen und Literatur

Einführung

kommunikation soziokultureller Internet-Teenager

Viele Forscher weisen darauf hin, dass die Notwendigkeit, Realitäten zu multiplizieren, eine grundlegende anthropologische Eigenschaft ist. Menschen haben lange andere Welten geschaffen: in theoretischen Konstruktionen, Träumen, Träumen, Spielen, Kunstwerken usw. Heutzutage hat eine Person völlig neue Möglichkeiten, durch den Einsatz spezieller Computertechnologien andere Realitäten zu schaffen. Was beinhaltet diese Gelegenheit? Was sind diese neuen Technologien? Welchen Einfluss haben sie auf die moderne Gesellschaft und Kultur? Diese Fragen sind relevant und werden in dieser Studie berücksichtigt. Computer-Virtual-Reality-Technologien werden in vielen Bereichen der menschlichen Tätigkeit, in der Medizin, in der Forensik, in militärischen Angelegenheiten, in der Architektur, in der Bildung, in der Meteorologie und in vielen anderen Bereichen eingesetzt.

Es gibt viele Arten von virtueller Realität, aber die meisten sind noch nicht für eine breite Palette von Benutzern verfügbar. Die virtuelle Welt ist jedoch bereits im Zusammenhang mit der Entwicklung des Internets (kommunikative virtuelle Realitäten) ein wesentlicher Bestandteil der modernen Realität geworden. Im Raum des globalen Netzwerks wird eine erhebliche Menge an Informationen gespeichert: wissenschaftlich, künstlerisch, alltäglich. Der Zugang zu diesem virtuellen Raum erleichterte nicht nur die Möglichkeiten seiner Nutzung, machte die Schätze der künstlerischen und intellektuellen Weltkultur zugänglich, sondern erleichterte auch die Kommunikation, wodurch das Internet zu einem Ort der Kommunikation und des Treffen wichtiger Entscheidungen wird.

Der Raum der virtuellen Welt ist frei von geografischen und politischen Grenzen, unterliegt keiner vorübergehenden und saisonalen Regulierung und ist daher zu einem wesentlichen integrierenden Faktor für die Entwicklung der modernen Zivilisation geworden. Andererseits verwischt das Internet moralische Grenzen, erzeugt eine neue Ethik und ermöglicht die künstliche Bildung und sogar Auferlegung von Ansichten, die mit traditionellen menschlichen Werten unvereinbar sind.

Virtuelle Welten, die von einer Person oder einer Gruppe von Gleichgesinnten geschaffen wurden, werden Eigentum der gesamten Gesellschaft, was es uns ermöglicht, von einer Steigerung der kreativen Fähigkeiten eines Individuums und der Entwicklung einer neuen Art der Identifikation zu sprechen. Homo Interneticus erlangt den Status eines Schöpfers und Schöpfers, aber dies ist nicht immer ausreichend, um Verantwortung und geistige Gesundheit zu bilden. Im Internet finden Sie ein süßes Kuchenrezept und eine Methode zur Herstellung einer Atombombe. Die virtuelle Welt spiegelt die reale wider, die sie mit diesem Wissen und diesen Fähigkeiten versorgt. Sie reproduziert jedoch nicht immer das System von Verboten und Vorschriften, das die Zulässigkeit realer Aktivitäten einschränkt. Dies macht die virtuelle Welt zu einem Objekt der gründlichsten Untersuchung und Analyse und macht diese Art der Forschung äußerst relevant.

Die virtuelle Realität des Computers ist ein relativ neues Forschungsgebiet. Es wurden jedoch bereits erste Versuche unternommen, die virtuellen Realitäten von Computern im Rahmen humanitärer Disziplinen zu erfassen.

Die ersten, die das "kulturelle Potenzial" virtueller Realitäten erkannten, waren die Entwickler von VR1 - J. Lanier, M. Kruger, W. Briken. In den frühen 90er Jahren des letzten Jahrhunderts interessierten sich Philosophen, Soziologen, Psychologen und Kunstkritiker für die virtuelle Realität. Der Diskurs der virtuellen Realität offenbart seine Verwandtschaft mit der Sozial- und Kognitionspsychologie, ausgehend von M. McLuhans Tradition, die soziokulturellen Aspekte von Kommunikationsmitteln, Wissenschafts- und Technologiephilosophie zu untersuchen.

In Russland entstand in den frühen 90er Jahren des letzten Jahrhunderts ein Interesse an den Problemen der virtuellen Realität von Computern. So wurde 1992 am Institut für Menschen der Russischen Akademie der Wissenschaften das Labor (seit 1997 - Zentrum) für Virtualistik unter der Leitung von NA Nosov organisiert, das regelmäßig "Proceedings of the labor of virtualistics" und veröffentlichte eine Reihe von Veröffentlichungen zu diesem Thema. 1998 organisierte das Zentrum eine internationale Konferenz "Virtuelle Realitäten und Geisteswissenschaften", die die virtuelle Bewegung in Russland repräsentierte. Zu den Anfängen des Studiums der Virtualistik in unserem Land gehörten auch Forscher wie I.T. Frolov, der in diesen Jahren das Institut für Humanität der Russischen Akademie der Wissenschaften leitete und zur Schaffung des Zentrums für Virtualistik O.I. beitrug. Genisaretsky, Yu.M. Zabrodin, D.A. Tishchenko, E.A. Fedosov, R.G. Yanovsky, Yu.T. Yatsenko und viele andere.

Das Problem der Virtualität wurde auf den russischen philosophischen Kongressen I-IV, auf internationalen Kongressen zur Logik und Methodik der Wissenschaft und auf vielen Fachkonferenzen aktiv diskutiert.

Virtuelle Realität ist zum Thema der Dissertationsforschung in der Philosophie geworden, zum Beispiel V.A. Emelin, E.G. Prilukova, M. Yu. Openkov und Fachmonographien von V.V. Kortunova, D.V. Ivanova, A.I. Solovyova, M.N. Sokolova, D.V. Repkina, A.V. Vasyutin und andere, zur gleichen Zeit im Westen spezialisierte Studien von B. Wooley, V. Briken, M. Heim, B. Denet, N. Haylis, S. Zhizhek und anderen wurden veröffentlicht.

Wenn es sich in der Anfangsphase um Bücher eines allgemeinen Plans handelte, der sich hauptsächlich mit Ideen, der Vorgeschichte und den Möglichkeiten der technischen Implementierung von VR-Systemen befasste, tauchten in den letzten Jahren Bücher mit spezielleren Inhalten auf. Und was charakteristisch ist, betrachten die Autoren nicht nur die Möglichkeiten, sondern auch die Ergebnisse spezifischer Anwendungen von VR-Systemen in verschiedenen Bereichen menschlicher Aktivität.

In den letzten Jahren ist das Problem der virtuellen Realität zum Thema von Dutzenden internationaler Konferenzen in verschiedenen Ländern und Tausenden von Veröffentlichungen in verschiedenen Sprachen geworden. Spezialisierte Websites erschienen

im Internet, das diesem Problem gewidmet ist, mit Hunderttausenden von Links zu Büchern, Artikeln und elektronischen Veröffentlichungen. Einer der repräsentativsten - das Washington Technology Center (WTC) - gab bereits 1999 zu, dass es unmöglich sei, alle Veröffentlichungen zu diesem Thema zu berücksichtigen. Die Diskussion des Problems umfasste nicht nur Computerspezialisten, sondern auch Psychologen, Philosophen, Historiker, Philologen usw. Diese Geschichte ist zu einem Fluchtpunkt für verschiedene Ansätze, Meinungen und Einschätzungen geworden. Der interdisziplinäre Charakter des Diskurses und der multifunktionale Charakter des Phänomens selbst machten ihn besonders attraktiv für die kulturelle Analyse, die eine verallgemeinerte und integrale Vorstellung von diesem Phänomen vermittelt. In diesem Sinne ist die Arbeit von Kulturwissenschaftlern wie M.S. Kagan, G.K. Shchedrin, L.M. Mosolova, S.N. Ikonnikova, E.G. Sokolov, T.A. Apinyan, Yu.M. Shore und viele andere. DR.

