Didaktische Karteispiele mit mathematischen Inhalten. Kartei für didaktische Spiele in Mathematik in der Mittelgruppe Kartei für Mathematik (Mittelgruppe) zum Thema. Didaktisches Spiel "Sportfamilie"

Didaktisches Spiel Schneemänner

Spielregeln. Sie müssen das Bild sorgfältig betrachten und angeben, wie sich die Schneemänner voneinander unterscheiden. Es spielen zwei Personen, und derjenige, der mehr Unterschiede in den Ziehungen anzeigt, gewinnt. Der erste Spieler benennt einen Unterschied, dann erhält der zweite Spieler das Wort usw. Das Spiel endet, wenn einer der Partner keinen neuen Unterschied benennen kann (vorher nicht vermerkt).

Beim Starten eines Spiels kann ein Erwachsener ein Kind so ansprechen:

„Hier ist ein Hase am Fluss Er stand auf seinen Hinterbeinen ... Vor ihm sind Schneemänner mit Besen und Mützen. Der Hase schaut, er ist still geworden. Er isst nur Karotten, Aber was ist zwischen ihnen anders - Er kann es nicht verstehen.

Schauen Sie sich nun die Zeichnung an und helfen Sie dem Hasen zu verstehen, was bei diesen Schneemännern anders ist. Schauen Sie sich zuerst die Hüte an ... "

Didaktisches Spiel

"Matroschka"

Ziel. Entwicklung von Aufmerksamkeit und Beobachtung bei Kindern.

Spielregeln. Sie müssen sich die Bilder genau ansehen und auf die Unterschiede der Matroschka-Puppen hinweisen. Da es für einen Vorschulkind schwierig ist, vier Objekte gleichzeitig zu vergleichen, können Sie zunächst ein Spiel mit den Fragen spielen und herausfinden, warum das Kind genau eine solche Antwort gibt.

Fragen: Haben die Nistpuppen die gleichen Haare? Sind die Taschentücher gleich? Sind die Beine der Matroschka-Puppen gleich? Haben sie die gleichen Augen? Sind die Lippen gleich? Usw.

Wenn Sie wieder zum Spiel zurückkehren, können Sie ohne Fragen anbieten, die Unterschiede anzugeben.

Didaktisches Spiel

"Jungs"

Ziel. Konto- und Ordnungsnummern korrigieren. Ideen entwickeln: „hoch“, „niedrig“, „dick“, „dünn“, „dickste“, „dünnste“, „links“, „rechts“, „links“, „rechts“, „zwischen“. Bringen Sie Ihrem Kind bei, vernünftig zu denken.

Spielregeln. Das Spiel ist in zwei Teile gegliedert. Zuerst sollten die Kinder die Namen der Jungen herausfinden und dann die Fragen beantworten.

Wie heißen die Jungs?

In derselben Stadt lebten unzertrennliche Freunde: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha und Seva. Schauen Sie sich das Bild genau an, nehmen Sie einen Stock (Zeiger) und zeigen Sie, wer heißt, wenn: Seva der Größte ist; Mischa, Grisha und Tisha sind gleich groß, aber Tisha ist die dickste von ihnen und Grisha ist die dünnste; Kolya ist der kleinste Junge. Sie selbst können herausfinden, wer Tolay heißt. Zeigen Sie nun die Jungen in der richtigen Reihenfolge: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Zeigen Sie die Jungen nun in dieser Reihenfolge: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Wie viele Jungs sind dort?

Wer steht wo?

Jetzt kennen Sie die Namen der Jungen und können die Fragen beantworten: Wer ist links von Seva? Wer ist rechts von Tolya? Wer ist rechts von Tisha? Wer steht links von Kolya? Wer steht zwischen Kolya und Grisha? Wer steht zwischen Tischa und Tolya? Wer steht zwischen Seva und Mischa? Wer steht zwischen Tolya und Kolya? Wie heißt der erste Junge links? Dritter? Fünfte? Sechste? Wenn Seva nach Hause geht, wie viele Jungen bleiben übrig? Wenn Kolya und Tolya nach Hause gehen, wie viele Jungen werden dann bleiben? Wenn ihre Freundin Petya sich diesen Jungen nähert, wie viele Jungen werden es dann sein?

Didaktisches Spiel

"Telefonieren"

Ziel. Entwicklung räumlicher Darstellungen.

Spielmaterial. Stock (Zeiger).

Spielregeln. Bewaffnet mit einem Zauberstab und durch die Drähte geführt, müssen Sie herausfinden, wer wen am Telefon anruft: wen die Katze Leopold anruft, das Krokodil Gena, das Brötchen, der Wolf.

Sie können das Spiel mit einer Geschichte beginnen: „In einer Stadt, am selben Ort, standen zwei große Häuser. Die Katze Leopold, das Krokodil Gena, das Brötchen und der Wolf lebten in einem Haus. In einem anderen Haus lebten ein Fuchs, ein Hase, eine Tscheburaschka und eine kleine Maus. Eines Abends beschlossen die Katze Leopold, das Krokodil Gena, das Brötchen und der Wolf, ihre Nachbarn anzurufen. Ratet mal, wer wen angerufen hat."

Didaktisches Spiel

"Konstrukteur"

Ziel. Bildung der Fähigkeit, eine komplexe Figur in diejenigen zu zerlegen, die wir haben. Trainieren Sie für eine Zählung von zehn.

Spielmaterial. Mehrfarbige Figuren.

Spielregeln. Nehmen Sie Dreiecke, Quadrate, Rechtecke, Kreise und andere notwendige Formen aus dem Set und legen Sie sie auf die Konturen der auf der Seite gezeigten Formen. Zählen Sie nach dem Bau jedes Objekts, wie viele Figuren jedes Typs benötigt wurden.

Das Spiel kann gestartet werden, indem man die Kinder mit folgenden Versen anspricht:

Habe ein Dreieck und ein Quadrat genommen

Aus ihnen baute er ein Haus.

Und das freut mich sehr:

Jetzt lebt der Gnom dort.

Quadrat, Rechteck, Kreis,

Noch ein Rechteck und zwei Kreise ...

Und mein Freund wird sich sehr freuen:

Ich habe das Auto für einen Freund gebaut.

Ich habe drei Dreiecke genommen

Und ein Nadelstich.

Ich habe sie leicht hingelegt

Und plötzlich bekam ich einen Weihnachtsbaum.

Wählen Sie zuerst zwei Kreise-Räder,

Und lege ein Dreieck dazwischen.

Machen Sie ein Lenkrad aus Stöcken.

Und was für ein Wunder – das Fahrrad ist es wert.

Jetzt reiten Sie, Schuljunge!

Didaktisches Spiel

"Ameisen"

Ziel. Bringen Sie den Kindern bei, Farben und Größen zu unterscheiden. Ideenbildung über das symbolische Bild der Dinge.

Spielmaterial. Die Figuren sind rot und grün, große und kleine Quadrate und Dreiecke.

Spielregeln. Sie müssen große und kleine grüne Quadrate und rote Dreiecke nehmen und sie in der Nähe der Ameisen platzieren, indem Sie sagen, dass das große grüne Quadrat die große schwarze Ameise ist, das große rote Dreieck die große rote Ameise, das kleine grüne Quadrat die kleine schwarze Ameise , das kleine rote Dreieck ist eine kleine rote Ameise. Sie sollten versuchen, dem Kind dies verständlich zu machen. Während er die genannten Figuren zeigt, soll er die entsprechenden Ameisen benennen.

Sie können das Spiel mit einer Geschichte beginnen: „Im selben Wald lebten Rot und Schwarz, Groß und Klein

Ameisen. Schwarze Ameisen konnten nur auf schwarzen Pfaden gehen und rote Ameisen nur auf roten. Große Ameisen gingen nur durch große Tore und kleine Ameisen nur durch kleine. Und dann trafen sich die Ameisen am Baum, von dem aus alle Wege begannen. Rate, wo jede Ameise lebt und zeige ihm den Weg."

Didaktisches Spiel

"Vergleichen und ausfüllen"

Ziel. Fähigkeit zur visuell-mentalen Analyse der Anordnung der Figuren; Konsolidierung von Ideen über geometrische Formen.

Spielmaterial. Eine Reihe von geometrischen Figuren.

Spielregeln. Zwei spielen. Jeder der Spieler muss sein Tablett mit dem Bild geometrischer Figuren sorgfältig betrachten, ein Muster in ihrer Anordnung finden und dann die leeren Felder mit Fragezeichen ausfüllen und die gewünschte Figur einfügen. Sieger ist, wer die Aufgabe richtig und schnell meistert.

Das Spiel kann wiederholt werden, indem man die Figuren und Fragezeichen anders anordnet.

Didaktisches Spiel

"Leere Zellen ausfüllen"

Ziel. Festigung von Ideen über geometrische Figuren, die Fähigkeit, zwei Figurengruppen zu vergleichen und zu vergleichen, um Besonderheiten zu finden.

Spielmaterial. Geometrische Formen (Kreise, Quadrate, Dreiecke) in drei Farben.

Spielregeln. Zwei spielen. Jeder Spieler muss die Anordnung der Figuren in der Tabelle studieren, nicht nur auf ihre Form, sondern auch auf die Farbe achten (Komplikation im Vergleich zu Spiel 7), ein Muster in ihrer Anordnung finden und die leeren Felder mit Fragezeichen ausfüllen . Sieger ist, wer die Aufgabe richtig und schnell meistert. Dann können die Spieler Zeichen austauschen. Sie können das Spiel wiederholen, indem Sie die Zahlen und Fragezeichen anders in der Tabelle platzieren.

Didaktisches Spiel

"Wo liegen welche Zahlen"

Ziel. Bekanntschaft mit der Klassifizierung von Figuren nach zwei Eigenschaften (Farbe und Form).

Spielmaterial. Eine Reihe von Figuren.

Spielregeln. Zwei spielen. Jeder hat eine Reihe von Formen. Machen Sie abwechselnd Bewegungen. Jeder Zug besteht darin, einen Stein in die entsprechende Zelle des Tisches zu legen. Sie können auch herausfinden, wie viele Zeilen (Zeilen) und wie viele Spalten diese Tabelle hat (drei Zeilen und vier Spalten), welche Zahlen sich in der oberen, mittleren, unteren Zeile befinden; in der linken Spalte, in der zweiten von rechts, in der rechten Spalte.

Für jeden Fehler bei der Positionierung der Figuren oder bei der Beantwortung von Fragen wird ein Strafpunkt vergeben. Sieger ist derjenige, der weniger davon erzielt hat.

Didaktisches Spiel

"Verkehrsregeln"

Ziel. Ideenbildung über bedingte Erlaubnis- und Verbotszeichen, Verwendung von Regeln, Argumentation nach der Ausschlussmethode, Richtungen "gerade", "links", "rechts".

Spielmaterial. Eine Reihe von Figuren in vier Formen (Kreis, Quadrat, Rechteck, Dreieck) und drei Farben (rot, gelb, grün).

Spielregeln. Die farbige Tabelle 10 zeigt zwei Varianten des Spiels.

Variante 1 . Zuerst ziehen alle Figuren entlang derselben Straße zu ihren Häusern. Aber hier ist die erste Kreuzung auf dem Weg. Die Straße gabelt sich. Nur Rechtecke können geradeaus fahren, da am Anfang der Straße ein Genehmigungsschild (Rechteck) steht. Die Rechtecke können nicht nach rechts gehen, da am Anfang dieser Straße ein Verbotsschild (durchgestrichenes Rechteck) steht. Daher schließen wir durch das Ausschließen des Rechtecks, dass alle anderen Figuren (Kreise, Quadrate, Dreiecke) nach rechts gehen können. Weiter gabelt sich die Straße wieder. Welche Stücke können nach rechts gehen? Welches übrig? Und an der letzten Kreuzung, welche Figuren können geradeaus, welche nach rechts?

Nach einer solchen Vorbereitung beginnt die Bewegung der Figuren zu ihren Häusern. Nach dem Ende der Bewegung der Figuren müssen Sie angeben, in welchem ​​der vier Häuser welche Figur wohnt, d.h. finde den Besitzer jedes Hauses (A - Rechtecke, B - Kreise, C - Quadrate, D - Dreiecke).

Option 2. In der zweiten Version des Spiels, das nach denselben Regeln gespielt wird, werden nur die Farben der Figuren (rot, gelb, grün) berücksichtigt und ihre Form nicht berücksichtigt.

Am Ende des Spiels wird hier auch der Besitzer jedes Hauses angezeigt (D - Rot, E - Grün, F - Gelb).

Ein Beispiel für die Argumentation durch die Eliminationsmethode.

WENN es roten und grünen Figuren verboten ist, zum Haus F zu gehen, dann kommen nur gelbe dazu. Das bedeutet, dass im Haus G gelbe Gestalten wohnen.

Jeder Fehler bei der Übergabe von Figuren an ihre Häuser wird mit einem Strafpunkt bestraft. Durch abwechselndes Führen der Figuren zu ihren Häusern gilt derjenige der Spieler als Sieger, der die wenigsten Strafpunkte erzielt hat.

Didaktisches Spiel

"Drittes Rad"

Ziel. Bringen Sie Kindern bei, Objekte gemäß einer bestimmten Eigenschaft zu Sets zu kombinieren. Fortsetzung der Arbeiten zur Festigung der Symbolik. Entwicklung des Gedächtnisses.

Spielregeln. Die Seite zeigt Wildtiere, Haustiere, Wildvögel, Hausvögel.

Das Spiel lässt viele Variationen zu. Nehmen wir zum Beispiel ein großes grünes Quadrat (es steht für einen Elefanten), ein großes rotes Dreieck (es steht für einen Adler) und einen kleinen roten Kreis (es steht für eine Kuh). Platzieren Sie die ausgewählten Figuren an den richtigen Stellen: Wildtiere können nur mit Wildtieren platziert werden, Haustiere - zu Haustieren, Wildvögel - zu Wildtieren, Haustieren - zu Haustieren. Wohin soll das grüne Quadrat gehen? Rotes Dreieck? Kleiner roter Kreis?

Dann können Sie eine weitere Charge von Tieren (Tiger, Fuchs, Möwe, Hund, Truthahn usw.) nehmen, mit Figuren aus dem Set beschriften und sie an der richtigen Stelle auf der Seite finden.

Das Spiel wird nach und nach komplizierter: Zuerst werden die Zeichnungen um ein Tier oder einen Vogel ergänzt, dann zwei, drei und höchstens vier. Die Schwierigkeit des Lösens steigt in Verbindung mit der Notwendigkeit, sich daran zu erinnern, was die Zahlen darstellen.

Didaktisches Spiel

„Der abwesende Künstler“

Ziel. Entwicklung der Beobachtung und des Zählens bis sechs.

Spielmaterial. Zahlen 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Spielregeln. Es ist notwendig, die notwendigen Zahlen aus dem Satz zu nehmen und die Fehler des zerstreuten Künstlers zu korrigieren. Zählen Sie dann bis sechs und geben Sie die entsprechende Anzahl von Elementen an. Auf dem Bild fehlen fünf Elemente. Man sollte sich fragen: Wie viele Vögel können nicht auf dem Bild gezeigt werden? (6)

Sie können das Spiel wie folgt starten:

"In der Basseinaya-Straße

Ein Künstler lebte

Und manchmal geistesabwesend

Wochenlang war er.

Einmal, nachdem er Vögel gezeichnet hatte, setzte er aus Zerstreutheit die falschen Zahlen auf die Bilder. Nehmen Sie die notwendigen Zahlen aus dem Set und korrigieren Sie die Fehler des zerstreuten Künstlers. Jetzt zähle bis sechs. Wie viele Vögel fehlen auf dem Bild?"

Didaktisches Spiel

"Wie viele? Welcher?"

Ziel. Die Zählung liegt innerhalb von zehn. Bekanntschaft mit Ordnungszahlen. Bekanntschaft mit den Begriffen "erster", "letzter", "Addition" und "Subtraktion".

Spielmaterial. Zahlen.

Spielregeln. Zählen Sie die Anzahl der Elemente in jedem Satz. Korrigieren Sie Fehler, indem Sie die gewünschte Zahl aus dem Satz eingeben. Verwenden Sie Ordnungszahlen: erste, zweite, ... zehnte. Ordinalzahlen korrigieren, Objekte benennen (z. B. Rübe - erster, Großvater - zweiter, Großmutter - dritter usw.).

Lösen Sie die einfachsten Aufgaben.

1. Ein Huhn und drei Hühner gingen auf dem Hof ​​herum. Ein Huhn ist verloren gegangen. Wie viele Küken sind noch übrig? Und wenn zwei Hühner laufen, um Wasser zu trinken, wie viele Hühner werden dann um das Huhn herum sein?

2. Wie viele Entenküken sind um eine Ente herum? Wie viele Entenküken bleiben übrig, wenn man im Trog schwimmt? Wie viele Entenküken bleiben übrig, wenn zwei Entenküken weglaufen, um die Blätter zu picken?

3. Wie viele Gänschen sind auf dem Bild? Wie viele Gänse bleiben übrig, wenn sich ein Gänschen versteckt? Wie viele Gänseküken bleiben übrig, wenn zwei Gänseküken weglaufen, um das Gras zu picken?

4. Der Großvater, die Frau, die Enkelin, der Käfer, die Katze und die Maus ziehen die Rübe heraus. Wie viele sind es insgesamt? Wenn die Katze der Maus nachläuft und der Käfer der Katze hinterherläuft, wer zieht dann die Rübe? Wie viele sind es?

Großvater ist der Erste. Die Maus ist die letzte. Wenn der Großvater geht und die Maus wegläuft, wie viel bleibt dann übrig? Wer wird der Erste sein? Wer ist der Letzte? Wenn die Katze der Maus nachläuft, wie viel bleibt dann übrig? Wer wird der Erste sein? Wer ist der Letzte?

Sie können auch andere Aufgaben erstellen.

Didaktisches Spiel

"Repariere die Decke"

Ziel. Bekanntschaft mit geometrischen Formen. Zusammensetzen von geometrischen Formen aus Daten.

Spielmaterial. Formen.

Spielregeln. Verwenden Sie die Formen, um die weißen "Löcher" zu schließen. Das Spiel kann in Form einer Geschichte aufgebaut werden.

Es war einmal Buratino, der hatte eine schöne rote Decke auf seinem Bett. Einmal ging Buratino ins Karabas-Barabas-Theater, und Shusharas Ratte nagte damals Löcher in die Decke. Zählen Sie, wie viele Löcher die Decke hat. Jetzt nimm deine Figuren und hilf Pinocchio, die Decke zu reparieren.

Didaktisches Spiel

„Der abwesende Künstler“

Ziel. Entwicklung der Beobachtung und des Zählens bis zehn.

Spielmaterial. Zahlen.

Spielregeln. Korrigieren Sie die Fehler des Künstlers, indem Sie die richtigen Zahlen aus dem Satz auf der Disc platzieren. Didaktisches Spiel

"Einkaufen"

Ziel. Entwicklung von Aufmerksamkeit und Beobachtung; zu lehren, zwischen ähnlichen Wertgegenständen zu unterscheiden; Bekanntschaft mit den Begriffen "ober", "unter", "mittel", "groß", "klein", "wie viel".

Spielregeln. Das Spiel ist in drei Phasen unterteilt.

1. Shoppen. Die Schafe hatten einen Laden. Schauen Sie sich die Ladenregale an und beantworten Sie die Fragen: Wie viele Regale gibt es im Laden? Was befindet sich im unteren (mittleren, oberen) Regal? Wie viele Tassen (groß, klein) sind im Laden? Auf welchem ​​Regal stehen die Tassen? Wie viele Nistpuppen sind im Laden (groß, ma ¬

faul)? Auf welchem ​​Regal stehen sie? Wie viele Bälle befinden sich im Laden (groß, klein?) In welchem ​​Regal stehen sie? Was ist das: links von der Pyramide, rechts von der Pyramide, links vom Krug, rechts vom Krug; links vom Glas, rechts vom Glas? Was steht zwischen kleinen und großen Kugeln?

Jeden Morgen stellen die Schafe die gleichen Waren im Laden aus.

2. Was hat der graue Wolf gekauft? Eines Tages vor Neujahr kam ein grauer Wolf in den Laden und kaufte Geschenke für seine Wolfsjungen. Schau genau hin und rate, was der Wolf gekauft hat.

3. Was hat der Hase gekauft? Am Tag nach dem Wolf kam ein Hase in den Laden und kaufte Neujahrsgeschenke für die Hasen. Was hat der Hase gekauft?

Didaktisches Spiel

"Ampeln"

Ziel. Kennenlernen der Verkehrsregeln (Passage) der Kreuzung, geregelt durch Ampeln.

Spielmaterial. Rote, gelbe und grüne Kreise, Autos, Kinderfiguren.

Spielregeln. Das Spiel besteht aus mehreren Phasen.

1. Einer der Spieler stellt bestimmte Farben von Ampeln (durch Überlagerung roter, gelber oder grüner Kreise), Autos und Kinderfiguren in verschiedene Richtungen ein.

2. Die zweite führt gemäß den Regeln des Straßenverkehrs durch die Kreuzung von Autos (auf der Straße) oder von Kinderfiguren (auf Fußgängerwegen).

3. Die Spieler wechseln dann die Rollen. Dabei werden verschiedene Situationen berücksichtigt, die durch die Farben der Ampeln und die Position von Autos und Fußgängern bestimmt werden.

Als Gewinner gilt derjenige der Spieler, der alle im Spielverlauf auftretenden Probleme korrekt löst oder weniger Fehler macht (weniger Strafpunkte erzielt).

Didaktisches Spiel

"Wo ist wessen Zuhause?"

Ziel. Entwicklung der Beobachtung. Konsolidierung der Ideen "höher - niedriger", "mehr - weniger", "länger - kürzer", "leichter - härter".

Spielmaterial. Formen.

Spielregeln. Schauen Sie sich das Bild der Farbtafel 18 genau an. Es zeigt einen Zoo, ein Meer und einen Wald. Im Zoo leben ein Elefant und ein Bär, im Meer schwimmt ein Fisch und im Wald sitzt ein Eichhörnchen auf einem Baum. Nennen wir den Zoo, das Meer und den Wald „Häuser“.

Nehmen Sie aus dem Set: grüne und gelbe Kreise, gelbes Dreieck, rotes Quadrat, grüne und rote Rechtecke und legen Sie sie in die Nähe der Tiere, wo sie gezeichnet werden (Farbtabelle 19).

Gehen Sie zurück zur Zeichnung der Farbtabelle 18 und platzieren Sie jedes Tier dort, wo es leben kann. Zum Beispiel kann ein Fuchs in einem Zoo oder in einem Wald platziert werden.

Wenn die Tiere untergebracht sind, zählen Sie, wie viele Tiere in jedem „Haus“ untergebracht sind.

Beantworten Sie die Fragen, wer höher ist: eine Giraffe oder ein Bär; Elefant oder Fuchs; Bär oder Igel? Wer ist länger: Löwe oder Fuchs; Bär oder Igel; Elefant oder Bär? Wer ist schwerer: ein Elefant oder ein Pinguin; Giraffe oder Fuchs; Bär oder Eichhörnchen? Wer ist leichter: ein Elefant oder eine Giraffe; Giraffe oder Pinguin; Igel oder Bär?

Didaktisches Spiel

"Kosmonauten"

Ziel. Codieren praktischer Aktionen durch Zahlen.

Spielmaterial. Polygon, Dreiecke, Figuren von Astronauten.

Spielregeln. Das Spiel wird in mehreren Phasen durchgeführt.

1. Kleben Sie das geschnittene Polygon auf dicken Karton. Stechen Sie ein Loch in die Mitte und stecken Sie einen spitzen Stock oder ein Streichholz ein. Durch Drehen des erhaltenen Kreisels stellen wir sicher, dass er auf den Rand fällt, an dem 1 oder 2 geschrieben ist, oder auf den Rand von Schwarz oder Rot, an dem nichts geschrieben ist.

2. Das Spiel beinhaltet zwei Astronauten. Sie drehen die Oberseite nacheinander. Fall 1 bedeutet, eine Stufe höher zu gehen; Verlust 2 - Aufstieg

Zwei schritte; aus der roten Kante fallen - drei Stufen hochgehen, aus der schwarzen herausfallen - zwei Stufen runtergehen (der Astronaut hat vergessen

etwas mitnehmen und muss zurück).

