დიდაქტიკური თამაში, როგორც ძირითადი preschoolers- ის შემეცნებითი შესაძლებლობების ჩამოყალიბების საშუალებით. თეორიული არსებითი გამოცდილება. კვლევის ორგანიზაცია და მეთოდები

დიდი ადგილი ახალგაზრდა მოსწავლეთა ცხოვრებაში თამაშობს თამაშის საქმიანობას. ამ ასაკში, ემოციურობასა და ემოციურობას, ცნობისმოყვარეობასა და საქმიანობას, საქმიანობისა და დამოუკიდებლობის სწრაფვას დამახასიათებელია.

აზროვნების საინტერესო ნამუშევარი იწვევს კმაყოფილების გრძნობას და ამავე დროს - სურვილი, ყველა საშუალებით, რათა დასრულდეს მუშაობა. დადებითი ემოციები შემოქმედებითი ძალაა. Boredom ასევე ემოცია, მაგრამ ეს არ გამდიდრების გონებრივი საქმიანობის, მაგრამ აღსაკვეთად იგი.

აქედან გამომდინარე, მათემატიკის გაკვეთილში, მე ავაშენებ თამაშს ისე, რომ მოსწავლეები შემეცნებითი ინტერესით განვითარდებიან. შემეცნებითი ინტერესის განვითარების მრავალი გზა არსებობს.

სტაბილური შემეცნებითი ინტერესი მე შექმნით თამაშს. სხვადასხვა ტიპის თამაშების მთელი სხვადასხვა ტიპის თამაშების, დიდაქტიკური თამაშები ყველაზე მჭიდროდ არის დაკავშირებული საგანმანათლებლო პროცესთან.

დიდაქტიკური თამაში (საგანმანათლებლო თამაში) არის ტიპის საქმიანობა, რომლითაც ბავშვები სწავლობენ. ეს არის გაფართოების საშუალება, ცოდნის გაღრმავება და კონსოლიდირება. გარდა ამისა, დიდაქტიკური თამაში, აფართოებს სხვადასხვა ინტელექტუალურ თვისებებს: ყურადღება, მეხსიერება, განსაკუთრებით ვიზუალური, უნარი იპოვონ დამოკიდებულებები და ნიმუშები, კლასიფიცირება და სისტემატიზაცია მასალა; კომბინირებული უნარი, ანუ არსებული ელემენტების ახალი კომბინაციების შექმნის უნარი; შეცდომებისა და უარყოფითი მხარეების მოძებნა; სივრცითი წარმომადგენლობა და წარმოსახვა; მათი ქმედებების შედეგების გათვალისწინება. თამაში შეიძლება იყოს ინდივიდუალური და ჯგუფი.

თამაშის ორგანიზებამდე, მე კონკრეტულ გაკვეთილთან დაკავშირება. წინასწარ, ვფიქრობ, რომ მისი ადგილი გაკვეთილის სტრუქტურაში, მე განსაზღვრავს ფორმას, მოამზადოს მატერიალური თამაში. მე ვგეგმავ, თანმიმდევრული გარდამავალი გაკვეთილებისგან გაჯერებული გაკვეთილი, გაკვეთილი, სადაც თამაში არის კლასში სამუშაოს ხელშეწყობა ან გამოიყენოს ყურადღება: გართობა ხუმრობები არის წუთი, მოგზაურობის თამაშები.

გაცნობა თამაში მე ჩაატარებს შემდეგნაირად:

წაიკითხეთ სახელი;

მე ვატარებ ბავშვებს ობიექტების (მასალები), რომელთანაც მათ უნდა გაუმკლავდეთ თამაშის დროს;

მე შევქმენი შესაბამისი ფსიქოლოგიური დამოკიდებულება ბავშვებში, რაც ხელს შეუწყობს თამაშის წესებს;

მე ნათლად, მოკლედ და თამაშის წესების გასუფთავება;

თამაშის პროცესში აკონტროლებს წესებს;

შევაფასებ თამაშს (თუ თამაში იყო კოლექტიური, მაშინ შეფასების ხდება ყველა მოთამაშის მონაწილეობით).

როგორც მაგალითები, რამდენიმე დიდაქტიკური თამაშების მიცემა.

გააძლიეროს ბავშვების ყურადღება და ორგანიზება ხუმრობები - მინიმაცია.

6 ბზარი იჯდა ბაღში, კიდევ ერთი 4. კატა იყო მთვრალი და დაიბრუნა ერთი ბეღურა. რამდენი sparrow რჩება ბაღში? (Nope, რადგან დანარჩენი Sparrows გაფრინდა.)

ეს არის მუხის სფეროში. მუხა 3 ფილიალში. თითოეული ფილიალის 3 ვაშლი. რამდენი ვაშლი? (არა.)

თამაში "გააძლიეროს უფლება."

ეს თამაში პირველ კლასში ვხარჯავ კონსოლიდაციის გაკვეთილში თემაზე "ნომრები 1-დან 10-მდე".

დიდაქტიკური ამოცანები.ნატურალური რიცხვების ადგილის შესახებ იდეების 10-მდე და იდეების კონსოლიდაცია.

წესები და სათამაშო ქმედებები. თამაში იღებს 10 სტუდენტს. ბავშვები ავრცელებენ ბარათებს, რომელთა რიცხვი 1-დან 10-მდე აღინიშნება. ჩემი გუნდის მოწაფეები გადაკეთებულია ამოცანების შესაბამისად.

მაგალითად: "ააშენეთ რიგი რიგი ნომრები 6-დან 10-მდე". "ქვედა რიცხვი 3-დან 7-მდე სვეტში. "წინ წავიდეთ ნომერზე 4. მარჯვნივ უნდა მიიღოთ რიცხვი, რომელიც 1-ზე მეტია. მარცხნივ მას უნდა მიიღოს რიცხვი, ვიდრე მისი 1 ერთეული "და ა.შ. თამაშის შემდეგ, იმ სტუდენტების დიდება, რომლებიც სწრაფად და ზუსტად დასრულებულ გუნდებს.

თამაში "ნუ, როგორც მე ვამბობ."

ეს თამაში მე პირველ კლასში ვიყენებ თემას: "სივრცითი წარმომადგენლობები. სივრცის ადგილმდებარეობის ორმხრივი ადგილმდებარეობა. "

დიდაქტიკური ამოცანები. გეომეტრიული ფორმების განსაზღვრის და განმასხვავებელი უნარების განვითარება. სივრცითი წარმომადგენლობების დამზადება: ზემოდან, ქვედა, მარცხნივ, მარჯვნივ.

წესები და სათამაშო ქმედებები. კლასი გაყიდვის სამი გუნდი (რიგები).

1 ვარიანტი. თითოეული სტუდენტის წინაშე, მართკუთხა ფურცელი და მოჭრილი მუყაო სხვადასხვა გეომეტრიული ფორმებისგან (მოედანი, სამკუთხედი, წრე, მართკუთხედი). კოლექტიური თამაშისთვის, მე ვიყენებ მაგნიტურ ფორუმს, რომელიც შედგება იმავე გეომეტრიული მოღვაწეებისგან, მაგრამ უფრო დიდი ზომისგან. მე ვამბობ სტუდენტებს: "წრე შუა ფურცელზე, მარცხნივ - მოედანზე და წრის მარჯვნივ - სამკუთხედი, წრეზე - მართკუთხა, და მას კვადროლონის ქვეშ".

გუნდი დაამარცხა, რომელშიც სტუდენტი არ არის ნებადართული არ არის ერთი შეცდომა, როდესაც მოღვაწეები.

ვარიანტი 2. მე წინასწარ გამოვხატავ ბლანკზე გარკვეულ წესრიგს (კვადრატული, წრე, მართკუთხედი, სამკუთხედი და კვადრიული) და ფერადი გეომეტრიული ფორმები; ამავდროულად, მე ვთხოვ მოსწავლეებს, რათა დადგინდეს მოედანზე მარცხენა ფიგურის გამოჩენა, წრის მარცხნივ წრის მარჯვნივ და ა.შ.

თამაში "Nodules for Memory".

ეს თამაში მე ვიყენებ მეორე კლასს, როდესაც სწავლობენ თემას: "ნომერი 9".

დიდაქტიკური ამოცანა.ნომრის 9-ის გამრავლების უსაფრთხო მაგიდები, კომპიუტერული უნარ-ჩვევების ფორმა, მეხსიერების განვითარების ხელშეწყობა.

წესები და სათამაშო ქმედებები. როდესაც გამრავლების 9 თითის ხელები შეიძლება იყოს, როგორც Countable მოწყობილობა. ამისათვის მე ვთხოვ ორივე ხელებს მაგიდაზე. განვიხილავთ მაგალითს: "მოგცეთ 2-დან 9-მდე გამრავლება. მარცხნიდან მარჯვნივ, იპოვეთ 2 თითი და გენერირება. შემდეგ მარცხენა თითის მარცხენა მხარეს იქნება 1 თითის, ის მიუთითებს ათობით. Bent თითის მარჯვენა მხარეს, 8 თითი იქნება strightened, ისინი ნიშნავს 8 ერთეული. Fold 1 ათეული და 8 ერთეული, მიიღეთ 28. ჩემი თითების აჩვენა ეს ნომერი "

თამაში: "რა შეიცვალა?"

ეს თამაში მე გაატარებს მეორე კლასს, როდესაც სწავლობს თემას: "20 წლამდე".

დიდაქტიკური ამოცანა. შეიქმნას უნარები სწრაფად და სწორად დაამატოთ ცალმხრივი და ორნიშნა ციფრები.

წესები და სათამაშო ქმედებები. კლასი 3 გუნდს (რიგების მიხედვით). თითოეული რიგისთვის ქაღალდის ფურცელზე გადავცემთ მასზე დაწერილი თვითნებური ნომრით: მაგალითად, პირველ რიგში - ნომერი 7, მეორე - 4-ისთვის, მესამე - 5-ის თითოეულმა სტუდენტმა პირველ რიგში ზედიზედ უნდა დაამატოთ წერილობითი ნომერი 1, მეორე -2, მესამე - 3 და ა.შ. პირველ რიგში, ნომრების შემდეგი კომბინაცია: 7 + 1 \u003d 8; 8 + 2 \u003d 10; 10 + 3 \u003d 13; 13 + 4 \u003d 17 და ა.შ. ეს გუნდი გაიმარჯვებს, რაც სწრაფად და სწორად მუშაობს.

დიდაქტიკური თამაშის კლასები ხელს უწყობს შემეცნებითი პროცესების განვითარებას, აზროვნებას, მეხსიერებას, წარმოსახვას, ყურადღებას უფრო მეტ მიზანმიმართულად, მდგრადია. ბავშვები უფრო დაკვირვებულნი არიან, ჭკვიანი და საინტერესოა. დაიწყოს დამოუკიდებლად მუშაობის უნარი, განახორციელოს კონტროლი, კოორდინაცია მათი ქმედებები.

პედაგოგიური გამოცდილების საინფორმაციო რუკა

Ishmuratova Albina Richatovna

მუნიციპალური სკოლამდელი ავტონომიური ინსტიტუტი "საბავშვო ბაღი №11" Nest "ქალაქ orsk- ის კომბინირებული სახეობების", ტელ: 230072

დაბადების წელი - 1983

განათლება - საშუალო სპეციალური, პედაგოგიური კოლეჯი G. Oorsk 2015

პედაგოგიური სამუშაო გამოცდილება - 3 წელი

სამუშაოს დასახელება: "შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება სკოლამდელი ბავშვებისთვის დიდაქტიკური თამაშების საშუალებით"

მიზანი: პედაგოგიური გამოცდილების განზოგადება განკუთვნილია მასწავლებელთა DOW, მშობლების, უნივერსიტეტის სტუდენტებისა და კოლეჯებისათვის

დანიშნულება: დიდაქტიკური თამაშებისა და წვრთნების ეფექტურობის ჩვენება სკოლამდელი ბავშვების შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარებაში

მასალა: დიდაქტიკური პანელი "სეზონები", დიდაქტიკური სახელმძღვანელო "მშრალი თითი აუზი", სიმულატორი "მატრიოშკი - შესაკრავები"; დიდაქტიკური თამაშები: "ფერადი PEA", "გეომეტრიული ლოტოს", "გილოცავთ ტანსაცმელს", "მშვენიერი ჩანთა", "სარეცხი მანქანები", "ყვავილოვანი", "მოცულობითი სურათები", "შეარჩიეთ ფერი", "შეარჩიეთ ფერი, ფორმა და ზომა "," ჯადოსნური რუბრინარი "," ჯადოსნური მოედანი "," მათემატიკური ვაშლი "," მათემატიკური გამოცანები "," ნომრის შემადგენლობა "," ტრიმინო "," პენტამინო ",

ბავშვები - მიმდებარე სამყაროს ცნობისმოყვარე მკვლევარები. ეს ფუნქცია მათშია დაბადებულიდან. შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბება Preschoolers- ში საბავშვო ბაღში ბავშვის სწავლის ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი ამოცანაა.

შემეცნებითი აქტივობა გამოიხატება დაბადებიდან და ინტენსიურად განვითარდება სკოლამდელი ბავშვობიდან და გრძელდება თითქმის სიცოცხლის განმავლობაში. თუმცა, სკოლამდელი ბავშვობა ძალიან მნიშვნელოვანი პერიოდია. ამ დროს არის, რომ მსოფლიოს ყველა შემდგომი ცოდნის საფუძველი ჩაუყარა.

შემეცნებითი პროცენტი შემეცნებითი საქმიანობის მნიშვნელოვანი კომპონენტია. მეტი ბავშვი გროვდება ცოდნა და გამოცდილება, ძლიერი ინტერესი.

შემეცნებითი განვითარების ცალკე საგანმანათლებლო სივრცეში ფედერალური სახელმწიფო საგანმანათლებლო სტანდარტი სკოლამდელი განათლებისთვის. ეს დოკუმენტი არეგულირებს სკოლამდელი განათლების საგანმანათლებლო ორგანიზაციის საგანმანათლებლო საქმიანობას და საშუალებას გვაძლევს განვიხილოთ Preschoolers- ის შემეცნებითი განვითარების საკითხები.

შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარების ერთი გზა დიდაქტიკური თამაშებია. ისინი ორივე სათამაშო მეთოდია სკოლამდელი ასაკის ბავშვთა სწავლებისა და ტრენინგისა და დამოუკიდებელი სათამაშო საქმიანობის ფორმა და ბავშვის ყოვლისმომცველი განათლების საშუალებით. დიდაქტიკური თამაშებისა და წვრთნების საფუძველია საქმიანობის ორგანული ურთიერთკავშირი და საინტერესო სწავლის სწავლა.

თეორიული დასაბუთება გამოცდილება

დაიწყო ამ საკითხზე შეგროვებისა და ანალიზისგან მუშაობა, სწავლობდა მეცნიერთა, პედაგოგიური ლიტერატურის შესწავლას Preschoolers- ის შემეცნებითი განვითარების შესახებ.

სკოლამდელი ასაკის ბავშვთა შემეცნებითი საქმიანობისა და შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარების პრობლემა სკოლამდელი განათლების თეორიასა და პრაქტიკაში ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანია, რადგან საქმიანობა ბავშვთა, დამოუკიდებლობისა და ინიციატივის ფსიქიკური თვისებების ჩამოყალიბების წინაპირობაა. შემეცნებითი შესაძლებლობების ჩამოყალიბება უნდა დაიწყოს სკოლამდელი ასაკით, რადგან ისინი აქტიურად ურთიერთქმედებენ ღირებულების ორიენტაციის სისტემას, საქმიანობის მიზნებსა და შედეგებს, ასახავს ინტელექტს, პიროვნების გრძნობებს და ასევე ბავშვთა მზადყოფნის წინაპირობას განათლება. ბავშვთა შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება, აგრეთვე ცოდნის სიმბოლური ფორმების ჩამოყალიბება - ეს არის Preschoolers- ის ფსიქიკური განვითარების ძირითადი ხაზი. ფსიქოლოგები (Vygotsky L.S., Zaporozhets A.V., Elkonin D.B., Podlyakov N.N.) ამტკიცებს, რომ ეს არის სკოლამდელი ასაკი, რომ ფსიქიკური განვითარების, რომლის ტემპით თანდათანობით შენელდება. სწორედ ამიტომ აუცილებელია მაქსიმალურად გაზარდოს ბავშვთა პოტენციური შესაძლებლობები შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარებისთვის.

დ.ბ. ელკონინმა ხაზი გაუსვა, რომ თამაში არის კომპლექსური ფსიქოლოგიური ფენომენი, რომელიც ზოგად ფსიქიკურ განვითარებას აძლევს. K.D. Shushinsky- ის თანახმად, ბავშვი "სიცოცხლე" თამაშში და ამ ცხოვრების კვალი რჩება მასზე, ვიდრე რეალურ ცხოვრებაში. თამაშში ბავშვი სწავლობს თამაშის წესების ქცევის ქვეჯგუფს, იცის ხალხთან კომუნიკაციის წესები, ვითარდება ფსიქიკური შესაძლებლობები და შემეცნებითი ინტერესები, რომლებიც განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია წარმატებული სკოლის ტრენინგისთვის. თამაში ბავშვისთვის სერიოზული ოკუპაციაა.

შემეცნებითი განვითარების პრობლემა პრიორიტეტად აღიარებულია და ბავშვის განვითარების მნიშვნელოვან მნიშვნელობას წარმოადგენს.

პედაგოგიური გამოცდილების განზოგადების თემის გადაუდებელი აუცილებლობა

დიდაქტიკური თამაშები და წვრთნები ფართოდ გამოიყენება პედაგოგების მიერ, როგორც შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარების საშუალება. ისინი ხელს უწყობენ კლასების, კონსოლიდაციისა და ცოდნის გამოყენების გაფართოებას, ასევე ბავშვთა პირდაპირი გამოცდილებით.

დიდაქტიკური თამაშები და წვრთნები სწავლის პროცესს ადვილია, გასართობი: თამაშში გაფორმებული ერთი ან სხვა ფსიქიკური ამოცანა მოგვარდება ხელმისაწვდომი და მიმზიდველი ღონისძიებების დროს. დიდაქტიკური თამაში იქმნება, რათა შემეცნებითი შესაძლებლობების განათლება და შექმნას. და მეტი მან ინახავს ნიშნებს თამაშის, უფრო მეტიც ის აწვდის სიხარულს ბავშვებს.

პედაგოგიური გამოცდილების განზოგადების თემის პრაქტიკული მნიშვნელობა

მასწავლებლის დიდაქტიკური თამაშებისა და წვრთნების გამოყენება შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარებაში ხელს უწყობს:

ახალი ცოდნის მიღება, მათი განზოგადება და კონსოლიდაცია;

სოციალურად გამომუშავებული ფონდების ასიმილაცია და ფსიქიკური საქმიანობის მეთოდები;

უზრუნველყოფს ერთჯერადი და განზოგადების კომპლექსური მოვლენების დანაწევრებას;

ანალიტიკური და სინთეზური საქმიანობის განხორციელება;

მოაქვს დიდი სარგებელი მათთვის, ვინც ასწავლის ბავშვებს, გამოიყენონ ახალი პირობები

პედაგოგიური გამოცდილების გაზიარება

მასწავლებლის საქმიანობის მიზანი არ არის მხოლოდ, რომ დიდაქტიკური თამაშების და წვრთნების დახმარებით ბავშვის შექმნის უნარი სხვადასხვა თვისებების ნავიგაციის შესაძლებლობას. დიდაქტიკური თამაშებისა და წვრთნების გამოყენება ხელს უწყობს ბავშვებში პირველადი ვოლინგული თვისებების განვითარებას ობიექტებთან ერთად მიზნობრივი ქმედებების სამაგისტრო პროცესში: უნარი არ განადგურდეს ამოცანადან, რათა დასრულდეს, შეასრულოს დადებითი შედეგი და ა.შ.

ასე რომ, ბავშვის შემეცნებითი განვითარების მიზანი შემეცნებითი შესაძლებლობების ჩამოყალიბებაა.

ბავშვთა შემეცნებითი განვითარების პრობლემების გადაჭრის ტექნოლოგია

წამყვანი ამოცანებია:

ბავშვთა საქმიანობის თავისუფალი არჩევანის პირობების შექმნა, ერთობლივი საქმიანობის მონაწილეები;

სპონტანური თამაშის სპონტანური თამაში, მისი გამდიდრება, თამაშის დრო და სივრცე

ამოცანები წყდება პირდაპირი საგანმანათლებლო საქმიანობის ფარგლებში მოზრდილებისა და ბავშვების, დამოუკიდებელი საქმიანობის ერთობლივ საქმიანობაში, პირდაპირი საგანმანათლებლო საქმიანობის ფარგლებში.

შემეცნებითი განვითარება სხვადასხვა ფორმებს ვაკეთებ:

პირდაპირ საგანმანათლებლო საქმიანობა

ექსპერიმენტი

დაკვირვება

მხატვრული შემოქმედების

დიდაქტიკური თამაშები და განხორციელება

ჯგუფში შემეცნებითი განვითარების წარმატებული ორგანიზაციისთვის შეიქმნა არსებითი გარემო. შეიქმნა დიდაქტიკური თამაშები და დიდაქტიკური სავარჯიშო ბარათი.

1. ბავშვთა ასაკის მახასიათებლების შესაბამისობა

2. სისტემა. იგი გულისხმობს თამაშების სისტემას, თანმიმდევრულად განვითარებას და შინაარსს, დიდაქტიკური ამოცანების, თამაშების ქმედებებსა და წესებს.

3. გამეორება. რა არის მარტივი და უბრალოდ ზრდასრული ან სკოლის ასაკის ბავშვები, სკოლამდელი ასაკის ბავშვებში იწვევს მნიშვნელოვან სირთულეებს.

4. ვიზუალიზაცია თამაშში პირველ რიგში წარმოდგენილია იმ ნივთებით, რომლებიც ბავშვებს თამაშობენ და თამაშობენ თამაშების მატერიალურ ცენტრს, ობიექტების ამსახველ სურათებს, მათთან მოქმედებას და მიზნის განმტკიცებას, ობიექტების ძირითად ნიშნებს, მათი მასალების თვისებებს .

5. მასწავლებლის სიტყვა. სიტყვიერი მიმართავს ბავშვებისთვის, ახსნა, მოთხრობები, მოთხრობები, რომლებიც გამოვლინდებიან თამაშის შინაარსისა და სიმბოლოების ქცევის, სათამაშო მოქმედებების სიმბოლური განმარტებები, ბავშვებისთვის კითხვები - ეს არის ფსიქიკური განათლების შინაარსი და ავლენს თამაშს, როგორც ტრენინგის სახით

6. პროგრამული უზრუნველყოფის დამრიგებელთა და აზროვნების, დიდაქტიკური ამოცანების მკაფიო განსაზღვრა, განათლებისა და ტრენინგის სისტემაში თამაშის როლის განსაზღვრა და ადგილი, ტრენინგის სხვა ფორმებთან ურთიერთქმედება და ურთიერთქმედება

7. თამაშის დრო არ უნდა აღემატებოდეს:

უმცროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის 5-10 წუთი

საშუალო სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის 15-20 წუთი

25-30 წლამდე უფროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის

მშობლებთან მუშაობა

შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარებაში საქმიანობა არ ექნება ასეთი დადებითი შედეგები მშობლებთან აქტიური ურთიერთქმედების გარეშე. მასწავლებელსა და მშობლებს შორის პარტნიორობა განვითარდა. მშობლები აქტიური მონაწილეები არიან საგანმანათლებლო პროცესში: გამართავს თამაშები, ერთობლივი ფეხით, კლასები, მონაწილეობა მიიღონ დღესასწაულებსა და გასართობებში. მშობლებმა შემეცნებითი განვითარების მიზნობრივი მუშაობა გამართეს:

მშობელთა შეხვედრები: "შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება დიდაქტიკური თამაშით", "ცნობისმოყვარეობა", "სკოლამდელი ბავშვთა ცნობისმოყვარეობის განვითარება"

კონსულტაციები მშობლებისთვის "სახლი თამაშები", "ჩვენ ვიცით ვთამაშობთ" ...

ლიტერატურის გამოფენა, თამაშები, სარგებელი

უმცროსი ასაკი

დიდაქტიკური პანელი იგრძნო"სეზონები,მიზნად ისახავს ბავშვთა სიტყვის განვითარებას, გარე სამყაროსთან გაეცანით და ბუნების ძირითად მოვლენებს (თოვლი, წვიმა, ფოთლის შემოდგომა, ბოსტნეული-ხილის კონცეფციების ფორმირება); არაღრმა მოტლის ხელების განვითარება

თითის სიმულატორი"Matryoshka - Clasp" მიზნად ისახავს არაღრმა მოტივაციას

დიდაქტიკური თამაში"ფერადი PEA", რომელიც მიზნად ისახავს ძირითადი ფერის ფიქსაციას, ზედაპირული მოტივის განვითარებისას, ფერის ჯგუფის შესაძლებლობების ჯგუფს, სტენდის სუბიექტის ფერის კორელაციას.

ბავშვები მიწვეულნი არიან სახლებში, მათი ფერის მიხედვით

დიდაქტიკური თამაში"გილოცავთ ტანსაცმელს", მიზნად ისახავდა: თითების მოტივაციის განვითარება სხვა ობიექტებთან ერთად მოქმედების გზით; ფერების განმასხვავებლად და ზარის უნარი; tactile შეგრძნებების განვითარება; ვიზუალური აღქმის განვითარება და ყურადღება.

ბავშვები მოწვეულნი არიან Bunny- ის მიერ დაკარგული ყურების, დაკარგული ყურების, დაკარგული ... თამაშის მსვლელობისას პედაგოგი ხელს უწყობს ბავშვებს შერჩეული ტანსაცმლის ფერის, შეადარეთ / აღინიშნოს განსხვავებები; სიტყვების კლასიფიკაცია "ასეთი" - "არ მომწონს".

დიდაქტიკური თამაში"Სარეცხი მანქანები", მიზნად ისახავს ფერების განმასხვავებლად და მოვუწოდებთ შესაძლებლობას; tactile შეგრძნებების განვითარება; სუბიექტისა და ფერის დაკავშირების უნარი; ვიზუალური აღქმის განვითარება და ყურადღება.

ბავშვები მიიჩნევენ, რომ ტანსაცმელში "სარეცხი მანქანები" ფერების შესაბამისად. ტანსაცმლის არჩევისას, მასწავლებელმა მოუწოდებს ბავშვს შერჩეული ფერის სიტყვიერი დანიშნოს.

