Αρχείο καρτών Φωτικά διδακτικά παιχνίδια με μαθηματικό περιεχόμενο. Ένα αρχείο καρτών των διδακτικών μαθηματικών παιχνιδιών στη μεσαία ομάδα του αρχείου της κάρτας στα μαθηματικά (μέση ομάδα) για το θέμα. Διδακτικό παιχνίδι "αθλητική οικογένεια"

Διδακτικά χιονάνθρωποι

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Πρέπει να κοιτάξετε προσεκτικά το σχέδιο και να δείξετε τι διαφέρουν οι χιονάνθρωποι ο ένας από τον άλλο. Παίξτε δύο, και κερδίζει εκείνη που θα υποδείξει περισσότερες διαφορές στα σχέδια. Το πρώτο παιχνίδι καλεί κάποια διαφορά, τότε η λέξη παρέχεται στο δεύτερο, κλπ. Το παιχνίδι τελειώνει όταν κάποιος από τους συνεργάτες δεν θα μπορέσει να ονομάσει μια νέα διαφορά (δεν είχε προηγουμένως σημειώσει).

Ξεκινώντας το παιχνίδι, ένας ενήλικας μπορεί να αναφέρεται στο παιδί κάτι τέτοιο:

"Εδώ το λαγουδάκι του ποταμού βρισκόταν στα πίσω πόδια ... μπροστά του, χιονάνθρωπους με σκούπες και στους κεφαλίδες. Hare εμφάνιση, θα έρθει. Μόνο το καρότο είναι το Gnawing, αλλά αυτό που είναι διαφορετικό από αυτούς - δεν μπορεί να καταλάβει.

Και τώρα κοιτάξτε το σχέδιο και βοηθήστε το λαγουδάκι να καταλάβει ότι διαφορετικά από αυτούς τους χιονάνθρωπους. Πρώτον, κοιτάξτε τα καπάκια ... "

Διδακτικό παιχνίδι

"Matryoshka"

Σκοπός. Ανάπτυξη της προσοχής και παρατήρησης στα παιδιά.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Πρέπει να εξετάσετε προσεκτικά τα σχέδια και να αναφέρετε τις διαφορές στις κούκλες. Δεδομένου ότι το preschooler είναι δύσκολο να το συγκρίνετε αμέσως από το θέμα του θέματος, τότε μπορείτε να ξοδέψετε πρώτα το παιχνίδι σε ερωτήσεις, να μάθετε γιατί το παιδί δίνει μια προσωπική απάντηση.

Ερωτήσεις: Είναι τα ίδια μαλλιά από τα matre; Είναι τα ίδια μαντήλι; Είναι τα ίδια πόδια των κούκλων; Έχουν τα ίδια μάτια; Είναι το ίδιο σφουγγάρι; Και τα λοιπά.

Όταν επιστρέφετε στο παιχνίδι, μπορείτε να προτείνετε να υποδείξετε διαφορές χωρίς ερωτήσεις.

Διδακτικό παιχνίδι

"Αγόρια"

Σκοπός. Ασφαλίστε το σκορ και ακολουθία αριθμούς. Ανάπτυξη παρασκευασμάτων: "Υψηλή", "χαμηλή", "λιπαρά", "λεπτό", "το πιο λίπος", "το πιο κουκούλα", "αριστερά", "δεξιά", "Αριστερά", "δεξιά", "μεταξύ". Διδάξτε ένα παιδί στη λογική.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Το παιχνίδι χωρίζεται σε δύο μέρη. Επιπλέον, τα παιδιά πρέπει να μάθουν τι όνομα των αγοριών και στη συνέχεια να απαντήσουν στις ερωτήσεις.

Ποιο είναι το όνομα των αγοριών;

Σε μια πόλη υπήρχαν έλλειψη αδιαχώριστων φίλων: Κολύα, Τολύα, Μισά, Grisha, Tisch και Seva. Κοιτάξτε προσεκτικά την εικόνα, πάρτε ένα ραβδί (δείκτη) και δείξτε ένα όνομα κάποιου, εάν: η Seva είναι υψηλή. Ο Misha, ο Grisha και η Tisch μιας ανάπτυξης, αλλά η Tisch είναι η πιο υγιής, και ο Grohsche - το λεπτό. Η Κολύα είναι το χαμηλότερο αγόρι. Εσύ ο ίδιος μπορεί να ξέρει ποιος ονομάζεται TOL. Tepping δείχνουν με τη σειρά των αγοριών: Κολύα, Τολύα, Μισά, Tisch, Grisha, Seva. Και τώρα δείχνουν τα κοπάδια με αυτή τη σειρά: Seva, Tisch, Misha, Grisha, Tolya, Κολύα. Πόσα αγόρια;

Ποιος είναι πού;

Τώρα γνωρίζετε το όνομα των αγοριών και μπορείτε να απαντήσετε στις ερωτήσεις: Ποιος είναι αριστερά του Seva; Ποιος είναι σωστός; Ποιος αξίζει το δικαίωμα της σιωπής; Ποιος είναι η αριστερή αριστερή; Ποιος είναι μεταξύ του Kola και Grisha; Ποιος στέκεται μεταξύ της σιωπής και της λιπαρής; Ποιος στέκεται μεταξύ Smya και Misha; Ποιος στέκεται μεταξύ Tolly και Kohl; Ποιο είναι το όνομα του πρώτου στα αριστερά του αγοριού; Τρίτος? Πέμπτος? Εκτος? Εάν η Seva πηγαίνει στο σπίτι, πόσο καιρό θα παραμείνουν τα αγόρια; Εάν η Κολύα και η Τολύα θα πάνε, πόσο θα παραμείνουν τα αγόρια; Εάν ο φίλος τους Petya είναι κατάλληλος για αυτά τα αγόρια, πόσα αγόρια θα υπάρξουν τότε;

Διδακτικό παιχνίδι

"Μιλώντας στο τηλέφωνο"

Σκοπός. Ανάπτυξη της χωρικής αναπαράστασης.

Υλικό παιχνιδιού. Ραβδί (δείκτης).

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Οπλισμένος με ένα ραβδί και το πέρασμα στα καλώδια, πρέπει να μάθετε ποιος είναι σε ποιον στο τηλέφωνο: Σε ποιον καλεί η γάτα Leopold, καταρρέει γονίδιο, Kolobok, λύκος.

Το παιχνίδι μπορεί να ξεκινήσει με την ιστορία: "Σε μια πόλη υπήρχαν δύο μεγάλα σπίτια στην ίδια πλατφόρμα. Ο Leopold Cat ζούσε σε ένα σπίτι, κροκόδειλος Gena, Kolobok και λύκος. Σε ένα άλλο σπίτι υπήρχε αλεπού, λαγός, cheburashka και ποντίκι-norushka. Ένα βράδυ, η Leopold Cat, Crocodile, Gena, Kolobok και Wolf αποφάσισε να καλέσει τους γείτονές τους. Μαντέψτε ποιος κάλεσε σε ποιον. "

Διδακτικό παιχνίδι

"Κατασκευαστής"

Σκοπός. Ο σχηματισμός της ικανότητας αποσύνθεσης του πολύπλοκου σχήματος σε εκείνους που έχουμε. Εκπαίδευση σε λογαριασμό έως και δέκα.

Υλικό παιχνιδιού. Πολύχρωμες μορφές.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Πάρτε από ένα σύνολο τρίγωνο, τετράγωνα, ορθογώνια, κύκλους και άλλα απαραίτητα στοιχεία και εφαρμόστε τα περιγράμματα των αριθμών που εμφανίζονται στη σελίδα. Μετά την οικοδόμηση κάθε θέματος, μετρήστε πόσα στοιχεία που απαιτούνται κάθε είδους.

Το παιχνίδι μπορεί να ξεκινήσει επικοινωνώντας με παιδιά με τέτοια στίχους:

Πήρε ένα τρίγωνο και τετράγωνο,

Από αυτούς έχτισαν ένα σπίτι.

Και είμαι πολύ ευχαριστημένος με αυτό:

Τώρα ζει ένα gnome.

Τετράγωνο, ορθογώνιο, κύκλος,

Περισσότερα ορθογώνιο και δύο κύκλους ...

Και θα είναι πολύ χαρούμενος φίλος μου:

Έχτισα το αυτοκίνητο για έναν φίλο.

Πήρα τρία τρίγωνα

Και ένα ραβδί βελόνας.

Το έβαλαν ελαφρώς

Και πήρε ξαφνικά ένα χριστουγεννιάτικο δέντρο.

Πρώτα επιλέξτε δύο τροχούς κύκλους,

Και μεταξύ τους, το τρίγωνο είναι ένα τρίγωνο.

Από τα ραβδιά κάνουν ένα τιμόνι.

Και τι είδους θαύματα - το ποδήλατο αξίζει.

Τώρα βόλτα, μαθητής!

Διδακτικό παιχνίδι

"Μυρμήγκια"

Σκοπός. Διδάξτε τα παιδιά να διακρίνουν τα χρώματα και τα δωμάτια. Δημιουργία ιδεών για τη συμβολική εικόνα των πραγμάτων.

Υλικό παιχνιδιού. Τα στοιχεία είναι κόκκινα και πράσινα, μεγάλα και μικρά τετράγωνα και τρίγωνα.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Πρέπει να πάρετε μεγάλα και αρσενικά πράσινα τετράγωνα και κόκκινα τρίγωνα και να τα βάλουν κοντά στα μυρμήγκια, λέγοντας ότι η μεγάλη πράσινη πλατεία είναι ένας μεγάλος μαύρος τρίγωνος, ένα μεγάλο κόκκινο τρίγωνο - ένα μεγάλο κόκκινο μυρμήγκι, ένα μικρό μαύρο μυρμήγκι - ένα μικρό μαύρο μυρμήγκι , μικρό κόκκινο τρίγωνο - ένα μικρό κόκκινο μυρμήγκι. Θα αναζητήσω το παιδί να καταλάβει. Εμφάνιση των ονομάτων των αριθμών, πρέπει να καλέσει τα αντίστοιχα μυρμήγκια.

Το παιχνίδι μπορεί να ξεκινήσει με την ιστορία: "Σε ένα δάσος, υπήρχαν κόκκινα και μαύρα, μεγάλα και μικρά

μυρμήγκια. Τα μαύρα μυρμήγκια θα μπορούσαν να περπατήσουν μόνο σε μαύρα μονοπάτια και κόκκινα - μόνο με κόκκινο χρώμα. Μεγάλα μυρμήγκια πήγαν μόνο μέσα από μεγάλους βασανιστές και μικρά - μόνο μέσα από το μικρό. Και συναντήθηκαν μυρμήγκια στο δέντρο, από όπου άρχισαν όλα τα κομμάτια. Μαντέψτε πού ζει κάθε MURA θα ζήσει και τον δείχνει το δρόμο. "

Διδακτικό παιχνίδι

"Συγκρίνετε και γεμίστε"

Σκοπός. Την ικανότητα να πραγματοποιεί ανάλυση οπτικής σκέψης της μεθόδου διάταξης · Απασχόληση ιδεών για γεωμετρικά σχήματα.

Υλικό παιχνιδιού. Σετ γεωμετρικού phyphur.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Δύο παιχνίδια. Κάθε ένα από τα παιχνίδια θα πρέπει να εξετάσει προσεκτικά τη λίστα καρτελών της με την εικόνα των γεωμετρικών στοιχείων, να βρει ένα μοτίβο στην τοποθεσία τους και να γεμίσει κενά κύτταρα με τα σημάδια της ερώτησης, βάζοντας το επιθυμητό σχήμα τους. Κερδίζει κάποιον που σωστά και γρήγορα αντιμετωπίζει το έργο.

Το παιχνίδι μπορεί να επαναληφθεί, τοποθετώντας μια διαφορετική εικόνα και ερωτηματικά.

Διδακτικό παιχνίδι

"Γεμίστε κενά κελιά"

Σκοπός. Στερεώστε Ιδέες σχετικά με γεωμετρικά στοιχεία, δεξιότητες για τη σύγκριση και τη σύγκριση δύο ομάδων αριθμών, βρείτε διακριτικά χαρακτηριστικά.

Υλικό παιχνιδιού. Γεωμετρικά σχήματα (κύκλοι, τετράγωνα, τρίγωνα) τριών χρωμάτων.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Δύο παιχνίδια. Κάθε παίκτης πρέπει να εξετάσει τη θέση των αριθμών στον πίνακα, δίνοντας προσοχή όχι μόνο στο σχήμα τους, αλλά και στο χρώμα (επιπλοκές σε σχέση με το παιχνίδι 7), να βρουν το μοτίβο στην τοποθεσία τους και να γεμίσει κενά κύτταρα με τα σημάδια του ερώτηση. Κερδίζει κάποιον που σωστά και γρήγορα αντιμετωπίζει το έργο. Τότε οι παίκτες μπορούν να ανταλλάξουν σημάδια. Είναι δυνατό να επαναλάβετε το παιχνίδι, σε διαφορετική θέση στον πίνακα του σχήματος και των σημείων της ερώτησης.

Διδακτικό παιχνίδι

"Πού βρίσκονται τα στοιχεία"

Σκοπός. Γνωριμία με την ταξινόμηση των αριθμών για δύο ιδιότητες (χρώμα και μορφή).

Υλικό παιχνιδιού. Σύνολο αριθμών.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Δύο παιχνίδια. Κάθε σύνολο αριθμών. Κάνουν τις κινήσεις εναλλάξ. Κάθε κίνηση είναι ότι ένα σχήμα τοποθετείται στο αντίστοιχο κυτταρικό κύτταρο. Μπορείτε ακόμα να μάθετε πόσες σειρές (χορδές) και πόσες στήλες έχουν αυτόν τον πίνακα (τρεις γραμμές και τέσσερις στήλες), τα οποία τα στοιχεία βρίσκονται στην κορυφαία σειρά, μεσαία, χαμηλότερη. Στην αριστερή στήλη, στη δεύτερη δεξιά, στη δεξιά στήλη.

Για κάθε σφάλμα στη θέση των αριθμών ή στις απαντήσεις σε ερωτήσεις, το σημείο ποινής πιστώνεται. Κερδίζει εκείνη που τους σημείωσε λιγότερο.

Διδακτικό παιχνίδι

"Κανόνες μετακίνησης"

Σκοπός. Ο σχηματισμός ιδεών σχετικά με την υπό όρους που επιτρέπουν και απαγορεύουν τα σημάδια, τη χρήση των κανόνων, σχετικά με τα επιχειρήματα με τη μέθοδο της ισοπαλίας, τις κατευθύνσεις "άμεσα", ".nalevo", "ακατάλληλο".

Υλικό παιχνιδιού. Ένα σύνολο αριθμών τεσσάρων μορφών (κύκλος, τετράγωνο, ορθογώνιο, τρίγωνο) και τρία χρώματα (κόκκινο, κίτρινο, πράσινο).

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Το σχήμα του πίνακα χρώματος 10 δείχνει δύο επιλογές για το παιχνίδι.

Επιλογή 1 . Πρώτον, όλα τα στοιχεία κινούνται προς τα σπίτια τους σε έναν δρόμο. Αλλά με τον τρόπο με τον οποίο η πρώτη διασταύρωση. Ο δρόμος χωρίζει. Μόνο τα ορθογώνια μπορούν να πάνε ευθεία, ως υπογράψει επίδομα (ορθογώνιο) κόστος στην αρχή του δρόμου. Δεν μπορεί να πάει στα δεξιά, διότι στην αρχή αυτού του δρόμου υπάρχει ένα απαγορευτικό σημάδι (σταυρωμένο από ένα ορθογώνιο). Έτσι, η μέθοδος αποκλεισμού του ορθογωνίου καταλήγει στο συμπέρασμα ότι όλες οι άλλες μορφές (κύκλοι, τετράγωνα, τρίγωνα) μπορούν να πάνε στα δεξιά. Περαιτέρω ο δρόμος και πάλι χωρίζει. Ποια στοιχεία μπορούν να πάνε σωστά; Τι άφησε; Και το τελευταίο σταυροδρόμι που μπορούν να πάνε τα στοιχεία ευθεία που σωστά;

Μετά από αυτή η εκπαίδευση αρχίζει η κίνηση των αριθμών στα σπίτια τους. Μετά το τέλος της κίνησης των αριθμών πρέπει να καθορίσετε σε ποια από τις τέσσερις Dooms, τι είδους φιγούρα ζει, δηλ. Βρείτε την οικοδέσποινα κάθε σπιτιού (και ορθογώνιο, β - κύκλους, σε - τετράγωνα, g - τρίγωνα).

Επιλογή 2. Στη δεύτερη έκδοση του παιχνιδιού που πραγματοποιήθηκαν με τους ίδιους κανόνες, λαμβάνονται υπόψη μόνο τα χρώματα των αριθμών (κόκκινο, κίτρινο, πράσινο) και το σχήμα τους δεν λαμβάνεται υπόψη.

Στο τέλος του παιχνιδιού, η οικοδέσποινα κάθε σπιτιού υποδεικνύεται επίσης εδώ (D - Red, E είναι πράσινο, κίτρινο).

Παράδειγμα συλλογισμού από τον αποκλεισμό.

Εάν απαγορευτεί να περάσει με κόκκινα και πράσινα στοιχεία στο σπίτι, τότε μόνο κίτρινο περνάει σε αυτό. Έτσι, στο σπίτι που ζείτε κίτρινες φιγούρες.

Κάθε σφάλμα κατά τη διέλευση των στοιχείων στα σπίτια τους τιμωρείται με ένα πέναλτι. Ηλικιωμένοι, που διεξάγει τα στοιχεία στα σπίτια τους, ένα από τα παιχνίδια θεωρείται ο νικητής που σημείωσε μικρότερο αριθμό ποίδων.

Διδακτικό παιχνίδι

"Τρίτος τροχός"

Σκοπός. Διδάξτε τα παιδιά να συνδυάζουν αντικείμενα σε μια ποικιλία συγκεκριμένων ιδιοκτησίας. Συμβολή της εργασίας για την εξασφάλιση συμβολισμού. Ανάπτυξη μνήμης.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Η σελίδα απεικονίζει άγρια \u200b\u200bζώα, κατοικίδια ζώα, άγρια \u200b\u200bπτηνά, συμβατά.

Το παιχνίδι επιτρέπει πολλές επιλογές. Πάρτε, για παράδειγμα, μια μεγάλη πράσινη πλατεία (βιώνει έναν ελέφαντα), ένα μεγάλο κόκκινο τρίγωνο (σημαίνει αετό) και ένα μικρό κόκκινο κύκλο (σημαίνει αγελάδα). Τοποθετήστε τα επιλεγμένα στοιχεία στα σωστά σημεία: Τα άγρια \u200b\u200bζώα μπορούν να απορριφθούν μόνο άγρια \u200b\u200bζώα, κατοικίδια ζώα - σε σπιτικά, άγρια \u200b\u200bπτηνά - σε άγρια, συμβάσεις - σε σπιτικό. Πού θα πάρει το πράσινο τετράγωνο; Κόκκινο τρίγωνο; Λίγο κόκκινο κύκλο;

Στη συνέχεια, μπορείτε να πάρετε μια άλλη παρτίδα ζώων (τίγρη, αλεπού, γλάρος, σκύλος, γαλοπούλα κ.λπ.), για να τα σχεδιάσετε με αριθμούς από το σετ και να τους βρείτε την επιθυμητή θέση στη σελίδα.

Το παιχνίδι είναι σταδιακά περίπλοκο: πρώτα ολοκληρώνει τα σχέδια με ένα ζώο ή ένα πουλί, στη συνέχεια δύο, τρία και τα περισσότερα - τέσσερα. Η δυσκολία των αποφάσεων αυξάνεται λόγω της ανάγκης να θυμόμαστε τι αντιπροσωπεύουν τα στοιχεία.

Διδακτικό παιχνίδι

"Διάσπορος καλλιτέχνης"

Σκοπός. Ανάπτυξη παρατήρησης και λογαριασμού έως έξι.

Υλικό παιχνιδιού. Σχήματα 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Πρέπει να πάρετε τους απαραίτητους αριθμούς από το σετ και να διορθώσετε τα σφάλματα του διάσπαρτου hoodogen. Στη συνέχεια, πρέπει να υπολογίζετε σε έξι, καθορίζοντας τον κατάλληλο αριθμό στοιχείων. Υπάρχουν πέντε στοιχεία στην εικόνα. Θα πρέπει να ρωτήσετε: Ποιος αριθμός πουλιών δεν μπορεί να εμφανιστεί στην εικόνα; (6)

Μπορείτε να ξεκινήσετε το παιχνίδι όπως αυτό:

"Εξωτερική πισίνα

Ένας καλλιτέχνης στέγαση

Και μερικές φορές διάσπαρτα

Εβδομάδα που ήταν.

Κάποτε, έχοντας τα πουλιά, έβαλε τα κινούμενα σχέδια των διασκορπισμένων από τις διάσπαρτες. Πάρτε τους αριθμούς που θέλετε από τη συσκευή και διορθώστε το σφάλμα του διάσπαρτου καλλιτέχνη. Τώρα πάρτε έως έξι. Ποιος είναι ο αριθμός των πτηνών στην εικόνα; "

Διδακτικό παιχνίδι

"Πόσα? Τι? "

Σκοπός. Λογαριασμό εντός δέκα. Γνωριμία με την αποσπώμενη αριθμητική. Γνωριμία με τις έννοιες του "πρώτου", "τελευταίας", "προσθήκη" και "αφαίρεση".

Υλικό παιχνιδιού. Στοιχεία.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Μετρήστε τον αριθμό των θεμάτων σε κάθε σετ. Επιδιόρθωση σφαλμάτων δημοσιεύοντας το επιθυμητό ψηφίο από το σετ. Χρησιμοποιήστε τους αριθμούς που αναζητούν: το πρώτο, δεύτερο, ... δέκα. Αποστολή των αριθμών ακολουθίας, καλώντας αντικείμενα (για παράδειγμα, REPKA - ο πρώτος, ο παππούς - η δεύτερη, η γιαγιά - η τρίτη κ.λπ.).

Λύσει τα πιο απλά καθήκοντα.

1. Το κοτόπουλο και το τρία κοτόπουλο περπάτησε την αυλή. Ένα κοτόπουλο έχασε. Πόσα κοτόπουλα έχουν μείνει; Και αν δύο κοτόπουλο τρέχει νερό για να πιει, πόσα κοτόπουλα θα παραμείνουν κοντά στο κοτόπουλο;

2. Πόσες πάπιες κοντά στην πάπια; Πόσο θα παραμείνει παπαγάλοι αν κάποιος θα κολυμπήσει στο γούστο; Πόσο θα έπρεπε να αποζημιώσουν αν δύο πάπιες τελειώνουν για να φύγουν τα φύλλα;

3. Πόσες geussing στην εικόνα; Πόσο πρέπει να μείνει το gooshad εάν ένα κηλίδες κρύβεται; Πόσο είναι το gesyat, αν δύο πηγαίνουν μακριά μακριά για να πετάξετε τα σκουπίδια;

4. Τραβήξτε τον παππού, τη μπάμπα, την εγγονή, το σφάλμα, τη γάτα και το ποντίκι. Πόσοι από αυτούς είναι όλοι; Εάν η γάτα τρέχει πίσω από το ποντίκι, και το σφάλμα - πίσω από τη γάτα, τότε ποιος θα τραβήξει το repkah; Πόσοι από αυτούς;

Παππούς - πρώτα. Το ποντίκι είναι το τελευταίο. Εάν ο παππούς φύγει και το ποντίκι θα τρέξει, τότε πόσο θα παραμείνει; Ποιος θα είναι ο πρώτος; Ποιος είναι τελευταίος; Εάν η γάτα θα κτυπήσει το ποντίκι, πόσο θα παραμείνει; Ποιος θα είναι ο πρώτος; Ποιος είναι τελευταίος;

Μπορούν να γίνουν άλλες εργασίες.

Διδακτικό παιχνίδι

"Κόψτε την κουβέρτα"

Σκοπός. Γνωριμία με γεωμετρικά σχήματα. Κατάρτιση γεωμετρικών στοιχείων από τα δεδομένα.

Υλικό παιχνιδιού. Στοιχεία.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Με τη βοήθεια των αριθμών, κλείστε τις "τρύπες". Το παιχνίδι μπορεί να χτιστεί ως ιστορία.

Έζησε, ήταν ο Pinocchio, τον οποίο μια όμορφη κόκκινη κουβέρτα βρίσκεται στο κρεβάτι. Μόλις, ο Pinocchio πήγε στο Θέατρο Καραμπάς-Βαράμπας και ο Shushar αρουραίου εκείνη την εποχή ξεπήδησε σε μια κουβέρτα της τρύπας. Καθαρίστε πόσες τρύπες έγιναν σε μια κουβέρτα. Τώρα πάρτε τα στοιχεία σας και βοηθήστε το Pinocchio να διορθώσετε την κουβέρτα.

Διδακτικό παιχνίδι

"Διάσπορος καλλιτέχνης"

Σκοπός. Την ανάπτυξη της παρατήρησης και το σκορ για να de-δική μας.

Υλικό παιχνιδιού. Στοιχεία.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Διορθώστε τα σφάλματα του καλλιτέχνη τοποθετώντας τα σωστά ψηφία από τον επιλογέα από το δίσκο. Διδακτικό παιχνίδι

"Σκορ"

Σκοπός. Ανάπτυξη προσοχής και παρατήρησης · Να διδάξουν να διακρίνουν παρόμοια αντικείμενα από τον Velikin. Γνωριμία με τις έννοιες του "Άνω", "Κάτω", "Μέση", "Big", "Μικρό", "Πόσο".

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Το παιχνίδι χωρίζεται σε τρία στάδια.

1. Κατάστημα. Το αρνί είχε ένα κατάστημα. Κοιτάξτε τα ράφια του καταστήματος και απαντήστε σε ερωτήσεις: Πόσα ράφια στο κατάστημα; Τι είναι στο κάτω μέρος (μέσος, κορυφαίος) ράφι; Πόσα στο κατάστημα των κυπέλλων (μεγάλο, μικρό); Ποιο είναι το ράφι; Πόσα στο κατάστημα των κούκλες (Big, Ma-

lena); Ποιο είναι το ράφι που κοστίζουν; Πόσα γκολ στο κατάστημα (μεγάλο, μικρό;) σε ποιο ράφι κοστίζουν; Τι αξίζει: στα αριστερά της πυραμίδας, στα δεξιά της πυραμίδας, στα αριστερά της κανάτας, στα δεξιά της κανάτας. Στα αριστερά του γυαλιού, στα δεξιά του γυαλιού; Τι αξίζει μεταξύ μικρών και μεγάλων μπάλες;

Κάθε μέρα το πρωί, τα πρόβατα έβαλαν τα ίδια προϊόντα στο κατάστημα.

2. Τι αγόρασε ο γκρίζος λύκος; Μόλις κάτω από το νέο έτος, ένας γκρίζος λύκος ήρθε στο κατάστημα και αγόρασε τα δώρα του στις Wagins του. Κοιτάξτε προσεκτικά και μαντέψτε ότι αγόρασα έναν λύκο.

3. Τι αγόρασε ο λαγός; Την επόμενη μέρα, μετά τον λύκο, ένας λαγός ήρθε στο κατάστημα και αγόρασε τα δώρα της Πρωτοχρονιάς για να συμμετάσχει. Τι αγόρασε ο λαγός;

Διδακτικό παιχνίδι

"Φανάρι"

Σκοπός. Γνωριμία με τους κανόνες μετάβασης (ταξιδιωτική) διασταύρωση που ελέγχεται από το φανάρι.

Υλικό παιχνιδιού. Κόκκινο, κίτρινο και πράσινο κύκλους, αυτοκίνητα, ειδώλια παιδιών.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Το παιχνίδι αποτελείται από διάφορους αιθέρες.

1. Ένας από τους παίκτες θέτει ένα συγκεκριμένο χρώμα των φανών (επικαλύπτοντας κόκκινα, κίτρινα ή πράσινα κύκλους), μηχανές και στοιχεία των δειγμάτων που πηγαίνουν σε διαφορετικές κατευθύνσεις.

2. Το δεύτερο διεξάγεται μέσω της διασταύρωσης του μηχανήματος (από το δρόμο) ή τα ειδώλια παιδιών (σύμφωνα με τα πεζοδρομήματα) σύμφωνα με τους κανόνες της κίνησης πρόωσης.

3. Τότε οι παίκτες αλλάζουν ρόλους. Οι διαφορετικές καταστάσεις θεωρούνται καθορισμένες από τις ταινίες και τη θέση των μηχανών και των πεζών.

Αυτός των παικτών που λύνουν την αδιαμφισβήτητα όλα τα καθήκοντα στη διαδικασία ή χρειάζεται λιγότερα σφάλματα (κερδίζοντας λιγότερα ποινικά σημεία) θεωρείται ο νικητής.

Διδακτικό παιχνίδι

"Που ειναι το ΣΠΙΤΙ?"

Σκοπός. Ανάπτυξη παρατήρησης. Στερέωση των ιδεών "παραπάνω - κάτω", "περισσότερο - λιγότερο", "μακρύς - μικρότερο", "ευκολότερο - βαρύτερο".

Υλικό παιχνιδιού. Στοιχεία.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Κοιτάξτε προσεκτικά το σχέδιο του πίνακα χρωμάτων 18. Δείχνει το ζωολογικό κήπο, τη θάλασσα και το δάσος. Ένας ελέφαντας και ιατρικές συσκευές ζουν στο ζωολογικό κήπο, τα ψάρια κολυμπούν στη θάλασσα, ένας σκίουρος κάθεται στο δάσος σε ένα δέντρο. Ζωολογικός κήπος, η θάλασσα και το δάσος θα καλέσουν τα "σπίτια".

Πάρτε από το σετ: πράσινο και κίτρινο κύκλους, ένα κίτρινο τρίγωνο, μια κόκκινη πλατεία, πράσινα και κόκκινα ορθογώνια και τα βάζετε κοντά στη ζωή όπου τραβήχτηκαν (CV. Πίνακας 19).

Επιστρέψτε στο σχέδιο ενός πίνακα χρώματος 18 και τοποθετήστε κάθε ζώο όπου μπορεί να ζήσει. Για παράδειγμα, η αλεπού μπορεί να τοποθετηθεί στο ζωολογικό κήπο, και στο δάσος.

Όταν τοποθετούνται τα ζώα, τότε μετρήστε πόσα ζώα τοποθετούνται σε κάθε "σπίτι".

Απαντήστε σε ερωτήσεις, ο οποίος είναι πάνω από: καμηλοπάρδαλη ή μεσογειακή. ελέφαντα ή αλεπού. Αρκούδα ή σκαντζόχοιρος; Ο οποίος είναι μακρύτερος: λιοντάρι ή αλεπού. φέρει ή σκαντζόχοιρος. Ελέφαντα ή φέρει; Ο οποίος είναι βαρύτερος: ελέφαντας ή πιγκουίνος? Καμηλοπάρδαλη ή αλεπού. Αρκούδα ή σκίουρος; Ο οποίος είναι ευκολότερος: ελέφαντας ή καμηλοπάρδαλη; Καμηλοπάρδαλη ή πιγκουίνος. Σκαντζόχοιρος ή φέρει;

Διδακτικό παιχνίδι

"Cosmonauts"

Σκοπός. Που κωδικοποιούν πρακτικές ενέργειες με αριθμούς.

Υλικό παιχνιδιού. Πολύγωνο, τρίγωνα, αριθμητικά στοιχεία cosmonaut.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Το παιχνίδι πραγματοποιείται σε διάφορα στάδια.

1. Κόψτε το πολυγωνικό ραβδί στο παχύ χαρτόνι. Στο κέντρο διαπερνά την τρύπα και εισάγετε ένα έντονο ραβδί ή αγώνα. Περιστρέφοντας την ξεδιπλωμένη κορυφή, βεβαιώνουμε ότι χτυπάει την άκρη όπου γράφεται 1 ή 2, ή στη γραμμή του μαύρου ή του κόκκινου, όπου δεν γράφεται τίποτα.

2. Δύο αστροναύτες συμμετέχουν στο παιχνίδι. Γυρίζουν την κορυφή το σύνολο. Απώλεια 1 σημαίνει αναρρίχηση ενός βήματος. Απώλεια 2 - Ανελκυστήρας

σε δύο βήματα. Απώλεια του κόκκινου προσώπου των τριών βημάτων σε τρία βήματα, που πέφτει μαύρο-ανοίγει σε δύο βήματα (cosmonaut ξέχασα

Κάτι που πρέπει να πάρει και πρέπει να επιστρέψει).

3. Στη θέση του cosmonaut, μπορείτε να πάρετε μικρά τρίγωνα κόκκινων και μαύρων και να τα μετακινήσετε κατά μήκος των βημάτων σύμφωνα με τον αριθμό των πόντων.

