თამაშის წესები go. "სცენის" თამაშები: წადი, ნაწილი 4 - წესები, აღჭურვილობა, თამაშის ტრადიციები

დაიმახსოვრეთ, ერთხელ გადმოგცეთ ამბავი, რომ პირველად ისტორიაში

მაგრამ კომპიუტერები დიდი ხანია თამაშობენ ჭადრაკს, ქამს და სხვა ნებისმიერ თამაშს, სადაც შემთხვევითობის ელემენტი არ არის და ყველაფერი მათემატიკური გათვლებით არის დაფუძნებული. მაშ, რატომ იყო Go მძიმე კაკალი? რაც არ უნდა იბრძოდნენ პროგრამისტები, ოსტატებმა მრავალი წლის განმავლობაში გაიმარჯვეს ნებისმიერ პროგრამაზე. იმიტომ, რომ go არის ხელოვნება, რომელსაც ისინი აცხადებენ popmech.ru-ზე

მოდით გავიგოთ მეტი ამის შესახებ ...

როდესაც ადამიანები იგებენ, რომ ვიღაც Go-ს თამაშობს, ხალხი იგივე რეაქციას ატარებს: „რა არის ეს კენჭები? ჭადრაკი იქნება ეს თუ ქვები!” ცოტას ესმის იმ შაბლონების არსი, რომლებსაც მოთამაშეები აწყობენ ქვებისგან - გარედან, თამაშის სისტემა საოცრად დამაბნეველი გამოიყურება. ამავდროულად, go არის ერთ-ერთი ყველაზე გავრცელებული სამაგიდო თამაში მსოფლიოში. თავის ადგილს რუსეთშიც იკავებს - მოსკოვის ბოლო ტურნირზე 150-ზე მეტი მონაწილე მოვიდა. Go ბევრად უფრო ძველია ვიდრე ჭადრაკი და ასევე წარმოიშვა აზიაში, მაგრამ ზუსტად სად არის გაურკვეველი: ოთხი ათასი წლის განმავლობაში შეიცვალა ათობით ცივილიზაცია, ძლიერი იმპერიები აყვავდნენ და დაინგრა, იყო ხალხების გრანდიოზული მიგრაცია და კვალი დაკარგულია. ჩინეთის, ინდოეთის და ტიბეტის საზღვარზე. მიუხედავად ამისა, ჭადრაკი ბევრად უფრო პოპულარულია და ეს აჩენს კითხვას - რატომ? როგორ იზიდავს და მოგერიება?

    წასვლის ლეგენდა

    თამაშის სხვა სახელები, dzain ("მჯდომარე მოღუშული") და ran-ka ("დამპალი ცული"), უბრუნდება ძველ ლეგენდას. ერთხელ ტყის მჭრელი ვანგ ჟი შეხვდა მთებში უფროსებს, რომლებიც გაუგებარ თამაშს ეწეოდნენ, მივიდა და დაიწყო დაკვირვება. როდესაც თამაში დასრულდა, მოთამაშეები დნება ჰაერში, ვანგ ჟი აღმოჩნდა ნაცრისფერი, მისი ტანსაცმელი გაფუჭდა და მისი ლუქი დამპალდა. მის მშობლიურ სოფელში უცნობები შეხვდნენ, არავინ იცნო და მხოლოდ დაღლილ მოხუცი ქალს ახსოვდა, როგორ უთხრეს ბავშვობაში, რომ ასი წლის წინ ვიღაც ტყის მჭრელი წავიდა ტყეში და გაუჩინარდა.

ტაქტიკა და სტრატეგია

Go არის დაჭერის თამაში. მოთამაშეები ყოფენ დაფას ქვებით და მთავარი მნიშვნელობა არის ტერიტორია, ცარიელი წერტილები (ხაზების გადაჯვარედინებული თმები დაფაზე), რომელიც მოთამაშემ თავისთვის შემოღობავს. შემობრუნების დროს მოთამაშე ან ერთ ქვას დებს ნებისმიერ დაუკავებელ წერტილში, ან პასს. პირველ სვლას შავკანიანი აკეთებს, ეს იძლევა უპირატესობას და ბალანსის გასათანაბრებლად მე-19 საუკუნეში შემოიღეს „კომის“ წესი: თამაშის დაწყებამდე თეთრი ანაზღაურდება 6,5 ქულით. მაშასადამე, არ არის გათამაშება - თამაშში ყველა მოქმედებისთვის მოცემულია მხოლოდ ქულების მთელი რაოდენობა, ხოლო 0,5 ქულა ყოველთვის იქნება უპირატესობის საშუალება.

თამაშის ტექნიკა შედარებით მარტივია: გარშემორტყმა, ციხესიმაგრის აშენება, სივრცის გაყოფა. ქვები ჯვარედინად არის მოთავსებული, თითოეულს თავის მხრივ ესაზღვრება ოთხი თავისუფალი გადასასვლელი (დაფის კიდეზე - სამი, კუთხეში - ორი), რომლებსაც "დამე" (სუნთქვა) უწოდებენ. სანამ ქვას ან ჯგუფს აქვს შეხება მინიმუმ ერთ ლიბერტარიანთან, ისინი „ცხოვრობენ“, მაგრამ თუ ყველაფერი მოწინააღმდეგის ქვებით არის დაბლოკილი, ისინი იხსნებიან დაფიდან. აკრძალულია ქვის დადება ისეთ წერტილში, რომელსაც არ აქვს თავისუფლება, ასეთი სვლა დასაშვებია მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ მოთავსებული ქვა მოწინააღმდეგის ჯგუფიდან ბოლო ლიბერტარიანელს წაართმევს და დაიჭერს. გარემო არის წასვლის საფუძველი, მაგრამ არა მიზანი, თუმცა ხდება ისე, რომ დიდი ჯგუფის სიკვდილს მოაქვს გამარჯვება. გახსოვთ, სკოლაში ბევრი თამაშობდა "წერტილს"? ასე რომ, ეს თამაში, პრინციპში, განვითარდა გამარტივებული სვლიდან.

დადგმული ქვა უმოძრაოდ რჩება და მხოლოდ მეზობლად მდებარე ქვებთან ჯგუფში გაერთიანებით შეუძლია „გადარჩენა“: ასეთი ჯგუფის „მოკვლა“ აუცილებელია გარედან და შიგნიდან შემოეხვიოს. ყოველი ახალი ქვა ადიდებს ჯგუფს, ის იპყრობს სივრცეს და ქმნის დახურულ სიცარიელეს ("თვალებს") შიგნით. ერთზე მეტი „თვალის“ მქონე ჯგუფს ციხე ეწოდება. მას სიკვდილი არ ემუქრება, რადგან შეუძლებელია ორივე „თვალის“ დახუჭვა ერთი ნაბიჯით. როდესაც იმდენი ციხეა, რომლებსაც მათი კედლები ეხება და არსად არის ახლის აშენება, მოთამაშეები ყოფენ დარჩენილ სივრცეს. სადაც ჭადრაკის თამაში მტრის ჯარის დამარცხებით მთავრდება, ზავი დგება: მოთამაშეები გადიან, ცვლიან ტყვეებს (დაფიდან ამოღებული ქვები) და ქულებს აგროვებენ. ყოველი გარშემორტყმული წერტილი ან დაჭერილი ქვა ერთი ქულა ღირს და ის, ვინც ყველაზე მეტს იმარჯვებს.

გუო მიჩნეულია მშვიდობიან თამაშად, მაგრამ თამაშის გაანალიზებისას ისმის სიტყვები „გაჭრა“, „დახრჩობა“, „ტყვეობა“, „სიკვდილი“. ვინ არის დაფის მეორე მხარეს? დამწყები მოთამაშე უპასუხებს "მტერს", რადგან მოგება გჭირდებათ და შესაბამისად - ბრძოლა! გამოცდილი ადამიანი იტყვის "მეგობარო", რადგან მისი მიზანი სწორი ურთიერთქმედებაა, მაგრამ როგორ უნდა იმოქმედოს მტერთან? თამაშის ოსტატისთვის იქ არავინ არის: თქვენ დაფის მეორე მხარეს ხართ.

    თუ თეთრკანიანი მოთამაშე დადებს თავის ქვას ჯვარედინი A-ზე, შავი ჯგუფი დაკარგავს თავისუფლების ბოლო ხარისხს (თავისუფლებას), გადადის „დატყვევებულ“ სტატუსში და ამოღებულ იქნება დაფიდან.

წადი რუსეთში

შემოდგომაზე მოსკოვმა უმასპინძლა იაპონიის Ambassador's Go Cup-ს, ყველაზე დიდ რუსულ ტურნირს, რომელსაც მსოფლიო დონის ოსტატები ესწრებოდნენ. გასულ წელს ტურნირს Meijin Tetsuya Mitani და ევროპის Go ფედერაციის ვიცე-პრეზიდენტი ქალბატონი Li Ting ესწრებოდნენ - მათ ჩაატარეს მასტერკლასები, დებრიფინგი და სიმულტანური თამაშები. ფესტივალი „იაპონური შემოდგომა“, რომლის ფარგლებშიც ტურნირი გაიმართა, რუსებისთვის ამომავალი მზის ქვეყნის კულტურული ტრადიციების გაცნობის მიზნით იმართება. რუსეთში გო არის ოფიციალური სპორტი, 2016 წლის ზაფხულში სანქტ-პეტერბურგში გაიმართება ევროპის გო-კონგრესი, მაგრამ, ამის მიუხედავად, თამაშის პოპულარობა საკმაოდ ნელა იზრდება. ეს ნაწილობრივ განპირობებულია იმით, რომ არ არსებობს დამწყებთათვის მუშაობის მსურველი მასწავლებლები, უფრო მეტიც, არსებობს კომერციული პირობების ნაკლებობა, რომლებშიც Go-ს სწავლება ღირსეული ბიზნესი გახდება (ყოველ შემთხვევაში, თვითდახმარება). მაგრამ უფრო და უფრო მეტი ენთუზიასტია თეთრი და შავი ქვების მიმართ და ენთუზიასტები, როგორც მოგეხსენებათ, საშინელი ძალაა.