Eine Reihe von Autoren betrachten die VR-Technologie unter dem Gesichtspunkt der Ästhetik und Kunstgeschichte als eine neue Technik der Bildschirmkunst, häufig zusammen mit Fernsehen, Computeranimation, Spezialeffekten im Kino, zum Beispiel A.M. Orlov, A. Prokhorov, P. Borsuk, E.S. Steiner. Forscher betrachten häufig nur das Internet (kommunikative VR oder Text-VR) und nicht das Phänomen der virtuellen Realität von Computern im Allgemeinen. Das Internet ist zum Gegenstand zahlreicher Studien geworden, die vor allem im Rahmen von Wissenschaften wie Psychologie und Soziologie durchgeführt wurden (Werke von EP Belinskaya, AE Zhichkina, W. Cooper, N. Baim usw.). Es sind zwei groß angelegte Studien zum Internet zu erwähnen, die dieses Jahr ins Russische übersetzt wurden: "Internet Galaxy" von M. Castells und "NETocracy" von A. Bard und J. Zoderkvist.

In der virtuellen Welt des Internets lernen, arbeiten und ruhen sich Menschen aus, haben Spaß, kommunizieren, streiten; Sie handeln und kämpfen, leihen und geben Geld zurück, rennen von der Welt weg oder reisen, spielen, treffen sich, vermitteln im Geschäft, verlieben sich, betrügen und stehlen, suchen Anerkennung und Ruhm, finden Ruhe und Spielraum für die Verwirklichung ihrer Talente. und vieles mehr.

Ein Objektforschung - Sozialisation der jugendlichen Generation.

Dingforschung - der Einfluss des Internetumfelds auf die Sozialisation von Jugendlichen.

Zweckziel dieser Studie ist es, die Art des Einflusses des Internets auf die Sozialisation von Jugendlichen zu identifizieren.

Aufgaben:

Bereitstellung einer Analyse von Informations- und Kommunikationstechnologien als systemische Elemente der modernen soziokulturellen Realität;

Die soziokulturellen Merkmale der Internetkommunikation aufdecken;

Ermittlung der positiven Auswirkungen des Internets auf die Entwicklung von Jugendlichen;

Ermittlung der negativen Auswirkungen des Internets auf die Entwicklung von Jugendlichen;

Betrachten Sie diagnostische Methoden zur Untersuchung des Einflusses des Internets auf die Sozialisation von Jugendlichen

Theoretische Bedeutung - Definierte das Konzept des Internets und seine Fähigkeiten. Die positiven und negativen Einflüsse des Internets auf die Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen werden ermittelt. Fasste den Stand dieses Problems mit Hilfe der psychologischen Forschung zusammen.

Kapitel 1. Die globale Informationsgesellschaftwie neusoziokulturelle Realität

1.1 Soziopädagogischcharakteristischnetzwerkedas Internet

Es ist offensichtlich, dass das Internet nicht nur eine Informationsumgebung (in Bezug auf Ursprung, Hauptfunktionen usw.) ist, sondern auch eine Kommunikationsumgebung.

Das Internet ist im Wesentlichen nicht nur ein gigantischer Informationsspeicher, es ist ein Raum, in dem Menschen leben, und es ist unmöglich, ihn sich getrennt von Menschen vorzustellen. Die virtuelle Welt wurde vom Menschen und für den Menschen geschaffen. Menschliche Aktivitäten im Web sind fast immer untrennbar mit zwischenmenschlicher Kommunikation verbunden.

Darüber hinaus werden die Subkulturen von Hackern und Spielern sowie die Cyberpunk-Bewegung betrachtet, die insofern von Interesse sind, als sie die ersten Beispiele für den Einfluss von Computer- und Netzwerktechnologien auf die Bildung spezifischer kultureller Trends sind. Hacking diente als Grundlage für die Cyberpunk-Bewegung, in der die kulturellen, technologischen, philosophischen und ästhetischen Aspekte der Informationsrevolution am aufschlussreichsten verschmolzen sind.

Natürlich wäre die Existenz der Hacker-Bewegung ohne die Entwicklung von Netzwerktechnologien nicht möglich gewesen, deren Ergebnis die Schaffung des globalen Internets war. Trotz der besonderen Rolle, die fantastische Literatur bei der Bildung der Cyberpunk-Ideologie spielt, kann letztere nicht damit identifiziert werden. Cyberpunk ist nicht nur ein Science-Fiction-Trend, sondern sollte als Lebensstil angesehen werden, in dem die virtuelle Realität einen besonderen Platz einnimmt. Wir können sagen, dass die Hauptidee von Cyberpunk darin besteht, dass durch die Entwicklung von Informations-, elektronischen und virtuellen Technologien die Grenzen zwischen Mensch und Maschine unwiederbringlich verschwimmen. Gleichzeitig bleibt dieses Phänomen für uns als anschauliches Beispiel für die Organisation von Koeines bestimmten Trends wichtig, die sowohl den Bereich der Kunst als auch den Bereich der zwischenmenschlichen Beziehungen in der modernen Gesellschaft abdecken.

Die Subkultur der Spieler ist nicht homogen, sie ist in sich in viele weitere subkulturelle Formationen unterteilt. Die Subkultur der Spieler hat ihre eigenen Legenden, Idole und Stars, Sie können Online-Turniere in Computerspielen ansehen oder Sie können Aufzeichnungen der besten Spiele herunterladen, es gibt Wettbewerbe, Sie können sogar E-Sport, Ihre Vereine, Magazine, Filme sagen werden auf den Plots beliebter Computerspiele (z. B. "DOOM", "Resident Evil") usw. gedreht. I.I. Burlakov definiert die Aktivitäten der Spieler als "Welten konstruieren", und daher hat jedes beliebte Computerspiel seine eigene Physik und Eigenschaften des Raums, der künstlichen Geschichte und des Zeitverlaufs, der ursprünglichen Philosophie, der Ethik und der Moral. Spiele ermöglichen es dem Spieler, aktiv in der konstruierten Welt zu agieren. Laut Burlakov sind Computerspiele eine Kombination aus Jungs Archetypen und J. Gibsons visuellen Invarianten.

Mit der Entwicklung des globalen Internet-Netzwerks werden immer mehr Benutzer von seinem Web abgedeckt und sind auf die eine oder andere Weise an einer spezifischen Interaktion sowohl zwischen einer Person und dem Internet als auch zwischen Personen selbst beteiligt, in deren Beziehungen Das Netzwerk beginnt nicht nur die Rolle eines Vermittlers zu spielen, sondern wird auch zu einem integralen Bestandteil, der die Tatsache der Kommunikation ermöglicht und seinen Stil bestimmt.

Kommunikationsprozesse im Internet weisen spezifische Merkmale auf, beispielsweise die Möglichkeit der vollständigen Anonymität. Die reale Welt ist traditionell starr strukturiert und legt zunächst einen Rahmen für die Selbstbestimmung eines Menschen fest, der ihn als soziales Objekt einschränkt (durch die Grenzen von Geschlecht, Alter, Nationalität, sozialer und beruflicher Zugehörigkeit usw.). Die virtuelle Welt des Internets zeichnet sich durch das Fehlen von Markern der Körperlichkeit aus. Außerdem ist im virtuellen Raum des Internets die Verwendung nicht realer Namen, sondern Spitznamen weit verbreitet. 1 I. Burlakov Psychologie der Computerspiele. // Wissenschaft und Leben. 1999, № 5. Es gibt reichlich Möglichkeiten für die Konstruktion persönlicher und sozialer Identität.

