Socialisation positive et négative des individus

Les médias de masse ont une grande influence sur la formation du mode de vie des enfants et des adolescents.

Dans le monde moderne, les médias jouent un rôle énorme dans la vie humaine, fournissant un impact à la fois positif et négatif.

Les médias de masse tiennent les jeunes informés de tous les événements d'actualité, satisfaisant ainsi la « faim d'information » ; les médias valorisent la culture générale, y compris politique, de la population ; sert à l'information mutuelle des autorités et de la population ; soulager les tensions sociales.

Grâce aux médias de masse, l'opinion publique se forme - un état de conscience de masse qui contient une attitude cachée ou explicite de diverses communautés sociales face aux problèmes et aux événements de la réalité. Par exemple, il existe une opinion publique clairement formée concernant des problèmes humains universels mondiaux tels que la prévention d'une catastrophe écologique, d'une guerre thermonucléaire, biologique, etc. L'opinion publique agit comme une fonction de contrôle et de conseil.

Internet gagne de plus en plus en popularité parmi les jeunes, car il porte les nuances de trois fonctions - la communication (en tant que source de communication), les médias (en tant que source d'information) et la production (en tant que base des affaires)

Aujourd'hui, il n'y a presque plus d'obstacles au développement des technologies de l'information informatique. Internet, système de recherche et de transmission des informations générées par ces technologies, va sans doute acquérir dans un avenir très proche un ensemble absolu de degrés de liberté. Ce phénomène ouvre d'énormes opportunités pour un jeune qui s'efforce de se développer pour la créativité, l'apprentissage, la modélisation et de nombreux autres domaines, et les technologies virtuelles créées et appliquées sur la base de la compréhension du phénomène de la réalité virtuelle apporteront des avantages incontestables à la fois à un individu et le système étatique en général .

Les médias sont aussi des sources d'informations négatives et violentes : il y a de la violence dans les séries télévisées modernes, les films et même les dessins animés.

L'impact des médias est assez important. Les adolescents sont un groupe social fortement influencé par les médias grand public. De plus en plus souvent maintenant, ils parlent de l'impact négatif des médias, qui s'exprime dans leur comportement inapproprié dans la société. Ce problème doit être résolu, malgré le fait qu'il ne sera pas bénéfique pour quelqu'un. Un mode de vie sain, un potentiel intellectuel élevé, la profondeur d'une bonne moralité devraient avant tout caractériser notre jeune génération. Nous sommes convaincus que les informations fournies doivent inculquer à la jeune génération une compréhension de la vie, de bons conseils, une attitude positive, et ne pas former de négatif et de déception chez les élèves.

Si nous parlons de conséquences négatives, nous pouvons alors y faire référence à la formation du besoin des adolescents de satisfaire immédiatement leurs propres désirs et besoins, ainsi qu'un affaiblissement des compétences en lecture et une diminution de la créativité. Une exposition massive aux médias peut affecter négativement la qualité de la communication interpersonnelle. Les dessins animés, avec leur changement rapide de stimuli visuels et auditifs, attirent particulièrement l'attention des enfants et peuvent réduire considérablement les contacts interpersonnels. L'immersion dans les "rêves diurnes" des téléfilms permet de se cacher des problèmes et des difficultés de la vie réelle, ce qui aggrave l'inadaptation sociale, augmente la solitude.

Le moyen d'information le plus puissant sur l'impact sur la conscience des gens est la télévision, qui offre la possibilité d'une perception visuelle-figurative, et donc un impact émotionnel plus fort sur une personne.

La télévision est capable de simuler le comportement des « consommateurs » d'informations. Ceci est important à prendre en compte, car le nombre de scènes de violence dans les formes les plus graves et perverses a dépassé les limites de sa perception par une personne normale. La violence tombant de l'écran comme une avalanche devient la « norme » des loisirs non seulement pour les adultes, mais aussi pour les enfants et les adolescents.

En outre, l'une des influences négatives est la propagande. Au fil des ans, la propagande a élaboré un grand nombre de techniques de manipulation de la conscience publique, qui sont vraiment efficaces et permettent d'influencer la masse d'une certaine manière. L'une des influences négatives sur la conscience des jeunes est la méthode de désinformation. Le fait est qu'à un certain moment, les médias sont « fournis » avec des informations qui sont souvent un mensonge pur et simple. En règle générale, la désinformation provient de différentes sources et s'enfonce dans le subconscient d'une personne, est utilisée au moment de prendre une décision importante et, lorsque la vérité est connue, l'objectif de la désinformation sera déjà atteint. Ainsi, cette méthode est assez efficace. Mais la méthode de désinformation est manifestement « grossière » et n'est pas souvent utilisée dans les médias modernes, contrairement à l'influence associée aux associations.

Les médias de masse ont une grande influence sur la formation du mode de vie des enfants et des adolescents. Cette influence se propage à la fois directement à travers les médias sur la personnalité de l'enfant, et indirectement - à travers les parents, les enseignants, les pairs, sur lesquels les médias, à leur tour, ont également une influence significative. Même les normes sociales dominantes dans la société sont largement façonnées par les médias de masse. Les médias créent une double influence mutuellement exclusive sur le mode de vie de l'enfant : d'une part, ils agissent comme un facteur qui stimule la formation d'un mode de vie sain chez l'enfant, d'autre part, ils provoquent le développement de mauvaises habitudes, de substances chimiques dépendances et contribuent au développement d'un malaise psychologique. La télévision influence assez fortement les orientations de vie des jeunes étudiants, établit et promeut les normes d'une belle vie, influence le comportement des enfants et des adolescents, contribue de manière significative à la nature de leur communication avec le monde, elle s'avère être une incitation pour des actions qui n'ont pas besoin d'être inventées par soi-même, puisqu'on leur donne une forme toute faite. En promouvant certaines valeurs, il est capable de former des attitudes appropriées chez les gens. Nous nous sommes penchés sur la question de l'influence des médias sur le comportement des enfants et des adolescents, et on peut dire sans se tromper que l'influence des médias existe et qu'elle est assez importante. Les adolescents sont un groupe social qui se prête beaucoup à l'influence des médias de masse. Il s'est avéré qu'il existe à la fois des médias positifs et négatifs - l'impact sur les enfants et les adolescents. De plus en plus souvent maintenant, ils parlent de l'impact négatif des médias, qui s'exprime dans leur comportement inapproprié dans la société.

Au XXe siècle, de nouvelles sources médiatiques ont émergé qui ont pris une place particulière parmi les médias établis de longue date.

Ces sources abondantes sont la télévision et Internet. Ils ont également rejoint activement la vie des gens. Et la télévision s'avère être une incitation à l'action. Il promeut également certaines valeurs capables de former des attitudes appropriées chez les personnes. Ce problème doit être résolu, malgré le fait qu'il ne sera pas bénéfique pour quelqu'un. Un mode de vie sain, un potentiel intellectuel élevé, la profondeur d'une bonne moralité devraient avant tout caractériser notre jeune génération.

Influençant son processus, elle ressemble un peu à un tir sur une cible en mouvement, qui touche toujours la cible. Cependant, certains cas d'échec de la socialisation peuvent être plus graves que d'autres.

Certains sociologues pensent qu'il existe une relation entre une mauvaise socialisation et la maladie mentale. Lennard et ses collègues ont identifié un lien entre les modèles de communication familiale et la schizophrénie. Ils ont exploré deux modes de communication différents : externe et interne. La communication externe implique des relations avec des étrangers, ainsi qu'entre parents et enfants. Une conversation sur une star de la télévision ou une famille vivant dans le quartier doit être considérée comme un exemple de communication externe, les communications internes concernent les sentiments, les pensées et les expériences émotionnelles des parents et de l'enfant.

Les communications internes consistent en des déclarations et des questions. Par exemple, un des parents dit à l'enfant : « Tu n'es bon que si c'est bénéfique pour toi » ou : « Tu ne tomberas pas malade. Ne te dis pas que tu es malade." Lennard a montré que dans les familles où les enfants sont atteints de schizophrénie, la tendance à la communication interne plutôt qu'externe prévaut. Il soutient que ce type de parentalité s'accompagne d'une intrusion des parents dans l'intimité de leurs enfants, ce qui entrave le développement de leur conscience de soi et de leur capacité à contrôler leurs sentiments.

