Εκπαιδευτικό και μεθοδολογικό εγχειρίδιο (μεσαία ομάδα) σχετικά με το θέμα: διδακτικό επίδομα "μαγικά καπάκια". Μετακίνηση παιχνιδιών για παιδιά με προβλήματα πληροφοριών

Η καλά αναπτυγμένη προσοχή και η μνήμη του παιδιού είναι μια εγγύηση της επιτυχημένης εκπαίδευσης. Εάν το παιδί έχει μια καλά αναπτυγμένη προσοχή, παρακολουθεί την κατάσταση στην τάξη, ακούει προσεκτικά τον δάσκαλο και επομένως θυμάται τις πληροφορίες κατάρτισης καλά. Στην αρχή της σχολικής μάθησης, μαζί με την προσοχή, η μνήμη παίζει τεράστιο ρόλο. Στο δημοτικό σχολείο, χωρίς μια ανεπτυγμένη μνήμη πουθενά. Η γραφή των παιδιών στην πρώτη τάξη δεν μπορεί να είναι ακόμη σε θέση, οπότε όλα πρέπει να απομνημονεύονται, μέχρι την εργασία. Η ηγετική δραστηριότητα των προσχολικών ηλικιών είναι ένα παιχνίδι, επομένως ο πιο αποτελεσματικός τρόπος για την ανάπτυξη της μνήμης και η προσοχή του παιδιού είναι το παιχνίδι. Η μνήμη και η προσοχή είναι πολύ αλληλένδετα, έτσι παιχνίδια που έχουν αναπτυχθεί αποσκοπούν στην ανάπτυξη και τη μνήμη και την προσοχή.

Διδακτικό παιχνίδι "εξαφανισμένο θέμα"

Το παιχνίδι προορίζεται για παιδιά ηλικίας 5 ετών, τουλάχιστον δύο άνθρωποι μπορούν να παίξουν.

Σκοπός του παιχνιδιού: να αναπτύξουν προσοχή και βραχυπρόθεσμη μνήμη των παιδιών. Μάθετε να απομνημονεύσετε σκόπιμα πληροφορίες, να εκπαιδεύσετε την ειλικρίνεια.

Υλικά: Αρκετά μικρά παιχνίδια.

Κυκλοφορία παιχνιδιών: Εάν υπάρχουν πολλά παιδιά από μόνα τους, στην αρχή του παιχνιδιού θα πρέπει να επιλέξετε ένα κορυφαίο, αν παίζετε με ένα παιδί, συνιστάται να πάρετε το ρόλο του μολύβδου. Μερικά μικρά παιχνίδια τοποθετούνται στο τραπέζι. Τα παιδιά καλούνται να θυμούνται τα αντικείμενα στο τραπέζι. Στη συνέχεια, παίζοντας απομακρυνθεί και ο ηγέτης κρύβει κάποιο πράγμα και προσφέρει στους συμμετέχοντες να μαντέψουν ποιο στοιχείο εξαφανίστηκε. Για κάθε σωστή απάντηση, ο παρουσιαστής δίνει ένα τσιπ. Κερδίζει εκείνη που θα συλλέξει περισσότερα από όλα τα τσιπ.

Σημείωση: Υπάρχουν περιπτώσεις που ένα παιδί δεν μπορεί να αντιμετωπίσει το παιχνίδι, γιατί Χρειάζεται τα μέσα κατοίκησης αυθαίρετης προσοχής και απομνημόνευσης, η οποία δεν έχει ακόμη. Ως ένα τέτοιο μέσο, \u200b\u200bη "χειρονομία δείχνοντας" εισήχθη με ένα δάχτυλο (δείχνει τον ίδιο το παιδί) και την αναπτυσσόμενη περιγραφή ομιλίας αυτών των αντικειμένων και τη χωρική τους θέση που πρέπει να θυμάστε και να αναπαράγετε. Το παιδί καλείται να πάρει κάθε παιχνίδι στα χέρια (από εκείνους που πρέπει να θυμάστε), να το σκεφτείτε, να αισθανθείτε, να περιγράψετε την εμφάνιση δυνατά, τότε επίσης δυνατά για να εξηγήσετε στο παιχνίδι. "Εξηγήστε στον εαυτό σας" δεν είναι τυχαία: Ένα άλλο άτομο δύσκολα θα μπορούσε να κατανοήσει αυτή την εξήγηση, αφού οι συμμετέχοντες της ομάδας συχνά δεν κατέχουν τις έννοιες του "αριστερού", "δεξιά", "κορυφή", "κάτω". Αρχικά, ολόκληρη η διαδικασία ολοκληρώνεται δυνατά, μετά από λίγο με ένα ψίθυρο, και στη συνέχεια στον εαυτό μου. Τότε απλά απλά ένα δάχτυλο στο παιχνίδι. Κάτω από αυτή τη μέθοδο απομνημόνευσης του αποτελέσματος, κατά κανόνα, δεν είναι κακό. Μόλις το παιδί προσπαθεί να θυμηθεί μόνο, τα λάθη ξεκινούν ξανά.

Διδακτικό παιχνίδι "Τι έχει αλλάξει;"

Το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί για παιδιά από πέντε χρόνια, τουλάχιστον δύο παίκτες μπορούν να παίξουν.

Σκοπός του παιχνιδιού: αναπτύσσουν τυχαία προσοχή και βραχυπρόθεσμη μνήμη. Να ευρίσουν την ειλικρίνεια.

Υλικό: Αρκετά μικρά παιχνίδια ή άλλα αντικείμενα εξοικειωμένα στα παιδιά.

Κυκλοφορία παιχνιδιών: Υπάρχουν πολλά μικρά παιχνίδια ή άλλα αντικείμενα που είναι εξοικειωμένοι με τα παιδιά στο τραπέζι. Το προβάδισμα είναι επιλεγμένο, το οποίο προσφέρει να θυμάστε να θυμάστε ότι και σε ποια σειρά βρίσκεται στο τραπέζι. Στη συνέχεια, ο οικοδεσπότης προσφέρεται στους συμμετέχοντες να απομακρυνθούν και αυτή τη στιγμή αλλάζουν πολλά παιχνίδια αυτή τη στιγμή και προσφέρουν στους τύπους να μαντέψουν τι έχει αλλάξει στο τραπέζι. Για κάθε σωστή απάντηση, ο κεντρικός υπολογιστής παρουσιάζει το τσιπ. Κερδίζει εκείνη που θα συλλέξει περισσότερα από όλα τα τσιπ.

Εάν αυτό το παιχνίδι αποδειχθεί δύσκολο για ένα παιδί, συνιστάται να εφαρμόσετε τον ίδιο τρόπο απομνημόνευσης όπως στο προηγούμενο παιχνίδι.

Διδακτικό παιχνίδι "κουμπιά"

Το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί για παιδιά ηλικίας πέντε ετών (με την προϋπόθεση ότι η απλούστερη επιλογή κουμπιών). Δύο άνθρωποι μπορούν να παίξουν.

Σκοπός του παιχνιδιού: αναπτύσσουν μνήμη και προσοχή των προσχολικών · Μάθετε πώς να απομνημονεύσετε αντικείμενα.

Υλικά: Δύο ταυτόσημα κουμπιά (ένα για κάθε παίκτη) και δεν επαναλαμβάνεται κανένα κουμπί στο σετ. Ο αριθμός των κουμπιών από το σετ εξαρτάται από το επίπεδο δυσκολίας του παιχνιδιού: το πιο δύσκολο το παιχνίδι, τόσο περισσότερο χρησιμοποιούνται, μπορείτε να πάρετε πρώτα μόνο τρία κουμπιά, αλλά ταυτόχρονα, μπροστά από τους παίκτες βρίσκεται ολόκληρο το σετ από την οποία πήρε αυτά τα κουμπιά. Κάθε παίκτης πρέπει να έχει Πεδίο τυχερών παιχνιδιώντο οποίο είναι ένα τετράγωνο που διαχωρίζεται από τα κύτταρα. Όσο πιο δύσκολο το παιχνίδι, τα περισσότερα κύτταρα πρέπει να περιέχονται στην πλατεία. Αρχικά, μπορείτε να πάρετε ένα πεδίο παιχνιδιού που περιέχει τέσσερα ή έξι κύτταρα.

Κυκλοφορία παιχνιδιών: Το παιχνίδι αρχαρίων παρουσιάζει τρία κουμπιά στον τομέα του από το σύνολο των κουμπιών του. Ο δεύτερος συμμετέχων του παιχνιδιού πρέπει να εξετάσει την τοποθεσία των κουμπιών, να θυμάστε ότι το κουμπί που βρίσκεται το κουμπί, μετά το οποίο ο πρώτος παίκτης καλύπτει το πεδίο του με ένα μαντήλι ή ένα φύλλο χαρτιού και το δεύτερο πρέπει να επιλέξει από το σύνολο των κουμπιών του και τα βάζετε ανάλογα στο πεδίο παιχνιδιού. Στη συνέχεια, ο πρώτος παίκτης ανοίγει το πεδίο παιχνιδιού και και οι δύο ελέγχουν την ορθότητα της εργασίας. Ενώ το παιχνίδι πηγαίνει σε ένα πρωτόγονο επίπεδο, ο χρόνος μνήμης και η αναπαραγωγή δεν λαμβάνεται υπόψη, με την επιπλοκή του παιχνιδιού, το χρονικό όριο πρέπει να είναι μία από τις συνθήκες του παιχνιδιού. Κερδίζει τον παίκτη που δεν επέτρεψε κανένα σφάλμα.

Για το παιδί αυτό για το οποίο αυτό το παιχνίδι θα είναι δύσκολο, είναι σκόπιμο να εφαρμοστεί ο ίδιος τρόπος απομνημόνευσης όπως και τα δύο προηγούμενα παιχνίδια.

Διδακτικό παιχνίδι "Chameleon"

Το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί για παιδιά ηλικίας 5 ετών, πόσοι άνθρωποι έχουν ένα άτομο, όχι λιγότερο από δύο. Το παιχνίδι διεξάγεται με τη μορφή ανταγωνισμού.

Σκοπός του παιχνιδιού: Αναπτύξτε τη μνήμη και την προσοχή των προσχολικών, για να μάθετε προσεκτικά ακούστε και να ανταποκρίνονται γρήγορα. Στερεώστε τα ονόματα των χρωμάτων.

Υλικό: Μάρκες για το παιχνίδι.