3. Anstelle eines Astronauten können Sie kleine rote und schwarze Dreiecke nehmen und sie entsprechend der Anzahl der abgeworfenen Punkte entlang der Stufen bewegen.

4. Zuerst befinden sich die Kosmonauten auf der Hauptplattform und drehen die Oberseite nacheinander. Wenn der Kosmonaut auf der Startrampe stand und ihm die schwarze Kante herausfällt, bleibt er an Ort und Stelle.

5. Vom Hauptbahnsteig sind es sechs Stufen zum ersten Erholungsgebiet, vom ersten Erholungsgebiet zum zweiten Erholungsgebiet - mehr

sechs Schritte; vom zweiten Rastplatz zum Startplatz - vier weitere Schritte. Um vom Hauptplatz zum Startbereich zu gelangen, müssen Sie 16 Punkte erzielen.

6. Wenn der Astronaut die Startrampe erreicht, muss er vier Punkte sammeln, bevor die Rakete startet. Sieger ist derjenige, der mit einer Rakete davonfliegt.

Didaktisches Spiel

"Fülle das Quadrat aus"

Ziel. Anordnung der Artikel nach verschiedenen Kriterien.

Spielmaterial. Eine Reihe von geometrischen Figuren, die sich in Farbe und Form unterscheiden.

Spielregeln. Der Startspieler setzt beliebige geometrische Figuren in die Felder, die nicht nummeriert sind, zum Beispiel ein rotes Quadrat, ein grüner Kreis, ein gelbes Quadrat.

Der zweite Spieler muss die restlichen Felder des Quadrats so ausfüllen, dass in benachbarten Feldern um

horizontal (rechts und links) und vertikal (unten und oben) gab es Figuren, die sich in Farbe und Form unterschieden.

Die ursprünglichen Formen können geändert werden. Spieler können auch Plätze (Rollen) wechseln. Der Gewinner ist derjenige, der beim Ausfüllen der Felder (Zellen) des Quadrats weniger Fehler macht.

Didaktisches Spiel

"Ferkel und der graue Wolf"

Ziel. Entwicklung räumlicher Darstellungen. Wiederholung des Zählens und Addierens.

Spielregeln. Sie können das Spiel starten, indem Sie ein Märchen erzählen: „In einem bestimmten Königreich – einem unbekannten Staat – lebten drei Schweinebrüder: Nif-Nif, Nuf-Nuf und Naf-Naf. Nif-Nif war sehr faul, liebte es zu schlafen und viel zu spielen und baute sich ein Strohhaus. Nuf-Nuf schlief auch gern, war aber nicht so faul wie Nif-Nif und baute sich ein Haus aus Holz. Naf-Naf war sehr fleißig und baute ein Backsteinhaus.

Jedes der Schweine lebte im Wald in seinem eigenen Haus. Aber dann kam der Herbst und ein wütender und hungriger grauer Wolf kam in diesen Wald. Er hörte, dass im Wald Ferkel leben und beschloss, sie zu essen. (Nimm einen Zauberstab und zeige, welchen Weg der graue Wolf genommen hat.) ".

WENN der Weg zum Nif-Nif-Haus führte, dann kann man die Geschichte so fortsetzen: „Also kam der graue Wolf zum Nif-Nif-Haus, der erschrak und rannte zu seinem Bruder Nuf-Nuf. Der Wolf brach das Haus von Nif-Nif ein, sah, dass niemand da war, aber es waren drei Stöcke, wurde wütend, nahm diese Stöcke und ging die Straße nach Nuf-Nuf entlang. Währenddessen rannten Nif-Nif und Nuf-Nuf zu ihrem Bruder Naf-Naf und versteckten sich in einem Backsteinhaus. Der Wolf näherte sich dem Haus von Nuf-Nuf, brach es ein, sah, dass es nur zwei Stöcke gab, wurde noch wütender, nahm diese Stöcke und ging zu Naf-Naf. Als der Wolf sah, dass das Haus von Naf-Naf aus Ziegeln gebaut war und er es nicht einreißen konnte, weinte er vor Groll und Wut. Ich sah, dass in der Nähe des Hauses ein Stock war, nahm ihn und der Hungrige verließ den Wald. (Wie viele Stöcke hat der Wolf mitgenommen?)".

Wenn der Wolf Nuf-Nuf erreicht, ändert sich die Geschichte und der Wolf nimmt zwei Stöcke und dann einen Stock aus dem Haus von Naf-Naf.

Wenn der Wolf sofort bei Naf-Naf ankommt, geht er mit einem Stock davon. Die Anzahl der Stöcke, die ein Wolf hat, ist die Anzahl der von ihm erzielten Punkte (6, 3 oder 1). Es ist notwendig, dass der Wolf so viele Punkte wie möglich erzielt. Didaktisches Spiel

„Beispiele gibt es viele – es gibt nur eine Antwort“

Ziel. Studieren der Zusammensetzung von Zahlen, der Bildung von Fähigkeiten in Addition und Subtraktion innerhalb von zehn.

Spielregeln. Das Spiel hat zwei Möglichkeiten.

1. Zwei spielen. Der Moderator legt eine Karte mit einer beliebigen einstelligen Zahl auf das rote Quadrat, zum Beispiel die Zahl 8. Zahlen sind bereits in den gelben Kreisen markiert. Der zweite Spieler muss sie zur Zahl 8 addieren und entsprechend Karten mit den Zahlen 6, 7, 5, 4 in die leeren Kreise legen.Wenn der Spieler keinen Fehler gemacht hat, bekommt er einen Punkt. Dann ändert der Gastgeber die Zahl im roten Quadrat und das Spiel geht weiter. Es kann vorkommen, dass die Zahlen im roten Quadrat zu wenig sind und es unmöglich ist, die leeren Kreise nach den angegebenen Regeln auszufüllen, dann muss der Spieler sie mit invertierten Karten schließen. Spieler können die Rollen wechseln. Wer mehr Punkte hat, gewinnt.

2. Der Moderator legt eine Karte mit einer Zahl auf das rote Quadrat und ergänzt diese selbst um die Zahlen 2, 1, 3, 4, d.h. der Moderator füllt leere Kreise aus und macht an einigen Stellen bewusst Fehler. Der zweite Spieler muss überprüfen, welches der gezogenen Vögel und Tiere einen Fehler gemacht hat und diesen korrigieren. In das rote Quadrat können Sie Karten mit den Nummern 5, 6, 7, 8, 9, 10 legen. Dann wechseln die Spieler die Rollen. Wer Fehler entdeckt und korrigiert, gewinnt.

Didaktisches Spiel

"Beeilen Sie sich, aber irren Sie sich nicht"

Ziel. Festigen Sie das Wissen über die Zusammensetzung der ersten zehn Zahlen.

Spielmaterial. Ein Satz Karten mit Zahlen.

Spielregeln. Das Spiel beginnt mit einer Karte mit einer Zahl größer als fünf, die in den mittleren Kreis gelegt wird. Jeder der beiden Spieler muss die Felder seiner Hälfte der Figur ausfüllen und sie auf das "?" eine Karte mit einer solchen Zahl, dass, wenn sie zu der Zahl im Rechteck addiert wird, die Zahl erhalten wird, die in den Kreis gelegt wird. Wenn es unmöglich ist, Zahlen zu finden, die diese Bedingung erfüllen, muss der Spieler das "Extra"-Beispiel mit einer invertierten Karte schließen. Sieger ist, wer die Aufgabe schnell und richtig meistert. Das Spiel kann fortgesetzt werden, indem die Zahlen im Kreis ersetzt werden (beginnend mit fünf).

Didaktisches Spiel

Russell Schwalben

Ziel. Üben Sie die Kinder darin, Zahlen zu einer beliebigen Zahl zu ergänzen.

Spielmaterial. Schneide Karten mit Zahlen aus.

Spielregeln. Zwei spielen. Es ist notwendig, in zwei Häusern die Schwalben zu platzieren, die in Reihen (horizontal auf Drähten) sitzen, und dann Schwalben, die in Säulen sitzen (vertikal).

Die Spieler wählen eine beliebige Reihe von Schwalben: entweder Schwalben auf den Drähten und die entsprechenden beiden Häuser links und rechts oder Schwalben und die entsprechenden Häuser darüber und darunter. Dann schließt der erste Spieler sein Haus mit einer Karte mit einer Zahl. Die Zahl zeigt an, wie viele Vögel im Haus leben werden. Der zweite Spieler muss die restlichen Vögel in dieser Reihe oder Spalte umsiedeln. Außerdem schließt er sein Haus mit einer Karte mit der entsprechenden Nummer. Es ist notwendig, alle Arten der Platzierung von Vögeln zu sortieren. Dann wird die nächste Reihe oder Spalte ausgewählt, und der zweite Spieler schließt als erster sein Haus und der erste zeigt mit einer Karte die Anzahl der verbleibenden Vögel an. Gewonnen hat derjenige, der mehr Möglichkeiten findet, die Vögel in zwei Häusern anzusiedeln.

Didaktisches Spiel

„Färbt die Flaggen“

Ziel. Üben Sie Kinder in der Bildung und beim Zählen bestimmter Kombinationen von Objekten.

Spielmaterial. Schneiden Sie grüne und rote Streifen, K und 3 Ketten ab.

Spielregeln. Zwei spielen. Jeder Spieler muss fünf Streifen - drei rote und zwei grüne - verwenden, um die Flaggen auszulegen. Hier ist eine Möglichkeit, eine solche Flagge zu erstellen: KZKKZ. Die anderen neun Wege müssen gefunden werden. Um den Vergleich zu erleichtern, kann die Konstruktion jeder Flagge von einer Buchstabenkette K und 3 begleitet werden, wobei der Buchstabe K einen roten Streifen bezeichnet und 3 einen grünen bezeichnet. So kann eine auf einem Muster aufgebaute Flagge durch die KZKKZ-Kette bezeichnet werden (die Reihenfolge der Farben ist von links nach rechts angegeben).

Jeder Spieler muss also seine eigenen Wege finden, die Flagge zu bilden und jede der Möglichkeiten, die entsprechende Buchstabenkette zu bezeichnen. Durch den Vergleich der Buchstabenfolgen lässt sich der Gewinner leicht ermitteln. Wer mehr Wege findet, gewinnt.

Didaktisches Spiel

"Kette"

Ziel. Bringen Sie Kindern bei, Additions- und Subtraktionsaktionen innerhalb von zehn auszuführen.

Spielmaterial. Quadratische Karten mit Zahlen und runde Karten mit Aufgaben zum Addieren oder Subtrahieren von Zahlen.

Spielregeln. Zwei spielen. Der Startspieler legt eine Karte mit einer beliebigen Zahl in ein leeres Feld. Der zweite Spieler muss die restlichen Felder mit Karten mit Zahlen und jeden Kreis mit einer runden Karte mit einer entsprechenden Aufgabe zum Addieren oder Subtrahieren füllen, damit beim Bewegen entlang der Pfeile alle Aufgaben korrekt erledigt werden. Hat sich der zweite Spieler beim Auslegen der Karte nicht geirrt, bekommt er einen Punkt, und wenn er einen Fehler gemacht hat, verliert er einen Punkt. Die Spieler wechseln dann die Rollen und das Spiel geht weiter. Wer mehr Punkte hat, gewinnt.

Didaktisches Spiel

"Holz"

Ziel. Bildung der Klassifikationsaktivität (Farbtabelle 27 - Klassifizierung der Figuren nach Farbe, Form und Größe; Farbtabelle 28 - nach Form, Größe, Farbe).

Spielmaterial. Zwei Sets "Figuren" zu je 24 Figuren (vier Formen, drei Farben, Größen). Jede Figur ist Träger dreier wichtiger Eigenschaften: Form, Farbe, Größe, und dementsprechend setzt sich der Name der Figur aus dem Namen dieser drei Eigenschaften zusammen: rot, großes Rechteck; gelb, kleiner Kreis; grün, großes Quadrat; rotes, kleines Dreieck usw. Bevor Sie das Spielmaterial "Figuren" verwenden, müssen Sie es gut studieren.

Spielregeln. Die Figur (Farbe. Tabelle 27) zeigt einen Baum, auf dem die Figuren "wachsen" sollen. Um herauszufinden, auf welchem ​​Ast welche Figur „wächst“, nimm zum Beispiel ein Grün

kleines Rechteck und beginnen Sie, es von der Wurzel des Baumes die Äste hinauf zu bewegen. Nach der Farbhilfe müssen wir die Form entlang des rechten Astes verschieben. Wir sind an der Gabelung angekommen. In welche Filiale soll man wechseln? Auf der rechten Seite, die ein Rechteck hat. Wir erreichten die nächste Gabelung. Außerdem zeigen die Weihnachtsbäume, dass sich eine große Figur entlang des linken Astes und eine kleine Figur rechts bewegen sollte. Also folgen wir dem rechten Zweig. Hier sollte ein kleines grünes Rechteck "wachsen". Dasselbe machen wir mit den restlichen Figuren.

Eine Reihe von Figuren wird zwischen zwei Spielern geteilt, die abwechselnd ihre Züge ausführen. Die Anzahl der Punkte, die jeder Spieler an der falschen Stelle platziert, an der er "wachsen" soll, bestimmt die Anzahl der Strafpunkte. Der Gewinner ist derjenige mit der niedrigeren Zahl.

Das auf der Grundlage des Bildes der Farbtabelle 28 durchgeführte Spiel wird nach denselben Regeln durchgeführt.

Didaktisches Spiel

"Einen Baum wachsen lassen"

Ziel. Kennenlernen der Kinder mit den Regeln (Algorithmen), die die Durchführung praktischer Handlungen in einer bestimmten Reihenfolge vorschreiben.

Spielmaterial. Eine Reihe von Formen und Stöcken (Streifen).

Die Spielregeln werden in Form eines Graphen dargestellt, der aus Eckpunkten besteht, die auf eine bestimmte Weise durch Pfeile verbunden sind. In den Abbildungen sind die Eckpunkte des Graphen ein Quadrat, ein Rechteck, ein Kreis, ein Dreieck, und die Pfeile, die von einem Eckpunkt zum anderen oder mehreren gehen, zeigen an, dass "es danach auf unserem Baum wächst".

Die Abbildungen 1, 2, 3 zeigen verschiedene Spielregeln.

Lassen Sie uns ein Beispiel für die Durchführung eines Spiels nach der in Abbildung 1 gezeigten Regel geben.

Wir sagen zu den Kindern: „Wir werden einen Baum wachsen lassen. Dies ist kein gewöhnlicher Baum. Es wächst Quadrate, Rechtecke, Dreiecke und Kreise. Aber sie wachsen nicht irgendwie, sondern nach einer bestimmten Regel. Die Pfeile zeigen an, was hinter was wächst. Vom Quadrat gibt es zwei Pfeile: einer zum Kreis, der andere zum Dreieck. Dies bedeutet, dass nach dem Quadrat, den Ästen des Baumes, auf einem Ast ein Kreis wächst, auf dem anderen ein Dreieck. Aus einem Kreis wächst ein Dreieck, aus einem Dreieck ein Rechteck. (Aufgebaut nach Regel 1 Ast: Kreis - Dreieck - Rechteck.)

Von dem Rechteck gehen keine Pfeile aus. Das bedeutet, dass auf diesem Ast nichts hinter dem Rechteck wächst.“

Nach Klärung der Regel beginnt das Spiel. Einer der Spieler legt einen Stein auf den Tisch, der andere - einen Streifen (Pfeil) und den nächsten Stein gemäß der Regel. Dann folgt der Zug des ersten Spielers, dann der zweite, und zwar solange, bis entweder der Baum nicht mehr vorschriftsmäßig wächst oder die Spieler keine Steine ​​mehr haben.

Jeder Fehler wird mit einem Strafpunkt bestraft. Sieger ist derjenige mit den wenigsten Strafpunkten.

Das Spiel wird nach verschiedenen Regeln gespielt (Abb. 1, 2, 3, Farbe. Tabelle 29), und Abb. 4 zeigt den Anfang eines nach Regel 3 gebauten Baumes (beginnend mit einem Quadrat).

Didaktisches Spiel

"Wie viel zusammen"

Ziel. Ideenbildung über die natürliche Zahl bei Kindern, Aneignung der spezifischen Bedeutung der Additionshandlung.

Spielmaterial. Ein Kartensatz mit Zahlen, ein Satz geometrischer Formen.

Spielregeln. Zwei spielen. Der Moderator setzt eine bestimmte Anzahl von Figuren (Kreise, Dreiecke, Quadrate) in die grünen und roten Kreise. Der zweite Spieler muss die Zahlen in diesen Kreisen zählen, die entsprechenden Felder mit Karten mit Zahlen ausfüllen, Karten mit einem Pluszeichen dazwischen legen; Legen Sie zwischen das zweite und dritte Feld eine Karte mit einem "Gleichheitszeichen".

Dann müssen Sie die Anzahl aller Figuren herausfinden, die entsprechende Karte finden und das dritte leere Feld damit schließen. Dann können die Spieler die Rollen wechseln und das Spiel fortsetzen. Wer weniger Fehler macht, gewinnt.

Didaktisches Spiel

"Wieviel ist übrig?"

Ziel. Entwicklung der Fähigkeit zum Zählen von Objekten, der Fähigkeit, Menge und Anzahl zu korrelieren; die Bildung einer bestimmten Bedeutung der Subtraktionswirkung bei Kindern.

Spielmaterial. Zahlenkarten, geometrische Formen eingestellt.

Spielregeln. Einer der Spieler legt eine bestimmte Anzahl von Gegenständen in den roten Kreis, dann in den grünen. Der zweite sollte die Gesamtzahl der Gegenstände zählen (innerhalb der schwarzen Linie) und das erste Feld mit einer Karte mit der entsprechenden Zahl schließen, ein Minuszeichen zwischen das erste und zweite Feld setzen und dann zählen, wie viele Gegenstände entfernt werden (sie befinden sich). im roten Kreis) und benennen Sie es mit einer Zahl im nächsten Feld, setzen Sie ein "Gleichheitszeichen".

Bestimmen Sie dann, wie viele Elemente im grünen Kreis noch übrig sind und markieren Sie diese ebenfalls. Legen Sie die Karte mit der entsprechenden Zahl in das dritte Feld. Spieler können die Rollen wechseln. Wer weniger Fehler macht, gewinnt.

Didaktisches Spiel

"Welche Teile fehlen?"

Ziel. Üben Sie die Kinder in der sequentiellen Analyse jeder Figurengruppe, markieren und verallgemeinern Sie die Zeichen, die den Figuren jeder der Gruppen innewohnen, vergleichen Sie sie und begründen Sie die gefundene Lösung.

Spielmaterial. Große geometrische Formen (Kreis, Dreieck, Quadrat) und kleine (Kreis, Dreieck, Quadrat) in drei Farben.

Spielregeln. Zwei spielen. Nachdem die Tafeln untereinander verteilt wurden, muss jeder Spieler die Figur der ersten Reihe analysieren. Es wird darauf hingewiesen, dass sich in den Reihen große weiße Figuren befinden, in denen sich kleine dreifarbige Figuren befinden. Vergleicht man die zweite Reihe mit der ersten, ist leicht zu erkennen, dass ein großes Quadrat mit einem roten Kreis fehlt. Die leere Zelle der dritten Zeile wird auf die gleiche Weise gefüllt. In dieser Reihe fehlt ein großes Dreieck mit einem roten Quadrat.

Der zweite Spieler sollte in ähnlicher Weise einen großen Kreis mit einem kleinen gelben Quadrat in die zweite Reihe und einen großen Kreis mit einem kleinen roten Kreis in die dritte Reihe platzieren (Komplikation im Vergleich zu Spiel 8). Sieger ist, wer die Aufgabe schnell und richtig meistert. Dann tauschen die Spieler Zeichen. Das Spiel kann wiederholt werden, indem Zahlen und Fragezeichen in der Tabelle anders angeordnet werden.

Didaktisches Spiel

"Wie befinden sich die Figuren?"

Ziel. Üben Sie die Kinder in der Analyse von Figurengruppen, in der Feststellung von Mustern in einer Reihe von Zeichen, in der Fähigkeit, zu vergleichen und zu verallgemeinern, in der Suche nach Anzeichen für Unterschiede zwischen einer Gruppe von Figuren und einer anderen.

Spielmaterial. Eine Reihe von geometrischen Formen (Kreise, Quadrate, Dreiecke, Rechtecke).

Spielregeln. Jeder Spieler muss die Anordnung der Figuren in drei Quadraten seines Tellers sorgfältig studieren, das Muster in der Anordnung sehen und dann die leeren Felder des letzten Quadrats ausfüllen, wobei die festgestellte Änderung in der Anordnung der Figuren fortgesetzt wird. Der erste Spieler sollte sehen, dass alle Figuren in den Quadraten um ein Feld im Uhrzeigersinn verschoben sind, und der zweite Spieler sollte auf die Figuren achten, die an den gleichen Stellen stehen, d.h. links oben zwei Dreiecke und ein Rechteck, rechts unten zwei Rechtecke und ein Dreieck. Dies bedeutet, dass oben links ein Rechteck und unten rechts ein Dreieck platziert werden sollte. Das gleiche Muster eignet sich zum Füllen der anderen beiden Zellen.

Didaktisches Spiel

"Das Spiel mit einem Reifen"

Ziel. Bildung des Begriffs der Negation einer bestimmten Eigenschaft mit Hilfe des „Nicht“-Teilchens, Klassifizierung nach einer Eigenschaft.

Spielmaterial. Reifen (Farbtabelle 34) und ein Satz "Figuren".

Spielregeln. Vor Spielbeginn finden sie heraus, welcher Teil des Spielbogens innerhalb und außerhalb des Reifens liegt, legen die Regeln fest: Ordnen Sie zum Beispiel die Spielsteine ​​so an, dass alle roten Spielsteine ​​(und nur sie) innerhalb des Reifens liegen.

Die Spieler legen abwechselnd ein Stück aus dem vorhandenen Set an die entsprechende Stelle.

Jeder fehlerhafte Zug wird mit einem Strafpunkt bestraft.

Nachdem alle Figuren platziert wurden, werden zwei Fragen gestellt: Welche Figuren liegen im Rahmen? (Normalerweise bereitet diese Frage keine Schwierigkeiten, da die Antwort in der Bedingung des bereits gelösten Problems enthalten ist.) Welche Zahlen standen außerhalb des Rahmens? (Diese Frage ist zunächst schwierig.) Die erwartete Antwort: „Alle nicht-roten Figuren sind außerhalb des Reifens“ erscheint nicht sofort. Manche Kinder antworten falsch: "Ausserhalb des Reifens liegen eckige, runde ... Figuren." In diesem Fall müssen sie darauf aufmerksam gemacht werden, dass sich im Inneren des Reifens quadratische, runde usw. Figuren, dass bei diesem Spiel die Form der Figuren im Allgemeinen nicht berücksichtigt wird. Wichtig ist nur, dass sich alle roten Figuren im Reifen befinden und keine anderen da sind. Diese Antwort: "Ausserhalb des Reifens sind alle gelben und grünen Figuren" - im Wesentlichen richtig. Unser Ziel ist es, die Eigenschaft der Figuren außerhalb des Rahmens durch die Eigenschaften derer auszudrücken, die darin liegen.

Sie können die Kinder auffordern, die Eigenschaften aller Figuren, die außerhalb des Reifens liegen, mit einem Wort zu benennen. Manche Kinder raten: "Alle nicht-roten Figuren sind außerhalb des Reifens." Aber wenn das Kind nicht erraten hat, ist es egal. Gib ihm diese Antwort. In Zukunft, wenn das Spiel in verschiedenen Versionen gespielt wird, treten diese Schwierigkeiten nicht mehr auf.

Liegen alle quadratischen (oder dreieckigen, großen, unerwünschten, nicht-kreisförmigen) Figuren innerhalb des Reifens, nennen Kinder die außerhalb des Reifens liegenden Figuren ohne Schwierigkeiten nicht-quadratisch (nicht-dreieckig, klein, gelb, rund). Das Spiel mit einem einzelnen Reifen muss 3-5 Mal wiederholt werden, bevor zum schwierigeren Spiel mit zwei Reifen übergegangen wird.

