ბარათის ფაილი მათემატიკურ შინაარსთან დიდაქტიკური თამაშების შესახებ. ბარათის ფაილის დიდაქტიკური მათემატიკის თამაშების ბარათის ფაილი მათემატიკაში (საშუალო ჯგუფი) ბარათის საშუალო ჯგუფში. დიდაქტიკური თამაში "სპორტული ოჯახი"

დიდაქტიკური თამაში Snowmen

თამაშის წესები. თქვენ უნდა ყურადღებით შევხედოთ ნახატს და მიუთითეთ, თუ რა თოვლი განსხვავდება ერთმანეთისგან. თამაში ორი, და გაიმარჯვებს ის, ვინც მიუთითებს მეტი განსხვავებები ნახაზებში. პირველი სათამაშო მოუწოდებს გარკვეულ განსხვავებას, მაშინ სიტყვა მეორეა და ა.შ. თამაში მთავრდება, როდესაც პარტნიორებისგან ვინმე ვერ შეძლებს ახალი სხვაობის დასახელებას (არ ადრე აღნიშნა).

დაწყებული თამაში, ზრდასრული შეუძლია ბავშვის მსგავსი ბავშვის მსგავსი:

"აქ მდინარის bunny იდგა უკანა ფეხები ... მას წინაშე, snowmen ერთად ცოცხებისა და სათაურები. Hare გამოიყურება, ის მოვა. მხოლოდ სტაფილო არის gnawing, მაგრამ რა განსხვავდება მათგან - მას არ ესმის.

და ახლა შევხედოთ ნახაზი და დაეხმაროს bunny მესმის, რომ განსხვავდება ამ snowmen. პირველი, შეხედეთ caps ... "

დიდაქტიკური თამაში

"მატრიოშკა"

მიზანი. ბავშვებში ყურადღების და დაკვირვების განვითარება.

თამაშის წესები. თქვენ უნდა ყურადღებით შეხედეთ ნახატებს და მიუთითეთ განსხვავებები თოჯინებში. მას შემდეგ, რაც preschooler ძნელია შევადაროთ მას დაუყოვნებლივ საგანი საგანი, მაშინ თქვენ ჯერ კიდევ გაატაროთ თამაში კითხვებზე, მოძიებაში, რატომ ბავშვი პირადი პასუხი.

კითხვები: არის იგივე თმა მატრიდან? არის იგივე ცხვირსახოცები? თოჯინების იგივე ფეხები? აქვთ თუ არა იგივე თვალები? არის იგივე Sponge? და ა.შ.

როდესაც დაბრუნდა თამაშში, თქვენ შეგიძლიათ შეთავაზოთ განსხვავებები ნებისმიერი კითხვის გარეშე.

დიდაქტიკური თამაში

"ბიჭები"

მიზანი. უზრუნველყოს ქულა და თანმიმდევრობა. წარმომადგენლობების შემუშავება: "მაღალი", "დაბალი," ცხიმი "," თხელი "," ყველაზე ცხიმი "," ყველაზე hood "," მარცხნივ "," უფლება "," მარცხნივ "," უფლება "," შორის ". ასწავლე ბავშვის მიზეზი.

თამაშის წესები. თამაში დაყოფილია ორ ნაწილად. გარდა ამისა, ბავშვები უნდა ისწავლონ, თუ რა სახელით ბიჭები და შემდეგ უპასუხონ კითხვებს.

რა არის ბიჭების სახელი?

ერთ ქალაქში არ იყო განუყოფელი მეგობრები: კოლია, ტოლია, მიშა, გრიშა, თიშმა და სევას. დააკვირდით სურათზე, მიიღოს ჯოხი (მაჩვენებელი) და აჩვენე ვინმეს სახელი, თუ: Seva არის მაღალი; მიშა, გრიშა და ერთი ზრდის თიშვა, მაგრამ Tisch არის fattest ერთი და groshche - thinst; Kolya არის ყველაზე დაბალი ბიჭი. თქვენ თვითონ იციან, ვინ ეწოდება TOL. Tepping შოუ Boys: Kolya, Tolya, Misha, Tisch, Grisha, Seva. და ახლა აჩვენებს flocks ამ მიზნით: Seva, Tisch, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. რამდენი ბიჭია?

ვინ არის სად?

ახლა იცით ბიჭების სახელი, და შეგიძლია უპასუხოთ კითხვებს: ვინ არის სევას მარცხენა? ვინ არის სწორი? ვინ არის დუმილის უფლება? ვინ არის მარცხნივ მარცხნივ? ვინ არის კოლა და გრიშას შორის? ვინ დგას დუმილს და ცხიმს შორის? ვინ დგას სმიას და მიშას შორის? ვინ დგას შორის tolly და kohl? რა არის სახელი პირველი ბიჭი? მესამე? მეხუთე? მეექვსე? თუ სევას სახლში მიდის, რამდენი ხანი დარჩება ბიჭები? თუ კოლია და ტოლიას წავალთ, რამდენი იქნება ბიჭები? თუ მათი მეგობარი პეტია განკუთვნილია ამ ბიჭებისთვის, რამდენი ბიჭია მაშინ?

დიდაქტიკური თამაში

"Საუბარი ტელეფონით"

მიზანი. სივრცითი წარმომადგენლობის განვითარება.

თამაშის მასალა. კვერთხი (მაჩვენებელი).

თამაშის წესები. შეიარაღებული ჯოხი და გავლა სადენები, თქვენ უნდა გაირკვეს, ვინ არის ვისთვის, ვისთვის ტელეფონით: ვისთვისაც კატა Leopold ზარები, crumbling გენი, Kolobok, Wolf.

თამაში შეიძლება დაიწყოს ამბავი: "ერთ ქალაქში იყო ორი დიდი სახლი იმავე პლატფორმაზე. Leopold Cat ცხოვრობდა ერთ სახლში, ნიანგი გენას, Kolobok და Wolf. სხვა სახლში იყო მელა, კურდღელი, ჩებურაშკა და მაუსი-ნორუშკა. ერთ საღამოს, ლეოპოლდ კატა, ნიანგი, გენა, კოლობოკი და მგელი გადაწყვიტეს, მეზობლებს მოვუწოდებდი. გამოიცანით ვინ უწოდა ვინ. "

დიდაქტიკური თამაში

"კონსტრუქტორი"

მიზანი. კომპლექსური ფორმის ჩამოყალიბების შესაძლებლობების ჩამოყალიბება, ვისაც გვაქვს. ტრენინგი ათი.

თამაშის მასალა. Multicolored მოღვაწეები.

თამაშის წესები. მიიღეთ სამკუთხედების, სკვერების, მართკუთხედების, წრეების და სხვა საჭირო მოღვაწეების კომპლექტიდან და ვრცელდება გვერდზე ნაჩვენები მოღვაწეების კონტურებზე. თითოეული სუბიექტის მშენებლობის შემდეგ ითვლიან თითოეული სახეობის მრავალი ფიგურა.

თამაში შეიძლება დავიწყოთ ბავშვებთან ერთად ასეთი ლექსებით:

აიღო სამკუთხედი და მოედანი,

მათ ააშენეს სახლი.

და მე ძალიან კმაყოფილი ვარ:

ახლა გნომს ცხოვრობს.

მოედანი, მართკუთხედი, წრე,

მეტი მართკუთხედი და ორი წრე ...

და ეს ძალიან ბედნიერი იქნება ჩემი მეგობარი:

მე ავაშენე მანქანა მეგობარს.

მე სამი სამკუთხედი მივიღე

და ნემსი ჯოხი.

ისინი მსუბუქად აყენებენ

და მან მოულოდნელად მიიღო ნაძვის ხე.

პირველი აირჩიე ორი წრეები,

და მათ შორის, სამკუთხედი არის სამკუთხედი.

ჩხირებიდან საჭე.

და რა სახის სასწაულები - ველოსიპედით ღირს.

ახლა ride, schoolboy!

დიდაქტიკური თამაში

"ანტს"

მიზანი. ასწავლე ბავშვებს ფერების და ოთახების განმასხვავებლად. იდეების ჩამოყალიბება სიმბოლური გამოსახულების შესახებ.

თამაშის მასალა. ციფრები წითელი და მწვანე, დიდი და პატარა სკვერები და სამკუთხედები.

თამაშის წესები. თქვენ უნდა მიიღოს დიდი და მამრობითი მწვანე მოედნები და წითელი სამკუთხედები და დააყენა მათ ანტს და განაცხადა, რომ დიდი მწვანე მოედანზე არის დიდი შავი Mosuer, დიდი წითელი სამკუთხედი - დიდი წითელი ანტი, პატარა მწვანე მოედანზე - პატარა შავი ant , პატარა წითელი სამკუთხედი - პატარა წითელი ant. მე ვცდილობ ბავშვს გავიგოთ. აჩვენებს ფიგურების სახელებს, მან უნდა მოვუწოდო შესაბამისი ანტს.

თამაში შეიძლება დაიწყოს ამბავი: "ერთ ტყეში, იყო წითელი და შავი, დიდი და პატარა

ანტს. შავი ანტს შეეძლო მხოლოდ შავი ბილიკები და წითელი - მხოლოდ წითელი. დიდი ჭიანჭველა წავიდა მხოლოდ დიდი ტანჯვა და მცირე - მხოლოდ მცირე. და ისინი შეხვდნენ ანტს ხეზე, საიდანაც ყველა სიმღერა დაიწყო. გამოიცანით, სადაც ყველა Mura¬way ცხოვრობს და აჩვენებს მას გზაზე. "

დიდაქტიკური თამაში

"შეადარეთ და შეავსოთ"

მიზანი. განლაგების მეთოდის ვიზუალური აზროვნების ანალიზის განხორციელების უნარი; იდეების დასაქმება გეომეტრიული ფორმების შესახებ.

თამაშის მასალა. გეომეტრიული ფირმის კომპლექტი.

თამაშის წესები. ორი თამაში. თითოეულმა თამაში უნდა განიხილოს მისი ჩანართების სიაში გეომეტრიული მოღვაწეობის იმიჯი, იპოვონ ნიმუში თავიანთ ადგილას და ცარიელი უჯრედების შევსება კითხვის ნიშნის ქვეშ, მათთვის სასურველი ფიგურა. გაიმარჯვებს, ვინც სწორად და სწრაფად გაუმკლავდეს ამოცანას.

თამაში შეიძლება განმეორდეს, სხვადასხვა ფიგურისა და კითხვის ნიშნის განთავსებას.

დიდაქტიკური თამაში

"შეავსეთ ცარიელი უჯრედები"

მიზანი. გეომეტრიული მოღვაწეების შესახებ იდეების შესახებ, რათა შევადაროთ ორი ჯგუფი მოღვაწეები, იპოვოთ გამორჩეული თვისებები.

თამაშის მასალა. გეომეტრიული ფორმები (წრეები, სკვერები, სამკუთხედები) სამი ფერის.

თამაშის წესები. ორი თამაში. თითოეულმა მოთამაშემ უნდა შეისწავლოს მოღვაწეების ადგილმდებარეობა მაგიდაზე, ყურადღება მიაქციოს არა მარტო მათ ფორმას, არამედ ფერში (გართობის შედარებით თამაში 7), იპოვონ ნიმუში მათი ადგილმდებარეობა და შეავსოთ ცარიელი უჯრედები კითხვა. გაიმარჯვებს, ვინც სწორად და სწრაფად გაუმკლავდეს ამოცანას. მაშინ მოთამაშეებს შეუძლიათ შეცვალონ ნიშნები. შესაძლებელია თამაშის გამეორება, განსხვავებული პოზიცია ფორმის ცხრილში და კითხვის ნიშნის ცხრილში.

დიდაქტიკური თამაში

"სადაც რა ციფრები ტყუილია"

მიზანი. გაცნობა ორი თვისების (ფერისა და ფორმის) ფიგურების კლასიფიკაციისთვის.

თამაშის მასალა. მოღვაწეების კომპლექტი.

თამაშის წესები. ორი თამაში. თითოეული კომპლექტი მოღვაწეები. გააკეთე ნაბიჯები მონაცვლეობით. თითოეული ნაბიჯი ის არის, რომ ერთი ფიგურა მოთავსებულია შესაბამისი ფიჭური საკანში. თქვენ ჯერ კიდევ შეგიძლიათ გაირკვეს, თუ რამდენი რიგები (სიმები) და რამდენი სვეტი აქვს ამ მაგიდას (სამი ხაზი და ოთხი სვეტი), რომელიც ციფრები მდებარეობს ზედა რიგში, შუა, ქვედა; მარცხენა სვეტში, მეორე მარჯვნივ, მარჯვენა სვეტში.

თითოეული შეცდომისთვის მოღვაწეების ადგილმდებარეობის ან კითხვების პასუხების შესახებ, ჯარიმის პუნქტი დაკრედიტდება. გაიმარჯვებს, ვინც გაიტანა მათ ნაკლები.

დიდაქტიკური თამაში

"მოძრაობის წესები"

მიზანი. იდეების ჩამოყალიბება პირობითი ნებართვის შესახებ და აკრძალვის ნიშნები, წესების გამოყენება, არგუმენტების მეთოდით, მიმართულებები "პირდაპირ", "Nalevo", "შეუსაბამო".

თამაშის მასალა. ოთხი ფორმის მოღვაწეები (წრე, კვადრატული, მართკუთხედი, სამკუთხედი) და სამი ფერის (წითელი, ყვითელი, მწვანე).

თამაშის წესები. ფიგურა ფერი Table 10 გვიჩვენებს ორი ვარიანტი თამაში.

ვარიანტი 1. პირველ რიგში, ყველა მოღვაწე ერთი გზისკენ მიდის ერთ გზაზე. მაგრამ გზაზე პირველი კვეთა. გზის გაყოფა. მხოლოდ მართკუთხედი შეიძლება წავიდეს სწორი, როგორც შემწეობა ნიშანი (მართკუთხედი) ხარჯების დასაწყისში გზის. ეს არ შეიძლება მარჯვნივ, რადგან ამ გზის დასაწყისში არსებობს აკრძალული ნიშანი (გადაკვეთა მართკუთხედი). ასე რომ, მართკუთხედის გამორიცხვის მეთოდი დავასკვნათ, რომ ყველა სხვა მოღვაწე (წრეები, სკვერები, სამკუთხედები) მარჯვნივ. გარდა ამისა, გზა კვლავ გაყოფილი. რა ციფრები შეიძლება წავიდეს უფლება? რა დარჩა? და ბოლო გზაჯვარედინზე, რომელიც მაჩვენებლებს შეუძლიათ სწორი, რომელი უფლება?

ასეთი ტრენინგის შემდეგ მათი სახლების მოღვაწეების მოძრაობა იწყება. ფიგურების გადაადგილების დასრულების შემდეგ თქვენ უნდა დააკონკრეტოთ, რომელი ოთხი განწირულია, რა სახის ფიგურა ცხოვრობს, ი.ე. იპოვეთ თითოეული სახლის დიასახლისი (და ოთხკუთხედები, B - წრეები, Squares, G - სამკუთხედები).

ვარიანტი 2. ამავე წესით ჩატარებული თამაშის მეორე ვერსიაში, მხოლოდ ფიგურების ფერები (წითელი, ყვითელი, მწვანე) გათვალისწინებულია და მათი ფორმა არ არის გათვალისწინებული.

თამაშის დასასრულს, აქ ასევე აღინიშნება თითოეული სახლის დიასახლისი (D - წითელი, E არის მწვანე, ყვითელი).

გამონაკლისის აზროვნების მაგალითი.

თუ აკრძალულია წითელი და მწვანე მოღვაწეები სახლში, მაშინ მხოლოდ ყვითელი გადის. ასე რომ, სახლში თქვენ ცოცხალი ყვითელი მოღვაწეები.

თითოეული შეცდომა, როდესაც მათი სახლების მოღვაწეები, ჯარიმის პუნქტით ისჯება. მოხუცები, რომლებიც თავიანთ სახლებში მოღვაწეები არიან, ერთ-ერთი თამაში ითვლება გამარჯვებულმა, რომელმაც გაიტანა მცირე რაოდენობის ჯარიმა.

დიდაქტიკური თამაში

"Მესამე ბორბალი"

მიზანი. ასწავლე ბავშვებს სხვადასხვა ობიექტების ობიექტების შერწყმა. სიმბოლიზმის უზრუნველსაყოფად მუშაობის წვლილი. მეხსიერების განვითარება.

თამაშის წესები. გვერდი ასახავს ველურ ცხოველებს, ცხოველებს, ველურ ფრინველებს, დოზებს.

თამაში საშუალებას იძლევა ბევრი ვარიანტი. მაგალითად, დიდი მწვანე მოედანი (ეს არის სპილო), დიდი წითელი სამკუთხედი (ეს ნიშნავს არწივი) და პატარა წითელი წრე (ეს ნიშნავს ძროხას). მოათავსეთ შერჩეული მოღვაწეები ადგილებში: ველური ცხოველები შეიძლება მხოლოდ ველური ცხოველების განლაგებული, შინაური ცხოველები - ხელნაკეთი, ველური ფრინველები - ველური, დომები - ხელნაკეთი. სად იქნება მწვანე მოედანი? წითელი სამკუთხედი? პატარა წითელი წრე?

შემდეგ თქვენ შეგიძლიათ მიიღოთ სხვა სურათების ცხოველები (Tiger, Fox, Seox, Dog, Turkey და ა.შ.), რათა მათ შექმნან მოღვაწეები და იპოვონ მათ სასურველ ადგილას გვერდზე.

თამაში თანდათანობით გართულდება: პირველი ცხოველის ან ერთი ფრინველის ნახატების დასრულება, მაშინ ორი, სამი და ოთხივე. გადაწყვეტილებების სირთულე იზრდება იმის გამო, რომ გვახსოვდეს, თუ რა მოღვაწეები წარმოადგენენ.

დიდაქტიკური თამაში

"მიმოფანტული მხატვარი"

მიზანი. დაკვირვებისა და ანგარიშის განვითარება ექვსამდე.

თამაშის მასალა. მოღვაწეები 1, 2, 3, 4, 5, 6.

თამაშის წესები. თქვენ უნდა მიიღოს საჭირო ნომრები კომპლექტი და გამოსწორების შეცდომები მიმოფანტული hoodogen. შემდეგ თქვენ უნდა ითვლიან ექვსი, განსაზღვროთ შესაბამისი რაოდენობის ნივთები. სურათზე ხუთი ელემენტია. თქვენ უნდა გკითხოთ: რა ფრინველების რაოდენობა არ ჩანს სურათზე? (6)

თქვენ შეგიძლიათ დაიწყოთ თამაში მსგავსი:

"Გარე აუზი

ერთი მხატვრის საცხოვრებელი

და ზოგჯერ მიმოფანტული

კვირა იყო.

ერთხელ, რომელმაც შედგენილი ფრინველი, მან დააყენა მულტფილმები მიმოფანტული გარეთ მიმოფანტული. მიიღეთ სასურველი ნომრები მოწყობილობიდან და გაასწორონ მიმოფანტული მხატვრის შეცდომა. ახლა შეარჩიო ექვსი. რა არის ფრინველების რაოდენობა სურათზე? "

დიდაქტიკური თამაში

"Რამდენი? Რა? "

მიზანი. ანგარიშზე ათი. გაცნობა გათიშული რიცხვითი. გაცნობა "პირველი", "ბოლო", "დამატებით" და "გამოკლება".

თამაშის მასალა. მოღვაწეები.

თამაშის წესები. ითვლიან თითოეულ კომპლექტში სუბიექტების რაოდენობა. შეცვალეთ შეცდომები სასურველი ციფრიდან. გამოიყენეთ საძიებო ციფრები: პირველი, მეორე, ... ათი. თანმიმდევრობის ნომრები, მოწოდებული ობიექტები (მაგალითად, repka - პირველი, ბაბუა - მეორე, ბებია - მესამე და ა.შ.).

მოგვარება მარტივი ამოცანები.

1. ქათამი და სამი ქათამი ეზოში დადიოდა. ერთი ქათამი დაკარგა. რამდენი ქათამი დარჩა? და თუ ორი ქათმის აწარმოებს წყალი სვამს, რამდენი ქათამი დარჩება ქათმის მახლობლად?

2. რამდენი იხვი იხვი? რამდენი იქნება ის დარჩება ducklings თუ ერთი ბანაობა trough? რამდენი უნდა იყოს ისინი duckliness თუ ორი ducks ამოიწურა peck ფოთლები?

3. რამდენი geussing სურათზე? რამდენი უნდა იყოს gooshad დარჩა, თუ ერთი goblet მალავს? რამდენად არის gesyat, თუ ორი მიდის გაქცევას peck trash?

4. გაიყვანეთ ბაბუა, ბაბა, შვილიშვილი, შეცდომა, კატა და მაუსი. რამდენი მათგანი ყველა? თუ კატა გადის მაუსის უკან, და bug - უკან კატა, მაშინ ვინ გაიყვანს repkah? რამდენი მათგანი?

ბაბუა - პირველი. მაუსი არის ეს უკანასკნელი. თუ ბაბუა ფოთლები და მაუსი აწარმოებს, მაშინ რამდენად რჩება ეს? ვინ იქნება პირველი? ვინ არის ბოლო? თუ კატა სცემეს მაუსი, რამდენად დარჩება ეს? ვინ იქნება პირველი? ვინ არის ბოლო?

სხვა ამოცანები შეიძლება გაკეთდეს.

დიდაქტიკური თამაში

"გაჭრა საბანი"

მიზანი. გაცნობა გეომეტრიული ფორმებით. მონაცემებისგან გეომეტრიული ფიგურების შედგენა.

თამაშის მასალა. მოღვაწეები.

თამაშის წესები. მოღვაწეობის დახმარებით, "ხვრელების" დახურვა. თამაში შეიძლება აშენდეს როგორც ამბავი.

ის ცხოვრობდა, იყო Pinocchio, რომელსაც ლამაზი წითელი საბანი ცრუობს საწოლზე. ერთხელ, Pinocchio წავიდა Karabas-Barabas თეატრი, და Rat Shushar იმ დროს splung საბანი ხვრელი. გაირკვეს, რამდენი ხვრელი გახდა საბანი. ახლა მიიღეთ თქვენი მოღვაწეები და დავეხმაროთ Pinocchio დაფიქსირება საბანი.

დიდაქტიკური თამაში

"მიმოფანტული მხატვარი"

მიზანი. დაკვირვების განვითარება და ქულა დე-ჩვენი.

თამაშის მასალა. მოღვაწეები.

თამაშის წესები. შეასწორეთ მხატვრის შეცდომები დისკზე აკრიფეთ სწორი ციფრებისგან. დიდაქტიკური თამაში

"ქულა"

მიზანი. ყურადღების და დაკვირვების განვითარება; ველიკინის მსგავსი ნივთების გამოსასწორებლად; გაცნობა "ზედა", "ქვედა", "შუა", "დიდი", "პატარა", "პატარა", "რამდენი".

თამაშის წესები. თამაში დაყოფილია სამ ეტაპად.

1. მაღაზია. ცხვრის ჰქონდა მაღაზია. შეხედეთ მაღაზიის თაროებს და პასუხებს კითხვებზე: რამდენი თაროები მაღაზიაში? რა არის ბოლოში (ნიშნავს, ზედა) შელფზე? რამდენი მაღაზიაში ჭიქა (დიდი, პატარა)? რა არის თაროები თასები? რამდენი მაღაზიაში თოჯინები (დიდი, ma¬

ლენა)? რა არის თაროზე ისინი? რამდენი მიზანია მაღაზიაში (დიდი, პატარა?), რომელზეც თაროზე ისინი ღირს? რა ღირს: პირამიდის მარცხნივ, პირამიდის მარჯვნივ, გრაფის მარცხნივ, გრაფის მარჯვნივ; მინის მარცხენა მხარეს, მინის მარჯვნივ? რა ღირს მცირე და დიდ ბურთებს შორის?

ყოველდღე დილით, ცხვარი ერთსა და იმავე საქონელს მაღაზიაში აყენებს.

2. რა გააკეთეს ნაცრისფერი მგელი? ერთხელ ახალი წლის განმავლობაში, ნაცრისფერი მგელი მოვიდა მაღაზიაში და შეიძინა მისი საჩუქრები მისი wagins. შეხედეთ ყურადღებით და ვხვდები, რომ მე შეიძინა მგელი.

3. რა შეიძინა კურდღელი? მეორე დღეს, შემდეგ მგლის, კურდღელი მოვიდა მაღაზიაში და შეიძინა საახალწლო საჩუქრები ჩაერთონ. რა შეიძინა კურდღელი?

დიდაქტიკური თამაში

"Შუქნიშანი"

მიზანი. გაცნობა ტრანზიციის წესების (TRAVEL) გადაკვეთაზე კონტროლირებადი შუქნიშნის მიერ.

თამაშის მასალა. წითელი, ყვითელი და მწვანე წრეები, მანქანები, ბავშვები figurines.

თამაშის წესები. თამაში შედგება რამდენიმე ეთერისგან.

1. ერთ-ერთი მოთამაშე ადგენს შუქნიშნის გარკვეულ ფერს (წითელი, ყვითელი ან მწვანე წრეების გადაფარვას), სხვადასხვა მიმართულებით მიდის მანქანები და ციფრები.

2. მეორე ატარებს მანქანას (საავტომობილო გზას) გადაკვეთას ან ბავშვთა ფიგურებს (საცალფეხო ტრეკების მიხედვით) პროპორციის მოძრაობის წესების შესაბამისად.

3. შემდეგ მოთამაშეებს შეცვლის როლები. სხვადასხვა სიტუაციები განისაზღვრება ფილმებისა და მანქანების და ფეხით მოსიარულეთა პოზიციაზე.

გამარჯვებულად ითვლება მოთამაშეებს, რომლებიც უდავოდ გადაჭარბებულნი არიან ყველა ამოცანასთან დაკავშირებით ან ნაკლები შეცდომები (ნაკლები ჯარიმა) ითვლება.

დიდაქტიკური თამაში

"Სად არის სახლი?"

მიზანი. დაკვირვების განვითარება. იდეების დამაგრება "ზემოთ - ნაკლები", "მეტი - ნაკლები", "ხანგრძლივი - მოკლე", "ადვილია - მძიმე".

თამაშის მასალა. მოღვაწეები.

თამაშის წესები. ყურადღებით გაეცანით ფერის ცხრილს 18. ეს გვიჩვენებს ზოოპარკს, ზღვასა და ტყეს. ზოოპარკში სპილო და სამედიცინო მოწყობილობები ცხოვრობენ, თევზი ზღვაში გადადის, ციყვი ტყეში ტყეში ზის. ზოოპარკი, ზღვა და ტყე მოვუწოდებთ "სახლებს".

მიიღეთ კომპლექტი: მწვანე და ყვითელი წრეები, ყვითელი სამკუთხედი, წითელი მოედანი, მწვანე და წითელი მართკუთხედი და მათთან ახლოს, სადაც ისინი შედგენილია (CV. ცხრილი 19).

დავუბრუნდეთ ფერის ცხრილის ნახატს 18 და მოათავსეთ თითოეული ცხოველი, სადაც მას შეუძლია ცხოვრება. მაგალითად, მელა შეიძლება განთავსდეს ზოოპარკში და ტყეში.

როდესაც ცხოველები მოთავსებულია, მაშინ რამდენი ცხოველი მოთავსებულია თითოეულ "სახლში".

