Règles jeu Go. Jeux "Production": aller, partie 4 - règles, inventaire, traditions de jeu

N'oubliez pas que j'ai eu une manière d'une manière ou d'une autre l'actualité que pour la première fois de l'histoire

Mais les ordinateurs ont longtemps battu un homme d'échecs, de dames et d'autres jeux, où il n'y a pas d'élément de hasard et que tout est basé sur le calcul mathématique. Pourquoi était-il arrivé pour être une forte nutrition? Quel que soit la manière dont les programmeurs se sont battus, les maîtres ont remporté de nombreuses années à partir de tout programme. Parce que l'art est approuvé par POPMECH.RU

En découvrons-en plus ...

Ayant appris que quelqu'un joue dans les personnes, les gens réagissent également: «Quels sont ces cailloux? Que ce soit des échecs ou des dames! ". Peu de gens comprennent l'essence des motifs que les joueurs se déroulent des pierres - du côté du système de jeu sont confuses monstrueuses. Dans le même temps, c'est l'un des jeux de société les plus courants du monde. Il conquiert sa place en Russie - plus de 150 participants sont venus au dernier tournoi de Moscou. Aller beaucoup plus vieux que les échecs et sont également apparus en Asie, mais là où, ce n'est pas clair: pendant quatre mille ans, des dizaines de civilisations ont été changées, les puissants empires ont fleuri et se sont effondrés, la majorité des peuples ont été soulevés et le sentier est perdu sur la frontière de la Chine, de l'Inde et du Tibet. Néanmoins, les échecs sont beaucoup plus populaires et à cet égard, la question se pose - pourquoi? Qu'est-ce qui va aller et ce qui pousse?

    Légende sur Go

    Autres noms du jeu, Zaine ("Assis Hermite") et Ran-Ka ("Moting Toporishche"), retourne à une vieille légende. Une fois que la camionnette tissée a rencontré dans les montagnes des aînés, qui se sont livrés dans un match incompréhensible, ont commencé à observer. Quand le jeu est fini, les joueurs ont été fondus dans les airs, Wang Ji a découvert qu'il s'était éclairci ses vêtements et que le toponish était pourri. Dans son village natal, il a été rencontré peu familier, personne ne l'apprenait, et seule une vieille femme fixe se souvint de la façon dont elle a été racontée dans son enfance qu'il y a cent ans, un certain bois est allé dans la forêt et a disparu.

Tactique et stratégie

Go est un jeu de capture. Les joueurs partagent la carte avec l'aide de pierres et la valeur principale est le territoire, les points vides (lignes de croisement sur le tableau), que le joueur se dégoûte. Pour le parcours du joueur ou définit une pierre dans n'importe quel objet inoccupé, ou feuilles. Le premier geste est fait par Noir, cela donne un avantage et égaliser l'équilibre, au XIXe siècle introduit la règle de Komi: avant le début du jeu, le blanc reçoit une compensation de 6,5 points. Par conséquent, cela ne se produit rien - pour toutes les actions du jeu, seule une quantité de points est donnée et 0,5 point servira toujours de moyen d'avantage.

Les réceptions du jeu sont relativement simples: console, construire une forteresse, espace Delhi. Les pierres sont placées sur des traversées, chacune à leur tour frontières avec quatre intersections libres (au bord de la planche - avec trois, dans le coin - avec deux), qui sont appelées "Dame" (respiration). Bien que la pierre ou le groupe ait un contact au moins avec une fille, ils "vivent", mais si tout le monde se chevauche par les pierres ennemies, elles sont filmées du tableau. Il est interdit de mettre une pierre au point qu'il n'y a pas de dame, il est interdit, un tel mouvement n'est autorisé que si la pierre exposée prend la dernière dame du groupe ennemi et la capture. L'environnement est la base de la partie, mais pas un objectif, même s'il arrive que la mort d'un grand groupe apporte la victoire. N'oubliez pas que beaucoup ont joué «points» à l'école? Donc, ce jeu en principe développé à partir de la go simplifié.

La pierre fournie reste immobile et peut "survivre", ne combinant que dans un groupe avec des pierres dans le quartier: "tuer" un tel groupe, il est nécessaire de l'entourer à l'extérieur et de l'intérieur. Chaque nouvelle pierre augmente le groupe, elle capture l'espace et se forme à l'intérieur du vide fermé ("yeux"). Un groupe qui a plus d'un "yeux" s'appelle une forteresse. Elle ne la menace pas, car il est impossible de fermer les deux "yeux" d'une manière d'une manière. Lorsque les forteresses ont tellement que leurs murs entrent en contact, et il n'y a pas de place pour construire de nouveaux joueurs partager l'espace restant. Lorsque la fête des échecs se termine par la défaite de l'armée de l'ennemi, dans le guide vient une trêve: les joueurs passent, échangent des prisonniers (retirés du plateau avec des pierres) et calculent des points. Tout le monde entouré ou capturé Stone apporte un point et celui qui a marqué plus de victoires.

Il est considéré comme un match paisible, mais lors de l'analyse de la fête, les mots "coupant", "suffocation", "captivité", "la mort" sonne. Qui est de l'autre côté du tableau? Le joueur de novice répondra à l'ennemi, car il est nécessaire de gagner, ce qui signifie - se battre! Une expérience expérimentée dira "ami", car son objectif est la bonne interaction et comment interagir avec l'ennemi? Pour le match maître, il n'y a personne: de l'autre côté du tableau - vous vous-même.

    Si le jeu blanc mettra sa pierre au carrefour A, le groupe noir perdra le dernier degré de liberté (Dame), ira dans le statut "capturé" et sera retiré du conseil d'administration.

Aller en Russie

À l'automne de Moscou, la tasse de l'ambassadeur du Japon sur le jeu, le plus grand tournoi russe, qui arrive, y compris les maîtres de classe mondiale. L'année dernière, le tournoi a été visité par Maidzin Tatsuya Mitani et le vice-président de la Fédération européenne Guo Guo Ting - Ils ont mené des classes de master, une analyse par paire et des sessions de jeu simultanées. Le Festival "Automne japonais", dans lequel le tournoi est passé, est arrangé afin d'introduire des Russes avec les traditions culturelles du pays du soleil levant. En Russie, le sport officiel, à l'été 2016, le Congrès européen se tiendra à Saint-Pétersbourg, mais malgré cela, la popularité du jeu devient assez lente. En partie, cela est dû au fait qu'il n'y a pas d'enseignants prêts à travailler avec les débutants, en outre, il n'ya pas assez de conditions commerciales dans lesquelles l'enseignement de GUO deviendra une entreprise digne (au moins autonome). Mais les enthousiastes de pierres blanches et noires deviennent de plus en plus de plus en plus, et des passionnés, comme vous le savez, un pouvoir terrible.

