Manuel éducatif et méthodologique (groupe moyen) sur la rubrique: indemnité didactique "couvercles magiques". Jeux de déménagement pour les enfants avec des problèmes de renseignement

L'attention et la mémoire de l'enfant bien développées sont une garantie de la scolarité réussie. Si l'enfant a une attention réputée, il surveille la situation dans la classe, écoute attentivement l'enseignant et se souvient donc de l'information de formation. Au début de l'apprentissage scolaire, avec attention, la mémoire joue un rôle énorme. Dans l'école primaire, sans mémoire développée de nulle part. Écrire des enfants dans la première année ne peut pas encore être capable, donc tout doit être mémorisé, jusqu'aux devoirs. La principale activité des enfants d'âge préscolaire est un jeu, donc le moyen le plus efficace de développer la mémoire et l'attention de l'enfant est le jeu. La mémoire et l'attention sont très interrelatées, les jeux qui se sont développés sont destinés au développement et à la mémoire et à l'attention.

Jeu didactique "a disparu sujet"

Le jeu est destiné aux enfants de 5 ans, au moins deux personnes peuvent jouer.

But du jeu: développer l'attention et la mémoire à court terme des enfants; Apprenez à mémoriser intentionnellement des informations, éduquer l'honnêteté.

Matériaux: Plusieurs petits jouets.

Trafic de jeu: S'il y a plusieurs enfants par eux-mêmes, au début du jeu, vous devez choisir une tête, si vous jouez avec un enfant, il est conseillé de prendre le rôle de plomb. Quelques petits jouets sont mis sur la table. Les enfants sont invités à se souvenir des objets sur la table. Ensuite, jouez-vous, et le chef cache une seule chose et offre aux participants de deviner quel article a disparu. Pour chaque réponse correcte, le présentateur donne une puce. Gagne celui qui va collecter plus que tous les chips.

Noter: Il y a des cas où un enfant ne peut pas faire face au jeu, parce que Il a besoin des moyens de maîtriser l'attention et la mémorisation arbitraires, ce qui n'est pas encore. En tant que tel moyen, le "geste de pointage" a été introduit avec un doigt (indique l'enfant lui-même) et la description de la parole déployée de ces objets et de leur emplacement spatial que vous devez vous souvenir et reproduire. L'enfant est invité à prendre chaque jouet entre les mains (de ceux dont vous avez besoin de vous rappeler), considérez-le, de ressentir, de décrire l'apparence à haute voix, puis aussi fort pour expliquer au jouet. "Expliquez à vous" n'est pas par hasard: une autre personne pourrait difficilement comprendre cette explication, car les participants du groupe ne possèdent souvent pas les concepts de "gauche", "à droite", "haut". Au début, toute la procédure est accomplie à voix haute, après un certain temps avec un murmure, puis à moi-même. Ensuite, juste un doigt sur le jouet. Sous cette méthode de mémorisation du résultat, en règle générale n'est pas mauvaise. Dès que l'enfant essaie de se rappeler, les erreurs recommence.

Jeu didactique "Qu'est-ce qui a changé?"

Le jeu est conçu pour les enfants de cinq ans, au moins deux joueurs peuvent jouer.

But du jeu: développer une attention aléatoire et une mémoire à court terme; Effacer l'honnêteté.

Matériel: Plusieurs petits jouets ou d'autres articles familiers aux enfants.

Trafic de jeu: Il y a plusieurs petits jouets ou d'autres articles familiers aux enfants de la table. Le plomb est sélectionné, qui offre de vous rappeler de se rappeler que et dans quel ordre se trouve sur la table. Ensuite, l'hôte est offert aux participants de se détourner et à ce stade, change de plusieurs jouets à l'heure actuelle et offre aux gars de deviner ce qui a changé sur la table. Pour chaque réponse correcte, l'hôte présente la puce. Gagne celui qui va collecter plus que tous les chips.

Si ce jeu s'avère difficile pour un enfant, il est conseillé d'appliquer la même chose à mémoriser comme dans le jeu précédent.

Jeu didactique "boutons"

Le jeu est conçu pour les enfants de cinq ans (à condition que la sélection la plus simple des boutons). Deux personnes peuvent jouer.

But du jeu: développer la mémoire et l'attention des enfants d'âge préscolaire; Apprenez à mémoriser des objets.

Matériaux: deux boutons identiques définis (un pour chaque joueur), et aucun bouton dans l'ensemble n'est répété. Le nombre de boutons de l'ensemble dépend du niveau de difficulté du jeu: plus il est utilisé, plus ils sont utilisés, vous pouvez d'abord prendre trois boutons, mais en même temps, devant les joueurs réside dans l'ensemble de l'ensemble. à partir de laquelle ces boutons ont pris. Chaque joueur doit avoir champ de jeuqui est un carré séparé par des cellules. Plus le jeu, plus il faut contenir des cellules sur la place. Pour commencer, vous pouvez prendre un terrain de jeu contenant quatre ou six cellules.

Trafic de jeu: Le jeu novice présente trois boutons sur son terrain à partir de son ensemble de boutons. Le deuxième participant du jeu doit regarder l'emplacement des boutons, rappelez-vous où le bouton couché, après quoi le premier joueur couvre son champ avec un mouchoir ou une feuille de papier, et le second doit choisir parmi son ensemble de boutons nécessaires. et mettez-les en conséquence sur son terrain de jeu. Ensuite, le premier joueur ouvre son terrain de jeu et vérifie la correction de la tâche. Bien que le jeu passe à un niveau primitif, le temps de mémoire et la lecture ne sont pas pris en compte, avec la complication du jeu, le délai devrait être l'une des conditions du jeu. Gagne le joueur qui n'a autorisé aucune erreur.

Pour cet enfant pour lequel ce jeu sera difficile, il est conseillé d'appliquer la même chose à mémoriser comme dans les deux jeux précédents.

Jeu didactique "Chameleon"

Le jeu est conçu pour les enfants de 5 ans, combien de personnes ont une personne, pas moins de deux. Le jeu est mené sous forme de concurrence.

But du jeu: Développez la mémoire et l'attention des enfants d'âge préscolaire, pour apprendre avec précaution et réagir rapidement; Attachez les noms des couleurs.

Matériel: Chips pour jouer.

Trafic de jeu: Au début du jeu, vous devez dire aux enfants qui est un tel caméléon. Expliquez qu'il s'agit d'un lézard modifiant votre couleur en fonction de l'endroit où il est qu'il n'est pas perceptible. Par exemple, si Chameleon a grimpé sur une pierre grise, il deviendra gris et s'il est assis sur le sable jaune, il deviendra jaune. Ensuite, le présentateur commence à poser les questions que le caméléon devient, s'il est assis: dans l'herbe verte, sur une bûche brune, sur pierre noire, sur une asphalte grise, sur un échiquier, etc. Les enfants doivent répondre rapidement, après quoi les réponses correctes et incorrectes sont analysées. Au début du jeu, le temps de réponse n'est pas pris en compte, il est seulement important de répondre correctement, mais une condition supplémentaire est introduite que le gagnant sera celui qui donnera la bonne réponse à tous. Pour chaque réponse rapide et correcte, la lecture obtient une puce. Gagne quelqu'un qui gagne plus que tous les chips.