დიდაქტიკური თამაში"ყვავილების პოლიკასი", მიზნად ისახავს ფერების ჯგუფების შესაძლებლობას; ანგარიშის კონსოლიდაცია; მცირე მოტივის განვითარება.

ბავშვები მოწვეულნი არიან პეპელას შესაბამისი ფერის ყვავილზე




დიდაქტიკური თამაში ფერადი ხუფით"მოცულობითი სურათები", ხელს უწყობს არაღრმა მოტლის ხელების განვითარებას; მიეცით მასშტაბის კონცეფცია, ვისწავლოთ ფერადი სქემის ნავიგაცია, ლოგიკური ამოცანების მოგვარება, ყურადღება, ფანტაზია, შემოქმედების განვითარება.

ბავშვები მიიწვიეს ბარათის მიხედვით სქემის მიხედვით სხვადასხვა ფერის დაფარვის ნიმუშს

დიდაქტიკური თამაში"მშვენიერი ჩანთა", მიზნად ისახავს ტაქტიკის შეგრძნებას და აღქმა.

ბავშვებს შესთავაზებენ სათამაშოების იდენტიფიცირებას "მშვენიერი" ჩანთაში, შემდეგ შეამოწმეთ თავი და სხვა ბავშვები. შემდეგ განაგრძობს ამოცანას

დიდაქტიკური თამაში "შეარჩიო ფერი ", მიზნად ისახავს შექმნას უნარი განასხვავოს და ზარის ძირითადი ფერები (წითელი, ყვითელი, მწვანე, ლურჯი, ფორთოხალი); ობიექტების მეშვეობით თითების ჯაგრისების მოტივაციის განვითარება; სწავლის ჯგუფი გარკვეულ ფუნქციაზე; სიტყვის განვითარება.

ბავშვები მიიჩნევენ, რომ წარმოდგენილი ბარათები ფერის მიხედვით, მოვუწოდებთ ნაჩვენები ობიექტი და მისი ფერი. თამაში შეიძლება გაიაროს როგორც ინდივიდუალურად და ჯგუფურ კლასებში

დიდაქტიკური თამაში"შეარჩიეთ ფერი, ფორმა და ზომა», მიზნად ისახავს ბავშვების ლოგიკური და შემოქმედებითი აზროვნების განვითარებას; ბავშვების შესაძლებლობების ჩამოყალიბება ნიმუში, ზომის, ფერისა და ფორმის ფოკუსირება; გეომეტრიული ფორმების ცოდნა

ბავშვები მოწვეულნი არიან აირჩიონ შესაფერისი ფერი, ზომა და ფორმის გეომეტრიული ფორმები

დიდაქტიკური სარგებელი"მშრალი თითის აუზი», მიზნად ისახავს მცირე მოტივის განვითარებას, ტაქტიანად

ბავშვი მიიჩნევს თვალების დახურვას, მასწავლებელმა სათამაშოების "აუზის" კუთხეებში სათამაშოები აყენებს, ბავშვის ამოცანას: ვხვდები სათამაშო (ან საქონელი)

დიდაქტიკური თამაში "გეომეტრიული ლოტოს"მიზნად ისახავდა ბავშვთა შესაძლებლობების უზრუნველყოფას გეომეტრიული ფორმების, ფერის, სქემის გამოყენებით, რათა მოხდეს ობიექტებისა და ცხოველების მოღვაწე, თამაშის ფურცლის სივრცეში Orient

ბავშვი შესთავაზა ნიმუში ნიმუში


დიდაქტიკური თამაში "Magic Rubberry"მიზნად ისახავს ბავშვის ხელების მცირე მოტივის განვითარებას; გეომეტრიული ფორმების მრავალფეროვნების ძირითადი ფერები და ცოდნა, ხაზები.



დიდაქტიკური თამაში "Magic Square"მიზნად ისახავს გეომეტრიული ფორმების ცოდნას და ფერების განმასხვავებლად და მოვუწოდებთ

მიუთითეთ ბავშვები გეომეტრიული ფორმის მოწოდებაზე და მიუთითეთ რა ფერები

უფროსი ასაკი

დიდაქტიკური თამაში"ნომრის შემადგენლობა" მიზნად ისახავს ცოდნის გაუმჯობესებას შესწავლილი ნომრების შემადგენლობის შესახებ; ორი ვადის თანხის ფორმაში (ხილვადობის საფუძველზე) ფორმირების უნარი.

ბავშვს სთავაზობს ლოკომოტივის გარკვეულ ნომერს, რათა მიუთითოთ ტრეილერი შესაფერისი ნომრებით.

დიდაქტიკური თამაში "მათემატიკური ყვავილები"მიზნად ისახავს ნომრის შემადგენლობას


დიდაქტიკური თამაში "Trimino"მიზნად ისახავს ლოგიკური აზროვნების განვითარებას, ყურადღებას.

თამაშის მიზანი

თითოეული მოთამაშე ცდილობს პირველად ჩაუყარა მაგიდაზე ყველა ჩიპი, რომელსაც აქვს

ისე, რომ თითოეული ჩიპის მინიმუმ ორი კუთხე ემთხვევა

დიდაქტიკური თამაში "Pentamino"მიზნად ისახავს ლოგიკური აზროვნების განვითარებას; ზედაპირული მოტორსი ხელები

ბავშვი შესთავაზა figurines შეიკრიბება ნიმუში ცხოველთა ფორმის, ნომრები. მაგრამ მთავარი ამოცანა თამაშში არის ყველა ფიგურის მართკუთხედის დამატება. მაგრამ მოღვაწეები არ უნდა იყოს superimposed ერთმანეთს და არ ქმნის სიცარიელე.

დიდაქტიკური თამაში "მათემატიკური ვაშლი"ათი წლის განმავლობაში ანგარიშის უნარ-ჩვევების უზრუნველყოფა.

ბავშვს შესთავაზა ვაშლის გარკვეული რაოდენობის თესლი აირჩიოს clothespin სასურველი რიცხვი. ამოცანების შესრულების პროცესში, რიცხვითი მეხსიერება აქტიურად სწავლობს.

დიდაქტიკური თამაში"მათემატიკური გამოცანები" მიზნად ისახავს ათი წლის ანგარიშის უნარ-ჩვევებს

ბავშვი შემოთავაზებულია ბარათის კორელაციისთვის გარკვეული რაოდენობით. თითოეული რაოდენობის 8 კარტი


დიდაქტიკური თამაშის ბარათის ფაილი

უმცროსი ასაკი

"რა არის გაკეთებული?"

დიდაქტიკური ამოცანა: ასწავლე ბავშვებს ობიექტების ობიექტების მიხედვით, საიდანაც ისინი მზადდება (ლითონის, რეზინის, მინისა, ხის, პლასტმასის); გააქტიურეთ ბავშვთა ლექსიკონი; განათლება დაკვირვება, ყურადღება, უნარი ნათლად შეასრულოს თამაშის წესები.

თამაშის წესი: განათავსეთ ელემენტი შეიძლება იყოს მხოლოდ უჯრაზე, რომელიც მზადდება იმავე მასალისგან.

თამაშები: The Tuist- ს მოკლე მიმოხილვა აქვს თამაშის დაწყებამდე მოკლე საუბარი, განმარტავს ბავშვების ცოდნა, რომ ყველა ელემენტი მზადდება სხვადასხვა მასალებისგან; გახსოვდეთ, რა იციან მასალები, ისევე როგორც მათგან მიღებული რამ.

თამაშის წესები: აუცილებლად შეხება, ვისწავლოთ ის, რაც საგანი მზადდება და მის შესახებ.

გართულება: მიიღეთ ოთახში, იპოვეთ სხვადასხვა მასალებისგან დამზადებული ნივთები და დააყენა მათ უჯრაზე, რომელიც მზადდება იმავე მასალისგან.

"Რა"

დიდაქტიკური ამოცანა: ხალხის პროფესიის მქონე შრომის ხელსაწყოების შესწავლა; მოზრდილების მუშაობაში სწავლის ინტერესი, მათთვის დახმარების სურვილი, შემოქმედებით თამაშებში სხვადასხვა პროფესიის ხალხის როლი.

სათამაშო წესი: პროფესიის მოწოდება შრომის ობიექტების შესაბამისად. გახსოვდეთ, სადაც ასეთი თანამშრომელი დაინახა.

თამაშის კურსი: მაგიდაზე იგი მოხარშული ობიექტების სხვადასხვა პროფესიის - სათამაშოები - სათამაშოები.

ბავშვი იღებს სუბიექტს და მოუწოდებს მას, დანარჩენი ბავშვები მოვუწოდებთ ვინმეს, რაც გჭირდებათ სამუშაოსთვის (ჩაქუჩი საჭიროა სადურგლო, კარპენტერი).

თუ ერთი პროფესიის შრომის რამდენიმე იარაღია, პედაგოგი ბავშვებს სთავაზობს მათ.

გართულება: ბავშვები იყოფა გუნდებში: ერთი მოუწოდებს შრომის ინსტრუმენტებს და მეორე არის პროფესია.

"არ ცდება"

დიდაქტიკური ამოცანა:განმარტავს, რომ ბავშვთა ცოდნა სხვადასხვა სპორტის შესახებ; გაიზარდოს სპორტული სპორტის სურვილი, რესურსების განვითარება, დაზვერვა, ყურადღება.

თამაშის წესი:გაიმარჯვებს, ვინც პირველად ჩამოყალიბდა სურათზე (ექვსი ნაწილისგან) ერთი სპორტის შესახებ.

თამაშის Traffic:ბარათის პედაგოგთან სხვადასხვა სპორტის იმიჯი: ფეხბურთი, ჰოკეი, ფრენბურთი, ტანვარჯიში, ნიჩბზე. თამაში ხორციელდება ტიპის გაყოფილი სურათები, მაგრამ ისინი მხოლოდ გაჭრა განსხვავებულად - შუა სურათს სპორტსმენი. ჩვენ უნდა აირჩიოთ სპორტსმენი ყველაფერი, რაც თქვენ უნდა ითამაშოს.

ამ პრინციპის მიხედვით, თქვენ შეგიძლიათ გაატაროთ თამაში, რომელშიც ბავშვები სხვადასხვა პროფესიების საშუალებებით შეარჩევს

"სად ვიყიდო"

დიდაქტიკური ამოცანა: ბავშვთა ცოდნის კონსოლიდაცია, რომ სხვადასხვა საქონელი სხვადასხვა მაღაზიებში იყიდება: სასურსათო, სამრეწველო, წიგნები; ასწავლის ბავშვებს, რათა განასხვავონ მაღაზიები თავიანთ მიზანმიმართულ გარემოში, მიმდებარე გარემოში; სარკინიგზო სურვილი მშობლებისთვის, მარტივი შესყიდვებისთვის.

თამაშის წესი: ხელს უწყობს ობიექტებს მაღაზიების სახელით დიდი ბარათებით. თამაში ლოტოს პრინციპზე ტარდება

თამაშის კურსი: ბავშვები მცირე სურათებს ავრცელებენ, თითოეული ბავშვი ამბობს, სადაც მაღაზიაში შეძენა შესაძლებელია. განათავსეთ ბარათი დიდ რუკაზე (მაღაზია)

"ასე ხდება თუ არა?"

დიდაქტიკური ამოცანა:ლოგიკური აზროვნების განვითარება, გადაწყვეტილებების შეუსაბამობის უნარი.

თამაშის წესი:ვინ შეამჩნევთ უპრეცედენტო, უნდა დაამტკიცოს, რატომ არ მოხდება.

თამაშის Traffic:

ახლა მე გეტყვით რაღაცზე. ჩემს ამბავს უნდა შეამჩნევთ რა მოხდება. ვინ შეამჩნევთ, რომ მე დასრულდება, ვთქვი, რატომ არ შეიძლება იყოს.

"ზაფხულში, როდესაც მზე ბრწყინავს, და ბიჭები წავიდნენ სასეირნოდ. გააკეთა slide თოვლი და დაიწყო ვისრიალოთ ეს sleds "

ბავშვები არ არიან არარეზიდენტები.

"შეიტყვეთ აღწერა"

დიდაქტიკური ამოცანა:ბავშვის გადატანა ობიექტების განხილვა, გახსოვდეთ იმ სუბიექტების თვისებები, რომლებიც ბავშვს არ ხედავს მომენტში.

თამაშის წესი:გამოიცანით ერთი ვის მიუთითებს throttle.

თამაშის Traffic:დამრიგებელი ეუბნება:

გაგზავნილი ბებია ნატაშა საჩუქარი. ნატაშას თვალს ადევნებს კალათაში, გლუვი, მწვანე, და ერთ მხარეს ბაკა წითელი, bite ეს - გემრიელი, წვნიანი. იზრდება ხეზე. "დაავიწყდა რა ეწოდება" - ვფიქრობდი ნატაშა. ბავშვები, რომლებიც დახმარებას სთხოვენ, გახსოვდეთ, რა ეწოდება რა ბებია? (arrow მიუთითებს ის, ვინც პასუხობს)

ასეთი საუბრები-გამოცანების დამრიგებელმა შეიძლება გამოიწვიოს სხვადასხვა საგნები და მოვლენები.

"რა სეზონი?"

დიდაქტიკური ამოცანა: ასწავლონ ბავშვებს, რათა მოხდეს ბუნების აღწერილობა ლექსებში ან პროზაულ წელს წელიწადში; აუდიტორული ყურადღების განვითარება, აზროვნების სიჩქარე.

თამაშის წესი: შოუ ბარათის მხოლოდ მას შემდეგ, რაც ბავშვები სწორად მოუწოდა სეზონებს.

თამაშის კურსი: მასწავლებელმა ბარათებზე მოკლე ტექსტები განიხილეს წლის სხვადასხვა დროს. ტექსტები წინასწარ არის გათვალისწინებული. პედაგოგი სთხოვს: "ვინ იცის, როდესაც ეს მოხდება?"

"სახელი ერთი სიტყვა"

დიდაქტიკური ამოცანა:

თამაშის წესი:დაასახელეთ სამი სუბიექტი ერთ სიტყვაში, რომლებიც ცდებიან, გადახდებენ ფანი.

თამაშის Traffic:პედაგოგი განმარტავს თამაშის წესებს:

მე მოვუწოდებ სიტყვებს და ყველაფერს ერთ სიტყვაში მოვუწოდებ:

მაგიდა, სკამი, დივანი, საწოლი - ავეჯი

კოვზი, სოუსი, ფირფიტა - კერძები

ავტობუსი, მარშრუტი ტაქსი, ტვირთის მანქანა - ტრანსპორტი

ჟოლო, მარწყვი, ლურჯი იაგოდი

ვარდების, chamomile, vasilek - ყვავილები

"რა იყო თუ ...?"

დიდაქტიკური ამოცანა:ბავშვების ყურადღების მიქცევა ის ფაქტი, რომ რამ, "ჭკვიანი მანქანები" ემსახურება პირს. პირი უნდა ყურადღებით მოეპყროს მათ მეგობრებსა და თანაშემწეს.

თამაშის წესი:მოუსმინეთ კარანის შეკითხვას და უპასუხეთ მას.

თამაშის Traffic:პედაგოგი ითვალისწინებს K.i. Chukovsky "Fedorino Mount "- ის პოემის მოსასმენად

რატომ ყველაფერი გაიქცა, გაიქცა ფედროდან?

(მე არ მაინტერესებს რამ, არ ზრუნავ მათ).

და ახლა მოდით ითამაშოთ თამაში. ჩვენ გავაკეთებთ riddles დაკავშირებით დამოკიდებულება რამ. დავიწყებ. "რა მოხდება, თუ ბავშვები ყველა სათამაშოები ტიროდა, გაჩნდა?

და რა იყო BA, თუ ბავშვები გაბედული სათამაშოები იყვნენ, ისინი კარგად იქნებოდა მათთან, კუთხეებში არ გაანადგურეს, მაგრამ მათ თამაშში თამაშობდნენ? (ფეხსაცმელი არ ამოიღეს ადგილზე, დააყენა კერძები windowsill და ააფეთქეს ძლიერი ქარი)

ბავშვები თავს იკავებენ გამოცანებით.

"ასე რომ ჩვენ გვაქვს. Და როგორ ხარ?"

დიდაქტიკური ამოცანა: საღამოს გასარკვევად, რომ საღამოს დროა მუშაობის შემდეგ, როდესაც მოზარდები დაბრუნდებიან სამუშაოდან და საბავშვო ბაღიდან. ეს არის დრო, როდესაც მთელი ოჯახი სახლში მიდის. ასწავლე ბავშვებს ოჯახური საკითხების მონაწილეობით, საუბრები, თამაშები. კარგი გრძნობები ოჯახის წევრებისთვის

სათამაშო წესი: გითხრათ, როგორ მიდის საღამოს ოჯახში.

თამაშის კურსი: პედაგოგი გულისხმობს ბავშვებს, რომლებიც საღამოს სახლში არიან.

პირველი ეუბნება პედაგოგს.

"რა შეუძლია გააკეთოს?"

დიდაქტიკური ამოცანა:

თამაშის წესი:გამოიწვიოს ობიექტი. (ობიექტი შეიძლება ნაჩვენები იყოს, ზარის ან თავსატეხი დახმარებით რიდლი).

თამაშის Traffic:

Q: ტელევიზია.

Q: რა შეიძლება ბურთი?

Q: რა შეიძლება შუქნიშნები?

Q: რა შეიძლება მცენარეთა?

Q: რა შეიძლება სპილო?

Q: რა შეიძლება წვიმა?

Q: რა შეიძლება წვიმა?

Q: რა შეუძლია ხატვა?

Q: რა შეიძლება იყოს მხატვარი?

"ადრე - მოგვიანებით"

დიდაქტიკური ამოცანა: ლოგიკური აზროვნების განვითარება, გადაწყვეტილებების შეუსაბამობის უნარი

სათამაშო წესი: ტყვიის მოუწოდებს ნებისმიერ სიტუაციას, და ბავშვები ამბობენ, რომ ეს იყო ადრე, ან რა მოხდება შემდეგ. თქვენ შეგიძლიათ ერთად შოუ (მოქმედების მოდელირება).

თამაშის ინსულტის თამაში

Q: ჩვენ ახლა თქვენთან ერთად სასეირნოდ. და რა მოხდა, სანამ წავიდა სასეირნოდ?

Q: თქვენ მოვიდა კვეთა. რას გააკეთებ შემდეგ გზაზე?

Q: თქვენ ცხოვრობთ დიდი მაღალი ზრდის შენობაში დღეს. რა იყო ადრე? ეს სახლი ყოველთვის აქ?

Q: რა დღეა დღეში?

Q: რა მოხდა ადრე?

Q: და ადრე?

Q: და კიდევ უფრო ადრე?

Q: რა დღე კვირა დღეს?

Q: რა დღე კვირა იყო გუშინ?

Q: რომელი დღე კვირა იქნება ხვალ? და ხვალ დღეს? ...

"Სად ცხოვრობს?"

დიდაქტიკური ამოცანა: დაიცავით ბავშვების ცოდნა ცხოველთა ჰაბიტატის შესახებ, ფანტასტიკური გმირები

სათამაშო წესი: ტყვიის მოუწოდებს ობიექტების მიმდებარე სამყაროს. ბავშვები ცოცხლობენ საცხოვრებელი ობიექტების ჰაბიტატს და რეალურ და ფანტასტიკურ ობიექტებს.

თამაშის Traffic:

Q: სად ცხოვრობს დათვი?

Q: სად არის ძაღლი?

Q: სად ცხოვრობს გვირილა?

Q: სად არის ლურსმანი ცხოვრობს?

Q: სად ცხოვრობს თავაზიანი სიტყვები?

Q: რას ნიშნავს კარგი ადამიანი?

ეს თამაში შეიძლება გამოყენებულ იქნას როგორც ორგანიზაციულ მომენტში ოკუპაციის დასაწყისში - საუბრები.

Q: სად ცხოვრობს სიხარული?

Q: სად არის ბოროტი ცხოვრობს?

Q: რომელ სიტყვებს ცხოვრობენ "A"?

Q: სად ცხოვრობს სიტყვა?

Q: რომელი ჯგუფის ჩვენი ჯგუფის ცხოვრობს მართკუთხედი?

Q: სად არის სამწუხარო მელოდია?

"Კარგი ცუდი"

დიდაქტიკური ამოცანა:ასწავლე ბავშვებს მსოფლიოს სუბიექტებსა და ობიექტებში დადებითი და უარყოფითი მხარეების გამოყოფა.

თამაშის წესი:სამაგისტრო ეწოდება ნებისმიერ ობიექტს, რომელიც განსაზღვრავს პოზიტიურ და უარყოფით თვისებებს.

თამაშის Traffic:

In: ჭამა Candy - კარგი. რატომ?

In: ჭამა Candy - ცუდი. რატომ?

ანუ, კითხვები სთხოვენ პრინციპს: "რაღაც კარგი - რატომ?", "რაღაც ცუდი - რატომ?".

Q: ადამიანი გამოიგონა ცეცხლი. ცეცხლი კარგია, რატომ?

Q: ცეცხლი ცუდია. რატომ?

Q: არის ლეიბალი - კარგია?

Q: ფოთლები ქვეშ ფეხები - ცუდი. რატომ?

Q: ეს მოძრავი, რიტმული მუსიკა კარგია, ვიდრე?

Q: რა არის ცუდი მხიარულ რიტმული მუსიკა?

"ერთხელ, ორი, სამი ... აწარმოე ჩემთვის!"

დიდაქტიკური ამოცანა:განახორციელოს ბავშვები ობიექტების კლასიფიკაციაში

თამაშის წესი:წამყვანის დისტრიბუციას ყველა სათამაშო სურათები სხვადასხვა ობიექტების იმიჯი. ბავშვები დიდ დარბაზში დგას და განმანათლებლის გარკვეულ მონტაჟს აწარმოებს. პედაგოგი ან წამყვანი ბავშვი მაშინ აანალიზებს თუ არა სათამაშო, რომელიც ხაზს უსვამს სისტემის ნებისმიერ თვისებას.

თამაშის ინსულტის თამაში:

Q: "ერთხელ, ორი, სამი, ყველა, ვისაც ფრთები აქვს, წადი!"

Q: "ერთხელ, ორი, სამი, ყველას, ვინც ცხოვრობს სფეროში, წადი!

Q: "ერთხელ, ორი, სამი, ვინც იცის, თუ როგორ უნდა მღერიან, წადი!"

Q: "ერთხელ, ორი, სამი, ყველა, ვინც იყო პატარა ჩემთვის აწარმოებს!" ბავშვები პიროვნების, ფრინველების, ყვავილი, ქარი ... არ გაქცევა ბავშვები ტრაქტორის, დედამიწის, ქვიშის ...

Q: "ერთხელ, ორი, სამი, ყველა, ვისაც ფოთლები აქვს

Q: "ერთხელ, ორი, სამი, ყველა, ვინც ასახავს ავეჯს, კერძებს ... წადი!"

"რა ჰგავს"

დიდაქტიკური ამოცანა:აზროვნების ასოციაციის განვითარება, სხვადასხვა სისტემების შედარებით ბავშვებს სწავლობენ.

თამაშის წესი:ტყვიის მოუწოდებს ობიექტს, და ბავშვები მოვუწოდებთ ობიექტებს მსგავსი

(ხმა, სუნი, ფერის, ზომის, ფორმის, მატერიალური) ..

თამაშის Traffic:

Q: რა არის lampshade მოსწონს?

Q: რა ღიმილი ჰგავს?

Q: Malnik.

Q: რა არის წვიმა ჰგავს?

Q: რა სული ხდება?

Q: რას გულისხმობს ფერადი ფანქრების ყუთი?

Q: რას ჰგავს ფუნჯი?

Q: რა არის შუქნიშანი?

Q: რა ნემსს ჰგავს?

Q: რა არის ხმა "რ"?

Q: რას ჰგავს ვალსი მელოდიას?

"Teremok"

დიდაქტიკური ამოცანა:სწავლა, რათა გამოვიყენოთ თვისებები, იპოვოთ საერთო და განსხვავებული.

თამაშის წესი:ბავშვები სხვადასხვა საგნის სურათებს გადანაწილდებიან. წამყვანის სხდომა "ტერემაკაში" იჯდა. თითოეული "ტერემაკი" შეძლებს იქ მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ მისი სუბიექტი ჰგავს წამყვან ან განსხვავებულს. საკვანძო სიტყვები სიტყვებია: "Tuk - Tuk. ვინ ცხოვრობს ტილტერში?".

ინსულტის თამაში.:

1 ვარიანტი

წამყვანმა აირჩია მანქანა.

D: Tuk-tuk. ვინ ცხოვრობს ტერემაკაში?

Q: ეს ჩემთვის, მანქანა.

D: და მე ვარ მაგიდა. ნება მომეცით ცხოვრება?

Q: უბიძგებს, თუ ამბობთ, ვიდრე მე ასე გამოიყურება.

D: I - მაგიდა, როგორც ჩანს, თქვენ მიერ ემსახურება ადამიანი (ჩატარების სხვადასხვა ნივთები საკუთარ თავს, კერძები, და თქვენ ასევე ემსახურება ხალხს, როგორც თქვენ ტრანსპორტირება მათ ან იტვირთება, თქვენ რკინის, მე ასევე იქნება რკინის. თქვენ, თქვენ, მანქანა, ცხოვრობს სახლში - ავტოფარეხით და ვცხოვრობ სახლში (ოთახში). თქვენ გაქვთ მანქანა, 4 ბორბალი, და მე მაქვს 4 ფეხები, ისინი ზრუნავს ჩემთვის - მე დაიბანეთ თქვენ და თქვენ, მანქანა, დაიბანეთ . თქვენ, მანქანა, სუნი (ბენზინი) და მე, მაგიდა, გამოიმუშავებს სუნი, როდესაც მე საჭმელს ან ფხვნილთან ერთად, ჩვენ მსგავსი ფორმით ვართ, კვადრატული საფარი მაქვს, თქვენ ასევე კვადრატული სახურავი გაქვთ . მე, მაგიდა, შეიძლება იყოს იგივე ზომა, როგორც მანქანა, თქვენ მზად ხართ მყარი მამაკაცები და მეც. მანქანა შეიძლება მიგყავს და მე შემიძლია მიგყავს, როგორც მე შეიძლება ჰქონდეს ბორბლები.

ვარიანტი 2:

In: უბიძგებს, თუ თქვენ ამბობთ, ვიდრე თქვენ, მაგიდა გამოირჩევა ჩემგან - მანქანები.