Histoires nucléaires et autres

L'empereur Yao Dynasty Han (2356-2234 BC) est mentionné comme inventeur de Han (2356-2234). Son fils aurait eu un tempérament de Titon et pour son instruction a eu lieu avec une pensée rationnelle d'apprentissage. Le jeu était obligatoire pour l'aristocrate et était l'une des "quatre vertus" (aller, la musique, la calligraphie et la peinture).

Mais les principes du jeu sont loin d'être divertissements. Très probablement, son berceau est un monastère ou une grotte ermite. Les bouddhistes ont vu au bord de l'unité de la forme et de la vacuité, des astrologues - le ciel étoilé et la bataille de la terre et de l'eau. La planification stratégique très stratégique avec la distribution harmonieuse des ressources remonte à l'ancien principe taoïste: "Atteindre de gros petits efforts." Apparemment, c'était à l'origine non un jeu, mais avec quelque chose d'autre - de l'argent de la fortune, du rituel, des pratiques psychologiques ou un moyen de communication (l'un des noms de Go-Soudan, «Pierres de conversation»).

Au VIIIème siècle, il a pénétré au Japon, où il est devenu divertissement du tribunal. Au XIIe siècle, la période des guerres internécines s'est produite, le pouvoir a pris SEGUN et ils sont assimilés aux arts martiaux. Un indicatif de l'histoire qui s'est produite il y a 500 ans. Deux maîtres de l'épée, Miyamoto Missassi et Yagy, Jübei Mitseese, étaient célèbres pour leur art et les aristocrates ont fait valoir qui se retournerait. Une fois leur chemin croisé. Ils n'ont jamais rencontré, mais le long de la manière, la description des épées et l'apparence se sont apprises. La situation était une impasse: se disperser sans se battre destiné à perdre du visage et que le duel pourrait mettre fin à la mort des deux combattants. La légende dit qu'ils sont allés à la maison de thé pour penser à ce qui s'est passé et a décidé de jouer à Go. Voyant que personne n'est inférieur à un autre, les maîtres ont interrompu la fête et séparés, pleins de respect l'un pour l'autre.

Guo était la base de la doctrine militaire du Japon et au 20ème siècle: l'analyse du théâtre de l'action militaire du Pacifique a montré que les principes des généraux japonais sont similaires. Remarque sur la carte de la base et la direction des coups principaux, on peut constater que la supériorité stratégique était du côté du Japon, mais le manque de ressources ne permettait pas aux «pierres» de se renforcer.

    Un exemple de situation "paillettes" (tupika). Ni noir ni blanc ne peuvent mettre une pierre sur les points sélectionnés sans mettre leur propre pierre dans la situation "Atari" (c'est-à-dire la position dans laquelle la pierre reste une, la dernière dame).

Ils ont joué pendant la guerre. Spearsly Tragic était le match pour le titre Honeyimbo en 1945: le 6 août, le match était interrompu par une épidémie éblouissante et une force terrible par une explosion, la vague de choc a frappé le verre, cassé les pierres, chassant les gens au sol. Tout le monde a été confus, abasourdi, ne pouvait pas comprendre ce qui s'est passé, mais ils ont restauré la position et la préyance par le parti - c'était à Guitukati, une banlieue de Hiroshima. "Nuclear Go" est entré dans l'histoire comme exemple de véritable résistance japonaise de l'Esprit.

Depuis le XVIe siècle, dans de nombreuses institutions japonaises, une tradition a été préservée à prendre en compte lors de la sélection de la position de la capacité de jouer. Aller au Japon est considéré comme une profession respectée, les sponsors investissent volontiers dans sa publicité. Environ 500 joueurs professionnels du pays, ils se battent pour des titres, écrivent des livres, des commentaires sur les parties, des tournois jugés, participent à des festivals et donnent des cours. Quatre écoles ont pris forme en deux académies: Nihon Ki-in dans la partie orientale du pays et du Kansai Ki-in - à l'ouest. Au fait, au Japon, le jeu s'appelle "et-th", en Chine - "Weii", en Corée - Baduk.

Guo n'est pas debout sur place: les nouveaux débuts et les règles figuraient déjà au XXe siècle d'abord au Japon, puis en Corée et, à notre époque, la Chine a éclaté: auparavant, il a été poursuivi dans le métro, mais la conscription de la Parti pour devenir le premier à tout toucher et le jeu antique. Donc, le jeu et devient la propriété de l'humanité: la Chine a forgé la lame, le Japon lui a résisté, la Corée sortit à la brillance et tout le monde a maintenant le droit de chercher son chemin.

    Escaliers

    Le noir ne peut pas "échapper" tant que le bord de la planche ne casse pas l'ordre des mouvements.

Mathématiques plus philosophie

Il est surprenant que l'algorithme ne soit toujours pas divulguée et même le programme le plus puissant joue une personne plus faible (une victoire peut être considérée comme un accident et tôt pour parler de la victoire de l'esprit artificiel sur l'homme). Le conseil d'administration est grand, d'abord, pas de débuts gagnants, et d'atteindre un développement harmonieux par de simples options de prospérité sont impossibles - il y a plus que des atomes dans l'univers. Les pierres sont identiques, la valeur n'a qu'un endroit où ils sont debout et la forme qu'ils forment. Estimez le potentiel des constructions, choisissez les priorités - tâches complexes associées à de telles sections de mathématiques comme théorie des graphiques et reconnaissance d'image. Il est important pour l'optimalité des actions, et ce n'est pas encore pour l'ordinateur. Peut-être, aller est la clé de l'esprit artificiel et lorsque la voiture apprend à gagner régulièrement une personne, elle te détingue et dise: "Écoute, peut-être assez? Je suis une créature raisonnable, discutons de mes droits. "

De plus, de nombreuses subtilités psychologiques et peu fréquentées ne peuvent pas prédire un ordinateur. Par exemple, il existe une situation "section" lorsque les groupes sont exempts de la ligne d'attaque, car le débutant est garanti de mourir. Saisie mutuelle de pierre arrive - "KO": le joueur ne peut le supporter que par le parcours, qui est obligé de faire à tout autre point du conseil, sinon les prises ne se termineront pas.

Enfin, le jeu a à la fois le sous-texte philosophique - cela affecte également le style du jeu et prendre des décisions. Il enseigne une compréhension qu'il est impossible de tout réaliser - vous devez prendre combien vous pouvez garder, et le reste à partager. Tôt ou tard, le joueur se rend compte qu'il perd sa force dans une bagarre pour les grillades (pierres individuelles). La maîtrise vient avec une compréhension des principes d'harmonie, de compétences de développement, d'optimisation des efforts, de la planification et de l'arrangement. Et si les échecs augmentent un combattant, la règle, l'organisateur.