Cohn (1969) a avancé une explication différente de la relation entre la schizophrénie et la socialisation. Notant que la schizophrénie est particulièrement répandue parmi les membres de la classe inférieure, il a suggéré qu'elle est due aux mécanismes de socialisation caractéristiques de cette classe. Les enfants de la classe inférieure sont plus habitués à obéir aux autres, ils peuvent donc avoir une idée simplifiée de l'autorité et de certains autres aspects de la vie réelle. Et lorsqu'une crise survient dans leur vie personnelle et qu'elle ne peut être surmontée à l'aide de règles apprises, ils se découragent et sont complètement incapables de supporter le stress. Cohn soutient que de tels symptômes de la schizophrénie comme une vision simplifiée et rigide de la réalité, la peur et la suspicion, l'incapacité de se mettre à la place des autres, sont des traits de personnalité hypertrophiés, enclins au conformisme.

Smelser a déclaré que "l'échec" ou le "succès" de la socialisation peut dépendre des méthodes utilisées pour l'accomplir. Les sociologues ont découvert que les méthodes utilisées dans le processus de socialisation affectent la volonté des gens d'assimiler les valeurs généralement acceptées. Par exemple, la propension des jeunes à résister ou à soutenir l'établissement dépend de la façon dont ils perçoivent l'aide ou le contrôle parental. Les adolescents (adolescents), que leurs parents n'aident pas beaucoup, tout en abusant de leur pouvoir (en premier lieu, cela concerne les pères), deviennent souvent anticonformistes en matière de religion, nombre d'entre eux cherchent à opposer leurs principes personnels aux valeurs généralement admises. de la société. Les adolescents qui reconnaissent que leurs parents les soutiennent et les contrôlent sont plus susceptibles d'adhérer aux croyances religieuses traditionnelles et de chercher à maintenir le statu quo.

Ainsi, la socialisation est un processus par lequel un individu devient membre de la société, assimilant ses normes et valeurs, maîtrisant certains rôles sociaux. Dans le même temps, l'ancienne génération transmet ses connaissances aux plus jeunes, forme en eux les compétences nécessaires à une vie indépendante. Ainsi, une génération remplace une autre, assurant la continuité de la culture, y compris la langue, les valeurs, les normes, les coutumes, la moralité.

C'est par l'interaction systématique avec d'autres personnes que l'individu forme ses propres croyances, normes morales, habitudes - tout ce qui crée le caractère unique de l'individu. Ainsi, la socialisation a deux fonctions : le transfert de culture d'une génération à l'autre et le développement de soi-même.

Afin de montrer l'importance de la continuité du processus historique, A.N. Léontiev fait référence à une illustration empruntée aux travaux du célèbre psychologue français A. Pieron. « Si notre planète subissait une catastrophe, à la suite de laquelle seuls les petits enfants survivraient et que toute la population adulte périssait, alors même si la race humaine ne s'arrêterait pas, l'histoire de l'humanité serait inévitablement interrompue. Les trésors culturels continueraient d'exister physiquement, mais il n'y aurait personne pour les révéler aux nouvelles générations. Les machines resteraient inactives, les livres ne seraient pas lus, les œuvres d'art perdraient leur fonction esthétique. L'histoire de l'humanité devrait recommencer. Ainsi, le mouvement de l'histoire est impossible sans transmission active aux nouvelles générations des acquis de la culture humaine, sans éducation. »

Définition 1

La socialisation est un processus à double sens. D'une part, la société influence l'individu en lui offrant des normes sociales et culturelles. D'autre part, l'individu, tout au long de sa vie, maîtrise les normes et valeurs proposées, grâce auxquelles il s'intègre dans la structure existante de la société. La socialisation est un processus continu qui dure toute la vie

L'homme est la seule espèce biologique qui non seulement s'adapte aux conditions de l'environnement extérieur, s'y adaptant passivement, mais aussi socialise, changeant l'environnement avec ses activités pratiques. Initialement, le processus de socialisation commence dans la famille, puis il est transféré dans l'environnement de vie.

Remarque 1

L'objectif principal de la socialisation est d'établir l'homogénéité de la société. Le signe principal d'une socialisation réussie d'un individu est sa capacité à supprimer ses intérêts personnels au profit des besoins sociaux.

Le processus de socialisation est influencé par :

  • environnement physique et culturel,
  • traits héréditaires
  • expérience de groupe et individuelle.

La socialisation d'une personne peut être à la fois positive et négative. La figure 1 montre des exemples de différents types de socialisation :

Socialisation positive des individus dans la société

Le processus de socialisation peut être qualifié de positif dans le cas où un individu a la possibilité de développer ses capacités et ses talents conformément aux valeurs morales et culturelles de la société. Une personne maîtrise de plus en plus de nouveaux types d'activités, apprend à naviguer dans le système de connexions entre elles, comprend de nouveaux rôles sociaux. Dans le même temps, des contacts avec d'autres personnes se produisent, ce qui s'ajoute à la communication. Le monde intérieur et le comportement social se forment. À travers l'activité et la communication, la connaissance de soi de l'individu a lieu, des rôles sociaux sont sélectionnés et mis en œuvre, ce qui peut être considéré comme sa maturation.

Les actions concertées de sphères sociales telles que l'éducation, la communication, les loisirs et l'autonomie contribuent à la socialisation positive des individus. Il convient de noter que la personnalité est un concept autonome, qui détermine la possibilité de développement de la société elle-même dans le processus de socialisation de ses individus. En plus de l'acceptation des valeurs sociales, la propre position de l'individu dans la mise en œuvre de son rôle social affecte également sa structure sociale et la société dans son ensemble.

Socialisation négative de la personnalité

Bien que la socialisation soit généralement considérée comme un phénomène positif, ce problème présente également des aspects négatifs. La socialisation étant un processus complexe qui dure toute la vie d'une personne, l'individu choisit les valeurs qui, à son avis, lui permettront de se réaliser au mieux dans la société environnante à telle ou telle étape de son existence. Cependant, l'environnement de la personne peut avoir des traits négatifs, et dans ce cas, dans le processus de socialisation, la personne acquiert des valeurs négatives. Les caractéristiques négatives de l'environnement sont les suivantes :

  • Famille à faible revenu;
  • Membres de la famille avec un niveau élevé de conflit ou souffrant de dépendance ;
  • Informations agressives dans les médias ;
  • Idéalisation des personnalités asociales dans les médias et la société ;
  • Amis issus de milieux sociaux défavorisés.

Remarque 2

Le processus de croissance dans une socialisation négative est plus rapide que dans un environnement de socialisation positive, mais il se caractérise par une grande quantité d'expériences de vie négatives accumulées. Dans le même temps, des qualités telles que la responsabilité et la sélectivité ne sont pas développées.

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Établissement d'enseignement public

formation professionnelle supérieure

« Université pédagogique d'État de Moscou »

Faculté de Pédagogie et de Psychologie

Département de psychologie sociale

Courstravailler sur le sujet :

Positifetimpact négatif d'Internet sur la socialisationadolescents

Conseiller scientifique:

VIRGINIE. Pleshakov

étudiant en 3ème année

A.E. Kozlova

Moscou- 2010

introduction

Chapitre 1. La société mondiale de l'information comme nouvelle réalité socioculturelle

1.1 Caractéristiques socio-pédagogiques d'Internet

1.2 Le potentiel socialisant des technologies de l'information et de la communication

Chapitre II. Une étude pratique de l'influence positive et négative d'Internet sur la socialisation des adolescents

2.1 Méthodes de recherche de l'influence d'Internet sur le développement des adolescents

2.2 L'impact négatif d'Internet sur le développement des adolescents

2.3 L'impact positif d'Internet sur le développement des adolescents

Conclusion

Liste des sources et de la littérature

introduction

communication socioculturel internet adolescent

De nombreux chercheurs constatent que la nécessité de multiplier les réalités est une propriété anthropologique fondamentale. Les gens ont longtemps créé d'autres mondes : dans des constructions théoriques, des rêves, des rêves, des jeux, des œuvres d'art, etc. Aujourd'hui, une personne a des possibilités complètement nouvelles de créer d'autres réalités grâce à l'utilisation de technologies informatiques spéciales. Qu'est-ce que cette opportunité implique? Quelles sont ces nouvelles technologies ? Quel impact ont-ils sur la société et la culture modernes ? Ces questions sont pertinentes et sont examinées dans cette étude. Les technologies de réalité virtuelle informatique sont utilisées dans de nombreux domaines de l'activité humaine, en médecine, médecine légale, affaires militaires, architecture, éducation, météorologie et bien d'autres.