D: წარსულში მანქანა იყო რკინის, და მე ვიყავი მაგიდა წარსულში იყო ხის დაფები. ჩემი მთავარი ფუნქციაა მაგიდაზე ფირფიტები და ავტომობილი საჭიროა ტვირთების ტრანსპორტირებისთვის. მე ვარ თეთრი ფერი, და თქვენ მწვანე. აქ სურათში ვარ გამოსახული პატარა მაგიდასთან, და დიდი მანქანა ხარ. თქვენ გაქვთ მანქანა, ფეხები მრგვალია, და მე მაქვს მართკუთხა.

D: TUK - TUK. ვინ ცხოვრობს ტერემოკში?

Q: ეს ჩემთვის, bullfinch. ვინ ხარ შენ?

D: და მე ვარ ბეღურა. ნება მომეცით წასვლა!

In: უბიძგებს თქვენ საკუთარ თავს, თუ ამბობთ, ვიდრე თქვენ, sparrow, ასე გამოიყურება, bullfding.

"იპოვეთ მეგობრები"

დიდაქტიკური ამოცანა:ბავშვები უნდა განსაზღვრონ, თუ რა ობიექტი შეუძლია გააკეთოს ან რა კეთდება.

თამაშის Traffic:

Q: მანქანის ტრანსპორტირება ტვირთის, და რომელიც ჯერ კიდევ ასრულებს ამ ფუნქციას.

Q: ფრინველის შეუძლია ფრენა, და ვინ შეიძლება ფრენა?

Q: და თვითმფრინავი ფრიალებს?

Q: ზღაპრები, თქვენ ხშირად შეხვდება ჯადოსნური ნივთები. დაასახელეთ ისინი!

Q: სახელი Magic Items, რომ ყველას შეუძლია, სახელი რა სახის ზღაპრები არიან.

Q: მე მაქვს ბურთი ჩემს ხელში. მას შეუძლია გააფართოვოს. და რა სხვა ნივთები შეიძლება შეასრულოს ეს ფუნქცია (ანუ, ბავშვებში დაფიქსირება კონცეფცია, რომ მხოლოდ ნივთები, რომ არ კუთხეები შემოვიდა up.)

Q: მაქვს ფანქარი. მისი ფუნქცია არის ქაღალდის კვალი დატოვოს. რა სხვა ნივთები ტოვებს კვალი ქაღალდზე.

"ყველაფერი მსოფლიოში დაბნეულია"

დიდაქტიკური ამოცანა:გაფართოვდეს ბავშვთა იდეები მსოფლიოს გარშემო.

თამაშის წესი:თამაშისთვის, "სამყაროს მოდელი" გამოიყენება, რომელიც შედგება ორი ნაწილისაგან: ადამიანის მიერ დამზადებული და ბუნებრივი სამყარო ..

პედაგოგი თავად გვიჩვენებს, ადგილებს ან ავრცელებს სუბიექტებს. პედაგოგთან ერთად, ბავშვებს განსაზღვრავენ ობიექტის ადგილმდებარეობის ადგილმდებარეობას მსოფლიოს მოდელზე, რატომ არის ეს ობიექტი ბუნებრივი ან ადამიანის მიერ გაკეთებულ სამყაროში.

თამაშის Traffic:

Q: რა არის ნაჩვენები თქვენს სურათზე?

Q: რა მსოფლიოში ვაშლი ეხება?

Q: რატომ იყო სურათზე გამოსახული მანქანა მოთავსებული Man-madned მსოფლიოში მოდელი?

Q: სურათზე - ბეწვის ქურთუკი. რა მსოფლიო ეკუთვნის?

Q: რატომ ფიქრობთ ასე?

Q: გადაადგილება ბეწვის ქურთუკი სექტორში კერძები?

Q: ასე რომ, ბეწვის ქურთუკი ეხება ტანსაცმელს. საუკეთესო ტანსაცმელი.

Q: სურათზე - იხვი. რომელ მსოფლიოს მას ეკუთვნის.

Q: სად იხვი ცხოვრობს? სად ცხოვრობს?

Q: იყო თესლი, და გახდა?

Q: იყო წვიმა და გახდა?

D: სათამაშოები, ბოსტნეული და ბოსტნეული ბაღი ...

"რა იყო - რა გახდა"

დიდაქტიკური ამოცანა: ასწავლე ბავშვებს ობიექტის განვითარების ხაზების განსაზღვრა

თამაშის წესი:1 ვარიანტი: ტყვიის მასალა (თიხა, ხის, ქსოვილის ...), და ბავშვები მოვუწოდებთ მატერიალური სამყაროს ობიექტებს, რომელშიც ეს მასალები იმყოფებიან ...

მე -2 ვარიანტი: ტყვიის მოუწოდებს ადამიანის მიერ შექმნილ სამყაროს სუბიექტს და ბავშვებს განსაზღვრავენ, რომელი მასალები იყენებდნენ მის წარმოებაში.

თამაშის Traffic:

Q: მინის. ეს იყო სხვადასხვა მასალების შენადნობის წინ.

D: Cookware, Windows, Mirror მზადდება მინის. სატელევიზიო ეკრანზე მინიაა, მაღაზიაში მინის შოუებში. და ვნახე მინის მაგიდა.

Q: რა კარგია მინის მაგიდაზე?

D: ეს ლამაზია, ხედავთ, როგორ კატა ცრუობს მაგიდაზე.

Q: და რა არის არასწორი ამ მაგიდასთან?

D: ასეთი მაგიდა შეიძლება გატეხილი და ფრაგმენტები მოჭრილი იქნება ...

Q: და რა შეიძლება იყოს დამზადებული მინის?

D: სათვალეებში სათვალეა, არის შუშის ჭაღები და მათ შუშის სინათლის ბოლქვები, საათებში ასევე შუშია.

Q: იყო თესლი, და გახდა?

Q: იყო tadpole, და გახდა?

Q: იყო წვიმა და გახდა?

Q: იყო ხე, და ეს გახდა ... რა შეიძლება იყოს ხე?

Q: ეს იყო ნომერი 4, და გახდა ნომერი (5).

Q: ეს იყო ბევრი, და იყო პატარა. რა შეიძლება იყოს ეს?

D: იყო ბევრი თოვლი, და იყო პატარა, რადგან ეს მდნარი გაზაფხულზე.

Q: ეს იყო პატარა, და იყო ბევრი. რა შეიძლება იყოს ეს?

D: სათამაშოები, ბოსტნეული და ბოსტნეული ბაღი ...

Q: ეს იყო ძალიან პატარა, მაგრამ გახდა დიდი.

D: კაცი იყო პატარა ბავშვი და გახდა ზრდასრული და მაღალი.

Q: ეს იყო ძალიან დიდი, მაგრამ ეს გახდა პატარა.

D: Candy როდესაც იგი შეჭამეს გახდეს პატარა; თვითმფრინავი, როდესაც არსებობს ძალიან დიდი ერთი ახლოს, და როდესაც ის ფრიალებს - ეს ხდება ნაკლებად და ნაკლებად.

Q: ეს იყო ადრე ქსოვილი, და გახდა ...

D: ეს გახდა კაბა, ნებისმიერი ტანსაცმელი, ფარდები, tablecloth ...

Q: იგი გამოიყენება წყლის საღებავები, და გახდა ...

D: ეს გახდა ნიმუში, სურათი, klexo, stain ...

"მოდით შევცვალოთ"

დიდაქტიკური ამოცანა:

თამაშის წესი:თამაში ტარდება ქვეჯგუფში. თითოეული ბავშვი თავის ობიექტს ქმნის და ამბობს, რომ ის (მან) შეუძლია გააკეთოს. შემდეგ ბავშვებს შორის ფუნქციების გაცვლაა ასეთი ობიექტი.

თამაშის Traffic:

P1 - დილა. დილით ყველას გაიღვიძებს, დაიბანეთ, აპირებს მუშაობას, სკოლაში, საბავშვო ბაღში.

P2 - დღე. შუადღისას, მოზარდების მუშაობა, ბავშვები სკოლაში სწავლობენ და საბავშვო ბაღებში ბავშვები ფეხით, გააკეთონ, თამაში და ძილი.

P3 - საღამო. საღამოს, მთელი ოჯახი სახლში, ვახშამი, ბავშვები ასწავლიან გაკვეთილებს, მოზარდებს ტელევიზორს უყურებენ და ძალიან პატარა ბავშვები თამაშობენ.

P4 - ღამე. ღამით ძილი. ღამის საჭირო, რათა უზრუნველყოს, რომ მოზარდები და ბავშვები შეიძლება დაისვენოთ და მოიპოვოს ძალა მეორე დღეს.

Q: და ახლა წარმოიდგინეთ, რომ ღამით მთელი ოჯახი იღვიძებს და იწყებს სამუშაოს და ასე შემდეგ.

უფროსი ასაკი

"საკვები - inedible"

მიზანი: კონსოლიდაცია ცოდნა საკვები და inedible სოკო.

აღჭურვილობა: კალათა, თემის სურათები

გამოსახულება საკვები და inedible სოკო.

ინსტრუქცია: მაგიდაზე თითოეული ბავშვის წინაშე

დარბაზის სურათები. მასწავლებელი თავის თავს აკეთებს

საიდუმლო სოკო, ბავშვები გაირკვეს და დააყენა

picture-fucking საკვები სოკოს კალათაში

"სახელი სამი სუბიექტი.

მიზანი: ფორმირება უნარი კლასიფიკაცია.

აპარატურა: ბურთი.

ინსტრუქცია: Pedagogue, სროლა ზოგიერთი ბავშვთა ბავშვები,

მოუწოდებს ერთ სიტყვას, მაგალითად, ფრინველები და დაიჭირეს

ბურთი უნდა მოვუწოდო სამი ფრინველი.

ველური ან შინაური ცხოველები, ყვავილები, ხეები,

ბოსტნეული და ხილი.

"სასარგებლო - არასასიამოვნო"

მიზანი: კონსოლიდაცია ბავშვების ცოდნა სასარგებლო და მავნე პროდუქტებზე.

აპარატურა: ბარათები პროდუქციის გამოსახულებით.

ინსტრუქცია: პედაგოგი გთავაზობთ შემოთავაზებულს

პროდუქცია მხოლოდ სასარგებლოა.

სასარგებლო: Hercules, Kefir, ხახვი, სტაფილო, ვაშლი,

კომბოსტო, მზესუმზირის ზეთი, მსხალი და ა.შ.

გამოუქვეყნებელი: ჩიპი, ზეთოვანი ხორცი, შოკოლადი

candy, ნამცხვრები, "ეზო" და ა.შ.

შენიშვნა: მიუთითეთ ბავშვები ახსნას

რა არის მავნე პროდუქტები, რომლებიც არ არის შერჩეული მათ მიერ.

"შეიტყვეთ და სახელი"

მიზანი: კონსოლიდირება სამკურნალო მცენარეების ცოდნა.

აპარატურა: სამკურნალო მცენარეების სურათები.

ინსტრუქცია: მასწავლებელი ბავშვებს სთავაზობს

სამკურნალო მცენარეების სახელები, სადაც ისინი იზრდებიან

როდის და სად ისინი შეგროვდებიან.

მაგალითად, გვირილა აფთიაქი (ყვავილები) აგროვდება ზაფხულში,

plantain (მხოლოდ ფოთლები გარეშე ფეხები შეიკრიბნენ)

გაზაფხული და ზაფხულის დასაწყისში, ჭინჭრის - გაზაფხული,

როდესაც ის მხოლოდ - მხოლოდ იზრდება.

"Დაიცავი გარემო"

მიზანი: ბუნების ობიექტების დაცვის შესახებ ცოდნის კონსოლიდაცია.

აპარატურა: მცენარეთა სურათები, ფრინველები, ცხოველები, კაცი,

მზე, წყალი და ა.შ.

ინსტრუქცია: მასწავლებელი გთავაზობთ ბავშვებს განიხილოს

სურათები მაგიდაზე გამოსახულია

მცენარეები, ფრინველები, ცხოველები, კაცი, მზე, წყალი და ა.შ.

შემდეგ, მოხსნის ერთ-ერთ სურათს, განმარტავს, რა მოხდება

დარჩენილი საცხოვრებელი ობიექტები, თუ დედამიწაზე

არ იქნება ფარული ობიექტი.

მაგალითად: შლის ფრინველს - რა მოხდება დანარჩენი

ცხოველები, კაცი, მცენარეებით და ა.შ.

"მეოთხე დამატებითი"

მიზანი: მწერების შესახებ ბავშვთა ცოდნის კონსოლიდაცია.

ინსტრუქცია: პედაგოგი, ოთხი სიტყვის დარეკვა, გთავაზობთ ბავშვებს

ვთქვა, რა არის ზედმეტი.

1) ტარაკანი, ფრენა, ფუტკარი, შეიძლება ხოჭო;

2) Wagtail, Spider, Starfish, ორმოცი;

3) პეპელა, Dragonfly, Raccoon, Bee;

4) dragonfly, moth, bumblebee, sparrow;

5) Bee, Dragonfly, Raccoon, Bee;

6) კურდღელი, ზღარბი, მელა, ბუმბული;

7) Grasshopper, Ladybug, Sparrow, შეიძლება Beetle;

8) Dragonfly, Grasshopper, Bee, Ladybug;

9) ბაყაყი, მწვავე, ხოჭო, პეპელა;
10) Grasshopper, Ladybug, Sparrow, Mosquito.

შენიშვნა: თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ თამაშში

ბეჭდვის მასალა.

"ჯაჭვი"

მიზანი: ბავშვის ცოდნის ჩამოყალიბება საცხოვრებელი და უმოქმედო ბუნების ობიექტებზე.

და უმოქმედო ბუნება.

ინსტრუქცია: პედაგოგი გთავაზობთ სურათს

ამსახველი ობიექტის ცხოვრების ან inanimate ბუნება,

თავის მხრივ, ზარის ერთი ნიშანი

ობიექტი, ისე, რომ არ გავიმეოროთ.

მაგალითად, "ფოქსი" - ცხოველი, ველური, ტყე, წითელი,

fluffy, ეძებს მტაცებელი, ცხოვრობს nore და ა.შ.

"ვინ ცხოვრობს სად"

მიზანი: ცხოველების ცოდნის ჩამოყალიბება და მათი ჰაბიტატები.

აღჭურვილობა: ცხოველთა სურათები სურათები

სხვადასხვა ცხოველების ჰაბიტატები (ნორა, ბერლოგი,

მდინარე, ღრუ, ბუდე და ა.შ.)

ინსტრუქცია: მასწავლებელი ბავშვებს დახმარებას სთავაზობს

ცხოველები, აჩვენებს სურათს ცხოველის იმიჯი,

ბავშვი უნდა მოვუწოდებთ, სადაც ის ცხოვრობს და თუ იგივე ემთხვევა

მისი სურათით, "დასახლდნენ" სახლში, აჩვენებს ბარათს.

"მფრინავი, ბანაობა, გადის"

მიზანი: შეიქმნას ცოდნა ველური ბუნების ობიექტების შესახებ.

აღჭურვილობა: სურათები ველური ცხოველების გამოსახულება.

ინსტრუქცია: მასწავლებელი ბავშვებს სთავაზობს

ველური ბუნების ობიექტის გადაადგილების მეთოდი,

რომელიც მან გვიჩვენებს ან მოუწოდებს.

მაგალითად: სიტყვა "დათვი" ბავშვები დაიწყება

გადაადგილება ადგილზე, როგორც დათვი;

სიტყვა "ტიტ" - ასახავს ფრენის ფრინველს.

"რა არის ეს?"

მიზანი: შექმნას ცხოვრების ცოდნა და inanimate ბუნება.

ინსტრუქცია: პედაგოგი, პუნქტის ჩამონათვალი

მცხოვრები ან inanimate ბუნება, იწვევს ბავშვებს გამოიცნოს

რა ან ვინ არის ეს? თუ ბავშვები მიხვდებიან, ხდის თავს

მომდევნო ობიექტი, თუ არა, თვისებების სია იზრდება.

მაგალითად: "კვერცხი" - ოვალური, თეთრი, მყიფე,

ზემოთ მყარი, შიგნით თხევადი, nutritious,

შეგიძლიათ იხილოთ გლეხური ეზოში, ტყეში,

მაშინაც კი, ქალაქში, chicks hatch აქედან.

მიზანი: შეიქმნას ცოდნა ბუნების შესახებ.

აპარატურა: ბურთი.

ინსტრუქცია: პედაგოგი, ბურთის სროლა მოუწოდებს ობიექტების კლასს

ბუნება (მხეცები, ფრინველი, თევზი, მცენარეები, ხეები, ყვავილები).

ბავშვი, რომელმაც დაიჭირეს ბურთი:

"მე ვიცი ხუთი ცხოველის სახელები" და სიები

(მაგალითად, ელკ, მელა, მგელი, კურდღელი, ირმის)

და ბრუნდება ბურთი მასწავლებელს.

ანალოგიურად, ბუნების სხვა კლასების სხვა კლასები ეწოდება.

"ცოცხალი - ცოცხალი"

მიზანი: კონსოლიდაცია ცხოვრების და inanimate ბუნების ცოდნა.

აპარატურა: ცოცხალი ობიექტების გამოსახულება

და უმოქმედო ბუნება.

ინსტრუქცია: პედაგოგი ცოცხლობს ცოცხლად

inanimate ბუნება. თუ ეს არის ველური,

ბავშვები - mahut ხელში თუ სათაური

არათანმიმდევრული ბუნება - Squat.

შენიშვნა: თამაში შეიძლება შესრულდეს გამოყენებით

სურათები ცოცხალი ობიექტების იმიჯი

და უმოქმედო ბუნება.

"ვისწავლოთ ფრინველი სილუეტით"

მიზანი: განიხილეთ ზამთრისა და მიგრირებადი ფრინველების ცოდნა, სილუეტით ფრინველების აღიარების უნარი.

აღჭურვილობა: ფრინველის სილუეტები, ფერადი ფრინველი ფრინველი.

ინსტრუქცია: მასწავლებელი ბავშვებს სთავაზობს და მოვუწოდებთ

ფრინველი სილუეტით. და განმარტა: მიგრაციული ან ზამთრის ფრინველი.

შენიშვნა: თქვენ გთავაზობთ მეორე

თამაშის ვარიანტი: იპოვეთ წყვილი სილუეტით.

შესრულებული სამუშაოს ანალიზი

მუშაობა 2015 წლიდან 2017 წლამდე ჩატარებული შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარებაზე. უმცროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვებთან მუშაობა დაეხმარა:

გაეცანით ბავშვებს საბაზისო გეომეტრიული ფორმებით, გახსოვდეთ მათი სახელები;

ის ასწავლიდა ბავშვებს შორის, რათა გამოვყოთ ფერი;

ის ასწავლიდა ბავშვებს, რათა შევადაროთ მასშტაბები;

წვლილი შეიტანა ტაქტიკის და ვიზუალური აღქმის განვითარებაზე;

დაეხმარა გაუმჯობესების არაღრმა motilation ხელში

უფროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვებში, მუშაობა დაეხმარა:

ლოგიკური აზროვნების განვითარება, აღქმა, მეხსიერება;

განვითარების განვითარება, სრულყოფა; ბოლომდე დაიწყო უნარი;

შემოქმედებითი შესაძლებლობების განვითარება

ცოდნისა და უნარ-ჩვევების კონსოლიდაცია, მათ სხვა საქმიანობაში განახორციელონ ისინი, ახალი გარემოში.

ბავშვები ძალიან აქტიურია ამოცანების აღქმაში - ხუმრობები, გამოცანები, ლოგიკური წვრთნები. ისინი დაჟინებით ეძებენ გადაწყვეტილების გადაწყვეტილებას, რამაც გამოიწვია შედეგი.

სამუშაოს შესრულება

შეჯამება, შეიძლება ითქვას, რომ სკოლამდელი ბავშვებში შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება დიდაქტიკური თამაშებისა და წვრთნების მეშვეობით სამი წლის განმავლობაში (2015 წლის სექტემბრიდან 2017 წლამდე) აქვს სასარგებლო ეფექტი მათი უნარებისა და უნარების შესახებ. შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარების საქმიანობის ანალიზმა აჩვენა, რომ ბავშვები წარმატებით აითვისეს უნარ-ჩვევები და უნარები (25 ადამიანი), რომლის განვითარებას გარკვეული დიდაქტიკური თამაშებით გამოითვლება.

სამუშაოების წარმოდგენილი სისტემა მიმართულია საგანმანათლებლო საქმიანობის წინაპირობების ფორმირებაზე, რადგან ამოცანები მიზნად ისახავს გარემოში ორიენტაციის მეთოდების ათვისებას. ამ დიდაქტიკური თამაშებისა და წვრთნების საფუძველზე, preschoolers განვითარება დაკვირვება, ყურადღება, მეხსიერება, ფანტაზია, რომელიც მიღებულ იქნა გარე სამყაროსთან ურთიერთქმედებისას, ლექსიკა გაფართოვდება, თამაშის უნარ-ჩვევები, საგანმანათლებლო და ექსპერიმენტული ძიების აქტივობა.

სექტემბერი 2015:

11% - ბავშვი ასრულებს თამაშს ინტერესით, სწორად, ეფექტურად

44% - ბავშვი ცდილობს თამაშის შესრულების მცდელობას, გამოხატავს ინტერესს

45% - ბავშვი არ ასრულებს თამაშს ან არ არის დაინტერესებული

მაისი 2017:

11% - ბავშვი არ ასრულებს თამაშს ან არ არის დაინტერესებული

33% - ბავშვი იღებს მცდელობებს თამაშის შესრულების მცდელობას, გამოხატავს ინტერესს

56% - ბავშვი ასრულებს თამაშს ინტერესი, სწორად, ეფექტურად.

დიდაქტიკური თამაშებისა და წვრთნების მეშვეობით შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარების სამუშაოების შედეგად, ბავშვები ვაჭრობდნენ მსოფლიოს სენსუალური ცოდნის გზებით, ვიზუალიზებული აზროვნება, იყო ყველა სახის ბავშვობის საქმიანობის სრულყოფა, შემეცნებითი დამოუკიდებლობა ჩამოყალიბდა და პრაქტიკული საქმიანობა. ბავშვები არიან საინტერესო, აქტიური, ემოციური, კომუნიკაბელური.

ზემოაღნიშნულიდან გამომდინარე, აშკარაა, რომ დიდაქტიკური თამაშებისა და წვრთნების გამოყენებით შემეცნებითი შესაძლებლობების ფორმირებისთვის, მასწავლებელმა წყვეტს ბავშვის თანამედროვე განვითარების ყველაზე მნიშვნელოვან ამოცანას.

შესაბამისობა. სკოლამდელი ასაკის ბავშვთა შემეცნებითი საქმიანობისა და შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარების პრობლემა სკოლამდელი განათლების თეორიასა და პრაქტიკაში ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანია, რადგან საქმიანობა ბავშვთა, დამოუკიდებლობისა და ინიციატივის ფსიქიკური თვისებების ჩამოყალიბების წინაპირობაა.

შერჩეული თემის შესაბამისობა ის არის, რომ შემეცნებითი შესაძლებლობების ჩამოყალიბება უნდა დაიწყოს სკოლამდელი ასაკით, რადგან ისინი აქტიურად ურთიერთქმედებენ ღირებულების ორიენტაციის სისტემას, საქმიანობის მიზნებსა და შედეგებს, ასახავს ინტელექტს, პიროვნების გრძნობას და ასევე ბავშვთა წინაპირობას მზადყოფნა სკოლის განათლებისთვის.

ბავშვთა შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება, აგრეთვე ცოდნის სიმბოლური ფორმების ჩამოყალიბება - ეს არის Preschoolers- ის ფსიქიკური განვითარების ძირითადი ხაზი.

ფსიქოლოგები (Vygotsky L.S., Zaporozhets A.V., Elkonin D.B., Podlyakov N.N.) ამტკიცებს, რომ ეს არის სკოლამდელი ასაკი, რომ ფსიქიკური განვითარების, რომლის ტემპით თანდათანობით შენელდება. სწორედ ამიტომ აუცილებელია მაქსიმალურად გაზარდოს ბავშვთა პოტენციური შესაძლებლობები შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარებისთვის.

შემეცნებითი შესაძლებლობები გამოიხატება დამახასიათებელი თვისებების, განსხვავებების გამოყოფის უნარი, რთულ სიტუაციებში გასაგებად, კითხვების დასმა, დაიცვას. ამ შესაძლებლობების განვითარების წინაპირობა ფსიქიკური ძალისხმევისთვისაა (პანკო ე.ა., კოლომინსკის Ya.l.). შემეცნებითი შესაძლებლობები უზრუნველყოფს ნებისმიერი შემეცნებითი საქმიანობის წარმატებას.

გამოცდილების მთავარი იდეა ეს არის ის, რომ ფსიქოლოგიური - პედაგოგიური მხარდაჭერა შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარების სკოლამდელი ბავშვობაში უნდა მოხდეს საქმიანობის ყველაზე მნიშვნელოვან სფეროებში (შემეცნებითი, კომუნიკაციური, მხატვრული). მნიშვნელოვანი მომენტები ამავე დროს არის:

  • მასწავლებლის თანამშრომლობა ბავშვებთან ვიზუალური საფუძველზე;
  • ბავშვის ინდივიდუალური მახასიათებლების აღრიცხვა;
  • ბავშვთა საქმიანობის სპონტანური მანიფესტაციის მხარდაჭერა, რომელიც ასახავს ბავშვის გარემოს შორის ურთიერთქმედების ელემენტარულ გამოცდილებას;
  • ბავშვის დადებითი მორალური არეულობის გააქტიურება, როდესაც მისი პირადი მიღწევების შეფასებისას საქმიანობის პროცესში.

სკოლამდელი ბავშვთა შემეცნებითი საქმიანობის ფორმირების ეფექტურობის უზრუნველსაყოფად, ჩვენ გამოვკვეთეთ შემდეგი ამოცანები:

1. ობიექტური გარემოს შექმნა - ერთი ფართი, რომელშიც სკოლამდელი ასაკის ბავშვთა სწავლებისა და განათლების პროცესი, ერთგვაროვანი მიდგომები, პედაგოგთა და მშობლების ერთობლივი საქმიანობის ერთობლივი საქმიანობის ერთობლივი საქმიანობის ერთობლივი ღონისძიებების, ერთგვაროვანი შეფასების თვალსაზრისით და პედაგოგიური პროცესის ყველა მონაწილისთვის.