Didaktisches Spiel

"Spiel mit zwei Reifen"

Ziel. Bildung einer logischen Operation, gekennzeichnet durch die Vereinigung "und", Klassifizierung nach zwei Eigenschaften.

Spielmaterial. Reifen (Farbtabelle 35) und ein Satz "Figuren".

Spielregeln. Das Spiel hat mehrere Phasen.

1. Bevor Sie das Spiel beginnen, müssen Sie herausfinden, wo sich die vier Bereiche befinden, die auf dem Spielblatt durch zwei Reifen definiert sind, nämlich: in beiden Reifen; innerhalb des roten, aber außerhalb des grünen Reifens; innerhalb des grünen Rahmens, aber außerhalb des roten Rahmens und außerhalb beider Rahmen (Sie können diese Bereiche mit einem Stock oder dem angespitzten Ende eines Bleistifts umkreisen).

2. Dann nennt einer der Spieler die Spielregel. Ordnen Sie die Formen beispielsweise so an, dass sich alle roten Formen innerhalb des roten Rahmens und alle runden innerhalb des grünen Rahmens befinden.

3. Nach der vorgegebenen Regel machen die Spieler nacheinander Züge und legen bei jedem Zug einen ihrer Steine ​​auf die entsprechende Stelle. Am Anfang machen manche Kinder Fehler.

Beginnen sie beispielsweise damit, den inneren Bereich des grünen Reifens mit runden Formen (Kreisen) zu füllen, platzieren sie alle Formen, einschließlich der roten Kreise, außerhalb des roten Reifens. Dann werden alle restlichen roten Figuren innerhalb des roten, aber außerhalb des grünen Reifens platziert. Dadurch ist der gemeinsame Teil der beiden Reifen leer. Andere Kinder vermuten sofort, dass die roten Kreise in beiden Reifen liegen sollten (im grünen Reifen - weil sie rund sind, innerhalb des roten - weil sie rot sind). Wenn das Kind während des ersten solchen Spiels nicht geraten hat, sagen Sie es ihm und erklären Sie es. In Zukunft wird er nicht mehr ratlos sein.

4. Nach dem Lösen der praktischen Aufgabe zur Position der Figuren beantworten die Kinder die für alle Spielvarianten üblichen Fragen mit zwei Reifen: Welche Figuren liegen in beiden Reifen? innerhalb des grünen, aber außerhalb des roten Reifens; innerhalb des roten, aber außerhalb des grünen Reifens; außerhalb beider Reifen?

Die Kinder werden darauf aufmerksam gemacht, dass die Figuren mit zwei Eigenschaften benannt werden müssen – Farbe und Form.

Die Erfahrung zeigt, dass zu Beginn des Spielens mit zwei Reifen Fragen zu den Figuren innerhalb des grünen, aber außerhalb des roten Reifens und innerhalb des roten, aber außerhalb des Grüns einige Schwierigkeiten bereiten Situation: „Erinnern wir uns, was zum Teufel die ¬ry im grünen Reifen liegen. (Rund.) Und außerhalb des roten Reifens! (Nicht rot.) Also, innerhalb des grünen, aber außerhalb des roten Reifens liegen alle runden nicht-roten Figuren.“

Es ist ratsam, das Spiel mehrmals mit zwei Reifen zu spielen und dabei die Spielregeln zu variieren.

Spieleinstellungen

Im roten Reifen Im grünen Reifen

1) alle quadratischen Formen

2) alle gelben Teile

3) alle rechteckigen Formen

4) alle kleinen Stücke

5) alle roten Stücke

6) alle runden Formen sind alle grünen Formen

alle dreieckigen Formen

all die großen figuren

alle runden formen

alle grünen stücke

alle quadratischen Formen

Notiz. Bei Variante 5 und 6 bleibt der gemeinsame Teil der beiden Reifen leer. Wir müssen herausfinden, warum es keine roten und grünen Figuren gleichzeitig gibt und auch keine runden und eckigen Figuren gleichzeitig.

Didaktisches Spiel

"Das Spiel mit drei Reifen"

Ziel. Bildung einer logischen Operation, gekennzeichnet durch die Vereinigung "und", Klassifizierung nach drei Eigenschaften.

Spielmaterial. Spielbögen (Farbtafel 36-38) mit drei sich kreuzenden Reifen und einem Satz "Figuren".

Spielregeln. Das Spiel mit drei überlappenden Reifen ist das schwierigste in der Reifenspielserie.

Zwei farbige Tische (36, 37) sind der Spielvorbereitung gewidmet. Zuallererst stellt sich heraus, wie man verfolgt - ("t rufe jeden der gebildeten acht Bereiche auf (der erste befindet sich innerhalb von drei Reifen, der zweite ist innerhalb von Rot und Schwarz, aber außerhalb des Grüns ..., der achte befindet sich außerhalb aller" Reifen).

Dann stellt sich heraus, nach welcher Regel sich die Figuren befinden.

In der Abbildung der Farbtafel 36 befinden sich im roten Rahmen alle roten Figuren, im schwarzen alle kleinen Figuren (Quadrate, Kreise, Rechtecke und Dreiecke) und im grünen alle Quadrate.

Danach stellt sich heraus, welche Figuren in jedem der acht Bereiche liegen, die von drei Reifen gebildet werden: im ersten - ein rotes, kleines Quadrat (rot - weil es innerhalb des roten Reifens liegt, wo alle roten Figuren liegen, ein kleines - weil es innerhalb des schwarzen Reifens liegt, wo alle kleinen Figuren liegen, und das Quadrat - weil es innerhalb des grünen Reifens liegt, wo alle Quadrate liegen); in der zweiten - rote, kleine nicht-quadratische Figuren (die letzte - weil sie außerhalb des grünen Reifens liegen); im dritten - kleine nicht rote Quadrate; im vierten - große rote Quadrate; im fünften - große rote nicht-quadratische Figuren; im sechsten - kleine nicht rote nicht quadratische Zahlen; im siebten - große nicht rote Quadrate; im achten - nicht rote, nicht kleine (große) nicht quadratische Zahlen.

Auch die folgende Frage ist sinnvoll: Welche Figuren sind in mindestens einen Reifen geraten? (Rot oder klein oder Quadrate.).

In ähnlicher Weise wird die in der Abbildung der Farbtabelle 37 dargestellte Situation untersucht (innerhalb des roten Reifens befinden sich alle großen Figuren, innerhalb der schwarzen - rundum, innerhalb der grünen - alle grün usw.).

Die Farbtabelle 38 zeigt ein Spielblatt für ein Spiel mit drei Reifen. Dieses Spiel kann zu zweit oder zu dritt gespielt werden (Vater, Mutter und Sohn (Tochter), Lehrer und zwei Kinder).

Eine Spielregel wird aufgestellt (betrifft die Anordnung der Figuren): Ordne die Figuren zum Beispiel so an, dass alle roten Figuren innerhalb des roten Reifens, alle Dreiecke innerhalb des grünen und alle großen innerhalb des schwarze ein.

Dann nimmt jeder der Spieler reihum einen Stein aus dem auf dem Tisch ausgelegten Figurensatz und legt ihn an seinen richtigen Platz. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der gesamte Satz von 24 Figuren aufgebraucht ist.

Bei der ersten und vielleicht zweiten Durchführung des Spiels können Schwierigkeiten bei der richtigen Bestimmung des Ortes für jede Figur auftreten. In diesem Fall gilt es herauszufinden, welche Eigenschaften die Figur besitzt und wo sie laut Spielregel liegen soll.

Jeder Positionierungsfehler führt zu einem Strafpunkt.

Nach der Lösung eines praktischen Problems zur Anordnung der Figuren stellt jeder Spieler eine weitere Frage: Welche Figuren liegen in einem der acht Bereiche, die von drei Reifen gebildet werden (innerhalb von drei Reifen, innen rot und grün, aber außen schwarz usw.)? Wer Fehler macht, wird mit Strafpunkten bestraft. Sieger ist derjenige mit den wenigsten Strafpunkten.

Das Spiel mit drei Reifen kann durch Variieren der Spielregel, dh durch Ändern der Position der Figuren, viele Male wiederholt werden.

Interessant sind auch solche Regeln, bei denen einzelne Bereiche leer sind: zum Beispiel, wenn man die Figuren so anordnet, dass alle roten Figuren innerhalb des roten Rahmens, alle grünen innerhalb des grünen und alle gelben innerhalb des schwarzen Rahmens einer; eine andere Option: innen rot - rundum, innen grün - alle Quadrate und innen schwarz - ganz rot usw.

In diesen Spielvarianten gilt es die Fragen zu beantworten: Warum wurden bestimmte Bereiche leer gelassen? Dies ist wichtig, um bei Kindern einen demonstrativen Denkstil zu entwickeln.

Didaktisches Spiel

"Wie viele? Wie viel mehr?"

Ziel. Bildung von Fähigkeiten in Addition und Subtraktion.

Spielmaterial. Eine Reihe von Figuren, Karten mit Zahlen und Zeichen "+", "-", "=".

Spielregeln. Zwei spielen. Man platziert mehrere Formen, wie beispielsweise Dreiecke, innerhalb des grünen Rahmens und mehrere andere Formen, wie beispielsweise Quadrate, innerhalb des roten Rahmens, aber außerhalb des grünen Rahmens.

Der zweite sollte die Antworten auf die Fragen aus den Karten darstellen: Wie viele Teile sind es? Wie viele Quadrate mehr als Dreiecke (oder umgekehrt)?

Dann wechseln die Spieler die Rollen. Das Spiel kann viele Male wiederholt werden, wobei die Bedingungen variiert werden.

Sie können das Spiel in die entgegengesetzte Richtung organisieren, dh einer der Spieler legt die Karten aus, zum Beispiel den Rekord 4 + 5 = 9, und der zweite muss die entsprechenden Zahlen in den Reifen platzieren.

Wer mehr Fehler macht, verliert.

Didaktisches Spiel

"Fabrik"

Ziel. Bildung einer Handlungsidee und Komposition (sequentielle Ausführung) von Handlungen.

Spielmaschine Figur. Ein Mädchen hat zum Beispiel einen gelben Kreis in ein Auto gefahren, das nur die Farbe einer Figur ändert, und ein Junge hat ein rotes Rechteck an die Ausfahrt gelegt. Er hat einen Fehler gemacht. Ein roter Kreis kommt aus dem Auto

Dann wechseln die Spieler die Rollen. Die zweite und dritte Reihe zeigen Autos aus dem 1. Material. Eine Reihe von Figuren.

Spielregeln. In unserer "Fabrik" gibt es "Maschinen", die die Farbe einer Form (erster links in der oberen Reihe), Form (Mitte in der oberen Reihe) oder Größe (erster rechts in der oberen Reihe) ändern.

Das Spiel beinhaltet Figuren in zwei Farben und zwei Formen: zum Beispiel gelbe und rote Kreise und Rechtecke (groß und klein).

Zwei spielen. Einer der Spieler legt ein Stück auf den Pfeil, der zum Auto führt. Der zweite sollte auf den Ausgabepfeil die umgewandelte wechselnde Farbe und Form, Form und Farbe (diese beiden Maschinenpaare liefern immer die gleichen Ergebnisse liefern, da die Reihenfolge der Aktionen hier keine Rolle spielt), Farbe und Größe, Form und Größe, Farbe und Farbe, Form und Form (interessant ist, dass die letzten beiden Maschinenpaare nichts ändern, da im Wesentlichen zwei wechselseitige Aktionen ausgeführt werden).

Jeder Fehler wird mit einem Strafpunkt bestraft. Sieger ist derjenige mit den wenigsten Strafpunkten.

Didaktisches Spiel

"Wunder Tasche"

Ziel. Ideenbildung über zufällige und verlässliche Ereignisse (Erfahrungsergebnisse), Vorbereitung auf Wahrscheinlichkeitswahrnehmung, Lösung entsprechender Probleme.

Spielmaterial. Eine Tasche aus blickdichtem Material, Kugeln oder Pappkreisen gleichen Durchmessers (5 oder 6 cm) in zwei Farben, zum Beispiel rot und gelb.

Spielregeln. Das Spiel wird in mehreren Phasen gespielt.

1. Zwei rote und zwei gelbe Kugeln (Kreise) werden in den Beutel gelegt. Eine Reihe von Experimenten wird durchgeführt, um eine, dann zwei Kugeln zu entfernen. Abwechselnd nehmen die Spieler, ohne in die Tüte zu schauen, zwei Kugeln heraus, bestimmen ihre Farbe, legen sie wieder in die Tüte und mischen sie Beutel ohne hineinzusehen, zwei Kugeln, dann können sie beide rot sein oder beide gelb oder eine rot und eine gelb. In der Abbildung der farbigen Tabelle 41 ist nur ein Ergebnis des Experiments angegeben: eine rote Kugel und eine gelbe. Am Ende dieser Versuchsreihe müssen Sie Kreise in zwei leere Fenster einfügen, die den restlichen möglichen Ergebnissen entsprechen.

2. Als nächstes werden Experimente durchgeführt, um drei Kugeln (Kreise) herauszunehmen. Es ist leicht zu erkennen, dass in diesem Fall nur zwei Ergebnisse möglich sind: Entweder werden zwei rote und eine gelbe Kugel herausgenommen oder eine rote und zwei gelbe.

Nach diesen Versuchen wird vorgeschlagen, das folgende Problem zu lösen: "Wie viele Kugeln müssen aus dem Beutel entfernt werden, um sicherzustellen, dass mindestens eine der entnommenen Kugeln rot ist!"

Am Anfang kann es natürlich einige Schwierigkeiten geben. Eine zusätzliche Klärung des Zustands des Problems ist erforderlich, das heißt "mindestens eine" (es kann mehr als eine rote sein, aber eine ist obligatorisch). Viele Kinder merken jedoch schnell, dass sie drei Bälle herausnehmen müssen.

In diesem Fall ist die Frage angebracht: "Warum reicht es, genau drei Kugeln herauszunehmen?" Fällt es den Kindern schwer zu antworten, ist es ratsam zu fragen: „Wenn Sie zwei Kugeln herausnehmen, warum können Sie dann nicht sicher sein, dass mindestens eine davon rot wird! (Weil sie beide gelb werden können.) Warum, wenn Sie drei Kugeln herausnehmen, können Sie im Voraus vorhersagen, dass mindestens eine der herausgenommenen rot wird! " (Da nicht alle drei Kugeln gelb werden können, sind nur zwei gelbe im Beutel.)

Sie können eine andere Version des Problems anbieten: "Wie viele Kugeln (Kreise) müssen aus der Tüte entfernt werden, damit sich herausstellt, dass mindestens eine der entfernten Kugeln gelb ist!"

Es ist wichtig, dass die Kinder entdecken, dass diese Aufgaben vollkommen ähnlich sind (im Wesentlichen die gleiche Aufgabe).

Mathematisches Denken beinhaltet die Fähigkeit, das gleiche Problem in verschiedenen Formulierungen zu finden.

3. Bei der nächsten Bezugnahme auf dieses Spiel ist die Situation etwas kompliziert. In den Beutel werden drei rote und drei gelbe Kugeln gelegt (Kreis, Farbtabelle 42).

Die Versuche zum Herausnehmen von zwei Kugeln werden wiederholt. Dann werden Experimente durchgeführt, um drei Kugeln herauszunehmen. Alle möglichen Ergebnisse werden angezeigt: alle drei herausgenommenen Bälle - rot, zwei rote und eine gelbe, eine rote und zwei gelbe, alle gelb. Die Abbildung der farbigen Tabelle 42 zeigt nur eines der Ergebnisse – einen gelben und zwei rote Kreise. Es ist notwendig, die verbleibenden möglichen Ergebnisse in drei leere Fenster in Kreisen einzufügen.

Dann stellt sich ein Problem, ähnlich wie bei einer Tüte mit zwei roten und zwei gelben Kugeln: "Wie viele Kugeln müssen herausgenommen werden, damit man vorhersagen kann, dass mindestens eine der entfernten Kugeln rot wird (oder Gelb)!"

Einige Kinder vermuten bereits, dass sie vier Bälle herausnehmen müssen und argumentieren zur Begründung ihrer Entscheidung genauso wie bei der Lösung eines einfacheren Problems.

Wenn Schwierigkeiten auftreten, müssen Sie den Kindern mit Hilfe von Leitfragen, ähnlich den oben formulierten, helfen.

4. Interessant ist diese Version des Spiels, bei der der Beutel eine ungleiche Anzahl roter und gelber Kugeln enthält: zum Beispiel zwei rote und drei gelbe oder drei rote und zwei gelbe.

Nun wird vorgeschlagen, zwei ähnliche Probleme zu lösen: "Wie viele Kugeln müssen entfernt werden, um sicher zu sein, dass mindestens eine von ihnen rot ist?", "Wie viele Kugeln müssen entfernt werden, um sicher zu sein, dass mindestens eine von ihnen" stellt sich als gelb heraus?" Diese Aufgaben haben unterschiedliche Lösungen. Um die Antwort zu untermauern, ist jedoch dieselbe Argumentation wie bei den vorherigen Problemen erforderlich.

Didaktisches Spiel

Alle Straßen finden

Ziel. Die Entwicklung kombinatorischer Fähigkeiten bei Kindern.

Spielmaterial. Zwei mehrfarbige runde Zähler, ausgeschnittene Ketten aus den Buchstaben P und B.

Spielregeln. Zwei spielen. Jeder Spieler muss einen Stein von der unteren linken Ecke (Sternchen) nach oben rechts (Flagge) ziehen, aber unter einer Bedingung: Von jedem Feld darf man nur nach rechts oder oben ziehen. Ein Schritt ist ein Übergang von einer Zelle in eine andere. Jede Spur enthält genau drei Schritte nach rechts und zwei Schritte nach oben. Um sich beim Zählen nicht zu verlieren, können Sie jeden Vorstoß zum Ziel mit einer Buchstabenkette aus P und B begleiten. Der Buchstabe P bezeichnet einen Schritt nach rechts und der Buchstabe B bezeichnet einen Schritt nach oben. Beispielsweise kann der Weg des in der Abbildung gezeigten Tokens durch eine Buchstabenkette ППБПБ bezeichnet werden. Durch den Vergleich der Buchstabenfolgen P und B können Sie Wiederholungen vermeiden. Der Gewinner ist derjenige, der alle Straßen findet (und es sind zehn).

Didaktisches Spiel

"Wo ist wessen Haus?"

Ziel. Vergleichen Sie Zahlen, trainieren Sie Kinder in der Fähigkeit, die Bewegungsrichtung (rechts, links, geradeaus) zu bestimmen.

Spielmaterial. Ein Satz Karten mit Zahlen.

Spielregeln. Der Erwachsene ist der Moderator. Auf Anweisung des Kindes teilt er die Zahlen in Häuser ein. An jeder Gabelung muss das Kind angeben, welchen Weg - rechts oder links - es abbiegen soll. Wendet sich die Figur auf einen verbotenen Weg oder geht sie den falschen Weg, bei dem die Bedingung erfüllt ist, verliert das Kind einen Punkt. Der Präsentator kann feststellen, dass in diesem Fall die Figur verloren geht. Wird die Gabel korrekt übergeben, erhält der Spieler einen Punkt. Das Kind gewinnt, wenn es mindestens zehn Punkte erreicht. Spieler können die Rollen wechseln und auch die Bedingungen an den Gabeln können geändert werden.

Didaktisches Spiel

"Wo leben sie?"

Ziel. Lehren Sie, wie man Zahlen nach Größe vergleicht.

Spielmaterial. Zahlen.

Spielregeln. Es ist notwendig, die Zahlen auf ihren "Häusern" zu platzieren. Nur Zahlen kleiner als 1 (0) können Haus A betreten; in Haus B - vom Rest - ist die Zahl kleiner als 3 (1 und 2); zu Haus B - vom Rest - Nummern weniger als 5 (3 und 4); zum Haus G - Nummern größer als 6 (7 und 8) und zum Haus D - die Nummer, die ohne das Haus gelassen wurde (6).

Sie können andere Versionen dieses Spiels vorschlagen. Sie können zum Beispiel die Zahlen aus dem Set nehmen und 3 statt 1 vor Haus A setzen und 1 statt 5 vor Haus B setzen usw. Dann bitten Sie die Kinder zu erzählen, wo die Zahlen jetzt wohnen.

Didaktisches Spiel

"Computermaschinen I"

Ziel. Bildung von mündlichen Rechenfähigkeiten, Schaffung von Voraussetzungen für die Vorbereitung von Kindern auf die Aufnahme solcher Ideen der Informatik wie Algorithmus, Blockdiagramm, Computer.

Spielmaterial. Karten mit Zahlen.

Spielregeln. Zwei spielen. Einer der Teilnehmer spielt die Rolle eines Computers, der andere schlägt der Maschine eine Aufgabe vor. Computermaschinen sind Blockdiagramme mit leerer Ein- und Ausgabe und einer Angabe der Aktionen, die sie ausführen. In Abbildung A der Farbtabelle 47 ist beispielsweise eine einfache Rechenmaschine gezeigt, die nur eine Aktion ausführen kann - eine hinzufügen. Wenn einer der Spielteilnehmer am Eingang des Automaten eine Zahl setzt, zum Beispiel 3 und eine Karte mit der entsprechenden Zahl in den gelben Kreis legt, muss ein anderer Teilnehmer, der als Rechenmaschine fungiert, eine Karte mit dem Ergebnis legen am Ausgang (roter Kreis), d.h. Nummer 4. Die Spieler können die Rollen wechseln, der Gewinner ist, wer weniger Fehler gemacht hat. Die Rechenmaschine wird nach und nach komplexer. Fig. B der Farbtabelle 47 zeigt eine Maschine, die den Vorgang des Hinzufügens von eins zweimal hintereinander ausführt. Die Organisation des Spiels ist die gleiche wie im vorherigen Fall. Eine Rechenmaschine, die zwei Aktionen zum Hinzufügen einer Aktion ausführt, kann durch eine andere ersetzt werden, die nur eine Aktion ausführt (Fig. B). Wenn wir die Maschinen in Abbildung B und C vergleichen, kommen wir zu dem Schluss, dass diese Maschinen auf die gleiche Weise auf Zahlen wirken. Spiele mit Autos in den Figuren D, E, F sind ähnlich organisiert.

Didaktisches Spiel

"Rechenmaschinen 2"

Ziel. Üben Sie Kinder darin, arithmetische Aktionen innerhalb von zehn im Vergleich zu Zahlen auszuführen; Schaffung von Voraussetzungen für die Aufnahme von Ideen der Informatik: Algorithmus, Blockschaltbild, Rechenmaschine.

Spielmaterial. Ein Satz Karten mit Zahlen.

Spielregeln. Zwei spielen. Der erste ist der Anführer. Er erklärt die Spielbedingungen, legt die Aufgaben fest. Der zweite dient als Rechenmaschine. Für jede richtig erledigte Aufgabe erhält er einen Punkt. Für fünf Punkte zeichnet er einen kleinen Stern und für fünf kleine Sterne bekommt er einen großen Stern. Das Spiel wird in mehreren Phasen gespielt.

1. Der Moderator gibt dem Eingang des Automaten (gelber Kreis) eine einstellige Zahl, zum Beispiel 3, an; der andere, der die Rolle eines Computers spielt, muss zunächst prüfen, ob die Bedingung< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Bei der Organisation des Spiels gemäß Bild A platziert der Moderator eine Nummer am „Eingang“. Der zweite sollte die angegebene Aktion ausführen. Fügen Sie in diesem Fall 3 hinzu. Das Spiel kann geändert werden, indem die Aufgabe in der Box ersetzt wird.

Beim Spielen gemäß Bild B muss der zweite Spieler die Zahl herausfinden, die am "Eingang" platziert ist. Der Moderator kann nicht nur die Nummer am „Ausgang“ (im roten Kreis) ändern, sondern auch die Aufgabe in der Box.

Beim Spielen gemäß Abbildung B ist es erforderlich, die Aktion anzugeben, die ausgeführt werden soll, damit aus der Zahl am "Eingang" die Zahl erhalten wird, die am "Ausgang" angezeigt wird. Der Leader kann entweder die Nummer am "Eingang" oder am "Ausgang" ändern oder beide Nummern gleichzeitig.