Κυκλοφορία παιχνιδιών: Στην αρχή του παιχνιδιού πρέπει να πείτε στα παιδιά που είναι ένα τέτοιο χαμαιλέοντα. Εξηγήστε ότι αυτή είναι μια σαύρα που αλλάζει το χρώμα σας ανάλογα με τον τόπο όπου είναι ότι δεν είναι αισθητή. Για παράδειγμα, αν ο χαμαιλέοντας ανέβηκε σε μια γκρίζα πέτρα, θα γίνει γκρίζα, και αν κάθεται σε κίτρινη άμμο, θα γίνει κίτρινο. Στη συνέχεια, ο παρουσιαστής αρχίζει να θέτει τις ερωτήσεις που γίνεται ο χαμαιλέοντας, αν κάθεται: σε πράσινο γρασίδι, σε ένα καφέ κορμό, σε μαύρη πέτρα, σε μια γκρίζα άσφαλτο, σε μια σκακιέρα κλπ. Τα παιδιά πρέπει να ανταποκριθούν γρήγορα, μετά την οποία αναλύονται οι σωστές και λανθασμένες απαντήσεις. Στην αρχή του παιχνιδιού, ο χρόνος απόκρισης δεν λαμβάνεται υπόψη, είναι σημαντικό να απαντήσουμε σωστά, αλλά τότε εισάγεται μια πρόσθετη προϋπόθεση ότι ο νικητής θα είναι αυτός που θα δώσει τη σωστή απάντηση σε όλους. Για κάθε γρήγορη και σωστή απάντηση, το παιχνίδι παίρνει ένα τσιπ. Κερδίζει κάποιον που κερδίζει περισσότερα από όλα τα τσιπ.

Διδακτικό παιχνίδι "καθρέφτης"

Το παιχνίδι μπορεί να φτάσει σε δύο άτομα. Το παιχνίδι θα ταιριάζει στα παιδιά από τέσσερα χρόνια (εξαρτάται από την πολυπλοκότητα των κινήσεων).

Σκοπός του παιχνιδιού: Αναπτύξτε την προσοχή των προσχολικών, τη δραστηριότητα, τη μνήμη, τη φαντασία.

Κυκλοφορία παιχνιδιών: Ο παρουσιαστής επιλέγεται, όλα τα υπόλοιπα είναι καθρέφτης. Ο παρουσιαστής έρχεται με κίνηση και το υπόλοιπο θα πρέπει να επαναληφθεί σε ακρίβεια. Κερδίζει κάποιον που δεν θα κάνει λάθος.

Διδακτικό παιχνίδι "Πιάστηκε εικόνες"

Το παιχνίδι μπορεί ένα άτομο. Το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί για παιδιά από 5 έως 6 χρόνια.

Σκοπός του παιχνιδιού: Αναπτύξτε τυχαία προσοχή.

Υλικά: Κάρτες με την εικόνα των χαοτικών γραμμών intertwing, ακολουθούμενη από την εικόνα και ίσως όχι ένα.

Παιχνίδι εγκεφαλικό επεισόδιο: Πριν παίξετε την εικόνα, η οποία δείχνει χαοτικές γραμμές intertwing, ακολουθούμενη από την εικόνα - θα βρείτε.

Διδακτικό παιχνίδι "Ψαράδες"

Το παιχνίδι μπορεί πόσοι άνθρωποι δεν έχουν λιγότερα από δύο. Το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί για παιδιά από τέσσερα χρόνια, αν είναι εξοικειωμένοι με τις δραστηριότητες των αλιέων.

Σκοπός του παιχνιδιού: Αναπτύξτε αυθαίρετη προσοχή, κινητήρα, μνήμη και φαντασία.

Κυκλοφορία παιχνιδιών: Παίζοντας να γίνει σε έναν κύκλο. Είναι "αλιείς". Επιλέγεται από τον οδηγό, το οποίο ανεβαίνει στο κέντρο του Κύκλου και δείχνει το υπόλοιπο της κίνησης των "αλιέων": "Τραβήξτε το δίκτυο", "παίρνει τα ψάρια", "τροχούς κωπηλασίας", "ρίχνει μια αλιεία ράβδος "," Network Recine ", κλπ. Αυτός, από το παιχνίδι, το οποίο θα επαναλάβει το κίνημα λάθος, βγαίνει από το παιχνίδι. Και αυτός που επανέλαβε το καλύτερο πράγμα που οδηγεί.

Αυτή η κατηγορία περιλαμβάνει παιδιά με νοητική καθυστέρηση, που εκδηλώνονται σε επίμονες παραβιάσεις της γνωστικής δραστηριότητας που προκύπτουν από την οργανική βλάβη του εγκεφαλικού φλοιού. Αυτή είναι μια παραβίαση της ανάπτυξης στην οποία όχι μόνο η διάνοια, αλλά και τα συναισθήματα, η συμπεριφορά, η σωματική ανάπτυξη υποφέρουν. Η συνέπεια της νόσου είναι:

Παραβίαση των αισθήσεων, των αντιλήψεων, των ιδεών, καθώς και
Μνήμη, σκέψη, προσοχή, κλπ.

Γενική υπανάπτυξη της ομιλίας, κακή λεξιλόγιο, περιορίζοντας τις δυνατότητες επικοινωνίας.

Χαμηλό επίπεδο στοιχειώδους γνώσης και ιδέες για
σε όλο τον κόσμο, στενοί ορίζοντες.

Loofing της φυσικής ανάπτυξης των εξαρτημάτων του σώματος,

Λογότυπο στο μήκος και τη μάζα του σώματος, διαταραχή της στάσης, flatfoot και

και τα λοιπά; Σχετικές ασθένειες ακοής ανωμαλιών, όραμα κ.λπ.

Χαμηλή αντοχή σε οργανισμό σε κρύο και μολυσματικό

ασθένειες;

Παραβιάσεις στο σχηματισμό βασικών κινήσεων που χαρακτηρίζονται
Υπερβολικές εντάσεις, δυσκαμψία, γωνιώδες:

Παραβιάσεις στην ανάπτυξη φυσικών ιδιοτήτων βίας, ταχύτητας,
αντοχή. Οι μεγαλύτερες καθυστερήσεις σημειώθηκαν
Ικανότητες συντονισμού: Ακρίβεια, Ικανότητα
Πλοηγηθείτε στο διάστημα, κινήσεις ρυθμού,
διατήρηση της ισορροπίας κλπ. ·

Γρήγορη κόπωση λόγω ατελειών νευρικών, καρδιαγγειακών καρδιαγγειακών
Αγγειακά και αναπνευστικά συστήματα.

Ωστόσο, παρά τις πολυάριθμες αποκλίσεις σε όλες τις σφαίρες της ζωτικής δραστηριότητας, τα παιδιά με διανοητικά καθυστερημένα είναι ικανά να μάθουν και να αναπτύξουν. Παιδαγωγικοί παράγοντες, οι αρχές και οι μέθοδοι διεξάγονται στην προκειμένη περίπτωση, ένα διορθωτικό-αναπτυσσόμενο χαρακτήρα και αποσκοπούν στη μέγιστη υπέρβαση (ή αποδυναμώσει) μειονεκτήματα των γνωστικών, συναισθηματικών-συναισθηματικών και κινητήρων με τον προσανατολισμό των θετικών ευκαιριών του παιδιού. Η πιο επαρκής μορφή υπερνίκησης και αποζημίωσης αυτών των μειονεκτημάτων είναι η κινητήρια δραστηριότητα στην οποία ανήκει ο κύριος χώρος στο κινητό παιχνίδι.

Παιχνίδια.

Παιχνίδι: "Τι λείπει"

Σκοπός:Ενεργοποίηση των διανοητικών διαδικασιών: αντίληψη, προσοχή, μνήμη.

Ο βέλτιστος αριθμός των παικτών είναι 5-10.

Καταγραφή εμπορευμάτων:Αρκετά στοιχεία (παιχνίδια, Kegli, στεφάνια, σχοινί και

Εντολή.Στην παιδική χαρά, ο πλοίαρχος αποφασίζει 4-5 στοιχεία. Τα παιδιά παραβλέπουν τα άτομα για ένα λεπτό, προσπαθώντας να τα θυμηθούμε. Στη συνέχεια, από την ομάδα, τα παιδιά γίνονται πίσω στην παιδική χαρά και η ηγετική ώρα στο εγώ καθαρίζει ένα από τα στοιχεία. Τα παιδιά γυρίζουν και καλούν το θέμα που λείπει. Κερδίζει κάποιον που είναι λάθος λίγες φορές.

Επιλογές:

1. Αυξήστε τον αριθμό των στοιχείων.

2. Μειώστε το χρόνο για να απομνημονεύσετε τα στοιχεία.

3. Αφαιρέστε δύο θέματα.

Μεθοδικές οδηγίες.Για το παιχνίδι θα πρέπει να επιλέξετε τέτοια αντικείμενα που είναι εξοικειωμένοι με τα παιδιά.

Παιχνίδι: "Επαναλάβετε, όχι λάθος"

Σκοπός:Ανάπτυξη της προσοχής, ταχύτητα απόκρισης · Συσσώρευση της ποσότητας και αποσαφήνιση της έννοιας των λέξεων που δηλώνει τη δράση.

Εντολή.Τα παιδιά στέκονται σε ένα ημικύκλιο. Ο πλοίαρχος εκτελεί σιγά-σιγά απλές κινήσεις με τα χέρια του (προς τα εμπρός, επάνω, στις πλευρές, κάτω). Τα παιδιά πρέπει να εκτελούν τις ίδιες κινήσεις με τον παρουσιαστή. Επέτρεψε στα φύλλα σφάλματος. Κερδίζει το υπόλοιπο τελευταίο.

Επιλογές:

I. Οι γύρω κινήσεις μπορούν να αντικατασταθούν με πιο πολύπλοκα, να ενεργοποιήσουν τις κινήσεις των ποδιών και του κορμού, ασύμμετρων κινήσεων (δεξί χέρι, αριστερά) και ούτω καθεξής.

2. Ο οικοδεσπότης καλεί ταυτόχρονα το όνομα ενός από τους παίκτες, οι οποίοι πρέπει να επαναληφθούν και παρατηρούνται οι υπόλοιποι παίκτες.

3.Το κίνημα των υποδοχών (τα χέρια επάνω) και εκτελεί μια άλλη ενέργεια στη στιγμή του IMOM (χέρια κάτω). Τα παιδιά πρέπει να εκτελέσουν μια κίνηση στην επίδειξη του μολύβδου, χωρίς να δίνουν προσοχή στις ομάδες χτυπήματος.


4. Για κάθε κίνηση, ο οδηγός καλεί τη λέξη (για παράδειγμα, λαβή, αεροσκάφος, μπάλα, σπουργίτι κ.λπ.). Τα παιδιά πρέπει να εκτελούν μόνο αυτές τις κινήσεις που συνοδεύονται από τα ονόματα του υποκειμένου που φέρουν (σπουργίτι, αεροσκάφη).

Μεθοδικές οδηγίες.Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο οδηγός πρέπει να διασφαλίσει ότι όλα τα παιδιά το βλέπουν εξίσου καλά.

Παιχνίδι: "Μάθετε έναν φίλο"

Σκοπός:Η ανάπτυξη των απτικών αισθήσεων, της ακουστικής προσοχής, της μνήμης, της δυνατότητας πλοήγησης στο διάστημα.

Αριθμός κόλπων - 8-12.

Καταγραφή εμπορευμάτων:Επίδεσμοι στα μάτια.

Εντολή.Το ένα ήμισυ των παιδιών συνδέουν τα μάτια τους και τους δίνουν την ευκαιρία να είναι σαν παιδική χαρά. Στη συνέχεια, προσφέρονται, χωρίς να αφαιρέσουν τα επίδεσμοι, να βρουν και να ανακαλύψουν ο ένας τον άλλον. Μπορείτε να μάθετε με τη βοήθεια των χεριών που αισθάνονται, τα μαλλιά, τα ρούχα. Στη συνέχεια, όταν αναγνωρίζεται ένας φίλος, οι παίκτες αλλάζουν ρόλους.

