Enquête sur la carte sur l'environnement (groupe préparatoire) sur le sujet: Fichier de cartes des jeux environnementaux dans le groupe préparatoire. Jeu d'environnement pour le groupe préparatoire

Fichier de la carte

Jeux environnementaux

Pour les enfants d'âge préscolaire

Préparé un éducateur:

Garus Natalia Petrovna

"Qu'est-ce qui se développe?"

objectif. Enseigner aux enfants à comprendre les processus qui se produisent dans la nature; Montrez la dépendance de tout vivant sur la terre de l'état de la couverture de la végétation.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. L'éducateur appelle diverses plantes et arbustes, et les enfants choisissent uniquement ceux qui poussent dans cette zone. Si nous croîtons - les enfants applaudissent vos mains ou sautent au même endroit (le mouvement peut être choisi), sinon, les enfants sont silencieux.

Les plantes : cerise, pommier, palmier, cassis, cassis, abricot, framboise, orange, citron, poire, ananas, etc..

"Qu'est-ce qui est superflu?"

Objectif. Consolider la connaissance des signes de saisons différentes, la capacité d'indiquer clairement leurs pensées; Développer une attention auditive.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. L'enseignant appelle la période de l'année: "automne". Ensuite, répertorie les signes de saisons différentes ( les oiseaux volent au sud; Des neige fleuries; feuilles jaunes sur les arbres; Falls de neige blanche moelleuse). Les enfants appellent un signe supplémentaire et expliquent leur choix.

"Mon nuage."

objectif. Développer l'imagination, la perception figurative de la nature.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. Les enfants s'assoient sur des couvertures ou accroupissent, considèrent le ciel et des nuages \u200b\u200bflottants. L'éducateur propose de fantasmer et de dire ce que ressemblent les nuages, où ils peuvent nager.

"Insectes".

Objectif. Fixez la capacité de classer et d'appeler des insectes.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. Les enfants deviennent un cercle, l'insecte d'appel principal ( mouche), et transfère la balle à un voisin, il appelle un autre insecte ( moustique) etc. Qui ne sera pas capable de répondre, sort du cercle. Diriger dit " Insecte volant papillon"Et transmet la balle, les réponses suivantes:" Moustique" etc. À la fin du cercle, les appels de plomb " Trémie"Et le jeu continue.

"TROISIÈME ROUE".

objectif. Fixez les connaissances sur la variété des oiseaux.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. L'enseignant appelle les oiseaux à venir, qui remarquera l'erreur, devraient applaudir ses mains (moineau, corbeau, mouches, bœufs, etc.).

"OUI OU NON".

objectif. Fixez les connaissances des enfants sur les signes d'automne.

Le cours du jeu. L'éducateur lit un poème et les enfants devraient écouter soigneusement et répondre "oui" ou "non".

Fleurs Bloom en automne? Récolte tous les collecteurs?

Les champignons grandissent en automne? Les troupeaux d'oiseaux s'envolent?

Sun bouffi fermé? Souvent, souvent verser des pluies?

Vole épineux vole? Allons-nous avoir des bottes?

Le brouillard dans l'automne a navigué? Le soleil brille très chaud,

Eh bien, les oiseaux sont Norch? Pouvez-vous bronzer?

Et les bugs arrivent? Eh bien, que dois-je faire -

Castle Mink fermé? Des vestes, des chapeaux portent?

"Fleurs".

Objectif. Fixez la capacité des enfants à classer et à appeler des plantes d'intérieur et de jardin.

Le cours du jeu. Les enfants deviennent un cercle. Bébé appelle une plante d'intérieur (violet) et transfère la balle à un voisin, il appelle une autre plante ( bégonia) etc. Qui ne sera pas capable de répondre, sort du cercle. Au deuxième tour, les jardins des plantes de jardin appellent et le jeu continue.

"Dis-moi sans mots."

objectif. Consolider les idées sur les changements d'automne de la nature; Développer une imagination créative, une observation.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. Les enfants forment un cercle. L'éducateur propose de représenter le temps d'automne de l'homme du visage, des gestes de mains, des mouvements: il est devenu froid (Les enfants mangent des mains chaudes, des gestes se mettent sur des bouchons et des écharpes); Il fait froid de la pluie ( ouvrez les parapluies, élever des colliers).

"On dirait pas comme ça."

objectif. Enseignez aux enfants de comparer des articles, apprenez des éléments sur la description.

Le cours du jeu. Un enfant fait des animaux, tandis que d'autres doivent les deviner par description.

"CHASSEUR".

Objectif. Exercice dans la capacité de classer et d'appeler des animaux.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. Les enfants deviennent devant la ligne, à la fin de la parcelle - chaise haute. Il " forêt» (« lac, "étang")). Dans la "forêt" va "chasseur" - un des joueurs. Debout toujours, il prononce de tels mots: «Je vais à la forêt pour chasser. Je vais chasser pour ... ". Ici, l'enfant fait un pas en avant et dit: "Bare", fait la deuxième étape et appelle un autre animal, etc. Il est impossible d'appeler le même animal deux fois. Le gagnant est celui qui a atteint " forêts "(" lacs "," étang") Ou est allé plus loin.

"Nature en direct et non gras."

objectif. Systématiser la connaissance des enfants sur la vie vivante et la nature inanimée.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. "Vivre" ( non-résident) Nature », dit l'enseignant et transmet l'un des joueurs de tous les articles ( ou jette la balle). Les enfants appellent des objets de la nature ( celui pointé par l'éducateur).

Objectif. Enseignez aux enfants de décrire le sujet et de le reconnaître dans la description.

Le cours du jeu. L'éducateur offre un joueur pour décrire la plante ou faire une énigme de lui. D'autres enfants devraient deviner quel type de plante.


"Qu'est-ce que cet oiseau?"

Objectif. Enseignez aux enfants de décrire les oiseaux en fonction de leurs caractéristiques.

Le cours du jeu. Les enfants sont divisés en deux groupes: un groupe décrit un oiseau (ou éniteurs les énigmes), Et l'autre doit deviner quel genre d'oiseau. Ensuite, les groupes changent de place.

"Apprendre, dont la feuille".

objectif. Enseignez aux enfants d'apprendre et d'appeler une plante sur la feuille, trouvez-la dans la nature.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. Collection de feuilles qui sont tombées d'arbres et d'arbustes. L'enseignant propose d'apprendre de ce qu'est l'arbre ou la feuille d'arbuste et de la preuve ( similarité) Avec des feuilles non qualifiées ayant une variété de forme.

"Cela arrive - non" (avec la balle).

objectif. Développer la mémoire, la pensée, la vitesse de réaction.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. L'éducateur prononce la phrase et jette la balle et l'enfant doit répondre rapidement: yeey en été ( c'est pas possible); Neige en hiver (ça arrive); Gelée en été ( c'est pas possible); gouttes en été (c'est pas possible).

"Trouvez une paire."

objectif. Développer la pensée chez les enfants, l'intelligence.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. L'enseignant distribue aux enfants sur une feuille et dit: "Le vent souffle. Tous les dépliants dispersés. " Entendre ces mots, les gars entourent de feuilles entre leurs mains. L'enseignant donne à l'équipe: "Une fois, deux, trois - trouvez un couple!" Tout le monde devrait se tenir à côté de cet arbre dont la feuille tient dans ses mains.

"FORESTIER".

Objectif. Fixez la connaissance des enfants sur l'apparition de certains arbres et arbustes (baril, feuilles, fruits et graines).

Jeu d'accident vasculaire cérébral. Choisissez «Forester», le reste des enfants sont ses assistants. Ils sont venus l'aider à recueillir des graines pour de nouveaux atterrissages. "Forester" dit: "Il y a beaucoup de bouleaux sur mon site ( topoles, Clane), donnons des graines. " "Forester" ne peut décrire qu'un arbre sans l'appeler. Les enfants recherchent des graines, les collectent et montrent le "forestier". Gagne une qui a plus de graines marquées et qui a eu tort.

"Nature et homme"JE.

Objectif. Fixez et systématisez la connaissance des enfants sur ce qui se fait par une personne et quel homme est une nature.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. "Qu'est-ce qui se fait par l'homme?" - Demande le tuteur et jette la balle une balle. Il répond: "Machine". Après plusieurs réponses des enfants, l'enseignant définit une nouvelle question: "Qu'est-ce qui est créé par la nature?" Les enfants appellent des objets nature.

"Nature et homme"II.

objectif. Fixez et systématisez la connaissance des enfants sur ce qui se fait par une personne et quel homme est une nature.

Le cours du jeu. Le tuteur devient un cercle, dans ses mains, il a une balle. Il accepte à l'avance avec les enfants: l'enseignant appelle les articles et les enfants réagissent en un mot: "Man!" ou "nature!" Par exemple, l'éducateur jette la balle un enfant et dit: "La voiture!", L'enfant répond: "Man!" Celui qui a tort est sorti d'un cercle à un con.


"Obtenez-le par toi-même" (option 1 )

Objectif.Enseigner aux enfants à élaborer des propositions avec un nombre donné de mots.

Le cours du jeu. Suggérer des enfants Soutenir des mots: automne, chute des feuilles, neige, flocons de neige. Demandez aux enfants de proposer des offres de 4, 5 mots. L'enfant, le premier de la proposition, obtient une puce.

(Option 2)

Le cours du jeu. L'éducateur nomme la tête et demande au sujet: "Saisons", "Vêtements", "Fleurs", "Forêt". L'enfant propose des mots et les parle à tous les autres, par exemple: "Fleurs, insectes, révélés." Les enfants doivent trouver autant de phrases que possible afin que ces mots sonnaient dans eux.

"Qui vit où".

Objectif.Développer la capacité de grouper des plantes par leur structure (arbres, arbustes).

Le cours du jeu.Les enfants seront des "écureuils" et des "lapins" et un enfant est "Fox". "Squirrels" et "Bunnies" courent dans le pré. Par signal: "DANGER - FOX!" - "Séquiers" courir à l'arbre, "lièvres" - aux buissons. "FOX" attrape ceux qui effectuent de manière incorrecte la tâche.

"DES OISEAUX".

Objectif.Fixez la capacité de classer et d'appeler des animaux, des oiseaux, des poissons.

Le cours du jeu. Les enfants deviennent un cercle. Diriger appelle un oiseau ( poisson, animal, arbre ...), par exemple, "Sparrow" et transmet la balle à un voisin, il appelle "Crow", etc. Qui ne pourra pas répondre, il sort du cercle.

"Ne swootez pas!" (oiseaux d'hiver, vol).

Objectif.Développer une attention auditive, une vitesse de réaction.

Le cours du jeu.L'éducateur donne à tous les enfants les noms des oiseaux et demande de suivre de près: dès que leur nom est sonore, ils doivent se tenir debout et applaudir les mains; Qui fait sort de son nom du jeu.

"Nom Trois sujets"(Option 1).

Objectif.Exercice dans la classification des objets.

Le cours du jeu.Les enfants doivent appeler des articles qui répondent à ce concept. L'enseignant dit: "Fleurs!" Et jette la balle un enfant. Il répond: "Chamomile, VasileUk, Mac."

(Option 2)

Le tuteur divise les enfants à deux équipes. Le premier enfant appelle la fleur et transmet la balle avec une autre équipe. Cela devrait appeler trois noms de couleurs et passer la première équipe de balle, qui appelle à son tour trois fleurs. Cette équipe gagne, que ce dernier a appelé des fleurs.

"Nature et homme."

Objectif.Fixez et systématisez la connaissance des enfants sur ce qui se fait par les mains d'une personne et quelle est la nature.

Le cours du jeu.«Qu'est-ce qui se fait par une personne? - Demande au tuteur et jette la balle au joueur. Après plusieurs réponses des enfants, il pose une nouvelle question: "Qu'est-ce qui est créé par la nature?" Les enfants répondent.

"Terminez la proposition."

Objectif.Apprendre à comprendre les relations de causalité entre les phénomènes; Exercice dans le bon choix de mots.

Le cours du jeu.Éducateur (ou enfant) Commence la proposition: "Je mets un manteau de fourrure chaleureux, car ..." Un enfant qui termine cette proposition est le début d'un nouveau.

"Quand est-ce que cela arrive?"

Objectif. Clarifier et approfondir la connaissance des enfants sur les jours de l'année.

Le cours du jeu.L'enseignant appelle la période de l'année et donne à la puce à l'enfant. L'enfant appelle ce qui se passe à ce moment de l'année et transfère la puce au prochain joueur. Il ajoute une nouvelle définition et transmet la puce, etc.

"Est-ce vrai ou pas?"

Objectif.Enseignez aux enfants de trouver des inexactitudes dans le texte.

Le cours du jeu.L'éducateur dit: «Écoutez attentivement un poème. Qui remarquera quelque chose d'autre, qu'est-ce qui ne se produit pas vraiment? "

Le ressort chaud est maintenant. Aime dans la rivière Sit.

Raisins mûrs avec nous. Et en hiver parmi les branches

Le cheval cornu à la prairie "Ga0ga-hectare, Selovy Sang.

L'été saute dans la neige. Donnez-moi une réponse -

Tard à l'automne, l'ours est vrai ou non?

Les enfants trouvent des inexactitudes et remplacent des mots et des suggestions pour s'entraîner correctement.

"QUELLE SAISON?"

Objectif.Apprendre à percevoir du texte poétique; éduquer des émotions et des expériences esthétiques; Envisagez des connaissances de mois de chaque fois de l'année et des principaux signes des saisons.

Le cours du jeu. Les écrivains et les poètes de poèmes contestent la beauté de la nature à différents moments de l'année. L'éducateur lit un poème et les enfants doivent mettre en évidence les signes de saison.

"TROISIÈME ROUE" (les plantes)

Objectif. Fixez les connaissances sur la variété des plantes.