პასუხი კითხვებზე, ვინ არის ზემოთ: ჟირაფი ან meduding; სპილო ან მელა; დათვი ან ზღარბი? ვინ არის აღარ: ლომი ან მელა; დათვი ან ზღარბი; სპილო ან დათვი? ვინ არის მძიმე: სპილო ან პინგინი; ჟირაფი ან მელა; დათვი ან ციყვი? ვინ არის ადვილი: სპილო ან ჟირაფი; ჟირაფი ან პინგინი; ზღარბი ან დათვი?

დიდაქტიკური თამაში

"Cosmonauts"

მიზანი. რიცხვების პრაქტიკული ქმედებების კოდირება.

თამაშის მასალა. პოლიგონი, სამკუთხედები, კოსმონავტების მოღვაწეები.

თამაშის წესები. თამაში რამდენიმე ეტაპად ხორციელდება.

1. დაჭრილი პოლიგონის ჯოხი სქელი მუყაოს. ცენტრში pierce ხვრელი და ჩადეთ აღნიშნავენ ან მატჩი. მბრუნავი ზედაპირი, ჩვენ დარწმუნებულნი ვართ, რომ ის ზღვარზეა, სადაც 1 ან 2 არის დაწერილი, ან შავი ან წითელი ხაზი, სადაც არაფერი არის დაწერილი.

2. თამაშში ორი ასტრონავტი მონაწილეობს. ისინი მთელ რიგზეა. 1-ის დაკარგვა ერთი ნაბიჯით ასვლა; დაკარგვა 2 - ლიფტი

ორ ნაბიჯზე; სამი ნაბიჯის სამი ნაბიჯის სამი ნაბიჯის წითელი სახე დაკარგვა, შავ-ხსნობის ჩამოყალიბება ორი ნაბიჯით (Cosmonaut

რაღაც მიიღოს და უნდა დაბრუნდეს).

3. Cosmonaut- ის ადგილას, შეგიძლიათ მიიღოთ წითელი და შავი პატარა სამკუთხედები და გადაადგილდებიან ნაბიჯების გასწვრივ პუნქტების რაოდენობა.

4. პრინციპში, ასტრონავტები განლაგებულია პირველადი საიტზე და თავის მხრივ, როტაცია ზედა. თუ კოსმონავტა იდგა დაწყების ადგილზე და ის იყო შავი სახე, ის რჩება ადგილზე.

5. მთავარი გვერდიდან პირველი დღესასწაული პლატფორმა, ექვსი ნაბიჯი, პირველი ადგილიდან მეორე დღესასწაული პლატფორმა - მეტი

ექვსი ნაბიჯი; დანარჩენი მეორე პლატფორმამდე დაწყებული ფართობი - კიდევ ოთხი ნაბიჯი. იმისათვის, რომ მიიღოთ ძირითადი საიტი დაწყებული, თქვენ უნდა აკრიფეთ 16 ქულა.

6. როდესაც კოსმონავტ აღწევს დაწყების საიტი, მაშინ მან უნდა აკრიფოს ოთხი ქულა, სანამ სარაკეტო იწყება. გაიმარჯვებს ის, ვინც რაკეტზე ფრიალებს.

დიდაქტიკური თამაში

"შევსება მოედანზე"

მიზანი. ორგანიზება ნივთები სხვადასხვა ფუნქციები.

თამაშის მასალა. გეომეტრიული ფირფიტის კომპლექტი, სხვადასხვა ფერი და ფორმა.

თამაშის წესები. პირველი მოთამაშე მოთავსებულია სკვერებზე, არ არის მითითებული ნომრები, ნებისმიერი გეომეტრიული მოღვაწეები, მაგალითად, წითელი მოედანი, მწვანე წრე, ყვითელი მოედანი.

მეორე მოთამაშემ უნდა შეავსოს დარჩენილი კვადრატული უჯრედები ისე, რომ მეზობელ უჯრედებში

ჰორიზონტალური (მარჯვენა და მარცხენა) და ვერტიკალურად (შემცირება და ზედა) იყო მოღვაწეები, განსხვავებული და ფერის, და ფორმით.

თავდაპირველი ციფრები შეიძლება შეიცვალოს. მოთამაშეებს შეუძლიათ აგრეთვე განსხვავდებიან ადგილებში (როლები). მოიგებს ის, ვინც ნაკლებად შეცდომებს შეასრულებს, როდესაც კვადრატის ადგილები (უჯრედები) შევსება.

დიდაქტიკური თამაში

"ღორები და ნაცრისფერი მგელი"

მიზანი. სივრცითი წარმომადგენლობის განვითარება. გაიმეორეთ ანგარიში და დამატება.

თამაშის წესები. თამაში შეიძლება დაიწყოს მთხრობელი ზღაპრებით: "ზოგიერთ სამეფოში - უცნობი სახელმწიფო იყო სამი ძმა-პიგლეტი: NIF-NIF, NUF-NUF და NAF-NAF. Nif-Nif იყო ძალიან ზარმაცი, უყვარდა ძილის ბევრი და ითამაშოს და აშენდა სახლი ჩალის. Nuf-Nuf ასევე უყვარდა ძილის, მაგრამ ის არ იყო ასეთი ზარმაცი, ისევე როგორც nif-niff, და აშენდა სახლი საწყისი ხე. NAF-NAF იყო ძალიან შრომისმოყვარეობა და აგებული აგურის სახლი.

თითოეული პომლეტი ცხოვრობდა ტყეში თავის სახლში. მაგრამ შემოდგომა მოვიდა და მოვიდა ამ ტყეში ბოროტი და მშიერი ნაცრისფერი მგელი. მან გაიგო, რომ ტყეში ცოცხალი იყო და გადაწყვიტა მათ საჭმელად. (მიიღეთ კვერთხი და შოუ, რომელზეც გზა ნაცრისფერი მგელი წავიდა) ".

თუ სიმღერა გამოიწვია NIF-NIFA House, მაშინ შეგიძლიათ გააგრძელოთ ზღაპარი: "ასე რომ, ნაცრისფერი მგელი მოვიდა Nif-Niga House, რომელიც შეშინებული და squeezed მისი ძმა Nuf-Nufu. მგელი NIF-NIFA- ს განადგურდა, დაინახა, რომ არავინ არ იყო, მაგრამ სამი ჩხირები ტყუილია, გაბრაზებული, ეს ჩხირები წაიყვანეს და Nouphufu- ს გზაზე წავიდა. და ამ დროს, NIF-NIF და Nuf-Nuf გაიქცა მისი ძმა Naph Nafa და დაიმალა აგურის სახლში. მგელი მიუახლოვდა NUF-NUFA- ს ეჭვქვეშ, დაარღვია, დაინახა, რომ არაფერი იყო, გარდა ორი ჩხირის გარდა, ეს იყო კიდევ უფრო გაბრაზებული, წაიყვანა ეს ჩხირები და წავიდა NAF-NAFA- ში. როდესაც მგელი დაინახა Naph-Naph- ის სახლი აგურისგან და რომ მას არ შეეძლო დაარღვიოს, ის შეწუხდა და აღშფოთება იყო. დავინახე, რომ ერთი პაკეტი სახლთან ახლოს იყო, წაიყვანა და მშიერი ტყეში დატოვა. (რამდენი ჩხირები აიღო მგელი თქვენთან ერთად?). "

თუ მგელი Nuf-Nufu- ს მიემგზავრება, მაშინ ამბავი შენარჩუნებულია და მგელი იღებს ორ ჩხირს, შემდეგ კი NAF-NAFA- ს სახლში.

თუ მგელი დაუყოვნებლივ დაეცემა NAF-NAFA, მაშინ ის ტოვებს ერთი ჯოხი. მგლის ჯოხების რაოდენობა არის პუნქტების რაოდენობა, რომლებიც აკრეფილია (6, 3 ან 1). აუცილებელია მგლის მოძიება, როგორც ბევრი ქულა. დიდაქტიკური თამაში

"მაგალითები ბევრი - პასუხი ერთი"

მიზანი. რიცხვების შემადგენლობის შესწავლა, ათიდან დამატებით და გამოკლების უნარ-ჩვევების ჩამოყალიბება.

თამაშის წესები. თამაშს აქვს ორი ვარიანტი.

1. თამაში ორი. წამყვანმა წითელ კვადრატულ ბარათზე აყენებს ნებისმიერ უნიკალურ ნომერს, მაგალითად, ნომერზე 8. ყვითელი წრეების, ნომრები უკვე დანიშნულია. მეორე მოთამაშემ უნდა დაამატოთ ისინი მე -8 ნომერზე და, შესაბამისად, ბარათების რაოდენობა 6, 7, 5-თან, 4. თუ მოთამაშემ შეცდომები არ დაუშვა, მაშინ ის მიდის. მაშინ ტყუილი შეცვლის ნომერს წითელ მოედანზე, და თამაში გრძელდება. ეს შეიძლება მოხდეს, რომ წითელი მოედანზე რიცხვები პატარა იქნება და არ შეიძლება იყოს ცარიელი წრეებით განსაზღვრული წესების მიხედვით, მაშინ მოთამაშემ უნდა დაიხუროს მათ ინვერსიული ბარათებით. მოთამაშეებს შეუძლიათ როლების შეცვლა. გაიმარჯვებს, ვინც ქულას მეტი ქულა აქვს.

2. წამყვანმა ბარათზე ნომერზე წითელი მოედანზე აყენებს ბარათს და თავად ავსებს ნომერ 2, 1, 3, 4 მას, სანამ I.. წამყვანის ავსებს ცარიელი წრეები, განზრახ, რომელიც საშუალებას აძლევს გარკვეულ შეცდომებს. მეორე მოთამაშემ უნდა შეამოწმოს რომელი ფრინველები და ცხოველები შეცდომა და გაასწორონ. წითელ მოედანზე, თქვენ შეგიძლიათ ბარათების რაოდენობა 5, 6, 7, 8, 9, 9, 10. შემდეგ მოთამაშეებს შეცვალონ როლები. გაიმარჯვებს ის, ვინც აღმოაჩენს და შეცდომებს.

დიდაქტიკური თამაში

"იჩქარეთ, მაგრამ არ ცდება"

მიზანი. უზრუნველყოს პირველი ათი ნომრის შემადგენლობის ცოდნა.

თამაშის მასალა. ბარათების კომპლექტი ნომრებით.

თამაშის წესები. თამაში იწყება იმით, რომ ბარათს ცენტრალურ წრეში მოთავსებულია რიცხვი ხუთზე მეტი რიცხვით. თითოეული ორი მოთამაშე აუცილებელია უჯრედების შევსება მათი ნახევრად ბუნტისთვის, ნიშანი "?" ბარათის ასეთი რიცხვი ისე, რომ როდესაც ეს არის დამატებით, ჩაწერილი straightfish, აღმოჩნდა ნომერი, რომელიც მოთავსებულია წრეში. თუ ამ პირობებს არ აკმაყოფილებთ ნომრებს, მოთამაშემ უნდა დაიხუროს "დამატებითი" ბარათი ინვერსიული ბარათით. გაიმარჯვებს ის, ვინც სწრაფად და სწორად გაუმკლავდება ამოცანას. თამაში შეიძლება გაგრძელდეს წრეში ნომრების შეცვლის გზით (ხუთიდან დაწყებული).

დიდაქტიკური თამაში

"სფალუსების რასეკი"

მიზანი. განახორციელოს ბავშვები ნომრების შევსებაში ნებისმიერი ნომრისთვის.

თამაშის მასალა. მოჩუქურთმებული ბარათები ნომრებით.

თამაშის წესები. ორი თამაში. აუცილებელია ორი დანაკარგის სახლის გამოყოფა, რომლებიც იჯდა რიგებში (მავთულხლართების ჰორიზონტალურად), შემდეგ კი სვეტებზე იჯდა (ვერტიკალურად).

მოთამაშეებს აირჩიონ ნებისმიერი რიგი მერცხლები: ან ლაზერები მავთულხლართებზე და მათი შესაბამისი ორი განწირული მარცხნივ და მარჯვნივ, ან მერცხლები და შესაბამისი სახლები ზედა და ქვედა. მაშინ პირველი მოთამაშე იხურება ბარათზე მთელი რიგი მისი სახლი. ნომერი გვიჩვენებს, თუ რამდენი ფრინველი ცხოვრობს სახლში. მეორე მოთამაშემ უნდა მოაგვაროს ამ სერიის ან სვეტის დარჩენილი ფრინველი. იგი ასევე იხდის თავის სახლს ბარათზე შესაბამისი ნომრით. აუცილებელია ფრინველების განთავსების ყველა გზით გავლა. შემდეგ მომდევნო რიგს ან სვეტს შეარჩია და პირველი მოთამაშე დაიხურება თავის სახლში, და პირველი გამოჩნდება ბარათის რაოდენობის ფრინველი, რომელიც რჩება. გაიმარჯვებს ის, ვინც იპოვის ფრინველების განსახლების ორ სახლს.

დიდაქტიკური თამაში

"ფერი დროშები"

მიზანი. განახორციელოს ბავშვები ობიექტების გარკვეული კომბინაციების ფორმირებისა და გამოკლებით.

თამაშის მასალა. მოჩუქურთმებული მწვანე და წითელი ზოლებით, ჯაჭვების წერილებიდან და 3.

თამაშის წესები. ორი თამაში. თითოეული სათამაშო უნდა დახმარებით ხუთი ზოლები - სამი წითელი და ორი მწვანე - ქმნის out დროშები. აქ არის ასეთი დროშის განათლების ერთ-ერთი გზა: კკკცი. დანარჩენი ცხრა გზა უნდა მოიძებნოს. შედარების მოხერხებულობისთვის შესაძლებელია თითოეული დროშის შესაქმნელად წერილებისთვის წერილებისთვის და 3-ის წერილთან ერთად, სადაც K- ს წითელი ზოლები აღნიშნავს, და 3 მწვანეა. ამრიგად, ნიმუშზე აშენებული დროშა შეიძლება დანიშნულიყო კაზქსის ჯაჭვი (ფერების თანმიმდევრობა მარცხნიდან მარჯვნივ).

ასე რომ, თითოეულმა მოთამაშემ უნდა მოიძებნოს საკუთარი სპექტაკლი დროშის ფორმირებები და წერილების შესაბამისი ჯაჭვის ჩამოყალიბების თითოეული გზა. შეადარეთ წერილების ჯაჭვები, გამარჯვების იდენტიფიცირება ადვილია. გაიმარჯვებს, ვინც უფრო მეტ გზებს იძებნება.

დიდაქტიკური თამაში

"ჯაჭვი"

მიზანი. ტრენინგი ბავშვებს ათი დაგროვებისა და გამოკვლევისას.

თამაშის მასალა. კვადრატული ბარათები ნომრები და მრგვალი ბარათებით ამოცანები ნომრები იარლიყით ან გამოკითხვის შესახებ.

თამაშის წესები. ორი თამაში. პირველი მოთამაშე ამოწმებს ბარათს ნებისმიერ ნომერზე ცარიელი quad. მეორე მოთამაშემ უნდა შეავსოს დარჩენილი სკვერები ნომრით ბარათებით და თითოეული წრე არის მრგვალი ბარათი შესაბამისი ამოცანით დამატებით ან გამოკლებით, ისე, რომ როდესაც ისრებით გასწვრივ, ყველა ამოცანა სწორად შესრულდა. თუ მეორე მოთამაშე არ იყო ცდუნებული ბარათის შექმნისას, იგი იღებს წერტილს, და თუ ეს არასწორია, ის კარგავს თავის აზრს. შემდეგ მოთამაშეებს შეცვლის როლები და თამაში გრძელდება. გაიმარჯვებს, ვინც ქულას მეტი ქულა აქვს.

დიდაქტიკური თამაში

"Ტყე"

მიზანი. კლასიფიცირების ღონისძიებების ჩამოყალიბება (CV. ცხრილი 27 არის ფერის, ფორმისა და მასშტაბების ფიგურების კლასიფიკაცია; ცხრილი 28 - სახით, ზომის, ფერის).

თამაშის მასალა. ორი კომპლექტი "მოღვაწეები" 24 ფორმის თითოეული (ოთხი ფორმები, სამი ფერი, რაოდენობა). თითოეული ფიგურა არის სამი მნიშვნელოვანი თვისების გადამზიდავი: ფორმები, ფერები, ღირებულებები და ამ თანახმად, ფიგურის სახელი შედგება ამ სამი თვისების სახელით: წითელი, დიდი მარშრუტი; ყვითელი, პატარა წრე; მწვანე, დიდი მოედანი; წითელი, პატარა სამკუთხედი და ა.შ. თამაშის გამოყენებამდე გეიმპლეი "მოღვაწეები", კარგად უნდა სწავლა.

თამაშის წესები. ფიგურა (CV, ცხრილი 27) არის ისო-მსგავსი ხე, რომელზეც მოღვაწეები უნდა გაიზარდოს ". გაირკვეს, თუ რა ფილიალი რა სახის ფილიალს, მაგალითად, მწვანე

პატარა მართკუთხედი და დაიწყე ის ხე-ტყის ფილიალებისგან. შემდეგ ფერი მაჩვენებელი, ჩვენ უნდა გადავიდეს ფიგურა მარჯვენა მანქანა. მიაღწია ფილიალს. რა ფილიალი გადაადგილება? მარჯვენა მხარის მიხედვით, რომელიც ასახავს მართკუთხედს. მათ მომდევნო RAM- მა მიაღწიეს. გარდა ამისა, ნაძვის ხე გვიჩვენებს, რომ დიდი ფიგურა უნდა გადავიდეს მარცხენა ვადის გასწვრივ და მარჯვნივ - პატარა. ასე რომ, ჩვენ წავალთ მარჯვენა თხრიან. აქ და უნდა "იზრდება" პატარა ენთუზიაზმი მართკუთხედი. ასევე ჩვენ გავაკეთებთ დანარჩენ მოღვაწეებს.

ფიგურების კომპლექტი გამოყოფილია ორ მოთამაშეს შორის, რომლებიც თავიანთ ნაბიჯებს მონაცვლეობით აკეთებენ. თითოეული თამაშების მიერ მოწოდებული მოღვაწეების რაოდენობა არ არის სადაც ისინი "იზრდება", განსაზღვრავს სასჯელის რაოდენობას. გაიმარჯვებს ის, ვინც ნაკლებია.

ფერადი ცხრილი 28-ის ფიგურის საფუძველზე შესრულებული თამაში ხორციელდება იმავე მთავრობების მიხედვით.

დიდაქტიკური თამაში

"იზრდება ხე"

მიზანი. ბავშვთა გაცნობა წესების (ალგორითმები), რომელიც განსაზღვრავს გარკვეულ თანმიმდევრულ პრაქტიკულ ქმედებებს.

თამაშის მასალა. კომპლექტი ფორმები და ჩხირები (ზოლები).

თამაშის წესები წარმოდგენილია გრაფის სახით, რომელიც მზადდება vertices, გარკვეულწილად დაკავშირებული ისრებით. გრაფის გრაფის ნახაზებში - კვადრატული, მართკუთხედი, წრე, სამკუთხედი, სამკუთხედი და ისრებით, რომელიც ერთი ველექსიდან მეორეზე ან მეტია, მიუთითებს იმაზე, რომ მას შემდეგ, რაც ჩვენს ხეზე იზრდება ".

მოღვაწეები 1, 2, 3 ასახავს სხვადასხვა ხარვეზებს.

მოდით მოვიყვანოთ IRA- ს მაგალითი ფიგურაში ნაჩვენები წესით.

ჩვენ ვსაუბრობთ ბავშვებს: "ჩვენ ხეზე გავზრდით. ეს არ არის საერთო ხე. სკვერები, მართკუთხედი, სამკუთხედები და წრეები იზრდება. მაგრამ ისინი არ იზრდებიან, მაგრამ გარკვეული წესის მიხედვით. ისრები მიუთითებს რა იზრდება. ორი ისარი წასვლა მოედანზე: ერთი წრე, მეორე სამკუთხედის. ეს იმას ნიშნავს, რომ მას შემდეგ, რაც მოედანზე, ხე არის branched, წრე იზრდება ერთი ფილიალი, მეორე - სამი თითი. სამკუთხედი იზრდება წრე, სამი თითიდან - მართკუთხა. (აშენებული Prelville 1 Twig: წრე - სამკუთხედი - სწორი.)

ოთხკუთხედისგან არ არის arrow. ასე რომ, მართკუთხედი ამ თემაში არაფერს არ იზრდება ".

განმარტების შემდეგ, წესი იწყება თამაში. ერთ-ერთი მოთამაშე აყენებს მაგიდასთან რაღაც ფიგურას, მეორე არის ზოლები (arrow) და მომდევნო ფიგურა წესით. შემდეგ შემდეგნაირად პირველი მოთამაშე, მაშინ მეორე, და ასე გრძელდება, სანამ არც ხეების წესების შესაბამისად, აღარ იქნება იზრდება, ან მოთამაშეები დასრულდება მოღვაწეები.

თითოეული შეცდომა სასჯელის სახით ისჯება. გაიმარჯვებს ის, ვინც მიიღო ნაკლები ჯარიმა სათვალე.

თამაში ხორციელდება სხვადასხვა წესების მიხედვით (ნახ. 1, 2, 3, ფერები. ცხრილი 29), და ფიგურაში 4 გვიჩვენებს, რომ მე -3 წესის მიხედვით აშენებული ხეების დასაწყისში (quad).

დიდაქტიკური თამაში

"რამდენად ერთად"

მიზანი. ფორმირება ბავშვთა იდეების შესახებ ბუნებრივი რიცხვის შესახებ, კონკრეტული მოქმედების კონკრეტული წერტილის ასიმილაცია.

თამაშის მასალა. ბარათების კომპლექტი ნომრები, გეომეტრიული ფორმების კომპლექტი.

თამაშის წესები. ორი თამაში. წამყვანმა მწვანე და წითელ წრეებში აყენებს ფირფურის კონკრეტულ რაოდენობას (წრეები, სამკუთხედები, სკვერები). მეორე მოთამაშემ ამ წრეებში მოღვაწეები უნდა გადაიღოს, შეავსოთ შესაბამისი სკვერები ნომრებთან ბარათებით, მათ შორის "პლუს" ნიშნით ბარათების დასაყენებლად; მეორე და მესამე სკვერებს შორის, ბარათს "თანაბარი" ნიშანი აქვს.

მაშინ თქვენ უნდა გაირკვეს ყველა მოღვაწეობის ნომერი, იპოვოთ შესაბამისი ბარათი და დახურეთ მესამე ცარიელი კვადრატი. შემდეგ მოთამაშეებს შეუძლიათ შეცვალონ როლი და გააგრძელოთ თამაში. გაიმარჯვეთ ის, ვინც ნაკლებად შეცდომებს მიიღებს.

დიდაქტიკური თამაში

"რამდენი დარჩა?"

მიზანი. ობიექტის ანგარიშის უნარის განვითარება, რაოდენობისა და რიცხვის უნარი; ფორმირება subtraction კონკრეტული მნიშვნელობის მქონე ბავშვებში.

თამაშის მასალა. რიცხვითი ბარათები, გეომეტრიული ფორმების კომპლექტი.

თამაშის წესები. ერთ-ერთი მოთამაშე წითელ წრეში განსაზღვრულ რაოდენობას აყენებს, შემდეგ კი მწვანე. მეორე უნდა ითვლიან ობიექტების საერთო რაოდენობის (შავი ხაზის შიგნით) და ბარათის დახურვის პირველი მოედანზე შესაბამისი ნომრით, პირველ და მეორე სკვერებს შორის "მინუს" ნიშანი, შემდეგ კი recalculate, რამდენი ელემენტი ამოიღეს (ისინი წითელ წრეში მდებარეობს) და მიუთითებენ მომდევნო კვადრატში ნომერზე, დააყენა ნიშანი "თანაბარი".

შემდეგ განსაზღვრავს რამდენი ელემენტი დარჩა მწვანე წრეში, და ასევე შენიშვნა. ბარათის არასწორი ნომერი მოთავსებულია მესამე Quad- ში. მოთამაშეებს შეუძლიათ როლების შეცვლა. გაიმარჯვებს ის, ვინც ნაკლებად შეცდომებს მიიღებს.

დიდაქტიკური თამაში

"რა მაჩვენებლებს არ გააჩნიათ?"

მიზანი. მოღვაწეთა თითოეული ჯგუფის თითოეული ჯგუფის თანმიმდევრული ანალიზით, თითოეული ჯგუფის მოღვაწეების დამახასიათებელ ნიშნების გამოყოფა და განზოგადება, მათ შორის, ნაპოვნი გადაწყვეტის დასაბუთება.

თამაშის მასალა. დიდი გეომეტრიული ფორმები (წრე, სამკუთხედი, კვადრატული) და მცირე (წრე, სამკუთხედი, მოედანზე) სამი ფერის.

თამაშის წესები. ორი თამაში. ნიშნების ინტერფეისების გავრცელების შემდეგ თითოეულმა მოთამაშემ უნდა გააანალიზოს პირველი რიგის ფიგურა. ყურადღება წინასწარ არის, რომ არსებობს დიდი თეთრი ფიგურები რიგებში, შიგნით, რომელიც სამი ფერის მცირე რაოდენობით მდებარეობს. პირველი რიგის პირველი შედარებით, ადვილია იმის დანახვა, რომ მას წითელი წრეებით დიდი quad-round აკლია. ანალოგიურად, მესამე რიგის ცარიელი საკანში შევსებულია. ამ ზედიზედ, არ არის საკმარისი დიდი სამკუთხედი წითელი მოედანთან.

მეორე მოთამაშე, ამავდროულად, მეორე რიგში უნდა მოათავსოთ დიდი წრე პატარა ყვითელი მოედანზე და მესამე რიგში - დიდი წრე პატარა წითელ წრეში (გართობის შედარებით თამაში 8). გაიმარჯვებს ის, ვინც სწრაფად და სწორად გაუმკლავდება ამოცანას. შემდეგ სათამაშო გაცვლის ნიშნებია. თამაში შეიძლება განმეორდეს, სხვადასხვა პოზიციაზე ფიგურის ფიგურა და კითხვაზე ნიშნები.

დიდაქტიკური თამაში

"როგორ არიან მოღვაწეები?"

მიზანი. მოღვაწეობის ჯგუფების ანალიზში ბავშვები, აღიარების კომპლექტში ნიმუშების დამყარებისას, შეჯამების უნარი, შეჯამების უნარი, მეორე ჯგუფისგან განსხვავებით.

თამაშის მასალა. კომპლექტი გეომეტრიული f¬gur (წრეების, სკვერების, სამკუთხედების, მართკუთხედების).

თამაშის წესები. თითოეულ მოთამაშემ უნდა გაეცნოს ფირფიტების სამი სკვერის ადგილმდებარეობის ადგილმდებარეობას, იხილეთ ადგილმდებარეობის ნიმუში და შემდეგ შეავსეთ ბოლო კვადრატის ცარიელი უჯრედები, განაგრძობენ სურათების ადგილმდებარეობის განთავსებას. პირველმა მოთამაშემ უნდა დაინახოს, რომ სკვერების ყველა ციფრი შერეულია ერთ უჯრედზე, ხოლო მეორე მოთამაშემ ყურადღება უნდა მიაქციოს იმ ფიგურებს, რომლებიც იმავდროულად იდგნენ იმავე ადგილებში, ანუ. მარცხნივ, არსებობს ორი სამკუთხედები და ერთი მართკუთხედი, და მარჯვენა ქვემოთ ორი ოთხკუთხედი და ერთი სამი Fingernik. ასე რომ, მარცხნივ ზემოთ აუცილებელია მართკუთხედის მოთავსება და სამკუთხედის ქვემოთ მარჯვნივ. შეავსოთ ორი სხვა საკანი, იგივე ნიმუში არის შესაფერისი.