Nuclear go და სხვა ისტორიები

გოს გამომგონებლად მოიხსენიება ჰანის დინასტიის იმპერატორი იაო (ძვ. წ. 2356-2234 წწ). სავარაუდოდ, მის შვილს სულელური განწყობა ჰქონდა და მისი ხელმძღვანელობისთვის მათ გამოიგონეს თამაში, რომელიც რაციონალურ აზროვნებას ასწავლის. წასვლა სავალდებულო იყო არისტოკრატისთვის და იყო ერთ-ერთი „ოთხი სათნოებიდან“ (წადი, მუსიკა, კალიგრაფია და მხატვრობა).

მაგრამ თამაშის პრინციპები შორს არის გართობისგან. სავარაუდოდ, მისი აკვანი მონასტერი ან მოღუშულის გამოქვაბულია. ბუდისტებმა დაფაზე ფორმის ერთიანობა და სიცარიელე დაინახეს, ასტროლოგები - ვარსკვლავური ცა და მიწისა და წყლის ბრძოლა. იგივე სტრატეგიული დაგეგმვა რესურსების ჰარმონიული განაწილებით უბრუნდება ძველ ტაოისტურ პრინციპს: „მიაღწიე დიდს მცირე ძალისხმევით“. როგორც ჩანს, თავდაპირველად go არ იყო თამაში, არამედ რაღაც სხვა - ბედის თხრობა, რიტუალი, ფსიქოლოგიური პრაქტიკა ან კომუნიკაციის საშუალება (გოს ერთ-ერთი სახელია სიუდანი, "ქვებთან საუბარი").

მე-8 საუკუნეში გომ შეაღწია იაპონიაში, სადაც ის სასამართლო გასართობად იქცა. XII საუკუნეში დაიწყო შიდა ომების პერიოდი, შოგუნი აიღო ძალაუფლება და გო გაიგივდა საბრძოლო ხელოვნებასთან. 500 წლის წინ მომხდარი ამბავი საჩვენებელია. ხმლის ორი ოსტატი, მიამოტო მუსაში და იაგიუ ჯუბეი მიცუიოში, განთქმული იყვნენ თავიანთი ხელოვნებით და არისტოკრატები კამათობდნენ იმაზე, თუ ვინ გაიმარჯვებდა. ერთ დღეს მათი გზები გადაიკვეთა. ისინი არასოდეს შეხვედრიან, მაგრამ სცნეს ერთმანეთი ქცევით, ხმლების აღწერით და გარეგნობით. სიტუაცია ჩიხში იყო: დუელის გარეშე დაშლა ნიშნავდა სახის დაკარგვას და დუელი შეიძლება დასრულდეს ორივე მებრძოლის სიკვდილით. ლეგენდა ამბობს, რომ ისინი წავიდნენ ჩაის სახლში მომხდარის მოსაფიქრებლად და გადაწყვიტეს Go-ს თამაში. დაინახეს, რომ არცერთი არ ჩამოუვარდება მეორეს, ოსტატებმა თამაში შეწყვიტეს და ერთმანეთის მიმართ პატივისცემით აღსავსე გაიფანტნენ.

Go იყო მე-20 საუკუნის იაპონიის სამხედრო დოქტრინის საფუძველი: წყნარი ოკეანის სამხედრო ოპერაციების თეატრის ანალიზმა აჩვენა, რომ იაპონელი გენერლების პრინციპები მსგავსია. რუკაზე ბაზისა და ძირითადი თავდასხმების მიმართულების მონიშვნით ჩანს, რომ სტრატეგიული უპირატესობა იაპონიის მხარეზე იყო, მაგრამ რესურსების ნაკლებობამ „ქვებს“ ადგილის მოპოვების საშუალება არ მისცა.

    „სეკი“ (ჩიხი) სიტუაციის მაგალითი. არც შავკანიანს და არც თეთრს არ შეუძლიათ მონიშნულ წერტილებზე ქვის დაყენება საკუთარი ქვის „ატარის“ სიტუაციის გარეშე (ანუ პოზიცია, რომელშიც ქვას მხოლოდ ერთი ბოლო კოჭლი აქვს).

ომის დროსაც თამაშობდნენ. 1945 წელს ჰონიმბოს ტიტულისთვის მატჩი უპრეცედენტო ტრაგიკული გამოდგა: 6 აგვისტოს თამაში შეწყდა დამაბრმავებელი ციმციმის და საშინელი აფეთქების გამო, დარტყმის ტალღამ მინა დაარტყა, ქვები ესროლა, ხალხი იატაკზე დააგდო. ყველა დაბნეული იყო, გაოგნებული, ვერ გაიგეს რა მოხდა, მაგრამ მათ აღადგინეს თავიანთი პოზიცია და დაასრულეს თამაში - ეს იყო იცუკაიჩიში, ჰიროშიმას გარეუბანში. "Nuclear Go" ისტორიაში შევიდა, როგორც ნამდვილი იაპონური სიმტკიცის მაგალითი.

მე-16 საუკუნიდან მოყოლებული, ბევრმა იაპონურმა ინსტიტუტმა შეინარჩუნა ტრადიცია პოზიციის შერჩევისას Go-ს თამაშის შესაძლებლობის გათვალისწინების თაობაზე. Go იაპონიაში პატივცემულ პროფესიად ითვლება და სპონსორები მზად არიან ინვესტიცია განახორციელონ მის რეკლამაში. ქვეყანაში 500-მდე პროფესიონალი მოთამაშეა, ისინი იბრძვიან ტიტულებისთვის, წერენ წიგნებს, კომენტარს აკეთებენ თამაშებზე, მსჯელობენ ტურნირებზე, მონაწილეობენ ფესტივალებში და ატარებენ გაკვეთილებს. ოთხმა სკოლამ ჩამოაყალიბა ორი აკადემია: ნიჰონ კი-ინი ქვეყნის აღმოსავლეთ ნაწილში და კანსაი კი-ინი დასავლეთში. სხვათა შორის, იაპონიაში თამაშს უწოდებენ "i-go", ჩინეთში - "weiqi", კორეაში - "baduk".

გო არ დგას: ახალი ღიობები და წესები გაჩნდა უკვე მე-20 საუკუნეში, ჯერ იაპონიაში, შემდეგ კორეაში, დღეს კი ლიდერობა ჩინეთმა დაიკავა: ადრე გო იდევნებოდა ციურ იმპერიაში, მაგრამ პარტიის მოწოდება გახდა პირველი. ყველაფერში ასევე შეეხო უძველესი თამაში. ასე იქცევა თამაში კაცობრიობის საკუთრება: ჩინეთმა დაამყარა დანა, იაპონიამ დაამტკიცა, კორეამ ბრწყინავს და ახლა ყველას აქვს უფლება ეძებოს საკუთარი გზა.

    კიბეები

    შავი ვერ "გაქცევას" მანამ, სანამ დაფის კიდე არ გაწყვეტს მოძრაობების თანმიმდევრობას.

მათემატიკა პლუს ფილოსოფია

გასაკვირია, რომ Go ალგორითმი ჯერ არ არის გამჟღავნებული და ყველაზე მძლავრი პროგრამაც კი ადამიანზე სუსტად თამაშობს (ერთი გამარჯვება შეიძლება უბედურ შემთხვევად ჩაითვალოს და ხელოვნური ინტელექტის ადამიანზე გამარჯვებაზე საუბარი ნაადრევია). დაფა დიდია, არ არის თავდაპირველად მომგებიანი ღიობები და შეუძლებელია ჰარმონიული განვითარების მიღწევა ვარიანტების მარტივი ჩამოთვლით - ისინი უფრო მეტია, ვიდრე ატომები სამყაროში. ქვები იგივეა, მთავარია სად დგანან და ფორმას ქმნიან. კონსტრუქციების პოტენციალის შეფასება, პრიორიტეტების არჩევა რთული ამოცანებია, რომლებიც დაკავშირებულია მათემატიკის ისეთ დარგებთან, როგორიცაა გრაფიკის თეორია და ნიმუშის ამოცნობა. აქ მნიშვნელოვანია ოპტიმალური მოქმედებები და ეს ჯერ კიდევ შეუძლებელია კომპიუტერისთვის. შესაძლოა, წასვლა არის ხელოვნური ინტელექტის გასაღები და როდესაც მანქანა ისწავლის ადამიანის რეგულარულად ცემას, ის მიაწვდის ხელს და იტყვის: „აი, იქნებ ეს საკმარისია? ინტელექტუალური არსება ვარ, მოდით ვისაუბროთ ჩემს უფლებებზე. ”

გარდა ამისა, არსებობს მრავალი ფსიქოლოგიური, არამათემატიკური დახვეწილობა, რომლის პროგნოზირებაც კომპიუტერს არ შეუძლია. მაგალითად, არის „სეკი“ სიტუაცია, როდესაც ჯგუფები იყინებიან შეტევის ხაზზე, რადგან დამწყებს გარანტირებული აქვს სიკვდილი. არსებობს ქვის ორმხრივი დაჭერა - "ko": მოთამაშეს შეუძლია მისი აღება მხოლოდ სვლით, რომელიც უნდა განხორციელდეს დაფის ნებისმიერ სხვა წერტილში, წინააღმდეგ შემთხვევაში დაჭერას დასასრული არ ექნება.

და ბოლოს, Go-ს თამაშს აქვს ფილოსოფიური კონოტაცია - ის ასევე გავლენას ახდენს თამაშის სტილზე და გადაწყვეტილების მიღებაზე. გო ასწავლის იმის გაგებას, რომ ყველაფრის მიღწევა შეუძლებელია - უნდა აიღო იმდენი, რამდენიც შეგიძლია შეინახო და დანარჩენი გააზიარე. ადრე თუ გვიან, მოთამაშე აცნობიერებს, რომ კარგავს ძალას ნაკერებისთვის (ცალკე ქვებისთვის) ბრძოლაში. ოსტატობას თან ახლავს ჰარმონიის პრინციპების გააზრება, განვითარების უნარები, ძალისხმევის ოპტიმიზაცია, დაგეგმვა და მოწყობა. და თუ ჭადრაკი ასწავლის მებრძოლს, მაშინ მმართველს, ორგანიზატორს.

