Jeu didactique comme moyen de développer les capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire plus âgés. Justification théorique de l'expérience. Organisation et méthodes de recherche

Les activités ludiques occupent une place importante dans la vie d'un jeune élève. Cet âge est caractérisé par l'émotivité et l'excitabilité, la curiosité et l'activité, le désir d'activité et d'indépendance.

Un travail de pensée intéressant évoque un sentiment de satisfaction et en même temps - le désir, par tous les moyens, de mener à bien l'œuvre. Les émotions positives sont créatives. L'ennui est aussi une émotion, mais il n'enrichit pas l'activité mentale, mais la supprime.

Par conséquent, dans une leçon de mathématiques, je construis le jeu pour que les élèves développent un intérêt cognitif. Il existe de nombreuses façons de développer un intérêt cognitif.

Je forme un intérêt cognitif stable grâce au jeu. De toute la variété existante de différents types de jeux, ce sont les jeux didactiques qui sont les plus étroitement liés au processus éducatif.

Un jeu didactique (jeu éducatif) est une activité dans laquelle les enfants apprennent. C'est un moyen d'élargir, d'approfondir et de consolider les connaissances. En outre, le jeu didactique élargit diverses qualités intellectuelles: attention, mémoire, en particulier la mémoire visuelle, la capacité de trouver des dépendances et des modèles, de classer et de systématiser le matériel; la capacité de combiner, c'est-à-dire la capacité de créer de nouvelles combinaisons d'éléments et d'objets existants; la capacité de trouver des erreurs et des lacunes; représentation spatiale et imagination; la capacité de prévoir les résultats de leurs actions. Le jeu peut être individuel et en groupe.

Avant d'organiser le jeu, je l'associe à un thème spécifique de la leçon. Je pense à l'avance à sa place dans la structure de la leçon, détermine la forme de sa mise en œuvre, prépare le matériel nécessaire au jeu. Je prévois une transition séquentielle de leçons saturées de situations de jeu à des leçons où le jeu est une récompense pour le travail dans la leçon ou je l'utilise pour activer l'attention: blagues amusantes - minutes, jeux - voyages.

J'apprends à connaître le jeu comme suit:

J'ai lu le titre;

Je familiarise les enfants avec les objets (matériaux) avec lesquels ils devront composer pendant le jeu;

Je crée une humeur psychologique appropriée chez les enfants qui les aidera à écouter attentivement les règles du jeu

Je formule les règles du jeu de manière claire, concise et claire;

Pendant le jeu, je contrôle que les règles sont respectées;

Évaluation du jeu (Si le jeu était de nature collective, l'évaluation a lieu avec la participation de tous les joueurs.)

A titre d'exemples, je citerai plusieurs jeux didactiques.

Pour attirer l'attention et organiser les enfants pour le travail, j'utilise blagues - minutes.

Il y a 6 moineaux assis sur le lit de jardin, 4 autres moineaux sont venus vers eux. Le chat a rampé et a attrapé un moineau. Combien de moineaux reste-t-il dans le jardin? (Pas du tout, puisque le reste des moineaux s'est envolé.)

Il y a un chêne dans le champ. Il y a 3 branches sur le chêne. Chaque branche a 3 pommes. Combien de pommes y a-t-il? (Pas du tout.)

Le jeu "Alignez correctement".

Je joue à ce jeu en première année à la leçon de renforcement sur le thème «Nombres de 1 à 10».

Tâches didactiques.Compter jusqu'à 10 et consolider les idées sur la place d'un nombre dans une rangée de nombres naturels.

Règles et actions de jeu. 10 élèves participent au jeu. Je distribue des cartes aux enfants, sur lesquelles les nombres indiquent des nombres de 1 à 10. Les étudiants, à ma commande, sont réorganisés conformément aux devoirs.

Par exemple: «Construisez une série de nombres de 6 à 10». «Alignez les nombres de 3 à 7». «Avancez jusqu'au nombre 4. À sa droite, il devrait y avoir un nombre supérieur d'une unité. À sa gauche, il devrait y avoir un nombre inférieur de 1 unité »et ainsi de suite. Après le jeu, je félicite les élèves qui ont exécuté les commandes rapidement et avec précision.

Jeu "Faites ce que je dis."

J'utilise ce jeu en première année lorsque j'étudie le sujet: «Représentations spatiales. Arrangement mutuel des objets dans l'espace ».

Tâches didactiques. Développement des compétences pour identifier et distinguer les formes géométriques. Ancrer les représentations spatiales: haut, bas, gauche, droite.

Règles et actions de jeu. Je divise la classe en trois équipes (par rangées).

Option 1. Devant chaque élève je mets une feuille rectangulaire et diverses formes géométriques découpées dans du carton (carré, triangle, cercle, rectangle). Pour un jeu collectif, j'utilise un tableau magnétique, un ensemble constitué des mêmes formes géométriques, mais plus grand. Je dis aux élèves: «Placez un cercle au milieu de la feuille, un carré à gauche, un triangle à droite du cercle, un rectangle au-dessus du cercle et un quadrangle en dessous.

Le gagnant est l'équipe dans laquelle aucun élève ne fait plus d'une erreur lors du placement des figurines.

Option 2. Je montre à l'avance au tableau dans un certain ordre des formes géométriques différentes en forme (carré, cercle, rectangle, triangle et quadrilatère) et en couleur; en même temps, je demande aux élèves de déterminer le type de figure située à gauche du carré, à droite du cercle, à gauche du cercle, etc.

Jeu "Noeuds pour la mémoire".

J'utilise ce jeu en deuxième année lorsque j'étudie le sujet: "Multiplication du nombre 9".

Tâche didactique.Consolider les techniques tabulaires de multiplication du nombre 9, former des compétences informatiques, favoriser le développement de la mémoire.

Règles et actions de jeu. Lorsqu'ils sont multipliés par 9, les doigts peuvent servir de dispositif de comptage. Pour ce faire, je vous demande de mettre les deux mains sur le bureau. Prenons un exemple: «Supposons que vous vouliez multiplier 2 par 9. De gauche à droite, trouvez 2 doigts et pliez-les. Ensuite, à gauche du doigt plié, 1 doigt sera redressé, cela désignera des dizaines. A droite du doigt plié, 8 doigts seront redressés, ils signifient 8 unités. Ajoutez 1 dizaines et 8 unités, obtenez 28. Les doigts eux-mêmes ont montré ce nombre "

Jeu: "Qu'est-ce qui a changé?"

Je joue à ce jeu en deuxième année lorsque j'étudie le sujet: "Compter jusqu'à 20".

Tâche didactique. Formez des compétences pour ajouter rapidement et correctement des nombres à un et à deux chiffres.

Règles et actions de jeu. Je divise la classe en 3 équipes (par rangées). Pour chaque rangée, je passe une feuille de papier avec un nombre arbitraire écrit dessus: par exemple, pour la première rangée - le numéro 7, pour la deuxième - 4, pour la troisième - 5. Chacun des élèves assis en premier dans leur la ligne doit ajouter 1 au nombre écrit, le deuxième -2, le troisième - 3, etc. Dans la première ligne, vous obtenez la combinaison de nombres suivante: 7 + 1 \u003d 8; 8 + 2 \u003d 10; 10 + 3 \u003d 13; 13 + 4 \u003d 17, etc. Le gagnant est l'équipe qui fera le travail le plus rapidement et le fera correctement.

Les leçons de jeux didactiques contribuent au développement des processus cognitifs, la pensée, la mémoire, l'imagination, l'attention devient plus concentrée et stable. Les enfants deviennent plus observateurs, intelligents et curieux. Les compétences pour travailler de manière autonome, exercer un contrôle, coordonner leurs actions commencent à se former.

Carte d'information sur l'expérience d'enseignement

Ishmuratova Albina Rishatovna

Institution préscolaire autonome municipale "Kindergarten No 18" Gnezdyshko "type combiné d'Orsk", tél: 230072

Né en 1983

Enseignement - secondaire spécialisé, Collège pédagogique d'Orsk 2015

Expérience de travail pédagogique - 3 ans

TITRE DU TRAVAIL: "Développement des capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire à travers des jeux didactiques"

OBJECTIF: la généralisation de l'expérience pédagogique s'adresse aux établissements d'enseignement préscolaire, aux parents, aux étudiants des universités et collèges

OBJECTIF: montrer l'efficacité des jeux et exercices didactiques dans le développement des capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire

MATÉRIEL: Panneau didactique «Seasons», manuel didactique «Dry finger pool», dresseur de doigts «Matriochka - attaches»; jeux didactiques: "Pois colorés", "Loto géométrique", "Pinces à linge amusantes", "Sac merveilleux", "Machines à laver", "Prairie fleurie", "Images volumétriques", "Choisir par couleur", "Choisir par couleur, forme et taille "," Élastiques magiques "," Carré magique "," Pommes mathématiques "," Puzzles mathématiques "," Composition des nombres "," Trimino "," Pentamino ",

Les enfants sont des explorateurs curieux du monde qui les entoure. Cette caractéristique leur est inhérente dès la naissance. La formation d'un intérêt cognitif chez les enfants d'âge préscolaire est l'une des tâches les plus importantes de l'enseignement d'un enfant à la maternelle.

L'activité cognitive se manifeste dès la naissance et se développe intensément tout au long de l'enfance préscolaire et continue de se développer presque tout au long de la vie. Cependant, l'enfance préscolaire est une période très importante. C'est à ce moment que les fondations ont été jetées pour toute connaissance ultérieure du monde.

L'intérêt cognitif est une composante importante de l'activité cognitive. Plus l'enfant accumule des connaissances et de l'expérience, plus l'intérêt est grand.

Le développement cognitif est séparé en un domaine éducatif distinct dans la norme éducative de l'État fédéral pour l'éducation préscolaire. Ce document réglemente les activités éducatives d'une organisation éducative préscolaire et permet de considérer différemment les enjeux du développement cognitif des enfants d'âge préscolaire.

Les jeux didactiques sont l'un des moyens de développer les capacités cognitives. Ils sont à la fois une méthode ludique d'enseignement des enfants d'âge préscolaire, une forme d'éducation, une activité ludique indépendante et un moyen d'éducation globale de la personnalité de l'enfant. La base des jeux et exercices didactiques est la relation organique des activités et l'intéressante assimilation des connaissances.

Justification théorique de l'expérience

J'ai commencé par la collecte et l'analyse de ce problème, étudié la recherche de scientifiques, la littérature pédagogique sur le développement cognitif des enfants d'âge préscolaire.

Le problème du développement de l'activité cognitive et des capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire est l'un des plus pertinents dans la théorie et la pratique de l'éducation préscolaire, car l'activité est une condition préalable à la formation des qualités mentales des enfants, à l'indépendance et à l'initiative. La formation des capacités cognitives doit commencer précisément à partir de l'âge préscolaire, car elles interagissent activement avec le système d'orientations de valeurs, avec le but et les résultats de l'activité, reflètent l'intelligence, la volonté, les sentiments de personnalité et sont également une condition nécessaire à la préparation de enfants à étudier à l’école. Le développement des capacités cognitives des enfants, ainsi que la formation de formes figuratives de cognition, est la ligne principale du développement mental des enfants d'âge préscolaire. Les psychologues (Vygotsky L.S., Zaporozhets A.V., Elkonin D.B., Poddyakov N.N.) affirment que c'est à l'âge préscolaire que le développement mental se produit particulièrement rapidement, dont le rythme ralentit progressivement. C'est pourquoi vous devez maximiser le potentiel des enfants pour le développement des capacités cognitives.

D.B. Elkonin a souligné que le jeu est un phénomène psychologique complexe qui a pour effet de développement mental général. Selon KD Ushinsky, l'enfant «vit» dans le jeu et les traces de cette vie restent plus profondes en lui que les traces de la vie réelle. Dans le jeu, l'enfant apprend à subordonner son comportement aux règles du jeu, apprend les règles de communication avec les gens, développe ses capacités mentales et ses intérêts cognitifs, qui sont particulièrement importants pour une scolarité réussie. Jouer pour un enfant est une occupation sérieuse.

Le problème du développement cognitif est reconnu comme une priorité et revêt une importance capitale dans le développement de l'enfant.

Pertinence du thème de la généralisation de l'expérience pédagogique

Les jeux et exercices didactiques sont largement utilisés par les enseignants comme moyen de développer les capacités cognitives. Ils contribuent à l'expansion des idées, à la consolidation et à l'application des connaissances acquises en classe, ainsi qu'à l'expérience directe des enfants.

Les jeux et exercices didactiques rendent l'apprentissage plus facile et plus divertissant: l'une ou l'autre tâche mentale contenue dans le jeu est résolue au cours d'activités accessibles et attrayantes pour les enfants. Un jeu didactique est créé dans le but de l'enseignement et de la formation des capacités cognitives. Et plus il retient les signes du jeu, plus il apporte de la joie aux enfants.

La signification pratique du thème de la généralisation de l'expérience pédagogique

L'utilisation par l'enseignant de jeux et d'exercices didactiques dans le développement des capacités cognitives contribue à:

Acquérir de nouvelles connaissances, les généraliser et les consolider;

L'assimilation de moyens et de méthodes d'activité mentale socialement développés;

Fournit le démembrement de phénomènes complexes en phénomènes simples et la généralisation de phénomènes uniques;

La mise en œuvre d'activités analytiques et synthétiques;

Est très utile pour apprendre aux enfants à appliquer les connaissances existantes dans de nouvelles conditions

La nouveauté du thème de la généralisation de l'expérience pédagogique

Le but de l'activité de l'enseignant n'est pas seulement de former la capacité de l'enfant à naviguer dans diverses propriétés des objets à l'aide de jeux et d'exercices didactiques. L'utilisation de jeux et d'exercices didactiques aide les enfants à développer des traits de caractère volontaires primaires dans le processus de maîtrise des actions intentionnelles avec des objets: la capacité de ne pas être distrait de la tâche, de la mener à bien, de s'efforcer d'obtenir un résultat positif, etc.

Ainsi, l'objectif du développement cognitif d'un enfant est de former ses capacités cognitives.

Technologie pour résoudre les problèmes de développement cognitif des enfants

Les principales tâches sont les suivantes:

Création de conditions permettant aux enfants de choisir librement des activités, de participer à des activités conjointes;

Soutien au jeu spontané des enfants, son enrichissement, mise à disposition de temps et d'espace de jeu

Les tâches sont résolues dans les activités conjointes d'un adulte et des enfants, des activités indépendantes, dans le cadre d'activités éducatives directes et pendant les moments de régime.

J'effectue un développement cognitif sous différentes formes:

Activités directement éducatives

Expérimenter

Observation

Création artistique

Jeux et exercices didactiques

Pour une organisation réussie du développement cognitif dans le groupe, un environnement de développement du sujet a été créé. Des jeux didactiques et un index des exercices didactiques ont été créés.

1. Respect des caractéristiques d'âge des enfants

2. Cohérence. Cela suppose un système de jeux qui se développe constamment et devient plus complexe dans le contenu, les tâches didactiques, les actions de jeu et les règles.

3. Répétition. Ce qui est facile et simple pour un adulte ou un enfant d'âge scolaire entraîne des difficultés importantes chez les enfants d'âge préscolaire.

4. La clarté visuelle dans le jeu est principalement présentée dans les objets que les enfants jouent et qui constituent le centre matériel du jeu, dans des images représentant des objets, des actions avec eux et mettant clairement en évidence le but, les principales caractéristiques des objets, les propriétés de leurs matériaux.

5. La parole de l'éducateur. Appels verbaux aux enfants, explications, histoires courtes qui révèlent le contenu du jeu et le comportement des personnages, explications figuratives des actions du jeu, questions aux enfants - tout cela constitue le contenu de l'éducation mentale et révèle le jeu comme une forme d'apprentissage

6. La sélection et la réflexion du contenu du programme par l'éducateur, une définition claire des tâches didactiques, la définition et la place du jeu dans le système d'éducation et de formation, la relation et l'interaction du jeu avec d'autres formes d'éducation

7. La durée des jeux ne doit pas dépasser:

Pour les enfants d'âge préscolaire plus jeunes de 5 à 10 minutes

Pour les enfants d'âge préscolaire moyen 15-20 minutes

Pour les enfants d'âge préscolaire plus âgés de 25 à 30 minutes

Travailler avec les parents

Les activités de développement cognitif n'auraient pas de résultats aussi positifs sans une interaction active avec les parents. Un partenariat s'est développé entre l'enseignant et les parents. Les parents participent activement au processus éducatif: ils jouent à des jeux, à des promenades communes, à des cours, participent aux vacances et aux divertissements. Un travail ciblé sur le développement cognitif a été réalisé avec les parents:

Rencontres de parents: "Développement des capacités cognitives par des jeux didactiques", "Éveiller la curiosité", "Développement de la curiosité chez les enfants d'âge préscolaire"

Consultations pour les parents "Jeux à la maison", "Apprendre en jouant" ...

Exposition de littérature, jeux, manuels

PLUS JEUNE ÂGE

Panneau didactique en feutre"Saisons,visant le développement de la parole des enfants, la familiarisation avec le monde environnant et les principaux phénomènes de la nature (neige, pluie, chute de feuilles, formation des concepts de légumes et de fruits); développement de la motricité fine des mains

Entraîneur de doigts"Matriochka - fermoirs" visant à la formation de la motricité fine

Jeu didactique"Pois colorés", visant à fixer les couleurs primaires, au développement de la motricité fine, à la capacité de regrouper par couleur, de corréler la couleur d'un objet avec un support.

Les enfants sont invités à disposer les pois dans les maisons, en fonction de leur couleur

Jeu didactique"Pinces à linge drôles", visant: le développement de la motricité des doigts par l'action avec d'autres objets; développer la capacité de distinguer et de nommer les couleurs; développement de sensations tactiles; développement de la perception visuelle et de l'attention.