Didactic Game "Miroir"

Jouer peut jusqu'à deux personnes. Le jeu conviendra aux enfants de quatre ans (dépend de la complexité des mouvements).

But du jeu: Développez l'attention des enfants d'âge préscolaire, de l'activité moteur, de la mémoire, de la fantaisie.

Trafic de jeu: Le présentateur est sélectionné, tout le reste est un miroir. Le présentateur propose des mouvements et le reste doit être répété dans la précision. Gagne quelqu'un qui ne sera pas trompé.

Jeu didactique "a attrapé des images"

Jouer peut une personne. Le jeu est conçu pour les enfants de 5 à 6 ans.

But du jeu: développer une attention aléatoire.

Matériaux: Cartes avec l'image de lignes intertwing chaotiques, suivies de l'image, et peut-être pas une.

Course de jeu: Avant de lire la photo, qui montre des lignes d'intertwing chaotiques, suivies de l'image - elle devrait être trouvée.

Jeu didactique "pêcheurs"

Jouer peut combien de personnes n'ont pas moins de deux. Le jeu est conçu pour les enfants de quatre ans, s'ils connaissent bien les activités des pêcheurs.

But du jeu: Développer une attention arbitraire, une activité moteur, une mémoire et une fantaisie.

Trafic de jeu: Jouer devenir dans un cercle. Ce sont des "pêcheurs". Il est sélectionné par le premier, qui monte au centre du cercle et montre le reste du mouvement des "pêcheurs": "tire le réseau", "sort du poisson", "Roues à rames", "lance une pêche tige "," Network Network ", etc. Il de jouer, qui va répéter le mouvement faux, il sort du jeu. Et celui qui a répété la meilleure chose à venir.

Cette catégorie comprend les enfants atteints de retard mental, manifesté dans des violations persistantes de l'activité cognitive découlant de la lésion organique du cortex cérébral. Ceci est une violation du développement dans lequel non seulement l'intellect, mais également des émotions, le comportement, le développement physique souffrent. La conséquence de la maladie est:

Violation des sensations, des perceptions, des idées, ainsi que
mémoire, pensée, attention, etc.;

Sous-développement général du discours, vocabulaire médiocre, limitant les possibilités de communication;

Faible niveau de connaissances et d'idées élémentaires sur
Dans le monde entier, des horizons étroits;

Loofing du développement physique des parties du corps disproportion,

loge dans la longueur et la masse du corps, la perturbation de la posture, de la plateforme et

etc; Maladies liées aux anomalies auditives, vision, etc.

faible résistance à l'organisme au froid et infectieux

maladies;

Violations dans la formation de mouvements de base caractérisés
Tensions excessifs, raideur, angularité:

Violations dans le développement des qualités physiques de la force, de la vitesse,
endurance. Les plus grands décalages sont notés dans
Capacités de coordination: précision, capacité
Naviguer dans l'espace, les mouvements de rythme,
préservation de l'équilibre, etc.;

Fatigue rapide due aux imperfections nerveuses, cardiovasculaires
Systèmes vasculaires et respiratoires.

Cependant, malgré de nombreuses écarts dans toutes les sphères d'activité vitale, les enfants retardés mentalement sont capables d'apprendre et de développement. Les agents pédagogiques, les principes et les méthodes sont effectués dans ce cas, une nature en développement correctionnel et visent au maximum surmonter (ou affaiblir) les inconvénients des sphères cognitives, émotionnelles et motrices avec l'orientation des opportunités positives de l'enfant. La forme la plus adéquate de surmonter et de compensation de ces inconvénients est l'activité motrice dans laquelle appartient le premier endroit au jeu mobile.

Jeux.

Jeu: "Ce qui manque" "

Objectif:activation des processus mentaux: perception, attention, mémoire.

Le nombre optimal de joueurs est de 5 à 10.

Inventaire:plusieurs articles (jouets, kégli, cerceaux, corde et

Instruction.Sur le terrain de jeu, le maître décide de 4-5 articles. Les enfants donnent sur les sujets pendant une minute, essayant de se souvenir d'eux. Ensuite, par l'équipe, les enfants sont revenus à la cour de jeux et le délai de pointe de l'ego nettoie l'un des articles. Les enfants tournent et appelent le sujet manquant. Gagne quelqu'un qui se trompe à quelques reprises.

Options:

1. Augmentez le nombre d'éléments.

2. Réduisez le temps de mémoriser des éléments.

3. Supprimer deux sujets.

Instructions méthodiques.Pour le jeu, vous devez sélectionner de tels éléments familiarisés avec les enfants.

Jeu: "Répéter, ne pas se tromper"

Objectif:développement de l'attention, vitesse de réponse; Accumulation de quantité et clarification du sens des mots indiquant l'action.

Instruction.Les enfants se tiennent dans un demi-cercle. Le maître effectue lentement des mouvements simples avec ses mains (en avant, sur les côtés). Les enfants doivent effectuer les mêmes mouvements que le présentateur. Autorisé le feuilles d'erreur. Gagne la dernière dernière.

Options:

I. Les mouvements environnants peuvent être remplacés avec plus complexe, allumer les mouvements des jambes et du torse, des mouvements asymétriques (la main droite, laissée en avant) et ainsi de suite.

2. L'hôte appelle simultanément le nom de l'un des joueurs, qui devrait être répété et les joueurs restants sont observés.

3.L'hôte vore le mouvement (mains) et effectue une autre action dans le moment de l'IMOM (mains vers le bas). Les enfants doivent effectuer un mouvement sur le spectacle de la tête, ne prêtant pas attention à ses équipes de frappe.


4. Pour chaque mouvement, le fil appelle le mot (par exemple, la poignée, les aéronefs, la balle, le moineau, etc.). Les enfants ne devraient effectuer que ces mouvements accompagnés des noms du sujet volant (moineau, aéronef).

Instructions méthodiques.Pendant le match, la tête doit s'assurer que tous les enfants le voient également bien.

Jeu: "Découvrez un ami"

Objectif:le développement de sensations tactiles, d'une attention auditive, de mémoire, de la capacité de naviguer dans l'espace.

Nombre de tours - 8-12.

Inventaire:bandages sur les yeux.

Instruction.Une moitié des enfants attachent leurs yeux et leur donnent la possibilité d'être comme une aire de jeux. Ensuite, ils sont offerts, sans enlever les pansements, trouver et se découvrir mutuellement. Vous pouvez découvrir avec l'aide de la main, des cheveux, des vêtements. Ensuite, quand un ami est reconnu, les joueurs changent de rôle.

Option: Si un joueur ne peut pas apprendre un autre enfant avec sentiment, vous pouvez suggérer d'essayer de le connaître en voix.