Art du jeu

Maintenant, il y a une montée dans le monde dans le monde, mais les meilleurs joueurs sont toujours nés en Asie. D'une part, le jeu est comptable, avec une presse rigide, des changements de filigrane dans le rythme, qui nécessite une analyse précise de la situation opérationnelle, dans ces Européens sont forts: la culture de l'Occident développe la gauche, l'hémisphère analytique du cerveau responsable de la logique, la parole, le compte. Mais dans le jeu, nous devons d'abord comprendre toutes les parties de l'ensemble, puis les plier ensemble, et ici les Asiatiques pour lesquels privé ne fait qu'une partie du total, plus fort. Heroglitics, langues tonales, calligraphie, méditation - tout cela développe le droit "muet" hémisphère, responsable de laquelle intuition, artistique, musicale et autre capacités illogiques. En conséquence, où l'Europe commence à se précipiter et à prendre des décisions confuses, l'Asie voit des fragments de l'absence de peinture raffinée et corrige calmement les défauts.

Nous construisons diligemment les îles de la stabilité autour d'eux-mêmes, comme si nous voulions vivre pour toujours. L'étude doit être constamment modifiée, car seulement les changements et le développement se produisent. Surmonter la peur et le ressentiment à la première étape, la cupidité et la colère sur le second, l'assurance et le scepticisme sur la troisième, l'ennui et la fatigue de la quatrième sont les étapes de la connaissance de Go. Au fil du temps, le joueur commence à interférer avec les problèmes techniques du jeu, mais des flashs de caractère - dispersés, sévères, incertitudes, cupidité, aventurier. Dans ce "plafond" (plusieurs d'entre eux) tôt ou tard, chaque élève repose. Cela ne ressemble pas à d'autres jeux dans lesquels vous pouvez faire la mémorisation des positions et techniques standard, c'est pourquoi il s'agit d'un outil et non d'un objectif.

Les titres vont.

L'un des plus puissants joueurs du passé, Nikkay (1559-1623) est devenu la première Madzin (Master) et dirigé la maison de Honeyimbo, la première école d'école japonaise. Deux joueurs de cette école, Honeyimbo Dosacu et Honimimbo Syssaka, sont restés dans l'histoire sous le surnom "Kory" ("Saint"). Aujourd'hui, Maidzin, Honimirbo et Pussy - Courant des titres pour lesquels se battent des joueurs professionnels.

Il est impossible de dire quel type de jeu est un jeu, un sport, une philosophie, une méditation ou un simulateur de combat. Parfois, il semble que ce jeu enlève des gens et non ils le choisissent. Et peut-être, à l'avenir, ils s'uniront à l'ouest et à l'est, l'hémisphère droit du cerveau à gauche, saute des physiciens et des paroles et réunira toutes les tendances religieuses et philosophiques. Alors, ça vaut la peine d'être étonnant que ce jeu soit si important pour le Japon? Arrêtons et écoutons. Pour le monde convient, et la vie est rapidement.

Dmitry Skiryuk - Spécialiste de l'histoire des jeux de société, auteur d'un certain nombre de reconstitutions de règles perdues, dessin des planches de jeu et des chiffres de diverses disciplines

Quelques faits intéressants sur le jeu:

  • Allez est le jeu le plus ancien du monde, dont les règles sont préservées sous la forme originale. L'âge du jeu compte 2500-3000 ans, bien que certains donnent une estimation de l'âge de 4000 ans.
  • Allez est le deuxième match le plus populaire au monde, ne laissant que les échecs chinois xiangzz.
  • Aller au Japon est appelé et aller (囲碁), en Corée - Baduk (바둑), en Chine - Waychi (围棋).
  • Les meilleurs joueurs professionnels gagnent environ un million de dollars par an. En 2004, le meilleur était Te, 9 professionnels Dan du Japon, qui a gagné 1,04 million de dollars.
  • Les règles vont si simples qu'ils peuvent les comprendre un enfant de quatre ans, mais il est tout à fait difficile de garantir que les programmes informatiques ne peuvent pas vaincre les meilleurs joueurs.
  • On pense que les positions possibles dans le jeu sont plus que des atomes dans l'univers visible.
  • Au Japon, la Chine et la Corée ont des chaînes de télévision, entièrement dédiées au jeu.
  • Les joueurs appartiennent au très tout début. Ils peuvent acheter ce qui est essentiellement un morceau de bois rectangulaire avec 42 cm x 45 cm x 18 cm, pour 127 mille dollars.
  • Le plus grand jeu Go a été effectué dans la ville japonaise d'Oita sur un champ de 40 x 40 m. Chaque pierre avait un diamètre de 1,8 m et pesait environ un kilogramme.
  • Il est considéré comme l'un des principaux défis de l'intelligence artificielle.
  • Sur l'immortalité et le culte constant du jeu aller pour le millénaire, le fait que les deux joueurs les plus puissants indiquent tout le temps Souvent appelé Huang Longshi (1651? - 1691?) De Chine et Honinbo Dosaku (1645 - 1702) du Japon.
  • Il y a une histoire historique racontant qu'au XVIIe siècle, les lois du Tibet ont été résolues pour trois partis.
  • On croit que cela s'arrête ou empêche du tout que la démence sénile se produisait fréquemment. De plus, cela peut réduire la probabilité de la maladie d'Alzheimer.
  • Il a un impact énorme sur le développement mental des enfants, principalement dans le domaine du raisonnement.
  • Chess, principalement, jeu pour l'hémisphère gauche du cerveau. Lorsque vous jouez, les deux hémisphères sont activement impliqués.

Et un peu plus sur le jeu:

1. Il est probablement apparu en Chine, même avant notre ère et y remédait à 4 vertus, ainsi que de calligraphie, de peinture et du match sur peu.

2 . Après de nombreuses années, il est tombé au Japon et n'a pas perdu. Les Japonais au fil du temps sont devenus les plus grands maîtres du jeu. Par conséquent, ils sont considérés par erreur les créateurs de la part.

3. Les Japonais sont tombés amoureux de cela même pendant la Seconde Guerre mondiale ont mené de grands tournois. Pendant la chute de la bombe atomique sur Hiroshima, le deuxième match du match a été joué dans la ville. Cette fête dans les manuels est appelée " Un lot de bombes atomiques»

4. Étonnamment, mais en Corée à la fin des années 80 a commencé Folie de masse. La population du pays était deux fois moins que le Japon et, en même temps, il y avait plus de joueurs en Corée. Au cours des 54 derniers tournois internationaux majeurs de la 41 victoire célébré des Coréens.