3. Der Präsentator vergibt eine einstellige Zahl an die "Eingabe". Der Spieler, der die Rolle einer Rechenmaschine spielt, addiert zwei zu dieser Zahl, bis eine Zahl erhalten wird, die nicht kleiner als 9 ist, dh größer oder gleich 9. Diese Zahl ist das Ergebnis, der Spieler zeigt sie am "Ausfahrt"

Maschine mit einer Karte mit der entsprechenden Nummer.

Wenn zum Beispiel die Zahl 3 am "Eingang" angekommen ist, fügt die Maschine die Zahl 2 hinzu und prüft dann, ob die empfangene Zahl (5) kleiner als 9 ist. Da Bedingung 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Didaktisches Spiel

"Wortumwandlung"

Ziel. Ideenbildung über verschiedene Spielregeln, Gewöhnung an die strikte Einhaltung der Regeln, Vorbereitung der Kinder auf die Beherrschung der Ideen der Informatik (Algorithmus und dessen Darstellung in Form eines Flussdiagramms).

Spielmaterial. Quadrate und Kreise (beliebige Farbe).

Spielregeln. Spiele "Worttransformation" simulieren eines der grundlegenden Konzepte der Mathematik und Informatik - das Konzept eines Algorithmus und in einer seiner mathematisch verfeinerten Versionen, bekannt als "normaler Markov-Algorithmus" (benannt nach dem sowjetischen Mathematiker und Logiker Andrei Andreevich Markow). Unsere "Worte" sind ungewöhnlich. Sie bestehen nicht aus Buchstaben, sondern aus Kreisen und Quadraten. Sie können den Kindern folgende Geschichte erzählen: „Einst konnten die Leute des gleichen Königreichs nur Kreise und Quadrate schreiben. Mit Hilfe langer Wörter aus Kreisen und Quadraten kommunizierten sie miteinander. Ihr König war wütend und erließ ein Dekret: die Wörter nach den folgenden drei Regeln zu kürzen (Farbtabelle 49):

1. Wenn in einem bestimmten Wort das Quadrat links vom Kreis ist, vertausche sie; Wenden Sie diese Regel so oft wie möglich an; dann gehe zur zweiten Regel.

2. Wenn im empfangenen Wort zwei Kreise nebeneinander liegen, entfernen Sie sie; Wenden Sie diese Regel so oft wie möglich an; dann gehe zur dritten Regel.

3. Wenn im resultierenden Wort zwei Quadrate nebeneinander liegen, entfernen Sie sie; Wende diese Regel so oft wie möglich an."

Die Umwandlung dieses Wortes nach diesen Regeln ist beendet.

Das resultierende Wort ist das Ergebnis der Transformation dieses Wortes.

Die Abbildung der farbigen Tabelle 49 zeigt zwei Beispiele für die Wortumwandlung nach den gegebenen Regeln. In einem Beispiel ist das Ergebnis ein Wort, das aus einem Kreis besteht, in einem anderen ein Wort, das aus einem Quadrat besteht.

In anderen Fällen können Sie immer noch ein Wort erhalten, das aus einem Kreis und einem Quadrat besteht, oder ein "leeres Wort", das keinen einzigen Kreis und kein einziges Quadrat enthält.

Der Igel möchte auch lernen, wie man Wörter nach den gegebenen ersten, zweiten, dritten Regeln umwandelt.

In der Figur der farbigen Tabelle 50 sind dieselben Regeln (Wortumwandlungsalgorithmus) in Form eines Flussdiagramms dargestellt, das genau anzeigt, welche Aktionen und in welcher Reihenfolge ausgeführt werden müssen, um ein langes Wort umzuwandeln.

Wir bilden ein Wort aus Quadraten und Kreisen (von etwa sechs bis zehn Ziffern). Dieses Wort wird zu Beginn des Spiels festgelegt. Von dort führt ein Pfeil auf dem Blockschaltbild zu einer Raute, in der eine Frage gestellt wird, die wie folgt lautet: "Gibt es in diesem Wort ein Quadrat links vom Kreis?" Wenn dies der Fall ist, kommen wir entlang des mit dem Wort "ja" markierten Pfeils zur ersten Regel, die vorschreibt, das Quadrat und den Kreis stellenweise zu ändern. Und wieder kehren wir entlang des Pfeils zu derselben Frage zurück, die sich jedoch bereits auf das empfangene Wort bezieht.

Wir wenden also die erste Regel an, solange die Antwort auf die gestellte Frage „ja“ lautet. Sobald die Antwort negativ wird, dh im empfangenen Wort befindet sich links vom Kreis kein einziges Quadrat (alle Kreise befinden sich links von allen Quadraten), bewegen wir uns entlang des mit dem Wort markierten Pfeils "nein", zu Die zweite bringt uns zu einer neuen Frage: "Gibt es zwei benachbarte Kreise in dem resultierenden Wort?" Wenn dies der Fall ist, gelangen wir entlang des mit dem Wort "ja" markierten Pfeils zur zweiten Regel, die vorschreibt, diese beiden Kreise zu entfernen. Dann bewegen wir uns weiter entlang des Pfeils, was uns zu derselben Frage zurückbringt, jedoch mit einem relativ neuen Wort.

Und so wenden wir die zweite Regel weiter an, bis die Antwort auf die Frage „Ja“ folgt. Sobald die Antwort negativ wird, d. h. im empfangenen Wort gibt es keine zwei benachbarten Kreise mehr, bewegen wir uns entlang des mit dem Wort "nein" markierten Pfeils, was uns zur dritten Frage führt: "Gibt es zwei benachbarte Quadrate. 7. ". Wenn dies der Fall ist, gelangen wir entlang des mit dem Wort "ja" markierten Pfeils zur dritten Regel, die vorschreibt, diese beiden Quadrate zu entfernen.

Dann kehren die Pfeile zur Frage zurück, solange die Antwort positiv ist. Sobald die Antwort negativ wird, bewegen wir uns entlang des mit dem Wort "Nein" gekennzeichneten Pfeils, der uns zum Ende des Spiels führt.

Die Erfahrung zeigt, dass sechsjährige Kinder nach entsprechender Erläuterung an einem konkreten Beispiel die Fähigkeit zum Umgang mit Blockschaltbildern erwerben.

Notiz. Die Arbeit mit Flussdiagrammen hat die folgenden Eigenschaften: Von jeder Raute, die eine Bedingung (oder Frage) enthält, gehen zwei Pfeile aus (einer ist mit dem Wort "ja", der andere - das Wort "nein") markiert, die die Richtung der Fortsetzung angeben des Spiels, wenn diese Bedingung erfüllt oder nicht erfüllt ist; Von jedem Rechteck, das eine Aktion vorschreibt, geht nur ein Pfeil aus, der anzeigt, wohin man sich weiter bewegen muss.

Didaktisches Spiel

"Wortumwandlung"

(nach zwei Regeln)

Die Regeln dieses Spiels (Sp. Tabelle 51) unterscheiden sich von den Regeln des vorherigen darin, dass

die zweite Regel entfernt drei benachbarte Kreise auf einmal und die dritte Regel entfernt drei benachbarte Quadrate.

Der Spielverlauf ist der gleiche (Sp. Tab. 52).

Didaktisches Spiel

"Farbige Zahlen"

Ziel. Studium der Zahlenzusammensetzung und Vorbereitung auf das Verständnis des Binärcodes und des Positionsprinzips beim Schreiben von Zahlen.

Spielmaterial. Farbige Streifen und Karten mit den Zahlen 0 und 1.

Spielregeln. Unter Verwendung von drei unterschiedlich langen Streifen, die die Zahlen 4, 2 und 1 darstellen (die Zahl 1 wird durch ein Quadrat dargestellt), werden die Zahlen 1, 2, 3, 4 ausgelegt und angegeben, welche Streifen für jeden verwendet werden Zahlen 1, 2, 3, 4. Wenn kein Streifen einer bestimmten Länge (4, 2 oder 1) verwendet wird, wird 0 in die entsprechende Spalte eingetragen, falls verwendet - 1. Sie müssen die Tabelle weiter ausfüllen.

Als Ergebnis dieser Aufgabe werden die Zahlen 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 durch einen speziellen (binären) Code bestehend aus den Zahlen 0 und 1: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Mit demselben Binärcode können Sie auch die Eigenschaften von Formen darstellen.

In diesem Spiel werden Informationen zu einer Figur (Form, Farbe, Größe) in codierter Form mit einem Binärcode geliefert. Der Spieler muss die Figur anhand des Codes erkennen oder seinen Code anhand der Figur finden.

Das Spiel beinhaltet Figuren in zwei Formen und zwei Farben, zum Beispiel rote und gelbe Kreise und Quadrate.

Das Spiel wird in mehreren Phasen durchgeführt.

1. Es ist notwendig, sich die Frage zu merken: ((Ist die Zahl ein Kreis? ". Die Antwort kann natürlich "ja" oder "nein" sein. "Wir bezeichnen die Antwort durch 0" ja "und nach 1 Antwort" Jahre ".

Einer der Spieler hebt eine Karte, auf der eine 0 steht, der andere muss die entsprechende Zahl (Kreis) zeigen. Wenn das erste eine Karte zeigt, auf der 1 steht, sollte das zweite eine Figur zeigen, die kein Kreis ist, dh ein Quadrat.

Das umgekehrte Spiel ist auch möglich: Das erste zeigt eine Figur und das zweite - eine Karte mit dem entsprechenden Code.

2. Nun zur ersten Frage (Ist die Figur ein Kreis!") Die zweite Frage kommt hinzu: (Ist die Figur rot2."

ebenso wie die erste wird sie mit 0 bezeichnet, wenn sie "ja" ist, und mit 1, wenn sie ((nr.

Betrachten wir die möglichen Antworten auf beide Fragen (in Erinnerung an die Reihenfolge, in der sie gestellt werden):

Antwortcodeform

Ja, nein 00 Kreis, rot

Ja, nein 01 Kreis, nicht rot

Nein, ja 10 Nicht-Kreis, rot

Nein, nein 11 Nicht-Kreis, nicht rot

(quadratisch, gelb)

Notiz. Es gibt Karten mit den Codes 00, 01, 10, 1]. Einer der Spieler hebt die Karte, der andere muss die entsprechende Figur zeigen. Dann wechseln die Spieler die Rollen. Auch das umgekehrte Spiel wird durchgeführt: Einer zeigt eine Figur, der andere muss eine Karte mit dem entsprechenden Code finden.

Wer einen Fehler gemacht hat, dem werden die Figuren (oder Karten mit dem Code) weggenommen. Der Gewinner ist derjenige mit den verbleibenden Stücken (oder Karten).

3. Zu zwei Fragen: ((Ist die Figur ein Kreis! "Und ((Ist die Figur rot!" - die dritte Frage: ((Ist die Figur groß! ".

Die Antwort auf die dritte Frage wie auch auf die ersten beiden wird mit 0 bei "ja" und mit 1 bei "nein" bezeichnet.

Alle möglichen Kombinationen von Antworten auf drei Fragen werden berücksichtigt:

Antwortcodeform

Ja Ja Ja

ja, ja, nein ja, nein, ja ja, nein, nein nein, ja, ja nein, ja, nein nein, nein, ja nein, nein, nein 000 001 010 011 100 101 110

111 Kreis, rot, groß

Kreis, rot, klein

Kreis, nicht rot, groß

Kreis, nicht rot, klein

Nicht-Kreis, rot, groß

Nicht-Kreis, rot, klein

Nicht-Kreis, nicht-rot, groß

Nicht-Kreis, nicht rot, klein

Die dritte Phase des Spiels ist ziemlich schwierig und kann Kindern (evtl. auch Erwachsenen) Schwierigkeiten bereiten, da Sie sich die Abfolge von drei Fragen merken müssen. In diesem Fall kann darauf verzichtet werden.

Didaktisches Spiel

"Farbige Zahlen"

(zweite Option)

Ziel. Die Komposition von Zahlen studieren und sich darauf vorbereiten, das Positionsprinzip beim Schreiben von Zahlen zu verstehen.

Spielmaterial. Farbige Streifen und Karten mit den Zahlen 0, 1,2.

Spielregeln. Es gibt zwei grüne Streifen, von denen jeder die Zahl 3 darstellt (die Länge des Streifens beträgt drei), und zwei weiße Quadrate, von denen jeder die Zahl 1 darstellt. Stellen Sie mit Hilfe dieser Streifen eine beliebige Zahl von 1 bis 8 dar und rechts in der Tabelle geben Sie an, wie viele Streifen jeder Farbe verwendet werden, um jede Zahl darzustellen (wie bei den Zahlen 1, 2, 3, 4).

Als Ergebnis des Ausfüllens der Tabelle erhalten wir die Darstellung der Zahlen von 1 bis 8 mit einem besonderen (ternären) Code, der nur aus drei Ziffern besteht 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 , 22.

Didaktisches Spiel

"Ritterzug"

Ziel. Bekanntschaft mit dem Schachbrett, mit der Methode der Benennung der Felder des Schachbretts (Idee des Koordinatensystems), mit dem Zug des Schachritters. Die Entwicklung des Denkens messen.

Spielmaterial. Schneide Bilder von weißen und schwarzen Pferden aus. (Wenn Sie zu Hause Schach haben, können Sie ein echtes Schachbrett und Schachpferde verwenden.)

Spielregeln. Zu Beginn wird das Spiel auf einem Schachbrettteil gespielt, das aus neun schwarz-weißen Feldern besteht (Farbtabelle 55).

Zunächst lernen die Kinder, jede Zelle, jedes Feld mit einem eigenen Namen zu benennen. Dazu erklären sie, dass alle Felder der linken Spalte mit dem Buchstaben A, der mittleren Spalte mit dem Buchstaben B und der rechten mit dem Buchstaben C bezeichnet sind: Alle Felder der unteren Reihe sind mit der Zahl 1 gekennzeichnet. die mittlere Reihe mit der Zahl 2 und die obere Reihe mit der Zahl 3. Somit hat jedes Feld einen Namen, der aus einem Buchstaben besteht, der angibt, in welcher Spalte sich das Feld befindet, und einer Zahl, die angibt, in welcher Reihe es sich befindet. Es genügt, mehrere Felder als Beispiele zu benennen, da Kinder die Namen jedes Feldes problemlos aufrufen. Ein Erwachsener zeigt Kindern ein Feld und sie rufen seinen Namen (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - OT); Durch die Benennung des Namens eines Feldes zeigen die Kinder es an.

Dann wird ihnen erklärt, wie ein Schachritter geht: „Ein Schachritter bewegt sich nicht entlang benachbarter Felder, sondern durch eine Nole, und nicht direkt, sondern schräg,

B. von A1 nach B2 oder nach BZ, von A2 nach B1 oder nach BZ usw."

Einer der Spieler setzt den Springer auf ein Feld, der zweite benennt dieses Feld und zeigt an, auf welches Feld er ziehen kann. Nach ausreichendem Training stellen sie fest, dass der Springer, wenn er auf einem beliebigen Feld außer B2 steht, zwei Züge hat. Befindet er sich auf dem Feld B2, hat er keinen einzigen Zug.

Dann wird das Spiel durch die Einführung von zwei Springern, Schwarz und Weiß, und der Problemstellung: "Der weiße Springer schlägt den Schwarzen KO (oder umgekehrt)" kompliziert. Es ist ganz klar, dass die Komplexität dieser Aufgabe von der Ausgangsposition der Pferde abhängt. Zunächst werden einfache Probleme vorgeschlagen: Der weiße Springer steht beispielsweise auf dem A2-Feld, der schwarze Springer auf dem BI-Feld (OT). Gewonnen hat derjenige, der schnell errät, wie der andere Springer mit einem Zug KO geschlagen werden kann. Dann wird das Spiel komplizierter, es wird ein zweistufiges Problem vorgeschlagen: Zum Beispiel steht der weiße Springer auf dem A1-Feld, der schwarze auf dem B1-Feld. Diese Herausforderung regt Kinder zum Nachdenken an. Einige brechen die Spielregeln und schlagen den Springer in einem Zug nieder. Daher ist es notwendig, die ganze Zeit zu erklären, dass Sie nur nach den Spielregeln, nach den Regeln des Springerzuges, gehen müssen. Manche Leute vermuten, dass zwei Züge benötigt werden (A1 - BZ - B1). Dann wird das Spiel auf einen Teil des Schachbretts (Farbe. Tabelle 56), bestehend aus 16 Feldern, übertragen, auf dem mehr Möglichkeiten zur Lösung von Mehrschrittaufgaben im K.-o.-Spiel bestehen.

Zu Beginn wird dieses Spiel wie folgt durchgeführt: Jeder der Spieler spielt die Rolle eines der Schachritter. Beide Ritter besetzen bestimmte Felder und einer der Ritter versucht den anderen auszuschalten. Außerdem bewegen sich beide Pferde hintereinander.

Spielen kann auch verwendet werden, um die Entwicklung des Denkens von Kindern zu messen. Dazu wird folgendes Spiel durchgeführt: Dem Kind wird angeboten, den Springer zum ersten falschen Zug zu ziehen und die Anzahl der richtigen Züge wird notiert. Nach drei bis vier Monaten wird das Spiel wiederholt. Darin wird wiederum die Anzahl der richtigen Züge festgehalten. Die während dieser Periode erreichte Entwicklung des Denkens des Kindes wird durch die Differenz n2n1 gemessen, wobei 1x die Anzahl der richtigen Züge zu Beginn der untersuchten Periode und n2 die Anzahl solcher Bewegungen am Ende dieser Periode ist. (Es ist jedoch zu berücksichtigen, dass die beschriebene Methode zur Messung der Denkentwicklung nicht anwendbar ist, wenn das Kind bereits ein wenig Schach spielen kann.)

Didaktisches Spiel

"Rechenmaschinen III"

Ziel. Ideenbildung über den Algorithmus in einer seiner mathematischen Verfeinerungen (in Form einer "Maschine"), über das Prinzip der programmierten Steuerung des Betriebs einer Maschine.

Spielmaterial. Rote Kreise, ein Zeiger (Maschinenkopf), geschnitzt in Form einer Hand und eines Zeigefingers, Speicher der Maschine und des Programms (Farbtabelle 59).

Vorbereitung auf das Spiel (Sp. Tab. 57, 58, 59).

Beschreibung der Maschine.

Die Maschine besteht aus einem Speicher und einem Kopf.

Der Speicher der Maschine wird als Band dargestellt, das in Zellen (Zellen) unterteilt ist. Jede Zelle ist entweder leer oder enthält ein bestimmtes Zeichen. Als solche haben wir den roten Kreis genommen.

Der Kopf betrachtet jeweils nur eine Speicherzelle.

Die Maschine kann Folgendes tun:

a) Wenn der Kopf auf eine leere Zelle schaut, kann die Maschine dort einen Kreis auf den Befehl "" setzen;

b) wenn der Kopf auf eine gefüllte Zelle schaut, kann die Maschine durch den Befehl "X" diesen Kreis aus der Speicherzelle entfernen;

c) auf den Befehl "-" "wird der Kopf um eine Zelle nach rechts verschoben;

d) auf den Befehl „<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) auf Befehl "D" stoppt die Maschine und beendet die Arbeit.

Die Maschine kann auch in den Fällen anhalten, in denen sie mit dem Befehl "" einen Kreis in eine bereits gefüllte Zelle einfügen oder mit dem Befehl "X" einen Kreis aus einer leeren Zelle entfernen muss. In diesen Fällen werden wir sagen, dass sich das Auto „verschlechtert“ hat, „eine Panne hat“.

Die Maschine erledigt die Arbeit strikt nach dem Programm.

Ein Programm ist eine endliche Folge von Befehlen. Die Abbildung in Farbtabelle 57 zeigt zwei Programme A und B und wie die Maschine mit diesen Programmen arbeitet.

Programm A besteht aus drei Teams. Es werden drei Fälle (a, b, c) der Ausführung dieses Programms gezeigt, die sich im Anfangszustand des Speichers und der Position des Maschinenkopfes (Zeigers) unterscheiden:

a) Bevor die Maschine den Betrieb aufnimmt, wird ein Kreis im Speicher abgelegt und der Kopf schaut auf diese gefüllte Speicherzelle. Die Maschine beginnt mit der Ausführung des Programms und führt die Befehlsnummer 1 aus. Sie schreibt vor, den Kopf um eine Zelle nach rechts zu verschieben und mit der Ausführung von Befehl 2 fortzufahren (am Ende von Befehl 1 wird die Nummer des Befehls angezeigt, bis deren Ausführung die Maschine ausführen soll). Beim zweiten Befehl füllt die Maschine die leere Zelle, die der Kopf betrachtet, mit einem Kreis und fährt mit der Ausführung des dritten Befehls fort, der die Maschine zum Anhalten befiehlt. Welche Arbeit hat die Maschine in diesem Fall verrichtet? Vor Arbeitsbeginn wurde ein Kreis im Speicher gespeichert und nach Beendigung der Arbeit - zwei, dh sie fügte einen Kreis hinzu;

b) Wenn zwei Kreise in seinem Speicher gespeichert sind, bevor die Maschine den Betrieb aufnimmt, dann sind es nach der Ausführung des gleichen Programms A drei davon. Das heißt, hier gibt es eine "Zugabe" 1.

Wir können Programm A das Programm der Addition 1 nennen;

c) In dieser Version ist der Fall dargestellt, dass die Maschine, die das Programm A ausführt, ausfällt. In der Tat, wenn zwei Kreise vor Arbeitsbeginn im Speicher gespeichert werden und der Kopf auf die linke gefüllte Zelle schaut, schaut er nach der Ausführung des ersten Befehls, dh dem Verschieben einer Zelle nach rechts, erneut auf die gefüllte Zelle. Beim Ausführen des zweiten Befehls, der anweist, einen Kreis in die Zelle zu setzen, auf die es schaut, bricht das Auto daher zusammen.

Es stellt sich die Aufgabe, das Additionsprogramm 1 zu verbessern (zu verbessern).

Programm B. Ein solches verbessertes Programm für die Addition 1 ist Programm B. Es enthält einen neuen Befehl 2 - bedingte Übertragung der Kontrolle. Dieses Programm funktioniert wie folgt:

a) vor Arbeitsbeginn werden zwei Kreise im Speicher abgelegt und der Kopf schaut auf die linke gefüllte Zelle (man beachte, genau die gleiche Situation, als während der Ausführung von Programm A die Maschine ausfiel). Beim ersten Befehl bewegt sich der Kopf eine Zelle nach rechts und die Maschine fährt mit der Ausführung von Befehl 2 fort. Befehl 2 gibt an, zu welchem ​​Befehl weitergegangen werden soll, abhängig davon, ob der Kopf eine leere oder eine gefüllte Zelle betrachtet. In unserem Fall schaut der Kopf auf eine gefüllte Zelle, was bedeutet, dass Sie auf den unteren Pfeil von Befehl 2 schauen müssen, der als gefüllt markiert ist

Zelle. Dieser Pfeil zeigt an, dass es notwendig ist, zu Befehl 1 zurückzukehren. Daher wird der Kopf noch einmal um eine Zelle nach rechts verschoben und die Maschine fährt mit der Ausführung von Befehl 2 fort. Da der Kopf nun auf eine leere Zelle schaut, muss man nachsehen beim oberen Pfeil Befehl 2, der den Übergang zu Befehl 3 anzeigt. Bei Befehl 3 setzt die Maschine einen Kreis in eine leere Zelle, auf die der Kopf schaut, und fährt mit der Ausführung von Befehl 4 fort, dh sie stoppt.

Wie Sie sehen, brach die Maschine, die nach Programm A arbeitete, in ungefähr der gleichen Situation aus und schloss während der Ausführung von Programm B erfolgreich Addition 1 ab;

b) in diesem Fall wird der Betrieb der Maschine nach Programm B imitiert, wenn vor Arbeitsbeginn drei Kreise im Speicher abgelegt sind und der Kopf auf die ganz linke gefüllte Zelle schaut.

Die Abbildung der farbigen Tabelle 58 zeigt zwei Subtraktionsprogramme 1: Programm B, das einfachste, das jedoch nicht in allen Fällen funktioniert (im Fall - die Maschine ist ausgefallen) und Programm D, verbessert, mit einer Bedingung Steuerübertragungsbefehl ...