Instructions méthodiques.Il convient de prendre soin de l'aire de jeux pour être absolument même, sinon les enfants les yeux bandés se sentiront incertains.

Jeu: "zoo"

Objectif:activation de l'activité de la parole, l'expansion du dictionnaire et des concepts sur le thème «Animaux», le développement de compétences en imitation de sons et de mouvements.

Le nombre de joueurs est de 8-15.

Inventaire:cerceau ou craie.

Instruction.Les enfants choisissent: le rôle de tout animal. Pour les plus jeunes enfants, le rôle nomme un éducateur. Chaque "bête" se trouve dans sa "cage" dans le cerceau ou le cercle tiré sur le sol (terre). La cellule peut être quelques bêtes de singe, de lièvres, d'oies, etc.

Les enfants inoccupés se tiennent derrière l'éducateur, mettent la main sur la ceinture avant de rester debout, c'est-à-dire que "le train" et "aller faire une promenade dans le zoo". Approcher de la "cage", l'éducateur demande: "Quel genre de bête vit dans ce rivetage?" Assis là-bas "Beasts" devrait montrer des mouvements, des fidèles et des sons qu'ils décrivent et qui sont venus deviner les animaux. Et ainsi - de la cellule à la cage. Les enfants sont encouragés, les plus décrits avec succès. Puis

excurseurs et anciennes "bêtes" avec l'éducateur, se prenant à la ceinture et levant les genoux, décrivent le train et rentrent chez eux.

Option: Mais les enfants de la route chantent une chanson:

Voici nos balades de train, les bourdonnements locomotives. Loin, il avait peur des gars. Uu-uu-uu-uu.

Mais maintenant, l'arrêt, les enfants s'arrêtent, en prononçant "Sh-Sh-sh", abaissez les bras et allez tranquillement (courir) tout en arrêtant le train, collectez des fleurs dans le pré (penchant, accroché). Sur le signal, tout le monde fonctionne pour ne pas être en retard pour le train et devenir dans la colonne, décrivant à nouveau les wagons: aller, élever ses genoux et chanter un couple.

Instructions méthodiques.Ce jeu peut être répété 2-3 fois.

Jeu: "Shaggy Dog"

Objectif:activation de l'activité de la parole, du développement de la mémoire et de la vitesse de réaction, la formation de la capacité d'imiter les animaux (chien).

Le nombre de joueurs est de 8-12.

Instruction.Parmi les joueurs, choisissez "PSA". Il s'assoit. D'autres enfants vont lentement vers lui, en disant:

Le chien shaggy est assis, dans ses pattes, avala son nez. Tranquillement, paisiblement, il siège, pas si dormir, ne dormant pas. Allons-y, se réveillons et voyons. Que va-t-il se passer ensuite? "

Les enfants s'adaptent discrètement et applaudissent vos mains. "Chien" saute, grognarde, aboie et attrape des enfants. Le joueur capturé devient un "chien" de premier plan.

Instructions méthodiques.Ce jeu a beaucoup d'intensité, il est donc nécessaire de s'assurer que les enfants ne transportent pas.

Jeu: "Toucher ..."

Objectif:formation des idées de l'enfant sur la couleur, la forme, les tailles et d'autres propriétés des objets, le développement de la vitesse de la réaction.

Le nombre de joueurs peut être n'importe lequel.

Instruction.Tous les joueurs sont habillés de différentes manières. Le présentateur crie: "Essayer de ... bleu!" Les joueurs doivent naviguer instantanément, découvrez les participants au jeu dans des vêtements bleus et touchez cette couleur. Couleurs à chaque changement, qui
Je n'avais pas le temps de réagir, devient le plomb.


Options:

1. Vous pouvez appeler non seulement des couleurs, mais également des formes ou des tailles. Par exemple: "Essayer de ... rond", "touchez-vous avant ... peu!"

2. Il est possible de compliquer l'équipe en raison de la combinaison de la couleur et de la forme, etc. Par exemple: "Essayer de ... Square rouge!"

3. Les enfants peuvent «rechercher des réponses» non seulement dans les vêtements, mais aussi entre jouets, inventaire.

Instructions méthodiques.La tête devrait être donnée aux enfants que ces tâches qui sont réalisées, c'est-à-dire que des articles devraient être dans le domaine de la vision des joueurs.

Jeu: "Construire des chiffres"

objectif: Développement d'idées mathématiques élémentaires. La capacité de naviguer dans l'espace, organisée.

Le nombre de joueurs peut être n'importe lequel.

Instruction.Jouer des mouvements gratuits dans le pré ou le terrain de jeu. La tête explique: "Je compterai jusqu'à 10 et pendant cette période, vous devez vous installer ensemble à la figure 1 (2, 3, 4, etc.)." Les enfants et effectuer la tâche.

Options:

1. Les enfants sont situés à l'avance.

2. Si les enfants font vite face à la tâche, vous pouvez envisager
Plus rapide, réduisant ainsi le temps de construction.

3. Le présentateur complique la tâche: «Pendant que je vais compter jusqu'à 10, vous
travailler dans l'ajout d'esprit (soustraction) et construire tous ensemble
Nombre
- répondre. Par exemple: 1.+ 1; 2 - 1 "Les enfants doivent construire
Chiffres 2. I.

Instructions méthodiques.Le premier jeu dont vous avez besoin pour faire un essai, expliquer et afficher toutes les actions en détail.

Jeu: "Trouver la lettre"

Objectif:lettres de rubrique, syllabes, mots: développement dans la vitesse de réaction des enfants, mémoire.

Le nombre de joueurs est de 8-10.

Inventaire:deux supports de crochet, cartes avec des boucles représentant des lettres d'alphabet.

Instruction.Les enfants sont divisés en deux équipes. Selon le signal de la tête, les premiers joueurs de chaque équipe gèrent au pied, au bas de quelles sont des "lettres". Choisissez la première lettre de l'alphabet - A -

et accrochez-le sur le stand. Ensuite, rentrez dans votre équipe. Les deuxièmes joueurs font de même, mais ils accrochent la deuxième lettre de l'alphabet - B -, etc. L'équipe gagne, la première fin du Baton et a commis des erreurs moins.

Options:

1. Au lieu de courir, vous pouvez effectuer toute autre tâche.

2. Au début du relais, chaque équipe est émise pour définir des lettres.
(par exemple,
d, A, W, I). Les enfants, ayant rencontrés, ensemble doivent composer de
Lettres mot reçues, distribuez les lettres les unes à l'autre et construisez.
Lorsque les deux équipes sont prêtes, le relais commence. Chaque
L'équipe doit poster votre mot sur le stand.

Instructions méthodiques

Chacune des options de jeu proposées devrait être
Concentré sur l'âge pour lequel le jeu est disponible.

Dans la première version, lors de la lecture de l'alphabet, c'est possible
Aider les enfants et leader. Toute choeur forte est prononcée
Une autre lettre, et le joueur doit le trouver.