Les enfants sont invités à retrouver les oreilles perdues par un lapin, les pétales perdus par une camomille, etc. Pendant le jeu, l'enseignant encourage les enfants à nommer la couleur des pinces à linge sélectionnées, à comparer / indiquer les différences; classé avec les mots «tel» - «pas comme ça».

Jeu didactique"Machines à laver", visant à développer la capacité de distinguer et de nommer les couleurs; développement de sensations tactiles; la capacité de corréler le sujet et la couleur; développement de la perception visuelle et de l'attention.

Les enfants sont encouragés à mettre leurs vêtements dans des «machines à laver» selon les couleurs. Lors du choix des vêtements, l'enseignant encourage l'enfant à verbaliser la couleur choisie.

Jeu didactique"Prairie fleurie", visant à consolider la capacité de regrouper les objets par couleur; la fixation du compte; développement de la motricité fine.

Les enfants sont encouragés à planter un papillon sur une fleur de la couleur correspondante




Jeu didactique avec couvertures colorées"Images 3D", contribuer au développement de la motricité fine des mains; donner une idée de la taille, apprendre à naviguer dans les couleurs, résoudre des problèmes logiques, développer l'attention, l'imagination, la créativité.

Les enfants sont invités à disposer un motif de couvercles de différentes couleurs selon le motif de la carte

Jeu didactique"Merveilleux sac" visant à améliorer les sensations tactiles et la perception.

Les enfants sont invités à identifier à tour de rôle le jouet en le touchant dans le sac «miraculeux», puis ils vérifient eux-mêmes, le sortent et le montrent aux autres enfants. Continuez ensuite la tâche.

Jeu didactique "Choisir par couleur ", vise à développer la capacité de distinguer et de nommer les couleurs principales (rouge, jaune, vert, bleu, orange); développement de la motricité des doigts par des actions avec des objets; apprendre à grouper des objets selon un certain critère; développement de la parole.

Les enfants sont invités à disposer les cartes présentées en fonction de la couleur, du nom de l'objet représenté et de sa couleur. Le jeu peut être joué à la fois individuellement et en cours collectifs.

Jeu didactique"Choisissez par couleur, forme et taille», visant à développer la pensée logique et créative des enfants; la formation de la capacité des enfants à créer un motif, en se concentrant sur la taille, la couleur et la forme; consolidation de la connaissance des formes géométriques

Les enfants sont invités à choisir des formes géométriques qui conviennent en couleur, taille et forme

Guide didactique"Piscine pour les doigts secs», visant le développement de la motricité fine, des sensations tactiles

L'enfant est invité à fermer les yeux, l'enseignant place des jouets dans les coins de la "piscine", la tâche de l'enfant est de deviner le jouet (ou l'objet)

Jeu didactique "Geometric Lotto"vise à consolider la capacité des enfants à distinguer les formes géométriques, les couleurs, en utilisant le schéma, à dessiner des figures d'objets et d'animaux, à naviguer dans l'espace de la feuille de jeu

L'enfant est invité à tracer le motif selon les schémas


Jeu didactique "Élastiques magiques», Vise le développement de la motricité fine des mains de l'enfant; consolidation des couleurs de base et connaissance de divers types de formes géométriques, de lignes.



Jeu didactique "Magic square"vise à consolider la connaissance des formes géométriques et la capacité à distinguer et nommer les couleurs

Invitez les enfants à nommer des formes géométriques et à indiquer de quelle couleur elles sont

ÂGE PLUS ÂGÉ

Jeu didactique"Composition du numéro" visant à améliorer les connaissances sur la composition des nombres étudiés; la formation de la capacité de représenter les nombres comme la somme de deux termes (basée sur la clarté).

L'enfant est invité à attacher une remorque avec des numéros appropriés au train avec un certain nombre

Jeu didactique "Fleurs mathématiques"vise à consolider la composition du nombre


Jeu didactique "Trimino"visant à développer la pensée logique, l'attention.

But du jeu

Chaque joueur essaie d'être le premier à placer tous les jetons qu'il a sur la table

de telle manière qu'au moins deux coins de chaque pièce coïncident

Jeu didactique "Pentamino"visant à développer la pensée logique; motricité fine des mains

L'enfant est invité à assembler les figures d'un animal, des nombres à partir des figures. Mais la tâche principale du jeu est d'ajouter un rectangle à partir de toutes les formes. Mais les figures ne doivent pas se chevaucher et ne pas former de vides.

Jeu didactique "Pommes mathématiques"vise à consolider les compétences de comptage en dix.

L'enfant est invité à ramasser une pince à linge avec le bon numéro à la pomme avec un certain nombre de graines. Dans le processus d'accomplissement de la tâche, la mémoire numérique est activement entraînée

Jeu didactique"Puzzles mathématiques" vise à consolider les compétences de comptage en dix

Il est demandé à l'enfant de corréler la carte avec les objets représentés dessus avec un certain nombre. Chaque numéro a 8 cartes


SALLE DE CARTES DES JEUX DIDACTIQUES

plus jeune âge

"De quoi est-ce fait?"

Tâche didactique: Apprendre aux enfants à regrouper les objets selon le matériau dans lequel ils sont fabriqués (métal, caoutchouc, verre, bois, plastique); activer le vocabulaire des enfants; pour éduquer l'observation, l'attention, la capacité de suivre clairement les règles du jeu.

Règle du jeu: les objets ne peuvent être placés que sur un plateau fait du même matériau.

Déroulement du jeu: l'enseignant mène une courte conversation avant le début du jeu, clarifie la connaissance des enfants que tous les objets sont faits de matériaux différents; souvenez-vous des matériaux qu'ils connaissent, ainsi que des objets fabriqués à partir d'eux.

Les règles du jeu: il faut ressentir, découvrir de quoi est fait l'objet et en parler.

Complication: Promenez-vous dans la pièce, trouvez des objets faits de matériaux différents et placez-les sur un plateau qui est fait du même matériau.

"Quoi à qui"

Tâche didactique: Apprendre à corréler les outils du travail avec la profession des personnes; susciter l'intérêt pour le travail des adultes, le désir de les aider, assumer le rôle de personnes de différentes professions dans des jeux créatifs.

Règle du jeu: Nommez la profession en fonction des objets de travail. Rappelez-vous où un tel travailleur a été vu.

Le déroulement du jeu: Sur la table se trouvent des objets préparés pour le travail de personnes de différentes professions - des jouets.

L'enfant prend un objet et le nomme, le reste des enfants nomme qui a besoin de quoi pour le travail (un marteau est nécessaire pour un menuisier, un menuisier).

S'il existe plusieurs outils pour une profession, l'enseignant invite les enfants à les trouver.

Complication: les enfants sont répartis en équipes: l'un nomme les outils et l'autre le métier.

"Ne fais pas d'erreur"

Tâche didactique:Clarifier, consolider les connaissances des enfants sur les différents sports; favoriser le désir de faire du sport, développer la débrouillardise, l'ingéniosité, l'attention.

Règle du jeu:Le gagnant est celui qui a été le premier à rassembler une image (en six parties) d'un sport.

Progression du jeu:L'enseignant a des cartes illustrant divers sports: football, hockey, volley-ball, gymnastique, aviron. Le jeu se joue comme des images coupées, mais elles sont coupées différemment - au milieu se trouve une image avec un athlète. Il est nécessaire que l'athlète trouve tout le nécessaire pour le match.

Selon ce principe, vous pouvez diriger un jeu dans lequel les enfants sélectionneront des outils pour différentes professions.

"Où puis-je l'acheter"

Tâche didactique: Consolider les connaissances des enfants sur le fait que différents produits sont vendus dans différents magasins: épicerie, produits manufacturés, livres; apprend aux enfants à distinguer les magasins par leur but, à naviguer dans l'environnement; susciter le désir d'aider les parents, faire des achats simples.

Règle du jeu: associez les objets pour stocker les noms sur de grandes cartes. Le jeu se joue selon le principe du loto

Le déroulement du jeu: Les enfants reçoivent de petites images, chaque enfant dit où dans quel magasin il peut être acheté. Mettez la carte sur la grande carte (boutique)

"Cela arrive-t-il ou non?"

Tâche didactique:Développer une pensée logique, la capacité de remarquer les incohérences dans les jugements.

Règle du jeu:Quiconque remarque la fable doit prouver pourquoi cela ne se produit pas.

Progression du jeu:

Maintenant, je vais vous dire quelque chose. Dans mon histoire, vous devriez remarquer quelque chose qui ne se produit pas. Quiconque le remarque, laisse-le, après avoir fini, dire pourquoi cela ne peut pas être.

«En été, quand le soleil brillait, les gars et moi sommes allés nous promener. Nous avons fait une glissade de neige et avons commencé à faire de la luge. "

Les enfants inventent eux-mêmes des fables.

"Apprendre par description"

Tâche didactique:Encouragez les enfants à regarder des objets, à se souvenir des qualités de ces objets que l'enfant ne voit pas pour le moment.

Règle du jeu:Devine celui vers qui le pilote pointe avec la flèche.

Progression du jeu:L'enseignant dit:

Mamie a envoyé un cadeau à Natasha. Natasha regarde: dans le panier se trouve un rond, lisse, vert et d'un côté du côté est rouge, mordez-le - délicieux, juteux. Pousse sur un arbre. «J'ai oublié comment ça s'appelle», pensa Natasha. Les enfants, qui l'aideront à se souvenir du nom de ce que sa grand-mère lui a envoyé? (la flèche indique qui répondra)

L'enseignant peut mener de telles conversations-énigmes sur différents objets et phénomènes.

"Quelle saison?"

Tâche didactique: apprendre aux enfants à corréler la description de la nature en poésie ou en prose avec une certaine période de l'année; développer une attention auditive, une réflexion rapide.

Règle du jeu: vous ne pouvez montrer la carte qu'après que les enfants ont correctement nommé les saisons.

Déroulement du jeu: L'enseignant a écrit sur des cartes de courts textes sur les différentes saisons de l'année. Les textes sont mixtes. L'enseignant demande: "Qui sait quand cela se produit?"

"Nommez-le en un mot"

Tâche didactique:

Règle du jeu:Pour nommer trois sujets en un mot, celui qui a tort paie fantaisie.

Progression du jeu:L'enseignant explique les règles du jeu:

Je nommerai les mots, et vous nommerez tout en un seul mot:

table, chaise, canapé, lit - meubles

cuillère, casserole, assiette - plats

bus, minibus, camion - transport

framboises, fraises, myrtilles baies

rose, camomille, bleuet - fleurs

"Et qu'est-ce qui se passerait si ...?"

Tâche didactique:Attirer l'attention des enfants sur le fait que les choses, les «machines intelligentes», servent une personne. Une personne doit les traiter avec soin comme des amis et des assistants.

Règle du jeu:Écoutez la question de l'enseignant et répondez-y.

Progression du jeu:Le professeur vous invite à écouter un extrait du poème de K.I. Chukovsky "Fedorino grief"

Pourquoi toutes choses ont-elles fui, galopé loin de Fedora?

(ne s'est pas occupé des choses, ne s'est pas occupé d'eux).

Maintenant, jouons à un jeu. Faisons des énigmes sur les attitudes envers les choses. Je vais commencer. «Que se passerait-il si les enfants dispersaient tous les jouets, les cassaient?

Et que se passerait-il si les enfants prenaient soin des jouets, les traitaient bien, ne les jetaient pas dans les coins, mais les rangeaient après avoir joué à leur place? (les bottes n'ont pas été enlevées, ils ont mis la vaisselle sur le rebord de la fenêtre et un vent fort a soufflé)

Les enfants eux-mêmes inventent des énigmes.

«Donc avec nous. Et comment vas-tu?"

Tâche didactique: Expliquez aux enfants que le temps du soir est le temps après le travail, lorsque les adultes reviennent du travail et les enfants de la maternelle. C'est le moment où toute la famille se réunit à la maison. Apprenez aux enfants à participer aux affaires familiales, aux conversations, aux jeux. Construire de bons sentiments pour les membres de la famille

Règle du jeu: décrivez le déroulement de la soirée en famille.

Déroulement du jeu: L'enseignant propose de raconter aux enfants ce qui se passe le soir à leur domicile.

Le professeur raconte le premier.

"Que peut-il faire?"

Tâche didactique:

Règle du jeu:Le présentateur nomme l'objet. (Un objet peut être montré, nommé ou composé d'une énigme.)

Progression du jeu:

Q: TV.

Q: Que peut faire une balle?

Q: Que peut faire un feu de signalisation?

Q: Que peut faire une plante?

Q: Que peut faire un éléphant?

Q: Que peut pleuvoir?

Q: Que peut pleuvoir?

Q: Que peut peindre?

Q: Que peut faire un artiste?

"Plus tôt - plus tard"

Tâche didactique: Développer la pensée logique, la capacité de remarquer les incohérences dans les jugements

Règle du jeu: Le présentateur nomme une situation et les enfants disent ce qui s'est passé avant ou ce qui se passera après. Peut être accompagné d'un spectacle (simulation de l'action).

Progression du jeu

Q: Nous sommes maintenant avec vous pour une promenade. Que s'est-il passé avant de sortir faire une promenade?

Q: Vous êtes arrivé à une intersection. Que ferez-vous ensuite pour traverser la route?

Q: Aujourd'hui, vous vivez dans un grand immeuble de plusieurs étages. Qu'est-il arrivé avant? Cette maison a-t-elle toujours été ici?

Q: Quelle partie de la journée est-ce maintenant?

Q: Que s'est-il passé avant?

Q: Et avant?

Q: Et même plus tôt?

Q: Quel jour de la semaine sommes-nous aujourd'hui?

Q: Quel jour de la semaine était hier?

Q: Quel jour de la semaine ce sera demain? Et après-demain? ...

"Où vit-il?"

Tâche didactique: Consolider les connaissances des enfants sur l'habitat des animaux, héros fantastiques

Règle du jeu: Le présentateur nomme les objets du monde environnant. Les enfants nomment l'habitat des objets vivants et l'emplacement d'objets réels et fantastiques.

Progression du jeu:

Q: Où habite l'ours?

Q: Où habite le chien?

Q: Où vit la camomille?

Q: Où vit l'ongle?

Q: Où vivent les mots polis?

Q: Que signifie une bonne personne?

Ce jeu peut être utilisé comme moment d'organisation au début d'une leçon - une conversation.

Q: Où vit la joie?

Q: Où vit le mal?

Q: Dans quels mots la lettre «A» vit-elle?

Q: Où vit le mot?

Q: Dans quels objets de notre groupe vit le rectangle?

Q: Où vit la mélodie triste?

"Bon mauvais"

Tâche didactique:Apprenez aux enfants à mettre en évidence les côtés positifs et négatifs des objets et objets du monde qui les entoure.

Règle du jeu:Le leader est tout objet qui a des propriétés positives et négatives.

Progression du jeu:

Q: Manger des bonbons, c'est bien. Pourquoi?

Q: Manger des bonbons est mauvais. Pourquoi?

Autrement dit, les questions sont posées selon le principe: "quelque chose est bon - pourquoi?", "Quelque chose est mauvais - pourquoi?".

Q: L'homme a inventé le feu. Le feu est bon, pourquoi?

Q: Le feu est mauvais. Pourquoi?

Q: Les feuilles sont bonnes?

Q: Les feuilles sous les pieds sont mauvaises. Pourquoi?

Q: Cette musique rythmée et vivante est-elle bonne pour quoi?

Q: Quel est le problème avec une musique rythmée et optimiste?

"Un, deux, trois ... cours vers moi!"

Tâche didactique:Exercez les enfants à classer des objets

Règle du jeu:Le présentateur distribue des images d'objets divers à tous les joueurs. Les enfants se lèvent à l'autre bout de la salle et, selon une certaine instruction du professeur, accourent vers lui. L'éducateur ou l'enfant principal analyse ensuite si le joueur s'est trompé, en mettant en évidence les propriétés du système.

Progression du jeu:

Q: "Un, deux, trois, tous ceux qui ont des ailes, courez vers moi!"

Q: "Un, deux, trois, tous ceux qui vivent sur le terrain, courez vers moi!

Q: "Un, deux, trois, ceux qui savent chanter, courez vers moi!"

Q: "Un, deux, trois, tous ceux qui étaient petits avant, courez vers moi!" Des enfants avec l'image d'un homme, un oiseau, une fleur, le vent courent vers le présentateur ... Les enfants avec l'image d'un tracteur, de la terre, du sable ne courent pas ...

Q: "Un, deux, trois, tous ceux qui ont des dépliants

Q: "Un, deux, trois, tous ceux qui ont des meubles, de la vaisselle ... courent vers moi!"

"À quoi il ressemble"

Tâche didactique:Développement de la pensée associative, apprendre aux enfants à comparer différents systèmes.

Règle du jeu:Le chef nomme l'objet et les enfants nomment des objets similaires à lui

(par le son, l'odeur, la couleur, la taille, la forme, le matériau).

Progression du jeu:

Q: À quoi ressemble un abat-jour?

Q: À quoi ressemble un sourire?

Q: Louche.

Q: À quoi ressemble la pluie?

Q: Quel genre de douche y a-t-il?

Q: À quoi ressemble une boîte de crayons de couleur?

Q: À quoi ressemble un pinceau?

Q: À quoi ressemble un feu de signalisation?

Q: À quoi ressemble une aiguille?

Q: À quoi ressemble le "R"?

Q: À quoi ressemble une mélodie de valse?

«Teremok»

Tâche didactique:Apprenez à mettre en évidence les propriétés des choses, trouvez des choses communes et différentes.