4. Κατ 'αρχήν, οι αστροναύτες βρίσκονται στον κύριο τόπο και με τη σειρά τους περιστρέφουν την κορυφή. Εάν το cosmonaut στάθηκε στη θέση εκτόξευσης και ήταν με ένα μαύρο πρόσωπο, παραμένει στη θέση του.

5. Από την κύρια περιοχή στην πρώτη πλατφόρμα διακοπών, υπάρχουν έξι βήματα, από την πρώτη θέση ανάπαυσης στη δεύτερη πλατφόρμα διακοπών - περισσότερο

έξι βήματα · Από τη δεύτερη πλατφόρμα ανάπαυσης στην περιοχή εκκίνησης - τέσσερα περισσότερα βήματα. Για να πάρετε από την κύρια περιοχή μέχρι την έναρξη, πρέπει να καλέσετε 16 πόντους.

6. Όταν το cosmonaut φτάσει στην τοποθεσία εκκίνησης, τότε πρέπει να καλέσει τέσσερα σημεία πριν ξεκινήσει ο πυραύλος. Κερδίζει εκείνη που πετάει στον πυραύλο.

Διδακτικό παιχνίδι

"Γεμίστε ένα τετράγωνο"

Σκοπός. Οργάνωση αντικειμένων σε διάφορα χαρακτηριστικά.

Υλικό παιχνιδιού. Ένα σύνολο γεωμετρικών phyphur, διαφορετικό χρώμα και μορφή.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Ο πρώτος παίκτης τοποθετείται σε τετράγωνα, που δεν υποδεικνύεται με αριθμούς, τυχόν γεωμετρικά σχήματα, για παράδειγμα, ένα κόκκινο τετράγωνο, ένα πράσινο κύκλο, ένα κίτρινο τετράγωνο.

Ο δεύτερος παίκτης πρέπει να γεμίσει τα υπόλοιπα τετράγωνα κύτταρα έτσι ώστε στα γειτονικά κύτταρα

Οριζόντια (δεξιά και αριστερά) και κάθετα (μείωση και στην κορυφή) υπήρχαν αριθμοί, διαφορετικά και σε χρώμα και σε μορφή.

Οι αρχικές μορφές μπορούν να αλλάξουν. Οι παίκτες μπορούν επίσης να διαφέρουν σε μέρη (ρόλους). Κερδίζει εκείνη που θα κάνει λιγότερα λάθη κατά την πλήρωση των τόπων (κύτταρα) της πλατείας.

Διδακτικό παιχνίδι

"Χοίροι και γκρίζος λύκος"

Σκοπός. Ανάπτυξη της χωρικής αναπαράστασης. Επαναλάβετε τον λογαριασμό και την προσθήκη.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Το παιχνίδι μπορεί να ξεκινήσει με τα Teller Tales: "Σε ένα συγκεκριμένο Βασίλειο - μια άγνωστη κατάσταση, υπήρχαν τρεις αδελφοί-χοιρίδια: NIF-NAF, NUF-NUF και NAF-NAF. Nif-nif ήταν πολύ τεμπέλης, αγαπούσε να κοιμάται πολύ και να παίξει και να χτίσει ένα άχυρο. Ο Nuf-Nuf αγαπούσε επίσης να κοιμηθεί, αλλά δεν ήταν τόσο τεμπέλης, όπως nif-niff, και έχτισε ένα σπίτι από ένα δέντρο. Το NAF-NAF ήταν πολύ σκληρό και χτίστηκε ένα σπίτι από τούβλα.

Κάθε ένα από τα χοιρίδια ζούσε στο δάσος στο σπίτι του. Αλλά το φθινόπωρο ήρθε, και ήρθε σε αυτό το δάσος ένα κακό και πεινασμένο γκρίζο λύκο. Άκουσε ότι τα χοιρίδια ήταν ζωντανά στο δάσος και αποφάσισαν να τα φάνε. (Πάρτε το ραβδί και δείξτε, σε ποια πορεία πήγε ο γκρίζος λύκος.) ".

Εάν το κομμάτι οδήγησε σε ένα σπίτι Nif-Nifa, τότε μπορείτε να συνεχίσετε να συνεχίζετε το παραμύθι: "Έτσι, ο γκρίζος λύκος ήρθε στο Nif-Niga House, ο οποίος φοβήθηκε και συμπιέζεται στον αδελφό του του Nuf-Nufu. Ο λύκος έσπασε τα Domoms του Nif-Nifa, είδε ότι δεν υπήρχε κανένας εκεί, αλλά τρία ραβδιά βρίσκονται, θυμωμένα, πήρε αυτά τα μπαστούνια και πήγαν στο δρόμο για να νιώθουν. Και αυτή τη στιγμή, ο Nif-Nif και ο Nuf-Nuf έτρεξε στον αδελφό του Naph Nafa και έκρυψε σε ένα σπίτι από τούβλα. Ο λύκος πλησίασε την αμφιβολία του Nuf-Nufa, έσπασε έξω, είδε ότι δεν υπήρχε τίποτα, εκτός από δύο ραβδιά, ήταν ακόμα πιο θυμωμένος, πήρε αυτά τα μπαστούνια και πήγε στο NAF-NAFA. Όταν ο λύκος είδε το σπίτι του Naph-Naph από το τούβλο και ότι δεν μπορούσε να το σπάσει, κλάμα από δυσαρέσκεια και θυμό. Είδα ότι ένα πακέτο βρισκόταν κοντά στο σπίτι, την πήρε και ο πεινασμένος έφυγε από το δάσος. (Πόσα μπαστούνια πήραν έναν λύκο μαζί σου;). "

Εάν ο λύκος πέσει στο Nuf-Nufu, τότε η ιστορία διατηρείται και ο λύκος παίρνει δύο ραβδιά, και στη συνέχεια ένα ραβδί στο σπίτι της NAF-NAFA.

Εάν ο λύκος πέσει αμέσως στο NAF-NAFA, τότε αφήνει ένα ραβδί. Ο αριθμός των ραβδιών στον λύκο είναι ο αριθμός των σημείων που πληκτρολογούνται (6, 3 ή 1). Είναι απαραίτητο να αναζητήσετε τον λύκο να σκοράρει τόσο πόντους. Διδακτικό παιχνίδι

"Παραδείγματα πολλά - απαντήστε ένα"

Σκοπός. Η μελέτη της σύνθεσης των αριθμών, ο σχηματισμός των δεξιοτήτων προσθήκης και αφαίρεσης εντός δέκα.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Το παιχνίδι έχει δύο επιλογές.

1. Παίξτε δύο. Ο παρουσιαστής βάζει μια κόκκινη τετραγωνική κάρτα με οποιοδήποτε μοναδικό αριθμό, για παράδειγμα με έναν αριθμό 8. σε κίτρινο κύκλους, οι αριθμοί έχουν ήδη καθοριστεί. Ο δεύτερος παίκτης πρέπει να τους προσθέσει στον αριθμό 8 και, κατά συνέπεια, να αδειάσει τις κάρτες με τους αριθμούς 6, 7, 5, 4. Εάν ο παίκτης δεν επέτρεπε λάθη, τότε παίρνει το σημείο. Στη συνέχεια, η VEFIOY αλλάζει τον αριθμό στην κόκκινη πλατεία και το παιχνίδι συνεχίζεται. Μπορεί να συμβεί ότι οι αριθμοί στην Κόκκινη Πλατεία θα είναι ελάχιστα και δεν μπορούν να πληρωθούν με κενούς κύκλους σύμφωνα με τους καθορισμένους κανόνες, τότε ο παίκτης πρέπει να τους κλείσει με ανεστραμμένες κάρτες. Οι παίκτες μπορούν να αλλάξουν ρόλους. Κερδίζει κάποιον που σκοράρει περισσότερους πόντους.

2. Ο παρουσιαστής βάζει την κάρτα με έναν αριθμό σε μια κόκκινη πλατεία και ο ίδιος συμπληρώνει τον αριθμό 2, 1, 3, 4 πριν από αυτό, δηλ. Ο παρουσιαστής γεμίζει άδειους κύκλους, επιτρέποντας σκόπιμα κάποια λάθη. Ο δεύτερος παίκτης πρέπει να ελέγξει ποια από τα πουλιά και τα ζώα έκαναν λάθος και το διορθώστε. Στην Κόκκινη Πλατεία, μπορείτε να βάλετε κάρτες με αριθμούς 5, 6, 7, 8, 9, 10. Στη συνέχεια, οι παίκτες αλλάζουν ρόλους. Κερδίζει εκείνη που ανιχνεύει και διορθώνει τα σφάλματα.

Διδακτικό παιχνίδι

"Βιασύνη, αλλά όχι λάθος"

Σκοπός. Ασφαλίστε τη γνώση της σύνθεσης των πρώτων δέκα αριθμών.

Υλικό παιχνιδιού. Σετ καρτών με αριθμούς.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Το παιχνίδι ξεκινά με το γεγονός ότι η κάρτα τοποθετείται στον κεντρικό κύκλο με έναν αριθμό μεγαλύτερο από πέντε. Κάθε ένας από τους δύο παίκτες είναι απαραίτητος για να γεμίσει τα κύτταρα στην ημιδιατροφή τους, βάζοντας το σημάδι ";" Η κάρτα με έναν τέτοιο αριθμό έτσι ώστε όταν είναι προσθήκη, με τα εγγεγραμμένα στην ευθεία, αποδείχθηκε ο αριθμός που τοποθετείται στον κύκλο. Εάν δεν μπορείτε να πάρετε τους αριθμούς που πληρούν αυτήν την προϋπόθεση, ο παίκτης πρέπει να κλείσει την "επιπλέον" κάρτα με μια ανεστραμμένη κάρτα. Κερδίζει εκείνη που γρήγορα και σωστά αντιμετωπίζει σωστά με την εργασία. Το παιχνίδι μπορεί να συνεχιστεί αντικαθιστώντας τους αριθμούς στον κύκλο (ξεκινώντας από πέντε).

Διδακτικό παιχνίδι

"Russeck of Swallows"

Σκοπός. Άσκηση των παιδιών με το συμπλήρωμα των αριθμών σε οποιονδήποτε συγκεκριμένο αριθμό.

Υλικό παιχνιδιού. Ξυλόγλυπτα κάρτες με αριθμούς.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Δύο παιχνίδια. Είναι απαραίτητο να διαχωρίσετε σε δύο σπίτια απώλειας, τα οποία κάθεται στις σειρές (στα καλώδια οριζόντια) και στη συνέχεια διαρκεί στις στήλες (κατακόρυφα).

Οι παίκτες επιλέγουν οποιαδήποτε σειρά χελιδόνων: ή lasrs στα καλώδια και τα αντίστοιχα δύο τους Domoms στα αριστερά και δεξιά, ή τα χελιδόνια και τα αντίστοιχα σπίτια στην κορυφή και στο κάτω μέρος. Στη συνέχεια, ο πρώτος παίκτης κλείνει την κάρτα με ένα αριθμό του σπιτιού του. Ο αριθμός δείχνει πόσα πουλιά θα ζουν σε ένα σπίτι. Ο δεύτερος παίκτης πρέπει να διευθετήσει τα υπόλοιπα πουλιά αυτής της σειράς ή στήλης. Κλείνει επίσης το σπίτι του με μια κάρτα με έναν κατάλληλο αριθμό. Είναι απαραίτητο να περάσετε από όλους τους τρόπους τοποθέτησης των πτηνών. Στη συνέχεια, επιλέγεται η επόμενη σειρά ή η στήλη και ο πρώτος παίκτης θα κλείσει το σπίτι του και το πρώτο θα δείξει τον αριθμό των πτηνών που παραμένουν. Κερδίζει εκείνη που θα βρει περισσότερους τρόπους επανεγκατάστασης πουλιών σε δύο σπίτια.

Διδακτικό παιχνίδι

"Χρωματίστε τις σημαίες"

Σκοπός. Άσκηση των παιδιών στο σχηματισμό και αφαίρεση ορισμένων συνδυασμών αντικειμένων.

Υλικό παιχνιδιού. Ξυλόγλυπτες πράσινες και κόκκινες λωρίδες, αλυσίδες από γράμματα έως και 3.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Δύο παιχνίδια. Κάθε παιχνίδι πρέπει με τη βοήθεια πέντε λωρίδων - Τρεις κόκκινες και δύο πράσινες - καθορίζουν τις σημαίες. Εδώ είναι ένας από τους τρόπους εκπαίδευσης μιας τέτοιας σημαίας: Kzkkz. Πρέπει να βρεθούν οι υπόλοιποι εννέα τρόποι. Για την ευκολία σύγκρισης, είναι δυνατή η κατασκευή κάθε σημαίας για να συνοδεύσει την επιστολή στα γράμματα προς και 3, όπου το γράμμα Κ δηλώνει την κόκκινη λωρίδα και το 3 είναι πράσινο. Έτσι, η σημαία που κατασκευάστηκε στο δείγμα μπορεί να χαρακτηριστεί από την αλυσίδα KZKKS (η ακολουθία των χρωμάτων υποδεικνύεται από αριστερά προς τα δεξιά).

Έτσι, κάθε παίκτης πρέπει να βρει τους δικούς του σταθμούς σημαίας και κάθε έναν από τους τρόπους να ορίσει την αντίστοιχη αλυσίδα γραμμάτων. Συγκρίνετε τις αλυσίδες των γραμμάτων, είναι εύκολο να εντοπίσετε τον νικητή. Κερδίζει κάποιον που θα βρει περισσότερους τρόπους.

Διδακτικό παιχνίδι

"Αλυσίδα"

Σκοπός. Εκπαίδευση παιδιών στην εκτέλεση της συσσώρευσης και αφαίρεσης εντός δέκα.

Υλικό παιχνιδιού. Πλατεία κάρτες με αριθμούς και στρογγυλά κάρτες με εργασίες στην επισημασμένη ή αφαίρεση αριθμών.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Δύο παιχνίδια. Ο πρώτος παίκτης ελέγχει την κάρτα με οποιοδήποτε αριθμό στο άδειο quad. Ο δεύτερος παίκτης πρέπει να γεμίσει τα υπόλοιπα τετράγωνα με τις κάρτες με τους αριθμούς και κάθε κύκλο είναι μια στρογγυλή κάρτα με μια αντίστοιχη εργασία για προσθήκη ή αφαίρεση έτσι ώστε όταν μετακινείται κατά μήκος των βέλη, όλες οι εργασίες εκτελέστηκαν σωστά. Εάν ο δεύτερος παίκτης δεν ήταν λάθος κατά τη ρύθμιση μιας κάρτας, παίρνει ένα σημείο, και αν ήταν λάθος, χάνει το σημείο του. Στη συνέχεια, οι παίκτες αλλάζουν ρόλους, και το παιχνίδι συνεχίζεται. Κερδίζει κάποιον που σκοράρει περισσότερους πόντους.

Διδακτικό παιχνίδι

"Ξύλο"

Σκοπός. Ο σχηματισμός των δραστηριοτήτων ταξινόμησης (CV. Ο πίνακας 27 είναι η ταξινόμηση των μεγεθών χρώματος, μορφής και μεγέθους, col. Πίνακας 28 - σε μορφή, μέγεθος, χρώμα).

Υλικό παιχνιδιού. Δύο σύνολα "αριθμών" 24 σχημάτων σε κάθε (τέσσερις μορφές, τρία χρώματα, ποσότητες). Κάθε φιγούρα είναι ένας φορέας τριών σημαντικών ιδιοτήτων: μορφές, χρώματα, τιμές και σύμφωνα με αυτό, το όνομα του αριθμού αποτελείται από το όνομα αυτών των τριών ιδιοτήτων: ένα κόκκινο, μεγάλο απλό. Κίτρινο, μικρό κύκλο. Πράσινη, μεγάλη πλατεία. Κόκκινο, μικρό τρίγωνο, κλπ. Πριν χρησιμοποιήσετε τα στοιχεία του παιχνιδιού, πρέπει να μελετήσετε καλά.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Σχήμα (CV. Πίνακας 27) είναι ένα δέντρο που μοιάζει με iso στο οποίο τα στοιχεία πρέπει να "αναπτύσσονται". Για να μάθετε τι υποκατάστημα τι είδους υποκατάστημα, να πάρετε, για παράδειγμα, πράσινο

Μικρό ορθογώνιο και αρχίστε να το μετακινήσετε από κλαδιά ρίζας δέντρου. Ακολουθώντας τον δείκτη χρώματος, πρέπει να μετακινήσουμε το σχήμα στο δεξιό όχημα. Έφτασε τη διακλάδωση. Ποιο υποκατάστημα προχωράει; Σύμφωνα με τα δεξιά, που απεικονίζει ένα ορθογώνιο. Έφτασαν στην επόμενη μνήμη RAM. Επιπλέον, το χριστουγεννιάτικο δέντρο δείχνει ότι ένα μεγάλο σχήμα πρέπει να μετακινηθεί κατά μήκος του αριστερού κράτους και στα δεξιά - μικρά. Έτσι θα πάμε στο δεξί κλαδί. Εδώ και θα πρέπει να "μεγαλώσει" ένα ορθογώνιο μικρό ζήλο. Επίσης, κάνουμε με τα υπόλοιπα στοιχεία.

Το σύνολο των αριθμών διαχωρίζεται κατά το ήμισυ μεταξύ των δύο παικτών που κάνουν τις κινήσεις τους εναλλάξ τους. Ο αριθμός των αριθμών που παρέχονται από κάθε ένα από τα παιχνίδια δεν είναι όπου πρέπει να "αναπτυχθούν", καθορίζει τον αριθμό των πόνων ποινής. Κερδίζει εκείνη που έχει λιγότερη.

Το παιχνίδι που εκτελείται με βάση το σχήμα του πίνακα χρώματος 28 πραγματοποιείται σύμφωνα με τις ίδιες κυβερνήσεις.

Διδακτικό παιχνίδι

"Καλλιέργεια ενός δέντρου"

Σκοπός. Εξοικείωση των παιδιών με κανόνες (αλγόριθμοι), οι οποίοι συνταγογραφούν πρακτική δράση σε μια συγκεκριμένη ακολουθία.

Υλικό παιχνιδιού. Σετ σχημάτων και ραβδιών (λωρίδες).

Οι κανόνες του παιχνιδιού παρουσιάζονται με τη μορφή ενός γραφήματος, η οποία είναι κατασκευασμένη από κορυφές, με έναν τρόπο που συνδέονται με τα βέλη. Στα σχέδια του γραφήματος του γραφήματος - ένα τετράγωνο, ένα ορθογώνιο, ένα κύκλο, ένα τρίγωνο και τα βέλη που προέρχονται από μια κορυφή σε άλλο ή περισσότερο, δείχνουν ότι μετά από το οποίο αναπτύσσεται στο δέντρο μας. "

Τα Σχήματα 1, 2, 3 απεικονίζουν διάφορα κενά.

Ας δώσουμε ένα παράδειγμα IRA σχετικά με τον κανόνα που φαίνεται στο σχήμα 1.

Μιλάμε παιδιά: "Θα μεγαλώσουμε ένα δέντρο. Αυτό δεν είναι ένα κοινό δέντρο. Τα τετράγωνα, τα ορθογώνια, τα τρίγωνα και οι κύκλοι αναπτύσσονται σε αυτό. Αλλά δεν αναπτύσσονται με κάποιο τρόπο, αλλά σύμφωνα με έναν ορισμένο κανόνα. Τα βέλη δείχνουν τι μεγαλώνει. Δύο βέλη πηγαίνουν από την πλατεία: ένας σε έναν κύκλο, το άλλο στο τρίγωνο. Αυτό σημαίνει ότι μετά από ένα τετράγωνο, το δέντρο είναι διακλαδισμένο, ένας κύκλος αναπτύσσεται σε ένα υποκατάστημα, στο άλλο - ένα τριών δάχτυλο. Ένα τρίγωνο μεγαλώνει από τον κύκλο, από τα τρία δάχτυλα - ένα ορθογώνιο. (Χτισμένο σύμφωνα με το Prelville 1 Twig: Κύκλος - Τρίγωνο - Ευθεία.)

Από το ορθογώνιο δεν εμφανίζεται κανένα βέλος. Έτσι, το ορθογώνιο δεν αναπτύσσεται τίποτα σε αυτό το νήμα. "

Μετά τη διευκρίνιση, ο κανόνας αρχίζει το παιχνίδι. Ένας από τους παίκτες βάζει στο τραπέζι κάποιο είδος σχήμα, το άλλο είναι μια λωρίδα (βέλος) και το επόμενο σχήμα σύμφωνα με τον κανόνα. Στη συνέχεια ακολουθεί την πορεία του πρώτου παίκτη, στη συνέχεια το δεύτερο και έτσι συνεχίζεται μέχρι το ότι είτε το δέντρο σύμφωνα με τον κανόνα θα σταματήσει να αναπτύσσεται, ή οι παίκτες θα τερματίσουν τα αριθμητικά στοιχεία.

Κάθε σφάλμα τιμωρείται με ένα ποινικό σημείο. Κερδίζει εκείνη που έλαβε λιγότερα ποτήρια.

Το παιχνίδι πραγματοποιείται σύμφωνα με διάφορους κανόνες (εικ. 1, 2, 3, χρώματα. Πίνακας 29), και στο Σχήμα 4 δείχνει την αρχή του δέντρου που χτίστηκε σύμφωνα με τον κανόνα 3 (ξεκινώντας από το τετραπλάσιο).

Διδακτικό παιχνίδι

"Πόσο μαζί"

Σκοπός. Σχηματισμός σε παιδιά ιδεών σχετικά με τον φυσικό αριθμό, την αφομοίωση του συγκεκριμένου σημείου δράσης της προσθήκης.

Υλικό παιχνιδιού. Σετ καρτών με αριθμούς, ένα σύνολο γεωμετρικών σχημάτων.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Δύο παιχνίδια. Ο παρουσιαστής βάζει σε πράσινα και κόκκινα κύκλους ένα συγκεκριμένο αριθμό phyphur (κύκλους, τρίγωνα, τετράγωνα). Ο δεύτερος παίκτης πρέπει να υπολογίσει εκ νέου τα στοιχεία σε αυτούς τους κύκλους, να συμπληρώσει τα αντίστοιχα τετράγωνα με τις κάρτες με αριθμούς, για να τοποθετήσετε κάρτες μεταξύ τους με το σύμβολο "συν". Μεταξύ του δεύτερου και του τρίτου τετραγώνων, βάλτε την κάρτα με το "ίσο" σημάδι.

Στη συνέχεια, πρέπει να μάθετε τον αριθμό όλων των αριθμών, να βρείτε την κατάλληλη κάρτα και να κλείσετε το τρίτο κενό τετράγωνο. Τότε οι παίκτες μπορούν να αλλάξουν τους ρόλους και να συνεχίσουν το παιχνίδι. Κερδίστε αυτόν που θα κάνει λιγότερα λάθη.

Διδακτικό παιχνίδι

"Πόσο απομείνει;"

Σκοπός. Ανάπτυξη δεξιοτήτων λογαριασμού αντικειμένων, ικανότητα αναφοράς ποσότητας και αριθμού. Σχηματισμό σε παιδιά συγκεκριμένης σημασίας αφαίρεσης.

Υλικό παιχνιδιού. Αριθμητικές κάρτες, σύνολο γεωμετρικών σχημάτων.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Ένας από τους παίκτες βάζει τον καθορισμένο αριθμό αντικειμένων σε έναν κόκκινο κύκλο, στη συνέχεια σε πράσινο. Το δεύτερο πρέπει να μετρήσει τον συνολικό αριθμό αντικειμένων (μέσα στη μαύρη γραμμή) και να κλείσει την κάρτα με τον αντίστοιχο αριθμό του πρώτου τετραγωνικού, μεταξύ του πρώτου και του δεύτερου τετραγώνων για να τοποθετήσετε το σημάδι "μείον", στη συνέχεια να επανολογήσετε, πόσα αντικείμενα αφαιρούνται (βρίσκονται σε κόκκινο κύκλο) και δείχνουν τον αριθμό στην επόμενη πλατεία, βάλτε το σημάδι "ίση".

Στη συνέχεια, καθορίστε πόσα αντικείμενα παρέμειναν σε έναν πράσινο κύκλο, και σημειώστε επίσης. Η κάρτα με έναν μη έγκυρο αριθμό τοποθετείται στο τρίτο τετράγωνο. Οι παίκτες μπορούν να αλλάξουν ρόλους. Κερδίζει εκείνη που θα κάνει λιγότερα λάθη.

Διδακτικό παιχνίδι

"Ποια στοιχεία στερούνται;"

Σκοπός. Η άσκηση παιδιών σε μια συνεπή ανάλυση κάθε ομάδας αριθμών, η κατανομή και η γενίκευση των σημείων που χαρακτηρίζουν τα στοιχεία καθεμιάς από τις ομάδες, συγκρίνοντάς τα, τεκμηριώσουν τη λύση που βρέθηκε.

Υλικό παιχνιδιού. Μεγάλα γεωμετρικά σχήματα (κύκλο, τρίγωνο, τετράγωνο) και μικρό (κύκλο, τρίγωνο, τετράγωνο) τριών χρωμάτων.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Δύο παιχνίδια. Έχοντας διανείμει τις διεπαφές των σημείων, κάθε παίκτης πρέπει να αναλύσει την πρώτη φιγούρα σειράς. Η προσοχή είναι εκ των προτέρων ότι υπάρχουν μεγάλες λευκές φιγούρες στις τάξεις, μέσα στα οποία βρίσκονται μικρές μορφές τριών χρωμάτων. Συγκρίνοντας τη δεύτερη σειρά με την πρώτη, είναι εύκολο να δούμε ότι στερείται ένα μεγάλο τετράγωνο με έναν κόκκινο κύκλο. Ομοίως, γεμίζεται το κενό κύτταρο της τρίτης σειράς. Σε αυτή τη σειρά, δεν υπάρχει αρκετό μεγάλο τρίγωνο με μια κόκκινη πλατεία.

Ο δεύτερος παίκτης, υποστηρίζοντας τον ίδιο τρόπο, στη δεύτερη σειρά θα πρέπει να τοποθετήσει έναν μεγάλο κύκλο με μια μικρή κίτρινη πλατεία και στην τρίτη σειρά - ένας μεγάλος κύκλος με ένα μικρό κόκκινο κύκλο (επιπλοκές σε σύγκριση με το παιχνίδι 8). Κερδίζει εκείνη που γρήγορα και σωστά αντιμετωπίζει σωστά με την εργασία. Στη συνέχεια, το παιχνίδι ανταλλάσσεται σήματα. Το παιχνίδι μπορεί να επαναληφθεί, σε διαφορετική θέση στο σχήμα του σχήματος και των σημείων της ερώτησης.

Διδακτικό παιχνίδι

"Πώς είναι τα στοιχεία;"

Σκοπός. Άσκηση των παιδιών στην ανάλυση ομάδων αριθμών, στην καθιέρωση μοτίβων στο σύνολο αναγνώρισης, στην ικανότητα σύγκρισης και συνοψισμού, στην αναζήτηση σημείων διάκρισης μιας ομάδας άλλων αριθμών από το άλλο.

Υλικό παιχνιδιού. Ένα σύνολο γεωμετρικών f¬gur (κύκλους, τετράγωνα, τρίγωνα, ορθογώνια).

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Κάθε παίκτης πρέπει να εξερευνήσει προσεκτικά τη θέση των αριθμών σε τρία τετράγωνα της πλάκας του, να δείτε το μοτίβο στη θέση και στη συνέχεια να γεμίσει τα κενά κύτταρα του τελευταίου τετραγώνου, συνεχίζοντας την κατάσταση της θέσης της θέσης των μορφών. Ο πρώτος παίκτης θα πρέπει να δει ότι όλες οι μορφές σε τετράγωνα αναμιγνύονται σε ένα κύτταρο δεξιόστροφα και ο δεύτερος παίκτης θα πρέπει να δώσει προσοχή στα σχήματα που στέκονται στις ίδιες θέσεις, δηλ. Στα αριστερά υπάρχουν δύο τρίγωνα και ένα ορθογώνιο, και στα δεξιά κάτω από δύο ορθογώνια και ένα τρία-fingernik. Έτσι, στην αριστερή πλευρά είναι απαραίτητο να τοποθετήσετε ένα ορθογώνιο, και στα δεξιά κάτω από το τρίγωνο. Για να γεμίσετε δύο άλλα κύτταρα, το ίδιο μοτίβο είναι κατάλληλο.

Διδακτικό παιχνίδι

"Παιχνίδι με ένα στεφάνι"

Σκοπός. Ο σχηματισμός της έννοιας της άρνησης μιας μη αγγλικής ιδιοκτησίας με ένα "μη σωματίδιο", ταξινόμηση μιας ιδιοκτησίας.

Υλικό παιχνιδιού. Hoop (CV. Tab. 34) και το κιτ "Εικόνα".

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, μάθετε ποιο μέρος του φύλλου παιχνιδιού βρίσκεται μέσα στην οργάνωση και εκτός του, δημιουργήστε τους κανόνες: για παράδειγμα, για να έχετε στοιχεία, έτσι ώστε όλα τα κόκκινα στοιχεία (και μόνο να είναι μέσα στο στεφάνι.

Παίζοντας εναλλακτικά την κατάλληλη θέση σε ένα σχήμα από το υπάρχον σύνολο.

Κάθε εσφαλμένη κίνηση τιμωρείται από ένα σημείο ποινής.

Μετά τη θέση όλων των αριθμών, προσφέρονται δύο ερωτήσεις: ποια στοιχεία βρίσκονται μέσα στο στεφάνι; (Συνήθως η ερώτηση αυτή δεν προκαλεί δυσκολίες, καθώς η απάντηση περιέχεται στην κατάσταση που έχει ήδη επιλυθεί.) Ποια στοιχεία ήταν έξω από το στεφάνι; (Επιπλέον, αυτή η ερώτηση προκαλεί δυσκολίες.) Προκαθορισμένη απάντηση: "Από το στεφάνι, όλα τα μη εξευρωπαϊκά στοιχεία βρίσκονται" - δεν εμφανίζεται αμέσως. Μερικά παιδιά είναι λάθος: "Έξω από το στεφάνι Lie quad, στρογγυλά ... φιγούρες". Σε αυτή την περίπτωση, είναι απαραίτητο να δοθεί η προσοχή τους στο γεγονός ότι τόσο τετράγωνο, στρογγυλό κ.λπ. βρίσκονται μέσα στο στεφάνι. Στοιχεία που σε αυτό το παιχνίδι γενικά το σχήμα των αριθμών δεν είναι αποδεκτό στον υπολογισμό. Είναι σημαντικό μόνο το εσωτερικό του στεφάνου να βρίσκεται όλα τα κόκκινα στοιχεία και δεν υπάρχουν άλλα εκεί. Μια τέτοια απάντηση: "Από το στεφάνι, όλες οι κίτρινες και πράσινες φιγούρες βρίσκονται - ουσιαστικά σωστά. Στόχος μας είναι να εκφράσουμε τις ιδιότητες των αριθμών που είναι έξω από το στεφάνι μέσα από την ιδιοκτησία εκείνων που βρίσκονται μέσα του.

Μπορείτε να προτείνετε στα παιδιά να ονομάσουν την ιδιοκτησία όλων των αριθμών που βρίσκονται έξω από το στεφάνι, χρησιμοποιώντας μία λέξη. Μερικά παιδιά μαντέψουν: "Από το στεφάνι βρίσκεται όλα τα μη εξευρωπαϊκά στοιχεία". Αλλά αν το παιδί δεν μαντέψει, δεν είχε σημασία. Πες μου αυτή την απάντηση. Στο μέλλον, κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού σε διαφορετικές επιλογές, αυτές οι δυσκολίες δεν προκύπτουν πλέον.

Εάν στο εσωτερικό του στεφάνου βρίσκονται όλοι οι τετράγωνοι (ή τριγωνικοί, μεγάλοι, ανοσφαίοι, μη κυκλικοί φιολόγοι, τα παιδιά δεν αποκαλούνται απλώς σχήματα έξω από το στεφάνι, μη εμπορικό (αυξημένο, μικρό, κίτρινο, στρογγυλό). Το παιχνίδι με ένα στεφάνι πρέπει να επαναλαμβάνεται 3-5 φορές πριν μετακομίσει σε ένα πιο δύσκολο παιχνίδι με δύο στεφάνια.

Διδακτικό παιχνίδι

"Παίζοντας με δύο στεφάνια"

Σκοπός. Ο σχηματισμός μιας λογικής λειτουργίας που δηλώνει η Ένωση "και", ταξινόμηση από δύο ιδιότητες.

Υλικό παιχνιδιού. Hoops (CV. Tab. 35) και το κιτ "Εικόνα".