Darüber hinaus ist die virtuelle Kommunikation durch Merkmale wie Interaktivität, Vermittlung, Distanz, interkulturellen Charakter, fehlende Statushierarchie, Extra-Institutionalismus, Unsicherheit sozialer Normen, Marginalisierung und Karnevalisierung von Kommunikationsprozessen gekennzeichnet. Das nächste Merkmal dieser Art der Kommunikation ist der Wunsch nach einem Spiel, das den virtuellen Raum des Internets dominiert. Das Spiel kann jede Manipulation mit sprachlichem Material (semantisch, syntaktisch oder typografisch) sowie mit seiner eigenen Identität, seinem Interaktionsrahmen und vielem mehr beinhalten.

Im Kontext dieser Ausgabe kann man sich nur an das Konzept der Spielkultur von J. Huizing erinnern, der das Spiel in seiner Arbeit „Homo Ludens“ als kulturhistorisches Universum betrachtet. Alle kulturelle Kreativität ist im Wesentlichen ein Spiel. J. Huizinga versteht das Spiel als eine spontane, freie Aktivität, die nicht zum Zweck eines utilitaristischen Ziels ausgeführt wird. Laut Huizinga ist das Spiel durch Mehrdeutigkeit gekennzeichnet, einen Grenzzustand zwischen Realität und Unwirklichkeit. All diese Eigenschaften des Spiels sind wichtig, wenn der Spielaspekt menschlicher Interaktionen im Internet betrachtet wird. Wir können sagen, dass sich die Kultur der elektronischen Kommunikation auch weitgehend im Spiel entwickelt und als Spiel durch Anonymität, mangelnde Körperlichkeit und Freiheit gekennzeichnet ist. In der Kommunikationsumgebung des World Wide Web gibt es spezielle Verhaltensregeln, ethische Prinzipien, Kommunikationsformen usw., die sich von denen unterscheiden, die das wirkliche Leben füllen. Tatsächlich entsteht eine spezifische Kultur der elektronischen Kommunikation mit eigenen Regeln, Gesetzen, Ritualen, Mythen usw.

Wenn es jedoch um die Cyberkultur als Ganzes geht, sollte sie nicht als eine Art Universum verstanden werden, sondern als eine Collage, ein Mosaik aus unzähligen verschiedenen Subkulturen, die sich im Cyberspace des globalen Netzwerks verwirklichen. Das World Wide Web ist ein grundlegend unvollendetes, nicht hierarchisches, sich dynamisch entwickelndes System. Das Web des Internets bezieht buchstäblich eine große Anzahl von Benutzern in sein Netzwerk ein, während es in vielerlei Hinsicht die Stereotypen ihrer Wahrnehmung der Welt und ihrer Lebensweise verändert.

Das globale Netzwerk schafft Bedingungen für die Bildung virtueller Gemeinschaften, hebt die Grenzen zwischen Staaten auf, verändert die Entfernungen, die Menschen trennen, und baut letztendlich eine spezifische Form der Kultur um sich herum auf. Mit der Entwicklung des globalen elektronischen Netzwerks wird der Bereich der sozialen Interaktion eines Individuums erheblich erweitert.

Die Idee, den Körper von der Vorbestimmung zu befreien, erscheint - die Möglichkeit, Identitäten zu ändern, ähnlich wie das Wechseln der Kleidung je nach Situation und Kontext. Die Person wird in einem Zustand des ständigen Werdens sein.

Mit dem Ausdruck von J. Deleuze sprechen wir nicht von einem Individuum, einer unteilbaren Person, sondern von einem Individuum, einer Person, die teilbar ist. Diese Person hat nicht eine Identität, sondern mehrere, und selbst diese sind unendlich teilbar.

1.2 Das Sozialisierungspotential von Informations- und Kommunikationstechnologien

Wissenschaftler, die über die Probleme der modernen Kultur nachdenken, denken oft darüber nach, wie es möglich ist, den aktuellen Stand ihrer Entwicklung zu bestimmen und zu bestimmen. Viele Forscher nennen es die Ära oder die "Post-Gutenberg-Ära" und betonen die entscheidende Bedeutung der Art und Weise, wie Informationen gespeichert und übertragen werden. Die moderne Kultur ist durch eine neue bedeutende Phase gekennzeichnet: den Übergang von gedrucktem Text zu elektronischem Text, dessen Schreiben und Lesen am Computer stattfindet. Die Notwendigkeit, ein Zwischengerät zu verwenden, und das Auftreten vieler grundlegend neuer Möglichkeiten in diesem Zusammenhang verändern unweigerlich die Form der Erzählung und Wahrnehmung. Marshall McLuhans Buch "The Gutenberg Galaxy" stellt fest, dass die "Gutenberg" -Methode zur Übertragung und Verbreitung von Informationen durch eine lineare Denkweise gekennzeichnet ist. Die Situation hat sich seit den frühen 1960er Jahren geändert. Die Verwendung von Radio, Fernsehen und schließlich E-Mail erschwert das Kommunikationssystem, macht es mehrdimensional und globaler. Die im globalen Netzwerk veröffentlichten Texte unterscheiden sich jedoch von den gedruckten Texten des Buches. All dies muss bei der Analyse elektronischer Texte im virtuellen Raum des Informationsnetzwerks berücksichtigt werden. Sehr selten handelt es sich nur um eine elektronische Version eines Buchtextes. Nach und nach treten immer mehr Unterschiede auf. Elektronische Texte setzen sich in der scheinbaren Unendlichkeit des Internets im Hyperraum fort. Und der Text in diesem Bereich ist bereits Hypertext.

Das Hauptmerkmal von Hypertext ist die Nichtlinearität, das Fehlen einer anfänglich gegebenen Struktur. Das Wort "Hypertext" wurde 1965 vom Programmierer, Mathematiker und Philosophen Theodore Nelson eingeführt und bezeichnete (wie es immer noch der Fall ist) ein Dokument, das aus relativ kleinen Textfragmenten besteht und so gelesen werden kann, dass diese Fragmente gelesen werden können nicht ein für allemal in einer bestimmten Reihenfolge, sondern auf unterschiedliche Weise. Dem Leser selbst steht es frei, mithilfe von Hyperlinks (Links) eine Route durch den Text zu legen, dh Hinweise auf andere Textfragmente, die an das gesamte aktuelle Fragment oder an einige seiner spezifischen Stellen gebunden sind.

Nelson glaubte, dass das Hauptmerkmal von Hypertext ein Mangel an Kontinuität ist, ein Sprung: eine unerwartete Bewegung der Position des Benutzers (Lesers). Im Gegensatz zu gedrucktem Text mit unidirektionaler Bewegung und Seitenwechsel ist Hypertext eine radikal andere Technologie, interaktiv und polyphon, die den Pluralismus des Diskurses über eine streng definierte Fixierung des Textes behauptet. Das wichtigste Strukturelement des Hypertexts ist der Hyperlink oder "Sprung". Das Navigieren im Textlabyrinth ist äußerst einfach. Es ist klar, dass der größte Teil des heute existierenden Hypertexts nicht fiktiv ist. Aber die ersten Versuche, sie zu erschaffen, erscheinen zum Beispiel "Virtual Light" von W. Gibson, "Grief oder die Erinnerung an das, was sein wird" von M. Joyce, seinem berühmten "Noon", Werke von M. Pavich. Das künstlerische Potenzial der Hypertext-Technologie wird berücksichtigt, der Leser wird Mitautor, und die künstlerische Hyperliteratur ist ein lebendiges Beispiel für die von A. Genis im Turm von Babel beschriebene Metamorphose der Kunst der postindustriellen Gesellschaft - ihre Neuorientierung von der Arbeit zu verarbeiten und vom Autor zum Leser.