თამაშის ხელოვნება

Go-ს მიმართ ინტერესი იზრდება მთელ მსოფლიოში, მაგრამ საუკეთესო მოთამაშეები მაინც აზიაში იბადებიან. ერთის მხრივ, go არის დათვლის თამაში, მკაცრი წნევით, ტემპის ფილიგრანული ცვლილებებით, რომელიც მოითხოვს ოპერატიული სიტუაციის ზუსტ ანალიზს, ამაში ევროპელები ძლიერები არიან: დასავლეთის კულტურა ავითარებს ტვინის მარცხენა, ანალიტიკურ ნახევარსფეროს. , რომელიც პასუხისმგებელია ლოგიკაზე, მეტყველებასა და დათვლაზე. მაგრამ თამაშში ჯერ მთლიანის ყველა ნაწილი უნდა გავიგოთ და მხოლოდ ამის შემდეგ გავაერთიანოთ და აქ უფრო ძლიერები არიან აზიელები, ვისთვისაც განსაკუთრებული მხოლოდ ზოგადის ნაწილია. იეროგლიფები, ტონალური ენები, კალიგრაფია, მედიტაცია - ეს ყველაფერი ავითარებს სწორ, „მუნჯ“ ნახევარსფეროს, რომელსაც ევალება ინტუიცია, მხატვრული, მუსიკალური და სხვა ალოგიკური შესაძლებლობები. შედეგად, სადაც ევროპელი იწყებს აჩქარებას და დაბნეული გადაწყვეტილებების მიღებას, აზიელი ხედავს დაუმთავრებელი სურათის ფრაგმენტებს და მშვიდად ასწორებს ნაკლოვანებებს.

ჩვენ გულმოდგინედ ვაშენებთ სტაბილურობის კუნძულებს ჩვენს გარშემო, თითქოს სამუდამოდ ცხოვრებას ვაპირებთ. Go-ს მოსწავლე მუდმივად უნდა შეიცვალოს, რადგან მხოლოდ ცვლილებებით ხდება ზრდა და განვითარება. პირველ ეტაპზე შიშისა და წყენის დაძლევა, მეორეზე სიხარბისა და ბრაზის, მესამეზე ინერტულობისა და სკეპტიციზმის, მეოთხეზე მოწყენილობისა და დაღლილობის დაძლევა - ეს არის სწავლის საფეხურები. დროთა განმავლობაში, ეს არ არის თამაშის ტექნიკური პრობლემები, რომლებიც ერევა მოთამაშეს, არამედ ხასიათის ხარვეზები - უაზრობა, მხურვალეობა, გაურკვევლობა, სიხარბე, ავანტიურიზმი. ადრე თუ გვიან, თითოეული სტუდენტი გადაეყრება ამ „ჭერს“ (ასეთი რამდენიმეა). Go არ ჰგავს სხვა თამაშებს, სადაც შეგიძლიათ გააკეთოთ სტანდარტული პოზიციების და ტექნიკის დამახსოვრების გარეშე, რის გამოც ის არის ინსტრუმენტი და არა მიზანი.

წადი სათაურები

წარსულის ერთ-ერთი უძლიერესი მოთამაშე, ნიკაი (1559-1623) გახდა პირველი მეიჯინი (ოსტატი) და ხელმძღვანელობდა ჰონიმბოს სახლს, პირველ იაპონურ სკოლას. ამ სკოლის ორი მოთამაშე, ჰონიმბო დოსაკუ და ჰონიმბო შუსაკუ ისტორიაში დარჩნენ მეტსახელად "კისეი" ("წმინდანი"). დღეს მეიჯინი, ჰონიმბო და კისეი ტიტულები არიან, რომლებისთვისაც პროფესიონალი მოთამაშეები იბრძვიან.

შეუძლებელია იმის თქმა, თუ რა არის go - თამაში, სპორტი, ფილოსოფია, მედიტაცია თუ საბრძოლო სიმულატორი. ზოგჯერ ჩანს, რომ ეს თამაში ირჩევს ადამიანებს და არა ისინი ირჩევენ მას. და შესაძლოა მომავალში გადასვლა გააერთიანებს დასავლეთსა და აღმოსავლეთს, ტვინის მარჯვენა ნახევარსფეროს მარცხენასთან, შეარიგებს ფიზიკოსებს და ლირიკოსებს და აერთიანებს ყველა რელიგიურ და ფილოსოფიურ მოძრაობას. გასაკვირია, რომ ეს თამაში იაპონიისთვის ასე მნიშვნელოვანია? გავჩერდეთ და მოვუსმინოთ. რადგან ჩვენი სამყარო ამაოა, ცხოვრება კი უსწრაფესი.

დიმიტრი სკირიუკი არის სამაგიდო თამაშების ისტორიის სპეციალისტი, დაკარგული წესების არაერთი რეკონსტრუქციის ავტორი, სათამაშო დაფების მონახაზი და სხვადასხვა დისციპლინის ფიგურები.

რამდენიმე საინტერესო ფაქტი Go-ს თამაშის შესახებ:

  • Go მსოფლიოში უძველესი თამაშია, რომლის წესები პირვანდელი სახითაა შემონახული. თამაშის ასაკი 2500-3000 წელია, თუმცა ზოგი 4000 წელს ითვლის.
  • Go არის მეორე ყველაზე პოპულარული თამაში მსოფლიოში, მეორე მხოლოდ ჩინური Xianzi ჭადრაკის შემდეგ.
  • იაპონიაში Go-ს უწოდებენ I-go (囲 碁), კორეაში - Baduk (바둑), ჩინეთში - Weichi (围棋).
  • საუკეთესო პროფესიონალი მოთამაშეები წელიწადში დაახლოებით მილიონ დოლარს გამოიმუშავებენ. 2004 წელს საუკეთესო იყო ჩო ვუ, მე-9 პროფესიონალი დანი იაპონიიდან, რომელმაც 1,04 მილიონი დოლარი მოიგო.
  • Go-ს წესები იმდენად მარტივია, რომ ოთხი წლის ბავშვს შეუძლია მათი გაგება, მაგრამ ამავე დროს, ისინი საკმარისად რთულია, რომ კომპიუტერული პროგრამები ვერ აჯობებენ საუკეთესო მოთამაშეებს.
  • ითვლება, რომ თამაშში უფრო მეტი შესაძლო პოზიციაა, ვიდრე ატომები ხილულ სამყაროში.
  • იაპონიაში, ჩინეთსა და კორეაში არის ტელეარხები, რომლებიც მთლიანად Go-ს თამაშს ეძღვნება.
  • მოთამაშეები Go-ს ძალიან სერიოზულად ეკიდებიან. მათ შეუძლიათ იყიდონ ის, რაც არსებითად არის 42 სმ x 45 სმ x 18 სმ მართკუთხა ხის ნაჭერი 127 000 დოლარად.
  • ყველაზე დიდი Go თამაში ითამაშეს იაპონიის ქალაქ ოიტაში 40 x 40 მ მოედანზე, თითოეული ქვის დიამეტრი 1,8 მ იყო და იწონიდა დაახლოებით ერთ კილოგრამს.
  • Go ითვლება ხელოვნური ინტელექტის ერთ-ერთ მთავარ გამოწვევად.
  • Go-ს თამაშის უკვდავება და მუდმივი თაყვანისცემა ათასწლეულების განმავლობაში მოწმობს ის ფაქტი, რომ ორი უძლიერესი მოთამაშე ყველა დროისხშირად უწოდებენ Huang Longshi (1651? - 1691?) ჩინეთიდან და Honinbo Dosaku (1645 - 1702) იაპონიიდან.
  • არსებობს ისტორიული ამბავი, რომელიც მოგვითხრობს, რომ მე-17 საუკუნეში ტიბეტის კანონები გო-ს სამმა პარტიამ გადაწყვიტა.
  • ითვლება, რომ Go შეაჩერებს ან თუნდაც ხელს უშლის ხანდაზმულობის საერთო დემენციას. გარდა ამისა, Go-ს შეუძლია შეამციროს ალცჰეიმერის დაავადების ალბათობა.
  • Go უზარმაზარ გავლენას ახდენს ბავშვების გონებრივ განვითარებაზე, განსაკუთრებით მსჯელობის სფეროში.
  • ჭადრაკი ძირითადად არის თამაში ტვინის მარცხენა ნახევარსფეროსთვის. Go-ს თამაშისას ორივე ნახევარსფერო აქტიურად არის ჩართული.

და ცოტა მეტი თამაშის შესახებ:

1. გუო სავარაუდოდ ჩინეთში გაჩნდა ჯერ კიდევ ჩვენს წელთაღრიცხვამდე და მიეკუთვნებოდა 4 სათნოებას, კალიგრაფიასთან, მხატვრობასთან და ლაიტზე დაკვრასთან ერთად.

2 ... მრავალი წლის შემდეგ Go ჩავიდა იაპონიაში და არ ჩავარდა. იაპონელები საბოლოოდ გახდნენ თამაშის უდიდესი ოსტატები. ამიტომ ისინი შეცდომით ითვლებიან Go-ს შემქმნელებად.

3. იაპონელებს ისე უყვარდათ Go, რომ მეორე მსოფლიო ომის დროსაც კი მართავდნენ დიდ ტურნირებს. ჰიროშიმაზე ატომური ბომბის დაცემის დროს ქალაქში ჩემპიონის ტიტულისთვის მატჩის მეორე თამაში გაიმართა. ამ თამაშს გუოს სახელმძღვანელოებში ჰქვია. ატომური ბომბის წვეულება»

4. გასაკვირია, რომ კორეაში 80-იანი წლების ბოლოს დაიწყო წადი მასობრივ სიგიჟემდე... ქვეყნის მოსახლეობა იაპონიის ზომის ნახევარი იყო, კორეას კი მეტი მოთამაშე ჰყავდა. ბოლო 54 დიდ საერთაშორისო ტურნირზე კორეელებმა 41 გამარჯვება მოიპოვეს.