5. Il y a un système très intéressant d'égalisation des chances de White et de Black de gagner - Komi. Black a un avantage à la charge du premier tour et donc de blanc est initialement joué avec une petite forme - maintenant cette valeur varie de 5,5 à 7,5 points. Appliquer essentiellement une quantité fractionnée de points à Komi pour éliminer la probabilité d'un match nul. À mon avis, une merveilleuse règle, à l'exclusion des jeux contractuels.

6. Oo existe leur etiquette Tradition. Selon l'étiquette, le joueur le plus fort de la note devrait jouer blanc et, si nécessaire, affaiblit le nous-Komi. Vous pouvez abandonner une défaite de deux manières ou simplement dire «se rendre», ou éteindre simultanément au tableau plusieurs pierres. Vous pouvez toujours demander au joueur qui a gagné le jeu de démonter la fête et d'indiquer les mouvements erronés à son avis - l'adversaire ne doit pas refuser.

7. Il y a très version intéressante du jeu - Jeu de pierres d'une couleur. Les deux adversaires doivent se souvenir de la couleur où les pierres sont, tandis que toutes les pierres de la planche sont disposées d'une couleur.

8. Pour un ordinateur, il est considéré comme l'un des jeux les plus compliqués. Jusqu'à présent, les programmes les plus forts ne peuvent pas jouer au moins au niveau de la première date (dans l'article précédent, j'ai brièvement décrit le système KYU-DAN).

- Goban, pierres, bols.

Les clients jouent sur un champ rectangulaire, appelé conseil ou goban, dessinés par des lignes verticales et horizontales. Le tableau pour Th n'est pas carré; Les parties se rapportent à la proportion de 15:14, car dans une telle proportion de l'angle du joueur, la Commission est dans la perspective idéale. Le côté allongé compense la courbure inévitable des perspectives qui interfèrent avec les joueurs de voir clairement la position. Le conseil d'administration standard a une distinction de lignes 19x19, des tableaux plus petits et des jeux informels courts peuvent être utilisés: généralement 13x13 ou 9x9 lignes, beaucoup moins souvent - 11x11, 15x15, 17x17 lignes, mais, théoriquement, rien n'empêche l'utilisation d'une planche rectangulaire arbitraire . Typiquement, la planche est en bois.
De plus, pour le jeu Bissé de pierres - Des copeaux spéciaux de deux couleurs contrastées, le plus souvent - noir et blanc. Dans la tradition japonaise, les pierres ont une forme en forme de lenzo (en forme de bicon) (l'option la plus courante), en chinois - flat-convexe. Un ensemble complet pour le jeu doit contenir 361 pierres - 180 blanc et 181 noir (les vrais ensembles contiennent souvent 180 pierres de chaque couleur, il existe également des ensembles de 160 pierres en vente - pour la plupart des soirées, il suffit. Les pierres peuvent être en plastique, verre, céramique, coquilles, ordinaires, pierres semi-précieuses ou précieuses.
Traditionnellement, le kit pour le jeu comprend des bols - des navires avec des couvertures, le plus souvent en bois. Ils servent à stocker des pierres et dans les couvercles filmés de la Coupe, pendant la fête, les joueurs plient des pierres ennemies capturées.

Règles fondamentales

Jouez deux joueurs, dont l'un obtient des pierres noires, l'autre - blanc.

Avant de commencer le jeu, le tableau est vide. Le premier va noir. Ensuite, les mouvements sont faits à leur tour.

Lorsque vous jouez avec la forme, le plus faible joue toujours noir et plusieurs pierres noires sont posées sur la planche avant la fête. Dans ce cas, l'installation de pierres forgées sur la planche est officiellement considérée comme le premier mouvement de noir, après quoi le jeu prend blanc.

L'ordre du jeu.

Faire un déménagement, le joueur met une de sa pierre sur la planche dans tout point non occupé de lignes de croisement (intersections appelées paragraphes). Stones, une journée placée sur le tableau, ne bouge pas, mais peut être capturée par l'ennemi et enlevé de celui-ci. Le déménagement est considéré comme étant fait si le joueur posait la pierre sur le tableau et laisse aller de sa main le tenant. Déplacez la pierre déjà fournie, à partir de laquelle la main est prise, il est impossible; Le joueur qui a fait qu'il est automatiquement compté de la défaite.

Chaque pierre doit avoir au moins un Daine (le point de liberté, le point de respiration) est le point vertical ou horizontal voisin (mais pas en diagonale!) Article inoccupé. Vers ou connecté par une chaîne continue de voisins, les pierres forment un groupe et divisent le garçon (c'est-à-dire une dame de toutes les pierres du groupe raconte simultanément à toutes les pierres de ce groupe). Lorsqu'une pierre ou un groupe de pierres entourait les pierres rivales afin qu'elle n'a pas de point de liberté, elle est considérée comme capturée et retirée du conseil d'administration.

Dans la plupart des options, les règles sont interdites de faire un déménagement, à la suite de laquelle son groupe perd le dernier point de liberté (accident suivant suicide). Une exception est le cas lorsque le groupe ennemi de l'ennemi est privé à la suite de ce tour; Dans ce cas, le joueur capture le groupe ennemi et ses propres restes sur le tableau (il est facile de voir qu'après avoir retiré le groupe ennemi, le groupe de joueurs aura déjà au moins une Daece).

RÈGLE KO: Il est interdit de faire le déménagement, ce qui conduit à la répétition de la position précédemment rencontrée dans la partie. L'interprétation exacte de cette interdiction de différents systèmes de règles peut varier quelque peu.

Le joueur peut refuser le prochain coup en disant "pas".

Achèvement de la fête

Lorsque les deux joueurs gagnent d'une rangée, le jeu se termine. Ceci est généralement fait lorsqu'il n'a pas d'éléments sur le tableau, les mouvements dans lesquels peuvent apporter des points aux joueurs. Le groupe des pierres ennemies, à la fin de la fête, non retiré du conseil d'administration, mais sciemment condamné à la mort avec correctement rejouer, est considéré comme une "captivité" (option: "morte"). Elle est retirée du tableau à la fin de la fête et rejoint les pierres capturées par le joueur.

Compter les points d'aller

À la fin du jeu, les points marqués par des joueurs sont comptés. Le joueur reçoit un point pour chacun des points de la planche, entouré de pierres que ses couleurs et un point pour chaque ennemi de pierre capturée, ou pour chaque pierre, qui restait sur la planche jusqu'au bout du jeu. De plus, plusieurs points peuvent être ajoutés au blanc de lecture comme compensation du droit du premier coup du noir (KOMI).