Le cours du jeu.L'éducateur dit aux enfants: «Vous savez déjà que les plantes peuvent être culturelles et sauvages. Je vais maintenant appeler des plantes à venir: sauvage et culturel. Qui entendra l'erreur, doit claquer entre vos mains. Par exemple: bouleau, peuplier, pommier; Apple arbre, prune, chêne etc.

"Devinez quel genre de plante."

Objectif. Apprenez à décrire le sujet et à le reconnaître dans la description; Formant la capacité de choisir le signe le plus brillant de la plante.

Le cours du jeu. L'éducateur offre un enfant pour nommer un signe très caractéristique de l'usine, le reste des enfants doit deviner la plante elle-même. Par exemple, un tonneau blanc ( bouleau); Rouge avec chapeau de points blancs ( mouchep), etc.

"BON MAUVAIS".

Objectif. Fixez les connaissances sur les règles de comportement dans la nature.

Le cours du jeu. L'éducateur montre la nature des règles conceptuelles conceptuelles des enfants. Les enfants devraient dire autant que possible sur ce qui est représenté dans les images, qui peuvent et ce qui ne peut être fait et pourquoi.

"BON MOTS".

objectif. Éduquer l'amour pour la nature, le désir de prendre soin d'elle.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. L'enseignant dit: «Il y a beaucoup de bons mots différents, ils doivent parler plus souvent. Les bons mots aident toujours dans la vie et les mots pervers sont nocifs. Rappelez-vous les gentils mots quand et comment ils disent. Venez avec différents types de mots avec lesquels vous pouvez contacter ... chat, fleur, poupée. Camarade, etc.

"Devinez quel oiseau."

Objectif. Apprendre à décrire l'oiseau et à découvrir la description.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. L'éducateur offre un enfant pour décrire un oiseau ou faire une énigme d'elle. D'autres enfants devraient deviner quel type d'oiseau.

"Nettoyer, nous allons sortir."

objectif. Systématiser la connaissance des enfants sur les plantes de jardin et de jardin.

Le cours du jeu. Le principal décrit toute usine dans l'ordre suivant: forme, couleur, utilisation. Les enfants devraient apprendre la plante par description.

"Qu'est-ce que la plantation dans le jardin?"

Objectif. Apprendre à classer les éléments sur certaines caractéristiques (sur le lieu de croissance, en fonction de la méthode de leur utilisation); Développer la pensée de vitesse, l'attention auditive, les compétences de la parole.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. L'enseignant demande qu'ils plantent dans le jardin et demandent aux enfants de répondre "oui", si ce qu'il appelle, pousse dans un jardin et "non" si cela ne pousse pas dans le jardin. Qui va faire des erreurs, il va perdre.

"ET QU'EST-CE QUI SE PASSERAIT SI …"

Objectif. Apprenez à remarquer les conséquences de leurs actions en relation avec la nature.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. Le tuteur établit la situation de discussion avec les enfants, à la suite de laquelle les enfants sont à la fin de la nécessité d'observer la mesure et de protéger la nature. Par exemple: "Que se passera-t-il si vous perturbez toutes les fleurs? Détruisez les papillons?"

"Qu'est-ce qui pousse dans la forêt?"

Objectif. Consolider les connaissances sur les forêts ( jardin) Les plantes.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. L'éducateur choisit trois enfants et leur demande de les appeler qui pousse dans la forêt. L'enseignant dit: "Champignons!" Les enfants doivent appeler les types de champignons. Un autre professeur d'enfants dit: "Arbres!" Les enfants appellent des arbres. L'enfant gagne, des plantes plus appelées.

"Shop" Flowers "

Objectif. Enseigner aux enfants à regrouper des plantes sur le lieu de croissance; Décrire leur apparence.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. Les enfants effectuent les rôles des vendeurs et des acheteurs. Pour effectuer un achat, il est nécessaire de décrire la plante qui a choisi, mais ne l'appelait pas, mais seulement pour dire où elle grandit. Le vendeur devrait deviner quelle est la fleur, appelez-la, puis émettez un achat.

"Quoi pourquoi?"

Objectif. Enseigner d'appeler les saisons de l'année et les mois correspondants.

Le cours du jeu. L'enseignant appelle la période de l'année et transmet la puce de l'enfant, il devrait nommer le premier mois de cette période de l'année et donner la puce à un autre enfant, qui appelle le mois suivant, etc. Ensuite, l'éducateur appelle le mois et les enfants - la période de l'année.

"Nourrir les animaux."

Objectif. Apprenez à diviser les mots en parties, prononcer chaque partie du mot séparément.

Le cours du jeu. Les enfants sont divisés en deux équipes. La première équipe appelle l'animal et la deuxième liste qu'il est alimentée en essayant d'allouer des mots tordus, puis de trois sièges.

"Devinez l'insecte."

Objectif. Fixez la connaissance des enfants sur les insectes.

Le cours du jeu. L'enseignant fait le mot, mais seule la première syllabe dit. Par exemple: le début du mot ko ... Les enfants ramassent des mots ( moustique). Qui a été le premier deviné, il obtient une puce. Gagne un enfant qui a marqué plus de chips.

Budget municipal Institution d'enseignement préscolaire

"Kindergarten №4" Buttercup "de Evpatoria République de Crimée

Environnemental

Jeux didactiques

Développement de la parole orale

Préparé un éducateur:

Garus Natalia Petrovna

février 2016

"Trouvez-vous un couple."

Objectif.Enseigner aux enfants écouter le son des mots; Faites de l'exercice dans le nom de l'auto-nom et une prononciation transparente de sons en eux.

Le cours du jeu. L'éducateur offre aux enfants de trouver un couple. Pour cela, l'un des enfants dit le mot, et l'autre répond à un mot similaire, par exemple: persil - pestrushka. Les enfants qui étaient un couple sont partis et inventent des mots proches du son ( machine - pneu, chaussette - sable) Mais l'enfant qui a ramassé de la rime devrait répondre.

"QU'EST-CE QUE ÇA VEUT DIRE?"

objectif. Enseignez aux enfants de regrouper des mots en sens, comprendre le sens direct et portable des mots.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. L'enseignant demande aux enfants: "Est-il possible de le dire? Comment comprenez-vous cette expression? " Les enfants expliquent des phrases.

Brise fraîche - froideur.

Poisson frais - récemment pris, inaperçujE.

Chemise fraîche - pure, méchante, repassée.

Journal frais - nouveau, juste acheté.

Peinture fraiche - non raffiné.

Tête fraîche - Du repos.

"Qui va venir avec plus de mots."

But du jeu. Intensifiez le dictionnaire, développez les horizons.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. Les enfants forment un cercle. L'éducateur appelle le son et demande aux gars de proposer des mots dans lesquels ce son est trouvé. Un des joueurs jette la balle à n'importe qui. Un enfant qui a attrapé la balle, se soucie de dire la Parole avec le son. Celui qui n'a pas marché le mot ni répété déjà dit par quelqu'un qui saute le mouvement.

"À la recherche de".

Objectif. Exercer des enfants dans l'utilisation d'adjectifs convenus avec les noms.

Le cours du jeu. Les enfants devraient voir autour d'eux autant d'objets d'une couleur pendant 10 à 15 secondes ( ou la même forme, ou d'un matériau). Selon le signal de tuteur, un enfant commence à énumérer des objets, d'autres enfants complètent. Gagne celui qui appelle correctement un plus grand nombre d'articles.

"Obtenez-le par toi-même".

objectif. Enseigner aux enfants à proposer des propositions avec un nombre donné de mots.

Le cours du jeu. Les mots de soutien sont donnés: automne, chute des feuilles, neige, flocons de neige. Il est nécessaire de faire une proposition de 3, 4, 5 mots. L'enfant, le premier de la proposition, obtient une puce.

"Alors ça arrive ou pas?"

Objectif. Développer la pensée logique, la capacité de remarquer une incohérence dans les jugements.

Le cours du jeu. L'éducateur dit: «Je vais vous dire maintenant. Dans mon histoire, vous devriez le remarquer. Ce qui n'arrive pas. Qui remarquera, laissez-le applaudir ses mains.

Dans la soirée, quand je me suis précipité à la maternelle, j'ai rencontré ma mère qui a conduit un enfant à l'école.

La nuit, le soleil brillait brillamment et les étoiles brûlaient.

Les pommes ont dormi sur bouleau».

Les enfants trouvent des contradictions dans des phrases.

"Jeu dans des énigmes."

objectif

Jeu d'accident vasculaire cérébral. Les enfants sont assis sur un banc. L'enseignant fait les énigmes. L'enfant, qui a donné naissance à une énigme, sort et commémore lui-même. Pour la supposition et le désert des gars obtiennent des chips. Gagne une qui marque plus de chips.

"ARRÊTER! Baguette, arrêter! ".

objectif. Faites de l'exercice dans le nom de l'auto-nom et une prononciation transparente de sons en eux.

Le cours du jeu. Les enfants deviennent en cercle, éducateur - au centre. L'éducateur dit qu'ils décriront l'animal et chaque enfant doit dire quelque chose à propos de lui. Par exemple, l'éducateur dit: "Bear!" - Et il transmet une baguette d'enfant, il répond: "Brown!" - et transfère le bâton sur ce qui suit. Qui ne pourra rien dire à propos de l'animal, sort du jeu.

"Quoi quoi?"

objectif. Apprendre à sélectionner les définitions correspondant à cet exemple, phénomène.

Le cours du jeu. L'éducateur appelle un mot, et joue à son tour choisit autant de signes que possible correspondant à ce sujet.

Écureuil - Rousse, intelligente, gros, petite, belle. Etc.

"Qui s'en souviendra plus de plus."

objectif. Élargir le vocabulaire des enfants.

Le cours du jeu. L'éducateur demande à regarder les images et dites-moi ce qui fait des articles: un blizzard ( metting, amour, purit); pluie ( verser, les bruines, les clichés, gouttes, commence); Corbeau ( flying, Squabbles, Stits, Manger).

"Viens à un autre mot."

objectif. Élargir le vocabulaire des enfants.

Le cours du jeu. L'enseignant offre aux enfants de faire des phrases par exemple: bouteille de lait - Bouteille laitière.

Cranberry Kissel - ... ( canneberge kissel).

Soupe aux légumes - ... ( soupe aux légumes).

Purée de pomme de terre - ... ( purée de pomme de terre). Etc.

"Qu'est-ce que j'ai dis?"

Objectif. Apprenez aux enfants à distinguer entre plusieurs valeurs dans le mot, comparez-les, trouvez un commun et différent.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. L'éducateur dit qu'il y a des mots que nous utilisons souvent, et de nombreux éléments différents appellent le même mot: la tête ( poupées, Luke, Ail, Tête humaine); aiguille (Seringue, à mangé, pin, couture, hérisson); nez (chez l'homme, à la bouilloire, par l'aéronef); jambe; un stylo; aile, etc.

"Au contraire."

objectif. Développer dans l'intelligence des enfants, la rapidité de la pensée.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. Éducateur ( ou bébé) appelle le mot, les enfants prennent un mot avec la valeur opposée ( filty - Fermer, haute - faible).

"Boarding Sloves."

Objectif. Enseigner aux enfants chercher des mots à une seule main.

Le cours du jeu.L'éducateur lit un poème et les enfants doivent ajouter des mots liés au mot "neige".

Tranquillement, calme, comme dans un rêve,

Tombe au sol ... ( neige).

Du ciel, toute la diapositive Gunki -

Argent ... ( flocons de neige).

Voici amusant pour les gars -

Tout plus fort ... ( chute de neige).

Tous courir de la nourriture,

Tout le monde veut jouer dans ... (Boules de neige).

Comme une veste blanche

Habillé ... ( bonhomme de neige).

Près d'une silhouette enneigée

Cette fille…( neige Marie).

Comme si dans un conte de fées, comme dans un rêve,

La Terre a tous décoré ... ( neige).

(I.lockukhina)

Quels mots as-tu ramassé? Quel mot sont-ils tous?

"Dis-moi différemment."

Objectif.Apprenez à sélectionner Synonymes.

Le cours du jeu.L'enseignant dit que dans ce jeu, les enfants devront appeler des mots à proximité de sens (par exemple, vidéos - Moroza).

"Dis-moi ce que tu entends."

Objectif.Développer un discours de phrase.

Le cours du jeu.L'enseignant offre aux enfants de fermer les yeux, d'écouter attentivement et de déterminer ce qui sonne bien entendu (Signal de la machine, le bruissement de la feuille de chute, les passants de conversation, etc..) Les enfants doivent être pleinement offerts.

"Où étais-je?"

Objectif.Enseignez aux enfants de former les formes de cas viniaire d'une animation multiple de noms d'animation.

Le cours du jeu.Enseignant dit: "Les gars, devinons où j'étais? J'ai vu des méduses, des patins de mer, des requins. Où étais-je? ( Sur la mer).

Et maintenant, vous allez disparaître mes énigmes à propos de l'endroit où vous étiez. Dites-nous qui vous avez vu. La principale chose de ce jeu ne devine pas, mais en éliminant une énigme.

"Je dois dire différemment."

Objectif. Enseigner aux enfants à sélectionner des mots fermer au sens.

Le cours du jeu.L'éducateur dit: «Un garçon avait une mauvaise humeur. Quels mots puis-je dire de lui? Je suis venu avec le mot "triste". Essayons également de remplacer les mots dans d'autres suggestions. " Il pleut ( pôle). L'air pur ( frais).

"Ce qui est faux?"

Objectif. Développer une attention auditive et un discours; Accueillir pour détecter des incohérences sémantiques; Sélectionnez les mots nécessaires en tenant compte du contenu du texte.