2. Integte, ცოდნის გაღრმავება, გამოიწვიოს სურვილი, რომ იმოქმედოს, გაეცნოთ რა არის არასწორი, თქვენ კვლავ მიიღებთ ცოდნას, ასე რომ თქვენ ყოველთვის შემოქმედებითი, ექსპერიმენტი, ვიცი.

3. შექმენით შესაბამისი ატმოსფერო, რომელშიც ურთიერთქმედება, ურთიერთგამომრიცხავი ურთიერთქმედება, ორმხრივი დახმარება, ჰუმანური რეალურად არის ნაჩვენები.

4. უზრუნველყონ თითოეული ბავშვის პირადი უსაფრთხოების კლიმატი და ყოვლისმომცველი სტიმულირების შესაძლებლობა, მათი შემოქმედებითი ინიციატივა.

სამეცნიერო მეთოდური ნიადაგი ჩვენი საქმიანობა არის სკოლამდელი ბავშვების ტრენინგებისა და განვითარების თანამედროვე პედაგოგიური ტექნოლოგიების მეთოდების გამოყენება.

ბავშვებთან მუშაობის ორგანიზებაში ჩვენ ვიყენებთ შემდეგი მეთოდები:

  • triz მეთოდები, რომელშიც ჩვენ წარმატებით გადავა პრობლემების მოგვარება და საგანმანათლებლო ტრენინგი, წაახალისოს ბავშვები, რათა მოძებნოთ, მოდელირება, ექსპერიმენტები. ბავშვები მუშაობენ აზროვნებისა და შემოქმედების თავისუფლების ატმოსფეროში;
  • ვიზუალური მეთოდები: საცნობარო სქემები, მაგიდები, ბარათები, EIDETICS რომელშიც ჩვენ ვითარდება მეხსიერება, აზროვნება; ჩვენ ვქმნით განმარტებითი სიტყვის უნარებს, თქვენი აზრების გასამართლებლობის შესაძლებლობას, დასკვნებს მიაპყრობს, ბავშვებს მოუწევთ;
  • პროექტის ტექნოლოგიური მეთოდები რომელშიც ჩვენ ვქმნით მუშაობას თქვენი საქმიანობის შესაქმნელად, გამოიყენე შენი ცოდნა პრაქტიკაში, შეხედეთ კითხვებზე პასუხებს, რომლებიც თანატოლებსა და მოზარდებთან პარტნიორობით შედიან;
  • ექსპერიმენტული კვლევითი საქმიანობის მეთოდები რომელშიც ჩვენ ვაპირებთ ბავშვის გამოცდილებას, ჩვენ ვქმნით სენსორულს - ბავშვებში აღქმული სფერო, სუბიექტების იდეა, ბუნების ფენომენი.

ინსტრუქცია ჩვენი მუშაობა ბავშვებთან:

  • ბავშვთა შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება;
  • შემოქმედებითი შესაძლებლობების განვითარება;
  • სიტყვის შესაძლებლობების განვითარება;
  • პატრიოტიზმის განათლება და კაცობრიობა სკოლამდელი ბავშვებისთვის.

ეს მიმართულებები ჩვენ ვთვლით სხვადასხვა სამუშაოების ფორმები:

  • ჯგუფი, ინდივიდუალური, ქვეჯგუფი კლასები;
  • პროექტები, კონკურსები, დღესასწაულები, გასართობი, ტრენინგები, წრე სამუშაოები, ექსპერიმენტები და დაკვირვება, "კვლევის წინ";
  • საძიებო შეტყობინებები, სარეკომენდაციო ბარათების გამოყენება, სქემები, მოდელები;
  • კოლექტიური პანელების, გაზეთების, ბავშვთა წიგნების, კოლაჟების წარმოება.

ჩვენს პრაქტიკულ საქმიანობაში ბავშვებთან ერთად, ჩვენ ვხედავთ, რომ შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარების ძირითადი პირობა არის მათთვის ასეთი საქმიანობის:

  • სათამაშო;
  • საგანმანათლებლო - ინფორმაციული;
  • პროდუქტიული (ნახაზი, მოდელირება, აპლიკაცია, დიზაინი);
  • საავტომობილო;
  • შრომა.

აქედან გამომდინარე, ჩვენ ვატარებთ ორგანიზებულ და დამოუკიდებელ საქმიანობას ბავშვთა ექსპერიმენტების ჩართვის საფუძველზე, რომლებიც ასრულებენ preschoolers სასიცოცხლო საქმიანობის ყველა სფეროში. საგანმანათლებლო პროცესი ორგანიზებულია ისე, რომ ბავშვს აქვს კითხვების დასმა, დააყენა მისი ჰიპოთეზები, შეცდომის გარეშე. ბავშვები მიყვარს ექსპერიმენტი. ექსპერიმენტულ საქმიანობაში, ბავშვების ნამუშევრები დამოუკიდებლად ხორციელდება, გამოაქვეყნებს მათ ახალ პარტიებს და ობიექტის თვისებებს, ბავშვთა ცხოვრების ყველა სფეროს, მათ შორის თამაშს.

ჩვენ დიდ მნიშვნელობას ანიჭებთ ინტეგრირებულ კლასებში კვლევისა და ექსპერიმენტების გამოყენებას. ჩვენ შევქმენით ციკლები კლასების ბავშვებისთვის, რომლებიც მოიცავს ექსპერიმენტული და კვლევითი საქმიანობა:

"წყლის მიმოქცევაში ბუნებაში";

"არაჩვეულებრივი სტუმრები";

"ბავშვები და მზე";

"როგორი წყალი არის გემრიელი?";

"საჰაერო ბურთები";

"პროფესიის საიდუმლოებები";

"ბუნების ჩვენი კუთხე";

"Ჩემი ოჯახი";

"Ჩემი ოჯახის ხე";

"ჩემი ქალაქის ისტორია";

"ჩემი მშობლიური ქალაქი".

პრობლემის ფორმულირებისაგან, თითქმის ყველა ჩვენი კლასები ბავშვებთან ერთად დაიწყება. შემეცნებითი საქმიანობის სტიმულირება, ეჭვები გამოიყენება, მოსაზრებები ("შეიძლება იყოს?" არის ის "არის შესაძლებელი?" არის თუ არა განსხვავებული? "," შეიძლება სხვაგვარად იყოს? "," როგორ ფიქრობთ, მოგვიანებით? "," რა შეიძლება მოხდეს? ").

პრობლემური საკითხები ხელს უწყობს ბავშვებს, რათა იპოვოს გზები, რათა მათ საკუთარი აზრები და საქმიანობა.

ერთ-ერთი ყველაზე პროგრესული დამოუკიდებელი აზროვნებისა და შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარებაში tRAZ ტექნოლოგია აღწერილია G. S. Altshuller- ის ნამუშევრებში.

ჩვენი ჯგუფის ბავშვებისთვის წინააღმდეგობები, ჩვენ ვთავაზობთ შემდეგ ამოცანებს: "წინასწარ გავაკეთოთ", "ზიანს აყენებს", "სიტყვების ჯაჭვი", "ასოციაციები", "კარგი - ცუდი", "წინააღმდეგობები" , "ზღაპრები", "საღებავების ტრანსფორმაცია", "მხიარული პატარა მამაკაცი", "დორიუი", "ამუშავება სარჩელი გმირის ზღაპარი".

მნიშვნელოვანი ყურადღება ექცევა ინდივიდუალურად - დიფერენცირებული მიდგომა ბავშვების მომზადებაში. ჩვენი ყურადღების ცენტრში, ბავშვის ვინაობა, მისი ინდივიდუალური დონის მომზადების, სურვილი და საკლასო ოთახში მუშაობის უნარი. ეს საშუალებას გაძლევთ ორგანიზება ბავშვებისთვის, ისე, რომ ყველა ბავშვი მიმაგრებულია კრეატიულობას არა მარტო ნებაზე, არამედ საკუთარი შესაძლებლობების გათვალისწინებით. ჩვენ დარწმუნებულნი ვართ, რომ ბავშვების განვითარება ხელს უწყობს როგორც ინდივიდუალურ მუშაობას და კეთილგანწყობას, მშვიდი მიკროკლიმატი, პედაგოგისა და ბავშვის თანამშრომლობას.

მნიშვნელოვანი ყურადღება ექცევა ბავშვების გამოყენებას. პროექტის ტექნოლოგიები. შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება ხელს უწყობს ერთობლივ ჯგუფურ პროექტებში ბავშვთა მონაწილეობას, მაგალითად: ტიპიური კოლექტიური პანელების, ბავშვთა წიგნების, გაზეთების, გაზეთების, სასწავლო დღესასწაულების და იდეების წარმოებას. ასეთ საქმიანობაში მონაწილეობით, Preschoolers- ს აქვს შესაძლებლობა, დაგეგმონ, გაავრცელოს მათი მუშაობა, შეაჯამოს მასალების კლასიფიკაცია, შეადაროთ მუშაობის ხარისხი. გასული სასწავლო წლის განმავლობაში, როგორიცაა ბავშვები შეიქმნა. პროექტები:

  • "მოგზაურობა ქვეყნისა და კონტინენტებით",
  • "მშობლიური უკრაინა",
  • "რუსული სუვენირი",
  • "იდუმალი ტიროლი",
  • "ჩრდილოეთით ფერები",
  • "მოგზაურობა ეგვიპტეში",
  • "ჩვენი ქალაქის პროფესია",
  • "Ოჯახი",
  • "მართლმადიდებლობის გაკვეთილები",
  • "ახალგაზრდა რესტორანი",
  • "დედოფლის გაკვეთილები ჯაგრისები",
  • "თქვენს საყვარელ ზღაპრების გვერდებზე",
  • "გაზაფხული - წითელი",
  • "კონდიციონერები".

ჩვენთვის ეს იყო ტრადიცია, რომ შეასრულოს სხვადასხვა ინტელექტუალური კონკურსები ბავშვებთან: KVN, Erudite ტურნირები, ექსპერტები, "ჯუნგლების სახელი", "ტროჰერენს", ასევე ტვინის მშობლებთან - Ringgi, თამაში "რა ბავშვები საუბრობენ "," საიდუმლოებისა და კომენტარების საღამო ". ამ კონკურსის ორგანიზაცია ხელს უწყობს იმ ფაქტს, რომ ბავშვი პასიური, უმოქმედო დამკვირვებლის აქტიურ მონაწილეებად იქცევა.

შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარებისთვის ჩვენ ვიყენებთ მრავალფეროვნებას საგანმანათლებლო თამაშები და წვრთნები კერძოდ, თამაშები B.P. Nikitin, რომელიც შეიცავს უკიდურესად ფართო სპექტრი ამოცანები, როგორც სირთულის და სხვადასხვა ხასიათი.

შემეცნებითი შესაძლებლობები ვითარდება მხატვრული სიტყვის საქმიანობა რა არის ერთ-ერთი გზა ბავშვთა გამოსვლის გასაუმჯობესებლად. ბავშვები ვნება პიესა ზღაპრები შემცვლელი (გეომეტრიული მოღვაწეები) (Gavrish N.V.). ჩვენ ვგულისხმობთ სიტყვის შემოქმედებით საქმიანობას ილუსტრაციის ან სქემატური ნახატების მხარდაჭერით, ფართოდ ვრცელდება Eidetic მეთოდი, როდესაც მოთხრობები, აღწერილობები, ზღაპრების, საიდუმლოებით, სუფთა ფერწერული ნიმუშების გამოგონება.

უნდა აღინიშნოს, რომ ყველა preschoolers ნათლად აჩვენებს inclinations და შეღავათებით. ბავშვები ხშირად იცვლებიან თავიანთ ინტერესებს, ზოგი კი საერთოდ არ აჩვენებს მათ. ამ ფენომენის მთავარი მიზეზი არის ცოდნის ზოგიერთი საშუალების ჩამოყალიბების ნაკლებობა. დიაგნოზის შედეგებმა აჩვენა, რომ შემეცნებითი საქმიანობის დაბალი დონის მქონე ბავშვების რაოდენობა მნიშვნელოვნად შემცირდა.

კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი ასპექტი: ჩვენი მრავალწლიანი დაკვირვებები მიუთითებს იმაზე, რომ მიმდებარე რეალობაში ყველაზე დაბალი დონის ძირითადი მიზეზი სუსტია Ფიზიკური ჯანმრთელობა. ეს განსაკუთრებით გამოვლინდა უფროსი სკოლამდელი ასაკის, როდესაც ფსიქიკური შრომა ხდება დაძაბული დაკავშირებით სასწავლო სასწავლო სასწავლო სასწავლო სასწავლო.

ამ შემთხვევაში ჩვენ ინდივიდუალურ სამუშაოს მივმართავთ. ჩვენ გვყავს კლასების კლასები ბავშვთა ქვეჯგუფებით, შეინახეთ თითოეული ბავშვის ამოცანას პირადი ინტერესი. ჩვენ ვამბობთ თამაშის ტექნიკას და თამაშის ფორმების გამოყენებას: თამაშები - ექსპერიმენტები, თამაშები - მოგზაურობა, თამაშები - თამაშები - პრობლემების თამაში, ძებნის სიტუაციები და სიტუაციური ამოცანები.

მხოლოდ ხელშეწყობა, ინტერესი, არ არის გულგრილობა და ემოციური მხარდაჭერა მოზარდებიდან დადებით შედეგს. მნიშვნელოვანია მშობლებთან მჭიდრო კონტაქტი: კონსულტაციები, საუბრები, მრგვალი მაგიდა შეხვედრები, კითხვებისა და პასუხების საღამოები. მშობელთა კუთხეებში, შეიქმნა სექცია, სადაც ინფორმაცია ბავშვებთან ერთად ჩვენი საქმიანობის შესახებ, მშობლებისთვის რჩევა, ბავშვების წაკითხვისთვის, გითხრათ და ზოგადად, თუ როგორ უნდა დაეხმაროს მცირე "დაზვერვას".

ინტერესი, სიურპრიზი არის შემეცნებითი საქმიანობის წახალისება, შემეცნებითი აქტივობის სტიმული, ემოციური მეხსიერების მხარდაჭერა, ემოციური ტონის გაზრდის სტიმული, ყურადღების მობილიზაციის საშუალება და ბავშვის ძალისხმევა. ქართველი ფსიქოლოგის გრძელი ექსპერიმენტი ა. ამონაშვილი დამაჯერებლად ადასტურებს, რომ ყველაზე პასიური ბავშვებიც კი აქტიურია. მეთოდი ძალიან მარტივია: ბავშვისთვის ცოდნის სიხარული, სირთულეების დაძლევის სიხარული; სწავლა დაველოდოთ პასუხს მისგან, ინერვიულოთ მასთან ინტელექტუალური გამარჯვების ბედნიერება.

ბიოლოგიური არსით ადამიანი არსებითია, არის გონივრული, ანუ, ვინ არის მისი არსებობის მნიშვნელობა და შეგნებულად იცნობს მის ცხოვრებაში. ასეთი სტატუსი შეიძინა ქცევის უნარ-ჩვევების გრძელვადიანი განვითარების მიერ გარკვეული ქმედებების სწავლების გზით. ადამიანი გადარჩა და მიღწეული მაღალი დონის განვითარებას, რადგან მას სურდა გადარჩენა და შესწავლა ხელოვნების გადარჩენის საკუთარი. კაცობრიობის განვითარების ადრეულ ეტაპზე, საკმარისი იყო სიცოცხლის შენარჩუნების მიზნით, ისინი, ვინც არ მიიღეს ეს გამოცდილება, გარდაიცვალა. და ქვეცნობიერი პირის, სურვილი ცოდნა, რომელიც დაეხმარება მას გადარჩენის ფესვები. როგორც ცხოვრება რთული ხდება და გზების გადაცემის გზები მისი შემდგომი გამოყენებისათვის. მაგრამ ყველაზე ეფექტური რჩება ყველაზე მკაფიო და მარტივი გზა: მასწავლებლის მიერ ქმედებების ჩვენება, მათი სტუდენტის მიერ გამეორება და გამეორების შედეგების მოპოვება. დღეს, ეს მეთოდი ჩვენ მოვუწოდებთ თამაშს.

Თამაში - ხალხის საქმიანობის დამოუკიდებელი ფორმა, რომელიც გარკვეულ პრაქტიკულ სიტუაციებს, საგანმანათლებლო პროცესის გაძლიერების ერთ-ერთს.

დიდი რუსი მასწავლებელი K.D. უშინსკი წერდა: "თამაში ცხოვრობს თამაშში და ამ ცხოვრების კვალი რჩება ღრმა, ვიდრე რეალურ ცხოვრებას, რომელშიც ის კვლავ შეეძლო მისი ფენომენისა და ინტერესების სირთულეში. რეალურ ცხოვრებაში, ბავშვი არ არის უფრო მეტი ბავშვი, ქმნილება, რომელსაც არ გააჩნია დამოუკიდებლობა, ბრმად და უყურადღებოდ გაოცებული სიცოცხლის ნაკადით; თამაშში, ბავშვი, უკვე მიესალმა ადამიანს, ცდილობს თავისი ძალა და დამოუკიდებლად მოახერხა საკუთარი არსებები ". სათამაშო საქმიანობა ერთ-ერთი ყველაზე საოცარია და ჯერ კიდევ არ არის გასაგები ფენომენის დასასრულისთვის ცოცხალი ვაჭრობის განვითარებაში. თამაში უცვლელად ხდება კულტურული ცხოვრების ყველა ეტაპზე სხვადასხვა ხალხებისგან და წარმოადგენს ადამიანის ბუნების დაუსაბუთებლად და ბუნებრივ თავისებურებას. მეცნიერებაში, რამდენიმე თეორიის თამაში იყო მოწვეული, რათა გადაჭრას ამ აზრის. ერთმა მათგანმა შეამცირა თამაში დაგროვილი ენერგიის კატეგორიაში ახალგაზრდა ქმნილებაში, რომელიც არ არის გამოსავალი და ბუნებრივი საჭიროება. ეს თეორია ხედავს თამაშს არ არის შემთხვევითი ახირება, გართობა, მაგრამ მნიშვნელოვანი სიცოცხლისუნარიანობა.

ამერიკელი ფილოსოფოსი ჰერბერტ სპენსერი მიიჩნევდა, რომ თამაში არის გზა, რომ გაავრცელოს ბავშვის დაგროვილი ენერგია, რომელიც არსად არ უნდა გააკეთოს, რადგან ის გათავისუფლებულია მოზრდილთათვის მათი საჭიროებების დასაკმაყოფილებლად.

კიდევ ერთი თეორია, რომელიც ხედავს თამაშს ბიოლოგიური სარგებლობას, არის ის, რომ აღზრდის ბუნებრივი სკოლაა.

Buller განაცხადა, რომ თამაში კოორდინაციას უწევს სიამოვნებას, რომ სხეული იღებს ფუნქციონირებას. უხეში ამტკიცებდა, რომ თამაში არის მომავალი საქმიანობისთვის მომზადების ფორმა. Dewey იგი ამტკიცებდა, რომ თამაში არის ინსტინქტების, იმიტაციისა და სწავლის საფუძველზე მიღებული ქცევის რეალიზაცია. ავსტრიის ფსიქოლოგი Sigmund Freud მიიჩნევდა, რომ თამაში არის სიმბოლური კმაყოფილების გზა, რომელიც მას მართლაც უკმაყოფილო სურვილები.

საბჭოთა ფსიქოლოგი ლ. Vygotsky სჯეროდა, რომ თამაში იზრდება წინააღმდეგ ეწინააღმდეგება შორის სოციალური საჭიროებები და პრაქტიკული შესაძლებლობები ბავშვის, და დაინახა მასში წამყვანი საშუალებები განვითარებადი მისი ცნობიერების.

ზოგიერთი ფსიქოლოგმა სჯეროდა, რომ თამაშის ფესვი იყო მხოლოდ იმიტაციის ინსტიქტი და სხვებიც დაინახეს რეალობის ბავშვის დაეუფლონ. თამაში ყოველთვის სიამოვნებაა, რაც იმას ნიშნავს, რომ ძალადობის ნაკლებობაა. "ძალადობრივად ვხედავ ცოდნას", - თქვა ანატოლ საფრანგეთში. მასთან შეთანხმება, შეიძლება ითქვას, რომ ადამიანი, ადამიანი იძენს ახალ სოციალურ გამოცდილებას, თვითგამორკვევას, აფართოებს მისი გონების საზღვრებს.

თამაშები თავიანთი დასაწყისია ძველად. განსაკუთრებით თამაშის სწრაფი განვითარება მოხდა ძველ საბერძნეთში. აქ იყო, რომ ოლიმპიური თამაშები დაიბადა. პლატონი კი დადო, რომ მათი ღმერთი პრივილეგიით განიხილავს. ქრისტიანობა მტრული თამაშებისგან იყო. რუსეთში, XVI საუკუნის ეკლესიის ტაძარი. დაგმო გასართობად, XVII საუკუნეში. ცარ ალექსეი მიხაილოვიჩი მათ ზოგადად აუკრძალა. პეტრე მე გააცნო შეკრება, მასკარადი, კარნაველები, ფეიერვერკი. პეტრე მე "ბესკის" თამაშის შემდეგ აკრძალული იყო. თუმცა, თამაშები არ შეიძლება წაშლილი, და ისინი ცხოვრობენ. უფრო მეტიც, თამაშები განვითარდა და გაუმჯობესდა. დღეს თამაში გახდა ერთ-ერთი საერთო ტიპის დასასვენებელი და გასართობი ინფორმაციისა და განსაკუთრებით ტელევიზიის საშუალებით.

თამაში არის ბავშვის წამყვანი საქმიანობა და განვითარების საფუძველი. ბავშვის საჭიროება აიხსნება იმით, რომ ის არის აქტივობის ქმნილება. ეს არის თანდაყოლილი გამოძიება. "თამაში არის უზარმაზარი ფანჯარა, რომლის მეშვეობითაც წინასწარი სადგურების სიცოცხლისუნარიანობა ბავშვის სულიერ სამყაროში, გარემოს კონცეფციებს. თამაში არის ნაპერწკალი, რომელიც განათავსებს გამოძიების და ცნობისმოყვარეობის სინათლეს ", - ამბობს ცნობილი საბჭოთა პედაგოგი V.A. სოხომლინსკი.

ლ.ს. Vygotsky უკან გასული საუკუნის 20-იან წლებში ყურადღება გაამახვილა ბავშვთა თამაშის შინაარსისა და დინამიკის ცვლილებაზე. ამ წიგნის ერთ-ერთი თავი ლ.ს. Vygotsky "პედაგოგიური ფსიქოლოგია" შეიცავს თამაშის პედაგოგიურ ღირებულებას. "... დიდი ხანია აღმოაჩინეს, - წერს ლ. Vygotsky, - რომ თამაში არ წარმოადგენს შემთხვევითი, ეს თანმიმდევრულად წარმოიქმნება კულტურული ცხოვრების ყველა ეტაპზე სხვადასხვა ხალხებისგან და წარმოადგენს ადამიანის ბუნების დაუსაბუთებლად და ბუნებრივ თავისებურებას. ... ისინი [თამაშები] ქცევის უმაღლესი ფორმების ორგანიზება, დაკავშირებულია ქცევის საკმაოდ რთული პრობლემების გადაწყვეტასთან, საჭიროებს სათამაშო ძაბვის, ჭკვიანობისა და რესურსების, სხვადასხვა შესაძლებლობებისა და ძალების ერთობლივ და კომბინირებულ მოქმედებას.

თამაშში ბავშვის ძალისხმევა ყოველთვის შეზღუდულია და რეგულირდება სხვა მოთამაშეების მრავალი ძალისხმევით. ყველა სახის ამოცანას, თამაში შედის იმას, თუ როგორ აუცილებელია მისი ქცევის კოორდინაციის უნარი სხვების ქცევასთან, რათა სხვებისთვის აქტიური გახდეს და დაიცვას თავი და დავეხმაროთ საკუთარ ნაბიჯს ყველა მოთამაშის საერთო აგრეგატი. ასეთი თამაში არის ბავშვის ცოცხალი, სოციალური, კოლექტიური გამოცდილება, და ამ მხრივ, ეს არის სრულიად შეუცვლელი ინსტრუმენტი სოციალური უნარებისა და უნარების აღზრდისთვის.

თამაშის თავისებურება არის ცნობილი პირობითი წესების ყველა ქცევის დაქვემდებარება, ის გვასწავლის გონივრულ და ცნობიერ ქცევას. ის ბავშვის პირველი სკოლაა ბავშვისთვის. ყველა აზროვნება წარმოიქმნება როგორც ცნობილი სირთულე, როგორც ახალი ან რთული შეჯახების გამო. სადაც არ არის სირთულე, სადაც გარემოა ბოლომდე და ჩვენი ქცევა, როგორც კორელაციის პროცესი, ის ადვილად და ყოველგვარი დაგვიანების გარეშე, არ არის ფიქრი, ყველგან ავტომატური მოწყობილობები. მაგრამ, როგორც კი გარემო წარმოადგენს რაიმე მოულოდნელ და ახალ კომბინაციას, რომელიც მოითხოვს ახალ კომბინაციებსა და რეაქციებს, სწრაფად რესტრუქტურიზაციას, არსებობს აზროვნება, როგორც ქცევის ზოგიერთი წინასწარი ეტაპი, გამოცდილების უფრო რთული ფორმების შიდა ორგანიზაცია, ფსიქოლოგიური არსი, რომლის ფსიქოლოგიური არსი საბოლოო ანგარიშში მცირდება მრავალფეროვანი შესაძლო შერჩევისთვის, რომელიც აუცილებელია ძირითადი მიზნის მისაღწევად, რომელიც უნდა გადაწყდეს ქცევის.

ფიქრი წარმოიქმნება მრავალი რეაქციის შეჯახებისგან და ერთ-ერთი მათგანის შერჩევას წინასწარი რეაქციების გავლენის ქვეშ. მაგრამ სწორედ ეს არის და გვაძლევს შესაძლებლობას, გააცნოს კარგად ცნობილი წესები თამაშისთვის და ამით ქცევის შესაძლებლობების შეზღუდვა, ბავშვის ქცევის დაწყებამდე გარკვეული მიზნის მისაღწევად, ყველა ინსტინქტურ შესაძლებლობებსა და ინტერესს. ბავშვის უმაღლეს წერტილში, რათა მას ორგანიზება გაუწიოს მის ქცევას ისე, რომ იგი წარუდგენს ცნობილ წესებს ისე, რომ ის ერთ მიზანს მიდის, რათა კარგად მოგვარდეს ცნობილი ამოცანები.