Die Entstehung künstlerischer Hypertexte bei nicht einem, sondern bei vielen Autoren ist ungewöhnlich interessant. Eines der erfolgreichsten Projekte ist der Garden of Diverging Hokku. Der Garten des divergierenden Hokku ist ein vollwertiger künstlerischer Hypertext, ein Kunstwerk. Andere Beispiele für Versuche, einen kollektiven Hypertext zu erstellen, sind "Sonetnik", "Burime", "Renguru", "ROMAN". Alle diese Projekte haben neben einer literarischen und spielerischen Orientierung, einem Computermedium und einer Netzwerk-Existenzweise etwas gemeinsam - dies ist ein grundlegender Mangel an Autorenschaft im klassischen Sinne des Wortes.

Wie bereits erwähnt, steckt die künstlerische Hyperliteratur noch in den Kinderschuhen. Eine wichtige und zweifellos interessante Frage ist: Wie sieht ihre Zukunft aus? Das Aufkommen der Hyperliteratur hat Diskussionen über die Perspektiven traditioneller Bücher und die Art des Lesens ausgelöst. Umberto Eco bietet seine eigene Antwort auf diese Frage. Er unterteilt Texte (Bücher) in zwei Kategorien: Bücher als Referenz und Rat und Bücher zum Lesen. Und U. Eco glaubt, dass Referenzliteratur dem globalen Hypertext weichen wird, aber die Natur der Fiktion wird unverändert bleiben. Die hypertextuelle CD ersetzt das Nachschlagewerk. Aber es wird das Buch zum Lesen nicht ersetzen. Es ist auch wichtig anzumerken, dass U. Eco einer der wenigen ist, der das Vorhandensein der beeindruckenden Freiheit bestreitet, die der Leser der künstlerischen Hyperliteratur besitzt, so die meisten Forscher dieses neuen Phänomens der modernen Kultur. Er betont, dass die absolute kreative Freiheit des interaktiven Lesers der Hyperliteratur illusorisch ist. Der Personal Computer selbst hat also nicht zu Nichtlinearität, Hypertextualität und Multimedia geführt. Wir haben Elemente der Hypertextualität in der Literaturgeschichte gefunden. Aber erst in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts waren sie gefragt und konnten ein qualitativ neues Niveau erreichen.

Warum ist das passiert? Wir erkennen die Welt nicht nur, sondern erleben sie auch ganz anders als beispielsweise vor hundert oder sogar fünfzig Jahren. Seit Mitte der achtziger Jahre sprechen Kulturwissenschaftler, Soziologen, Philosophen und Literaturkritiker aus ihrer Sicht aktiv über "den Wechsel des kulturellen Paradigmas".

Die Realität hat sich verändert - um uns herum und in uns. Die Ersetzung der starren binären Gegensätze „Realität / Fiktion“ und „Realität / Text“ durch eine ganze Reihe von Realitäten und eine Hierarchie von Texten. Der Konflikt, der bei dieser Ersetzung entsteht, und seine Überwindung bilden den Kern der Entwicklung der menschlichen Zivilisation im 20. Jahrhundert Jahrhundert und infolgedessen seine Kunst.

Hypertext, der den Determinismus und die Einzigartigkeit der Nachricht zerstörte und die Rechte des Senders und des Empfängers gleichstellte, erwies sich als äußerst konsonant mit der kommenden Ära und beschrieb die neue Beziehung zur Realität am angemessensten.

Kapitel II. Praktische Forschung zum Positiven undnegativer Einflussdas Internet zur Sozialisierung von Jugendlichen

2.1 Technikenforschung über die Auswirkungen des Internets auf die Entwicklung von Jugendlichen

Objekt: Studenten des Kirov Regional College of Culture der Gruppen 1 IM (instrumentelle Kreativität, klangbildende Kreativität in Höhe von 18 Personen), 1 SB (Abteilung des akademischen und Volkschors, Foto-Video-Kreativität in Höhe von 17 Personen) Menschen).

Forschungsmethode: Offener Fragebogen, da eine individuelle Antwort des Befragten auf die Frage angeboten wird.

Fragebogenfragen

beeinflusst das Internet Jugendliche positiv oder negativ?

welche Websites besuchen Sie am häufigsten?

Virtuelle Enzyklopädien und Bücher;

Chats und Foren;

Virtuelle Museen;

Suchmaschinen;

spieleseiten;

virtuelle Dating-Sites;

medienseiten;

websites mit vorgefertigten Berichten und Abstracts;

Bei der Bearbeitung der Fragebögen wurde eine quantitative und qualitative Analyse durchgeführt, auf der diese Diagramme aufgebaut wurden.

Diagramm Nummer 1.

Insgesamt nahmen 18 Personen an der Umfrage teil.

Laut Diagramm glauben 50% der Gruppe, dass sich das Internet positiv auf Jugendliche auswirkt, 11% glauben, dass sich das Internet negativ auf Jugendliche auswirkt, 39% der Gruppe finden es schwierig, diese Frage zu beantworten. Das heißt, die meisten Schüler der Gruppe 1 SB verstehen die positiven und vor allem die negativen Auswirkungen des Internets nicht.

Diagramm Nummer 2.

Frage 1: "Wirkt sich das Internet positiv oder negativ auf Jugendliche aus?"

Insgesamt nahmen 17 Personen an der Umfrage teil.

Allgemeine Tabelle und Tabelle der Umfrageergebnisse:

Dem Diagramm zufolge glauben 88% der Gruppe, dass sich das Internet positiv auf Jugendliche auswirkt, 6% glauben, dass sich das Internet negativ auf Jugendliche auswirkt, 6% der Gruppe finden es schwierig, diese Frage zu beantworten. Wir können sagen, dass als Schüler der Gruppe 1 SB die Gruppe 1 IM auch die Gefahren von psychischen Schäden aus dem Internet nicht versteht.

Diagramm Nummer 3.

Insgesamt nahmen 18 Personen an der Umfrage teil.

Virtuelle Enzyklopädien und Bücher 11

Chats und Foren 9

Virtuelle Museen 2

Suchmaschinen 6

spieleseiten 15

virtuelle Dating-Sites 7

medienseiten 9

websites mit vorgefertigten Berichten und Abstracts 17

Diagramm Nummer 4.

Frage 2: "Welche Websites besuchen Sie am häufigsten?"

Insgesamt nahmen 17 Personen an der Umfrage teil.

1. Virtuelle Enzyklopädien und Bücher 10

2. Chats und Foren 7

3. Virtuelle Museen 1

4. Suchmaschinen 7

6.Spielseiten 11

8.Virtuelle Dating-Sites 5

9.Medien-Sites 3

10.Websites mit vorgefertigten Berichten und Abstracts 17

Dem Diagramm zufolge ist es möglich festzustellen, welche Websites von Schülern der Gruppe 1 SB für Vorträge oder Gespräche über die positiven oder negativen Auswirkungen des Internets auf Jugendliche besucht werden, wobei zu wissen ist, welche Websites für junge Menschen interessanter sind.

2.2 Die negativen Auswirkungen des Internets auf die Entwicklung von Jugendlichen

Die weit verbreitete Nutzung des Internets bringt einige negative Aspekte mit sich, wie zum Beispiel:

* großer Schaden durch Computerkriminalität;

* die wirkliche Bedrohung eines solchen Konzepts wie "Informationskrieg", das sich aus der Fähigkeit ergibt, informationspsychologische Auswirkungen auf Menschen auf globaler Ebene auszuüben;

* die Krise der moralischen Grundlagen der Gesellschaft aufgrund der Wahlfreiheit und Selbstverwirklichung im virtuellen Raum;

* Internet - Sucht als neues soziales Problem. Laut den Forschern können wir bereits über das Syndrom der Bindung an das World Wide Web als eine neue Krankheit sprechen, ähnlich der Abhängigkeit von Drogen oder Alkohol. Psychologen stellen fest, dass immer mehr Jugendliche und junge Erwachsene, die mit Computerspielen aufgewachsen sind und Nachrichten austauschen, die schwerwiegende Entwicklungsprobleme haben - Aufmerksamkeitsdefizit und mangelnde soziale Fähigkeiten.