Le cours du jeu. Les enfants lisent des poèmes deux fois et offrent de trouver une divergence.

C'est vrai ou pas que, comme la suie, la neige fermentée,

Sucre - Gorka, charbon - Bel, eh bien et un lâche, comme un lièvre, audacieux?

Ce qui est capable de voler le cancer et de la danse de l'ours danse mastak,

Ce que nous grandissons sur le saule des poires que vivent les baleines sur terre,

Qu'est-ce qui se passe de l'aube et avant l'aube Pine Walk Cherlering?

Eh bien, les protéines aiment les bosses et les paresseux comme le travail,

Et les filles et les garçons dans la bouche des gâteaux ne prennent pas?

Si les enfants n'appellent pas toutes les erreurs, l'enseignant lit à nouveau le poème.

"Qui trouvera un mot court?"

Objectif. Apprenez à diviser les mots aux syllabes.

Le cours du jeu.L'éducateur dit aux enfants que vous pouvez découvrir la longueur du mot par étapes ( ou coton). Il prononce le mot "bosse" et marche simultanément. L'enseignant dit qu'il n'était pas arrivé d'une étape, c'est donc un mot court. Les enfants sont construits le long de la ligne et on commence à prononcer des mots et à prendre des mesures. Qui divisent de manière incorrecte le mot sur les syllabes, sort du jeu.

"De quoi parlent-ils d'autre?"

Objectif. Attachez et clarifiez la signification des mots multivalués.

Le cours du jeu. S'il vous plaît dites-moi ce que vous pouvez dire d'autre:

Il pleut: va ... ( neige, hiver, chien, fumée, homme).

Pièces ... ( musique, fille).

Amer ... ( poivre, médecine).

"Nom Insecte avec le son souhaité."

objectif. Développer un son phonématique, une vitesse de pensée.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. L'éducateur demande aux enfants de se souvenir des noms d'insectes dans lesquels il y a des sons (a), (k). Qui appellera les mots plus, il a gagné. Par exemple: papillon, moustique, libellule, etc.

"Qui sait, laissez-le continuer."

Objectif. Fixez l'utilisation dans le discours de la généralisation de mots.

Le cours du jeu. L'éducateur appelle généraliser des mots et les enfants - un concept d'espèce, par exemple, "insecte est ...". Enfants: "Fly, Mosquito, ...".

"Un frappe oui frapper, trouver un mot, un ami mignon."

objectif. Enseigner aux enfants partageant des mots aux syllabes (pièces).

Jeu d'accident vasculaire cérébral. Les enfants deviennent en cercle, éducateur - au centre avec un tambourin dans ses mains. L'éducateur frappe 2 fois dans le tambourin, les enfants doivent être appelés insectes ayant 2 syllabes dans le titre (MO Ha, KO-Mar); Ensuite, il frappe 3 fois - des mots à trois voies (Stre-Co-pour, Mu-ra-Wei, Boc-Ka, etc.)

Formation de représentations mathématiques élémentaires

73. "Viens avec moi-même."

74. "Qu'est-ce que c'est?"

75. "Pas trompé!"

76. "Combien d'articles?"

77. "Que se passe-t-il?"

78. "Voyage".

79. "Coton".

81. "Qui suis-je?"

82. "Devinez quoi dans le sac."

83. "À quoi ça ressemble?"

73. "Viens avec moi-même."

Objectif.Formant la capacité d'utiliser le même sujet qu'un substituant.

Le cours du jeu. Le tuteur (ou leader) offre de choisir avec chaque enfant un article (cube, feuille, bosse, etc.) et fantasme: qu'est-ce que cela ressemble-t-il?

74. "Qu'est-ce que c'est?"

objectif. Enseignez aux enfants de créer des images sur la base des signes caractéristiques d'objets, noter inhabituelles dans les choses les plus courantes; Développer la fantaisie.

Le cours du jeu. Les enfants deviennent un cercle, l'éducateur se tient au centre du cercle. Il met le sujet (ou les sujets) et invite les gars à réfléchir à ce qu'il ressemble. Ensuite, l'enseignant jette la balle à quiconque des enfants. Cet enfant devrait répondre, le reste des gars compléter sa réponse.

75. "Pas trompé!"

Objectif. Développer la vitesse de la pensée; Fixez les connaissances que les enfants font à différents moments de la journée.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. L'éducateur appelle différentes parties de la journée (ou les actions des enfants). Les enfants doivent répondre en un mot: " Petit-déjeuner" ou alors " Lavage"(Ou nommez une partie de la journée).

76. "Combien d'articles?"

objectif. Apprendre aux enfants à un compte de sujet; Développer des représentations quantitatives, la capacité de comprendre et d'appeler des chiffres.

Le cours du jeu. Trouver et appeler les mêmes articles ( deux trois...), puis ceux rencontrés un par un. La tâche peut être modifiée: trouvez autant d'éléments identiques que possible.

77. "Que se passe-t-il?"

objectif

Le cours du jeu.

Qu'advient-il d'être large? ( Rivière, ruban, route, rue).

78. "Voyage".

objectif. Enseigner aux enfants trouver la route dans des repères.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. L'éducateur choisit un ou deux dirigeants qui, selon des repères notables ( arbres, arbustes, parterres de fleurs, bâtiments) Déterminer la route. À ce sujet, tous les enfants devraient venir au jouet caché.

79. "Coton".

objectif. Développer des représentations quantitatives.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. Les enfants se tiennent dans un cercle. L'éducateur explique les règles du jeu: "Je compterai 5, et dès que j'ai livré le mot" cinq ", tout le monde devrait abattre. Lorsque vous prononçant d'autres numéros, il n'est pas nécessaire de claper. " Enfants, accompagnés de l'enseignant, considérez dans l'ordre, au même moment de la paume de Brindle, mais ne les battant pas. L'enseignant 2-3 fois dépense le jeu correctement, puis commence à faire des erreurs: lorsque le nombre est prononçant 3 ou tout autre ( mais pas 5.) Il se reproduit rapidement et relie ses mains, comme si elle veut la gifler. Les enfants qui ont répété le mouvement et ont claqué leurs mains, font une étape d'un cercle et continuent à jouer.

80. "Trouvez le sujet du même formulaire."

Objectif.Spécifiez la présentation des enfants sur la forme d'objets.

Le cours du jeu.Le tuteur soulève le dessin du cercle et les enfants doivent appeler autant d'éléments de ce formulaire que possible.

81. "Qui suis-je?"

Objectif. Apprenez à appeler l'installation spécifiée.

Le cours du jeu. L'éducateur indique toute usine. Celui qui appelle d'abord la plante et sa forme ( arbre, arbuste, herbe), obtient une puce.

82. "Devinez quoi dans le sac."

Objectif. Enseigner aux enfants de décrire des signes de sujet perçu au toucher.

Le cours du jeu. Le tuteur dans le sac se plie Matériau naturel: cailloux, brindilles, noix, jaune. L'enfant devrait déterminer l'objet et en parler sans sortir du sac. Le reste des enfants doit déterminer le sujet par la description.

83. "À quoi ça ressemble?"

Objectif. Développer l'imagination, la capacité de compter; Considérez des idées sur les installations artificielles (pour les enfants, nous les appelons les objets «non-natures») et les figures géométriques.

Le cours du jeu. L'éducateur appelle les enfants l'objet "nature" et les enfants doivent deviner quelle forme géométrique ressemble à elle.

Formation d'une image holistique du monde

84. "Terre, eau, feu."

objectif. Fixez la connaissance des enfants sur les habitants de divers éléments.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. Jouer devient dans un cercle, dans la présentatrice du milieu. Il jette la balle un enfant, prononçant l'un des quatre mots: terre, eau, feu, air. Si le présentateur dit, par exemple, terre, celui qui a attrapé la balle doit appeler rapidement l'animal qui vit dans cet environnement; avec le mot " le feu"- Jeter la balle. Celui qui tort - sortir du jeu.

85. "Et moi".

objectif. Développez l'intelligence, l'extrait, le sens de l'humour.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. L'éducateur dit que cela racontera l'histoire. Pendant la pause, les enfants doivent dire: "Je", - si les mots conviennent au sens. Si les mots en sens ne conviennent pas, alors rien n'a besoin de dire. Par example:

Je vais à la rivière une fois ... (et je).

Rive fleurs et baies ... (et moi).

86. "Que se passe-t-il?"

objectif. Apprenez à classer les objets en couleur, forme, de qualité, de matériaux; Comparez, comparez, sélectionnez les noms appropriés pour la définition.

Le cours du jeu. L'enseignant demande: "Dis-moi ce qui est vert?" (Concombre, crocodile, feuille, pomme, robe, arbre).

Qu'advient-il d'être large? ( Rivière, ruban, route, rue).

Car chaque dit correctement le mot bébé obtient une puce. Gagne l'enfant qui appellera les mots plus.

87. "Qu'est-ce qui a changé?" (fun du jeu).

Objectif. Développer chez les enfants d'observation.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. La conduite ferme ses yeux et se détourne des enfants. Trois enfants à ce moment-là changent de quoi que ce soit dans leur apparence: répandez le bouton, retirez la coiffure, changez de chaussures. Ensuite, le piloté ouvre ses yeux et il est proposé de trouver des changements dans l'apparence des gars.

88. "Trouvez ce que je vais décrire."

objectif. Enseigner aux enfants trouver une plante par description.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. L'enseignant décrit la plante, appelant ses signes les plus caractéristiques. Celui qui loue et appelle la plante obtient une puce.

89. "Inhabituel Zhmurki" (Fun-Fun)

objectif. Développer une observation.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. Deux joueurs attachent leurs yeux, le reste des enfants les approche à son tour. Les joueurs avec des yeux liés rivalisent dans quiconque reconnaissent leurs amis.

Il est autorisé à utiliser uniquement de plusieurs manières d'identifier: selon la poignée de main; sur le murmure; en tremblant; En touchant les cheveux, les oreilles, le nez.

Celui qui reconnaît correctement l'arc obtient un point. Le joueur a remporté le joueur qui a marqué plus de points.

90. "Crocodile"(Jeu émotionnel et didactique).

objectif. Développer la dextérité, l'observation, l'attention.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. Il est sélectionné principal ( il sera un "crocodile"), Qui tire la main en avant l'un au-dessus de l'autre, décrivant une bouche de dents. Le reste des enfants cache les mains dans la "bouche". "Crocodile" avec une vue calme distraite les enfants, chante la chanson, poursuivant ses pieds et ferme de manière inattendue les mains. Qui a attrapé, il devient un "crocodile".

91. "Qui es-tu?"

objectif. Développer une attention auditive, une vitesse de réaction.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. L'éducateur propose une histoire dans laquelle tous les enfants reçoivent des rôles. Les enfants deviennent en cercle, l'enseignant commence l'histoire. À la mention du personnage, l'enfant devrait se lever et s'incliner. Les enfants devraient être très attentifs et regarder non seulement pour leur rôle. Mais pour les rôles des voisins. Il ressort du jeu un enfant qui n'a pas entendu parler de son rôle et qui ne s'est pas levé.

92. "Qui (QUELLE) Mouches? "

objectif. Fixez la connaissance des enfants sur les animaux et les oiseaux.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. Les enfants se tiennent dans un cercle. L'enfant choisi appelle un objet ou un animal, soulève les deux mains et dit: "Flies". Si une chose est appelée, qui vole, tous les enfants soulevent les deux mains et disent: "Flies". Sinon, les enfants ne font pas la main. Si l'un des enfants se trompe, il sort du jeu.

93. "Guess-ka!"

Objectif.Apprendre à décrire le sujet sans le regarder, après avoir souligné des signes essentiels, reconnaître le sujet de la description.

Le cours du jeu. Selon le signal du tuteur, l'enfant qui a reçu une puce, se lève et la mémoire donne une description de tout sujet, puis transmet la puce à celui qui devinera le sujet. Gaying, l'enfant décrit son sujet et transmet la puce à l'enfant suivant, etc.

94. "Qui en sait plus?"

Objectif.Développer la mémoire, la débrouillardité, l'intelligence.

Le cours du jeu.L'éducateur dit: "J'ai un verre dans mes mains. Qui dira, que peut-on utiliser? " Qui nommera plus d'actions, il a gagné.

95. "Qui a besoin de ce dont vous avez besoin."

Objectif. Exercer des enfants dans la classification des objets; Développer la capacité d'appeler les éléments nécessaires aux personnes une certaine profession.

Le cours du jeu.L'enseignant dit: «N'oublions pas que vous devez travailler pour des personnes de professions différentes. Je vais appeler une profession et vous dites que vous devez travailler pour la personne de cette profession. " Dans la deuxième partie du jeu, l'éducateur appelle le sujet et les enfants disent, pour quelle profession il peut être utile.

96. "se répéter mutuellement".

Objectif. Développer la mémoire, l'attention.

Le cours du jeu.Jouer aux appels insecte, animal, oiseau, par exemple, le coléoptère. La seconde répète le nom nommé et ajoute sa propre (coléoptère, moustique…) etc. Celui qui a tort de tomber hors du match.

97. "Vous souvenez-vous de ces versets?"

Objectif. Développer la mémoire, l'attention, la crosse.

Le cours du jeu. L'enseignant lit des extraits de poèmes et les enfants doivent prononcer des mots manquants, par exemple:

Où le moineau a dit le moineau?

Dans le zoo à ... (animaux).

Vous ne resterez pas trop près:

Je suis des tigres, et pas ... ( chatte).

Vent dans la mer. ... (des promenades)

Et bateau ... ( personnaliser).

98. "Fly - ne voler pas."

Objectif. Développer une attention auditive; Élever une exposition.