Erst nachdem Sie die Bedienung der Maschine gemäß den Programmen A, B, C, D (Sp. Tabellen 57-58) gründlich studiert haben, können Sie mit den gleichen Programmen zum Spiel (Sp. Tabelle 59) übergehen.

Einer der Spieler stellt die Ausgangssituation ein, dh legt mehrere Kreise in aufeinanderfolgende Speicherzellen, den Kopf der Maschine gegenüber einer der gefüllten Zellen und zeigt eines der Programme (A, B, C oder D) an. Der zweite soll den Betrieb der Maschine nach diesem Programm simulieren. Dann wechseln die Spieler die Rollen.

Der Gewinner ist, wer die Bedienung der Maschine nachahmt und weniger Fehler macht.

Mathematik spielt eine wichtige Rolle bei der Entwicklung der Intelligenz eines Vorschulkindes. Und eine der Hauptaufgaben des Erziehers besteht darin, das Interesse des Kindes für dieses Thema zu wecken. Dann gelingt die Aneignung von Wissen, was für das Kind im Schulleben zweifellos nützlich sein wird. Das Spiel wird dazu beitragen, das Kind mit Mathematik zu fesseln. Sie entwickelt in entspannter Form die kognitive Aktivität des Babys, gibt ihm die Möglichkeit, sich als Person zu entwickeln, bringt ihm bei, sich selbst zu managen.

Ziele eines Spielunterrichts in Mathematik an einer vorschulischen Bildungseinrichtung, konkrete Aufgaben und Techniken, die für die Mittelgruppe relevant sind

Als pädagogischesüben, zeigen Kindergartenkinder ein erhöhtes Interesse daran, wenn sie von etwas Ungewöhnlichem fasziniert, überrascht werden. Daher sollte der Lehrer beim Nachdenken über die Struktur des Unterrichts auf das Vorhandensein von Unterhaltungselementen achten: Überraschung, Suche, Vermutung. Mit diesem Ansatz werden Informationen für Kinder interessant, fast magisch. Dies ist sehr wichtig für Schüler der mittleren Gruppe, die Spielaktivitäten noch nicht von direkt pädagogischen Aktivitäten trennen.

Unterhaltung und Aufregung in jedem mathematischen Material bringen Spielelemente, die in jedem Problem, Logikübungen und Unterhaltung sein können. In diesem Fall muss das Spiel selbst eine bestimmte Lernaufgabe erfüllen:

  • das Kind für mathematisches Material zu interessieren;
  • sein mathematisches Verständnis vertiefen;
  • die erworbenen Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten zu festigen;
  • lehren, das über FEMP gewonnene Wissen in anderen Aktivitäten und in einer neuen Umgebung anzuwenden.

Generell verfolgt der FEMP-Spielunterricht folgende Entwicklungsziele:

  • Verbesserung der geistigen Operationen, des Gedächtnisses, der Aufmerksamkeit und der Wahrnehmung des Kindes;
  • die Bildung der Fähigkeit, elementare Schlussfolgerungen zu bilden, Ihre Annahmen zu untermauern;
  • Entwicklung von Ausdauer, die Fähigkeit, Willensanstrengungen zu meistern.

Das Bildungsziel solcher Spielaktivitäten ist die Entwicklung eines kognitiven Interesses an Mathematik. Gleichzeitig verbessern die Kinder ihre Sozialisationsfähigkeiten - in entspannter Atmosphäre lernen sie, miteinander und mit der Lehrkraft zu kommunizieren.

Die Hauptspieltechnik im Mathematikunterricht in der Mittelgruppe ist die Überraschung, eine Aufgabe oder Übung stellvertretend für eine Märchenfigur oder ein Tier zu präsentieren.

Eine weitere Schlüsseltechnik ist eine nicht standardmäßige Formulierung des Problems: Das Kind muss etwas finden oder erraten. Die Aufgabe des Lehrers besteht darin, eine Art Intrige zu schaffen, eine widersprüchliche Situation, die die Weiterentwicklung und Überprüfung verschiedener Hypothesen erfordert. Dann beginnen die Kinder zu experimentieren, was sie gerne tun. Kinder sollen zum Beispiel herausfinden, warum ein schmales, aber hohes Auto, in dem tierische Passagiere sitzen, die breiten, aber niedrigen Tore nicht passieren kann. So wird durch die Forschung das Konzept der Höhe verstanden.

Solche Aufgaben sind organisch in die Struktur des Unterrichts integriert. Zum Beispiel kann eine Eichhörnchen-Mama nicht herausfinden, wie viele Pilze und Beeren sie ihren hungrigen Eichhörnchen-Babys mitbringen muss.

Die Einführung von Märchenfiguren oder niedlichen Tieren in die Unterrichtsinhalte wird bei den Kindern zweifelsohne großes Interesse wecken.

Die Lektion kann sogar vollständig in Form eines Märchens oder der Reise eines Helden aufgebaut werden. Zum Beispiel müssen Vorschulkinder zum Schloss des bösen Koshchei des Unsterblichen gelangen. Dazu müssen sie eine Reihe von Tests durchlaufen. Eine davon ist, eine bestimmte Anzahl von Schritten nach rechts oder links zu messen (innerhalb von fünf - gemäß dem Programm für die mittlere Gruppe).

Für Vorschulkinder wird es interessant sein, nicht nur Schritte nach rechts oder links zu messen, sondern den schrecklichen Koshchei den Unsterblichen zum Schloss zu dirigieren

Die Einführung von Zeichentrick- und Märchenfiguren in die Unterrichtsinhalte motiviert Kinder im Alter von 4–5 Jahren, mathematische Konzepte zu beherrschen. Diese Figuren besuchen Kinder (ein Spielzeug oder ein Bild) und bringen Ausmalbilder, geometrische Formen, symbolische Souvenirs usw. mit (es sollte so viel Klarheit wie möglich geben). Dadurch entwickeln Kinder im Vorschulalter ein ausgeprägtes Interesse an Mathematik sowie ein Bewusstsein für ihre Bedeutung.

Im Spielmathematikunterricht wird eine besondere Funktion durch die Integration kognitiver Aktivitäten in andere Typen erfüllt, nämlich: musikalisch, motorisch (schließlich können vom Lehrer organisierte Spiele durchaus mobil oder musikalisch sein) und bildhaft.

Die wichtigsten Arten von spielmathematischen Aktivitäten in der Mittelgruppe einer vorschulischen Bildungseinrichtung

Die Vielfalt des FEMP-Spielmaterials ist die Grundlage für seine Klassifizierung. Spiele unterscheiden sich in Inhalt, Art der mentalen Operationen und konzentrieren sich auf die Entwicklung bestimmter Fähigkeiten und Fertigkeiten.

Je nach Art der vorgeschlagenen Aktivität lassen sich didaktische, mobile und logische Spiele nach FEMP unterscheiden.

Didaktische Spiele in Mathematik in der Mittelgruppe: Kartei (zum Zweck der Bewerbung)

Eine Vielzahl von didaktischen Spielen ist ein universelles Mittel zur mathematischen Begriffsbildung bei Kindern des fünften Lebensjahres. Dabei werden Fach- und Verbalspiele meist direkt im pädagogischen Unterricht durchgeführt, während es sinnvoll ist, in der Freizeit für Vorschulkinder Desktop-gedruckte Spiele anzubieten.

Solche Hilfsmittel eignen sich für den Unterricht mit Vorschulkindern in der Freizeit.

Unter den didaktischen Spielen in Mathematik für die Mittelgruppe lassen sich folgende Gruppen unterscheiden:

  • Spiele, die die Fähigkeit entwickeln, Menge und Anzahl zu vergleichen (z. B. "Teeset", "Helfen Sie der Schildkröte, ihre Insel zu finden" usw.);
  • Spielhilfen zur Beherrschung der Kenntnis geometrischer Figuren ("Dominofiguren", "Teremok", "Wunderbare Tasche", "Mongolisches Spiel", "Kolumbus-Ei", "Dreiecke bilden" usw.);
  • Handbücher, die das Konzept der Zeit einführen (zum Beispiel "Erst und dann");
  • Spiele, die Ideen über Richtungen (rechts, links), die Position von Objekten im Raum ("Birke", "Labyrinths", "Aquarium" usw.) verstärken;
  • Handbücher, die Aufmerksamkeit entwickeln, die Fähigkeit, Objekte sorgfältig zu untersuchen", Gemeinsamkeiten und Unterschiede finden ("Finde die Unterschiede", "Lustige kleine Mäuse", "Schatten von Märchenhelden" usw.).

Betrachten wir einige dieser Spiele im Detail.

Jede Schildkröte, die im Meer schwimmt, hat ihr eigenes Haus - eine unbewohnte Insel, auf der sie sich ausruhen und in der Sonne liegen kann. Die Inselnummer entspricht der Anzahl der Flecken auf dem Panzer. Die Aufgabe der Kinder besteht darin, jede Schildkröte in ein eigenes Haus zu stellen. Ein solches Spielbuch eignet sich für die individuelle Arbeit mit Schülern der Mittelgruppe in der Freizeit, und es ist auch gut möglich, sie in die gemeinsame Arbeit im Klassenzimmer einzubeziehen: Karten werden an die Tafel gehängt, und es kommen abwechselnd mehrere Vorschulkinder hinzu und Aktionen ausführen.

Didaktisches Spiel zum Verhältnis von Menge und Anzahl

Das Spielprinzip ähnelt dem der Vorgängerversion. Die Lehrerin teilt mit, dass die Puppen Tee trinken wollen. Dazu benötigen sie Teepaare: In diesem Fall sollte die Nummer auf der Tasse der Anzahl der Artikel auf der Untertasse entsprechen.

Das Ziel des Spiels ist es zu lernen, wie man Menge und Zahl korreliert

Der Lehrer lädt die Kinder ein, ein ihnen bekanntes Märchen zu spielen. Aber es ist ungewöhnlich, dass seine Helden keine Tiere sind, sondern geometrische Figuren, die in einem schönen Haus leben wollen. Übrigens erinnern sich Kinder mit Hilfe eines solchen Märchens normalerweise gut an Figuren, die für ihr Alter schwierig sind - ein Trapez und ein Oval.

Spieldramatisierung mit Charakteren - geometrische Formen

Das Spielset stärkt auch das Wissen über geometrische Formen bei Kindern. Es kann in Ihrer Freizeit gemeinsam (von mehreren Personen) gespielt werden.

Das Spiel verstärkt die Fähigkeit, zwischen geometrischen Formen zu unterscheiden

Für Kinder im fünften Lebensjahr ist das Verständnis temporärer Konzepte eher schwierig. Ein spannendes didaktisches Spiel wird zur Rettung kommen. Den Kindern werden Bilder angeboten, auf denen Gegenstände im Originalzustand abgebildet sind (Ball, Raupe, Ährchen, Samen, Baby etc.).

Bilder von Originalobjekten und Objekten

Die linke Seite der Karte ist frei - dort müssen Sie das eintragen, was am Ende passiert ist. Zum Beispiel wurde aus einem kleinen Huhn ein großer schöner Hahn, aus einer Raupe ein schöner Schmetterling, ein Haus aus einem Haufen Ziegelsteine ​​gebaut und eine Sonnenblume aus einem Samen.

Bilder zeigen, was aus Gegenständen und Gegenständen nach einiger Zeit geworden ist.

Vorschulkinder sollten die Raumrichtung der Fische benennen (schwimmt links/rechts, oben/unten im Aquarium).

Die erste Option für den Standort des Fisches

Dann wird ein weiteres Bild gezeigt, das die gleichen Fische zeigt, aber sie sind anders lokalisiert. Kinder analysieren auch ihre Position im Weltraum.

Die zweite Option für die Ortung von Objekten

Den Kindern werden geometrische Formen angeboten, von denen sie ein Bild nach dem vorgeschlagenen Muster machen müssen (es wird an die Tafel gehängt).

Vorschulkinder machen verschiedene Bilder aus geometrischen Formen

Spiele für draussen

Auch mathematische Kenntnisse in der Mittelgruppe werden erfolgreich erworben, wenn der Kognitionsprozess untrennbar mit der motorischen Aktivität des Vorschulkindes verbunden ist. Mit Gienesh-Blöcken kann der Lehrer beispielsweise das Spiel organisierenFinden Sie Ihr Haus. Jeder Schüler erhält eine Figur (von einer bestimmten Form, Farbe, Größe und Dicke). Die Musik geht an und die Kinder beginnen zu tanzen. Am Ende der musikalischen Komposition sollten alle auf die "Häuser" verteilt werden - um zum Tisch zu laufen, auf dem ein Dreieck, Quadrat, Kreis oder Rechteck liegt. Dann ändert sich das Spielprinzip - Sie müssen nach der Farbe der Figur (gelb, rot und blau) oder nach der Größe (große oder kleine Figur) verteilen.

Mit Dienesh-Blöcken können Sie mit Schülern der Mittelgruppe ein spannendes Outdoor-Spiel organisieren

Ein weiteres mobiles mathematisches Spiel ist "Let's move on". Der Lehrer schlägt das Tamburin eine bestimmte Anzahl von Malen. Kinder zählen die Schläge sorgfältig und machen dann die gleiche Anzahl von Bewegungen (sie werden im Voraus ausgehandelt - die Kinder klatschen in die Hände, springen auf der Stelle usw.)

Das Spiel "Rate" hilft den Schülern der Mittelgruppe, sich verschiedene geometrische Formen einzuprägen. Die Kinder bilden einen Kreis, in dessen Mitte ein Lehrer mit einem Ball steht. Er zeigt die Figur (zum Beispiel einen roten Kreis) und die Kinder müssen sagen, wie sie aussieht (Apfel, Tomate usw.). Das Kind, dem der Lehrer den Ball rollt, antwortet.

"Schmetterlinge und Blumen". Pappblumen werden auf dem Boden ausgelegt (je nach Anzahl der Vorschulkinder). Der Lehrer teilt den Kindern mit, dass sie sich in Schmetterlinge verwandeln (Kinder schwenken imaginäre Flügel). Zur musikalischen Begleitung fliegen Schmetterlinge durch den Raum. Sobald sie aufhört, sollte jedes Kind in der Nähe der Blume stehen. Gleichzeitig stellt der Lehrer klar, dass die Anzahl der Blumen mit der Anzahl der Schmetterlinge übereinstimmt - sie sind gleichmäßig verteilt. Somit verstärkt dieses Spiel die Fähigkeit der Schüler der Mittelgruppe, Objektgruppen miteinander zu vergleichen.

Auch Fingerspiele oder Augengymnastik können mathematische Inhalte haben. Kinder mögen solche Aktivitäten normalerweise sehr.

"Bienen"

"Komm Finger raus um zu gehen"

"Spielzeuge"

"Kätzchen"

Gymnastik für die Augen "Kitty"

  • Hier wurde das Fenster aufgerissen,
  • Die Katze kam auf das Gesims hinaus.
  • Die Katze sah auf,
  • Die Katze sah nach unten.
  • Jetzt wende ich mich nach links,
  • Ich sah den Fliegen zu.
  • Sie streckte sich, lächelte und setzte sich auf den Sims.

Logikspiele

Die Beherrschung der Mathematik ist in erster Linie mit der Entwicklung des logischen Denkens verbunden. Und Spiele werden den Kindern wieder zu Hilfe kommen. Hier sind einige Beispiele.

Das Spielbuch ist ein logisches Bild, das Schüler der Mittelgruppe auf die Aktionen der Addition und Subtraktion vorbereitet, die sie im Alter meistern müssen.

Das Spiel bereitet Kleinkinder auf Addition und Subtraktion vor

Ein Logikspiel kann verbal sein (ohne Visualisierung). Zum Beispiel sollten Kinder einen Satz vervollständigen:

  1. Wenn zwei mehr als eins sind, dann eins ... (weniger als zwei).
  2. Wenn Sasha das Haus vor Seryozha verlassen hat, dann Seryozha ... (links nach Sasha).
  3. Wenn der Fluss tiefer ist als der Bach, dann ist der Bach ... (flacher als der Fluss).
  4. Wenn die rechte Hand rechts ist, dann die linke ... (links).
  5. Ist der Tisch höher als der Stuhl, dann der Stuhl ... (unter dem Tisch).

"Rate mal, was ich sehe." Die Lehrkraft wählt im Gruppenraum einen bestimmten runden (oder quadratischen, dreieckigen) Gegenstand aus und fordert die Kinder auf, diesen zu erraten. Gleichzeitig werden den Kindern Hinweise gegeben: zum Beispiel ist es (das Objekt) rechteckig, groß, grün (das Brett).

Wie man eine Spielstunde zu FEMP in der Mittelgruppe durchführt

Matheunterricht ist immer faszinierend, ganz spielerisch aufgebaut.

Zusammenfassungen von Spielmathematikunterricht

Name des Autors Abstrakter Titel
Morozova L.S. "Mein Heimatdorf" White Berega "
(Unterricht für die Mittelgruppe)
Bildungsaufgaben: lernen, bis 5 zu zählen; um Vorschulkinder visuell mit der Bildung der Zahl 5 vertraut zu machen; Kenntnisse der Zahlen von 1 bis 5 festigen; lernen, die Zahlen 4 und 5 basierend auf dem Vergleich von Mengen zu vergleichen, Gleichheit aus Ungleichheit zu erhalten; Kenntnisse über geometrische Formen zu festigen; das Wissen der Kinder über ihre kleine Heimat zu erweitern.
Entwicklungsaufgaben: Verbesserung des Gedächtnisses, der Aufmerksamkeit, des logischen Denkens, Entwicklung der Vorstellungskraft und der Sprachaktivität.
Bildungsaufgaben: bei Vorschulkindern patriotische Gefühle in Bezug auf ihre kleine Heimat zu entwickeln.
Integration von Bildungsbereichen: „Kognition“, „Kommunikation“, „Sozialisation“, „Körperkultur“, „Gesundheit“, „Bildung eines ganzheitlichen Weltbildes“.
Demomaterial: Häusermodelle in Gelb und Blau (5 Stk.);
Handzettel: Papierblätter mit zwei in zwei Reihen angeordneten Zellen; Papiernummern von 1 bis 4 (je nach Kinderzahl), geometrische Formen - blaue Quadrate und Dreiecke, gelbe und rote Kreise (je nach Kinderzahl).
Kursverlauf
1. Gespräch.
Erzieher. Kinder, sagt mir, was ist Mutterland? (Dies ist der Ort, an dem die Person geboren wurde und lebt).
- Und wer wird mir antworten, wie heißt die Siedlung, in der wir leben? (Weiße Ufer)
- Wie viele wissen, in welcher Straße sich unser Kindergarten befindet? (Proletarskaja-Straße)
Leute, heute möchte ich mit euch auf eine Reise gehen. Sag mir, womit kannst du reisen? (Mit Flugzeug, Bahn, Heißluftballon, Auto, Fahrrad, Roller, Motorrad, Bus usw.)
- Das stimmt, aber ich schlage vor, Sie fliegen in einem Heißluftballon. Erinnern wir uns, wie dieses Fahrzeug aussieht? (Es ist groß, schön, rund, darunter befindet sich ein spezieller Korb für Passagiere).
- Womit ist der Ballon gefüllt? (Mit dem Flugzeug).
- Füllen wir nun die Kuppel unseres Ballons mit Luft. (Kinder im Vorschulalter machen eine Atemübung - intensiv mit dem Mund pusten). Und Sie wissen, dass es nicht einfach ist, in den Korb zu kommen. Die ersten, die gehen, werden diejenigen von Ihnen sein, die Ihre Heimatadresse angeben (und der Rest wird nach ihnen kommen, alle zusammen).
- Nun, das ist in Ordnung, wir sind bereit zu reisen. Und wir werden uns in unserem Dorf Belye Berega bewegen.
2. Wortspiel "Das ist so."
Vorschulkinder sind in der Nähe des Lehrers.
Erzieher. Leute, während wir fliegen, werde ich euch sagen, was es in unserem Heimatdorf gibt. Wenn die Aussage richtig ist, werden Sie sagen: "Ist es." Und wenn es falsch ist, werden Sie sagen: "So ist es nicht."
In unserem Dorf gibt es ein Krankenhaus. (Ist das so).
Es gibt einen Zirkus. (Es ist nicht so).
Es gibt einen Bahnhof. (Ist das so).
Es gibt ein Museum des Großen Vaterländischen Krieges. (Es ist nicht so).
Es gibt eine Kunstschule. (Ist das so).
Es gibt eine Papierfabrik (das ist richtig).
Da ist ein Pool. (Es ist nicht so).
3. Spielübung "Häuser in der Bauarbeiterstraße".
Der Lehrer hängt Modelle von Häusern in zwei Farben (4 gelb und 5 blau) an die Tafel.
Erzieher. Leute, unser Ballon ist in der Stroiteley Street gelandet. In der Stroiteley Street wurden gelbe und blaue Häuser gebaut. Zählen Sie, wie viele Häuser gelb und wie viele blau sind. (Mehrere Kinder kommen abwechselnd an die Tafel und zählen).
- Welche Häuser gibt es mehr? (BLAU). Kleiner? (Gelb). Wie viel mehr? (Für ein Haus). Wie viel weniger? (Auch einer).
- Was ist zu tun, damit die Anzahl der Häuser gleich bleibt? (Baue ein weiteres gelbes Haus).
Das Kind befestigt ein weiteres gelbes Haus an der Tafel.
- Jetzt zählen wir, wie viele Häuser es in der Stroiteley Street gibt. (Mehrere Kinder kommen abwechselnd an die Tafel und zählen).
4. Spielübung "Russell Mieter".
Erzieher. Leute, sie haben vor kurzem ein neues zweistöckiges Haus in der Stroiteley Street gebaut. Und Sie können helfen, Mieter in Wohnungen umzusiedeln.
Auf den Tischen wurden im Voraus Handzettel vorbereitet (Papiermodelle von Häusern - Blätter mit zwei Zellen in zwei Reihen, Zahlen von 1 bis 4). Kinder lösen die Aufgabe selbstständig.
Erzieher. Im ersten Stock werden 4 Bewohner in der Wohnung rechts wohnen. (Kinder im Vorschulalter setzen die Zahl 4 in das rechte Feld in der unteren Reihe, ebenso werden nach Anweisung der Lehrkraft die restlichen Felder ausgefüllt.)
5. Sportunterricht.
- Und jetzt werden wir uns ein wenig ausruhen.
  • Entlang der Heimat
  • Wir gehen zusammen. (März an Ort und Stelle.)
  • Rechts von uns ist eine grüne Wiese. (Rechtskurve.)
  • Links ist ein Wald (Abbiegen.)
  • Ein solcher Wald ist voller Wunder.
  • Eichhörnchen von Ast zu Ast Galopp (Springen.)
  • Die Eule schlägt mit den Flügeln. Beeindruckend!
  • Und es wird Ihnen den Atem rauben! (Winken.)

6. Spielübung "Blumenbeet pflanzen".
Erzieher. Leute, sagt mir, gibt es in unserem Dorf blühende Blumenbeete? Es stimmt, sie sind sehr schön und erfreuen unsere Augen. Machen wir es so, dass es noch mehr davon gibt.
Geometrische Formen sind auf dem Teppich ausgelegt. Der Lehrer lädt Vorschulkinder ein, jeweils eine geometrische Figur zu nehmen.
Erzieher. Platzieren Sie einen großen gelben Kreis in der Mitte des Blumenbeets.
Platziere blaue Quadrate um den gelben Kreis. Platziere die roten Kreise dazwischen. Legen Sie ein blaues Dreieck auf den großen gelben Kreis. Legen Sie kleine gelbe Kreise über die roten Kreise.
- Toll, also haben wir ein Blumenbeet mit dir gemacht.
7. Ein Spiel der geringen Mobilität mit einem Ball "Unser Dorf".
Vorschulkinder stehen im Kreis, der Lehrer steht im Mittelpunkt.
Erzieher. Jetzt spielen wir das Spiel "Unser Dorf". Ich werde dir den Ball der Reihe nach zuwerfen, und du musst unserem Dorf schöne Worte überbringen. Loben wir ihn. Was ist er? (Schön, groß, geliebt, sonnig, einladend, grün, gemütlich, einheimisch, modern usw.)
Erzieher. Damit ist unsere faszinierende Reise durch das Dorf Belye Berega zu Ende. Unser Ballon ist auf dem Territorium unseres Kindergartens gelandet. Es ist Zeit auszusteigen.