Règle du jeu:Les enfants reçoivent diverses images d'objets. Le présentateur est assis dans la «maison». Quiconque vient au "teremok" ne pourra y arriver que s'il dit en quoi son objet est similaire à celui du présentateur ou en diffère. Les mots clés sont les mots: "Frappez - frappez. Qui habite la petite maison?"

Progression du jeu.:

Option 1

L'hôte a choisi une voiture.

D: Frappez, frappez. Qui habite la maison?

Q: C'est moi, la voiture.

D: Et je suis une table. Laisse-moi vivre avec toi?

Q: Laissez-moi partir si vous me dites comment vous me ressemblez.

D: Je suis une table, semblable à vous en ce que je sers des gens (je tiens divers objets sur moi, de la vaisselle, et vous servez aussi des gens, comme vous les transportez ou des marchandises. Vous êtes du fer, je peux aussi être du fer. Vous, une machine, je vis dans une maison - un garage et je vis dans une maison (dans une pièce). Vous, une voiture, avez 4 roues, et j'ai 4 pattes. Ils prennent soin de moi - ils me lavent et vous, un voiture, laver. Vous, une voiture, émettez une odeur (d'essence) et moi, la table, émettons une odeur quand ils me mettent de la nourriture sur moi ou me lavent avec de la poudre. Toi et moi sommes de forme similaire. J'ai un couvercle carré , tu as aussi un toit carré. Moi, une table, peut aussi avoir la même taille qu'une voiture. Tu es fait de gens solides, et moi aussi. La voiture peut conduire et je peux conduire parce que je peux avoir des roues.

Option 2:

Q: Laissez-moi vous dire ce que vous êtes, la table est différente de moi - la voiture.

D: Dans le passé, la machine était en fer, et ma table dans le passé était en planches de bois. Ma fonction principale est de garder les assiettes sur la table et j'ai besoin d'une voiture pour transporter des marchandises, des personnes. Je suis blanc et tu es vert. Je suis sur la photo représentée ici comme une petite table, et toi comme une grande voiture. Vous, la voiture, avez des jambes rondes, mais j'en ai des rectangulaires.

D: Frappez - frappez. Qui habite la maison?

Q: C'est moi, bouvreuil. Et qui êtes-vous?

D: Et je suis un moineau. Laisse-moi partir avec toi!

Q: Je vous laisserai entrer si vous me dites comment vous, un moineau, me ressemblez, un bouvreuil.

"Retrouver des amis"

Tâche didactique:Les enfants doivent déterminer ce que l'objet peut faire ou ce qui est fait avec son aide.

Progression du jeu:

Q: La voiture transporte la cargaison et qui d'autre remplit cette fonction.

Q: Un oiseau peut voler, mais qui d'autre peut voler?

Q: L'avion vole-t-il seul?

Q: Dans les contes de fées, vous rencontrez souvent des objets magiques. Nomme les!

Q: Nommez les objets magiques que tout le monde peut, nom de quels contes de fées ils sont.

Q: J'ai une balle entre les mains. Ça peut rouler. Et quels autres objets peuvent remplir cette fonction (c'est-à-dire pour renforcer chez les enfants la notion que seuls les objets qui n'ont pas de coins roulent.)

Q: J'ai un crayon. Sa fonction est de laisser une trace sur le papier. Quels autres éléments laissent des traces sur le papier.

"Tout dans le monde est foiré"

Tâche didactique:Développez les idées des enfants sur le monde qui les entoure.

Règle du jeu:Pour le jeu, un "modèle du monde" est utilisé, qui se compose de deux parties: un monde créé par l'homme et un monde naturel.

L'enseignant lui-même montre, place ou distribue des images d'objets aux enfants. Avec l'éducateur, les enfants déterminent l'emplacement de l'objet sur le modèle du monde, expliquent pourquoi cet objet appartient au monde naturel ou artificiel.

Progression du jeu:

Q: Que montre votre image?

Q: À quel monde appartient la pomme?

Q: Pourquoi la photo avec la voiture a-t-elle été placée dans le monde artificiel sur le modèle?

Q: Dans l'image - un manteau de fourrure. À quel monde appartient-il?

Q: Pourquoi pensez-vous cela?

Q: Doit-on placer le manteau de fourrure dans le secteur avec la vaisselle?

Q: Ainsi, un manteau de fourrure fait référence à des vêtements. Aux vêtements d'extérieur.

Q: La photo montre un canard. À quel monde appartient-il.

Q: Où habite le canard? Où est-ce que ça vit?

Q: C'était une graine, mais qu'est-ce que c'est?

Q: Il pleuvait, mais l'avez-vous fait?

D: Jouets, légumes du jardin ...

"Qu'est-ce qui était - ce qui est devenu"

Tâche didactique: Apprenez aux enfants à identifier les lignes de développement de l'objet

Règle du jeu:1ère option: Le leader nomme la matière (argile, bois, tissu ...), et les enfants nomment les objets du monde matériel dans lequel ces matériaux sont présents ...

2e option: le présentateur nomme l'objet du monde créé par l'homme et les enfants déterminent quels matériaux ont été utilisés pour sa fabrication.

Progression du jeu:

Q: Verre. C'était un alliage de différents matériaux.

D: Le verre est utilisé pour la vaisselle, les fenêtres, le miroir. Il y a du verre sur l'écran du téléviseur, des vitrines en verre dans le magasin. Et j'ai vu une table en verre.

Q: Qu'est-ce qu'une table en verre a de bien?

D: C'est magnifique, vous pouvez voir un chat couché sous la table.

Q: Quel est le problème avec une telle table?

D: Une telle table peut se casser et les gens seront coupés par des fragments ...

Q: Que peut-on faire d'autre en verre?

D: Il y a des verres dans les verres, il y a des lustres en verre, et il y a des ampoules en verre dedans, l'horloge a aussi du verre.

Q: C'était une graine, mais qu'est-ce que c'est?

Q: C'était un têtard, mais qu'est-ce que c'est?

Q: Il pleuvait, mais l'avez-vous fait?

Q: C'était un arbre, mais maintenant c'est ... Que peut devenir un arbre?

Q: Était le numéro 4 et est devenu le nombre (5).

Q: C'était beaucoup, mais maintenant ce n'est plus suffisant. Qu'est ce que ça pourrait être?

D: Il y avait beaucoup de neige, mais ce n'était pas suffisant, car elle fondait au printemps.

Q: Ce n'était pas suffisant, mais c'est devenu beaucoup. Qu'est ce que ça pourrait être?

D: Jouets, légumes du jardin ...

Q: Auparavant, il était petit, mais il est devenu grand.

D: L'homme était un petit enfant, mais il est devenu adulte et grand.

Q: Auparavant, il était grand, mais il est devenu petit.

D: Candy, lorsqu'elle est mangée, devient petite; l'avion, quand il se tient à côté, semble très grand, et quand il s'envole, il devient de plus en plus petit.

Q: Avant, c'était un tissu, mais c'est devenu ...

D: C'est devenu une robe, des vêtements, des rideaux, une nappe ...

Q: Avant, c'était des aquarelles, mais maintenant ...

D: C'est devenu un dessin, une peinture, une tache, une tache ...

"Changeons"

Tâche didactique:

Règle du jeu:Le jeu est joué par un sous-groupe. Chaque enfant pense à son propre objet et dit ce qu'il (elle) peut faire. Ensuite, il y a un échange de fonctions entre les enfants qui ont fabriqué l'objet.

Progression du jeu:

Р1 - matin. Le matin, tout le monde se réveille, se lave, se prépare pour le travail, l'école, la maternelle.

P2 - jour. Pendant la journée, les adultes travaillent, les enfants étudient à l'école et à la maternelle, les enfants marchent, étudient, jouent et dorment.

Р3 - le soir. Le soir, toute la famille se réunit à la maison, dîne, les enfants apprennent des leçons, les adultes regardent la télé et les très jeunes enfants jouent.

Р4 - nuit. Ils dorment la nuit. La nuit est nécessaire pour que les adultes et les enfants puissent se reposer et reprendre des forces pour le lendemain.

Q: Imaginez maintenant que la nuit, toute la famille se réveille et commence à se préparer pour le travail et ainsi de suite.

ÂGE PLUS ÂGÉ

"Comestible - non comestible"

Objectif: consolider les connaissances sur les champignons comestibles et non comestibles.

Matériel: panier, photos d'objets avec

image de champignons comestibles et non comestibles.

Instructions: sur la table devant chaque enfant

il y a des photos de réponses. l'enseignant pense

l'énigme des champignons, les enfants trouvent et mettent

photo-solution d'un champignon comestible dans un panier

«Nommez trois sujets.

Objectif: former la capacité de classer.

Équipement: ballon.

Instructions: l'enseignant, lançant une balle à l'un des enfants,

nomme un mot, par exemple, oiseaux, et celui qui a attrapé

balle, doit nommer trois oiseaux.

animaux sauvages ou domestiques, fleurs, arbres,

légumes et fruits.

"Utile - pas utile"

Objectif: consolider les connaissances des enfants sur les produits utiles et nocifs.

Matériel: fiches produits.

Instruction: l'enseignant propose de choisir parmi les

seulement des produits sains.

Utile: flocons d'avoine, kéfir, oignons, carottes, pommes,

chou, huile de tournesol, poires, etc.

Malsain: chips, viandes grasses, chocolat

bonbons, gâteaux, fantas, etc.

Remarque: invitez les enfants à expliquer

quels sont les produits nocifs non choisis par eux.

"Connaître et nommer"

Objectif: consolider les connaissances sur les plantes médicinales.

Matériel: photos de plantes médicinales.

Instruction: l'enseignant invite les enfants à aider à clarifier

les noms des plantes médicinales où elles poussent,

quand et où ils sont collectés.

Par exemple, la camomille de pharmacie (fleurs) est récoltée en été,

plantain (ne récoltez que les feuilles sans pattes)

au printemps et au début de l'été, les orties au printemps,

quand elle est juste - grandit.

"Protéger l'environnement"

Objectif: consolider les connaissances sur la protection des objets de la nature.

Équipement: photos de plantes, oiseaux, animaux, humains,

soleil, eau, etc.

Instruction: l'enseignant invite les enfants à réfléchir

les images sur la table représentant

plantes, oiseaux, animaux, humains, soleil, eau, etc.

Puis, en supprimant l'une des images, il précise ce qui va se passer

avec les objets vivants restants, si sur Terre

il n'y aura pas d'objet caché.

Par exemple: supprime l'oiseau - qu'arrivera-t-il au reste

les animaux, avec les humains, avec les plantes, etc.

"Le quatrième extra"

Objectif: consolider les connaissances des enfants sur les insectes.

Instruction: l'enseignant, en nommant quatre mots, propose aux enfants

dites ce qui est superflu.

1) cafard, mouche, abeille, coléoptère;

2) bergeronnette, araignée, étourneau, pie;

3) papillon, libellule, raton laveur, abeille;

4) libellule, papillon de nuit, bourdon, moineau;

5) abeille, libellule, raton laveur, abeille;

6) lièvre, hérisson, renard, bourdon;

7) sauterelle, coccinelle, moineau, peut-être coléoptère;

8) libellule, sauterelle, abeille, coccinelle;

9) grenouille, moustique, coléoptère, papillon;
10) sauterelle, coccinelle, moineau, moustique.

Remarque: dans le jeu, vous pouvez utiliser

matériau imprimé.

"Chaîne"

Objectif: former les enfants à la connaissance des objets de nature animée et inanimée.

et la nature inanimée.

Instruction: l'enseignant propose, en passant l'image

représentant un objet de nature animée ou inanimée,

nommer un par un selon une caractéristique de la donnée

objet pour ne pas se répéter.

Par exemple, "renard" est un animal, sauvage, forêt, rouge,

pelucheux, à la recherche de proies, vivant dans un terrier, etc.

"Qui habite où"

Objectif: acquérir des connaissances sur les animaux et leurs habitats.

Équipement: photos d'animaux

et les habitats de divers animaux (terriers, tanières,

rivière, creux, nid, etc.)

Instruction: l'enseignant invite les enfants à aider

animaux, montrant une photo d'un animal,

l'enfant doit nommer l'endroit où il habite, et s'il correspond

avec sa photo, «installez-vous» en vous-même, en montrant la carte.

"Vole, flotte, court"

Objectif: acquérir des connaissances sur les objets de la nature vivante.

Matériel: images représentant la faune.

Instruction: l'enseignant invite les enfants à représenter

mode de déplacement d'un objet de la faune,

qu'il montre ou nomme.

Par exemple: lorsque le mot «ours» est utilisé, les enfants commencent

bougez-vous comme un ours;

avec le mot "mésange" - dépeignez le vol d'un oiseau.

"Ce que c'est?"

Objectif: acquérir des connaissances sur la nature vivante et inanimée.

Instruction: l'enseignant, énumérant les signes de la matière

nature vivante ou inanimée, invite les enfants à deviner

quoi ou qui c'est. Si les enfants l'ont deviné, devinez

l'élément suivant, sinon, la liste des signes augmente.

Par exemple: "oeuf" - ovale, blanc, fragile,

sur le dessus est solide, l'intérieur est souvent liquide, nutritif,

se trouve dans la cour paysanne, dans la forêt,

même en ville, des poussins en éclosent.

Objectif: acquérir des connaissances sur la nature.

Équipement: ballon.

Instruction: l'enseignant, lançant la balle, appelle la classe d'objets

la nature (animaux, oiseaux, poissons, plantes, arbres, fleurs).

L'enfant qui a attrapé le ballon dit:

"Je connais cinq noms d'animaux" et listes

(p. ex. élan, renard, loup, lièvre, cerf)

et renvoie le ballon au soignant.

D'autres classes d'objets de la nature sont nommées de la même manière.

«Vivant - non vivant»

Objectif: consolider les connaissances sur la nature vivante et inanimée.

Équipement: images représentant des objets vivants

et la nature inanimée.

Instruction: l'enseignant appelle les objets vivants et

nature inanimée. S'il s'agit d'un sujet animalier,

enfants - agitez leurs mains si l'objet

nature inanimée - squat.

Remarque: le jeu peut être joué en utilisant

images représentant des objets de vie

et la nature inanimée.

"Reconnaissez l'oiseau à sa silhouette"

Objectif: consolider les connaissances sur l'hivernage et les oiseaux migrateurs, s'exercer à reconnaître les oiseaux par silhouette.

Matériel: silhouettes d'oiseaux, photos d'oiseaux en couleur.

Instruction: l'enseignant invite les enfants à apprendre et à nommer

oiseau en silhouette. Et pour clarifier: un oiseau migrateur ou hivernant.

Remarque: vous pouvez suggérer une seconde

version du jeu: trouvez une paire à la silhouette.

ANALYSE DU TRAVAIL EFFECTUÉ

Des travaux sur le développement des capacités cognitives ont été menés de 2015 à 2017. Travailler avec des enfants d'âge préscolaire plus jeune a aidé:

Pour vous familiariser avec les principales formes géométriques des enfants, rappelez-vous leurs noms;

A appris aux enfants à distinguer la couleur;

A appris aux enfants à comparer en taille;

Favorisé le développement de la perception tactile et visuelle chez les enfants;

A aidé à améliorer la motricité fine des mains

Pour les enfants d'âge préscolaire plus âgés, le travail a aidé:

Développement de la pensée logique, de la perception, de la mémoire;

Développement de l'attention, persévérance; la capacité de mener à bien ce qui a été commencé;

Développement de la créativité

Consolider les connaissances et compétences acquises, les exercer dans leur application dans d'autres types d'activités, dans un nouvel environnement.

Les enfants sont très actifs dans la perception des tâches - blagues, énigmes, exercices logiques. Ils sont constamment à la recherche d'une solution menant à un résultat.

EFFICACITÉ DU TRAVAIL

En résumé, on peut dire que le développement des capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire à travers des jeux didactiques et des exercices pendant trois ans (de septembre 2015 à mai 2017 inclus) a eu un effet bénéfique sur leurs compétences et leurs capacités. L'analyse des activités de développement des capacités cognitives a montré que les enfants maîtrisaient avec succès les compétences et capacités (25 personnes), pour le développement desquelles certains jeux didactiques ont été conçus.

Le système de travail présenté vise également la formation des prérequis pour l'activité éducative, puisque les tâches visent l'enfant à maîtriser les méthodes d'orientation dans le monde qui l'entoure. Sur la base des données de jeux et d'exercices didactiques, les enfants d'âge préscolaire développent l'observation, l'attention, la mémoire, l'imagination, qu'ils ont reçues lorsqu'ils interagissent avec le monde qui les entoure, leur vocabulaire se développe, des compétences de jeu, éducatives et expérimentales - des activités de recherche sont acquises.

Septembre 2015:

11% - l'enfant exécute le jeu avec intérêt, correctement, efficacement

44% - l'enfant tente de jouer au jeu, s'y intéresse

45% - l'enfant n'effectue pas le jeu ou ne s'y intéresse pas

Mai 2017:

11% - l'enfant n'effectue pas le jeu ou ne s'y intéresse pas

33% - l'enfant tente de jouer au jeu, s'y intéresse

56% - l'enfant exécute le jeu avec intérêt, correctement, efficacement.

À la suite de travaux sur le développement des capacités cognitives à travers des jeux et des exercices didactiques, les enfants ont maîtrisé les méthodes de cognition sensorielle du monde, la pensée visuelle - figurative, il y a eu une amélioration dans tous les types d'activités des enfants, l'indépendance dans les activités cognitives et pratiques. était formé. Les enfants sont curieux, actifs, émotifs, sociables.

En relation avec ce qui précède, il devient évident que, en utilisant des jeux didactiques et des exercices pour la formation des capacités cognitives, l'enseignant résout la tâche la plus importante du développement moderne de l'enfant.