Jeu d'accident vasculaire cérébral. Les enfants deviennent un cercle, un éducateur - au milieu. Il appelle l'article et jette la balle. Si l'article vole, le bébé qui vole la balle doit l'attraper si pas - pour jeter ses mains. Qui va faire des erreurs - va pour un cercle et manque un mouvement.

Jeux écologiques Peut être utilisé pour travailler avec des enfants d'âge préscolaire moyen et senior. Les jeux environnementaux contribuent à l'acquisition de connaissances sur les sujets et les phénomènes de la nature, forment les compétences de la conversion douce à la nature environnante.

Offert jeux sur l'écologie Ils contiennent des faits intéressants sur la vie des plantes, y compris des médicaments, des animaux, des questions sur la nature contribuant au développement de la curiosité. La plupart des jeux environnementaux visent à consolider la connaissance des enfants sur différents types d'animaux et de plantes, conditions, environnement de leur habitat, caractéristiques de la nourriture et sur le développement de l'attention auditive et visuelle, la pensée et la mémoire.

Grâce à des jeux environnementaux, les enfants se familiarisent avec le concept de "chaîne alimentaire", obtiennent une idée des chaînes de nutrition dans la forêt.

Jeux d'écologie pour les enfants d'âge préscolaire

Jeu d'environnement "Cartes vertes"

But: Exercez des enfants selon les chaînes de nutrition des animaux les plus simples de la nature.

Matériel: Ensemble de cartes à jouer de 36 pièces, chacune peinte au verso avec vert et à l'avant - Illustration de diverses plantes et animaux, qui sont compilées de manière à ce que, à la fin, 18 paires (alimentation animale pour il).

Jeux: Le jeu participe à deux à six enfants. Chaque enfant est classé 6 cartes. Il est vérifié à l'avance s'il existe ceux qui peuvent être pris en paires. Avec les bons progrès, la carte est reportée. Le nombre de cartes est constamment mis à jour à six jusqu'à ce qu'ils soient épuisés. Gagne celui qui sera le premier à sortir du jeu ou qui aura moins de cartes.

Jeu d'environnement "Stade zoologique"

Le but du jeu: consolider la connaissance des enfants sur différents types d'animaux, leur nutrition, leur habitat de nature.

Matériel: une tablette, sur laquelle deux pistes courantes, début, finition et neuf mouvements sont décrites dans un cercle; Au centre du stade, six secteurs avec des illustrations d'animaux: un - un écureuil, deux-abeilles, 3 - hirondelles, 4 - ours, 5 fourmis, 6 - skzorets.

Sur des cartes individuelles illustrations illustrées d'aliments pour les données animales et de leurs abris (creux, ruche, berloga, fourmilière, birdhouse, etc.). L'ensemble a également un cube pour déterminer le trait.

Game Move: Deux enfants participent au jeu. Avec l'aide d'un cube, ils déterminent alternativement le secteur avec la tâche et font trois coups: le premier consiste à appeler l'animal, le second consiste à déterminer le flux de cet animal, le troisième est de l'appeler l'asile dans la nature. Gagne celui qui va arriver à la fin.

Lukoshko écologique

Pharmacie Aibolita "

Le but du jeu: continuer à former les idées d'enfants sur les plantes médicinales et à leur utilisation par une personne, exercez-vous dans leur reconnaissance dans des illustrations.

Matériau: Avion Lukshko avec croix rouge-vert sur l'un des côtés, ensemble d'illustrations de plantes médicinales (Saint John's Mind, Plantain, ortie, Rifre, Chamomille, etc.).

Jeu Strugg: L'enseignant fait des énigmes des enfants sur des plantes médicinales. L'enfant trouve une illustration à Lukushka, appelle la plante et explique pourquoi il s'appelle "Green Dr.".

Des jeux similaires peuvent être effectués sur des sujets tels que: "champignons", champignons inoxydables comestibles "," baies "," fleurs de prairies "et autres.

Jeu écologique "forestier"

But: consolider la connaissance des enfants sur les règles du comportement humain dans la forêt; Exercice en reconnaissance des signes environnementaux d'avertissement.

Matériel: Ensemble d'avertissement Signes environnementaux d'une forme triangulaire avec l'image des objets forestiers (fourmilière, baies, molette de la vallée, champignon comestible et inediable, Web, papillon, nid d'oiseaux, nid d'oiseau, feu, hérisson, etc.).

Jeux: Les enfants remplissent alternativement le rôle d'un forestier qui choisit l'un des panneaux environnementaux situés dans un état inversé sur la table et introduit les participants au jeu avec des objets forestiers que ce signe est représenté; Il dit comment se comporter dans la forêt, près de ces objets.

Jeu de l'environnement "Marche à la forêt"

Objectif: Former la bonne attitude envers les habitants de la forêt, élargir la connaissance des enfants sur les règles de comportement dans la forêt, faire de l'exercice pour reconnaître l'avertissement et interdire les signes environnementaux.

Matériau: une tablette avec une clairière de forêt avec plusieurs chemins sur lesquels des signes d'avertissement sont placés; un ensemble d'interdiction d'interdiction des panneaux environnementaux dans l'enveloppe (par exemple, de ne pas déchirer la vallée; ne pas entrer dans les champignons, les baies; ne casse pas les branches des arbres; ne détruisez pas les anthillnes; ne pas enlever les feux; ne pas les élever attraper des papillons; ne criez pas; n'incluez pas de musique forte; ne casse pas les nids d'oiseaux et les autres. Les silhouettes d'enfants pouvant être déplacés le long des chemins).

Voyage de jeu: un groupe d'enfants qui vont à la forêt pour une promenade peuvent participer au jeu. À la première étape, les gars le long du chemin devraient avoir lieu, pour dire qu'il est situé dessus, de définir des panneaux environnementaux appropriés pour vous aider à respecter les règles de comportement dans la forêt.

À la deuxième étape, les enfants ont voyagé sur des sentiers forestiers, où divers signes écologiques sont arrangés. Les joueurs doivent expliquer sur eux les règles de comportement dans la forêt. Pour la bonne réponse - la puce. Remporte celui qui gagne le nombre maximum de copeaux.

Jeu écologique "pyramide" oiseaux "

Objectif: Continuer à former des connaissances sur les chaînes les plus simples des noix d'oiseaux dans la nature, consolidez la connaissance des conditions nécessaires à la croissance des plantes et de la vie animale.

Matériel:

La première option est l'avion: Ensemble de cartes de différentes couleurs (bleu, jaune, noir, rouge), simulant les conditions nécessaires à la croissance des plantes et à la vie des animaux; Ensembles de trois cartes avec différentes illustrations de plantes et d'oiseaux (par exemple, pin - pin - pin - Pootpecker).

La deuxième option est une masse: un ensemble de sept cubes, où les premier cubes de couleurs différentes, désignant les conditions nécessaires à la vie des plantes et des animaux; Cinquième - plantes; Sixième - aliment d'oiseau; Septième - oiseaux (par exemple: sapin-sapin Bump - KLEST; Rowan - Rowan Baies - Bullfinch; Algue - Snail - Canard; Chêne - Justice - Coyuka; Storka - Stork).

Le cours du jeu: par analogie avec la "Tour écologique de la forêt". Cependant, lors de l'élaboration de la pyramide, il est nécessaire de faire attention aux règles suivantes: Les cubes multicolores sont disposés horizontalement et trois cubes avec des illustrations végétales et d'animaux sont exposées par cette horizontale verticalement, une sur une, afin de montrer des chaînes alimentaires dans la nature.

"Tour écologique" forêt "

Objectif: Introduire des enfants avec le concept de "chaîne alimentaire" et donner une idée des chaînes de nutrition dans la forêt.

La première option est l'avion: un ensemble de cartes avec quatre illustrations de chacun (par exemple, une forêt - une plante est un prédateur herbivore);

La deuxième option est une masse: quatre cubes différents, sur chaque face de laquelle - des illustrations forestières (forêt - champignons - Squirrel - Cunning; Forêt - Baies - Hérisson - Lisa; Forêt - Fleur - Bee - Bear; Forêt - Justice - Sanglier - Wolf; Forêt - Bouleau - Mai Coléoptère - Hérisson; Forêt - Pine Bump - Pic Pic - Filin, etc.)

Déplacement du jeu: à la première étape, les enfants jouent avec l'éducateur, commencent le jeu de n'importe quel cube.

Educateur: "Est-ce un champignon où il grandit?" (Dans la forêt.) "Quels animaux nourrissent dans les champignons forestiers?" (Écureuil.) "Est-ce que ses ennemis?" (Cuckit.) Ensuite, l'enfant est proposé de faire une chaîne alimentaire de ces objets et d'expliquer son choix. Montrez que si vous retirez l'un des composants de la chaîne alimentaire (par exemple, un champignon), la chaîne entière diminue.

À la deuxième étape, les enfants jouent eux-mêmes. Ils sont invités à élaborer leur tour écologique.

À la troisième étape, des compétitions sont organisées: qui sera plus rapide de la tour dans laquelle il y a, par exemple, hérisson ou loup.

Jeu "Sun"

Objectif: continuez à consolider les connaissances des enfants sur les animaux et à leur habitat.

Matériel: ensemble de cartes de tâches et pinces à linge en bois de couleur différente.

La carte de travail est un cercle divisé par 6-8 secteurs. Dans chaque secteur - une image (par exemple: mole, poulpe, poisson, baleine, vache, chien). Au centre du cercle, il existe un personnage principal qui définit le sujet du jeu (par exemple: une goutte, symbolisant de l'eau). Le symbole aide les enfants à comprendre la tâche sans l'aide d'un adulte.

Le cours du jeu. Au centre du cercle, une goutte est décrite, l'enfant doit trouver des animaux pour lesquels l'eau est «maison», l'habitat (les classes «Wizard-Water»).

Jeu didactique "Trouvez ce que je vais montrer"

Objet: Fruit.

Equipement: sur deux plateaux décompose les mêmes séries de légumes et de fruits. Un (pour le tuteur) de couvrir avec une serviette.

Trafic de jeu: Le tuteur montre une courte période l'un des articles cachés sous la serviette et l'enlève à nouveau, puis propose des enfants: "Trouvez un plateau sur une autre et rappelez-vous comment il s'appelle."Les enfants à leur tour effectuent la tâche jusqu'à ce que tous les fruits et légumes cachés sous la serviette ne soient pas appelés.

Noter. À l'avenir, le jeu peut être compliqué en ajoutant des légumes et des fruits, similaires sous la forme, mais diffèrent de couleur. Par exemple: Betteraves, navets; citron, pommes de terre; Tomate, pomme, etc.

Jeu didactique "Trouver ce que tu appelles"

Matière: Des fruits.

Première option.

Equipement: Les légumes et les fruits décomposent sur la table de sorte que leur taille soit visible, la forme. Pour le jeu, il est préférable de prendre des fruits et des légumes de la même taille, mais de différentes colorants (plusieurs pommes), de tailles différentes avec une couleur constante.

Le cours du jeu. L'éducateur offre un des enfants: "Trouvez un petit carotte et montrez-le à tout le monde." Ou: "Trouvez une pomme jaune, montrez-la aux enfants"; "Mettez une pomme et dites ce que c'est sous la forme." L'enfant trouve le sujet, le montre au reste des enfants, essayant de déterminer le formulaire. Si l'enfant le rend difficile, l'enseignant peut appeler une caractéristique distinctive brillante de ce fruit ou de ce légume. Par exemple: "Afficher la repka jaune.

Deuxième option.
Les légumes et les fruits sont placés dans des vases de différentes formes d'une boule, ovale, allongée. Dans le même temps, la forme du vase doit correspondre à la forme d'un objet caché. Les enfants recherchent un article nommé. Il est impossible de regarder tous les vases.

Troisième option.
Le jeu est équipé et est tenu de la même manière que dans les deux premières options. La tâche est résolue ici - de consolider dans la mémoire des objets d'âge préscolaire de peinture.
Les fruits et les légumes sont aménagés (cacher) dans des vases d'une fois une couleur conformément à l'élément de coloration.

Didactic Game "Devinez ce qui a mangé"

Matière: Des fruits.

Tâche didactique. Apprenez le sujet en utilisant l'une des analyseurs.

Équipement. Ramassez des fruits et des légumes, diverses au goût. Lavez-les, nettoyez, puis coupez-les en petits morceaux. Sur la table dans la pièce où les enfants sont assis, dépliennent les mêmes éléments de comparaison et de contrôle.

Règles du jeu. Vous ne pouvez pas regarder ce qui est mis dans votre bouche. Nous devons mâcher avec des yeux fermés, puis dire que c'est.

Le cours du jeu. Préparer des légumes et des fruits (coupe en morceaux), l'enseignant les fait dans la salle du groupe et traite l'un des enfants, après lui avoir demandé de fermer les yeux. Alors dit: "Fierch bien, maintenant me dites-moi ce qui mangé. Trouver la même chose sur la table. "

Après que tous les enfants remplissent la tâche, l'enseignant traite des fruits et des légumes de tous les enfants.

Noter. À l'avenir, vous pouvez offrir aux enfants d'appeler le mot de mot. La question doit être posée de manière à ce que, en cas de difficultés, les enfants puissent choisir le nom approprié pour déterminer le goût: "Comment est-il devenu devenu?" (Doux, acide, amer).

Jeu didactique "Qu'est-ce qui a changé?"

Objet: Plants d'intérieur

Tâche didactique. Trouvez des objets de la similitude.

Équipement. Les mêmes plantes (3-4) sont placées sur deux tables.

Règles du jeu. Il est possible de montrer une plante reconnue uniquement par le signaleur, après avoir écouté sa description.

Le cours du jeu. L'éducateur montre une plante sur l'une des tables, décrit ses signes caractéristiques, puis offre à l'enfant de trouver la même chose sur l'autre table. (Vous pouvez demander aux enfants de trouver les mêmes plantes de la salle du groupe.).