Il existe de nombreux types de réalité virtuelle, mais la plupart d'entre eux ne sont pas encore disponibles pour un large éventail d'utilisateurs. Cependant, le monde virtuel est déjà devenu partie intégrante de la réalité moderne en lien avec le développement d'Internet (réalités virtuelles communicantes). C'est dans l'espace du réseau mondial qu'une quantité importante d'informations est stockée : scientifique, artistique, quotidienne. L'accès à cet espace virtuel a non seulement facilité les possibilités de son utilisation, rendant accessibles les trésors de la culture artistique et intellectuelle mondiale, mais a également facilité la communication, grâce à quoi Internet devient un lieu de communication et de prise de décisions importantes.

L'espace du monde virtuel est dépourvu de frontières géographiques et politiques, n'est pas soumis à une régulation temporaire et saisonnière, et est donc devenu un facteur d'intégration important dans le développement de la civilisation moderne. D'un autre côté, Internet brouille les frontières morales, génère une nouvelle éthique et permet la formation artificielle et même l'imposition d'opinions incompatibles avec les valeurs humaines traditionnelles.

Les mondes virtuels créés par une personne ou un groupe de personnes partageant les mêmes idées deviennent la propriété de toute la société, ce qui nous permet de parler d'une augmentation de la capacité créative d'un individu et du développement d'un nouveau type d'identification. Homo Interneticus acquiert le statut de Créateur et de Créateur, mais cela n'est pas toujours adéquat à la formation de la responsabilité et de la raison. Sur le Web, vous pouvez trouver une recette de gâteau sucré et une méthode pour fabriquer une bombe atomique. Le monde virtuel reflète le monde réel, qui lui fournit ces connaissances et compétences, cependant, il ne reproduit pas toujours le système d'interdictions et de réglementations qui restreignent la permissivité de l'activité réelle. C'est ce qui fait du monde virtuel un objet d'étude et d'analyse des plus approfondis et rend ce type de recherche extrêmement pertinent.

La réalité virtuelle informatique est un domaine de recherche relativement nouveau. Cependant, les premières tentatives ont déjà été faites pour appréhender les réalités virtuelles informatiques dans le cadre des disciplines humanitaires.

Les premiers à apprécier le « potentiel culturel » des réalités virtuelles furent les développeurs de VR1 - J. Lanier, M. Kruger, W. Briken. Au début des années 90 du siècle dernier, philosophes, sociologues, psychologues, critiques d'art se sont intéressés à la réalité virtuelle. Le discours de la réalité virtuelle révèle sa parenté avec la psychologie sociale et cognitive, qui vient de la tradition de M. McLuhan d'étudier les aspects socioculturels des moyens de communication, la philosophie des sciences et des technologies.

En Russie, l'intérêt pour les problèmes des réalités virtuelles informatiques est apparu au début des années 90 du siècle dernier. Ainsi, en 1992 à l'Institut de l'Homme de l'Académie des sciences de Russie, le Laboratoire (depuis 1997 - le Centre) de virtualisation a été organisé sous la direction de NA Nosov, qui a réalisé la publication régulière des "Travaux du Laboratoire de virtualisation " et une série de publications consacrées à ce sujet. En 1998, le Centre a organisé une conférence internationale "Réalités virtuelles et sciences humaines", qui représentait le mouvement virtuel en Russie. Les origines de l'étude de la virtualisation dans notre pays étaient également des chercheurs tels que I.T. Frolov, qui pendant ces années a dirigé l'Institut de l'humanité de l'Académie des sciences de Russie et a contribué à la création du Center for Virtualistics, O.I. Genisaretsky, Yu.M. Zabrodin, D.A. Tishchenko, E.A. Fedosov, R.G. Yanovsky, Yu.T. Iatsenko et bien d'autres.

Le problème de la virtualité a été activement discuté lors des I-IV Congrès philosophiques russes, des Congrès internationaux sur la logique et la méthodologie de la science et de nombreuses conférences spécialisées.

La réalité virtuelle est devenue le sujet de recherche de thèse en philosophie, par exemple, V.A. Emelin, E.G. Prilukova, M. Yu. Openkov et les monographies spécialisées de V.V. Kortunova, D.V. Ivanova, A.I. Solovieva, M.N. Sokolova, D.V. Repkina, A.V. Vasyutin et d'autres, en même temps, des études spécialisées de B. Wooley, V. Briken, M. Heim, B. Denet, N. Haylis, S. Zhizhek et d'autres ont été publiées en Occident.

Dans le même temps, si au stade initial il s'agissait de livres d'un plan général, consacrés principalement aux idées, à la préhistoire, aux possibilités de mise en œuvre technique des systèmes de réalité virtuelle, ces dernières années, des livres au contenu plus spécialisé ont commencé à apparaître. Et ce qui est caractéristique, les auteurs considèrent non seulement les possibilités, mais aussi les résultats d'applications spécifiques des systèmes VR dans divers domaines de l'activité humaine.

Ces dernières années, le problème de la réalité virtuelle est devenu le sujet de dizaines de conférences internationales organisées dans divers pays, et de milliers de publications dans différentes langues. Des sites spécialisés sont apparus

sur Internet consacré à ce problème, avec des centaines de milliers de liens vers des livres, des articles et des publications électroniques. L'un des plus représentatifs, le Washington Technology Center (WTC), reconnaissait déjà en 1999 qu'il était impossible de prendre en compte toutes les publications sur ce sujet. La discussion du problème comprenait non seulement des informaticiens, mais des psychologues, des philosophes, des historiens, des philologues, etc. Cette intrigue est devenue un point de fuite pour diverses approches, opinions et appréciations. Le caractère interdisciplinaire du discours et le caractère multifonctionnel du phénomène lui-même le rendaient particulièrement attractif pour l'analyse culturelle, qui donne une idée généralisée et intégrale de ce phénomène. En ce sens, les travaux de culturologues comme M.S. Kagan, G.K. Shchedrin, L.M. Mosolova, S.N. Ikonnikova, E.G. Sokolov, T.A. Apinyan, Yu.M. Rivage et bien d'autres. dr.

Un certain nombre d'auteurs considèrent la technologie VR du point de vue de l'esthétique et de l'histoire de l'art comme une nouvelle technique des arts de l'écran, souvent avec la télévision, l'animation par ordinateur, les effets spéciaux au cinéma, par exemple, A.M. Orlov, A. Prokhorov, P. Borsuk, E.S. Steiner. Les chercheurs ne considèrent souvent que l'Internet (VR communicante ou VR textuelle), et non le phénomène des réalités virtuelles informatiques en général. Internet est devenu l'objet de nombreuses études menées dans le cadre notamment de sciences telles que la psychologie et la sociologie (ouvrages de EP Belinskaya, AE Zhichkina, W. Cooper, N. Beim, etc.). a relevé deux grandes études consacrées à Internet, traduites en russe cette année : « Internet Galaxy » de M. Castells et « NETocracy » de A. Bard et J. Zoderkvist.

Dans le monde virtuel d'Internet, les gens étudient, travaillent et se reposent, s'amusent, communiquent, discutent ; ils commercent et se battent, empruntent et rendent de l'argent, fuient le monde ou voyagent, jouent, se rencontrent, font de la médiation dans les affaires, tombent amoureux, trichent et volent, recherchent la reconnaissance et la gloire, trouvent la tranquillité d'esprit et la possibilité de réaliser leurs talents et beaucoup plus.

Un objet recherche - socialisation de la génération adolescente.

Chose recherche - l'influence de l'environnement Internet sur la socialisation des adolescents.

Cibler de cette étude est d'identifier la nature de l'influence d'Internet sur la socialisation des adolescents.

Tâches:

Fournir une analyse des technologies de l'information et de la communication en tant qu'éléments systémiques de la réalité socioculturelle moderne ;

Révéler les caractéristiques socioculturelles des communications Internet ;

Déterminer l'impact positif d'Internet sur le développement des adolescents;

Identifier l'impact négatif d'Internet sur le développement des adolescents ;

Envisager des méthodes de diagnostic pour étudier l'influence d'Internet sur la socialisation des adolescents

Signification théorique- Définition du concept d'Internet et de ses capacités. Les influences positives et négatives d'Internet sur le développement de la personnalité des enfants et des adolescents ont été déterminées. Résumé l'état de ce problème à l'aide de recherches psychologiques.

Chapitre 1. La société mondiale de l'informationcomme neufréalité socioculturelle

1.1 Socio-pédagogiquecaractéristiquele réseaul'Internet

Il est évident qu'Internet n'est pas seulement un environnement d'information (dans son origine, ses principales fonctions, etc.), mais aussi un environnement de communication.

Internet n'est pas, par essence, un gigantesque référentiel d'informations, c'est un espace habité par des personnes, et il est impossible de l'imaginer en dehors des personnes. Le monde virtuel a été créé par l'homme et pour l'homme. L'activité humaine sur le Web est presque toujours inextricablement liée à la communication interpersonnelle.