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Το παιχνίδι έχει πολλά στάδια.

1. Πριν ξεκινήσετε το παιχνίδι, είναι απαραίτητο να μάθετε πού υπάρχουν τέσσερις περιοχές που ορίζονται στο φύλλο παιχνιδιών με δύο στεφάνια, δηλαδή: μέσα στα δύο στεφάνια. μέσα σε κόκκινο, αλλά έξω από το πράσινο στεφάνι. Μέσα στο πράσινο, αλλά έξω από το κόκκινο στεφάνι και από τα δύο στεφάνια (αυτές οι περιοχές μπορούν να καλυφθούν με ένα ραβδί ή ένα μυτερό άκρο ενός μολυβιού).

2. Στη συνέχεια, ένας από τους παίκτες καλεί τον κανόνα του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, τοποθετήστε τα σχήματα έτσι ώστε όλα τα κόκκινα σχήματα να βρίσκονται μέσα στο κόκκινο στεφάνι μέσα, και υπάρχουν όλοι γύρω.

3. Σύμφωνα με τον καθορισμένο κανόνα, το παιχνίδι εκτελεί τις μετακινήσεις εναλλάξ και κάθε ένα από τα στοιχεία που είναι διαθέσιμα στην κατάλληλη θέση τοποθετείται ένα από αυτά. Αρχικά, μερικά παιδιά επιτρέπουν λάθη.

Για παράδειγμα, αρχίζοντας να συμπληρώστε την εσωτερική πρόσληψη του πράσινου στεφάνου με στρογγυλά σχήματα (κύκλους), έχουν όλα τα σχήματα, συμπεριλαμβανομένων των κόκκινων κύκλων, έξω από το κόκκινο στεφάνι. Στη συνέχεια, όλοι οι κόκκινοι πυρήνες βρίσκονται μέσα στο κόκκινο, αλλά έξω από το πράσινο στεφάνι. Ως αποτέλεσμα, το συνολικό μέρος των δύο στεφάνης αποδείχνεται άδειο. Τα παιδιά ναρκωτικά μαντέψουν αμέσως ότι οι κόκκινοι κύκλοι πρέπει να βρίσκονται μέσα στα δύο στεφάνια (μέσα στο zeal hoop - επειδή γύρο, μέσα στο κόκκινο - επειδή κόκκινο). Εάν το παιδί δεν ενοχλούσε κατά τη διάρκεια του πρώτου παιχνιδιού, προτροπή και εξηγεί σε αυτόν. Στο μέλλον, δεν θα είναι πλέον δύσκολο.

4. Μετά την επίλυση του πρακτικού καθήκοντος, τα παιδιά ανταποκρίνονται σε τυποποιημένα παιχνίδια για όλες τις επιλογές με δύο θέματα στεφάνων: ποια στοιχεία βρίσκονται μέσα στα δύο περιτύλιγμα. μέσα στο πράσινο, αλλά έξω από το κόκκινο στεφάνι. μέσα σε κόκκινο, αλλά έξω από το πράσινο στεφάνι. Από και τα δύο περιτύλιγμα;

Η προσοχή των παιδιών απευθύνεται στο γεγονός ότι τα στοιχεία πρέπει να καλούνται με δύο ιδιότητες - χρώματα και σχήματα.

Η εμπειρία δείχνει ότι στην αρχή των παιχνιδιών με δύο στεφάνια, ερωτήσεις σχετικά με τα σχήματα μέσα στο πράσινο, αλλά έξω από το κόκκινο στεφάνι και μέσα στο κόκκινο, αλλά έξω από το πράσινο, αλλά έξω από το πράσινο προκαλούν μερικές από τις βελτιώσεις, ώστε να αναλύετε τα παιδιά, να αναλύσετε τα παιδιά, Η κατάσταση: "Υπενθυμίστε αυτό που το chig ¬ βρίσκεται μέσα σε ένα πράσινο στεφάνι. (Γύρος) και έξω από το κόκκινο στεφάνι! (SUSTY.) Έτσι, μέσα στο πράσινο, αλλά έξω από το κόκκινο στεφάνι είναι όλα στρογγυλά μη κόκκινα στοιχεία. "

Το παιχνίδι με δύο στεφάνια συνιστάται να αποδειχθεί πολλές φορές, μεταβάλλοντας τους κανόνες του παιχνιδιού.

Επιλογές παιχνιδιών

Μέσα σε ένα κόκκινο στεφάνι μέσα σε ένα πράσινο στεφάνι

1) Όλα τα τετράγωνα στοιχεία

2) όλα τα κίτρινα στοιχεία

3) Όλα τα ορθογώνια στοιχεία

4) Όλες οι μικρές μορφές

5) όλα τα κόκκινα στοιχεία

6) Όλα τα στρογγυλά στοιχεία όλα τα πράσινα στοιχεία

Όλα τα τριγωνικά στοιχεία

Όλα τα μεγάλα στοιχεία

Όλα τα στρογγυλά στοιχεία

Όλα τα πράσινα στοιχεία

Όλα τα τετράγωνα στοιχεία

Σημείωση. Στις επιλογές 5 και 6, το συνολικό μέρος των δύο στεφάνης παραμένει άδειο. Είναι απαραίτητο να μάθετε γιατί δεν υπάρχουν σχήματα ταυτόχρονα κόκκινο και πράσινο, και δεν υπάρχουν σχήματα ταυτόχρονα στρογγυλά και τετράγωνο.

Διδακτικό παιχνίδι

"Παίζοντας με τρία στεφάνια"

Σκοπός. Ο σχηματισμός μιας λογικής λειτουργίας που δηλώνεται από την Ένωση "και", ταξινόμηση σε τρεις ιδιότητες.

Υλικό παιχνιδιού. Φύλλα τυχερών παιχνιδιών (CV. Πίνακας 36-38) με τρία διακοσμητικά στεφάνια και κιτ "Στοιχεία".

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Το παιχνίδι με τρία διασταυρούμενα στεφάνια είναι η πιο περίπλοκη σε μια σειρά παιχνιδιών με στεφάνια.

Δύο έγχρωμοι πίνακες (36, 37) αφιερώνονται στην προετοιμασία του παιχνιδιού. Πρώτα απ 'όλα, αποδεικνύεται πώς είναι το μονοπάτι ("t καλεί κάθε ένα από τα οκτώ περιοχές που σχηματίζονται (το πρώτο - μέσα στο τρία περιτύλιγμα, το δεύτερο-στο κόκκινο και το μαύρο, αλλά έξω από το πράσινο ..., το όγδοο - έξω από όλα τα στεφάνια).

Στη συνέχεια, αποδεικνύεται ποιο κανόνα βρίσκονται τα στοιχεία.

Στο σχήμα ενός πίνακα χρώματος 36 μέσα στο Redo Hoop - όλα τα κόκκινα σχήματα, μέσα σε μαύρο - όλες τις μικρές μορφές (τετράγωνα, κύκλοι, ευθείες παραγγελίες και τρίγωνα) και μέσα σε πράσινα τετράγωνα.

Μετά από αυτό, αποδεικνύεται τι είδους αριθμούς βρίσκονται σε κάθε μία από τις οκτώ περιοχές που σχηματίζονται από τρία στεφάνια: στο πρώτο - κόκκινο, μικρό τετράγωνο (κόκκινο - επειδή βρίσκεται μέσα στο κόκκινο, όπου όλοι οι κόκκινοι φιγούρες βρίσκονται, Βρίσκεται μέσα στο μαύρο στεφάνι όπου υπάρχουν όλες οι μικρές μορφές, και η πλατεία - επειδή βρίσκεται μέσα στο πράσινο στεφάνι, όπου βρίσκονται όλα τα τετράγωνα). Στο δεύτερο - κόκκινο, μικρές μη τυποποιημένες μορφές (το τελευταίο - επειδή βλάπτουν έξω από το πράσινο στεφάνι). Στο τρίτο - μικρές τετραγωνικές μη μπιζέλι. στην τέταρτη - μεγάλα κόκκινα τετράγωνα. Στο πέμπτο - μεγάλο κόκκινο necquatic στοιχεία. Στην έκτη - μικρές μη χωριστές μη τετράγωνες μορφές. Στο έβδομο - μεγάλα μη κόκκινα τετράγωνα. Στην όγδοη - μη, εκτός εάν (μεγάλα) μη εμπορικά στοιχεία.

Συνιστάται σε μια τέτοια ερώτηση: Ποια στοιχεία μπαίνουν μέσα σε τουλάχιστον ένα στεφάνι; (Κόκκινα ή μικρά ή τετράγωνα.).

Ομοίως, η κατάσταση που απεικονίζεται στο σχήμα ενός πίνακα χρώματος 37 σπουδαίνεται επίσης (όλα τα μεγάλα σχήματα βρίσκονται μέσα στο κόκκινο στεφάνι, μέσα στο μαύρο - όλα γύρω, μέσα στο πράσινο - όλα τα πράσινα κλπ.).

Η φιγούρα ενός πίνακα χρώματος 38 δίνεται ένα φύλλο παιχνιδιών για να παίζει με τρία στεφάνια. Μπορείτε να παίξετε σε αυτό το παιχνίδι μαζί ή threesome (μπαμπά, μαμά και γιος (κόρη), εκπαιδευτικός και δύο παιδιά).

Ο κανόνας του παιχνιδιού έχει οριστεί (αφορά τη θέση των αριθμών): για παράδειγμα, τα στοιχεία για να σπάσουν έτσι ώστε όλα τα κόκκινα στοιχεία μέσα στο κόκκινο στεφάνι μέσα στο κόκκινο στεφάνι να είναι όλα τα τρίγωνα, και μέσα στο μαύρο όλα μεγάλα.

Στη συνέχεια, ο καθένας από τους παίκτες παίρνει εναλλάξ ένα φιγούρα από το σχήμα που βρίσκεται στο τραπέζι και βάζει τη θέση σε αυτήν. Το παιχνίδι παρατείνεται μέχρι να εξαντληθεί ολόκληρο το σύνολο των 24 αριθμών.

Όταν η πρώτη, και ίσως, μπορεί να είναι δύσκολο να γίνει ένας δεύτερος ορισμός χώρου για κάθε φιγούρα. Σε αυτή την περίπτωση, είναι απαραίτητο να μάθετε ποιες ιδιότητες ο αριθμός έχει και πού πρέπει να βρίσκεται σύμφωνα με τον κανόνα του παιχνιδιού.

Κάθε σφάλμα στη θέση των αριθμών τιμωρείται με ένα ποινικό σημείο.

Μετά την επίλυση του πρακτικού καθήκοντος για την κοπή των αριθμών, ο καθένας από τους παίκτες θέτει μια ερώτηση σε φίλο: ποια στοιχεία βρίσκονται σε μια από τις οκτώ περιοχές που σχηματίζονται από τρία στεφάνια (μέσα στα τρία στεφάνια, μέσα στο κόκκινο και πράσινο, αλλά έξω από το μαύρο και ούτω καθεξής .); Κάνοντας τα λάθη μπορούν να τιμωρηθούν με ποτήρια πέναλτι. Κερδίζει εκείνη που έλαβε λιγότερα ποτήρια.

Το παιχνίδι με τρία στεφάνια μπορεί να επαναληφθεί επαναλαμβανόμενες, μεταβάλλοντας τον κανόνα του παιχνιδιού, δηλ. Αλλαγή της διαφοράς μεταξύ των αριθμών.

Τα συμφέροντα ενδιαφέροντος και οι κανόνες αυτοί, με ορισμένους ξεχωριστούς τομείς, είναι άδειοι: για παράδειγμα, αν βάλετε τα στοιχεία έτσι ώστε όλα τα κόκκινα fiofurs να αποδειχθούν μέσα στο κόκκινο στεφάνι, όλα είναι πράσινα και μέσα στο μαύρο - όλα τα κίτρινα ? Μια άλλη επιλογή: μέσα στο κόκκινο - όλα γύρω, μέσα σε πράσινο - όλα τα τετράγωνα, και μέσα μαύρο - όλα τα κόκκινα κλπ.

Σε αυτές τις επιλογές, το παιχνίδι πρέπει να απαντηθεί: Γιατί οι περιοχές ή άλλες περιοχές παρέμειναν άδειες; Είναι σημαντικό για το σχηματισμό παιδιών σε παιδιά σε παιδιά.

Διδακτικό παιχνίδι

"Πόσο? Πόσο περισσότερο?"

Σκοπός. Σχηματισμός δεξιοτήτων προσθήκης και εξαγωγής.

Υλικό παιχνιδιού. Σετ αριθμών, κάρτες με αριθμούς και σημάδια "+", "-", "\u003d".

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Δύο παιχνίδια. Κάποιος έχει πολλά σχήματα, όπως τα τρίγωνα, το εσωτερικό ενός πράσινου στεφάνου και αρκετές άλλες μορφές, ένα παράδειγμα τετράγωνων, μέσα στο κόκκινο, αλλά έξω από το πράσινο στεφάνι.

Το δεύτερο θα πρέπει να δημοσιεύσει απαντήσεις σε ερωτήσεις από τις κάρτες: Πόσες μορφές; Πόσα περισσότερα τετράγωνα από τα τρίγωνα (ή όχι);

Στη συνέχεια, παίζοντας αλλαγές ρόλων. Το παιχνίδι μπορεί να επαναληφθεί πολλές φορές, μεταβάλλοντας τις συνθήκες.

Μπορείτε να οργανώσετε το παιχνίδι στην αντίθετη κατεύθυνση, δηλ. Ένας από τους παίκτες που βγαίνουν από τις κάρτες, για παράδειγμα, το αρχείο 4 + 5 \u003d 9 και το δεύτερο θα πρέπει να είναι μέσα στην περιφέρεια των αντίστοιχων στοιχείων.

Χάνει εκείνη που επιτρέπει περισσότερη γέμιση.

Διδακτικό παιχνίδι

"Εργοστάσιο"

Σκοπός. Δημιουργία μιας ιδέας δράσης και στη σύνθεση (διαδοχική εκτέλεση) ενεργειών.

Σχήμα μηχάνημα παιχνιδιών. Για παράδειγμα, ένας βαθμός ξεκίνησε έναν κίτρινο κύκλο σε ένα αυτοκίνητο, αλλάζοντας μόνο το χρώμα του σχήματος και το αγόρι έβαλε ένα κόκκινο ορθογώνιο στην έξοδο. Έκανε λάθος. Ένας κόκκινος κύκλος θα απελευθερωθεί από το αυτοκίνητο

Στη συνέχεια, παίζοντας αλλαγές ρόλων. Στη δεύτερη και την τρίτη σειρά, τα αυτοκίνητα απεικονίζονται, από το υλικό. Σύνολο αριθμών.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Στο εργοστάσιό μας υπάρχουν "μηχανές", αλλάζοντας το χρώμα του σχήματος (πρώτα ακολουθήστε στην επάνω σειρά), το σχήμα (μέσος όρος στην επάνω σειρά) ή η τιμή (η πρώτη δεξιά στην επάνω σειρά).

Το παιχνίδι συμμετέχει τα στοιχεία δύο χρωμάτων και δύο μορφών: για παράδειγμα, κίτρινο και κόκκινο κύκλους και ευθεία τραυματισμούς (μεγάλα και μικρά).

Δύο παιχνίδια. Ένας από τους παίκτες βάζει κάποιο είδος σχήματος στο βέλος που οδηγεί στο αυτοκίνητο. Το δεύτερο πρέπει να θέσει το χρωματισμένο χρώμα και το σχήμα αλλαγής, το σχήμα, το σχήμα και το χρώμα στο βέλος εξόδου (αυτά τα δύο ζεύγη αυτοκινήτων δίνουν πάντα τα ίδια αποτελέσματα, καθώς η δημιουργία δράσης δεν έχει τιμές), χρώμα και μέγεθος, σχήμα και το μέγεθος, το χρώμα και το χρώμα, το σχήμα και το σχήμα (είναι ενδιαφέρον να διαπιστώσετε ότι τα τελευταία δύο ζεύγη μηχανών δεν αλλάζουν τίποτα, καθώς υπάρχουν ουσιαστικά δύο διασυνδεδεμένες δράσεις).

Κάθε σφάλμα τιμωρείται με ένα ποινικό σημείο. Κερδίζει εκείνη που σημείωσε λιγότερα ποτήρια.

Διδακτικό παιχνίδι

"Miracle pouch"

Σκοπός. Δημιουργία ιδεών για τυχαία και αξιόπιστα γεγονότα (αποτελέσματα εμπειρίας), προετοιμασία για την αντίληψη της πιθανότητας, την επίλυση των αντίστοιχων καθηκόντων.

Υλικό παιχνιδιού. Μια τσάντα, ραμμένη από μη μεταδιδόμενα υλικά, μπάλες ή κύκλους από χαρτόνι της ίδιας διαμέτρου (5 ή 6 cm) δύο χρωμάτων, για παράδειγμα, κόκκινο και κίτρινο.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Το παιχνίδι πραγματοποιείται σε διάφορα στάδια.

1. Στην τσάντα υπάρχουν δύο κόκκινες και δύο κίτρινες μπάλες (κούπα). Μια σειρά πειραμάτων πραγματοποιούνται για να αφαιρέσετε ένα, τότε δύο μπάλες. Οι ηλικιωμένοι παίζουν, χωρίς να κοιτάζουν την τσάντα, να βγάλουν δύο μπάλες, να καθορίσουν το χρώμα τους, να επιστρέψουν στην τσάντα και να τα ανακατέψουν. Μετά από επαρκή αριθμό επαναλήψεων αυτών των πειραμάτων διαπιστώνεται ότι αν το βρείτε, χωρίς να το εξετάσετε, Μπάλες, μπορούν να είναι κόκκινα, ή και τα δύο κίτρινα, ή ένα κόκκινο και ένα κίτρινο. Στο σχήμα ενός πίνακα χρωμάτων 41, αναφέρεται μόνο μία εμπειρία εμπειρίας: Μια μπάλα είναι κόκκινη και ένα κίτρινο. Μετά την ολοκλήρωση αυτής της σειράς πειραμάτων, είναι απαραίτητο να τοποθετήσετε τους κύκλους σε δύο κενά παράθυρα που αντιστοιχούν στα άλλα πιθανά αποτελέσματα.

2. Τα ακόλουθα είναι πειράματα για την αφαίρεση τριών μπάλων (κύκλοι). Διαπιστώνεται εύκολα ότι στην περίπτωση αυτή είναι δυνατή μόνο δύο έξοδα: δύο κόκκινες μπάλες και ένα κίτρινο, ή ένα κόκκινο και δύο κίτρινο θα αφαιρεθούν.

Μετά από αυτά τα πειράματα, προτείνεται η επίλυση μιας τέτοιας εργασίας: "Πόσες μπάλες πρέπει να αφαιρεθούν από την τσάντα για να βεβαιωθείτε ότι τουλάχιστον μία από τις αφαιρεμένες μπάλες θα είναι κόκκινο!".

Αρχικά, ενδέχεται να συμβούν φυσικές δυσκολίες. Απαιτείται πρόσθετη αποσαφήνιση των συνθηκών του προβλήματος, πράγμα που σημαίνει "τουλάχιστον ένα" (ίσως περισσότερο από ένα κόκκινο, αλλά πρέπει). Ωστόσο, πολλά παιδιά μαντέψουν γρήγορα ότι πρέπει να πάρετε τρεις μπάλες.

Σε αυτή την περίπτωση, το ερώτημα εκτιμάται: "Γιατί αρκεί να αφαιρέσετε τρεις μπάλες!". Αν τα παιδιά έχουν βελτιωθεί σε απάντηση, τότε καλό είναι να δημιουργηθεί: «Αν αφαιρέσετε δύο μπάλες, γιατί είναι αδύνατο να είναι σίγουροι ότι τουλάχιστον ένας από αυτούς θα είναι κόκκινο! (Επειδή μπορούν και οι δύο να είναι κίτρινοι.) Γιατί, αν πάρετε τρεις μπάλες, μπορείτε να προβλέψετε εκ των προτέρων ότι τουλάχιστον μία από τις απομάκρυνσες θα είναι κόκκινο! ". (Επειδή και οι τρεις μπάλες δεν μπορούν να είναι κίτρινες, μόνο δύο κίτρινες στην τσάντα.)

Μπορείτε να προσφέρετε μια άλλη έκδοση της εργασίας: "Πόσες μπάλες (κύκλοι) θα πρέπει να αφαιρεθούν από το μετρητή για να βεβαιωθείτε ότι τουλάχιστον μία από την αφαίρεση θα είναι κίτρινη!".

Είναι σημαντικό τα παιδιά να βρουν την τέλεια ομοιότητα αυτών των καθηκόντων (ουσιαστικά το ίδιο καθήκον).

Η μαθηματική σκέψη περιλαμβάνει την ικανότητα ανίχνευσης σε διάφορες διατύπωση το ίδιο έργο.

3. Στην ακόλουθη προσφυγή σε αυτό το παιχνίδι, η κατάσταση δεν είναι πολύ πιο περίπλοκη. Τρεις κόκκινες και τρεις κίτρινες μπάλες τοποθετούνται στην τσάντα (κούπα, Col. Πίνακας 42).

Επαναλάβετε τις εμπειρίες για να αφαιρέσετε δύο μπάλες. Στη συνέχεια, υπάρχουν πειράματα για να αφαιρέσετε τρεις μπάλες. Όλα τα πιθανά αποτελέσματα βρίσκονται: Και οι τρεις μπάλες που κόβονται είναι κόκκινα, δύο κόκκινα και ένα κίτρινο, ένα κόκκινο και δύο κίτρινο, όλα τα κίτρινα. Στο σχήμα ενός πίνακα χρωμάτων 42, εμφανίζεται μόνο ένα από τα αποτελέσματα - ένα κίτρινο και δύο κόκκινες κούπα. Πρέπει να βάλετε τρία κενά παράθυρα με το υπόλοιπο της πιθανής νοημοσύνης.

Στη συνέχεια, υπάρχει ένα έργο, ένα παρόμοιο έργο για μια τσάντα με δύο κόκκινες και δύο κίτρινες μπάλες: «Πόσο θα πρέπει να αφαιρεθούν, ώστε οι μπάλες που μπορείτε να προβλέψετε ότι τουλάχιστον μία από την αφαίρεση είναι κόκκινο (ή κίτρινο)!» .

Ορισμένα παιδιά έχουν ήδη μαντέψει ότι είναι απαραίτητο να βγάλουμε τέσσερις μπάλες και να δικαιολογήσετε την απόφασή σας, ακριβώς όταν επιλύσετε ένα απλούστερο έργο.

Εάν προκύψουν δυσκολίες, είναι απαραίτητο να βοηθηθούν τα παιδιά με τη βοήθεια των κορυφαίων ζητημάτων παρόμοιες με εκείνες που διατυπώνονται παραπάνω.

4. Οι τόκοι αντιπροσωπεύει μια τέτοια επιλογή του παιχνιδιού, όταν υπάρχει άνισο αριθμό κόκκινες και κίτρινες μπάλες στην τσάντα: για παράδειγμα, δύο κόκκινες, τρεις κίτρινες και τρεις κόκκινες και δύο κίτρινες.

Τώρα προτείνεται να λύσει δύο παρόμοιες εργασίες: «Πόσο θα πρέπει να πάρουν τις μπάλες για να είστε σίγουροι ότι τουλάχιστον ένα από αυτά αποδεικνύεται ότι είναι κόκκινο», «Πόσο θα πρέπει να αφαιρεθούν οι σφαίρες να είστε σίγουροι ότι τουλάχιστον ένας από αυτούς θα είναι να αποδειχθεί ότι είναι κίτρινο;». Αυτά τα καθήκοντα έχουν διαφορετικές λύσεις. Ωστόσο, για να τεκμηριώσετε την παραλείπηση, απαιτείται η ίδια συλλογιστική όπως σε προηγούμενα καθήκοντα.

Διδακτικό παιχνίδι

"Βρείτε όλους τους δρόμους"

Σκοπός. Ανάπτυξη σε παιδικές συνδυαστικές ικανότητες.

Υλικό παιχνιδιού. Δύο πολύχρωμα στρογγυλά τσιπ, σκαλισμένες αλυσίδες από γράμματα P και B.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Δύο παιχνίδια. Κάθε παίκτης πρέπει να κρατήσει ένα τσιπ από την αριστερή κάτω γωνία (αστερίσκο) στο δεξί άνω μέρος (πλαίσιο ελέγχου), αλλά υπό μία κατάσταση: από κάθε κελί μπορεί να μετακινηθεί μόνο προς τα δεξιά ή προς τα πάνω. Το βήμα είναι η μετάβαση από το ένα κελί στο άλλο. Κάθε κομμάτι θα περιλαμβάνει ακριβώς τρία βήματα προς τα δεξιά και δύο βήματα επάνω. Για να μην μετακινηθείτε στην καταμέτρηση, κάθε μετατροπή προς τον στόχο είναι να συνοδεύει την αλυσίδα από τα γράμματα P και B. Το γράμμα P υποδηλώνει ένα βήμα δεξιά και το γράμμα Β είναι ένα βήμα προς τα επάνω. Για παράδειγμα, η διαδρομή των τσιπ που απεικονίζεται στο σχήμα μπορεί να χαρακτηριστεί από μια αλυσίδα γραμμάτων ppbbb. Συγκρίνοντας τις αλυσίδες από τα γράμματα P και B, μπορούν να αποφύγουν τις επαναλήψεις. Κάποιος που θα βρει όλους τους δρόμους (και υπάρχουν δέκα).

Διδακτικό παιχνίδι

"Πού είναι κάποιος σπίτι;"

Σκοπός. Συγκρίνετε τους αριθμούς, ασκείτε παιδιά στην ικανότητα να καθορίσει την κατεύθυνση της κίνησης (αδιαχώριστη, αριστερά, άμεσα).

Υλικό παιχνιδιού. Σετ καρτών με αριθμούς.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Ο ενήλικας είναι ο οδηγός. Από την κατεύθυνση του παιδιού, αναπαράγει αριθμούς σε σπίτια. Σε κάθε εξέλιξη, το παιδί πρέπει να υποδεικνύει ποιο κομμάτι είναι σωστό ή αριστερά - πρέπει να καταρρεύσετε. Εάν το ψηφίο γυρίζει την απαγορευμένη διαδρομή ή περνάει όχι στην πίστα, όπου εκτελείται η κατάσταση, το παιδί χάνει το σημείο του. Ο παρουσιαστής μπορεί να σημειωθεί ότι στην περίπτωση αυτή το ψηφίο χάνεται. Εάν το πιρούνι μεταβιβαστεί σωστά, ο παίκτης παίρνει το σημείο. Το παιδί κερδίζει όταν επιλέγει τουλάχιστον δέκα ποτήρια. Οι παίκτες μπορούν να αλλάξουν ρόλους, οι συνθήκες στην ανάπτυξη μπορούν επίσης να αλλάξουν.

Διδακτικό παιχνίδι

"Πού ζουν?"

Σκοπός. Διδάξτε να συγκρίνετε τους αριθμούς σε μέγεθος.

Υλικό παιχνιδιού. Στοιχεία.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Πρέπει να τοποθετήσετε τους αριθμούς από τα "σπίτια" τους. Στο σπίτι Α, μόνο οι αριθμοί είναι μικρότεροι από 1 (0). Στο σπίτι Β - από τους υπόλοιπους - αριθμούς λιγότερο από 3 (1 και 2). Στο σπίτι μέσα - από τους υπόλοιπους - αριθμούς λιγότερο από 5 (3 και 4). Στο σπίτι g - τους αριθμούς των 6 (7 και 8) και στο σπίτι D - τον αριθμό που παραμένει χωρίς σπίτι (6).

Μπορείτε να προσφέρετε άλλες επιλογές για αυτό το παιχνίδι. Για παράδειγμα, μπορείτε να πάρετε τους αριθμούς από το σύνολο και μπροστά από το σπίτι και αντί να 3, και μπροστά από το σπίτι στο αντί 5 πώλησης 1, κλπ, τότε πρέπει να πείτε στα παιδιά όπου τα ψηφία τώρα ζωντανά .

Διδακτικό παιχνίδι

"Υπολογιστικές μηχανές i"

Σκοπός. Δημιουργία δεξιοτήτων από του στόματος υπολογιστών, δημιουργώντας προϋποθέσεις για την προετοιμασία παιδιών για να αφομοιώσουν τέτοιες ιδέες πληροφορικής ως αλγόριθμο, ροή, υπολογιστικές μηχανές.

Υλικό παιχνιδιού. Κάρτες με αριθμούς.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Δύο παιχνίδια. Ένας από τους συμμετέχοντες εκτελεί το ρόλο μιας υπολογιστικής μηχανής, το φαρμακείο προσφέρει τη μηχανή εργασιών. Οι υπολογιστικές μηχανές είναι ροές με εισροή και έξοδο της ερήμου και ένδειξη των ενεργειών που εκτελούν. Για παράδειγμα, στο σχήμα και ο πίνακας χρώματος 47 δείχνει την απλούστερη εκχύλιση που μπορεί να εκτελέσει μόνο μία ενέργεια - την προσθήκη της μονάδας. Αν ένας από τους συμμετέχοντες των σετ του παιχνιδιού στην είσοδο του αυτοκινήτου, ένας αριθμός, για παράδειγμα, 3, τοποθετώντας μια κάρτα σε κίτρινο κύκλο με ένα κατάλληλο ψηφίο, στη συνέχεια, ένα άλλο συμμετέχοντα που εκτελεί το ρόλο της υπολογιστικής μηχανής πρέπει να θέσει σχετικά με την εξόδου (κόκκινος κύκλος) κάρτα με το αποτέλεσμα. Αριθμός 4. Οι παίκτες μπορούν να αλλάξουν ρόλους, να νικήσουν εκείνη που έκανε λιγότερα λάθη. Η υπολογιστική μηχανή είναι σταδιακά περίπλοκη. Στη Ράφια, ο πίνακας χρώματος B 47 δείχνει το μηχάνημα που εκτελεί συνεχώς τη δράση της μονάδας δύο φορές. Η οργάνωση του παιχνιδιού είναι η ίδια με την προηγούμενη περίπτωση. Η μηχανή υπολογισμού που εκτελεί δύο μονάδες προσθέτει δράσεις μπορεί να αντικατασταθεί από ένα άλλο που εκτελεί μόνο μία ενέργεια (Εικ. B). Συγκρίνοντας τα μηχανήματα στο Σχήμα Β και Β, καταλήγουμε στο συμπέρασμα ότι αυτά τα μηχανήματα ενεργούν στο ίδιο. Παιχνίδια με Moshins σε σχέδια, D, E οργανώνονται ομοίως.

Διδακτικό παιχνίδι

"Υπολογιστικές μηχανές 2"

Σκοπός. Άσκηση των παιδιών στην εκτέλεση αριθμητικών ενεργειών εντός δέκα, σε σύγκριση των αριθμών. Δημιουργία προαπαιτούμενων για την αφομοίωση των ιδεών πληροφορικής: αλγόριθμος, διαγράμματα μπλοκ, υπολογιστική μηχανή.

Υλικό παιχνιδιού. Σετ καρτών με αριθμούς.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Δύο παιχνίδια. Το πρώτο οδηγεί. Εξηγεί την κατάσταση του παιχνιδιού, καθορίζει την πρωτοβουλία. Το δεύτερο χρησιμεύει ως υπολογιστική Mazhech. Για κάθε σωστή εργασία, παίρνει ένα σημείο. Για πέντε σημεία, τραβάει ένα μικρό αστερίσκο και για πέντε μικρά αστέρια παίρνει ένα μεγάλο αστέρι. Το παιχνίδι πραγματοποιείται σε διάφορα στάδια.

1. Ο παρουσιαστής υποβάλλεται στην είσοδο του μηχανήματος (κίτρινος κύκλος) κάποιο σαφούς αριθμού, για παράδειγμα 3, Ένα άλλο, το οποίο εκτελεί το ρόλο της πληροφορικής Maschina, πρέπει πρώτα να ελέγξει αν η κατάσταση εκτελείται "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Κατά τη διοργάνωση μιας εικόνας ενός σχεδίου, ένας κύριος βάζει οποιονδήποτε αριθμό στην "είσοδο". Το δεύτερο πρέπει να εκτελέσει την καθορισμένη ενέργεια. Σε αυτή την περίπτωση, προσθέστε 3. Το παιχνίδι μπορεί να τροποποιηθεί αντικαθιστώντας την εργασία στην πλατεία.

Παίζοντας στο σχέδιο Β, ο δεύτερος παίκτης πρέπει να μάθει τον αριθμό που τοποθετείται στην "είσοδο". Η ακτινολογία μπορεί να αλλάξει όχι μόνο τον αριθμό στην "εξάτμιση" (στον κόκκινο κύκλο), αλλά και την εργασία στην πλατεία.