5. Go-ში არის თეთრებისა და შავის გამარჯვების შანსების გათანაბრების ძალიან საინტერესო სისტემა - კომი. შავებს პირველი სვლის გამო უპირატესობა აქვს და ამიტომ თეთრები თავდაპირველად თამაშობენ მცირე ჰანდიკაპით - ახლა ეს მნიშვნელობა 5.5-დან 7.5 ქულამდე მერყეობს. ძირითადად, ისინი იყენებენ ქულების წილად რაოდენობას კომში, რათა გამორიცხონ გათამაშების შესაძლებლობა. ჩემი აზრით, საკონტრაქტო თამაშების გამოკლების მშვენიერი წესი.

6. წასვლას თავისი აქვს ეტიკეტის ტრადიციები. Go ეტიკეტის მიხედვით, უძლიერესმა რეიტინგულმა მოთამაშემ უნდა ითამაშოს თეთრით და საჭიროების შემთხვევაში, სუსტს ეძლევა თავდასხმა - კომი. დამარცხების შემთხვევაში დანებება შეიძლება მოხდეს ორი გზით, ან უბრალოდ თქვით „დანებება“, ან ერთზე მეტი ქვა დადეთ დაფაზე ერთდროულად. თქვენ ყოველთვის შეგიძლიათ სთხოვოთ თქვენს მოგებულ მოთამაშეს, გააანალიზოს თამაში და მიუთითოს ის სვლები, რომლებიც მისი აზრით არასწორია - მოწინააღმდეგემ უარი არ უნდა თქვას.

7. არის ძალიან თამაშის Go საინტერესო ვერსია- თამაში იმავე ფერის ქვებით. ორივე მოწინააღმდეგემ გონებრივად უნდა დაიმახსოვროს რა ფერის ქვებია, მაშინ როცა დაფაზე ყველა ქვა ერთ ფერშია განლაგებული.

8. Go ითვლება ერთ-ერთ ყველაზე რთულ თამაშად კომპიუტერისთვის. აქამდე უძლიერეს პროგრამებს პირველი დანის დონეზე მაინც არ შეუძლიათ თამაში (წინა სტატიაში მოკლედ აღვწერე კიუ-დანის სისტემა).

- გობანი, ქვები, თასები.

Go თამაშობენ მართკუთხა ველზე, რომელსაც ეწოდება დაფა ან გობანი, რომელიც გაფორმებულია ვერტიკალური და ჰორიზონტალური ხაზებით. go board არ არის კვადრატული; მხარეები 15:14 თანაფარდობაშია, რადგან ამ პროპორციით, მოთამაშის კუთხით, დაფა იდეალურ პერსპექტივაშია. გრძელი მხარე ანაზღაურებს პერსპექტივის გარდაუვალ დამახინჯებას, რაც ხელს უშლის მოთამაშეებს პოზიციის ნათლად დანახვას. სტანდარტულ დაფას აქვს 19x19 ხაზის ნიმუში, ვარჯიშისთვის და მოკლე არაფორმალური თამაშებისთვის შეიძლება გამოყენებულ იქნას პატარა დაფები: ჩვეულებრივ 13x13 ან 9x9 ხაზები, გაცილებით ნაკლებად ხშირად - 11x11, 15x15, 17x17 ხაზები, მაგრამ, თეორიულად, არაფერი გიშლით ხელს თვითნებური მართკუთხა გამოყენებაში. დაფა. ჩვეულებრივ დაფა ხისგან მზადდება.
ასევე, Go-ს სათამაშოდ საჭიროა ქვები - ორი კონტრასტული ფერის სპეციალური ჟეტონები, ყველაზე ხშირად შავი და თეთრი. იაპონურ ტრადიციაში ქვებს აქვთ ლინტიკულარული (ორმხრივამოზნექილი, ლინტიკულური) ფორმა (ყველაზე გავრცელებული ვერსია), ჩინურში - ბრტყელ-ამოზნექილი. თამაშის სრული კომპლექტი უნდა შეიცავდეს 361 ქვას - 180 თეთრს და 181 შავს (ნამდვილი ნაკრები ხშირად შეიცავს 180 ქვის თითოეულ ფერს, ასევე იყიდება 160 ქვის ნაკრები - ეს საკმარისია უმეტეს თამაშებისთვის). ქვები შეიძლება დამზადდეს პლასტმასის, მინის, კერამიკის, ჭურვისაგან, ჩვეულებრივი, ნახევრადძვირფასი ან ძვირფასი ქვებისგან.
ტრადიციულად, თამაშის ნაკრები მოიცავს თასებს - ჭურჭელს ხუფებით, ყველაზე ხშირად ხისგან. ისინი ემსახურებიან ქვების შენახვას და თამაშის დროს მოთამაშეები დატყვევებული მოწინააღმდეგის ქვებს თასებიდან ამოღებულ ხუფებში ათავსებენ.

ფუნდამენტური წესები

ორი მოთამაშე თამაშობს, რომელთაგან ერთი იღებს შავ ქვებს, მეორე თეთრს.

თამაშის დაწყებამდე დაფა ცარიელია. შავი პირველ რიგში მიდის. შემდეგ მოძრაობები ხდება რიგრიგობით.

ჰანდიკაპით თამაშისას სუსტი ყოველთვის შავს თამაშობს, თამაშის დაწყებამდე კი დაფაზე დევს რამდენიმე შავი ქვა. ამ შემთხვევაში, დაფაზე ჰანდიკაპის ქვების დადება ფორმალურად განიხილება შავის პირველ სვლად, რის შემდეგაც თეთრი თამაშში შედის.

თამაშის ბრძანება.

ნაბიჯის გადადგმისას, მოთამაშე ათავსებს დაფაზე თავის ერთ-ერთ ქვას ხაზების ნებისმიერ დაუკავებელ გადაკვეთაზე (გადაკვეთებს უწოდებენ წერტილებს). დაფაზე მოთავსებული ქვები არ მოძრაობენ, მაგრამ მტერს შეუძლია დაიპყროს და ამოიღოს მისგან. სვლა ჩაითვლება შესრულებულად, თუ მოთამაშემ დაფაზე ქვა დადო და ხელი გაათავისუფლა. უკვე მოთავსებული ქვის გადატანა, საიდანაც ხელი აქვს აღებული, შეუძლებელია; მოთამაშე, რომელიც ამას აკეთებს, ავტომატურად იკარგება.

თითოეულ ქვას უნდა ჰქონდეს მინიმუმ ერთი თავისუფლება (თავისუფლების წერტილი, სუნთქვის წერტილი) - ვერტიკალურად ან ჰორიზონტალურად მიმდებარე (მაგრამ არა დიაგონალზე!) დაუკავებელი წერტილი. მეზობელი ქვები ან მეზობლების უწყვეტი ჯაჭვით დაკავშირებული ქვები ქმნიან ჯგუფს და ყოფენ თავისუფლებებს ერთმანეთში (ანუ ჯგუფში ნებისმიერი ქვის კოჭლი ეხება ამ ჯგუფის ყველა ქვას ერთდროულად). როდესაც ქვა ან ქვების ჯგუფი გარშემორტყმულია მოწინააღმდეგის ქვებით ისე, რომ მას არ ჰქონდეს თავისუფლების წერტილები, იგი ითვლება დატყვევებულად და ამოღებულ დაფიდან.

წესების უმეტეს ვარიანტში აკრძალულია მოძრაობა, რის შედეგადაც ჯგუფი კარგავს თავისუფლების ბოლო პუნქტს (სუიციდური ნაბიჯი). გამონაკლისი არის შემთხვევა, როდესაც ამ ნაბიჯის შედეგად მტრის ჯგუფი ყველა თავისუფლებას ართმევს; ამ შემთხვევაში, მოთამაშე იპყრობს მოწინააღმდეგის ჯგუფს, ხოლო საკუთარი რჩება დაფაზე (მარტივი ჩანს, რომ მოწინააღმდეგის ჯგუფის ამოღების შემდეგ, მოთამაშის ჯგუფს უკვე ეყოლება მინიმუმ ერთი ლიბერტარიანი).

წესი ko: აკრძალულია ისეთი სვლის გაკეთება, რომელიც იწვევს თამაშში ადრე შეხვედრილი პოზიციის გამეორებას. ამ აკრძალვის ზუსტი ინტერპრეტაცია სვლის წესების სხვადასხვა სისტემაში შეიძლება ოდნავ განსხვავდებოდეს.

მოთამაშეს შეუძლია უარი თქვას შემდეგ სვლაზე „პასის“ თქმით.

წვეულების დასასრული

როდესაც ორივე მოთამაშე ზედიზედ გადის, თამაში მთავრდება. ეს ჩვეულებრივ კეთდება მაშინ, როდესაც დაფაზე ქულები არ არის დარჩენილი, რომლებზედაც მოძრაობებს შეუძლიათ მოთამაშეებს ქულები მოუტანონ. მოწინააღმდეგე ქვების ჯგუფი, რომელიც თამაშის ბოლოს არ არის ამოღებული დაფიდან, მაგრამ განზრახ განწირულია სიკვდილისთვის, თუ სწორად გათამაშდება, ითვლება „პატიმარად“ (ვარიანტი: „მკვდარი“). იგი ამოღებულია დაფიდან თამაშის ბოლოს და უერთდება მოთამაშის მიერ დაჭერილ ქვებს.

წადი გოლის გატანაზე

თამაშის ბოლოს გამოითვლება მოთამაშეების მიერ დაგროვილი ქულები. მოთამაშე იღებს თითო ქულას დაფაზე, რომელიც გარშემორტყმულია მხოლოდ მისი ფერის ქვებით, და თითო ქულას თითოეული დაჭერილი მტრის ქვისთვის, ან თითოეული საკუთარი ქვისთვის, რომელიც დაფაზე დარჩა თამაშის ბოლოს. გარდა ამისა, რამდენიმე ქულა შეიძლება დაემატოს მოთამაშეს, რომელიც თამაშობს თეთრს, როგორც კომპენსაცია შავი ფერის პირველი ნაბიჯის (კომი) უფლებისთვის.