En outre, les sous-cultures des hackers et des joueurs et du mouvement cyberpunk sont considérées, qui sont intéressantes dans le sens où elles sont les premiers exemples de l'influence des technologies informatiques et de réseau sur la formation de tendances culturelles spécifiques. Le piratage a servi de base au mouvement cyberpunk, dans lequel les aspects culturels, technologiques, philosophiques et esthétiques de la révolution de l'information ont fusionné de la manière la plus révélatrice.

Bien entendu, l'existence du mouvement des hackers n'aurait pas été possible sans le développement des technologies de réseau, dont le résultat a été la création de l'Internet mondial. Malgré le rôle particulier que joue la littérature fantastique dans la formation de l'idéologie du cyberpunk, celle-ci, néanmoins, ne peut pas lui être assimilée. Le cyberpunk n'est pas seulement une direction de la science-fiction, mais doit plutôt être vu comme un mode de vie dans lequel la réalité virtuelle occupe une place particulière. On peut dire que l'idée principale du cyberpunk est qu'en raison du développement des technologies de l'information, de l'électronique et du virtuel, les frontières entre l'homme et la machine sont irrémédiablement floues. Dans le même temps, ce phénomène reste important pour nous comme un exemple frappant de l'organisation autour des technologies de réseau de communication d'une tendance spécifique, couvrant à la fois la sphère de l'art et la sphère des relations interpersonnelles dans la société moderne.

La sous-culture des joueurs n'est pas homogène, elle se subdivise en elle-même en de nombreuses autres formations sous-culturelles. La sous-culture des joueurs a ses propres légendes, idoles et stars, vous pouvez regarder des tournois de jeux informatiques en ligne, ou vous pouvez télécharger des enregistrements des meilleurs jeux, il y a des compétitions, vous pouvez même dire des sports électroniques, vos propres clubs, magazines, films sont tournés sur les intrigues de jeux informatiques populaires (par exemple, "DOOM", "Resident Evil"), etc. I.I. Burlakov définit les activités des joueurs comme des "mondes de construction", et donc tout jeu informatique populaire a sa propre physique et propriétés de l'espace, de l'histoire artificielle et du cours du temps, de la philosophie originale, de l'éthique, de la moralité. Les jeux permettent au joueur d'agir activement dans le monde construit. Selon Burlakov, les jeux informatiques sont une combinaison des archétypes de Jung et des invariants visuels de J. Gibson.

Ainsi, avec le développement du réseau Internet mondial, de plus en plus d'utilisateurs se trouvent couverts par son réseau et, d'une manière ou d'une autre, sont impliqués dans une interaction spécifique à la fois entre une personne et Internet, et entre les personnes elles-mêmes, dans les relations desquelles le réseau commence à jouer non seulement le rôle d'intermédiaire, mais devient aussi une composante intégrale qui rend possible le fait même de la communication et détermine son style.

Les processus de communication sur Internet ont des caractéristiques spécifiques, par exemple, la possibilité d'un anonymat complet. Le monde réel est traditionnellement rigidement structuré, il fixe d'abord un cadre à une personne pour l'autodétermination, la limitant en tant qu'objet social (par les frontières de genre, d'âge, de nationalité, d'affiliation sociale et professionnelle, etc.). Le monde virtuel d'Internet se distingue par l'absence de marqueurs de corporéité. De plus, dans l'espace virtuel d'Internet, l'utilisation de noms non réels, mais de surnoms est très répandue, 1 I. Burlakov Psychologie des jeux informatiques. // Science et la vie. 1999, n° 5. Les opportunités de construction de l'identité personnelle et sociale sont nombreuses.

De plus, la communication virtuelle se caractérise par des caractéristiques telles que l'interactivité, la médiation, la distance, le caractère interculturel, l'absence de hiérarchie des statuts, l'extra-institutionnalisme, l'incertitude des normes sociales, la marginalisation et la carnavalisation des processus de communication. La prochaine caractéristique de ce type de communication peut être appelée le désir de jouer, qui domine dans l'espace virtuel d'Internet. Le jeu peut inclure toute manipulation avec du matériel linguistique (sémantique, syntaxique ou typographique), ainsi qu'avec sa propre identité, cadre d'interaction, et bien plus encore.

Dans le cadre de ce numéro, on ne peut que rappeler le concept de culture ludique de J. Huizing, qui considère le jeu comme un universel historico-culturel dans son œuvre « Homo Ludens ». Toute créativité culturelle est essentiellement un jeu. J. Huizinga conçoit le jeu comme une activité spontanée et libre, qui n'est pas menée dans un but utilitaire. Selon Huizinga, le jeu se caractérise par l'ambiguïté, un état limite entre la réalité et l'irréalité. Toutes ces caractéristiques données au jeu sont importantes lorsque l'on considère l'aspect ludique des interactions humaines dans l'espace Internet. On peut dire que la culture des communications électroniques se développe aussi largement dans le jeu et, en tant que jeu, se caractérise par l'anonymat, le manque de corporéité, de liberté. Dans l'environnement de communication du World Wide Web, il existe des règles particulières de comportement, des principes éthiques, des formes de communication, etc., qui sont différentes de celles qui remplissent la vie réelle. En fait, une culture spécifique des communications électroniques émerge avec ses propres règles, lois, rituels, mythes, etc.

Cependant, lorsqu'il s'agit de la cyberculture dans son ensemble, elle ne doit pas être comprise comme une sorte d'univers, mais comme un collage, une mosaïque découpée à partir d'innombrables sous-cultures différentes qui se réalisent dans le cyberespace du réseau mondial. Le World Wide Web est un système fondamentalement inachevé, non hiérarchique et en développement dynamique. Le web d'Internet implique littéralement un grand nombre d'utilisateurs dans son réseau, tout en modifiant à bien des égards les stéréotypes de leur perception du monde et de leur mode de vie.

Le réseau mondial crée des conditions pour la formation de communautés virtuelles, efface les frontières entre les États, modifie les distances qui séparent les gens et, finalement, construit une forme spécifique de culture autour de lui. Avec le développement du réseau électronique mondial, le domaine d'interaction sociale d'un individu s'élargira considérablement.

L'idée de libérer le corps de la prédétermination apparaît - la possibilité de changer d'identité, semblable à changer de vêtements en fonction de la situation et du contexte. La personne sera dans un état de devenir constant.

Pour reprendre l'expression de J. Deleuze, nous ne parlons pas d'un individu, d'une personne indivisible, mais d'un individu, d'une personne qui est divisible. Cet individu n'a pas une identité, mais plusieurs, et même celles-ci sont divisibles à l'infini.

1.2 Le potentiel socialisant des technologies de l'information et de la communication

Les scientifiques, réfléchissant aux problèmes de la culture moderne, réfléchissent souvent à la manière de définir et de désigner l'étape actuelle de son développement. De nombreux chercheurs l'appellent l'ère ou « l'ère post-Gutenberg », soulignant l'importance cruciale de la manière dont l'information est stockée et transmise. La culture moderne est marquée par une nouvelle étape significative : le passage du texte imprimé au texte électronique, dont l'écriture et la lecture s'effectuent sur ordinateur. La nécessité d'utiliser un dispositif intermédiaire et l'apparition en rapport avec celui-ci de nombreuses possibilités fondamentalement nouvelles modifient inévitablement la forme de la narration et de la perception. Le livre du maréchal McLuhan « The Gutenberg Galaxy » note que la manière « Gutenberg » de transmettre et de diffuser l'information est caractérisée par un mode de pensée linéaire. La situation a changé depuis le début des années 1960. L'utilisation de la radio, de la télévision et enfin du courrier électronique complique le système de communication, le rend plus multidimensionnel et global. Mais les textes postés sur le réseau mondial diffèrent du livre, des textes imprimés. Tout cela doit être pris en compte lors de l'analyse des textes électroniques situés dans l'espace virtuel du Réseau d'Information. Très rarement, il s'agit simplement d'une version électronique d'un texte de livre. De plus en plus de différences apparaissent progressivement. Les textes électroniques continuent dans l'apparente infinité d'Internet, dans l'hyperespace. Et le texte dans cet espace devient déjà hypertexte.

La caractéristique principale de l'hypertexte est la non-linéarité, l'absence d'une structure initialement donnée. Le mot « hypertexte » a été introduit en 1965 par le programmeur, mathématicien et philosophe Theodore Nelson et désignait (comme, en fait, signifie toujours) un document composé de fragments de texte relativement petits et de telle manière que ces fragments peuvent être lus non en un, une fois pour toutes un certain ordre, mais de différentes manières. Le lecteur lui-même est libre de tracer un itinéraire à travers le texte en utilisant des hyperliens (links), c'est-à-dire des pointeurs vers d'autres fragments du texte liés à l'intégralité du fragment actuel ou à l'un de ses endroits spécifiques.