Όταν παίζετε στο σχήμα, απαιτείται να καθορίσετε τη δράση που πρέπει να εκτελεστεί έτσι ώστε ο αριθμός που αναφέρεται στην "έξοδος" να ληφθεί από την "είσοδο". Ο παρουσιαστής μπορεί να αλλάξει είτε τον αριθμό στην "είσοδο" είτε στην "έξοδο" ή και στους δύο αυτούς τους αριθμούς ταυτόχρονα.

3. Ο παρουσιαστής υποβάλλεται στο "Login" οποιοσδήποτε αριθμός. Ο παίκτης που εκτελεί το ρόλο της μηχανής εξόδου προσθέτει σε αυτόν τον αριθμό των δύο έως ότου ο αριθμός δεν είναι μικρότερος από 9, δηλαδή περισσότερο ή ίσο με 9. Αυτός είναι ο αριθμός και θα προκύψει, ο παίκτης του θα εμφανιστεί στην "Έξοδος"

Μηχανές χρησιμοποιώντας μια κάρτα με ένα κατάλληλο ψηφίο.

Για παράδειγμα, εάν η "είσοδος" έλαβε έναν αριθμό 3, το μηχάνημα προσθέτει σε αυτόν τον αριθμό 2, τότε ελέγξτε αν ο αριθμός που προκύπτει (5) είναι μικρότερος από 9. Από την κατάσταση 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Διδακτικό παιχνίδι

"Μετασχηματισμός λέξεων"

Σκοπός. Ο σχηματισμός ιδεών σχετικά με τους διάφορους κανόνες του παιχνιδιού, η διδασκαλία στους αυστηρούς κανόνες, η προετοιμασία των παιδιών για να εξομοιώσει τις ιδέες της πληροφορικής (αλγόριθμος και την παρουσίασή της με τη μορφή ενός διαγράμματος μπλοκ).

Υλικό παιχνιδιού. Τετράγωνα και κύκλοι (οποιοδήποτε χρώμα).

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Παιχνίδια "Μετασχηματισμός των λέξεων" προσομοίωση μιας από τις θεμελιώδεις έννοιες των μαθηματικών και της πληροφορικής - την έννοια ενός αλγορίθμου, και σε μια από τις μαθηματικά εκλεπτυσμένες επιλογές του, γνωστό ως "κανονικός αλγόριθμος Markov" (με το όνομα του σοβιετικού Matemao και το Λογική του Andrei Andreevich Markov). Οι "λέξεις" μας είναι ασυνήθιστες. Αποτελούνται από γράμματα, αλλά από κύκλους και τετράγωνα. Μπορείτε να σας πω ένα τέτοιο παραμύθι: "Μια φορά στην αρχαιότητα, ο λαός ενός βασιλείου θα μπορούσε να δει μόνο κούπες και τετράγωνα. Με τη βοήθεια μακρών λέξεων από κύκλους και τετράγωνα, επικοινωνούσαν μεταξύ τους. Ο βασιλιάς τους ήταν θυμωμένος και εξέδωσε διάταγμα: να μειώσει τις λέξεις σύμφωνα με τους ακόλουθους τρεις κανόνες (CV. Πίνακας 49):

1. Εάν σε αυτή τη λέξη η πλατεία είναι μια κούπα δέρματος, αλλάξτε τα σε μέρη. Εφαρμόστε αυτόν τον κανόνα όσο το δυνατόν περισσότερες φορές. Στη συνέχεια, το Peelithi στον δεύτερο κανόνα.

2. Εάν στην προκύπτουσα λέξη, δύο κούπα στέκονται κοντά, αφαιρέστε τα. Εφαρμόστε αυτόν τον κανόνα όσο το δυνατόν περισσότερες φορές. Στη συνέχεια, πηγαίνετε στον τρίτο κανόνα.

3. Εάν στην προκύπτουσα λέξη, δύο τετράγωνα βρίσκονται κοντά, αφαιρέστε τα. Εφαρμόστε αυτόν τον κανόνα όσο το δυνατόν περισσότερες φορές. "

Ο μετασχηματισμός αυτής της λέξης σύμφωνα με τους προδικούς έχει τελειώσει.

Η προκύπτουσα λέξη είναι το αποτέλεσμα της συνέπειας αυτής της λέξης.

Το σχήμα του πίνακα χρώματος 49 δείχνει δύο παραδείγματα της μετατροπής των λέξεων σύμφωνα με τους καθορισμένους κανόνες. Σε ένα παράδειγμα, το αποτέλεσμα ήταν μια λέξη που αποτελείται από έναν κύκλο, στην άλλη - μια λέξη που αποτελείται από ένα τετράγωνο.

Σε άλλες περιπτώσεις, μια λέξη που αποτελείται από έναν κύκλο και ένα τετράγωνο μπορεί ακόμα να αποδειχθεί, ή μια "κενή λέξη" που δεν περιέχει έναν μόνο κύκλο και όχι ένα τετράγωνο.

Ο σκαντζόχοιρος θέλει επίσης να μάθει να μετατρέπουν λέξεις σύμφωνα με τον πρώτο, δεύτερο, τρίτο, κανόνες.

Στο σχήμα ενός πίνακα χρωμάτων 50, οι ίδιοι κανόνες (λέξη αλγόριθμος μετατροπή) παριστάνεται ως ένα διάγραμμα κυκλωμάτων, ακριβώς υποδεικνύοντας το οποίο δρα και με ποια σειρά θα πρέπει να εκτελεσθούν για να μετατρέψει οποιαδήποτε μακρά λέξη.

Κάνουμε από τα τετράγωνα και τους κύκλους της λέξης (περίπου τα έξι δέκα στοιχεία). Αυτή η λέξη πεθαίνει στην αρχή του παιχνιδιού. Από αυτόν, το βέλος στο διάγραμμα ροής οδηγεί σε ρόμβανο, εντός της οποίας αυξήθηκε η ερώτηση, διαβάστε έτσι: "Υπάρχει τετράγωνο σε αυτή τη λέξη, που στέκεται στα αριστερά του κύκλου;". Εάν υπάρχει, στη συνέχεια, κινείται κατά μήκος του βέλους, σημειωμένη με τη λέξη "ναι", φτάνουμε στον πρώτο κανόνα, συνταγογραφούμε για να αλλάξουμε την πλατεία και τον κύκλο. Και πάλι επιστρέφουμε στο βέλος στην ίδια ερώτηση, αλλά σχετίζονται με την προκύπτουσα λέξη.

Εφαρμόστε λοιπόν τον πρώτο κανόνα, εφόσον η απάντηση ακολουθήθηκε από την απάντηση "ναι". Από τη στιγμή που η απάντηση γίνεται αρνητική, δηλαδή, δεν υπάρχει ούτε ένα τετραγωνικό στο τελευταίο λόγο, το αριστερό κούπα (όλες οι κύκλοι έθεσε προς τα αριστερά όλων των τετραγώνων), προχωρούμε κατά μήκος του βέλους επισημανθεί η λέξη «όχι» Η μήτρα μας οδηγεί σε μια νέα ερώτηση: "Υπάρχουν δύο προκλήσεις στην προκύπτουσα λέξη;". Εάν διατίθενται, στη συνέχεια, μετακινούνται κατά μήκος του βέλους, σημειωμένες με τη λέξη "ναι", φτάνουμε στον δεύτερο κανόνα, συνταγογραφούμε για να αφαιρέσετε αυτά τα δύο kre. Στη συνέχεια, προχωρούμε περισσότερο από το βέλος που μας επιστρέφει στην ίδια ερώτηση, αλλά ήδη σε σχέση με τη νέα λέξη.

Και έτσι συνεχίστε την εφαρμογή του δεύτερου κανόνα, εφόσον η απάντηση στην ερώτηση "ναι". Από τη στιγμή που η απάντηση γίνεται αρνητική, δηλαδή, δεν υπάρχουν δύο αριθμός των στέκεται συζύγων στην τελευταία λέξη, κινούμαστε κατά μήκος του βέλους, η λέξη «όχι» που μας οδηγεί στο τρίτο ερώτημα: «Μήπως υπάρχουν δύο στο προκύπτον Λόγος κοντά στέκεται πλατεία .7.». Εάν είναι διαθέσιμο, τότε κινείται κατά μήκος του βέλους που επισημαίνεται με τη λέξη "ναι", φέρνουμε στον τρίτο κανόνα για να ορίσετε αυτά τα δύο τετράγωνα.

Στη συνέχεια, τα βέλη επιστρέφουν στην ερώτηση, εφόσον η απάντηση σε αυτό είναι θετική. Δεδομένου ότι μόνο η απάντηση γίνεται αρνητική, προχωρούμε κατά μήκος του βέλους με την ένδειξη της λέξης "Όχι" που μας οδηγεί μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.

Η εμπειρία δείχνει ότι μετά την κατάλληλη εξήγηση σε ένα συγκεκριμένο παράδειγμα, τα έξι χρόνια τα παιδιά μεταφέρουν τη δυνατότητα να χρησιμοποιούν μπλοκ διαγράμματα.

Σημείωση. Η συνεργασία με το flowcharts έχει προς τα κάτω χαρακτηριστικά: από κάθε διαμάντι, συμπεριλαμβανομένης μιας κατάστασης (ή μιας ερώτησης), δύο βέλη έρχονται (ένα σημειωμένο με τη λέξη "ναι", ο άλλος - όχι "όχι"), υποδεικνύοντας τις οδηγίες της συνέχισης του παιχνιδιού στο εάν η κατάσταση αυτή εκτελεσθεί ή δεν εκτελεστεί. Από κάθε ορθογώνιο συνταγογραφώντας κάποια ενέργεια, εμφανίζεται μόνο ένα βέλος, υποδεικνύοντας πού να προχωρήσει περαιτέρω.

Διδακτικό παιχνίδι

"Μετασχηματισμός λέξεων"

(σε δύο κανόνες)

Κανόνες αυτού του παιχνιδιού (CV. Ο πίνακας 51) διαφέρουν από τους κανόνες του προηγούμενου γεγονότος ότι

Ο δεύτερος κανόνας αφαιρεί τρεις κοντινούς κύκλους ταυτόχρονα και ο τρίτος κανόνας είναι τρία κοντινά τετράγωνα.

Η πορεία του παιχνιδιού είναι η ίδια (Col. Πίνακας 52).

Διδακτικό παιχνίδι

"Έγχρωμοι αριθμοί"

Σκοπός. Η μελέτη της σύνθεσης των αριθμών και των προετοιμασιών για την κατανόηση του δυαδικού κώδικα και της αρχής της θέσης του αριθμού των αριθμών.

Υλικό παιχνιδιού. Χρωματιστές λωρίδες και κάρτες με αριθμούς 0 και 1.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Με τη βοήθεια τριών λωρίδων του διαφορετικού μήκους απεικονίζει τους αριθμούς 4, 2 και 1 (αριθμός 1, 1 απεικονίζεται από ένα τετράγωνο), οι αριθμοί 1, 2, 3, 4 είναι επένδυση και υποδεικνύονται ποιες λωρίδες χρησιμοποιούνται για κάθε ένα από τα Αριθμοί 1, 2, 3, 4. Εάν η λωρίδα δεν χρησιμοποιείται από το μήκος (4, 2 ή 1), τότε η αντίστοιχη στήλη έχει οριστεί 0 εάν χρησιμοποιείται - 1. Είναι απαραίτητο να συνεχίσετε την πλήρωση του πίνακα.

Ως αποτέλεσμα αυτής της εργασίας, ο αριθμός 1, 2, 3, 4, 5, 6, 2, 2, 3, 4, 5, 6, 7 θα αναπαρισταθεί με την έκθεση ενός ειδικού (δυαδικού) κώδικα, η οποία είναι κεντρικά από τους αριθμούς 0 και 1: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Χρησιμοποιώντας τον ίδιο δυαδικό κώδικα, μπορείτε να φανταστείτε τις ιδιότητες των αριθμών.

Σε αυτό το παιχνίδι, οι πληροφορίες σχετικά με το σχήμα (σχήμα, χρώμα, ποσότητα) τροφοδοτούνται στην κωδικοποιημένη μορφή με την παροχή ενός δυαδικού κώδικα. Το παιχνίδι θα πρέπει να ανακαλύψει το σχήμα ή στο σχήμα για να βρείτε τον κώδικα του.

Το παιχνίδι συμμετέχει τα στοιχεία δύο μορφών και δύο χρωμάτων, για παράδειγμα, κόκκινα και κίτρινα κύκλους και τετράκλινα.

Το παιχνίδι πραγματοποιείται σε διάφορα στάδια.

1. Είναι απαραίτητο να θυμηθείτε την ερώτηση: ((είναι το σχήμα γύρω από; ". Η απάντηση, φυσικά, ίσως" ναι "ή" όχι "." Δηλώστε με 0 απάντηση "Ναι" και μετά από 1 απάντηση "χρόνια".

Ένας από τους παίκτες εγείρει την κάρτα, στην ποσότητα καταγράφεται 0. Το άλλο πρέπει να εμφανίζει την αντίστοιχη εικόνα (κύκλο). Εάν η πρώτη έδειξε την κάρτα στην οποία καταγράφηκε 1, τότε το δεύτερο θα πρέπει να δείξει ένα σχήμα, το οποίο δεν είναι σκληρό, δηλαδή, το τετράγωνο.

Το αντίστροφο παιχνίδι είναι δυνατόν: η πρώτη δείχνει το σχήμα και το δεύτερο είναι μια κάρτα με τον κατάλληλο κώδικα.

2. Τώρα στο πρώτο ερώτημα (αν το Phillet είναι κύκλος! ") Προστίθεται το δεύτερο ερώτημα: (αν ο αριθμός είναι κόκκινο2.". Απάντηση σε αυτή την ερώτηση, έτσι

Εκτός από την πρώτη, που υποδεικνύεται από το 0 εάν είναι "ναι" και μετά από 1, αν ((όχι. ».

Εξετάστε τις πιθανές απαντήσεις και στις δύο ερωτήσεις (θυμηθείτε, με ποια σειρά καθορίζουν):

Απαντήστε τον κωδικό

Ναι, ΟΧΙ 00 Κύκλος, Κόκκινο

Ναι, όχι 01 κύκλος, μη-όλα

Όχι, Ναι 10 πυρήνα, κόκκινο

Όχι, όχι 11 νοητική, μη-όλα

(Τετράγωνο, κίτρινο)

Σημείωση. Υπάρχουν κάρτες με κωδικούς 00, 01, 10, 1]. Ένας από τους παίκτες εγείρει την κάρτα, ένα άλλο μερίδιο για να δείξει την αντίστοιχη εικόνα. Στη συνέχεια, παίζοντας αλλαγές ρόλων. Το παιχνίδι τροφοδοσίας πραγματοποιείται: Το ένα δείχνει το σχήμα, το άλλο πρέπει να βρει την κάρτα με τον αντίστοιχο κώδικα.

Αυτός που ήταν λάθος, οι αριθμοί (ή κώδικες με τον κώδικα) είναι φραγμένα. Κερδίζει εκείνη που παραμένει σχήματα (ή κάρτες).

3. Σε δύο ερωτήσεις: ((εάν ο αριθμός είναι σκληρός! "Και ((αν ο αριθμός είναι κόκκινο!" - Το τρίτο ερώτημα: ((αν ο αριθμός είναι μεγάλος! ".

Η απάντηση στο τρίτο ερώτημα, καθώς και στις δύο πρώτες, υποδεικνύεται από το 0, αν είναι "ναι", και μετά από 1, αν είναι "όχι".

Όλοι οι πιθανοί συνδυασμοί απαντήσεων για τρεις ερωτήσεις θεωρούνται:

Απαντήστε τον κωδικό

ναι ναι ναι

Ναι, ναι, όχι ναι, όχι, ναι, όχι, όχι, όχι, ναι, ναι όχι, ναι, όχι, όχι, όχι, όχι, όχι, όχι, όχι 001 010 000 011 100 101 110

111 κύκλος, κόκκινο, μεγάλο

Κύκλος, κόκκινο, μικρό

Κύκλος, μη-μπιζέλι, μεγάλο

Κύκλος, μη-μπιζέλι, μικρός

Noronic, κόκκινο, μεγάλο

Noronic, κόκκινο, μικρό

Ειδοποίηση, μη-όλα, μεγάλα

Κανονικό, φτύσιμο, μικρό

Το τρίτο στάδιο του παιχνιδιού είναι μάλλον περίπλοκο και μπορεί να προκαλέσει δυσκολίες στα παιδιά (ίσως στην μοίρα), καθώς πρέπει να θυμάστε την ακολουθία τριών ερωτήσεων. Σε αυτή την περίπτωση, μπορεί να παραλειφθεί.

Διδακτικό παιχνίδι

"Έγχρωμοι αριθμοί"

(δεύτερη επιλογή)

Σκοπός. Η μελέτη της σύνθεσης των αριθμών και των προετοιμασιών για την κατανόηση της αρχής της θέσης του αριθμού των αριθμών.

Υλικό παιχνιδιού. Χρωματιστές λωρίδες και κάρτες με αριθμούς 0, 1.2.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Υπάρχουν δύο πράσινες ραβδώσεις, καθένα από τα οποία απεικονίζει τον αριθμό 3 (το μήκος της λωρίδας είναι ίση με τρεις), και δύο λευκά τετράγωνα, καθένα από τα οποία απεικονίζει τον αριθμό 1. Θα πρέπει να απεικονίσουν αυτές τις λωρίδες να απεικονίσει οποιοδήποτε αριθμό από 1 έως 8 και στη δεξιά στον πίνακα Καθορίστε πόσες λωρίδες κάθε χρώματος που χρησιμοποιείται για την εικόνα του κάθε αριθμού (όπως γίνεται για τους αριθμούς 1, 2, 3, 4).

Ως αποτέλεσμα της πλήρωσης του πίνακα, λαμβάνουμε την αναπαράσταση αριθμών από 1 έως 8 με τη βοήθεια ενός διαφορετικού (urical) κώδικα που αποτελείται από μόνο τρία ψηφία 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12 , 20, 21, 22, 22.

Διδακτικό παιχνίδι

"Εγκεφαλικό επεισόδιο kony"

Σκοπός. Εισαγωγή στην σκακιέρα, με τη μέθοδο ονομασίας των πεδίων σκακιού (μια ιδέα του συστήματος συντεταγμένων), με ένα κλιμακωτό άλογο. Μέτρηση της ανάπτυξης της σκέψης.

Υλικό παιχνιδιού. Χαρακτηρισμένες εικόνες λευκών και μαύρων αλόγων. (Εάν υπάρχουν shamata στο σπίτι, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα πραγματικό σκάκι και άλογα σκακιού.)

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Στην αρχή, το παιχνίδι πραγματοποιείται στα κομμάτια μιας σκακιού που αποτελείται από εννέα ασπρόμαυρα πεδία (CV. Πίνακας 55).

Πρώτα απ 'όλα, τα παιδιά μαθαίνουν να καλούν κάθε κελί, κάθε πεδίο του ονόματος νεροχύτη. Για αυτό, εξηγείται από αυτούς ότι όλα τα πεδία της αριστερής στήλης υποδηλώνονται από το γράμμα Α, τη μεσαία στήλη - το γράμμα Β και το σωστό γράμμα Β: όλα τα πεδία της χαμηλότερης σειράς είναι διαστατικά στον αριθμό 1, η μεσαία γραμμή - ο αριθμός 2, και το ανώτερο - ψηφίο 3. Έτσι, κάθε πεδίο έχει ένα όνομα που αποτελείται από το γράμμα παρουσίαση, στην οποία στήλη είναι το πεδίο, και το ψηφίο, που δείχνει, κατά την οποία γραμμή βρίσκεται. Αρκεί να καλέσετε πολλά πεδία, καθώς τα παιδιά χωρίς δυσκολία να καλέσετε το όνομα κάθε πεδίου. Τα ενήλικα δείχνει τα παιδιά κάποια τομέα, και καλούν το όνομά του (Α1 - Α2 - Α3 - Β1 - Β2 - BZ - Β1 - Β2 - VZ)? Καλώντας το όνομα οποιουδήποτε πεδίου, τα παιδιά το δείχνουν.

Τότε τους εξηγεί πώς ένα άλογο σκακιού πηγαίνει: "ο έλεγχος του αλόγου δεν πηγαίνει μέσα από τη γειτονική επεξεργασία, αλλά μέσα από ένα noy, και όχι ευθεία, αλλά από τα ελαττωματικά,

Για παράδειγμα, από το Α1 στο Β2 ή στο BZ, από το Α2 στο Β1 ή στο BZ, κλπ.

Ένας από τους παίκτες έβαλε ένα άλογο σε κάποιο πεδίο, το δεύτερο καλεί αυτό το πεδίο και δείχνει ποια πεδία μπορεί να κινηθεί. Μετά από μια επαρκής προπόνηση, ανακαλύπτουν ότι αν το άλογο βρίσκεται σε οποιοδήποτε πεδίο, εκτός από το B2, έχει δύο εγκεφαλικά επεισόδια. Εάν βρίσκεται στο πεδίο B2, δεν έχει κανέναν.

Στη συνέχεια, το παιχνίδι περιπλέκεται από την εισαγωγή δύο αλόγων, ασπρόμαυρων και θέτοντας το πρόβλημα: "Το λευκό άλογο χτυπά σε μαύρο (ή αντίστροφα)." Είναι αλήθεια ότι η πολυπλοκότητα αυτής της εργασίας εξαρτάται από την αρχική θέση των αλόγων. Πρώτον, προσφέρονται απλά καθήκοντα: Για παράδειγμα, ένα λευκό άλογο βρίσκεται στο πεδίο A2, μαύρο στο πεδίο BI. Αυτός που γρήγορα αναρωτιέται, όπως ένα τρέξιμο, μπορείτε να χτυπήσετε ένα άλλο άλογο. Στη συνέχεια, το παιχνίδι είναι περίπλοκο, προσφέρεται μια αμφίδρομη εργασία: για παράδειγμα, ένα λευκό άλογο βρίσκεται στο πεδίο A1, μαύρο - στο πεδίο B1. Αυτή η εργασία κάνει τα παιδιά να σκέφτονται. Neoto, παραβιάζοντας τους κανόνες του παιχνιδιού, ένα βήμα χτυπά ένα άλογο. Ως εκ τούτου, είναι απαραίτητο να αποσαφηνιστεί όλη την ώρα που πρέπει να περπατήσετε μόνο σύμφωνα με τους κανόνες του παιχνιδιού, σύμφωνα με τους κανόνες του αλόγου. Κάποιες μαντέψουν ότι χρειάζονται δύο εγκεφαλικά επεισόδια (A1 - BZ - B1). Το παιχνίδι στη συνέχεια μεταφέρεται σε ένα κομμάτι της σκακιέρας (CV. Πίνακα 56), που αποτελείται από 16 πεδία, στα οποία υπάρχουν περισσότερες ευκαιρίες για να επιλύσει τα σημαντικά καθήκοντα στο παιχνίδι για να χτυπήσει το άλογο.

Αυτό το παιχνίδι πραγματοποιείται στην αρχή: ο καθένας από τους παίκτες εκτελεί το ρόλο ενός από τα άλογα σκακιού. Και τα δύο άλογα καταλαμβάνουν ορισμένα πεδία και ένα από τα άλογα προσπαθεί να χτυπήσει το άλλο. Σε απόσταση, και τα δύο άλογα κινούνται, επιδιώκοντας έναν φίλο.

Το παιχνίδι μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη μέτρηση της ανάπτυξης της σκέψης των παιδιών. Για να το κάνετε αυτό, κρατήστε το παρακάτω παιχνίδι: Προσφέρουν ένα παιδί να μετακινήσει ένα άλογο στο πρώτο εσφαλμένο εγκεφαλικό επεισόδιο και να διορθώσει τον αριθμό των σωστών κινήσεων. Μετά από τρεις ή τέσσερις μήνες το παιχνίδι επαναλαμβάνεται. Καταγράφει ξανά τον αριθμό των σωστών κινήσεων. Η εξέλιξη της σκέψης του παιδιού, επιτυγχάνεται κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, υπολογίζεται με βάση τη διαφορά μεταξύ P2P1, όπου 1x είναι ο αριθμός των σωστών κινήσεων στην αρχή της υπό μελέτη περιόδου, και Ρ2 είναι ο αριθμός αυτών των κινήσεων στο τέλος αυτής της περίοδος. (Ωστόσο, είναι απαραίτητο να λαμβάνεται υπόψη ότι εάν το παιδί είναι ήδη ικανό τουλάχιστον λίγο να παίζει σκάκι, η περιγραφείσα μέθοδος μέτρησης της σκέψης δεν ισχύει.)

Διδακτικό παιχνίδι

"Υπολογιστικά μηχανήματα III"

Σκοπός. Σχηματισμός ιδέες σχετικά με τον αλγόριθμο σε μια από τις μαθηματικές διευκρινίσεις του (με τη μορφή της «μηχανές»), στην αρχή της διαχείρισης λογισμικού της μηχανής.

Υλικό παιχνιδιού. Κόκκινο κούπες, ένας δείκτης (κεφαλή μηχανής), σκαλισμένο με τη μορφή ενός χεριού και ενός δείκτη, τη μνήμη της μηχανής και το πρόγραμμα (CV. Πίνακας 59).

Προετοιμασία για το παιχνίδι (CV. Καρτέλα 57, 58, 59).

Περιγραφή του μηχανήματος.

Το μηχάνημα αποτελείται από μνήμη και το κεφάλι.

Η μνήμη του μηχανήματος απεικονίζεται με τη μορφή μιας ταινίας διαιρούμενο με κύτταρα (κύτταρα). Κάθε κελί είναι είτε άδειο είτε ένα συγκεκριμένο σημάδι αποθηκεύεται σε αυτό. Ως εκ τούτου, πήραμε ένα κόκκινο κύκλο.

Το κεφάλι κοιτάζει κάθε στιγμή μόνο σε ένα κλουβί μνήμης.

Το αυτοκίνητο μπορεί να κάνει τα εξής:

α) Εάν το κεφάλι κοιτάζει το κενό κλωβό, το μηχάνημα μπορεί στην εντολή "" να βάλει έναν κύκλο εκεί.

β) Εάν το κεφάλι κοιτάζει το γεμάτο κύτταρο, το μηχάνημα μπορεί να αφαιρέσει αυτόν τον κύκλο από το κύτταρο μνήμης στην εντολή Χ.

γ) στην εντολή "-" "Το κεφάλι μετατοπίζεται στα δεξιά σε ένα κελί.

δ) στην ομάδα "<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

ε) Στην εντολή "D" το αυτοκίνητο σταματά, τελειώνει το έργο.

Το μηχάνημα μπορεί να σταματήσει και σε αυτές τις περιπτώσεις, όταν στην εντολή "" πρέπει να βάλει έναν κύκλο στο ήδη γεμάτο κελί ή στην εντολή "Χ" για να αφαιρέσει τον κύκλο από το κενό κύτταρο. Σε αυτές τις περιπτώσεις, θα πούμε ότι το αυτοκίνητο "χαλάσει", "έσπασε".

Το μηχάνημα εκτελεί εργασία, ακολουθώντας αυστηρά την προτομή.

Το πρόγραμμα είναι μια πεπερασμένη ακολουθία εντολών. Το σχήμα ενός πίνακα χρώματος 57 δείχνει δύο προγράμματα Α και Β και πώς λειτουργεί το μηχάνημα σε αυτά τα προγράμματα.

Το πρόγραμμα Α αποτελείται από τρεις ομάδες. Τρεις περιπτώσεις (A, B, B) εμφανίζονται ότι εκτελούν αυτό το πρόγραμμα, που χαρακτηρίζονται από την αρχική κατάσταση μνήμης και τη θέση της κεφαλής του μηχανήματος (υποδείξτε):

α) Πριν από τη λειτουργία του μηχανήματος στη μνήμη, ένας κύκλος αποθηκεύεται και το κεφάλι εξετάζει αυτό το ολοκληρωμένο κύτταρο μνήμης. Ξεκινώντας Program, το μηχάνημα εκτελεί την εντολή κάτω από τον αριθμό 1. Προβλέπει την μετατόπιση της κεφαλής σε ένα κελί προς τα δεξιά και μεταβείτε στην εκτέλεση της εντολής 2 (στο τέλος της εντολής 1, ο αριθμός εντολών καθορίζεται, που πρέπει να μετακινηθεί η μηχανή). Σύμφωνα με τη δεύτερη ομάδα, το αυτοκίνητο γεμίζει το κενό κελί στο οποίο φαίνεται το κεφάλι, ο κύκλος και μετακινείται στην εκτέλεση της τρίτης ομάδας, η οποία διατάζει το αυτοκίνητο για να σταματήσει. Τι είδους εργασία έκανε το αυτοκίνητο σε αυτή την περίπτωση; Πριν ξεκινήσετε την εργασία, ένας κύκλος αποθηκεύτηκε στη μνήμη και μετά το τέλος της εργασίας - δύο, δηλ. Προστέθηκε ένας κύκλος.

β) Εάν, πριν ξεκινήσει η μηχανή, αποθηκεύεται δύο κούπα στη μνήμη του, στη συνέχεια, μετά την εκτέλεση του ίδιου προγράμματος, θα είναι τρεις. Σημαίνει ότι εμφανίζεται εδώ "προσθήκη" 1.

Μπορούμε να προγραμματίσουμε και να καλέσουμε το πρόγραμμα προσθήκης 1.

γ) Σε αυτή την ενσωμάτωση, η περίπτωση απεικονίζεται όταν το σφενδάμι, η εκτέλεση του προγράμματος Α, διαλείμματα. Στην πραγματικότητα, εάν πριν ξεκινήσετε την εργασία στη μνήμη, αποθηκεύονται δύο κύκλοι και το κεφάλι κοιτάζει το αριστερό κύτταρο, τότε μετά την εκπληρωμένη πρώτη εντολή, δηλαδή η μετατόπιση προς το δεξί προς ένα κελί, κοιτάζει ξανά το γεμάτο κύτταρο. Επομένως, αρχίζοντας να εκτελεί τη δεύτερη ομάδα, πρόβλεψη για να βάλει έναν κύκλο σε ένα κελί, κοιτάζει το οποίο το αυτοκίνητο σπάει.

Το έργο βελτίωσης (βελτίωσης) πρόσθετου προγράμματος 1.

B. Πρόγραμμα Ένα τέτοιο βελτιωμένο πρόγραμμα προσθήκης 1 είναι το πρόγραμμα Β. Περιλαμβάνεται σε αυτό. Μια νέα εντολή 2 είναι ένας έλεγχος υπό όρους. Το πρόγραμμα αυτό λειτουργεί ως εξής:

α) Πριν από την έναρξη της εργασίας στη μνήμη, αποθηκεύονται δύο κρουαζιέρες και το κεφάλι κοιτάζει το αριστερό γεμάτο κύτταρο (ειδοποίηση, ακριβώς την ίδια κατάσταση όταν, από το πρόγραμμα Α, το μηχάνημα έσπασε). Σύμφωνα με την πρώτη εντολή, η κεφαλή μετατοπίζεται ένα κελί προς τα δεξιά και το μηχάνημα πηγαίνει στην εκτέλεση της εντολής 2. Η ομάδα 2 δείχνει ότι η επόμενη ομάδα θα πρέπει να περάσει ανάλογα με το αν το κεφάλι κοιτάζει ένα κενό ή γεμάτο κύτταρο. Στην περίπτωσή μας, το κεφάλι κοιτάζει το αμειβόμενο κελί, αυτό σημαίνει ότι πρέπει να κοιτάξετε το κάτω βέλος της ομάδας 2, σημειωμένο γεμάτο γεμάτο

Κύτταρο. Αυτό το βέλος υποδεικνύει ότι πρέπει να επιστρέψετε στην εντολή 1. Έτσι, η κεφαλή μετατοπίζεται ξανά σε ένα κύτταρο δεξιά και το μηχάνημα πηγαίνει για την εκτέλεση της εντολής 2. Τώρα, αφού το κεφάλι κοιτάζει το κενό κλωβό, πρέπει να κοιτάξετε Οι εντολές άνω βέλους 2, οι οποίες υποδεικνύουν τη μεταφορά στην εντολή 3. Στην εντολή 3, το μηχάνημα βάζει τον κύκλο σε ένα κενό κελί, το οποίο κοιτάζει τη Μπράτσα και προχωρά στην εκτέλεση της εντολής 4, δηλ. Σταματήστε.

Όπως βλέπουμε, περίπου την ίδια κατάσταση, το Maschin, που εργάζεται στο πλαίσιο του προγράμματος Α, έσπασε και εκτέλεσε το πρόγραμμα Β, έφερε επιτυχώς στο τέλος της προσθήκης 1,

β) Στην περίπτωση αυτή, η λειτουργία του μηχανήματος σύμφωνα με το πρόγραμμα Β, εάν, πριν από την έναρξη της λειτουργίας, τρεις κύκλοι αποθηκεύονται στη μνήμη και το κεφάλι κοιτάζει το αυτο-γεμάτο κύτταρο.