Le jeu est répété avec chacune des plantes sur les tables.

Didactic Game "Trouver une plante par nom"

Objet: Plants d'intérieur.

Première option.

Tâche didactique. Trouvez une plante par le nom de mot.

Régner. Regardez où la plante se cache, c'est impossible.

Le cours du jeu. L'enseignant appelle une plante d'intérieur qui se tient dans la chambre du groupe et les enfants devraient le trouver. Premièrement, l'enseignant donne la tâche à tous les enfants: "Qui trouvera une plante dans la salle de groupe plus rapidement, que je nommerai?" Demande ensuite à certains enfants que vous complétez la tâche. Si les enfants ont du mal à trouver une plante indigène sur une grande partie de la pièce parmi beaucoup d'autres, le jeu peut être effectué par analogie avec les précédents, c'est-à-dire des plantes sélectionnées sur la table. Ensuite, la recherche de plantes dans la chambre deviendra une option de jeu compliquée.

Deuxième option.
Vous pouvez dépenser le jeu en utilisant un jouet qu'un éducateur ou une personne des enfants se cachera (voir le jeu "où le matryoshka caché?"), Mais au lieu d'une description de la plante de la pièce, près duquel le jouet est caché, c'est possible de donner seulement son nom.

Jeu didactique "Trouver le même"

Objet: Plants d'intérieur.

Tâche didactique. Trouvez des objets de la similitude.

Régner. Regardez comment l'enseignant change de plantes à certains endroits, il est impossible.

Équipement. Sur deux tables, placez 3-4 plantes identiques dans une certaine séquence, par exemple, fleurissant Géranium, Ficus, Géranium parfumé, Asperges.

Le cours du jeu. L'éducateur demande bien aux enfants de déterminer comment les plantes coûtent et ferment les yeux. À ce stade, il change de plantes sur la même table. Puis demande aux enfants de réorganiser le pot comme ils se trouvaient auparavant, comparant leur emplacement avec l'ordre des plantes sur l'autre table.

Après quelques répétitions, vous pouvez faire une partie avec un ensemble de plantes (sans contrôle visuel).

Jeu didactique "Trouver une feuille, qui montre"

Objet: Arbres.

Tâche didactique. Trouvez des objets de la similitude.

Régner. Il est possible de courir ("mouche") de l'équipe, vous ne pouvez que ceux qui ont le même ruissellement entre les mains dont le tuteur a montré.

Le cours du jeu. Pendant la promenade, l'enseignant montre les enfants de n'importe quelle feuille et propose de trouver la même chose. Les feuilles sélectionnées sont comparées sous forme, marquent ce qu'elles sont similaires et ce qu'elles diffèrent. Le tuteur quitte chacune des feuilles de différents arbres (érable, chêne, cendres, etc.). Ensuite, l'enseignant soulève, par exemple, une feuille d'érable et dit: "Bloomla. Ils ont volé ces feuilles. Montrez comment ils ont volé. " Enfants, entre les mains dont les feuilles de l'érable encerclent et à la maîtrise de l'enseignant.

Le jeu est répété avec différentes feuilles.

Jeu didactique "Trouver dans le bouquet de la même pièce"

Objet: Arbres.

Tâche didactique. Trouver un sujet de similitude.

Régner. Comme une feuille après avoir appelé et montrant son tuteur.

Équipement. Choisissez les mêmes bouquets de 3 à 4 feuilles différentes. Le jeu est tenu en promenade.

Le cours du jeu. L'éducateur distribue des bouquets aux enfants, elle se laisse. Il leur montre ensuite une feuille, par exemple érable, et offre: "Une fois, deux, trois - une telle pare-balle!" Les enfants soulevent une main avec une nouvelle feuille.

Le jeu est répété plusieurs fois avec le reste des feuilles de bouquet.

Jeu didactique "un tel morceau, me vole"

Objet: Arbres.

Tâche didactique. Trouvez des objets de la similitude.

Régner. Vous ne pouvez exécuter que sur le tuteur que par signal et seulement avec la même chose que l'enseignant, un dépliant à la main.

Équipement. Ramassez fortement différent sous la forme de feuilles de chêne, d'érable, de Rowan (ou d'autres arbres communs dans ce terrain).

Le cours du jeu. Le tuteur augmente, par exemple, une feuille d'érable et dit: "Qui a le même morceau de papier - à moi!"
Les enfants voient les feuilles reçues de l'enseignant, qui sont entre leurs mains les mêmes, courir au tuteur. Si l'enfant s'est trompé, l'éducateur lui donne sa propre feuille de comparaison.

Didactic Game "Trouver des feuilles"

Objet: Arbres.

Tâche didactique. Trouvez une partie sur l'ensemble.

Régner. La recherche d'une feuille sur Terre peut être après les mots de l'éducateur.

Le cours du jeu. L'éducateur demande aux enfants de considérer avec soin les feuilles à un arbre bas. "Maintenant, essayez de trouver la même chose sur Terre", déclare l'enseignant. -As, deux, trois recherchent! Qui m'a trouvé plus rapide. " Les enfants avec des feuilles courent au tuteur.

Jeu didactique "qui trouvera rapidement un bouleau, une épicéa, chêne"

Objet: Arbres.

Tâche didactique. Trouvez un arbre par nom.

Régner. Vous pouvez fuir à l'arbre nommé uniquement par l'équipe "Run!".

Le cours du jeu. L'éducateur appelle un bon arbre sympathique avec des panneaux distinctifs brillants et demande à le trouver, par exemple: «Qui trouvera un bouleau plus rapide? Une fois, deux, trois - au bouleau de la course! " Les enfants doivent trouver un arbre et courir à n'importe quel bouleau, poussant sur un terrain où se tient le jeu.

Jeu didactique "Trouver une feuille, comme sur un arbre"

Objet: Arbres.

Tâche didactique. Trouvez une partie sur l'ensemble.

Régner. Recherchez sur Terre Vous n'avez besoin que des mêmes feuilles que sur un arbre spécifié par l'enseignant.

Le cours du jeu. Le jeu est effectué en automne sur la parcelle. L'éducateur divise un groupe d'enfants en plusieurs sous-groupes. Chaque costume considère bien les feuilles sur l'un des arbres, puis trouvez la même chose sur la terre.

L'éducateur dit: "Voyons quelle équipe trouvera les bonnes feuilles plus rapidement." Les enfants commencent à chercher. Ensuite, les membres de chaque équipe, après avoir terminé la tâche, se rendent près de l'arbre, dont ils recherchaient. Remporte l'équipe qui sera rassemblée près de l'arbre d'abord.

Jeu didactique "tout à la maison!"

Objet: Arbres.

Jeu didactique. Trouvez un entier en partie.

Régner. Vous pouvez courir à votre "maison" que par le signal du tuteur.

Équipement. Feuilles de 3 - 5 arbres (par le nombre d'enfants).

Le cours du jeu. L'enseignant donne les feuilles aux enfants et dit: «Imaginez que nous avons fait de la randonnée. Chaque détachement posa la tente sous n'importe quel arbre. Vous avez des feuilles d'un arbre dans vos mains, sous lesquels vos tentes. Nous marchons. Mais soudain il a plu. "Tout à la maison!" Les enfants sur ce signal courent à leurs tentes, deviennent à côté de l'arbre à partir de laquelle la feuille.

Pour vérifier si la tâche est effectuée correctement, l'enfant est proposé de comparer leur feuille avec les feuilles sur l'arbre auquel il a couru.

Noter. Le jeu peut être fait avec des feuilles, des fruits et des graines ou uniquement avec des graines et des fruits.

Didactic Game "Trouver un arbre par description"

Objet: Arbres.

Tâche didactique. Trouvez un objet par description.

Régner. Vous ne pouvez rechercher un arbre qu'après l'histoire de l'enseignant.

Le cours du jeu. L'enseignant décrit les arbres familiers aux enfants, choisissant ceux qui ont des caractéristiques distinctives peu stimulantes (par exemple, l'épinette et le pin, Rowan et Acacia).
Les enfants doivent trouver ce que dit l'enseignant.

Pour que les gars soient intéressés à chercher une description, il est possible de près de l'arbre (ou d'un arbre) qu'ils disent quelque chose à cacher.

Jeu didactique "courir à la maison, quel nom"

Objet: Arbres.

Tâche didactique. Trouvez le sujet par nom.

Régner. A propos de l'un et le même arbre ne peut pas rester longtemps.

Le cours du jeu. Le jeu est effectué en fonction du type de "capteurs". Certains enfants sont prescrits par une pêche, tous les autres s'enfuient de lui et épargnent de l'arbre appelé tuteur, par exemple près de Birch. Les enfants peuvent courir d'un bouleau à un autre. Celui qui a attrapé une pêche devient menant.

Lorsque la répétition du jeu, le nom de l'arbre ("Domika") à chaque changement.

Jeu didactique "qui vit?"

Objet: Logement

Objectif: Consolider la connaissance des enfants sur le logement dans la nature de divers types d'animaux (insectes, amphibiens, oiseaux, animaux).

Matériel: une tablette, d'un côté, les animaux personnels sont représentés d'un côté, et de l'autre - leurs habitations, par exemple: Bergogus, Nora, Beehive, Birdhouse, Nest. Dans l'enveloppe du verso de la tablette, il y a des indicateurs de flèches par le nombre d'animaux. Au lieu de flèches, vous pouvez dessiner des labyrinthes à partir de lignes multicolores.

Jeux: Deux enfants et plus d'enfants participent au jeu. Ils vont alternativement à l'animal proposé et une flèche ou avec un labyrinthe déterminent sa maison. Avec la bonne exécution de l'action de jeu, l'enfant obtient une puce. Si la réponse est fausse - le cours passe au joueur suivant. Gagne celui qui à la fin du jeu, il y aura plus de chips.

Jeu didactique "qui est alimenté par?"

Objet: Nutrition.

Objectif: Consolider la connaissance des enfants sur différents types de nutrition animale (insectes, amphibiens, oiseaux, animaux) dans la nature.

Matériau: comprimé, sur lequel divers types d'aliments pour différents animaux sont placés dans un cercle. Dans son centre, la flèche de conduite a été renforcée, au verso dans l'enveloppe placé des cartes avec des illustrations des animaux nécessaires.

Jeux: Deux enfants et plus de personnes participent au jeu. Alternativement, sur l'énigme du FBB du chargeur, les gars trouvent l'image appropriée avec l'image de l'animal et à l'aide de la flèche indiquent l'apparition de l'alimentation qu'elle est alimentée. Pour la bonne réponse - la puce. WINS Celui qui à la fin du jeu sera un plus grand nombre de jetons.

Didactic Game "Trouvez votre maison"

Objet: Nutrition.

Trafic de jeu:

Option 1. Les enfants jouent un par un. L'enfant pousse les cartes d'animaux sur des champs de couleur en fonction de ce qu'ils nourrissent. Après avoir terminé la tâche, l'éducateur vérifie l'exactitude de la décision et que chaque erreur donne au joueur une puce de pénalité. Gagne celui qui les marque moins.

Option 2. Les enfants prennent alternativement une carte avec l'image de l'animal et trouvez une maison pour elle, en s'appuyant sur leurs propres connaissances sur les caractéristiques de la nutrition de différentes espèces animales. Remporte celui qui gagne plus de chips pour l'exactitude de la tâche.

Jeu didactique "Quoi d'abord, que puis?"

Sujet: croissance.

Objet: Consolider la connaissance des enfants sur les principales étapes de la croissance et le développement d'organismes vivants (plantes, animaux, homme).

Matériel: Un ensemble de cartes, sur lesquelles les étapes de Roos et le développement de plantes ou d'animaux (pois, pissenlit, fraises,
grenouilles, papillons, etc.), ainsi qu'une personne (enfance, enfance, adolescence, jeunesse, maturité, vieillesse).

Trafic de jeu:

Option 1. L'enfant est proposé de décomposer les cartes dans l'ordre de croissance et de développement d'un être vivant (par exemple, un papillon-kapuétrien: un œuf - une chenille - une poupée - un papillon) et dire ce qui était d'abord et quoi ensuite.

Option 2. L'éducateur plie les cartes, faisant une erreur délibérément dans leur commande. Les enfants doivent le corriger et expliquer l'exactitude de leur décision.

Didactic Game "Aidons la plante"

Sujet: croissance.

But: consolider la connaissance des enfants sur les conditions nécessaires à la croissance des plantes (eau, lumière, chaleur, sol nutritive); Exercice pour déterminer le manque de certaines conditions dans l'apparition de la plante.

Matériel: Ensemble de cartes avec une image de l'une des plantes de la pièce (par exemple, la balsamine) en bon état et en mauvais état (feuilles fanées, jaunies, sol légère dans un vase, une plante congelée, etc.); Quatre modèles de couleurs décrivant les conditions nécessaires aux plantes (lumière jaune, chaleur rouge, eau bleue, sol en nutriments); Quatre cartes décrivant une plante saine et une modélisation des quatre conditions nécessaires à lui.

Trafic de jeu:

Option 1. Au début du match, les enfants se familiarisent avec les modèles des conditions nécessaires à la croissance et au développement de l'usine. Ensuite, les quatre cartes représentées avec l'image de la même plante en bon état indiquant les mêmes modèles. Les enfants doivent expliquer la cause de l'état normal de la plante.

Option 2. Les modèles de cartes sont refusés sur la table devant l'enfant et sur la toile définie, l'éducateur est une histoire d'une plante, par exemple: "Cultiver la balzamine dans une casserole sur la fenêtre et réjouit le premier soleil de printemps . Les rayons du soleil ont été plus grands que l'eau dans le sol deviennent de moins en moins. Lundi, les enfants ont remarqué que les feuilles de Balzamine souhaitent et tombaient. Que faire?" Suggérez les enfants à aider la plante: sélectionnez le modèle de point de voiture avec l'image des conditions nécessaires à l'usine. Pour la bonne réponse - la puce. Celui qui marque plus que leur nombre est vaincu.