Επιλογή: Εάν ένας παίκτης δεν μπορεί να μάθει ένα άλλο παιδί με συναίσθημα, μπορείτε να σας προτείνετε να τον γνωρίσετε στη φωνή.

Μεθοδικές οδηγίες.Θα πρέπει να ληφθεί μέριμνα για την παιδική χαρά να είναι απολύτως ακόμη και διαφορετικά τα παιδιά που τα μάτια θα αισθάνονται αβέβαιη.

Παιχνίδι: "Ζωολογικός κήπος"

Σκοπός:Ενεργοποίηση της ομιλίας, η επέκταση του λεξικού και των εννοιών για το θέμα "Ζώα", την ανάπτυξη δεξιοτήτων στην απομίμηση ήχων και κινήσεων.

Ο αριθμός των παικτών είναι 8-15.

Καταγραφή εμπορευμάτων:στεφάνι ή κιμωλία.

Εντολή.Παιδιά επιλέγουν: ο ρόλος οποιουδήποτε ζώου. Για τα νεώτερα παιδιά, ο ρόλος διορίζει έναν εκπαιδευτικό. Κάθε "θηρίο" κάθεται στο "κλουβί" του στο στεφάνι ή τον κύκλο που σχεδιάζεται στο πάτωμα (γη). Το κελί μπορεί να είναι μερικά θηρία μαϊμού, λαγού, χήνες κλπ.

Τα ακατοίκητα παιδιά στέκονται πίσω από τον εκπαιδευτικό, βάλτε τα χέρια στη ζώνη μπροστά από τη στάση, δηλαδή, κάθονται στο "τρένο", και "πηγαίνετε για μια βόλτα στο ζωολογικό κήπο". Πλησιάζοντας το "κλουβί", ο εκπαιδευτικός ρωτάει: "Τι είδους θηρίο ζει σε αυτή την πριτσίνωση;" Η συνεδρίαση εκεί "θηρία" θα πρέπει να παρουσιάσει κινήσεις, πιστούς, ακούγεται τους οποίους απεικονίζουν και που ήρθαν να μαντέψουν τα ζώα. Και έτσι - από το κελί στο κλουβί. Τα παιδιά ενθαρρύνονται, απεικονίζονται με επιτυχία τα ζώα. Επειτα

Εκπρουρώνες και πρώην "θηρία" μαζί με τον εκπαιδευτικό, που καθιστούν ο ένας τον άλλον πάνω από τη ζώνη και αυξάνοντας τα γόνατά της, απεικονίζουν το τρένο και πηγαίνετε στο σπίτι.

Επιλογή: Αλλά τα παιδιά του δρόμου σπίτι τραγουδούν ένα τραγούδι:

Εδώ είναι οι σιδηροδρομικές βόλτες μας, η ατμομηχανή Buzzes. Μακριά, φοβόταν τους τύπους. Uu-uu-uu-uu.

Αλλά τώρα η στάση, τα παιδιά σταματούν, λέγοντας "sh-sh-sh", χαμηλώστε τα χέρια τους και πηγαίνουν ήσυχα (τρέχουν) ενώ σταματούν το τρένο, συλλέγουν λουλούδια στο λιβάδι (κλίση, οκλαδόν). Στο σήμα, ο καθένας τρέχει να μην καθυστερεί για το τρένο και να γίνει στη στήλη, να απεικονίσει και πάλι τα βαγόνια: πηγαίνετε, αυξάνοντας τα γόνατά του, και να τραγουδήσετε ένα ζευγάρι.

Μεθοδικές οδηγίες.Αυτό το παιχνίδι μπορεί να επαναληφθεί 2-3 φορές.

Παιχνίδι: "Shaggy Dog"

Σκοπός:Ενεργοποίηση της ομιλίας, ανάπτυξη μνήμης και ταχύτητα αντίδρασης, ο σχηματισμός της ικανότητας να μιμείται ζώα (σκύλος).

Ο αριθμός των παικτών είναι 8-12.

Εντολή.Από τους παίκτες επιλέγουν το "PSA". Κάθεται μακριά. Άλλα παιδιά πηγαίνουν αργά σε αυτόν, λέγοντας:

Το σκυλί shaggy κάθεται, στα πόδια του, κατάποση τη μύτη του. Ήσυχα, ειρηνικά κάθεται, όχι τόσο ύπνο, χωρίς ύπνο. Ας πάμε σε αυτόν, ξυπνήστε και δείτε. Τι θα συμβεί μετά? "

Τα παιδιά ταιριάζουν ήσυχα και χτυπούν τα χέρια σας. Το "Dog" πηδάει, γκρινιάζει, φλοιούς και πιάνει τα παιδιά. Ο πιασμένος παίκτης γίνεται ένα κορυφαίο "σκυλί".

Μεθοδικές οδηγίες.Αυτό το παιχνίδι έχει μεγάλη ένταση, οπότε είναι απαραίτητο να διασφαλιστεί ότι τα παιδιά δεν μεταφέρουν.

Παιχνίδι: "αγγίζοντας ..."

Σκοπός:Σχηματισμός των ιδεών του παιδιού για το χρώμα, τη μορφή, τα μεγέθη και άλλες ιδιότητες των αντικειμένων, την ανάπτυξη της ταχύτητας της αντίδρασης.

Ο αριθμός των παικτών μπορεί να είναι οποιαδήποτε.

Εντολή.Όλα τα παιχνίδια είναι ντυμένα με διαφορετικούς τρόπους. Ο παρουσιαστής φωνάζει: "Προσπαθώντας να ... μπλε!" Οι παίκτες πρέπει να πλοηγηθούν άμεσα, να ανακαλύψουν τους συμμετέχοντες σε παιχνίδια σε ρούχα κάτι μπλε και αγγίξτε αυτό το χρώμα. Χρώματα κάθε φορά που αλλάζουν, ποιος
Δεν είχα χρόνο να αντιδράσω, γίνεται το προβάδισμα.


Επιλογές:

1. Μπορείτε να καλέσετε όχι μόνο τα χρώματα, αλλά και τα έντυπα ή τα μεγέθη. Για παράδειγμα: "Προσπαθώντας να ... Γύρος", "Αγγίξτε πριν ... λίγο!"

2. Είναι δυνατόν να περιπλέξει την ομάδα λόγω του συνδυασμού χρώματος και μορφής κλπ. Για παράδειγμα: "Προσπαθώντας να ... Κόκκινη Πλατεία!"

3. Τα παιδιά μπορούν να "αναζητήσουν απαντήσεις" όχι μόνο σε ρούχα, αλλά και μεταξύ παιχνιδιών, απογραφή.

Μεθοδικές οδηγίες.Το προβάδισμα πρέπει να δοθεί στα παιδιά μόνο τα καθήκοντα που πραγματοποιούνται, δηλαδή τα στοιχεία πρέπει να βρίσκονται στον τομέα της άποψης των παικτών.

Παιχνίδι: "Δημιουργία αριθμών"

σκοπός: Ανάπτυξη στοιχειωδών μαθηματικών ιδεών. Η δυνατότητα πλοήγησης στο διάστημα, οργανωμένο.

Ο αριθμός των παικτών μπορεί να είναι οποιαδήποτε.

Εντολή.Παίζοντας δωρεάν κινήσεις στο λιβάδι ή στην παιδική χαρά. Ο οδηγός εξηγεί: "Θα μετράω σε 10, και κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου πρέπει να εγκατασταθείτε όλοι μαζί στο Σχήμα 1 (2, 3, 4, κ.λπ.)." Παιδιά και να εκτελέσουν την εργασία.

Επιλογές:

1. Τα παιδιά βρίσκονται εκ των προτέρων.

2. Εάν τα παιδιά αντιμετωπίζουν γρήγορα την εργασία, μπορείτε να εξετάσετε
Γρηγορότερα, μειώνοντας έτσι τον χρόνο κατασκευής.

3. Ο παρουσιαστής περιπλέκει την εργασία: "Ενώ θα μετράω σε 10, εσύ
Εργαστείτε με την προσθήκη (αφαίρεση) και να χτίζετε όλα μαζί
Αριθμός
- απάντηση. Για παράδειγμα: 1.+ 1 · 2 - 1 "παιδιά πρέπει να χτίσουν
Σχήματα 2. Ι.

Μεθοδικές οδηγίες.Το πρώτο παιχνίδι που πρέπει να κάνετε μια δοκιμή, να εξηγήσετε και να δείξετε όλες τις ενέργειες λεπτομερώς.

Παιχνίδι: "Βρείτε το γράμμα"

Σκοπός:Επικοινωνία, συλλαβές, λέξεις: ανάπτυξη στην ταχύτητα αντίδρασης των παιδιών, μνήμη.

Ο αριθμός των παικτών είναι 8-10.

Καταγραφή εμπορευμάτων:Δύο αγκίστρια, κάρτες με βρόχους που απεικονίζουν γράμματα αλφάβητου.

Εντολή.Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ομάδες. Σύμφωνα με το σήμα του μολύβδου, οι πρώτοι παίκτες κάθε ομάδας τρέχουν μέχρι το περίπτερο, στο κάτω μέρος των οποίων είναι "γράμματα". Επιλέξτε το πρώτο γράμμα του αλφαβήτου - Α -

Και κρεμάστε το στο περίπτερο. Στη συνέχεια, επιστρέψτε στην ομάδα σας. Οι δεύτεροι παίκτες κάνουν το ίδιο, αλλά κρέμονται το δεύτερο γράμμα του αλφαβήτου - β - κλπ. Η ομάδα κερδίζει, το πρώτο που τελειώνει το Baton και διέπραξε λιγότερα σφάλματα.

Επιλογές:

1. Αντί να τρέχετε, μπορείτε να εκτελέσετε οποιαδήποτε άλλη εργασία.

2. Στην αρχή του ρελέ, κάθε ομάδα εκδίδεται για να ορίσει επιστολές
(π.χ,
d, a, w, i). Τα παιδιά, που έχουν συναντήσει, μαζί πρέπει να συνθέσουν
Λήψη λέξεων που ελήφθησαν, διανέμουν τα γράμματα μεταξύ τους και να χτίσουν.
Όταν και οι δύο ομάδες είναι έτοιμες, το ρελέ αρχίζει. Καθε
Η ομάδα θα πρέπει να δημοσιεύσει τη λέξη σας στο περίπτερο.

Μεθοδικές οδηγίες

Κάθε μία από τις προτεινόμενες επιλογές παιχνιδιού πρέπει να είναι
Επικεντρώθηκε στην ηλικία για την οποία το παιχνίδι είναι διαθέσιμο.

Στην πρώτη έκδοση, όταν παίζετε το αλφάβητο, είναι δυνατόν
Βοηθήστε τα παιδιά και να οδηγήσετε. Όλη η δυναμική χορωδία είναι προφέρεται
Μια άλλη επιστολή και ο παίκτης πρέπει να το βρει.

Παιχνίδι: "Γάτα και σπουργίτι"

Σκοπός:Η ανάπτυξη της ταχύτητας της αντίδρασης, της ισορροπίας, της ικανότητας των παιδιών να ηχητική αντοχή. Ο αριθμός των παικτών είναι 6-15.