Angesichts der Tatsache, dass das Internet immer zugänglicher wird, wird der Einflussfaktor auf die Erziehung von Jugendlichen aktualisiert. Sie haben die Möglichkeit, das Netzwerk zu Hause, in verschiedenen Clubs, in Internetcafés zu nutzen. Die Schüler nutzen das Netzwerk im Unterricht in der Schule, unter Aufsicht von Lehrern und unabhängig, während der Pause und nach der Schule. Das ist verständlich. Immerhin ist es diese Alterskategorie, die lebhaft auf alles Neue und Unbekannte reagiert.

Beobachtungen von Jugendlichen zeigen, dass ihre Arbeit zu Beginn hauptsächlich informativer und kommunikativer Natur ist. Erstens ist das Motiv der Wunsch, neue, nicht zu vollständige und nützliche Informationen zu erhalten. Dann - die Notwendigkeit der Kommunikation mit Gleichaltrigen. Das Internet zieht sie mit seinem Farbenreichtum, seinen Multimedia-Funktionen und der schnellen Suche nach interessanten Informationen über Prominente, Lieblingsmusiker, Fußballmannschaften, verschiedene Städte und Länder, über neue Jugendtrends und über das Leben anderer Jugendlicher an. Die Schüler sehen sich gerne die Schulseiten an, da das Leben ihrer Altersgenossen mehr an ihnen interessiert ist als das Leben der Erwachsenen. Schulkinder suchen unter anderem nicht nur nach Informationen, an denen sie interessiert sind, sondern bemühen sich auch, im Internet Informationen über sich selbst und ihre Schulen, Freunde usw. bereitzustellen.

Das Globale Netzwerk ist seit langem ein vertrautes Element im Leben von Zeitgenossen. Währenddessen streiten sich Wissenschaftler, Psychologen, Pädagogen und Mediziner immer noch über die Nützlichkeit des Internets. Von Zeit zu Zeit werden im Web eher widersprüchliche Informationen darüber veröffentlicht, wie sie sich auf eine Person auswirken, z. B. eine längere Internetkommunikation oder die Suche nach Informationen im Web.

Es ist in Mode, über Internetabhängigkeit zu sprechen, aber kann das Internet mit einer Droge verglichen werden? Ist es nicht besser, den Begriff "süchtig machend" im Internet zu verwenden? Gewöhnung bedeutet, dass das, mit dem Sie in Kontakt kommen, keine expliziten Codierungs-, Zombie- oder Programmiereigenschaften aufweist und Ihnen gegenüber neutral ist. Man kann sich an alles gewöhnen: Kaffee, warmer Regen, mexikanische Fernsehserien. Sie können sich auch an das Internet gewöhnen.

2% der Kinder sind immer noch vom Internet abhängig. Diese Sucht ist vergleichbar mit der Sucht des Spielers nach dem Casino. Für manche Menschen wird dieses oder jenes Glücksspiel zum Sinn des Lebens, zum Leitmotiv ihrer Existenz. Aber zig Millionen Menschen auf der ganzen Welt verbringen jeden Tag ihre ganze Freizeit in Spielhallen. Dies bedeutet nicht, dass sie abhängig sind, sie ruhen sich so aus, aber unter ihnen gibt es bereits pathologische Fälle. Mit dem Internet ist es genauso. Sie können jedoch nur dann über Internetabhängigkeit sprechen, wenn eine Person das Internet seit mindestens einem Jahr nutzt. Die folgenden Symptome einer Netzwerksucht können unterschieden werden:

sie gehen online, wenn Sie schlechte Laune haben.

fühlen Sie sich überwältigt, wenn Sie weniger Zeit im Internet verbringen als gewöhnlich.

das Gefühl haben, dass die angebliche Internetabhängigkeit die Arbeit (Studium) oder die Beziehungen zu Menschen außerhalb des Internets beeinträchtigt;

sie verstecken sich vor Familie und Freunden, wie viel Zeit Sie tatsächlich im Internet verbringen und was Sie dort tun.

versuchen, weniger Zeit im Internet zu verbringen, aber ohne Erfolg;

wenn Sie offline sind, denken Sie oft darüber nach, was im Internet passiert.

lieber mit Menschen kommunizieren oder über das Internet nach Informationen suchen.

Das Internet ist jedoch nicht nur ein Bereich der Kommunikation und des Informationsabrufs. Es ist auch eine große Anzahl interaktiver Computerspiele. Teenager, die vor Computerbildschirmen sitzen, geraten oft in eine echte Sucht nach dieser Unterhaltung. Dies lässt sich zumindest an der Anzahl der Spielecomputerclubs und ihrer konstanten Fülle ablesen. Sie sind weder Tag noch Nacht leer. Die Sucht ist so stark, dass einige Teenager, um Geld für den Club zu finden, Raub, Diebstahl, Verkauf ihres eigenen Eigentums und Eigentum ihrer Eltern ausgesetzt sind. Und ihre Handlungen werden von dem unwiderstehlichen Wunsch geleitet, in den virtuellen Raum zurückzukehren. Dies liegt daran, dass das Niveau moderner Spiele so hoch ist, dass sich ein Teenager beim Spielen in einer anderen Realität befindet. Computergrafiken können die Realität während des Spiels vollständig ersetzen. Die meisten modernen Spiele sind vernetzt oder mit einer Art "künstlicher Intelligenz" ausgestattet, die es Ihnen zusammen mit realistischen Grafiken ermöglicht, während des Spiels Begeisterung, Adrenalinschub und virtuellen Zustand zu erzeugen, um scharfe, lebendige Eindrücke zu erhalten. Es ist bekannt, dass beim Erstellen von Computerspielen, beim Entwickeln von Plots und Grafiken nicht so sehr Programmierer als Psychologen arbeiten, die genau wissen, wie man einen Benutzer interessiert und anzieht. Infolgedessen ist ein Computerspiel das Ergebnis einer Synthese der neuesten Informationstechnologien und Fortschritte in der Psychologie, die es einer Person ermöglicht, süchtig zu werden. So werden Spiele zur neuen Droge. Am beliebtesten sind Computerspiele, die auf Gewalt und Mord basieren: Was in der realen Welt strafbar ist, ist in der virtuellen mehr als verfügbar.

Spiele lehren oft Gewalt, Massenmord, Straflosigkeit, Zulässigkeit. Es gibt eine Meinung, dass es für Teenager besser ist, virtuelle Monster und einander im virtuellen Raum zu töten, Hass und Aggressivität loszuwerden und diese Eigenschaften in der virtuellen Welt und nicht in der realen Welt zu zeigen. Auf der anderen Seite glauben Psychologen, dass die Situation hier genau umgekehrt ist: Wenn Jugendliche aufgrund ihrer Attraktivität, Zulässigkeit, Straflosigkeit von Computerspielen abhängig werden, verlieren sie ihren Realitätssinn und beginnen, die Handlungen und Handlungen von Spielen im wirklichen Leben zu übertragen. Strafverfolgungsbehörden haben bereits den Wortlaut "Mord basierend auf einem Computerspiel" veröffentlicht (es gab einen Präzedenzfall, ein Teenager hackte seine Mutter mit einer Axt, basierend auf dem Spiel Quake, und spielte mehr als eine Woche lang am Computer weiter). als wäre nichts passiert). Und das ist beängstigend, es beweist, dass Computerspiele die fragile jugendliche Psyche beeinflussen und ihre Störungen und asoziales Verhalten verursachen.

Ein weiteres Problem im Zusammenhang mit der Abhängigkeit von Teenagern vom Internet ist die Notwendigkeit einer virtuellen Kommunikation.