Pertinence. Le problème du développement de l'activité cognitive et des capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire est l'un des plus pertinents dans la théorie et la pratique de l'éducation préscolaire, car l'activité est une condition préalable à la formation des qualités mentales des enfants, à l'indépendance et à l'initiative.

Pertinence du sujet choisi réside dans le fait que la formation des capacités cognitives doit commencer précisément à partir de l'âge préscolaire, car elles interagissent activement avec le système d'orientations de valeurs, avec le but et les résultats de l'activité, reflètent l'intellect, la volonté, les sentiments de la personnalité et sont également un condition nécessaire pour que les enfants soient prêts à étudier à l’école.

Le développement des capacités cognitives des enfants, ainsi que la formation de formes figuratives de cognition, est la ligne principale du développement mental des enfants d'âge préscolaire.

Les psychologues (Vygotsky L.S., Zaporozhets A.V., Elkonin D.B., Poddyakov N.N.) affirment que c'est à l'âge préscolaire que le développement mental se produit particulièrement rapidement, dont le rythme ralentit progressivement. C'est pourquoi vous devez maximiser le potentiel des enfants pour le développement des capacités cognitives.

Les capacités cognitives se manifestent par la capacité à mettre en évidence des propriétés caractéristiques, des différences, à comprendre des situations difficiles, à poser des questions, à observer. Une condition nécessaire au développement de ces capacités est une soif d'efforts mentaux (Panko E.A., Kolominskiy Ya.L.). Les capacités cognitives assurent le succès de toute activité cognitive.

L'idée de base de l'expérience réside dans le fait que le soutien psychologique et pédagogique du développement des capacités cognitives dans l'enfance préscolaire doit avoir lieu dans les domaines d'activité les plus importants (cognitif, communicatif, artistique). Les points importants en même temps sont:

  • la coopération de l'éducateur avec les enfants sur une base visuelle;
  • en tenant compte des caractéristiques individuelles de l'enfant;
  • le recours aux manifestations spontanées de l'activité des enfants, reflétant l'expérience spontanée de l'interaction de l'enfant avec l'environnement;
  • l'activation de l'excitation morale positive de l'enfant lors de l'évaluation de ses réalisations personnelles dans le processus d'activité.

Pour assurer l'efficacité de la formation de l'activité cognitive chez les enfants d'âge préscolaire, nous avons déterminé les tâches suivantes:

1. Créer un environnement de développement des matières - un espace unique dans lequel se déroule le processus d'enseignement et d'éducation des enfants d'âge préscolaire, des approches communes, un objectif unique d'activités conjointes des éducateurs et des parents, des opinions et des actions d'évaluation communes pour tous les participants le processus pédagogique.

2. Intéresser, cultiver une soif de connaissance, susciter le désir d'agir, faire comprendre qu'en faisant des erreurs, on continue d'acquérir des connaissances, donc toujours créer, expérimenter, apprendre.

3. Créer une atmosphère appropriée dans laquelle l'interaction, la confiance mutuelle, l'entraide et l'humanité se manifestent réellement.

4. Fournir un climat de sécurité personnelle à chaque enfant et des opportunités de stimulation globale, leur initiative créative.

Scientifique - sol méthodique notre activité est l'application des méthodes des technologies pédagogiques modernes de l'enseignement et du développement des enfants d'âge préscolaire.

Pour organiser le travail avec les enfants, nous utilisons les méthodes suivantes:

  • méthodes TRIZ, dans lequel nous résolvons avec succès des problèmes d'apprentissage de problèmes et de développement, encourageons les enfants à rechercher, modéliser, expérimenter. Les enfants travaillent dans une atmosphère de liberté de pensée et de créativité;
  • méthodes visuelles: schémas de soutien, tableaux, cartes, eidétique, dans lesquels nous développons la mémoire, la pensée; nous formons les compétences du discours explicatif, la capacité de justifier nos pensées, de tirer des conclusions, d'encourager les enfants à réfléchir;
  • méthodes de technologie de conception , dans lequel nous formons la capacité de concevoir nos activités, d'utiliser nos connaissances dans la pratique, de chercher des réponses aux questions, de nouer des partenariats avec des pairs et des adultes;
  • méthodes d'activités de recherche expérimentale, dans lequel nous nous appuyons sur l'expérience de l'enfant, formons la sphère sensori-perceptive chez l'enfant, l'idée d'objets, de phénomènes naturels.

instructions notre travail avec les enfants:

  • développement des capacités cognitives des enfants;
  • développement des capacités créatives;
  • développement des capacités de parole;
  • éducation du patriotisme et de l'humanité chez les enfants d'âge préscolaire.

Nous mettons en œuvre ces orientations dans divers formes de travail:

  • cours collectifs, individuels, en sous-groupes;
  • projets, concours, vacances, animations, formations, travail en cercle, expériences et observations, "tablier de recherche";
  • messages de recherche, utilisation de cartes de référence, de diagrammes, de modèles;
  • production de panneaux collectifs, journaux, livres pour enfants, collages.

Dans nos activités pratiques avec les enfants, nous voyons que la condition principale du développement des capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire est leur inclusion dans de tels activités:

  • jeu;
  • éducatif et cognitif;
  • productif (dessin, modélisation, application, conception);
  • moteur;
  • la main d'oeuvre.

Par conséquent, nous réalisons l'activité organisée et indépendante des enfants sur la base de l'inclusion de l'expérimentation des enfants dans toutes les sphères de la vie des enfants d'âge préscolaire. Le processus éducatif est organisé de manière à ce que l'enfant ait la possibilité de se poser lui-même des questions, de faire valoir ses hypothèses, sans craindre de se tromper. Les enfants adorent expérimenter. Dans l'activité expérimentale, le travail des enfants est effectué de manière indépendante, leur révèle de nouveaux côtés et propriétés de l'objet, imprègne toutes les sphères de la vie des enfants, y compris le jeu.

Nous attachons une grande importance à l'utilisation de la recherche et de l'expérience dans les leçons intégrées. Nous avons développé une série de cours pour les enfants, qui comprennent activités expérimentales et de recherche:

"Le cycle de l'eau dans la nature";

"Invités inhabituels";

"Les enfants et le soleil";

«Quelle eau est la plus savoureuse?»;

"Ballons à air";

«Secrets de professions»;

"Notre coin de nature";

"Ma famille";

"Mon arbre généalogique";

"L'histoire de ma ville";

"Ma ville natale".

Presque toutes nos activités avec les enfants commencent par la formulation d'un problème. Pour stimuler l'activité cognitive, les techniques du doute, de la pensée sont utilisées ("Serait-ce possible?", "Est-ce possible?", "Était-ce différent?", "Pouvait-il en être autrement?", "Que pensez-vous que se produira plus tard? "," Qu'est-ce qui aurait pu arriver? ").

Les questions problématiques encouragent les enfants à chercher des solutions, à étayer leurs propres pensées et activités.

L'un des plus progressifs dans le développement de la pensée indépendante et des capacités cognitives est technologie TRIZ, décrit dans les travaux de GS Altshuller.

Pour résoudre les contradictions, nous proposons aux enfants de notre groupe les tâches suivantes: «Faites-le à l'avance», «Convertissez le mal en bénéfice», «Chaîne de mots», «Associations», «Bon - mauvais», «Résoudre les contradictions», "Contes de fées d'une nouvelle manière", "Transformation des couleurs", "Funny Men", "Dorisuy", "Venez avec un costume pour le héros d'un conte de fées."

Nous accordons une attention considérable à individuellement - approche différenciée à enseigner aux enfants. Notre attention est centrée sur la personnalité de l'enfant, son niveau individuel de formation, son désir et sa capacité à travailler en classe. Cela vous permet d'organiser le travail des enfants de manière à ce que chaque enfant soit impliqué dans la créativité, non seulement à volonté, mais aussi en tenant compte de ses propres capacités. Nous sommes convaincus que le travail individuel et la bonne volonté, un microclimat calme et la coopération entre l'enseignant et l'enfant contribuent au développement des enfants.

Une attention considérable dans le travail avec les enfants est accordée à l'utilisation de technologies de conception. Le développement des capacités cognitives contribue à la participation des enfants à des projets collectifs communs, par exemple: la production de panneaux collectifs composés, de livres pour enfants, de journaux, la préparation de vacances et de spectacles. En participant à de telles activités, les enfants d'âge préscolaire ont la possibilité de planifier, de distribuer leur travail, de généraliser, de classer le matériel et de comparer la qualité du travail. Au cours de la dernière année universitaire, projets:

  • "Voyager à travers les pays et les continents",
  • "Ukraine natale",
  • "Souvenir russe"
  • "Tyrol mystérieux",
  • "Couleurs du Nord"
  • "Voyage en Egypte",
  • "Les métiers de notre ville",
  • "Une famille",
  • "Leçons d'orthodoxie",
  • "Jeune restaurateur"
  • "Leçons de la reine du pinceau",
  • "À travers les pages de vos contes de fées préférés",
  • "Le printemps est rouge",
  • "Confiseurs".

C'est devenu une tradition pour nous d'organiser divers concours intellectuels avec les enfants: KVN, tournois d'érudits, d'experts, "La jungle appelle", "Pourquoi beaucoup", ainsi que, avec les parents, le cerveau sonne, le jeu "Quoi les enfants parlent "," Des soirées d'énigmes et de réponses "... L'organisation de ces compétitions contribue au fait que l'enfant d'un observateur passif et inactif se transforme en participant actif.

Pour développer les capacités cognitives, nous utilisons une variété de jeux et exercices éducatifs, en particulier, les jeux de B.P. Nikitin, contenant un très large éventail de tâches, à la fois en complexité et en diversité de caractères.

Les capacités cognitives sont développées avec l'aide activité de discours artistique, qui est l'un des moyens d'améliorer la parole des enfants. Les enfants avec enthousiasme jouent des contes de fées avec des substituts (figures géométriques) (Gavrish N.V.). Nous organisons des activités de création de discours à partir d'illustrations ou de dessins schématiques, nous utilisons largement la méthode eidétique, pour composer des histoires, des descriptions, inventer des contes de fées, des énigmes, des phrases pures, etc.

Il convient de noter que tous les enfants d'âge préscolaire ne montrent pas clairement les inclinations et les préférences. Les enfants sont souvent capables de changer leurs intérêts et certains ne les montrent pas du tout. La principale raison de ce phénomène est la formation insuffisante de certains moyens de cognition. Les résultats du diagnostic ont montré que le nombre d'enfants ayant un faible niveau d'activité cognitive a considérablement diminué.

Autre aspect important: nos observations à long terme indiquent que, bien souvent, la raison principale d'un faible intérêt pour la réalité environnante est un faible santé physique. Cela est particulièrement évident à l'âge préscolaire plus avancé, lorsque le travail mental devient intense en relation avec l'intensification de la préparation à la scolarité.

Dans ce cas, nous recourons au travail individuel. Nous pratiquons des cours avec des sous-groupes d'enfants, nous gardons sous contrôle l'intérêt personnel à accomplir la tâche de chaque enfant. Nous recourons aux techniques de jeu et à l'utilisation de formes de jeu: jeux - expériences, jeux - voyages, jeux - croquis, nous créons des jeux problématiques, des situations de recherche et des tâches situationnelles.

Seuls les encouragements, l'intérêt, l'attitude bienveillante et le soutien émotionnel des adultes donnent un résultat positif. Un contact étroit avec les parents est également important: consultations, conversations, tables rondes, soirées de questions et réponses. Une section a été créée dans les coins parents où des informations sur nos activités avec les enfants, des conseils aux parents, ce qu'il faut lire aux enfants, à raconter et, en général, comment aider peu «pourquoi» est placé.

L'intérêt, la nouveauté, la surprise sont un stimulus pour l'activité cognitive, une sorte de tremplin vers l'activité cognitive, un soutien à la mémoire émotionnelle, une incitation à augmenter le ton émotionnel, un moyen de mobiliser l'attention de l'enfant et les efforts volontaires. Une longue expérience du psychologue géorgien Sh. A. Amonashvili témoigne de manière convaincante que même les enfants les plus passifs peuvent être rendus actifs. La méthode est très simple: donner à l'enfant la joie d'apprendre, la joie de surmonter les difficultés; apprendre à attendre une réponse de sa part, à vivre avec lui le bonheur d'une victoire intellectuelle.

Une personne par son essence biologique est un être rationnel, c'est-à-dire qu'elle comprend le sens de son existence et sait la réaliser consciemment dans sa vie. Un tel statut a été acquis par une personne grâce au développement à long terme de compétences comportementales, en l'habituant à certaines actions. L'homme a survécu et a atteint un stade de développement élevé parce qu'il voulait survivre et a appris l'art de la survie par lui-même. À un stade précoce du développement humain, pour le transfert d'expérience, il suffisait de montrer des actions visant à préserver la vie. Ceux qui n'ont pas adopté cette expérience ont péri. Et dans le subconscient d'une personne, un désir de savoir qui l'aidera à survivre a pris racine. Au fur et à mesure que la vie devenait plus complexe, les moyens de transférer l'expérience pour son application ultérieure se compliquaient. Mais le plus efficace était le moyen le plus compréhensible et le plus simple: montrer les actions de l'enseignant, les répéter par l'élève et obtenir le résultat de la répétition. Aujourd'hui, nous appelons cette méthode un jeu.

Un jeu - une forme d'activité humaine indépendante, imitant certaines situations pratiques, un des moyens de valoriser le processus éducatif.

Le grand professeur de russe K.D. Ushinsky a écrit: «L'enfant vit dans le jeu, et les traces de cette vie restent en lui plus profondes que les traces de la vie réelle, dans laquelle il ne pouvait pas encore entrer en raison de la complexité de ses phénomènes et de ses intérêts. Dans la vraie vie, un enfant n'est plus qu'un enfant, un être qui n'a pas encore d'indépendance, aveuglément et négligemment emporté par le cours de la vie; dans le jeu, cependant, un enfant, déjà mûr, essaie sa main et se débarrasse indépendamment de ses propres créatures. " L'activité ludique est l'un des phénomènes les plus étonnants et pas encore entièrement compris dans le développement des êtres vivants. Le jeu se produit invariablement à toutes les étapes de la vie culturelle parmi les peuples les plus divers et représente une caractéristique inévitable et naturelle de la nature humaine. En science, plusieurs théories du jeu ont été proposées, essayant de démêler cette idée. L'un d'eux a réduit le jeu à une décharge d'énergie accumulée chez une jeune créature, qui ne trouve pas de sortie et d'utilisation pour les besoins naturels. Cette théorie ne voit pas dans le jeu un caprice accidentel, un plaisir, mais une nécessité vitale importante.

Le philosophe américain Herbert Spencer pensait que le jeu était un moyen de se débarrasser de l'énergie accumulée chez un enfant, qui n'a nulle part ailleurs où la mettre, car les adultes l'ont libéré des activités pour satisfaire ses besoins.

Une autre théorie qui voit l'utilité biologique du jeu est qu'il est, pour ainsi dire, une école d'éducation naturelle.

Bueller a dit que le plaisir que le corps reçoit de son fonctionnement oblige à jouer. Brut a fait valoir que le jeu est une forme de préparation aux activités futures. Dewey a fait valoir que le jeu est la réalisation par l'enfant de types de comportement acquis sur la base d'instincts, d'imitation et d'apprentissage. Le psychologue autrichien Sigmund Freud pensait que le jeu était un moyen de satisfaire symboliquement les désirs vraiment insatisfaits d'un enfant.

Le psychologue soviétique L.S. Vygotsky croyait que le jeu naît de la contradiction entre les besoins sociaux et les capacités pratiques de l'enfant, et y voyait le principal moyen de développer sa conscience.

Certains psychologues pensaient que la racine du jeu était simplement l'instinct d'imiter, tandis que d'autres y voyaient un moyen pour un enfant de maîtriser la réalité. Le jeu est toujours amusant, ce qui signifie qu'il n'y a pas de violence. «La connaissance donnée par la force étouffe l'esprit», a déclaré Anatole France. En accord avec lui, nous pouvons dire qu'en jouant, une personne acquiert une nouvelle expérience sociale, s'actualise, élargit les limites de son esprit.

Les jeux sont originaires des temps anciens. Les jeux se sont développés particulièrement rapidement dans la Grèce antique. C'est là que les Jeux Olympiques sont nés. Platon a même déifié les jeux, les considérant comme le privilège des dieux. Le christianisme était hostile aux jeux. En Russie, l'église cathédrale du 16ème siècle. le plaisir de la bouffonnerie condamné, au 17ème siècle. Le tsar Alexei Mikhailovich les a complètement interdits. Peter I a présenté les assemblées, les mascarades, les carnavals, les feux d'artifice. Après Peter I, les jeux «démoniaques» ont été interdits. Cependant, les jeux n'ont pas pu être éradiqués et ils ont continué à vivre. De plus, les jeux ont évolué et amélioré. Aujourd'hui, le jeu est devenu l'une des formes les plus courantes de loisirs et de divertissement grâce aux médias et en particulier à la télévision.

Le jeu est l'activité principale de l'enfant et la base de son développement. Le besoin de jeu d'un enfant s'explique par le fait qu'il est un être actif. La curiosité lui est inhérente. «Le jeu est une immense fenêtre à travers laquelle un flux d'idées et de concepts vitaux sur le monde qui les entoure se déverse dans le monde spirituel de l'enfant. Un jeu est une étincelle qui allume une étincelle de curiosité et de curiosité », a déclaré le célèbre professeur soviétique V.A. Sukhomlinsky.