Jeu: "chat et moineau"

Objectif:le développement de la vitesse de la réaction, l'équilibre, la capacité des enfants à résoudre la résistance. Le nombre de joueurs est de 6-15.

Inventaire:support mobile (journal), cerceau.

Instruction.D'un côté du site sur le journal, il y a des enfants. C'est "Sparrow" sur "Herdocks". Le joueur est assis de côté - "chat." Il dort. Dirigme dit: "Sparrow, volé!" Sparrobushki saute des pranches et redresser les ailes et Chirik (Chiv-Chiv-Chiv), volez dans toutes les directions. Par le signal "chat va!" "Cat", Meowuk, attrape "Vorobushkov". Vous pouvez vous échapper du «chat», sautant simplement sur votre pranchier. Gagne que "Sparrow", qui n'a jamais pris dans les pattes "Cat".

Options:

1. Au lieu d'un journal, vous pouvez utiliser le cerceau, entrer dans une jambe.

2. "Sparrow" peut ne pas voler sur le site, mais "nager" ou
"Peck Crumbs" à l'avance des endroits balisés situés très
Proche de "chat".

Instructions méthodiques

Le jeu doit être répété plusieurs fois. "Chat" (dirigeant)
Cela devient les "moineaux" les plus dextéreux et les plus rapides.

Ce jeu est particulièrement apprécié des enfants d'âge préscolaire et des enfants de classes juniors.

Jeu: "Emid"

Objectif:améliorer la coordination des mouvements, la formation de la capacité de transporter des actions communes avec un partenaire, le développement de l'exactitude des mouvements.

Le nombre de joueurs est de 10-15.

Instruction.Deux joueurs - "Pêcheurs" - se tiennent les uns des autres par les armes, formant "Nemid". Tous les autres sont "poissons". "Les pêcheurs" attrapent le "poisson" non-couleur ". Des enfants capturés sont pris avec des "pêcheurs" à la main, augmentant le "nem". Le jeu continue jusqu'à ce que deux ne pas pêcher «poisson» resteront. Ils sont des gagnants.

Option: Le même jeu, mais avec une récitation, qui est prononcé "pêcheurs", avant de capturer "poisson":

Le poisson nage dans un conducteur. Poisson joue amusant. Poisson poisson, malicieux. Nous voulons vous attraper.

Pendant le flottant "poisson", effectuant divers mouvements lisses à la main. Après les mots "nous voulons vous attraper" "poisson" se dispersent dans le pré et "les pêcheurs" les attrapent.

Instructions méthodiques

N.vous pouvez attraper un "déchiré par un voisin", c'est-à-dire de dessiner des mains.

"Les pêcheurs" ne devraient pas avoir assez de "poissons" par les bras ou pour des vêtements.

application

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Jeux sur

DÉVELOPPEMENT

Mémoire

Jeu "N'oubliez pas - mettre"

Une tâche: développez une mémoire visuelle arbitraire, la possibilité de mémoriser la séquence des images (jouets).

Équipement: 4 images avec des objets enfants bien connus ou 4 jouets.

La description. Après avoir regardé des images (jouets), l'adulte les dépose sur la table et demande à se rappeler comment ils se trouvent après l'autre. Après cette image (jouets) mix, et l'enfant doit les décomposer dans la séquence d'origine et appeler dans l'ordre.

Le jeu "Qu'est-ce qui manque?"

Une tâche:

Équipement:

La description. Après avoir regardé des images (jouets), l'adulte les dépose sur la table et demande à se rappeler comment ils se trouvent après l'autre. Ensuite, l'enfant ferme ses yeux et l'adulte nettoie l'une des images (jouets) et aligne la gamme perturbée d'objets. L'enfant doit se rappeler quelle image (ou sujet) retiré et montrer où il était.

Depuis cinq ans, l'enfant doit apprendre non seulement à montrer l'emplacement du sujet, mais également à en parler en utilisant le prétexte approprié. Par exemple: "Ce n'était pas des images avec une poupée."

Le jeu "Qu'est-ce qui a changé?"

Une tâche: développez la mémoire visuelle et l'attention des enfants, apprenez-leur à mémoriser la séquence d'images ou les détails de l'histoire.

Équipement. I Option:un certain nombre de photos ou de jouets de 3 à 4 enfants familiers.

Option II: Une photo d'histoire avec un peu. Le nombre de héros et caractérisant leurs détails, l'autre est semblable à celui-ci, mais avec de petites différences.

La description. I Option.L'adulte montre les photos ou jouets enfants, les appelle, puis éteint (disposer) sur la table et lui demande de se rappeler comment ils se trouvent l'un pour l'autre. Ensuite, l'enfant ferme ses yeux, des images (jouets) sont mélangées, après quoi il doit les décomposer dans une séquence et un nom donné dans l'ordre.

II Option. L'enfant considère attentivement la première image de l'histoire, essayant de se souvenir des articles sur celui-ci en détail. Ensuite, cette image est nettoyée et l'enfant est présenté à l'enfant. Ayant examiné cela, l'enfant devrait répondre à la question "Qu'est-ce qui a changé?" Par rapport à la première et raconte de ces différences en détail.

Par exemple: "Dans la première photo, un lapin sur un arc, et sur la deuxième cravate. Au début, le hérisson était dans un chemisier rouge et porté à l'arrière d'une pomme, puis la veste devenait bleue et le champignon s'est avéré être sur le dos. "

Une tâche: développez une mémoire visuelle arbitraire, la possibilité de mémoriser la quantité et l'emplacement des éléments spécifiés.

Équipement: 3 images avec des objets d'enfant bien connus ou 3 jouets.

La description. Après avoir regardé des images (jouets), un adulte les pose sur la table et demande à se souvenir de leur séquence. Ensuite, l'enfant ferme ses yeux et l'adulte ajoute imperceptiblement tout ce qui n'attire pas une attention particulière à la photo (ou au jouet). L'enfant doit appeler les images originales (jouets) et déterminer l'excès. Depuis 5 ans, il faut rechercher une réponse complète à la question. Par exemple: "La machine (livre, cube, etc.) a été ajoutée à gauche de la poupée.

Le jeu "Qu'est-ce qui s'est passé différemment?"

Une tâche: développer une attention visuelle arbitraire pour apprendre à mémoriser la séquence spécifiée d'objets.

Équipement: 3-4 images avec un enfant bien connu ou 3-4 jouets.

La description. Après avoir regardé des images (jouets), un adulte les mettra sur la table et demande à se rappeler comment ils se trouvent. Ensuite, l'enfant ferme ses yeux et l'adulte change dans des endroits toutes les images (jouets). L'enfant doit restaurer la séquence d'origine des images (jouets). Depuis 5 ans, l'enfant doit accompagner ses actions sur l'emplacement des images (ou des jouets). Par exemple: "La photo avec la balle pose la première, la poupée était couverte, la pyramide", etc. ou "changé la machine et livre".