Nelson croyait que la caractéristique principale de l'hypertexte était un manque de continuité, un saut : un mouvement inattendu de la position de l'utilisateur (du lecteur). A la différence du texte imprimé à mouvement unidirectionnel avec rotation des pages, l'hypertexte est une technologie radicalement différente, interactive et polyphonique, qui affirme le pluralisme du discours sur une fixation strictement définie du texte. L'élément structurel le plus important de l'hypertexte est le lien hypertexte, ou "saut". Naviguer dans le labyrinthe de texte est extrêmement facile. Il est clair que la plupart des hypertextes existants aujourd'hui ne sont pas fictifs. Mais les premières tentatives pour les créer apparaissent, par exemple, "Virtual Light" de W. Gibson, "Grief, or the memory of what will be" de M. Joyce, son célèbre "Noon", oeuvres de M. Pavich. Le potentiel artistique de la technologie hypertexte est pris en compte, le lecteur devient co-auteur, et l'hyperlittérature artistique est un exemple vivant de la métamorphose de l'art de la société post-industrielle décrite par A. Genis dans la Tour de Babel - sa réorientation du travail à traiter et de l'auteur au lecteur.

L'émergence d'hypertextes artistiques avec non pas un, mais de nombreux auteurs est exceptionnellement intéressante. L'un des projets les plus réussis est le Garden of Diverging Hokku. The Garden of Diverging Hokku est un hypertexte artistique à part entière, une œuvre d'art. D'autres exemples de tentatives de création d'un hypertexte collectif sont "Sonetnik", "Burime", "Renguru", "ROMAN". Tous ces projets ont quelque chose en commun en plus de l'orientation littéraire et ludique, des médias informatiques et du mode d'existence en réseau - c'est un manque fondamental de paternité au sens classique du terme.

Comme nous l'avons déjà noté, l'hyperlittérature artistique n'en est qu'à ses balbutiements. Une question importante et sans aucun doute intéressante est : quel est son avenir ? Ainsi, l'émergence de l'hyperlittérature a suscité des discussions sur les perspectives du livre traditionnel et le type de lecture. Umberto Eco propose sa propre réponse à cette question. Il divise les textes (livres) en deux catégories : les livres de référence et de conseils et les livres de lecture. Et U. Eco estime que la littérature de référence laissera la place aux hypertextes globaux, mais la nature de la fiction restera inchangée. Le disque hypertexte remplacera l'ouvrage de référence. Mais il ne supplantera pas le livre à lire. Il est également important de noter que U. Eco est l'un des rares à contester la présence de l'impressionnante liberté que possède le lecteur d'hyperlittérature artistique, de l'avis de la plupart des chercheurs de ce nouveau phénomène de la culture moderne. Il souligne que la liberté créatrice absolue du lecteur interactif d'hyperlittérature est illusoire. Ce n'est donc pas l'ordinateur personnel lui-même qui a donné naissance à la non-linéarité, à l'hypertextualité et au multimédia. Nous avons trouvé des éléments d'hypertextualité dans l'histoire de la littérature. Mais ce n'est que dans la seconde moitié du 20e siècle qu'ils étaient demandés et pouvaient passer à un niveau qualitativement nouveau.

Pourquoi est-ce arrivé? Non seulement nous réalisons, mais nous expérimentons également le monde d'une manière complètement différente de ce qu'il était, disons, il y a cent ou même cinquante ans. Depuis le milieu des années quatre-vingt, culturologues, sociologues, philosophes et critiques littéraires parlent activement, chacun de son point de vue, de « changer le paradigme culturel ».

La réalité a changé - autour de nous et en nous. Remplaçant les oppositions binaires rigides « réalité/fiction » et « réalité/texte » par tout un ensemble de réalités et une hiérarchie de textes, le conflit qui surgit lors de ce remplacement et son dépassement constituent le noyau du développement de la civilisation humaine au XXe siècle et, par conséquent, son art.

L'hypertexte, détruisant le déterminisme et l'ambiguïté du message, égalisant les droits de l'émetteur et du récepteur, s'est avéré extrêmement conforme à l'ère à venir et décrit le plus adéquatement le nouveau rapport à la réalité

Chapitre II. Des recherches pratiques sur le positif etinfluence négativeInternet pour la socialisation des adolescents

2.1 Techniqueétudes de l'influence d'Internet sur le développement des adolescents

Objet: étudiants du Collège régional de culture de Kirov des groupes 1 IM (créativité instrumentale, créativité sonore d'un montant de 18 personnes), 1 SB (département de la chorale académique et folklorique, créativité photo et vidéo d'un montant de 17 gens).

Méthode de recherche : questionnaire ouvert, car une réponse individuelle du répondant est proposée à la question.

Questionnaire

Internet affecte-t-il positivement ou négativement les adolescents ?

quels sites visitez-vous le plus souvent?

Encyclopédies et livres virtuels;

Discussions et forums ;

Musées virtuels ;

Moteurs de recherche;

sites de jeux;

sites de rencontres virtuels;

sites médiatiques;

des sites avec des rapports et des résumés prêts à l'emploi ;

Dans le processus de travail sur les questionnaires, une analyse quantitative et qualitative a été réalisée, sur laquelle ces diagrammes ont été construits.

Schéma numéro 1.

Au total, 18 personnes ont participé à l'enquête.

Selon le schéma, 50% du groupe pense qu'Internet a un effet positif sur les adolescents, 11% pensent qu'Internet a un effet négatif sur les adolescents, 39% du groupe a du mal à répondre à cette question. C'est-à-dire que la plupart des élèves du groupe 1 SB ne comprennent pas les effets positifs et surtout négatifs d'Internet.

Schéma numéro 2.

Question 1 : « Internet affecte-t-il positivement ou négativement les adolescents ?

Au total, 17 personnes ont participé à l'enquête.

Tableau général et graphique des résultats de l'enquête :

D'après le schéma, 88 % du groupe pensent qu'Internet a un effet positif sur les adolescents, 6 % pensent qu'Internet a un effet négatif sur les adolescents, 6 % du groupe ont du mal à répondre à cette question. Nous pouvons dire qu'en tant qu'étudiants du groupe 1 SB, le groupe 1 IM ne comprend pas non plus les dangers des dommages mentaux liés à Internet.

Schéma numéro 3.

Au total, 18 personnes ont participé à l'enquête.

Encyclopédies et livres virtuels 11

Discussions et forums 9

Musées virtuels 2

Moteurs de recherche 6

sites de jeux 15

sites de rencontres virtuels 7

sites de médias 9

sites Web avec des rapports et des résumés prêts à l'emploi 17

Schéma numéro 4.

Question 2 : « Quels sites visitez-vous le plus souvent ?

Au total, 17 personnes ont participé à l'enquête.

1. Encyclopédies et livres virtuels 10

2. Discussions et forums 7

3. Musées virtuels 1

4. Moteurs de recherche 7

6.sites de jeux 11

8. Sites de rencontres virtuels 5

9. Sites multimédias 3

10.sites Web avec des rapports et des résumés prêts à l'emploi 17

Selon le schéma, il est possible d'établir quels types de sites sont visités par les étudiants du groupe 1 SB, pour des conférences ou des conversations, sur l'impact positif ou négatif d'Internet sur les adolescents, sachant quels sites sont les plus intéressants chez les jeunes.

2.2 L'impact négatif d'Internet sur le développement des adolescents

L'utilisation généralisée d'Internet entraîne certains aspects négatifs, tels que :

* d'énormes dommages causés par les délits informatiques ;

* la menace réelle d'un concept tel que la "guerre de l'information", qui a surgi en raison de la capacité d'exercer à l'échelle mondiale un impact psychologique informationnel sur les personnes ;

* la crise des fondements moraux de la société, due à la liberté de choix et de réalisation de soi dans l'espace virtuel ;

* La dépendance à Internet en tant que nouveau problème social. Selon les chercheurs, on peut déjà parler du syndrome d'attachement au World Wide Web comme d'une nouvelle maladie, similaire à l'addiction à la drogue ou à l'alcool. Les psychologues notent que de plus en plus d'adolescents et de jeunes adultes qui ont grandi en jouant à des jeux informatiques et en échangeant des messages, qui ont de graves problèmes de développement - déficit d'attention et manque de compétences sociales.