ყველაზე მეტი ქულის მქონე მოთამაშე იმარჯვებს. თუ მოთამაშეებმა დააგროვეს ქულების თანაბარი რაოდენობა, შეიძლება დაჯილდოვდეს ფრე. თანამედროვე ტურნირებში კომის მნიშვნელობა ჩვეულებრივ არჩეულია არა მთელი რიცხვით, რის შედეგადაც თეთრი და შავი ქულების თანაბარი რაოდენობა არ შეიძლება იყოს (თეთრი უმატებს კომის ქულების არამთლიან რიცხვს, შავისთვის ქულების რაოდენობას. ყოველთვის მთლიანია, ასე რომ, პრინციპში თეთრი და შავი ქულების თანაბარი რაოდენობა ვერ მიიღება), შესაბამისად, გათამაშებები არ არის.

go-ს თამაშის დამატებითი წესები

არსებობს მთელი რიგი არჩევითი წესები, რომლებიც შეიძლება განსხვავდებოდეს მხარეთაგან და დადგენილია მოთამაშეებს შორის შეთანხმებით ან კონკრეტული შეჯიბრის წესების შესაბამისად.

კომი

თეთრების კომპენსაცია მეორეზე გადასვლისთვის არის "კომი". პირველი სვლის უფლება აძლევს შავკანიანს უპირატესობას, რის კომპენსაციისთვისაც თამაშის ბოლოს თეთრს ქულების გარკვეული რაოდენობა ემატება. ამჟამად, როგორც წესი, გამოიყენება არამთლიანი კომის მნიშვნელობა (5.5; 6.5; 7.5 ქულა), რათა გამოირიცხოს თამაშში ფრე. ამჟამად ოფიციალურ ტურნირებში თამაშები (ჰანდიკაპების გარდა) კომის გარეშე არ ტარდება.

ჰანდიკაპი

თუ მნიშვნელოვანი განსხვავებაა მოთამაშეთა ძლიერ მხარეებში, შესაძლებელია ჰანდიკაპის თამაში. ამ შემთხვევაში ყველაზე სუსტი მოთამაშე თამაშობს შავკანიანს კომის გარეშე ან „უკუ კომით“ (რამდენიმე დამატებითი ქულა ეძლევა არა თეთრს, არამედ შავკანიანს). თუ სიძლიერის სხვაობა დიდია, ჰანდიკაპი მოცემულია ჰანდიკაპ ქვების სახით - თეთრის პირველ სვლამდე დაფაზე რამდენიმე შავი ქვა იდება. ჰანდიკაპის ქვები შავკანს სერიოზულ უპირატესობას ანიჭებს: ერთი ჰანდიკაპის ქვა უდრის დაახლოებით 10-15 დამატებით ქულას.

რამდენიმე თამაშის სერიაში შეიძლება გამოვიყენოთ ეგრეთ წოდებული "ტურნირების ჰანდიკაპი": ისინი თამაშობენ კომის გარეშე და სუსტი მოთამაშე უფრო მეტ თამაშს თამაშობს შავებით, ვიდრე თეთრით. შავ-თეთრ-შავი ჰანდიკაპით ყველაზე სუსტი შავებით თამაშობს ყოველი სამი თამაშიდან ორს, შავ-შავ-შავი ჰანდიკაპით - თამაშობს მხოლოდ შავებით.

აღნიშვნა

ტრადიციულ გასვლას არ აქვს კონტურის ხაზები და ვერტიკალები, როგორიც ჭადრაკის დაფებზეა გამოყენებული. თუ საჭიროა დაფაზე გარკვეული წერტილის სიტყვიერად დანიშვნა, მისი კოორდინატები შეიძლება მიეთითოს რიცხვების წყვილად 1-დან 19-მდე. მაგალითად, წერტილი 2-4 მდებარეობს მეორე ვერტიკალისა და მეოთხე ჰორიზონტალურის კვეთაზე. ითვლით ზედა მარცხენა კუთხიდან. ვინაიდან „გოს“ ქვები დაფაზე არ მოძრაობენ, ამავდროულად თამაშის სვლის ჩაწერის მოსახერხებელი და ყველაზე ვიზუალური ხერხია გრაფიკული მეთოდი - ფურცელზე დახატულია სათამაშო დაფა და მოთავსებულია სვლების რიცხვები. იმ წერტილებში, სადაც მოძრაობები განხორციელდა. სვლები იმ წერტილებში, სადაც უკვე გაკეთებულია სვლა (სვლა იმ ტერიტორიაზე, საიდანაც ერთ-ერთი მოთამაშის ქვები ამოიღეს) ცალკე ჩაიწერება. მაგალითად, ჩანაწერი ფორმის დიაგრამის გვერდით 45 - 32 ნიშნავს, რომ 45-ე სვლა გაკეთდა იმ წერტილამდე, რომელიც უკვე მონიშნულია დიაგრამაზე 32-ე სვლით. ჩაწერის ხელით მეთოდით, მოთამაშეთა სვლები შეიძლება ჩაიწეროს სხვადასხვა ფერის მელნით. თამაშების ბეჭდურ პუბლიკაციებში იმ ადგილებში, სადაც მოძრაობენ, გამოსახულია შესაბამისი ფერის ქვები, ქვებზე დატანილია სვლების ნომრები. წიგნებში თამაშები ხშირად გამოსახულია რამდენიმე თანმიმდევრულ დიაგრამაში: პირველი გვიჩვენებს საწყის სვლებს, შემდეგი - გაგრძელებას, ხოლო მხოლოდ ის სვლები, რომლებიც ეხება ამ დიაგრამას, არის დანომრილი (იხილეთ, მაგალითად, წინა ნაწილში მოცემული დიაგრამები. ). გამოსახვის ეს მეთოდი აადვილებს თამაშის მიმდინარეობის გაგებას რეალურ დაფაზე მისი გამეორების გარეშე. უმაღლესი ტიტულების თამაშებში ასისტენტები წარმოადგენენ სპეციალურად ამ რეკორდისთვის და იწერება არა მხოლოდ თავად სვლები, არამედ დროის სტამპები, რომლითაც შესაძლებელია დადგინდეს რამდენი დრო დასჭირდა თითოეულ სვლას.

თამაშის პარამეტრები

ატარ-გო

თამაშის გამარტივებული ვერსია დამწყები მოთამაშეებისთვის, ხშირად მცირეწლოვანი ბავშვები იწყებენ მასთან ერთად სწავლას. ისინი თამაშობენ პატარა დაფაზე (9 × 9 სტრიქონი), გამარჯვებულია ის, ვინც პირველ რიგში აიღებს მოწინააღმდეგის ქვას მაინც.

ირონიულად ასე შეიძლება ეწოდოს დამწყებთა თამაშს, რომლებიც ტერიტორიისთვის ბრძოლის ნაცვლად, ქვების „მოკვლაში“ არიან დაკავებულნი (მოწინააღმდეგის ქვების გამუდმებით ატარის პოზიციაში მოთავსება).

რენგო

Rengo არის გუნდური თამაში ერთ დაფაზე. რამდენიმე მოთამაშე თამაშობს ერთსა და იმავე დაფაზე თითოეულ მხარეს, რიგრიგობით აკეთებს სვლებს. ერთი და იმავე გუნდის მოთამაშეებს თამაშის დროს არ ეკრძალებათ საუბარი. რენგოს ერთ-ერთი სახეობაა Double Go, როდესაც გუნდები შედგება ორი ადამიანისგან.

თამაში ერთი ფერით

ორივე მოთამაშე თამაშობს იმავე ფერის ქვებით, იმის გათვალისწინებით, თუ ვინ რომელი ქვების მფლობელია.

ბრმა თამაში

ერთი ან ორივე მოთამაშე თამაშობს დაფის დათვალიერების გარეშე (მეხსიერებიდან). ბრმა თამაში ბევრად უფრო რთულია, ვიდრე ჭადრაკი.



მოთამაშეთა რაოდენობა 2-დან

Წვეულების დროა 10 წუთიდან 2 საათამდე

თამაშის სირთულეკომპლექსი

Go ეხება სტრატეგიულ და ლოგიკურ თამაშებს, როგორიცაა ჭადრაკი. თამაშის წარმოშობის ზუსტი თარიღი უცნობია, პირველი ინფორმაცია დაახლოებით 4 ათასი წლის წინ გამოჩნდა.

თავდაპირველად გამოჩნდა ძველ ჩინეთში და ცნობილი იყო მხოლოდ აღმოსავლეთ აზიაში, იგი მთელ მსოფლიოში გავრცელდა მხოლოდ მეოცე საუკუნეში. თამაშის პოპულარობა ყოველწლიურად იზრდება, დღეს ის მსოფლიო გონების თამაშების ძირითად დისციპლინებში შედის. თანამედროვე სამყაროში უძლიერეს მოთამაშეებად იაპონელები და ჩინელები ითვლებიან. ასევე, პროგრამისტები დიდ ინტერესს იჩენენ თამაშის მიმართ, რადგან დღეს ადამიანები თითქმის კომპიუტერთან ერთად თამაშობენ.

გადადით ინვენტარზე

თამაშისთვის დაგჭირდებათ ინვენტარი გობანის სახით, ქვები და თასები, რომლებიც გამოიყენება ქვების შესანახად.