Tatsache ist, dass Benutzer allmählich die virtuelle Kommunikation der realen vorziehen. Dies wird durch Chats, ICQ, Mail.ru Agent, Foren ... erleichtert. In der Regel sind geschlossene, nicht kommunikative Personen dafür anfällig, leider denken sie nicht Diese virtuelle Kommunikation ersetzt nicht die reale - sie sollte sie nicht ersetzen, sondern nur ergänzen.

Leider bietet das weltweite Informationsnetz nicht nur Zugang zu nützlichen und interessanten Informationen, sondern auch zu Informationen, die hätten geschlossen werden müssen. Diese Informationen sind pornografisch. Es ist leicht, Websites im Internet zu finden, auf denen Videos mit verschiedenen Pornografien frei verkauft werden. Leider ist es fast unmöglich, die Autoren dieser Websites zu finden, selbst für die speziellen Dienste, da diese "Spezialisten" Websites als Dummies registrieren. Darüber hinaus können Sie sehr oft, wenn Sie eine Frage des unschuldigsten Inhalts in die Suchzeile hämmern, einen Link zu einer Seite voller Bilder erhalten, um es milde auszudrücken, nicht für Kinderaugen.

Am offensichtlichsten sind gesundheitliche Probleme, vor allem Haltungsstörungen und Sehstörungen. Schmerzen und Taubheitsgefühl in den Fingern und in der rechten Hand sind häufig. Es gab sogar einen Namen für das Symptom - "eine Hand, die eine Maus hält". Bei der Arbeit am Computer sind die Arme ständig an den Ellbogen gebeugt, die Hände hängen unter Spannung über der Tastatur. Wenn die Hand lange Zeit bewegungslos und angespannt ist, stagniert die Durchblutung und die Sauerstoffversorgung des Gewebes verlangsamt sich. Schwellung tritt auf, der Nerv wird komprimiert. Infolgedessen treten Schmerzen auf, insbesondere nachts und am frühen Morgen, Kribbeln oder Taubheitsgefühl in den Fingern.

Die Tendenz, nachts im Internet zu sitzen, führt zur Entwicklung eines chronischen Müdigkeitssyndroms, der Entstehung eines "Straußes" verschiedener Krankheiten.

2.3 positiveinfluss des Internets

Das Internet ist eine großartige Leistung unserer Zeit. Schließlich können Sie dank ihm Arbeit finden, alte, lange verlorene Freunde, mit vertrauten Menschen kommunizieren. Das Internet ist eines der Medien. Mit seiner Hilfe können Sie immer die neuesten Nachrichten und Fakten von Interesse herausfinden. Die Masse der Informationen im Internet wird zur Hauptquelle für die Gestaltung der öffentlichen Meinung. Das World Wide Web bietet eine Vielzahl von Diensten.

Die Möglichkeiten des Internets sind praktisch unbegrenzt. Das einzige, was das globale Netzwerk niemals ersetzen kann, sind die Freuden der Live-Kommunikation, die Freuden der Briefe, die von einem Freund oder einer geliebten Person geschrieben wurden und vor einem flackernden Bildschirm sitzen Ich werde niemals mit Freunden im wirklichen Leben spazieren gehen. Dies ist natürlich ein großer Nachteil des Netzwerks, aber gleichzeitig ein großer Vorteil, da Sie nicht für immer in die virtuelle Realität wechseln können, schließlich sind wir lebende Menschen, keine Maschinen.

Außerdem haben Millionen von Menschen mit Behinderungen die Möglichkeit, remote zu arbeiten und mit Freunden zu kommunizieren. Es gibt riesige Bibliotheken aller Arten von Literatur im Internet, vor allem wissenschaftliche Literatur ist wertvoll. Das Internet bietet die Möglichkeit, viel zu lernen, einen Beruf zu ergreifen oder Ihre Fähigkeiten auf ein anderes Niveau zu heben.

Aufgrund der Verfügbarkeit von Informationen kann das Kind in kurzer Zeit alle Fragen lösen, die es vor einiger Zeit interessiert haben. Auf der Grundlage der gelösten Fragen werden neue entstehen. Indem die Eltern dem Kind die Möglichkeit geben, auf diese Weise etwas über die Informationswelt zu lernen, werden sie es dazu drängen, unabhängig eine zusätzliche außerschulische Ausbildung zu erhalten.

Das Internet ist eine umfangreiche Bibliothek, in der Sie Texte zu jedem Thema finden können. Es ist in mancher Hinsicht besser als die meisten Bibliotheken, zumindest aus der Sicht eines Teenagers. Wie viele Informationen kann es in einer öffentlichen Bibliothek über Rockbands oder Fernsehstars geben? Einerseits sind solche Informationen nutzlos und ohne praktischen Wert. Auf der anderen Seite können Jugendliche im Internet selbst entscheiden, welche Informationen nützlich sind und welche nicht.

Die positiven Auswirkungen des Internets liegen nicht nur darin, dass es beim Lernen hilft. Viele Psychologen glauben daher, dass sich die Kommunikation von Jugendlichen untereinander im Internet positiv auf die Entwicklung ihrer Kommunikationsfähigkeiten auswirkt und die richtigen Verhaltensmuster entwickelt. Das Blog-Format hilft ihnen beispielsweise dabei, die Prinzipien des Nacherzählens zu verstehen, Kommunikationsfähigkeiten zu entwickeln und zu lernen, wie sie ihre Gedanken richtig und interessant ausdrücken können.

Laut Recherchen hat jetzt jeder fünfte Teenager einen eigenen Blog. Experten glauben, dass die Teilnehmer in Online-Teen-Communities sogenannte „empathische“ Führungskräfte wählen, diejenigen, die sich in sie einfühlen, und nicht diejenigen, die sie mit allen möglichen Ratschlägen überschütten.

Zentrum für digitale Technologien der Zukunft ( Zentrum für die digitale Zukunft) Britische Umfrage zur Internetnutzung durch Jugendliche. An der Studie nahmen Jugendliche im Alter von 12 bis 14 Jahren aus 13 Ländern teil. Die Studie zeigte, dass sich die Popularität des Internets und der Internet, Online-Spiele und die Online-Kommunikation mit anderen Menschen positiv auf die Entwicklung von Jugendlichen und Schulkindern auswirken. Diese Ergebnisse widersprechen teilweise der konventionellen Meinung, dass eine längere Internetnutzung ein äußerst negativer Faktor im Leben junger Menschen ist. "Junge Internetnutzer lernen die Grundlagen neuer Technologien und verbessern ihre Alphabetisierung", sagte der Studienautor Mimi Ito. "Sie kommunizieren, erstellen ihre eigenen Seiten, tauschen Links aus." Und vor allem ist das Netzwerk ein Weg zur Selbstdarstellung und zur Entwicklung kreativer Fähigkeiten. Wissenschaftler stellten fest, dass Jugendliche, die viel Zeit online verbringen, technisch versierter und leistungsfähiger sind als ihre Altersgenossen.

Neben der Möglichkeit eines schnelleren Verständnisses neuer Dinge ist es notwendig, den Informationsumfang zu beachten, der während des Trainings verfügbar ist. Bereits in der Kindheit beginnt ein Kind oder ein Teenager zu erkennen, dass das Internet eine unbegrenzte Datenquelle ist. Der Suchprozess ist in diesem Fall auch Teil der Selbstbildung des Kindes. Als Hauptkonsument von Informationen von morgen muss er in der Lage sein, darin zu navigieren, sie zu finden und zu strukturieren. Um all dies zu erreichen, muss er lernen, wie man Suchmaschinen benutzt, die Boolesche Logik versteht, die Feinheiten des Wortlauts von Schlüsselwörtern für die Suche versteht usw.