დიდაქტიკური თამაში

"თამაში ერთი ჰოოპთან"

მიზანი. არასამთავრობო ინგლისური ქონების უარყოფის კონცეფციის ფორმირება "არასამთავრობო ნაწილაკების", ერთი ქონების კლასიფიკაციით.

თამაშის მასალა. ჰოოპ (CV. 34) და "ფიგურა" ნაკრები.

თამაშის წესები. თამაშის დაწყებამდე, გაირკვეს, თუ რომელი ნაწილის ფურცლის შიგნით არის ორგანიზაცია და მის ფარგლებს გარეთ, დაამყაროს წესები: მაგალითად, მოღვაწეები, რომ ყველა წითელი მოღვაწეები (და მხოლოდ ისინი) არიან ჰოოპში.

თამაშობენ მონაცვლეობით არსებულ ადგილას შესაბამისი ადგილის შესაბამისი ადგილის შესახებ.

თითოეული მცდარი ნაბიჯი ისჯება ერთი საჯარიმო თვალსაზრისით.

ყველა მოღვაწეობის ადგილმდებარეობის შემდეგ, ორი შეკითხვა სთავაზობენ: რა ციფრები ტყუილია ჰოოპში? (როგორც წესი, ეს კითხვა არ იწვევს სირთულეებს, რადგან პასუხი შეიცავს პირობებში უკვე გადაწყდება.) რა ციფრები იყო ჰოოპიდან? (გარდა ამისა, ეს კითხვა სირთულეებს იწვევს). Pregected პასუხი: "ჰოოპიდან, ყველა არასამთავრობო pecular მოღვაწეები" - ეს არ ჩანს დაუყოვნებლივ. ზოგიერთი ბავშვი არასწორია: "გარეთ ჰოოპ ტყუილი quad, მრგვალი ... მოღვაწეები." ამ შემთხვევაში, აუცილებელია ყურადღება მიაქციოთ იმ ფაქტს, რომ ორივე კვადრატი, მრგვალი და ა.შ. ტყუილია ჰოოპში. მოღვაწეები, რომლებიც ამ თამაშში ზოგადად, ფიგურების ფორმას არ მიიღება გაანგარიშებით. ეს არის მხოლოდ მნიშვნელოვანია, რომ შიგნით ჰოოპ ყველა წითელი მოღვაწეები და არ არსებობს სხვა. ასეთი პასუხი: "ჰოოპიდან, ყველა ყვითელი და მწვანე მოღვაწეები" - არსებითად სწორია. ჩვენი მიზანია გამოვხატოთ ფიგურების თვისებები, რომლებიც ჰოოპ-სგან გამოირჩევიან იმით, რაც მასზეა დამოკიდებული.

თქვენ შეგიძლიათ მიუთითოთ ბავშვები, რათა დაასახელოთ ყველა ფიგურის ქონება ჰოოპ გარეთ, ერთი სიტყვის გამოყენებით. ზოგიერთი ბავშვი ვხვდები: "ჰოოპიდან ყველა არასამთავრობო pecular მოღვაწეები." მაგრამ თუ ბავშვი არ მიხვდა, არ აქვს მნიშვნელობა. მითხარი ეს პასუხი. მომავალში, თამაშის დროს სხვადასხვა ვარიანტებში, ეს სირთულეები აღარ წარმოიქმნება.

თუ შიგნით ჰოოპ ტყუილი ყველა მოედანზე (ან სამკუთხა, დიდი, unhealed, არასამთავრობო წრიული Phiologists, ბავშვები შეუცნობლად მოუწოდა ფორმები, leafing გარეთ ჰოოპ, არაკომერციული, არაკომერციული, მცირე, ყვითელი, მრგვალი). თამაში ერთი ჰოოპთან ერთად უნდა გაიმეოროს 3-5 ჯერ ადრე გადაადგილება უფრო რთული თამაში ორი hoops.

დიდაქტიკური თამაში

"თამაში ორი hoops"

მიზანი. კავშირის ლოგიკური ოპერაციის ჩამოყალიბება "და", ორ თვისებებით კლასიფიკაცია.

თამაშის მასალა. Hoops (CV. 35) და "ფიგურა" ნაკრები.

თამაშის წესები. თამაშს რამდენიმე ეტაპი აქვს.

1. თამაშის დაწყებამდე აუცილებელია იმის გასარკვევად, თუ სად არის ოთხი ადგილი, რომელიც განსაზღვრულია თამაშის ფურცელზე ორი ჰოოპით, კერძოდ: ორივე hoops; შიგნით წითელი, მაგრამ გარეთ მწვანე ჰოოპ; შიგნით მწვანე, მაგრამ გარეთ წითელი ჰოოპ და გარეთ ორივე hoops (ეს სფეროებში შეიძლება დაფარული ჯოხი ან აღნიშნა ბოლოს ფანქარი).

2. მაშინ ერთ-ერთი მოთამაშე მოუწოდებს თამაშის წესს. მაგალითად, ჩამოყალიბდეს ფორმები ისე, რომ ყველა წითელი ფიგურა შიგნით წითელი ჰოოპ შიგნით, და ყველა რაუნდი.

3. მითითებული წესის შესაბამისად, თამაშობს ნაბიჯები მონაცვლეობით, და თითოეული ფიგურა ხელმისაწვდომია შესაბამისი ადგილიდან ერთ-ერთ მათგანს. თავდაპირველად, ზოგი ბავშვი შეცდომებს საშუალებას მისცემს.

მაგალითად, მწვანე ჰოოპ-ის შიდა ნაკადის შევსების დაწყება მრგვალი მოღვაწეებით (წრეების), მათ აქვთ ყველა ციფრები, მათ შორის წითელი წრეები, წითელი ჰოოპთან. მაშინ ყველა ძირითადი წითელი ფიგურა მდებარეობს წითელი, მაგრამ გარეთ მწვანე ჰოოპ. შედეგად, ორი ჰოოპის საერთო ნაწილი ცარიელია. Drugie ბავშვები დაუყოვნებლივ მიხვდებიან, რომ წითელი წრეები უნდა იქნას გამოყენებული ორივე hoops (შიგნით Zeal ჰოოპ - რადგან რაუნდი, შიგნით წითელი - რადგან წითელი). თუ ბავშვი არ შეწუხდა პირველი თამაშის დროს, დაუყოვნებლივ და ახსნას. მომავალში, ის აღარ იქნება რთული.

4. პრაქტიკული ამოცანის მოგვარების შემდეგ, ბავშვები პასუხობენ სტანდარტულ თამაშებს ყველა ვარიანტზე ორი ჰოპის საკითხებთან დაკავშირებით: რა მოღვაწეები ორივე შეფუთვაში არიან; შიგნით მწვანე, მაგრამ გარეთ წითელი ჰოოპ; შიგნით წითელი, მაგრამ გარეთ მწვანე ჰოოპ; ორივე გადატანა?

ბავშვთა ყურადღება მიმართავს იმ ფაქტს, რომ ფიგურები უნდა მოუწოდებდნენ ორ თვისებას - ფერები და ფორმები.

გამოცდილება გვიჩვენებს, რომ თამაშების დასაწყისში ორი hoops, კითხვები შესახებ ფორმები შიგნით მწვანე, მაგრამ გარეთ წითელი ჰოოპ და შიგნით წითელი, მაგრამ გარეთ მწვანე იწვევს ზოგიერთი გაუმჯობესების, ასე რომ თქვენ უნდა დაეხმაროს ბავშვებს, ანალიზი სიტუაცია: "გავიხსენოთ რა ლეღვის ¬ ons მოტყუების შიგნით მწვანე ჰოოპ. (მრგვალი.) და გარეთ წითელი ჰოოპ! (Sther.) ასე რომ, შიგნით მწვანე, მაგრამ გარეთ წითელი ჰოოპ ყველა მრგვალი არა წითელი მოღვაწეები. "

თამაში ორი hoops არის მიზანშეწონილი დაამტკიცოს ბევრჯერ, განსხვავებული წესების თამაში.

თამაშის პარამეტრები

შიგნით წითელი ჰოოპში მწვანე ჰოოპში

1) ყველა კვადრატული მოღვაწე

2) ყველა ყვითელი ფიგურა

3) ყველა მართკუთხა მოღვაწეები

4) ყველა პატარა მოღვაწე

5) ყველა წითელი მოღვაწეები

6) ყველა მრგვალი მოღვაწე ყველა მწვანე მოღვაწეები

ყველა სამკუთხა მოღვაწეები

ყველა დიდი მოღვაწეები

ყველა მრგვალი მოღვაწე

ყველა მწვანე მოღვაწეები

ყველა კვადრატული მოღვაწე

Შენიშვნა. OPTIONS 5 და 6, ორი ჰოოპის საერთო ნაწილი ცარიელია. აუცილებელია იმის გასარკვევად, თუ რატომ არ არსებობს ფორმები ამავე დროს წითელი და მწვანე, და არ არსებობს ფორმები ამავე დროს მრგვალი და მოედანზე.

დიდაქტიკური თამაში

"თამაში სამი hoops"

მიზანი. კავშირის მიერ აღწერილი ლოგიკური ოპერაციის ჩამოყალიბება "და" კლასიფიკაცია სამი თვისებებით.

თამაშის მასალა. სათამაშო ფურცლები (CV. ცხრილი 36-38) სამი გადაკვეთის hoops და "მოღვაწეები" ნაკრები.

თამაშის წესები. თამაში სამი intersecting hoops არის ყველაზე რთული სერია თამაშების ერთად hoops.

ორი ფერადი მაგიდა (36, 37) მიეძღვნა თამაშის მომზადებას. უპირველეს ყოვლისა, აღმოჩნდება, თუ როგორ ბილიკი არის ("ვუწოდებ რვა სფეროს ჩამოყალიბებას (პირველი - შიგნით სამი გადატანა, მეორე წითელი და შავი, მაგრამ გარეთ მწვანე ..., მერვე - ყველა hoops გარეთ).

მაშინ აღმოჩნდება, რა წესით მდებარეობს მოღვაწეები.

ფიგურა ფერი 36 შიგნით Redo Hoop - ყველა წითელი ფორმები, შიგნით შავი - ყველა მცირე მოღვაწეები (სკვერების, წრეების, სწორი ბრძანებებს და სამკუთხედს), და შიგნით მწვანე - ყველა სკვერები.

ამის შემდეგ, აღმოჩნდება, თუ რა სახის მოღვაწეობს სამი რვა რეგიონში, რომელიც ჩამოყალიბდა სამი ჰოოპებით: პირველ რიგში, პატარა მოედანზე (წითელი - იმიტომ, რომ ის წითელშია, სადაც ყველა წითელი მოღვაწეა, პატარა - იმიტომ, რომ ეს არის შავი ჰოოპში, სადაც ყველა პატარა მოღვაწეა და კვადრატი - იმიტომ, რომ ის მწვანე ჰოოპში მდებარეობს, სადაც ისინი ყველა სკვერს აყენებენ); მეორე - წითელი, პატარა არასტანდარტული მოღვაწეები (უკანასკნელი - რადგან ისინი მწვანე ჰოოპ გარეთ); მესამე - პატარა არასამთავრობო კვადრატებში; მეოთხე - დიდი წითელი სკვერები; მეხუთე - დიდი წითელი ნეკატური მოღვაწეები; მეექვსე - მცირე არასასურველი არასამთავრობო კვადრატული მოღვაწეები; მეშვიდე - დიდი არა-წითელი სკვერები; მერვე - არა-საერთოდ, თუ არ არის (დიდი) არაკომერციული მოღვაწეები.

სასურველია ასეთი შეკითხვა: რა ციფრები შიგნით მინიმუმ ერთი ჰოოპ? (წითელი, ან პატარა, ან სკვერები).

ანალოგიურად, შესწავლილი ფერის 37-ის ფიგურაში გამოსახული სიტუაცია (ყველა მსხვილი მოღვაწეობს წითელი ჰოოპში, შავი შიგნით - ყველა რაუნდში მწვანე - ყველა მწვანე და ა.შ.).

ფიგურა ფერი 38 მოცემულია თამაშის ფურცელი სამი hoops. თქვენ შეგიძლიათ ითამაშოთ ამ თამაშში ერთად ან სამივე (მამა, დედა და შვილი (ქალიშვილი), პედაგოგი და ორი შვილი).

თამაშის წესი არის მითითებული (ეს ეხება მოღვაწეების ადგილმდებარეობას): მაგალითად, მოღვაწეები, რომ წითელი ჰოოპში წითელი ჰოოპის შიგნით ყველა წითელი მოღვაწეობა ყველა სამკუთხედია და შიგნით შავი - ყველა ყველა დიდი.

შემდეგ, თითოეული მოთამაშე მონაცვლეობით იღებს ერთ ფიგურას მაგიდაზე დაყრდნობით და აყენებს ადგილს. თამაში გაგრძელდება, სანამ 24 მოღვაწის მთელი კომპლექტი ამოწურულია.

როდესაც პირველი, და შესაძლოა, ეს შეიძლება იყოს რთული, რათა მეორე განმარტება სივრცეში თითოეული ფიგურა. ამ შემთხვევაში, აუცილებელია იმის გასარკვევად, თუ რა თვისებები აქვს ფიგურას და სად უნდა იყოს თამაშის წესების შესაბამისად.

ციფრების ადგილას თითოეული შეცდომა ისჯება ერთი საჯარიმო წერტილით.

მოღვაწეთა მოღვაწეობის პრაქტიკული ამოცანის მოგვარების შემდეგ, თითოეული მოთამაშე სთხოვს მეგობარს შეკითხვას: რა მაჩვენებლებია სამი ჰოოპით ჩამოყალიბებული ერთ-ერთი რვა უბანი (სამი ჰოოპების შიგნით, წითელი და მწვანე შიგნით, მაგრამ შავი და ასე შემდეგ )? შეცდომების მიღებისას შეიძლება დაისაჯოს ჯარიმა სათვალეებით. გაიმარჯვებს ის, ვინც მიიღო ნაკლები ჯარიმა სათვალე.

თამაში სამი hoops შეიძლება განმეორდეს განმეორებითი, განსხვავდება წესი თამაში, ანუ. შეცვლის სხვაობა შორის მოღვაწეები.

ინტერესთა ინტერესები და ასეთი წესები, ზოგიერთ ცალკეულ ტერიტორიებზე, ცარიელია: მაგალითად, თუ მოღვაწეები, ისე, რომ ყველა წითელი fiofurs აღმოჩნდება შიგნით წითელი ჰოოპ, ყველაფერი მწვანე, და შიგნით შავი - ყველა ყვითელი ; კიდევ ერთი ვარიანტი: შიგნით წითელი - ყველა რაუნდი, შიგნით მწვანე - ყველა სკვერები, და შიგნით შავი - ყველა წითელი და ა.შ.

ამ ვარიანტებში, თამაში უნდა პასუხობდეს: რატომ არის ეს ან სხვა ტერიტორიები ცარიელი დარჩა? მნიშვნელოვანია ბავშვებში მტკიცებულებათა სტილის ფორმირებისათვის.

დიდაქტიკური თამაში

"Რამდენი? Რამდენად მეტი?"

მიზანი. დამატებითი უნარ-ჩვევების ჩამოყალიბება და მოპოვება.

თამაშის მასალა. ციფრების კომპლექტი, ბარათები ნომრები და ნიშნები "+", "-", "\u003d".

თამაშის წესები. ორი თამაში. ერთი აქვს რამდენიმე ფორმის, როგორიცაა სამკუთხედები, შიგნით მწვანე ჰოოპ და რამდენიმე სხვა მოღვაწეები, მაგალითად სკვერების, შიგნით წითელი, მაგრამ გარეთ მწვანე ჰოოპ.

მეორე უნდა გამოაქვეყნოს კითხვები ბარათების კითხვებზე: რამდენი მოღვაწეები? რამდენი მეტი სკვერები, ვიდრე სამკუთხედები (ან ნოტოფში)?

შემდეგ სათამაშო როლები. თამაში შეიძლება ბევრჯერ განმეორდეს, განსხვავდება პირობები.

თქვენ შეგიძლიათ ორგანიზება გაუწიოთ საპირისპირო მიმართულებით, I.E. ერთ-ერთი მოთამაშე, მაგალითად, ბარათებისგან, მაგალითად, ჩანაწერი 4 + 5 \u003d 9, ხოლო მეორე უნდა იყოს შესაბამისი ციფრების შიგნით.

კარგავს, ვინც საშუალებას იძლევა უფრო მეტი ჩაყრა.

დიდაქტიკური თამაში

"ქარხანა"

მიზანი. მოქმედების იდეის ჩამოყალიბება და ქმედებების შემადგენლობა (თანმიმდევრული აღსრულება).

თამაშის მანქანა ფიგურა. მაგალითად, ხარისხი დაიწყო ყვითელი წრე მანქანაში, შეცვლის მხოლოდ ფერის ფიგურა, და ბიჭი დააყენა წითელი მართკუთხედი გასასვლელი. მან შეცდომა გააკეთა. წითელი წრე ავტომანქანა გაათავისუფლებს

შემდეგ სათამაშო როლები. მეორე და მესამე რიგში, მანქანები გამოსახულია, მასალისგან. მოღვაწეების კომპლექტი.

თამაშის წესები. ჩვენს ქარხანაში არის "აპარატები", ფიგურის ფერის შეცვლა (პირველ რიგში ზედა ზედიზედ), ფორმა (საშუალოდ ზედა ზედიზედ) ან ღირებულება (ზედა მარჯვენა ზედა მარჯვენა ზედა).

თამაში მონაწილეობს ორი ფერის და ორი ფორმის ფიგურებს: მაგალითად, ყვითელი და წითელი წრეები და სწორი დაზიანებები (დიდი და პატარა).

ორი თამაში. ერთ-ერთი მოთამაშე აყენებს რაღაც ფიგურას arrow მანქანაში. მეორე უნდა დააყენა ტრანსფორმირებული ცვლილების ფერი და ფორმა, ფორმის, ფორმის და ფერის გამომავალი arrow (ეს ორი წყვილი მანქანები ყოველთვის აძლევს იგივე შედეგებს, რადგან თაობის სამოქმედო არ აქვს ღირებულებები), ფერი და მასშტაბები, ფორმის და მასშტაბები, ფერი და ფერი, ფორმა და ფორმა (საინტერესოა, რომ ბოლო ორი წყვილი მანქანები არ შეცვლის არაფერი, რადგან არსებობს ორი ურთიერთდაკავშირებული ქმედებები არსებითად).

თითოეული შეცდომა სასჯელის სახით ისჯება. გაიმარჯვებს, ვინც გაიტანა ნაკლები ჯარიმა სათვალე.

დიდაქტიკური თამაში

"სასწაული ჩანთა"

მიზანი. იდეების ჩამოყალიბება შემთხვევითი და საიმედო მოვლენების შესახებ (გამოცდილების შედეგი), მოამზადეთ ალბათობის აღქმა, შესაბამისი ამოცანების გადაჭრა.

თამაშის მასალა. ჩანთა, რომელიც ორი ფერის (5 ან 6 სმ) (5 ან 6 სმ) ბურთების ან მუყაოს წრეებისგან, მაგალითად, წითელი და ყვითელია.

თამაშის წესები. თამაში რამდენიმე ეტაპად ხორციელდება.

1. ჩანთაში არის ორი წითელი და ორი ყვითელი ბურთები (Mug). ექსპერიმენტების სერია ხორციელდება ერთი, შემდეგ ორი ბურთები. ხანდაზმულთა თამაში, ჩანთაში ჩანთა, ორი ბურთის ამოღების გარეშე, მათი ფერის განსაზღვრა, ჩანთა ჩანთა და აურიეთ მათ. ამ ექსპერიმენტების განმეორების საკმარისი რაოდენობის აღმოჩენის შემდეგ აღმოჩნდა, რომ თუ იპოვის მას, ორი Balls, ისინი შეიძლება იყოს როგორც წითელი, ან ორივე ყვითელი, არც ერთი წითელი და ერთი ყვითელი. ფერის ცხრილი 41-ის ფიგურაში, მხოლოდ ერთი გამოცდილება გამოცდილება აღინიშნება: ერთი ბურთი წითელი და ერთი ყვითელია. ამ სერიის ექსპერიმენტების დასრულების შემდეგ აუცილებელია წრეების დასამზადებლად ორი ცარიელი ფანჯარა, რომელიც შეესაბამება სხვა შესაძლო შედეგებს.

2. არსებობს ექსპერიმენტები სამი ბურთის (წრეების) მოხსნის შესახებ. ადვილად აღმოჩნდა, რომ ამ შემთხვევაში მხოლოდ ორი ველოსიპედი შესაძლებელია: ორი წითელი ბურთები და ერთი ყვითელი ან ერთი წითელი და ორი ყვითელი ამოიღება.

ამ ექსპერიმენტების შემდეგ, ის შემოთავაზებულია ასეთი ამოცანის გადასაწყვეტად: "რამდენი ბურთები უნდა მოიხსნას ტომარა, დარწმუნებული უნდა იყოს, რომ მინიმუმ ერთი ამოღებული ბურთები იქნება წითელი!".

თავდაპირველად, ბუნებრივი სირთულეები შეიძლება მოხდეს. პრობლემის პირობების დამატებითი განმარტება აუცილებელია, რაც ნიშნავს "მინიმუმ ერთი" (შესაძლოა ერთზე მეტი წითელი, მაგრამ ერთი). თუმცა, ბევრი ბავშვი სწრაფად ვხვდები, რომ თქვენ უნდა მიიღოს სამი ბურთები.

ამ შემთხვევაში, კითხვა აფასებს: "რატომ არის საკმარისი იმისათვის, რომ სამი ბურთის ამოღება!". თუ ბავშვები პასუხობენ პასუხს, მაშინ სასურველია შექმნას: "თუ ორი ბურთის ამოღება, რატომ არის დარწმუნებული, რომ მინიმუმ ერთი მათგანი იქნება წითელი! (რადგან მათ შეუძლიათ ორივე ყვითელი.) რატომ, თუ თქვენ მიიღებთ სამი ბურთები, შეგიძლიათ პროგნოზირება წინასწარ, რომ მინიმუმ ერთი მოხსნა იქნება წითელი! ". (რადგან სამივე ბურთი არ შეიძლება იყოს ყვითელი, მხოლოდ ორი ყვითელი ჩანთაში.)

თქვენ შეგიძლიათ შესთავაზოთ კიდევ ერთი ვერსია ამოცანა: "რამდენი ბურთები (წრეები) უნდა მოიხსნას მეტრზე, დარწმუნებული უნდა იყოს, რომ მინიმუმ ერთი მოხსნა იქნება ყვითელი!".

მნიშვნელოვანია, რომ ბავშვები იპოვონ ამ ამოცანების სრულყოფილობას (არსებითად იგივე ამოცანა).

მათემატიკური აზროვნება მოიცავს იმავე ამოცანას სხვადასხვა ფორმულირებას.

3. ამ თამაშში გასაჩივრებისას სიტუაცია ბევრად უფრო რთულია. სამი წითელი და სამი ყვითელი ბურთები ჩაიყვანენ ტომარაში (Mug, Col 42).

გაიმეორეთ გამოცდილება ორი ბურთის ამოღების მიზნით. მაშინ არსებობს ექსპერიმენტები სამი ბურთის ამოღების მიზნით. ყველა შესაძლო შედეგი გვხვდება: სამივე დაჭრილი ბურთები წითელი, ორი წითელი და ერთი ყვითელი, ერთი წითელი და ორი ყვითელი, ყველა ყვითელი. ფერის ცხრილში 42-ის ფიგურაში მხოლოდ ერთ-ერთი შედეგია ნაჩვენები - ერთი ყვითელი და ორი წითელი ქ. თქვენ უნდა დააყენოთ სამი ცარიელი ფანჯარა დანარჩენი შესაძლო დაზვერვისთვის.

მაშინ არსებობს ამოცანა, მსგავსი ამოცანა ჩანთა ორი წითელი და ორი ყვითელი ბურთები: "რამდენი უნდა იყოს ბურთები უნდა მოიხსნას ისე, რომ თქვენ შეგიძლიათ პროგნოზირება, რომ მინიმუმ ერთი მოხსნა არის წითელი (ან ყვითელი)!" .

ზოგიერთი ბავშვი უკვე გამოცნობა, რომ აუცილებელია მიიღოს ოთხი ბურთები, და გაამართლოს თქვენი გადაწყვეტილება არსებობს, როგორც როდესაც გადაჭრის მარტივი ამოცანა.

თუ სირთულეები წარმოიქმნება, აუცილებელია ბავშვების დასახმარებლად, რასაც ზემოთ მოყვანილი წამყვანი საკითხების დახმარებით.

4. ინტერესი წარმოადგენს თამაშის ასეთ ვარიანტს, როდესაც არსებობს წითელი და ყვითელი ბურთების არათანაბარი რაოდენობა: მაგალითად, ორი წითელი და სამი ყვითელი ან სამი წითელი და ორი ყვითელი.

ახლა ის არის შემოთავაზებული ორი მსგავსი ამოცანების მოსაგვარებლად: "რამდენი უნდა გაიღოთ ბურთები დარწმუნებული უნდა იყოს, რომ მინიმუმ ერთი მათგანი აღმოჩნდება წითელი?", "რამდენი უნდა იყოს ბურთები უნდა მოიხსნას დარწმუნებული უნდა იყოს, რომ მინიმუმ ერთი მათგანი იქნება ყვითელი? ". ეს ამოცანები განსხვავებული გადაწყვეტილებებია. თუმცა, გამოაშკარავების დასაბუთება, იგივე მსჯელობა საჭიროა წინა ამოცანებში.

დიდაქტიკური თამაში

"იპოვეთ ყველა გზები"

მიზანი. განვითარების ბავშვთა კომბინატორული შესაძლებლობები.

თამაშის მასალა. ორი multicolored მრგვალი ჩიპი, მოჩუქურთმებული ჯაჭვების წერილები P და B.

თამაშის წესები. ორი თამაში. თითოეულ მოთამაშეს უნდა ჰქონდეს ჩიპი მარცხნივ ქვედა კუთხით (Asterisk) მარჯვნივ ზედა (შეამოწმეთ ყუთში), მაგრამ ერთი პირობით: თითოეული საკანში შეიძლება გადაადგილდეს მხოლოდ მარჯვნივ ან ზემოთ. ნაბიჯი არის ერთი საკანში გადასვლის გადასვლა. თითოეული სიმღერა შეიცვლება ზუსტად სამი ნაბიჯი მარჯვნივ და ორი ნაბიჯით. იმისათვის, რომ არ გადაიტანოთ დათვლის, თითოეული კონვერტაციის მიზანია ერთად ჯაჭვის წერილები P და B. წერილი P აღნიშნავს ნაბიჯი უფლება, და წერილი B არის ნაბიჯი. მაგალითად, ფიგურაში გამოსახული ჩიპების გზა შეიძლება განსაზღვრული იყოს PPBPB- ის ჯაჭვით. ასოები P და B- ის ჯაჭვების შედარება, შეიძლება თავიდან იქნას აცილებული გამეორება. ვინც იპოვის ყველა გზას (და ათი).