Didactic Game "Forêt - Maison pour animaux"

Sujet: communauté de la nature.

Objet: Consolider les connaissances des enfants sur la forêt en tant que communauté naturelle; Former des idées sur les niveaux environnementaux (étages) d'une forêt mixte et de la place des animaux en eux.

Matériel: modèle d'avion avec l'image de quatre niveaux forestiers mixtes: 1 - Couverture à base de plantes, 2 arbustes, 3 - Arbres à feuilles caduques, 4 - Arbres de conifères. Chacun des niveaux a fait des fentes spéciales pour attacher des figures animales. Dans une enveloppe au verso de la tablette, des silhouettes de différents animaux sont des figures de divers animaux: insectes, amphibiens, reptiles, oiseaux, mammifères.

Trafic de jeu:

Option 1. Les enfants jouent un par un, et le reste vérifie l'exactitude de la tâche consiste à régler tous les animaux par "Sols" en fonction de leur habitat. Gagne celui qui donne le moins d'erreurs.

Option 2. Silhouettes d'animaux aménagés sur le chiffre d'affaires de la table vers le haut. Les enfants prennent alternativement une silhouette, appelée l'animal et déterminent sa place dans la forêt. Dans le même temps, l'enfant doit expliquer l'exactitude de son propre choix. Pour la bonne réponse - la puce. Si la tâche est incorrecte, la silhouette de film de l'animal est placée sur la table et l'action est répétée par un autre enfant.

Didactic match "pyramide écologique" oiseaux "

Objet: oiseaux.

But: former des connaissances sur les chaînes les plus simples des oiseaux dans la nature; Connaissance sécurisée des conditions nécessaires à la croissance des plantes et de la vie des animaux.

Matériel:

1 option, avion: ensemble de cartes de différentes couleurs (jaune, bleu, rouge, noir), reflétant les conditions nécessaires à la croissance des plantes et de la vie animale; Ensembles de trois cartes avec Times Illustrations personnelles de plantes et d'oiseaux, par exemple: pin - pin Cônes - Pic pivot.

2 options, vrac: Ensembles de sept cubes, où quatre cubes de couleurs différentes, basées sur les conditions nécessaires à la vie des plantes et des animaux; sur la cinquième plantes représentées; sur le poteau - l'alimentation des oiseaux; Septième - oiseaux. Par exemple: Rowan - Rowan Baies - Bullfinch; Épinette - sapin bosse - crête; Chêne - Justice - COYK; Algues - escargot - canard; Herbe - sauterelle - cigogne.

Move de jeu: Semblable aux jeux précédents. Cependant, lors de l'élaboration de la pyramide, il est nécessaire de faire attention aux règles suivantes: Différents cubes de couleur sont disposés horizontalement et trois cubes d'illustration de plantes et d'animaux sont exposés sur cette horizontale verticalement, une à une pour montrer des chaînes alimentaires dans la nature.

Jeu didactique "à pied de la forêt"

Objet: Comportement dans la forêt.

But: pour former la bonne attitude envers les habitants de la forêt; élargir la connaissance des enfants sur les règles de comportement dans la forêt; Exercice en reconnaissant l'avertissement et interdire les signes environnementaux.

Matériau: une tablette avec une clairière de forêt avec plusieurs chemins sur lesquels des signes d'avertissement sont placés; Silhouettes d'enfants qui peuvent être déplacés le long des chemins; Un ensemble d'interdiction d'interdiction des panneaux environnementaux dans l'enveloppe ("Ne pas déchirer la vallée"; "Ne piétinez pas les champignons, les baies"; "Ne casse pas les branches des arbres"; "Ne détruisez pas les anthillnes"; "ne détruisent pas les feux de reproduction ";" Ne pas attraper des papillons ";" ne criez pas ";" N'incluez pas de musique forte ";" Ne gâchez pas les nids d'oiseaux "et autres).

Trafic de jeu:

Un groupe d'enfants qui vont dans la "forêt" peuvent participer au jeu. À la première étape, les gars devraient être tenus sur le "chemin", dis-moi qu'il est situé dessus, pour définir des panneaux environnementaux appropriés pour vous aider à respecter les règles de comportement dans la forêt.

À la deuxième étape, les enfants ont voyagé sur des "sentiers forestiers", où divers signes environnementaux sont arrangés. Les gars doivent expliquer les règles de comportement dans la forêt. Pour la bonne réponse - la puce. Remporte celui qui gagne le nombre maximum de copeaux.

Jeu didactique " Chaînes de puissance dans la nature "

Objet: Former les idées d'enfants sur les chaînes alimentaires et les placer dans des différentes espèces animales.

Matériel:

1 Option: Les images coupées en deux parties, lorsque la chaîne d'alimentation est formée: animal et alimentation, qu'il mange, à la fois végétal et animal.

2 Option: Les images coupées en trois parties, la chaîne d'approvisionnement comprend une plante, un animal herbivore ou omnivore, prédateur.

Trafic de jeu:

À la première étapeles images de coupe sont présentées de manière à ce que chacun ait sa propre sublection spécifique, différente de celle des autres. Selon lui, les enfants trouvent des parties de la photo appropriée, elles sont correctement composées, se familiarisent avec la chaîne d'approvisionnement, ils déterminent la place dedans, par exemple: un champignon - protéine - une ruse.

Dans la deuxième étapeles images de coupe peuvent avoir la même chose sous les coupes. Dans la préparation de telles images, les enfants présentent une plus grande indépendance pour déterminer la place de l'animal dans la chaîne de puissance.

Jeu didactique "Saisons de l'année"

Sujet: communauté de la nature.

But: former des idées sur les modèles des saisons conformément à la durée de la lumière du jour; Montrez la relation entre la journée et les phénomènes dans la nature dans différentes saisons.

Matériel: quatre comprimés de couleurs différentes, correspondant à la période de l'année (blanc, rouge, vert, jaune), sur laquelle la durée du jour du jour de chaque saison est présentée; Poches pour illustrations de phénomènes de la nature caractéristiques de cette saison.

Trafic de jeu:

Les enfants voient des comprimés, déterminent la saison de chacun en fonction de la couleur et de la trajectoire du soleil sur le ciel: en été - la plus grande trajectoire, en hiver - petit; En automne et printemps - l'équinoxe. Après avoir déterminé la période de l'année, les enfants devraient se décomposer dans des poches illustration de la nature de la nature de cette saison et en parler.

Jeu didactique "camomille environnementale"

Sujet: communauté de la nature.

Objectif: Consolider la présentation des enfants sur des phénomènes caractéristiques vivants et inanimés dans différentes saisons, leurs relations et leur interdépendance.

Matériau: Quatre tasse (colorant de camomille) de couleurs différentes (blanc, vert, jaune, rouge) conformément aux délais des saisons et à un ensemble de pétales avec l'image de différents phénomènes dans une nature vivante et inanimée à chaque fois de l'année, Par exemple: sauter des flotteurs dans le ruisseau, Lily de la vallée, les oiseaux sont livrés avec des nids et d'autres.

Trafic de jeu:

Quatre enfants jouent, tout le monde a besoin de collecter des pétales de marguerite de la saison correspondante et de parler des phénomènes caractéristiques à la fois inanimé et sauvage.

Jeu didactique "lettre enchantée"

Objet: fruits et légumes.

But: Consolider la présentation des enfants sur les signes caractéristiques des légumes et des fruits, leur rôle dans le maintien de la santé humaine; Introduire la modélisation comme moyen de former une idée généralisée des légumes et des fruits.

Matériau: Cinq comprimés avec des motifs de signes caractéristiques de légumes et de fruits (couleur, forme, ampleur, mode d'utilisation dans la nourriture, lieu de croissance); Un ensemble de dessins schématiques objectifs pour les jardins de légumes et de fruits.

Trafic de jeu:

Les enfants envisagent des modèles schématiques objectifs qui révèlent les signes caractéristiques des légumes et des fruits.

Option 1. Selon les modèles de modèles de signes caractéristiques des légumes et des fruits, les enfants résolvent les puzzles de Dr. Abolit, pour l'aider à déterminer ce que les légumes et les fruits sont utiles à la santé humaine.

Option 2. Selon les modèles, un enfant est une description d'un énigme d'un peu de légume ou de fruit, le reste des enfants devinons et raconte quel rôle ils jouent dans le maintien de la santé humaine.

Jeu didactique "fleur-sept degrés"

Sujet: communauté naturelle

But: développer la pensée; faire ressortir des qualités d'identité morale positives; former des compétences pour enfants avec des adultes autochtones; mettre à jour les besoins conjoints; Développer un sentiment d'empathie mutuelle.

Trafic de jeu:

Chaque équipe de la famille reçoit des fleurs-sept promotions. Les participants au jeu sont conçus par sept désirs (les parents aident à enregistrer les désirs des enfants d'âge préscolaire): Trois désiront-ils pensent à un enfant pour les parents, trois adultes pour un enfant, un désir sera joint.

Les parents et les enfants changent de pétales et sélectionnent les pétales souhaitent qu'ils leur soient vraiment agréables. Une équipe gagne, qui présente les pétales les plus souhaitables, où les désirs présumés coïncidaient avec réel.

Didactic Game "Conversation avec la forêt"

But: Développer l'imagination créatrice des enfants, enrichir la parole par définitions; Apprenez à vous détendre.

Trafic de jeu:

Vous attendez un voyage inhabituel. Nous allons bouger mentalement dans la forêt. (Les enfants couvrent leurs yeux, appuyés sur le dos des chaises, des mains détendues se trouvent sur les genoux.) Autour de vous dans la forêt une variété de fleurs, d'arbustes, d'arbres, d'herbe.

Étirez la main droite et «Tourner» un tronc d'un arbre: qu'est-ce qu'il? Maintenant, soulevez votre main et appuyez sur le feuillage: qu'est-ce qu'elle est? Baissez vos mains et passez sur les lames: que sont-ils? Fumez les fleurs, l'esprit de l'OMS est dessiné avec une poitrine pleine et tenez cette fraîcheur en vous-même!

Mettre le visage avec le vent frais ku. Écoutez les sons de la forêt - qu'avez-vous entendu?

Les enfants écoutent silencieusement. Chaque enfant sur l'oreille appelle l'enseignant à eux le son ou le bruissement.

Jeu didactique "Quels fruits, sur quel arbre grandissent"

But: intensifier dans le discours des noms d'enfants des plantes et de leurs fruits; Exercice dans l'assimilation pratique des désignations de l'affaire proposée et l'harmonisation des noms avec le verbe et le adjectif de la famille, le cas.

Tâche 1. Apprenez la plante pour ses fruits et complétez l'offre.

Les glands poussent sur ... (chêne).
Les pommes poussent sur ... (pommier).
Les bosses grandissent ... (épinette et pin).
Les grappes de Ryabina grandissent ... (Ryabina).
Les noix poussent sur ... (Oshness).

Tâche 2. Rappelez-vous le nom des fruits de plantes et terminez la proposition.

Sur le chêne mûr beaucoup ... (glands).
Les enfants ont été filmés avec des pommiers mûrs ... (pommes).
Les sommets de l'épinette sont pliés sous le poids de l'ensemble ... (cônes).
Sur le ramana ramé, des lumières brillantes brûlées ... (frontières des baies).

Tâche 3. Tenir une ligne de l'usine à ses fruits et faire une offre (effectuée avec des images de sujet).

  • bRAIRES BRANDERS ACORN BUNCHS
  • chêne pomme manifeste
  • noix de pommiers

Tâche 4. La même chose avec des images de plantes et de leurs feuilles.

Jeu didactique "nains dans la forêt"

But: Pantomime signifie décrire les mouvements caractéristiques dans une certaine situation, se concentrer uniquement sur les mots de l'enseignant et de leurs propres idées.

Trafic de jeu:

L'éducateur invite les enfants à porter une casquette des gnomes: "Aujourd'hui, nous rencontrerons des petits hommes magiques - nain, et nous jouerons avec eux!"

Gnomes vivants dans la forêt. Les arbres ronds épais poussent, tous avec des branches épineuses. Les nains sont disparus avec difficulté à travers un chapher, des branches élever, se propagent avec de grands efforts. Il semblait dans la forêt de la lumière: les arbres deviennent friands et plus loin les uns des autres (les gnomes regardent autour de lui, choisissent leur propre chemin).

Maintenant, les gnomes sont facilement glissés entre les arbres (ils sont flexibles, intelligents): où le baril aura lieu, où le dos est ... et ici il est nécessaire de descendre et de grimper sous le pont. Quelque part vous devez passer par un chemin étroit de la pointe de la pointe de la pointe.

Les gnomes sont venus à la glande et il y a une souris. Les gnomes discrètement à travers cela augmentent, soigneusement, ne pas marcher. Puis ils ont vu le lapin - et laissez-le sauter avec lui! Soudainement, de derrière les buissons, un loup gris a sauté et comment il afflige!

Les gnomes se sont précipités pour se cacher sous les buissons (sous les tables) et s'asseoir tranquillement tranquillement!

Le loup est sorti de sa manière et les Gnomes sont rentrés à la maison: passer par un chemin étroit de la pointe des pieds; Maintenant, il est nécessaire de se pencher et sous le pont sur l'escalade; Où se tiendra le canon, où le spin de Koy. Déjà la maison est proche: les gnomes sont disparus avec difficulté à travers un chapher, les branches élever, se sont étendues avec de grands efforts.