Სხვა სიტყვებით, თამაში არის გონივრული და შესაბამისი, სისტემატური, სოციალურად კოორდინირებული, ქცევის ან ენერგეტიკის ღირებულების ცნობილი წესების სისტემის დაქვემდებარებაში. ამით, ის აღმოაჩენს სრულ ანალოგიას ზრდასრული დასაქმებით ზრდასრულთა მიერ, რომელთა ნიშნები მთლიანად ემთხვევა თამაშის ნიშნებს, გარდა მხოლოდ შედეგების გარდა. ამდენად, მთელი ობიექტური განსხვავება, რომელიც არსებობს შორის თამაში და მუშაობა, რომელიც საშუალებას მისცემს მათ ასევე განიხილოს მათ პოლარული საპირისპირო ერთმანეთს, მათ ფსიქოლოგიური ხასიათი სრულიად ემთხვევა. ეს მიუთითებს, რომ თამაში არის ბუნების ბუნებრივი ფორმა, რომელიც თან ახლავს საქმიანობის სახით, მომავალი ცხოვრებისათვის. ბავშვი ყოველთვის თამაშობს, მას აქვს არსება თამაში, მაგრამ მისი თამაში აქვს ბევრი მნიშვნელობა. ის ზუსტად შეესაბამება მის ასაკსა და ინტერესებს და მოიცავს ისეთ ელემენტებს, რომლებიც აუცილებელ უნარებსა და უნარ-ჩვევებს ქმნიან ".

პოლონეთის მკვლევარმა შტეფან შუმანმა აღნიშნა, რომ ბავშვის საქმიანობის სპეცსამსახურებისა და თავისებური სახით, რომელმაც ისწავლა და გაიგებს გამოცდილებას. Schumann აღნიშნა, რომ თამაში ხელს უწყობს უმაღლესი ემოციური გამოცდილების ბავშვთა და ააქტიურებს მას ღრმა გზა. ხმაურის მიხედვით, თამაში შეიძლება აღიქმებოდეს განვითარების პროცესი, რომელიც მიმართულია თავისებურებებზე დაკვირვების, წარმოსახვის, კონცეფციებისა და უნარების ფორმირების შესახებ.

თამაში იმდენად მრავალფუნქციური, ორიგინალი, უნიკალური, მისი საზღვრები იმდენად ფართო და გამჭვირვალეა, რომ სავარაუდოდ უბრალოდ შეუძლებელია მისთვის ნათელი, ლაკონური განმარტება, ალბათ, უბრალოდ შეუძლებელია. თამაშების ბევრი ახსნა, რომელსაც აქვს მეცნიერება, არასწორი, არასრული და ზოგჯერ არასწორია. ნიდერლანდების კულტურული ფილოსოფოსი Johan Hayling ასე გამოიყურება ამ პრობლემას: "შესაძლოა, კიდევ ერთი ჩამოთვლილი სიმბოლოს, კონცეფციების მძიმე დაბნეულობის გარეშე. აქედან გამომდინარე, ყველა ეს ახსნა-განმარტებები მხოლოდ ნაწილობრივ სწორია. თუ მინიმუმ ერთი მათგანი იყო ამომწურავი, ის გამორიცხავს ყველა დანარჩენს, როგორც უმაღლესი ერთიანობა დაფარული მათ და აირჩია მათ. "

მკვლევარების უმრავლესობა თანხმდება, რომ ხალხის ცხოვრებაში თამაში ასრულებს ასეთ არსებულ ფუნქციებს:

  • 1) გასართობი (თამაშის მთავარი ფუნქცია არის გასართობად, აღფრთოვანებული, შთაბეჭდილება, გაღვიძების ინტერესი);
  • 2) კომუნიკაციური: კომუნიკაციის დიალექტიკის განვითარება;
  • 3) თვითმმართველობის რეალიზაციის გზით თამაშში "ადამიანის პრაქტიკის პოლიგონში";
  • 4) თერაპიული: სხვა სახის სასიცოცხლო საქმიანობაში წარმოქმნილი სხვადასხვა სირთულეების დაძლევა;
  • 5) დიაგნოსტიკა: მარეგულირებელი ქცევისგან გადახვევის იდენტიფიკაცია, თვითმმართველობის ცოდნა თამაშის დროს;
  • 6) კორექცია: პირადი მაჩვენებლების სტრუქტურაში პოზიტიური ცვლილებები;
  • 7) ინტერეთნიკური კომუნიკაცია: ყველა ადამიანისთვის უნიფიცირებული სოციალურ-კულტურული ღირებულებების ასიმილაცია;
  • 8) სოციალიზაცია: სოციალური ურთიერთობების სისტემაში ჩართვა, ადამიანის საერთო საცხოვრებლის ნორმების ასიმილაცია.

ერთად სირთულე და ასწავლის, თამაში არის ერთ-ერთი მთავარი ტიპის ადამიანის საქმიანობა, ადამიანის საოცარი ფენომენი. თამაში არის საქმიანობის ტიპი, რომელიც მიზნად ისახავს სოციალური გამოცდილების დასვენების და ასიმილაციის დროს, რომელშიც თვითმმართველობაც გაუმჯობესდა.

თამაშის სტრუქტურა, როგორც პიროვნების აქტივობა მოიცავს ეტაპებს:

  • W მიზანი;
  • დაგეგმვა;
  • მიზნის მისაღწევად;
  • შედეგების ანალიზი, რომელშიც პიროვნება სრულად ასრულებს სუბიექტს.

სათამაშო საქმიანობის მოტივაცია უზრუნველყოფილია მისი ნებაყოფლობით, არჩევანის შესაძლებლობებისა და კონკურენტუნარიანობის ელემენტებით, საჭიროებების დაკმაყოფილების, თვითშეფასების, თვითმმართველობის რეალიზაციისათვის.

თამაშის სტრუქტურა, როგორც ეს პროცესი მოიცავს:

  • W Roles მიერ დაკვრა;
  • თამაშის მოქმედება, როგორც ამ როლების განხორციელების საშუალებები;
  • Gaming Items, I.E., შეცვლის რეალური მნიშვნელობა სათამაშო რამ, პირობითი;
  • რეალური ურთიერთობები თამაშს შორის;
  • SH ნაკვეთი (შინაარსი) - რეალობის არეალი პირობითად რეპროდუცირებულია თამაშში.

ყველაზე თამაშები გამოირჩევა შემდეგი მახასიათებლებით:

  • W უფასო განვითარებადი საქმიანობა მხოლოდ ბავშვის თხოვნით, სიამოვნების გულისთვის, არამედ არა მხოლოდ შედეგზე (პროცედურული სიამოვნება);
  • F შემოქმედებითი, დიდწილად იმპროვიზაციის, ამ საქმიანობის აქტიური ხასიათი ("შემოქმედების სფერო");
  • ემოციური ზრდის აქტივობა, მეტოქეობა, კონკურენცია, კონკურსი ("ემოციური სტრესი");
  • უშუალო ან არაპირდაპირი წესების ხელმისაწვდომობა, რომელიც ასახავს თამაშის შინაარსს, მისი განვითარების ლოგიკურ და დროებით თანმიმდევრობას.

ს. ა. შმაკოვის განცხადებით, პედაგოგიური კულტურის ფენომენი, თამაში ასრულებს შემდეგ მნიშვნელოვან ფუნქციებს:

სოციალიზაციის ფუნქცია.

თამაში არის ძლიერი საშუალება, რომ შეიტანოს ბავშვი სოციალური ურთიერთობების სისტემაში, ასიმილავს მათ კულტურულ სიმდიდრეს.

ფუნქცია ინტელექტუალური კომუნიკაცია.

თამაში საშუალებას აძლევს ბავშვს აღიქვას უნივერსალური ღირებულებები, სხვადასხვა ეროვნების წარმომადგენლების კულტურა, რადგან "თამაშები არიან ეროვნული და ამავე დროს საერთაშორისო, ინტერეთნიკური, უნივერსალური".

ფუნქცია თვითრეალიზაცია ბავშვი თამაშში, როგორც "ადამიანის პრაქტიკის პოლიგონი".

თამაში საშუალებას იძლევა, ერთის მხრივ, ავაშენოთ და შეამოწმოთ პროექტი კონკრეტული ცხოვრების სირთულეების ამოღება ბავშვის პრაქტიკაში, მეორეზე - გამოცდილების ხარვეზების იდენტიფიცირება.

  • Sh კომუნიკაცია თამაშის ფუნქცია ნათლად გვიჩვენებს იმ ფაქტს, რომ თამაში არის კომუნიკაციური საქმიანობა, რომელიც საშუალებას აძლევს ბავშვს შევიდეს ყველაზე რთული ადამიანური კომუნიკაციების რეალური კონტექსტში.
  • Sh დიაგნოზი თამაშის ფუნქცია უზრუნველყოფს მასწავლებლის შესაძლებლობას ბავშვის სხვადასხვა მანიფესტაციის დიაგნოსტიკას (ინტელექტუალური, შემოქმედებითი, ემოციური და ა.შ.). ამავდროულად, თამაში არის "თვითმმართველობის გამოხატვის ველი", რომელშიც ბავშვი ამოწმებს თავის ძალას, თავისუფალი ქმედებების შესაძლებლობებს, ილუსტებს და თვითდასაქმებულებს.
  • Sh თერაპიული თამაშის ფუნქცია არის თამაშის გამოყენება, როგორც ბავშვის ქცევის, კომუნიკაციის, სწავლების, კომუნიკაციის, კომუნიკაციის, სწავლების სხვადასხვა სირთულეების დაძლევის საშუალებით.

"სათამაშო თერაპიის ეფექტი განისაზღვრება ახალი სოციალური ურთიერთობების პრაქტიკაში, რომელსაც ბავშვი იღებს როლს თამაშს. ეს არის ახალი რეალური ურთიერთობების პრაქტიკა, რომელშიც როლური თამაში აყენებს ბავშვს ორივე მოზრდილთან, ასევე თანატოლებთან, თავისუფლებისა და თანამშრომლობის ურთიერთობებით, იძულებითი და აგრესიის ნაცვლად, თერაპიულ ეფექტს იწვევს ".

  • W ფუნქცია K. ჩამოტვირთულები - არსებობს დადებითი ცვლილებების მიღება, ბავშვის პირადი ინდიკატორების სტრუქტურის დამატებები. თამაშში ეს პროცესი ბუნებრივად ხდება, ნაზად.
  • Sh Გასართობი თამაშის ფუნქცია ალბათ ერთ-ერთ ძირითად ფუნქციებს წარმოადგენს.

თამაში სტრატეგიულად - მხოლოდ ორგანიზებული კულტურული სივრცე ბავშვის გასართობი, რომელშიც ის მოდის გასართობი განვითარების.

საგანმანათლებლო პროცესში თამაშის ტექნოლოგიის ადგილი და როლი, თამაშის ელემენტების კომბინაცია და სწავლებები დიდწილად დამოკიდებულია ფუნქციების მასწავლებლისა და პედაგოგიური თამაშების კლასიფიკაციის შესახებ. ქუჩა Seleevko სთავაზობს პედაგოგიურ თამაშებს რამდენიმე პრინციპისთვის:

  • 1. თამაშების სამმართველო საქმიანობის ტიპის მიხედვით:ფიზიკური (საავტომობილო), ინტელექტუალური (გონებრივი), შრომის, სოციალური და ფსიქოლოგიური.
  • 2. პედაგოგიური პროცესის ბუნებით:
    • ტრენინგი, ტრენინგი, შესაბამისი, განზოგადება;
    • C შემეცნებითი, საგანმანათლებლო, განვითარება;
    • რეპროდუქციული, პროდუქტიული, შემოქმედებითი;
    • W კომუნიკაციური, დიაგნოსტიკური, პროფესიული ხელმძღვანელობა, ფსიქოტექნიკური და სხვა.
  • 3. SELEUCKO- ის მიხედვით თამაშის ტექნიკის ბუნება პედაგოგიური თამაშები იყოფა: თემა, სცენა, როლი, ბიზნესი, იმიტაცია, დრამატიზაცია თამაშები.
  • 4. სათაურით გამოყოფა ყველა სკოლის ციკლის შესახებ.
  • 5. სათამაშო გარემოს მიერრაც დიდწილად განსაზღვრავს თამაშის ტექნოლოგიის სპეციფიკას: არსებობს გამორჩეული თამაშები ობიექტებით და მათ გარეშე, დესკტოპის, შიდა, ქუჩის, ადგილზე, კომპიუტერზე და მოძრაობის სხვადასხვა საშუალებებით.

ბავშვთა თამაში - ისტორიულად, ბავშვთა აქტივობის ტიპი, რომელიც შედგება მოზრდილების ქმედებებისა და მათ შორის ურთიერთობების აღწერაში და მიზნად ისახავს ბავშვთა ფიზიკური, გონებრივი და მორალური განათლების ერთ-ერთი საშუალება და სოციალურ, ფსიქიკურ და მორალურ განათლებას.

თამაშის ღირებულება დიდია. ეს არის პირველ რიგში კომუნიკაციის სკოლა, მშვიდობისა და ცოდნის ცოდნა. ეს ხდება ფიზიკური და სულიერი შესაძლებლობების განვითარებაში, ფსიქოლოგიურად ემზადება სიცოცხლისთვის, მუშაობა. და ბოლოს, თამაში ავსებს დასასვენებლად და აძლევს სიამოვნებას ბავშვს. თამაში არის განვითარების პრაქტიკა. ბავშვი უკრავს, რადგან ის ვითარდება და ვითარდება, რადგან ის თამაშობს.

განსხვავება თამაშს შორის არის ის, რომ თამაშის მოტივები არ არის უტილიტარული ეფექტის დროს, მაგრამ გამოცდილებაში, ბავშვისთვის მნიშვნელოვანი.

სათამაშო ეფექტი ახორციელებს ადამიანის საქმიანობის მრავალფეროვან მოტივებს. თამაშის მოქმედება არის ექსპრესიული და სემანტიკური აქტები და არა საოპერაციო ტექნიკა. თამაში არის შესაძლებლობა, განახორციელოს ბავშვის საჭიროებები და მოთხოვნები მისი შესაძლებლობების ფარგლებში. თამაშში არის გამოსახულების ზოგიერთი ობიექტის ჩანაცვლება, რეალობის წარმოსახვითი ტრანსფორმაცია ხდება. თამაშში როლები, რომ ბავშვი ასრულებს და პიროვნება იქმნება. მაგრამ თამაში არ არის ერთადერთი საშუალება. თამაში ბავშვისთვის არის სკოლა. იგი ქმნის წარმოსახვას, დაზვერვას, dexterity და ა.შ. თამაშის ღირებულება არის ის, რომ ეს არის თავისუფალი საგანმანათლებლო საქმიანობა, ატარებს შემოქმედებით იმპროვიზაციულ და აქტიურ ბუნებას. მას აქვს აქტივობის, კონკურენციის, ემოციური სტრესის, პირდაპირი ან არაპირდაპირი წესების ხელმისაწვდომობა.

პრაქტიკულად თამაშები გამოიყენება თითქმის ყველა მოვლენა ბავშვებისთვის, ბავშვთა მაცინებში, დღესასწაულები, სპორტული შეჯიბრებები და ა.შ. გარდა ამისა, თამაშების და გართობის სპეციალური საღამოები ორგანიზებულია. გამარჯვების სიხარულის გრძნობა, კომბინაციების სილამაზე, რიტმი, სიამოვნება და კმაყოფილება მათი შესაძლებლობების, ემოციური გაჯერების, აქტიური და შემოქმედებითი ხასიათის იდენტიფიცირებისგან.

თამაშის პედაგოგიური ღირებულება ასევე არის ის, რომ ეს ტექნოლოგია საშუალებას აძლევს მასწავლებელს სამაგისტრო ახალი პოზიცია, წასვლა ახალ დონეზე. ტრადიციული ფორმულა "მე ვარ ზემოთ", თამაში სივრცე საშუალებას აძლევს მასწავლებელს წასვლა განვითარებად დონეზე "მე შენთან ვარ". თამაში ხდება მასწავლებლისა და სტუდენტის საქმიანობის ერთობლივი ველი: თამაშის ავტორის, როგორც წესი, არის პედაგოგი და თამაშის შინაარსის შემოქმედებითი გამდიდრება სტუდენტის მიღმა რჩება. ასე რომ, შემეცნებითი აქტივობის ახალი დონე გამოჩნდება - არა მხოლოდ შემოქმედების, არამედ მასწავლებლისა და სტუდენტის ერთობლივი მუშაობის, რომელიც საშუალებას აძლევს არა მხოლოდ სუბიექტის საგანი საგანი, არამედ ინტერპერსონალური ურთიერთობების პრობლემების მოგვარების გზებს. თამაშში ბავშვი ვითარდება, როგორც ადამიანი, ის იქმნება ფსიქიკის იმ მხარეს, რომელიც შემდგომში დამოკიდებულია მისი სოციალური პრაქტიკის წარმატებაზე.

თამაში ვითარდება სიტყვით, მეხსიერებაში, ყურადღებას, ლოგიკურ აზროვნებას, ვიზუალურ მეხსიერებას. ქცევის კულტურა, კომუნიკაციის უნარი დაფიქსირდა. თამაშები შეიძლება განხორციელდეს ინდივიდუალურად თითოეული ბავშვისა და ბავშვთა ჯგუფებთან. თამაშები წინასწარ დაგეგმილია. ამოცანა განისაზღვრება, თამაშის ტექნიკის გააზრებული (სადისტრიბუციო მასალა) ასევე გააზრებულია თამაშის ორგანიზაციისთვის. თამაშების შერჩევისას აუცილებელია იმის გათვალისწინებით, რომ თამაში უნდა აღინიშნოს ბავშვებში ფსიქიკური და შემოქმედებითი საქმიანობით.

ინტელექტუალურ-საგანმანათლებლო თამაშში, იქნება საგანმანათლებლო ამოცანები, მაგრამ ეს უნდა დარჩეს თამაში. აუცილებელია გამოიყენოთ სწორი ინტონაცია თამაშში, ვიფიქროთ იმაზე, თუ როგორ უნდა დაინტერესდეს ბავშვთა თამაში. თამაშის დასასრულს, შედეგი ვალდებულია. დაწყებით სკოლაში, თამაში შეიძლება ჩატარდეს გაკვეთილის ნაწილად. თამაშის დაწყებისას აუცილებელია ბავშვების ინტერესი, მაშინ ახსნა ხდება, ხოლო მაშინ აუცილებელი ქმედებები ხორციელდება. მენეჯერმა უნდა გააკონტროლოს, რომ თამაშში ამოცანები შესრულებულია და შესრულდა ყველა მოთხოვნა.

ინტელექტუალური თამაშების დამახასიათებელი მახასიათებლები არიან ის, რომ ისინი იქმნება მოზარდების მიერ სწავლისა და აღზრდის მიზნით, აგრეთვე erudite ბიჭების იდენტიფიცირება.

შეიყვანეთ ახალი, რთული ელემენტები თამაში ეტაპობრივად.

ინტელექტუალური თამაშის დიდი როლი ეკუთვნის წესებს. ისინი განსაზღვრავენ, რა ყველა ბავშვს უნდა გააკეთოს თამაშში, მიუთითეთ მიზნის მისაღწევად. წესები მოკლედ შეზღუდავს შესაძლებლობას, მართოთ თქვენი ქცევა.

თუ გაანალიზებთ შემეცნებითი და დიდაქტიკური თამაშების თვალსაზრისით, თუ რა იკავებს ბავშვებს, გაირკვეს, რომ ბავშვები პირველ რიგში დაინტერესებულნი არიან სათამაშო ეფექტით. ეს ხელს უწყობს საქმიანობას, იწვევს ბავშვებს კმაყოფილების გრძნობა. დიდაქტიკური ამოცანა, რომელიც თამაშობს თამაშს, ბავშვის მიერ უფრო წარმატებით მოგვარდება, რადგან მისი ყურადღება, პირველ რიგში, მიზნად ისახავს თამაშის მოქმედების განვითარებას და თამაშის წესების შესრულებას. ეს არის imperceptibly თქვენთვის, გარეშე ბევრი დაძაბულობა, სათამაშო, ის ასრულებს დიდაქტიკური ამოცანა.

დამატებითი განათლების დამყარებისას დიდაქტიკური თამაშების თანდასწრებით, დამატებითი განათლების დამყარებისას კლასებში, უფრო გასართობი, ემოციური, ბავშვების შემთხვევითი ყურადღების გაზრდის მიზნით, ღრმა სამაგისტრო ცოდნის, უნარებისა და უნარების შექმნის წინაპირობების შექმნა.

ასეთი თამაშები ხელს უწყობს ბავშვებში ფსიქიკური თვისებების ფორმირებას: ყურადღება, მეხსიერება, დაკვირვება, დაზვერვა. ისინი ასწავლიან ბავშვებს სხვადასხვა სათამაშო პირობებში არსებული ცოდნის გამოყენებას, მრავალფეროვანი ფსიქიკური პროცესების გააქტიურებას და ემოციურ სიხარულს ბავშვებს.

თამაშის მენეჯმენტი მოითხოვს დიდ პედაგოგიურ უნარებს; . შერჩევის თამაშები, ხელმძღვანელი მოდის რა პროგრამული ამოცანები ის გადაჭრის მათი დახმარებით. ამჯამად დიდაქტიკური ამოცანა თამაშის პროგრამული უზრუნველყოფის შინაარსი შეესაბამება. თავდაპირველად, მასწავლებელმა დაიშალა თამაში მისი სტრუქტურის თვალსაზრისით: დიდაქტიკური ამოცანა, შინაარსი, წესები, სათამაშო ეფექტი. იგი ზრუნავს, რომ არჩეული თამაშში ბავშვები fastened, განმარტა, გაფართოებული ცოდნა და უნარები და ამავე დროს არ ჩართოთ თამაში კლასების ან წვრთნები. მასწავლებელს დეტალურად მიიჩნევს, თუ როგორ ასრულებს პროგრამული უზრუნველყოფის ამოცანას, გადავარჩინოთ თამაშის აქცია, თამაშის მაღალი ტემპით და უზრუნველყოს თითოეული ბავშვის შესაძლებლობა, რათა აქტიურად იმოქმედოს სათამაშო სიტუაციაში.

აუცილებელია თამაშისთვის ყურადღებით მომზადება: დაფიქრდით შინაარსის, წესების, განტოტვილი ამოცანების, ასევე ბავშვის პროცესში ბავშვებისთვის განსაკუთრებული ყურადღება.

საგანმანათლებლო თამაშები უნდა ყურადღებით შეარჩიოთ მათ კონკრეტული პროგრამული უზრუნველყოფის კონტენტი.

თამაშების სათანადო დაგეგმვისთვის, პედაგოგი, პირველ რიგში, აუცილებელია დარწმუნდეთ, რომ ისინი ფასდაუდებელია მათი სარგებელი ბავშვთა ფსიქიკური და მორალური განათლების სფეროში. მხოლოდ ამ შემთხვევაში გააკეთა დიდაქტიკური თამაში შეიძლება მოკავშირე იყოს ყველა საგანმანათლებლო საქმეში ბავშვებთან.

ბავშვთა შემეცნებითი საქმიანობის ორგანიზებისა და სარეჟისორო ორგანიზებით, მასწავლებელი ეხმარება მათ დაგროვილი გამოცდილების გამარტივებას, ახალი ცოდნის გამდიდრებას, ინკვიზიციას, დაკვირვებას, ავითარებს მსოფლიოს მთელს მსოფლიოში. ეს არის ზეპირი სიტყვის ბავშვებში ფორმირების ერთ-ერთი საშუალება; .

ბუნებრივი შინაარსის დიდაქტიკური თამაშების დროს არა მარტო ბავშვთა სიტყვები, აზროვნება და ყურადღება ვითარდება, მაგრამ ხელსაყრელი პირობები იქმნება ზოგადად ბუნების ღრმა ცოდნისთვის, ცხოველებისა და მცენარეების დამახასიათებელ თვისებებზე. ბავშვები უფრო კარგად იციან იმ ცვლილებების შესახებ, რომლებიც ხასიათდება ამ პერიოდში ცხოველების ცხოვრებაში და მცენარეების სამყაროში.

მრავალფეროვანი ინტელექტუალური შემეცნებითი თამაში არის დიდაქტიკური თამაშები. პირველი დიდაქტიკური თამაშები ხალხური პედაგოგიკით შეიქმნა.

რუსულ პედაგოგიკურში, ბევრი სპეციალისტი დადოტაქტიკის თამაშების შესწავლასა და მეთოდოლოგიაში იყო დაკავებული. უფრო მეტიც, რაღაც განიხილავს თამაშს მხოლოდ გაკვეთილებში მიღებული ცოდნის კონსოლიდაციის საშუალებით, სხვები სწორად მიიჩნევენ თამაშის ღირებულების ასეთ ვიწრო გაგებას, განიხილავენ ტრენინგის ერთ-ერთ ფორმას, საგანმანათლებლო სამუშაოების მნიშვნელოვან საშუალებებს. დიდაქტიკური თამაშების ასეთი შეხედულებები განისაზღვრება იმ სასწავლო ამოცანებით, რომლებიც სკოლის ან საბავშვო ბაღის წინაშე დგას: არა მარტო ბავშვებს გარკვეული ცოდნა, არამედ ასწავლონ მათ ამ ცოდნის ფლობს, ფსიქიკური მუშაობის უნარ-ჩვევებს, საქმიანობას , აზროვნების დამოუკიდებლობა. დიდაქტიკური თამაში ამ კუთხით დიდი შესაძლებლობებით მუშაობს.

დიდაქტიკური თამაშის არსი ის არის, რომ ბავშვები მას გასართობი სათამაშო ფორმით შემოთავაზებულ ფსიქიკურ ამოცანებს გადაჭრით, თავად გადაწყვეტილებების მიღება, გარკვეული სირთულეების დაძლევა. ბავშვი ფსიქიკურ ამოცანას აღიქვამს, როგორც პრაქტიკული თამაში, ის ზრდის თავის ფსიქიკურ საქმიანობას.

ფსიქიკური განათლების დიდაქტიკური თამაშის მნიშვნელობა ძალიან დიდია, ლოგიკური აზროვნების განვითარებისა და სიტყვისთვის მათი აზრების გამოხატვის უნარი. თამაშის ამოცანის გადასაჭრელად, თქვენ უნდა შევადაროთ ელემენტების ნიშნები, შექმნას მსგავსება და განსხვავება, განზოგადება, დასკვნები. ამდენად, მსჯავრდებულის უნარი, გარკვეული პირობების გათვალისწინებით მათი ცოდნა. ეს შეიძლება იყოს მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ბავშვებს აქვთ კონკრეტული ცოდნა ობიექტებისა და მოვლენების შესახებ, რომლებიც თამაშობენ შინაარსს.