დიდაქტიკური თამაში

"სად არის ვინმე სახლი?"

მიზანი. შეადარეთ ნომრები, განახორციელოს ბავშვები მოძრაობის მიმართულებით განსაზღვრის უნარი (განუყოფელი, მარცხნივ, პირდაპირ).

თამაშის მასალა. ბარათების კომპლექტი ნომრებით.

თამაშის წესები. ზრდასრული არის წამყვანი. ბავშვის მიმართულებით, ის სახლების ნომრებს აწვდის. თითოეულ განვითარებაზე, ბავშვი უნდა მიუთითოს, რომელი სიმღერა არის სწორი ან მარცხნივ - თქვენ უნდა დაიშალოს. თუ ციფრი იკრძალება აკრძალული გზა ან გადის არ არის სიმღერა, სადაც მდგომარეობა ხორციელდება, ბავშვი კარგავს თავის აზრს. წამყვანმა შეიძლება აღინიშნოს, რომ ამ შემთხვევაში ციფრი დაკარგულია. თუ ჩანგალი სწორად გადაეცემა, მოთამაშე იღებს პუნქტს. ბავშვი იგებს, როდესაც ის არანაკლებ ათი სათვალეა. მოთამაშეებს შეუძლიათ როლების შეცვლა, განვითარების პირობებიც შეიძლება შეიცვალოს.

დიდაქტიკური თამაში

"სად ცხოვრობენ ისინი?"

მიზანი. ასწავლიან შედარებას ნომრები მასშტაბები.

თამაშის მასალა. მოღვაწეები.

თამაშის წესები. თქვენ უნდა მოათავსოთ ნომრები მათი "სახლები". სახლში, მხოლოდ ნომრები ნაკლებია 1 (0); სახლში B - დანარჩენი ნომრები არანაკლებ 3 (1 და 2); სახლში - დანარჩენი ნომრებიდან ნაკლებია 5 (3 და 4); სახლში G - 6 (7 და 8) ნომრები და სახლში D - ნომერი, რომელიც რჩება გარეშე სახლი (6).

ამ თამაშში სხვა ვარიანტებს შესთავაზებთ. მაგალითად, თქვენ შეგიძლიათ მიიღოთ ნომრები კომპლექტიდან და სახლის წინ და ნაცვლად 3-ის ნაცვლად, 5-ის ნაცვლად 5 და ა.შ., მაშინ უნდა გითხრათ ბავშვები, სადაც ციფრები ახლა ცხოვრობენ .

დიდაქტიკური თამაში

"კომპიუტერული მანქანები მე"

მიზანი. ორალური გამოთვლითი უნარ-ჩვევების ჩამოყალიბება, ბავშვთა მომზადების წინაპირობების შექმნა, როგორიცაა ინფორმატიკის იდეები, როგორც ალგორითმი, FlowChart, Computing Machines.

თამაშის მასალა. ბარათები ნომრებით.

თამაშის წესები. ორი თამაში. ერთ-ერთი მონაწილე ასრულებს კომპიუტერული აპარატის როლს, ნარკოტიკი გთავაზობთ სამუშაო მანქანას. Computing Machines არის Flowcharts უდაბნოში შეყვანის და გამომავალი და მითითება იმ ქმედებები, რომლებიც ასრულებენ. მაგალითად, ფიგურა და ფერი ცხრილი 47 გვიჩვენებს მარტივი ექსტრაქციული მანქანა, რომელიც შეიძლება მხოლოდ ერთი ქმედება - დამატებით ერთეული. თუ ავტომობილის შესასვლელთან ერთ-ერთმა მონაწილემ ადგენს, მაგალითად, 3, 3, ყვითელი წრეში კარტის განთავსება შესაბამისი ციფტით, მაშინ სხვა მონაწილემ უნდა შეასრულოს კომპიუტერული აპარატის როლი გამომავალი (წითელი წრე) ბარათის შედეგად. ნომერი 4. მოთამაშეებს შეუძლიათ შეცვალონ როლები, დაამარცხა ის, ვინც ნაკლებად შეცდომებს გააკეთა. კომპიუტერული მანქანა ეტაპობრივად გართულებულია. Rhunt- ზე, B ფერის ცხრილი 47 აჩვენებს მანქანას, რომელიც თანმიმდევრულად ასრულებს ორჯერ ერთეულს. თამაშის ორგანიზება იგივეა, რაც წინა შემთხვევაში. გამოთვლითი მანქანა, რომელიც ასრულებს ორ ერთეულს, აქტიურობას ანიჭებს, შეიძლება შეიცვალოს კიდევ ერთი, რომელიც ასრულებს მხოლოდ ერთ მოქმედებას (ნახ. ბ). ფიგურა B და B- ის მანქანების შედარება, ჩვენ დავასკვნათ, რომ ეს მანქანები იმოქმედებს იმავე ერთში. თამაშები Moshins in ნახატების, D, E ორგანიზებული ანალოგიურად.

დიდაქტიკური თამაში

"კომპიუტერული მანქანები 2"

მიზანი. განახორციელოს ბავშვები ათი არითმეტიკული მოქმედებების შესრულებაში, ნომრების შედარებით; ინფორმატიკის იდეების ასიმილაციისთვის წინაპირობების შექმნა: ალგორითმი, ბლოკი დიაგრამა, კომპიუტერული მანქანა.

თამაშის მასალა. ბარათების კომპლექტი ნომრებით.

თამაშის წესები. ორი თამაში. პირველი ლიდერია. ის განმარტავს თამაშის მდგომარეობას, განსაზღვრავს ინიციატივას. მეორე ემსახურება, როგორც კომპიუტერული Mazhech. თითოეული სწორი ამოცანა, იგი იღებს ერთ მომენტში. ხუთი ქულისთვის, ის პატარა ვარსკვლავს ატარებს და ხუთი პატარა ვარსკვლავისთვის ის ერთ დიდ ვარსკვლავს იღებს. თამაში რამდენიმე ეტაპად ხორციელდება.

1. წამყვანის წარდგენა მანქანა (ყვითელი წრე) რამდენიმე ცალსახა, მაგალითად, 3; სხვა, რომელიც ასრულებს კომპიუტერული მასშტაციის როლს, უნდა შეამოწმოს თუ არა მდგომარეობა "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. ნახაზის სურათის ორგანიზებისას, სამაგისტრო აყენებს ნომერს "შეყვანის". მეორე უნდა შეასრულოს მითითებული ქმედება. ამ შემთხვევაში, დაამატეთ 3. თამაში შეიძლება შეიცვალოს კვადრატულ ამოცანას.

Playing ბ, მეორე მოთამაშე უნდა ვისწავლოთ რიცხვი, რომელიც მოთავსებულია "შესასვლელთან". Vengery შეიძლება შეიცვალოს არა მხოლოდ ნომერი "გამონაბოლქვი" (წითელი წრე), არამედ ამოცანა მოედანზე.

ფიგურაში თამაშობენ, საჭიროა განსაზღვროს ისეთი ქმედება, რომელიც უნდა შესრულდეს ისე, რომ "გამოსყიდვის" შესახებ მითითებული ნომერი "შესასვლელთან" მიღწეულია. წამყვანს შეუძლია შეცვალოს ნომერი "შესასვლელთან" ან "გამომავალი" ან ამ ნომრებზე.

3. წამყვანს წარუდგენს "შესვლას" ნებისმიერ ნომერს. მოთამაშის გამომავალი მანქანების როლს ასრულებს ამ რაოდენობის ორი რიცხვი, სანამ არ არის არანაკლებ 9, ანუ 9. მეტი ან ტოლია 9. ეს არის ნომერი და გამოიწვევს, რომ მისი მოთამაშე გამოჩნდება "გამომავალი"

მანქანები გამოყენებით ბარათის შესაბამისი ციფრი.

მაგალითად, თუ "შეყვანა" მიიღო ნომერი 3, მანქანა დასძენს IT ნომერი 2, მაშინ შეამოწმოთ თუ არა შედეგად ნომერი (5) ნაკლებია 9. მას შემდეგ, რაც მდგომარეობა 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

დიდაქტიკური თამაში

"სიტყვის ტრანსფორმაცია"

მიზანი. თამაშის სხვადასხვა წესების შესახებ იდეების ფორმირება, მკაცრი წესების სწავლება, ბავშვების მომზადება ინფორმატიკის იდეების (ალგორითმისა და მისი პრეზენტაციის ბლოკ-დიაგრამის სახით).

თამაშის მასალა. სკვერები და წრეები (ნებისმიერი ფერი).

თამაშის წესები. თამაშები "სიტყვების ტრანსფორმაცია" სიმულაცია მათემატიკისა და ინფორმატიკის ერთ-ერთი ფუნდამენტური კონცეფცია - ალგორითმის კონცეფცია და ერთ-ერთ მათემატიკურად დახვეწილი ვარიანტი, რომელიც ცნობილია, როგორც "ნორმალური მარკოვის ალგორითმი" (საბჭოთა მატეოს სახელით ლოგიკა ანდრეევიჩის მარკოვის). ჩვენი "სიტყვები" უჩვეულოა. ისინი არ არიან წერილებიდან, არამედ წრეებისა და სკვერებისგან. თქვენ შეგიძლიათ გითხრათ ასეთი ზღაპარი: "ერთხელ ძველად, ერთმა სამეფოს ხალხს ხედავს მხოლოდ კათხა და სკვერები. წრეების და სკვერების ხანგრძლივი სიტყვების დახმარებით, ისინი ერთმანეთს ეცნობიან. მათი მეფე იყო გაბრაზებული და გამოსცა ბრძანება: სიტყვების შემცირება შემდეგი სამი წესით (CV. ცხრილი 49):

1. თუ ამ სიტყვებით მოედანზე ტყავია, შეცვალეთ ისინი ადგილებში; ეს წესი რაც შეიძლება ბევრჯერ გამოიყენოთ; შემდეგ მეორე წესით.

2. თუ შედეგად სიტყვა ორი mug სტენდი ახლოს, ამოიღონ მათ; ეს წესი რაც შეიძლება ბევრჯერ გამოიყენოთ; შემდეგ წავიდეთ მესამე წესით.

3. თუ შედეგად სიტყვა ორი სკვერის სიახლოვეს, მათ წაშლა; გამოიყენეთ ეს წესი, რაც შეიძლება ბევრჯერ ".

ამ სიტყვის ტრანსფორმაცია Prelimians- ის მიხედვით დასრულდა.

შედეგად სიტყვა არის ამ სიტყვის შედეგების შედეგი.

ფერადი ცხრილების ფიგურა 49 გვიჩვენებს სიტყვების კონვერტაციის ორ მაგალითს მითითებულ წესების მიხედვით. ერთ მაგალითში, შედეგი იყო ერთი წრისგან, მეორე კი - ერთი კვადრატის სიტყვა.

სხვა შემთხვევებში, წრისა და კვადრატული სიტყვის სიტყვა მაინც შეიძლება აღმოჩნდეს, ან "ცარიელი სიტყვა", რომელიც არ შეიცავს ერთ წრეებს და არა ერთ კვადრატს.

ზღარბი ასევე სურს სწავლის სიტყვები პირველი, მეორე, მესამე წესების მიხედვით.

ფერადი ცხრილი 50-ის ფიგურაში, იგივე წესები (სიტყვის კონვერტაციის ალგორითმი) წარმოდგენილია ბლოკ-დიაგრამაზე, ზუსტად მიუთითებს, თუ რომელი წესით უნდა შესრულდეს ნებისმიერი ხანგრძლივი სიტყვის გარდაქმნას.

ჩვენ ვაკეთებთ სიტყვის სკვერებსა და წრეებს (დაახლოებით ექვსი ათი მოღვაწე). ეს სიტყვა თამაშის დაწყებისას კვდება. მისგან, arrow on flowchart მივყავართ Rhombic, რომლის ფარგლებშიც იყო კითხვა, წაიკითხა: "არსებობს კვადრატული ამ სიტყვის, დგას წრეში?". თუ არსებობს, მაშინ, როდესაც arrow- ის გასწვრივ, სიტყვა "დიახ", პირველ რიგში მივდივართ, მოედანზე და წრეების შესაცვლელად. და ისევ ჩვენ დავბრუნდებით arrow ერთად იგივე კითხვა, მაგრამ დაკავშირებული შედეგის სიტყვა.

ასე რომ, გამოიყენეთ პირველი წესი, სანამ პასუხი მოჰყვა პასუხს "დიახ". როგორც კი პასუხი უარყოფითად, I.E., ბოლო სიტყვებით არ არის ერთი კვადრატი, მარცხენა mug (ყველა წრეები ყველა სკვერის მარცხენა მხარეს), ჩვენ arrow- ის გასწვრივ ვგულისხმობთ სიტყვას "არა" საშვილოსნოს ახალი კითხვა გვაიძულებს: "არსებობს ორი გამოწვევა, რის შედეგადაც სიტყვა?". თუ შესაძლებელია, მაშინ, როდესაც arrow- ის გასწვრივ, სიტყვა "დიახ" აღინიშნება, მეორე წესით მივდივართ, ამ ორი კრის ამოღების მიზნით. შემდეგ ჩვენ გადავდივართ arrow, რომელიც დააბრუნებს იმავე კითხვას, მაგრამ უკვე ნათესავს ახალ სიტყვას.

ასე გაგრძელდება მეორე წესის გამოყენება, სანამ პასუხი კითხვაზე "დიახ". როგორც კი პასუხი უარყოფითად იქცა, ანუ უკანასკნელ სიტყვაში არ არის ორი რიცხვი, ჩვენ მივდივართ arrow- ზე, სიტყვა "არა" მესამე კითხვაზე: "არსებობს თუ არა ორი შედეგი სიტყვის ახლოს მოედანზე .7. ". თუ შესაძლებელია, მაშინ ჩვენ გადავდივართ arrow ერთად arrow ერთად სიტყვა "დიახ", ჩვენ მოუტანს მესამე წესს, რათა დადგინდეს ეს ორი მოედნები.

მაშინ ისრები დაბრუნდნენ კითხვაზე, სანამ პასუხი არის დადებითი. როგორც მხოლოდ პასუხი უარყოფითად ხდება, ჩვენ arrow- ის გასწვრივ ვგულისხმობთ სიტყვას "არა", რასაც გისურვებთ თამაშის ბოლოს.

გამოცდილება გვიჩვენებს, რომ კონკრეტული მაგალითის შესაბამისი ახსნა-განმარტების შემდეგ, ექვსწლიანი ბავშვები დაეუფლებიან ბლოკის დიაგრამების გამოყენების შესაძლებლობას.

Შენიშვნა. FlowCharts- სთან მუშაობა ქვევით თვისებებია: თითოეული ბრილიანტისგან, მათ შორის მდგომარეობაში (ან შეკითხვა), ორი ისარი მოდის (ერთი აღინიშნება სიტყვა "დიახ", მეორე - არ არის "არა"), რაც მითითებულია თამაშის გაგრძელების მიმართულებით შემთხვევაში, თუ ეს მდგომარეობა შესრულებულია ან არ არის შესრულებული; თითოეული ოთხკუთხედისგან გარკვეული ქმედების დაწესება, მხოლოდ ერთი ისარი ხდება, რაც მიუთითებს, სადაც წინასწარ შემდგომ.

დიდაქტიკური თამაში

"სიტყვის ტრანსფორმაცია"

(ორი წესით)

ამ თამაშის წესები (CV. ცხრილი 51) განსხვავდება წინა ფაქტის წესებისგან

მეორე წესი ხელს უშლის სამი მიმდებარე წრე ერთდროულად და მესამე წესი არის სამი მიმდებარე სკვერები.

თამაშის კურსი იგივეა (COL. ცხრილი 52).

დიდაქტიკური თამაში

"ფერადი ნომრები"

მიზანი. ნომრის შემადგენლობის შესწავლა და ორობითი კოდექსის გაგება და ნომრების რაოდენობის პოზიტიური პრინციპი.

თამაშის მასალა. ფერადი ზოლები და ბარათები ნომრები 0 და 1.

თამაშის წესები. ნომრებიდან 4, 2 და 1-ის ამსახველი სხვადასხვა სიგრძის სამი ზოლების დახმარებით, მოედანზე გამოსახულია), ნომრები 1, 2, 3, 4 არის გაფორმებული და აღინიშნება, რომელი ზოლები გამოიყენება თითოეული ნომრები 1, 2, 3, 4. თუ ზოლები არ გამოიყენება სიგრძით (4, 2 ან 1), მაშინ შესაბამისი სვეტი მითითებულია 0 თუ გამოიყენება - 1. აუცილებელია მაგიდის შევსების გაგრძელება.

ამ ამოცანის შედეგად, სპეციალურ (ორობითი) კოდექსის ზემოქმედებით წარმოდგენილი იქნება 1, 2, 3, 4, 5, 6, 2, 6, 6, 2, 6, 2, 6, 6, 6, 2, 6, 6, 6, 2, 6, 2, 6, 6, 2, 6, 2, 6, 6, 2, 6, 2, 6, 2, 6, 2, 6, 2, 6 ცენტრალიზებული ნომრები 0 და 1: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

იგივე ორობითი კოდის გამოყენებით, თქვენ შეგიძლიათ წარმოიდგინოთ მოღვაწეების თვისებები.

ამ თამაშში ინფორმაცია ფიგურის შესახებ (ფორმის, ფერის, რაოდენობის) შესახებ იკვებება კოდირებული ფორმით ორობითი კოდით. Playing უნდა გაირკვეს ფორმის ან ფიგურა იპოვოს მისი კოდი.

თამაში მონაწილეობს ორი ფორმისა და ორი ფერის მოღვაწეებს, მაგალითად, წითელი და ყვითელი წრეების და კვადრატებისათვის.

თამაში რამდენიმე ეტაპად ხორციელდება.

1. საჭიროა გახსოვდეთ კითხვა: ((არის ფიგურა გარშემო? ". პასუხი, ბუნებრივია, იქნებ" დიახ "ან" არა ", 0 პასუხი" დიახ "და 1 პასუხი" წლების "შემდეგ.

ერთ-ერთი მოთამაშე ბადებს ბარათს, რაოდენობაზე ჩაწერილია 0. სხვა უნდა აჩვენოს შესაბამისი ფიგურა (წრე). თუ პირველმა აჩვენა ბარათი, რომელზეც 1 ჩაიწერა, მაშინ მეორე უნდა აჩვენოს ფიგურა, რომელიც არ არის სასტიკი, ეს არის კვადრატი.

საპირისპირო თამაში შესაძლებელია: პირველი გვიჩვენებს ფიგურას და მეორე არის ბარათის შესაბამისი კოდი.

2. ახლა პირველი შეკითხვა (თუ არა ფილიტ არის წრე! ") მეორე შეკითხვა დასძენს: (თუ არა ფიგურა წითელი 2". პასუხი ამ კითხვაზე, ასე რომ

ისევე, როგორც პირველ რიგში, მითითებულია 0-ით, თუ "დიახ", და 1-ის შემდეგ, თუ ეს ((არა. "

განვიხილოთ ორივე კითხვაზე პასუხის გაცემა (დამახსოვრების, რა მიზნით, ისინი მიუთითებენ):

პასუხის გაცემა

დიახ, არა 00 წრე, წითელი

დიახ, არა 01 წრე, არა-ყველა

არა, დიახ 10 ლუკლი, წითელი

არა, არა 11 ნორნონური, არა-ყველა

(მოედანი, ყვითელი)

Შენიშვნა. არსებობს ბარათები კოდები 00, 01, 10, 1]. ერთ-ერთი მოთამაშე ბადებს ბარათს, კიდევ ერთი წილი აჩვენებს შესაბამის ფიგურას. შემდეგ სათამაშო როლები. საკვების თამაში ტარდება: ერთი გვიჩვენებს ფიგურას, მეორე უნდა მოიძებნოს ბარათის შესაბამისი კოდი.

ვინც არასწორია, ციფრები (ან კოდექსის კოდი) clogged. გაიმარჯვებს ის, ვინც რჩება ფორმებს (ან ბარათები).

3. ორი კითხვა: ((თუ არა ფიგურა სასტიკი! "და ((არის თუ არა ფიგურა წითელი!" - მესამე კითხვა: ((თუ არა ფიგურა არის დიდი! ".

პასუხი მესამე შეკითხვაზე, ისევე როგორც პირველ ორზე, მითითებულია 0-ით, თუ ის არის "დიახ", და 1-ის შემდეგ, თუ ეს "არა".

განიხილება სამი კითხვისთვის პასუხების ყველა შესაძლო კომბინაცია:

პასუხის გაცემა

დიახ დიახ დიახ

დიახ, დიახ, დიახ, არა, დიახ, დიახ, არა, არა, არა, დიახ, დიახ არა, დიახ, არა, არა, არა, არა, არა, არა, არა 000 001 010 010 011 100 101 110

111 წრე, წითელი, დიდი

წრე, წითელი, პატარა

წრე, არასამთავრობო PEA, დიდი

წრე, არასამთავრობო PEA, მცირე

ნორნონური, წითელი, დიდი

ნორნონური, წითელი, პატარა

შენიშვნა, არა-ყველა, დიდი

ნორმალური, სპირტი, პატარა

თამაშის მესამე ეტაპი საკმაოდ რთულია და შეიძლება გამოიწვიოს ბავშვებში სირთულეები (ალბათ ადულტერში), როგორც თქვენ უნდა გახსოვდეთ სამი შეკითხვის თანმიმდევრობა. ამ შემთხვევაში, ეს შეიძლება იყოს გამოტოვებული.

დიდაქტიკური თამაში

"ფერადი ნომრები"

(მეორე ვარიანტი)

მიზანი. ნომრის შემადგენლობის შესწავლა და ნომრების რაოდენობის პოზიტიური პრინციპის გაგება.

თამაშის მასალა. ფერადი ზოლები და ბარათები ნომრები 0, 1.2.

თამაშის წესები. არსებობს ორი მწვანე ზოლებით, რომელთაგან თითოეული ასახავს ნომერი 3 (ზოლების სიგრძე სამი) და ორი თეთრი სკვერები, რომელთაგან თითოეული ასახავს ნომერს 1. თქვენ უნდა წარმოაჩინოთ ეს ზოლები 1-დან 1-მდე 8-მდე და მაგიდაზე სწორად მიუთითეთ თითოეული ფერის მრავალრიცხოვანი ზოლები თითოეული რიცხვის გამოსახულებისთვის (როგორც კეთდება ნომრები 1, 2, 3, 4).

ცხრილის შევსების შედეგად, ჩვენ 1-დან 8-მდე რიცხვების წარმომადგენლობას მიიღებთ სხვადასხვა (მკაფიო) კოდის დახმარებით, რომელიც შედგება მხოლოდ სამი ციფრიდან 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12 , 20, 21, 22, 22.

დიდაქტიკური თამაში

"Stroke Kony"

მიზანი. შესავალი ჭადრაკის დაფაზე, ჭადრაკის ველების დასახელების მეთოდით (კოორდინაციის სისტემის იდეა), სტაბილური ცხენით. აზროვნების განვითარების საზომი.

თამაშის მასალა. მოჩუქურთმებული გამოსახულებები თეთრი და შავი ცხენები. (თუ სახლში შამატა, შეგიძლიათ გამოიყენოთ ნამდვილი ჭადრაკის და ჭადრაკის ცხენები.)

თამაშის წესები. დასაწყისში, თამაში ხორციელდება ჭადრაკის დაფაზე, რომელიც შედგება ცხრა შავი და თეთრი დარგებისგან (CV. ცხრილი 55).

უპირველეს ყოვლისა, ბავშვები სწავლობენ თითოეულ საკანში, თითოეული სფეროს ჩაძირვის სახელი. ამისათვის, მათ მიერ განმარტებულია, რომ მარცხენა სვეტის ყველა დარგში მითითებულია წერილი A, შუა სვეტი - წერილი B და მარჯვენა - ასო B: ქვედა რიგის ყველა სფერო არის განზომილებიანი ნომერი 1, შუა რიცხვებში - ნომერი 2 და ზედა ციფრი 3. ამგვარად, თითოეულ მათგანს აქვს სახელი, რომელიც შედგება წერილი, რომელშიც გვიჩვენებს, რომელშიც სვეტი არის ველი და ციფრი, რომელთა რიცხვიც მდებარეობს. საკმარისია, როგორც რამდენიმე ველი, როგორც ბავშვებს ყოველგვარი სირთულის გარეშე მოვუწოდებთ. ზრდასრული გვიჩვენებს ბავშვებს ზოგიერთ სფეროში, და ისინი მოუწოდებენ მისი სახელი (A1 - A2 - A3 - B2 - BZ - BZ - B2 - B2 - VZ); ნებისმიერი ველის სახელით, ბავშვები აჩვენებენ მას.

შემდეგ მათ ახსენებენ, თუ როგორ ჭადრაკის ცხენი მიდის: "ცხენის შემოწმება არ მიდის მეზობელ შემუშავებაში, მაგრამ ერთი ხმაურიანი და არა სწორი, არამედ დეფექტორის მიერ,

მაგალითად, A1- დან B2- ში ან Bz- ში, A2- დან B1- ში ან BZ- ში, და ა.შ. ".

ერთმა მოთამაშემ დააყენა ცხენი ზოგიერთ სფეროში, მეორე მოუწოდებს ამ სფეროში და აჩვენებს, თუ რომელი სფეროები მას შეუძლია გადაადგილება. მას შემდეგ, რაც საკმარისი workout, მათ აღმოაჩინეს, რომ თუ ცხენის დგას ნებისმიერ სფეროში, გარდა B2, მას აქვს ორი პარალიზის. თუ იგი B2 სფეროში დგას, მას არ გააჩნია.

მაშინ თამაში გართულებულია ორი ცხენის, შავი და თეთრი, და პრობლემის შექმნის გზით: "თეთრი ცხენი კარზე შავი (ან პირიქით)." მართალია, ამ ამოცანის სირთულე დამოკიდებულია ცხენების თავდაპირველ პოზიციაზე. პირველი, მარტივი ამოცანები სთავაზობენ: მაგალითად, თეთრი ცხენი დგას A2 სფეროში, BILE- ზე. ვინც სწრაფად სასწაულები, როგორც ერთი პერსპექტივაში, შეგიძლიათ დაარტყა კიდევ ერთი ცხენი. მაშინ თამაში გართულებულია, ორმხრივი ამოცანა შესთავაზა: მაგალითად, თეთრი ცხენი დგას A1 სფეროში, შავი - B1 სფეროში. ეს ამოცანა ხდის ბავშვებს. Neoto, არღვევს თამაშის წესების, ერთი ნაბიჯი არის knocked out ცხენი. აქედან გამომდინარე, აუცილებელია ყველა დროის გასარკვევად, რომ მხოლოდ თამაშის წესების მიხედვით, ცხენის წესების მიხედვით. ზოგიერთი ვხვდები, რომ საჭიროა ორი პარალიზი (A1 - BZ - B1). თამაში შემდეგ გადაეცემა ჭადრაკის დაფაზე (CV. ცხრილი 56), რომელიც შედგება 16 სფეროში, რომელზეც უფრო მეტი შესაძლებლობებია, რომ თამაშში მნიშვნელოვანი ამოცანების მოსაგვარებლად უფრო მეტი შესაძლებლობაა.