Το σχήμα του πίνακα χρώματος 58 δείχνει δύο προγράμματα αφαίρεσης 1: το πρόγραμμα Β, απλό, το οποίο, ωστόσο, δεν λειτουργεί σε όλες τις περιπτώσεις (στην περίπτωση - το μηχάνημα έσπασε) και το πρόγραμμα G, με τον συμβατικό έλεγχο εντολή.

Μόνο αφού το μηχάνημα μελετήθηκε προσεκτικά το έργο των προγραμμάτων A, B, B, G (CV. Πίνακας 57-58), μπορείτε να πάτε στο παιχνίδι (CV. Πίνακας 59) χρησιμοποιώντας τα ίδια προγράμματα.

Ένας από τους παίκτες θέτει την αρχική κατάσταση, δηλ. Τοποθετεί αρκετούς κύκλους σε μια σειρά που πηγαίνουν σε κύτταρα μνήμης, η κεφαλή του μηχανήματος έναντι ενός από τα γεμιστά κύτταρα και υποδεικνύει ένα από τα προγράμματα (a, b, b ή d). Το δεύτερο πρέπει να μιμηθεί τη λειτουργία του μηχανήματος σύμφωνα με αυτό το πρόγραμμα. Στη συνέχεια, οι παίκτες αλλάζουν ρόλους.

Κερδίζει εκείνον που, μιμώντας τη λειτουργία του αυτοκινήτου, επιτρέπει λιγότερα σφάλματα.

Τα μαθηματικά διαδραματίζουν μεγάλο ρόλο στην ανάπτυξη της διάνοιας του προσχολικού προσχολικού. Και ένα από τα κύρια καθήκοντα του εκπαιδευτικού είναι να προκαλέσει το ενδιαφέρον του παιδιού σε αυτό το θέμα. Στη συνέχεια, η μάθηση της γνώσης θα είναι επιτυχής, η οποία είναι αναμφισβήτητα χρήσιμη για το μωρό στη σχολική ζωή. Να αιχμαλωτίσει ένα παιδί με τα μαθηματικά θα βοηθήσει το παιχνίδι. Αναπτύσσεται σε μια περιστασιακή μορφή γνωστικής δραστηριότητας του μωρού, καθιστά δυνατή την ανάπτυξη ως άτομο, διδάσκει να διαχειριστεί τον εαυτό του.

Στόχοι της αναπαραγωγής τάξεων στα μαθηματικά σε Dow, συγκεκριμένες εργασίες και δεξιώσεις, σχετικές για τη μέση ομάδα

Ως παιδαγωγικές παραστάσειςπρακτική, Οι μαθητές του νηπιαγωγείου δείχνουν αυξημένο ενδιαφέρον για το πότε είναι ενθουσιασμένοι, έκπληκτοι από κάτι ασυνήθιστο. Ως εκ τούτου, όταν ασκώνουν τη δομή των τάξεων, ο δάσκαλος πρέπει να δώσει προσοχή στην παρουσία στοιχείων σε αυτά στην άσκηση: Οι εκπλήξεις, η αναζήτηση, η εικασία. Με αυτή την προσέγγιση, οι πληροφορίες γίνονται ενδιαφέρον για τα παιδιά, πρακτικά μαγικά. Αυτό είναι πολύ σημαντικό για τους μαθητές της μεσαίας ομάδας, οι οποίες δεν διαχωρίζουν ακόμα τη δραστηριότητα του παιχνιδιού από άμεσα εκπαιδευτικά.

Ενδιαφέρουσα και γοητεία σε οποιοδήποτε μαθηματικό υλικό Εισαγωγή αντικειμένων παιχνιδιών που μπορούν να εισαχθούν σε οποιαδήποτε εργασία, άσκηση σε λογική, ψυχαγωγία. Το ίδιο το παιχνίδι πρέπει να εκτελέσει μια συγκεκριμένη εργασία μάθησης:

  • ενδιαφέρεστε το παιδί με μαθηματικό υλικό.
  • να εμβαθύνουν τις μαθηματικές του παραστάσεις.
  • να εδραιώσει τις γνώσεις, τις δεξιότητες και τις δεξιότητες.
  • Μαθαίνοντας να εφαρμόσετε τις γνώσεις που αποκτήθηκαν στο FMP σε άλλες δραστηριότητες και στο νέο περιβάλλον.

Σε γενικές γραμμές, οι τάξεις τυχερών παιχνιδιών στο FMPs επιδιώκουν τους ακόλουθους αναπτυσσόμενους στόχους:

  • Βελτίωση του παιδιού της σκέψης, της μνήμης, της προσοχής και της αντίληψης.
  • Ο σχηματισμός της ικανότητας δημιουργίας στοιχειωδών συμπερασμάτων, δικαιολογεί τις υποθέσεις τους.
  • Ανάπτυξη της φιλοσοφίας, της ικανότητας των οικείων προσπαθειών.

Ο εκπαιδευτικός στόχος αυτών των δραστηριοτήτων τυχερών παιχνιδιών είναι η ανάπτυξη του γνωστικού ενδιαφέροντος στα μαθηματικά. Ταυτόχρονα, τα παιδιά βελτιώνονται από τις δεξιότητες κοινωνικοποίησης - σε ένα χαλαρό περιβάλλον, μαθαίνουν να επικοινωνούν μεταξύ τους και δάσκαλοι.

Το κύριο ραντεβού παιχνιδιών στην τάξη των μαθηματικών στη μεσαία ομάδα είναι η έκπληξη της παρουσίασης των καθηκόντων ή της άσκησης για λογαριασμό οποιουδήποτε υπέροχου χαρακτήρα ή ζώου.

Μια άλλη βασική λήψη είναι μια μη τυποποιημένη ρύθμιση του προβλήματος: Το παιδί πρέπει να βρει κάτι ή να μαντέψει κάτι. Το καθήκον του δασκάλου είναι να δημιουργήσει ένα είδος ίντριγκα, αντιφατική σύγκρουση της κατάστασης που απαιτεί υποψηφιότητα και δοκιμή διαφορετικών υποθέσεων. Τότε τα παιδιά θα πειραματιστούν ότι αγαπούν να κάνουν. Για παράδειγμα, τα παιδιά πρέπει να μαντέψουν γιατί μια στενή, αλλά υψηλή γραφομηχανή στην οποία κάθονται οι επιβάτες, δεν μπορούν να οδηγήσουν σε ευρείες, αλλά χαμηλές πόρτες. Έτσι, με μελέτη, η έννοια του ύψους κατανέμεται.

Τέτοιες εργασίες περιλαμβάνονται βιολογικά στη δομή των τάξεων.Για παράδειγμα, ένα σκίουρο Mammy δεν μπορεί να καταλάβει πόσα μανιτάρια και μούρα, πρέπει να φέρει τα πεινασμένα του σώματά του.

Εισαγωγή στο περιεχόμενο των υπέροχων χαρακτήρων ή χαριτωμένα ζώα αναμφίβολα να προκαλέσει προβλήματα

Το επάγγελμα μπορεί να είναι ακόμη εντελώς χτισμένο με τη μορφή ενός παραμυθιού ή να ταξιδεύει μερικούς ήρωα.Για παράδειγμα, τα preschoolers πρέπει να φτάσουν στο κάστρο του κακού κέρδισαν το αθάνατο. Για να το κάνετε αυτό, έχουν μια σειρά δοκιμών. Ένας από αυτούς είναι να μετρήσει ένα ορισμένο αριθμό βημάτων προς τα δεξιά ή προς τα αριστερά (εντός πέντε - σύμφωνα με το πρόγραμμα για τη μεσαία ομάδα).

Τα παιδιά προσχολικής ηλικίας θα ενδιαφέρονται να μην μετρήσουν μόνο τα βήματα προς τα δεξιά ή αριστερά, αλλά να κατευθύνουν τη τρομακτική βλασφημία στο αθάνατο

Η εισαγωγή κινούμενων και υπέροχων χαρακτήρων στο περιεχόμενο των τάξεων παρακινείται από τα παιδιά των 4-5 ετών στην ανάπτυξη μαθηματικών εννοιών. Αυτοί οι ήρωες έρχονται να επισκεφθούν τα παιδιά (παιχνίδι ή εικόνα), φέρνοντας μαζί σας τις εικόνες-χρωματισμό, γεωμετρικά σχήματα, συμβολικά αναμνηστικά κ.λπ. (η σαφήνεια πρέπει να είναι όσο το δυνατόν περισσότερο). Ως αποτέλεσμα, οι Preschoolers ξυπνούν το ζωντανό ενδιαφέρον στα μαθηματικά, καθώς και στην επίγνωση της σημασίας τους.

Στο μαθηματικό μάθημα του παιχνιδιού, η ενσωμάτωση της γνωστικής δραστηριότητας σε άλλους τύπους, και συγκεκριμένα: μουσικός, κινητήρας (τελικά, που διοργανώνεται από τον δάσκαλο του παιχνιδιού μπορεί να είναι κινητό ή μουσικό) και οπτικό.

Οι κύριες ποικιλίες των μαθηματικών μαθήματος παιχνιδιών στη μεσαία ομάδα Dow

Η ποικιλία υλικού τυχερού παιχνιδιού στο FMP είναι η βάση για την ταξινόμησή του. Τα παιχνίδια διαφέρουν στο περιεχόμενο, τη φύση των ψυχικών επιχειρήσεων, με στόχο την ανάπτυξη ορισμένων δεξιοτήτων και δεξιοτήτων.

Ανάλογα με τον τύπο της προτεινόμενης δραστηριότητας, μπορείτε να διαθέσετε διδακτικά, κινητά και λογικά παιχνίδια στο FMP.

Διδακτικά παιχνίδια στα μαθηματικά στη μεσαία ομάδα: ένα αρχείο κάρτας (με στόχους χρήσης)

Μια μεγάλη ποικιλία διδακτικών παιχνιδιών είναι ένα καθολικό μέσο για τη διαμόρφωση μαθηματικών αναπαραστάσεων στα παιδιά του πέμπτου έτους ζωής. Ταυτόχρονα, τα υποκείμενα και τα λεκτικά παιχνίδια συνήθως διεξάγονται απευθείας στο εκπαιδευτικό μάθημα, ο τυπωμένος τοιχοποιία είναι κατάλληλος για να προσφέρουν τα παιδιά προσχολικής ηλικίας στον ελεύθερο χρόνο τους.

Παρόμοια οφέλη είναι κατάλληλα για τα μαθήματα με προσχολικά άτομα σε ελεύθερο χρόνο

Μεταξύ των διδακτικών παιχνιδιών των μαθηματικών για τη μεσαία ομάδα, μπορούν να διακριθούν οι ακόλουθες ομάδες:

  • Παιχνίδια, αναπτυσσόμενες δεξιότητες Συγκρίνετε την ποσότητα και τον αριθμό (για παράδειγμα, "υπηρεσία τσαγιού", "βοηθήστε τη χελώνα να βρει το δικό σας νησί" κλπ.) ·
  • Εγχειρίδια παιχνιδιών για τη γνώση των γεωμετρικών στοιχείων ("Domino Figures", "Teremok", "Υπέροχη σακούλα", "Mongol Game", "Columbovo Egg", "Σύνθεση από τρίγωνα" κλπ.).
  • οφέλη που εξοικειωθούν με την έννοια του χρόνου (για παράδειγμα, "πρώτα και στη συνέχεια").
  • Παιχνίδια, καθορισμός ιδεών σχετικά με τις οδηγίες (δεξιά, αριστερά), θέση αντικειμένων στο διάστημα ("Birch", "Maze", "Ενυδρείο", κλπ.).
  • Εγχειρίδια, ανάπτυξη προσοχής, η ικανότητα να εξετάζει προσεκτικά τα αντικείμενα, "Βρείτε ομοιότητες και διαφορές (" Βρείτε διαφορές "," Αστεία ποντίκια "," Σκιές των Fabulous Heroes ", κλπ.).

Σκεφτείτε λεπτομερώς μερικά από τα συγκεκριμένα παιχνίδια.

Κάθε χελώνα που κολυμπάει στη θάλασσα είναι το σπίτι σας - ένα ακατοίκητο νησί, όπου μπορεί να χαλαρώσει και να βρίσκεται στον ήλιο. Ο αριθμός του νησιού αντιστοιχεί στον αριθμό των στισμάτων στο κέλυφος. Το έργο των παιδιών είναι να τοποθετήσετε κάθε χελώνα στο σπίτι σας. Ένα τέτοιο επίδομα τυχερών παιχνιδιών είναι σκόπιμο να χρησιμοποιηθεί για μεμονωμένες εργασίες με τους μαθητές της μέσης ομάδας σε ελεύθερο χρόνο και είναι επίσης δυνατό να συμπεριληφθούν στο συλλογικό έργο στο μάθημα: οι κάρτες είναι κρεμασμένες στο διοικητικό συμβούλιο και πολλά παιδιά προσχολικής ηλικίας είναι εναλλακτικά κατάλληλα και εκτελέστε ενέργειες.

Διδακτικό παιχνίδι στην αναλογία της ποσότητας και του αριθμού

Η αρχή του παιχνιδιού είναι παρόμοια με την προηγούμενη επιλογή. Ο εκπαιδευτικός αναφέρει ότι οι κούκλες θέλουν να πίνουν τσάι. Για αυτό, χρειάζονται ζεύγη τσαγιού: η φιγούρα στο κύπελλο θα πρέπει να αντιστοιχεί στον αριθμό των αντικειμένων στο πιατάκι.

Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να μάθετε πώς να συνδέσετε την ποσότητα και τον αριθμό

Ο δάσκαλος προτείνει τους τύπους να παίξουν εξοικειωμένοι σε αυτούς. Αλλά είναι ασυνήθιστο ότι οι ήρωές της δεν θα είναι ζώα, αλλά γεωμετρικά σχήματα που θέλουν να ζήσουν σε ένα όμορφο σπίτι. Με τη βοήθεια ενός τέτοιου παραμυθιού, τα παιδιά θυμούνται συνήθως το σχήμα εξελιγμένο για την ηλικία τους - ένα τραπεζοειδές και οβάλ.

Δραματικό παιχνίδι με χαρακτήρες - Γεωμετρικά σχήματα

Το κιτ παιχνιδιών σφίγγει επίσης καλά στην παιδική γνώση των γεωμετρικών σχημάτων. Μπορεί να αναπαραχθεί συλλογικά (αρκετοί άνθρωποι) στον ελεύθερο χρόνο σας.

Το παιχνίδι διορθώνει την ικανότητα να διακρίνει τις γεωμετρικές μορφές

Για τα παιδιά του πέμπτου έτους ζωής, η κατανόηση των προσωρινών εννοιών είναι αρκετά περίπλοκη. Ένα συναρπαστικό διδακτικό παιχνίδι θα έρθει στη διάσωση. Οι τύποι προσφέρονται εικόνες στα οποία απεικονίζονται τα αντικείμενα στην αρχική τους κατάσταση (Tangle, Caterpillar, Spikelets, Σπόροι, μωρό κ.λπ.).

Εικόνες προέλευσης αντικειμένων και αντικειμένων

Η αριστερή πλευρά της κάρτας είναι δωρεάν - πρέπει να τοποθετηθεί τι συνέβη στο τέλος. Για παράδειγμα, ένα μικρό κοτόπουλο μεγάλωσε σε ένα μεγάλο όμορφο κόκορα, η κάμπια μετατράπηκε σε μια όμορφη πεταλούδα, ένα σπίτι χτίστηκε από ένα σωρό από τούβλα και η ηλιοτρόπια μεγάλωσε από τον σπόρο.

Εικόνες απεικονίζονται, στις οποίες αποδείχθηκε αντικείμενα και αντικείμενα μετά από κάποιο χρονικό διάστημα

Τα preschoolers θα πρέπει να καλέσουν τη χωρική διεύθυνση του ψαριού (επιπλέει προς τα αριστερά / δεξιά, στο επάνω / κάτω μέρος του ενυδρείου).

Πρώτη θέση ψαριών

Στη συνέχεια, εμφανίζεται μια άλλη εικόνα, όπου απεικονίζονται τα ίδια ψάρια, αλλά είναι διαφορετικά. Τα παιδιά αναλύουν επίσης την τοποθεσία τους στο διάστημα.

Δεύτερη θέση αντικειμένου

Τα παιδιά προσφέρονται κιτ φτιαγμένα από γεωμετρικά σχήματα, από τα οποία πρέπει να κάνετε μια φωτογραφία στο προτεινόμενο πρότυπο (είναι κρεμασμένο στο διοικητικό συμβούλιο).

Οι γεωμετρικοί φιγούρες Preschoolers συνθέτουν διαφορετικές εικόνες

Παιχνίδια εξωτερικού χώρου

Η μαθηματική γνώση στη μεσαία ομάδα απορροφάται επίσης με επιτυχία εάν η διαδικασία της γνώσης είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με την κινητήρα δραστικότητα του προσχολικού προσχολικού. Για παράδειγμα, χρησιμοποιώντας τα μπλοκ Dienesh, ο δάσκαλος μπορεί να κανονίσει το παιχνίδι"Βρείτε το σπίτι σας". Κάθε μαθητής παίρνει μια φιγούρα (ένα συγκεκριμένο σχήμα, χρώμα, μέγεθος και πάχος). Η μουσική ανάβει και τα παιδιά αρχίζουν να χορεύουν. Μετά την ολοκλήρωση της μουσικής σύνθεσης, ο καθένας πρέπει να διανέμει στα "σπίτια" - να τρέξει μέχρι το τραπέζι για το οποίο το τρίγωνο βρίσκεται, τετράγωνο, κύκλο ή ορθογώνιο. Στη συνέχεια, η αρχή του παιχνιδιού αλλάζει - πρέπει να διανείμετε γρήγορα το χρώμα του σχήματος (κίτρινο, κόκκινο και μπλε) ή σε μέγεθος (ένα μεγάλο ή μικρό σχήμα).

Χρησιμοποιώντας τα μπλοκ dielesh, μπορείτε να οργανώσετε με τους μαθητές της μεσαίας ομάδας ένα συναρπαστικό τροχαίο παιχνίδι

Ένα άλλο κινητό μαθηματικό παιχνίδι - "Ας συνεχίσουμε".Ο δάσκαλος χτυπά ένα Tambourine ένα ορισμένο αριθμό φορές. Τα παιδιά θεωρούν προσεκτικά τις απεργίες και στη συνέχεια κάνουν όσες κινήσεις (διαπραγματεύονται εκ των προτέρων - τα παιδιά χτυπούν τα χέρια τους, άλμα στη θέση τους κ.λπ.)

Το παιχνίδι "Face-ka" βοηθά τους μαθητές της μεσαίας ομάδας να θυμούνται διάφορα γεωμετρικά σχήματα.Τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο, στο κέντρο του οποίου είναι ένας δάσκαλος με μια μπάλα. Δείχνει ένα σχήμα (για παράδειγμα, έναν κόκκινο κύκλο) και τα παιδιά πρέπει να πουν ότι μοιάζουν (μήλο, ντομάτα, κλπ.). Το παιδί αυτό είναι υπεύθυνο σε ποιον ο δάσκαλος θα κυλήσει την μπάλα.

"Πεταλούδες και λουλούδια". Τα λουλούδια από χαρτόνι τοποθετούνται στο πάτωμα (σύμφωνα με τον αριθμό των προσχολικών). Ο δάσκαλος αναφέρει στα παιδιά ότι μετατρέπονται σε πεταλούδες (τα παιδιά πολτοποιούνται από φανταστικά φτερά). Κάτω από τη μουσική συνοδεία της πεταλούδας που πετούν γύρω από το δωμάτιο. Μόλις σταματήσει, κάθε παιδί πρέπει να σταθεί κοντά στο λουλούδι. Ταυτόχρονα, ο εκπαιδευτικός διευκρινίζει ότι ο αριθμός των χρωμάτων συμπίπτει με τον αριθμό των πεταλούδων - εξίσου. Έτσι, αυτό το παιχνίδι διορθώνει τους μαθητές της μεσαίας ομάδας δεξιοτήτων για να συγκρίνει ομάδες αντικειμένων μεταξύ τους.

Το μαθηματικό περιεχόμενο μπορεί επίσης να είναι σε ένα παιχνίδι δακτύλων ή γυμναστική για τα μάτια. Τα παιδιά αγαπούν συνήθως τέτοιες κατηγορίες.

"Μέλισσες"

"Το δάχτυλο έπεσε μια βόλτα"

"Παιχνίδια"

"Γατούλα"

Γυμναστική για το μάτι "Φύση"

  • Εδώ ανοίγει ένα παράθυρο,
  • Η γάτα βγήκε στο γείσο.
  • Κοίταξε τη γάτα στον επάνω όροφο
  • Κοίταξα τη γάτα κάτω.
  • Εδώ είναι η αριστερή στροφή,
  • Αγοράστηκε muh.
  • Έψαξα, χαμογέλασε και κάθισε στο γείσο.

Λογικά παιχνίδια

Η ανάπτυξη των μαθηματικών οφείλεται κυρίως στην ανάπτυξη της λογικής σκέψης. Και για να βοηθήσει τα παιδιά, και πάλι, το παιχνίδι θα έρθει. Δίνουμε πολλά παραδείγματα.

Το επίδομα τυχερών παιχνιδιών είναι λογικές εικόνες που προετοιμάζουν τους μαθητές της μέσης ομάδας στις ενέργειες της προσθήκης και αφαίρεσης ότι πρέπει να αναπτυχθούν σε μεγαλύτερη ηλικία.

Το παιχνίδι προετοιμάζει τα παιδιά να προσθέσουν και να αφαιρέσουν

Ένα λογικό παιχνίδι μπορεί να είναι λεκτικό (χωρίς χρήση ορατότητας). Για παράδειγμα, τα παιδιά πρέπει να ολοκληρώσουν τη φράση:

  1. Εάν υπάρχουν δύο περισσότερο από ένα, τότε ένα ... (λιγότερο από δύο).
  2. Εάν η Sasha βγήκε από το σπίτι πριν από τη Serezh, στη συνέχεια Seryozha ... (αργότερα Sasha).
  3. Εάν ο ποταμός είναι μια βαθύτερη συντριβή, τότε οι ράβδοι ... (μικρότερα ποτάμια).
  4. Αν το δεξί χέρι στα δεξιά, τότε το αριστερό ... (αριστερά).
  5. Εάν ο πίνακας είναι πάνω από το σκαμνί, τότε η καρέκλα ... (κάτω από το τραπέζι).

"Υποθέτω ότι βλέπω".Ο δάσκαλος επιλέγει στην αίθουσα του ομίλου ένα συγκεκριμένο αντικείμενο ενός στρογγυλού (ή πλατείας, τριγωνικού) και προσφέρει στους τύπους να το μαντέψουν. Ταυτόχρονα, τα παιδιά λαμβάνουν συμβουλές: για παράδειγμα, το στοιχείο (στοιχείο) είναι ορθογώνιο, μεγάλο, πράσινο (σανίδα).

Πώς να περάσετε μια δραστηριότητα τυχερών παιχνιδιών στο FMP στη μεσαία ομάδα

Μαθηματικές τάξεις είναι πάντα συναρπαστικές, πλήρως χτισμένες σε μορφή παιχνιδιού.

Περιλήψεις των μαθηματικών τάξεων παιχνιδιών

ΠΛΗΡΕΣ ΟΝΟΜΑ Όνομα αφηρημένου
Morozova l.S. "Το εγγενές μου χωριό" Λευκή ακτή ""
(Μάθημα για τη μεσαία ομάδα)
Εκπαιδευτικά καθήκοντα: Μάθετε υπόψη το λογαριασμό μέχρι 5; εισάγουν προσχολικά προϊόντα σε οπτική βάση με το σχηματισμό του αριθμού 5 · στερεώστε τη γνώση των αριθμών από 1 έως 5; Μάθετε να συγκρίνετε τους αριθμούς 4 και 5 βάσει της σύγκρισης των συνόλων, να αποκτήσετε ισότητα από την ανισότητα. παγιδεύουν τη γνώση των γεωμετρικών σχημάτων · Να επεκτείνουν τη γνώση των παιδιών σχετικά με τη μικρή τους πατρίδα.
Ανάπτυξη εργασιών: Βελτίωση της μνήμης, της προσοχής, της λογικής σκέψης, την ανάπτυξη της φαντασίας και της ομιλίας.
Εκπαιδευτικά καθήκοντα: Να σχηματίσουν πατριωτικά συναισθήματα σε παιδιά προσχολικής ηλικίας σε σχέση με μια μικρή πατρίδα.
Ενσωμάτωση των εκπαιδευτικών περιοχών: "Γνώση", "Επικοινωνία", "Κοινωνικοποίηση", "Φυσική Πολιτισμός", "Υγεία", "Σχηματισμός μιας ολιστικής εικόνας του κόσμου".
Υλικό επίδειξης: Μοντέλα σπίτια κίτρινου και μπλε (5 τεμ.);
Ελεημοσύνη: φύλλα χαρτιού με δύο κύτταρα που βρίσκονται σε δύο σειρές. Αριθμοί χαρτιού από 1 έως 4 (από τον αριθμό των παιδιών), γεωμετρικά σχήματα - τετράγωνα και τρίγωνα μπλε, κίτρινο και κόκκινο κύκλους (από τον αριθμό των παιδιών).
Κατοχή δομής
1. Συνομιλία.
Παιδαγωγός. Παιδιά που μου λένε τι είναι η πατρίδα; (Αυτό είναι ένας τόπος όπου ένα άτομο γεννήθηκε και ζει).
- Και ποιος θα μου απαντήσει, ποιο είναι το όνομα του οικισμού στο οποίο ζούμε μαζί σας; (Λευκές ακτές)
- Ποιος από εσάς ξέρει τι δρόμο είναι το νηπιαγωγείο μας; (Proletarskaya Street)
Guys, σήμερα θέλω να πάω μαζί σας σε ένα ταξίδι. Πες μου, τι μπορείτε να ταξιδέψετε; (Με αεροπλάνο, τρένο, μπαλόνι, αυτοκίνητο, ποδήλατο, σκούτερ, μοτοσικλέτα, λεωφορείο, κλπ.)
- Αυτό είναι σωστό, καλά, σας προτείνω να πετάξετε σε ένα μπαλόνι. Ας θυμηθούμε πώς μοιάζει αυτό το μέσο κίνησης; (Είναι μεγάλο, όμορφο, στρογγυλό σχήμα, υπάρχει ένα ειδικό καλάθι επιβατών κάτω).
- Ποιο είναι το μπαλόνι γεμάτο; (Αέρας).
- Ας γεμίσουμε τώρα τον θόλο της μπάλας μας με αέρα. (Τα Preschoolers εκτελούν μια αναπνευστική άσκηση - έντονα φυσώντας το στόμα). Και ξέρετε τι να μπείτε στο καλάθι δεν είναι εύκολο. Ο πρώτος θα είναι ο πρώτος από εσάς που θα καλέσει τη διεύθυνση κατοικίας τους (και το υπόλοιπο θα έρθει μετά από αυτούς, όλοι μαζί).
- Λοιπόν, εδώ είναι εντάξει, είμαστε έτοιμοι για το ταξίδι. Και θα προχωρήσουμε στις λευκές ακτές του χωριού μας.
2. Το λεκτικό παιχνίδι "αυτό είναι έτσι."
Τα παιδιά προσχολικής ηλικίας στέκονται κοντά στον δάσκαλο.
Παιδαγωγός. Guys, ενώ πετάμε, θα πω τι είναι στην πατρίδα μας. Εάν η δήλωση είναι αλήθεια, θα πείτε: "Αυτό είναι έτσι." Και αν λάθος - λέτε: "Αυτό δεν συμβαίνει."
Στο χωριό μας υπάρχει ένα νοσοκομείο. (Αυτό είναι αλήθεια).
Υπάρχει ένα τσίρκο. (Αυτό δεν είναι αληθινό).
Υπάρχει ένας σταθμός. (Αυτό είναι αλήθεια).
Υπάρχει ένα μουσείο του μεγάλου πατριωτικού πολέμου. (Αυτό δεν είναι αληθινό).
Υπάρχει μια Σχολή Τεχνών. (Αυτό είναι αλήθεια).
Υπάρχει ένα εργοστάσιο χαρτιού (αυτό είναι έτσι).
Υπάρχει μια πισίνα. (Αυτό δεν είναι αληθινό).
3. Άσκηση τυχερών παιχνιδιών "Σπίτια στο δρόμο των οικοδόμων".
Ο δάσκαλος κρέμεται στο μοντέλο των σπιτιών των δύο χρωμάτων (4 κίτρινο και 5 μπλε).
Παιδαγωγός. Παιδιά, το μπαλόνι μας προσγειώθηκε στο δρόμο των οικοδόμων. Στους κατασκευαστές του δρόμου χτίστηκε σπίτια κίτρινου και μπλε. Εξετάστε πόσα κίτρινα σπίτια, και πόσοι μπλε. (Αρκετά παιδιά πλησιάζουν εναλλάξ το διοικητικό συμβούλιο και θεωρούν).
- Ποια σπίτια είναι περισσότερο; (Μπλε). Πιο λιγο? (Κίτρινος). Πόσο περισσότερο? (Για ένα σπίτι). Πόσο λιγότερο; (Επίσης ένα).
- Και τι πρέπει να γίνει έτσι ώστε ο αριθμός των σπιτιών να γίνει ο ίδιος; (Δημιουργήστε ένα άλλο κίτρινο σπίτι).
Το παιδί αποδίδει ένα ακόμα κίτρινο σπίτι σπίτι στο διοικητικό συμβούλιο.
- Και τώρα ας εξετάσουμε πόσα σπίτια έγιναν στους κατασκευαστές δρόμων. (Αρκετά παιδιά πλησιάζουν εναλλάξ το διοικητικό συμβούλιο και θεωρούν).
4. Άσκηση τυχερών παιχνιδιών "Russell κατοίκους".
Παιδαγωγός. Οι τύποι, στους οικοδόμους του δρόμου έχτισαν πρόσφατα ένα νέο διώροφο σπίτι. Και μπορείτε να βοηθήσετε να σπάσουν τους ενοικιαστές σε διαμερίσματα.
Στα τραπέζια, τα φυλλάδια παρασκευάστηκαν εκ των προτέρων (χαρτί σπίτια σπιτιών - φύλλα με δύο κύτταρα σε δύο σειρές, αριθμοί από 1 έως 4). Τα παιδιά εκτελούν ανεξάρτητα την εργασία.
Παιδαγωγός. Στον πρώτο όροφο στο διαμέρισμα που βρίσκεται στα δεξιά, 4 ενοικιαστές θα εγκατασταθούν. (Τα παιδιά προσχολικής ηλικίας τοποθετούνται στο δεξί κύτταρο στην κάτω σειρά του αριθμού 4, παρόμοια με τις οδηγίες του δασκάλου γεμίζουν με άλλα κύτταρα.)
5. Fizkultminutka.
- Και τώρα είμαστε λίγο ξεκούραση.
  • Από τη μητρική γη
  • Μαζί βήμα. (Μάρτιος στη θέση του.)
  • Στα δεξιά μας - ένα πράσινο λιβάδι. (Δεξιά στροφή.)
  • Αριστερά είναι το δάσος (στροφή.)
  • Σε ένα τέτοιο δάσος, γεμάτο θαύματα.
  • Σκίουρος από το υποκατάστημα στον κλάδο του σωλήνα (άλμα)
  • Φτερά φτερά κουνώντας. Ουάου!
  • Καλά συλλαμβάνει το πνεύμα! (Χέρια Mahi.)