Καταγραφή εμπορευμάτων:Κινητή υποστήριξη (log), στεφάνι.

Εντολή.Στη μία πλευρά του χώρου στο ημερολόγιο υπάρχουν παιδιά. Είναι "σπουργίτι" στα "ηράκοκια". Ο παίκτης κάθεται στην άκρη - "Γάτα". Κοιμάται. Ο οδηγός λέει: "Σπουργίτι, πέταξε!" Το Sparobushki άλμα από τις Πράξεις και, ισιώστε τα φτερά και το Chirik (Chiv-Chiv-Chiv), πετάξτε προς όλες τις κατευθύνσεις. Από το σήμα "η γάτα πηγαίνει!" "Γάτα", Meowuk, αλιεύει "Vorobushkov". Μπορείτε να ξεφύγετε από τη "γάτα", απλά πηδώντας στο Pranch σας. Κερδίζει αυτό το "σπουργίτι", το οποίο ποτέ δεν πιάστηκε στα πόδια "Cat".

Επιλογές:

1. Αντί για ένα ημερολόγιο, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το στεφάνι, να φτάσετε σε ένα πόδι.

2. Το "σπουργίτι" μπορεί να μην πετάει μόνο γύρω από την περιοχή, αλλά "κολύμπι" ή
"Για τα ψίχουλα peck" εκ των προτέρων σημειωμένες θέσεις που βρίσκονται πολύ
Κοντά στην ύπνο "γάτα".

Μεθοδικές οδηγίες

Το παιχνίδι πρέπει να επαναλαμβάνεται αρκετές φορές. "Γάτα" (οδηγός)
Γίνεται η πιο επιδεξιότητα και τα γρήγορα "σπουργίτια".

Αυτό το παιχνίδι είναι ιδιαίτερα αγαπημένο από τα παιδιά προσχολικής ηλικίας και τα παιδιά των κατώτερων τάξεων.

Παιχνίδι: "Emid"

Σκοπός:Βελτίωση του συντονισμού των κινήσεων, ο σχηματισμός της ικανότητας μεταφοράς κοινών δράσεων με έναν εταίρο, την ανάπτυξη της ακρίβειας των κινήσεων.

Ο αριθμός των παικτών είναι 10-15.

Εντολή.Δύο παίκτες - "ψαράδες" - πάρτε ο ένας τον άλλον από τα όπλα, σχηματίζοντας "nemid". Όλοι οι άλλοι είναι "ψάρια". "Ψαράδες" πιάνουν το "μη χρωματικό" "ψάρι". Τα παιδιά που αλιεύονται με τους "ψαράδες" από τα χέρια, αυξάνοντας το "nem". Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να παραμείνουν δύο που δεν αλιεύονται "ψάρια". Είναι νικητές.

Επιλογή: Το ίδιο παιχνίδι, αλλά με μια αιτιολογική, η οποία προφέρεται "ψαράδες", πριν πιάσει τα "ψάρια":

Τα ψάρια κολυμπούν σε έναν οδηγό. Ψάρια παίζουν διασκέδαση. Ψάρια-ψάρια, άτακτα. Θέλουμε να σας πιάσουμε.

Κατά τη διάρκεια του μικρού "ψαριού" πλωτήρα, που εκτελούν διάφορες ομαλές κινήσεις με το χέρι. Μετά τις λέξεις "θέλουμε να σας πιάσουμε" τα ψάρια που διασκορπίζονται στο λιβάδι και "ψαράδες" τους πιάσουν.

Μεθοδικές οδηγίες

Ν.Μπορείτε να πιάσετε ένα "σχισμένο από ένα γείτονο", δηλαδή, να σχεδιάσετε τα χέρια.

Οι "ψαράδες" δεν πρέπει να έχουν αρκετά "ψάρια" με όπλα ή για ρούχα.

εφαρμογή

https://pandia.ru/text/79/064/images/image002_18.jpg "Width \u003d" 408 "Ύψος \u003d" 334 "\u003e

Παιχνίδια

ΑΝΑΠΤΥΞΗ

Μνήμη

Παιχνίδι "Θυμηθείτε - βάλτε"

Μια εργασία: Αναπτύξτε μια αυθαίρετη οπτική μνήμη, τη δυνατότητα απομνημόνευσης της ακολουθίας εικόνων (παιχνίδια).

Εξοπλισμός: 4 εικόνες με γνωστά παιδικά αντικείμενα ή 4 παιχνίδια.

Περιγραφή. Αφού κοιτάξεις φωτογραφιών (παιχνίδια), ο ενήλικας τους βρίσκεται στο τραπέζι και ζητά να θυμάστε πώς βρίσκονται το ένα το άλλο. Μετά από αυτή την εικόνα (παιχνίδια) αναμειγνύεται, και το παιδί πρέπει να τα αποσύρει στην αρχική ακολουθία και να καλέσει.

Το παιχνίδι "Τι λείπει;"

Μια εργασία:

Εξοπλισμός:

Περιγραφή. Αφού κοιτάξεις φωτογραφιών (παιχνίδια), ο ενήλικας τους βρίσκεται στο τραπέζι και ζητά να θυμάστε πώς βρίσκονται το ένα το άλλο. Στη συνέχεια, το παιδί κλείνει τα μάτια του και ο ενήλικας καθαρίζει μία από τις εικόνες (παιχνίδια) και ευθυγραμμίζει την διαταραγμένη σειρά αντικειμένων. Το παιδί πρέπει να θυμάται ποια εικόνα (ή το θέμα) αφαιρείται και δείχνει πού ήταν.

Μέχρι πέντε χρόνια, το παιδί πρέπει να μάθει όχι μόνο να δείξει τη θέση του θέματος, αλλά και να το πει χρησιμοποιώντας το κατάλληλο πρόσχημα. Για παράδειγμα: "Δεν ήταν εικόνες με κούκλα".

Το παιχνίδι "Τι έχει αλλάξει;"

Μια εργασία: Αναπτύξτε την οπτική μνήμη και την προσοχή των παιδιών, διδάξτε τους να απομνημονεύσουν την ακολουθία εικόνων ή τις λεπτομέρειες της ιστορίας.

Εξοπλισμός. I επιλογή:Μια σειρά από 3-4 γνωστές εικόνες παιδικών παιδιών ή παιχνιδιών.

Επιλογή II: Μια ιστορία με λίγο. Ο αριθμός των ηρώων και ο χαρακτηρισμός των λεπτομερειών τους, ο άλλος είναι παρόμοιος με αυτό, αλλά με μικρές διαφορές.

Περιγραφή. I επιλογή.Ο ενήλικας δείχνει τις εικόνες των παιδιών ή τα παιχνίδια, τους καλεί, στη συνέχεια βγάζει (καθορίζει) στο τραπέζι και τον ζητάει να θυμηθεί πώς ψέματα ο ένας για τον άλλον. Στη συνέχεια, το παιδί κλείνει τα μάτια, οι εικόνες (παιχνίδια) αναμιγνύονται, μετά από τα οποία πρέπει να τους αποσύνθεση σε μια δεδομένη ακολουθία και όνομα.

Επιλογή. Το παιδί θεωρεί προσεκτικά την πρώτη εικόνα της ιστορίας, προσπαθώντας να θυμηθούμε τα στοιχεία σε αυτό λεπτομερώς. Στη συνέχεια, αυτή η εικόνα καθαρίζεται και το παιδί παρουσιάζεται το παιδί. Έχοντας το θεωρήσει, το παιδί πρέπει να απαντήσει στην ερώτηση "Τι έχει αλλάξει;" Σε σύγκριση με την πρώτη και να πει λεπτομερώς αυτές τις διαφορές.

Για παράδειγμα: "Στην πρώτη εικόνα, ένα λαγουδάκι σε ένα τόξο, και στη δεύτερη σχέση. Αρχικά, ο σκαντζόχοιρος ήταν σε μια κόκκινη μπλούζα και μεταφέρθηκε στο πίσω μέρος ενός μήλου και στη συνέχεια το σακάκι έγινε μπλε και το μανιτάρι αποδείχθηκε στο πίσω μέρος του ».

Μια εργασία: Αναπτύξτε μια αυθαίρετη οπτική μνήμη, τη δυνατότητα απομνημόνευσης της ποσότητας και της θέσης των καθορισμένων στοιχείων.

Εξοπλισμός: 3 εικόνες με ένα γνωστό παιδί αντικείμενα ή 3 παιχνίδια.

Περιγραφή. Αφού κοιτάξεις φωτογραφιών (παιχνίδια), ένας ενήλικας θα τους τοποθετήσει στο τραπέζι και ζητά να θυμάται την ακολουθία τους. Στη συνέχεια, το παιδί κλείνει τα μάτια του, και ο ενήλικας ανεπόμυως προσθέτει οτιδήποτε δεν προσελκύει ιδιαίτερη προσοχή στην εικόνα (ή το παιχνίδι). Το παιδί πρέπει να καλέσει τις αρχικές εικόνες (παιχνίδια) και να καθορίσει την περίσσεια. Μέχρι 5 χρόνια, θα πρέπει να επιδιώξει μια πλήρη απάντηση στην ερώτηση. Για παράδειγμα: "Το μηχάνημα (βιβλίο, κύβος κ.λπ.) προστέθηκε στα αριστερά της κούκλας.

Το παιχνίδι "Τι συνέβη διαφορετικά;"

Μια εργασία: Αναπτύξτε μια αυθαίρετη οπτική προσοχή, για να διδάξετε να απομνημονεύσετε την καθορισμένη ακολουθία αντικειμένων.

Εξοπλισμός: 3-4 εικόνες με ένα γνωστό παιδί αντικείμενα ή 3-4 παιχνίδια.

Περιγραφή. Μετά την εξέταση φωτογραφιών (παιχνίδια), ένας ενήλικας θα τους βάλει στο τραπέζι και ζητά να θυμηθεί πώς βρίσκονται. Στη συνέχεια, το παιδί κλείνει τα μάτια του και οι ενήλικες αλλάζουν στις τοποθεσίες οποιεσδήποτε φωτογραφίες (παιχνίδια). Το παιδί πρέπει να αποκαταστήσει την αρχική ακολουθία εικόνων (παιχνίδια). Μέχρι 5 χρόνια, το παιδί πρέπει να συνοδεύει τις ενέργειές του στη θέση των εικόνων (ή των παιχνιδιών). Για παράδειγμα: "Η εικόνα με την μπάλα βρισκόταν την πρώτη, η κούκλα καλύφθηκε, η πυραμίδα", κλπ. Ή "άλλαξε το μηχάνημα και το βιβλίο."

Το παιχνίδι "Τι είναι διαφορετικό;"

Μια εργασία: Αναπτύξτε την οπτική μνήμη και την προσοχή των παιδιών, διδάξτε τους να είστε προσεκτικοί στην εξέταση παρόμοιων αντικειμένων και τη σύγκληση τους για λεπτομέρειες, καλέστε τη μνήμη των ομοιότητων και των διαφορών μεταξύ

Εξοπλισμός: Ζευγάρι παρόμοιων εικόνων οικόπεδο που διαφέρουν ο ένας από τον άλλο με αξιοσημείωτες διαφορές στις λεπτομέρειες (χρώμα, μορφή, ποσότητα, θέση).