Dank der Verfügbarkeit von Informationen kann das Kind in kurzer Zeit alle Fragen lösen, die es vor einiger Zeit interessiert haben. Auf der Grundlage der gelösten Fragen werden neue entstehen. Indem die Eltern dem Kind die Möglichkeit geben, auf diese Weise etwas über die Informationswelt zu lernen, werden sie es dazu drängen, unabhängig eine zusätzliche außerschulische Ausbildung zu erhalten. Es ist auch eine Tatsache, dass sich Teenager bei der Kommunikation im Netzwerk manchmal so verhalten, als ob sich ein Roboter am anderen Ende des Kabels befindet, was manchmal zu banaler vulgärer Unhöflichkeit führt. Die Fähigkeit, sich nicht zu offenbaren, macht sie absolut geschützt und ermöglicht es ihnen, Obszönitäten ungestraft zu beleidigen und zu sprechen. Aber auch in diesem negativen Moment gibt es einen positiven. Solche Possen sind nur ein Weg, um dem Stress von Teenagern, Problemen mit Eltern und Lehrern zu entkommen. Es ist ein Weg, sich zu entspannen.

Die Suche nach dem eigenen sozialen Umfeld verläuft parallel zum Trend der Trennung von den Eltern. Jugendliche wollen unabhängig sein, etwas Eigenes tun. Das Internet ist in dieser Hinsicht besonders verlockend: Es erfüllt die Bedürfnisse von Führungskräften und fördert das Unternehmertum. Es ist bekannt, dass die Pubertät eine Zeit des Stresses ist. Ein Teenager erlebt überall Stress: in der Schule, mit der Familie, mit Freunden. Was können Sie gegen dieses Gefühl der Unzufriedenheit tun, insbesondere wenn es mit Sexualität und Aggression verbunden ist? Der Teenager muss seinen Gefühlen freien Lauf lassen. Die anonyme Welt des Cyberspace ist dafür perfekt.

Ergebnisse

Die Forschung zur Internetkommunikation konzentriert sich hauptsächlich auf psychische Probleme: die Auswirkungen der Informatisierung auf die Psyche; Merkmale der Selbstdarstellung und Identität im Internet; Phänomen der Internetabhängigkeit. Sowohl ausländische als auch inländische Studien sind durch ein Defizit in der soziologischen Analyse gekennzeichnet.

Unter den Bedingungen der tatsächlichen Verfügbarkeit von Informationen aus jedem Land der Welt und in jeder Sprache mit Hilfe globaler Kommunikationssysteme wie dem Internet muss jede Person in der Lage sein, unabhängig nach den benötigten Informationen zu suchen.

In der gegenwärtigen Phase der Entwicklung der Gesellschaft wird die Informationskultur zu einem der Hauptindikatoren für die allgemeine Kultur des Einzelnen. Das Schicksal eines jeden Menschen hängt zunehmend davon ab, wie viel er in der Lage ist, neue Informationen in seinem täglichen Leben (bei der Arbeit, bei Bildungsaktivitäten, in der Freizeit, zu Hause) rechtzeitig zu erhalten, angemessen wahrzunehmen und produktiv zu nutzen. Das Eintauchen in die Computertechnologie verändert den Lebensstil. Je tiefer das Eintauchen in die virtuelle Realität ist, desto tiefer ändert sich der Lebensstil.

Das Internet ist zu einem der wichtigsten Mittel geworden, um dem individuellen Bewusstsein alle Arten von Informationen zu liefern. So können Eltern beispielsweise den Einfluss des globalen Computernetzwerks auf die Sozialisation ihres Kindes nicht mehr ausschließen. Dies ist eine ebenso starke Einflussquelle auf ihn wie Fernsehen, Klassenkameraden oder eine Firma auf dem Hof. In diesem Fall wird das Internet zu einem positiven oder negativen "Einflussfaktor", der weitgehend von den Eltern abhängt. Das Internet sammelt Erfahrungen, ist eine riesige lebende Enzyklopädie und ein globaler Chronist der Zeit.

Fazit

Computervirtuelle Realitäten nehmen einen wichtigen Platz im Raum der modernen Kultur ein. Die Untersuchung des Phänomens der virtuellen Computerrealitäten zeigt einen Zusammenhang sowohl mit traditionellen als auch mit den neuesten Problemen der Philosophie, Anthropologie, Psychologie, Soziologie usw. VR zwingt uns, das Problem der konkret-sensorischen und abstrakt-rationalen Erkenntnis auf neue Weise anzugehen, bedeutet die Relativität von Erfahrung und Urteilen, Pluralität, Dezentrierung, den Verlust des Realen, den Kult des Künstlichen. Virtuelle Welten haben ihre eigene Zeitlichkeit, sind durch Reversibilität gekennzeichnet, die axiologische und sogar ethische Dominanten verändern kann. Virtuelle Realitäten bilden neue Körperpraktiken, werden zur Umgebung für die Kommunikation und Sozialisierung von Zeitgenossen, schaffen eine neue Art der virtuellen Identität des Individuums.

Die virtuelle Realität eröffnet den Menschen viele neue Möglichkeiten. Darüber hinaus können sie einen realen, tatsächlichen Einfluss auf die konstante Realität haben, die Realität der Welt, die uns gegeben wurde. In der virtuellen Realität können Sie sich neuen Situationen, Ereignissen und Phänomenen stellen, die Grenzen unserer Wahrnehmung der Welt erweitern und Menschen mit besonderen Fähigkeiten zum Sehen, Hören usw. ausstatten. Während sich die Technologie verbreitet und verbessert, kann man den fortschreitenden Einfluss von VR-Eigenschaften auf kulturelle Prozesse, alltägliche Praktiken und Werteinstellungen von Zeitgenossen beobachten.

Virtuelle Computerrealitäten verändern traditionelle Vorstellungen über einige Konzepte und Phänomene, insbesondere die Idee des Raums. Das globale Netzwerk zerstört Grenzen zwischen Staaten, beseitigt Entfernungen und schafft Bedingungen für die Bildung virtueller Gemeinschaften. Viele neue Subkulturen, spezifische kulturelle Trends, die durch den Einfluss von Virtual-Reality-Technologien erzeugt werden, entstehen. In der Kommunikationsumgebung des World Wide Web gelten spezielle Verhaltensregeln, Kommunikationsformen und ethische Grundsätze. Tatsächlich entsteht eine spezifische Kultur der elektronischen Kommunikation mit eigenen Regeln und Gesetzen, Ritualen und Mythen usw.

Wenn wir das Phänomen der virtuellen Realität von Computern untersuchen, verstehen wir die moderne Kultur und die weitere Richtung ihrer Entwicklung besser.

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Jeder geborene Mensch ist von anderen Menschen umgeben und lernt nach und nach das Modell seines Lebens und seiner Beziehungen zueinander. Es ist ein soziales Umfeld, das von Menschen gebildet wird, ohne das sie nicht leben können. Um Mitglied dieser Umgebung zu werden, muss eine Person die Regeln und Normen der Gesellschaft lernen, in der sie lebt. Der Prozess der schrittweisen Assimilation sozialer Regeln und Normen der Kultur der Gesellschaft, die eine Person umgibt, ist die Sozialisierung des Individuums.

Das Konzept der Sozialisation wurde erstmals von einem im 19. Jahrhundert in Amerika lebenden Soziologen F. Giddings sowie vom französischen Psychologen G. Tarde eingeführt. Sie definierten den Begriff "Sozialisation" als einen Prozess der sozialen Entwicklung eines Menschen und dessen Bildung als Person unter dem Einfluss des sozialen Umfelds. Das allgemeinste Konzept dieses Prozesses bedeutet die Interaktion eines Individuums mit einer Gesellschaft auf der Grundlage der von dieser Gesellschaft festgelegten Regeln und Normen.