Compte tenu du fait qu'Internet devient de plus en plus accessible, le facteur de son influence sur l'éducation des adolescents est en train de s'actualiser. Ils ont la possibilité d'utiliser le Réseau à la maison, dans divers clubs, dans les cybercafés, les élèves utilisent le Réseau en classe à l'école, sous la supervision des enseignants, et de manière autonome, pendant la récréation et après l'école. C'est compréhensible. Après tout, c'est cette catégorie d'âge qui réagit vivement à tout ce qui est nouveau et inconnu.

Les observations des adolescents montrent qu'au départ leur travail est principalement de nature informationnelle et communicative. Premièrement, le motif est le désir de recevoir des informations nouvelles, pas trop complètes et utiles. Ensuite - le besoin de communication avec les pairs. Internet les attire par sa richesse de couleurs, ses capacités multimédias, sa recherche rapide d'informations intéressantes sur les célébrités, les musiciens préférés, les équipes de football, diverses villes et pays, sur les nouvelles tendances de la jeunesse, sur la vie d'autres adolescents. Les élèves sont heureux de parcourir les pages de l'école, car la vie de leurs pairs s'intéresse plus à eux que la vie des adultes. Entre autres choses, les écoliers ne recherchent pas seulement des informations qui les intéressent, mais ils s'efforcent de fournir des informations sur Internet sur eux-mêmes et leurs écoles, amis, etc.

Le Réseau mondial est depuis longtemps devenu un élément familier dans la vie des contemporains. Pendant ce temps, les scientifiques, les psychologues, les éducateurs et les professionnels de la santé se disputent encore sur l'utilité d'Internet. De temps en temps, des informations plutôt contradictoires sont publiées sur le Web concernant la façon dont cela affecte une personne, par exemple, une communication Internet prolongée ou la recherche d'informations sur le Web.

C'est à la mode de parler de dépendance à Internet, mais Internet peut-il être comparé à une drogue ? Ne vaudrait-il pas mieux utiliser le terme « addictif » à Internet ? La dépendance signifie que ce avec quoi vous entrez en contact est dépourvu de propriétés explicites de codage, de zombie ou de programmation, il est neutre envers vous. On peut s'habituer à tout : café, pluie chaude, séries télévisées mexicaines. Vous pouvez aussi vous habituer à Internet.

2% des enfants dépendent encore d'Internet. Cette dépendance s'apparente à l'addiction du joueur au casino. Pour certaines personnes, tel ou tel jeu devient le sens de la vie, le leitmotiv de leur existence. Mais des dizaines de millions de personnes dans le monde passent chaque jour tout leur temps libre dans les salles de jeux. Cela ne veut pas dire qu'ils sont dépendants, ils sont tellement au repos, mais parmi eux il y a déjà des cas pathologiques. C'est la même chose avec Internet. Mais vous ne pouvez parler de dépendance à Internet que lorsqu'une personne utilise Internet depuis au moins 1 an. Les symptômes suivants de dépendance au réseau peuvent être distingués :

vous vous connectez lorsque vous êtes de mauvaise humeur ;

Vous vous sentez dépassé lorsque vous passez moins de temps sur Internet que d'habitude ;

estime que la prétendue dépendance à Internet interfère avec le travail (études) ou les relations avec des personnes extérieures à Internet ;

vous cachez à votre famille et à vos amis combien de temps vous passez réellement sur Internet et ce que vous y faites ;

essayer de passer moins de temps sur Internet, mais en vain ;

étant hors ligne, vous pensez souvent à ce qui se passe sur Internet ;

préfèrent communiquer avec les gens ou rechercher des informations sur Internet.

Cependant, Internet n'est pas seulement un domaine de communication et de recherche d'informations. C'est aussi un grand nombre de jeux informatiques interactifs. Assis devant des écrans d'ordinateurs, les adolescents tombent souvent dans une véritable addiction à ces divertissements. Cela peut être jugé au moins par le nombre de clubs informatiques de jeux et leur plénitude constante, ils ne sont jamais vides, ni de jour ni de nuit. La dépendance atteint une telle force que, afin de trouver de l'argent pour le club, certains adolescents vont au braquage, au vol, à la vente de leur propre propriété, propriété de leurs parents. Et leurs actions sont guidées par un désir irrésistible de se retrouver dans l'espace virtuel. C'est parce que le niveau des jeux modernes est si élevé qu'un adolescent, tout en jouant, se retrouve dans une réalité différente. L'infographie est capable de remplacer complètement la réalité pendant toute la durée du jeu. La plupart des jeux modernes sont en réseau ou équipés d'une sorte d'"intelligence artificielle", qui, associée à des graphismes réalistes, vous permet de provoquer de l'enthousiasme, une montée d'adrénaline, un état virtuel et d'obtenir des impressions nettes et vives pendant le jeu. On sait que lorsqu'ils créent des jeux informatiques, développent des intrigues et des graphiques, ce ne sont pas tant des programmeurs qui travaillent que des psychologues qui savent parfaitement intéresser et attirer un utilisateur. De ce fait, un jeu informatique est le résultat d'une synthèse des dernières technologies de l'information et des avancées de la psychologie, ce qui permet de provoquer une dépendance chez une personne. Ainsi, les jeux deviennent la nouvelle drogue. Les plus populaires sont les jeux informatiques basés sur la violence et le meurtre : ce qui est punissable dans le monde réel est plus que disponible dans le monde virtuel.

Les jeux enseignent souvent la violence, le meurtre de masse, l'impunité, la permissivité. Il existe une opinion selon laquelle il est préférable que les adolescents s'entretuent et se tuent des monstres virtuels dans l'espace virtuel, en se débarrassant de la haine et de l'agressivité, en montrant ces qualités dans le monde virtuel et non dans le monde réel. Mais d'un autre côté, les psychologues estiment que la situation est ici diamétralement opposée : tombant dans la dépendance aux jeux informatiques avec leur attrait, leur permissivité, leur impunité, les adolescents perdent le sens des réalités et commencent à diffuser les intrigues et les actions des jeux dans la vraie vie. Les forces de l'ordre ont déjà fait apparaître la mention "Meurtre basé sur un jeu informatique" (il y avait un précédent, un adolescent a piraté sa mère avec une hache, basé sur le jeu Quake, et a continué à jouer sur l'ordinateur pendant plus d'une semaine, comme si de rien n'était). Et cela fait peur, cela prouve que les jeux informatiques affectent la psyché adolescente fragile, provoquant ses perturbations, ses comportements antisociaux.

Un autre problème associé à la dépendance des adolescents au Web est le besoin de communication virtuelle.

Le fait est que progressivement les utilisateurs commencent à préférer la communication virtuelle au réel, cela est facilité par les chats, ICQ, Mail.ru Agent, forums ... oblige à remplacer le réel - il ne doit pas le remplacer, mais seulement le compléter.

Malheureusement, le réseau mondial d'information donne accès non seulement à des informations utiles et intéressantes, mais aussi à des informations qui auraient dû être fermées. Ces informations sont pornographiques. Sur Internet, il est facile de trouver des sites où des vidéos à caractère pornographique divers sont vendues librement. Malheureusement, il est quasiment impossible de trouver les auteurs de ces sites, même pour les services spéciaux, puisque ces "spécialistes" enregistrent les sites comme des mannequins. De plus, très souvent, martelant dans la ligne de recherche une question du contenu le plus innocent, vous pouvez obtenir un lien vers une page pleine d'images destinées, pour le moins, pas aux yeux des enfants.

Les plus évidents sont les problèmes de santé, principalement les troubles de la posture et de la vision. Des douleurs et des engourdissements dans les doigts et la main droite sont fréquents. Il y avait même un nom pour le symptôme - "une main tenant une souris". Lorsque vous travaillez sur un ordinateur, les bras sont constamment pliés aux coudes, les mains pendent en tension sur le clavier. Lorsque la main est immobile et tendue pendant une longue période, la circulation sanguine y stagne et l'apport d'oxygène aux tissus ralentit. Un gonflement se produit, le nerf est comprimé. Le résultat est une douleur, surtout la nuit et tôt le matin, et des picotements ou des engourdissements sont ressentis dans les doigts.

La tendance à s'asseoir sur Internet la nuit entraîne le développement du syndrome de fatigue chronique, l'émergence d'un "bouquet" de diverses maladies.

2.3 Positifinfluence d'internet

Internet est une grande réussite de notre époque. Après tout, grâce à lui, vous pouvez trouver du travail, de vieux amis perdus de vue, discuter avec des personnes familières. Internet fait partie des médias. Avec son aide, vous pouvez toujours découvrir les dernières nouvelles, les faits d'intérêt. La masse d'informations sur Internet devient la principale source de formation de l'opinion publique. Le World Wide Web offre une grande variété de services.