მომხიბლავი დიდაქტიკური თამაშების შექმნა მოსწავლეებს გონებრივი ამოცანების მოსაგვარებლად: ფსიქიკური ძალისხმევის წარმატებული შედეგი, სირთულეების დაძლევა კმაყოფილებას მოაქვს. თამაშის გატაცება ზრდის უნარ-ჩვევებს თვითნებურად, ხელს უწყობს დაკვირვებას, ხელს უწყობს სწრაფ და გრძელვადიან მეხსიერებას.

ფსიქიკური განათლება თამაშში მჭიდროდ არის დაკავშირებული მორალურთან. დიდაქტიკური ამოცანების გადაწყვეტა ყოველთვის ემსახურება და ნების შესრულებას. თამაშის წესების შესრულება მოითხოვს ბავშვთა ნაწყვეტებს, კომპოზიციას, დისციპლინას.

თამაშების პროცესში, ბევრ კომპლექსურ მოვლენებს მარტივია და, პირიქით, ერთიანი განზოგადებულია, ამიტომ ანალიტიკური და სინთეზური საქმიანობა ხორციელდება. უფრო მნიშვნელოვანი თამაშის აქცია და თამაშების წესები, უფრო აქტიური ბავშვი. და ეს საშუალებას იძლევა, რომ ბავშვთა ურთიერთობების განათლება: თამაშის წესების შესაბამისად მოქმედებების უნარი, თამაშის მონაწილეთა სურვილებთან ერთად, სირთულეებში დაეხმარება. თამაშის დროს, თითოეული ბავშვის მიერ ინიციატივის მოძიება შესაძლებელია მიზნის მისაღწევად. თუმცა, ეს თვისებები არ არის ბავშვის მიერ ბავშვის მიერ, ისინი თანდათანობით უნდა იყვნენ, მოთმინებით ჩამოყალიბდეს. დიდაქტიკური თამაშების შინაარსი ხელს უწყობს მორალური წარმომადგენლობებისა და კონცეფციების ფორმირებას.

თამაშები ბუნებრივი მასალებით ხელს უწყობენ სენსორული გამოცდილების დაგროვებას, ამავე დროს ბავშვების ესთეტიკურ განათლებას.

შემეცნებითი თამაშების მნიშვნელობის გაგებით, მათთვის შემდეგი მოთხოვნები:

  • 1. თითოეული თამაში უნდა მისცეს წვრთნებს, სასარგებლოა ბავშვთა ფსიქიკური განვითარებისათვის და მათი აღზრდისთვის.
  • 2. თამაშში აუცილებელია მომხიბლავი ამოცანა, რომლის გადაწყვეტა მოითხოვს ფსიქიკურ ძალისხმევას, გარკვეულ სირთულეებს. ა. მაკარენკომ განაცხადა: "თამაში ძალისხმევის გარეშე, თამაში აქტიური აქტივობის გარეშე არის ცუდი თამაში."
  • 3. თამაშში დიდაქტიზმი უნდა იყოს კომბინირებული გასართობი, ხუმრობა, იუმორი. Hobbating თამაში მობილიზებას გონებრივი საქმიანობის, ხელს უწყობს შესრულების ამოცანა.

ნებისმიერი თამაში არის მრავალმხრივი, კომპლექსური პედაგოგიური ფენომენი: ეს არის თამაშის სწავლების სწავლების მეთოდი და სწავლების ფორმა და დამოუკიდებელი სათამაშო საქმიანობა და ბავშვის ყოვლისმომცველი განათლების საშუალებით.

დიდაქტიკური თამაში, როგორც ბავშვთა განათლების ფორმა, შეიცავს ორ იწყებს: საგანმანათლებლო (საგანმანათლებლო) და სათამაშო (გასართობი). პედაგოგი ამავე დროს ლიდერი და თამაშის მონაწილე. ის ასწავლის და თამაშობს და ბავშვებს თამაშობენ, სწავლობენ.

თამაშების ჩატარებისას, კონკურენტუნარიანობის ელემენტი ძალიან მნიშვნელოვანია. ის არის ის, ვინც ბავშვებში მორალურ წახალისებას ახდენს, პირველი, კოლექტივიზმი, მოვალეობის შემსრულებელი და პასუხისმგებლობა. აქედან გამომდინარე, თამაშების ჩატარება, რომელშიც პირადი თვისებები და ინდივიდუალური შესაძლებლობები გამოიხატება, განსაკუთრებული ყურადღება უნდა მიექცეს კოლექტიურ თამაშებს კოლექტიურ თამაშებზე კოლექტივის სულისკვეთებით.

ორგანიზატორი ზრუნავს თამაშების გართულებაზე, მათი მრავალფეროვნების გაფართოება, თუ ბიჭები თამაშობენ ინტერესს, თქვენ უნდა გამოვიდეს უფრო რთული წესებით. პედაგოგში დიდაქტიკური თამაშების ორგანიზება ხორციელდება სამ ძირითად სფეროში: თამაში, მისი ქცევისა და ანალიზის მომზადება.

თამაშის მომზადება მოიცავს:

  • თამაშის შერჩევა თამაშის განათლებისა და სწავლების ამოცანების შესაბამისად; ცოდნის გაღრმავება და სინთეზი, ფსიქიკური პროცესების გააქტიურება და სხვ.;
  • განათლებისა და სწავლების ბავშვების პროგრამული მოთხოვნების მიხედვით შერჩეული თამაშის შესაბამისობა;
  • Ø თამაშის ყველაზე მოსახერხებელი დროის განსაზღვრა (რა ეტაპზე კლასების, სკოლის შემდეგ და ა.შ.);
  • Ø მოთამაშეთა რაოდენობის განსაზღვრა (მთელი გუნდი, ქვეჯგუფი, ინდივიდუალურად);
  • შერჩეული თამაშისთვის საჭირო დიდაქტიკური მასალის მომზადება (სხვადასხვა ნივთები, სურათები, ბუნებრივი მასალები, crossword განაგრძო ან reblesues) მომზადება;
  • ხის მომზადება პედაგოგის თამაშისთვის: მან უნდა შეისწავლოს და გაითვალისწინოს თამაშის მთელი კურსი, მისი ადგილი თამაშში, სახელმძღვანელოს მართვის მეთოდები.

თამაში მოიცავს:

  • თამაშის შინაარსით ბავშვების გაცნობა;
  • თამაშის ინსულტისა და თამაშის წესების განმარტება. ამავდროულად, ორგანიზატორი ყურადღებას ამახვილებს ბავშვის ქცევის შესახებ თამაშის წესების შესაბამისად, წესების მკაფიო აღსრულების შესახებ (რაც მათ კრძალავს, დაუშვას, მითითებას);
  • W შეჯამება თამაში. მასწავლებლის შეჯამებისას ხაზს უსვამს, რომ გამარჯვების გზა შესაძლებელია მხოლოდ სირთულეების, ყურადღების და დისციპლინის გადალახვის გზით.

თამაშის დასასრულს, მასწავლებელი სთხოვს ბავშვებს, თუ მათ მოეწონათ ისინი და ჰპირდებიან, რომ მომდევნო დროს შეგიძლიათ ახალი თამაში, საინტერესო იქნება. ბავშვები, როგორც წესი, ველით ამ დღეს.

შესრულებული თამაშის ანალიზი მიზნად ისახავს მისი მომზადებისა და ქცევის მიღწევას: რა ტექნიკას აღმოჩნდა ეფექტური მიზნის მისაღწევად, რომელიც არ მუშაობს და რატომ. ეს ხელს შეუწყობს ორივე ტრენინგს და თამაშს, რათა თავიდან იქნას აცილებული შემდგომ შეცდომები. გარდა ამისა, ანალიზი საშუალებას მისცემს ბავშვის ქცევისა და ხასიათის ინდივიდუალური თვისებების იდენტიფიცირება და, ეს ნიშნავს, რომ მათთან ინდივიდუალური მუშაობის სწორად ორგანიზება. თამაშის თვითმმართველობის კრიტიკული ანალიზი მიზნის მისაღწევად მიზნად ისახავს თამაშის მნიშვნელობას, გაამდიდრებს ახალ მასალას შემდგომში.

დიდაქტიკური თამაშების შორის როლური თამაშებია. ტერმინი "როლური თამაში" ძალიან multivarid. როლური თამაშების კლასიფიკაცია შეიძლება განხორციელდეს ცნობიერების და სათამაშო თამაშების სხვადასხვა მახასიათებლებზე. თამაშები დაყოფილია კლასებში, რაც დამოკიდებულია მეთოდისა და ადგილის მიხედვით. ჩვენ ყველაზე მეტად გვაძლევს:

  • 1. საბჭოს როლური თამაშები (შიდა თამაშები). მოთამაშეს სჭირდება მხოლოდ ქაღალდი და სახელური, ისევე როგორც წესებისა და საინფორმაციო ბარათების განვითარებული სისტემა.
  • 2. როლი ადგილზე (თამაშები ქუჩაში). ეს არის ყველაზე რთული თამაშის მოთხოვნები, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც ისინი ტარდება ტყეში, პარკში, აუზით, მდინარის მახლობლად და ა.შ.

ინტელექტუალური და საგანმანათლებლო თამაშების ორგანიზების მეთოდები

ინტელექტუალური და საგანმანათლებლო თამაშები (ასევე ცნობილია, როგორც arrow, ვიქტორინა) - დღეს არის ერთ ერთი ყველაზე პოპულარული ფორმები ბავშვებთან ერთად.

ამ ტიპის თამაშებში ინტერესი ყოველწლიურად იზრდება. დღემდე, ტელევიზორის წყალობით, ათეულობით თამაშია - მთელი ქვეყნის მასშტაბით ცნობილია. ეს არის: "სუსტი ბმული", "Star Hour", "საკუთარი თამაში", "Smartest", "ვის უნდა გახდეს მილიონერი", "მელნიკი და umnikni"; ; ; ; .

როგორ უნდა მოვიდეს ახალი თამაში, როგორ უნდა განვითარდეს მისი წესები და თამაში ნაკვეთი, როგორ უნდა აირჩიოს კითხვები თამაშისთვის, ახლა ჩვენ ვსაუბრობთ.

სახელი.

ასეთი ტიპები, როგორიცაა "გაცვლითი ტურნირი", "ინტელექტუალების ბრძოლა", "ერუდიტი კონკურენცია", იდეალურად ასახავს ფენომენის არსი: პირველი სიტყვა მიუთითებს იმაზე, თუ რა ხდება. და მეორე მიუთითებს, თუ რა წევრები არიან კონკურენტი - erudition, უნარი აზროვნების. ასეთ პირობებს, რომლებიც იყენებენ სკოლაში ან სხვა ბავშვთა დაწესებულებაში, მაგრამ როდესაც მოზარდები ჩართულნი არიან ასეთ კონკურსებში, მათი ინტელექტუალური გართობა სასურველია გამოიყენოს სხვა, უფრო ძლიერი და საპატიო სახელი.

ფრაზა "ინტელექტუალური თამაში" და "შემეცნებითი თამაში", რომელიც ცალკე გადაღებულია, შეუცვლელია კონკურსების დანიშნულების და ლოგიკაში. ყოველივე ამის შემდეგ, შეღავათები და ჭადრაკი შეიძლება მიეკუთვნებოდეს "ინტელექტუალურ თამაშებს", ხოლო ბოლო წლების განმავლობაში ხშირად ამბობენ: "დღეს, ფეხბურთელები აჩვენებენ ძალიან ინტელექტუალურ თამაშს".

შემეცნებითი თამაშები შეიწოვება დესკტოპის, საგანმანათლებლო თამაშების ყველა მრავალფეროვნებით. მაშინაც კი, როდესაც ორი ამ ზედსართავები მიიღება Bundle- ში, ახალი ტერმინი "ინტელექტუალური და შემეცნებითი თამაშები" რჩება ფართო საკმარისი, ის არ შეესაბამება განმარტების ფარგლებში და შეუძლია შექმნას თამაშები, რომლებიც არ არის კონკურენცია. "ინტელექტუალური შემეცნებითი თამაშების" კონცეფცია უფრო დიდია, ვიდრე "ამოფრქვევა", "ვიქტორინა" ან "ერუდიტ ტურნირი". მთავარი არგუმენტი, რომელიც მე მკურნალობდა მასშტაბებს ამ ტერმინის სასარგებლოდ არის სიტყვა "თამაში". ბოლო ათწლეულებში, მამაკაცების სათამაშო საქმიანობა მჭიდროა, ყურადღება გაამახვილა, თამაში შეწყვიტა, როგორც Preschoolers- ის ცხოვრებისგან, თამაშის მეთოდები ძალიან სერიოზულ პრობლემებს იყენებენ, კერძოდ, მოზრდილთათვის "ინოვაციური" , "პროდუქტიული", "პოზიტიური", "იმიტაცია" და ა.შ. თამაშები. ამ სონარის სახელების ფონზე, ტერმინი "ინტელექტუალური და საგანმანათლებლო თამაშები" იქნება მყარი და მყარი. სამეზობლოში სხვა ბიზნეს თამაშების სახელები, ეს ტერმინი უფრო ადვილია მზის ქვეშ მდებარე ადგილის დაპყრობის, ანუ, მრავალრიცხოვანი სახელმძღვანელოში თამაშის ორგანიზების თეორიასა და მეთოდებზე. რა ტერმინი იქნება მომავალში აღწერილი ფენომენისთვის - ის დროულად გამოჩნდება. ამავდროულად, მომავალში "ერუდიცია", "ერუდიტ ტურნირი", "ინტელექტუალური და შემეცნებითი თამაში" სინონიმები იქნება გამოყენებული.

სახელით სახელი საშუალებას აძლევს ერთ-ერთ ბრძანებას გარკვეულ მთლიანობას და ამ კონკრეტულობას შეისწავლოს და არა ცალკე, ერთჯერადი მანიფესტაციები. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ტიტულის წყალობით, ჩვენ შეგვიძლია ვისაუბროთ ინტელექტუალური და საგანმანათლებლო თამაშების ორგანიზაციის "მეთოდოლოგიაზე და არ განიხილავს ორგანიზაციის მეთოდოლოგიას, მაგალითად," ტვინის ბეჭედი "ან" ინტელექტუალური ჰოკეი "და ა.შ. გარდა ამისა, სახელი და გააცნობიეროს, რომ ყველა მრავალფეროვან ინტელექტუალურ თამაშს აქვს იგივე ფენომენის ვარიაციები, შეგიძლიათ იპოვოთ ახალი ვარიანტები ამ ფენომენის, ანუ ახალი ინტელექტუალური შემეცნებითი თამაშების გამოგონება ("ახალი" ისინი, რა თქმა უნდა, ურთიერთობა არსებული). ამდენად, სახელით ხელმისაწვდომობა არ არის მხოლოდ თეორიულად აუცილებელი, არამედ პრაქტიკულად სასარგებლო.

პედაგოგიკის თვალსაზრისით, ინტელექტუალურ-შემეცნებითი თამაშები უზარმაზარი საგანმანათლებლო პოტენციალია. რა თქმა უნდა, ერთი ცალკეული erudition- ის პოტენციალი უმნიშვნელოა. ერთი თამაში არ იძლევა ნებისმიერ საგანმანათლებლო ამოცანებს (გარდა ერთი - თამაშის დროს ბავშვის დასაქმების უზრუნველსაყოფად). მაგრამ როდესაც ინტელექტუალური შემეცნებითი თამაშები ორგანიზებულია, როგორც სისტემაში, როდესაც გრძელვადიანი გუნდები და ექსპერტი კლუბები წარმოიქმნება, მაშინ ეროდინგს შეუძლია ბავშვებს ბევრი.

პირველ რიგში, ასეთი თამაშების სისტემა ასტიმულირებს ბავშვის შემეცნებით ინტერესს, ქმნის ცოდნის ბარგის მუდმივად შევსებას.

მეორეც, კონკურენტუნარიანობის მომენტი ბავშვს საშუალებას აძლევს, დააფასოს თავისი შესაძლებლობები და გამარჯვების შემთხვევაში - თანატოლების თვალში.

1989 წელს, პ. ბაიევის წიგნი რუსულენოვან გამომცემლობას გამოქვეყნდა. "რუსულენოვან გაკვეთილებში ვთამაშობთ: უცხოელი სკოლების პედაგოგების სახელმძღვანელო." ავტორი აძლევს თამაშის ძირითად კონცეფციას, როგორც სწავლის ინსტრუმენტებს და ასეთ დასკვნებს აკეთებს:

  • 1. თამაში არის შემეცნებითი ინტერესების შემუშავების ეფექტური საშუალება და სტუდენტების საქმიანობის გააქტიურება;
  • 2. თამაში სწორად არის ორგანიზებული, მასალის სპეციფიკის გათვალისწინებით, თამაშის დასაქმებულია მეხსიერება, ეხმარება მოსწავლეებს სიტყვის უნარ-ჩვევებისა და უნარ-ჩვევების შემუშავება;
  • 3. თამაში ასტიმულირებს სტუდენტების ფსიქიკურ საქმიანობას, ამ თემას ყურადღებას და შემეცნებითი ინტერესი აქვს;
  • 4. თამაში არის ერთ-ერთი ტექნიკა სტუდენტების პასიურობის დასაძლევად;
  • 5. გუნდის ფარგლებში, თითოეული სტუდენტი პასუხისმგებელია მთელი გუნდისთვის, ყველას დაინტერესებულია მისი გუნდის საუკეთესო შედეგით, ყველას ცდილობს გაუმკლავდეს ამოცანას რაც შეიძლება სწრაფად და წარმატებით. ამდენად, კონკურსი ხელს უწყობს ყველა სტუდენტის შესრულების გაძლიერებას.

მესამე, გუნდის ან კლუბის არსებობა ხელს უწყობს ბავშვებში კოლექტიური ფსიქიკური პრობლემების გუნდების განვითარებას, პრობლემის მოგვარების ერთობლივ მოძიებას ...

თქვენ შეგიძლიათ გააგრძელოთ ეს სია და აღინიშნოს, ვიდრე erratology სასარგებლოა ბავშვებისთვის "მეოთხე", "მეხუთე" და "მეექვსე". მაგრამ ყოველთვის უნდა გვახსოვდეს, რომ ნებისმიერი საგანმანათლებლო პოტენციალი არ შეიძლება განხორციელდეს, ის მხოლოდ ძალაშია მხოლოდ იმ კომპეტენტურ ორგანიზაციულ საქმიანობაზე. ვინ მზარეულები და ატარებს შეცდომებს.

ყველა ინტელექტუალური შემეცნებითი თამაში, როგორც უკვე აღვნიშნეთ, მიუხედავად მათი სახელების მსგავს თვისებებზე და მათი მომზადება და ქცევა ხორციელდება ერთი ორგანიზაციული ალგორითმის მიერ. მაგრამ ამ ალგორითმის გამოვლენისას აუცილებელია მსგავსი თვისებები, რომლებიც ყველასთვის არ არის გამონაკლისის გარეშე. ყოველივე ამის შემდეგ, ეს არის ის, რაც ყველა თამაშს აერთიანებს და თამაშის მომზადებისას აქცენტი.

აქ არის ნებისმიერი ინტელექტუალური შემეცნებითი თამაშის სამი ძირითადი ნიშანია:

  • 1. მონაწილეთა თამაშის დროს სპეციალური საკითხების არსებობა.
  • 2. სპეციალური წესების ხელმისაწვდომობა, რომელიც უნდა პასუხობდეს.
  • 3. თანდასწრებით თამაშის ნაკვეთი, თამაშის ინტრიგა, რომელიც არის გარე "ჭურვი".

თითოეული ეს კომპონენტი უნდა შეწყდეს უფრო დეტალურად.

კითხვები.

ყველა კითხვა არ არის შესაფერისი ინტელექტუალური და შემეცნებითი თამაში. სამწუხაროდ, ეს, როგორც ჩანს, აშკარა ჭეშმარიტება ძალიან ხშირად უგულებელყოფდა თამაშების ბევრ ორგანიზატორს. ზოგჯერ ერთ ან სხვა თამაშში არის არასწორი კითხვები და ეს იწვევს მონაწილეებსა და ტყვეებს შორის დავებს და კონფლიქტებს. ზოგჯერ ერთ ან სხვა თამაშში არის ბანალური, მოსაწყენი და გულწრფელად სულელური კითხვები, და ეს იწვევს Azart- ის ექსტრუზიას, ზოგადად ასეთ თამაშებში. კითხვები, არასასურველი შეცდომები, იხილეთ დანართი 3.

წესები.

თითოეული ინტელექტუალური და საგანმანათლებლო თამაშში არის საკუთარი წესები, და შეიძლება კი თქვას, რომ ისინი ერთმანეთისგან განსხვავდებიან წესებით. მაგრამ მიუხედავად იმისა, რომ წესები განსხვავებულია, ფრთხილად განიხილება, შესაძლებელია გარკვეული რეგულარობის გამოვლენა. ის მდგომარეობს იმაში, რომ ყველა წესი არსებითად პასუხობს ორგანიზაციული წესრიგის იგივე საკითხებს. ყველა ეს საკითხი ან ორგანიზაციული პრობლემები ათი.

  • 1. ვინ მონაწილეობს თამაშში: გუნდები ან ინდივიდუალური მონაწილეები?
  • 2. თუ გუნდები თამაშობენ, რამდენი ადამიანი შედგება?
  • 3. რამდენი ბრძანებები (ინდივიდუალური მონაწილეები) ამავე დროს მონაწილეობას მიიღებენ თამაშში?
  • 4. ვინ სვამს კითხვებს: ერთმანეთის ტყვიები ან მონაწილეები "?
  • 5. როგორ კითხვებს ჰკითხავთ: ამავე დროს ყველა მონაწილეს, თანმიმდევრულად ან მაგრამ დაკარგვის პრინციპი (შესაძლოა სხვა ვარიანტი)?
  • 6. რამდენი დროა პასუხი გასცეს პასუხი?
  • 7. როგორ უნდა პასუხობდეს მონაწილეებმა პასუხი გასცეს?
  • 8. ვინ აფასებს პასუხს სისწორეში?
  • 9. როგორ არის ქულები (პუნქტები) პასუხი?
  • 10. რამდენი ხანია თამაში გაგრძელდება: სანამ კითხვები დასრულდება, სანამ დრო არ იწურება, სანამ გარკვეული რაოდენობა გაიტანა?

ხანდახან რამდენიმე ტურში თამაშებია, ხოლო ყოველი ახალი მრგვალი ცვლილების წესები ("ბედნიერი საქმე"). მაგრამ აქ, ყველა ზემოთ, ჩამოთვლილი საორგანიზაციო საკითხები არ კარგავს მათ შესაბამისობას, ისინი უბრალოდ ერთვის თითოეულ ტურში ცალკე.

თუ წესების შემუშავებისას ორგანიზატორები არანაკლებ ერთი ორგაზმიას მიიღებენ, არ განისაზღვრება მათთვის პასუხი, თამაშის წესები არასრული იქნება და ეს ხელს შეუწყობს გაუგებრობას ან კონფლიქტებსაც კი.

Erudic წესები, როგორც წესი, მოთამაშეებს წინასწარ ეცნობიან, მაგრამ თამაშის დასაწყისში ისინი კვლავ უნდა გარემონტდეს. ამავდროულად, წესები ჩამოყალიბებულია Gamewear, ანუ, საწყისი მოსაწყენი კომპლექტი, ინსტრუქციები გადაიქცა თამაშის ნაკვეთი.

თამაშის ნაკვეთი.

წარმოაჩინეთ რა არის თამაშის ამბავი, შესაძლებელია ამ მაგალითზე. დავუშვათ, რომ გადაწყვიტა გაატაროთ შეცდომები, რომლებიც მიეძღვნა მოტორიზმს (მანქანის ისტორია, მანქანის ხელსაწყო, თანამედროვე ავტომობილის ბაზარი, ავტოსპორტის).

ამ თამაშში რამდენიმე ათეული საინტერესო მზად არის. კომპეტენტური საკითხები. თამაშის წესები მარტივია: ორი გუნდი 5 ადამიანს თამაშობს, ტყვიის მონაცვლეობით მათ შეკითხვებს ადგენს, გუნდმა გუნდმა გაიმარჯვა, რომ პირველი ქულა მიიღებს 10 ქულას,

თუ თამაში დარჩა ამ ფორმით, მაშინ ეს. რა თქმა უნდა, ეს შეიძლება გაიაროს (არსებობს კითხვები და წესები - და ეს მთავარია), არ იქნება გამოხატულება, აღტკინება, "ქიშმიერი". ასე რომ, ეს ყველაფერი, როგორც ჩანს, შევა მიწის ნაკვეთი.

Მაგალითად:

1. ორი გუნდი არის ორი ეკიპაჟი, რომელიც ყველაზე რთულ აქციაშია ჩართული. მარშრუტი უნდა გადალახოს მხოლოდ 10 მილი, მაგრამ რა არის ეს მილის!

შესაძლებელია, რომ ზოგიერთი ეკიპაჟი ვერ შეძლებს დასრულებას. ყოველი მილის დაძლევა არის ერთი შეკითხვა. პასუხი არ არის - ეს იმას ნიშნავს, რომ ავარია მოხდა გზაზე ან სასაცილო დაბრკოლება გაჩნდა. ვინც შეძლებს გადალახოს ყველა დაბრკოლება და თავიდან აცილება, რათა მართოს 10 მილის - რომ გამარჯვებული.

ამ შემთხვევაში, თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ სადემონსტრაციო საბჭოს მარშრუტის იმიჯი და ორი მუყაოს პალატა, რომელიც გამოჩნდება ეკიპაჟის ადგილმდებარეობის შესახებ. სქემების მოძრაობის სქემის მიხედვით სქემების მიხედვით, ჩვეულებრივი Scoreboard- ის ნომრების გამოჩენილია.

2. წარმოიდგინეთ, რომ ორი გუნდი არის ორი გუნდი motorists რომელმაც გადაწყვიტა შეაგროვოს მანქანა საკუთარი ხელებით. ავტომობილის შესაქმნელად, მათ სჭირდებათ ბორბლები, საჭე, სხეული, ძრავა, გადაცემათა კოლოფი და ა.შ. ავტომობილის მთლიანი და მცირე ნაწილები, ათი. ყოველი ერთეულის ან დეტალების შეძენა, თქვენ უნდა უპასუხოთ კითხვას (კითხვები შეიძლება იყოს სირთულის სხვადასხვა დონე - დამოკიდებულია სათადარიგო ნაწილების მნიშვნელობაზე).