Le jeu "Qu'est-ce qui est différent?"

Une tâche: développer la mémoire visuelle et l'attention des enfants, leur apprend à être attentifs à envisager des articles similaires et à les comparer pour plus de détails, appelez la mémoire des similitudes et des différences entre

Équipement: couple d'images de parcelles similaires qui diffèrent les unes des autres avec des différences notables dans les détails (couleur, forme, quantité, emplacement).

La description. L'enfant est montré au début une image, puis après sa considération - l'autre, après quoi il devrait appeler la différence entre eux. Si nécessaire, un adulte peut aider l'enfant à diriger des problèmes.

Jeu "souvenir et écrire des chiffres"

Une tâche: développer la mémoire visuelle et motrice, petite motilité des enfants.

Équipement: carte avec 2-3 chiffres écrites dessus.

La description. L'adulte montre l'enfant une carte avec des chiffres et offre soigneusement les considérer pendant 5-10 secondes essayant de se rappeler comment ils vont dans l'ordre. Ensuite, la carte est nettoyée et l'enfant doit appeler ou écrire des chiffres vu dans une commande donnée.

Le jeu "Répéter pour moi des actions"

Une tâche: pour développer une mémoire visuelle et motrice chez les enfants, coordonner les mouvements, leur apprendre une répétition constante d'action pour les adultes.

La description: Les adultes et l'enfant se tiennent en face de l'autre. L'adulte montre un enfant de 5 à 6 mouvements, suivis immédiatement après l'autre, et l'enfant doit se souvenir de leur séquence et se répéter.

Par exemple: mains up - en avant - sur les côtés - à la ceinture - asseyez-vous; Mains en avant, asseyez-vous, stand up - mains sur ceinture, sautez.

Jeu "Look - N'oubliez pas - Draw"

Une tâche: développer la mémoire visuelle et motrice chez les enfants, la motilité peu profonde.

Équipement: carte avec 2-3 figures géométriques dessinées dessus, familière à l'enfant à cet âge.

La description. L'adulte montre l'enfant une carte avec des figures et offre avec soin de les considérer dans les 5 à 10 secondes et de vous rappeler. Ensuite, la carte est supprimée et l'enfant doit dessiner des formes vues dans le même ordre que sur l'échantillon.

Jeu "N'oubliez pas les couples"

Une tâche: développez la mémoire visuelle et la pensée associative des enfants, de les former dans la capacité de corréler les objets adaptés au sens.

Équipement: des images connexes familières à l'enfant, à partir de laquelle vous pouvez faire un couple, adapté aux autres.

La description. Les images sont mélangées et pliées sur la table. Un adulte prononce des mots à chacun desquels l'enfant sélectionne l'image appropriée et une image de paire convient à celle-ci.

Par exemple: vase - fleurs, chien - un collier, une clé - une serrure, une plaque - une cuillère, etc. À mesure que vous faites de l'exercice, un adulte peut passer une partie de rumeur (sans photos), appeler un mot de la paire et l'enfant doit se souvenir et appeler la seconde.

Jeu "N'oubliez pas - Nom"

Une tâche: développez la mémoire visuelle des enfants, apprenez-leur à mémoriser le nombre d'éléments ou d'images spécifiés.

Équipement. I Option: Pendant 3-4 ans, 4-5 images ou articles bien connus sont présentés; Pour les enfants, 5 ans, le nombre d'images ou d'articles augmente à 6-7 pièces.

Option II: Des cartes jumelées, sur l'une d'elles sont définies (selon l'âge de l'enfant), le nombre d'éléments (voir la version i), de l'autre, plusieurs nouvelles nouvelles choses sont ajoutées au nombre d'éléments de la première carte.

La description.

I Option. L'enfant considère qu'un certain nombre d'objets ou d'images le considère, puis par la mémoire appelle celles d'entre eux qu'il se souvenait.

II Option. Premièrement, l'enfant est présenté la première carte, l'enfant considère et appelle les éléments représentés dessus, les considère. Puis
cette carte change sur la seconde et l'enfant doit se souvenir et appeler ces objets sur la première carte.

Jeu "Réponse aux questions"

Une tâche: pour développer une mémoire visuelle chez les enfants, la capacité de considérer attentivement l'image et de mémoriser ses détails.

Équipement: images de la scène pour la visualisation.

La description. Après avoir regardé l'enfant, un clip pour adultes est supprimé et posait des questions sur son contenu.

Une instruction pour adultes peut être suivante. Au début: «Regardez attentivement, quels cadeaux ont apporté un lapin pour l'anniversaire de ses amis»; Puis: "Aidez le lapin à rappeler qui il a donné."

Ou au début: "Essayez de vous rappeler qui vit dans quelle maison", alors: "N'oubliez pas qui vit dans quelle maison".

Jeu "Se souvenir des mots"

Une tâche: développez la mémoire auditive et l'attention des enfants, développez leur vocabulaire.

La description. Adulte appelle lentement et clairement des mots familiers à l'enfant à cet âge et accessible à lui pour une répétition: pendant 3-4 ans, 4-5 mots; 5 ans - 6-7 mots. Jouer doit les répéter dans le même ordre. Sauter des mots ou leur permutation n'est pas autorisé.

Au stade initial, des mots associés à la signification (par exemple, été, marchez, baignade, un jeu, balle) sont sélectionnés pour faciliter le processus de mémorisation (par exemple, l'été), puis absolument différent.

Jeu "tirer, comme moi"

Une tâche: développez l'attention auditive et la mémoire des enfants, formez-les dans la réessayage d'un rythme donné pour un adulte.

La description. Un adulte offre à un enfant d'écouter un simple rythme, qu'il se retiendra et essaie de le répéter derrière lui, en gardant la quantité, la fréquence et la force de l'impact.

Une indemnité didactique "grows magique" est faite d'une petite amie.

Objectif: développer la capacité de collecter des objets de couleur. Connaissance sécurisée des couleurs jaune, bleue, rouge, verte. Développer une motilité peu profonde des mains. Développer l'intérêt des enfants aux jeux de société.

Le jeu didactique est l'une des méthodes importantes d'apprentissage actif des enfants d'âge préscolaire. Pendant le match, l'enfant se développe physiquement, il faut surmonter les difficultés. Il est élevé par intelligence, ingéniosité, initiative.

Le jeu est la principale activité des enfants d'âge préscolaire. Les jeux didactiques sont l'un des moyens de relever et d'apprendre des enfants.


À cette fin, l'indemnité didactique "couvercle de couleur", qui est multifonctionnelle.


appelez-les correctement,
Développer la capacité de concentrer l'attention.

Trafic de jeu:

L'éducateur invite les enfants à considérer des images, des éléments de nom qui sont représentés. Il attire l'attention que les images sont répétées, c'est-à-dire des paires. Le tuteur montre comment trouver quelques images identiques. Propose ensuite d'exécuter cette tâche aux enfants.


Développer une perception visuelle.