Περιγραφή. Το παιδί εμφανίζεται στην πρώτη εικόνα, στη συνέχεια, μετά την εξέταση - το άλλο, μετά από το οποίο θα πρέπει να καλέσει τη διαφορά μεταξύ τους. Εάν είναι απαραίτητο, ένας ενήλικας μπορεί να βοηθήσει τα εκπαιδευτικά θέματα του παιδιού.

Παιχνίδι "Θυμηθείτε και γράψτε αριθμούς"

Μια εργασία: Αναπτύξτε την οπτική και κινητήρα, μικρή κινητικότητα των παιδιών.

Εξοπλισμός: Κάρτα με 2-3 αριθμούς γραμμένο σε αυτό.

Περιγραφή. Ο ενήλικας δείχνει το παιδί μια κάρτα με αριθμούς και προσφέρει προσεκτικά για να τα εξετάσει κατά τη διάρκεια 5-10 Δευτερόλεπτα προσπαθώντας να θυμηθούμε πώς πηγαίνουν στην τάξη. Στη συνέχεια, η κάρτα καθαρίζεται και το παιδί πρέπει να καλέσει ή να γράψει τους αριθμούς σε μια δεδομένη σειρά.

Το παιχνίδι "Επαναλάβετε για μένα ενέργειες"

Μια εργασία: Για την ανάπτυξη της μνήμης οπτικού και κινητήρα σε παιδιά, συντονίζει τις κινήσεις, διδάξτε τους μια συνεπή επανάληψη της δράσης για τους ενήλικες.

Περιγραφή: Οι ενήλικες και το παιδί στέκονται απέναντι ο ένας τον άλλον. Ο ενήλικας δείχνει ένα παιδί 5-6 κινήσεων, ακολουθούμενη αμέσως μετά τον άλλο, και το παιδί πρέπει να θυμάται την ακολουθία τους και να επαναλάβει τον εαυτό τους.

Για παράδειγμα: τα χέρια επάνω - προς τα εμπρός - στις πλευρές - στη ζώνη - καθίστε. Χέρια προς τα εμπρός, καθίστε κάτω, σηκώστε - τα χέρια στη ζώνη, άλμα.

Παιχνίδι "Look - Θυμηθείτε - Σχεδιάστε"

Μια εργασία: Αναπτύξτε τη μνήμη οπτικού και κινητήρα σε παιδιά, ρηχή κινητικότητα.

Εξοπλισμός: Κάρτα με 2-3 γεωμετρικά στοιχεία που έχουν σχεδιαστεί σε αυτό, εξοικειωμένοι με το παιδί σε αυτή την ηλικία.

Περιγραφή. Ο ενήλικας δείχνει το παιδί μια κάρτα με αριθμούς και προσφέρει προσεκτικά για να τα εξετάσει μέσα σε 5-10 δευτερόλεπτα και θυμηθείτε. Στη συνέχεια, η κάρτα αφαιρείται και το παιδί πρέπει να σχεδιάσει σχήματα με την ίδια σειρά με το δείγμα.

Παιχνίδι "Θυμηθείτε τα ζευγάρια"

Μια εργασία: Αναπτύξτε την οπτική μνήμη και τη συσχετιστική σκέψη των παιδιών, να τα εκπαιδεύσετε στην ικανότητα να συσχετιστούν τα αντικείμενα κατάλληλα στο νόημα.

Εξοπλισμός: Σχετικές εικόνες εξοικειωμένοι με το παιδί, από το οποίο μπορείτε να κάνετε ένα ζευγάρι, κατάλληλο ο ένας τον άλλον σε νόημα.

Περιγραφή. Οι εικόνες αναμιγνύονται και διπλωμένα στο τραπέζι. Μια ενήλικη προκύπτει λέξεις σε καθέναν από τους οποίους το παιδί επιλέγει την κατάλληλη εικόνα και μια εικόνα ζευγαριού κατάλληλη για αυτό.

Για παράδειγμα: βάζο - λουλούδια, ένα σκυλί - ένα κολάρο, ένα κλειδί - μια κλειδαριά, ένα πιάτο - ένα κουτάλι κλπ. Καθώς ασκείστε, ένας ενήλικας μπορεί να περάσει ένα παιχνίδι φήμης (χωρίς εικόνες), καλώντας μια λέξη από το ζευγάρι , και το παιδί πρέπει να θυμάται και να καλέσει το δεύτερο.

Παιχνίδι "Θυμηθείτε - όνομα"

Μια εργασία: Αναπτύξτε την οπτική μνήμη των παιδιών, διδάσκουν να απομνημονεύσουν τον αριθμό των συγκεκριμένων στοιχείων ή εικόνων.

Εξοπλισμός. I επιλογή: Για 3-4 χρόνια παρουσιάζονται 4-5 εικόνες ή γνωστά στοιχεία. Για παιδιά, 5 χρόνια, ο αριθμός των εικόνων ή των αντικειμένων αυξάνεται σε 6-7 τεμάχια.

Επιλογή II: Οι ζευγαρωμένες κάρτες, σε μία από τις οποίες ορίζεται (ανάλογα με την ηλικία του παιδιού), ο αριθμός των στοιχείων (βλέπε την έκδοση i), από την άλλη, πολλά νέα νέα πράγματα προστίθενται στον αριθμό των στοιχείων από την πρώτη κάρτα.

Περιγραφή.

I επιλογή. Το παιδί θεωρεί πολλά αντικείμενα ή εικόνες, τους θεωρεί, και στη συνέχεια, με τη μνήμη τους καλεί εκείνους τους ότι θυμήθηκε.

Επιλογή. Πρώτον, το παιδί παρουσιάζεται την πρώτη κάρτα, το παιδί θεωρεί και καλεί τα στοιχεία που απεικονίζονται σε αυτό, τους θεωρεί. Επειτα
Αυτή η κάρτα αλλάζει στο δεύτερο και το παιδί πρέπει να θυμάται και να καλέσει αυτά τα αντικείμενα που ήταν στην πρώτη κάρτα.

Παιχνίδι "Απάντηση σε ερωτήσεις"

Μια εργασία: Για να αναπτυχθεί η οπτική μνήμη στα παιδιά, η ικανότητα να εξετάσει προσεκτικά την εικόνα και να απομνημονεύσει τα στοιχεία του.

Εξοπλισμός: Εικόνες σκηνής για προβολή.

Περιγραφή. Μετά την εξέταση του παιδιού, αφαιρείται ένα ενήλικο κλιπ και ζήτησε ερωτήσεις σχετικά με το περιεχόμενό του.

Μια εντολή ενηλίκων μπορεί να είναι επόμενη. Αρχικά: "Κοίτα προσεκτικά, ποια δώρα έφεραν ένα λαγουδάκι για τα γενέθλια των φίλων του". Στη συνέχεια: "Βοηθήστε το λαγουδάκι να θυμάστε ποιος δωρίζει."

Ή πρώτα: "Προσπαθήστε να θυμάστε ποιος ζει σε ποιο σπίτι", τότε: "Θυμηθείτε ποιος ζει σε ποιο σπίτι".

Παιχνίδι "θυμόμαστε τις λέξεις"

Μια εργασία: Αναπτύξτε την ακουστική μνήμη και την προσοχή των παιδιών, επεκτείνουν το λεξιλόγιό τους.

Περιγραφή. Ενήλικος αργά και σαφώς καλεί λέξεις εξοικειωμένοι με το παιδί σε αυτή την ηλικία και προσβάσιμα σε αυτόν για μια επανάληψη: για 3-4 ετών, 4-5 λέξεις. 5 χρόνια - 6-7 λέξεις. Το παιχνίδι πρέπει να τα επαναλάβει με την ίδια σειρά. Παρακάμπτοντας τις λέξεις ή η μετάθειμή τους δεν επιτρέπονται.

Στο αρχικό στάδιο, οι λέξεις που σχετίζονται με το νόημα (για παράδειγμα, το καλοκαίρι, τα πόδια, το κολύμπι, ένα παιχνίδι, μπάλα) επιλέγονται για να διευκολύνουν τη διαδικασία απομνημόνευσης (για παράδειγμα, το καλοκαίρι), τότε απολύτως διαφορετικό.

Παιχνίδι "Shoot, Like Me"

Μια εργασία: Αναπτύξτε ακουστική προσοχή και μνήμη των παιδιών, εκπαιδεύστε τους με την επανάληψη ενός συγκεκριμένου ρυθμού για έναν ενήλικα.

Περιγραφή. Ένας ενήλικας προσφέρει ένα παιδί για να ακούσει ένα απλό ρυθμό, το οποίο θα υποχωρήσει και θα προσπαθήσει να το επαναλάβει πίσω του, διατηρώντας το ποσό, τη συχνότητα και τη δύναμη των επιπτώσεων.

Διδακτική επίδομα "Magic Growts" είναι φτιαγμένη από μια φίλη.

Στόχος: Αναπτύξτε την ικανότητα να ομαδοποιήσετε αντικείμενα σε χρώμα. Ασφαλής γνώση των κίτρινων, μπλε, κόκκινων, πράσινων χρωμάτων. Να αναπτύξει μια ρηχή κινητικότητα των χεριών. Αναπτύξτε το ενδιαφέρον των παιδιών στα παιχνίδια του σκάφους.

Το διδακτικό παιχνίδι είναι μία από τις σημαντικές μεθόδους ενεργών μαθησιακών παιδιών της προσχολικής ηλικίας. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, το παιδί αναπτύσσεται φυσικά, χρειάζεται για να ξεπεραστούν οι δυσκολίες. Αναφέρεται από τη νοημοσύνη, την επινοητικότητα, την πρωτοβουλία.

Το παιχνίδι είναι η ηγετική δραστηριότητα των παιδιών της προσχολικής ηλικίας. Τα διδακτικά παιχνίδια είναι ένα από τα μέσα για την αύξηση και τη μάθηση των παιδιών.


Για το σκοπό αυτό, το διδακτικό επίδομα "έγχρωμο καπάκι", το οποίο είναι πολυλειτουργικό.


καλέστε σωστά,
Να αναπτύξει την ικανότητα να επικεντρωθεί η προσοχή.

Κυκλοφορία παιχνιδιών:

Ο εκπαιδευτικός καλεί τα παιδιά να εξετάσουν εικόνες, τα στοιχεία ονόματος που απεικονίζονται. Εφιστά την προσοχή ότι οι εικόνες επαναλαμβάνονται, δηλ. Είναι ζεύγη. Ο δάσκαλος δείχνει πώς να βρουν μερικές πανομοιότυπες εικόνες. Στη συνέχεια προτείνει να εκτελέσει αυτή την εργασία στα παιδιά.


Να αναπτύξει μια οπτική αντίληψη.

Η πορεία του παιχνιδιού: Ο δάσκαλος προσφέρει στα παιδιά να εξετάσουν τα καλύμματα με τους κολλημένους χρωματισμένους κύκλους, ζητά να καλέσει το χρώμα. Στη συνέχεια, καλεί τα παιδιά να πάρουν ένα ζευγάρι πανομοιότυπων χρωμάτων κύκλων.