Morozova L.S. "Rübe"
(Spiel Mathestunde basierend auf einem russischen Volksmärchen für die Mittelgruppe)
Der Lehrer lädt die Kinder ein, sich an ein bekanntes Märchen zu erinnern. Im Laufe der Geschichte beantworten die Kinder Fragen und legen die Figuren auf der Tafel aus (mehrere Personen werden nacheinander aufgerufen).
Beispiele für Fragen:
1. Wer hat die Rübe zuerst gezogen?
2. Wie war die Note der Großmutter?
3. Wer steht vor dem Bug?
4. Wer hat die Rübe zuletzt gezogen?
Die nächste Aufgabe bezieht sich auf die Konsolidierung der Konzepte von „high-low“:
Wer ist die größte Figur im Märchen "Rüben"? Wer ist der Niedrigste?
Der Lehrer mischt die Charaktere, und die Kinder müssen sie nach ihrer Größe anordnen (Handouts werden für Vorschulkinder angeboten).
Zum Schluss sollen die Kleinen vier ihrer Freunde mit einer Rübe verwöhnen. Dazu muss die Papiersilhouette einer Rübe (die auf dem Tisch jedes Kindes liegt) zuerst in zwei Teile und dann sogar in zwei Hälften geschnitten werden - bis vier Teile gebildet sind.

Ein langfristiger Plan zur Bekanntschaft mit didaktischen Spielen mit mathematischen Inhalten für die Mittelgruppe für ein Jahr

Erzieher: Morozova L.S. (Einige Spiele liegen etwas vor dem Programm der Mittelgruppe, da Vorschulkinder zusätzlich einen Mathekreis besuchten)

Monat Spielname, Ziel
September
Ziel: um die Fähigkeit zu bilden, Menge und Anzahl zu korrelieren.

Ziel: Zählen wiederholen, Farben, Gedächtnis entwickeln, visuelle Wahrnehmung, Beobachtung, Übung in der Bildung des Genitivs Singular.
Oktober "Formen"
Ziel: Festigung des Wissens über wichtige geometrische Formen, Entwicklung von Gedächtnis, Sprache, Aufmerksamkeit, Feinmotorik, Lernen, Gegenstände ähnlicher Form im Alltag und in der Umwelt zu finden und zu klassifizieren.
"Unterschiede finden"
Ziel: die Fähigkeit zu verbessern, Objekte konsequent zu betrachten, zu vergleichen, Ähnlichkeiten und Unterschiede festzustellen, die Fähigkeit zum Zählen zu entwickeln, eine stabile Aufmerksamkeit zu bilden und die Sprache von Kindern zu aktivieren.
November
Ziel: erste Vorstellungen über den Zeitfluss zu entwickeln.

Ziel: verbessern die Fähigkeit, Menge und Anzahl zu korrelieren.
Dezember
Ziel: die Entwicklung von Wahrnehmung, räumlichen Darstellungen, die Fähigkeit, die komplexe Form von Objekten zu analysieren, Denken, Ausdauer, Einfallsreichtum.
"Zahlen"
Zweck: Kennenlernen von Zahlen, Übung im mündlichen Zählen, Training der Aufmerksamkeit, des Denkens, Verbesserung der Bewegungskoordination.
Januar "Labyrinthe"
Ziel: Entwicklung von Logik, Aufmerksamkeit, Konzentrationsfähigkeit, Feinmotorik der Hände, Vorstellungskraft.
"Zählen lernen"
Zweck: Bildung der Fähigkeit, Quantität und Anzahl zu korrelieren, Entwicklung des assoziativen Denkens, Verbesserung der Feinmotorik der Hände.
Februar "Schatten der Feenhelden"
Ziel: zu lehren, die gegebenen Silhouetten zu finden, das Wissen über Märchenfiguren zu festigen, die Entwicklung der visuellen Wahrnehmung, Methoden der visuellen Auferlegung, Aufmerksamkeit, Ausdauer, logisches Denken.
"Einfaches Zählen"
Ziel:Übung im Zählen bis 5 (vor und zurück), Vertrautheit mit der Zusammensetzung von Zahlen innerhalb von 5.
März Dornröschenschloss
Ziel: Zählen bis 5 wiederholen, Übung im Verhältnis von Menge und Anzahl.
"Kolumbus-Ei"
Ziel: Entwicklung von Sensorik, räumlichen Darstellungen, der Fähigkeit, Objekte und Bilder komplexer Formen zu analysieren.
April "Geschichte um Geschichte"
Ziel:Übung im Zählen, lehren, Menschen nach ihren Berufen und emotionalen Zuständen zu vereinen.
"Fröhliches Konto"
Ziel: Vertrautheit mit Zählen, Gedächtnisentwicklung, logischem Denken und Aufmerksamkeit.
Kann
Ziel: die Idee der gegenseitigen Anordnung von Objekten im Raum (links und rechts, oben und unten, zwischen und neben) zu festigen; Wiederholen Sie bekannte geometrische Formen, verbessern Sie die Fähigkeit, Objekte in der Breite zu unterscheiden, entwickeln Sie die Orientierung auf einem Blatt Papier.
"Meine ersten Stunden"
Zweck: das Ermitteln der Uhrzeit mit der Uhr zu lehren, die Fähigkeit zu entwickeln, den Tagesablauf mit der Uhrzeit auf der Uhr zu korrelieren, die Feinmotorik der Zeiger zu trainieren.

Wie man mit eigenen Händen ein didaktisches Mathespiel für die Mittelgruppe macht

Natürlich gibt es heute eine große Anzahl einer Vielzahl von didaktischen Spielen, einschließlich mathematischer Inhalte. Es wird jedoch für einen Lehrer, der an seiner Arbeit interessiert ist, interessant sein, einen solchen Entwicklungsleitfaden selbst zu erstellen. Dies erfordert keine besonderen Materialkosten, sondern nur ein wenig Zeit und Lust.

Hier sind einige Beispiele für solche hausgemachten Spiele.

  1. Mit Hilfe des Spiels "Lustige kleine Mäuse" wiederholen Kinder das Zählen, schulen ihre Aufmerksamkeit und üben nebenbei die Bildung des Genitivs Singular. Nach der Handlung des Spiels fanden die Mäuse Farben und begannen mit ihren Schwänzen zu malen, wurden schmutzig und haben jetzt Angst, die Augen meiner Mutter zu erhaschen. Der Lehrer fragt die Vorschulkinder, wie viele Mäuse auf dem Bild sind, welche Farben sie haben, meldet, dass eine Maus weggelaufen ist und zeigt das entsprechende Bild. Kinder müssen sagen, welche Maus weg ist. Außerdem wird das Bild mit 3 und 2 Mäusen auf die gleiche Weise gespielt. Um ein solches Spiel zu machen, müssen Sie vier Bilder zeichnen, die Mäuse in verschiedenen Farben zeigen (ihre Anzahl ist auch unterschiedlich).
  2. Im Playbook "Shadows of Fairy Tale Heroes" werden magische Charaktere verzaubert und Hexerei kann nur beseitigt werden, indem jedermanns Schatten zurückgegeben wird. Der Lehrer bietet Bilder an, die beliebte Märchenfiguren und ihre Schatten darstellen, und ihre Anzahl ist unterschiedlich (es gibt weniger Zauberfiguren als Schatten). Vorschulkinder geben die Schatten zu ihren Besitzern zurück und durch den verbleibenden Schatten (Baba Yaga) werden sie herausfinden, wer sie verhext hat. Dieses Spiel entwickelt visuelle Wahrnehmung, visuelle Überlagerungstechniken, Kinder üben quantitatives und ordinales Zählen, während das Wissen über Märchenfiguren gefestigt wird.
  3. Das Spiel "Birch" verstärkt das Konzept der räumlichen Anordnung von Objekten sowie Farbe und Form. Um ein solches Handbuch zu erstellen, muss der Lehrer eine große Birke (auf einem Blatt Whatman-Papier), bunte Vögel und Vogelhäuser für sie zeichnen (jedes Haus hat ein Dach einer bestimmten Farbe und einen runden, quadratischen oder dreieckigen Eingang). Den Kindern werden verschiedene Aufgaben angeboten, wie zum Beispiel das Einpflanzen eines blauen Vogels in das orange gedeckte Vogelhaus, das sich am unteren linken Ast befindet.

Fotogalerie: selbstgemachte didaktische Spiele in Mathematik

Das Spiel stärkt das Wissen über die räumliche Anordnung von Objekten bei Vorschulkindern, das Wissen über Farbe und Form. Das Spiel zielt darauf ab, das Zählen, die Entwicklung der Aufmerksamkeit und das Fixieren von Farben zu trainieren

Höhere philologische Ausbildung. Erfahrung als Korrektor, Redakteur, Site-Management, Lehrerfahrung (erste Kategorie).

Irina Derina
FEMP didaktische Spiele in der Mittelgruppe

Didaktisches Spiel "Finden und benennen"

Zweck: Festigung der Fähigkeit, schnell eine geometrische Form einer bestimmten Größe und Farbe zu finden.

Spielablauf: Auf dem Tisch vor dem Kind sind 10-12 geometrische Formen in verschiedenen Farben und Größen durcheinander gelegt. Der Moderator bittet darum, verschiedene geometrische Formen zu zeigen, zum Beispiel: einen großen Kreis, ein kleines blaues Quadrat usw.

Didaktisches Spiel "Zaubersaiten"

Zweck: Festigung des Wissens über das Bild von Zahlen, Übung in deren Unterscheidung; Entwicklung der Feinmotorik der Hände.

Ausstattung: Blatt Samtpapier 15x20 cm, Wollfaden 25-30 cm lang.

Spielfortschritt:

1. Möglichkeit. Kinder sitzen an Tischen. Der Lehrer zeigt die Anzahl der Gegenstände auf eine der Weisen an: auf einem Zähllineal, einer Flanellgraphik, einer Satzleinwand, mit Bildern oder Spielzeug. Kinder verwenden einen Faden, um die Zahl zu legen, die der Zahl entspricht.

Sie können Rätsel über Zahlen machen. Für jede richtige Antwort erhält das Kind einen Token.

2. Möglichkeit. Die Kinder heben den Faden an einem Ende über das Laken und sprechen im Chor die Zauberworte: „Faden, fädeln, in Zahlen umdrehen. Dreh dich! " Die erforderliche Zahl wird vom Lehrer oder einem der Kinder genannt.

Didaktisches Spiel "Raten"

Zweck: Festigung der Fähigkeit, zwischen einem Kreis, einem Quadrat und einem Dreieck zu unterscheiden.

Ausrüstung: Kugel; Kreise, Quadrate, Dreiecke in verschiedenen Farben.

Spielablauf: Kinder stehen in einem Kreis, in dessen Mitte ein Lehrer mit einem Ball steht.

Er sagt, dass sich jetzt jeder einfallen lassen wird, wie das Thema aussieht, das gezeigt wird.

Zuerst zeigt der Lehrer einen gelben Kreis und legt ihn in die Mitte. Dann bietet er an, nachzudenken und zu sagen, wie dieser Kreis ist. Das Kind, dem der Lehrer den Ball rollt, antwortet.

Das Kind, das den Ball fängt, erzählt, wie der Kreis aussieht. Zum Beispiel auf einem Pfannkuchen, in der Sonne, auf einem Teller….

Jeder nimmt am Spiel teil.

Zeigen Sie die Bilder, damit die Kinder die Bedeutung des Ratespiels verstehen. Der rote Kreis ist also eine Tomate, der gelbe Kreis ist eine Kugel.

Didaktisches Spiel "Fotosalon"

Zweck: die Zahlenbilder zu konsolidieren, ihre Entsprechung zur Anzahl der Objekte zu verstehen; Gedächtnis und Aufmerksamkeit entwickeln.

Ausstattung: Karten mit Zahlen; Handout-Material: ein Set Chips (Knöpfe oder kleine Spielsachen, eine Karte im Format 10x15 oder 15x20 cm, Chips.

Der Spielablauf: Der Lehrer lädt die Kinder ein, Fotografen zu werden, das heißt auf ihrer Fotoplatte Zahlen mit Chips oder kleine Spielsachen abzubilden, die ins „Fotostudio“ „kommen“. Für ein schnelles und korrektes Foto können Sie Münzen (Chips) verdienen.

Am Ende des Spiels werden die Ergebnisse zusammengefasst: Belohnen Sie denjenigen, der die meisten Chips erzielt hat, oder ermitteln Sie den "besten Fotografen der Stadt".

Didaktisches Spiel "Finde dir einen Ort"

Zweck: Übung der Fähigkeit, zwischen Zahlen zu unterscheiden, ihre Entsprechung zu einer Zahl zu bestimmen.

Ausrüstung: 2-5 Reifen mit je einer Karte mit einer Nummer; die Summe der Zahlen muss gleich der Anzahl der Kinder in der Gruppe sein.

Spielverlauf: Das Spiel benötigt viel Platz, besser spielt man es auf dem Teppich. Kinder bewegen sich frei im Raum, auf ein Signal hin nimmt jedes von ihnen in einem der Reifen Platz. Die Anzahl der Kinder im Reifen muss mit der Zahl darin übereinstimmen.

Der Lehrer überprüft die richtige Platzierung der Kinder. Wenn Kinder keinen Platz für sich gefunden haben, müssen Sie mit ihnen über die Platzierungsmöglichkeiten in den Reifen sprechen. Danach geht das Spiel weiter: Die Kinder bewegen sich frei im Raum und der Lehrer ändert die Position der Zahlen in den Reifen.

Das Spiel kann kompliziert werden, wenn die Anzahl der Kinder mehr ist als die Summe aller Zahlen in den Reifen.

Didaktisches Spiel "Roboter"

Zweck: Festigung der Fähigkeit, im Raum zu navigieren, Aufgaben klar zu formulieren.

Spielablauf: Die Teilnehmerzahl beträgt mindestens 6-8 Personen. Roboter - bewegt sich nur auf Befehl und nur, wenn die Aufgabe klar formuliert ist. Wenn der Roboter den Befehl versteht, muss er sagen: "Ich habe die Aufgabe verstanden, ich mache sie." Wenn ich fertig bin, darf ich nicht vergessen zu sagen: "Ich habe die Aufgabe erledigt." Ist die Aufgabe nicht klar formuliert, muss der Roboter sagen: "Aufgabe angeben, ich habe die Aufgabe nicht verstanden."

Die Kinder sollten den Roboter höflich und klar ansprechen und abwechselnd Aufgaben unterschiedlicher Komplexität formulieren. Der Lehrer überwacht den Fortschritt des Spiels. Für die Rolle des Roboters wird das Kind entweder zugewiesen oder nach Belieben gerufen. Wenn der Roboter ausgewählt ist, geht er zur Seite oder geht aus der Tür. Der Lehrer bestimmt zusammen mit den Kindern den Weg des Roboters (die Bewegungsrichtung und die Anzahl der Schritte, zum Beispiel nicht weniger als 2 und nicht mehr als 5, Themen der Fragen. Dann verstecken die Kinder ein Objekt: a Spielzeug, Bücher usw.) Während sie den Roboter führen, müssen die Kinder den Roboter an die Stelle bringen, an der der Gegenstand versteckt ist.

Roboter tritt ein, steht an der Tür.

Kind: Lieber Roboter, lächle und mach bitte 3 Schritte vorwärts.

Roboter: Ich habe die Aufgabe verstanden, ich mache sie (lächelt, macht 3 Schritte vorwärts). Habe die Aufgabe abgeschlossen.

Kind: Lieber Roboter, bitte spring auf ein Bein.

Roboter: Ich habe die Aufgabe nicht verstanden, ich habe die Aufgabe nicht verstanden.

Lehrer: Geben Sie Ihre Aufgabe an. Der Roboter kann "ausbrennen".

Kind: Tut mir leid, Roboter, sei nett, springe auf das rechte Bein 4 mal nach vorne.

Zum Beispiel:

Mache so viele Schritte vorwärts, wie ich klatsche.

Machen Sie 4 Schritte auf Ihren Zehen, biegen Sie links ab und erraten Sie das Rätsel.

Schließen Sie die Augen, gehen Sie 2 Schritte vorwärts.

Alle Kinder geben abwechselnd dem Roboter die Aufgabe.

Das Spiel endet, wenn der Roboter den vorgesehenen Ort erreicht und das versteckte Objekt findet.

Didaktisches Spiel "Wie viel?"

Zweck: Übung im Zählen, Finden der passenden Zahl.

Ausstattung: Flanellgraph; Setzleinwand mit Bildern oder eine Zählleiter mit Spielzeug; Handout - eine Reihe von Zahlen, Chips.

Der Spielablauf: Der Lehrer zeigt eine beliebige Zahl auf eine der Weisen: auf einem Flanellgraphen, einer Setzleinwand oder einer Zählleiter. Kinder zählen Bilder oder Spielzeug, zeigen die der Anzahl der Bilder entsprechende Zahl. Die Lehrkraft prüft die Richtigkeit der Antworten bei jedem Kind. Wenn das Kind einen Fehler macht, erhält es einen Strafchip.

Am Ende des Spiels wird das Fazit zusammengefasst: Sie können die aufmerksamsten und intelligentesten Kinder loben, ihnen applaudieren.

Didaktisches Spiel "Finde ein Porträt einer Zahl"

Ausstattung: Flanellgraph; Setzleinwand mit Bildern oder eine Zählleiter mit Spielzeug; Karten mit Zahlen.

Der Spielablauf: Der Lehrer legt eine bestimmte Anzahl von Gegenständen oder Bildern auf das Demonstrationsmaterial. Einer der Spieler nimmt die entsprechende Zahl vom Tisch, zeigt sie den anderen Kindern und fragt sie: "Sieht es so aus?" Zuschauer bewerten die Richtigkeit der Antwort. Die für die richtige Wahl verantwortliche Person erhält als Belohnung einen Chip oder Applaus vom Publikum.

Um die Sache zu verkomplizieren, können Sie das Kind bitten, die Richtigkeit seiner Antwort zu beweisen. Danach geht das Spiel weiter.

Didaktisches Spiel "Gebogene Spiegel"

Ausstattung: Demokarten mit Zahlen und Linealen für jedes Kind (anstelle von Linealen können Sie Karten beliebiger Größe und kleine Spielsachen, geometrische Formen oder Knöpfe verwenden).

Der Spielablauf: Der Lehrer zeigt die Zahl, und die Kinder legen auf der Karte oder auf dem Zähllineal eine Zahl eins mehr oder weniger als eine vorgegebene aus. Zum Beispiel zeigte der Lehrer die Zahl 8, die richtige Antwort wäre 7 oder 9.

Kinder, die richtig antworten, erhalten Chips, am Ende des Spiels werden die Ergebnisse zusammengezählt und die Gewinner ausgezeichnet.

Um die Sache zu komplizieren, können Sie im Voraus besprechen, welche Nummer den Kindern gezeigt werden soll - weniger oder mehr.

Didaktisches Spiel "Teremok".

Ziele: Zu lehren, wie man Objekte auf einem Blatt Papier platziert (oben, unten, links, rechts, Intelligenz, Aufmerksamkeit erziehen).

Spielregeln: Nennen Sie den Standort von Wildtieren im Haus.

Spielaktion: Platziere die Tiere in der vom Lehrer angegebenen Richtung.

Spielablauf: Die Lehrerin zeigt den Kindern ein Albumblatt mit einem gezeichneten "Teremok", Bilder mit Tierbildern, sagt den Kindern, dass sie das Häuschen mit Tieren besiedeln werden. Besprechen Sie mit den Kindern den Standort der Tiere. Beschreiben Sie den Inhalt des resultierenden Bildes. Zum Beispiel: Das Bärenjunge wird unten rechts leben, der Hahn oben, der Fuchs unten links, der Wolf oben rechts, die Maus oben links.

Didaktisches Spiel "Komm zu mir"

Zweck: Festigung der Fähigkeit, zwischen Zahlen zu unterscheiden, ihre Entsprechung zu einer Zahl herzustellen.

Ausrüstung: Karten mit Zahlen.

Spielablauf: Kinder sitzen bequem auf dem Teppich. Vor ihnen steht der Fahrer (Lehrer) mit den den Kindern vertrauten Nummern in der Hand; zeigt den Spielern eine der Zahlen, schließt gleichzeitig die Augen und sagt nach einigen Sekunden: "Stop!" Während dieser Zeit sollte ihm die der Zahl entsprechende Anzahl von Kindern ausgehen. Nach dem Signal öffnet der Fahrer die Augen und fasst zusammen mit den Spielern zusammen, ob die Kinder richtig rausgelaufen sind, ob ihre Zahl der erhöhten Zahl entspricht.

Hinweis: Nach dem Wort "Stop!" Spieler können sich nicht bewegen.

Didaktisches Spiel "Lebendige Zahlen"

Zweck: Übung beim Finden des Platzes von Zahlen in einer Zahlenreihe, der nächsten und der vorherigen Zahl; um die Fähigkeit zu konsolidieren, die Anzahl um mehrere Einheiten zu verringern und zu erhöhen.

Ausrüstung: Zahlenkarten oder Zahlenembleme.

Spielablauf: Jedes Kind setzt ein Emblem mit einer Zahl auf, d.h. es wird zur entsprechenden Zahl. Wenn es viele Kinder gibt, können Sie Richter wählen, die die Richtigkeit der Aufgaben bewerten.

Zuweisungsoptionen: Der Lehrer fordert die Kinder auf, sich in aufsteigender (oder absteigender) Reihenfolge nach „Zahlen“ einzuordnen; zeigt die Nummer auf eine der Arten (auf Flanellkarten, mit Hilfe von Spielzeug usw.) - ein Kind kommt mit der entsprechenden Nummer zu den Richtern; zeigt eine Zahl, und ein Kind kommt mit einer Ziffer mehr oder weniger heraus; zeigt die Nummer und Kinder kommen mit Nummern heraus - "Nachbarn"; fordert jede Zahl auf, um eine Einheit zu erhöhen und anzugeben, welche Zahl sie wird und welche Zahl sie bezeichnen wird (Optionen - Erhöhung um 2, 3, Verringerung um 1, 2, 3);

Didaktisches Spiel "Aufzug"

Zweck: Konsolidieren des direkten und umgekehrten Zählens auf 7, Konsolidierung der Grundfarben des Regenbogens, Konsolidierung der Konzepte "oben", "unten", Auswendiglernen von Ordnungszahlen (erste, zweite)

Spielablauf: Das Kind wird aufgefordert, den Bewohnern beim Heben oder Senken im Aufzug in das gewünschte Stockwerk zu helfen, die Stockwerke zu zählen, herauszufinden, wie viele Bewohner auf dem Stockwerk wohnen.

Didaktisches Spiel "Finde die gleiche Figur"

Zweck: Festigung der Fähigkeit von Kindern, zwischen einem Kreis, einem Quadrat und einem Dreieck, einem Rechteck und einem Oval zu unterscheiden.

Ausrüstung: eine Reihe von geometrischen Formen: Dreieck, Oval, Rechteck.

Spielablauf: Der Lehrer zeigt einen gelben Kreis. Die Jungs müssen genau den gleichen Kreis auswählen und zeigen und dann erklären, warum sie ihn genau gezeigt haben. Dann bittet der Lehrer eines der Kinder, eine beliebige andere Figur zu zeigen, die anderen müssen auch genau dieselbe finden und zeigen. Das gezeigte Kind prüft zusammen mit dem Lehrer, ob seine Freunde die Figuren richtig gewählt haben. Sie sollten immer klären, welche Figur das Kind gezeigt hat, welche und welche Farbe die anderen Kinder gezeigt haben.

Didaktisches Spiel "Telefon"

Zweck: Festigung des Wissens über die Reihenfolge der Zahlen, die Fähigkeit, benachbarte Zahlen zu finden.

Der Spielablauf: Ein Telefonetui mit Löchern für Zahlen und einer Röhre besteht aus Pappe. Aus Pappe werden Kreise mit Zahlen der entsprechenden Größe ausgeschnitten.

Die Kinder führen die folgenden Aufgaben aus: Erstellen Sie eine komplette digitale Serie (von 0 bis 9); wählen und legen Sie die Ziffern spezieller Telefonnummern (02, 03 usw.) Legen Sie die Ziffern ihrer privaten Telefonnummer fest.