Le cours du jeu: L'enseignant offre aux enfants de considérer les couvertures avec les cercles colorés collé, demande à appeler la couleur. Invite ensuite les enfants à ramasser une paire de cercles de couleur identiques.

Objet: Considérez la connaissance des 4èmes couleurs de base, développez la perception visuelle.

Voyage de jeu: Le tuteur montre aux enfants, par exemple, un couvercle avec un cercle jaune, demande quelle couleur elle est et offre aux enfants de trouver une intercession de la même couleur. Ensuite, montre le couvercle avec un cercle vert, les enfants appellent la couleur et ramassent également une image.

Objectif: enrichir le dictionnaire des adjectifs des enfants; Développer la pensée, l'attention.

Le cours du jeu: le tuteur prend le couvercle afin que les enfants ne voient pas la photo dessus et commence à décrire le sujet. Les enfants devinent ce que c'est. Si la réponse est correcte, l'enseignant montre la supposition.

But: développer l'attention.

Voyage de jeu: le tuteur dispose devant les enfants de 3-4 couvertures avec des images, leur demande de considérer soigneusement. Les enfants appellent des objets. Ensuite, les enfants ferment les yeux et le tuteur cache le 1er. Les enfants devinent quel genre de sujet il n'a pas fait.

Développer des jeux pour les enfants plus âgés:


La capacité de changer les noms en chiffres.

Trafic de jeu:

L'éducateur invite les enfants à faire une histoire avec un support sur les images. Les images peuvent être changées dans des endroits, puis la séquence de l'histoire changera. Il est possible de remplacer les images, puis le sens de l'histoire changera. Si une seule image est utilisée, cela signifie qu'un nom doit être utilisé dans l'histoire si les images appariées désignent un numéro multiple Nom.

Objet: Apprenez à naviguer dans l'espace, à développer l'attention.

Structure du jeu: le tuteur dispose devant des enfants 4-5 couverts avec des images et des offres de déterminer quelle image se situe entre deux autres, à gauche, à droite.

Vous pouvez décomposer les images en 2 rangées, puis pour former le concept de "ci-dessus" chez les enfants, demandez d'appeler la photo dans le coin supérieur droit ou dans le coin inférieur gauche.

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Manuel didactique "Cauchons de couleur"

Une indemnité didactique "grows magique" est faite d'une petite amie.

Objectif: développer la capacité de collecter des objets de couleur. Connaissance sécurisée des couleurs jaune, bleue, rouge, verte. Développer une motilité peu profonde des mains. Développer l'intérêt des enfants aux jeux de société.

Le jeu didactique est l'une des méthodes importantes d'apprentissage actif des enfants d'âge préscolaire. Pendant le match, l'enfant se développe physiquement, il faut surmonter les difficultés. Il est élevé par intelligence, ingéniosité, initiative.

Le jeu est la principale activité des enfants d'âge préscolaire. Les jeux didactiques sont l'un des moyens de relever et d'apprendre des enfants.

Quels sont les jeux didactiques des enfants d'âge préscolaire? Ce sont des jeux intéressants, dans le processus dont le bébé commence à s'intéresser à de tels objets qui ne sont pratiquement pas intéressés par les limites de la situation de jeu. En plus de la sphère intellectuelle, ces jeux didactiques sont très étroitement liés à la sphère émotionnelle du bébé, car le but de ce jeu, en plus de trouver de nouvelles connaissances, fournit également un enfant de plaisir à partir du processus de jeu. Les caractéristiques des jeux didactiques sont qu'ils sont créés par des adultes afin d'étudier et d'élever des enfants. Cependant, créé sous des fins didactiques, ils restent des jeux. L'enfant de ces jeux attire surtout une situation de jeu et de jouer, il résout imperceptiblement la tâche didactique. Chaque jeu didactique comprend plusieurs éléments, à savoir: tâche didactique, contenu, règles et actions de jeu. L'élément principal du jeu didactique est la tâche didactique. Il est étroitement lié au programme et aux domaines éducatifs. Tous les autres éléments sont subordonnés à cette tâche et assurer leur exécution. Les tâches didactiques sont diverses. Il peut être la connaissance (familiarisation avec le monde extérieur: Nature, Animal et Floral Monde, Communication (Développement de la parole: Consolidation du son approprié, enrichissement du dictionnaire, le développement de la parole connectée). Les tâches didactiques peuvent être associées à la fixation de l'élémentaire Idées mathématiques, le développement de capacités créatives.
À cette fin, l'indemnité didactique "couvercle de couleur", qui est multifonctionnelle.

Jeu didactique "faire une paire de photos d'objets"

But: apprendre à distinguer et à comparer les images d'objets entre eux,
appelez-les correctement,
Développer la capacité de concentrer l'attention.

Trafic de jeu:

L'éducateur invite les enfants à considérer des images, des éléments de nom qui sont représentés. Il attire l'attention que les images sont répétées, c'est-à-dire des paires. Le tuteur montre comment trouver quelques images identiques. Propose ensuite d'exécuter cette tâche aux enfants.

Jeu didactique "faire une paire de couleur"

But: la possibilité de sélectionner une paire basée sur un signe sensoriel similaire;
Développer une perception visuelle.

Le cours du jeu: L'enseignant offre aux enfants de considérer les couvertures avec les cercles colorés collé, demande à appeler la couleur. Invite ensuite les enfants à ramasser une paire de cercles de couleur identiques.

Jeu didactique "ramasser une image en couleur"

Objet: Considérez la connaissance des 4èmes couleurs de base, développez la perception visuelle.

Voyage de jeu: Le tuteur montre aux enfants, par exemple, un couvercle avec un cercle jaune, demande quelle couleur elle est et offre aux enfants de trouver une intercession de la même couleur. Ensuite, montre le couvercle avec un cercle vert, les enfants appellent la couleur et ramassent également une image.

Jeu didactique "Devinez le sujet que je vais décrire"

Objectif: enrichir le dictionnaire des adjectifs des enfants; Développer la pensée, l'attention.

Le cours du jeu: le tuteur prend le couvercle afin que les enfants ne voient pas la photo dessus et commence à décrire le sujet. Les enfants devinent ce que c'est. Si la réponse est correcte, l'enseignant montre la supposition.

Jeu didactique "ce qui manque"

But: développer l'attention.

Voyage de jeu: le tuteur dispose devant les enfants de 3-4 couvertures avec des images, leur demande de considérer soigneusement. Les enfants appellent des objets. Ensuite, les enfants ferment les yeux et le tuteur cache le 1er. Les enfants devinent quel genre de sujet il n'a pas fait.

Développer des jeux pour les enfants plus âgés:

Jeu didactique "faire une histoire"

But: développement de la parole connectée à l'aide d'objets de soutien;
La capacité de changer les noms en chiffres.

Trafic de jeu:

L'éducateur invite les enfants à faire une histoire avec un support sur les images. Les images peuvent être changées dans des endroits, puis la séquence de l'histoire changera. Il est possible de remplacer les images, puis le sens de l'histoire changera. Si une seule image est utilisée, cela signifie qu'un nom doit être utilisé dans l'histoire si les images appariées désignent un numéro multiple Nom.