წადი: თამაშის წესები

  • გობანი არის ვერტიკალური და ჰორიზონტალური ხაზებით გაფორმებული ველი. ხაზების გადაკვეთას ეწოდება წერტილები, თამაშის დროს მოწინააღმდეგეები ათავსებენ ქვებს. კლასიკური გობანი ითვლება ზომით 19*19. მაგრამ იმის გამო, რომ ასეთ მოედანზე თამაშს დიდი დრო სჭირდება, ის ხშირად მიმართავს უფრო მცირე ზომებს: 13 * 13 და 9 * 9. ზომები 11 * 11, 15 * 15 და 17 * 17 ძალიან იშვიათად გამოიყენება. აღსანიშნავია ველის გაზრდილი ზომა, მაგალითად, ინტერნეტში თამაშები ტარდება 37 * 37 ხაზების ველებზე.
  • კლასიკური დაფები დამზადებულია ხისგან, ძველად ხშირად იყენებდნენ ტყავს, რომელიც მოსახერხებელია შესანახად და თამაში ხდებოდა სპეციალურ მაგიდებზე ან ხეების ჭრილებზე. გობანის მთავარი მახასიათებელი მისი ფორმაა, ყველა დამწყები ფიქრობს, რომ ის კვადრატულია, მაგრამ სინამდვილეში მას უნდა ჰქონდეს ასპექტის თანაფარდობა 15:14. ეს ფუნქცია საშუალებას გაძლევთ უფრო ნათლად ნახოთ ბრძოლის სურათი თამაშის დროს.
  • თამაშისთვის ინვენტარის მეორე აუცილებელი ელემენტია ქვები. ქვები ორი კონტრასტული ფერისაა, ჩვეულებრივ შავი და თეთრი. ქვების სტანდარტული რაოდენობაა 361, 180 თეთრი და 181 შავი. მაგრამ გაყიდვაში, როგორც წესი, არის 360 ქვის ან თუნდაც 320 ქვის ნაკრები. წვეულებების უმეტესობისთვის საკმარისია 320 ქვა, მაგრამ ასევე იშვიათია შემთხვევები, როდესაც ქვების სრული კომპლექტი შეიძლება საჭირო გახდეს. ქვების ფორმა მთელი კულტურაა, თითოეულ ქვეყანაში უპირატესობას ანიჭებენ საკუთარ ფორმებს. ყველაზე გავრცელებული ფორმებია ჩინური პლანო-ამოზნექილი ფორმა და იაპონური ლენტიკულური ფორმა. ქვების ყველაზე გავრცელებული ლენტიკულური ფორმა მსოფლიოში. ქვები მზადდება სხვადასხვა მასალისგან, დაწყებული პლასტმასიდან ძვირფას ქვებამდე.
  • სპეციალური ჭურჭელი, რომელსაც თასებს უწოდებენ, ქვების საცავს ემსახურება. თამაშის დროს თასში ინახავენ ქვებს, ხოლო მოწინააღმდეგის ქვებს, რომლებიც დაიჭირეს, თასის სახურავზე ათავსებენ.
  • Go ყოველთვის პოპულარული თამაში იყო საზოგადოების მაღალ ფენებში, რომლებიც სათამაშოდ იყენებდნენ უნიკალურ კომპლექტებს, რომლებიც მზადდებოდა ყველაზე ძვირფასი ხის, ძვირფასი ლითონებისგან, ქვებისგან, ხოლო თასებს ამზადებდნენ თავიანთი დროის საუკეთესო ჭურჭლის მიერ. ძვირადღირებული კომპლექტების დამზადების ეს ტრადიციები დღემდე შემორჩა. ზოგიერთი კომპლექტი არა მხოლოდ დიდი მატერიალური ღირებულებისაა, არამედ არის ხელოვნების ნიმუშები, რომლებიც ინახება მუზეუმებში და გამოფენილია გამოფენებზე.
  • ოფიციალურ შეჯიბრებებზე თამაშისას დროის გასაკონტროლებლად გამოიყენება ჭადრაკის საათი.
  • ფუნდამენტური წესები
  • თამაშს ორი მოთამაშე თამაშობს, ერთი მართავს თეთრ ქვებს, მეორე შავი. მოძრაობები კეთდება რიგრიგობით. თამაშის არსი ტერიტორიის შემოღობვაა, ვინც ტერიტორიის შემოღობვა უფრო შეძლო, გაიმარჯვა. თამაში იწყება ცარიელი გობანით, შავი აკეთებს პირველ ნაბიჯს.
  • გოში არსებობს ჰანდიკაპის კონცეფცია, რომელიც გამოიყენება სხვადასხვა ძალის მოთამაშეების შეხვედრისას და ვარჯიშის დროს. ყველაზე სუსტი მოთამაშე ყოველთვის თამაშობს შავებით თამაშის დაწყებამდე და შეუძლია დაფაზე მოათავსოს თავისი ფერის ქვების წინასწარ განსაზღვრული რაოდენობა. ჰანდიკაპით თამაშისას თეთრი იწყებს თამაშს, რადგან შავმა უკვე გააკეთა თავისი პირველი (ნულოვანი) ნაბიჯი. ერთადერთი გამონაკლისი არის ინგის წესები, რომლებშიც მიღებული ჰანდიკაპის დადების შემდეგ, ბლეკი თამაშს დამოუკიდებლად იწყებს.
  • ყველა სხვა თანაბარ პირობებში, შავკანიან მოთამაშეს ყოველთვის აქვს უპირატესობა, ამის კომპენსაციის მიზნით შემოიღეს კომის წესი. კომი არის ქულების გარკვეული რაოდენობა, რომელიც ენიჭება მოთამაშეს, რომელიც თამაშობს თეთრი ქვებით, როგორც კომპენსაცია შავის პირველი სვლისთვის. ჩვეულებრივია კომის მიღება არა მთელი რიცხვის სახით, რათა თავიდან აიცილოთ თანაბარი რაოდენობის ქულები.
  • ტურნირის ისტორიის მანძილზე კომისში ქულების რაოდენობა თანდათან იზრდებოდა, ვინაიდან გადაადგილების უფლება (პირველი სვლა) ძალიან მნიშვნელოვან როლს ასრულებს და მნიშვნელოვან უპირატესობას ანიჭებს.
  • თამაშის დროს ქვები მოთავსებულია წერტილებში (ხაზების გადაკვეთაზე). აქ წესი ასეთია, რომ თუ მოთამაშემ ქვა დადო და ხელი ჩამოგლიჯა, მაშინ ქვის გადაწყობა შეუძლებელია. დაფაზე მოთავსებული ქვები აღარ მოძრაობენ, მაგრამ მათი დაჭერა მტერს შეუძლია, თუ დაკარგავს სუნთქვის ყველა ხარისხს (თავისუფლებას), რომელსაც კოჭლს უწოდებენ. Dame არის თავისუფალი წერტილები, რომლებიც მდებარეობს ქვის გვერდით ჰორიზონტალურად და ვერტიკალურად. ქვების ჯგუფს აქვს საერთო თავისუფლებები და კვდება მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ჯგუფის არცერთ ქვას არ აქვს თავისუფლება. მკვდარი ქვები ჩაითვლება დატყვევებულად, მოწინააღმდეგის მიერ ამოღებულია დაფიდან, ისინი მხედველობაში მიიღება თამაშის ბოლოს ქულების გამოთვლისას.
  • აკრძალულია ქვების თვითმკვლელობამდე მიმავალი ნაბიჯების გადადგმა. გამონაკლისია შემთხვევა, როდესაც ქვა ართმევს თავისუფლების ბოლო ხარისხს საკუთარ და მტრის ჯგუფს, ამ შემთხვევაში, გადაადგილების შემდეგ, მტრის ქვები ამოღებულია და მათი ქვების ჯგუფი კვლავ სუნთქავს. ამ შემთხვევაში ამბობენ, რომ ქვებმა სუნთქვა შეიკავეს ან ქვა „ჩაყვინთა“.
  • მთავარი აკრძალვა არის პოზიციის გამეორება - კო წესი. ამ წესში ნათქვამია, რომ თქვენ არ შეგიძლიათ გააკეთოთ ის ნაბიჯი, რომელიც მიგვიყვანს წინა ნაბიჯის პოზიციამდე გადადგმამდე. მაგრამ არის სიტუაციები, როდესაც მიიღება "მრავალჯერადი ko". ანუ პოზიცია მეორდება, მაგრამ ეს ხდება არა ორ სვლაში, არამედ სვლების დიდ რაოდენობაში, ამ შემთხვევაში მხარეთა შეთანხმებით აღიარებულია ფრე ან თამაში განმეორებით ხდება შეთანხმების ან ტურნირის მიხედვით. წესები.
  • თამაშის დროს გადაადგილება არ არის საჭირო, შეგიძლიათ პასი გააკეთოთ და მორიგე გადასცეთ მოწინააღმდეგეს. თუ ორივე მოთამაშე ამბობს პასს, მაშინ თამაში მთავრდება და გადადის მიღებული ქულების გამოთვლაზე. ქულების დათვლა ხდება ორი სისტემის მიხედვით, ერთში ითვლიან მხოლოდ დატყვევებულ ტერიტორიას პლუს მოწინააღმდეგის დატყვევებული ქვები, მეორეს მიხედვით ითვლება ღია (ცოცხალი) ქვები პლუს დაპყრობილი ტერიტორია. შერჩეული დათვლის სისტემა არ ახდენს გავლენას შედეგზე, გამოიყენება ის, რომელიც ყველაზე მოსახერხებლად ითვლება.
  • თითო ქულა ენიჭება ყოველ დატყვევებულ პუნქტს და ერთი ქულა ენიჭება ყოველ დატყვევებულ მტრის ქვას. გამარჯვებული არის მოთამაშე, რომელსაც ყველაზე მეტი ქულა აქვს.
  • 9 * 9 მოედანზე გატანის მაგალითი
  • ზემოთ მოცემულ სურათზე ნაჩვენებია თამაშის დასასრული 9*9 მოედანზე, სადაც თეთრით მონიშნული ქულები და ქვები ეკუთვნის თეთრს, ხოლო შავში შავს, ხოლო შავმა აიღო 4 თეთრი ქვა და ამოიღო დაფიდან. ნიშნებიანი ქვები ამოღებულია დაფიდან, ხოლო გამოთავისუფლებული ქულები გადაეცემა შესაბამის მოთამაშეებს. გამოთვლის პროცედურამდე ჩვენ პირობად ჩავთვლით, რომ თამაში ჩატარდა ჰანდიკაპის გარეშე, ხოლო კომი თეთრებისთვის იყო 6,5 ქულა (კომის ეს მნიშვნელობა ყველაზე გავრცელებულია გობანი 9*9). ჩანს, რომ თეთრკანიანებს აქვთ ტერიტორიის 20 ქულა და 19 ცოცხალი ქვებით, თავის მხრივ შავკანიანებს 23 ქულით და 19 ქვით. ასევე, თითოეულმა მხარემ დაიპყრო მტრის ხუთი ქვა.
  • ქულების გაანგარიშება ცოცხალი ქვების გამოკლებით
    • თეთრი: 6,5 + 5 + 20 = 31,5
    • შავი: 5 + 23 = 28
    • ქულების გაანგარიშება ცოცხალი ქვების გათვალისწინებით
    • თეთრი: 6,5 + 20 + 19 = 45,5
    • შავი: 23 + 19 = 42
    • შედეგი: თეთრებმა 3,5 ქულის უპირატესობით მოიგეს
  • გამოთვლებმა აჩვენა, რომ ქულების ორივე სისტემა ერთსა და იმავე შედეგს იძლევა.
  • გასათვალისწინებელია, რომ გათამაშება in go არ გამოიყენება და ძალიან იშვიათად ხდება "მრავალჯერადი კო" (მარადიული სიცოცხლე) შემთხვევაში.
  • Go-ში გათამაშების აღმოსაფხვრელად გამოიყენება კომის ქულების არა მთელი რიცხვი. ხოლო ინგას წესებში, სადაც ყოველთვის გამოიყენება 8-ის ტოლი კომი, არის წესი, რომლის მიხედვითაც გამარჯვებულად აღიარებულია მოთამაშე, რომელიც შავებს თანაბარი რაოდენობით თამაშობს.
  • ტურნირებზე თამაშისას მხოლოდ თამაშის შედეგს აქვს მნიშვნელობა და არა ქულების რაოდენობას. ტურნირის ცხრილებში დაგროვილი ქულების რაოდენობა მითითებულია პარტიის შესახებ დამატებითი ინფორმაციის სახით.
  • Go-თამაშებს ჩვეულებრივ დიდი დრო სჭირდება. სერიოზულ ტურნირებში ორ დღეში ერთი თამაში ტარდება.
  • მსოფლიოში არ არსებობს ერთიანი წესები, ამიტომ თამაშის ან ტურნირის წინ გაეცანით წესებს, რომლის მიხედვითაც თამაში გაიმართება. წესებში განსხვავება არ არის მნიშვნელოვანი და გავლენას ახდენს ძირითადად ორგანიზაციულ საკითხებზე და არეგულირებს კომის მნიშვნელობას.
  • თამაშებისა და ტურნირების ბოლოს გამოითვლება რეიტინგი, რომელიც ასახავს მოთამაშეთა სავარაუდო სიძლიერეს. Go-ს არ აქვს მსოფლიო სტანდარტიზებული სისტემა მოთამაშეთა სიძლიერის შესაფასებლად, ყველაზე ხშირად გამოიყენება იაპონური რეიტინგის სისტემა. იაპონური სისტემა შედგება 30 კიუსა და 9 დანისგან. თავდაპირველად, მოთამაშე, რომელმაც ისწავლა წესები, იღებს 30 კიუს, რაც კიდევ უფრო აუმჯობესებს მის ოსტატობას, მისი კიუ თანდათან იკლებს 1-მდე. შემდეგ მოთამაშე იღებს პირველ დენს და როგორც მისი დანი იზრდება, ის იზრდება, ლიმიტი არის 9 დან. მაგრამ თითოეულ ქვეყანას აქვს სპორტული კატეგორიებისა და წოდებების საკუთარი სისტემა, შესაბამისად, მოთამაშის სიძლიერის ზოგად კრიტერიუმად შეიძლება ჩაითვალოს მისი რეიტინგი.
  • Go-ს წესს რომ გადავხედოთ, შეიძლება ჩანდეს, რომ თამაში საკმაოდ მარტივია, მაგრამ ეს ასე არ არის. Go-ს აქვს ღრმა სტრატეგიული საფუძველი და ძალიან საინტერესო ტაქტიკა, რომლის დაუფლებას წლები სჭირდება. მაგალითად, მე-4 სვლის შემდეგ Go-ში შეიძლება იყოს დაახლოებით 15,5 მილიარდი განსხვავებული პოზიცია! ჭადრაკში კი მე-4 ნახევარსვლის შემდეგ მხოლოდ ასი ათასი პოზიციის გაჩენა შეიძლება. თამაშის სირთულე მრავალ ვარიანტში კი არ მდგომარეობს, არამედ სტრატეგიულ დახვეწილობაში, რომელიც მუდმივად უნდა იყოს გათვალისწინებული ყველაზე ოპტიმალური ნაბიჯის გადასადგმელად. ამავდროულად, არ არსებობს ერთი გამარჯვებული სტრატეგია, ძალიან მნიშვნელოვანია კომპეტენტური თავდაცვისა და თავდასხმის უნარის გაერთიანება, ასევე სწორი ობიექტებისა და ზონების არჩევა, რომლებზეც გავლენის მოხდენა გსურთ. ამავდროულად, თამაში ერთდროულად ტარდება მთელ დაფაზე, არ არსებობს სექციები, რომლებიც უმნიშვნელოა ან მეორეხარისხოვანი მნიშვნელობის თამაში.
  • ზოგიერთ სკოლასა და კლუბში go განიხილება არა მხოლოდ როგორც თამაში, არამედ როგორც ხელოვნება. და ზოგიერთი მკვლევარი ზოგადად ცდილობს აღწეროს და იწინასწარმეტყველოს მსოფლიოში მიმდინარე მოვლენები სტრატეგიისა და კატეგორიების გამოყენებით.