ეს თამაში ხორციელდება დასაწყისში: თითოეული მოთამაშე ასრულებს ერთ-ერთ ჭადრაკის ცხენის როლს. ორივე ცხენი დაიკავებს გარკვეულ ველებს, ხოლო ერთ-ერთი ცხენი ცდილობს მეორეზე დაარტყა. მანძილზე, ორივე ცხენი მოძრაობს, ერთი მეგობარი.

თამაში შეიძლება გამოყენებულ იქნას ბავშვთა აზროვნების განვითარების გაზომვისთვის. ამის გაკეთება, გამართავს შემდეგ თამაშს: ისინი ბავშვს სთავაზობენ ცხენის გადატანას პირველი მცდარი ინსულტისთვის და სწორი ნაბიჯების რაოდენობის გამოსწორებას. სამი ან ოთხი თვის შემდეგ თამაში მეორდება. ეს აღწერს სწორი ნაბიჯების რაოდენობას. ამ პერიოდში მიღწეული ბავშვის აზროვნების განვითარება, რომელიც ითვალისწინებს P2P1- ს შორის განსხვავებულობას, სადაც 1X არის შესწავლის პერიოდის დასაწყისში სწორი ნაბიჯების რაოდენობა, ხოლო P2 არის ასეთი ნაბიჯების რაოდენობა ამ დასასრულს პერიოდი. (აუცილებელია, თუმცა, გაითვალისწინოს, რომ თუ ბავშვი უკვე შეძლებს სულ ცოტა სათამაშო ჭადრაკის, აღწერილი მეთოდი აზროვნების საზომი არ არის.)

დიდაქტიკური თამაში

"კომპიუტერული აპარატები III"

მიზანი. ერთ-ერთ მათემატიკურ განმარტებაში ალგორითმის შესახებ იდეების ჩამოყალიბება ("მანქანების" სახით), მანქანების პროგრამული მართვის პრინციპზე.

თამაშის მასალა. წითელი mugs, ინდიკატორი (მანქანა ხელმძღვანელი), მოჩუქურთმებული სახით ხელის და ინდექსი თითის, მეხსიერების მანქანა და პროგრამა (CV. ცხრილი 59).

მომზადება თამაშისთვის (CV. Tab. 57, 58, 59).

აღწერა მანქანა.

მანქანა შედგება მეხსიერება და ხელმძღვანელი.

ხსოვნას აპარატი გამოსახულია უჯრედების (უჯრედების) მიერ ფირზე. თითოეული საკანში არის ცარიელი ან ცარიელი ან გარკვეული ნიშანი ინახება მასში. როგორც ასეთი, ჩვენ მივიღეთ წითელი წრე.

ხელმძღვანელი გამოიყურება ყოველ მომენტში მხოლოდ ერთი მეხსიერების გალიაში.

მანქანას შეუძლია გააკეთოს შემდეგი:

ა) თუ ხელმძღვანელი უყურებს ცარიელი გალიაში, მანქანა შეიძლება ბრძანებოდეს "" წრე იქ;

ბ) თუ ხელმძღვანელი უყურებს შევსებულ საკანში, მანქანა შეიძლება წაშალოს ეს წრე მეხსიერების საკანში X ბრძანების შესახებ;

გ) ბრძანება "-" "ხელმძღვანელი გადადის ერთ საკანში მარჯვნივ;

დ) გუნდში "<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

ე) ბრძანებათა "დ" ავტომობილის გაჩერებას, სამუშაოს დასრულებას.

მანქანა შეიძლება შეწყდეს და იმ შემთხვევებში, როდესაც ბრძანებათა "" მან უნდა დააყენოს წრე უკვე შევსებული უჯრედში ან "X" ბრძანებაში წრის ამოღების მიზნით ცარიელი საკანში. ამ შემთხვევაში, ჩვენ ვამბობთ, რომ მანქანა "გაფუჭებული", "დაარღვია".

მანქანა ასრულებს მუშაობას, მკაცრად შემდეგ Prograph.

პროგრამა არის სასრული ბრძანების თანმიმდევრობა. ფერადი ცხრილი 57-ის ფიგურა გვიჩვენებს ორ პროგრამას A და B და როგორ მუშაობს ეს პროგრამები.

პროგრამა შედგება სამი გუნდისგან. სამი შემთხვევა (A, B, B) აჩვენებს ამ პროგრამას, რომელიც ახასიათებს მეხსიერების საწყის მდგომარეობას და მანქანების პოზიციას (მიუთითეთ):

ა) მეხსიერების მანქანების ექსპლუატაციამდე, ერთი წრე ინახება და ხელმძღვანელი უყურებს ამ მეხსიერების საკანში. დაწყების პროგრესი, მანქანა ახორციელებს ბრძანებას ნომერზე 1. ის განსაზღვრავს ერთ უჯრედს მარჯვნივ მარჯვნივ და გადადით ბრძანების 2-ის აღსრულებაზე (ბრძანების 1-ის დასასრულს, ბრძანების რიცხვი მითითებულია რომელიც მანქანა უნდა გადავიდეს). მეორე გუნდის აზრით, მანქანა ავსებს ცარიელი უჯრედს, რომელსაც ხელმძღვანელი გამოიყურება, წრე და გადადის მესამე გუნდის აღსრულებაზე, რომელიც უბრძანებს მანქანას. რა სახის სამუშაოს შესრულდა მანქანა ამ შემთხვევაში? სამუშაოს დაწყებამდე ერთი წრე ინახება მეხსიერებაში და სამუშაოების დასრულების შემდეგ - ორი, ანუ.

ბ) თუ მანქანა იწყება, ორი Mug ინახება მეხსიერებაში, შემდეგ კი ამავე პროგრამის შესრულების შემდეგ, ისინი სამი იქნება. ეს იმას ნიშნავს, რომ "დამატებით" 1 ხდება აქ.

ჩვენ შეგვიძლია პროგრამა და მოვუწოდებთ დამატებით პროგრამას 1;

გ) ამ განსახილველად, საქმე გამოსახულია, როდესაც ნეკერჩხალი, პროგრამის შესრულება, შესვენებები. სინამდვილეში, თუ მეხსიერების დაწყებამდე, ორი წრე ინახება და ხელმძღვანელი უყურებს მარცხენა უჯრედს, მაშინ პირველი ბრძანება შესრულებულია, ეს არის ერთ საკანში მარჯვნივ, შევსებული უჯრედისგან. აქედან გამომდინარე, დაწყებული მეორე გუნდის შესასრულებლად, პროგნოზირებად უჯრედში წრეში, გამოიყურება, სადაც მანქანა არღვევს.

პროგრამის გაუმჯობესების მიზნით (გაუმჯობესების) ამოცანა 1.

B. პროგრამის ამგვარი გაუმჯობესებული პროგრამა 1 არის B. პროგრამა შედის მასში. ახალი ბრძანება 2 არის პირობითი კონტროლი. ეს პროგრამა მუშაობს:

ა) მეხსიერების მუშაობის დაწყებამდე, ორი კრუიზი ინახება და ხელმძღვანელი უყურებს მარცხენა შევსებულ უჯრედს (ცნობა, ზუსტად იგივე სიტუაცია, როდესაც პროგრამის მიერ, მანქანა გატეხა). პირველი ბრძანების თანახმად, ხელმძღვანელი ერთ საკანში მარჯვნივ გადადის და მანქანა მიდის ბრძანების აღსრულებაზე 2. გუნდი 2 მიუთითებს, თუ რომელი გუნდი უნდა გადაეცეს თუ არა ხელმძღვანელი ცარიელი ან შევსებული საკანში. ჩვენს შემთხვევაში, ხელმძღვანელი უყურებს გადახდილი საკანში, ეს იმას ნიშნავს, რომ თქვენ უნდა გამოიყურებოდეს ქვედა arrow გუნდი 2, აღინიშნება შევსებული

საკანში. ეს arrow მიუთითებს, რომ თქვენ უნდა დაბრუნდეს ბრძანება 1. ასე რომ, ხელმძღვანელი გადადის ერთხელ ერთი საკანში უფლება და მანქანა მიდის ბრძანება შესრულების ბრძანება 2. ახლა, რადგან ხელმძღვანელი უყურებს ცარიელი გალიაში, თქვენ უნდა შევხედოთ ზედა arrow ბრძანებები 2, რომელიც მიუთითებს ბრძანების გადაცემას 3. ბრძანება 3, მანქანა აყენებს წრეში ცარიელი საკანში, რომელიც ეძებს Brasska და აგრძელებს აღსრულების ბრძანება 4, I.E. გაჩერდება.

როგორც ვხედავთ, იმავე სიტუაციას, მასშინს, პროგრამის ფარგლებში მუშაობას, გატეხა და პროგრამის განხორციელება B- ს, წარმატებით ჩამოიტანეს 1-ის დამატებით;

ბ) ამ შემთხვევაში, პროგრამის (ოპერაციის დაწყებამდე მანქანების ოპერაცია, თუ ოპერაციის დაწყებამდე სამი წრე ინახება მეხსიერებაში და ხელმძღვანელი უყურებს თვითმმართველობის შევსებულ საკანში.

ფერის ცხრილი 58-ის ფიგურა გვიჩვენებს ორ გამოკლების პროგრამას 1: პროგრამა B, მარტივი, რომელიც, თუმცა, არ მუშაობს ყველა შემთხვევაში (იმ შემთხვევაში, - მანქანა გატეხა) და პროგრამა G, გაუმჯობესდა, ჩვეულებრივი კონტროლი ბრძანება.

მხოლოდ მას შემდეგ, რაც მანქანა ყურადღებით შეისწავლა პროგრამების მუშაობას A, B, B, G (CV 57-58), თქვენ შეგიძლიათ ითამაშოთ თამაში (CV. ცხრილი 59) იგივე პროგრამების გამოყენებით.

ერთ-ერთი მოთამაშე ადგენს პირველად სიტუაციას, I.E. ის რამდენიმე წრეში აყენებს მეხსიერების უჯრედებს, ერთ-ერთ შევსებულ უჯრედს, ერთ-ერთ პროგრამას (A, B, B ან D). მეორე უნდა მიბაძოს მანქანების ექსპლუატაციას ამ პროგრამის მიხედვით. შემდეგ მოთამაშეებს იცვლება როლები.

გაიმარჯვებს ის, ვინც, ავტომობილის ექსპლუატაციას ახდენს, ნაკლებად შეცდომებს იძლევა.

მათემატიკა დიდ როლს ასრულებს Preschooler- ის ინტელექტის განვითარებაში. პედაგოგის ერთ-ერთი მთავარი ამოცანაა ბავშვის ინტერესი ამ საკითხზე. მაშინ ცოდნის სწავლა წარმატებული იქნება, რაც უდავოდ სასარგებლოა ბავშვისთვის სკოლაში. მათემატიკასთან ერთად ბავშვი დაეხმარება. იგი ავითარებს ბავშვის შემეცნებითი საქმიანობის შემთხვევით ფორმას, რაც საშუალებას იძლევა, ვითარდეს, როგორც ადამიანი, ასწავლის თავის თავს.

მათემატიკაში სათამაშო კლასების ამოცანები DOW, კონკრეტული ამოცანები და მიღება, შესაბამისი საშუალო ჯგუფისთვის

როგორც პედაგოგიური შოუებივარჯიშობა, საბავშვო ბაღის მოსწავლეები აჩვენებენ გაზრდილი ინტერესი, როდესაც intrigued, გაკვირვებული რაღაც უჩვეულო. აქედან გამომდინარე, კლასების სტრუქტურის პრაქტიკას, მასწავლებელმა უნდა ყურადღება მიაქციოს იმ ელემენტებს მათთან ერთად სწავლებაში: საზღვრები, ძიება, გამოცნობა. ამ მიდგომით, ინფორმაცია საინტერესოა ბავშვებისთვის, პრაქტიკულად ჯადოსნური. ეს ძალიან მნიშვნელოვანია შუა ჯგუფის მოსწავლეებისთვის, რომელიც ჯერ კიდევ არ გამოყოფს თამაშის საქმიანობას პირდაპირ საგანმანათლებლო.

საინტერესო და გატაცება ნებისმიერ მათემატიკურ მატერიალურმა მატერიალურმა კომპანიაში, რომელიც შეიძლება შეიცავდეს ნებისმიერ ამოცანას, განახორციელოს ლოგიკა, გასართობი. თამაში თავად უნდა შეასრულოს კონკრეტული სასწავლო ამოცანა:

  • დაინტერესდით ბავშვის მათემატიკური მასალებით;
  • მათი მათემატიკური წარმომადგენლობების გაღრმავება;
  • კონსოლიდაცია ცოდნა, უნარები და უნარები;
  • სწავლა სხვა საქმიანობაში FMP- ზე მიღებული ცოდნის გამოყენებას და ახალ გარემოში.

ზოგადად, სათამაშოების კლასები FMP- ებზე განაგრძობენ შემდეგ განვითარებად მიზნებს:

  • აზროვნების ოპერაციების, მეხსიერების, ყურადღების და აღქმის ბავშვის გაუმჯობესება;
  • ელემენტარული დასკვნების შექმნის უნარი, გაამართლოს მათი ვარაუდები;
  • ამბიციური განვითარების განვითარება, საკუთარი ძალისხმევის უნარი.

ასეთი სათამაშო საქმიანობის საგანმანათლებლო მიზანია მათემატიკაში შემეცნებითი ინტერესის განვითარება. ამავდროულად, ბავშვები გაუმჯობესდა სოციალიზაციის უნარ-ჩვევებით - მოდუნებული გარემოში, ისინი სწავლობენ ერთმანეთს და მასწავლებელს.

შუა ჯგუფში მათემატიკის კლასში ძირითადი თამაშის დანიშვნა არის ამოცანების პრეზენტაციისა და ნებისმიერი ზღაპრული ხასიათის ან ცხოველის სახელით.

კიდევ ერთი ძირითადი მიღება არის პრობლემის არასტანდარტული გარემოში: ბავშვი უნდა იპოვოს რაღაც ან შეიძლება გამოიცნოს რაღაც. მასწავლებლის ამოცანაა შექმნას ერთგვარი ინტრიგა, სიტუაციის კონფლიქტი, რომელიც მოითხოვს სხვადასხვა ჰიპოთეზების ნომინაციას და ტესტირებას. მაშინ ბავშვები ექსპერიმენტი, რომ მათ უყვართ. მაგალითად, ბავშვები უნდა გამოიცნონ, რატომ ვიწრო, მაგრამ მაღალი საბეჭდი მანქანა, რომელშიც მგზავრი იჯდა, ვერ მართავს ფართო, მაგრამ დაბალი კარები. ასე რომ, სწავლისას, სიმაღლის კონცეფცია გაითვალისწინებს.

ასეთი ამოცანები ორგანიზებულია კლასების სტრუქტურაში.მაგალითად, squirrel mammy ვერ გაერკვნენ, თუ რამდენი სოკო და კენკრა, მას სჭირდება, რათა მისი მშიერი ორგანოების.

შესავალი ზღაპრული გმირები ან cute ცხოველები უდავოდ იწვევს პრობლემებს

ოკუპაცია შეიძლება მთლიანად აშენდეს ზღაპრის სახით ან მოგზაურობისას.მაგალითად, Preschoolers უნდა მიიღოს ციხე ბოროტი მოიგო უკვდავი. ამისათვის მათ აქვთ სერია ტესტები. ერთ-ერთი მათგანი არის გარკვეული რაოდენობის ნაბიჯები მარჯვნივ ან მარცხნივ (ხუთიდან - შუა ჯგუფის პროგრამის მიხედვით).

Preschoolers დაინტერესებული იქნება არა მხოლოდ საზომი ნაბიჯები უფლება ან მარცხენა, მაგრამ პირდაპირ imbary blasphemy to უკვდავი

კლასების შინაარსის შინაარსის ანიმაციური და ზღაპრული სიმბოლოების დანერგვა მათემატიკური კონცეფციების განვითარებას 4-5 წლის განმავლობაში მოტივირებული. ეს გმირები მოხვდებიან ბავშვებს (სათამაშო ან სურათს), შემოტანა თქვენთან ერთად ნახატები-შეღებვა, გეომეტრიული ფორმები, სიმბოლური სუვენირები და ა.შ. (სიცხადე უნდა იყოს მაქსიმალურად). შედეგად, Preschoolers გაღვიძებისა ცოცხალი ინტერესი მათემატიკაში, ისევე როგორც ცნობიერების მათი მნიშვნელობა.

თამაშის მათემატიკური გაკვეთილი, სხვა ტიპის შემეცნებითი აქტივობის ინტეგრაცია, კერძოდ: მუსიკალური, ძრავა (მას შემდეგ, რაც ყველა თამაშის მიერ ორგანიზებული იქნება მობილური ან მუსიკალური) და ვიზუალური.

ძირითადი ჯიშების თამაშის მათემატიკური კლასების საშუალო ჯგუფი Dow

FMP- ზე სათამაშო მასალის მრავალფეროვნება მისი კლასიფიკაციის საფუძველია. თამაშები განსხვავდება შინაარსით, ფსიქიკური ოპერაციების ბუნება, რომელიც მიზნად ისახავს გარკვეული უნარებისა და უნარების განვითარებას.

დამოკიდებულია შემოთავაზებული საქმიანობის ტიპის მიხედვით, შეგიძლიათ Dedactic, მობილური და ლოგიკური თამაშების გამოყოფა FMP- ზე.

დიდაქტიკური თამაშები მათემატიკაში შუა ჯგუფში: ბარათის ფაილი (გამოყენების მიზნები)

მრავალფეროვანი დიდაქტიკური თამაშების არის უნივერსალური საშუალებები ფორმირების მათემატიკური წარმომადგენლობების ბავშვების მეხუთე წლის ცხოვრების წლის. ამავდროულად, საგანი და სიტყვიერი თამაშები, როგორც წესი, პირდაპირ ვრცელდება საგანმანათლებლო გაკვეთილზე, კედლის ნაბეჭდი სათანადო შესთავაზა preschoolers მათი თავისუფალი დრო.

მსგავსი სარგებელი შესაბამისია Preschoolers- ის მქონე კლასებისათვის

შუა ჯგუფისთვის დიდაქტიკური მათემატიკის თამაშების შორის, შეიძლება გამოირჩეოდეს შემდეგი ჯგუფები:

  • თამაშები, განვითარებადი უნარები შეადაროთ რაოდენობა და ნომერი (მაგალითად, "ჩაის სერვისი", "დახმარება კუს იპოვეთ თქვენი საკუთარი კუნძული" და ა.შ.);
  • თამაშის სახელმძღვანელოები გეომეტრიული ფიგურების ცოდნის მინიჭებისათვის ("დომინოს მოღვაწეები", "ტერემოკის", "მშვენიერი ჩანთა", "მონღოლთა თამაში", "კოლუმოვო კვერცხი", "სამკუთხედების შემადგენლობა" და ა.შ.);
  • სარგებელი, რომლებიც გაეცნობიან დროის კონცეფციას (მაგალითად, "პირველი და შემდეგ");
  • თამაშები, ფიქსაცია იდეები მიმართულებები (მარჯვენა, მარცხენა), ადგილმდებარეობის ელემენტი სივრცეში ("Birch", "Maze", "Aquarium" და ა.შ.);
  • სახელმძღვანელოები, ყურადღების განვითარება, უნარი ყურადღებით განიხილოს ნივთები, "მოძებნა მსგავსება და განსხვავებები (" მოძებნა განსხვავებები "," სასაცილო მაუსები "," ზღაპრული გმირების ჩრდილები "და ა.შ.).

განვიხილოთ დეტალურად ზოგიერთი მითითებული თამაშები.

თითოეული კუს, რომ swims შევიდა ზღვაში არის თქვენი სახლი - დაუსახლებელი კუნძული, სადაც მას შეუძლია დაისვენოთ და ტყუილი მზე. კუნძულის ნომერი შეესაბამება ჭურვიზე ბეწვის რაოდენობას. ამოცანა საბავშვო არის განათავსებს თითოეული კუს თქვენს სახლში. ასეთი სათამაშო შემწეობა შეესაბამება ინდივიდუალურ მუშაობას საშუალო ჯგუფის მოსწავლეებთან თავისუფალ დროს და ასევე შესაძლებელია კოლექტიურ მუშაობაში გაკვეთილი: ბარათები გამგეობდნენ და რამდენიმე preschoolers მონაცვლეობით შესაფერისი და განახორციელოს ქმედებები.

დიდაქტიკური თამაში რაოდენობისა და რიცხვის თანაფარდობაზე

თამაშის პრინციპი წინა პარამეტრის მსგავსია. პედაგოგი იუწყება, რომ თოჯინებს სურთ ჩაი. ამისათვის მათ სჭირდებათ ჩაი წყვილები: თასზე ფიგურა უნდა შეესაბამებოდეს saucer- ის ობიექტების რაოდენობას.

თამაშის მიზანი ისწავლეთ, თუ როგორ უნდა შეიცავდეს რაოდენობას და რიცხვს

პედაგოგი სთავაზობს ბიჭებს, რომ ითამაშოს ზღაპარი ნაცნობი მათთვის. მაგრამ ეს უჩვეულოა, რომ მისი გმირები არ იქნება ცხოველები, მაგრამ გეომეტრიული ფორმები, რომელთაც სურთ ცხოვრება ლამაზი სახლით. სხვათა შორის, ასეთი ზღაპრის დახმარებით, ბავშვები, როგორც წესი, ახსოვთ ფიგურა დახვეწილი მათი ასაკის - ტრაპე და ოვალური.

დრამატული თამაში გმირები - გეომეტრიული ფორმები

თამაში Kit ასევე fastens კარგად საბავშვო ცოდნა გეომეტრიული ფორმების. ეს შეიძლება იყოს ერთობლივად (რამდენიმე ადამიანი) თქვენს თავისუფალ დროს.

თამაში აფიქსირებს გეომეტრიული ფორმების განმასხვავებლად

სიცოცხლის მეხუთე წლის ბავშვებისთვის, დროებითი კონცეფციების გაგება საკმაოდ რთულია. მომხიბლავი დიდაქტიკური თამაში მოვა სამაშველოში. ბიჭები სთავაზობენ სურათებს, რომელზეც წარმოდგენილია მათი თავდაპირველი სახელმწიფო (tangle, caterpillar, spikelets, თესლი, ბავშვი და ა.შ.).

წყაროების ნივთები და ობიექტების სურათები

ბარათის მარცხენა მხარეს თავისუფალია - უნდა განთავსდეს, რა მოხდა ბოლოს. მაგალითად, პატარა ქათამი გაიზარდა დიდი ლამაზი rooster, Caterpillar გადაიქცა ლამაზი პეპელა, სახლი აშენდა ბევრი აგურის, და მზესუმზირის გაიზარდა გარეთ თესლი.

სურათები გამოსახულია, რომელშიც აღმოჩნდა ობიექტები და ობიექტები გარკვეული დროის შემდეგ

Preschoolers უნდა მოვუწოდებთ სივრცითი მიმართულებით თევზის (floats მარცხნივ / მარჯვნივ, ზედა / ბოლოში აკვარიუმი).

პირველი თევზის მდებარეობა

მაშინ კიდევ ერთი სურათი ნაჩვენებია, სადაც იგივე თევზი გამოსახულია, მაგრამ ისინი განსხვავდებიან. ბავშვები ასევე გაანალიზებენ თავიანთ ადგილს სივრცეში.

მეორე ობიექტის ადგილმდებარეობა

ბავშვებს გეომეტრიული ფორმებისგან დამზადებული კომპლექტები სთავაზობენ, რომელთაგან თქვენ უნდა გააკეთოთ სურათის შემოთავაზებული ნიმუში (ის ბორტზე ჩამოიხრჩო).

გეომეტრიული ფიგურები Preschoolers შეადგინოს სხვადასხვა სურათები

გარე თამაშები

მათემატიკური ცოდნა შუა ჯგუფში ასევე წარმატებით შეიწოვება, თუ ცოდნის პროცესი აღსანიშნავია Preschooler- ის საავტომობილო აქტივობით. მაგალითად, Dienesh ბლოკების გამოყენებით, მასწავლებელს შეუძლია თამაშის მოწყობა"იპოვე შენი სახლი". თითოეული მოსწავლე იღებს ფიგურას (გარკვეული ფორმა, ფერი, ზომა და სისქე). მუსიკა გამოდის, და ბავშვები დაიწყებენ ცეკვავენ. მუსიკალური კომპოზიციის დასრულების შემდეგ, ყველას უნდა გაავრცელოს "სახლები" - მაგიდაზე გასაშვებად, რომლის დროსაც სამკუთხედი ცრუობს, მოედანზე, წრე ან მართკუთხა. შემდეგ პრინციპი თამაშის ცვლილებები - თქვენ უნდა სწრაფად გავრცელება ფერი ფორმის (ყვითელი, წითელი და ლურჯი) ან ზომის (დიდი ან პატარა ფიგურა).

გამოყენებით Dieleesh ბლოკები, შეგიძლიათ ორგანიზება მოსწავლეების შუა ჯგუფი მომხიბლავი მოძრავი თამაშის

კიდევ ერთი მოძრავი მათემატიკური თამაში - "მოდით წავიდეთ".დამრიგებელმა გარკვეული რაოდენობის რამდენჯერმე მოჰყვა. ბავშვები ყურადღებით განიხილავენ დარტყმებს, შემდეგ კი ბევრ მოძრაობას ქმნიან (ისინი წინასწარ მოლაპარაკებას ახდენენ - ბავშვები ხელს უწყობენ ხელებს, ხტომა ადგილზე და ა.შ.)

თამაში "Guess-Ka" ეხმარება შუა ჯგუფის მოსწავლეებს სხვადასხვა გეომეტრიული ფორმების გახსოვდეთ.ბავშვები ქმნიან წრეში, რომლის ცენტრში არის ბურთი. ეს გვიჩვენებს ფიგურას (მაგალითად, წითელი წრე), და ბავშვები უნდა ითქვას, რომ ეს ჰგავს (Apple, პომიდორი და ა.შ.). ეს ბავშვი პასუხისმგებელია, ვისთანაც მასწავლებელს გააფართოვებს.

"პეპლები და ყვავილები." მუყაოს ყვავილები იატაკზე იკავებს (Preschoolers- ის მიხედვით). პედაგოგი ბავშვებს უწოდებს, რომ ისინი პეპლებისკენ გადაიქცევიან (ბავშვები წარმოადგენენ წარმოსახვითი ფრთებით). ქვეშ მუსიკალური თანხმობა პეპელა საფრენი გარშემო ოთახი. როგორც კი ის შეჩერდება, თითოეული ბავშვი ყვავილების მახლობლად უნდა დადგეს. ამავდროულად, პედაგოგი განმარტავს, რომ ფერების რაოდენობა ემთხვევა პეპლების რაოდენობას - მათ თანაბრად. ამდენად, ეს თამაში აფიქსირებს შუა ჯგუფის უნარ-ჩვევების მოსწავლეებს, რათა შევადაროთ ნივთები ერთმანეთთან.

მათემატიკური შინაარსი შეიძლება ასევე იყოს თითის თამაში ან ტანვარჯიშის თვალები. ბავშვები, როგორც წესი, მიყვარს ასეთი კლასები.