Didaktisches Spiel "Finde dein Haus"

Zweck: Festigung der Fähigkeit, einen Kreis und ein Quadrat zu unterscheiden und zu benennen.

Ausrüstung: ein Kreis, ein Quadrat, 2 Reifen, Kreise und Quadrate entsprechend der Anzahl der Kinder, ein Tamburin.

Spielablauf: Der Lehrer stellt zwei Reifen mit großem Abstand voneinander auf den Boden. In den ersten Reifen legt er ein aus Pappe ausgeschnittenes Quadrat, in den zweiten - einen Kreis.

Kinder sollten in zwei Gruppen eingeteilt werden: Einige haben ein Quadrat in der Hand, andere einen Kreis.

Dann erklärt der Lehrer die Spielregeln, dass die Jungs durch den Raum laufen und wenn er das Tamburin schlägt, müssen sie ihre Häuser finden. Diejenigen mit einem Kreis laufen zu dem Reifen, in dem der Kreis liegt, und diejenigen mit einem Quadrat laufen zum Reifen mit einem Quadrat.

Wenn die Kinder sich auf ihre Plätze verteilen, prüft die Lehrkraft, welche Figuren die Kinder haben, ob sie das Haus richtig gewählt haben, wie die Figuren heißen und wie viele es sind.

Wenn das Spiel erneut gespielt wird, müssen die Positionen der in den Reifen liegenden Figuren getauscht werden.

Didaktisches Spiel "Sportfamilie".

Zweck: Übung in der Fähigkeit, das Flugzeug zu navigieren, indem bestimmte Namen in der Sprache verwendet werden (links, rechts, oben, unten).

Spielregeln: Benennen Sie die Sportgeräte, die Familienmitglieder spielen (im Bild gezeigt) und deren räumliche Anordnung.

Spielaktionen: Erklären Sie die Position der gewünschten Gegenstände mit den Wörtern - oben, unten, links, rechts.

Spielablauf: Der Lehrer bietet an, die Zeichnung zu betrachten, die die Familie und Gegenstände für die Spiele darstellt. Erzählt eine Geschichte: Die Familie ging spazieren und sah Spielzeug (Ball, Ball, Reifen, Seil). Aber sie wissen nicht, was sie wählen sollen und werden gebeten, ihnen zu helfen.

Kinder heben Gegenstände auf, erklären ihren Standort. Zum Beispiel: der Reifen für Mama ist oben links, der Ball für Papa unten links, der Ball für den Sohn oben rechts, das Seil für die Tochter unten rechts.

Dann ändert das Kind oder der Lehrer die Position von Objekten und das Spiel wird wiederholt.

Zusatzfragen: Der Lehrer stellt den Kindern Fragen: Wie viele Personen gehören zur Familie? Wer ist links (rechts, unten, oben? Welche ist höher - niedriger? Wie sehen sie aus (Ball, Reifen, Ball, Springseil? Wo sind sie? Welche Farbe haben sie?)

Didaktisches Spiel "Lauf zur Zahl"

Zweck: Übung im Auswendiglernen und Unterscheiden von Zahlen, die Fähigkeit, im Raum zu navigieren; die auditive und visuelle Aufmerksamkeit entwickeln.

Ausstattung: Karten mit dem Bild von Zahlen, die an verschiedenen Stellen des Raumes aufgehängt sind.

Spielverlauf: Spiel mit geringer Mobilität. Der Lehrer (Fahrer) ruft eine der Nummern an, die Kinder finden eine Karte mit ihrem Bild im Raum und rennen zu ihr. Wenn ein Kind falsch liegt, ist es für eine Weile aus dem Spiel. Das Spiel wird gespielt, bis ein Gewinner bekannt gegeben wird.

Sie können die Aufgabe erschweren, indem Sie die Kinder, die in der Nähe der Zahl stehen, bitten, in die Hände zu klatschen (oder zu stampfen oder sich hinzusetzen) auf die Zahl, für die sie steht.

Didaktisches Spiel "Wo krabbelt der Marienkäfer?"

Ziele: Das Wissen der Kinder über die Blume zu festigen, zu lehren, wie man darauf navigiert, um das gewünschte Blütenblatt zu finden. Entwickeln Sie die Unabhängigkeit des Denkens.

Spielregeln: Gehen Sie in Pfeilrichtung zum Blütenblatt.

Spielaktionen: Suche nach einem Blütenblatt einer bestimmten Farbe.

Spielablauf: Der Lehrer zeigt ein Pappblatt mit einer bemalten Blume, mit Blütenblättern in verschiedenen Farben. Marienkäfer kriecht entlang der gezeichneten Linien mit Pfeilen, die den Weg zur Blume in verschiedene Richtungen zeigen. Der Lehrer gibt dem Kind eine Aufgabe: den Marienkäfer auf einem gelben (grün, orange, lila, blauen, blauen, roten) Blütenblatt zu halten.

Das Kind bewegt seinen Finger entlang des Pfeils und sagt, wo der Marienkäfer nach links, rechts, oben, unten kriecht, um sein Ziel zu erreichen.

Didaktisches Spiel "Aquarium"

Ziele: Erlernen der Benennung der Raumrichtung (links, rechts, oben, unten, Festigung des Farbwissens.

Spielregeln: Namensänderungen am Standort des Fisches.

Spielaktionen: Platzieren Sie die Fische in verschiedene Richtungen.

Spielablauf: Der Lehrer zeigt ein auf Papier gezeichnetes Aquarium und schneidet Fische in verschiedenen Farben aus.

Der Lehrer legt den Fisch in verschiedene Richtungen und bittet darum zu erklären, wo dieser oder jener Fisch in welche Richtung schwimmt. Beispiel: Ein Kind sagt, dass ein roter Fisch hochschwimmt und ein blauer runterschwimmt. Gelb schwimmt nach links, Grün schwimmt nach rechts und so weiter.

Didaktisches Spiel "Zug"

Zweck: zu unterrichten, um Gruppen von einzelnen Fächern zu bilden; Wörter verwenden - viel, wenig, eins; um die Ordnungszahl zu konsolidieren, die Möglichkeit, die Anzahl der Objekte mit einer Zahl zu korrelieren.

Ausstattung: Spielzeug zu den Themen "Zoo", "Geschirr", "Spielzeug", eine Pfeife.

Der Spielablauf: In verschiedenen Teilen des Raumes sind Spielzeuge nach den Themen "Zoo", "Geschirrhaus", "Spielzeugladen" angeordnet. Nacheinander stehende Kinder bilden eine "Lokomotive und Waggons". Wie viele Dampflokomotiven? Wie viele Autos? Der "Zug" ist abfahrbereit. Ein Signal ertönt (Pfeife, und der "Zug" setzt sich in Bewegung. Nachdem er sich dem "Zoo" genähert hat, hält der "Zug" an. Der Lehrer fragt:

Welche Tiere leben im Zoo? Wie viele sind es?

Kinder sollten die Tiere nicht nur benennen, sondern auch ihre Nummer klären. Zum Beispiel ein Bär, ein Löwe, viele Affen, viele Tiere.

Der "Zug" ist wieder unterwegs.

Die nächste Station ist "Haus der Gerichte". Die Jungs sollten sagen, welche Art von Gerichten verkauft werden, wie viele Gerichte. Zum Beispiel viele Teller, viele Tassen, ein Topf, eine Vase, viele Löffel, eine Teekanne.

Der dritte Halt ist "Spielzeugladen". Der Lehrer fordert die Kinder auf, das Rätsel zu erraten:

Graues Flanelltier, langer Schwanz.

Nun, wer ist er, rate mal

Und gib ihm eine Karotte! (Hase)

Nachdem Sie es erraten haben, geht das Spiel weiter.

Didaktisches Spiel "Rate mal, was ich sehe"

Zweck: lernen, zwischen einem Kreis, einem Quadrat und einem Dreieck, einem Rechteck, einem Oval zu unterscheiden.

Spielablauf: Der Lehrer wählt mit seinen Augen einen runden Gegenstand im Raum aus und sagt den im Kreis sitzenden Kindern:

Ratet mal, was ich sehe: es ist rund.

Das Kind, das zuerst errät, wird zusammen mit dem Lehrer zum Anführer.

Bitten Sie die Kinder dann zu erraten, was Sie sehen: Es ist quadratisch.

Bitten Sie die Kinder dann zu erraten, was Sie sehen: Es ist dreieckig.

Didaktisches Spiel "Wunderbare Tasche"

Zweck: zu lehren, einen Kreis, ein Quadrat und ein Dreieck zu unterscheiden und zu benennen.

Ausrüstung: ein großes und ein kleines Quadrat, eine "wunderbare Tasche" mit einer Reihe von geometrischen Formen (Kreise, Quadrate, Dreiecke unterschiedlicher Größe, eine Kugel.

Spielverlauf: Erste Option. Die Lehrerin legt eine der Figuren auf den Tisch und fordert eines der Kinder auf, ohne zu gucken, dieselbe in der Tasche zu finden. Das Kind nimmt eine Figur heraus und benennt sie.

Zweite Option. Der Lehrer nennt eine geometrische Figur (zum Beispiel ein Dreieck). Das gerufene Kind muss es in der Tasche ertasten, herausnehmen und benennen. Dann wird die Figur zurückgenommen.

Danach nehmen die Kinder nacheinander Kreise und Quadrate aus der Tüte und benennen sie.

Die dritte Möglichkeit. Der Lehrer lädt ein Kind ein, ein großes Dreieck aus der Tasche zu holen, und das andere - ein kleines. Nachdem die Kinder die Aufgabe erledigt haben, muss geklärt werden, welche Figur jedes Kind bekommen hat, welche Farbe es hat und welche Größe es hat.

Didaktisches Spiel "Spielen mit Stöcken"

Zweck: Kindern beizubringen, zwischen rechter und linker Hand zu unterscheiden.

Ausstattung: Zählstäbchen im Karton (12 Stk.).

Spielablauf: Der Lehrer lädt die Kinder ein, mit Stöcken zu spielen. Auf ein Zeichen hin stecken sie mit der rechten Hand einen Stock aus der Schachtel, dann auch einen Stock nach dem anderen wieder zurück. In diesem Fall sollte die Box senkrecht zum Kind stehen. Er muss es mit einer Hand halten und mit der anderen die Stöcke beiseite legen. Sieger ist derjenige, der die Aufgabe am schnellsten erledigt.

Während des Spiels gibt der Lehrer an, mit welcher Hand das Kind gearbeitet hat, wie viele Stöcke auf dem Tisch liegen und wie viele Stöcke er in der Hand hat. Die gleiche Übung kann mit der linken Hand ausgeführt werden.

Didaktisches Spiel "Was ist länger, breiter?"

Zweck: Beherrschung der Fähigkeit, Objekte unterschiedlicher Größe in Länge und Breite zu vergleichen, die Begriffe in der Sprache zu verwenden: „lang“, „länger“, „breit“, „schmal“.

Spielfortschritt: Lärm vor der Tür. Tiere tauchen auf: ein Elefant, ein Hase, ein Bär, ein Affe - die Freunde von Winnie Puuh. Die Tiere streiten darüber, wer den längeren Schwanz hat. Winnie Puuh lädt Kinder ein, den Tieren zu helfen. Kinder vergleichen die Länge der Ohren eines Hasen und eines Wolfes, die Schwänze eines Fuchses und eines Bären, die Länge des Halses einer Giraffe und eines Affen. Jedes Mal definieren sie zusammen mit V. Gleichheit und Ungleichheit in Länge und Breite unter Verwendung der entsprechenden Terminologie: lang, länger, breit, schmal usw.

Didaktisches Spiel "Was hat sich geändert?"

Zweck: die Aufmerksamkeit und das Gedächtnis der Kinder zu entwickeln.

Spielablauf: Kinder bilden einen Kreis. Mehrere Kinder stehen im Kreis. Auf das Zeichen des Erziehers geht man, dann muss man beim Eintreten feststellen, welche Veränderungen innerhalb des Kreises stattgefunden haben. Bei dieser Variante muss das ratende Kind berechnen, wie viele Kinder zu Beginn im Kreis standen, wie viele noch übrig sind und durch Vergleich dieser beiden Zahlen ermitteln, wie viele Kinder den Kreis verlassen haben. Dann muss der Rater beim Wiederholen des Spiels den Namen des linken Kindes sagen. Und dazu ist es erforderlich, die Namen aller im Kreis stehenden Kinder im Gedächtnis zu behalten und nach Blick auf die verbleibenden festzustellen, wer es nicht ist. Weitere Komplikationen können sein: Die Anzahl der Kinder im Kreis bleibt gleich (innerhalb von fünf, aber ihre Zusammensetzung ändert sich. Der Ratgeber muss sagen, welches der Kinder gegangen ist und wer seinen Platz eingenommen hat. Diese Option erfordert mehr Aufmerksamkeit und Beobachtung von die Kinder.

Didaktisches Spiel "Welches Spielzeug ist versteckt?"

Zweck: Sicherung des Ordnungskontos.

Spielablauf: In einer Reihe liegen Spielzeuge unterschiedlicher Größe und Form auf dem Tisch. Kinder schauen sich Spielzeug an, zählen sie, erinnern Sie sich. Einer der Spieler verlässt den Raum, und in seiner Abwesenheit verstecken die Kinder ein Spielzeug. Das Kind, das in den Raum zurückkehrt, muss sich daran erinnern, welches (und dann die Größe) des Spielzeugs auf dem Tisch verschwunden ist.

Didaktisches Spiel "Wie viel für wen?"

Ziel: Das Konzept des "wie viel" beherrschen

Spielablauf: Der Moderator verteilt Karten mit bemalten Jungen und Mädchen und ihren Kleidern, legt eine Karte mit zwei Mädchen auf den Tisch und fragt: "Wie viele Hüte brauchen sie?" Kinder antworten: "Zwei." Dann legt das Kind, das ein Bild mit zwei Hüten in der Hand hat, es neben die Karte mit zwei gezeichneten Mädchen usw. Beim Zählen und Zählen üben Kinder Spiele mit kleinen Spielsachen. Das Spiel besteht darin, dass das Kind, nachdem es eine Karte mit gezogenen Kreisen erhalten und diese gezählt hat, sich so viele Spielsachen auszählt, wie Kreise auf der Karte vorhanden sind. Die Karten werden dann gemischt und erneut ausgeteilt. Kinder zählen Kreise auf ihren Karten und entscheiden, wie viele weitere Spielsachen hinzugefügt oder abgezogen werden sollen, wenn weniger Kreise vorhanden sind. Auf dem Tisch sollten viele Spielsachen liegen. Und es gibt fünf Kreise auf kleinen Karten (1, 2, 3, 4, 5). Diese Anzahl von Kreisen in den Karten kann mehrmals wiederholt werden. An Kinder im mittleren Vorschulalter werden höhere Anforderungen an die Beherrschung räumlicher Orientierungen gestellt.


18 "Wunderbarer Sack"

Didaktische Aufgaben: lernen, einen Kreis, ein Quadrat und ein Dreieck zu unterscheiden und zu benennen.

Ausrüstung: großes und kleines Quadrat, "wunderbare Tasche" mit einer Reihe von geometrischen Formen (Kreise, Quadrate, Dreiecke unterschiedlicher Größe), eine Kugel.

Der Spielverlauf.

Erste Wahl. Die Lehrerin legt eine der Figuren auf den Tisch und fordert eines der Kinder auf, ohne zu gucken, dieselbe in der Tasche zu finden. Das Kind nimmt eine Figur heraus und benennt sie.

Zweite Option. Der Lehrer nennt eine geometrische Figur (zum Beispiel ein Dreieck). Das gerufene Kind muss es in der Tasche ertasten, herausnehmen und benennen. Dann wird die Figur zurückgenommen.

Danach nehmen die Kinder nacheinander Kreise und Quadrate aus der Tüte und benennen sie.

Die dritte Möglichkeit. Der Lehrer lädt ein Kind ein, ein großes Dreieck aus der Tasche zu holen, und das andere - ein kleines. Nachdem die Kinder die Aufgabe erledigt haben, muss geklärt werden, welche Figur jedes Kind bekommen hat, welche Farbe es hat und welche Größe es hat.

20 "Spielen mit Stöcken"

Didaktische Aufgaben: Kindern beibringen, zwischen rechter und linker Hand zu unterscheiden.

Ausrüstung: Zählstäbchen im Karton (12 Stk.).

Der Spielverlauf.

Der Lehrer lädt die Kinder ein, mit Stöcken zu spielen. Auf ein Zeichen hin stecken sie mit der rechten Hand einen Stock aus der Schachtel, dann auch einen Stock nach dem anderen wieder zurück. In diesem Fall sollte die Box senkrecht zum Kind stehen. Er muss es mit einer Hand halten und mit der anderen die Stöcke beiseite legen. Sieger ist derjenige, der die Aufgabe am schnellsten erledigt.

Während des Spiels gibt der Lehrer an, mit welcher Hand das Kind gearbeitet hat, wie viele Stöcke auf dem Tisch liegen und wie viele Stöcke er in der Hand hat. Die gleiche Übung kann mit der linken Hand ausgeführt werden.

22 "Wo hat sich die Maus versteckt?"

Didaktische Aufgaben: lehren, ein Objekt im Raum zu finden und seine Position in Worten zu bestimmen: oben, unten, oben, links, rechts.

Ausrüstung: die maus ist ein spielzeug.

Spielfortschritt.

Der Lehrer beginnt das Spiel mit einem Rätsel:

Unter dem Boden lauern

Angst vor Katzen.

Wer ist das? (Maus)

„Eine Maus hat uns besucht, sie will mit dir spielen. Schließen Sie Ihre Augen und die Maus wird sich zu diesem Zeitpunkt vor Ihnen verstecken." Er legt es unter den Tisch, auf den Schrank ... Kinder, die die Augen öffnen, suchen nach einer Maus. Nachdem sie sie gefunden haben, sagen die Jungs, wo sie ist. Mit Worten: oben, unten, an, links, rechts.

24 "Wohin gehst du"

Didaktische Aufgaben:Übung in der Fähigkeit, sich in eine bestimmte Richtung zu bewegen und die Position eines Objekts mit Hilfe von Wörtern zu bestimmen: vorne, links, rechts, hinten.

Ausrüstung: Spielzeuge.

Der Spielverlauf.

Spielzeug ist im Zimmer versteckt. Der Lehrer gibt den Kindern die Aufgabe:

"Geradeaus gehen. Halt. Wenn Sie nach rechts gehen, finden Sie eine Schreibmaschine, wenn Sie nach links gehen, finden Sie ein Häschen. Wo gehst du hin? "

Das Kind zeigt und benennt die Richtung. Geht in diese Richtung und nimmt ein Spielzeug mit.

26 Die Übung„Wir marschieren“

Didaktische Aufgaben: um das Konzept zu konsolidieren - lang, kurz.

Spielfortschritt.

Kinder laufen durch den Raum. Mit dem Befehl "Kurz!" sie machen kurze Schritte, und mit dem Befehl "Long!" - sehr lange Schritte.

Nach dem Spiel fordert der Lehrer die Kinder auf, abwechselnd die Wörter "lang - kurz" auszusprechen.

Das Spiel unterliegt Ergänzungen. Zum Beispiel machen körperlich stärker entwickelte Kinder lange (oder kurze) Schritte auf Zehenspitzen.

28 Übung "Stream"

Didaktische Aufgaben:

Ausrüstung: 2 Seile, Kreide.

Der Spielverlauf.

Auf dem Boden liegen zwei lange parallele Seile. Der Abstand zwischen den Seilen beträgt 40cm. Der Lehrer fordert die Kinder auf, sich vorzustellen, dass dies ein Rinnsal ist. Die Jungs müssen drüber springen, ohne nasse Füße zu bekommen. Wer stolpert, ins Wasser fällt, wird nicht mehr springen können, sitzt auf dem Gras (auf dem Teppich) und trocknet seine Beine in der Sonne.

Kinder kommen an den Bach und springen darüber.

Als alle Kinder übersprungen sind, fährt die Lehrerin fort: „So eben ist ein Bach nur selten. Tatsächlich biegt es sich - an einer Stelle wird es breiter (bewegt die Seile auseinander) und an einer anderen - schmaler (bewegt sie ein wenig). So ist das Rinnsal geworden. Wo es eng ist, ist es leicht zu springen, und wo es breit ist, ist es schwierig. Und an dieser Stelle wurde der Bach flach, am Boden sind Kieselsteine ​​​​sichtbar ”.

Der Lehrer zeichnet sie mit Kreide auf den Boden und zeigt, wie man sie überwindet. Kinder bewegen sich über die Steine.

„Jetzt lass uns versuchen, hierher zu kommen“, zeigt die Lehrerin auf eine weite Stelle im Bach. "Der Bach ist tief, wir müssen eine Brücke bauen."

Er stellt die Bank über den Bach. Alle Kinder überqueren den Bach auf der Bank.

Am Ende des Spiels bittet der Lehrer die Kinder zu erzählen, wie sie den Bach an einer breiten (oder schmalen) Stelle überquert haben.

Wenn ein Kind eine originelle Lösung gefunden hat, ermutigen Sie es und erzählen Sie anderen Kindern davon.

30 Die Übung"Spiegel"

Didaktische Aufgaben: festigen die Fähigkeit, Objekte in der Breite zu vergleichen.

Der Spielverlauf.

Kinder bilden einen Kreis. Der Lehrer fordert sie auf, die Bewegungen hinter ihm zu wiederholen. Er breitet die Arme seitlich aus und sagt: "breiter-breiter-breiter-breiter".

Und zusammen mit den Kindern breitet er die Arme seitlich weit aus. Dann fangen sie an zu vergleichen: manche haben es breiter, manche haben es schon. Gleichzeitig sagen sie: "schon-schon-eng".

32 "Nenne das fehlende Wort"

Didaktische Aufgaben: Lerne Zeitintervalle zu benennen: Morgen, Abend, Tag, Nacht.

Ausrüstung: Kugel.

Der Spielverlauf.

Kinder bilden einen Halbkreis. Die Lehrerin rollt einem der Kinder einen Ball zu. Beginnt einen Satz, wobei die Namen der Tagesteile weggelassen werden:

Wir frühstücken morgens und essen zu Abend ... Kinder erwähnen das fehlende Wort.

Morgens kommst du in den Kindergarten und gehst nach Hause….

Tagsüber wird zu Mittag gegessen und zu Abend gegessen ...

34 "Häuser"

Didaktische Aufgaben: Festigung der Kenntnisse über die Zusammensetzung der Zahlen von 2 bis 5.

Ausrüstung: Häuser, flache Männer.

Der Spielverlauf.

Kinder bekommen die Aufgabe - "das Haus zu bevölkern". Eine wichtige Regel ist jedoch zu beachten - auf jeder Etage gibt es eine solche Anzahl von Bewohnern, die der angegebenen Anzahl auf dem Dach des Hauses entspricht. Die linke Seite ist mit gezeichneten kleinen Leuten gefüllt, die rechte ist leer. Die Kinder bestimmen selbst die Anzahl der Bewohner auf der rechten Seite und ziehen sie ein.

36 "Wer wird mehr sehen?"

Didaktische Aufgaben:

Der Spielverlauf.

Geometrische Formen werden zufällig auf dem Brett angeordnet. Du musst sie dir merken und sie dann benennen.

37 "Finde das Gleiche - das Gleiche"

Didaktische Aufgaben: Kenntnisse über geometrische Formen festigen, Beobachtungsfähigkeiten entwickeln.

Ausrüstung: Geometrische Formen in verschiedenen Farben und Größen.

Der Spielverlauf.

Kinder haben Karten mit Bildern von geometrischen Formen. Der Lehrer zeigt seine (oder listet die Zahlen auf). Kinder finden dieselbe Karte zu Hause.