Σκοπός: Εξετάστε τη γνώση των βασικών 4ου χρωμάτων, αναπτύξτε οπτική αντίληψη.

Ταξίδι παιχνιδιών: Ο δάσκαλος δείχνει τα παιδιά, για παράδειγμα, ένα καπάκι με έναν κίτρινο κύκλο, ρωτά ποιο χρώμα είναι και προσφέρει στα παιδιά να βρουν μια μεσολάβηση του ίδιου χρώματος. Στη συνέχεια, δείχνει το καπάκι με έναν πράσινο κύκλο, το χρώμα των παιδιών καλεί το χρώμα και επίσης να πάρει μια εικόνα.

Στόχος: Εμπλουτίστε το λεξικό των επίθετων παιδιών. Αναπτύξτε τη σκέψη, την προσοχή.

Η πορεία του παιχνιδιού: Ο δάσκαλος παίρνει το καπάκι, ώστε τα παιδιά να μην βλέπουν την εικόνα σε αυτό και αρχίζει να περιγράφει το θέμα. Τα παιδιά μαντέψουν τι είναι. Εάν η απάντηση είναι σωστή, ο δάσκαλος δείχνει την εικασία.

Σκοπός: Ανάπτυξη προσοχής.

Ταξίδι παιχνιδιών: Ο δάσκαλος βγαίνουν μπροστά από τα παιδιά 3-4 καλύμματα με εικόνες, τους ζητά να εξετάσουν προσεκτικά. Τα παιδιά καλούν αντικείμενα. Τότε τα παιδιά κλείνουν τα μάτια τους και ο δάσκαλος κρύβει το 1ο. Τα παιδιά μαντέψουν τι είδους θέμα δεν το έκανε.

Ανάπτυξη παιχνιδιών για μεγαλύτερα παιδιά:


Η δυνατότητα αλλαγής των ουσιαστικών με αριθμούς.

Κυκλοφορία παιχνιδιών:

Ο εκπαιδευτικός καλεί τα παιδιά να κάνουν μια ιστορία με μια υποστήριξη στις εικόνες. Οι εικόνες μπορούν να αλλάξουν σε μέρη, τότε η ακολουθία της ιστορίας θα αλλάξει. Είναι δυνατή η αντικατάσταση των εικόνων, τότε η έννοια της ιστορίας θα αλλάξει. Εάν χρησιμοποιείται μια ενιαία εικόνα, σημαίνει ότι ένα ουσιαστικό θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί στην ιστορία αν οι ζευγαρωμένες εικόνες σημαίνουν έναν πολλαπλό αριθμό ουσιαστικού.

Σκοπός: Μάθετε να πλοηγηθείτε στο διάστημα, να αναπτύξετε προσεκτικότητα.

Δομή παιχνιδιών: Ο δάσκαλος βγαίνουν μπροστά από τα παιδιά 4-5 καλύμματα με εικόνες και προσφορές για να καθορίσει ποια εικόνα βρίσκεται μεταξύ δύο άλλων, στα αριστερά, δεξιά.

Μπορείτε να αποσυνθέσετε τις εικόνες σε 2 σειρές και στη συνέχεια να σχηματίσουν την έννοια του "παραπάνω" στα παιδιά, ζητήστε να καλέσετε την εικόνα στην επάνω δεξιά γωνία ή στην κάτω αριστερή γωνία.

Κατεβάστε:


Προεπισκόπηση:

Διδακτικό εγχειρίδιο "χρωματιστά καπάκια"

Διδακτική επίδομα "Magic Growts" είναι φτιαγμένη από μια φίλη.

Στόχος: Αναπτύξτε την ικανότητα να ομαδοποιήσετε αντικείμενα σε χρώμα. Ασφαλής γνώση των κίτρινων, μπλε, κόκκινων, πράσινων χρωμάτων. Να αναπτύξει μια ρηχή κινητικότητα των χεριών. Αναπτύξτε το ενδιαφέρον των παιδιών στα παιχνίδια του σκάφους.

Το διδακτικό παιχνίδι είναι μία από τις σημαντικές μεθόδους ενεργών μαθησιακών παιδιών της προσχολικής ηλικίας. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, το παιδί αναπτύσσεται φυσικά, χρειάζεται για να ξεπεραστούν οι δυσκολίες. Αναφέρεται από τη νοημοσύνη, την επινοητικότητα, την πρωτοβουλία.

Το παιχνίδι είναι η ηγετική δραστηριότητα των παιδιών της προσχολικής ηλικίας. Τα διδακτικά παιχνίδια είναι ένα από τα μέσα για την αύξηση και τη μάθηση των παιδιών.

Ποια είναι τα διδακτικά παιχνίδια για τα παιδιά προσχολικής ηλικίας; Αυτά είναι ενδιαφέροντα παιχνίδια, στη διαδικασία της οποίας το μωρό αρχίζει να ενδιαφέρεται για τέτοια αντικείμενα που δεν ενδιαφέρονται πρακτικά για τα όρια της κατάστασης τυχερών παιχνιδιών. Εκτός από την πνευματική σφαίρα, αυτά τα διδακτικά παιχνίδια αλληλοσυνδέονται πολύ στενά με τη συναισθηματική σφαίρα του μωρού, επειδή ο σκοπός αυτού του παιχνιδιού, εκτός από την εξεύρεση νέων γνώσεων, παρέχει επίσης ένα παιδί απόλαυσης από τη διαδικασία τυχερών παιχνιδιών. Τα χαρακτηριστικά χαρακτηριστικά των διδακτικών παιχνιδιών είναι ότι δημιουργούνται από τους ενήλικες, προκειμένου να μελετήσουν και να μεγαλώνουν τα παιδιά. Ωστόσο, που δημιουργήθηκαν σε διδακτικούς σκοπούς, παραμένουν παιχνίδια. Το παιδί σε αυτά τα παιχνίδια προσελκύει, πάνω απ 'όλα, μια κατάσταση παιχνιδιού και παίζει, απροσδόκητα λύνει το διδακτικό έργο. Κάθε διδακτικό παιχνίδι περιλαμβάνει πολλά στοιχεία, συγκεκριμένα: διδακτικό έργο, περιεχόμενο, κανόνες και δράσεις τυχερών παιχνιδιών. Το κύριο στοιχείο του διδακτικού παιχνιδιού είναι το διδακτικό έργο. Είναι στενά συνδεδεμένο με το πρόγραμμα και τους εκπαιδευτικούς τομείς. Όλα τα άλλα στοιχεία είναι δευτερεύοντα σε αυτό το καθήκον και εξασφαλίζουν την εκτέλεση της. Οι διδακτικές εργασίες είναι διαφορετικές. Μπορεί να είναι γνώση (εξοικείωση με τον έξω κόσμο: φύση, ζώο και floral κόσμος, επικοινωνία (ανάπτυξη ομιλίας: ενοποίηση του κατάλληλου ήχου, εμπλουτισμού του λεξικού, την ανάπτυξη της συνδεδεμένης ομιλίας). Οι διδακτικές εργασίες μπορούν να συσχετιστούν με τον καθορισμό στοιχειωδών Μαθηματικές ιδέες, την ανάπτυξη δημιουργικών ικανοτήτων.
Για το σκοπό αυτό, το διδακτικό επίδομα "έγχρωμο καπάκι", το οποίο είναι πολυλειτουργικό.

Διδακτικό παιχνίδι "κάνει ένα ζευγάρι εικόνων αντικειμένων"

Σκοπός: Μάθετε να διακρίνετε και να συγκρίνετε τις εικόνες αντικειμένων μεταξύ τους,
καλέστε σωστά,
Να αναπτύξει την ικανότητα να επικεντρωθεί η προσοχή.

Κυκλοφορία παιχνιδιών:

Ο εκπαιδευτικός καλεί τα παιδιά να εξετάσουν εικόνες, τα στοιχεία ονόματος που απεικονίζονται. Εφιστά την προσοχή ότι οι εικόνες επαναλαμβάνονται, δηλ. Είναι ζεύγη. Ο δάσκαλος δείχνει πώς να βρουν μερικές πανομοιότυπες εικόνες. Στη συνέχεια προτείνει να εκτελέσει αυτή την εργασία στα παιδιά.

Διδακτικό παιχνίδι "κάνει ένα ζευγάρι χρώματος"

Σκοπός: Η δυνατότητα επιλογής ενός ζεύγους με βάση ένα παρόμοιο αισθητήριο σημάδι.
Να αναπτύξει μια οπτική αντίληψη.

Η πορεία του παιχνιδιού: Ο δάσκαλος προσφέρει στα παιδιά να εξετάσουν τα καλύμματα με τους κολλημένους χρωματισμένους κύκλους, ζητά να καλέσει το χρώμα. Στη συνέχεια, καλεί τα παιδιά να πάρουν ένα ζευγάρι πανομοιότυπων χρωμάτων κύκλων.

Διδακτικό παιχνίδι "πάρει μια εικόνα στο χρώμα"

Σκοπός: Εξετάστε τη γνώση των βασικών 4ο χρωμάτων, αναπτύξτε οπτική αντίληψη.

Ταξίδι παιχνιδιών: Ο δάσκαλος δείχνει τα παιδιά, για παράδειγμα, ένα καπάκι με έναν κίτρινο κύκλο, ρωτά ποιο χρώμα είναι και προσφέρει στα παιδιά να βρουν μια μεσολάβηση του ίδιου χρώματος. Στη συνέχεια, δείχνει το καπάκι με έναν πράσινο κύκλο, το χρώμα των παιδιών καλεί το χρώμα και επίσης να πάρει μια εικόνα.

Διδακτικό παιχνίδι "μαντέψτε το θέμα που θα περιγράψω"

Στόχος: Εμπλουτίστε το λεξικό των επίθετων παιδιών. Αναπτύξτε τη σκέψη, την προσοχή.

Η πορεία του παιχνιδιού: Ο δάσκαλος παίρνει το καπάκι, ώστε τα παιδιά να μην βλέπουν την εικόνα σε αυτό και αρχίζει να περιγράφει το θέμα. Τα παιδιά μαντέψουν τι είναι. Εάν η απάντηση είναι σωστή, ο δάσκαλος δείχνει την εικασία.

Διδακτικό παιχνίδι "Τι λείπει"

Σκοπός: Ανάπτυξη προσοχής.

Ταξίδι παιχνιδιών: Ο δάσκαλος βγαίνουν μπροστά από τα παιδιά 3-4 καλύμματα με εικόνες, τους ζητά να εξετάσουν προσεκτικά. Τα παιδιά καλούν αντικείμενα. Τότε τα παιδιά κλείνουν τα μάτια τους και ο δάσκαλος κρύβει το 1ο. Τα παιδιά μαντέψουν τι είδους θέμα δεν το έκανε.

Ανάπτυξη παιχνιδιών για μεγαλύτερα παιδιά:

Διδακτικό παιχνίδι "κάνει μια ιστορία"

Σκοπός: Ανάπτυξη της συνδεδεμένης ομιλίας χρησιμοποιώντας αντικείμενα υποστήριξης.
Η δυνατότητα αλλαγής των ουσιαστικών με αριθμούς.