Le joueur qui a marqué plus de points gagne. Si les joueurs ont marqué un nombre égal de points, un tirage au sort peut être attribué. Dans les tournois modernes, la magnitude du Komi est généralement choisie par la naiement, à la suite de laquelle il ne peut y avoir de nombre égal de verres en blanc et en noir (blanc, le nombre maigre de points Komi est ajouté, le nombre de points est ajouté. Toujours un entier, de sorte que la quantité égale de lunettes en blanc et noir ne peut pas fonctionner en principe), respectivement, pas de tirage.

Règles supplémentaires pour le jeu

Il existe un certain nombre de règles facultatives pouvant varier de la partie à la Partie et sont établies par accord des acteurs ou conformément aux règles d'une concurrence donnée.

Komi.

La compensation est un joueur blanc pour marcher le second "," Komi. Le droit du premier tour donne un avantage noir, pour compenser lesquels à la fin du jeu, le blanc est ajouté quelques points. Actuellement, en règle générale, il est utilisé par la valeur d'avance de la KOMI (5.5; 6,5; 7,5 points) pour éliminer la possibilité d'une note aboutit à la partie. Actuellement, dans les tournois officiels, la partie (à l'exception de la forme) n'est pas pratiquée sans comi.

Pour un

Avec une différence significative dans les forces des joueurs, un jeu est possible avec la forme (handicap). Dans ce cas, le joueur plus faible joue noir sans komi ou avec un "venu komi" (plusieurs points supplémentaires ne sont pas autorisés blancs, mais noir). Si la différence entre les forces est grande, la Forah est donnée sous forme de pierres forgées - plusieurs pierres noires sont exposées sur la planche à la première course du blanc. Les pierres façonnées donnent un avantage grave noir: une pierre de forme équivaut à environ 10-15 points supplémentaires.

En série de plusieurs parties, le soi-disant "Tournoi Fora" peut être appliqué: ils jouent sans Komi et un joueur plus faible joue de noir plus de partis que de blancs. Avec l'avant "Black-White-Black", le plus faible joue au noir deux partis sur trois, avec le noir noir-noir, "ne joue que du noir.

Notation

Le tableau traditionnel ne dispose pas des désignations d'horizontales et de verticales, similaires à celles utilisées sur les cartes d'échecs. S'il est nécessaire de marquer verbalement un point spécifique de la carte, ses coordonnées peuvent être indiquées sous la forme d'une paire de nombres de 1 à 19. Par exemple, le paragraphe 2-4 est à l'intersection de la seconde verticale et de quatrième horizontale , comptant du coin supérieur gauche. Étant donné que les pierres ne sont pas déplacées le long de la planche, simultanément à la fois pratique et la manière la plus visuelle de résoudre le passage de la partie est une méthode graphique - le plateau de jeu est dessiné sur la feuille et les points où les mouvements sont fabriqués, le Nombre de mouvements sont définis. Séparément, les mouvements sont écrits sur les points où le mouvement a déjà été fait (se déplace sur le territoire avec lequel les pierres d'un des joueurs ont été supprimées). Par exemple, un enregistrement à côté d'un diagramme du type 45 - 32 indique que le 45e mouvement a été apporté à l'élément, lequel dans le diagramme est déjà marqué par la 32ème course. Lors de l'enregistrement manuelle, les mouvements du joueur peuvent s'intégrer dans des couleurs différentes d'encre. Dans les publications d'impression des parties dans des endroits où les mouvements sont fabriqués, les pierres de la couleur correspondante sont effectuées et les chiffres sont mis sur les pierres. Dans les livres de la fête, il est souvent représenté sur plusieurs cartes consécutives: les premiers mouvements sont présentés sur la première, sur la suite suivante, et seuls les mouvements qui se rapportent à ce diagramme sont notés (voir, par exemple, les diagrammes donnés dans la section précédente). Cette méthode d'image facilite la compréhension de la part du lot, sans le répéter sur la carte vraie. Dans les parties pour les titres les plus élevés, l'enregistrement est effectué spécifiquement pour cela, les assistants actuels et non seulement les mouvements eux-mêmes sont enregistrés, mais également l'horodatage sur lequel vous pouvez définir combien de temps il a pris chaque mouvement.

Options de jeu

Atari-Go.

La version simplifiée du jeu pour les joueurs novices commence souvent à enseigner aux jeunes enfants. Jouez sur une petite planche (9? 9 lignes), gagne celle qui prend d'abord au moins une pierre ennemie.

Il peut également être ironiquement appelé le jeu des débutants, qui au lieu de la lutte pour le territoire sont engagés dans le "meurtre de" pierres (mettant constamment les pierres de l'ennemi à la position d'Atari).

Rango

Rango - jeu d'équipe derrière un conseil d'administration. Derrière une carte, il y a plusieurs joueurs qui se rendent à tour de rôle. Les joueurs d'une équipe n'ont pas le droit de parler pendant le match. Une des variétés du Rango - paire, lorsque les équipes se composent de deux personnes.

Un jeu de couleur

Les deux joueurs jouent des pierres de la même couleur, tout en tenant en mémoire, à qui certaines pierres appartiennent.

Gibier aveuglément

Un ou les deux joueurs jouent sans regarder la planche (par mémoire). Jouer aveuglément beaucoup plus compliqué que chez les échecs.



Joueur De 2.

L'heure de la fête À partir de 10 minutes à 2 h.

La complexité du jeu Complexe

Il fait référence à des jeux stratégiques et logiques, comme les échecs. La date exacte du jeu est inconnue, les premières informations sont apparues il y a environ 4 mille ans.

Initialement paru dans la Chine ancienne et n'était connu qu'en Asie de l'Est, le monde n'a été largement distribué qu'au XXe siècle. La popularité du jeu augmente chaque année, aujourd'hui, elle est incluse dans les disciplines de base sur les jeux intellectuels mondiaux. Les joueurs les plus forts du monde moderne sont considérés par les Japonais et les Chinois. En outre, les programmeurs sont également un grand intérêt pour le match, car aujourd'hui, les gens jouent presque sur un pair avec des ordinateurs.

Inventaire aller

Pour le jeu, vous aurez besoin d'un goban, de pierres et de bols qui servent à stocker des pierres.