6. Άσκηση τυχερών παιχνιδιών "Λουλούδι Posadi".
Παιδαγωγός. Guys, πείτε μου, στο χωριό μας υπάρχουν ανθισμένα παρτέρια; Είναι αλήθεια ότι είναι πολύ όμορφα και παρακαλώ τα μάτια μας. Ας το κάνουμε ακόμα περισσότερο.
Στο χαλί αποσυντίθεται γεωμετρικά σχήματα. Ο εκπαιδευτικός προσκαλεί Preschoolers να αναλάβει ένα γεωμετρικό σχήμα.
Παιδαγωγός. Βάλτε ένα μεγάλο κίτρινο κύκλο στη μέση των λουλουδιών.
Τοποθετήστε τα μπλε τετράγωνα γύρω από τον κίτρινο κύκλο. Και μεταξύ τους, βάζουν τους κόκκινους κύκλους. Σε ένα μεγάλο κύκλο κίτρινο, βάλτε ένα μπλε τρίγωνο. Βάλτε μικρούς κύκλους σε κόκκινο κύκλους.
"Υπέροχο, έτσι κάναμε ένα κρεβάτι λουλουδιών μαζί σας".
7. Το παιχνίδι της μικρής κινητικότητας με την μπάλα "Το χωριό μας".
Τα παιδιά προσχολικής ηλικίας είναι γύρω, και ο δάσκαλος στο κέντρο.
Παιδαγωγός. Τώρα παίζουν το παιχνίδι "Το χωριό μας". Θα είμαι με τη σειρά του να ρίξω την μπάλα και πρέπει να δώσετε όμορφα λόγια στο χωριό μας. Ας το επαινέσουμε. Τι είναι αυτός? (Όμορφη, μεγάλη, αγαπημένη, ηλιόλουστη, φιλική, πράσινη, ζεστή, μητρική, μοντέρνα κ.λπ.)
Παιδαγωγός. Έτσι ήρθε στο τέλος το συναρπαστικό μας ταξίδι μέσα από το χωριό της Λευκής Ακτής. Το μπαλόνι μας προσγειώθηκε στην επικράτεια του νηπιαγωγείου μας. Είναι ώρα να φύγουμε.

Morozova l.S. "Repka"
(Μαθηματικό μάθημα παιχνιδιών στη ρωσική λαϊκή ιστορία για τη μεσαία ομάδα)
Ο εκπαιδευτικός προσφέρει στους τύπους να θυμούνται το γνωστό παραμύθι. Στη διαδικασία της ιστορίας, τα παιδιά ανταποκρίνονται σε ερωτήσεις και καθορίζουν χαρακτήρες στο διοικητικό συμβούλιο (αρκετοί άνθρωποι ονομάζονται εναλλάξ).
Παραδείγματα ερωτήσεων:
1. Ποιος άρχισε να τραβάει πρώτα την repka;
2. Ποια ήταν η γιαγιά;
3. Ποιος είναι πριν από το σφάλμα;
4. Ποιος τράβηξε την επανάληψη τελευταία;
Το ακόλουθο έργο συσχετίζεται με τη στερέωση των εννοιών "υψηλού χαμηλού χαμηλού":
Ποιος είναι ο υψηλότερος χαρακτήρας στη φανταστική "REPKA"; Και ποιος είναι ο χαμηλότερος;
Ο δάσκαλος αναμιγνύει τους ήρωες και οι τύποι τους πρέπει να τα οργανώσουν για ανάπτυξη (προσχολικά προσφέρονται φυλλάδια).
Τέλος, τα παιδιά πρέπει να αντιμετωπίσουν τους τέσσερις φίλους τους. Για αυτό, μια σιλουέτα χαρτιού της repka (που βρίσκεται στο τραπέζι για κάθε παιδί) πρέπει να κοπεί στην αρχή σε δύο μέρη, και στη συνέχεια στο μισό για να σχηματίσει το σχηματισμό τεσσάρων μερών.

Ένα πολλά υποσχόμενο σχέδιο γνωριμίας με διδακτικά παιχνίδια μαθηματικού περιεχομένου για τη μεσαία ομάδα ετησίως

Εκπαιδευτικός: MOROZOVA L.S. (Ορισμένα παιχνίδια είναι λίγο μπροστά από το πρόγραμμα μεσαίας ομάδας, επειδή οι προσχολικοί επισκέφθηκαν επιπλέον τον μαθηματικό κύκλο)

Μήνας Όνομα παιχνιδιού, στόχος
Σεπτέμβριος
Σκοπός:Για να σχηματίσουν την ικανότητα να αναφέρεται η ποσότητα και τον αριθμό.

Σκοπός:Επαναλάβετε τη βαθμολογία, τα χρώματα, την ανάπτυξη της μνήμης, την οπτική αντίληψη, την παρατήρηση, την άσκηση στο σχηματισμό της μορφής μιας γενικής υπόθεσης ενός μόνο αριθμού.
Οκτώβριος "Στοιχεία"
Σκοπός: Γνώση στερέωσης Σχετικά με τα βασικά γεωμετρικά στοιχεία, την ανάπτυξη μνήμης, η ομιλία, η προσοχή, η ρηχή κινητικότητα, η μάθηση για να βρείτε αντικείμενα παρόμοια σχήμα στην καθημερινή ζωή και το περιβαλλοντικό και να τα ταξινομήσετε.
"Βρείτε διαφορές"
Σκοπός: Τροποποιήστε τη δυνατότητα να εξετάσει με συνέπεια τα στοιχεία, να τις συγκρίνετε, να δημιουργήσετε ομοιότητες και διαφορές, να αναπτύξετε τη δυνατότητα να εξετάσετε, να δημιουργήσετε βιώσιμη προσοχή, για να εντείνετε την ομιλία των παιδιών.
Νοέμβριος
Σκοπός:Για να σχηματίσουν αρχικές ιδέες σχετικά με τη ροή του χρόνου.

Σκοπός:Βελτιώστε την ικανότητα να αναφέρετε την ποσότητα και τον αριθμό.
Δεκέμβριος
Σκοπός:Ανάπτυξη αισθητηριακών, χωρικών αναπαραστάσεων, δυνατότητα ανάλυσης της σύνθετης μορφής αντικειμένων, σκέψης, τελειότητας, νοημοσύνης.
"Στοιχεία"
Σκοπός: γνωριμία με αριθμούς, προφορική άσκηση, εκπαίδευση προσοχής, σκέψη, βελτίωση του συντονισμού των κινήσεων.
Ιανουάριος "Λαβύρινθος"
Σκοπός:Αναπτύξτε τη λογική, την προσοχή, την ικανότητα να εστιάσετε, τα χέρια των λεπτών κινητικότητας, τη φαντασία.
"Μάθετε να εξετάσετε"
Σκοπός: Για να σχηματίσουν την ικανότητα να σχετίζονται με την ποσότητα και τον αριθμό, την ανάπτυξη της συνεταιριστικής σκέψης, τη βελτίωση της ρηχής κινητικότητας των χεριών.
Φεβρουάριος "Σκιές από υπέροχες ήρωες"
Σκοπός:Διδάξτε την εύρεση των σιλουέτες, εδραιώστε τη γνώση των υπέροχων χαρακτήρων, την ανάπτυξη της οπτικής αντίληψης, της οπτικής επιβολής, της προσοχής, της αντίληψης, της λογικής σκέψης.
"Λογαριασμός φωτισμού"
Σκοπός: Άσκηση στο σκορ σε 5 (άμεση και αντίστροφη), για να γνωρίσει με τη σύνθεση αριθμών εντός 5.
Μάρτιος "Sleeping Castle Sleeping Beauty"
Σκοπός:Επαναλάβετε υπόψη το λογαριασμό έως και 5, ασκείστε σε αναλογία ποσότητας και αριθμού.
"Columbovo Egg"
Σκοπός:Ανάπτυξη αισθητηριακών, χωρικών αναπαραστάσεων, δυνατότητα ανάλυσης αντικειμένων και εικόνων σύνθετης μορφής.
Απρίλιος "Ιστορία για ένα παραμύθι"
Σκοπός: Άσκηση στο λογαριασμό, μάθετε να ενώσετε τους ανθρώπους στις τάξεις και τις συναισθηματικές καταστάσεις τους.
"Καλά Λογαριασμός"
Σκοπός: Γνωριμία με το σκορ, την ανάπτυξη της μνήμης, τη λογική σκέψη και την προσοχή.
Ενδέχεται
Σκοπός:εδραιώστε τις ιδέες σχετικά με τη διαισασιμότητα των αντικειμένων στο διάστημα (αριστερά και δεξιά, στην κορυφή και στο κάτω μέρος, μεταξύ και σε κοντινή απόσταση). Επαναλάβετε τα γνωστά γεωμετρικά σχήματα, για να βελτιώσετε την ικανότητα να διακρίνετε τα αντικείμενα σε πλάτος, να αναπτύξετε προσανατολισμό σε ένα φύλλο χαρτιού.
"Οι πρώτες μου ώρες"
Σκοπός: Για να μάθετε να καθορίσετε τον χρόνο από την ώρα, σχηματίζετε τη δυνατότητα να συνδέσετε τη δική σας ρουτίνα ημέρας με την πάροδο του χρόνου στο ρολόι, εκπαιδεύστε ένα μικρό χέρι μοτοσικλέτας.

Πώς να φτιάξετε ένα διδακτικό παιχνίδι στα μαθηματικά για τη μεσαία ομάδα το κάνετε μόνοι σας

Φυσικά, σήμερα υπάρχει ένας τεράστιος αριθμός από τα πιο διαφορετικά διδακτικά παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένου του μαθηματικού περιεχομένου. Ωστόσο, ο εκπαιδευτικός θα ήταν ενδιαφέρον να κάνει ένα παρόμοιο αναπτυσσόμενο όφελος από τη δουλειά τους. Δεν απαιτεί ειδικό κόστος υλικού, αλλά μόνο λίγο χρόνο και επιθυμία.

Δίνουμε παραδείγματα τέτοιων σπιτικών παιχνιδιών.

  1. Με τη βοήθεια του παιχνιδιού "Merry ποντίκια", τα παιδιά επαναλαμβάνουν τον λογαριασμό, την τρένο προσοχή, κατά μήκος του τρόπου άσκησης στο σχηματισμό της μορφής της γενικής υπόθεσης του μοναδικού. Στο οικόπεδο του ποντικιού του παιχνιδιού, βρήκαν χρώματα και άρχισαν να σχεδιάζουν με τις ουρές τους, λερωμένα και τώρα φοβούνται να συναντηθούν τα μάτια της μαμάς. Ο δάσκαλος ρωτά τα preschoolers, πόσα ποντίκια στην εικόνα, τα οποία είναι τα χρώματα, αναφέρουν ότι ένα ποντίκι που κυμαίνεται και δείχνει την αντίστοιχη εικόνα. Τα παιδιά πρέπει να πουν τι ένα ποντίκι δεν το έκανε. Επιπλέον, αναπαράγεται η εικόνα με 3 και 2 ποντίκια. Για να κάνετε ένα τέτοιο παιχνίδι, πρέπει να σχεδιάσετε τέσσερις φωτογραφίες στις οποίες παρουσιάζονται τα ποντίκια διαφορετικών χρωμάτων (ο αριθμός τους είναι επίσης διαφορετικός).
  2. Στο εγχειρίδιο παιχνιδιών "Σκιές από υπέροχες ήρωες", οι μαγικοί χαρακτήρες είναι γοητευμένοι και είναι δυνατό να αφαιρέσετε τη μαγεία μόνο επιστρέφοντας κάθε σκιά. Ο εκπαιδευτικός προσφέρει εικόνες που απεικονίζουν δημοφιλείς αξιόπιστες χαρακτήρες και τις σκιές τους και ο αριθμός τους είναι διαφορετικός (μαγικοί ήρωες είναι λιγότερες από τις σκιές). Οι προσχολικές ηλικίες επιστρέφουν τις σκιές των πλοιάρχων τους και στην υπόλοιπη σκιά (baba yaga) θα γνωρίζουν ποιος τους γοητεύσει. Αυτό το παιχνίδι αναπτύσσει οπτική αντίληψη, τεχνικές της οπτικής επιβολής, τα παιδιά ασκούν σε ποσοτικό και κανονικό λογαριασμό, ενώ η γνώση των μυρωδιών χαρακτήρων είναι σταθερή.
  3. Το παιχνίδι "Birch" κατοχυρώνει τις έννοιες της χωρικής θέσης των αντικειμένων, καθώς και το χρώμα και το σχήμα. Για να δημιουργήσετε ένα τέτοιο εγχειρίδιο, ο δάσκαλος πρέπει να αντλήσει ένα μεγάλο μέγεθος της σημύδας (στο φύλλο του Watman), πολύχρωμα πουλιά και birdhouses για αυτούς (κάθε σπίτι έχει στέγη ενός συγκεκριμένου χρώματος και μια στρογγυλή, τετράγωνη ή τριγωνική είσοδος ). Τα παιδιά προσφέρονται διάφορες εργασίες, για παράδειγμα, να φυτέψουν ένα μπλε πουλί σε ένα birdhouse με μια πορτοκαλί στέγη, που βρίσκεται στο κάτω μέρος του κλάδου στα αριστερά.

Φωτογραφίες: Σπιτικά διδακτικά παιχνίδια στα μαθηματικά

Το παιχνίδι ενοποιεί τις γνώσεις του Preschoolers σχετικά με τη χωρική θέση των αντικειμένων, η γνώση των χρωμάτων και των σχημάτων στοχεύει στην εκπαίδευση ενός σκορ, την αναπτυξιακή προσοχή και την εδραίωση των χρωμάτων

Υψηλότερη φιλολογική εκπαίδευση. Εμπειρία ως διορθωτικό, συντάκτης, συντήρηση ιστοσελίδων, υπάρχει παιδαγωγική εμπειρία (πρώτη κατηγορία).

Irina Derina
Διδακτικά παιχνίδια στο FMP στη μεσαία ομάδα

Διδακτικό παιχνίδι "Βρείτε και το όνομα"

Σκοπός: Ασφαλίστε τη δυνατότητα να βρείτε γρήγορα ένα γεωμετρικό σχήμα συγκεκριμένου μεγέθους και χρώματος.

Η πορεία του παιχνιδιού: Στο τραπέζι μπροστά από το παιδί αναδιπλώνεται σε μια διαταραχή 10-12 γεωμετρικών σχημάτων διαφορετικών χρωμάτων και μεγέθους. Ο παρουσιαστής ζητά να δείξει διάφορα γεωμετρικά σχήματα, για παράδειγμα: ένας μεγάλος κύκλος, ένα μικρό μπλε τετράγωνο κλπ.

Διδακτικό παιχνίδι "μαγικά νήματα"

Σκοπός: Ενοποίηση της γνώσης σχετικά με την εικόνα των αριθμών, την άσκηση στη διάκριση τους. Να αναπτύξει μια ρηχή κινητικότητα των χεριών.

Εξοπλισμός: φύλλο βελούδου χαρτιού 15x20 cm, μάλλινο νήμα 25-30 cm.

Κυκλοφορία παιχνιδιών:

1η επιλογή. Τα παιδιά κάθονται πέρα \u200b\u200bαπό τα τραπέζια. Ο δάσκαλος δείχνει τον αριθμό των αντικειμένων με έναν από τους τρόπους: στη γραμμή μέτρησης, Flannelheemph, ένα σύνολο καμβά, με τη βοήθεια εικόνων ή παιχνιδιών. Τα παιδιά βάζουν τον αριθμό με ένα νήμα που αντιστοιχεί στον αριθμό.

Μπορείτε να κάνετε τα αινίγματα σχετικά με τους αριθμούς. Για κάθε σωστή απάντηση, το παιδί παίρνει ένα τσιπ.

2η επιλογή. Τα παιδιά αυξάνουν ένα νήμα στο ένα άκρο πάνω από το φύλλο και προφέρετε τις μαγικές λέξεις Chorus: "Νήμα, νήμα, twink στο σχήμα. Στροφή! " Το απαραίτητο ψηφίο καλεί έναν δάσκαλο ή οποιοδήποτε από τα παιδιά.

Διδακτικό παιχνίδι "Μαντέψτε"

Σκοπός: Στερεώστε την ικανότητα να διακρίνετε μεταξύ κύκλου, τετράγωνου και τριγώνου.

Εξοπλισμός: μπάλα; Κύκλοι, τετράγωνα, τρίγωνα διαφορετικών χρωμάτων.

Η πορεία του παιχνιδιού: Τα παιδιά γίνονται κύκλος, στο κέντρο του οποίου είναι ένας δάσκαλος με μια μπάλα.

Λέει ότι τώρα όλοι θα εφεύρουν αυτό που φαίνεται το θέμα αυτό που θα εμφανιστεί.

Αρχικά, ο δάσκαλος δείχνει τον κίτρινο κύκλο και το βάζει στο κέντρο. Στη συνέχεια πρότεινε να σκεφτεί και να πει τι είναι αυτός ο κύκλος. Το παιδί που θα οδηγήσει την μπάλα θα απαντήσει.

Ένα παιδί που έπιασε την μπάλα λέει τι μοιάζει ένας κύκλος. Για παράδειγμα, σε βλασφημία, στον ήλιο, σε ένα πιάτο ....

Όλα συμμετέχουν στο παιχνίδι.

Προκειμένου τα παιδιά να είναι πιο σαφή η έννοια του παιχνιδιού "εικασία", δείξτε τους εικόνες. Έτσι, κόκκινο κύκλο - ντομάτα, κίτρινος κύκλος - μπάλα.

Διδακτικό παιχνίδι "Photosallon"

Σκοπός: Διορθώστε τις εικόνες αριθμών, καταλάβετε τη συμμόρφωσή τους με τον αριθμό των αντικειμένων. Αναπτύξτε μνήμη και προσοχή.

Εξοπλισμός: κάρτες σχήμα? Υλικό διανομής: ένα σύνολο τσιπς (κουμπιά ή μικρά παιχνίδια, μέγεθος κάρτας 10x15 ή 15x20 cm, μάρκες.

Η πορεία του παιχνιδιού: ο δάσκαλος προσφέρει στα παιδιά να γίνουν φωτογράφοι, δηλ., Στις κάρτες-photo πλαστικό, εικόνες τσιπς ή μικρά παιχνίδια, τα οποία θα "έρχονται" στη "φωτογραφία σφράγισης". Για μια γρήγορη και σωστή φωτογραφία μπορείτε να κερδίσετε κέρματα (μάρκες).

Στο τέλος του παιχνιδιού, τα αποτελέσματα συνοψίζονται: βραβείο εκείνου που σημείωσε περισσότερα από όλα τα τσιπ ή ανίχνευση του "καλύτερου φωτογράφου της πόλης".

Διδακτικό παιχνίδι "Βρείτε τον εαυτό σας ένα μέρος"

Σκοπός: Άσκηση στην ικανότητα να διακρίνει τους αριθμούς, καθορίστε τη συμμόρφωσή τους με τον αριθμό.

Εξοπλισμός: 2-5 στεφάνια, καθένα από τα οποία είναι μια ψηφιακή κάρτα. Το συνολικό ποσό των αριθμών πρέπει να είναι ίσο με τον αριθμό των παιδιών στην ομάδα.

Η πορεία του παιχνιδιού: Το παιχνίδι απαιτεί μεγάλο χώρο, είναι καλύτερο να το ξοδέψετε στο χαλί. Τα παιδιά κινούνται ελεύθερα γύρω από το δωμάτιο, ο καθένας από αυτούς λαμβάνει χώρα σε ένα από τα στεφάνια. Ο αριθμός των παιδιών στο στεφάνι πρέπει να ταιριάζει με το ψηφίο μέσα του.

Ο δάσκαλος ελέγχει την ακρίβεια των παιδιών. Εάν υπάρχουν παιδιά που δεν βρήκαν τη θέση τους, πρέπει να μιλήσετε μαζί τους με τις επιλογές διαμονής μέσα στο στεφάνι. Μετά από αυτό, το παιχνίδι συνεχίζεται: τα παιδιά κινούνται ελεύθερα γύρω από το δωμάτιο και ο δάσκαλος αλλάζει τη θέση των αριθμών σε στεφάνια.

Μπορείτε να περιπλέξετε το παιχνίδι εάν ο αριθμός των παιδιών είναι μεγαλύτερος από το άθροισμα όλων των ψηφίων σε στεφάνια.

Διδακτικό παιχνίδι "ρομπότ"

Σκοπός: Στερεώστε τη δυνατότητα πλοήγησης του χώρου, διαμορφώστε σαφώς τις εργασίες.

Η πορεία του παιχνιδιού: Ο αριθμός των συμμετεχόντων είναι τουλάχιστον 6-8 άτομα. Ρομπότ - κινείται μόνο στην εντολή και μόνο αν η εργασία είναι σαφώς διατυπωμένη. Εάν το ρομπότ κατάλαβε την ομάδα, πρέπει να πει: "Κατάλαβα το έργο, εκτελώ." Όταν εκτελέθω, δεν πρέπει να ξεχάσω να πω: "Εργασία που εκτελέστηκε". Εάν η εργασία δεν διατυπωθεί σαφώς, το ρομπότ πρέπει να πει: "Καθορίστε την εργασία, δεν καταλαβαίνω την εργασία".

Τα παιδιά πρέπει να επικοινωνήσουν με το ρομπότ ευγενικά και καθαρά, με τη σειρά τους να διαμορφώνουν τη διάφορη πολυπλοκότητα της εργασίας. Ο δάσκαλος παρακολουθεί την πορεία του παιχνιδιού. Ένα παιδί είτε αποδίδεται στο ρόλο του ρομπότ, είτε καλείται βούληση. Όταν επιλεγεί το ρομπότ, απομακρύνεται ή βγαίνει από την πόρτα. Ο δάσκαλος, μαζί με τα παιδιά, ορίζει την πορεία του ρομπότ (κατεύθυνση κίνησης και αριθμός βημάτων, για παράδειγμα, τουλάχιστον 2 και όχι περισσότερο από 5, θέματα ερωτήσεων. Στη συνέχεια τα παιδιά κρύβουν οποιοδήποτε αντικείμενο: παιχνίδι, βιβλία κλπ. Οδηγώντας ένα ρομπότ, τα παιδιά πρέπει να φέρουν ένα ρομπότ στον τόπο όπου το θέμα είναι κρυμμένο.

Εισέρχεται στο ρομπότ, σηκώνεται στην πόρτα.

Παιδί: Αγαπητέ ρομπότ, χαμόγελο και κάντε, παρακαλώ, 3 βήματα προς τα εμπρός.

Ρομπότ: Κατάλαβα την εργασία, εκτελώ (χαμόγελα, κάνει 3 βήματα προς τα εμπρός). Την εργασία που εκτελέστηκε.

Παιδί: Αγαπητέ ρομπότ, παρακαλώ πηδήξτε σε ένα πόδι.

Ρομπότ: Δεν κατάλαβα το καθήκον, το έργο δεν κατάλαβε.

Παιώνας: Καθορίστε την εργασία σας. Το ρομπότ μπορεί να "παρακάμπτει το".

Παιδί: Λυπούμαστε, ρομπότ, να είστε ευγενικοί, άλμα στο δεξί πόδι 4 φορές μπροστά.

Για παράδειγμα:

Κάνετε τόσα μέτρα προς τα εμπρός, πόσες φορές χτυπώ.

Κάνετε 4 βήματα στις κάλτσες, στρίψτε αριστερά και μαντέψτε το αίνιγμα.

Κλείστε τα μάτια σας, κάνετε 2 βήματα προς τα εμπρός.

Όλα τα παιδιά παίρνουν στροφές δίνουν ένα ρομπότ εργασιών.

Το παιχνίδι τελειώνει όταν το ρομπότ έρχεται στο διορισμένο μέρος και βρίσκει ένα κρυφό αντικείμενο.

Διδακτικό παιχνίδι "Πόσο;"

Σκοπός: Άσκηση στο λογαριασμό, βρίσκοντας την αντίστοιχη εικόνα.

Εξοπλισμός: Flanneluga; Σετ πανί με εικόνες ή μετρήσιμη σκάλα με παιχνίδια. Υλικό διανομής - Σετ αριθμών, τσιπ.

Παιχνίδι εγκεφαλικό επεισόδιο: Ο δάσκαλος δείχνει οποιονδήποτε αριθμό ένα από τους τρόπους: στο flannelheemph, ένα σύνολο καμβά ή μετρήσιμη σκάλα. Τα παιδιά υπολογίζουν εκ νέου τις εικόνες ή τα παιχνίδια, δείχνουν ένα ψηφίο που αντιστοιχεί στον αριθμό των εικόνων. Ο δάσκαλος ελέγχει την ορθότητα των απαντήσεων από κάθε παιδί. Εάν το παιδί είναι λάθος, παίρνει ένα τσιπ ποινής.

Στο τέλος του παιχνιδιού, το αποτέλεσμα συνοψίζεται: Μπορείτε να επαινέσετε τα πιο προσεκτικά και έξυπνα παιδιά, να τα ανεβείτε.

Διδακτικό παιχνίδι "Βρείτε ένα πορτρέτο ενός αριθμού"

Εξοπλισμός: Flanneluga; Σετ πανί με εικόνες ή μετρήσιμη σκάλα με παιχνίδια. Κάρτες με αριθμούς.

Η πορεία του παιχνιδιού: ο δάσκαλος τοποθετεί έναν ορισμένο αριθμό αντικειμένων ή εικόνων στο υλικό επίδειξης. Ένας από τους παίκτες παίρνει από το τραπέζι, το αντίστοιχο σχήμα το δείχνει στα υπόλοιπα παιδιά και τους ρωτάει: "μοιάζει;" Οι θεατές αξιολογούν την ορθότητα της απόκρισης. Η απάντηση, για τη σωστή επιλογή, λαμβάνει ένα τσιπ ή χειροκρότημα των θεατών ως ανταμοιβή.

Για επιπλοκή, μπορείτε να ζητήσετε από το παιδί να αποδείξει την ορθότητα της απάντησής σας. Μετά από αυτό, το παιχνίδι συνεχίζεται.

Διδακτικό παιχνίδι "καμπύλες καθρέφτη"

Εξοπλισμός: Κάρτες επίδειξης με αριθμούς και μετρήσιμους κανόνες για κάθε παιδί (αντί για LINK, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε κάρτες αυθαίρετων μεγέθους και μικρά παιχνίδια, γεωμετρικά σχήματα ή κουμπιά).

Δομή παιχνιδιών: Ο δάσκαλος δείχνει το σχήμα και τα παιδιά που βγαίνουν στην κάρτα ή εμφανίζονται στη γραμμή μέτρησης ο αριθμός ανά μονάδα είναι μεγαλύτερη από ή μικρότερη από αυτή. Για παράδειγμα, ο δάσκαλος έδειξε το σχήμα 8, η σωστή απάντηση θα είναι 7 ή 9.

Τα παιδιά απάντησαν σωστά, πάρτε τσιπ, στο τέλος του παιχνιδιού συνοψίζει και οι νικητές απονέμονται.

Για επιπλοκή, μπορείτε να συζητήσετε εκ των προτέρων ποιος αριθμός πρέπει να αποδειχθεί στα παιδιά είναι μικρότερα ή μεγαλύτερα.

Διδακτικό παιχνίδι "Teremok".

Στόχοι: Μάθετε να έχετε αντικείμενα σε ένα φύλλο χαρτιού (στην κορυφή κάτω, στα αριστερά, δεξιά, για να φέρει τη νοημοσύνη, την προσοχή.

Κανόνες παιχνιδιού: Καλέστε τη θέση των άγριων ζώων στο Teremke.

Δράση τυχερών παιχνιδιών: Τοποθετήστε τα ζώα στην κατεύθυνση που υποδεικνύεται από τον εκπαιδευτικό.

Κυκλοφορία παιχνιδιών: Ο δάσκαλος δείχνει τα παιδιά ένα φύλλο τοπίου με το ζωγραφισμένο "teremk", εικόνες με την εικόνα των ζώων, λέει στα παιδιά ότι θα διευθετήσουν τα εξημερώματα με τα ζώα. Συζητήστε με τα παιδιά τη θέση των ζώων. Περιγράψτε το περιεχόμενο της προκύπτουσας εικόνας. Για παράδειγμα: η αρκούδα θα ζήσει στο κάτω δεξιά, ο κόκορας στην κορυφή, η αλεπού στα αριστερά κάτω, ο λύκος - στα δεξιά πάνω, το ποντίκι στο αριστερό πάνω.

Διδακτικό παιχνίδι "έρχονται σε μένα"

Σκοπός: Στερεώστε την ικανότητα να διακρίνετε τους αριθμούς, ρυθμίστε τους να ταιριάζουν με τον αριθμό.

Εξοπλισμός: Κάρτες με αριθμούς.

Παιχνίδια: Τα παιδιά κάθεται στο χαλί σε μια βολική θέση. Πριν από αυτούς αξίζει ένα κορυφαίο (δάσκαλος) με γνωστούς αριθμούς των παιδιών στα χέρια τους. Δείχνει ότι παίζει έναν από τους αριθμούς, ταυτόχρονα κλείνει τα μάτια του και μετά από λίγα δευτερόλεπτα λέει: "Σταματήστε!" Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, ο αριθμός των παιδιών πρέπει να τρέξει σε αυτό. Μετά το σήμα, τα μάτια ανοίγματος κίνησης και μαζί με τα ποσά που παίζουν, τα παιδιά έτρεχαν σωστά, αν ο αριθμός του ανυψωμένου ψηφίου ανταποκρίνεται.

Σημείωση: Μετά τη λέξη "σταματήστε!" Το παιχνίδι δεν μπορεί να κινηθεί.

Διδακτικό παιχνίδι "Live Numbers"

Σκοπός: Ασκώ να βρω τον τόπο των αριθμών στην αριθμητική σειρά, τον επόμενο και τον προηγούμενο αριθμό. Στερεώστε τη δυνατότητα μείωσης και αύξησης του αριθμού των διαφόρων μονάδων.

Εξοπλισμός: Κάρτες με αριθμούς ή έμβλημα ψηφίων.

Η πορεία του παιχνιδιού: Κάθε παιδί βάζει το έμβλημα με έναν αριθμό, δηλαδή, μετατρέπεται στον αντίστοιχο αριθμό. Εάν υπάρχουν πολλά παιδιά, μπορείτε να επιλέξετε δικαστές που θα αξιολογήσουν την ορθότητα των εργασιών.

Επιλογές: Ο δάσκαλος προσφέρει παιδιά - "αριθμοί" για να παραμείνουν σε μια αυξανόμενη (ή μειωμένη) εντολή. Δείχνει τον αριθμό ένα από τους τρόπους (στις κάρτες flannelhem, με τη βοήθεια παιχνιδιών κλπ.) - Το παιδί έρχεται στους δικαστές με τον αντίστοιχο αριθμό. Δείχνει τον αριθμό και το παιδί βγαίνει με μια νούμερο μία μονάδα περισσότερο ή λιγότερο. δείχνει τον αριθμό και τα παιδιά βγαίνουν με αριθμούς - "γείτονες". Προσφέρει κάθε αριθμό για να αυξηθεί κατά μία μονάδα και να πείτε σε ποιο αριθμό θα γίνει, ποιο ψηφίο θα ορίσει (επιλογές - να αυξηθεί κατά 2, 3, μείωση κατά 1, 2, 3).

Διδακτικό παιχνίδι "Ανελκυστήρας"

Σκοπός: Διορθώστε την άμεση και την αντίστροφη μέτρηση σε 7, στερεώνοντας τα κύρια χρώματα του ουράνιου τόξου, διορθώστε τις έννοιες "επάνω", "κάτω", θυμηθείτε τον αριθμό αλληλουχίας (πρώτο, δεύτερο)

Μετακίνηση παιχνιδιού: Το παιδί καλείται να βοηθήσει τους κατοίκους να αυξήσουν ή να τα χαμηλώσουν στον ανελκυστήρα, στο επιθυμητό πάτωμα, μετρήστε τα δάπεδα, μάθετε πόσα ενοικιαστές ζουν στο πάτωμα.

Διδακτικό παιχνίδι "Βρείτε το ίδιο σχήμα"

Σκοπός: Στερεώστε την ικανότητα των παιδιών να διακρίνουν μεταξύ κύκλου, τετράγωνου και τριγώνου, ορθογώνιο, ωοειδές.

Εξοπλισμός: Σετ γεωμετρικών σχημάτων: Τρίγωνο, οβάλ, ορθογώνιο.

Ταξίδι παιχνιδιών: Ο δάσκαλος δείχνει έναν κίτρινο κύκλο. Οι τύποι πρέπει να επιλέξουν και να δείξουν ακριβώς τον ίδιο κύκλο και στη συνέχεια να εξηγήσουν γιατί το έδειξαν. Στη συνέχεια, ο εκπαιδευτικός ζητά από κάποιον από τα παιδιά να δείξει οποιαδήποτε άλλη φιγούρα, το υπόλοιπο θα πρέπει επίσης να βρει και να δείχνει ακριβώς το ίδιο. Αυτό το παιδί που έδειξε, ελέγχει μαζί με τον εκπαιδευτικό, είτε οι αριθμοί έχουν επιλέξει σωστά τους φίλους του. Θα πρέπει πάντα να διευκρινιστεί ποιος αριθμός έδειξε ένα παιδί τι έδειξαν άλλα παιδιά.

Διδακτικό παιχνίδι "τηλέφωνο"

Σκοπός: Ασφαλίστε τη γνώση του αριθμού των αριθμών, τη δυνατότητα να βρείτε γειτονικούς αριθμούς.

Δομή παιχνιδιών: Το χαρτόνι είναι κατασκευασμένο από ένα τηλέφωνο στέγασης με τρύπες για αριθμούς και ένα σωλήνα. Κόψτε από την κούπα χαρτονιού με αριθμούς κατάλληλου μεγέθους.