Κυκλοφορία παιχνιδιών:

Ο εκπαιδευτικός καλεί τα παιδιά να κάνουν μια ιστορία με μια υποστήριξη στις εικόνες. Οι εικόνες μπορούν να αλλάξουν σε μέρη, τότε η ακολουθία της ιστορίας θα αλλάξει. Είναι δυνατή η αντικατάσταση των εικόνων, τότε η έννοια της ιστορίας θα αλλάξει. Εάν χρησιμοποιείται μια ενιαία εικόνα, σημαίνει ότι ένα ουσιαστικό θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί στην ιστορία αν οι ζευγαρωμένες εικόνες σημαίνουν έναν πολλαπλό αριθμό ουσιαστικού.

Διδακτικό παιχνίδι "Προσδιορίστε τη θέση του θέματος"

Σκοπός: Μάθετε να πλοηγηθείτε στο διάστημα, να αναπτύξετε προσεκτικότητα.

Δομή παιχνιδιών: Ο δάσκαλος βγαίνουν μπροστά από τα παιδιά 4-5 καλύμματα με εικόνες και προσφορές για να καθορίσει ποια εικόνα βρίσκεται μεταξύ δύο άλλων, στα αριστερά, δεξιά.

Μπορείτε να αποσυνθέσετε τις εικόνες σε 2 σειρές και στη συνέχεια να σχηματίσουν την έννοια του "παραπάνω" στα παιδιά, ζητήστε να καλέσετε την εικόνα στην επάνω δεξιά γωνία ή στην κάτω αριστερή γωνία.


Η μνήμη πρέπει να εκπαιδεύεται από την πρώιμη παιδική ηλικία.
Και αυτό μπορεί να είναι απαρατήρητο για τον ίδιο το παιδί, σε μια φόρμα παιχνιδιών.

Μπορείτε να ξεκινήσετε μόλις το παιδί έμαθε να μιλάει με προτάσεις, από περίπου 1,6-2-3 χρόνια.

"Λαμβάνω μαζί μου πεζοπορία ..."
Ο αριθμός των παικτών δεν περιορίζεται. Αλλά οι περισσότεροι συμμετέχοντες θα είναι, ο αγώνας θα είναι πιο ενδιαφέρουσα και πιο διασκεδαστική. "Παίρνω με την πεζοπορία μου ... το δοχείο για χυλό", λέει ο πρώτος συμμετέχων. Το επόμενο παιδί καλεί ένα άλλο απαραίτητο πράγμα στην εκστρατεία. Και ούτω καθεξής, ενώ ο συμμετέχων του παιχνιδιού δεν εξαντλείται ή δεν είναι λάθος, λέγοντας, για παράδειγμα, ότι μια γάτα χρειάζεται στην καμπάνια. Ο νικητής, έτσι, γίνεται αυτός που έχει ένα ευρύτερο απόθεμα λέξεων, μια καλή προοπτική, νοημοσύνη. Το παιχνίδι εκπαιδεύει μια μνήμη ακοής.

"Τι ΛΕΙΠΕΙ?"
Η οπτική μνήμη, με τη σειρά του, μπορεί να αναπτυχθεί προσφέροντας τα παιδιά το παιχνίδι "Τι λείπει;" Διαδώστε τα διάφορα αντικείμενα στο μωρό: μια κούκλα, κύβοι, μια πυραμίδα, μια κούπα, μια θηλή, μια χτένα κλπ. Το παιδί δίνεται 30-40 δευτερόλεπτα για να θυμηθεί ποια αντικείμενα βρισκόταν μπροστά του. Στη συνέχεια, κλείνει τα μάτια του, και ο παρουσιαστής καθαρίζει ένα ή περισσότερα πράγματα. Το έργο ενός μικρού παίκτη: καταλάβετε τι ακριβώς εξαφανίστηκε από το τραπέζι. Το παιχνίδι μπορεί να αναβαθμιστεί, χωρίς να αφαιρέσει καθόλου τα στοιχεία και να τα αντικαθιστά σε άλλους. Ανάλογα με την ηλικία του παιδιού, μπορείτε να αυξήσετε τον αριθμό των εξαφανισμένων αντικειμένων.

"Ida για ψώνια!"
Ζητήστε από ένα παιδί να αγοράσει στο "κατάστημα", ο ρόλος του οποίου θα ανατεθεί σε συρτάρια με παιχνίδια, δύο αυτοκίνητα, κόκκινα και μπλε, τρία πιρούνια και ένα τηγάνι, μια κούκλα και μια μπάλα. Στη διαδικασία εκτέλεσης αυτής της εργασίας, το μωρό ασκεί την ακουστική μνήμη. Με κάθε νέα εκστρατεία σε "καταστήματα", ο αριθμός των αγορών πρέπει να αυξηθεί.

Με την ευκαιρία, αυτό το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί σε πραγματικό παιχνίδι. Πηγαίνοντας στο κατάστημα, γράψτε μια λίστα με τα απαραίτητα αγαθά στο φύλλο, πείτε τους δυνατά για να ακούσετε το μωρό. Και στο κατάστημα του ζητήστε να σας υπενθυμίσω τι έπρεπε να αγοράσω, όπως ο κατάλογος, φέρεται ότι ξεχάσει στο σπίτι.

"Χορός μαζί"
Συνήθως, τα παιδιά αγαπούν να χορεύουν. Δεν έχουν ακόμη επαρκείς για την πιθανή αρνητική αντίδραση της κοινωνίας και ως εκ τούτου είναι όσο το δυνατόν περισσότερο στις ενέργειες και τις εκδηλώσεις τους. Προκειμένου οι χοροί να αναπτύξουν ένα παιδί όχι μόνο σωματικά, αλλά και διανοητικά, χρειάζεστε ένα σύστημα κινήσεων που πρέπει να ακολουθήσει το μωρό. Ελάτε μαζί σας ή επωφεληθείτε από τα ήδη σχηματισμένα μαθήματα χορού. Μετακινηθείτε με το παιδί. Ένα τέτοιο παιχνίδι διδάσκει το παιδί να ακολουθήσει τους κανόνες, να επικεντρωθεί σε μια συγκεκριμένη εργασία, αναπτύσσει οπτική μνήμη.

"Μάθετε ποιήματα"
Αφήστε το μωρό να διδάξει τα ποιήματα όσο πιο συχνά, όχι μόνο για το νέο έτος ή στις 8 Μαρτίου. Χάρη στη ρυθμική δομή, τα ποιήματα θυμούνται εύκολα, το λεξιλόγιο του παιδιού επεκτείνεται, η μνήμη εκπαιδεύεται. Μπορείτε ακόμη να κανονίσετε ποιητικές μάχες στον οικογενειακό κύκλο. Και έτσι ώστε το παιδί να έχει κίνητρο να απομνημονεύσει, να καθορίσει το πολύτιμο βραβείο για τον νικητή.

Η καλή μνήμη είναι, ένα είδος, η φόρμουλα επιτυχίας για τον άνθρωπο. Από την ικανότητα απομνημόνευσης πληροφοριών με πολλούς τρόπους εξαρτάται από την καριέρα, την αυτο-υλοποίηση. Αληθινά, τονίζουν επίσης ότι, εκτός από την άσκηση για την ανάπτυξη της μνήμης, ένας πλήρης, υγιής ύπνος και υψηλής ποιότητας, η ισορροπημένη διατροφή είναι σημαντική.

"Εποχές"

ΕνηλίκωνΔιαφορετικές εικόνες που αντιπροσωπεύουν εποχές, τα κόβουν και αποσυντίθενται στο παιδί. Το καθαρό φύλλο αναλαμβάνεται και ο ενήλικας ζητά από το μωρό να επιλέξει εικόνες που τον υπενθυμίζουν μία ή άλλη εποχή του έτους. Για παράδειγμα, σε ένα φύλλο, βάλτε όλες τις εικόνες που λένε για το χειμώνα, από την άλλη -Περίπου το καλοκαίρι, και ούτω καθεξής. Συζητήστε με το παιδί σας κάθε εικόνα, ρωτήστε τον γιατί τον υπενθυμίζει αυτή τη φορά του χρόνου και γιατί το επιλέγει. Δεν είναι τρομακτικό αν το παιδί ξαφνικά θα γίνει λάθος, έχειΔεν είναι μια πολύ μεγάλη εμπειρία της αλλαγής των εποχών του έτους, το οποίο αντιλήφθηκε συνειδητά.

Όλες οι εικόνες πρέπει να είναι μεγάλες και κατανοητές - για παράδειγμα, το χειμώνα μπορείΕμφανίζονται φωτογραφίες στις οποίες σχεδιάζονται μεγάλες νιφάδες χιονιού, σπίτια με χιονάνθρωπους, έλκηθρα, snowbabs, και καλοκαίρι - πεταλούδες, λουλούδια? Η άνοιξη μπορεί να χαρακτηριστεί από τον ήλιο και τα icicles, από τα οποία σταγόνες νερού. Φθινόπωρο - Κόκκινα και κίτρινα φύλλα σε δέντρα, βροχή, κλπ.

Εάν το παιδί είναι μεγαλύτερο, μπορείτε να τον προσφέρετε να σχεδιάσετε φωτογραφίες κατά τη διάρκεια του έτους.

"Κτίριο"

Σχεδόν κάθε παιδί έχει έναν κατασκευαστή, ανεξάρτητα από το ποιος στην οικογένεια μεγαλώνει - ένα αγόρι ή ένα κορίτσι. Οι σχεδιαστές θα χρησιμοποιήσουν οποιοδήποτε - από σοβαρό με διάφορα στοιχεία σπίτια σε στυλιζαρισμένα "τούβλα". Αρχικά, ο ενήλικας λέει στο μωρό για τους οικοδόμους, μαζί ανάκληση όπου παρατηρήθηκαν οι κατασκευαστές, τι έκαναν οι οικοδόμοι, ποιο υλικό χρησιμοποιήθηκε. Στη συνέχεια, το παιδί πρέπει να εξηγηθεί ότι για την αρχή το σπίτι σχεδιάζεται, δημιουργήστε ένα σχέδιο. Προσφέρετε να το κάνετε ένα σχέδιο του σπιτιού, και στη συνέχεια μαζί με το μωρό να καταλήξετε με το πώς μπορείτε να συλλέξετε ένα τέτοιο σπίτι χρησιμοποιώντας έναν κατασκευαστή.

Εάν δεν έχετε αρκετές λεπτομέρειες για την οροφή, τότε μπορεί να είναι κατασκευασμένο από χαρτί, βήματα, πόρτες και παράθυρα μπορούν επίσης να γεμιστούν με χαρτί στυλιζαρισμένο κάτω από το στοιχείο κατασκευής.
Εάν δεν υπάρχει κατασκευαστής, τότε το "σπίτι" μπορεί να χτιστεί από τη φίλη - κύβους, κιβώτια και ούτω καθεξής.
Εάν υπάρχουν μικρά παιχνίδια
. Μπορεί να είναι παιχνίδια από "Kinder εκπλήξεις", για παράδειγμα, μπορείτε να δημιουργήσετε μια μικρή γειτονιά από τα "σπίτια" από τον σχεδιαστή.