გო-ს თამაშობს ორი, ერთს თეთრი ქვებით, მეორეს შავი ქვებით. ჯერ შავი მიდის, შემდეგ თეთრი, შემდეგ თავის მხრივ. ქვები მოთავსებულია ჰორიზონტალური და ვერტიკალური ხაზების გადაკვეთაზე, დაფის გვერდებისა და კუთხეების გასწვრივ, მათ შორის. როგორც კი ქვა დაიდება, ის აღარ მოძრაობს (თუმცა, გარკვეულ პირობებში შესაძლებელია მისი ამოღება დაფიდან).
თამაშის მიზანია მორიგეობით მოათავსოთ ქვები დაფაზე, რათა შემოიფარგლოს რაც შეიძლება მეტი ტერიტორია. ტერიტორია არის ხაზების ყველა კვეთა, რომელიც ქვებით არ არის დაკავებული. ასევე დათვლილია გვერდითი და კუთხის კვეთა. მას შემდეგ, რაც მომგებიანი კროსოვერი აღარ რჩება, მოწინააღმდეგეები რიგრიგობით ამბობენ „გადასასვლელად“. ამის შემდეგ თამაში დასრულებულად ითვლება.

თამაშის მახასიათებლები Gambler-ზე

1. ჩვენს კლუბში გადასვლა ითამაშება სხვადასხვა ზომის 9x9, 13x13 და 19x19 დაფებზე. პირველი ორი დაფის ზომა ითვლება სავარჯიშო დაფებად.

2. ორი მოთამაშე შავი და თეთრი ფერის ქვებით რიგრიგობით ათავსებს მათ ბადის კვეთაზე. დაფაზე მოთავსების შემდეგ ქვები არ მოძრაობენ და შეიძლება მხოლოდ მისგან ამოღება (იხ. ქვემოთ). მოთამაშე, რომელიც შავებს თამაშობს, პირველი მიდის.

3. თითოეულ ქვას უნდა ჰქონდეს მინიმუმ ერთი თავისუფლების წერტილი, ვერტიკალურად ან ჰორიზონტალურად მიმდებარედ დაუკავებელი კვეთა. მეზობელი ქვები, ან მეზობლების განუწყვეტელი ჯაჭვით დაკავშირებული, ქმნიან ჯგუფს და იზიარებენ თავისუფლებებს ერთმანეთთან. ქვემოთ ნაჩვენები იქნება არააშკარა (როგორც აღმოჩნდა) დასკვნები ამ და შემდეგი ორი წესიდან.

4. როცა ქვას ან ქვების ჯგუფს მოწინააღმდეგის ქვებით აკრავს ისე, რომ არ ჰქონდეს თავისუფლების ქულები, ითვლება დატყვევებულად და დაფიდან ამოღებულ.

5. აკრძალულია ისეთი ნაბიჯის გადადგმა, რის შედეგადაც ჯგუფი კარგავს თავისუფლების ბოლო პუნქტს (სუიციდური სვლა), გარდა იმ შემთხვევისა, როდესაც ამ სვლის შედეგად მოწინააღმდეგის ქვები დაიჭერს.
6. წესი „ko“: აკრძალულია ისეთი სვლების გადადგმა, რომელიც იწვევს თამაშში ადრე შეხვედრილი პოზიციის გამეორებას.

7. მოთამაშეს შეუძლია უარი თქვას შემდეგ სვლაზე „პასის“ თქმით. თუ ორივე მოთამაშე ზედიზედ იკეცება, თამაში დასრულებულია. რატომღაც ბევრი დამწყები ივიწყებს ამ წესს (ან არ იცის).

8. „ტყვედ“ ითვლება ქვების ჯგუფი, რომელიც თამაშის ბოლომდე არ არის ამოღებული დაფიდან, მაგრამ თამაშისას განწირულია სიკვდილისთვის. ის უერთდება მოთამაშის მიერ დატყვევებულ ქვებს. ᲛᲜᲘᲨᲕᲜᲔᲚᲝᲕᲐᲜᲘ!!!მაგრამ, თამაშის განხორციელების თავისებურებიდან გამომდინარე, "მკვდარი" ჯგუფები უნდა მიირთვათ, წინააღმდეგ შემთხვევაში, ქულების გამოთვლისას, "მკვდარი" ქვები მტრის წერტილებად მიდის, მათსა და თქვენს ქვებს შორის არსებული ტერიტორია. ნეიტრალურად ჩაითვლება.