L.S. Dans les années 1920, Vygotsky a attiré l'attention sur le changement du contenu et de la dynamique du jeu des enfants. L'un des chapitres de ce livre de L.S. La "Psychologie de l'éducation" de Vygotsky contient une étude de la signification pédagogique du jeu. «... a été découvert depuis longtemps, - écrit L.S. Vygotsky, - que le jeu ne représente pas quelque chose d'accidentel, il survient invariablement à toutes les étapes de la vie culturelle parmi les peuples les plus divers et représente une caractéristique inévitable et naturelle de la nature humaine. ... Ils [les jeux] organisent les formes de comportement les plus élevées, sont associés à la solution de problèmes de comportement assez complexes, obligent le joueur à exercer tension, acuité et débrouillardise, action conjointe et combinée des capacités et des forces les plus variées.

Dans le jeu, l'effort de l'enfant est toujours limité et régulé par les nombreux efforts des autres joueurs. Chaque tâche-jeu comprend, comme condition indispensable, la capacité de coordonner son comportement avec le comportement des autres, de devenir actif par rapport aux autres, d'attaquer et de se défendre, de nuire et d'aider, de calculer à l'avance le résultat de son mouvement. dans l'agrégat total de tous les joueurs. Un tel jeu est une expérience vivante, sociale et collective d'un enfant, et à cet égard, c'est un outil absolument irremplaçable pour développer des compétences et des capacités sociales.

La particularité du jeu est qu'en subordonnant tout comportement à des règles conditionnelles connues, il est le premier à enseigner un comportement intelligent et conscient. Elle est la première école de pensée pour un enfant. Toute réflexion survient en réponse à une certaine difficulté résultant d'une collision nouvelle ou difficile d'éléments de l'environnement. Là où il n'y a pas de telle difficulté, où l'environnement est connu jusqu'au bout et où notre comportement, en tant que processus de corrélation avec lui, se déroule facilement et sans aucun retard, il n'y a pas de réflexion, les appareils automatiques fonctionnent partout. Mais dès que l'environnement nous présente des combinaisons inattendues et nouvelles qui nécessitent de nouvelles combinaisons et réactions de notre comportement, une restructuration rapide de l'activité, la pensée y surgit comme étape préliminaire du comportement, l'organisation interne de formes d'expérience plus complexes, dont l'essence psychologique se réduit dans le récit final à une sélection connue parmi la multitude de celles qui semblent possibles, les seules nécessaires conformément au but principal que le comportement doit résoudre.

La réflexion naît de la collision de nombreuses réactions et de la sélection de certaines d'entre elles sous l'influence de réactions préliminaires. Mais c'est précisément ce qui nous donne l'opportunité, en introduisant certaines règles dans le jeu et en limitant ainsi les possibilités de comportement, en fixant au comportement de l'enfant la tâche d'atteindre un certain objectif, en sollicitant toutes les capacités instinctives et l'intérêt de l'enfant au plus haut point, pour le forcer à organiser son comportement pour qu'il obéisse à des règles connues pour qu'il soit dirigé vers un but commun, afin qu'il résout consciemment les problèmes connus.

En d'autres termes, un jeu est un système de comportement ou de dépense d'énergie raisonnable et ciblé, planifié et socialement coordonné, soumis à des règles connues... Par là, elle révèle son analogie complète avec la dépense d'énergie de travail d'un adulte, dont les signes coïncident complètement avec les signes du jeu, à l'exception des seuls résultats. Ainsi, malgré toute la différence objective qui existe entre le jeu et le travail, qui permettait même de les considérer comme des opposés polaires l'un à l'autre, leur nature psychologique coïncide complètement. Cela indique que le jeu est une forme naturelle de travail des enfants, une forme d'activité inhérente, une préparation à la vie future. Un enfant joue toujours, c'est une créature qui joue, mais son jeu a beaucoup de sens. Il correspond exactement à son âge et à ses intérêts et comprend des éléments qui mènent au développement des compétences et capacités nécessaires. "

Le chercheur polonais Stefan Schumann note que le jeu est une forme caractéristique et particulière de l'activité d'un enfant, grâce à laquelle il apprend et acquiert de l'expérience. Schumann a souligné le fait que le jeu stimule les expériences émotionnelles les plus élevées chez un enfant et les active de la manière la plus profonde. Selon Schumann, le jeu peut être perçu comme un processus de développement visant d'une manière particulière à la formation de l'observation, de l'imagination, des concepts et des compétences.

Le jeu est si multifonctionnel, original, unique, ses limites sont si vastes et transparentes qu'il est probablement tout simplement impossible de lui donner une définition claire et concise. De nombreuses explications scientifiques du jeu sont inexactes, incomplètes et parfois tout simplement fausses. Le philosophe culturel néerlandais Johan Heizinga aborde ce problème de la manière suivante: «Peut-être serait-il possible de prendre tous les jetons mentionnés ci-dessus les uns après les autres, sans tomber dans une lourde confusion de concepts. Il s'ensuit que toutes ces explications ne sont que partiellement correctes. Si au moins l'un d'entre eux était exhaustif, il aurait exclu tous les autres, ou, en tant qu'unité la plus élevée, les aurait embrassés et les aurait absorbés. "

La plupart des chercheurs conviennent que dans la vie des gens, le jeu remplit des fonctions aussi importantes que:

  • 1) divertissant (la fonction principale du jeu est de divertir, plaire, inspirer, susciter l'intérêt);
  • 2) communicatif: maîtriser la dialectique de la communication;
  • 3) sur la réalisation de soi dans le jeu comme sur le "terrain d'essai de la pratique humaine";
  • 4) thérapeutique: surmonter diverses difficultés survenant dans d'autres types de vie;
  • 5) diagnostic: identification des écarts par rapport au comportement normatif, connaissance de soi pendant le jeu;
  • 6) correctionnel: apporter des changements positifs à la structure des indicateurs de personnalité;
  • 7) communication interethnique: assimilation de valeurs socioculturelles communes à tous;
  • 8) socialisation: inclusion dans le système des relations sociales, assimilation des normes de la communauté humaine.

Avec le travail et l'apprentissage, le jeu est l'un des principaux types d'activité humaine, un phénomène étonnant de l'existence humaine. Le jeu est type d'activité dans le contexte de situations visant à recréer et à assimiler l'expérience sociale, dans laquelle l'autogestion du comportement se développe et s'améliore.

La structure du jeu en tant qu'activité d'une personne comprend les étapes suivantes:

  • Fixation d'objectifs;
  • Planification;
  • La réalisation de l'objectif;
  • Analyse des résultats dans lesquels la personnalité se réalise pleinement en tant que sujet.

La motivation de l'activité de jeu est fournie par son caractère volontaire, ses possibilités de choix et ses éléments de compétition, la satisfaction des besoins, l'affirmation de soi et la réalisation de soi.

La structure du jeu en tant que processus comprend:

  • Les rôles assumés par les acteurs;
  • Jouer des actions comme moyen de réaliser ces rôles;
  • L'usage ludique des objets, c'est-à-dire la substitution des choses réelles par des objets ludiques, conventionnels;
  • La vraie relation entre les joueurs;
  • L'intrigue (contenu) est une zone de réalité, reproduite conditionnellement dans le jeu.

La plupart des jeux ont les caractéristiques suivantes:

  • Ш activité de développement gratuite entreprise uniquement à la demande de l'enfant, pour le plaisir du processus d'activité lui-même, et pas seulement du résultat (plaisir procédural);
  • Le caractère créatif, largement improvisé et actif de cette activité («le domaine de la créativité»);
  • Ш élévation émotionnelle de l'activité, rivalité, compétitivité, compétition («stress émotionnel»);
  • La présence de règles directes ou indirectes reflétant le contenu du jeu, la séquence logique et temporelle de son développement.

Selon S. A. Shmakov, en tant que phénomène de culture pédagogique, le jeu remplit les fonctions importantes suivantes:

Fonction de socialisation.

Le jeu est le moyen le plus puissant d'inclure un enfant dans le système des relations sociales, d'assimiler les richesses de la culture.

Fonction W communication interethnique.

Le jeu permet à l'enfant d'assimiler les valeurs humaines universelles, la culture de représentants de différentes nationalités, puisque «les jeux sont à la fois nationaux et internationaux, interethniques, universels».

Fonction W réalisation de soi un enfant en jeu comme «terrain d'entraînement pour la pratique humaine».

Le jeu permet, d'une part, de construire et de tester un projet de suppression de difficultés de vie spécifiques dans la pratique de l'enfant, d'autre part, d'identifier les lacunes de l'expérience.

  • Sh Communicatif la fonction de jeu illustre clairement le fait que le jeu est une activité de communication qui permet à un enfant d'entrer dans le contexte réel de communications humaines complexes.
  • Sh Diagnostique la fonction du jeu permet à l'enseignant de diagnostiquer diverses manifestations de l'enfant (intellectuelles, créatives, émotionnelles, etc.). En même temps, le jeu est un «champ d'expression de soi» dans lequel un enfant teste ses forces, ses opportunités dans des actions libres, s'exprime et s'affirme.
  • Sh Thérapeutique la fonction du jeu est d'utiliser le jeu comme un moyen de surmonter diverses difficultés survenant dans le comportement, la communication, l'apprentissage de l'enfant.

«L'effet de la thérapie par le jeu est déterminé par la pratique de nouvelles relations sociales que l'enfant reçoit à travers le jeu de rôle. C'est la pratique de nouvelles relations réelles, dans lesquelles le jeu de rôle met l'enfant à la fois avec des adultes et avec ses pairs, des relations de liberté et de coopération, au lieu de relations de coercition et d'agression, qui aboutit finalement à un effet thérapeutique.

  • Fonction W k corrections - il y a l'introduction de changements positifs, des ajouts à la structure des indicateurs de personnalité de l'enfant. Dans le jeu, ce processus se produit naturellement, doucement.
  • Sh Divertissant la fonction du jeu est peut-être l'une de ses principales fonctions.

Le jeu est stratégiquement - seulement un espace culturel organisé pour le divertissement de l'enfant, dans lequel il passe du divertissement au développement.

La place et le rôle de la technologie du jeu dans le processus éducatif, la combinaison d'éléments de jeu et d'enseignement dépendent en grande partie de la compréhension par l'enseignant des fonctions et de la classification des jeux pédagogiques. G.K. Selevko propose de classer les jeux pédagogiques selon plusieurs principes:

  • 1. Division des jeux par type d'activité:sur les plans physique (moteur), intellectuel (mental), du travail, social et psychologique.
  • 2. Par la nature du processus pédagogique:
    • Ш l'enseignement, la formation, le contrôle, la généralisation;
    • Ш cognitif, éducatif, en développement;
    • Ш reproductif, productif, créatif;
    • Ш communication, diagnostic, orientation professionnelle, psychotechnique et autres.
  • 3. Selon Selevko par la nature de la méthodologie du jeu Les jeux pédagogiques sont divisés en: sujet, intrigue, jeux de rôle, affaires, imitation, jeux de théâtre.
  • 4. Par domaine attribuer des jeux pour tous les cycles scolaires.
  • 5. Par environnement de jeu, qui détermine en grande partie les spécificités de la technologie du jeu: ils distinguent les jeux avec et sans objets, de plateau, d'intérieur, d'extérieur, au sol, d'ordinateur et avec divers véhicules.

Le jeu des enfants est un type d'activité historiquement émergeant des enfants, qui consiste à reproduire les actions des adultes et les relations entre eux et visant à l'orientation et à la connaissance de la réalité objective et socioculturelle, l'un des moyens d'éducation physique, mentale et morale des enfants. .

La valeur du jeu pour un enfant est grande. C'est avant tout une école de communication, de connaissance du monde et de connaissance de soi. En lui, le développement des capacités physiques et spirituelles a lieu, prépare psychologiquement à la vie, au travail. Enfin, le jeu remplit le loisir et fait plaisir à l'enfant. Le jeu est une pratique de développement. Un enfant joue parce qu'il se développe et se développe parce qu'il joue.

La différence entre le jeu et le travail est que les motifs du jeu ne sont pas dans un effet utilitaire, mais dans des expériences qui ont un sens pour l'enfant.

L'action de jeu réalise les divers motifs de l'activité humaine. En jeu, les actions sont des actes expressifs et sémantiques, non des techniques opérationnelles. Le jeu est une manière de réaliser les besoins et les exigences d'un enfant dans les limites de ses capacités. Dans le jeu, certains objets sont remplacés par d'autres par la voie de l'imagination, une transformation imaginaire de la réalité s'opère. Dans le jeu, à travers les rôles que joue l'enfant, et la personnalité se forme. Mais le jeu n'est pas le seul moyen. Un jeu pour enfant est une école de la vie. Il forme l'imagination, l'ingéniosité, la dextérité, etc. La valeur du jeu est qu'il s'agit d'une activité de développement libre, a un caractère créatif, improvisé et actif. Il contient l'élévation de l'activité, la compétition, le stress émotionnel, la présence de règles directes ou indirectes.

En fait, les jeux sont utilisés dans presque tous les événements pour enfants, lors de matinées pour enfants, de fêtes, de compétitions sportives, etc. Le sentiment de joie de la victoire, l'admiration pour la beauté des combinaisons, le rythme, le plaisir et la satisfaction de révéler ses capacités, la saturation émotionnelle, la nature active et créative font des jeux un moyen important d'élever les enfants.

La signification pédagogique du jeu réside également dans le fait que cette technologie permet à l'enseignant de maîtriser un nouveau poste pour lui-même, d'atteindre un nouveau niveau. À partir de la formule traditionnelle «je suis au-dessus de vous», l'espace de jeu permet à l'enseignant de passer au niveau de développement «je suis avec vous». Le jeu devient un domaine d'activité commun de l'enseignant et de l'élève: l'enseignant est généralement l'auteur du jeu et l'élève se retrouve avec l'enrichissement créatif du contenu du jeu. C'est ainsi qu'apparaît un nouveau niveau d'activité cognitive - pas seulement la créativité, mais la créativité conjointe de l'enseignant et de l'élève, qui permet non seulement de maîtriser l'espace de contenu de la matière étudiée, mais aussi des moyens de résoudre les problèmes de relations interpersonnelles. . Dans le jeu, l'enfant se développe en tant que personnalité, il forme les aspects de la psyché dont dépendra par la suite le succès de sa pratique sociale.

Le jeu développe la parole, la mémoire, l'attention, la pensée logique, la mémoire visuelle. La culture du comportement et les compétences en communication sont renforcées. Les jeux peuvent être organisés individuellement avec chaque enfant et avec des groupes d'enfants. Les jeux sont planifiés à l'avance. La tâche est déterminée, l'équipement du jeu est pensé (polycopié), l'organisation du jeu est également pensée. Lors du choix des jeux, il est nécessaire de prendre en compte le fait que le jeu doit exciter l'activité mentale et créative chez les enfants.

Dans un jeu intellectuel et cognitif, il y aura certainement des tâches éducatives, mais cela doit rester un jeu. Il est nécessaire d'utiliser l'intonation correcte dans le jeu, de réfléchir à la manière d'intéresser les enfants au jeu. En fin de partie, le résultat se résume forcément. À l'école primaire, le jeu peut être fait dans le cadre de l'activité. Au début du jeu, il faut intéresser les enfants, puis il y a une explication, puis il y a la mise en œuvre des actions nécessaires par les enfants. Le leader doit contrôler que les tâches sont remplies dans le jeu et que toutes les exigences sont remplies.

Les jeux intellectuels se caractérisent par le fait qu'ils sont créés par des adultes dans le but d'enseigner et d'éduquer les enfants, ainsi que d'identifier les enfants érudits.

Il est nécessaire d'introduire progressivement de nouveaux éléments compliqués du jeu.

Les règles jouent un rôle important dans le jeu intellectuel. Ils déterminent ce que chaque enfant doit faire et comment il doit faire dans le jeu, montrent le chemin pour atteindre l'objectif. Les règles éduquent les enfants à la capacité de se retenir, de contrôler leur comportement.

Si nous analysons les jeux cognitifs et didactiques du point de vue de ce qui occupe et fascine les enfants en eux, il s'avère que les enfants sont avant tout intéressés par le jeu. Il stimule l'activité, rend les enfants satisfaits. La tâche didactique, voilée sous forme de jeu, est résolue par l'enfant avec plus de succès, car son attention est principalement dirigée vers le développement de l'action ludique et l'accomplissement des règles du jeu. À son insu, sans trop de stress, en jouant, il accomplit une tâche didactique.

En raison de la présence d'actions de jeu, les jeux didactiques utilisés en classe dans un établissement d'enseignement supplémentaire rendent l'apprentissage plus divertissant, plus émotionnel, aident à augmenter l'attention volontaire des enfants et créent les conditions préalables à une maîtrise plus approfondie des connaissances, des compétences et des capacités. .

De tels jeux contribuent à la formation de qualités mentales chez les enfants: attention, mémoire, observation, ingéniosité. Ils apprennent aux enfants à appliquer les connaissances existantes dans différentes conditions de jeu, à activer divers processus mentaux et à apporter une joie émotionnelle aux enfants.

Guider le jeu nécessite une grande compétence pédagogique; ... En sélectionnant les jeux, le manager procède à partir des tâches du programme qu'il résoudra avec leur aide. La tâche didactique du jeu correspond-elle au contenu du programme? Tout d'abord, l'enseignant examine le jeu du point de vue de sa structure: une tâche didactique, un contenu, des règles, une action de jeu. S'assure que dans le jeu choisi, les enfants renforcent, clarifient, élargissent leurs connaissances et leurs compétences, et en même temps ne transforment pas le jeu en activités ou en exercices. L'enseignant réfléchit en détail à la manière, tout en exécutant la tâche du programme, de maintenir l'action du jeu, le rythme élevé du jeu et de garantir à chaque enfant la possibilité d'agir activement dans la situation de jeu.

Il est nécessaire de se préparer soigneusement pour le jeu: réfléchissez à une explication claire, claire et laconique du contenu, des règles, des grandes lignes des tâches, ainsi que des enfants auxquels une attention particulière doit être accordée pendant le jeu.