თითოეულ კლუბს აქვს უფლება, დაიწყოს დეტალების შეძენა, რაც უფრო მეტს მოსწონს. მთავარია, რომ თამაშის დასასრულს იყო კომპოზიტური ნაწილების სრული კომპლექტი. ის, ვინც პირველად იძენს ყველა დეტალს, რომელიც საჭიროა გამარჯვებულს.

უმჯობესია დემონსტრაცია დგას და მუყაოს ავტო ნაწილების უფლება რაოდენობით წინასწარ. ყოველი ახალი შეძენა შეიძლება დაერთოს სტენდი ისე, რომ ყველას ჩანს, რა არის სასურველი წარმატებები.

3. წარმოიდგინეთ, რომ ორი გუნდი ორი კერძო მანქანის გაქირავების საწარმოა. თითოეული საწარმო აშენდა ავტოფარეხით 10 მანქანას, მაგრამ მანქანები ჯერ კიდევ არ იყვნენ შეძენილი. მანქანის შეძენა, თქვენ უნდა უპასუხოთ ერთ კითხვას (კითხვები შეიძლება იყოს სირთულის განსხვავებული ხარისხი - მანქანის ბრენდის მიხედვით). თუ კითხვაზე პასუხი არ არის, ეს იმას ნიშნავს, რომ კომპანიას არ ჰქონდა საკმარისი ფული შესყიდვისთვის. საწარმო, უფრო სწრაფად, ვიდრე ავტოფარეხით - გამარჯვებული კონკურენტულ ბრძოლაში.

ამავე დროს შეგიძლიათ მოემზადოთ თამაშის ოცი სათამაშოების მანქანა. უმჯობესია, თუ ეს არის ზუსტი მინიატურული ასლები სხვადასხვა ბრენდების მანქანების. შესაძლებელია, რომ "ავტოფარეხების საწარმო" შეიძინა მინი-კარმური ჯარისკაცები და თანაგუნდელები გახდებიან.

მაგალითად, მაგალითებიდან ჩანს, სამი გარეგნულად არ არის წარმოშობილი ერთი შეკითხვა და ზოგიერთი წესები. მათი განსხვავებები არის ახალი ნაკვეთის კითხვებისა და წესების დაკისრების შედეგი. თამაშების გარე სიახლეს ხელს უწყობს ზოგადად ბავშვების ინტერესების შენარჩუნებას ზოგადად.

მაგრამ თამაშის სიუჟეტი არა მარტო "გამოგონება" თამაშებს საშუალებას აძლევს. უპირველეს ყოვლისა, თამაშის ნაკვეთი უზრუნველყოფს თამაშის დინამიზმს. ნაკვეთის ყოფნა საშუალებას იძლევა ნათელი და საბრძოლო მოვლენები, რომლებიც მოხდება მონაწილეთა და გულშემატკივრების გრძნობების შესახებ, საკმარისად მოსაწყენი კითხვის ნიშნისკენ - კომუნიკაცია და ემოციურობა

ამდენად, შეიძლება უკვე ჩამოყალიბდეს ორგანიზაციული ალგორითმის პირველი სამი წერტილი, ერთი ინტელექტუალური და საგანმანათლებლო თამაშებისთვის. მათ შეუძლიათ ასე გამოიყურებოდეს:

თამაშის საკითხების განვითარება;

b თამაშის წესების შემუშავება;

სათამაშოების სიუჟეტის განვითარება.

ეს ნივთები არ აღინიშნება ნომრებით, რადგან ისინი შეიძლება განხორციელდეს ნებისმიერ თანმიმდევრობით: თქვენ შეგიძლიათ პირველი კითხვებით გამოვიდეთ და შემდეგ ყველაფერი გააკეთოთ, მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ დაიწყოთ მომზადება და წესების განმარტება.

ინტელექტუალური და საგანმანათლებლო თამაშების ორგანიზაციის სხვა ეტაპები იქნება:

b გუნდის შექმნა და მომზადება;

b დიზაინის თამაში;

b საჭირო პროპოტების მომზადება;

b თამაშის ტექნიკური მხარდაჭერა;

b FANS მოწვევა;

მონაწილეებისათვის პრიზების შეძენა;

b არჩევანი ჟიურის;

b მუშაობა ლიდერობით.

ეს არის პირველი სამი ქულის გარდა, ინტელექტუალური და შემეცნებითი თამაშის ორგანიზაციული ალგორითმი არ განსხვავდება კონკურენტული პროგრამების ორგანიზაციული ალგორითმისგან

ის ფაქტი, რომ საქმეზე საქმის თამაში ასწავლის, როგორც ჩანს, ყველას შეუძლია დარწმუნდეს. ასე რომ, ჩვენ შევეცდებით შეიტანოთ თამაში იმ ამოცანების შესრულებაში, რომ ბავშვი უნდა ვისწავლოთ. ბავშვი სიხარულით და სიამოვნებით ასრულებს ამოცანებს თამაშში. და რადგან ბავშვი მზად არის ასეთი თამაში ბევრჯერ ითამაშო, ადვილად და მტკიცედ შთანთქავს საჭირო მასალას. შეცვლის მასალა შეგიძლიათ ამუშავება ბევრი შესაფერისი თამაშები. მნიშვნელოვანია შეასრულოს შემდეგი წესები. პირველი, თამაში უნდა დაინტერესდეს ბავშვი, რომ იყოს იმდენად მიმზიდველი მისთვის, რათა მას სურს ითამაშოს მეტი და ჯერ კიდევ. წინააღმდეგ შემთხვევაში ეს არ იქნება თამაში, მაგრამ ყველა იგივე უინტერესო ოკუპაცია. მეორეც, აუცილებელი მარობის ასიმილაცია უნდა იყოს გამარჯვების მდგომარეობა. იმისათვის, რომ ხელი შეუწყოს ბავშვებს აქტიურად მუშაობის, ახალი პასუხების მოძიებაში, შეგიძლიათ გააკეთოთ ასეთი წესი: სწორი პასუხი, ბავშვი იღებს გამარჯვებას და არასწორია - ერთ-ერთ მოგებას. ამდენად, ის იგებს მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ იგი დაუყოვნებლივ პასუხობს. ეს ტექნიკა ხდის ბავშვს დაუყოვნებლივ მიიღებს აქტიურ სამუშაოს, და არ ცდილობენ პასუხი გასცეს პასუხი.

როგორც უკვე თქვა, აუცილებელია, რომ თამაში არის ბავშვის საინტერესო, მიმზიდველი. ეს მიღწეულია, პირველ რიგში, ზრდასრული, რომელთანაც ბავშვი თამაშობს, გამოხატავს მის ინტერესს, ასრულებს ჰობიებსა და სიამოვნებას ბავშვის ყველა მიღწევას, ყველა სწორი პასუხი. მეორე, ის ფაქტი, რომ თითოეული სწორი ბავშვის პასუხი აქვს პოზიტიურ გაძლიერებას.

თქვენ უნდა ცდილობენ ისე, რომ ბავშვი არ კარგავს ძალიან ხშირად. ყოველივე ამის შემდეგ, მთავარი ინტერესი თამაშში ქმნის წარმატებას, გაიმარჯვებს. თუ ბავშვი არ მოახერხა ბავშვისთვის, და ის ხშირად კარგავს, ის სწრაფად ქრება. შეუძლებელია თამაშის დროს (და რა თქმა უნდა, რა თქმა უნდა) ბავშვის დამნაშავე, შეცდომებს სირცხვილია, რადგან არ იცის რაღაც ან არა. ეს არ მიიღებს რაიმე სარგებელს და მხოლოდ დამატებით უსიამოვნო გამოცდილებას იწვევს და ის უბრალოდ უარს იტყვის.

ასე რომ, თამაში არის წამყვანი საქმიანობა შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარებისათვის დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვებში. თამაში არის ხალხის საქმიანობის დამოუკიდებელი ფორმა, გარკვეული პრაქტიკული სიტუაციების იმიტაცია, საგანმანათლებლო პროცესის გაძლიერების ერთ-ერთი საშუალება.იგი ასწავლის, ფორმებს, შეცვლის, ამაღლებას. თამაში, როგორც წერდა გამოჩენილი საბჭოთა ფსიქოლოგი ლ. Vygotsky, მივყავართ განვითარებას. ეს საშუალებას გვაძლევს დავასკვნათ - თამაში დიდი მნიშვნელობა აქვს და უმცროსი სტუდენტის განვითარებაში დიდი როლი თამაშობს.

თამაში არის თავდაპირველი სწავლის საშუალება, ბავშვთა ასიმილაცია "მეცნიერების მეცნიერებაში". თამაშში, ბავშვები ასახავს მიმდებარე ცხოვრებას და იციან, რა თქმა უნდა, ხელმისაწვდომია მათი აღქმა და გაგება ფაქტები, ფენომენები. თამაშის გამოყენება, როგორც გარე სამყაროსთან გაცნობა, მასწავლებელს აქვს შესაძლებლობა, რომ ბავშვების ყურადღება მიაქციოს იმ მოვლენებს, რომლებიც ღირებულია წარმომადგენლობის წრის გაფართოების მიზნით. ამავე დროს, ის კვებავს ბავშვების ინტერესს, ავითარებს ცნობისმოყვარეობას, საჭიროების საჭიროებასა და ცნობიერებას, რათა გაამჟღავნოს თამაშის შინაარსი, და თამაშში თამაშის საშუალებით, თამაშში ქმნის უნარ-ჩვევებს ცოდნა სხვადასხვა პირობებში. Playing Game, მასწავლებელი მოაქვს აქტიური სურვილი, რომ გააკეთოს რაღაც, გაირკვეს, ცდილობენ ძალისხმევა, და იპოვოს, ამდიდრებს სულიერი სამყაროს ბავშვები. ეს ყველაფერი ხელს უწყობს გონებრივი და ზოგადი განვითარებას. ეს მიზანი არის მომზადებული თამაშები.

თამაშის ღირებულება, როგორც საგანმანათლებლო საშუალებებით, იმაში მდგომარეობს იმაში, რომ ბავშვთა გუნდში გავლენა მოახდენს გუნდს, თითოეულ ბავშვს აქვს თითოეულ ბავშვს. თამაშის ბავშვთა ცხოვრების ორგანიზებით, პედაგოგი ქმნის არა მარტო სათამაშო ურთიერთობებს, არამედ რეალურია, ბავშვთა ქცევის ქცევის ნორმაში სასარგებლო ჩვევები სხვადასხვა პირობებში. ამდენად, ბავშვთა სწორი ხელმძღვანელობის, თამაში ხდება განათლების სკოლა, მოსწავლეთა შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარების საშუალება.

დასკვნები პირველი თავი

თამაშის საჭიროება ზოგადად და ბავშვის პიროვნების ერთ-ერთი ძირითადი საჭიროებაა. თამაშის პირობითი სამყაროს ინიციატივა დადებითად ემოციურად მოხატული ერთფეროვანი აქტივობაა, რათა გაეცნოთ, განმეორებას, კონსოლიდაციას ან ინფორმაციას ინფორმაციას და თამაშის მოქმედების ემოციურობას გააძლიეროს შემეცნებითი პროცესები და ბავშვის ფუნქციები. თამაშის კიდევ ერთი დადებითი მხარე ის არის, რომ ის ხელს უწყობს ცოდნის გამოყენებას ახალ სიტუაციაში, რადგან. სტუდენტების მიერ გატეხილი მასალა გადის სახის პრაქტიკაში, მრავალფეროვნებას და ინტერესს ატარებს საგანმანათლებლო პროცესში.

მათ შორის საგანმანათლებლო პროცესის თამაშის ან თამაშის ელემენტების ჩათვლით, მასწავლებელმა უნდა გაითვალისწინოს მოსწავლეთა ასაკობრივი მახასიათებლები. თამაში უნდა იყოს ხელმისაწვდომი ამ ასაკის ბავშვებისთვის.

შემეცნებითი პროცესები: ყურადღება, მეხსიერება, აზროვნება, სიტყვები, აღქმა, წარმოსახვა უნდა განვითარდეს ახალგაზრდა სკოლის ასაკში. ამ ასაკის ბავშვებთან ერთად ოსტატურად იყენებენ თამაშებს, შესაძლებელია მონაცემთა დამუშავება.

სწავლობდა თეორიული ცნებები: "შემეცნებითი პროცესები", "თამაში"; უმცროსი სკოლის ასაკის ბავშვთა განვითარების თვისებები და თამაშის მეთოდების გაცნობა, შემეცნებითი პროცესების განვითარების დახმარებით, ექსპერიმენტულ საქმიანობას მივმართავთ. ეს საშუალებას მოგვცემს მიიღოთ შედეგები და დავასკვნათ ჰიპოთეზის დადასტურება.

განათლების მოდერნიზებაში, ერთ-ერთი წამყვანი მიმართულებაა ახალი თანამედროვე ხარისხის მიღწევა. სკოლამდელი განათლება. ინოვაციური მეთოდების, კორექტირებისა და საგანმანათლებლო გადაწყვეტილებების განვითარება და ძიება.

ჩამოტვირთვა:


გადახედვა:

მუნიციპალური ავტონომიური საგანმანათლებლო დაწესებულება

"საბავშვო ბაღი №92 ზოგადი განვითარების ტიპის"

თვითმმართველობის განათლება

თემა:

კრავჩენკო ირინა ვლადიმიროვნა

პედაგოგი კატეგორიის გარეშე

Უმაღლესი განათლება

სამუშაოების დაწყების თარიღი თემაზე: სექტემბერი 2016

სავარაუდო დასასრული თარიღი: მაისი 2017

თემა:

"საგანმანათლებლო თამაშები, როგორც ძირითადი Preschoolers- ის შემეცნებითი შესაძლებლობების ჩამოყალიბების საშუალებით"

პრობლემის შესაბამისობა:

განათლების მოდერნიზებაში ერთ-ერთი წამყვანი მიმართულებაა სკოლამდელი განათლების ახალი თანამედროვე ხარისხის მიღწევა. ინოვაციური მეთოდების, კორექტირებისა და საგანმანათლებლო გადაწყვეტილებების განვითარება და ძიება.

სკოლამდელი განათლების კონცეფცია, სკოლამდელი განათლების შინაარსის განახლების მოთხოვნები განისაზღვრება Preschoolers- ის შემეცნებითი განვითარებისათვის რიგი საკმარისად სერიოზული მოთხოვნების მიხედვით. ყველა ცოდნა და უნარები მოიპოვეს საგანმანათლებლო თამაშებში, რომლებიც დიდ ყურადღებას საჭიროებენ. საბავშვო ბაღის ასრულებს მნიშვნელოვანი თვისება ბავშვებისთვის სკოლაში. იმის გამო, რომ ბავშვი სკოლაში მომზადდება დროულად და დროულად, მისი შემდგომი სწავლის წარმატება დამოკიდებულია. ფსიქიკური განათლების დიდი მნიშვნელობა და დაზვერვის განვითარებაში საგანმანათლებლო თამაშები აქვს. ისინი ხელს უწყობენ მეხსიერების, სიტყვის, წარმოსახვის, ემოციების განვითარებას; ფორმები perseverance, მოთმინება, შემოქმედებითი პიროვნების პოტენციალი. მე დაინტერესებული ვარპრობლემა: შესაძლებელია საგანმანათლებლო თამაშების გამოყენების გზით შემეცნებითი შესაძლებლობების ჩამოყალიბებისას Preschoolers- ის მოტივაციის გაზრდა. თამაშის ტექნიკისა და მეთოდების გამოყენება, მათი თანმიმდევრობა და ურთიერთდამოკიდებულება ხელს შეუწყობს ამ პრობლემის მოგვარებას. ამასთანავე, მე ჩამოყალიბებული შემდეგი სამუშაოებიჰიპოთეზა: საგანმანათლებლო თამაშების მეშვეობით შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება საგანმანათლებლო თამაშების საშუალებით ეფექტური იქნება საგანმანათლებლო პროცესში სათამაშო მეთოდებისა და ტექნიკის გამოყენებისათვის.სწავლის ობიექტი - შემეცნებითი შესაძლებლობები Preschoolers;სწავლის საგანი - საგანმანათლებლო თამაშები შემეცნებითი შესაძლებლობების ჩამოყალიბებაში Preschoolers- დან;

შემეცნებითი შესაძლებლობების ჩამოყალიბებაში მუშაობისას მე ვიყენებ გასართობ სათამაშო მასალას. ეს მასალა თავად ხდება ღონისძიების კურსზე ან მისი დასასრულს, როდესაც ბავშვების ფსიქიკური საქმიანობის შემცირება შეინიშნება. პირდაპირი საგანმანათლებლო საქმიანობაში სხვადასხვა დიდაქტიკური თამაშების გამოყენება.

ამ თემაზე მუშაობა მჭიდრო კონტაქტშიმშობლები:

გაცნობა გასართობი და საგანმანათლებლო თამაშები;

კონსულტაცია, ინდივიდუალური საუბრები;

მშობლების მოზიდვა ცენტრის შესავსებად"საგანმანათლებლო თამაშები"

მიზანი და ამოცანები:

1. სათამაშო ტექნიკის გამოყენების შესაბამისობის შესწავლა შემეცნებითი შესაძლებლობების ჩამოყალიბებაში Preschoolers- დან.

2. აქტიურად იმოქმედებს ბავშვთა ყოვლისმომცველ განვითარებაზე:

ახალი იდეებისა და ცნებები; ცოდნის კონსოლიდაცია; გონებრივი საქმიანობის გააქტიურება.

3. სკოლამდელი ასაკის შემეცნებითი შესაძლებლობების მქონე ბავშვებში განვითარების პირობების შექმნა საგანმანათლებლო თამაშების საშუალებით.

4. აუცილებელი ლიტერატურის შესწავლის გზით თქვენი საკუთარი ცოდნის გაზრდა. გაეცანით ინოვაციურ ტექნიკას, ტექნოლოგიებს.

5. ამ საკითხზე ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური ლიტერატურის ანალიზი.

6. შეისწავლეთ თამაშის ტექნოლოგიები შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარებაში.

7. საგანმანათლებლო თამაშების შერჩევა

8. მიეცით ინფორმაციული შესაძლებლობების კონცეფციის საერთო დახასიათება

9. საგანმანათლებლო თამაშების გამოყენების ეფექტურობის შესწავლა უფროსი Preschoolers- ის შემეცნებითი შესაძლებლობების ჩამოყალიბებაში.

შემეცნებითი შესაძლებლობები, ცოდნის წყაროები - ცოდნის ბუნებრივი საშუალებები, რომლებიც პირის ინდივიდუალური თვისებებია. PS მოყოლაგრძნობა , წარმომადგენლობა, აღქმა , გონება სურვილი , დაზვერვის, ნიჭი,ინტუიცია , მეხსიერება, ფანტაზია,გამოკლება , ინდუქციური , ანალოგი , ანალიზი, სინთეზი. http://ponjatija.ru/

ტერმინი შემეცნებითი შესაძლებლობები გააზრებული, როგორც შესაძლებლობები, რომელიც მოიცავს სენსორული შესაძლებლობები (აღქმა ობიექტები და მათი გარე თვისებები) და ინტელექტუალური შესაძლებლობები, რომლებიც უზრუნველყოფს პროდუქტიული სამაგისტრო და ოპერაციული ცოდნა, მათი iconic სისტემები.

რა არის ძირითადი მაჩვენებლები შემეცნებითი შესაძლებლობების ფორმირებისათვის? ჩვენ ხაზს უსვამს ფსიქიკური მექანიზმების ყველაზე მნიშვნელოვან შემეცნებითი საქმიანობის ძირითად შემეცნებას: ყურადღება (განსაკუთრებით თვითნებური), სხვადასხვა სახის მეხსიერება (ვიზუალური, მოსმენა, კინეტიკური), წარმოსახვის, აზროვნების შესახებ. მოდით შევწყვიტოთ მათ ცოტა მეტი.

ყურადღება დიდწილად განსაზღვრავს რაიმე საქმიანობის წარმატებას. ეს არის მისი თვისებები, რომლებიც დამოკიდებულია თუ არა ბავშვს სწრაფად გადაადგილება ერთი ტიპის სამუშაოდან მეორეზე, რამდენი ხანი მას შეუძლია გააკეთოს იგივე მასალა, ისევე, როგორც ობიექტის იდენტიფიცირება და დიდი ხნის განმავლობაში შესწავლა. მიზანმიმართული ყურადღების ფორმირების სირთულე, პირველ რიგში, იმ ფაქტს, რომ სკოლამდელი და დაწყებითი სკოლის ასაკისთვის, უნებლიე ყურადღებას ახდენს, რაც თანდათანობით გადაადგილდება თვითნებურად. მოწაფე ყველაზე ხშირად საჭიროა ძალისხმევა, გააკეთე ყურადღებიანი. შექმენით საჭირო პირობები ამ მნიშვნელოვან ხარისხზე მანიფესტაციაში და მისი თვისებების შემდგომი განვითარებისათვის შესაძლებელია მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ კარგია, რომ ყურადღება გაამახვილო ყურადღების ცენტრში, კონკრეტული სტუდენტის დამახასიათებელი თვისებები და დაკარგული ბმულები.

მეხსიერება - ეს არის საფუძველი, რომელზეც "ტვინი ქმნის". ბავშვებში სკოლის ტრენინგის დაწყებისთანავე, არასასურველი მეხსიერების, თვითნებური მეხსიერების ჩნდება, რომელიც აღწევს ფსიქოლოგებს, ამგვარი განვითარების დონეს, რისთვისაც რაღაცის დამახსოვრების ან გაწვევის მიზნით, აგრეთვე განხორციელების მიზნით დამახსოვრების მეთოდების გამოყენება ამ მიზნით.

განვითარების პროცესიაღქმა L. A. Vanger იყო გამოკვლეული დეტალურად. სკოლის დაწყებისთანავე, ბავშვი, როგორც წესი, უკვე ამოიღებს სენსორული ცნობას. ასეთი საცნობარო ნიმუშები ობიექტების ფორმა, მაგალითად, ცნობილი გეომეტრიული ფორმების (ხაზი, კუთხე, სამკუთხედი, მართკუთხედი, წრე და ა.შ.) ცნობილია; როდესაც აღინიშნება ფერი - სპექტრი და სხვადასხვა ფერებში მისი ძირითადი ფერები გაჯერება და სიკაშკაშე; ობიექტების ღირებულების აღქმა - ამ სადგომის მქონე ბავშვის ღირებულებების (სიგრძე, ფართობი, მოცულობის) განსხვავებები, ის უნდა ვისწავლოთ გამოიყენოს ისინი პრაქტიკაში, რათა შეიქმნას აღქმული ობიექტების შესაბამისი თვისებები, ანუ აღქმის მომზადება აქცია. აღქმული ქმედებების გაუმჯობესება, ახალი ტიპის ამგვარი ქმედებების გაუმჯობესება, L. A. Wanger მიიჩნევს, უზრუნველყოფს ასაკში აღქმის გაუმჯობესებას, ზრდასრული აღქმა უფრო მეტი სიზუსტის, დანაწევრებისა და რიგი სხვა თვისებების შეძენას. აღქმის მაღალი ხარისხი, თავის მხრივ, შესაძლებლობების ფორმირების საფუძველია.

სკოლის დასაწყისში, თვითნებური ელემენტები გამოჩნდება სკოლაშიწარმოსახვა. ფსიქიკური სურათების შექმნის პროცესში, ბავშვი ეყრდნობა თავის პრეზენტაციებს, მათ ტრანსფორმაციებსა და კომბინაციას.

ყველა შემეცნებითი პროცესი, რომელიც ზემოთ ჩამოთვლილია, როგორც სიცოცხლისთვის ძალიან მნიშვნელოვანია აზროვნების განვითარებისთვის, დამოუკიდებლად გააზრებული პიროვნების ჩამოყალიბებისათვის, შემეცნებითი პროცესი, რომელიც ადამიანის ცოდნის ყველაზე მაღალი ნაბიჯია.

როგორც მოგეხსენებათ, შესაძლებლობები, მათ შორის შემეცნებითი, არა მხოლოდ მანიფესტი, არამედ ტრენინგის პროცესში. შემეცნებითი პროცესების განვითარება და გაუმჯობესება უფრო ეფექტური იქნება ამ მიმართულებით მიზნობრივად, რაც გულისხმობს ბავშვთა შემეცნებითი შესაძლებლობების გაზრდას. ასე რომ, შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება უნდა მოხდეს. თუმცა, ეს შესაძლებლობები ხშირად საუკეთესოდ ხორციელდება. ფსიქოლოგიური კვლევების თანახმად, ბავშვის განვითარების ყველაზე დიდი ცვლილება გვხვდება სწავლის პირველ წელს. შემდეგი, სტუდენტების ფსიქიკური განვითარების ტემპი ანელებს და სწავლის პროცესში სწავლის პროცესშია, ტრენინგის საგანმანათლებლო მხარეს არასაკმარისი ყურადღების გამო.

სტუდენტების შემეცნებითი საქმიანობის გააქტიურება მასწავლებლის ერთ-ერთი მთავარი ამოცანაა. საგანმანათლებლო საქმიანობის ყველა მოტივით, სწავლების პროცესში შემეცნებითი ინტერესი ყველაზე მნიშვნელოვანია. ეს არ არის მხოლოდ ფსიქიკური აქტივობის გააქტიურება მომენტში, მაგრამ ასევე ხელმძღვანელობს მას სხვადასხვა ამოცანების შემდგომ გადაწყვეტას, ვითარდება სტუდენტის შესაძლებლობას. ტრენინგის პროცესში, ჩვენ ვიყენებთ გასართობი მასალა, დიდაქტიკური თამაშები, ამოცანები, რათა შექმნან წარმომადგენლობები, ახალი ინფორმაციის გაცნობა. ამ შემთხვევაში, თამაშის და სავარჯიშო სისტემის გამოყენება შეუცვლელი მდგომარეობაა.

ბავშვები ძალიან აქტიურია ხუმრობების, გამოცანების, ლოგიკური წვრთნების აღქმაში. ისინი დაჟინებით ეძებენ გადაწყვეტილების გადაწყვეტილებას, რამაც გამოიწვია შედეგი. იმ შემთხვევაში, თუ გასართობი ამოცანა ხელმისაწვდომი ბავშვს, ის ქმნის დადებით ემოციურ დამოკიდებულებას, რაც ხელს უწყობს ფსიქიკურ საქმიანობას.