Jeu didactique "déterminer l'emplacement du sujet"

Objet: Apprenez à naviguer dans l'espace, à développer l'attention.

Structure du jeu: le tuteur dispose devant des enfants 4-5 couverts avec des images et des offres de déterminer quelle image se situe entre deux autres, à gauche, à droite.

Vous pouvez décomposer les images en 2 rangées, puis pour former le concept de "ci-dessus" chez les enfants, demandez d'appeler la photo dans le coin supérieur droit ou dans le coin inférieur gauche.


La mémoire doit être formée de la petite enfance.
Et cela peut être inaperçu pour l'enfant lui-même, dans une forme de jeu.

Vous pouvez commencer dès que l'enfant a appris à parler à des suggestions d'environ 1,6 à 23 ans.

"Je prends avec moi une randonnée ..."
Le nombre de joueurs n'est pas limité. Mais plus les participants seront, le match sera plus intéressant et plus amusant. «Je prends avec ma randonnée ... le pot pour la bouillie», déclare le premier participant. Le prochain enfant appelle une autre chose indispensable dans la campagne. Et ainsi de suite, tandis que le participant du jeu ne s'épuise pas ou ne se trompe pas, en disant, par exemple, qu'un chat est nécessaire dans la campagne. Le gagnant devient ainsi celui qui a un stock plus large de mots, une bonne perspective, une intelligence. Le jeu entraîne une mémoire auditive.

"Que manque-t-il?"
La mémoire visuelle, à son tour, peut être développée en offrant aux enfants le jeu "ce qui manque?" Étalez les différents articles au bébé: une poupée, des cubes, une pyramide, une tasse, un mamelon, un peigne, etc. L'enfant reçoit 30 à 40 secondes pour se souvenir de laquelle des objets se trouvaient devant lui. Puis il ferme ses yeux et le présentateur nettoie une ou plusieurs choses. La tâche d'un petit joueur: comprendre ce qui a disparu exactement de la table. Le jeu peut être mis à niveau, sans enlever les objets et les remplacer à d'autres. Selon l'âge de l'enfant, vous pouvez augmenter le nombre d'éléments de disparition.

"Ida pour faire du shopping!"
Demandez à un enfant d'acheter dans le "magasin", le rôle de qui sera attribué à des tiroirs avec des jouets, deux voitures, rouge et bleu, trois fourches et une poêle à frire, une poupée et une balle. Dans le processus d'exécution de cette tâche, le bébé exerce la mémoire auditive. Avec chaque nouvelle campagne dans "Magasins", le nombre d'achats devrait être augmenté.

Au fait, ce jeu peut être joué dans un vrai jeu. Aller au magasin, écrivez une liste de marchandises nécessaires sur la feuille, dites-les à voix haute pour entendre le bébé. Et dans le magasin lui demander de vous rappeler ce que je devais acheter, comme la liste, aurait oublié, oublié à la maison.

"Danse ensemble"
Habituellement, les enfants aiment danser. Ils n'ont pas encore été suffisants pour la réaction négative possible de la société et sont donc autant que possible dans leurs actions et leurs manifestations. Pour que les danses développent un enfant non seulement physiquement, mais aussi intellectuellement, vous avez besoin d'un système de mouvements que le bébé doit suivre. Venez avec vous-même ou profitez des leçons de danse déjà formées. Se déplacer avec l'enfant. Un tel jeu enseigne à l'enfant de suivre les règles, se concentrer sur une tâche spécifique, développe une mémoire visuelle.

"Apprendre des poèmes"
Laissez le bébé enseigne les poèmes aussi souvent que possible, non seulement pour la nouvelle année ou le 8 mars. Grâce à la structure rythmique, les poèmes sont facilement rappelés, le vocabulaire de l'enfant est en expansion, la mémoire est formée. Vous pouvez même organiser des batailles poétiques dans le cercle de famille. Et afin que l'enfant ait incitait de mémoriser, déterminez le prix précieux pour le gagnant.

Une bonne mémoire est une formule de succès et de succès pour l'homme. De la capacité de mémoriser des informations à bien des égards dépend de la carrière, de la réalisation de soi. Certes, ils soulignent également que, en plus de l'exercice sur le développement de la mémoire, un sommeil complet et une nutrition équilibré de haute qualité est important.

"Saisons"

Tirage adultedifférentes images représentant des saisons, les coupent et se décomposent à l'enfant. La feuille pure est prise et que l'adulte demande au bébé de choisir des images qui lui rappellent l'une ou l'autre de l'année. Par exemple, sur une feuille, posez toutes les images qui disent sur l'hiver, de l'autre -À propos de l'été, et ainsi de suite. Discutez avec votre enfant chaque image, demandez-lui pourquoi elle lui rappelle cette période de l'année et pourquoi il le choisit. Pas effrayant si le gamin sera soudainement trompé, il apas une très grande expérience de changer les saisons de l'année, qu'il a perçu consciemment.

Toutes les images doivent être grandes et compréhensibles - par exemple, l'hiver peutafficher des images sur lesquelles de grandes flocons de neige sont dessinés, maisons de congère de neige, de traîneaux, de motoneiges et d'été - papillons, fleurs; Le printemps peut être caractérisé par le soleil et les glaçons, à partir de laquelle gouttes d'eau; Automne - feuilles rouges et jaunes sur les arbres, la pluie, etc.

Si l'enfant est plus âgé, vous pouvez lui offrir de dessiner des images à l'heure de l'année.

"Imeuble"

Presque tous les enfants ont un constructeur, peu importe qui dans la famille grandit - un garçon ou une fille. Les designers utiliseront toutes - de graves avec divers éléments de maisons à des "briques" stylisées. Pour commencer, l'adulte raconte au bébé des constructeurs, se rappellera ensemble où les travailleurs de la construction ont été vus, ce que les constructeurs ont fait, quel matériau a été utilisé. Ensuite, l'enfant doit être expliqué que pour le début de la maison est dessinée, créez un dessin. Offre d'en faire un dessin de la maison, puis avec le bébé montez comment vous pouvez collecter une telle maison à l'aide d'un constructeur.

Si vous n'avez pas suffisamment de détails sur le toit, il peut également être en papier, les marches, les portes et les fenêtres peuvent également être remplis de papier stylisé sous l'élément de construction.
S'il n'y a pas de constructeur, la "maison" peut être construite à partir de la petite amie - cubes, boîtes, etc.
S'il y a de petits jouets
. cela peut être des jouets de «des surprises plus gentils», par exemple, vous pouvez même créer un petit quartier des «maisons» fabriqués à partir du designer.