Les jeux éducatifs doivent être soigneusement adaptés au contenu spécifique du programme.

Pour une planification correcte des jeux, l'enseignant doit avant tout être lui-même convaincu de leurs avantages inestimables dans l'éducation mentale et morale des enfants. Seulement dans ce cas, le jeu didactique peut être un allié dans tout travail éducatif avec les enfants.

En organisant et en dirigeant l'activité cognitive des enfants, l'enseignant les aide à rationaliser l'expérience accumulée, les enrichit de nouvelles connaissances, suscite la curiosité, l'observation, développe le désir d'en savoir plus sur le monde qui les entoure. C'est l'un des moyens de former la parole orale chez les enfants; ...

Dans le processus de jeux didactiques d'histoire naturelle, non seulement la parole, la pensée et l'attention des enfants se développent, mais des conditions favorables sont créées pour maîtriser une connaissance plus approfondie de la nature en général, des caractéristiques des animaux et des plantes. Les enfants sont plus pleinement conscients des changements qui se produisent dans la nature pendant ces périodes de la vie des animaux et du monde végétal.

Les jeux didactiques sont une sorte de jeu intellectuel et cognitif. Les premiers jeux didactiques ont été créés par la pédagogie populaire.

Dans la pédagogie russe, de nombreux spécialistes ont été et sont engagés dans l'étude et les méthodes de conduite de jeux didactiques. De plus, certains considèrent le jeu uniquement comme un moyen de consolider les connaissances acquises en classe, tandis que d'autres s'opposent à juste titre à une compréhension aussi étroite du sens du jeu, le considèrent comme l'une des formes d'apprentissage, un moyen important de travail éducatif. Une telle vision du jeu didactique est déterminée par les tâches pédagogiques auxquelles une école ou un jardin d'enfants doit faire face: non seulement pour donner aux enfants une certaine quantité de connaissances, mais aussi pour leur apprendre à s'approprier ces connaissances, les doter de compétences de travail mental, développer l'activité, pensée indépendante. Le jeu didactique regorge de grandes opportunités à cet égard.

L'essence du jeu didactique réside dans le fait que les enfants résolvent les problèmes mentaux qui leur sont proposés sous forme de jeu divertissant, trouvent eux-mêmes des solutions, surmontent certaines difficultés. L'enfant perçoit une tâche mentale comme un jeu pratique, cela augmente son activité mentale.

L'importance du jeu didactique est très importante pour l'éducation mentale, pour le développement de la pensée logique et la capacité d'exprimer ses pensées avec des mots. Pour résoudre un problème de jeu, il est nécessaire de comparer les caractéristiques des objets, d'établir des similitudes et des différences, de généraliser et de tirer des conclusions. Ainsi, la capacité de porter des jugements, de raisonner, la capacité d'appliquer leurs connaissances dans différentes conditions se développe. Cela ne peut être le cas que si les enfants ont des connaissances spécifiques sur les objets et les phénomènes qui composent le contenu du jeu.

Des jeux didactiques fascinants suscitent chez les écoliers un intérêt pour la résolution de problèmes mentaux: résultat réussi de l'effort mental, surmonter les difficultés leur apporte satisfaction. La passion pour le jeu augmente la capacité d'attention volontaire, aiguise l'observation, aide à une mémorisation rapide et forte.

L'éducation mentale par le jeu est étroitement liée à l'éducation morale. Résoudre des problèmes didactiques est toujours un exercice de volonté. Le respect des règles du jeu exige de l'endurance, de la maîtrise de soi et de la discipline de la part des enfants.

Dans le processus de jeux, de nombreux phénomènes complexes sont divisés en phénomènes simples et, au contraire, les phénomènes individuels sont généralisés.Par conséquent, des activités analytiques et synthétiques sont menées. Plus les actions et les règles du jeu sont significatives, plus l'enfant est actif. Et cela donne à l'enseignant la possibilité de former la relation des enfants: la capacité de se relayer selon les règles du jeu, de tenir compte des souhaits des participants au jeu, d'aider les camarades en difficulté. Au cours du jeu, il est possible de réaliser la manifestation de l'initiative de chaque enfant pour atteindre l'objectif fixé. Cependant, ces traits de personnalité ne sont pas élevés seuls chez un enfant, ils doivent être progressivement, patiemment formés. Le contenu des jeux didactiques aide à former des idées et des concepts moraux.

Jouer avec des matériaux naturels contribue à l'accumulation d'expériences sensorielles, en même temps contribue à l'éducation esthétique des enfants.

Comprendre la signification des jeux cognitifs implique les exigences suivantes pour eux:

  • 1. Chaque jeu doit proposer des exercices utiles au développement mental des enfants et à leur éducation.
  • 2. Le jeu doit avoir une tâche passionnante, dont la solution nécessite un effort mental, surmontant certaines difficultés. COMME. Makarenko a déclaré: "Jouer sans effort, jouer sans activité vigoureuse est un mauvais jeu."
  • 3. Le didactisme dans le jeu doit être combiné avec l'amusement, la blague, l'humour. La passion pour le jeu mobilise l'activité mentale, facilite l'accomplissement de la tâche.

Tout jeu est un phénomène pédagogique complexe et multiforme: c'est à la fois une méthode ludique d'enseignement aux enfants et une forme d'enseignement, une activité ludique indépendante et un moyen d'éducation globale de la personnalité de l'enfant.

Le jeu didactique comme forme d'enseignement aux enfants contient deux principes: éducatif (cognitif) et ludique (divertissant). L'enseignant est à la fois un leader et un participant au jeu. Il enseigne et joue, et les enfants apprennent en jouant.

L'élément de compétition est très important dans la conduite des jeux. C'est lui qui excite chez les enfants les incitations morales, le désir d'être le premier, le collectivisme, le sens du devoir et de la responsabilité envers les camarades. Par conséquent, en organisant des jeux dans lesquels les qualités personnelles et les capacités individuelles se manifestent, un accent particulier devrait être mis sur les jeux collectifs qui éduquent les enfants dans un esprit d'équipe.

L'organisateur se charge de compliquer les jeux, d'élargir leur variabilité. Si les enfants se désintéressent du jeu, il est nécessaire de proposer des règles plus complexes. L'organisation des jeux didactiques par l'enseignant se fait selon trois axes principaux: la préparation du jeu, sa mise en œuvre et son analyse.

La préparation du jeu comprend:

  • Sélection du jeu en fonction des tâches d'éducation et de formation; l'approfondissement et la généralisation des connaissances, l'activation des processus mentaux, etc.
  • Ш établir la correspondance du jeu sélectionné avec les exigences du programme d'éducation et d'enseignement des enfants;
  • Détermination de l'heure la plus appropriée pour le jeu (à quel stade de la leçon, après les heures, etc.);
  • Détermination du nombre de joueurs (toute l'équipe, sous-groupe, individuellement);
  • W préparation du matériel didactique nécessaire au jeu choisi (objets divers, images, matériaux naturels, ébauches de mots croisés ou puzzles);
  • Préparation du professeur lui-même au jeu: il doit étudier et comprendre tout le déroulement du jeu, sa place dans le jeu, les méthodes de guidage du jeu.

Le déroulement du jeu comprend:

  • Initier les enfants au contenu du jeu;
  • Ш une explication du parcours et des règles du jeu. Dans le même temps, l'organisateur attire l'attention sur le comportement des enfants conformément aux règles du jeu, sur le strict respect des règles (ce qu'ils interdisent, permettent, prescrivent);
  • Résumer les résultats du jeu. En résumant les résultats, l'enseignant souligne que le chemin vers la victoire n'est possible qu'en surmontant les difficultés, l'attention et la discipline.

À la fin du jeu, l'enseignant demande aux enfants s'ils ont aimé le jeu et promet que la prochaine fois que vous pourrez jouer à un nouveau jeu, ce sera également intéressant. Les enfants attendent généralement ce jour avec impatience.

L'analyse du jeu joué vise à identifier les techniques de préparation et de conduite: quelles techniques ont été efficaces pour atteindre l'objectif fixé, ce qui n'a pas fonctionné et pourquoi. Cela aidera à améliorer à la fois la préparation et le processus même du jeu, pour éviter des erreurs plus tard. En outre, l'analyse révélera les caractéristiques individuelles du comportement et du caractère des enfants et, par conséquent, organisera correctement le travail individuel avec eux. L'analyse autocritique de l'utilisation du jeu conformément à l'objectif fixé permet de varier le jeu, de l'enrichir de nouveau matériel dans les travaux ultérieurs.

Parmi les jeux didactiques, les jeux de rôle se démarquent. Le terme «jeu de rôle» est très ambigu. Les jeux de rôle peuvent être classés selon différents critères liés à la conscience et à la conduite des jeux. Les jeux sont divisés en classes en fonction de la méthode et du lieu. Voici les plus accessibles:

  • 1. Jeux de rôle de société (jeux d'intérieur). Le joueur n'a besoin que de papier et d'un stylo, ainsi que d'un système développé de règles et de cartes d'information.
  • 2. Jeux de rôle au sol (jeux dans la rue). Ce sont les jeux les plus difficiles en termes d'exigences, surtout lorsqu'ils sont joués dans une forêt, un parc, un étang, une rivière, etc.

Méthodes d'organisation des jeux intellectuels et cognitifs

Jeux intellectuels et éducatifs (également connu sous le nom d'érudition, quiz) - aujourd'hui l'une des formes les plus populaires de travail avec les enfants.

L'intérêt pour les jeux de ce genre augmente chaque année. Aujourd'hui, grâce à la télévision, il y a des dizaines de jeux - des compétitions d'érudition, connues dans tout le pays. Ce sont: "Le maillon faible", "La meilleure heure", "Son propre jeu", "Le plus intelligent", "Qui veut devenir millionnaire", "Des hommes intelligents et intelligents"; ; ; ; ...

Comment créer un nouveau jeu, comment développer ses règles et une intrigue de jeu, comment choisir les bonnes questions pour le jeu, seront maintenant discutés.

Nom.

Des noms tels que «tournoi d'experts», «batailles d'intellectuels», «concours d'érudits» reflètent idéalement l'essence du phénomène: le premier mot indique le caractère compétitif de ce qui se passe. et le second précise dans quoi exactement les participants sont en compétition - dans l'érudition, dans la capacité de penser. Il convient d'utiliser de tels termes dans une école ou une autre institution de garde d'enfants, mais lorsque des adultes participent à de telles compétitions-tournois, il est conseillé d'appliquer un autre nom, plus calme et respectable, à leurs divertissements intellectuels.

Les combinaisons de mots «jeu intellectuel» et «jeu cognitif», pris séparément, sont peu utiles pour désigner des compétitions d'érudition et de logique. Après tout, la préférence et les échecs peuvent être attribués à des «jeux intellectuels», et ces dernières années, on dit souvent du football: «Aujourd'hui, les joueurs de football font preuve d'un jeu très intellectuel».

Les jeux cognitifs intègrent toute la variété des jeux de société et éducatifs. Même lorsque ces deux adjectifs sont pris en conjonction, le nouveau terme résultant de «jeux intellectuels-cognitifs» reste assez large, il ne rentre pas dans le cadre de la définition et peut désigner des jeux qui ne sont pas des compétitions d'érudition. Le concept de "jeux intellectuels et cognitifs" est plus large que "érudition", "quiz" ou "tournoi d'érudits". La principale raison qui a fait pencher la balance en faveur de ce terme est le mot «jeu». Au cours des dernières décennies, une attention accrue et accrue a été accordée aux activités ludiques humaines, le jeu a cessé d'être perçu comme quelque chose de la vie des enfants d'âge préscolaire, les méthodes de jeu sont utilisées pour résoudre des problèmes très graves, même «innovants», «productifs», « jeux de position »,« imitation », etc. Dans le contexte de ces noms sonores, le terme «jeux intellectuels et cognitifs» paraîtra également assez moderne et solide. Avec les noms d'autres jeux d'entreprise, il est plus facile pour ce terme de gagner une place au soleil, c'est-à-dire dans de nombreux manuels sur la théorie et la méthodologie d'organisation du jeu. Quel terme sera attribué au phénomène décrit dans le futur - le temps lui-même le montrera. En attendant, à l'avenir, les noms «érudition», «tournoi des érudits», «jeu intellectuel-cognitif» seront utilisés comme synonymes.

La présence d'un nom permet de regrouper des phénomènes du même ordre dans une sorte d'intégrité et d'étudier cette intégrité même, et non ses manifestations séparées et isolées. En d'autres termes, grâce au nom, on peut parler de «méthodologie d'organisation des jeux intellectuels-cognitifs» et ne pas considérer séparément la méthodologie d'organisation, par exemple, des jeux «Brain-ring» ou «Intellectual hockey», etc. De plus, ayant un nom et comprenant que tous les différents jeux intellectuels sont des variations du même phénomène, on peut trouver de nouvelles variations de ce phénomène, c'est-à-dire inventer de nouveaux jeux intellectuels et cognitifs (ils ne seront, bien sûr, que «nouveaux») par rapport à déjà existant). Ainsi, avoir un nom n'est pas seulement théoriquement nécessaire, mais aussi pratique.

Du point de vue de la pédagogie, les jeux intellectuels et cognitifs ont un énorme potentiel éducatif. Bien sûr, le potentiel d'une érudition individuelle est insignifiant. Un jeu ne permet pas de résoudre des problèmes éducatifs (à l'exception d'un seul - pour occuper l'enfant pendant le jeu). Mais lorsque les jeux intellectuels et cognitifs sont organisés comme un système, lorsque des équipes et des clubs d'experts à long terme se forment, l'érudition peut donner beaucoup aux enfants.

Premièrement, le système de tels jeux stimule l'intérêt cognitif de l'enfant, forme le désir de reconstituer constamment le bagage de connaissances.

Deuxièmement, le moment de la compétition permet à l'enfant d'évaluer ses capacités, et en cas de victoire, de s'établir aux yeux de ses pairs.

En 1989, la maison d'édition "Langue russe" a publié un livre de P. M. Baev "Nous jouons dans les leçons de la langue russe: un guide pour les enseignants des écoles étrangères". L'auteur donne le concept de base du jeu comme outil d'apprentissage et tire les conclusions suivantes:

  • 1. Le jeu est un moyen efficace de développer des intérêts cognitifs et d'améliorer l'activité des élèves;
  • 2. Correctement organisé, en tenant compte des spécificités du matériel, le jeu entraîne la mémoire, aide les élèves à développer des compétences vocales;
  • 3. Le jeu stimule l'activité mentale des élèves, développe l'attention et l'intérêt cognitif pour le sujet;
  • 4. Le jeu est l'une des méthodes permettant de surmonter la passivité des élèves;
  • 5. En tant que membre de l'équipe, chaque étudiant est responsable de toute l'équipe, tout le monde est intéressé par le meilleur résultat de son équipe, chacun s'efforce de faire face à la tâche le plus rapidement et avec succès possible. Ainsi, le concours contribue au renforcement de la performance de tous les élèves.

Troisièmement, la présence d'une équipe ou d'un club contribue au développement chez l'enfant des capacités de réflexion collective, de recherche conjointe d'une solution à un problème ...

Vous pouvez continuer cette liste et noter à quel point l'érudition est utile pour les enfants «quatrième», «cinquième» et «sixième». Mais il faut toujours se rappeler que tout potentiel éducatif peut ne pas être réalisé, le possible ne devient valide qu'avec un travail d'organisation compétent de la part de ceux-ci. qui prépare et conduit l'érudition.

Tous les jeux intellectuels et cognitifs, comme déjà mentionné, quel que soit leur nom, ont des caractéristiques similaires, et leur préparation et leur mise en œuvre sont effectuées selon le même algorithme d'organisation. Mais avant de révéler cet algorithme, il est nécessaire de mettre en évidence des caractéristiques similaires inhérentes à toutes les éruditions sans exception. Après tout, c'est précisément ce qui unit tous les jeux sur lesquels il faudra se concentrer lors de la préparation du match.

Voici trois caractéristiques clés de tout jeu cognitif:

  • 1. La présence de questions spéciales auxquelles les participants doivent répondre pendant le jeu.
  • 2. La présence de règles spéciales, auxquelles vous devez répondre aux questions.
  • 3. La présence d'une intrigue de jeu, une intrigue de jeu, qui est la «coquille» extérieure du jeu.

Chacun de ces éléments doit être discuté plus en détail.

Des questions.

Toutes les questions ne conviennent pas à un jeu intellectuel et cognitif. Malheureusement, cette vérité apparemment évidente est très souvent négligée par de nombreux organisateurs de jeux. Parfois, dans un jeu particulier, il y a des questions incorrectes, ce qui entraîne des différends et des conflits entre les participants et le présentateur. Parfois, dans tel ou tel jeu, il y a des questions banales, ennuyeuses, voire carrément stupides, et cela conduit à l'extinction de l'excitation des joueurs, à une baisse d'intérêt pour ces jeux en général. Pour les questions indésirables pour l'érudition, voir l'annexe 3.

Des règles.

Chaque jeu intellectuel et cognitif a ses propres règles, et on peut même dire qu'ils diffèrent les uns des autres, tout d'abord, par les règles. Mais bien que les règles soient différentes, si vous les regardez de près, vous pouvez trouver un certain modèle. Cela réside dans le fait que toutes les règles sont, en fait, des réponses aux mêmes questions d'organisation. Il y a dix de ces questions ou problèmes d'organisation.