"ფუტკარი"

"თითის გარეთ დაეცა სასეირნოდ"

"სათამაშოები"

"Kitty"

ტანვარჯიშები თვალის "ბუნება"

  • აქ არის ფანჯარა გაიხსნა,
  • კატა გამოვიდა კორნიკზე.
  • შევხედე კატა upstairs
  • მე შევხედე კატა ქვემოთ.
  • აქ არის მარცხენა აღმოჩნდა,
  • შეძენილი muh.
  • მე გაჭიმული, ღიმილი და იჯდა cornice.

ლოგიკური თამაშები

მათემატიკის განვითარება, პირველ რიგში, ლოგიკური აზროვნების განვითარების გამო. და დაეხმაროს ბავშვებს, კიდევ ერთხელ, თამაში მოვა. ჩვენ ვაძლევთ რამდენიმე მაგალითს.

სათამაშო შემწეობა არის ლოგიკა სურათები, რომლებიც მოამზადებენ საშუალო ჯგუფის მოსწავლეებს დამატებით და გამოკლებისთვის, რომ მათ უნდა განვითარდეს ხანდაზმული ასაკში.

თამაში ამზადებს ბავშვებს დაამატოთ და გამოეყენებინათ

ლოგიკური თამაში შეიძლება სიტყვიერი იყოს (ხილვადობის გარეშე). მაგალითად, ბავშვები უნდა დაასრულონ ფრაზა:

  1. თუ ორზე მეტი, მაშინ ერთი ... (ნაკლებია, ვიდრე ორი).
  2. თუ საშა სახლიდან გამოსვლამდე, მაშინ სერიაოოჰას ... (მოგვიანებით საშა).
  3. თუ მდინარე არის ღრმა ჩახშობა, მაშინ წნელები ... (პატარა მდინარეები).
  4. თუ მარჯვენა ხელი მარჯვნივ, მაშინ მარცხნივ ... (მარცხნივ).
  5. თუ მაგიდა ზემოთ მოყვანილია, მაშინ თავმჯდომარე ... (ქვემოთ მაგიდაზე).

"ვხვდები მე ვხედავ".პედაგოგი ჯგუფის ოთახში ირჩევს მრგვალი (ან კვადრატული, სამკუთხა) ფორმის გარკვეულ ობიექტს და სთავაზობს ბიჭებს. ამავდროულად, ბავშვები მოცემულია რჩევები: მაგალითად, IT (პუნქტი) არის მართკუთხა, დიდი, მწვანე (გამგეობა).

როგორ გაატაროთ სათამაშო საქმიანობა FMP- ზე შუა ჯგუფში

მათემატიკური კლასები ყოველთვის მომხიბლავი, სრულად აგებულია თამაშის ფორმაში.

მათი მათემატიკური კლასების რეზიუმეები

ᲡᲠᲣᲚᲘ ᲡᲐᲮᲔᲚᲘ აბსტრაქტული დასახელება
მოროზოვა ლ. "ჩემი მშობლიური სოფელი" თეთრი სანაპირო ""
(საშუალო ჯგუფის გაკვეთილი)
საგანმანათლებლო ამოცანები: შეისწავლეთ ანგარიში 5-მდე; დანერგვა Preschoolers ვიზუალური საფუძველზე ფორმირების რაოდენობა 5; 1-დან 5-მდე ციფრების ცოდნა; შეისწავლეთ ნომრები 4 და 5 კომპლექტის შედარებით, რათა მიიღონ თანასწორობა უთანასწორობა; გეომეტრიული ფორმების ცოდნის კონსოლიდაცია; ბავშვთა ცოდნის გაფართოება მათი პატარა სამშობლოს შესახებ.
განვითარებადი ამოცანები: მეხსიერების, ყურადღების, ლოგიკური აზროვნების გაუმჯობესება, წარმოსახვისა და სიტყვის აქტივობის განვითარება.
საგანმანათლებლო ამოცანები: პატრიოტული გრძნობების ჩამოყალიბება მცირე სამშობლოში.
საგანმანათლებლო რეგიონების ინტეგრაცია: "შემეცნება", "კომუნიკაცია", "სოციალიზაცია", "ფიზიკური კულტურა", "ჯანმრთელობა", "მსოფლიო ჰოლისტიკური სურათის ჩამოყალიბება".
სადემონსტრაციო მასალა: ყვითელი და ლურჯი სახლების მოდელები (5 ცალი);
ხელმოწერა: ქაღალდის ფურცელი ორ უჯრედთან ორ უჯრედთან; ქაღალდის ნომრები 1-დან 4-მდე (ბავშვთა რაოდენობის მიხედვით), გეომეტრიული ფორმები - ლურჯი, ყვითელი და წითელი წრეების სკვერები და სამკუთხედები (ბავშვების რაოდენობა).
სტრუქტურა ოკუპაცია
1. საუბარი.
პედაგოგი. ბავშვები მეუბნებიან რა არის სამშობლო? (ეს არის ადგილი, სადაც ადამიანი დაიბადა და ცხოვრობს).
- და ვინ პასუხობს მე, რა არის დასახელების სახელი, რომელშიც ჩვენ ვცხოვრობთ? (თეთრი სანაპიროები)
- რომელი თქვენ იცით, რა ქუჩა არის ჩვენი საბავშვო ბაღი? (პროლეტარსკაიას ქუჩა)
ბიჭები, დღეს მინდა წასვლა ერთად თქვენთან ერთად მოგზაურობა. მითხარი, რა მოგზაურობთ? (თვითმფრინავით, მატარებლით, ბურთით, მანქანით, ველოსიპედით, სკუტერის, მოტოციკლით, ავტობუსით და ა.შ.
- ეს მართალია, კარგად, მე გთავაზობთ ფრენა ბურთით. გავიხსენოთ, როგორ გამოიყურება ეს მოძრაობა? (ეს არის დიდი, ლამაზი, მრგვალი ფორმის, არსებობს სპეციალური სამგზავრო კალათა ქვემოთ).
- რა არის ბალონი შევსებული? (Საჰაერო).
- ახლავე შეავსოთ ჩვენი ბურთის გუმბათი. (Preschoolers ასრულებს სუნთქვის განხორციელება - ინტენსიურად აფეთქება პირში). და თქვენ იცით, რა უნდა შეღწევას კალათაში არ არის ადვილი. პირველი იქნება პირველი თქვენგანი, ვინც მოვუწოდებთ მათ სახლს (და დანარჩენი მოვა მათ შემდეგ, ყველა ერთად).
- კარგად, აქ არის კარგი, ჩვენ მზად ვართ მოგზაურობა. და ჩვენ გადავდივართ ჩვენს სოფელში თეთრი სანაპიროებზე.
2. სიტყვიერი თამაში "ეს ასეა".
Preschoolers დგას მასწავლებლის მახლობლად.
პედაგოგი. ბიჭები, ხოლო ჩვენ ფრენა, მე გეტყვით, რა არის ჩვენს მშობლიურ. თუ ეს განცხადება მართალია, თქვენ ამბობთ: "ეს ასეა". და თუ არასწორი - თქვენ ამბობთ: "ეს არ არის საქმე".
ჩვენს სოფელში არის საავადმყოფო. (Ეს მართალია).
არსებობს ცირკი. (Ეს არ არის სიმართლე).
არსებობს სადგური. (Ეს მართალია).
არსებობს დიდი სამამულო ომის მუზეუმი. (Ეს არ არის სიმართლე).
არსებობს ხელოვნების სკოლა. (Ეს მართალია).
არსებობს ქაღალდის ქარხანა (ეს ასეა).
საცურაო აუზია. (Ეს არ არის სიმართლე).
3. სათამაშო სავარჯიშო "სახლები მშენებლების ქუჩაზე".
პედაგოგი ორ ფერის სახლების ბორტზეა (4 ყვითელი და 5 ლურჯი).
პედაგოგი. ბიჭები, ჩვენი ბურთით მშენებლების ქუჩაზე დაეშვა. ქუჩის მშენებლებზე ყვითელი და ლურჯი სახლები აშენდა. განვიხილოთ რამდენი ყვითელი სახლი და რამდენი ლურჯი. (რამდენიმე ბავშვი მონაცვლეობით გამგეობას და განიხილავს).
- რა სახლები უფრო მეტია? (ლურჯი). Ნაკლები? (ყვითელი). Რამდენად მეტი? (ერთი სახლი). რამდენად ნაკლებად? (ასევე ერთი).
- და რა უნდა გაკეთდეს ისე, რომ სახლების რაოდენობა იგივე ხდება? (კიდევ ერთი ყვითელი სახლი).
ბავშვი ბორტზე კიდევ ერთი ყვითელი სახლის სახლს ატარებს.
- ახლა მოდით განვიხილოთ რამდენი სახლი ქუჩის მშენებლებზე. (რამდენიმე ბავშვი მონაცვლეობით გამგეობას და განიხილავს).
4. Gaming Exercise "რასელ მაცხოვრებლები".
პედაგოგი. ბიჭები, ქუჩის მშენებლებზე ცოტა ხნის წინ აშენდა ახალი ორსართულიანი სახლი. და თქვენ შეგიძლიათ დაეხმაროთ შესვენების tenants on ბინები.
მაგიდებზე, წინასწარ მომზადდა წინასწარ (ქაღალდის სახლები სახლები - ფურცლები ორი უჯრედით ორი რიგით, 1-დან 4-მდე). ბავშვები დამოუკიდებლად ასრულებენ ამოცანას.
პედაგოგი. პირველ სართულზე მარჯვნივ მდებარე ბინაში, 4 მოვაჭრე მოაგვარებს. (Preschoolers მოთავსებულია მარჯვენა საკანში ქვედა რიგში 4 ნომერი, ანალოგიურად მასწავლებლის ინსტრუქციები ივსება სხვა საკნებში.)
5. Fizkultminutka.
- ახლა ჩვენ ცოტა დანარჩენი ვართ.
  • მშობლიური მიწა
  • ერთად ჩვენ ნაბიჯი. (მარტი ადგილზე.)
  • აშშ-ს უფლება - მწვანე მდელოს. (მარჯვენა მხრივ.)
  • მარცხენა არის ტყე (მხრივ.)
  • ასეთ ტყეში სავსე სასწაულები.
  • ციყვი ფილიალიდან მილის ფილიალისგან (jumping)
  • Filin Wings ფრიალი. Ვაუ!
  • კარგად იღებს სულისკვეთებას! (Mahi ხელები.)

6. სათამაშო სავარჯიშო "Posadi Flower".
პედაგოგი. ბიჭები, მითხარით, ჩვენს სოფელში ყვავის ყვავილების საწოლებია? მართალია, ისინი ძალიან ლამაზი და გთხოვთ ჩვენი თვალები. მოდით კიდევ უფრო გავაკეთოთ.
ხალიჩა დაიშალა გეომეტრიული ფორმები. პედაგოგი იწვევს preschoolers მიიღოს ერთი გეომეტრიული ფორმის.
პედაგოგი. განათავსეთ დიდი ყვითელი წრე შუა ყვავილების საწოლებით.
მოათავსეთ ლურჯი სკვერების გარშემო ყვითელი წრე. მათ შორის, წამოაყენონ წითელი წრეები. ყვითელ წრეზე, ლურჯი სამკუთხედის დააყენა. განათავსეთ პატარა ყვითელი წრეები წითელ წრეებზე.
"მშვენიერი, ასე რომ ჩვენ ერთად ყვავილების საწოლი თქვენთან ერთად".
7. მცირე მობილობის თამაში ბურთი "ჩვენი სოფელი".
Preschoolers არიან გარშემო, და მასწავლებელი ცენტრში.
პედაგოგი. ახლა თამაში "ჩვენი სოფელი". მე ვიქნები ბურთის სროლა, და თქვენ უნდა მისცეს ლამაზი სიტყვები ჩვენს სოფელში. მოდი გავაგრძელოთ იგი. Რა არის ის? (ლამაზი, დიდი, საყვარელი, მზიანი, მეგობრული, მწვანე, მყუდრო, მშობლიური, თანამედროვე და ა.შ.)
პედაგოგი. ასე რომ, ბოლოს მოვიდა ჩვენი მომხიბლავი მოგზაურობა სოფელ თეთრი სანაპიროდან. ჩვენი ბურთის ბაღის ბურთით ჩვენი საბავშვო ბაღი დაეშვა. Წასვლის დროა.

მოროზოვა ლ. "Repka"
(თამაშის მათემატიკური გაკვეთილი რუსულ ხალხურ ზღაპარს შუა ჯგუფისთვის)
პედაგოგი გთავაზობთ ბიჭებს, რომ გახსოვდეთ ნაცნობი ზღაპარი. სიუჟეტის პროცესში ბავშვები პასუხობენ კითხვებს და გამგეობის სიმბოლოებს (რამდენიმე ადამიანს მონაცვლეობით უწოდებენ).
კითხვების მაგალითები:
1. ვინ დაიწყო პირველი repka პირველი?
2. რა იყო ბებია?
3. ვინ არის შეცდომამდე?
4. ვინ გაიყვანა გამეორება?
შემდეგი ამოცანაა ასოცირებული კონცეფციების "მაღალი დაბალი" დაფიქსირება:
ვინ არის ყველაზე მაღალი ხასიათი ფანტასტიკური "repka"? და ვინ არის ყველაზე დაბალი?
მასწავლებელმა გმირებს მიჰყავს და ბიჭებმა უნდა მოაწყონ ისინი ზრდისთვის (Preschoolers შესთავაზა handouts).
საბოლოოდ, ბავშვებს უნდა ეპყრობა ოთხი მათი მეგობრები. ამისათვის, რეპკას ქაღალდის სილუეტი (რომელიც თითოეული ბავშვის მაგიდასთან არის), თქვენ უნდა მოჭრილი თავდაპირველად ორ ნაწილად, შემდეგ კი ნახევარში ოთხი ნაწილის ჩამოყალიბება.

ნაცრისფერი გაცნობის გეგმა დიდაქტიკური მათემატიკური კონტენტის თამაშებში წელიწადში შუა ჯგუფისთვის

პედაგოგი: მოროზოვა ლ. (ზოგიერთი თამაში ცოტა ხნით ადრე შუა ჯგუფის პროგრამა, რადგან Preschoolers დამატებით ეწვია მათემატიკური წრე)

თვე თამაშის სახელი, მიზანი
სექტემბერი
მიზანი:შექმნას უნარი, რომ შეაფასოს რაოდენობა და ნომერი.

მიზანი:გაიმეორეთ ანგარიში, ფერები, მეხსიერების განვითარება, ვიზუალურად აღქმა, დაკვირვება, ერთი რიცხვის გენეტიკური საქმის ფორმის ფორმირებისას.
ოქტომბერი "მოღვაწეები"
მიზანი: ძირითადი გეომეტრიული მოღვაწეების, მეხსიერების განვითარების, სიტყვის, ყურადღების, არაღრმა მოტლის, სწავლის შესახებ, რათა იპოვოს ობიექტების მსგავსი ფორმა ყოველდღიურ ცხოვრებაში და გარემოსდაცვით და კლასიფიცირება.
"იპოვეთ განსხვავებები"
მიზანი: შეცვალეთ უნარი თანმიმდევრულად განიხილოს ნივთები, შეადაროთ მათ, დაამყარონ მსგავსება და განსხვავებები, განვიხილოთ უნარი განიხილოს მდგრადი ყურადღება, გააძლიეროს ბავშვების გამოსვლა.
ნოემბერი
მიზანი:თავდაპირველი იდეების ჩამოყალიბება დროის შესახებ.

მიზანი:გააუმჯობესოს უნარი, რომ შეაფასოს რაოდენობა და ნომერი.
დეკემბერი
მიზანი:სენსორული, სივრცითი წარმომადგენლობების განვითარება, ობიექტების კომპლექსური ფორმის ანალიზის უნარი, აზროვნება, სრულყოფა, დაზვერვის უნარი.
"მოღვაწეები"
მიზანი: გაცნობა ნომრები, ზეპირი სწავლება, ყურადღების სწავლება, აზროვნება, მოძრაობის კოორდინაციის გაუმჯობესება.
იანვარი "ლაბირინთოვანი"
მიზანი:შემუშავება ლოგიკა, ყურადღება, უნარი ფოკუსირება, წვრილმანი ხელში, ფანტაზია.
"სწავლა განიხილოს"
მიზანი: შექმნას უნარი, რომ შეეხოს რაოდენობას და რიცხვს, ასოციაციური აზროვნების განვითარება, ხელების არაღრმა მოტლის გაუმჯობესება.
თებერვალი "ზღაპრული გმირების ჩრდილები"
მიზანი:ასწავლე სთხოვა სილუეტები, გააძლიერონ ზღაპრული სიმბოლოების ცოდნა, ვიზუალური აღქმის განვითარება, ვიზუალური დაწესება, ყურადღება, აღქმა, ლოგიკური აზროვნება.
"სინათლის ანგარიში"
მიზანი: ქულა 5 (პირდაპირი და საპირისპირო), რომ გაეცნოთ ნომრების შემადგენლობას 5-ში.
მარტი "მძინარე ციხე მძინარე სილამაზის"
მიზანი:გაიმეორეთ ანგარიში 5 წლამდე, რაოდენობისა და რიცხვის თანაფარდობა.
"კოლუმოვო კვერცხი"
მიზანი:სენსორული, სივრცითი წარმომადგენლობების განვითარება, კომპლექსური ფორმის ობიექტებისა და გამოსახულების ანალიზის უნარი.
აპრილი "ზღაპარი ზღაპარი"
მიზანი: ანგარიშზე განხორციელება, ვისწავლოთ ხალხის გაერთიანება მათ კლასებში და ემოციურ ქვეყნებში.
"გილოცავთ ანგარიშს"
მიზანი: გაცნობა ანგარიშით, მეხსიერების განვითარება, ლოგიკური აზროვნება და ყურადღება.
მაისი
მიზანი:კონსოლიდაცია იდეების შესახებ სივრცის ინტერპრეტაციის შესახებ (მარცხნივ და მარჯვნივ, ზედა და ქვედა, შორის და მიმდებარე ტერიტორიაზე); გაიმეორეთ ნაცნობი გეომეტრიული ფორმები, გააუმჯობესოს შესაძლებლობების განმასხვავებელი შესაძლებლობები სიგანეზე, ქაღალდის ფურცელზე ორიენტაცია.
"ჩემი პირველი საათი"
მიზანი: ისწავლონ დროის დასადგენად საათის განმავლობაში, შექმნას უნარი თქვენი საკუთარი დღის რუტინული დროთა განმავლობაში საათის განმავლობაში, მოამზადეთ პატარა მოტოციკლი ხელები.

როგორ გააკეთოთ დიდაქტიკური თამაში მათემატიკაში შუამავლებისთვის

რა თქმა უნდა, დღეს არის დიდი რაოდენობით ყველაზე მრავალფეროვანი დიდაქტიკური თამაშები, მათ შორის მათემატიკური შინაარსი. თუმცა, პედაგოგი საინტერესო იქნებოდა, რომ მსგავსი სამუშაოების მსგავსი სარგებლობა გააკეთოს. ეს არ საჭიროებს სპეციალურ მატერიალურ ხარჯებს, მაგრამ მხოლოდ ცოტა დრო და სურვილი.

ჩვენ ასეთ ხელნაკეთი თამაშების მაგალითებს ვაძლევთ.

  1. თამაშის "გილოცავ მაუსების" დახმარებით, ბავშვები გაიმეორეთ ანგარიშზე, ყურადღება გაამახვილებენ, ამგვარად სწავლობენ სინგულარული გენეტიკური საქმის ფორმას. თამაშის მაუსის ნაკვეთზე, მათ აღმოაჩინეს საღებავები და დაიწყეს თავიანთი კუდები, ნახატი და ახლა მათ ეშინიათ დედამის თვალებში. პედაგოგი სთხოვს preschoolers, რამდენად მაუსები სურათზე, რომელიც ფერები ისინი, იუწყება, რომ ერთი მაუსის დაწყებული და გვიჩვენებს შესაბამისი გამოსახულება. ბავშვები უნდა ითქვას, რა მაუსი არ იყო. გარდა ამისა, სურათზე 3 და 2 მაუსები თამაშობენ. იმისათვის, რომ ასეთი თამაში, თქვენ უნდა მიაპყროს ოთხი სურათები, რომელზეც წარმოდგენილია სხვადასხვა ფერის მაუსები (მათი რიცხვიც განსხვავებულია).
  2. თამაშში სახელმძღვანელო "ზღაპრული გმირების ჩრდილები", ჯადოსნური გმირები მოჯადოებული არიან და შესაძლებელია მხოლოდ ჯადოქრობის ამოღება მხოლოდ ყველა ჩრდილის დაბრუნებით. პედაგოგი გთავაზობთ სურათებს პოპულარული ზღაპრული გმირებისა და მათი ჩრდილების გამოსახულებას და მათი რიცხვი განსხვავებულია (ჯადოსნური გმირები ჩრდილების ნაკლებია). Preschoolers დაბრუნების ჩრდილები მათი ოსტატები და დარჩენილი ჩრდილი (Baba Yaga) ვიცი, ვინ მოჯადოებული მათ. ეს თამაში ვითარდება ვიზუალური აღქმა, ვიზუალური დაკისრების ტექნიკა, ბავშვები ვრცელდება რაოდენობრივად და რიგით ანგარიშზე, ხოლო ზღაპრული სიმბოლოების ცოდნა ფიქსირდება.
  3. თამაში "Birch" enshrines კონცეფციები სივრცითი ადგილმდებარეობა ობიექტების, ასევე ფერი და ფორმის. ასეთი სახელმძღვანელოს შესაქმნელად მასწავლებელმა უნდა მიაპყროს არყის დიდი ზომის (ფურცლის ფურცელზე), მრავალფუნქციური ფრინველები და მათთვის (თითოეულ სახლს აქვს გარკვეული ფერი და მრგვალი, კვადრატული ან სამკუთხა ). ბავშვებს სთავაზობენ სხვადასხვა ამოცანებს, მაგალითად, ლურჯი ფრინველის მცენარეულ ფრინველს, რომელიც მდებარეობს მარცხნივ ქვედა ფილიალში.

ფოტო გალერეა: ხელნაკეთი დიდაქტიკური თამაშები მათემატიკაში

თამაშის კონსოლიდატები Preschoolers- ში ცოდნის შესახებ ობიექტების სივრცითი ადგილმდებარეობის შესახებ, ფერების ცოდნა და ფორმის თამაში მიზნად ისახავს ტრენინგს, ფერების განვითარებას და კონსოლიდაციას

უმაღლესი ფილოლოგიური განათლება. გამოცდილება, როგორც Proofreader, რედაქტორი, ვებგვერდზე შენარჩუნება, არსებობს პედაგოგიური გამოცდილება (პირველი კატეგორია).

ირინა დერინა
დიდაქტიკური თამაშები FMP- ზე შუა ჯგუფში

დიდაქტიკური თამაში "მოძებნა და სახელი"

მიზანი: უზრუნველყოს უნარი სწრაფად იპოვოს გეომეტრიული ფიგურა გარკვეული ზომის და ფერის.

თამაშის კურსი: მაგიდაზე ბავშვის წინაშე მაგიდაზე სხვადასხვა ფერისა და ზომის 10-12 გეომეტრიული ფორმის არეულობა. წამყვანის ითხოვს სხვადასხვა გეომეტრიული ფორმების ჩვენება, მაგალითად: დიდი წრე, პატარა ლურჯი მოედანი და ა.შ.

დიდაქტიკური თამაში "Magic Threads"

მიზანი: კონსოლიდირება ცოდნის შესახებ ნომრების იმიჯის შესახებ, მათი განსხვავება; ხელი შეუწყოს ხელების ხელშეწყობის ხელში.

აპარატურა: ხავერდოვანი ქაღალდის ფურცელი 15x20 სმ, Woolen თემა 25-30 სმ სიგრძის.

თამაშის Traffic:

1 ვარიანტი. ბავშვები იჯდეს მაგიდაზე. პედაგოგი აჩვენებს ერთ-ერთს ერთ-ერთმა ელემენტებს: დათვლის ხაზში, Flannelhemph, კომპლექტი ტილო, სურათები სურათები ან სათამაშოები. ბავშვები რიცხვს ქმნიან ნომერზე.

თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ riddles შესახებ ნომრები. თითოეული სწორი პასუხი, ბავშვი იღებს ჩიპს.

მე -2 ვარიანტი. ბავშვები აყენებენ თემას ერთ ბოლოს, ფურცლის ზემოთ და ჯადოსნური სიტყვების ჩორს: "თემა, თემა, თინეიჯერი ფიგურაში. Მობრუნება! " საჭირო ციფრი მოუწოდებს მასწავლებელს ან ნებისმიერ ბავშვს.

დიდაქტიკური თამაში "Guess"

მიზანი: წრეების, მოედანზე და სამკუთხედის შორის განმასხვავებელი უნარი.

აპარატურა: ბურთი; წრეები, სკვერები, სხვადასხვა ფერის სამკუთხედები.

თამაშის კურსი: ბავშვები გახდებიან წრე, რომლის ცენტრშიც არის მასწავლებელი.

მისი თქმით, ახლა ყველას გამოგონება, თუ რა სუბიექტი გამოიყურება, როგორც ჩანს.

თავდაპირველად, მასწავლებელი გვიჩვენებს ყვითელი წრე და აყენებს მას ცენტრში. შემდეგ მან შესთავაზა ვიფიქროთ და თქვა, რა წრე ჰგავს. ბავშვი, რომელიც მართავს ბურთი პასუხს.

ბავშვი, რომელმაც დაიჭირეს ბურთი ამბობს, რა წრე ჰგავს. მაგალითად, Damn, მზე, on ფირფიტა ....

ყველაფერი მონაწილეობს თამაშში.

იმისათვის, რომ ბავშვებისთვის უფრო ნათელი იყოს თამაშის "გამოიცანით", აჩვენე მათ ილუსტრაციები. ასე რომ, წითელი წრე - პომიდორი, ყვითელი წრე - ბურთი.

დიდაქტიკური თამაში "Photosallon"

მიზანი: შეცვალოს გამოსახულებები ნომრები, გვესმის მათი შესაბამისობა რაოდენობის ობიექტების; მეხსიერების განვითარება და ყურადღება.

აღჭურვილობა: ფიგურა ბარათები; განაწილების მასალა: კომპლექტი ჩიპი (ღილაკები ან პატარა სათამაშოები, ბარათის ზომა 10x15 ან 15x20 სმ, ჩიპი.

თამაშის კურსი: მასწავლებელს სთავაზობს ბავშვებს ფოტოგრაფების, ანუ, ბარათის ფოტო პლასტმასის, ჩიპების ან პატარა სათამაშოების სურათების, რომლებიც "მოდიან" "ფოტო დალუქვა". სწრაფი და მარჯვენა ფოტო შეგიძლიათ მიიღოთ მონეტები (ჩიპი).

თამაშის დასასრულს შედეგები შეაჯამებს: ჯილდო, ვინც გაიტანა მეტი ყველა ჩიპი, ან აღმოაჩინოს "საუკეთესო ფოტოგრაფი ქალაქის".

დიდაქტიკური თამაში "აღმოჩნდეთ ადგილი"

მიზანი: განახორციელოს უნარი გამოვყოთ ნომრები, განსაზღვრავს მათი შესაბამისობა ნომრით.