Aller: règles du jeu

  • Goban est un champ tiré par des lignes verticales et horizontales. L'intersection des lignes s'appelle des articles, sur des points pendant la partie, les adversaires ont leurs pierres. Classic est considéré comme des tailles de Goban 19 * 19. Mais en raison du fait que le jeu sur un tel domaine se produit assez longtemps, il recèle souvent des tailles plus petites: 13 * 13 et 9 * 9. Il est très rarement utilisé par la taille de 11 * 11, 15 * 15 et 17 * 17. Il convient de mentionner la taille accrue du champ, par exemple sur Internet, il existe des jeux et des champs dans 37 * 37 lignes.
  • Les planches classiques sont en bois, dans l'antiquité, ils utilisaient souvent la peau, ce qui est pratique pour le stockage et le jeu s'est produit sur des tables spéciales ou sur des sections d'arbres. La principale caractéristique du Goban est sa forme, tous les nouveaux arrivants pensent qu'il est carré, mais il devrait en fait avoir le rapport de format de 15:14. Cette fonctionnalité vous permet de voir plus clairement la photo de la bataille pendant le jeu.
  • La seconde nécessaire au sujet du jeu est des pierres. Les pierres sont des copeaux de deux couleurs contrastées, généralement noires et blanches. Nombre standard de pierres 361, 180 pierres blanches et 181 noir. Mais en vente, il y a généralement des ensembles de 360 \u200b\u200bpierres ou même de 320 pierres. 320 pierres pour la plupart des partis suffisent, mais il y a de rares cas lorsque vous pourriez avoir besoin d'un ensemble complet de pierres. La forme des pierres est toute une culture dans chaque pays préfère leurs formes. Les formes les plus courantes sont la forme chinoise à plat et en forme de lenzo japonais (lentille). Le monde est plus commun avec une forme de pierres ressemblant à une lentille. Les pierres sont fabriquées à partir de divers matériaux, allant des plastiques se terminant par des pierres précieuses.
  • Le stockage de pierres servent des navires spéciaux qui ont reçu le nom du bol. Pendant le match, les pierres sont stockées dans le bol et les pierres ennemies sont saisies sur le couvercle du bol, capturé.
  • Guo a toujours été un jeu populaire des plus hautes sections de la société, qui utilisait pour le jeu d'ensembles uniques en bois le plus précieux, les métaux précieux, les pierres et les bols ont fait les meilleurs potiers de leur temps. Ces traditions de fabrication des ensembles coûteux sont préservés à cette journée. Certains ensembles ne sont pas seulement une valeur matérielle supérieure, mais sont des œuvres d'art stockées dans les musées et sont démontrées aux expositions.
  • Lorsque vous jouez dans des compétitions officielles, les horloges d'échecs sont utilisées pour contrôler le temps.
  • Règles fondamentales
  • Deux joueurs participent au jeu, on gère les pierres blanches, un autre noir. Tournant à tour de rôle. L'essence du jeu est de couper le territoire, qui sera plus capable d'exister, il a gagné. La fête commence au gubobane vide, le premier mouvement est fabriqué par Noir.
  • Il existe un concept de forme qui s'applique lorsqu'une rencontre de joueurs de force et de formation différentes. Le joueur plus faible joue toujours noir et avant le début de la fête et peut mettre un nombre prédéterminé de pierres de sa couleur sur le tableau. Lorsque vous jouez avec la forme, le lot commence le blanc, puisque votre premier trait (zéro) a déjà été effectué. Les exceptions sont les règles de l'INGA, dans lesquelles après les forces obtenues, les Noirs commencent par leur passage.
  • Jouer au noir, avec d'autres choses étant égales, il a toujours un tour de compenser pour compenser la règle de Komi. Komi est un certain nombre de points accumulés jouant des pierres blanches en compensation pour le premier tour de noir. Il est généralement de coutume de prendre Komi sous la forme d'un numéro neurogène pour éviter un tirage avec un nombre égal de points marqués.
  • Dans l'ensemble des antécédents du tournoi, le nombre de points de Komi a progressivement augmenté, puisque le bon discours (premier tour) joue un rôle très important et donne un avantage significatif.
  • Dans le processus du jeu, les pierres sont définies dans des points (lignes de croisement). Ici, la règle est valide si le joueur met la pierre et la touchait la main, puis la pierre ne peut pas être réarrangée. Les pierres exposées sur la planche ne sont plus déplacées, mais elles peuvent être capturées par l'ennemi si tout le degré de respiration (liberté), appelé Dame. Dame est des points gratuits situés à côté de la pierre horizontale et verticalement. Un groupe de pierres a des filles communes et ne meurt que si aucune pierre du groupe n'a pas de dame. Les pierres mortes sont considérées comme capturées, elles éliminent l'adversaire du conseil d'administration, elles seront prises en compte à la fin du jeu lors de la comptabilisation des points.
  • Il est interdit de faire des mouvements qui conduisent à des pierres de suicide. L'exception est la situation lorsque la pierre prend le dernier degré de liberté de son groupe et de son groupe ennemi, dans ce cas, après le cours, les pierres ennemies sont enlevées et le groupe de leurs pierres se respire à nouveau. Dans ce cas, ils disent que les pierres ont détenu leur souffle ou que la pierre "plongée".
  • La principale interdiction est la répétition de la position - la règle de KO. Cette règle dit qu'il est impossible de faire un mouvement qui conduit à la position de la précédente avant le coup. Mais il existe des situations dans lesquelles la "Co. multiple" est obtenue. C'est-à-dire que la position est répétée, mais cela ne se produit pas pour deux coups et un grand nombre de mouvements, dans ce cas, par accord des parties, un tirage au sort ou une partie est rejoué en fonction de l'accord ou des règles de tournoi.
  • Pendant le match, il n'est pas nécessaire de marcher, vous pouvez faire une passe et passer le tour de l'adversaire. Si les deux joueurs disent que le PAS, le jeu se termine et passez au calcul des points obtenus. Les points de calcul ont lieu sur deux systèmes, seul le territoire capturé est considéré ainsi que les pierres rivales capturées, de l'autre, elles considèrent les pierres exposées (vivantes) et le territoire conquis. Le résultat, le système de comptage sélectionné n'affecte pas, utilisez celui qui est considéré comme le plus pratique.
  • Pour chaque élément capturé attribué à un point, ainsi qu'un point attribué à chaque pierre ennemie capturée. Le gagnant est un joueur qui a gravi un plus grand nombre de points.
  • Exemple de calcul des points sur le champ 9 * 9
  • Au-dessus de la figure montre la fin du lot sur le champ 9 * 9, où les articles et les pierres marqués d'un blanc appartiennent au blanc, et le noir est noir, tandis que le noir capturé 4 pierres blanches et les enleva de la planche. Les pierres avec des étiquettes sont retirées du tableau et les articles de vacances sont transférés aux acteurs concernés. Avant la procédure de comptage comme les conditions, nous allons supporter que le jeu a été effectué sans le formulaire, et les Blancs étaient de 6,5 points (une telle valeur COMI est la plus courante pour GOBAN 9 * 9). Lors du calcul, il est clair que blanc Propriétaire de 20 points du territoire et 19 - Stones vivantes, noir à tour de rôle 23 points et 19 pierres. De plus, chaque côté a capturé cinq pierres ennemies.
  • Calcul des lunettes excluant les pierres vivantes
    • Blanc: 6.5 + 5 + 20 \u003d 31.5
    • Noir: 5 + 23 \u003d 28
    • Calcul des lunettes en tenant compte des pierres de vie
    • Blanc: 6.5 + 20 + 19 \u003d 45.5
    • Noir: 23 + 19 \u003d 42
    • Résultat: nous avons gagné blanc avec un 3,5 points
  • Les calculs ont montré que les deux scores comptent à la fin donnent le même résultat.
  • Il convient de noter que le tirage au sort n'est pas pratiqué et se pose très rarement en cas de "multiple de la vie éternelle).
  • Pour éliminer dessiné, ils utilisent spécifiquement la quantité neuro de points de Komi. Et dans les règles de l'INGA, où les kits sont toujours 8, il existe une règle par laquelle le gagnant est reconnu par le joueur jouant noir avec un nombre égal de points marqué.
  • Lorsque vous jouez en tournoi, seul le résultat de la partie est important et non le nombre de points marqués. Dans les tables de tournoi, le nombre de points dactylographiés est indiqué comme des informations supplémentaires sur la partie.
  • Les pièces dans la course durent généralement assez longtemps. En tournois sérieux, une partie est jouée dans deux jours.
  • Il n'y a pas de règles célibataires dans le monde, donc, devant la fête ou le tournoi, vous allez lire les règles pour lesquelles le jeu se produira. La différence dans les règles n'est pas significative et affecte principalement les problèmes organisationnels et régule la valeur de KOMI.
  • À la fin des fêtes et des tournois, il y a une note de comptage, qui affiche la force approximative des joueurs. Il n'y a pas de système normalisé global d'évaluation de la force des joueurs, utilisez le plus souvent le système de classement japonais. Le système japonais comprend 30 kW et 9 danse. Initialement, le joueur a appris que les règles reçoivent 30 Ku, améliorant ainsi sa compétence de son KYU diminue progressivement jusqu'au 1er. Ensuite, le joueur reçoit le premier et à mesure qu'il augmente, la limite est considérée comme 9. Mais dans chaque pays, il existe leur propre système de décharges et de rangs sportifs. Son classement peut donc être considéré comme le critère général de la force du joueur.
  • En regardant la règle, il peut sembler que le jeu est assez simple, mais ce n'est pas le cas. Il y a une fondation stratégique profonde et une tactique très fascinante en soi, pendant de nombreuses années, ils vont au développement des compétences. Par exemple, au cours de la suite 4, peut survenir environ 15,5 milliards de positions différentes! Et dans les échecs après 4 semi-coupés, seules cent mille postes peuvent survenir. La complexité du jeu ne réside pas dans de nombreuses versions, mais dans des subtilités stratégiques qui doivent être constamment prises en compte pour faire le mouvement le plus optimal. Dans le même temps, il n'existe aucune stratégie gagnante, il est très important de combiner la compétence de la protection et de l'attaque compétentes, ainsi que de choisir les bons objets et zones sur ce que vous voulez influencer. Dans le même temps, le jeu passe dans tout le conseil en même temps, il n'y a pas de sites sans importance ou jouant une importance secondaire.
  • Dans certaines écoles et clubs, il est considéré non seulement comme un jeu, mais comme l'art. Et certains chercheurs essaient généralement de décrire et de prédire les événements survenant dans le monde en utilisant la stratégie et les catégories.