An

die Bildung elementarer mathematischer Konzepte

(mittlere Gruppe)



Menge und Anzahl 1. Didaktisches Spiel: "Richtige Punktzahl"
Zweck: die Assimilation der Zahlenreihenfolge der natürlichen Zahlen zu unterstützen; festigen die Fähigkeiten des Vorwärts- und Rückwärtszählens.
Ausrüstung: Kugel.
Inhalt: Kinder stehen im Kreis. Vor dem Start vereinbaren sie, in welcher Reihenfolge (direkt oder umgekehrt) sie zählen. Dann werfen sie den Ball und ziehen eine Zahl auf. Wer den Ball fängt, zählt weiter, indem er den Ball dem nächsten Spieler zuwirft.
2. Didaktisches Spiel: "Viel, wenig"
Zweck: die Konzepte "viel", "wenig", "eins", "mehrere", "mehr", "weniger", "gleich" zu assimilieren.
Inhalt: Bitten Sie das Kind, einzelne oder viele (wenige) Objekte zu benennen. Zum Beispiel: Es gibt viele Stühle, einen Tisch, viele Bücher, wenige Tiere. Legen Sie Karten in verschiedenen Farben vor das Kind. Lassen Sie die grünen Karten -7 und die roten -5 sein. Fragen Sie, welche Karten mehr sind, welche weniger. Füge 2 weitere rote Karten hinzu. Was können wir jetzt sagen?
3. Didaktisches Spiel: "Rate die Zahl"
Zweck: Kinder auf elementare mathematische Additions- und Subtraktionsoperationen vorzubereiten; helfen, die Fähigkeiten zu festigen, die vorherige und nächste Zahl innerhalb der ersten zehn zu bestimmen.
Inhalt: Fragen Sie zum Beispiel, welche Zahl größer als drei, aber kleiner als fünf ist; Welche Zahl ist kleiner als drei, aber mehr als eins usw. Denken Sie zum Beispiel an eine Zahl innerhalb von zehn und bitten Sie das Kind, sie zu erraten. Das Kind ruft verschiedene Nummern an und der Lehrer sagt die genannte Nummer mehr oder weniger als die beabsichtigte Nummer. Dann können Sie mit dem Kind die Rollen wechseln.
4. Didaktisches Spiel: "Mosaik zählen"
Zweck: Kennenlernen von Zahlen; lernen, die Entsprechung der Menge zur Figur herzustellen.
Inhalt: Mit Zählstäbchen zusammen mit dem Kind Zahlen bilden. Bieten Sie dem Kind an, neben der eingestellten Zahl die entsprechende Anzahl von Zählstäben zu platzieren.
5. Didaktisches Spiel: "Wir lesen und zählen"
Zweck: zu helfen, die Konzepte "viel", "wenig", "eins", "mehrere", "mehr", "weniger", "gleich", "so viel", "wie viel" zu assimilieren; die Fähigkeit, Objekte in der Größe zu vergleichen; die Fähigkeit, innerhalb von 5 zu zählen.
Ausrüstung: Stöcke zählen.
Inhalt: Wenn Sie einem Kind ein Buch vorlesen, bitten Sie es, so viele Zählstäbe zur Seite zu legen, wie es zum Beispiel Tiere in einem Märchen gab. Nachdem Sie gezählt haben, wie viele Tiere in der Geschichte enthalten sind, fragen Sie, wer mehr, wer weniger und wer gleich war. Vergleichen Sie Spielzeug nach Größe: Wer ist größer - ein Hase oder ein Bär? Wer ist kleiner? Wer ist gleich groß?
6. Didaktisches Spiel "Nehmen Sie den gleichen Betrag"
Zweck: Übung im Erstellen von zwei gleichen Gruppen von Objekten, um das Vokabular "so viel", "gleich" zu aktivieren.
Ausrüstung. Kinder haben einen Tisch mit drei Streifen, der vertikal in drei gleiche Teile geteilt ist.
Inhalt: Auf der linken Seite der Karte sind verschiedene Objekte abgebildet (von 1 bis 5, Sets geometrischer Formen und Zählstäbe.
Der Lehrer bietet an, die Tabellen zu betrachten und zu sagen, was darauf gezeichnet ist. Dann füllen die Kinder den mittleren (vertikalen) Teil der Tabelle aus und nehmen so viele geometrische Formen wie die in jeder Zelle gezeigten Objekte. Der Lehrer fragt das Kind, wie viele Zahlen es gesetzt hat, bietet an, die Richtigkeit durch Überlagern zu überprüfen. Nach dem Ausfüllen des mittleren Teils der Tabelle nehmen die Kinder Zählstäbe und legen sie entsprechend der Anzahl der gezogenen Gegenstände auf die rechte Seite der Tabelle.
7. Didaktisches Spiel „Wie viel für wen? "
Ziel: Das Konzept des "wie viel" beherrschen
Inhalt: Die Moderatorin verteilt Karten mit bemalten Jungen und Mädchen und ihren Kleidern, legt eine Karte mit zwei Mädchen auf den Tisch und fragt: „Wie viele Hüte brauchen sie? "Kinder antworten:" Zwei." Dann legt das Kind, das ein Bild mit zwei Hüten in der Hand hat, es neben die Karte mit zwei gezeichneten Mädchen usw. Beim Zählen und Zählen üben Kinder Spiele mit kleinen Spielsachen. Das Spiel besteht darin, dass das Kind, nachdem es eine Karte mit gezogenen Kreisen erhalten und diese gezählt hat, sich so viele Spielsachen auszählt, wie Kreise auf der Karte vorhanden sind. Die Karten werden dann gemischt und erneut ausgeteilt. Kinder zählen Kreise auf ihren Karten und entscheiden, wie viele weitere Spielsachen hinzugefügt oder abgezogen werden sollen, wenn weniger Kreise vorhanden sind. Auf dem Tisch sollten viele Spielsachen liegen. Und es gibt fünf Kreise auf kleinen Karten (1, 2, 3, 4, 5). Diese Anzahl von Kreisen in den Karten kann mehrmals wiederholt werden.

Geometrische Figur 1. Didaktisches Spiel: "Wählen Sie nach der Form"
Zweck: Kindern beizubringen, die Form eines Objekts hervorzuheben und von seinen anderen Merkmalen abzulenken.
Ausrüstung. eine große Figur von jeder der fünf geometrischen Formen, Karten mit den Konturen geometrischer Figuren, zwei Figuren jeder Form in zwei Größen in verschiedenen Farben (die große Figur stimmt mit dem Konturbild auf der Karte überein).
Inhalt: Kinder bekommen Figuren und Karten. Erzieher: "Wir werden jetzt das Spiel spielen" Pick it up ". Dazu müssen wir uns die Namen der verschiedenen Formen merken. Welche Form hat diese Figur? (weiter wird diese Frage mit der Anzeige anderer Figuren wiederholt). Sie müssen die Formen nach der Form anordnen, unabhängig von der Farbe." Für Kinder, die die Figuren falsch ausgelegt haben, bietet der Lehrer an, die Kontur der Figur mit dem Finger nachzuzeichnen, den Fehler zu finden und zu korrigieren.
2. Didaktisches Spiel: "Lotto"
Zweck: Beherrschung der Fähigkeiten, verschiedene Formen hervorzuheben.
Ausrüstung. Karten mit geometrischen Formen.
Inhalt. Die Kinder erhalten Karten, auf denen 3 geometrische Formen in verschiedenen Farben und Formen in einer Reihe abgebildet sind. Karten unterscheiden sich in der Anordnung geometrischer Formen, ihrer Farbkombination. Den Kindern werden nacheinander die entsprechenden geometrischen Formen präsentiert. Das Kind, auf dessen Karte eine dargestellte Figur steht, nimmt diese und legt sie so auf seine Karte, dass die Figur mit der gezogenen übereinstimmt. Die Kinder erzählen, in welcher Reihenfolge die Figuren angeordnet sind.
3. Didaktisches Spiel: "Finde dein Haus"
Zweck: Festigung der Fähigkeit, einen Kreis, ein Dreieck, ein Rechteck, ein Quadrat zu unterscheiden und zu benennen.
Ausrüstung: 4 Reifen, Kreise, Quadrate, Dreiecke, Rechtecke je nach Kinderzahl, ein Tamburin.
Inhalt: Die Lehrkraft legt mit großem Abstand zwei Reifen auf den Boden. In den ersten Reifen legt er ein aus Pappe ausgeschnittenes Quadrat, in den zweiten - einen Kreis. Kinder sollten in zwei Gruppen eingeteilt werden: Einige haben ein Quadrat in der Hand, andere einen Kreis. Dann erklärt der Lehrer die Spielregeln, dass die Jungs durch den Raum laufen und wenn er das Tamburin schlägt, müssen sie ihre Häuser finden. Diejenigen mit einem Kreis laufen zu dem Reifen, in dem der Kreis liegt, und diejenigen mit einem Quadrat laufen zum Reifen mit einem Quadrat.
Wenn die Kinder sich auf ihre Plätze verteilen, prüft die Lehrkraft, welche Figuren die Kinder haben, ob sie das Haus richtig gewählt haben, wie die Figuren heißen und wie viele es sind. Wenn das Spiel erneut gespielt wird, müssen die Positionen der in den Reifen liegenden Figuren getauscht werden.
4. Didaktisches Spiel: "Raten"
Zweck: Festigung der Fähigkeit, zwischen einem Kreis, einem Quadrat und einem Dreieck zu unterscheiden.
Ausrüstung. Ball; Kreise, Quadrate, Dreiecke in verschiedenen Farben.
Inhalt: Kinder stehen in einem Kreis, in dessen Mitte ein Lehrer mit einem Ball steht. Er sagt, dass sich jetzt jeder einfallen lassen wird, wie das Thema aussieht, das gezeigt wird. Zuerst zeigt der Lehrer einen gelben Kreis und legt ihn in die Mitte. Dann bietet er an, nachzudenken und zu sagen, wie dieser Kreis ist. Das Kind, dem der Lehrer den Ball rollt, antwortet. Das Kind, das den Ball fängt, erzählt, wie der Kreis aussieht. Zum Beispiel auf einem Pfannkuchen, in der Sonne, auf einem Teller ... Als nächstes zeigt der Lehrer einen großen roten Kreis. Kinder fantasieren: ein Apfel, eine Tomate ... Jeder nimmt am Spiel teil. Zeigen Sie die Bilder, damit die Kinder die Bedeutung des Ratespiels verstehen. Der rote Kreis ist also eine Tomate, der gelbe Kreis ist eine Kugel.

Die Mengen. 1. Didaktisches Spiel: "Obstpflücken"
Zweck: bei der Auswahl von Objekten einer bestimmten Größe aus einer Probe ein Auge zu entwickeln.
Ausrüstung. Apfelproben (aus Karton geschnitten) in drei Größen groß, kleiner, klein; drei Körbe sind groß, kleiner, klein; ein Baum mit hängenden Pappäpfeln der gleichen Größe wie die Proben (8-10 Äpfel hatten die gleiche Größe). Der Durchmesser jedes Apfels ist 0,5 cm kleiner als der vorherige.
Inhalt: Der Lehrer zeigt einen Baum mit Äpfeln, Körben und sagt, dass kleine Äpfel in einem kleinen Korb gesammelt werden sollen und große in einem großen. Gleichzeitig ruft er drei Kinder an, jedes gibt einer Probe einen Apfel und lädt sie ein, einen der gleichen Äpfel vom Baum zu pflücken. Wenn die Äpfel richtig gepflückt wurden, bittet der Lehrer sie in die entsprechenden Körbe zu legen. Dann wird die Aufgabe von einer neuen Gruppe von Kindern ausgeführt. Das Spiel kann mehrmals wiederholt werden.
2. Didaktisches Spiel: "Eins, zwei, drei - schau!"
Zweck: Kindern beizubringen, ein Bild eines Objekts einer bestimmten Größe zu erstellen und es in Spielaktionen zu verwenden.
Ausrüstung: Einfarbige Pyramiden (gelb und grün, mit mindestens sieben Ringen. 2-3 Pyramiden jeder Farbe).
Inhalt: Kinder sitzen im Halbkreis auf Stühlen. V. stellt die Pyramiden auf 2-3 Tische und mischt die Ringe. Er stellt zwei Pyramiden auf einen kleinen Tisch vor die Kinder und baut eine davon ab. Dann ruft er die Kinder an und gibt jedem von ihnen einen gleich großen Ring und bittet darum, ein Paar für seinen Ring zu finden. "Schauen Sie sich Ihre Ringe genau an und versuchen Sie, sich an ihre Größe zu erinnern, um sich nicht zu verwechseln. Was ist Ihr Ring, groß oder klein? Kinder sind eingeladen, ihre Ringe auf den Stühlen zu lassen und nach anderen Ringen zu suchen." Sie müssen erst nach Ringen suchen, nachdem alle Kinder diese Worte "Eins, zwei, drei, schau!" ihn zu seiner Probe sagen, die auf dem Stuhl geblieben ist. Wenn sich das Kind irrt, darf es den Fehler korrigieren, indem es den ausgewählten Ring durch einen anderen ersetzt. Zur Abwechslung können Sie bei der Wiederholung des Spiels eine Pyramide einer anderen Farbe als Referenz verwenden.
3. Didaktisches Spiel: "Wer hat den längeren Schwanz?"
Zweck: Beherrschung der Fähigkeit, Objekte unterschiedlicher Größe in Länge und Breite zu vergleichen, die Begriffe in der Sprache zu verwenden: „lang“, „länger“, „breit“, „schmal“.
Inhalt. Lärm vor der Tür. Tiere tauchen auf: ein Elefant, ein Hase, ein Bär, ein Affe - die Freunde von Winnie Puuh. Die Tiere streiten darüber, wer den längeren Schwanz hat. Winnie Puuh lädt Kinder ein, den Tieren zu helfen. Kinder vergleichen die Länge der Ohren eines Hasen und eines Wolfes, die Schwänze eines Fuchses und eines Bären, die Länge des Halses einer Giraffe und eines Affen. Jedes Mal definieren sie zusammen mit V. Gleichheit und Ungleichheit in Länge und Breite unter Verwendung der entsprechenden Terminologie: lang, länger, breit, schmal usw.
4. Didaktisches Spiel: "Wer faltet am ehesten das Band"
Zweck: weiterhin eine Einstellung zur Größe als wesentliches Merkmal zu bilden, auf die Länge zu achten, sich mit den Wörtern "lang", "kurz" vertraut zu machen.
Inhalt. Der Lehrer lädt die Kinder ein, das Rollen des Bandes zu lernen und zeigt, wie es geht, probiert es aus. Dann bietet er an, das Spiel "Wer wird am ehesten das Band falten" zu spielen. Ruft zwei Kinder an, gibt dem einen ein langes, dem anderen ein kurzes Band und bittet alle, zu sehen, wer als erstes sein Band rollt. Der Gewinner ist natürlich derjenige mit dem kürzeren Band. Danach legt der Lehrer die Bänder auf dem Tisch so aus, dass der Unterschied für die Kinder deutlich sichtbar ist, sagt aber nichts. Dann wechseln die Kinder die Bänder. Jetzt gewinnt ein anderes Kind. Die Kinder setzen sich, die Lehrerin ruft die Kinder und bietet einem von ihnen an, sich ein Band auszusuchen. Fragt, warum er dieses Band haben möchte. Nachdem er den Kindern geantwortet hat, nennt er die Bänder "kurz", "lang" und fasst die Aktionen der Kinder zusammen: "Das kurze Band rollt sich schnell auf und das lange Band rollt langsam."
5. Didaktisches Spiel "Tracks vergleichen"
Ausstattung: Schienen (Streifen) unterschiedlicher Breite.
Zweck: Lernen, Objekte in der Breite zu vergleichen, sie in abnehmender und zunehmender Reihenfolge anzuordnen, die Ergebnisse des Vergleichs mit den entsprechenden Wörtern anzuzeigen: breit, schmaler, schmalste, schmalste, breitere, breiteste.
Inhalt: Der Lehrer bietet an, die Spuren auf verschiedene Weise zu vergleichen (nach Anwendung, Überlagerung, Verteilung in aufsteigender Breite, abnehmend.

Orientierung im Raum 1. Didaktisches Spiel: "Wer ist wo"
Zweck: zu lehren, die Position von Objekten im Raum zu unterscheiden (vorne, hinten, dazwischen, in der Mitte, rechts, links, unten, oben).
Ausrüstung. Spielzeuge.
Inhalt: Ordne Spielzeug an verschiedenen Stellen im Raum an. Fragen Sie das Kind, welches Spielzeug vorne, hinten, daneben, weit weg usw. ist. Fragen Sie, was oben, was unten, rechts, links usw. ist.
2. Didaktisches Spiel: "Lauf zur Zahl"
Zweck: Übung im Auswendiglernen und Unterscheiden von Zahlen, die Fähigkeit, im Raum zu navigieren; die auditive und visuelle Aufmerksamkeit entwickeln.
Ausstattung: Karten mit dem Bild von Zahlen, die an verschiedenen Stellen des Raumes aufgehängt sind.
Inhalt: Ein Spiel mit geringer Mobilität. Der Lehrer (Fahrer) ruft eine der Nummern an, die Kinder finden eine Karte mit ihrem Bild im Raum und rennen zu ihr. Wenn ein Kind falsch liegt, ist es für eine Weile aus dem Spiel. Das Spiel wird gespielt, bis ein Gewinner bekannt gegeben wird.
Sie können die Aufgabe erschweren, indem Sie die Kinder, die in der Nähe der Zahl stehen, bitten, in die Hände zu klatschen (oder zu stampfen oder sich hinzusetzen) auf die Zahl, für die sie steht.
3. Didaktisches Spiel: "Aufzug"
Zweck: direktes und umgekehrtes Zählen auf 5 zu konsolidieren, Konsolidierung der Grundfarben des Regenbogens, Konsolidierung der Konzepte von "up", "down", auswendiglernen von Ordnungszahlen (erste, zweite)
Inhalt: Das Kind ist eingeladen, den Bewohnern beim Heben oder Senken im Aufzug in die gewünschte Etage zu helfen, die Etagen zu zählen, herauszufinden, wie viele Bewohner auf der Etage wohnen.
4. Didaktisches Spiel: "Drei Schritte"
Zweck: Orientierung im Raum, die Fähigkeit zuzuhören und Anweisungen zu befolgen.
Inhalt: Die Spieler werden in zwei gleichberechtigte Teams aufgeteilt, die hintereinander stehen. Die Aufgabe jedes Teams ist es, mit voller Besetzung, genau, streng nach den Regeln, so schnell wie möglich die Ziellinie zu erreichen: Sie sprechen die Regeln im Chor aus: drei Schritte nach links, drei Schritte nach rechts, ein Schritt nach vorne , eine rückwärts und vier gerade.
5. Didaktisches Spiel "Was ist wo?"
Zweck: Übung zur Bestimmung der räumlichen Anordnung von Objekten in Bezug auf sich selbst „vorne“, „hinter“, „vorne“, „links“, „rechts“, „oben“, „unten“.
Ausrüstung: Spielzeug
Inhalt: Das Kind bleibt an einer bestimmten Stelle im Raum stehen und zählt die Gegenstände vorne, hinten, links, rechts.
6. Didaktisches Spiel "Fußballfeld"
Zweck: zu lehren, die Position von Objekten im Raum zu unterscheiden (Mitte, rechts, links, unten, oben).
Ausstattung: Papierbögen und kleine Kreise entsprechend der Kinderzahl.
Inhalt: Kinder werden ermutigt, Fußball auf Papier zu spielen. Nach Anweisung des Lehrers wird der Kreis ("Kugel") an einer bestimmten Stelle auf dem Blatt ("Felder") ausgelegt: die obere linke Ecke, die untere rechte Ecke, die Mitte des "Feldes" usw.
Zeitorientierung 1. Didaktisches Spiel: "Wenn es passiert"
Zweck: Festigung des Wissens der Kinder über die Jahreszeiten und ihre charakteristischen Merkmale; entwickeln kohärente Sprache, Aufmerksamkeit und Einfallsreichtum, Ausdauer.
Ausrüstung. Bilder zu den Jahreszeiten.
Inhalt: Kinder sitzen um den Tisch herum. Der Lehrer hat mehrere Bilder mit Bildern verschiedener Jahreszeiten in den Händen, zu jeder Jahreszeit sind es 2-3 Bilder. Der Lehrer erklärt die Spielregeln, der Lehrer gibt jedem ein Bild. Dreht dann den Pfeil im Kreis. Derjenige, auf den sie zeigte, untersucht sorgfältig sein Bild und spricht dann über seinen Inhalt. Dann drehen sie den Pfeil wieder und derjenige, auf den er zeigte, ahnt die Jahreszeit. Eine Variation dieses Spiels könnte darin bestehen, dass der Pädagoge Auszüge aus der Fiktion über saisonale Naturphänomene liest und nach Bildern mit relevantem Inhalt sucht.
2. Didaktisches Spiel: "Nenne das fehlende Wort"
Zweck: zu lehren, Zeitintervalle zu benennen: Morgen, Abend, Tag, Nacht.
Ausrüstung: Kugel.
Inhalt: Kinder bilden einen Halbkreis. Die Lehrerin rollt einem der Kinder einen Ball zu. Beginnt einen Satz und überspringt die Namen der Tagesabschnitte: - Wir frühstücken morgens und essen zu Abend. Kinder nennen das fehlende Wort. - Morgens kommst du in den Kindergarten und gehst nach Hause ... - Nachmittags isst du zu Mittag und isst zu Abend ...
3. Didaktisches Spiel: „Wer war früher? Wer ist später? "
Zweck: Festigung des Wissens der Kinder über temporäre Darstellungen: zuerst, dann, vorher, nachher, früher, später.
Inhalt: Märcheninszenierung mit Illustrationen "Rübe", "Teremok", "Kolobok" etc.
4. Didaktisches Spiel: "Ampel"
Zweck: Festigung der Vorstellungen von Kindern über die Jahreszeiten.
Inhalt: Die Lehrerin sagt zum Beispiel: "Der Sommer ist vorbei, der Frühling ist da." Kinder heben einen roten Kreis - ein Stoppsignal, Fehler werden korrigiert.
5. Didaktisches Spiel: „Wann passiert das? "
Zweck: Festigung des Wissens der Kinder über die Tagesabschnitte, deren Ablauf, Festigung der Konzepte - gestern, heute, morgen.
Inhalt: Kinder im Kreis. Der Moderator beginnt den Satz und wirft den Ball einem der Spieler zu: "Die Sonne scheint während des Tages, und der Mond ist ....". Derjenige, der den Satz beendet, kommt mit einem neuen "Am Morgen kamen wir in den Kindergarten und kamen zurück ...", "Wenn gestern Freitag war, dann heute ...", "Winter wird durch Frühling ersetzt, und Feder ...".
6. Didaktisches Spiel "Gestern, heute, morgen"
Zweck: Konsolidierung des Konzepts von Kategorien wie "gestern", "heute", "morgen"
Material: Kugel
Inhalt: Der Moderator wirft den Ball nacheinander allen Spielern zu und sagt: "Wir haben geformt. Wann." Derjenige, der erwischt hat, beendet den Satz, als ob er die Frage "Wann?" beantworten würde.
Wir gehen im Park spazieren. (heute)
Wir haben meine Großmutter besucht. (gestern)
Wir werden das Buch lesen. (Morgen)
Didaktisches Spiel "Was hat sich geändert?"
Zweck: die Aufmerksamkeit und das Gedächtnis der Kinder zu entwickeln.
Inhalt: Kinder bilden einen Kreis. Mehrere Kinder stehen im Kreis. Auf das Zeichen des Erziehers geht man, dann muss man beim Eintreten feststellen, welche Veränderungen innerhalb des Kreises stattgefunden haben. Bei dieser Variante muss das ratende Kind berechnen, wie viele Kinder zu Beginn im Kreis standen, wie viele noch übrig sind und durch Vergleich dieser beiden Zahlen ermitteln, wie viele Kinder den Kreis verlassen haben. Dann muss der Rater beim Wiederholen des Spiels den Namen des linken Kindes sagen. Und dazu ist es erforderlich, die Namen aller im Kreis stehenden Kinder im Gedächtnis zu behalten und nach Blick auf die verbleibenden festzustellen, wer es nicht ist. Weitere Komplikationen können sein: Die Anzahl der Kinder im Kreis bleibt gleich (innerhalb von fünf, aber ihre Zusammensetzung ändert sich. Der Ratgeber muss sagen, welches der Kinder gegangen ist und wer seinen Platz eingenommen hat. Diese Option erfordert mehr Aufmerksamkeit und Beobachtung von die Kinder.