Neben der Soziologie wird die Beziehung zur Gesellschaft eines Individuums von Wissenschaften wie Psychologie, Wirtschaft, Ethnographie, Politikwissenschaft, Pädagogik und anderen umfassend untersucht. Je nachdem, welche Wissenschaft Sozialisation studiert, hat die Interpretation dieses Konzepts ihre eigenen Besonderheiten.

So bezeichnet dieses Konzept beispielsweise in der Sozialwissenschaft den Prozess der menschlichen Anpassung an das soziale Umfeld. In der Pädagogik wird der Begriff "Sozialisation" manchmal als "Bildung" interpretiert und im weitesten Sinne des Wortes verstanden. Bei der Erziehung eines Menschen überträgt die Gesellschaft ihm gezielt ein bestimmtes System von Wissen, Normen und Konzepten, das einseitig auf ihn einwirkt.

Sozialisation impliziert andererseits eine wechselseitige Auswirkung: einerseits die Übertragung sozialer sozialer Erfahrungen auf eine Person und einerseits die Manifestation des assimilierten sozialen Verhaltens, Wissens, der Normen und Regeln im Umgang mit dem umgebenden sozialen Umfeld . In der Pädagogik, bei der Anpassung eines Menschen an die Gesellschaft, wird großen Wert auf soziale Gruppen und Institutionen gelegt, die ihn sein ganzes Leben lang umgeben, angefangen bei Familie, Schule, Institut, Arbeitskollektiv.

Soziologie kann als Grundlagenwissenschaft bezeichnet werden, die die Gesellschaft von allen Seiten studiert und sich dabei auf alle menschlichen Erfahrungen und Kenntnisse stützt.

Was sind die Bereiche dieses Prozesses?

Eine Person passt sich sozial durch drei Hauptbereiche an:

  • durch ihre Aktivitäten;
  • durch Kommunikation mit Menschen in der Umgebung;
  • durch die Bildung von Selbstbewusstsein.

Die Manifestation der Sozialisation findet in der Schaffung stabiler Bindungen innerhalb dieser Sphären sowie zwischen ihnen statt, dh eine Person passt sich in der Gesellschaft auf der Grundlage von:

  • seine Aktivitäten und seine ständige Erweiterung,
  • kommunikation mit immer mehr Menschen aufnehmen;
  • selbstbewusstsein als Individuum.

Eine Person beherrscht jede Aktivität sowie ihre verschiedenen Arten und wählt die Richtungen aus, in denen sie sich am wohlsten und sichersten fühlt. Dies geschieht auch unter dem Einfluss der Einstellung anderer Menschen zu seinen Aktivitäten. Während des Aktivitätsprozesses erweitert sich der Kommunikationskreis einer Person erheblich, Verbindungen erhalten einen stabilen tiefen Charakter, der einen enormen Einfluss auf eine Person und ihre Anpassung an die Gesellschaft hat. Infolgedessen entwickelt er ein inneres Selbstwertgefühl und eine Identifikation seiner Persönlichkeit. Ein Mensch bewertet und formt sein ganzes Leben lang sein eigenes Bild. Sie kann sich unter dem Einfluss unterschiedlicher sozialer Bedingungen ändern, beispielsweise wenn sie in verschiedene soziale Gruppen fällt.

Was sind die Arten der Sozialisation?

Ein Mensch lernt die Regeln des Lebens im Verlauf seines gesamten Lebens vom Moment der Geburt bis zu seinem Ende. Eine von der Gesellschaft isolierte Person kann ihr Potenzial als Individuum nicht voll ausschöpfen. Die Assimilation sozialer Verhaltensnormen verwandelt ihn von einem biologischen Element in ein soziales Wesen.

Wissenschaftler untersuchen diesen Prozess und erklären seine Entstehung auf unterschiedliche Weise. Eine Sichtweise der Wissenschaftler unterteilt die Sozialisation in zwei Typen: primäre und sekundäre und assoziiert sie mit Lebensabschnitten. Die erste Lebensphase ist mit der Assimilation der Grundregeln und Normen des menschlichen Lebens in Kindheit und Jugend verbunden. Die sekundäre soziale Anpassung umfasst das Erwachsenenalter und das Alter und erfolgt in der zweiten Lebenshälfte.

Ein anderer Gesichtspunkt bezieht sich nicht auf die Aufteilung des Prozesses in Altersstufen. Laut Wissenschaftlern hält die primäre und sekundäre Sozialisation ein Leben lang an. Ein Zeichen der primären Anpassung ist der Einfluss der Dirigenten, zu denen Menschen aus der unmittelbaren Umgebung gehören: Eltern, Verwandte, Freunde. Eine Person unterhält eine informelle Beziehung zu ihnen. Die sekundäre soziale Anpassung erfolgt unter dem Einfluss von Normen und Regeln, die von den Dirigenten ausgehen, zu denen eine Person formelle Beziehungen unterhält. Dies sind unbekannte Personen, formelle Vertreter von Institutionen, Schulen, Verwaltungen des Produktionsteams, der Armee, der Hausverwaltung usw.

Welche Faktoren beeinflussen die Sozialisation?

Der Prozess der Anpassung an die Gesellschaft wird von vielen Faktoren beeinflusst, aber die folgenden werden als die wichtigsten angesehen:

  • menschliche erbliche Eigenschaften;
  • enge physische soziale Umgebung;
  • allgemeine Kultur;
  • gruppenerfahrungsniveau;
  • eigene einzigartige Erfahrung.

Der biologische Erbfaktor sowie die unmittelbare Umgebung, die Beispiele für das kulturelle Verhalten ihrer sozialen Gruppe zeigen, haben einen erheblichen Einfluss auf die Persönlichkeitsbildung. Die bestimmenden Faktoren, die den Prozess der Anpassung an die Gesellschaft beeinflussen, sind jedoch die soziale Erfahrung der Gruppe und die einzigartige Erfahrung, die der Einzelne selbst gesammelt hat.

Stadien und Stadien der Persönlichkeitssozialisation

Primäre und sekundäre Sozialisation finden während des gesamten Lebens statt und formen und verändern das Weltbild eines Menschen schrittweise. Nach dem Anfangsstadium der Sozialisation beginnt eine Person, wenn sie sich vom Einfluss von Eltern, Mentoren und anderen Leitern des sozialen Lebens entfernt, selbstständig die Erfahrung der Gesellschaft zu erwerben und sich an ihre Umgebung anzupassen. Dies dauert bis zu den letzten Lebenstagen eines Menschen. Gleichzeitig kann sich das vertraute Umfeld enger Menschen, mit denen er informell kommuniziert, mehr als einmal ändern.

Die Bedingungen einer formellen Gesellschaft können sich ebenfalls ändern: Arbeitsort, Dienst, Veränderung der Umwelt und des Wohnortes. Er muss sich an die neue Gesellschaft anpassen und die üblichen, zuvor erhaltenen Einstellungen ablehnen. Dieser Vorgang wird aufgerufen sekundäre Sozialisation oder Resozialisierung... Dieser Prozess findet während des gesamten bewussten Lebens statt, auch wenn sich ein Mensch keinen drastischen Veränderungen unterzieht, muss er sich an die sich abzeichnenden Umstände anpassen und sich ständig in die umgebende Gesellschaft einfügen.

Was ist Desozialisierung?

Der der Sozialisation entgegengesetzte Prozess, bei dem die Bedeutung von Werten, Verbindungen, Normen und Einstellungen, die eine Person zuvor geleitet und geschätzt hatte, verloren geht, wird als Desozialisierung bezeichnet. Dies geschieht zum Beispiel während der Isolation von der Gesellschaft, wenn eine Person im Gefängnis landet oder, radikal geändert, in ein Kloster geht. Desozialisierung wird oft aus psychologischen Gründen erklärt, wenn eine Person die Gesellschaft absichtlich verlässt, ihre Regeln und Normen nicht akzeptiert und das Interesse am Leben verliert.