Dans la ville, jouez deux, une pierre blanche, l'autre noir. Le premier à aller noir, puis - blanc, puis - à son tour. Les pierres sont placées à l'intersection des lignes horizontales et verticales, sur les côtés et les coins de la planche inclus. Une fois que la pierre est fournie, elle ne bouge plus (toutefois, dans certaines conditions, elle peut être retirée du tableau).
Le but du jeu est de se rendre à tour de rôle pour organiser les pierres et que le tableau est dans la mesure du possible. Le territoire est toutes les lignes inoccupées par des pierres. Les intersections latérales et angulaires sont également prises en compte. Une fois que les intersections sont laissées, qui peuvent apporter des bénéfices, des adversaires à leur tour indiquent "pas". Après cela, le jeu est considéré comme fini.

Caractéristiques du joueur

1. Entrez dans notre club de jeu sur les planches de différentes tailles de 9x9, 13x13 et 19x19. Les deux premiers conseils sont considérés comme une formation.

2. Deux joueurs avec des pierres noires et blanches à leur tour les ont placés à l'intersection de la grille. Les pierres, une journée placées sur la planche, ne bougent pas et ne peuvent être retirées que d'elle (voir plus loin). Le premier joueur passe en noir.

3. Chaque pierre doit avoir au moins un point de liberté voisin d'une intersection verticalement ou horizontale inoccupée. Vers le voisinage ou connecté par une chaîne continue de voisins, des pierres forment un groupe et des libertés de partage. Vous trouverez ci-dessous des conclusions inconnues (comme il s'est avérée) de celles-ci et des règles suivantes.

4. Lorsqu'une pierre ou un groupe de pierres entourait les pierres rivales afin qu'elle n'a pas de point de liberté, elle est considérée comme capturée et retirée du conseil d'administration.

5. Il est interdit de faire un déménagement, à la suite de laquelle son groupe perd le dernier point de liberté (mouvement de suicide), à \u200b\u200bl'exception du cas lorsque les pierres ennemies sont capturées à la suite de cette course.
6. La règle "Co.": Il est interdit de faire des mouvements qui conduisent à la répétition de la position précédemment rencontrée dans la partie.

7. Le joueur peut refuser le prochain coup en disant "pas". Si les deux joueurs passent d'une rangée, le jeu se termine. À propos de cette règle, pour une raison quelconque, de nombreux débutants oublient (ou ne savent pas).

8. Un groupe de pierres, à la fin de la fête, non filmé du conseil d'administration, mais le condamné à mort lors de la rejouer, est considéré comme un "captif". Elle rejoint les pierres capturées par le joueur. IMPORTANT!!! ON, compte tenu des caractéristiques de la mise en œuvre du jeu, les groupes "morts" doivent nécessairement avoir à faire, sinon, lors du calcul des points "morts" ira comme des lunettes ennemies et le territoire entre eux et vos pierres sera considéré comme neutre.