  • 1. Qui participe au jeu: équipes ou participants individuels?
  • 2. Si des équipes jouent, de combien de personnes sont-elles composées?
  • 3. Combien d'équipes (participants individuels) participent au jeu en même temps?
  • 4. Qui pose les questions: le présentateur ou les participants entre eux "?
  • 5. Comment les questions sont-elles posées: tous les participants en même temps, séquentiellement ou selon le principe du tirage au sort (il peut y avoir d'autres options)?
  • 6. Combien de temps faut-il pour préparer une réponse?
  • 7. Comment les participants devraient-ils démontrer leur volonté de répondre?
  • 8. Qui évalue l'exactitude de la réponse?
  • 9. Comment les points (points) sont-ils attribués pour une réponse?
  • 10. Combien de temps le jeu continue-t-il: jusqu'à ce que les questions soient terminées, jusqu'à ce que le temps expire, jusqu'à ce qu'un certain nombre de points soit accumulé?

Parfois, dans les jeux, il y a plusieurs tours, et les règles pour chaque nouveau tour changent ("Happy Chance"). Mais ici aussi, toutes les questions d'organisation ci-dessus ne perdent pas leur pertinence, elles sont simplement désormais rattachées à chaque tour séparément.

Si, lors de l'élaboration des règles, les organisateurs manquent au moins une question d'organisation, ne décident pas de la réponse, les règles du jeu s'avéreront incomplètes, ce qui peut conduire à des malentendus voire des conflits.

Les règles de l'érudition sont généralement communiquées aux joueurs à l'avance, mais au début du jeu, elles doivent être répétées publiquement. Dans le même temps, les règles sont habillées de vêtements de jeu, c'est-à-dire à partir d'un ensemble d'instructions ennuyeuses, elles se transforment en intrigue de jeu.

Intrigue de jeu.

Pour illustrer ce qu'est une intrigue de jeu, vous pouvez utiliser l'exemple suivant. Supposons qu'une décision ait été prise pour mener une érudition sur l'automobile (l'histoire de la voiture, l'appareil de la voiture, le marché automobile moderne, le sport automobile).

Plusieurs dizaines d'intéressants ont été préparés pour ce jeu. questions compétentes. Les règles du jeu sont simples: deux équipes de 5 personnes jouent, le leader leur pose des questions à tour de rôle, la première équipe à marquer 10 points l'emporte,

Si le jeu est laissé tel quel, alors il l'est. bien sûr, cela peut passer (il y a des questions et des règles - et c'est l'essentiel), mais il n'y aura pas d'expressivité, d'excitation, de "zeste". Pour que tout cela apparaisse, vous devez entrer un tracé.

Par exemple:

1. Deux équipes sont deux équipages participant au rallye le plus difficile. La route à parcourir n'est que de 10 miles, mais quel froissement!

Il est fort possible que certains équipages ne puissent pas du tout atteindre la ligne d'arrivée. Couvrir chaque kilomètre est la réponse à une question. Il n'y a pas de réponse - cela signifie qu'il y a eu une panne sur le chemin ou qu'un obstacle insurmontable est survenu. Celui qui est le premier à pouvoir parcourir 10 miles, à surmonter tous les obstacles et à éviter les pannes, est le gagnant.

En même temps, il est possible de faire un diagramme de tableau de démonstration montrant l'itinéraire et deux voitures en carton qui montreront l'emplacement des équipages. Le mouvement des mises en page selon le schéma équivaut à l'apparition de nombres sur un tableau de bord régulier.

2. Imaginez que deux équipes soient deux clubs de passionnés de voitures qui ont décidé d'assembler une voiture de leurs propres mains. Pour assembler une voiture, ils ont besoin de roues, d'un volant, d'une carrosserie, d'un moteur, d'une boîte de vitesses, etc. Il y a dix grandes et petites pièces de la voiture au total. Pour acheter chaque unité ou pièce, vous devez répondre à une question (les questions peuvent être de différents niveaux de complexité - selon l'importance de la pièce).

Chaque club a le droit de commencer à acheter des pièces avec ce qu'il préfère. L'essentiel est qu'à la fin du jeu, il existe un ensemble complet de composants. Celui qui est le premier à acquérir toutes les pièces nécessaires à l'assemblage est le gagnant.

Dans le même temps, il est préférable de fabriquer à l'avance des stands de démonstration et des pièces automobiles en carton dans les quantités requises. Chaque nouvel achat peut être attaché au stand afin que chacun puisse voir quel est le succès de l'assemblage de la voiture.

3. Imaginez que les deux équipes sont deux entreprises de location de voitures privées. Chaque entreprise a construit un garage pour 10 voitures, mais elle n'a pas encore acheté les voitures elles-mêmes. Pour acheter une voiture, vous devez répondre à une question (les questions peuvent être de différents degrés de difficulté - selon la marque de voiture). S'il n'y a pas de réponse à la question, cela signifie que l'entreprise n'avait pas assez d'argent pour l'acheter. L'entreprise qui remplit le garage le plus rapidement est la gagnante du concours.

Dans ce cas, vous pouvez préparer vingt voitures miniatures pour le jeu. Il vaut mieux qu'il s'agisse de copies miniatures exactes de voitures de différentes marques. Il est possible que les mini-voitures achetées par «l'entreprise de garage» deviennent un prix pour l'équipe.

Comme vous pouvez le voir dans les exemples, à partir d'un ensemble de questions et des mêmes règles, trois jeux apparemment différents sont apparus. Leur dissemblance est le résultat d'une nouvelle intrigue superposée aux questions et aux règles. La nouveauté externe des jeux aidera à maintenir l'intérêt des enfants pour les jeux en général.

Mais l'intrigue du jeu permet non seulement «d'inventer» des jeux. Tout d'abord, l'intrigue du jeu fournit le dynamisme du jeu. La présence de l'intrigue permet au présentateur de commenter de manière lumineuse et colorée les événements, de jouer sur les sentiments des participants et des fans, d'apporter la communication et l'émotivité sous une forme de questions-réponses plutôt ennuyeuse.

Ainsi, on peut déjà formuler les trois premiers points de l'algorithme d'organisation, les mêmes pour tous les jeux intellectuels et cognitifs. Ils peuvent ressembler à ceci:

ь développement de questions de jeu;

ь le développement des règles du jeu;

ь développement d'une intrigue de jeu.

Ces points ne sont pas marqués de chiffres, car ils peuvent être implémentés dans n'importe quel ordre: vous pouvez d'abord poser des questions, puis faire tout le reste, mais vous pouvez commencer à vous préparer en définissant les règles.

Les autres étapes de l'organisation d'un jeu intellectuel et cognitif seront:

ь création et préparation d'équipes;

ь enregistrement du site pour le match;

ь préparation du nécessaire nécessaire;

ь support technique du jeu;

ь inviter les fans;

ь achat de prix pour les participants;

ь choix du jury;

travailler avec l'hôte.

Autrement dit, à l'exception des trois premiers points, l'algorithme organisationnel du jeu intellectuel-cognitif n'est pas différent de l'algorithme organisationnel des programmes compétitifs

Le fait que le jeu entre les choses enseigne, - en cela, apparemment, tout le monde pouvait être convaincu. Essayons donc d'inclure dans les jeux l'accomplissement de ces tâches que l'enfant doit apprendre. L'enfant accomplit joyeusement et volontairement les tâches du jeu. Et comme l'enfant est prêt à jouer à un tel jeu plusieurs fois, il assimile facilement et fermement le matériel nécessaire. En changeant le matériau, vous pouvez créer de nombreux jeux adaptés. Il est important de respecter les règles suivantes. Premièrement, le jeu doit intéresser l'enfant, être si attirant pour lui qu'il a envie de jouer de plus en plus. Sinon, ce ne sera pas un jeu, mais la même activité inintéressante. Deuxièmement, l'assimilation du matériel nécessaire doit devenir une condition pour gagner. Afin d'encourager les enfants à travailler activement, à rechercher de nouvelles réponses, la règle suivante peut être introduite: pour une réponse correcte, l'enfant reçoit un prix, et pour une mauvaise réponse, il donne l'un des gains. Ainsi, il ne gagne que s'il donne la bonne réponse tout de suite. Cette technique permet à l'enfant de commencer immédiatement un travail actif et de ne pas essayer de deviner la réponse en premier.

Comme déjà mentionné, il est nécessaire que le jeu soit intéressant et attractif pour l'enfant. Ceci est réalisé, tout d'abord, par le fait que l'adulte avec lequel l'enfant joue se montre intéressé, joue avec enthousiasme et se réjouit de chaque réalisation de l'enfant, de chaque réponse correcte. Deuxièmement, le fait que chaque réponse correcte de l'enfant a un renforcement positif.

Vous devez essayer pour que l'enfant ne perde pas trop souvent. Après tout, le principal intérêt du jeu crée le succès, une victoire. Si l'enfant ne réussit pas dans le jeu et qu'il perd souvent, l'intérêt pour celui-ci disparaît rapidement. Vous ne pouvez pas blâmer l'enfant pendant le jeu (et après, bien sûr), lui faire honte de ses erreurs, du fait qu'il ne sait pas quelque chose ou qu'il ne puisse pas. Cela ne fera aucun bien et ne fera que provoquer des expériences désagréables supplémentaires, et il refusera tout simplement de jouer.

Le jeu est donc l'activité principale pour le développement des capacités cognitives chez les enfants en âge d'aller à l'école primaire. Le jeu est une forme d'activité humaine indépendante, imitant certaines situations pratiques, l'un des moyens d'améliorer le processus éducatif.Elle enseigne, façonne, change, éduque. Le jeu, en tant que psychologue soviétique exceptionnel L.S. Vygotsky, dirige le développement. Cela nous permet de conclure que le jeu est d'une grande importance et joue un rôle énorme dans le développement d'un élève plus jeune.

Le jeu est aussi un moyen d'éducation initiale, l'assimilation de la «science avant la science» par les enfants. Dans le jeu, les enfants reflètent la vie qui les entoure et apprennent certains faits et phénomènes disponibles à leur perception et à leur compréhension. En utilisant le jeu comme moyen de se familiariser avec le monde qui l'entoure, l'enseignant a la possibilité d'orienter l'attention des enfants sur ces phénomènes qui sont précieux pour élargir l'éventail des idées. Et en même temps, il nourrit l'intérêt des enfants, développe la curiosité, le besoin et la conscience de la nécessité d'assimiler des connaissances pour enrichir le contenu du jeu, et à travers le jeu, en cours de jeu, forme la capacité de disposer de connaissances dans diverses conditions. En menant le jeu, l'enseignant nourrit un désir actif de faire quelque chose, d'apprendre à chercher, à faire des efforts et à trouver, enrichit le monde spirituel des enfants. Et tout cela contribue au développement mental et général. Les jeux préparés servent cet objectif.

La valeur du jeu en tant qu'outil pédagogique réside dans le fait qu'en influençant l'équipe des enfants qui jouent, l'enseignant à travers l'équipe influence chacun des enfants. En organisant la vie des enfants dans le jeu, l'enseignant forme non seulement des relations ludiques, mais aussi des relations réelles, fixant des habitudes utiles dans les normes de comportement des enfants dans différentes conditions et en dehors du jeu. Ainsi, avec un encadrement correct des enfants, le jeu devient une école d'éducation, un moyen de développer les capacités cognitives des écoliers.

CONCLUSIONS SUR LE PREMIER CHAPITRE

Le besoin de jouer est l'un des besoins fondamentaux d'une personne en général et d'un enfant en particulier. L'amusement du monde conditionnel du jeu rend l'activité monotone de mémorisation, de répétition, de consolidation ou d'assimilation d'informations positivement colorée émotionnellement, et l'émotivité de l'action de jeu active les processus cognitifs et les fonctions de l'enfant. Un autre aspect positif du jeu est qu'il favorise l'utilisation des connaissances dans une nouvelle situation, c.-à-d. le matériel assimilé par les élèves passe par une sorte de pratique, apporte variété et intérêt au processus éducatif.

En incluant le jeu ou des éléments du jeu dans le processus éducatif, l'enseignant doit tenir compte des caractéristiques d'âge des élèves. Le jeu doit être accessible aux enfants de cet âge.

Les processus cognitifs: l'attention, la mémoire, la pensée, la parole, la perception, l'imagination doivent être développés à l'âge de l'école primaire. Grâce à l'utilisation habile de jeux en classe avec des enfants de cet âge, la formation de ces processus est possible.

Ayant étudié les concepts théoriques: «processus cognitifs», «jeu»; Après avoir examiné les particularités du développement des enfants en âge de fréquenter l'école primaire et familiarisé avec les méthodes de jeu, à l'aide desquelles le développement des processus cognitifs est effectué, nous procédons à des travaux expérimentaux. Cela nous permettra d'obtenir les résultats et de tirer une conclusion sur la confirmation de l'hypothèse avancée.

L'une des principales directions de la modernisation de l'éducation est la réalisation d'une nouvelle qualité moderne l'éducation préscolaire... Il est nécessaire de développer et de rechercher des méthodes innovantes, des solutions correctionnelles et éducatives.

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Établissement d'enseignement municipal autonome

«Maternelle n ° 92 de type développemental général»

Auto-éducation

Sujet :

Kravchenko Irina Vladimirovna

éducateur sans catégorie

L'enseignement supérieur

Date de début des travaux sur le sujet: septembre 2016

Date de fin estimée: mai 2017

Sujet :

"Développer des jeux comme moyen de développer les capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire plus âgés"

L'urgence du problème:

L’une des principales orientations de la modernisation de l’éducation est la réalisation d’une nouvelle qualité moderne de l’éducation préscolaire. Il est nécessaire de développer et de rechercher des méthodes innovantes, des solutions correctionnelles et éducatives.

Le concept de l'éducation préscolaire, les exigences de mise à jour du contenu de l'éducation préscolaire décrivent un certain nombre d'exigences assez sérieuses pour le développement cognitif des enfants d'âge préscolaire. Toutes les connaissances et compétences acquises sont consolidées dans des jeux éducatifs auxquels il faut prêter une grande attention. La maternelle remplit une fonction importante de préparation des enfants à l'école. Le succès de sa formation continue dépend en grande partie de la qualité et du moment où l'enfant sera préparé pour l'école. Le développement de jeux est d'une grande importance dans l'éducation mentale et dans le développement de l'intelligence. Ils contribuent au développement de la mémoire, de la parole, de l'imagination, des émotions; forme la persévérance, la patience, la créativité de l'individu. j'étais intéresséproblème: est-il possible d'augmenter la motivation des enfants d'âge préscolaire dans la formation des capacités cognitives grâce à l'utilisation de jeux de développement. L'utilisation des techniques et méthodes de jeu, leur séquence et leur interconnexion contribueront à résoudre ce problème. Sur cette base, j'ai formulé le travail suivanthypothèse: le développement des capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire grâce à des jeux de développement sera efficace à condition que des méthodes et des techniques de jeu soient utilisées dans le processus éducatif.Objet d'étude - capacités cognitives chez les enfants d'âge préscolaire;Sujet d'étude - développer des jeux pour la formation des capacités cognitives chez les enfants d'âge préscolaire;

Dans la formation des capacités cognitives des enfants, j'utilise du matériel ludique divertissant dans mon travail. J'inclus ce matériel au cours de l'événement lui-même ou je l'utilise à la fin de celui-ci, lorsqu'il y a une diminution de l'activité mentale des enfants. Dans mes activités éducatives directes, j'utilise divers jeux didactiques.

Mener leurs travaux sur ce sujet en contact étroit avecparents:

Introduire des jeux divertissants et éducatifs;

Mener des consultations, des conversations individuelles;

Impliquer les parents dans le réapprovisionnement du centre"Jeux éducatifs"

Objectif et tâches:

1. Etude de la pertinence de l'utilisation des techniques ludiques dans la formation des capacités cognitives chez les enfants d'âge préscolaire.

2. Pour influencer activement le développement global des enfants:

enrichir avec de nouvelles idées et concepts; consolider les connaissances; pour intensifier l'activité mentale.

3. Création de conditions pour le développement des capacités cognitives chez les enfants d'âge préscolaire à travers des jeux de développement.

4. Élevez votre propre niveau de connaissances en étudiant la littérature nécessaire. Familiarisez-vous avec les techniques et technologies innovantes.

5. Analysez la littérature psychologique et pédagogique sur cette question.

6. Etudier les technologies de jeu dans le développement des capacités cognitives.

7.Faites une sélection de jeux éducatifs

8. Donner une description générale du contenu du concept de capacités cognitives

9. Étudier l'efficacité de l'utilisation de jeux de développement pour la formation des capacités cognitives chez les enfants d'âge préscolaire plus âgés.

Capacités cognitives, sources de connaissances - moyens naturels de connaissance, qui sont les qualités individuelles d'une personne. K P.S. rapportersentir , représentation, la perception , esprit, volonté , intelligence, talent,intuition , mémoire, imagination,déduction , induction , analogie , analyse, synthèse. http://ponjatija.ru/

Terme capacité cognitive est compris comme des capacités, qui comprennent des capacités sensorielles (perception des objets et de leurs propriétés externes) et des capacités intellectuelles qui assurent la maîtrise productive et le fonctionnement des connaissances, leurs systèmes de signes.

Quels sont les principaux indicateurs de la formation des capacités cognitives? Désignons le plus important des mécanismes mentaux sous-jacents à toute activité cognitive efficace: attention (surtout volontaire), divers types de mémoire (visuelle, auditive, cinétique), imagination, pensée. Insistons-y un peu plus en détail.

Attention détermine en grande partie le succès de toute activité. Cela dépend de ses caractéristiques si l'enfant peut passer assez rapidement d'un type de travail à un autre, combien de temps il peut traiter le même matériau, avec quelle clarté il parvient à isoler l'objet et à l'examiner, à l'étudier pendant longtemps. La difficulté dans la formation d'une attention ciblée est principalement due au fait que l'attention involontaire est caractéristique de l'âge préscolaire et primaire, qui se transforme progressivement en volontaire. L'élève a le plus souvent besoin de faire un effort, de se forcer à être attentif. Il est possible de créer les conditions nécessaires pour surmonter les lacunes dans la manifestation de cette qualité importante et le développement ultérieur de ses propriétés uniquement si vous connaissez bien les particularités de l'attention qui sont caractéristiques d'un élève particulier et que vous formez délibérément les liens manquants.