"Αγορά"
Παιχνίδια αυτού του είδους συνήθως σαν παιδιά, καθώς προσομοιώνουν την κατάσταση στην οποία αποδειχθούν όταν πέσουν με τους γονείς στην αγορά.Ταυτόχρονα, τα παιδιά λαμβάνουν τις δεξιότητες των εννοιών, ποια είναι τα "φρούτα", "λαχανικά", "πράσινα", "σπορόφυτα" και ούτω καθεξής. Σχεδιάστε με ένα παιδί διαφορετικά λαχανικά και φρούτα, άλλα προϊόντα που πωλούν στην αγορά. Διαδώστε τους στον "μετρητή" - τον πίνακα. Ο "πωλητής" μπορεί να τονίσει το επάγγελμά του, βάζοντας, για παράδειγμα, ποδιά. Ο "αγοραστής" μπορεί να είναι ενήλικας. Μπορείτε να ζητήσετε έναν "πωλητή" μερικά φρούτα από τη ρύθμιση "συλλογή".

Εάν το παιδί γίνει πιο δύσκολο να επιλέξει τον εαυτό του, μπορείτε να τον δείξετε στην επιθυμητή εικόνα ή να ξεκινήσετε τα σημάδια καταχώρισης φρούτων- Ποιο είναι το προϊόν σε χρώμα, μορφή, γεύση, έτσι ώστε το παιδί να μαντέψει τον εαυτό του.

Για τα μεγαλύτερα παιδιά, μπορείτε να συμπεριλάβετε στο παιχνίδι και το τιμολόγιο - δηλαδή, να γράψετε ετικέτες τιμών για κάθε "προϊόν", "πληρώστε" έναν μεγαλύτερο έλεγχο έτσι ώστε το παιδί να μπορεί να "περάσει την παράδοση". Αρχικά, θα πρέπει, φυσικά, μικρά χρήματα. Μέσα σε δέκα ρούβλια, και ότι η παράδοση είναι ένα στρογγυλό ποσό.

"FALSE - Αλήθεια"

RΣυμβουλευτείτε να χρησιμοποιήσετε τέτοια παιχνίδια για την ανάπτυξη του παιδιού, χρειάζονται για να αναπτύξουν τη λογική σκέψη και την ικανότητά της να λογική.Για αυτά τα παιχνίδια, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε βιβλία για την "Πληροφορική" για τα Preschoolers και μπορείτε απλά να βρείτε διαφορετικά παραδείγματαΜόνος.

Για ένα ξεκίνημα - απλό: για παράδειγμα, ρωτήστε την αλήθεια ή μια δήλωση ψέματα που πετούν οι άνθρωποι. Είναι απαραίτητο να προετοιμαστείτε για το γεγονός ότι τα παιδιά μπορούν να απαντήσουν στους ανθρώπους να πετούν στα αεροπλάνα, και σε αυτή την περίπτωση, αυτή η δήλωση αποδεικνύεται επίσης αλήθεια, όπως και η απάντηση ότι οι άνθρωποι δεν ξέρουν πώς να πετούν.

Ακόμα πιο προφανείς ερωτήσεις που συνεπάγονται σαφείς απαντήσεις μπορούν να λάβουν διαφορετικές απαντήσεις: αν το χρώμα είναι κόκκινο, για παράδειγμα, ένα ποντίκι. Εάν το παιδί έχει μια πολύ ανεπτυγμένη φαντασία, τότε μπορεί να απαντήσει σε αυτό αν έχετε ένα ποντίκιΈνας φακός με μια κόκκινη λάμπα, θα πάρει κόκκινο.Μην σβήσετε τις φαντασιώσεις του παιδιού, μπορείτε να το υποστηρίξετε.

Προκειμένου το παιδί να δει τα αποτελέσματα του παιχνιδιού, μπορείτε να φτιάξετε διάφορες κόκκινες, πράσινες και κίτρινες κάρτες. Εάν η απάντηση είναι σωστή - για να παράγετε μια πράσινη κάρτα, εάν η απάντηση είναι εσφαλμένη - κόκκινο, και αν δοθεί η απάντηση, βάσει πρόσθετων συνθηκών, όπως και σε προηγούμενα παραδείγματα, τότε κίτρινο.

Για τα μεγαλύτερα παιδιά, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πιο πολύπλοκες ερωτήσεις. Για παράδειγμα, πείτε στα παιδιά για κάποιο είδος φαινομένου, και στη συνέχεια σύμφωνα με την ιστορία για να εκφράσετε τη δήλωση και να ρωτήσετε - είναι αλήθεια ή όχι. Για παράδειγμα, πείτε στα παιδιά για τα πουλιά: όσοι ζουν συνεχώς σε ένα μέρος και εκείνοι που πετούν προς τα νότια στο χειμώνα. Στη συνέχεια, μπορείτε να εκφράσετε διάφορες δηλώσεις και αφήστε μερικά από αυτά να είναι αστεία και να προκαλέσουν γέλιο στα παιδιά. Για παράδειγμα, μπορεί να θεωρηθεί ότι η σαράντα έχει τέσσερα πόδια ή ότι οι αμαρτήσεις δεν πετούν, αλλά.σέρνεται ως φίδια. Στη συνέχεια, μπορείτε να ρωτήσετε αν τα περιστέρια είναι μεταναστευτικά πουλιά κλπ.

Η καλή μνήμη είναι πολύ σημαντική ποιότητα για επιτυχημένες μελέτες. Η απομνημόνευση των ποιημάτων και του τραγουδιού αναπτύσσει, κυρίως μηχανική μνήμη και τώρα θέλω να σταματήσω την ικανότητα να απομνημονεύσω, που απαιτούνται για την εκτέλεση πραγματικών καθηκόντων, σε αυτή την περίπτωση - για την επίλυση προβλημάτων παιχνιδιών.

"Ανάπτυξη μνήμης"
Για το παιχνίδι, θα χρειαστούμε πολλά (4-7) παιχνίδια περίπου του ίδιου μεγέθους. Για παράδειγμα: κούκλα, μπάλα, αρκουδάκι, σπίτι, μηχανή, άλογο, κύβος.

Σπουδαίος :

Επιλέξτε τα γνωστά παιχνίδια παιχνιδιών, δεν πρέπει να γνωρίζει μόνο τα ονόματά τους, αλλά και να τα χρησιμοποιήσει στην ομιλία του. Επιπλέον, είναι απαραίτητο όλα τα αντικείμενα "που ονομάζονται" με διαφορετικούς τρόπους. Για παράδειγμα, είναι αδύνατο ότι δύο διαφορετικές κούκλες θα συμμετάσχουν στο παιχνίδι αν το παιδί τους καλεί και τις δύο ακριβώς κούκλες, όχι ένα αρκουδάκι, μαϊμού ή κάπως.

κανόνες Παιχνίδια:
1. Η ευκολότερη επιλογή του παιχνιδιού που συνήθως ξεκινά με δύο χρονών: Τρία παιχνίδια λαμβάνονται και τοποθετούνται σε μια σειρά. Μαζί με το παιδί, πρέπει να "θυμηθείτε" τα ονόματα και τα τρία παιχνίδια και να μιλήσετε πριν από την έναρξη του παιχνιδιού.

2. Τώρα οδηγώντας (στην αρχή είναι ένας ενήλικας) ζητά από το παιδί να κλείσει τα μάτια του και να κρύψει ένα από τα παιχνίδια πίσω από την πλάτη του. Σημαντικό: Σε αυτό το πρώτο στάδιο, σε μια σειρά παιχνιδιών, στο σημείο κρυμμένο, παραμένει σαν μια "τρύπα": ένας χώρος, ένα κενό μέρος. Αυτό θα επιτρέψει στο παιδί να χρησιμοποιεί περαιτέρω οπτική μνήμη.

3. Ο οδηγός επιτρέπει στο μωρό να ανοίξει τα μάτια του και να ρωτάει: "Τι κρύβω; Τι παιχνίδι έχω πίσω από την πλάτη μου; Τι λείπει εδώ; Τι είναι εδώ (δείχνει σε ένα κενό μέρος σε μια σειρά) ήταν, και τώρα φύγει; ".

Όταν το παιδί έπεσε σαν τους κανόνες του παιχνιδιού, φροντίστε να το αλλάξετε σε μέρη. Αφήστε τον, με τη σειρά του μαζί σας, "οδηγεί" και να κρύψει ένα παιχνίδι από εσάς. Άνοιγμα των ματιών, πείτε λεπτομέρειες δυνατά, καθώς "θυμάσαι": "Ένα ha, υπήρχε κάτι ... τι ήταν εδώ; Teddy Bear στη θέση ... Κούκλα στη θέση ... Ξέρεις, πιθανώς, είναι μια μπάλα; Ναί? Προβολή ... "

4. Οι διαισθητικοί γονείς περιπλέκουν αυτό το παιχνίδι, αυξάνοντας τον αριθμό των αντικειμένων στη σειρά. Αυτό είναι σωστό, αλλά αυτό δεν αρκεί. Ξεκινώντας από τέσσερα αντικείμενα στη σειρά, μπορείτε να προσθέσετε πολυπλοκότητα και με άλλο τρόπο.

Πρώτον, αφαιρώντας το παιχνίδι, για να μην αφήνετε ένα "κενό μέρος" όπου ήταν: να μετακινήσετε τα γειτονικά αντικείμενα έτσι ώστε να κάνει η απόσταση μεταξύ όλων των υπόλοιπων παιχνιδιών ήταν το ίδιο. Αυτό είναι ένα πιο δύσκολο έργο, επειδή το παιδί δεν μπορεί να βασιστεί στο αμφιθέατρο στον ίδιο βαθμό που νωρίτερα, και πρέπει να περιλαμβάνει ήδη το σημασιολογικό, αν και εξακολουθεί να βοηθά την αμετάβλητη σειρά παιχνιδιών.

5. Δεύτερον, σε ένα πιο δύσκολο στάδιο, η σειρά των παιχνιδιών μπορεί να αλλάξει μετά από ένα από αυτά έκρυψε. Τώρα το αμφιθέατρο δεν βοηθά το παιδί και θα πρέπει να χρησιμοποιήσει έναν πιο αφηρημένο μηχανισμό: σημασιολογικό, λεκτικό.

6. Σημείωση: Κάθε φορά που θέλετε να περιπλέξετε το παιχνίδι, κάντε το μόνο έναν τρόπο. Δηλαδή: Είτε - Αυξήστε τον αριθμό των παιχνιδιών ή - περιπλέξτε την εργασία, αλλάζοντας τη θέση των παιχνιδιών. Μην βιαζεσαι.

7. Και μια πιο σημαντική προϋπόθεση. Την επόμενη μέρα, είναι καλύτερο να πάρετε μερικά άλλα σύνολα παιχνιδιών για να συμμετάσχετε στο παιχνίδι. Για παράδειγμα, αν παίξατε με μια κούκλα, ένα σπίτι και μια μπάλα, την επόμενη μέρα μπορείτε να πάρετε μια κούκλα, ένα σπίτι και ένα μηχάνημα. Το παιδί πρέπει να κατανοήσει ότι οι δεξιότητες που αποκτήθηκαν δεν εξαρτώνται από τα συγκεκριμένα στοιχεία.