Τα παιδιά εκτελούν τα ακόλουθα καθήκοντα: Καταργήστε την πλήρη ψηφιακή σειρά (από 0 έως 9). Επιλέξτε και τοποθετήστε τους αριθμούς ειδικών αριθμών τηλεφώνου (02, 03, κλπ.). Προσαρμόστε τους αριθμούς του αριθμού τηλεφώνου του σπιτιού σας.

Διδακτικό παιχνίδι "Βρείτε το σπίτι σας"

Σκοπός: Στερεώστε τη δυνατότητα να διακρίνετε και να καλέσετε έναν κύκλο και ένα τετράγωνο.

Εξοπλισμός: κύκλος, τετράγωνο, 2 στεφάνια, κύκλους και τετράγωνα από τον αριθμό των παιδιών, ταμπούρ.

Παιχνίδι Stray: Ο δάσκαλος βάζει δύο περιτύλιγμα στο πάτωμα σε μεγάλη απόσταση μεταξύ τους. Μέσα στο πρώτο στεφάνι, τοποθετεί την πλατεία σκαλισμένη από το χαρτόνι, μέσα στο δεύτερο - ο κύκλος.

Τα παιδιά πρέπει να χωρίζονται σε δύο ομάδες: στα χέρια τους την πλατεία, και άλλοι έχουν έναν κύκλο.

Στη συνέχεια, ο εκπαιδευτικός εξηγεί τους κανόνες του παιχνιδιού, που είναι ότι οι τύποι τρέχουν γύρω από το δωμάτιο, και όταν θα χτυπήσει το ταμπούρ, πρέπει να βρουν τα σπίτια του. Εκείνοι που έχουν έναν κύκλο τρέχει στο στεφάνι, όπου υπάρχει ένας κύκλος, και εκείνοι που έχουν ένα τετράγωνο, στο στεφάνι με ένα τετράγωνο.

Όταν τα παιδιά διασκορπίζουν σε μέρη, ο δάσκαλος ελέγχει τι είδους αριθμούς στα παιδιά, είτε επέλεξαν το σπίτι σωστά, διευκρινίζει πώς καλούνται οι αριθμοί και πόσοι.

Όταν επαναλάβετε το παιχνίδι, πρέπει να ανταλλάξετε τα σχήματα που βρίσκονται μέσα στο στεφάνι.

Διδακτικό παιχνίδι "Αθλητική οικογένεια".

Σκοπός: Άσκηση στην ικανότητα πλοήγησης στο αεροπλάνο χρησιμοποιώντας ορισμένα ονόματα στην ομιλία (αριστερά, δεξιά, στην κορυφή, κάτω).

Κανόνες παιχνιδιού: Για να καλέσετε έναν αθλητικό εξοπλισμό στο οποίο τα μέλη της οικογένειας παίζουν (απεικονίζονται στο σχήμα) και τη χωρική του θέση.

Ενέργειες τυχερών παιχνιδιών: Εξηγήστε τη θέση των απαραίτητων αντικειμένων χρησιμοποιώντας λέξεις - στην κορυφή παρακάτω, στα αριστερά, δεξιά.

Παιχνίδια: Ο εκπαιδευτικός προτείνει να εξετάσει το σχέδιο, το οποίο δείχνει την οικογένεια και τα αντικείμενα για την κατοχή παιχνιδιών. Ιστορικό μιλάει: η οικογένεια πήγε για μια βόλτα και είδε παιχνίδια (μπάλα, μπάλα, στεφάνι, σχοινί). Αλλά δεν ξέρουν τι να επιλέξουν και να ζητήσουν να τους βοηθήσουν.

Τα παιδιά επιλέγουν αντικείμενα, εξηγούν την τοποθεσία τους. Για παράδειγμα: το στεφάνι της μαμάς βρίσκεται στα αριστερά στην κορυφή, η μπάλα για τον μπαμπά βρίσκεται στα αριστερά κάτω, η μπάλα για το γιο είναι στα δεξιά, το σχοινί για την κόρη στα δεξιά κάτω.

Στη συνέχεια, το παιδί ή ο δάσκαλος αλλάζει τη θέση των αντικειμένων και το παιχνίδι επαναλαμβάνεται.

Πρόσθετες ερωτήσεις: Ο εκπαιδευτικός ορίζει ερωτήσεις στα παιδιά: Πόσοι άνθρωποι στην οικογένεια; Ποιος είναι στα αριστερά (δεξιά, κάτω, στην κορυφή; Ποιο από αυτά είναι υψηλότερο - κατωτέρω; Τι είδους αριθμούς είναι παρόμοια (μπάλα, στεφάνι, μπάλα, σχοινί; Τι χρώμα είναι; Τι χρώμα είναι;

Διδακτικό παιχνίδι "τρέχει στο σχήμα"

Σκοπός: Άσκηση για την απομνημόνευση και διάκριση των αριθμών, τη δυνατότητα πλοήγησης στο διάστημα. Αναπτύξτε τον έλεγχο και την οπτική προσοχή.

Εξοπλισμός: κάρτες με μια εικόνα αριθμών, υφαντά σε διαφορετικά μέρη του δωματίου.

Παιχνίδια: Μικρό παιχνίδι κινητικότητας. Ο δάσκαλος (οδήγηση) καλεί έναν από τους αριθμούς, τα παιδιά βρίσκουν μια κάρτα με την εικόνα της και τρέχουν σε αυτό. Εάν κάποιο παιδί είναι λάθος, πέφτει έξω από το παιχνίδι για λίγο. Το παιχνίδι πραγματοποιείται μέχρι να αποκαλυφθεί ο νικητής.

Μπορείτε να περιπλέξετε την εργασία, προσφέροντας παιδιά, βάζοντας τους αριθμούς, να περπατήσετε στα χέρια σας (ή να προεξέχετε ή να καθίσετε) τον αριθμό που υποδεικνύει.

Διδακτικό παιχνίδι "Πού να σέρνεται Ladybug;"

Στόχοι: Ασφαλίστε τη γνώση των παιδιών για το λουλούδι, μάθετε να το περιηγείστε, βρείτε το δεξί πέταλο. Αναπτύξτε την ανεξαρτησία της σκέψης.

Κανόνες τυχερών παιχνιδιών: Πηγαίνετε στο πέταλο προς την κατεύθυνση του συγκεκριμένου βέλους.

Ενέργειες τυχερών παιχνιδιών: Αναζητήστε ένα ανεξάρτητο χρώμα.

Παιχνίδι Ταξίδι: Ο δάσκαλος δείχνει ένα φύλλο χαρτονιού με ένα λουλούδι που έχει τραβηχτεί, με πέταλα διαφορετικών χρωμάτων. Ladybug σέρνεται σε γραμμές με βέλη που δείχνουν σε ένα μονοπάτι λουλουδιών σε διαφορετικές κατευθύνσεις. Ο εκπαιδευτικός δίνει στο παιδί μια εργασία: να κρατήσει την αγελάδα του Θεού σε κίτρινο, (πράσινο, πορτοκαλί, μοβ, μπλε, μπλε, κόκκινο) πέταλο.

Το παιδί μετακινεί το δάχτυλό του κατά μήκος του βέλους και λέει όπου η πασχαλίτσα προς τα αριστερά είναι σέρνεται, δεξιά, επάνω, κάτω, φτάνοντας στο στόχο του.

Διδακτικό παιχνίδι "Ενυδρείο"

Στόχοι: Μάθετε να καλέσετε την χωρική διεύθυνση (αριστερά, δεξιά, επάνω, κάτω, εδραίωση της γνώσης χρώματος.

Κανόνες τυχερών παιχνιδιών: Οι αλλαγές κλήσης στη θέση των ψαριών.

Ενέργειες τυχερών παιχνιδιών: Τοποθετήστε τα ψάρια σε διαφορετικές κατευθύνσεις.

Παιχνίδια: Ο δάσκαλος δείχνει το ενυδρείο που σχεδιάζεται σε χαρτί και σκαλισμένα ψάρια διαφορετικών χρωμάτων.

Ο εκπαιδευτικός θέτει ψάρια σε διαφορετικές κατευθύνσεις και ζητά να εξηγήσει πού το ένα ή το άλλο ψάρι κολυμπούν, σε ποια κατεύθυνση. Για παράδειγμα: το παιδί λέει ότι το κόκκινο ψάρι επιπλέει επάνω, αλλά μπλε κάτω. Το κίτρινο επιπλέει προς τα αριστερά και το πράσινο προς τα δεξιά και ούτω καθεξής.

Διδακτικό παιχνίδι "τρένο"

Σκοπός: Μάθετε να κάνετε ομάδες μεμονωμένων αντικειμένων. Χρησιμοποιώντας λέξεις - πολλά, λίγα. Στερεώστε τον λογαριασμό ακολουθίας, τη δυνατότητα να συνδέσετε τον αριθμό των στοιχείων με τον αριθμό.

Εξοπλισμός: Παιχνίδια στα θέματα "ζωολογικός κήπος", "πιάτα", "παιχνίδια", σφυρίχτρα.

Η πορεία του παιχνιδιού: σε διαφορετικά μέρη του δωματίου τοποθετημένα παιχνίδια σε θέματα: "ζωολογικός κήπος", "σπίτι πιάτων", "κατάστημα παιχνιδιών". Παιδιά, που τελειώνουν μεταξύ τους, σχηματίζουν "ατμομηχανή ατμού και βαγόνια". Πόσες ατμομηχανές; Πόσα βαγόνια; Το "τρένο" είναι έτοιμο για αναχώρηση. Το σήμα (σφυρίχτρα και η "σύνθεση" αρχίζει να κινείται. Η οδήγηση μέχρι το "ζωολογικό κήπο", η "σύνθεση" σταματά. Ο εκπαιδευτικός ρωτάει:

Ποια ζώα ζουν στο ζωολογικό κήπο; Πόσοι από αυτούς;

Τα παιδιά δεν πρέπει να καλούν μόνο τα ζώα, αλλά και να αποσαφηνίσουν την ποσότητα τους. Για παράδειγμα, μια αρκούδα, ένα λιοντάρι, πολλοί πίθηκοι, πολλά ζώα.

Το "τρένο" πέφτει και πάλι κάτω.

Επόμενη στάση "Σπίτι των chocings". Οι τύποι πρέπει να λένε τι είδους πιάτα πωλούνται, πόσα αντικείμενα των πιάτων. Για παράδειγμα, πολλές πλάκες, πολλά φλιτζάνια, ένα τηγάνι, ένα βάζο, πολλά κουτάλια, ένα βραστήρα.

Τρίτη στάση "κατάστημα παιχνιδιών". Ο εκπαιδευτικός προσκαλεί τα παιδιά να μαντέψουν το αίνιγμα:

Γκρίζο ποδήλατο ζώο, μεγάλη ζωή.

Λοιπόν, ποιος είναι υποθέτω,

Και να του δώσει καρότα! (Λαγουδάκι)

Μετά την gaunting της, το παιχνίδι συνεχίζεται.

Διδακτικό παιχνίδι "υποθέτω ότι βλέπω"

Σκοπός: Μάθηση να διακρίνει μεταξύ ενός κύκλου, πλατείας και τριγώνου, ορθογώνιο, ωοειδές.

Ταξίδι παιχνιδιών: Ο δάσκαλος επιλέγει το μάτι του στρογγυλού σχήματος, που βρίσκεται στο δωμάτιο, και λέει σε παιδιά που κάθεται σε έναν κύκλο:

Μαντέψτε τι βλέπω: είναι στρογγυλό.

Ένα παιδί που χάνει το πρώτο, καθίσταται με τον δάσκαλο.

Στη συνέχεια, προτείνουμε τα παιδιά να μαντέψουν τι βλέπετε: είναι τετράγωνο.

Στη συνέχεια, προτείνουμε τα παιδιά να μαντέψουν τι βλέπετε: είναι τριγωνικό.

Διδακτικό παιχνίδι "Υπέροχη σακούλα"

Σκοπός: Μάθετε να διακρίνετε και να καλέσετε έναν κύκλο, τετράγωνο και τρίγωνο.

Εξοπλισμός: τετράγωνο μεγάλο και μικρό, "υπέροχο τσάντα" με ένα σύνολο γεωμετρικών σχημάτων (κύκλους, τετράγωνα, τρίγωνα διαφορετικών μεγεθών, μπάλα.

Η πορεία του παιχνιδιού: η πρώτη επιλογή. Ο δάσκαλος βάζει ένα από τα σχήματα στο τραπέζι και προσφέρει κάποιον από τα παιδιά, όχι peeping, βρίσκοντας το ίδιο στην τσάντα. Λαμβάνοντας το σχήμα, το παιδί την καλεί.

Δεύτερη επιλογή. Ο εκπαιδευτικός καλεί κάποιο γεωμετρικό σχήμα (για παράδειγμα, ένα τρίγωνο). Το καλούμενο παιδί πρέπει να το αισθάνεται για να το βρει στην τσάντα, να το πάρει και να καλέσει. Στη συνέχεια, ο αριθμός καθαρίζεται πίσω.

Μετά από αυτό, τα παιδιά έχουν εναλλάξ τους κύκλους και τα τετράγωνα από την τσάντα και τους καλούν.

Τρίτη επιλογή. Ο δάσκαλος προσφέρει ένα παιδί για να πάρει ένα μεγάλο τρίγωνο από την τσάντα και το άλλο είναι μικρό. Αφού τα παιδιά εκπληρώνουν το καθήκον, είναι απαραίτητο να διευκρινιστεί ποιο σχήμα βγήκα κάθε παιδί, ποιο χρώμα είναι αυτό και τι είδους μέγεθος.

Διδακτικό παιχνίδι "παιχνίδι με chopsticks"

Σκοπός: Να εκπαιδεύσει τα παιδιά να διακρίνουν τα δεξιά και τα αριστερά χέρια.

Εξοπλισμός: Λογιστικά ραβδιά στο κουτί (12 τεμ.).

Η πορεία του παιχνιδιού: Ο δάσκαλος προσφέρει στους τύπους να παίζουν με chopsticks. Στο σήμα, βάζουν το δεξί χέρι σε ένα ραβδί έξω από το κουτί, στη συνέχεια, επίσης σε ένα ραβδί, αφαιρέστε το πίσω. Σε αυτή την περίπτωση, το κουτί θα πρέπει να στέκεται κάθετο στο παιδί. Το ένα χέρι πρέπει να το κρατήσει και το άλλο να σβήνει τα ραβδιά. Κερδίζει κάποιον που εκπληρώνει την εργασία ταχύτερα.

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο δάσκαλος διευκρινίζει ποιο χέρι το παιδί εργάστηκε πόσα μπαστούνια στο τραπέζι και πόσα μπαστούνια στο χέρι του. Η ίδια άσκηση μπορεί να γίνει με το αριστερό σας χέρι.

Διδακτικό παιχνίδι "Τι είναι μεγαλύτερο ευρύτερο;"

Σκοπός: Να γνωρίζετε τη δυνατότητα σύγκρισης των αντικειμένων του μεγέθους αντίθεσης σε μήκος και πλάτος, χρήση στην έννοια της ομιλίας: "μακρύ", "μακρύτερο", "ευρύ", "στενό.

Παιχνίδι κίνηση: θόρυβος πίσω από την πόρτα. Τα θηρία εμφανίζονται: Ελέφαντας, λαγουδάκι, αρκούδα, μαϊμού - φίλοι Vini-Puha. Τα κτήνη υποστηρίζουν, που έχουν μεγαλύτερη ουρά. Το Winnie Pooh προσφέρει στα παιδιά να βοηθήσουν τα ζώα. Τα παιδιά συγκρίνουν το μήκος των αυτιών του λαγού και του λύκου, τις ουρές της αλεπούς και την αρκούδα, το μήκος του λαιμού της καμηλοπάρδαλης και του μαϊμού. Κάθε φορά μαζί με τον V. Ορίζουν την ισότητα και την ανισότητα σε μήκος και πλάτος, χρησιμοποιώντας την αντίστοιχη ορολογία: μακρά, μακρύτερη, μεγάλη, στενή κλπ.

Διδακτικό παιχνίδι "Τι έχει αλλάξει;"

Σκοπός: Αναπτύξτε την προσοχή και τη μνήμη των παιδιών.

Παιχνίδια: Τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο. Υπάρχουν πολλά παιδιά μέσα στον κύκλο. Σύμφωνα με το σημάδι του δασκάλου, κάποιος πηγαίνει, στη συνέχεια, εισάγοντας, πρέπει να καθορίσει ποιες αλλαγές σημείωσαν μέσα στον κύκλο. Σε αυτή την ενσωμάτωση, το παιδί της εικασίας πρέπει να υπολογίσει πόσα παιδιά βρισκόταν σε έναν κύκλο στην αρχή, πόσο παρέμεινε, και συγκρίνοντας αυτούς τους δύο αριθμούς, καθορίζουν πόσα παιδιά έφυγαν από τον κύκλο. Στη συνέχεια, όταν επαναλάβετε το παιχνίδι, η εικασία πρέπει να καλέσει το όνομα των φύγει. Και γι 'αυτό πρέπει να κρατήσετε τα ονόματα όλων εκείνων που στέκονται στον κύκλο των παιδιών και, κοιτάζοντας τα υπόλοιπα, καθορίζουν ποιος όχι. Περαιτέρω επιπλοκή μπορεί να είναι όπως αυτή: Ο αριθμός των παιδιών σε έναν κύκλο παραμένει το ίδιο (μέσα σε πέντε, αλλά η σύνθεσή τους αλλάζει. Η εικασία πρέπει να πει ποιος έφυγε από τα παιδιά και που μπήκε στη θέση του. Αυτή η επιλογή απαιτεί περισσότερη προσοχή και παρατήρηση από παιδιά.

Διδακτικό παιχνίδι "Ποιο παιχνίδι είναι κρυμμένο;"

Σκοπός: Στερέωση του λογαριασμού ακολουθίας.

Η πορεία του παιχνιδιού: τα παιχνίδια των διαφορετικών μεγεθών και των σχημάτων στέκονται στο τραπέζι στην ίδια γραμμή. Τα παιδιά κοιτάζουν τα παιχνίδια, επανυπολογούν, θυμηθείτε. Ένας από τους παίκτες βγαίνει από το δωμάτιο, και στην απουσία του, τα παιδιά κρύβουν κάποιο παιχνίδι. Το παιδί που επέστρεψε στο δωμάτιο πρέπει να θυμάται τι είδους λογαριασμό (και στη συνέχεια σε μέγεθος) τα παιχνίδια στο τραπέζι δεν το έκαναν.

Διδακτικό παιχνίδι "ποιος πόσο;"

Σκοπός: Για να μάθετε την έννοια του "πόσο"

Παιχνίδι Stroy: Ο παρουσιαστής διανέμει κάρτες με τα κορίτσια και τα κορίτσια και τα ρούχα τους, και το τραπέζι βάζει την κάρτα με δύο κορίτσια και ρωτά: "Πόσο χρειάζονται καπέλα;" Τα παιδιά Απάντηση: "Δύο". Στη συνέχεια, το παιδί που έχει μια φωτογραφία με δύο καπάκια, το βάζει δίπλα στην κάρτα, όπου τα δύο κορίτσια σχεδιάζονται, και ούτω καθεξής. Κατά την υποβολή και την καταμέτρηση, τα παιδιά ασκούν σε παιχνίδια με μικρά παιχνίδια. Το παιχνίδι είναι ότι το παιδί, έχοντας λάβει μια κάρτα με τραβηγμένους κύκλους και μετρώντας τους, μετράει τον εαυτό σας τόσα πολλά παιχνίδια, πόσοι κύκλοι στο χάρτη. Στη συνέχεια, οι κάρτες αναμιγνύονται και διανέμονται και πάλι. Τα παιδιά επανυπολογούν την κούπα στις κάρτες τους και, αν περισσότερα από τα επιλεγμένα παιχνίδια στην πρώτη κάρτα, αποφασίστε πόσο χρειάζεστε για να προσθέσετε τα παιχνίδια ή να πάρετε μακριά εάν υπάρχουν λιγότερους κύκλους. Τα παιχνίδια στο τραπέζι πρέπει να είναι πολλά. Και κύκλους σε μικρές κάρτες πέντε (1, 2, 3, 4, 5). Αυτός ο αριθμός κύκλων σε κάρτες μπορεί να επαναληφθεί αρκετές φορές. Τα παιδιά της μέσης προσχολικής ηλικίας παρουσιάζονται υψηλότερες απαιτήσεις στον τομέα των χωρικών προσανατολισμών.


18 "Υπέροχη σακούλα"

Διδακτικές εργασίες: Μαθαίνοντας να διακρίνετε και να καλέσετε έναν κύκλο, τετράγωνο και τρίγωνο.

Εξοπλισμός: Το τετράγωνο είναι μια μεγάλη και μικρή, "υπέροχη τσάντα" με ένα σύνολο γεωμετρικών σχημάτων (κύκλους, τετράγωνα, τρίγωνα διαφορετικών ποσοτήτων), μπάλα.

Την πορεία του παιχνιδιού.

Πρώτη επιλογή. Ο δάσκαλος βάζει ένα από τα σχήματα στο τραπέζι και προσφέρει κάποιον από τα παιδιά, όχι peeping, βρίσκοντας το ίδιο στην τσάντα. Λαμβάνοντας το σχήμα, το παιδί την καλεί.

Δεύτερη επιλογή. Ο εκπαιδευτικός καλεί κάποιο γεωμετρικό σχήμα (για παράδειγμα, ένα τρίγωνο). Το καλούμενο παιδί πρέπει να το αισθάνεται για να το βρει στην τσάντα, να το πάρει και να καλέσει. Στη συνέχεια, ο αριθμός καθαρίζεται πίσω.

Μετά από αυτό, τα παιδιά έχουν εναλλάξ τους κύκλους και τα τετράγωνα από την τσάντα και τους καλούν.

Τρίτη επιλογή. Ο δάσκαλος προσφέρει ένα παιδί για να πάρει ένα μεγάλο τρίγωνο από την τσάντα και το άλλο είναι μικρό. Αφού τα παιδιά εκπληρώνουν το καθήκον, είναι απαραίτητο να διευκρινιστεί ποιο σχήμα βγήκα κάθε παιδί, ποιο χρώμα είναι αυτό και τι είδους μέγεθος.

20 "παιχνίδι με chopsticks"

Διδακτικές εργασίες: Τα παιδιά κατάρτισης διακρίνουν τα δεξιά και τα αριστερά χέρια.

Εξοπλισμός: Λογιστικά ραβδιά στο κουτί (12 τεμ).

Την πορεία του παιχνιδιού.

Ο εκπαιδευτικός προσφέρει στους τύπους να παίζουν με chopsticks. Στο σήμα, βάζουν το δεξί χέρι σε ένα ραβδί έξω από το κουτί, στη συνέχεια, επίσης σε ένα ραβδί, αφαιρέστε το πίσω. Σε αυτή την περίπτωση, το κουτί θα πρέπει να στέκεται κάθετο στο παιδί. Το ένα χέρι πρέπει να το κρατήσει και το άλλο να σβήνει τα ραβδιά. Κερδίζει κάποιον που εκπληρώνει την εργασία ταχύτερα.

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο δάσκαλος διευκρινίζει ποιο χέρι το παιδί εργάστηκε πόσα μπαστούνια στο τραπέζι και πόσα μπαστούνια στο χέρι του. Η ίδια άσκηση μπορεί να γίνει με το αριστερό σας χέρι.

22 "όπου το έκρυψε το ποντίκι"

Διδακτικές εργασίες: Διδάξτε να βρείτε ένα θέμα στο χώρο, καθορίζοντας τη θέση του με λέξεις: Στην κορυφή, στο κάτω μέρος, στα αριστερά, δεξιά.

Εξοπλισμός: Ποντίκι - παιχνίδι.

Παιχνίδι εγκεφαλικού επεισοδίου.

Ο εκπαιδευτικός ξεκινά το παιχνίδι από τα αινίγματα:

Κάτω από το πάτωμα φωτισμένο,

Οι γάτες φοβούνται.

Ποιος είναι? (Ποντίκι)

"Ένα ποντίκι έγινε τρέχει για να μας επισκεφθεί, θέλει να παίξει μαζί σας. Κλείστε τα μάτια και το ποντίκι αυτή τη στιγμή θα κρύψει από εσάς. " Τοποθετεί την κάτω από το τραπέζι, στο ντουλάπι ... παιδιά, ανοίγοντας τα μάτια του, ψάχνει για ένα ποντίκι. Έχοντας το βρήκα ότι λένε πού είναι. Χρησιμοποιώντας λέξεις: επάνω, κάτω, στα αριστερά, δεξιά.

24 "Πού να πάτε"

Διδακτικές εργασίες: Η άσκηση στην ικανότητα να κινείται σε μια δεδομένη κατεύθυνση και να εντοπίσει τη θέση του θέματος με τη βοήθεια λέξεων: μπροστά, στα αριστερά, δεξιά, από πίσω.

Εξοπλισμός: Παιχνίδια.

Την πορεία του παιχνιδιού.

Στο δωμάτιο είναι κρυμμένα παιχνίδια. Ο εκπαιδευτικός δίνει καθήκον στα παιδιά:

"Περπάτα ευθεία. Να σταματήσει. Πηγαίνετε στα δεξιά - θα βρείτε μια γραφομηχανή, πηγαίνετε αριστερά - θα βρείτε ένα λαγουδάκι. Που θα πας? "

Το παιδί δείχνει και καλεί την κατεύθυνση. Πηγαίνει προς αυτή την κατεύθυνση και παίρνει το παιχνίδι.

26 Η άσκηση "Εμείς περπατάμε"

Διδακτικές εργασίες: Στερεώστε την έννοια - μακρύ, σύντομο.

Παιχνίδι εγκεφαλικού επεισοδίου.

Τα παιδιά περπατούν γύρω από το δωμάτιο. Όταν η ομάδα "σύντομη!" Κάνουν σύντομα βήματα, και στην εντολή "Long!" - Πολύ μακρά βήματα.

Μετά το παιχνίδι, ο εκπαιδευτικός προσκαλεί τα παιδιά εναλλάξ να προφέρουν τις λέξεις "μακρύ - σύντομο".

Οι προσθήκες μπορούν να γίνουν στο παιχνίδι. Για παράδειγμα, τα παιδιά που είναι φυσικά πιο ανεπτυγμένα, κάνουν μακρά (ή μικρά) βήματα στο Tiptoe.

28 άσκηση "ποτάμι"

Διδακτικές εργασίες:

Εξοπλισμός: 2 σχοινιά, κιμωλία.

Την πορεία του παιχνιδιού.

Στο πάτωμα - δύο μακρά παράλληλα σχοινιά. Απόσταση μεταξύ σχοινιών - 40cm. Ο εκπαιδευτικός προσκαλεί τα παιδιά να φανταστούν ότι είναι ένα ρεύμα. Οι τύποι πρέπει να πηδούν πάνω του, να μην κοιμηθούν τα πόδια. Ποιος δεν θα πέσει στο νερό, δεν θα μπορέσει να πηδήξει περισσότερο, να καθίσει στο γρασίδι (στο χαλί) και θα στεγνώσει τα πόδια στον ήλιο.

Τα παιδιά είναι κατάλληλα για ένα ρεύμα και πηδούν πάνω από αυτό.

Όταν όλοι οι τύποι πηδούν, ο εκπαιδευτικός συνεχίζει: "Πολύ σπάνια, οι ράβδοι είναι τόσο ομαλές. Στην πραγματικότητα, στρέφεται - σε ένα μέρος γίνεται ευρύτερο (απλώνει τα σχοινιά), και στην άλλη - ήδη (ελαφρώς μετατοπίζεται). Έτσι έγιναν τα ρεύματα. Όπου στενά, άλμα εύκολα, και όπου είναι ευρέως δύσκολο. Και σε αυτό το μέρος το ρεύμα έγινε μικρό, τα βότσαλα είναι ορατά στο κάτω μέρος. "

Ο δάσκαλος τους τραβάει με κιμωλία στο πάτωμα και δείχνει πώς να τα κινηθεί. Τα παιδιά κινούνται σε βότσαλα.

"Τώρα ας προσπαθήσουμε να μετακινηθούμε εδώ", ο δάσκαλος δείχνει μια ευρεία θέση στο ρέμα. "Το ρεύμα είναι βαθύ, πρέπει να χτίσετε μια γέφυρα".

Βάζει πάγκο σε όλο το ρεύμα. Όλα τα παιδιά στον πάγκο περνούν το ρεύμα.

Τελειώνοντας το παιχνίδι, ο εκπαιδευτικός ζητά από τους τύπους να μιλήσουν πώς πέρασε μέσα από το ρεύμα σε ένα ευρύ (ή στενό) μέρος.

Εάν το παιδί βρήκε μια πρωτότυπη απόφαση, φροντίστε να τον ενθαρρύνετε, πείτε στους άλλους γι 'αυτό.

30 Η άσκηση "Καθρέφτης"

Διδακτικές εργασίες: Στερεώστε τη δυνατότητα σύγκρισης των αντικειμένων σε πλάτος.

Την πορεία του παιχνιδιού.

Τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο. Ο εκπαιδευτικός τους καλεί να επαναλάβουν την κίνηση πίσω του. Διαδώστε τα χέρια στα πλάγια, λέει: "ευρύτερη ευρύτερη ευρύτερη".

Και μαζί με τα παιδιά, ευρέως διαδεδομένα στα χέρια. Στη συνέχεια, αρχίζουν να συγκρίνουν: ποιος έχει ευρύτερο, ποιος έχει ήδη. Ταυτόχρονα, λένε: "ήδη ήδη ήδη-στενά".

32 "Όνομα χαμένη λέξη"

Διδακτικές εργασίες: Μαθαίνοντας να καλέσετε προσωρινά τμήματα: πρωί, βράδυ, ημέρα, νύχτα.

Εξοπλισμός: Μπάλα.

Την πορεία του παιχνιδιού.

Τα παιδιά σχηματίζουν ένα ημικύκλιο. Ο εκπαιδευτικός κυλάει κάποιον από τα παιδιά της μπάλας. Αρχίζει την προσφορά, περνώντας τα ονόματα των τμημάτων της ημέρας:

Έχουμε πρωινό το πρωί, και δείπνο ... τα παιδιά καλούν τη χαμένη λέξη.

Το πρωί έρχεστε στο νηπιαγωγείο και αφήστε το σπίτι ....

Το απόγευμα, δείπνο, και έχετε ένα δείπνο ...

34 "Domoki"

Διδακτικά καθήκοντα: Στερέωση της γνώσης της σύνθεσης των αριθμών από 2 έως 5.

Εξοπλισμός: Σπίτια, αεροπλάνα.

Την πορεία του παιχνιδιού.

Τα παιδιά δίνουν μια εργασία - "cast ένα σπίτι". Αλλά είναι απαραίτητο να παρατηρηθεί ένας σημαντικός κανόνας - σε κάθε όροφο υπάρχει ένας τέτοιος αριθμός ενοικιαστών που αντιστοιχεί στον καθορισμένο αριθμό στην οροφή του σπιτιού. Η αριστερή πλευρά γεμίζει με τραβηγμένους άνδρες, ακριβώς άδειο. Τα ίδια τα παιδιά καθορίζουν τον αριθμό των ενοικιαστών στα δεξιά και τα κατοικούν.

36 "Ποιος θα δει περισσότερα;"

Διδακτικά καθήκοντα:

Την πορεία του παιχνιδιού.

Στο συμβούλιο αυθαίρετα διατεταγμένα γεωμετρικά σχήματα. Πρέπει να τα θυμηθείτε, στη συνέχεια καλέστε.

37 "Βρείτε το ίδιο -

Διδακτικά καθήκοντα: Στερεώστε τη γνώση των γεωμετρικών σχημάτων, αναπτύξτε παρατήρηση.

Εξοπλισμός: Γεωμετρικά σχήματα διαφορετικών χρωμάτων και μεγέθους.

Την πορεία του παιχνιδιού.

Στα παιδιά - κάρτες με εικόνες γεωμετρικών σχημάτων. Ο δάσκαλος δείχνει (ή παραθέτει τα στοιχεία). Τα παιδιά βρίσκουν την ίδια κάρτα στο σπίτι.