Oh, fatigué! Nous devons reposer sur vos chaises! (Les enfants sont assis dans des endroits.)

Jeu didactique "Blooms - pas fleurs"

But: Développer l'attention auditive des enfants, une exposition.

Règle: Ne soulevez les mains que s'il y a un objet fleurissant (plante, fleur).

Jeux: Les enfants sont assis dans un demi-cercle et mettent la main sur ses genoux.

Educateur: Je vais appeler des articles et demander: Blooms? Par exemple: "Les pommiers fleurissent?", "Fleurs de pavot?" etc.

Si cela est vrai, alors les enfants devraient lever les mains.

Si je nomme le sujet mal sacruté (arbre, pin, maison, etc.), vos mains ne doivent pas être levées.

Vous devez être attentif, car je vais élever vos bras et vos bras correctement et incorrectement. Qui sera confondu, payer la puce.

L'éducateur commence le jeu:
"Rose Blooms?" - et soulève des mains.

Enfants Répondre: "Blooms!" - et aussi soulever des mains.
"Pine Blooms?" - et soulève des mains et les enfants doivent être silencieux.

L'âge préscolaire est une étape d'impulsion dans le développement de la culture environnementale de l'individu. Les jeux environnementaux contribuent non seulement à acquérir une connaissance des objets et des phénomènes de la nature, mais également de former les compétences d'un traitement minutieux et non destructeur de la nature environnante.

Jouer, les enfants apprennent: aimer, savoir, prendre soin de soi et se coucher.

Les jeux proposés contiennent des faits intéressants sur la vie des animaux et des plantes, des énigmes et des questions complexes sur la nature et contribuent au développement de la curiosité.

Jeu avec la balle "Je sais ..."

objectif: Former une compétence pour appeler plusieurs objets de l'objet d'une espèce.

Développer la capacité de combiner des objets sur une base commune.

Actions de jeu:

Les enfants deviennent un cercle, au centre - menant avec la balle. Le présentateur jette la balle et appelle la classe d'objets naturels (oiseaux, arbres, fleurs, animaux, plantes, insectes, poissons). Un enfant qui a attrapé la balle dit: "Je connais 5 noms de couleurs" et des listes (par exemple, la camomille, le vasileuk, le pissenlit, le trèfle, la bosse) et renvoie la balle en tête. Le deuxième enfant mène la balle et dit: "oiseaux" et ainsi de suite.

"Oiseaux, poissons, bêtes"

Objectif: Exercer des enfants dans la capacité d'appeler le sujet d'un certain groupe d'articles.

Actions de jeu:

Le présentateur jette la balle un enfant et prononce le mot "oiseaux". L'enfant qui a attrapé la balle devrait ramasser un concept d'espèce, par exemple, "Sparrow" et jeter la balle. Le prochain enfant devrait appeler l'oiseau, mais ne pas répéter. De même, il y a un jeu avec les mots "bêtes" et "poisson".

"Devinez quoi dans la main"

Objectif:Discerner aux légumes tactiles, fruits et baies.

Actions de jeu:

Les enfants se tiennent dans un cercle, les mains tenant son dos. Le tuteur se déroule entre les mains des enfants de légumes, de baies et de fruits. Les enfants doivent deviner. Le tuteur montre, par exemple, une poire et demande à déterminer qui a le même sujet de l'objet (fruit, légumes, baies).

"Devinez quel oiseau chante?"

Objectif:La capacité de déterminer l'enregistrement vocal des oiseaux.

Déterminez quel oiseau chante et comment chante (fin, son, mélodieux, hurleur, calme, cassé et ainsi de suite).

Intérêt ferroviaire et attitude de soin envers les oiseaux.

Actions de jeu:

L'enseignant offre d'écouter le compte rendu des votes des oiseaux. Il est nécessaire de déterminer quel oiseau chante. Comment puis-je déterminer voter quel oiseau chante et comment? Suggérez des enfants à pratiquer en prononçant les sons des chansons des oiseaux. Le jeu utilise un disque avec l'enregistrement des oiseaux.

"Plantes forestières, jardin, jardinage"

Objectif:Élargir les enfants sur les plantes forestières, le jardin et le jardin.

Actions de jeu: Semblable au jeu "Je sais ..."

"Jardin de jardin"

Objectif:Fixez la connaissance des enfants sur ce qui pousse dans le jardin ou dans le jardin.

Développer la mémoire chez les enfants, l'attention.

Actions de jeu:

Le tuteur apporte un panier avec des légumes et des fruits.

Les enfants, je confus par inadvertance des légumes et des fruits. Aidez-moi s'il vous plaît. Au cours du processus, les enfants généralisent des objets en un mot, déterminent le lieu de cultiver des légumes et des fruits.

"Ce que c'est?"

Objectif:Exercer des enfants dans la capacité de deviner les objets de vivants ou inanimés nature.

Dire des signes d'éléments.

Actions de jeu:

L'éducateur ou le chef commémore une nature vivante ou inanimée et commence à énumérer ses signes et les enfants doivent deviner l'objet spécifié.

"Questions d'intention"

Objectif:Développer une spondérabilité et une ingéniosité.

Actions de jeu:

L'éducateur lit une énigme de défi:

Quatre bouleaux ont grandi.

Sur chaque bouleau -

Quatre grandes branches

Sur chaque grande branche -

Quatre petites branches

Sur chaque petite branche -

Quatre pommes.

Combien de pommes?

"Flying, nage, court"

Objectif:Imaginez un moyen de déplacer l'objet.

Actions de jeu:

La tête appelle ou montre l'objet des enfants de la faune et offre aux enfants de dépeindre le moyen de déplacer cet objet. Par exemple, avec le mot "Bear", les enfants commencent à imiter marcher comme un ours; "Quarante" enfants commencent à faire signe à leurs mains et ainsi de suite.

"Vol d'oiseaux"

Objectif:Reconnaître et appeler l'hiver et les oiseaux fugaces.

Fixez le concept de «hivernage», «vol».

Actions de jeu:

Sur la table décompose les images d'objets des oiseaux. Chaque participant du jeu prend la photo et "tourne" dans un certain oiseau. L'enfant dit: "Je suis un corbeau!", "Je suis un moineau!", "I - Crane!", "Je - coucou!" etc. Selon le signal principal: «Une fois, deux, trois sur votre place volant!», Les enfants qui ont des photos avec l'image d'oiseaux hivernants courent à l'image conditionnelle (paysage d'hiver), d'autres enfants qui ont des images représentant des oiseaux de vol, courir à un autre signe conditionnel (paysage de printemps). Vous pouvez jouer plusieurs fois, les enfants doivent prendre différentes photos.

"Nous sommes similaires - pas comme"

Objectif:Développer chez les enfants la capacité de résumé, généraliser, allouer des objets,

Propriétés similaires et excellent sur les autres, comparez, comparez des articles ou des images.

Actions de jeu:

Le jeu utilise un écran de jeu avec trois "fenêtres-fenêtres", dans lesquels des rubans sont insérés avec les symboles des propriétés; Rubans - Bandes avec des propriétés de désignation des objets. Dans les première et troisième bandes "fenêtre" avec l'image des objets sont insérées, sur la deuxième bande avec la désignation de propriétés.

Les options peuvent être différentes:

1 option: L'enfant est proposé de définir "l'écran" de sorte que, dans la première et la troisième fenêtre, il existe des objets avec les propriétés spécifiées dans la deuxième "fenêtre".

Au stade initial de la maîtrise du jeu Mastering the Game, la propriété est définie comme adulte, puis les enfants peuvent installer de manière indépendante une fonctionnalité. Par exemple, la première "fenêtre" - une pomme, la deuxième "fenêtre" - le cercle, la troisième "fenêtre" - la balle.

Option 2: Un enfant définit la première "fenêtre", la seconde - sélectionne et définit la propriété que les données ont, le troisième devrait trouver le sujet qui s'adresse à la première et à la deuxième "fenêtre". Pour chaque bon choix, les enfants reçoivent une puce. Après le premier tour, les enfants changent de place.

3 Option: Utilisé aux dernières étapes du développement. Vous pouvez jouer avec un grand groupe d'enfants. L'enfant fait la "énigme" - construit des images dans la première et dans la troisième "fenêtre" possédant une propriété commune, tandis que la deuxième "fenêtre" est cachée. Le reste des enfants est reconnu que les images sont similaires. L'enfant, appelé fidèlement une propriété commune, obtenez le droit d'ouvrir la deuxième "fenêtre" ou de faire une nouvelle "énigme".

"Qui vit où?"

Objectif:Déterminez la place de l'habitat animal, définissez correctement le lieu de la "maison" de l'objet.

Actions de jeu:

Dans les images éducatrices avec des images animales et chez les enfants - avec des images d'habitats de divers animaux (Nora, creux, berloga, rivière, nid, etc.).

"Saisons"

Objectif: Pour former chez les enfants, le concept de l'époque de l'année et la dépendance de la vie sauvage provenant de changements saisonniers se produisant dans la nature inanimée.

Actions de jeu:

L'éducateur dit aux enfants que les saisons sont constamment remplacées. Les enfants appellent des saisons systématiquement et des caractéristiques.

Le tuteur montre des images décrivant la période de l'année et des images d'objets qui se produisent divers changements, par exemple, le lièvre blanche-hiver; La neige fleuri - printemps, mûr les fraises - été et ainsi de suite. Les enfants doivent expliquer le contenu de l'image.

"Question Réponse"

Objectif:Développer la capacité de répondre aux questions.

Montrer une ingéniosité, une intelligence.

Actions de jeu:

L'enseignant pose des questions et les enfants répondent

Des questions:

1. Pourquoi un homme regarde-t-il en arrière? (Parce qu'il n'a aucun œil sur sa tête).

2. Quel chat court? (Je ne sais pas comment voler).

3. Quels peignes ne disent pas votre tête? (Peushin).

4. Combien d'œufs pouvez-vous manger un estomac vide? (Une chose: après le premier ne sera pas un estomac vide).

5. Quelle oie d'oie? (de la côte).

6. Que arrivez-vous au ciel? (voir).

7. Quel est le chien qui court? (sur Terre).

8. Que peut-on voir avec des yeux fermés? (dormir).

9. Qu'a fait cuire votre pain? (sans croûte).

10. Quelle est la langue dans la bouche? (pour les dents)

11. Qui a un chapeau sans tête, jambe sans botte? (champignon).

"Fleurs" (jeu en mouvement)

Objectif: Appelez et distinguez les fleurs.

Augmenter l'amour et la capacité d'admirer leur beauté.

Actions de jeu:

Les enfants se souviennent des fleurs de jardin et de forêt, comparez-les.

Chaque participant au jeu choisit un emblème de fleurs. Chaque enfant a sa propre photo. Le même nom ne peut pas être parmi plusieurs enfants.

Par lot, la fleur choisie, par exemple, VasileUk, commence le jeu.

Il appelle une certaine fleur, telle que pavot ou rose. Mac court et Vasileuk l'attrape. Quand Maku menace le danger d'être attrapé, il appelle une autre fleur participant au jeu. Exécuter la fleur nommée.

Taper la fleur change son nom et allumez-vous dans le jeu. Celui qui gagne celui qui n'a jamais été attrapé.

"Puzzles"

Objectif: Élargir les connaissances des enfants sur le monde des animaux et des légumes.

Promouvoir la capacité de refléter la conclusion.

Rail une attitude amicale envers les animaux et les plantes.

Actions de jeu:

L'éducateur ou l'enfant préparé fait les défis - puzzles:

1. Dans le jardin se trouve six mèche de moine, cinq autres ont volé. Le chat éclata et attrapa un moineau. Combien de moiarrow est parti?

2. Les chevaux ont couru à 40 km. Combien de kilomètres ont couru chaque cheval?

3. Polyana a grandi en fleurs de jardin: marguerites, bleuflowers, roses, trèfle, violet. Tanya déchiré tous 1 rose, 2 trèfle, 3 camomille. Combien de couleurs dans le bouquet? (Déterminez les fleurs de jardin et de forêt, ne comptez que des fleurs forestières).

4. Dans un vase, les fruits mentent: bananes, orange, pommes, tomates, concombre, citrons. Combien de fruits réside dans un vase?

5. Le jardin a augmenté de pommes et de mandarines juteuses et savoureuses, de cerises mûres et d'aubergines. Combien de légumes ont grandi sur le jardin?

"Trouver sur les annonces"

Objectif: Continuer à familiariser avec des caractéristiques d'animaux et d'oiseaux (apparence, comportement, habitat)

Développer une pensée logique.

Actions de jeu:

Pedagogue offre aux enfants de jouer. Explique les règles dans le jeu, il est nécessaire d'écouter attentivement l'annonce et d'estiser à qui il y a un discours (animal ou oiseau) mentionné dans l'annonce. Celui qui a deviné, obtient une puce et à la fin du match est résumé.

1. Allez me rendre visite! Il n'y a pas d'adresses. Je porte toujours votre maison.

2.friends! Qui a besoin d'aiguilles, contactez-moi.

3. Takey ramper! Je veux décoller. Qui donnera des ailes?

4. Est-ce que tous ceux qui ont brisé le réveil?

5. Je vais me réveiller au printemps. Venez mieux avec le miel.

6. Je veux balancer le nid. Écrire, donner le fluff et les plumes.

7. Quelque chose de très ennuyeux était celui de jeter sur la lune. Qui fera de moi une entreprise?

8. Par conséquent, qui trouvera ma queue! Laissez-le vous-même en mémoire. J'ai changé avec succès un nouveau!

9. Il y a 150 ans que j'attends un ami! Caractère positif. L'inconvénient n'est qu'un - Scowersess.

10. Tout le monde, à tout le monde! Qui a besoin de cornes? Une fois par an, contactez-moi.

11. J'enseigne toutes les sciences! Des poussins en peu de temps, je fais des oiseaux. Veuillez prendre en compte que je passe les cours la nuit.