აღჭურვილობა: 2-5 hoops, რომელთაგან თითოეული არის ციფრი ბარათი; რიცხვების საერთო რაოდენობა უნდა იყოს ჯგუფში ბავშვთა რაოდენობის ტოლი.

თამაშის კურსი: თამაში მოითხოვს დიდ სივრცეს, უმჯობესია დახარჯოს ხალიჩაზე. ბავშვები თავისუფლად მოძრაობენ ოთახში, თითოეული მათგანი ერთ-ერთ ჰოსოში ხდება. ჰოოპში ბავშვთა რაოდენობა უნდა შეესაბამებოდეს მასში.

მასწავლებელი ამოწმებს ბავშვების სიზუსტეს. თუ ბავშვები არიან, რომლებიც არ აღმოაჩნენ თავიანთ ადგილს, თქვენ უნდა ლაპარაკი მათთან ერთად ჰოოპში. ამის შემდეგ, თამაში გრძელდება: ბავშვები თავისუფლად მოძრაობენ ოთახში, ხოლო პედაგოგი ცვლის ნომრების ადგილმდებარეობას.

თქვენ შეგიძლიათ გაართულონ თამაში, თუ ბავშვების რაოდენობა უფრო დიდია, ვიდრე ყველა ციფრების ჯამი.

დიდაქტიკური თამაში "რობოტი"

მიზანი: შეიქმნას უნარი ნავიგაცია სივრცეში, აშკარად ჩამოყალიბდეს ამოცანები.

თამაშის კურსი: მონაწილეთა რაოდენობა მინიმუმ 6-8 ადამიანია. რობოტი - მხოლოდ ბრძანებას გადადის და მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ამოცანა აშკარად ჩამოყალიბებულია. იმ შემთხვევაში, თუ რობოტი მიხვდა გუნდს, მან უნდა თქვა: "მივხვდი დავალებას, მე ასრულებ". როდესაც მე შესრულებული, არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ ვთქვა: "ამოცანა შესრულებულია." თუ ამოცანა არ არის ნათლად ჩამოყალიბებული, რობოტი უნდა ითქვას: "დავაფიქსირე დავალება, მე არ მესმის ამოცანა."

ბავშვები უნდა დაუკავშირდნენ რობოტს თავაზიანად და ნათლად, თავის მხრივ, ამოცანების სხვადასხვა სირთულის ფორმულირებას. პედაგოგი აკვირდება თამაშის კურსს. ბავშვი ან ენიჭება რობოტის როლს, ან მოუწოდებს ნება. როდესაც რობოტი არჩეულია, ის მოძრაობს ან კარიდან გადის. პედაგოგი, ბავშვებთან ერთად, განსაზღვრავს რობოტის გზას (მოძრაობის მიმართულებით და ნაბიჯების მიმართულებით, მაგალითად, მინიმუმ 2 და არა უმეტეს 5, კითხვების თემები. მაშინ ბავშვები დამალვა ნებისმიერი ობიექტი: სათამაშო, წიგნები და ა.შ. რობოტის სახელმძღვანელო, ბავშვები უნდა მოიტანონ რობოტი იმ ადგილას, სადაც საგანი იმალება.

იგი შედის რობოტი, იღებს up კარი.

ბავშვი: ძვირფასო რობოტი, ღიმილი და გააკეთე, გთხოვთ, 3 ნაბიჯები წინ.

Robot: მე მიხვდა ამოცანა, მე ასრულებს (smiles, იღებს 3 ნაბიჯები წინ). ამოცანა შესრულებულია.

ბავშვი: ძვირფასო რობოტი, გთხოვთ ხტომა ერთი ფეხი.

რობოტი: მე არ მესმის ამოცანა, ამოცანა არ მესმის.

პედაგოგი: მიუთითეთ თქვენი ამოცანა. რობოტი შეიძლება "overdo".

ბავშვი: ბოდიში, რობოტი, კეთილი იყოს, ხტომა მარჯვენა ფეხი 4-ჯერ.

Მაგალითად:

გააკეთეთ როგორც ბევრი ნაბიჯი წინ, რამდენჯერ მე slam.

ჩადება 4 ნაბიჯი წინდები, აქციოს მარცხენა და ვხვდები რიდლი.

თვალები დახუჭე, გააკეთე 2 ნაბიჯი წინ.

ყველა ბავშვი იღებს მონაცვლეობას მისცემს ამოცანას რობოტი.

თამაში მთავრდება, როდესაც რობოტი მოდის დანიშნულ ადგილას და აღმოაჩენს ფარული ობიექტი.

დიდაქტიკური თამაში "რამდენი?"

მიზანი: განახორციელოს ანგარიშზე, მოძიებაში შესაბამისი ფიგურა.

აპარატურა: Flanneluga; კომპლექტი ქსოვილით სურათები ან სავალდებულო ასვლა სათამაშოები; დისტრიბუციის მასალა - ნომრები, ჩიპები.

თამაშის Stroke: მასწავლებელი გვიჩვენებს ნებისმიერი ნომერ პირველი გზა: on flannelhemph, კომპლექტი ტილო ან სავალდებულო ასვლა. ბავშვები სურათების ან სათამაშოების გადანაწილებას ახდენენ, აჩვენე ციფრი, რომელიც შეესაბამება სურათების რაოდენობას. მასწავლებელმა ამოწმებს თითოეული ბავშვის პასუხების სისწორეზე. თუ ბავშვი ცდება, იგი იღებს ჯარიმა ჩიპი.

თამაშის დასასრულს, შედეგი შეჯამებულია: შეგიძლიათ შეიკრიბოთ ყველაზე ყურადღებიანი და ჭკვიანი ბავშვები, ასვლა მათ.

დიდაქტიკური თამაში "იპოვეთ ნომრის პორტრეტი"

აპარატურა: Flanneluga; კომპლექტი ქსოვილით სურათები ან სავალდებულო ასვლა სათამაშოები; ბარათები ნომრებით.

თამაშის კურსი: პედაგოგი ადგენს დემონსტრაციის მასალაზე გარკვეული რაოდენობის ნივთებს ან სურათებს. ერთ-ერთი მოთამაშე იღებს მაგიდასთან, შესაბამისი ფიგურა გვიჩვენებს დანარჩენ ბავშვებს და სთხოვს მათ: "ჰგავს?" მაყურებელს შეაფასებს რეაგირების სისწორე. რეაგირება, სწორი არჩევანისთვის, იღებს ჩიპს ან მაყურებელს, როგორც ჯილდოს.

გართულებების შემთხვევაში, თქვენ შეგიძლიათ სთხოვოთ ბავშვს თქვენი პასუხების სისწორე. ამის შემდეგ, თამაში გრძელდება.

დიდაქტიკური თამაში "Mirror Curves"

აღჭურვილობა: საახალწლო ბარათები ნომრებზე და თითოეული ბავშვისთვის (ხაზის ნაცვლად, შეგიძლიათ გამოიყენოთ თვითნებური ზომის ბარათები და მცირე სათამაშოები, გეომეტრიული ფორმები ან ღილაკები).

თამაშის სტრუქტურა: მასწავლებელმა გვიჩვენებს ფიგურა, და ბავშვები ქმნიან ბარათზე ან ნაჩვენები არიან დათვლის ხაზის რაოდენობა ერთეულის რიცხვზე მეტია, ვიდრე ეს. მაგალითად, პედაგოგმა აჩვენა სურათი 8, სწორი პასუხი იქნება 7 ან 9.

ბავშვებს სწორად უპასუხა, ჩიპების მიღება, თამაშის დასრულების შემდეგ და გამარჯვებულები დაჯილდოვდებიან.

გართულებების შემთხვევაში, შეგიძლიათ განიხილონ წინასწარ, რა რაოდენობით უნდა იყოს ნაჩვენები ბავშვებისთვის პატარა ან უფრო დიდი.

დიდაქტიკური თამაში "Teremok".

მიზნები: სწავლა ქაღალდის ფურცელზე (ზედა, მარცხნივ, მარჯვნივ, დაზვერვის, ყურადღების გამახვილების მიზნით.

თამაშის წესები: ზარის ადგილმდებარეობა ველური ცხოველების Teremke.

სათამაშო მოქმედება: განათავსეთ ცხოველები პედაგოგით მითითებულ მიმართულებით.

თამაშის Traffic: მასწავლებელი გვიჩვენებს ბავშვებს ლანდშაფტის ფურცელი შეღებილი "Teremk", სურათები იმიჯი ცხოველთა, ამბობს ბავშვებს, რომ ისინი მოაგვარებენ terems ერთად ცხოველები. ბავშვებთან ერთად ცხოველების ადგილმდებარეობა. აღწერეთ სურათის შინაარსი. მაგალითად: დათვი ცხოვრობს ქვედა მარჯვენა, rooster თავზე, Fox მარცხენა ქვემოთ, მგელი - მარჯვენა ზემოთ, თაგვის მარცხენა ზედა.

დიდაქტიკური თამაში "მოდი ჩემთვის"

მიზანი: დამაგრებითი უნარი განასხვავოს ნომრები, მითითებული მათ ემთხვევა რიცხვი.

აპარატურა: ბარათები ნომრებით.

თამაშები: ბავშვები იჯდა ხალიჩაზე მოსახერხებელ მდგომარეობაში. მათ წინაშე უნდა ჰქონდეთ წამყვანი (პედაგოგი) ნაცნობი ბავშვების ნომრები ხელში; აჩვენებს თამაშს ერთ-ერთ ნომერზე, ამავე დროს ხსნის თავის თვალებში და რამდენიმე წამის შემდეგ ნათქვამია: "Stop!" ამ დროის განმავლობაში, ბავშვების რაოდენობა უნდა გადაეყარონ მას. სიგნალის შემდეგ, დისკის გახსნა თვალები და სათამაშო თანხებთან ერთად, ბავშვები სწორად გაიქცნენ, თუ არა მათი რიცხვის რიცხვი შეესაბამება.

შენიშვნა: სიტყვა "გაჩერება!" თამაში ვერ გადაადგილდება.

დიდაქტიკური თამაში "ცოცხალი ნომრები"

მიზანი: მე ვამზადებ ციფრების რიცხვის ნომრებს, შემდგომი და წინა ნომრით; დააკმაყოფილეთ რამდენიმე ერთეულის რაოდენობის შემცირება და გაზრდა.

აღჭურვილობა: ბარათები ნომრები ან ციფრები ემბლემა.

თამაშის კურსი: თითოეული ბავშვი ემბლემზე აყენებს ნომერს, რაც, ეს არის შესაბამისი ნომერი. თუ ბევრი ბავშვი არსებობს, შეგიძლიათ აირჩიოთ მოსამართლეები, რომლებიც შეაფასებენ ამოცანების სისწორეს.

პარამეტრები: მასწავლებელი გთავაზობთ ბავშვებს - "მოღვაწეები", რათა დარჩეს იზრდება (ან მცირდება) ბრძანებით; აჩვენებს ნომერზე ერთ-ერთ გზას (Flannelhem ბარათების შესახებ, სათამაშოების დახმარებით და ა.შ.) - ბავშვი მოსამართლეებთან შესაბამის ნომერზეა; აჩვენებს ნომერს, და ბავშვი გამოდის ნომერ პირველი ერთეულის მეტ-ნაკლებად; აჩვენებს ნომერს, და ბავშვები გამოვა ნომრებით - "მეზობლები"; იგი გთავაზობთ თითოეულ რიცხვს ერთი ერთეულის მიერ და გითხრათ, თუ რა რიცხვი გახდება, რომელიც ციფრი იქნება დანიშნოს (ვარიანტი - 2, 3, შემცირების 1, 2, 3);

დიდაქტიკური თამაში "ლიფტი"

მიზანი: შეასწორეთ პირდაპირი და Countdown 7, დაფიქსირება ძირითადი ფერები Rainbow, დაფიქსირება კონცეფციები "up", "ქვემოთ", გახსოვდეთ თანმიმდევრობა ციფრული (პირველი, მეორე)

თამაშის გადატანა: ბავშვი მიიწვიეს, რათა დაეხმაროს მოსახლეობას ამაღლება ან ქვედა მათ ლიფტი, სასურველ სართულზე, ითვლიან სართულები, გაირკვეს, თუ რამდენად მოიჯარეები ცხოვრობენ იატაკზე.

დიდაქტიკური თამაში "იპოვეთ იგივე ფიგურა"

მიზანი: ბავშვების უნარ-ჩვევების დამონტაჟება წრე, კვადრატული და სამკუთხედის, მართკუთხედის, ოვალური შორის.

აპარატურა: გეომეტრიული ფორმების კომპლექტი: სამკუთხედი, ოვალური, მართკუთხედი.

თამაშის მოგზაურობა: Tutor გვიჩვენებს ყვითელი წრე. ბიჭები უნდა აირჩიონ და აჩვენონ ზუსტად იგივე წრე, შემდეგ კი ახსენით, რატომ აჩვენა ისინი. მაშინ პედაგოგი სთხოვს ბავშვებს, რათა ნახოთ ნებისმიერი სხვა ფიგურა, დანარჩენი ასევე უნდა იპოვოს და აჩვენოს ზუსტად იგივე. ეს ბავშვი, რომელმაც აჩვენა, პედაგოგთან ერთად ამოწმებს, თუ არა მოღვაწეები შეარჩიეს მისი მეგობრები სწორად. ყოველთვის უნდა იყოს განმარტებული, რომელი ფიგურა აჩვენა ბავშვი, რა სხვა ბავშვებს აჩვენა.

დიდაქტიკური თამაში "ტელეფონი"

მიზანი: უზრუნველყოს ცოდნა რაოდენობის ნომრები, უნარი იპოვოს მიმდებარე ნომრები.

თამაშის სტრუქტურა: მუყაოს დამზადებულია სატელეფონო საცხოვრებლით ნომრები და მილის ხვრელები. დაჭრილი მუყაოს mug ერთად ნომრები შესაბამისი ზომა.

ბავშვები ასრულებენ შემდეგ ამოცანებს: სრული ციფრული სერია (0-დან 9-მდე); აირჩიეთ სპეციალური ტელეფონის ნომრების ნომრები (02, 03 და ა.შ.); წამოაყენეთ თქვენი სახლის ტელეფონის ნომრები.

დიდაქტიკური თამაში "იპოვეთ შენი სახლი"

მიზანი: დამაგრება უნარი გამოვყოთ და მოვუწოდებთ წრე და მოედანი.

აპარატურა: წრე, მოედანი, 2 ჰოოპები, წრეები და სკვერები ბავშვთა რაოდენობის მიხედვით, ტამბურგინით.

თამაშის Stroy: მასწავლებელი აყენებს ორი გადატანა იატაკზე დიდი მანძილი ერთმანეთისგან. შიგნით პირველი ჰოოპ, ის განათავსებს მოედანზე მოჩუქურთმებული მუყაოს, მეორე - წრე.

ბავშვები ორ ჯგუფად უნდა იყოფონ: ხელში მოედანზე და სხვებს აქვთ წრე.

შემდეგ პედაგოგი განმარტავს თამაშის წესებს, რომლებიც ბიჭები აწარმოებენ ოთახში, და როდესაც ის მოხვდება Tambourine, მათ უნდა იპოვონ მისი სახლები. მათ, ვისაც წრე ჰოოპს აწარმოებს, სადაც არის წრე და ვისაც კვადრატი აქვს, მოედანზე ჰოოპთან ერთად.

როდესაც ბავშვები scatter ადგილებში, მასწავლებელი ამოწმებს რა სახის მოღვაწეები ბავშვებში, თუ არა ისინი აირჩია სახლი სწორად, განმარტავს, თუ როგორ მოღვაწეები მოუწოდა და რამდენი.

თამაშის ხელახლა ჩატარება, თქვენ უნდა სვოპ ფორმები ტყუის შიგნით ჰოოპში.

დიდაქტიკური თამაში "სპორტული ოჯახი".

მიზანი: განახორციელოს უნარი ნავიგაცია თვითმფრინავი გამოყენებით გარკვეული სახელები სიტყვით (მარცხნივ, უფლება, ზედა, ქვედა).

თამაშის წესები: მოვუწოდებთ სპორტულ აღჭურვილობას, რომელშიც ოჯახის წევრები თამაშობენ (გამოსახულია ფიგურაში) და მისი სივრცითი მდებარეობა.

სათამაშო ქმედებები: ახსენით ადგილმდებარეობის საჭირო ნივთები სიტყვების გამოყენებით - ზედა ქვემოთ, მარცხნივ, მარჯვნივ.

თამაშები: პედაგოგი სთავაზობს განიხილოს ნახაზი, რომელიც გვიჩვენებს ოჯახის და ობიექტების ჩატარების თამაშები. მოლაპარაკებები ისტორია: ოჯახი წავიდა სასეირნოდ და დაინახა სათამაშოები (ბურთი, ბურთი, ჰოოპ, თოკი). მაგრამ მათ არ იციან, რა უნდა აირჩიონ და სთხოვონ დახმარებას.

ბავშვები აირჩიეთ ობიექტები, ახსენით მათი მდებარეობა. მაგალითად: Mom's Hoop არის მარცხენა ზედა, ბურთი მამა არის მარცხენა ქვემოთ, ბურთი შვილი არის უფლება, თოკზე ქალიშვილი უფლება ქვემოთ.

მაშინ ბავშვი ან მასწავლებელი იცვლება ნივთების ადგილმდებარეობისა და თამაშის განმეორებით.

დამატებითი კითხვები: პედაგოგი ბავშვებს კითხვებს ადგენს: რამდენი ადამიანი ოჯახში? ვინ არის მარცხნივ (მარჯვნივ, ქვემოთ, ზედა? რომელი მათგანი უფრო მაღალია? რა სახის ფიგურებია მსგავსი (ბურთი, ჰოოპ, ბურთი, თოკი? სად არიან ისინი? რა ფერია ისინი?

დიდაქტიკური თამაში "აწარმოებს ფიგურას"

დანიშნულება: განახორციელოს memorizing და გამორჩეული ნომრები, უნარი ნავიგაცია სივრცეში; აუდიტის განვითარება და ვიზუალური ყურადღება.

აპარატურა: ბარათები სურათის ნომრით, ოთახის სხვადასხვა ადგილას ნაქსოვი.

თამაშები: მცირე მობილობის თამაში. პედაგოგი (მამოძრავებელი) მოუწოდებს ერთ ნომერს, ბავშვებს მოიპოვებენ ბარათს მისი იმიჯი და აწარმოებს მას. თუ ბავშვი ცდება, ის თამაშს ხსნის თამაშს. თამაში ხორციელდება, სანამ გამარჯვებული გამოვლინდა.

თქვენ შეგიძლიათ გაართულონ ამოცანა, სთავაზობს ბავშვებს, აყენებს ნომრებს, გასეირნება თქვენს ხელში (ან protrud, ან დასხდნენ) რიცხვი მიუთითებს.

დიდაქტიკური თამაში "სად წავიდეთ ქალბატონზე?"

მიზნები: ბავშვთა ცოდნის დაცვა ყვავილით, ვისწავლოთ ნავიგაცია მასზე, იპოვეთ უფლება petal. აზროვნების დამოუკიდებლობის განვითარება.

სათამაშო წესები: წასვლა petal მიმართულებით მითითებულ arrow.

სათამაშო ქმედებები: ძებნა დაშორებული ფერი.

თამაშის მოგზაურობა: Tutor გვიჩვენებს მუყაოს ფურცელი ერთად შედგენილი ყვავილი, ერთად petals სხვადასხვა ფერის. Ladybug მცოცავი on შედგენილი ხაზები ისრებით მიუთითებს ყვავილების გზა სხვადასხვა მიმართულებით. პედაგოგი აძლევს ბავშვს ამოცანა: გამართავს ღვთის ძროხა ყვითელი, (მწვანე, ნარინჯისფერი, მეწამული, ლურჯი, ლურჯი, წითელი).

ბავშვი მოძრაობს თავის თითის გასწვრივ arrow და ამბობს, სადაც ladybug მარცხნივ მცოცავი, მარჯვენა, up, ქვემოთ მიაღწია თავის მიზანს.

დიდაქტიკური თამაში "აკვარიუმი"

მიზნები: ვისწავლოთ სივრცული მიმართულება (მარცხნივ, მარჯვნივ, up, ქვემოთ, კონსოლიდაცია ფერი ცოდნა.

თამაშის წესები: ზარის ცვლილებები თევზის ადგილას.

სათამაშო ქმედებები: ადგილი თევზი სხვადასხვა მიმართულებით.

თამაშები: Tutor გვიჩვენებს აკვარიუმი შედგენილი ქაღალდზე და მოჩუქურთმებული თევზი სხვადასხვა ფერის.

პედაგოგი სხვადასხვა მიმართულებით იკავებს და ითხოვს ახსნას, სადაც ერთი ან სხვა თევზი საცურაოა, რომელი მიმართულებით. მაგალითად: ბავშვი ამბობს, რომ წითელი თევზი არის მცურავი upstairs, მაგრამ ლურჯი ქვემოთ. ყვითელი მოძრავი მარცხნივ და მწვანე მარჯვნივ და ასე შემდეგ.

დიდაქტიკური თამაში "Train"

მიზანი: ისწავლეთ ინდივიდუალური ნივთების ჯგუფების შექმნა; სიტყვების გამოყენება - ბევრი, პატარა ერთი; თანმიმდევრობის ანგარიშის დამონტაჟება, რიცხვის რაოდენობის აღსრულების უნარი.

აპარატურა: სათამაშოები თემებზე "ზოოპარკი", "კერძები", "სათამაშოები", ისთვის.

თამაშის კურსი: ოთახის სხვადასხვა ადგილებში სათამაშოები თემებზეა განთავსებული: "ზოოპარკი", "კერძების სახლი", "სათამაშოების მაღაზია". ბავშვები, ერთმანეთთან, ქმნიან "ორთქლის ლოკომოტივას და ვაგონებს". რამდენი ორთქლის ლოკომოტივები? რამდენი ვაგონები? "მატარებელი" მზად არის გამგზავრებისთვის. სიგნალი (ის "და" კომპოზიცია "იწყება გადაადგილება." ზოოპარკში "," კომპოზიცია "შეჩერდება. პედაგოგი სთხოვს:

რა ცხოველები ცხოვრობენ ზოოპარკში? რამდენი მათგანი?

ბავშვები არა მარტო ცხოველებს არ უნდა იყვნენ, არამედ მათი რაოდენობის გასარკვევად. მაგალითად, ერთი დათვი, ერთი ლომი, ბევრი მაიმუნი, ბევრი ცხოველი.

"მატარებელი" კვლავ მიდის ქვემოთ.

შემდეგი გაჩერება "სახლი წვრთნები". ბიჭებმა უნდა გითხრათ, რა სახის კერძები იყიდება, რამდენი ობიექტი კერძები. მაგალითად, ბევრი ფირფიტა, ბევრი ჭიქა, ერთი პან, ერთი ვაზა, ბევრი კოვზი, ერთი kettle.

მესამე გაჩერება "სათამაშოების მაღაზია". პედაგოგი იწვევს ბავშვებს, რათა გამოიცნოთ რიდლი:

რუხი ველოსიპედით ცხოველი, ხანგრძლივი ცხოვრება.

ისე, ვინ არის ის,

და მისცეს მას სტაფილო! (Bunny)

მას შემდეგ, რაც მისი gaunting, თამაში გრძელდება.

დიდაქტიკური თამაში "ვხვდები მე ვხედავ"

მიზანი: წრე, კვადრატი და სამკუთხედის, მართკუთხედის, ოვალური შორის განასხვავოს სწავლა.

თამაშის მოგზაურობა: მასწავლებელი ირჩევს თვალში მრგვალი ფორმის, რომელიც მდებარეობს ოთახში, და ამბობს ბავშვებს, რომლებიც იჯდა წრეში:

გამოიცანით რა ვხედავ: ეს არის მრგვალი.

ბავშვი, რომელიც პირველია, მასწავლებელს მიჰყვება.

შემდეგ მიუთითეთ ბავშვები, რომ გაიგოთ, რას ხედავთ: ეს არის მოედანზე.

შემდეგ მიუთითეთ ბავშვები, რომ გაიგოთ, რას ხედავთ: ეს სამკუთხაა.

დიდაქტიკური თამაში "მშვენიერია ჩანთა"

მიზანი: წრეების, მოედანზე და სამკუთხედის გამოსაყოფად და მოვუწოდებთ სწავლა.

აღჭურვილობა: მოედანი დიდი და პატარა, "მშვენიერი ჩანთა" გეომეტრიული ფორმების კომპლექტი (წრეები, სკვერები, სხვადასხვა ზომის სამკუთხედები, ბურთი.

თამაშის კურსი: პირველი ვარიანტი. პედაგოგი აყენებს ერთ-ერთ ფიგურას მაგიდაზე და სთავაზობს ბავშვებს, არ არის პერფირება, მოძიებაში იგივე ჩანთაში. ფიგურის აღება, ბავშვი მოუწოდებს მას.

მეორე ვარიანტი. პედაგოგი მოუწოდებს გეომეტრიულ ფორმას (მაგალითად, სამკუთხედი). მოუწოდა ბავშვს უნდა იგრძნოს ის ჩანთაში, მიიღოს და მოვუწოდებთ. შემდეგ ფიგურა გაწმენდილია უკან.

ამის შემდეგ, ბავშვები მონაცვლეობით მიიღებენ წრეებს და სკვერებს ტომარა და მოვუწოდებთ მათ.

მესამე ვარიანტი. პედაგოგი ერთ ბავშვს სთავაზობს დიდი სამკუთხედის ჩანთადან, ხოლო მეორე კი პატარაა. მას შემდეგ, რაც ბავშვები შეასრულებენ ამოცანას, აუცილებელია იმის გარკვევა, თუ რომელი ფიგურა მე ამოიღო ყველა ბავშვი, რა ფერია ეს და რა სახის მასშტაბები.

დიდაქტიკური თამაში "თამაში chopsticks"

მიზანი: ბავშვების მომზადება, რათა განასხვავოს უფლება და მარცხენა ხელი.

აპარატურა: საბუღალტრო ჩხირები ყუთში (12 ცალი).

თამაშის კურსი: The Tutor სთავაზობს ბიჭებს თამაში chopsticks. სიგნალში, ისინი მარჯვენა მხარეს ერთი ჯოხი გარეთ ყუთში, მაშინ, ასევე ერთი ჯოხი, ამოიღონ უკან. ამ შემთხვევაში, ყუთში უნდა დადგეს პერპენდიკულური ბავშვი. ერთი მხრივ მან უნდა შეინარჩუნოს იგი, ხოლო მეორე კი ჩხირები ჩამოაყალიბეს. გაიმარჯვებს, ვინც უკეთესად შეასრულებს.

თამაშის დროს, მასწავლებელი განმარტავს, თუ რომელი ხელით ბავშვი მუშაობდა რამდენი ჩხირები მაგიდაზე და რამდენი ჩხირები თავის მხრივ. იგივე სავარჯიშო შეიძლება გაკეთდეს თქვენი მარცხენა ხელით.

დიდაქტიკური თამაში "რა არის უფრო ფართო?"

მიზნად ისახავს: კონტრასტული ზომის ობიექტების შედარება სიგრძის და სიგანეების ობიექტების შედარება, სიტყვის კონცეფციაში გამოყენება: "დიდხანს", "აღარ", "ფართო", "ვიწრო.