Les possibilités d'Internet sont pratiquement infinies, la seule chose que le réseau mondial ne pourra jamais remplacer sont les délices de la communication en direct, les délices des lettres écrites de la main d'un ami ou d'un être cher, assis devant un écran, vous n'irez jamais vous promener avec des amis dans la vraie vie. Ceci, bien sûr, est un gros inconvénient du réseau, mais en même temps c'est un grand avantage, car vous ne pouvez pas passer à la réalité virtuelle pour toujours, après tout, nous sommes des êtres vivants, pas des machines.

De plus, des millions de personnes handicapées ont eu la possibilité de travailler à distance, de communiquer avec des amis. Il existe d'énormes bibliothèques de toutes sortes de littérature sur Internet, tout d'abord la littérature scientifique est précieuse. Internet offre une opportunité d'apprendre beaucoup, d'obtenir une profession ou d'élever vos compétences à un niveau différent.

Grâce à la disponibilité des informations, l'enfant peut résoudre en peu de temps toutes les questions qui l'intéressaient il y a quelque temps. Sur la base des questions résolues, de nouvelles surgiront. En donnant à l'enfant la possibilité de découvrir le monde de l'information de cette manière, les parents le pousseront à suivre de manière autonome une éducation parascolaire supplémentaire.

Internet est une vaste bibliothèque où vous pouvez trouver des textes sur n'importe quel sujet. À certains égards, c'est mieux que la plupart des bibliothèques, du moins du point de vue d'un adolescent. Combien d'informations peut-il y avoir dans une bibliothèque publique sur les groupes de rock ou les stars de la télévision ? D'une part, ces informations sont inutiles et dépourvues de toute valeur pratique. D'un autre côté, Internet permet aux adolescents de décider eux-mêmes quelles informations sont utiles et celles qui ne le sont pas.

L'impact positif d'Internet n'est pas seulement d'aider les élèves à apprendre. Ainsi, de nombreux psychologues pensent que la communication des adolescents entre eux sur Internet a un effet positif sur le développement de leurs compétences en communication et développe des comportements corrects. Par exemple, le format de blog les aide à comprendre les principes de la construction d'un récit, à développer leurs compétences en communication et à apprendre à exprimer leurs pensées correctement et de manière intéressante.

Aujourd'hui, selon les recherches, un adolescent sur cinq a son propre blog. Les experts pensent que dans les communautés d'adolescents en ligne, les participants choisissent des leaders dits « empathiques », ceux qui sympathisent avec eux, et non ceux qui leur donnent toutes sortes de conseils.

Centre des technologies numériques du futur ( Centre pour le futur numérique) Enquête britannique menée sur l'utilisation d'Internet par les adolescents. L'étude a porté sur des adolescents âgés de 12 à 14 ans de 13 pays. La recherche a montré que la popularité d'Internet et le fait d'être sur Internet, les jeux en ligne et la communication en ligne avec d'autres personnes ont un effet positif sur le développement des adolescents et des écoliers. Ces résultats contredisent en partie l'idée reçue selon laquelle l'utilisation prolongée d'Internet est extrêmement négative dans la vie des jeunes. "Les jeunes internautes apprennent les bases des nouvelles technologies et améliorent leur niveau d'alphabétisation. Ils communiquent, créent leurs propres pages, échangent des liens", explique l'auteur de l'étude, Mimi Ito. Et surtout, le Réseau est un moyen d'expression de soi et de développement des capacités créatives. Les scientifiques ont noté que les adolescents qui passent beaucoup de temps en ligne sont plus férus de technologie et utilisateurs puissants que leurs pairs.

Outre la possibilité d'une compréhension plus rapide de nouvelles choses, il faut noter l'éventail des informations disponibles lors de la formation. Déjà dans l'enfance, réalisant qu'Internet est une source illimitée de données, un enfant ou un adolescent commence à l'explorer. Le processus de recherche dans ce cas fait également partie de l'auto-éducation de l'enfant. Etant le principal consommateur d'information de demain, il doit pouvoir s'y retrouver, la retrouver et la structurer. Pour réaliser tout cela, il doit apprendre à utiliser les moteurs de recherche, comprendre la logique booléenne, comprendre les subtilités de la formulation des mots-clés de recherche, etc.

Aussi, grâce à la disponibilité de l'information, l'enfant peut résoudre en peu de temps toutes les questions qui l'intéressaient il y a quelque temps. Sur la base des questions résolues, de nouvelles surgiront. En donnant à l'enfant la possibilité de découvrir le monde de l'information de cette manière, les parents le pousseront à suivre de manière autonome une éducation parascolaire supplémentaire. C'est aussi un fait que, lorsqu'ils communiquent sur le réseau, les adolescents commencent parfois à se comporter comme si un robot se trouvait à l'autre bout du fil, ce qui dégénère parfois en une grossièreté vulgaire banale. La capacité de ne pas se révéler les rend absolument protégés et leur permet d'insulter et de proférer des obscénités en toute impunité. Mais même dans ce moment négatif, il y a du positif. De telles ébats ne sont qu'un moyen de s'éloigner du stress des adolescents, des problèmes avec les parents et les enseignants, c'est un moyen de se détendre.

La recherche de son propre cercle social va de pair avec la tendance à la séparation d'avec les parents. Les adolescents veulent être indépendants, faire quelque chose par eux-mêmes. Internet est particulièrement séduisant à cet égard : il répond aux besoins de leadership et stimule l'entrepreneuriat. On sait que l'adolescence est une période de stress. L'adolescent est stressé partout : à l'école, en famille, entre amis. Que pouvez-vous faire face à ce sentiment d'insatisfaction, surtout lorsqu'il est associé à la sexualité et à l'agressivité ? L'adolescent a besoin de laisser libre cours à ses émotions. Le monde anonyme du cyberespace est parfait pour cela.

conclusions

Les recherches sur la communication Internet se concentrent principalement sur les problèmes psychologiques : l'impact de l'informatisation sur le psychisme ; caractéristiques de la présentation de soi et de l'identité sur Internet ; Phénomène de dépendance à Internet. Les études tant étrangères que nationales sont caractérisées par un déficit dans la ligne d'analyse sociologique.

Dans les conditions de disponibilité réelle de l'information de n'importe quel pays du monde et dans n'importe quelle langue à l'aide de systèmes de communication mondiaux tels qu'Internet, il devient nécessaire que chaque personne puisse rechercher indépendamment les informations dont elle a besoin.

Au stade actuel de développement de la société, la culture de l'information devient l'un des principaux indicateurs de la culture générale d'un individu. Le sort de chaque personne dépend de plus en plus de sa capacité à recevoir en temps opportun, à percevoir de manière adéquate et à utiliser de manière productive de nouvelles informations dans sa vie quotidienne (au travail, dans les activités éducatives, pendant ses loisirs, dans la vie quotidienne). L'immersion dans l'informatique transforme les modes de vie. Plus l'immersion dans la réalité virtuelle est profonde, plus les changements de style de vie sont profonds.

Internet est devenu l'un des principaux moyens de fournir tous types d'informations à la conscience individuelle. Ainsi, par exemple, les parents ne peuvent plus exclure l'influence du réseau informatique mondial sur la socialisation de leur enfant. C'est une source d'influence sur lui aussi puissante que la télévision, ses camarades de classe ou une entreprise dans la cour. Dans ce cas, Internet deviendra un "agent d'influence" positif ou négatif, dépend à bien des égards des parents. Internet accumule l'expérience, est une immense encyclopédie vivante et est également un chroniqueur mondial du temps.

Conclusion

La réalité virtuelle informatique occupe une place importante dans l'espace de la culture moderne. L'étude du phénomène des réalités virtuelles informatiques révèle un lien avec les problèmes traditionnels et les plus récents de la philosophie, de l'anthropologie, de la psychologie, de la sociologie, etc. La réalité virtuelle nous oblige à aborder le problème de la cognition concrète-sensorielle et abstraite-rationnelle d'une manière nouvelle, signifie la relativité de l'expérience et des jugements, la pluralité, le décentrement, la perte du réel, le culte de l'artificiel. Les mondes virtuels ont leur propre temporalité, se caractérisent par une réversibilité, qui peut changer les dominantes axiologiques et même éthiques. Les réalités virtuelles forment de nouvelles pratiques corporelles, deviennent un support de communication et de socialisation des contemporains, créent un nouveau type d'identité virtuelle d'une personne.