9. თითოეული მოთამაშე იღებს ქულების რაოდენობას, რომელიც ტოლია დაფის ცარიელი კვეთების რაოდენობას, გარშემორტყმული მხოლოდ მისი ფერის ქვებით, პლუს მისი ქვების რაოდენობა, რომლებიც დაფაზე დარჩა თამაშის ბოლოს (ანუ არ იყო დატყვევებული). ყველაზე მეტი ქულის მქონე მოთამაშე იმარჯვებს. Შენიშვნა! ნაჭამი ქვები არ ითვლება! აქ ხედავთ, რომ „მკვდარი“ ჯგუფების ჭამა არ იწვევს ქულების შემცირებას, რადგან თქვენი ქვებით გარშემორტყმული და თქვენი ქვებით დაკავებული ტერიტორია ექვივალენტურია.

10. თეთრკანიანთა კომპენსაციას მეორე გადაადგილებისთვის ეწოდება "კომი". ის მდგომარეობს იმაში, რომ თამაშის ბოლოს მას ემატება გარკვეული რაოდენობის ქულები. ერთი კომის წერტილი შეესაბამება ტერიტორიის ერთ წერტილს. როგორც წესი, არამთლიანი კომის მნიშვნელობა (5.5; 6.5; 7.5 ქულა) გამოიყენება თამაშში ფრეის შესაძლებლობის გამოსარიცხად. კომის ზომა მითითებულია კონვენციებში თამაშის დაწყებამდე. ნაგულისხმევად, კომის ზომა Gambler-ზე არის 5.5 ქულა.

Go ჩვეულებრივ თამაშობენ 19x19 დაფაზე. D.1ნაჩვენებია ცარიელი დაფა. ყურადღება მიაქციეთ ხაზების ცხრა მონიშნულ გადაკვეთის წერტილს. მათ ჰოშის უწოდებენ. (ლათინური ტრანსკრიფცია ჰოში, პირდაპირი თარგმანი იაპონურიდან რუსულად - ვარსკვლავი). დაფაზე ეს ნიშნები გამოიყენება მოხერხებულობისთვის და უნარშეზღუდულთა პოზიციონირებისთვის.

თამაშისთვის გამოიყენება თეთრი და შავი ფერის ჩიპები, რომლებიც დამზადებულია ორმხრივამოზნექილი ლინზის სახით. მათ "ქვებს" უწოდებენ. როგორც წესი, ეს ქვები დამზადებულია პლასტმასისგან ან მინისგან. ძვირადღირებულ კომპლექტებში თეთრი ქვები მზადდება ზღვის ჭურვისაგან, შავი კი ფიქალისგან. იმისდა მიუხედავად, თუ რისგან არის დამზადებული ჩიპები, მათ უბრალოდ ქვებს უწოდებენ. თამაშის დასაწყისში მოთამაშეს, რომელიც თამაშობს შავ ფერს, აქვს 181 შავი ქვა, ხოლო მოთამაშეს, რომელიც თამაშობს თეთრს, აქვს 180 თეთრი ქვა. ქვების საერთო რაოდენობა (361) შეესაბამება სტანდარტული 19x19 დაფაზე ხაზის გადაკვეთის საერთო რაოდენობას. ჩვეულებრივია ქვების შენახვა დაფის გვერდით ხის ან პლასტმასის თასებში.

თამაშის დასაწყისში დაფა ცარიელია. ერთი მოთამაშე იღებს შავ ქვებს, მეორე თეთრებს. შავი აკეთებს პირველ ნაბიჯს. ნაბიჯი არის ქვის განთავსება დაფის ხაზების გადაკვეთაზე. თქვენ შეგიძლიათ წახვიდეთ ნებისმიერ დაუსახლებელ გზაჯვარედინზე, მაგრამ თამაშის დასაწყისში, როგორც წესი, პირველი სვლები უფრო ახლოს ხდება დაფის კუთხეებში ჰოშის წერტილებთან. ისინი რიგრიგობით იკავებენ. დაფაზე მოთავსებული ქვა არ მოძრაობს. მისი დაჭერის შემთხვევაში შეიძლება ამოღებულ იქნეს დაფიდან. Ზე D 2ნაჩვენებია თამაშის ტიპიური დასაწყისი. შავმა პირველი ნაბიჯი მარჯვენა ზედა კუთხეში გააკეთა. თეთრი მოთავსებული ქვა 2 მარცხენა ზედა ნაწილში. გარდა ამისა, წესების შესაბამისად, მოძრაობები განხორციელდა რიგრიგობით. შენიშვნა - თავიდან არც ერთი მხარე არ შორდებოდა კუთხეებს.

წასვლის ოთხი ძირითადი წესი

1. გადაადგილება ხდება დაფის ხაზების გადაკვეთაზე.
2. დაფაზე მოთავსებული ქვები არ მოძრაობენ.
3. შავი მოძრაობს ჯერ.
4. მოძრაობები კეთდება რიგრიგობით.

თამაშის მიზანია ტერიტორიის ხელში ჩაგდება

თამაშის მიზანია ტერიტორიის ხელში ჩაგდება. გამარჯვებული ის არის, ვინც თამაშის ბოლოს მეტი ტერიტორია დაიპყრო. ზოგიერთი იაპონელი ბიზნესმენი იყენებს ამ წესს საბაზრო ქცევის სტრატეგიაში: ნუ ეცდებით კონკურენტის მოცილებას (როგორც ჭადრაკში), იმოქმედეთ მასთან, მაგრამ მიიღეთ ბაზრის დიდი წილი.

ვნახოთ, როგორ ხდება ტერიტორიის აღება თამაშის მაგალითის გამოყენებით 9x9 დაფაზე. ასეთ პატარა დაფაზე თამაში არ არის მდიდარი სტრატეგიული ტექნიკით, მაგრამ წესები და ზოგიერთი ტაქტიკური ტექნიკაც კი არაფრით განსხვავდება დიდ დაფაზე თამაშისგან. რეკომენდებულია თამაშის წესების დაუფლება 9x9 დაფაზე. შემდეგ შეგიძლიათ გააგრძელოთ თამაში 13x13 დაფაზე. მალე, დაახლოებით 100 მოკლე თამაშის თამაშის შემდეგ, თქვენ დაიწყებთ თავდაჯერებულობის გრძნობას სტანდარტულ დაფაზე თამაშისას.

Ზე F.1შავმა პირველი ნაბიჯი გააკეთა ზედა მარჯვნივ. შემდეგ თეთრი ნაბიჯი გადადგა. ორივე მხარე განაგრძობდა მორიგეობას, თამაშის წესების დაცვით.

მე-6 მხრივ, ორივე მხარის ტერიტორია იწყებს ფორმირებას. შავმა მარჯვენა მხარე გამოყო, თეთრმა იმედები მარცხენაზე ამყარა.

როგორც კი ორივე მოთამაშემ დაადგინა თავისი ტერიტორიული პრეტენზიები, ჩნდება ორი ძირითადი სტრატეგია. პირველი არის თქვენი ტერიტორიის გაზრდა მტრის ტერიტორიის შემცირებისას. მეორე არის მტრის გავლენის სფეროში შეჭრა.

გადაიტანეთ მე-7 ნაწილი F.2მიჰყვება პირველ სტრატეგიას. შავი აფართოებს თავის ტერიტორიას ქვედა მარჯვენა კუთხეში და არ აძლევს თეთრს უფლებას გააფართოვოს თავისი ტერიტორია „ა“ ნაბიჯით. თეთრმა უნდა დაიცვას 8, რათა შავკანიანმა შეაჩეროს მის ტერიტორიაზე უფრო ღრმა წინსვლა. შემდეგ შავი აძლიერებს საზღვარს 9-ით.

თეთრკანიანთა ჯერი იყო, გაეფართოვებინათ თავიანთი სამფლობელოები. პირველ რიგში, ისინი ამატებენ ტერიტორიებს ცენტრში b. 10 და 12 ( F.3), შემდეგ ზევით მარცხენა ბ.14. შავებმა უნდა დაიცვან 15. ახლა ქულები თამაშდება "a" და "b" პუნქტების გარშემო.

სტანდარტული თანმიმდევრობა b.16-ch.19 ( F.4). იგივენაირად ითამაშა ქვემოთ ბ.20-ჩ.23. ამ გზით თამაშით, უაითმა გააფართოვა თავისი ტერიტორია, ხოლო შავის ტერიტორიის შემცირება.

სვლები b.24-დან h.26-მდე ბოლოა თამაშში. ახლა უკვე შესაძლებელია გამარჯვებულის დადგენა. ამ შემთხვევაში შედეგის გამოთვლა მარტივია.

შავის ტერიტორია შედგება ყველა დაუკავებელი წერტილისგან, რომელსაც ის აკონტროლებს მარჯვენა მხარეს, ხოლო თეთრის ტერიტორია შედგება იმ წერტილებისგან, რომლებსაც ის აკონტროლებს მარცხნივ. უფრო კონკრეტულად, ყველა ელემენტი, რომელიც აღინიშნება ასო „ბ“-ზე F.6, წარმოადგენს შავ ტერიტორიას და ყველა წერტილი, რომელიც აღინიშნება ასო "w"-ით არის თეთრი ტერიტორია. თუ მათ დათვლით, აღმოაჩენთ, რომ შავებს 28 ქულა აქვთ, თეთრებს კი 27. ამრიგად, შავებმა ერთი ქულით მოიგეს. გაითვალისწინეთ, რომ თეთრი და შავი ქვებით დაკავებული პუნქტები არ არის გათვალისწინებული.

ეს თამაში არის ძალიან მარტივი, ბევრი ასპექტი წესების არ წარმოიშვა მასში. ეს მხოლოდ ასახავს თამაშის მიზანს. შემდეგ ნომერში განვიხილავთ, თუ როგორ ხდება ქვების დაჭერა და ამოღება დაფიდან.