ყველა მრავალფეროვანი გასართობი მასალა, დიდაქტიკური თამაშები გვხვდება უდიდესი განაცხადი. მათ აქვთ შესაძლებლობა შექმნან ახალი ცოდნა, გაეცანით ბავშვებს სამოქმედო გზებით, გაფართოების, განმარტების, საგანმანათლებლო მასალის გამოსწორებას.

ინტეგრირებული მიდგომა აღზრდისა და სწავლისთვის, მე ვიყენებ არა მარტო დიდაქტიკური თამაშებს, არამედ თამაშებს და ამოცანებს. ისინი საინტერესოა ბავშვებისთვის, ემოციურად ხელში მათ. და ამოცანების გათვალისწინებით რეაგირების პროცესის პროცესი შეუძლებელია აზრის აქტიური მუშაობის გარეშე. პრობლემების მოგვარებაში სისტემატური განხორციელება, ამ გზით ვითარდება ფსიქიკური აქტივობა, აზროვნების დამოუკიდებლობა, შემოქმედებითი დამოკიდებულება საგანმანათლებლო ამოცანად, ინიციატივით.

მოდი ვიცხოვროთ უფრო დეტალურად იმ ამოცანებზე, რომლებიც კლასიფიცირდება ძირითადი შემეცნებითი პროცესების მიხედვით. ყურადღების სხვადასხვა ასპექტების გასაუმჯობესებლად და შემთხვევითი ყურადღების ზრდა არის "ლაბირინთი". იგი მოიცავს მოძრაობის განმარტებებს, ლაბირინთებში გრაფიკული ამოცანების შესრულებას, მათში არითმეტიკას "წერილებს". სამიზნე სამონტაჟო, დიდაქტიკური თამაშები ტარდება: "გამრავლების ან გაყოფილი?", "მხიარულ ანგარიშზე", "დაწერეთ თანხები", "მოდით განიხილოს" და ა.შ. ინტერესი და ყურადღება, თამაში "შენიშვნა ყველაფერი" ტარდება, "რა შეიცვალა", "იპოვეთ განსხვავებები". თქვენ ასევე შეგიძლიათ შესთავაზოთ თამაში, რათა ყურადღება მიაქციოთ "მიაპყროს, სწორად დათვლა და სწორი მიმართულებით გადაადგილება". ვიზუალური და აუდიტორული მეხსიერების განვითარებისათვის, მაგალითად, მაგალითად, "სიტყვების ჯაჭვი", თამაში "დამახსოვრება მათემატიკური თვალსაზრისით".

აღქმის განვითარებისა და გაუმჯობესების ამოცანების ძირითადი ტიპები წარმოადგენს ფორმის აღქმის განვითარების ამოცანებს: ის შემოთავაზებულია ჩამონტაჟების გეომეტრიულ ფორმებზე, შემდეგ კი მავთულის მათი ფორმების განსხვავება; მიაპყროს და მიაპყროს სხვადასხვა გეომეტრიული ფორმებს; გაზრდა (შემცირება) ფორმის. აღქმის განვითარების ამოცანებს შორის დიდ ყურადღებას უთმობს თვალის განვითარების ამოცანებს.

თვითნებური წარმოსახვის განვითარება ნამდვილად ყველა სუბიექტზეა. გაითვალისწინეთ მეტი დამახასიათებელი ამოცანები ამ ჯგუფისთვის. წარმოსახვის განვითარების კარგი სავარჯიშო იქნება რამდენიმე იმავე მოღვაწეობის მოძიების ამოცანები, წვრთნები "იპოვნეთ და გადანაწილება", "რესტრუქტურიზაცია და ციფრების კონვერტაცია". სტუდენტებს შორის ძალიან დიდი ინტერესი გამოიწვიოს ტოპოლოგიებზე უმარტივეს ამოცანებს, რომელშიც იგი შემოთავაზებულია ფანქრის გარეშე ქაღალდისგან და იმავე ხაზის გარეშე ორჯერ მოღვაწეობის გარეშე. ბავშვთა წარმოსახვის განვითარების ეფექტურია ამოცანები, რომელთაგან განსაზღვრული ნაწილებისგან აუცილებელია აირჩიოს ერთი, მთელი სუბიექტის აღსადგენად, მოცემული ორი განსაზღვრული, მაგრამ არა აშკარა ნაწილები. მაგალითად: რამდენი მსხალი, ნიმუშის მსგავსი, შეიძლება მოხატული ნაწილისგან შედგება? საინტერესო სახეობები არიან თამაშები "რა არის ძაღლი?" თქვენ შეგიძლიათ სთხოვოთ ბავშვს, წარმოიდგინოთ ძაღლი და გვითხრათ მაქსიმალურად: რა არის ჩემი ბამბა მაქვს, რომ უყვარს ჭამა, რა ფორმით მისი კუდი და ყურები, რა არის მისი ხასიათი და ა.შ. "მიაპყროს აღწერა." წაიკითხეთ შემდეგი ტექსტი: "თეთრი სახლი იყო. სახურავი სამკუთხაა. დიდი ფანჯარა წითელი და პატარა ყვითელია. კარი არის ყავისფერი. ტექსტი თქვენ უნდა წაიკითხოთ ისევ ნელი ტემპით, ერთი შეთავაზება. ბავშვები ამ დროს დახურულ თვალებთან ერთად უნდა წარმოიდგინოთ ეს სახლი და შემდეგ მიაპყროს მას.

შემეცნებითი პროცესების განვითარების მიზნობრივად ყურადღებას უთმობს აზროვნების განვითარებასა და გაუმჯობესებასოპერაციები: შედარება, ანალიზი, სინთეზი, შემაჯამებელი და კლასიფიკაცია, ლოგიკური ამოცანების გადაწყვეტა. დიდ ყურადღებას უთმობს მნიშვნელოვან ლოგიკურ ამოცანებს: "გააგრძელეთ ნომერი", "იყოფა ჯგუფებად", "შედარება", "მონახულების ძებნა". შემოღებულ იქნა ახალი არასტანდარტული ამოცანები. მათ მოითხოვონ ყურადღება გაამახვილებენ პირობების ანალიზს და ლოგიკური აზროვნების ურთიერთდამოკიდებულების ჯაჭვის აშენებას.

გაკვეთილების შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარების სპეციალური ამოცანების რეგულარული გამოყენება ჰორიზონტებს აფართოებს, ხელს უწყობს ბავშვის პიროვნების განვითარებას, აუმჯობესებს სუბიექტის მზადყოფნის ხარისხს, ბავშვებს უფრო მეტად დამაჯერებლად ორიენტირებს მათი მიმდებარე რეალობის უმარტივებში. ეს არის შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარების მენეჯმენტი, რომელიც საშუალებას მისცემს მასწავლებელს ბავშვთა ფსიქიატრიულ ძალებსა და ინფორმაციულ პროცესებს, მოქნილობას და აზროვნებას, აზროვნების დამოუკიდებლობას. ეს ყველაფერი აუცილებელია არა მხოლოდ შრომის ცოდნის გამოყენებისათვის, არამედ სულიერი ცხოვრების სრულყოფისთვის.

შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება და Preschoolers- ის შემეცნებითი ინტერესი ადრეული ასაკის ბავშვის აღზრდისა და განვითარების ერთ-ერთი უმნიშვნელოვანესი საკითხია. რამდენად მნიშვნელოვანია ბავშვი შემეცნებითი ინტერესი და ინფორმაციული შესაძლებლობებით, მისი სკოლის სწავლების წარმატება და მისი განვითარების წარმატება დამოკიდებულია. ბავშვი, რომელიც დაინტერესებულია ისწავლოს რაღაც ახალი და ვის აღმოჩნდება, ყოველთვის ცდილობს ვისწავლოთ კიდევ უფრო მეტი - რაც, რა თქმა უნდა, ყველაზე პოზიტიურად იმოქმედებს მისი ფსიქიკური განვითარებისათვის.

როგორ განვითარდეს შემეცნებითი შესაძლებლობები Preschoolers?

5-დან 7 წლამდე

ამ ასაკში, შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება Preschoolers- ის შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება მოიცავს "დიდ სამყაროს" ცოდნას, აგრეთვე, ასეთ კონცეფციებს, როგორიცაა კაცობრიობის, სიკეთე, თავაზიანობა, მზრუნველი, თანაგრძნობა და ა.შ. ამ ასაკში ბავშვები აღარ არიან მხოლოდ ინფორმაციას და ფენომენას შორის ურთიერთობის დამყარებას, არამედ შეძლებენ ცოდნის სისტემას, გახსოვდეთ მათ და გამოიყენონ თავიანთი დანიშნულება. ამ ასაკში ჩამოყალიბებულია ფრთხილად დამოკიდებულება მსოფლიოს მიმართ, რომლის საფუძველზეც არის მორალური ღირებულებების შესახებ იდეები.
ახლა ბავშვი არა მხოლოდ ადარებს, არამედ დასკვნებს, დამოუკიდებლად განსაზღვრავს ნიმუშებს ფენომენებში და კიდევ შეუძლია გარკვეული შედეგების პროგნოზირება. იმ შემთხვევაში, თუ ადრე ბავშვი აღიქმება მზადყოფნებით, ახლა ის ცდილობს თავის მოვლენას და გვიჩვენებს ინტერესი მოძიებაში ერთ ან სხვა ამოცანას.

კლასების მახასიათებლები Preschoolers- ის შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარებისათვის

ბუნებრივია, პროფესიული განვითარების შემეცნებითი შესაძლებლობების ინტენსიური განვითარება შეუძლებელია სპეციალური პროფესიების ჩატარების გარეშე. მაგრამ ეს არ უნდა იყოს უინტერესო და მოსაწყენი კლასები, რომლებიც ბავშვისთვის რაიმე სარგებელს არ მიიღებენ, არამედ, პირიქით, სრულიად ართმევს მას ყველა სურვილს. როგორც ძირითადი ოკუპაცია შემეცნებითი შესაძლებლობების შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარებისათვის, ბავშვთა აქტივობის ყველაზე მნიშვნელოვანი ტიპის თამაში. ეს არის თამაში სწავლის ელემენტებით, საინტერესო ბავშვი დაგეხმარებათ preschooler- ის შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარებაში.

ბავშვის საგანმანათლებლო თამაშების შერჩევა, გახსოვდეთ, რომ პრეჩუსების შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარების ყველაზე მნიშვნელოვანი ფაქტორი მოზარდების მაგალითია. საიდუმლო არ არის, რომ ბავშვები სწავლობენ რაღაც ახალ, უხუცესებს. უფრო მეტიც, ეს ხელს უწყობს როგორც პოზიტიურ მომენტებს და უარყოფით მაგალითებს. ასე რომ, ეს არ არის უკეთესი, თუ ბავშვი უფრო პოზიტიურ ნიმუშებს თვალებამდე ექნება?

მაგალითად, ბავშვს შეუძლია შეისწავლოს დანაჩანგალი სახელები, მაგრამ ის ფაქტი, რომ კოვზი ჭამს წვნიანს ფირფიტადან უნდა აჩვენოს, მშობლები. იგივე ეხება ახალ თამაშებს - როგორ უნდა გააფართოვოს მანქანა თოკზე, როგორ ავაშენოთ სახლი კუბურები - ყველა ეს ბავშვი უნდა ვისწავლოთ ერთობლივი თამაში მოზარდები. Preschoolers- ის შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარებაში მნიშვნელოვანია, რომ არ არის ახსნა, მაგრამ იმიტირებისთვის პოზიტიური მაგალითი.

არ საჭიროებს ბავშვს გახსოვდეს რაღაც მყისიერად. ისე, რომ ახალი უნარი უზრუნველყოფილია, აუცილებელია იმავე ქმედების განმეორებითი რაოდენობა. გასაკვირი არ არის, რომ ბავშვებს უყვართ, როდესაც ისინი არაერთხელ კითხულობენ იმავე ზღაპარს ან თამაშს მათთან ერთად. ასე რომ, ბავშვები განავითარებენ და უფრო მეტად დარწმუნებულნი არიან, როდესაც მათ თავად უნდა გააკეთონ ახალი ქმედება. მაგრამ გახსოვდეთ, რომ ხანდაზმულ ბავშვებს, პირიქით, აუცილებელია, რომ მუდმივად გააკეთოთ ახალი ელემენტის თამაში - ამავე დროს, თამაშის არსი შეცვლის გარეშე.

პრეზენტაციის შემეცნებითი შესაძლებლობების შემუშავების მასალის შერჩევა, გაითვალისწინოს მისი განვითარების დონე და მისი გამოცდილება, რათა უზრუნველყოს გარკვეული ამოცანების შესრულება ბავშვისთვის. მაგალითად, თუ Preschooler უკვე დაინახა მანქანა ქუჩაში, შეიძლება დაიწყოს ასწავლოს მანქანა თოკზე. მაგრამ თუ ბავშვი ჯერ კიდევ არ არის ნაცნობი ნებისმიერი ცნებები - აუცილებელია მათთან წინასწარ გაეცნოთ ბავშვებს, ან გადადოს თამაშები, სადაც ისინი მოგვიანებით აღნიშნავდნენ.

ბავშვთან ერთად განვითარებადი კლასების ჩატარება, არავითარ შემთხვევაში არ დაუშვას ზედმეტი მოთხოვნები. რა თქმა უნდა, პატარა ბავშვის პოზიცია არ შეიძლება იყოს ადვილი - მაგრამ მშობელი ხართ ბავშვისთვის კარგი ამოცანების შესასრულებლად. მოსამართლე საკუთარ თავს: თუ ბავშვი გაიგებს, რომ დავალება ვერ შეძლებს მას, თუ რა ინტერესი განვითარებად თამაშში შეგვიძლია ვისაუბროთ აქ?

თამაში ბავშვთან ერთად განვითარებადი თამაშის დროს, გახსოვდეთ, რომ თამაშის მომენტების მიუხედავად, ჯერ კიდევ ტრენინგია. აქედან გამომდინარე, ეს უნდა იყოს მკაფიოდ მორგებული. როგორც კი ხედავთ, ბავშვი დაღლილი, გააფართოვოს თამაში და მას რაღაც სხვა. საშუალოდ, ერთი განვითარებადი თამაში უნდა გაგრძელდეს დაახლოებით 15-20 წუთი. KCTATI, ყველაზე ეფექტური თამაშები მოიცავს საქმიანობის შეცვლას. ასეთი თამაშები ხელს უწყობს ბავშვთა ყურადღებას და ბავშვს სტიმულირებას ახდენს.

და, რა თქმა უნდა, არ უნდა დაგვავიწყდეს ბავშვის დიდება და ყოველდღიურ ცხოვრებაში ოკუპაციის დროს მიღებული ცოდნის გამოყენების სტიმულირება. მოსწავლეთა შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება ეფექტურად იქნება მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ პრაქტიკაში მოპოვებული ცოდნა იქნება გამოყენებული.

კურსების მაგალითები Preschoolers- ის შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარებისათვის

ბავშვის მომზადების ასაკისა და დონის მიხედვით, შეიძლება მიეცეს შემეცნებითი შესაძლებლობების შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარების კლასების შემდეგი მაგალითები.

5-დან 7 წლამდე

ამ ასაკში, შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება preschooler- ზე უფრო ეფექტურია ექსპერიმენტების და ექსპერიმენტების ჩატარების გამო. ამ ასაკში ბავშვი უნდა ვისწავლოთ დასკვნებისა და დასკვნების შედგენა, ისევე როგორც სხვა შედეგების პროგნოზირება. ეს არის ბავშვის სწავლების მიზანი ასეთი რამ და აუცილებელია ამ კლასების ჩატარება.

გარდა ამისა, ამ ასაკში, თამაშები ძალიან სასარგებლოა, რომ შემოქმედებითი შესაძლებლობების არასტანდარტული გადაწყვეტილებებისა და მანიფესტაციის მოძიება. ბავშვის ძირითადი მორალური ღირებულებების ფორმირებასთან დაკავშირებით, ამ პერიოდში, ფილმები და მულტფილმები, რომლებიც გარკვეულ ფასეულობებს შეუწყებენ, ძალიან სასარგებლოა. იგივე ეხება თემატურ წიგნებს.

იმის გამო, რომ ამ ასაკში სკოლის ცხოვრების დასაწყისში აღარ არის კუთხის გარეთ, აუცილებელია ბავშვის სიტყვის განვითარების განსაკუთრებული ყურადღება მიაქციოს. მასთან საუბრის მოტანა, დარწმუნებული უნდა იყოს, რომ ბავშვის მოსაზრებას კითხულობს წიგნს ან ფილმს. სიტყვაში, სტიმულირება მას სიტყვის განვითარებასა და ყოველდღიურ ცხოვრებაში გამოკითხულ უნარ-ჩვევებს.

იმისათვის, რომ შემეცნებითი შესაძლებლობების შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება ეფექტური იყოს, აუცილებელია არა მხოლოდ სწორად აირჩიოს საჭირო თამაშები და კლასები ამისთვის, არამედ ბავშვის ინტერესი ერთი გზით ან სხვა. მხოლოდ ამ შემთხვევაში თქვენი preschooler- ის შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება სწრაფი ტემპით იქნება და ბავშვთა ინტერესი მსოფლიო არ იქნება ქრებოდა!

posobie.info.

ქვეშ სკოლამდელი ასაკის ბავშვთა შემეცნებითი შესაძლებლობები უნდა აღინიშნოს, როგორც პროცესში გამოვლინდა აქტივობაცოდნა . გამოითქვა ინფორმაციის შეშფოთება, მათი ცოდნის გაღრმავების სურვილი, ინტერესთა კითხვებზე პასუხების დამოუკიდებელი ძიებისას, შემოქმედების ელემენტების მანიფესტაციაში, სწავლის უნარიცოდნის მეთოდი {!LANG-fc14a9add9877a215892d3d6c7cb6522!}{!LANG-c26a68719a3b4724d581185ba1521126!}{!LANG-3d1541db7e2533b54b8a5884e5c29df6!}{!LANG-4514791deb3c62270b451e8f84749a7c!}{!LANG-0355a16f97da440109d1f065c15fbdd4!}{!LANG-b2f41aad579ddb6dbd76897bf9fd14fe!} {!LANG-ba161e6f98eca919a440cc5e03e4c445!}შემეცნებითი შესაძლებლობები{!LANG-19f6edb1c6ce38dde4a2cc478e9809c4!}{!LANG-01826ef40fda2fd94007eda62bbab1ba!}. {!LANG-6cde4519db95cfef4f370ccd8a01b83c!}{!LANG-9099cc02bb745e5ea9a4fbdb26468ec2!}{!LANG-b69628678a67305ec192a9a57528ec31!}{!LANG-38d9b92839be1b530c6bc879e2c79bb4!}{!LANG-bec46974b7c66c6feae2e0c3e72aed64!}{!LANG-68d53796a30b015cd8dac869183fd2e2!}{!LANG-25419d4175effa61df9ef211d1101708!}{!LANG-9be4e23de848f95a901a2164159904d7!}{!LANG-3ce716d727f222a4c3d14aadf8f1341e!}{!LANG-895bf74467723181f3b371ca3783a298!}

{!LANG-a1bcc1818486377fd2faf08b5c47fd0a!} {!LANG-ba06cbb6277a2113ff670cf59d020aa8!}{!LANG-a53d4ca61b2f28348763e03f07466ef0!}

{!LANG-01112ff6e51fa358c28a9675db012e37!}

{!LANG-4af297693ae0a2fb25fc14e8e8e31897!}

{!LANG-a771e8ee081ed259e31e833a03aa9960!}

{!LANG-07ab0d62cae7ee1fcabcc78276e28919!}

{!LANG-a404f5fadb134b15bea537234054f99e!}

{!LANG-4e76197a01cbaa211c66ee5868f04b3d!}

{!LANG-ea750a50c0c54ebdb664c695e84f43a4!}

{!LANG-6b8e8ba3acb856229467f6f300525252!}

{!LANG-6e4629aef446ba0fc4afd5bfb3c20914!}

{!LANG-18d9a89b2dadbbc4a7fbcd201226b183!}

{!LANG-c8b6d2db71ff77950bb1dfdc8f1fd2c2!}

{!LANG-5f798348a0d0d4199915dc2b6f7d7869!}

{!LANG-9e765d4ec33f47ae960ead428319b98b!}

{!LANG-421fc817a526c64b8cddeb751b30caf3!}

{!LANG-71ab855bc7336f6e96e34bdb5df0f7d7!}

{!LANG-9084d6c8a8f20d20d9d5e44eb216b0e6!}

{!LANG-96f64bca435f8bd4b69a4bfd471e71b5!}

{!LANG-9e0c7208d6a1f07a27f1936f32c9a96e!}

{!LANG-3c90f739b65d09a22464ffde7a06cc2a!}

{!LANG-7c70ee037da65408368c9f2f58736adb!}

{!LANG-a275a6c99be36b3bc0047038c9dcdfe9!}

{!LANG-77864d2132f79bd7605d7731659e2489!}

{!LANG-ce00871dd843b20cf51cad0f46f6254b!}

{!LANG-f0b856776feef15e3591365476d4ed44!}

{!LANG-18a98309de71da77e2610db6cf6db11a!}

{!LANG-3544deb4c09cb4b144fb8c552d5083f9!}

{!LANG-20262b681aed23e32a3273735d7da0fc!}

{!LANG-47d45a0b51f70fd87f69a5127ab8ea55!}

{!LANG-9cb168de4656fa971bd1f364ddc43d89!}

{!LANG-5f8688de96b42aa9899280ec49226b10!}

{!LANG-5b613d1344e2397d9f346e1010c5673e!}

{!LANG-a4ccd1e093f086d02372b561139a50a3!} {!LANG-703d866c5ce4c441fcecb256b1f51770!}

{!LANG-77b515112fcecaa194cea43b2e5cda7a!} {!LANG-9defe36c061b2990bfa8792410602b0a!}

{!LANG-533283e1e3c30e09f23a7383f181c7ed!} {!LANG-38fb0218fadadac5a77e31bce2e0af51!}

{!LANG-5c996f64459606565ec3a201fa8063d7!}

{!LANG-cf4e4d15b31a9c834a546e31e9c6b1ee!}

{!LANG-48e54e1def49569a40cd39d671db4b4b!}

{!LANG-ad88e96d192380294f49b878a521d9f1!}

{!LANG-a4545cc4f0800fd7ba6050558485a8f6!}

{!LANG-8e8947ed133e5595de7da78b119264ef!}

{!LANG-df2175f243b5076dd588ad26c8bcfe96!}{!LANG-5cc22bab0d7cc4494edd689b3c51c4df!} {!LANG-f4aaa586c9fe36db5e92bd35dd2653b6!}{!LANG-ad58fab5a6a4a7a60f4818c5fb157e00!} {!LANG-5d1a2761c54f56fc99977b7f53f5ab36!}

{!LANG-a0402bc58a7045a8414e33c84dc1116d!} {!LANG-177b753541f874f7229b6c57beefe219!}

{!LANG-a0402bc58a7045a8414e33c84dc1116d!} {!LANG-358c794ee9128c86f9e788e7ff291532!}

{!LANG-5542ed1954efd7c0f07dd33d4124e0d5!} {!LANG-a904fa7caf170123057fd27785a9053a!}

{!LANG-5542ed1954efd7c0f07dd33d4124e0d5!} {!LANG-3822763edf666899eb38233869c87be0!}

{!LANG-84f4bc40b34a8c699e935edc29d4c23a!} {!LANG-3d9e75713fae84389f57f991fa5728db!}

{!LANG-5542ed1954efd7c0f07dd33d4124e0d5!} {!LANG-77cb0ebba2ba5dbde4ef04be7cffaa5d!}

{!LANG-8181da42521f4999d2da1a02bc18313f!}

{!LANG-66f12fd51218b53182b8cc30a45644f3!} {!LANG-0c2668dc4629ddcf6aa4dfdaff00de06!}

{!LANG-84f4bc40b34a8c699e935edc29d4c23a!} {!LANG-85dbfa05b2598c263000e374cf63506f!}

{!LANG-5542ed1954efd7c0f07dd33d4124e0d5!} {!LANG-1a63b2bc7dc8f1938c5cc8a9fa7a7d32!}

{!LANG-a0402bc58a7045a8414e33c84dc1116d!} {!LANG-c4435ab2283240c5684e40ea96e8e696!}

{!LANG-5542ed1954efd7c0f07dd33d4124e0d5!} {!LANG-21757438839727e7cb217c930698a044!}

{!LANG-84f4bc40b34a8c699e935edc29d4c23a!} {!LANG-de571c6c082f9f20f9f44f36f0b4644b!}

{!LANG-5542ed1954efd7c0f07dd33d4124e0d5!} {!LANG-22a69857acafcae255b08792932ca1b1!}

{!LANG-6bc002117a8e5e6d2f0ba6fdbf8b18e2!}

{!LANG-78183251ae270fb2d1ed3f96f3648b01!} {!LANG-d87f779d832bdc2d24483c5f6849a695!}

{!LANG-a0402bc58a7045a8414e33c84dc1116d!} {!LANG-7f39708545969a095901f8acf15266a3!}

{!LANG-cba46125920e67e831db9d520be7508f!} {!LANG-7a016f9284913cfad63956c32fc28f8f!}

{!LANG-f8c7939664418d000073ebcdc48b03de!} {!LANG-216857b990cb98dd4b79bb081beaeeca!}

{!LANG-abf1e9e3443b36a0353b52d1a2a29a17!} {!LANG-8deb0c4e57fbb3140e802832916d34ac!}

{!LANG-b84fe0297f34084b99457c1add7d13e7!} {!LANG-a478a50d9149da1da426aeb09e51a20c!}

{!LANG-84f4bc40b34a8c699e935edc29d4c23a!} {!LANG-ba64cd91fc6d320f4738639012a9424e!}

{!LANG-002488c80a8634f161921627e6944eed!} {!LANG-3bdc2810c8916be11b67564f5dfdee2a!}

{!LANG-987a8e4ac40088628627f37aad07e4bf!} {!LANG-abb0d5d4b05a53e3af9c068ecaa6ecb4!}

{!LANG-321f285fe9ff21d91a80933cd41e9824!}{!LANG-b26e8fa04290d5a1e5f59aa80568fa63!}{!LANG-74b2e663a6ae02474e32aef2a2f9c858!}