La réalité virtuelle ouvre de nombreuses nouvelles possibilités pour les gens. De plus, ils peuvent avoir un impact réel et réel sur la réalité constante, la réalité du monde qui nous est donnée. Dans la réalité virtuelle, vous pouvez faire face à de nouvelles situations, événements et phénomènes, cela peut repousser les limites de notre perception du monde, doter les personnes de capacités spéciales pour voir, entendre, etc. Au fur et à mesure que la technologie se répand et s'améliore, on peut observer l'influence progressive des propriétés VR sur les processus culturels, les pratiques quotidiennes et les attitudes de valeur des contemporains.

Les réalités virtuelles informatiques changent les idées traditionnelles sur certains concepts et phénomènes, en particulier l'idée d'espace. Le réseau mondial détruit les frontières entre les États, élimine les distances, crée les conditions pour la formation de communautés virtuelles. De nombreuses nouvelles sous-cultures, tendances culturelles spécifiques, générées par l'influence des technologies de réalité virtuelle, émergent. Dans l'environnement de communication du World Wide Web, des règles particulières de comportement, des formes de communication, des principes éthiques fonctionnent, en fait, une culture spécifique des communications électroniques émerge avec ses propres règles et lois, rituels et mythes, etc.

En étudiant le phénomène des réalités virtuelles informatiques, nous comprenons mieux la culture moderne et l'orientation future de son développement.

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La socialisation est le processus d'assimilation par un individu humain de modèles de comportement, d'attitudes psychologiques, de normes et valeurs sociales, de connaissances, de compétences qui lui permettent de fonctionner avec succès dans la société.

Toute personne, en naissant, se retrouve entourée d'autres personnes et apprend progressivement le modèle de sa vie et de ses relations les unes avec les autres. C'est un environnement social formé par les gens, sans lequel ils ne peuvent pas vivre. Pour devenir membre de cet environnement, une personne doit apprendre les règles et les normes de la société dans laquelle elle vit. Le processus d'assimilation progressive des règles sociales et des normes de la culture de la société qui entoure une personne est la socialisation de l'individu.

Le concept de socialisation a été introduit pour la première fois par un sociologue vivant en Amérique au XIXe siècle F. Giddings, ainsi que par le psychologue français G. Tarde. Ils ont défini le terme «socialisation» comme le processus de développement social d'une personne et sa formation en tant que personne sous l'influence de l'environnement social. Le concept le plus général de ce processus signifie l'interaction d'un individu avec une société sur la base des règles et des normes établies par cette société.

La relation avec la société d'un individu est largement étudiée en plus de la sociologie par des sciences telles que la psychologie, l'économie, l'ethnographie, les sciences politiques, la pédagogie et autres. Selon la science qui étudie la socialisation, l'interprétation de ce concept a ses propres spécificités.

Ainsi, par exemple, en sciences sociales, ce concept désigne le processus d'adaptation humaine à l'environnement social. En pédagogie, le concept de « socialisation » est parfois interprété comme « éducation », au sens large du terme. En éduquant une personne, la société lui transfère délibérément un certain système de connaissances, de normes et de concepts, agissant sur lui de manière unilatérale.

La socialisation, d'autre part, implique un impact à double sens : le transfert de l'expérience sociale sociale à une personne, d'une part, et la manifestation du comportement social assimilé, des connaissances, des normes et des règles lors de l'interaction avec l'environnement social environnant. . En pédagogie, une grande importance est attachée à l'adaptation d'une personne à la société aux groupes sociaux et aux institutions qui l'entourent tout au long de sa vie, à commencer par la famille, l'école, l'institut, le collectif de travail.

La sociologie peut être qualifiée de science fondamentale qui étudie la société sous tous ses aspects, en s'appuyant sur toutes les expériences et connaissances humaines.

Quels sont les domaines de ce processus ?

Une personne s'adapte socialement à travers trois domaines principaux :

  • par leurs activités ;
  • par la communication avec les gens autour;
  • par la formation de la conscience de soi.

La manifestation de la socialisation se produit dans la création de liens stables au sein de ces sphères, ainsi qu'entre elles, c'est-à-dire qu'une personne s'adapte dans la société sur la base de :

  • ses activités et son expansion constante,
  • entrer en communication avec de plus en plus de personnes;
  • conscience de soi en tant qu'individu.

Maîtrisant toute activité, ainsi que ses différents types, une personne choisit les directions dans lesquelles elle se sent le plus à l'aise et en confiance. Cela se produit également sous l'influence de l'attitude d'autres personnes vis-à-vis de ses activités. Au cours du processus d'activité, le cercle de communication d'une personne s'élargit considérablement, les connexions acquièrent un caractère profond et stable, ce qui a un impact énorme sur une personne et son adaptation dans la société. En conséquence, il développe une estime de soi interne et une identification de sa personnalité. Une personne évalue et forme sa propre image tout au long de sa vie. Il peut changer sous l'influence de différentes conditions sociales, par exemple, lorsqu'on tombe dans différents groupes sociaux.

Quels sont les types de socialisation ?

Une personne apprend les règles de la vie tout au long de sa vie, du moment de la naissance à sa fin. Une personne isolée de la société n'est pas en mesure de réaliser pleinement son potentiel en tant qu'individu. L'assimilation des normes sociales de comportement le transforme d'élément biologique en être social.

En étudiant ce processus, les scientifiques expliquent sa formation de différentes manières. Un point de vue des scientifiques divise la socialisation en deux types : primaire et secondaire, et les associe à des périodes de la vie. La première étape de la vie est associée à l'assimilation des règles et normes de base de la vie humaine pendant l'enfance et l'adolescence. L'adaptation sociale secondaire couvre l'âge adulte et la vieillesse et se produit dans la seconde moitié de la vie.

Un autre point de vue n'est pas lié à la division du processus en étapes d'âge. Selon les scientifiques, la socialisation primaire et secondaire dure toute la vie. Un signe d'adaptation primaire est l'influence des conducteurs, qui comprennent des personnes de l'environnement immédiat : parents, proches, amis. Une personne entretient une relation informelle avec elle. L'adaptation sociale secondaire se produit sous l'influence de normes et de règles émanant des chefs d'orchestre avec lesquels une personne entretient des relations formelles. Ce sont des personnes inconnues, des représentants officiels des institutions, des écoles, des administrations de l'équipe de production, de l'armée, de la direction de la maison, etc.

Quels facteurs influencent la socialisation?

Le processus d'adaptation à la société est influencé par de nombreux facteurs, mais les suivants sont considérés comme les principaux :

  • propriétés héréditaires d'une personne;
  • environnement social physique proche;
  • culture générale;
  • niveau d'expérience du groupe;
  • propre expérience unique.

Le facteur biologique héréditaire, ainsi que l'environnement immédiat, montrant des échantillons du comportement culturel de leur groupe social, ont un impact significatif sur la formation de la personnalité. Mais les facteurs déterminants influençant le processus d'adaptation à la société sont l'expérience sociale de groupe et l'expérience unique acquise par l'individu lui-même.

Étapes et étapes de la socialisation de la personnalité

La socialisation primaire et secondaire se produit tout au long de la vie, formant et modifiant la vision du monde d'une personne par étapes. Après la phase initiale de socialisation, lorsqu'une personne s'éloigne de l'influence des parents, des mentors et des autres conducteurs de la vie sociale, elle commence à acquérir de manière indépendante l'expérience de la société et à s'adapter à son environnement. Cela continue jusqu'aux tout derniers jours de la vie d'une personne. Dans le même temps, l'environnement familier des personnes proches avec lesquelles il communique de manière informelle peut changer plus d'une fois.

Les conditions d'une société formelle peuvent également changer : lieu de travail, de service, changement d'environnement et de lieu de résidence. Il doit s'adapter à la nouvelle société, rejetant les attitudes habituelles, précédemment reçues. Ce processus est appelé socialisation secondaire ou resocialisation... Ce processus a lieu toute la vie consciente, même si une personne ne subit pas de changements fondamentaux, elle doit s'adapter aux circonstances émergentes et s'intégrer constamment dans la société environnante.

Qu'est-ce que la désocialisation ?

Le processus opposé à la socialisation, lorsque le sens des valeurs, des liens, des normes et des attitudes, qu'une personne était auparavant guidée et valorisée, est perdu, est appelé désocialisation. Par exemple, cela se produit lors de l'isolement de la société, lorsqu'une personne se retrouve en prison ou, changeant radicalement de perspective, se rend dans un monastère. Souvent, la désocialisation s'explique par des raisons psychologiques, lorsqu'une personne quitte délibérément la société, n'en acceptant pas les règles et les normes, et perd tout intérêt pour la vie.