12. Bien, mais les oiseaux solitaires peuvent aider à trouver le bonheur de la famille! Asseyez-vous dans mes poussins! Les sentiments maternels jamais expérimentés et je ne testerai pas. Je vous souhaite du bonheur dans votre vie personnelle. Ku-Ku!

13. Je suis le plus charmant et attrayant! Qui voulez-vous tromper, autour du doigt approuvera. Compte tenu de tout cela, je me demande aussi de m'appeler par nom-patronymique. Patriueuvna n'appelle plus!

"Où ça va grandir?"

Objectif:Exercice dans la capacité d'utiliser des connaissances sur les plantes, comparez le fruit d'un arbre avec ses feuilles.

Actions de jeu:

Deux branches sont aménagées sur le Flanneluga: sur un - les fruits et les feuilles d'une plante (pommier), sur l'autre - fruits et feuilles de plantes. (Par exemple, les feuilles de la groseille et les fruits de poire). Le présentateur pose la question suivante: "Quels fruits mûrissent et quoi non?". Les enfants corrigent les erreurs faites dans l'établissement du dessin.

"Postman a apporté une lettre"

Objectif:Développez la capacité de décrire des éléments et de les reconnaître dans la description.

Actions de jeu:

L'enseignant apporte la boîte au groupe et dit que le facteur a apporté le colis. Dans la parcelle, divers légumes et fruits. Les enfants obtiennent des sacs de la boîte, regardez-les et décrivent ce qu'ils ont apporté le facteur. Le reste des enfants devinez.

"Oiseau"

Objectif:Discernez des arbres sur les feuilles.

Les relievers se comportent dans le jeu: Ne vous invitez pas les autres, n'interrompez pas les pairs.

Actions de jeu:

Avant le début du jeu, les enfants se souviennent de divers arbres, les comparent sous la forme et la taille des feuilles.

Les enfants ont besoin de choisir Phanta pour eux-mêmes - toute petite chose, jouet. Les joueurs s'assoient et choisissent un collecteur de Phantas. Il est assis au milieu du cercle et le reste des joueurs donne les noms des arbres (chêne, argile, lipa, etc.) et les enfants prennent et habillent la couronne de feuilles. Tout le monde doit se souvenir de son nom. Le collecteur d'État dit: "L'oiseau a volé et assis sur le chêne." Le chêne doit répondre: "Ce n'était pas sur le chêne, a volé à l'arbre de Noël." L'arbre de Noël appelle un autre arbre et ainsi de suite. Qui me fait - donne à Phanti. À la fin du jeu, les Phantas rebondissent.

"Boule de neige"

Objectif:Élargir la connaissance des enfants sur les oiseaux fugaces. "

Développer l'attention et l'observation.

Actions de jeu:

Le présentateur montre une image sur laquelle l'oiseau de vol est représenté.

Les enfants regardent la photo et en parlent à leur tour: le premier enfant est la première phrase, le deuxième enfant est la proposition précédente et sa propre, le troisième enfant - répète les deux précédents et ajoute sa propre. Par exemple: "ROOK - Un oiseau de vol." - "Ruch - un oiseau fugace. Il est grand et noir. " - "Ruch - un oiseau fugace. Il est grand et noir. Le lieu de leur habitat s'appelle un rocker »et ainsi de suite.

"On s'en fout?"

Objectif:Savoir que les animaux et les oiseaux mangent.

Actions de jeu:

Le présentateur déplace la balle aux enfants et appelle l'objet (animal, oiseau) et les enfants répondent et retourne la balle en tête. Par exemple, moineau - miettes et graines; Sinitsa - Salo; vache - foin; Lapin - carotte; Chat - souris, lait; Protéine - Bump, baies et ainsi de suite.

Jeu "bon - mauvais"

Objectif:Améliorer la connaissance des enfants sur les phénomènes de la vie vivante et inanimée, les animaux et les plantes.

Actions de jeu:

L'éducateur ou enseignant offre aux enfants des situations différentes et les enfants font des conclusions, par exemple: "Une journée ensoleillée claire à l'automne est bonne ou mauvaise?", "Tous les loups ont disparu dans la forêt - c'est bon ou mauvais?", Une mauvaise chose chaque jour - c'est mauvais ou bien? "," L'hiver de neige est bon ou mauvais? "," Tous les arbres sont verts - est-ce bon ou mauvais? ", Combien de couleurs dans notre jardin est mauvaise ou bonne?" , "La grand-mère du village a une vache - c'est bon ou mauvais?", "Tous les oiseaux ont disparu sur la terre - est-ce mauvais ou bon?" etc.

"Qui pour qui?"

Objectif:Montrer aux enfants que dans la nature tout est connecté les uns avec les autres.

Continuez à éduquer chez les enfants une attitude attentive envers tous les animaux.

Actions de jeu:

L'éducateur a invité l'enfant à se connecter au ruban de tous les animaux, qui se chassent mutuellement. D'autres enfants aident également à trouver les bonnes photos d'animaux. Vous pouvez suggérer de commencer le jeu à partir de plantes, de grenouilles ou de moustiques.

"Chacun de sa place"

Objectif:Former chez les enfants la capacité d'utiliser des images schématiques de généralisations de concepts.

Soulager l'indépendance, la capacité de penser logiquement.

Actions de jeu:

L'enseignant distribue chaque enfant à chaque enfant (un type). Puis il distribue chaque enfant alternativement dans une seule image. Les enfants, ayant reçu une image, devraient la mettre sous une image schématique du concept auquel l'image convient à cette image. Lorsque toutes les images sont démontées, les enfants vérifient l'exactitude de leurs actions et des actions de leurs pairs.

Les enfants doivent vérifier de manière indépendante l'exactitude de la tâche et expliquer pourquoi elles sont vraies.

"Falcon and Fox" (jeu mobile)

Objectif:Élargir les enfants sur l'animal sauvage et l'oiseau prédateur.

La capacité d'agir rapidement au signal principal.

Actions de jeu:

L'éducateur offre aux enfants de jouer au jeu "Falcon and Fox". Montre une image de Sokol et raconte de l'endroit où cet oiseau vit, comme se comporter.

Souviens-toi des habitudes de renard.

Choisissez "Falcon" et Foxes à la demande des enfants ou utilisez des lecteurs.

Le reste des enfants est "Sokolita". Falcon enseigne leur faucon à voler. Il fonctionne facilement dans des directions différentes et produit en même temps un trafic aérien. Un troupeau tomba en courant derrière le faucon et répète immédiatement ses mouvements. À ce moment-là, tombe soudainement sur le trou du renard.

Sokolitat rapidement accroché, de sorte que le renard ne les remarque pas.

L'apparition de Fox est déterminée par le signal du maître. Lisa attrape ceux qui n'ont pas eu le temps de s'asseoir.

"Et qu'est-ce qui se passerait si …?"

Objectif:Savoir ce qui doit être fait pour protéger, sauver et multiplier nature.

Développer la capacité de tirer des conclusions et des conclusions.

Actions de jeu:

L'éducateur établit la situation de discussion avec les enfants d'où les enfants sont arrivés à la conclusion qu'il est nécessaire de respecter le sens de la mesure et de protéger la nature. Par exemple: que se passera-t-il si un garçon quitte la banque sous Kolya? Et deux? Et trois? Et beaucoup de garçons? Que se passera-t-il si le week-end de la forêt une famille apportera les neige ahappa? Deux familles? Cinq? Que se passera-t-il si un conducteur a beaucoup de gaz d'échappement? Trois voitures? Half conducteurs de la ville? Que se passera-t-il si une personne tourne sur l'enregistreur de bande pour compléter le pouvoir dans la forêt? Groupe de touristes? Tous les vacanciers dans la forêt? (De même, sur le feu, sur la branche cassée, sur le papillon attrapé, sur le nid en ruiné, etc.).

Littérature

1. Vorontkevich O.A. Bienvenue à l'écologie! Saint-Pétersbourg "Presse d'enfance", 2003.

2. Gorkyova L. G., Kochegin A.V., Obukhova L.A. Scénarios d'exercice sur l'éducation environnementale des enfants d'âge préscolaire. M.: "Wako", 2007.

3. Kondraieva N.n. "Nous". Programme d'éducation à l'environnement, 2004.

4. Mahanyova MD Développement environnemental des enfants d'âge préscolaire et d'âge scolaire plus jeune. M.: Arcta, 2004.

Groupe préparatoire

Jeu environnemental "Utilisation"

Objectif: Pour préciser les enfants que dans la nature, il n'y a que Néfulable, seulement nécessaire.

Étape 1

PREMIÈRE OPTION: "UTILISATION -VRED".

(Thème: La faune).

Les enfants doivent se tenir en cercle. L'éducateur pose la question suivante: «Quel est l'avantage de l'abeille? «Les enfants doivent se tourner vers la question, sans répéter les réponses aux camarades. Ensuite, la tâche change: "Quel préjudice de l'abeille? "

La deuxième option: "Comme - je n'aime pas ça."

(Thème: Pas de faune).

Le principe de l'organisation, voir l'option 1.

Troisième option: "bon - mauvais".

(Thème: saisons et 4 éléments: eau, air, terre et feu). Le principe est le même.

2 étapes

L'éducateur pose la question suivante: «Que se passerait-il si toutes les mauvaises qualités des objets naturels ont disparu et que tous les environnants seraient bons? "(Le loup est devenu bon - il arrêtait des lièvres, les lièvres auraient divorcé tellement qu'ils grignotaient toute l'écorce sur les arbres, les arbres seraient moins nombreux et il n'y aurait personne pour de nombreux oiseaux à vivre).

Il s'avère que si seulement les avantages et aucun préjudice, la vie sur la planète changera de façon spectaculaire et peut même mourir.

À la fin du jeu, l'enseignant doit conclure qu'il n'y a pas de créatures nocives, pas d'utile, il n'ya rien de plus superflu dans la nature, tout est nécessaire.

Groupe préparatoire

Jeu environnemental "Hibou et corbeaux"

Objectif: vérifiez et consolidez la présentation des enfants sur le monde autour du monde.

Les enfants devraient être divisés en deux équipes: "hiboux" et "corbeaux". Ceux-ci et d'autres deviennent dans les rangs opposés les uns des autres à une distance de 3 mètres, derrière leur dos de leur maison, également à une distance de 3 mètres.

L'éducateur donne la tâche:

Les hiboux aiment la vérité, "corbeaux" - mentent, donc si je dis la vérité, les "hiboux" devraient attraper "corbeau". "Corbeaux" s'échapper chez eux et vice versa.

L'enseignant prononcera ensuite des phrases de la nature du contenu scientifique:

- Medves aime il y a des tigres

-Un bouleau au printemps il y a des boucles d'oreilles

-slons ne savent pas nager

-Delphin est un animal, pas un poisson

Les enfants doivent être conscients de l'exactitude ou de la phrase irrégulière, en fonction de leurs connaissances sur ce sujet et de répondre à leur comportement (enfouir ou rattraper) sur cette phrase. Il est conseillé après que tout le monde ait demandé aux enfants pourquoi ils ont fait d'une manière ou d'une autre, et après 2-3 phrases changent de joueurs dans des endroits.

Groupe préparatoire

Jeu environnemental « Que sommes-nous tous différents "

Objectif: Montrez une variété de monde naturel, son unicité, pour mettre en évidence les bonnes qualités de tout objet naturel.

L'éducateur donne la tâche:

Stand a laissé ceux qui aiment la mer plus, à ceux qui aiment la rivière plus, et au milieu d'entre eux resteront ceux qui l'aiment et l'autre.

Ensuite, les enfants donnent des questions:

Pourquoi aimes-tu la mer?

Pourquoi aimes-tu une rivière?

Pourquoi as-tu passé au milieu?

Tâches Options: hiver - été,

camomille - cloche, pluie - neige.

À la fin du match, l'enseignant doit conclure que les deux sont bons, il est nécessaire de noter que cette bonne nature résulte de ces jeux aux enfants, il devient difficile de choisir ce qui est meilleur et qu'il reste au milieu. Cependant, ce n'est pas le but du jeu.

Groupe préparatoire


Jeu environnemental « Trouvez votre arbre "

Objectif: Assurer la possibilité de connaître l'environnement, utilisez l'expérience de la communication directe avec elle (est effectuée dans la nature).

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Groupe préparatoire

Jeu environnemental "Saisons"

Objectif: {!LANG-b9e23d935a9fac5e625c8d8b6d6a1afb!}

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Groupe préparatoire

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{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} Trouvez des objets de la similitude.
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Le cours du jeu. {!LANG-b99c4f1d3b30d1cbb4e80c3ed83975d4!}
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Groupe préparatoire

Jeu environnemental {!LANG-64c097e1e064cd06ceed6511af5e7193!}

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Groupe préparatoire

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Groupe préparatoire

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Première option.

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Deuxième option.

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Groupe préparatoire

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Groupe préparatoire

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Groupe préparatoire

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Première option.

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Deuxième option.

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Groupe préparatoire

Jeu environnemental {!LANG-7e9fabc6da7d90cdb6e11f9c8ab5f2fe!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} Trouvez le sujet par nom.
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Le cours du jeu. {!LANG-a743de39047dbf014175af33c13f2ee1!}
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Groupe préparatoire

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Matériel:{!LANG-0379696ef028302613dc4a1ec14e3255!}

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Objectif:

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Matériel:

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Trafic de jeu:

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Le cours du jeu.

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Objectif:{!LANG-42e1a0b4ace36ad72a6c3dcce9d4f1c9!}

Matériel:{!LANG-241c3768b201f14b58535f1b75e332d8!}

Trafic de jeu:

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