"Marché"
Les jeux de ce genre généralement comme des enfants, car ils simulent la situation dans laquelle ils se révèlent être quand ils tombent avec les parents au marché.Dans le même temps, les enfants obtiennent les compétences des concepts, quels sont les "fruits", les "légumes", les "greens", "semis" et ainsi de suite. Dessinez avec un enfant différent de légumes et de fruits, d'autres produits qui vendent sur le marché. Traflez-les sur le "compteur" - la table. "Vendeur" peut mettre l'accent sur sa profession, mettre, par exemple, tablier. "L'acheteur" peut être un adulte. Vous pouvez demander un "vendeur" des fruits de l'ajustement "assortiment".

Si l'enfant devient plus difficile de se choisir, vous pouvez le montrer à la photo souhaitée ou commencer à inscrire des signes de fruits.- Quel est le produit en couleur, forme, goût, de sorte que le gamin se soit deviné.

Pour les enfants plus âgés, vous pouvez inclure dans le jeu et la facture - c'est-à-dire pour écrire des étiquettes de prix pour chaque "produit", "Payer" une vérification plus grande afin que l'enfant puisse "transmettre la reddition". Pour commencer, il devrait être, bien sûr, petit argent. dans dix roubles et que la reddition est une somme ronde.

"Faux - vérité"

Rrecompréhensible d'utiliser de tels jeux pour le développement de l'enfant, ils sont nécessaires pour développer sa réflexion logique et sa capacité à raisonner.Pour ces jeux, vous pouvez utiliser des livres sur "Informatique" pour les enfants d'âge préscolaire et vous pouvez simplement proposer différents exemplesseule.

Pour un début - simple: par exemple, demandez la vérité ou une déclaration de mensonge que les gens volent. Il est nécessaire de se préparer au fait que les enfants peuvent répondre à ce que les gens volent sur des avions et, dans ce cas, cette déclaration s'avère également vraie, de même que la réponse que les gens ne savent pas voler.

Des questions encore plus évidentes impliquant des réponses sans ambiguïques peuvent obtenir des réponses différentes: si la couleur est rouge, par exemple une souris. Si l'enfant a une imagination très développée, il peut alors répondre à cela si vous avez une sourisune lampe de poche avec une lampe rouge, elle deviendra rouge.N'éteignez pas les fantasmes de l'enfant, vous pouvez le soutenir.

Pour que l'enfant puisse voir les résultats du jeu, vous pouvez faire plusieurs cartes rouges, vertes et jaunes. Si la réponse est correcte - pour produire une carte verte, si la réponse est incorrecte - rouge et si la réponse a été donnée, en fonction des conditions supplémentaires, comme dans les exemples précédents, alors jaune.

Pour les enfants plus âgés, vous pouvez utiliser des questions plus complexes. Par exemple, informez les enfants une sorte de phénomène, puis selon l'histoire pour exprimer la déclaration et demander - c'est vrai ou non. Par exemple, informez les enfants des oiseaux: ceux qui vivent constamment au même endroit et ceux qui volent au sud en hiver. Ensuite, vous pouvez exprimer plusieurs déclarations et laisser certains d'entre eux être drôle et causer des rires chez les enfants. Par exemple, on peut supposer que les quarantaines ont quatre pattes ou que les sinits ne volent pas, mais.ramper comme serpents. Vous pouvez ensuite demander si les pigeons sont des oiseaux migrateurs, etc.

La bonne mémoire est une qualité très importante pour des études réussies. La mémorisation des poèmes et de la chanson se développe, principalement la mémoire mécanique, et je souhaite actuellement arrêter de mémoriser, nécessaire pour effectuer des tâches réelles, dans ce cas - pour résoudre des problèmes de jeu.

"Développement de la mémoire"
Pour le match, nous aurons besoin de plusieurs (4-7) jouets de la même taille. Par exemple: poupée, balle, ours en peluche, maison, machine, cheval, cube.

Important :

Choisissez des jouets familiers, il ne devrait pas seulement connaître leurs noms, mais aussi pour les utiliser dans son discours. En outre, il est nécessaire que tous les objets «appelés» de différentes manières. Par exemple, il est impossible que deux poupées différentes participeront au jeu si l'enfant les appelle exactement des poupées, pas un ours en peluche, un singe ou d'une manière ou d'une autre.

des règles jeux:
1. L'option la plus simple du jeu qui a généralement commencé avec deux ans: trois jouets sont pris et mis dans une rangée. Ensemble avec l'enfant, vous devez vous «rappeler» les noms des trois jouets et parler avant le début du jeu.

2. Maintenant, dirige (au début, c'est un adulte) demande à l'enfant de fermer les yeux et cache l'un des jouets derrière son dos. Important: à cette première étape, dans une rangée de jouets, sur la tache cachée, il reste comme un "trou": un espace, un endroit vide. Cela permettra à l'enfant d'utiliser une nouvelle mémoire visuelle.

3. Le meneur permet au bébé d'ouvrir ses yeux et de demander: «Qu'est-ce que j'ai caché? Quel jouet j'ai derrière mon dos? Qu'est-ce qui manque ici? Ce qui est ici (spectacles sur une place vide consécutive) était et est maintenant parti? ".

Lorsque le gamin est tombé comme les règles du jeu, assurez-vous de le changer dans des endroits. Laissez-le, à son tour de vous, "dirige" et cache un jouet de votre part. Ouverture des yeux, racontez les détails à voix haute, comme vous vous «vous souvenez»: "Un ha, il y avait quelque chose ... Qu'est-ce qu'on était ici? Ours en peluche en place ... poupée en place ... Vous savez, probablement, est-ce une balle? Oui? Spectacle ... "

4. Les parents intuitifs compliquent ce jeu, augmentant le nombre d'éléments d'affilée. C'est vrai, mais cela ne suffit pas. À partir de quatre éléments d'affilée, vous pouvez ajouter une complexité et d'autre manière.

Premièrement, retirez le jouet, de ne pas laisser un "endroit vide" où elle était: déplacer les articles voisins de manière à faire de la distance entre tous les jouets restants étaient les mêmes. C'est une tâche plus difficile, car l'enfant ne peut pas compter sur l'auditorium dans la même mesure que plus tôt, et il doit déjà inclure les sémantiques, bien qu'elle aide toujours l'ordre inchangé des jouets.

5. Deuxièmement, à une étape plus difficile, l'ordre des jouets peut être changé après l'une d'entre elles. Maintenant, l'auditorium n'aide pas l'enfant et il devra utiliser un mécanisme plus abstrait: sémantique, verbal.

6. Remarque: chaque fois que vous voulez compliquer le jeu, ne le faites qu'un moyen. C'est-à-dire: augmenter le nombre de jouets ou - compliquer la tâche, modifier l'emplacement des jouets. Ne te presse pas.

7. Et une autre condition importante. Le lendemain, il est préférable de prendre quelques autres jouets pour participer au jeu. Par exemple, si vous avez joué avec une poupée, une maison et une balle, le lendemain, vous pouvez prendre une poupée, une maison et une machine. L'enfant doit comprendre que les compétences acquises ne dépendent pas des éléments spécifiques.