με

Δημιουργία στοιχειωδών μαθηματικών αναπαραστάσεων

(μεσαία ομάδα)



Αριθμός και τιμολόγιο 1. Διδακτικό παιχνίδι: "σωστός λογαριασμός"
Σκοπός: Βοηθήστε να αφομοιώσετε τη διαδικασία για τον αριθμό των αριθμών της φυσικής σειράς. Στερεώστε τις δεξιότητες του άμεσου και της αντίστροφης λογαριασμού.
Εξοπλισμός: μπάλα.
Περιεχόμενο: Τα παιδιά σηκώνονται σε έναν κύκλο. Πριν ξεκινήσετε, συμφωνώ, με ποια σειρά (άμεση ή αντίστροφη) θα ληφθούν υπόψη. Στη συνέχεια, ρίχνουν την μπάλα και οδηγούν τον αριθμό. Αυτός που έπιασε την μπάλα συνεχίζει το νομοσχέδιο μετακινώντας την μπάλα στον επόμενο παίκτη
2. Διδακτικό παιχνίδι: "Πολλά, λίγα"
Σκοπός: Βοηθήστε να αφομοιώσετε τις έννοιες του "πολλά", "λίγο", "ένα", "αρκετό", "περισσότερο", "λιγότερο", "εξίσου".
Περιεχόμενο: Ζητήστε από ένα παιδί να ονομάσει ενιαία αντικείμενα ή αντικείμενα που είναι πολλά (λίγο). Για παράδειγμα: πολλές καρέκλες, ένα τραπέζι, πολλά βιβλία, λίγα ζώα. Βάλτε μπροστά από ένα παιδί διαφορετικών καρτών χρώματος. Αφήστε τις πράσινες κάρτες να είναι 7, και το κόκκινο -5. Ρωτήστε τι κάρτες είναι μεγαλύτερες από λιγότερες. Προσθέστε 2 ακόμη κόκκινες κάρτες. Τι μπορώ να πω τώρα;
3. Διδακτικό παιχνίδι: "Μαντέψτε τον αριθμό"
Στόχος: Προώθηση της προετοιμασίας παιδιών σε στοιχειώδεις μαθηματικές δράσεις προσθήκης και αφαίρεσης. Βοηθήστε να εδραιώσετε τις δεξιότητες για τον προσδιορισμό του προηγούμενου και επόμενου αριθμού εντός των πρώτων δεκών.
Περιεχόμενο: Ρωτήστε, για παράδειγμα, ποιος αριθμός είναι περισσότερο από τρεις, αλλά λιγότερο από πέντε. Τι ένας αριθμός είναι μικρότερος από τρεις, αλλά περισσότερες μονάδες κλπ. Αντικατοπτρίζουν, για παράδειγμα, έναν αριθμό εντός δέκα και ρωτούν το παιδί να το μαντέψει. Το παιδί καλεί διάφορους αριθμούς και ο δάσκαλος λέει περισσότερο ή λιγότερο σχεδιασμένο με το όνομα. Στη συνέχεια, μπορείτε να αλλάξετε με τους ρόλους των παιδιών.
4. Διδακτικό παιχνίδι: "Μετρώντας το μωσαϊκό"
Στόχος: Να γνωρίσετε με αριθμούς. Μαθαίνοντας να δημιουργήσετε μια ποσότητα με έναν αριθμό.
Περιεχόμενο: Μαζί με το παιδί, κάντε στοιχεία με τη βοήθεια της μέτρησης των ραβδιών. Προτείνετε ένα παιδί δίπλα στον αριθμό που θέτει τον αντίστοιχο αριθμό μετρητών.
5. Διδακτικό παιχνίδι: "Διαβάζουμε και εξετάζουμε"
Σκοπός: Βοηθήστε να αφομοιώσετε τις έννοιες του "πολλά", "λίγο", "ένα", "κάπως", "περισσότερο", "λιγότερο", "εξίσου", "τόσο πολύ", "πόσο"? ικανότητα σύγκρουσης αντικειμένων σε μέγεθος. Την ικανότητα να υπολογίζεται εντός 5.
Εξοπλισμός: Λογιστικά ραβδιά.
Περιεχόμενο: Ανάγνωση ενός βιβλίου στο παιδί, ζητήστε του να αναβάλει τόσα πολλά μπαστούνια όπως, για παράδειγμα, ήταν ζώα σε ένα παραμύθι. Αφού ζητήθηκαν πόσα ζώα στο παραμύθι, ρωτήστε τους οποίους υπήρχαν περισσότεροι περισσότεροι μικρότεροι και οι οποίοι είναι εξίσου. Συγκρίνετε τα παιχνίδια σε μέγεθος: Ποιος άλλος είναι περισσότερο ή μια αρκούδα; Ποιος είναι λιγότερο; Ποιος είναι η ίδια ανάπτυξη;
6. Διδακτικό παιχνίδι "Πάρτε το ίδιο"
Σκοπός: Άσκηση στην προετοιμασία δύο ίσων ομάδων αντικειμένων, για να εντείνουν το "τόσο" λεξικό, εξίσου ".
Εξοπλισμός. Στα παιδιά, ένα τραπέζι με τρεις λωρίδες, διαιρούμενο με κάθετη σε τρία ίσα μέρη.
Περιεχόμενο: Στην αριστερή πλευρά της κάρτας, απεικονίζονται διαφορετικά στοιχεία (από 1 έως 5, σετ γεωμετρικών σχημάτων και μετρητών.
Ο δάσκαλος προτείνει να εξετάσει τους πίνακες και να πω ότι έχουν σχεδιαστεί. Τα παιδιά στη συνέχεια γεμίζουν με το μέσο (κάθετο) τμήμα του τραπεζιού, λαμβάνουν τόσο γεωμετρικά σχήματα όπως απεικονίζεται σε κάθε κελί. Ο δάσκαλος ζητά από το παιδί, πόσοι αριθμοί έβαλαν, προτείνει να ελέγξει την ορθότητα από την επικάλυψη. Μετά την πλήρωση στο μεσαίο τμήμα του τραπεζιού, τα παιδιά παίρνουν μετρήσιμα μπαστούνια και τοποθετούνται στη δεξιά πλευρά του τραπεζιού από τον αριθμό των αντικειμένων που έχουν σχεδιαστεί.
7. Διδακτικό παιχνίδι "Ποιο πόσο; "
Σκοπός: Για να μάθετε την έννοια του "πόσο"
Περιεχόμενο: Ο παρουσιαστής διανέμει κάρτες με τραβηγμένα αγόρια και κορίτσια και τα ρούχα τους, και το τραπέζι βάζει την κάρτα με δύο κορίτσια και ρωτά: "Πόσο χρειάζονται καπέλα; »Παιδιά Απάντηση:" Δύο ". Στη συνέχεια, το παιδί που έχει μια φωτογραφία με δύο καπάκια, το βάζει δίπλα στην κάρτα, όπου τα δύο κορίτσια σχεδιάζονται, και ούτω καθεξής. Κατά την υποβολή και την καταμέτρηση, τα παιδιά ασκούν σε παιχνίδια με μικρά παιχνίδια. Το παιχνίδι είναι ότι το παιδί, έχοντας λάβει μια κάρτα με τραβηγμένους κύκλους και μετρώντας τους, μετράει τον εαυτό σας τόσα πολλά παιχνίδια, πόσοι κύκλοι στο χάρτη. Στη συνέχεια, οι κάρτες αναμιγνύονται και διανέμονται και πάλι. Τα παιδιά επανυπολογούν την κούπα στις κάρτες τους και, αν περισσότερα από τα επιλεγμένα παιχνίδια στην πρώτη κάρτα, αποφασίστε πόσο χρειάζεστε για να προσθέσετε τα παιχνίδια ή να πάρετε μακριά εάν υπάρχουν λιγότερους κύκλους. Τα παιχνίδια στο τραπέζι πρέπει να είναι πολλά. Και κύκλους σε μικρές κάρτες πέντε (1, 2, 3, 4, 5). Αυτός ο αριθμός κύκλων σε κάρτες μπορεί να επαναληφθεί αρκετές φορές.

Γεωμετρικό σχήμα 1. Διδακτικό παιχνίδι: "Πάρτε τη φόρμα"
Στόχος: Διδάξτε τα παιδιά να διαθέσουν τη μορφή του θέματος, αποσπούν την προσοχή από άλλα σημάδια.
Εξοπλισμός. Σε μια μεγάλη εικόνα κάθε πέντε γεωμετρικών μορφών, κάρτες με περιγράμματα γεωμετρικών σχημάτων σε δύο μορφές κάθε μορφής δύο ποσοτήτων διαφορετικών χρωμάτων (ένα μεγάλο σχήμα συμπίπτει με την εικόνα του περιγράμματος στην κάρτα).
Περιεχόμενο: Τα παιδιά περιγράφονται σε σχήματα και κάρτες. Εκπαιδευτής: "Θα παίξουμε τώρα το παιχνίδι" pick in shape ". Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να θυμόμαστε τα ονόματα διαφορετικών μορφών. Ποια μορφή είναι αυτή η εικόνα; (Στη συνέχεια, αυτή η ερώτηση επαναλαμβάνεται με την επίδειξη άλλων αριθμών). Πρέπει να αποσυνθέσετε τα στοιχεία σε σχήμα, χωρίς να δώσετε προσοχή στο χρώμα. " Τα παιδιά, εσφαλμένα αποσυντίθενται τα στοιχεία, ο δάσκαλος προτείνει το περίγραμμα του αριθμού, να βρει και να διορθώσει το σφάλμα.
2. Διδακτικό παιχνίδι: "Lotto"
Σκοπός: Να γνωρίζουν τις δεξιότητες για την κατανομή διαφόρων μορφών.
Εξοπλισμός. Κάρτες με την εικόνα των γεωμετρικών σχημάτων.
Περιεχόμενο. Τα παιδιά διανέμουν κάρτες στις οποίες απεικονίζονται 3 γεωμετρικά σχήματα διαφορετικών χρωμάτων και σχημάτων. Οι κάρτες διακρίνονται από τη θέση των γεωμετρικών σχημάτων, συνδυάζοντάς τα σε χρώμα. Τα αντίστοιχα γεωμετρικά σχήματα παρουσιάζονται για παιδιά. Το παιδί, στην κάρτα του οποίου υπάρχει ένα υποβληθείσα φιγούρα, το παίρνει και επιβάλλει στην κάρτα του, έτσι ώστε ο αριθμός να ταιριάζει, με σχεδιαστεί. Τα παιδιά λένε με ποια σειρά είναι οι αριθμοί.
3. Διδακτικό παιχνίδι: "Βρείτε το σπίτι σας"
Σκοπός: Στερεώστε την ικανότητα να διακρίνετε και καλέστε έναν κύκλο, τρίγωνο, ορθογώνιο, τετράγωνο.
Εξοπλισμός: 4 στεφάνια, κύκλους, τετράγωνα, τρίγωνα, ορθογώνια από τον αριθμό των παιδιών, ταμπούρ.
Περιεχόμενο: Ο δάσκαλος βάζει δύο δύο στεφάνια σε μεγάλη απόσταση μεταξύ τους. Μέσα στο πρώτο στεφάνι, τοποθετεί την πλατεία σκαλισμένη από το χαρτόνι, μέσα στο δεύτερο - ο κύκλος. Τα παιδιά πρέπει να χωρίζονται σε δύο ομάδες: στα χέρια τους την πλατεία, και άλλοι έχουν έναν κύκλο. Στη συνέχεια, ο εκπαιδευτικός εξηγεί τους κανόνες του παιχνιδιού, που είναι ότι οι τύποι τρέχουν γύρω από το δωμάτιο, και όταν θα χτυπήσει το ταμπούρ, πρέπει να βρουν τα σπίτια του. Εκείνοι που έχουν έναν κύκλο τρέχει στο στεφάνι, όπου υπάρχει ένας κύκλος, και εκείνοι που έχουν ένα τετράγωνο, στο στεφάνι με ένα τετράγωνο.
Όταν τα παιδιά διασκορπίζουν σε μέρη, ο δάσκαλος ελέγχει τι είδους αριθμούς στα παιδιά, είτε επέλεξαν το σπίτι σωστά, διευκρινίζει πώς καλούνται οι αριθμοί και πόσοι. Όταν επαναλάβετε το παιχνίδι, πρέπει να ανταλλάξετε τα σχήματα που βρίσκονται μέσα στο στεφάνι.
4. Διδακτικό παιχνίδι: "Μαντέψτε"
Σκοπός: Στερεώστε την ικανότητα να διακρίνετε μεταξύ κύκλου, τετράγωνου και τριγώνου.
Εξοπλισμός. μπάλα; Κύκλοι, τετράγωνα, τρίγωνα διαφορετικών χρωμάτων.
Περιεχόμενο: Τα παιδιά γίνονται κύκλος, στο κέντρο του οποίου είναι ένας δάσκαλος με μια μπάλα. Λέει ότι τώρα όλοι θα εφεύρουν αυτό που φαίνεται το θέμα αυτό που θα εμφανιστεί. Αρχικά, ο δάσκαλος δείχνει τον κίτρινο κύκλο και το βάζει στο κέντρο. Στη συνέχεια πρότεινε να σκεφτεί και να πει τι είναι αυτός ο κύκλος. Το παιδί που θα οδηγήσει την μπάλα θα απαντήσει. Ένα παιδί που έπιασε την μπάλα λέει τι μοιάζει ένας κύκλος. Για παράδειγμα, στο βλασφημία, στον ήλιο, σε ένα πιάτο ... Στη συνέχεια, ο δάσκαλος δείχνει έναν μεγάλο κόκκινο κύκλο. Τα παιδιά φαντάζουν: μήλο, ντομάτα ... όλα συμμετέχουν στο παιχνίδι. Προκειμένου τα παιδιά να είναι πιο σαφή η έννοια του παιχνιδιού "εικασία", δείξτε τους εικόνες. Έτσι, κόκκινο κύκλο - ντομάτα, κίτρινος κύκλος - μπάλα.

Αξίες. 1. Διδακτικό παιχνίδι: "Συλλογή φρούτων"
Στόχος: Να αναπτυχθούν τα μάτια κατά την επιλογή να δοκιμάσετε αντικείμενα μιας συγκεκριμένης αξίας.
Εξοπλισμός. Μήλα δείγματα (κομμένα από χαρτόνι) τρία μεγέθη μεγάλα, μικρότερα, μικρά. τρία καλάθια μεγάλα, μικρότερα, μικρά. Ένα δέντρο με αιωρούμενα μήλα από χαρτόνι με την ίδια τιμή με τα δείγματα (8-10 μήλα ήταν η ίδια τιμή). Η διάμετρος κάθε μήλου είναι μικρότερη από την προηγούμενη σε 0, 5 cm.
Περιεχόμενο: Ο δάσκαλος δείχνει ένα δέντρο με μήλα, καλάθια και λέει ότι τα μικρά μήλα πρέπει να συλλέγονται σε ένα μικρό καλάθι, και μεγάλο σε μεγάλο. Ταυτόχρονα, προκαλεί τρία παιδιά, ο καθένας δίνει ένα δείγμα στο μήλο και τους καλεί να το σχίσει στο ίδιο μήλο από το δέντρο. Εάν τα μήλα έχουν σχιστεί σωστά, ο δάσκαλος τους ζητά να τα βάλουν στα κατάλληλα καλάθια. Στη συνέχεια, η εργασία εκτελείται από μια νέα ομάδα παιδιών. Το παιχνίδι μπορεί να επαναληφθεί αρκετές φορές.
2. Διδακτικό παιχνίδι: "Μια φορά, δύο, τρία - κοιτάξτε!"
Σκοπός: Διδάξτε τα παιδιά να οικοδομήσουν την εικόνα του αντικειμένου μιας δεδομένης αξίας και να το χρησιμοποιήσουν στις δράσεις τυχερών παιχνιδιών.
Εξοπλισμός: Πυραμίδες ενός χρώματος (κίτρινο και πράσινο, με αριθμό δακτυλίων τουλάχιστον επτά. 2-3 πυραμίδες κάθε χρώματος.
Περιεχόμενο: Τα παιδιά κάθονται σε καρέκλες υψηλού κύκλου. Β. Διπλώνει σε 2-3 πίνακες πυραμίδας, ανακατεύοντας τους δακτυλίους. Δύο πυραμίδες τοποθετούνται σε ένα μικρό τραπέζι πριν από τα παιδιά και αποσυναρμολογούν ένα από αυτά. Στη συνέχεια, προκαλεί τα παιδιά και το καθένα σε αυτά δίνουν ένα μέγεθος σε ένα δαχτυλίδι και ζητά να βρουν ένα ζευγάρι στο δαχτυλίδι του. "Κοιτάξτε προσεκτικά τα δαχτυλίδια σας και προσπαθήστε να θυμηθείτε ποιο μέγεθος δεν είναι λάθος. Ποιο είναι το δαχτυλίδι σας, μεγάλο ή μικρό; Εάν ένα παιδί παρεμποδίζεται με την απάντηση, V. πρότεινε να προσεγγίσει τη συλλογή πυραμίδα και να επισυνάψετε το δαχτυλίδι του το δαχτυλίδι ενός τέτοιου μεγέθους. Τότε τα παιδιά προτείνουν να εγκαταλείψουν τους δαχτυλίδια τους στις καρέκλες και να πάνε για να αναζητήσουν άλλους δακτυλίους της ίδιας αξίας. Είναι απαραίτητο να αναζητήσετε δαχτυλίδια μόνο αφού όλα τα παιδιά λένε τέτοιες λέξεις "Times, Two, Three -Παρακαλώ! "Επιλέγοντας ένα δαχτυλίδι, κάθε παιδί επιστρέφει στον τόπο και επιβάλλει το δικό του δείγμα, το οποίο παρέμεινε στην καρέκλα. Εάν το παιδί ήταν λάθος, είχε τη δυνατότητα να διορθώσει το σφάλμα, αντικαθιστώντας τον επιλεγμένο δακτύλιο σε ένα άλλο. Για μια ποικιλία όταν η επανάληψη, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ως δείγμα πυραμίδας ενός άλλου χρώματος.
3. Διδακτικό παιχνίδι: "Ποιος έχει την ουρά περισσότερο;"
Σκοπός: Να γνωρίζετε τη δυνατότητα σύγκρισης των αντικειμένων του μεγέθους αντίθεσης σε μήκος και πλάτος, χρήση στην έννοια της ομιλίας: "μακρύ", "μακρύτερο", "ευρύ", "στενό.
Περιεχόμενο. Θόρυβο πίσω από την πόρτα. Τα θηρία εμφανίζονται: Ελέφαντας, λαγουδάκι, αρκούδα, μαϊμού - φίλοι Vini-Puha. Τα κτήνη υποστηρίζουν, που έχουν μεγαλύτερη ουρά. Το Winnie Pooh προσφέρει στα παιδιά να βοηθήσουν τα ζώα. Τα παιδιά συγκρίνουν το μήκος των αυτιών του λαγού και του λύκου, τις ουρές της αλεπούς και την αρκούδα, το μήκος του λαιμού της καμηλοπάρδαλης και του μαϊμού. Κάθε φορά μαζί με τον V. Ορίζουν την ισότητα και την ανισότητα σε μήκος και πλάτος, χρησιμοποιώντας την αντίστοιχη ορολογία: μακρά, μακρύτερη, μεγάλη, στενή κλπ.
4. Διδακτικό παιχνίδι: "Ποιος θα μάλλον θα γυρίσει την κορδέλα"
Σκοπός: Συνεχίστε να σχηματίζετε μια σχέση με την αξία ως ένα σημαντικό χαρακτηριστικό, δώστε προσοχή στο μήκος, εξοικειωθείτε με τις λέξεις "Long", "Short".
Περιεχόμενο. Ο εκπαιδευτικός καλεί τα παιδιά να μάθουν πώς να κυλήσουν ταινία και δείχνει πώς να το κάνει, δίνει σε όλους να δοκιμάσουν. Στη συνέχεια, προτείνει να παίζει το παιχνίδι "ο οποίος θα προτιμούσε να γυρίσει την ταινία." Προκαλεί δύο παιδιά, δίνει μία μακρά, σε μια άλλη σύντομη κορδέλα και ζητά από όλους να δουν ποιος το πρώτο θα μετατρέψει την κορδέλα του. Φυσικά, κερδίζει την ταινία με σύντομη. Μετά από αυτό, ο δάσκαλος βάζει ταινίες στο τραπέζι, έτσι ώστε η διαφορά τους να είναι σαφώς ορατή στα παιδιά, αλλά δεν λέει τίποτα. Στη συνέχεια, τα παιδιά αλλάζουν κορδέλες. Τώρα κερδίζει ένα άλλο παιδί. Τα παιδιά κάθονται στη θέση τους, ο δάσκαλος προκαλεί παιδιά και προσφέρει ένα από αυτά να επιλέξει μια κορδέλα. Ρωτά γιατί θέλει αυτή η ταινία. Μετά την απάντηση στα παιδιά καλεί τις ταινίες "Σύντομη", "Long" και συνοψίζει τις ενέργειες των παιδιών: "Μια σύντομη ταινία συμπίπτει γρήγορα, αλλά μια μακρά πιο αργή."
5. Διδακτικό παιχνίδι "Συγκρίνετε κομμάτια"
Εξοπλισμός: κομμάτια (λωρίδες) διαφορετικών πλάτη.
Σκοπός: Μαθαίνοντας να συγκρίνετε τα στοιχεία σε πλάτος, τα απλώστε σε μειούμενη και αυξανόμενη ακολουθία, υποδηλώνουν τα αποτελέσματα της σύγκρισης με τις αντίστοιχες λέξεις: ευρεία, ήδη, το πιο στενό, στενό, ευρύτερο, το ευρύτερο.
Περιεχόμενο: Ο δάσκαλος προτείνει να συγκρίνουν τα κομμάτια με διαφορετικούς τρόπους (εφαρμογή, επικάλυψη, αποσυντίθεται για να αυξήσει το πλάτος, μείωση.

Προσανατολισμός στο διάστημα 1. Διδακτικό παιχνίδι: "Ποιος"
Σκοπός: Μάθετε να διακρίνετε μεταξύ των αντικειμένων στο διάστημα (μπροστά, πίσω, μεταξύ, στα μέσα, στα αριστερά, κάτω από την κορυφή).
Εξοπλισμός. Παιχνίδια.
Περιεχόμενο: Βάλτε τα παιχνίδια σε διαφορετικά μέρη του δωματίου. Ρωτήστε ένα παιδί, τι ένα παιχνίδι στέκεται μπροστά, πίσω, κοντά, μακριά, κλπ. Ρωτήστε τι βρίσκεται στην κορυφή, η οποία είναι από κάτω, δεξιά, αριστερά κλπ.
2. διδακτικό παιχνίδι: "τρέχει στο σχήμα"
Σκοπός: Άσκηση για την απομνημόνευση και διάκριση των αριθμών, τη δυνατότητα πλοήγησης στο διάστημα. Αναπτύξτε τον έλεγχο και την οπτική προσοχή.
Εξοπλισμός: κάρτες με μια εικόνα αριθμών, υφαντά σε διαφορετικά μέρη του δωματίου.
Περιεχόμενο: Μικρό παιχνίδι κινητικότητας. Ο δάσκαλος (οδήγηση) καλεί έναν από τους αριθμούς, τα παιδιά βρίσκουν μια κάρτα με την εικόνα της και τρέχουν σε αυτό. Εάν κάποιο παιδί είναι λάθος, πέφτει έξω από το παιχνίδι για λίγο. Το παιχνίδι πραγματοποιείται μέχρι να αποκαλυφθεί ο νικητής.
Μπορείτε να περιπλέξετε την εργασία, προσφέροντας παιδιά, βάζοντας τους αριθμούς, να περπατήσετε στα χέρια σας (ή να προεξέχετε ή να καθίσετε) τον αριθμό που υποδεικνύει.
3. Διδακτικό παιχνίδι: "Ανελκυστήρας"
Σκοπός: Διορθώστε την ευθεία και την αντίστροφη μέτρηση σε 5, στερεώνοντας τα κύρια χρώματα του ουράνιου τόξου, διορθώστε τις έννοιες "επάνω", "κάτω", θυμηθείτε τον αριθμό ακολουθίας (πρώτο, δεύτερο)
Περιεχόμενο: Το παιδί καλείται να βοηθήσει τους κατοίκους να αυξήσουν ή να τους χαμηλώσουν στον ανελκυστήρα, στο επιθυμητό πάτωμα, μετρήστε τα δάπεδα, μάθετε πόσους ενοικιαστές ζουν στο πάτωμα.
4. Διδακτικό παιχνίδι: "Τρία βήματα"
Σκοπός: Προσανατολισμός στο διάστημα, η ικανότητα Ακούστε και εκτελέστε τις οδηγίες.
Περιεχόμενο: Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες, σηκώνονται μεταξύ τους. Το έργο κάθε ομάδας είναι μια πλήρη σύνθεση, ομαλά, ακολουθώντας αυστηρά τους κανόνες, το συντομότερο δυνατόν, φτάνουν στο φινίρισμα: προφέρετε τους κανόνες: τρία βήματα αριστερά, τρία βήματα προς τα δεξιά, βήμα προς τα εμπρός, ένα πίσω και τέσσερα ευθεία.
5. Διδακτικό παιχνίδι "Τι είναι πού είναι;"
Σκοπός: Ασκώ για τον προσδιορισμό της χωρικής θέσης των αντικειμένων σε σχέση με το "Ahead", "Πίσω", "Πριν", "Αριστερά", "δεξιά", "στην κορυφή", παρακάτω ".
Εξοπλισμός: Παιχνίδια
Περιεχόμενο: Το παιδί σταματά σε ένα συγκεκριμένο μέρος του δωματίου και υπολογίζει εκ νέου τα αντικείμενα που βρίσκονται μπροστά από την πλάτη, στα αριστερά, δεξιά.
6. Διδακτικό παιχνίδι "Ποδόσφαιρο πεδίο"
Σκοπός: Μάθετε να διακρίνετε τη θέση μεταξύ των αντικειμένων στο διάστημα (μέσα στα μέσα, στα δεξιά, στα αριστερά, κάτω, παραπάνω).
Εξοπλισμός: φύλλα χαρτιού και μικρών κύκλων από τον αριθμό των παιδιών.
Περιεχόμενο: Τα παιδιά καλούνται να παίξουν ποδόσφαιρο σε χαρτί. Σύμφωνα με το καθήκον του δασκάλου, ο κύκλος ("μπάλα") διαγράφεται σε ένα συγκεκριμένο μέρος του φύλλου ("πεδία"): η επάνω αριστερή γωνία, η κάτω δεξιά γωνία, η μέση των "πεδίων" και έτσι επί.
Προσανατολισμός στο χρόνο 1. Διδακτικό παιχνίδι: "Όταν συμβαίνει"
Στόχος: Εξετάστε τη γνώση των παιδιών περίπου τις ημέρες του έτους, τα χαρακτηριστικά τους χαρακτηριστικά. Αναπτύξτε τη συνδεδεμένη ομιλία, την προσοχή και την επινοητικότητα, την έκθεση.
Εξοπλισμός. Εικόνες κατά τη διάρκεια του έτους.
Περιεχόμενο: Τα παιδιά κάθεται γύρω από το τραπέζι. Ο δάσκαλος στα χέρια πολλών εικόνων με την εικόνα των διαφορετικών εποχών, για κάθε έτος του έτους 2-3 εικόνες. Ο εκπαιδευτικός διευκρινίζει τους κανόνες του παιχνιδιού, ο δάσκαλος διανέμει τα πάντα στην εικόνα. Στη συνέχεια περιστρέφει το βέλος σε έναν κύκλο. Το ένα για το οποίο επεσήμανε προσεκτικά την εικόνα του και στη συνέχεια μιλάει για το περιεχόμενό του. Στη συνέχεια, γυρίστε ξανά το βέλος και εκείνον στον οποίο επεσήμανε να μαντέψει την εποχή του χρόνου. Μια επιλογή για αυτό το παιχνίδι μπορεί να διαβαστεί από ένα εκπαιδευτικό αποσπάσματα από καλλιτεχνικά έργα σε εποχιακά φυσικά φαινόμενα και αναζητήστε εικόνες με κατάλληλο περιεχόμενο.
2. Διδακτικό παιχνίδι: "Όνομα χαμένη λέξη"
Στόχος: Μάθετε να καλέσετε προσωρινά τμήματα: πρωί, βράδυ, ημέρα, νύχτα.
Εξοπλισμός: μπάλα.
Περιεχόμενο: Τα παιδιά σχηματίζουν ένα ημικύκλιο. Ο εκπαιδευτικός κυλάει κάποιον από τα παιδιά της μπάλας. Ξεκινά την πρόταση, περνώντας τα ονόματα των τμημάτων της ημέρας: - Έχουμε πρωινό το πρωί και δείπνο. Τα παιδιά καλούν τη χαμένη λέξη. - Το πρωί έρχεστε στο νηπιαγωγείο, και αφήστε το σπίτι .... - Ημέρα που έχετε δείπνο, και έχετε ένα δείπνο ...
3. Διδακτικό παιχνίδι: "Ποιος συνήθιζε; Ποιος αργότερα; "
Σκοπός: Εξετάστε τη γνώση των παιδιών σχετικά με τις προσωρινές παραστάσεις: Πρώτον, τότε, πριν, μετά, νωρίτερα, αργότερα.
Περιεχόμενο: Στάση παραμύθια που χρησιμοποιούν εικονογραφήσεις "REPKA", "TEREMOK", "Kolobok" κλπ.
4. Διδακτικό παιχνίδι: "Φανάρι"
Σκοπός: Ενοποίηση της παρουσίασης των παιδιών για τα έτη.
Περιεχόμενα: Ο δάσκαλος λέει, για παράδειγμα, το "καλοκαίρι τελείωσε, η άνοιξη έχει έρθει". Τα παιδιά αυξάνουν έναν κόκκινο κύκλο - ένα σήμα στάσης, διορθώνονται σφάλματα.
5. Διδακτικό παιχνίδι: "Πότε συμβαίνει; "
Σκοπός: Εξετάστε τη γνώση των παιδιών για τμήματα της ημέρας, τις ακολουθίες τους, εδραιώστε τις έννοιες - χθες, σήμερα, αύριο.
Περιεχόμενο: Παιδιά σε έναν κύκλο. Το μόλυβδο ξεκινά τη φράση και ρίχνει τη μπάλα σε έναν από τους παίκτες: "Ο ήλιος λάμπει κατά τη διάρκεια της ημέρας, και το φεγγάρι ...". Αυτός που ολοκληρώνει τη φράση, έρχεται με ένα νέο "το πρωί ήρθαμε στο νηπιαγωγείο και επέστρεψα ...", ", αν χθες η Παρασκευή, σήμερα ...", "Άνοιξη αντικαθιστά το χειμώνα και την άνοιξη .. . ".
6. Διδακτικό παιχνίδι "χθες, σήμερα, αύριο"
Σκοπός: Εξετάστε την έννοια των κατηγοριών αυτών ως "χθες", "σήμερα", "αύριο"
Υλικό: μπάλα
Περιεχόμενο: Το μόλυβδο ρίχνει την μπάλα με τη σειρά του σε όλο το παιχνίδι και λέει: "Κοίταξα. Πότε". Που πιάστηκε τη φράση, σαν να απαντά στην ερώτηση "πότε;"
Θα περπατήσουμε στο πάρκο. (Σήμερα)
Επισκεφθήκαμε τη γιαγιά. (εχθές)
Θα διαβάσουμε το βιβλίο. (αύριο)
Διδακτικό παιχνίδι "Τι έχει αλλάξει;"
Σκοπός: Αναπτύξτε την προσοχή και τη μνήμη των παιδιών.
Περιεχόμενο: Τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο. Υπάρχουν πολλά παιδιά μέσα στον κύκλο. Σύμφωνα με το σημάδι του δασκάλου, κάποιος πηγαίνει, στη συνέχεια, εισάγοντας, πρέπει να καθορίσει ποιες αλλαγές σημείωσαν μέσα στον κύκλο. Σε αυτή την ενσωμάτωση, το παιδί της εικασίας πρέπει να υπολογίσει πόσα παιδιά βρισκόταν σε έναν κύκλο στην αρχή, πόσο παρέμεινε, και συγκρίνοντας αυτούς τους δύο αριθμούς, καθορίζουν πόσα παιδιά έφυγαν από τον κύκλο. Στη συνέχεια, όταν επαναλάβετε το παιχνίδι, η εικασία πρέπει να καλέσει το όνομα των φύγει. Και γι 'αυτό πρέπει να κρατήσετε τα ονόματα όλων εκείνων που στέκονται στον κύκλο των παιδιών και, κοιτάζοντας τα υπόλοιπα, καθορίζουν ποιος όχι. Περαιτέρω επιπλοκή μπορεί να είναι όπως αυτή: Ο αριθμός των παιδιών σε έναν κύκλο παραμένει το ίδιο (μέσα σε πέντε, αλλά η σύνθεσή τους αλλάζει. Η εικασία πρέπει να πει ποιος έφυγε από τα παιδιά και που μπήκε στη θέση του. Αυτή η επιλογή απαιτεί περισσότερη προσοχή και παρατήρηση από παιδιά.