9. Chaque joueur reçoit le nombre de points égaux au nombre d'intersections vides des planches, entouré de pierres que ses couleurs plus le nombre de ses pierres, qui sont restés sur la planche à la fin du jeu (c'est-à-dire qu'il n'a pas été capturé. ). Le joueur qui a marqué plus de points gagne. Noter! Les pierres mangées ne vont pas tester! Ici, on peut voir que la miséricorde des groupes "morts" ne conduit pas à une diminution des points, car Le territoire est entouré de vos pierres et occupé avec vos pierres est équivalente.

10. La compensation d'un joueur blanc pour la marche de la seconde s'appelle "Komi". C'est qu'à la fin du jeu, il ajoute quelques points. Un point Komi rencontre un territoire. En règle générale, la valeur de la maudit de Komi (5.5; 6,5; 7,5 points) est utilisée pour éliminer la possibilité d'une note aboutir à la partie. La taille de la Komi est établie dans les conventions avant le début du jeu. Par défaut, sur un joueur, Komi taille 5,5 points.

Dans le même joué sur une taille de tableau blanc à 19. Sur D.1 Montrant un tableau vide. Faites attention à neuf points d'intersection des lignes marquées. Ils s'appellent "Hoshi". (Transcription latin de Hoshi, traduction littérale de japonais à russe - étoile). Ces marques sur la carte sont utilisées pour plus de commodité et pour l'emplacement des pierres de forme.

Pour le jeu, des copeaux de couleurs blanches et noirs, qui sont fabriqués sous la forme d'une lentille de type bicon. Ils sont appelés "pierres". Habituellement, ces pierres sont en plastique ou en verre. Dans des ensembles chers, des pierres blanches sont fabriquées à partir de coquilles de mer et de tranches noires. Quelles que soient les puces sont faites, ils sont appelés simplement des pierres. Au début de la fête au joueur jouant au noir - 181 pierre noire et en jouant 180 pierres blanches. Le nombre total de pierres (361) correspond au nombre total d'intersections de lignes sur une carte standard de 19x19. Il est de coutume de garder des pierres dans des bols en bois ou en plastique à côté de la planche.

Au début de la fête, le conseil est vide. Un joueur prend des pierres noires, le deuxième blanc. Black Faites le premier mouvement. Le déménagement consiste à régler la pierre au point d'intersection des lignes de la planche. Vous pouvez aller à n'importe quelle intersection inoccupée, mais au début de la fête, les premiers mouvements se rapprochent généralement des points du crochet dans les coins de la planche. Aller à son tour. La pierre exposée sur le tableau ne bouge pas. Il peut être retiré de la planche en cas de prise. Sur le D 2 Le début typique de la fête est montré. Black a fait le premier mouvement dans le coin supérieur droit. Blanc Mettez la pierre 2 dans le haut gauche. En outre, conformément aux règles, les mouvements ont été effectués à leur tour. Faites attention - aucun côté au début n'est pas allé loin des coins.

Quatre règles de base jeu go

1. Le cours est effectué dans l'intersection des lignes de la planche.
2. Les pierres posées sur la planche ne bougent pas.
3. Black Go d'abord.
4. Les mouvements sont rendus à leur tour.

Le but du jeu est de capturer le territoire

Le but du jeu est de capturer le territoire. Gagne une qui à la fin du jeu a capturé davantage de territoire. Certains hommes d'affaires japonais appliquent cette règle dans la stratégie de comportement sur le marché: n'essayez pas de supprimer un concurrent (comme dans les échecs), interagissez avec cela, mais obtenez une part de marché importante.

Sur l'exemple d'un lot sur une taille de 9x9, nous voyons comment le territoire est capturé. La partie sur une telle petite pension n'est pas riche en techniques stratégiques, mais les règles et même certaines techniques tactiques ne diffèrent pas du jeu sur une grande planche. Il est recommandé de maîtriser les règles dans le jeu sur la carte 9x9. Ensuite, vous pouvez aller au jeu sur le tableau 13x13. Bientôt, jouer à environ 100 courts fêtes, vous commencerez à vous sentir confiant dans le jeu sur un conseil standard.

Sur le F.1. Black a fait le premier mouvement en haut à droite. Ensuite, le mouvement a été fait blanc. Les deux parties ont continué à marcher à leur tour, conformément aux règles du jeu.

Au cours de B.6, le territoire des deux côtés commence à acquitter la forme. Noir estampillé le côté droit, des endroits blancs espèrent à gauche.

Une fois que les deux joueurs ont identifié leurs revendications sur le territoire, il existe deux stratégies principales. Le premier consiste à augmenter son territoire tout en réduisant le territoire de l'ennemi. La seconde est d'envahir la sphère de l'influence de l'ennemi.

Voyage ch.7 sur F.2. Il suit la première stratégie. Le noir élargit leur territoire en bas à droite et ne permet pas au blanc d'élargir leur territoire par le parcours "A". Le blanc doit être défendu 8 pour arrêter de se déplacer plus profondément dans son territoire. Ensuite, le noir renforce la limite de 9.

Il est blanc d'élargir leurs biens. Premièrement, ils ajoutent des territoires au centre de B.10 et 12 ( F.3.), puis au-dessus de la gauche de B.14. Le noir doit être défendu 15. Maintenant, les lunettes sont jouées autour des points "A" et "B".

La séquence standard de B.16-Part.19 est jouée ( F.4.). De même, joué au bas de B.20-C.23. Jouer de cette façon, White a élargi leur territoire tout en réduisant simultanément le territoire du noir.

Les déménagements de B.24 à la partie 26 - le dernier de la fête. Maintenant, vous pouvez définir le gagnant. Dans ce cas, compter le résultat est simple.

Le territoire des Noirs est constitué de tous les articles inoccupés, qu'ils contrôlent sur le côté droit et le territoire du blanc est constitué de paragraphes contrôlés par eux à gauche. Plus spécifiquement, tous les articles marqués de la lettre "B" sur F.6.Composez le territoire du noir et tous les articles marqués de la lettre «W» sont le territoire des Blancs. Si vous les comptez, vous constaterez que dans Noir 28 points, et en blanc 27. Ainsi, Black a gagné avec une différence en un point. Veuillez noter que les points sont engagés dans des pierres blanches et noires par calcul.

Cette fête est très simple, de nombreux aspects des règles ne se sont pas produits. Elle illustre seulement le but du jeu. Dans le prochain numéro, nous examinerons comment les pierres sont capturées et supprimées du conseil d'administration.