Mémoire - c'est la base sur laquelle le cerveau crée. Au début de la scolarité chez les enfants, avec la mémoire involontaire, apparaît une mémoire volontaire qui, selon les psychologues, atteint un tel niveau de développement, qui se caractérise par la présence d'un objectif de se souvenir ou de rappeler quelque chose, ainsi que l'utilisation des méthodes mnémotechniques visant à mettre en œuvre cet objectif.

Processus de développementla perception a été étudié en détail par L.A. Vanger. Au moment où ils commencent l'école, l'enfant, en règle générale, maîtrise déjà les normes sensorielles. De tels échantillons de référence dans la perception de la forme des objets, par exemple, peuvent être des figures géométriques connues (ligne, angle, triangle, rectangle, cercle, etc.); lors de la perception de la couleur - le spectre et les différentes nuances de ses couleurs primaires en termes de saturation et de luminosité; lors de la perception de la taille des objets - différences de taille (longueur, surface, volume) Après avoir initié l'enfant à ces normes, il faut lui apprendre à les utiliser dans la pratique pour établir les propriétés correspondantes des objets perçus, c'est-à-dire pour enseigner des actions perceptives . L'amélioration des actions perceptives, la maîtrise de nouveaux types de telles actions, selon L.A. Vanger, permet une amélioration de la perception avec l'âge, l'acquisition d'une plus grande précision, le démembrement et un certain nombre d'autres qualités inhérentes à la perception développée d'un adulte. La haute qualité de la perception, à son tour, constitue la base de la formation des capacités.

Au début de l'école, les enfants ont des éléments d'arbitraireimagination. Dans le processus de création d'images mentales, l'enfant s'appuie sur ses idées existantes, leur transformation et leur combinaison.

Tous les processus cognitifs décrits ci-dessus servent de base au développement de la pensée, qui est très importante pour la vie, à la formation d'une personnalité pensante indépendante, le processus cognitif, qui est le stade le plus élevé de la cognition humaine.

Comme vous le savez, les capacités, y compris les capacités cognitives, ne se manifestent pas seulement, mais se développent également au cours de l'activité éducative. Le développement et l'amélioration des processus cognitifs seront plus efficaces avec un travail ciblé dans ce sens, ce qui entraînera l'expansion des capacités cognitives des enfants. Cela signifie que le développement des capacités cognitives doit être contrôlé. Cependant, ces opportunités ne sont souvent pas mises en œuvre de la meilleure façon. Selon la recherche psychologique, le plus grand changement dans le développement de l'enfant se produit au cours de la première année de scolarité. De plus, le rythme du développement mental des élèves ralentit et l'intérêt pour l'apprentissage diminue, en raison d'une attention insuffisante accordée au côté développement de l'apprentissage.

L'amélioration de l'activité cognitive des élèves est l'une des principales tâches de l'enseignant. Parmi tous les motifs des activités d'apprentissage, le plus important est l'intérêt cognitif qui naît dans le processus d'apprentissage. Il active non seulement l'activité mentale pour le moment, mais la dirige également vers la solution ultérieure de divers problèmes, développe les capacités de l'élève. Dans le processus d'activité éducative, j'utilise du matériel ludique, des jeux didactiques, des tâches dans le but de former des idées, de prendre connaissance de nouvelles informations. Dans ce cas, une condition indispensable est l'utilisation d'un système de jeux et d'exercices.

Les enfants sont très actifs dans la perception des tâches de plaisanterie, des puzzles, des exercices logiques. Ils sont constamment à la recherche d'une solution menant à un résultat. Dans le cas où une tâche divertissante est disponible pour l'enfant, il développe une attitude émotionnelle positive à son égard, ce qui stimule l'activité mentale.

De toute la variété de matériel divertissant, les jeux didactiques sont les plus largement utilisés. Ils ont la possibilité d'acquérir de nouvelles connaissances, de familiariser les enfants avec les méthodes d'action, d'élargir, de clarifier et de consolider le matériel éducatif.

Dans une approche intégrée de l'éducation et de la formation, j'utilise non seulement des jeux didactiques, mais aussi des jeux et des tâches éducatifs. Ils sont intéressants pour les enfants, les captivant émotionnellement. Et le processus de résolution, de recherche d'une réponse, basé sur l'intérêt pour le problème, est impossible sans le travail actif de la pensée. Un exercice systématique de résolution de problèmes développe ainsi une activité mentale, une indépendance de pensée, une attitude créative face à la tâche éducative, l'initiative.

Arrêtons-nous plus en détail sur les tâches qui sont classées selon les principaux processus cognitifs. Pour améliorer divers aspects de l'attention et augmenter le volume de l'attention volontaire, la tâche «Labyrinthe» est effectuée. Il comprend la définition de mouvements, l'exécution de tâches graphiques dans des labyrinthes, la résolution de «lettres» arithmétiques. Pour cibler l'attention, des jeux didactiques sont organisés: «Multiplier ou diviser?», «Compte joyeux», «Ecrire les sommes», «Comptons», etc. Pour susciter l'intérêt et l'attention, les jeux «Tout remarquer», « changé "," Trouver des différences ". Vous pouvez également proposer un jeu d'entraînement à l'attention "Dessiner, compter correctement et aller dans la bonne direction". Pour le développement de la mémoire visuelle et auditive, il est efficace d'utiliser des dictées, par exemple, "Chaîne de mots", le jeu "Se souvenir des termes mathématiques".

Les principaux types de tâches pour le développement et l'amélioration de la perception sont des tâches pour le développement de la perception des formes: il est proposé d'imposer soit des bâtons, soit du fil sur des figures géométriques afin de percevoir la différence de leurs formes; dessiner et esquisser diverses formes géométriques; agrandira (réduira) la forme. Parmi les tâches de développement de la perception, une grande attention est accordée aux tâches de développement de l'œil.

Le développement de l'imagination volontaire se poursuit, bien entendu, dans tous les sujets. Notons les tâches les plus typiques de ce groupe. Un bon exercice pour développer votre imagination sera des tâches pour trouver une paire de figures identiques, les exercices «Trouver et compter des objets», «Reconstruire et transformer les figures». Les tâches les plus simples en topologie, dans lesquelles il est proposé, sans soulever le crayon du papier et sans tracer la même ligne, de représenter les figures deux fois, sont d'un très grand intérêt pour les étudiants. Efficaces pour le développement de l'imagination des enfants, les tâches dans lesquelles l'une des parties données doit être sélectionnée afin de restaurer l'objet entier, en composant un tout donné à partir de deux parties données, mais non évidentes. Par exemple: combien de poires, similaires au motif, pouvez-vous fabriquer à partir des pièces esquissées? Une variante intéressante est le jeu "Qu'est-ce qu'un chien?" Vous pouvez demander à l'enfant d'imaginer un chien et d'en dire le plus possible: quel genre de pelage j'ai, ce qu'il aime manger, quelle forme sont sa queue et ses oreilles, quel est son caractère, etc. "Dessinez par description." Vous avez lu le texte suivant: «Il y avait une maison blanche. Son toit est triangulaire. La grande fenêtre est rouge et la petite est jaune. La porte est brune. Le texte doit être relu lentement, une phrase à la fois. Les enfants en ce moment avec les yeux fermés devraient imaginer cette maison, puis la dessiner.

Avec un travail ciblé sur le développement des processus cognitifs, une attention particulière est accordée au développement et à l'amélioration desopérations: comparaison, analyse, synthèse, généralisation et classification, résolution de problèmes logiques. Une grande attention est accordée aux tâches significatives et logiques: "Continuer la ligne", "Diviser en groupes", "Comparer", "Trouver le modèle". De nouvelles tâches non standard sont introduites. Ils nécessitent une attention accrue à l'analyse de la condition et à la construction d'une chaîne de raisonnement logique interconnecté.

L'utilisation régulière d'un système de tâches spéciales et de tâches visant à développer les capacités cognitives en classe élargit les horizons, contribue au développement de la personnalité de l'enfant, améliore la qualité de préparation dans le sujet, permet aux enfants de s'orienter avec plus de confiance dans le plus simple lois de la réalité qui les entoure. C'est la gestion du développement des capacités cognitives qui permettra à l'enseignant de former chez l'enfant la force mentale et les processus cognitifs, la flexibilité et l'ampleur, l'indépendance de pensée. Tout cela est nécessaire pour une personne non seulement pour l'application de la connaissance dans le travail, mais aussi pour la plénitude de la vie spirituelle.

Le développement des capacités cognitives et l'intérêt cognitif des enfants d'âge préscolaire est l'un des enjeux les plus importants de l'éducation et du développement d'un jeune enfant. Le succès de ses études à l'école et le succès de son développement en général dépendent de la façon dont l'intérêt cognitif et les capacités cognitives de l'enfant sont développés. Un enfant qui souhaite apprendre quelque chose de nouveau et qui y parvient s'efforcera toujours d'en apprendre encore plus - ce qui, bien sûr, aura l'effet le plus positif sur son développement mental.

Comment développer les capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire?

De 5 à 7 ans

À cet âge, le développement des capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire comprend la connaissance du «grand monde», ainsi que la compréhension et la mise en pratique de concepts tels que l'humanité, la gentillesse, la politesse, la bienveillance, la compassion, etc. À cet âge, les enfants ne se contentent plus de percevoir l'information et d'établir des relations entre les phénomènes, mais sont également capables de systématiser les connaissances acquises, de s'en souvenir et de les utiliser aux fins auxquelles elles sont destinées. À cet âge, une attitude respectueuse envers le monde se forme, dont la base est le concept de valeurs morales.
Maintenant, l'enfant non seulement compare, mais tire également des conclusions, identifie indépendamment des modèles de phénomènes et est même capable de prédire certains résultats. En un mot, si plus tôt l'enfant percevait des solutions toutes faites, il cherche maintenant à arriver lui-même à un résultat et se montre intéressé à trouver des solutions à un problème particulier.

Caractéristiques des classes pour le développement des capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire

Naturellement, le développement intensif des capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire est impossible sans des cours spéciaux avec des enfants. Mais il ne doit pas s'agir d'activités inintéressantes et ennuyeuses qui n'apporteront aucun bénéfice à l'enfant, mais plutôt, au contraire, le priveront complètement de toute envie d'apprendre quoi que ce soit. L'activité principale pour le développement des capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire devrait être le type d'activité le plus important de l'enfant - le jeu. C'est un jeu avec des éléments d'apprentissage intéressant pour un enfant qui vous aidera à développer les capacités cognitives d'un enfant d'âge préscolaire.

Lorsque vous choisissez des jeux éducatifs pour un enfant, rappelez-vous que le facteur le plus important dans le développement des capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire est l'exemple des adultes. Ce n'est un secret pour personne que les enfants apprennent quelque chose de nouveau en imitant leurs aînés. De plus, cela s'applique à la fois aux aspects positifs et aux exemples négatifs. Ne serait-il pas préférable que l'enfant ait des modèles plus positifs devant ses yeux?

Par exemple, un enfant peut apprendre les noms des couverts, mais les parents doivent lui montrer que la soupe se mange dans une assiette avec une cuillère. La même chose s'applique aux nouveaux jeux - comment faire rouler une voiture par une ficelle, comment construire une maison à partir de blocs - tout cela qu'un enfant devrait apprendre d'un jeu en commun avec un adulte. Dans le développement des capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire, ce n'est pas une explication importante, mais un exemple positif à suivre.

Ne demandez pas à votre tout-petit de se souvenir de quelque chose instantanément. Pour qu'une nouvelle compétence s'impose, un nombre suffisant de répétitions de la même action est nécessaire. Ce n'est pas pour rien que les enfants adorent lorsqu'ils lisent le même conte de fées à plusieurs reprises ou jouent au même jeu avec eux. C'est ainsi que les enfants se développent et à chaque fois ils se sentent plus en confiance lorsqu'ils doivent faire une nouvelle action pour eux-mêmes. Mais rappelez-vous que dans les classes avec des enfants plus âgés, au contraire, il est nécessaire d'introduire constamment un nouvel élément dans le jeu - en même temps, sans changer l'essence du jeu.

Lors du choix du matériel pour le développement des capacités cognitives d'un enfant d'âge préscolaire, tenez compte du niveau de son développement et de son expérience afin que l'enfant puisse effectuer certaines tâches. Par exemple, si un enfant d'âge préscolaire a déjà vu des voitures dans la rue, vous pouvez commencer à lui apprendre à porter une machine à écrire sur une ficelle. Mais si l'enfant n'est pas encore familiarisé avec certains concepts, il est nécessaire soit de leur présenter d'abord le bébé, soit de reporter les jeux où ils sont mentionnés pour plus tard.

Mener des activités de développement avec votre enfant, ne lui imposez en aucun cas une charge excessive. Bien sûr, il peut être difficile de prendre la position d'un petit enfant - mais c'est à cela que vous et un parent êtes pour accomplir des tâches difficiles pour le bien du bébé. Jugez par vous-même: si un enfant comprend que la tâche dépasse ses pouvoirs, de quel intérêt pour le développement du jeu pouvons-nous parler ici?

Lorsque vous jouez à un jeu éducatif avec votre enfant, rappelez-vous que malgré les moments de jeu, il s'agit toujours d'une activité éducative. Par conséquent, sa durée doit être clairement réglementée. Dès que vous voyez que l'enfant est fatigué, quittez le jeu et tenez-le occupé avec autre chose. En moyenne, un jeu éducatif devrait durer environ 15 à 20 minutes. À propos, les jeux les plus efficaces impliquent des activités changeantes. De tels jeux aident à retenir l'attention de l'enfant plus longtemps et à stimuler son intérêt accru.

Et, bien sûr, n'oubliez pas de féliciter l'enfant et d'encourager l'utilisation des connaissances acquises au cours des leçons dans la vie quotidienne. Le développement des capacités cognitives des écoliers ne sera efficace que si les connaissances acquises sont appliquées par eux dans la pratique.

Exemples d'activités pour le développement des capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire

Selon l'âge et le niveau de formation de l'enfant, les exemples suivants d'activités pour le développement des capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire peuvent être cités.

De 5 à 7 ans

À cet âge, le développement des capacités cognitives chez un enfant d'âge préscolaire, dans une plus grande mesure, se fait par des expériences et des expériences. Un enfant de cet âge doit apprendre à tirer des conclusions et des inférences, ainsi qu'à prédire certains résultats. C'est dans le but d'enseigner à un enfant de telles choses qu'il est nécessaire de diriger de telles classes.

De plus, à cet âge, les jeux visant à trouver des solutions non standard et la manifestation de capacités créatives sont très utiles. Dans le cadre de la formation des valeurs morales de base chez un enfant, pendant cette période, il est très utile de lui montrer des films et des dessins animés qui promeuvent certaines valeurs. Il en va de même pour les livres thématiques.

En raison du fait que le début de la vie scolaire à cet âge approche à grands pas, il est nécessaire d'accorder une attention particulière au développement de la parole de l'enfant. mener des conversations avec lui, assurez-vous de demander l'opinion de l'enfant sur le livre qu'il a lu ou le film qu'il a vu. Bref, stimulez-le à développer son discours et à appliquer les compétences acquises dans la vie quotidienne.

Pour que le développement des capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire soit efficace, il est nécessaire non seulement de choisir les bons jeux et activités pour cela, mais aussi d'intéresser l'enfant d'une manière ou d'une autre. Ce n'est que dans ce cas que le développement des capacités cognitives de votre enfant d'âge préscolaire se déroulera à un rythme rapide et que l'intérêt de l'enfant pour le monde qui l'entoure ne disparaîtra jamais!

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Sous capacités cognitives des enfants d'âge préscolaire il faut comprendre l'activité montrée dans le processusconnaissance ... Il s'exprime dans l'acceptation intéressée de l'information, dans le désir de clarifier, d'approfondir leurs connaissances, dans la recherche indépendante de réponses à des questions d'intérêt, dans la manifestation d'éléments de créativité, dans la capacité d'apprendrefaçon de savoir {!LANG-fc14a9add9877a215892d3d6c7cb6522!}{!LANG-c26a68719a3b4724d581185ba1521126!}{!LANG-3d1541db7e2533b54b8a5884e5c29df6!}{!LANG-4514791deb3c62270b451e8f84749a7c!}{!LANG-0355a16f97da440109d1f065c15fbdd4!}{!LANG-b2f41aad579ddb6dbd76897bf9fd14fe!} {!LANG-ba161e6f98eca919a440cc5e03e4c445!}capacité cognitive{!LANG-19f6edb1c6ce38dde4a2cc478e9809c4!}{!LANG-01826ef40fda2fd94007eda62bbab1ba!}. {!LANG-6cde4519db95cfef4f370ccd8a01b83c!}{!LANG-9099cc02bb745e5ea9a4fbdb26468ec2!}{!LANG-b69628678a67305ec192a9a57528ec31!}{!LANG-38d9b92839be1b530c6bc879e2c79bb4!}{!LANG-bec46974b7c66c6feae2e0c3e72aed64!}{!LANG-68d53796a30b015cd8dac869183fd2e2!}{!LANG-25419d4175effa61df9ef211d1101708!}{!LANG-9be4e23de848f95a901a2164159904d7!}{!LANG-3ce716d727f222a4c3d14aadf8f1341e!}{!LANG-895bf74467723181f3b371ca3783a298!}

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