თამაშის გადატანა: ხმაური უკან კარი. Beasts გამოჩნდება: სპილო, Bunny, დათვი, Monkey - Vini-Puha მეგობრები. მხეცები ამტკიცებენ, ვისაც აქვს ხანგრძლივი კუდი. Winnie Pooh გთავაზობთ ბავშვებს, რათა დაეხმაროს ცხოველები. ბავშვები შედარება კურდღლისა და მგლის ყურების სიგრძე, მელა და დათვი, ჟირაფისა და მაიმუნის კისრის სიგრძე. ყოველ ჯერზე ვ. ისინი განსაზღვრავენ თანასწორობას და უთანასწორობას სიგრძის და სიგანეს, შესაბამისი ტერმინოლოგიის გამოყენებით: გრძელი, გრძელი, ფართო, ვიწრო და ა.შ.

დიდაქტიკური თამაში "რა შეიცვალა?"

მიზანი: ბავშვთა ყურადღება და მეხსიერების განვითარება.

თამაშები: ბავშვები ქმნიან წრეებს. წრეში რამდენიმე შვილია. მასწავლებლის ნიშანი, ერთი მიდის, შემდეგ შესვლისას, უნდა განსაზღვროს, თუ რომელი ცვლილებები მოხდა წრეში. ამ განსახილველად, გამოცოცხლებამ ბავშვი უნდა გაანგარიშდეს, რამდენი ბავშვი იდგა წრეში, რამდენი დარჩა და ამ ორი ნომრის შედარებით, განსაზღვრავს, რამდენი ბავშვი წრე დატოვა. მაშინ, როდესაც თამაში იმეორებს თამაშს, გამოცნობა უნდა მოვუწოდებთ სახელით. ამისათვის თქვენ უნდა შეინარჩუნოთ ყველა, ვინც ბავშვების წრეში დგას და დანარჩენებს, დაამყარებენ, ვინ არ არის. შემდგომი გართულება შეიძლება იყოს: წრეში ბავშვების რაოდენობა იგივეა (ხუთი, მაგრამ მათი შემადგენლობის ცვლილებები. გამოცნობა უნდა ითქვას, ვინ დატოვა ბავშვები და ვინ შევიდა თავის ადგილზე, ეს ვარიანტი მოითხოვს უფრო მეტი ყურადღება და დაკვირვება ბავშვებისგან.

დიდაქტიკური თამაში "რა სათამაშო იმალება?"

მიზანი: თანმიმდევრობის ანგარიშის განსაზღვრა.

თამაშის კურსი: სხვადასხვა ზომის სათამაშოები და ფორმების სათამაშოები იმავე ხაზით. ბავშვები უყურებენ სათამაშოებს, დაიბრუნონ ისინი, გახსოვდეთ. ერთ-ერთი მოთამაშე გამოდის ოთახიდან, და მისი არყოფნისას, ბავშვებს რამდენიმე სათამაშო დამალვა აქვთ. ბავშვი, რომელიც ოთახში დაბრუნდა, უნდა გახსოვდეს, რა სახის ანგარიშს (და შემდეგ ზომით) სათამაშოები მაგიდაზე არ ყოფილა.

დიდაქტიკური თამაში "ვინ არის?"

მიზანი: ვისწავლოთ კონცეფცია "რამდენად ბევრი"

თამაშის Stroy: წამყვანის ავრცელებს ბარათების შედგენილი ბიჭები და გოგონები და მათი ტანსაცმელი, და მაგიდა აყენებს ბარათს ორი გოგონა და სთხოვს: "რამდენად მათ სჭირდებათ ქუდები?" ბავშვები პასუხობენ: "ორი". მაშინ ბავშვი, რომელსაც აქვს ორი კაფსის სურათი, აყენებს მას ბარათის გვერდით, სადაც ორი გოგონა შედგენილია და ასე შემდეგ. წარდგენას და დათვლას, ბავშვებს მცირე სათამაშოები თამაშობენ. თამაში არის ის, რომ ბავშვი, რომელმაც მიიღო ბარათის შედგენილი წრეების და დათვლის მათ, ითვლის საკუთარ თავს იმდენი სათამაშოები, რამდენი წრე რუკაზე. მაშინ ბარათები შერეული და კვლავ განაწილებულია. ბავშვები თავიანთ ბარათებზე გადაინაცვლებენ თავიანთ ბარათებზე და, თუ პირველ ბარათზე შერჩეული სათამაშოები, გადაწყვიტეთ, რამდენიც უნდა დაამატოთ სათამაშოები ან წართმევას, თუ ნაკლები წრეებია. სათამაშოები მაგიდაზე უნდა იყოს ბევრი. და წრეები მცირე ბარათებზე ხუთი (1, 2, 3, 4, 5). ბარათების წრეების რაოდენობა რამდენჯერმე შეიძლება განმეორდეს. შუა სკოლამდელი ასაკის ბავშვები წარმოდგენილია სივრცითი ორიენტაციის მაგისტრატურაში.


18 "მშვენიერი ჩანთა"

დიდაქტიკური ამოცანები: სწავლა, რომ გამოვყოთ წრე, მოედანი და სამკუთხედი.

აღჭურვილობა: მოედანზე არის დიდი და პატარა, "მშვენიერი ჩანთა" გეომეტრიული ფორმების კომპლექტი (წრეები, სკვერები, სხვადასხვა რაოდენობის სამკუთხედები), ბურთი.

თამაშის კურსი.

პირველი ვარიანტი. პედაგოგი აყენებს ერთ-ერთ ფიგურას მაგიდაზე და სთავაზობს ბავშვებს, არ არის პერფირება, მოძიებაში იგივე ჩანთაში. ფიგურის აღება, ბავშვი მოუწოდებს მას.

მეორე ვარიანტი. პედაგოგი მოუწოდებს გეომეტრიულ ფორმას (მაგალითად, სამკუთხედი). მოუწოდა ბავშვს უნდა იგრძნოს ის ჩანთაში, მიიღოს და მოვუწოდებთ. შემდეგ ფიგურა გაწმენდილია უკან.

ამის შემდეგ, ბავშვები მონაცვლეობით მიიღებენ წრეებს და სკვერებს ტომარა და მოვუწოდებთ მათ.

მესამე ვარიანტი. პედაგოგი ერთ ბავშვს სთავაზობს დიდი სამკუთხედის ჩანთადან, ხოლო მეორე კი პატარაა. მას შემდეგ, რაც ბავშვები შეასრულებენ ამოცანას, აუცილებელია იმის გარკვევა, თუ რომელი ფიგურა მე ამოიღო ყველა ბავშვი, რა ფერია ეს და რა სახის მასშტაბები.

20 "თამაში chopsticks"

დიდაქტიკური ამოცანები: სასწავლო ბავშვები განასხვავებენ უფლებას და მარცხენა ხელებს შორის.

აღჭურვილობა: საბუღალტრო ჩხირები ყუთში (12 ცალი).

თამაშის კურსი.

პედაგოგი სთავაზობს ბიჭებს, რომ ითამაშოს chopsticks. სიგნალში, ისინი მარჯვენა მხარეს ერთი ჯოხი გარეთ ყუთში, მაშინ, ასევე ერთი ჯოხი, ამოიღონ უკან. ამ შემთხვევაში, ყუთში უნდა დადგეს პერპენდიკულური ბავშვი. ერთი მხრივ მან უნდა შეინარჩუნოს იგი, ხოლო მეორე კი ჩხირები ჩამოაყალიბეს. გაიმარჯვებს, ვინც უკეთესად შეასრულებს.

თამაშის დროს, მასწავლებელი განმარტავს, თუ რომელი ხელით ბავშვი მუშაობდა რამდენი ჩხირები მაგიდაზე და რამდენი ჩხირები თავის მხრივ. იგივე სავარჯიშო შეიძლება გაკეთდეს თქვენი მარცხენა ხელით.

22 "სადაც მაუსი დაიმალა"

დიდაქტიკური ამოცანები: ასწავლიან სუბიექტს სივრცეში სიტყვებით სიტყვებით: ზედა, ქვედა, მარცხნივ, მარჯვნივ.

აღჭურვილობა: მაუსი - სათამაშო.

თამაშის ინსულტის თამაში.

პედაგოგი იწყება თამაშის გამოცანებისგან:

ქვეშ სართული განათებული,

კატები ეშინიათ.

Ვინ არის? (მაუსი)

"მაუსი მოვიდა, რომ ეწვევა ჩვენთან, მას სურს ითამაშოს თქვენთან ერთად. თვალების დახუჭვა, და მაუსი ამ დროს დამალავს თქვენგან ". აყენებს მას მაგიდასთან, კარადა ... ბავშვები, მისი თვალები, ეძებს მაუსს. იპოვეს ის ბიჭები ამბობენ, სად არის ის. გამოყენებით სიტყვები: upstairs, ქვემოთ, მარცხენა, მარჯვენა.

24 "სად წავიდეთ"

დიდაქტიკური ამოცანები: მოცემული მიმართულებით გადაადგილების უნარი და სიტყვების დახმარებით სუბიექტის ადგილმდებარეობა: წინ, მარცხნივ, მარჯვნივ, უკან.

აღჭურვილობა: სათამაშოები.

თამაშის კურსი.

ოთახში არის დამალული სათამაშოები. პედაგოგი ბავშვებს აძლევს:

"Სწორად სიარული. გაჩერება. წასვლა უფლება - თქვენ ნახავთ საბეჭდი მანქანა, წავიდეთ მარცხენა - თქვენ ნახავთ bunny. სად მიდიხარ? "

ბავშვი გვიჩვენებს და უწოდებს მიმართულებას. ეს მიდის ამ მიმართულებით და იღებს სათამაშოებს.

26 Სავარჯიშო "ჩვენ ფეხით"

დიდაქტიკური ამოცანები: დამაგრებითი კონცეფცია - ხანგრძლივი, მოკლე.

თამაშის ინსულტის თამაში.

ბავშვები ფეხით ოთახში. როდესაც გუნდი "მოკლე!" ისინი მოკლე ნაბიჯები, და ბრძანება "ხანგრძლივი!" - ძალიან გრძელი ნაბიჯები.

თამაშის შემდეგ, პედაგოგი იწვევს ბავშვებს მონაცვლეობით სიტყვების "დიდხანს - მოკლე".

დამატებები შეიძლება გაკეთდეს თამაშისთვის. მაგალითად, ბავშვები, რომლებიც ფიზიკურად უფრო განვითარებული არიან, გრძელვადიანი (ან მოკლე) ნაბიჯები tiptoe- ზე.

28 სწავლება "მდინარე"

დიდაქტიკური ამოცანები:

აღჭურვილობა: 2 თოკები, ცარცი.

თამაშის კურსი.

იატაკზე - ორი ხანგრძლივი პარალელური თოკები. მანძილი შორის თოკები - 40 სმ. პედაგოგი იწვევს ბავშვებს იმისთვის, რომ ეს არის ნაკადი. ბიჭები უნდა გადადონ მასზე, არ სძინავთ ფეხებს. ვინ წყვეტს წყალს, ის ვერ შეძლებს უფრო მეტს, რომ ბალახზე იჯდეს (ხალიჩაზე) და მშრალი ფეხები მზეზე.

ბავშვები განკუთვნილია ნაკადი და გადადით მასზე.

როდესაც ყველა ბიჭები jumping შევიდა, პედაგოგი გრძელდება: "ძალიან იშვიათად, წნელები იმდენად გლუვი. სინამდვილეში, ის მომატებავს - ერთ ადგილას უფრო ფართო ხდება (ვრცელდება თოკები), ხოლო მეორე - უკვე (ოდნავ ცვლას). ეს არის ის, თუ როგორ მოხდა ნაკადები. სადაც ვიწროდ, ხტომა ადვილად, და სად არის ფართოდ რთულია. და ამ ადგილას ნაკადი პატარა გახდა, კენჭი ჩანს ბოლოში ".

პედაგოგი ამახვილებს მათ ცარცის სართულზე და გვიჩვენებს, თუ როგორ უნდა გადავიდეს მათზე. ბავშვები კენჭისყრაზე გადადიან.

"ახლა მოდით შევცვალოთ აქ," მასწავლებელი მიუთითებს ფართო ადგილას ნაკადში. "ნაკადი არის ღრმა, თქვენ უნდა ავაშენოთ ხიდი."

მან აყენებს სკამს მთელს ნაკადს. ყველა ბავშვი სკამზე გადადის ნაკადი.

თამაშის დასრულების, პედაგოგი სთხოვს ბიჭებს, რომ გითხრათ, თუ როგორ გაიარეს ისინი ნაკადი ფართო (ან ვიწრო) ადგილას.

თუ ბავშვი ორიგინალური გადაწყვეტილება აღმოჩნდა, დარწმუნდით, რომ მას წაახალისებს, სხვების შესახებ ამის შესახებ.

30 Სავარჯიშო "სარკე"

დიდაქტიკური ამოცანები: დააკმაყოფილეთ სიგანეების ელემენტების შედარება.

თამაშის კურსი.

ბავშვები ქმნიან წრეებს. პედაგოგი იწვევს მათ უკან გადაადგილებისთვის. მხარეთა ხელში გავრცელება ამბობს: "ფართო ფართო ფართო მასშტაბით".

და ბავშვებთან ერთად, მხარეებს ფართო სპექტაკლები აქვთ. შემდეგ დაიწყება შედარება: ვისაც უფრო ფართო აქვს, ვინ უკვე აქვს. ამავდროულად ამბობენ: "უკვე უკვე-ვიწრო".

32 "სახელი გამოტოვებული სიტყვა"

დიდაქტიკური ამოცანები: სწავლა დროებითი სეგმენტების დარეკეთ: დილა, საღამო, დღე, ღამე.

აღჭურვილობა: ბურთი.

თამაშის კურსი.

ბავშვები ქმნიან ნახევარკუნძულს. პედაგოგი ბურთის შვილებისგან ვინმე რჩება. იწყება შეთავაზება, დღის ნაწილების სახელები:

ჩვენ გვაქვს საუზმე დილით, და ჩვენ ვახშამი ... ბავშვები მოუწოდებენ გამოტოვებული სიტყვა.

დილით თქვენ მოვიდა საბავშვო ბაღში, და დატოვონ სახლში ....

შუადღისას თქვენ dine, და თქვენ გაქვთ სადილი ...

34 "Domoki"

დიდაქტიკური ამოცანები: 2-დან 5-მდე რიცხვების შემადგენლობის ცოდნის დამზადება.

აღჭურვილობა: სახლები, თვითმფრინავი მამაკაცი.

თამაშის კურსი.

ბავშვები აძლევენ ამოცანას - "მიცემული სახლი". მაგრამ აუცილებელია, რომ დაიცვას მნიშვნელოვანი წესი - თითოეულ სართულზე არის ასეთი რიცხვი, რომლებიც შეესაბამება სახლის სახურავზე მითითებულ რიცხვს. მარცხენა მხარეს ივსება შედგენილი მამაკაცები, უფლება ცარიელი. ბავშვები თავად განსაზღვრავენ მოვაჭრეთა რაოდენობას მარჯვნივ და მათ.

36 ვინ დაინახავს მეტი? "

დიდაქტიკური ამოცანები:

თამაშის კურსი.

ფორუმში თვითნებურად მოწყობილი გეომეტრიული ფორმები. უნდა გვახსოვდეს, მაშინ მოვუწოდებთ.

37 "იპოვეთ იგივე -

დიდაქტიკური ამოცანები: გეომეტრიული ფორმების ცოდნა, დაკვირვების განვითარება.

აღჭურვილობა: სხვადასხვა ფერისა და ზომის გეომეტრიული ფორმები.

თამაშის კურსი.

ბავშვებში - გეომეტრიული ფორმების გამოსახულებები. პედაგოგი გვიჩვენებს მის (ან სიებს ციფრებს). ბავშვები ერთსა და იმავე ბარათს სახლში იპოვიან.

გასწვრივ

ელემენტარული მათემატიკური წარმომადგენლობების ფორმირება

(შუა ჯგუფი)



ნომერი და ინვოისი 1. დიდაქტიკური თამაში: "მარჯვენა ანგარიში"
მიზანი: ხელს უწყობს ბუნებრივი რიცხვების რაოდენობის პროცედურის ასსმირებას; დაუყოვნებლივ და საპირისპირო ანგარიშის უნარ-ჩვევები.
აპარატურა: ბურთი.
შინაარსი: ბავშვები წრეში არიან. დაწყებამდე, ეთანხმებით, რა მიზნით (პირდაპირი ან საპირისპირო) განიხილება. შემდეგ ისინი ჩააგდოს ბურთი და მიგყავს ნომერი. ის, ვინც დაიჭირეს ბურთი, განაგრძობს კანონპროექტს, რომელიც მომდევნო მოთამაშეს გადასცემს
2. დიდაქტიკური თამაში: "ბევრი, პატარა"
მიზანი: დახმარება "ბევრი", "პატარა", "ერთი", "მეტი", "ნაკლები", "თანაბარი" "
შინაარსი: სთხოვეთ ბავშვს, რომ დაასახელოს ერთჯერადი ნივთები ან ობიექტები, რომლებიც ბევრი (პატარა). მაგალითად: ბევრი სკამი, ერთი მაგიდა, ბევრი წიგნი, რამდენიმე ცხოველი. განათავსეთ სხვადასხვა ფერის ბარათების ბავშვის წინ. მოდით მწვანე ბარათები იყოს 7 და წითელი -5. ჰკითხეთ, რა ბარათები ნაკლებია. დაამატეთ კიდევ 2 წითელი ბარათი. ახლა რა ვთქვა ახლა?
3. დიდაქტიკური თამაში: "გამოიცანით ნომერი"
მიზანი: დამატებით და სუბტრაქციის ელემენტარული მათემატიკურ ქმედებებზე ბავშვების მომზადების ხელშეწყობა; დაეხმარეთ წინა და მომდევნო ნომრის განსაზღვრის უნარ-ჩვევებს პირველი ათეულით.
შინაარსი: მაგალითად, რა რიცხვი სამზე მეტია, მაგრამ ხუთზე ნაკლები; რა რიცხვი ნაკლებია, ვიდრე სამი, მაგრამ მეტი ერთეული და ა.შ. ასახავს, \u200b\u200bმაგალითად, რიცხვი ათი და სთხოვეთ ბავშვს გამოიცნოს იგი. ბავშვი სხვადასხვა ნომრებს მოუწოდებს და პედაგოგი ამბობს, რომ მეტ-ნაკლებად ჩაფიქრებული. მაშინ თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ ბავშვის როლები.
4. დიდაქტიკური თამაში: "დათვლა მოზაიკა"
ობიექტური: გაცნობა ნომრები; სწავლა რაოდენობის რაოდენობასთან ერთად.
შინაარსი: ერთად ბავშვი, მიიღოს მოღვაწეები დახმარებით დათვლა ჩხირები. ვარაუდობენ, რომ ბავშვის გვერდით გამოწვეული ბავშვი, რომელიც ითვალისწინებდა ჯოხების დათვლის შესაბამის რაოდენობას.
5. დიდაქტიკური თამაში: "ჩვენ ვკითხულობთ და განიხილავთ"
მიზანი: დაეხმაროს "ბევრი", "პატარა", "ერთი", "უფრო", "ნაკლებად", "თანაბრად", "რამდენად", "რამდენი"; მასშტაბის შედარების უნარი; უნარი ითვლიან 5 ფარგლებში.
აპარატურა: საბუღალტრო ჩხირები.
შინაარსი: კითხულობს წიგნს ბავშვს, სთხოვეთ მას გადადონ იმდენად დათვლის ჩხირები, მაგალითად, მაგალითად, ცხოველები ზღაპარი იყო. მას შემდეგ, რაც მათ მოითხოვეს რამდენი ცხოველი ზღაპარი, ვთხოვთ, ვისაც უფრო მეტი იყო, ვინ არის პატარა, და ვის თანაბრად. შეადარეთ სათამაშოები სიდიდეში: ვინ არის მეტი ან დათვი? ვინ არის ნაკლები? ვინ არის იგივე ზრდა?
6. დიდაქტიკური თამაში "მიიღეთ იგივე"
მიზანი: განახორციელოს ორი თანაბარი ჯგუფების მომზადება, გააძლიეროს "იმდენი" ლექსიკონი, "თანაბრად".
აღჭურვილობა. ბავშვებში, მაგიდაზე სამი ზოლებით, რომელიც ვერტიკალურია სამი თანაბარ ნაწილად.
შინაარსი: ბარათის მარცხენა მხარეს, სხვადასხვა ნივთები გამოსახულია (1-დან 5-მდე, გეომეტრიული ფორმების კომპლექტი და ჩხირები.
მასწავლებელი სთავაზობს განიხილოს მაგიდები და გითხრათ, რომ ისინი შედგენილია. ბავშვები შემდეგ მაგიდაზე შუა (ვერტიკალური) ნაწილს ივსება, იმდენი გეომეტრიული მოღვაწეები, როგორც თითოეული საკანში გამოსახულია. პედაგოგი სთხოვს ბავშვს, რამდენი ფიგურაა, რომელიც მან დააყენა, სთავაზობს, რომ შეამოწმოს სისწორე გადაფარვით. მაგიდის შუა ნაწილში შევსების შემდეგ, ბავშვები ცვლის ჯოხებით და მაგიდის მარჯვენა მხარეს ასახული ნივთების რაოდენობის მიხედვით.
7. დიდაქტიკური თამაში "ვინ არის? "
მიზანი: ვისწავლოთ კონცეფცია "რამდენად ბევრი"
შინაარსი: წამყვანის დისტრიბუცია ბარათები შედგენილი ბიჭები და გოგონები და მათი ტანსაცმელი, და მაგიდა აყენებს ბარათს ორი გოგონა და სთხოვს: "რამდენად მათ სჭირდებათ ქუდები? »ბავშვები პასუხზე:" ორი ". მაშინ ბავშვი, რომელსაც აქვს ორი კაფსის სურათი, აყენებს მას ბარათის გვერდით, სადაც ორი გოგონა შედგენილია და ასე შემდეგ. წარდგენას და დათვლას, ბავშვებს მცირე სათამაშოები თამაშობენ. თამაში არის ის, რომ ბავშვი, რომელმაც მიიღო ბარათის შედგენილი წრეების და დათვლის მათ, ითვლის საკუთარ თავს იმდენი სათამაშოები, რამდენი წრე რუკაზე. მაშინ ბარათები შერეული და კვლავ განაწილებულია. ბავშვები თავიანთ ბარათებზე გადაინაცვლებენ თავიანთ ბარათებზე და, თუ პირველ ბარათზე შერჩეული სათამაშოები, გადაწყვიტეთ, რამდენიც უნდა დაამატოთ სათამაშოები ან წართმევას, თუ ნაკლები წრეებია. სათამაშოები მაგიდაზე უნდა იყოს ბევრი. და წრეები მცირე ბარათებზე ხუთი (1, 2, 3, 4, 5). ბარათების წრეების რაოდენობა რამდენჯერმე შეიძლება განმეორდეს.

გეომეტრიული ფორმა 1. დიდაქტიკური თამაში: "შეარჩიეთ ფორმა"
მიზანი: ასწავლე ბავშვებს, რომ გამოყოს სუბიექტის ფორმა, სხვა ნიშნებიდან ყურადღების გადატანა.
აღჭურვილობა. თითოეული ხუთი გეომეტრიული ფორმის ერთ-ერთი დიდი ფიგურა, გეომეტრიული ფორმების კონტურებით, ორ რაოდენობით სხვადასხვა ფერის თითოეული ფორმის ორი ფიგურებით (დიდი ფიგურა ემთხვევა კონტურის სურათს ბარათზე).
შინაარსი: ბავშვები აღწერილია ფორმებსა და ბარათებში. პედაგოგი: "ჩვენ ახლა ითამაშებს" "აირჩიე ფორმაში". ამისათვის ჩვენ უნდა გვახსოვდეს სხვადასხვა ფორმის სახელები. რა ფორმაა ეს ფიგურა? (შემდეგი, ეს კითხვა მეორდება სხვა მოღვაწეების შოუში). თქვენ უნდა გაანადგუროთ მოღვაწეები ფორმაში, არ იხდიან ყურადღებას ფერს ". ბავშვები, რომლებიც არასწორად დაიშლება მოღვაწეები, მასწავლებელს მიუთითებს ფიგურის კონტურის, იპოვოს და შეცვალოს შეცდომა.
2. დიდაქტიკური თამაში: "ლოტოს"
დანიშნულება: სხვადასხვა ფორმის გამოყოფის უნარი.
აღჭურვილობა. ბარათები გეომეტრიული ფორმების გამოსახულებით.
შინაარსი. ბავშვები ავრცელებენ ბარათებს, რომელთაგან 3 სხვადასხვა ფერისა და ფორმის გეომეტრიული ფორმები გამოსახულია. ბარათები გამოირჩევა გეომეტრიული ფორმების ადგილმდებარეობით, რომელიც აერთიანებს მათ ფერში. შესაბამისი გეომეტრიული ფორმები წარმოდგენილია ბავშვებისთვის. ბავშვი, რომლის ბარათზე არის წარმოდგენილი ფიგურა, იღებს მას და აწესებს თავის ბარათზე ისე, რომ ფიგურასთან მატჩები, შედგენით. ბავშვები ამბობენ, რა მიზნით არიან მოღვაწეები.
3. დიდაქტიკური თამაში: "იპოვე შენი სახლი"
მიზანი: დამაგრებითი უნარი განასხვავოს და გამოაცხადოს წრე, სამკუთხედი, მართკუთხედი, მოედანი.
აღჭურვილობა: 4 hoops, წრეები, სკვერები, სამკუთხედები, ოთხმოცდაათიანთა რაოდენობა, Tambourine.
შინაარსი: პედაგოგი ერთმანეთისგან ორი ორი ჰოოპს აყენებს. შიგნით პირველი ჰოოპ, ის განათავსებს მოედანზე მოჩუქურთმებული მუყაოს, მეორე - წრე. ბავშვები ორ ჯგუფად უნდა იყოფონ: ხელში მოედანზე და სხვებს აქვთ წრე. შემდეგ პედაგოგი განმარტავს თამაშის წესებს, რომლებიც ბიჭები აწარმოებენ ოთახში, და როდესაც ის მოხვდება Tambourine, მათ უნდა იპოვონ მისი სახლები. მათ, ვისაც წრე ჰოოპს აწარმოებს, სადაც არის წრე და ვისაც კვადრატი აქვს, მოედანზე ჰოოპთან ერთად.
როდესაც ბავშვები scatter ადგილებში, მასწავლებელი ამოწმებს რა სახის მოღვაწეები ბავშვებში, თუ არა ისინი აირჩია სახლი სწორად, განმარტავს, თუ როგორ მოღვაწეები მოუწოდა და რამდენი. თამაშის ხელახლა ჩატარება, თქვენ უნდა სვოპ ფორმები ტყუის შიგნით ჰოოპში.
4. დიდაქტიკური თამაში: "ვხვდები"
მიზანი: წრეების, მოედანზე და სამკუთხედის შორის განმასხვავებელი უნარი.
აღჭურვილობა. ბურთი; წრეები, სკვერები, სხვადასხვა ფერის სამკუთხედები.
შინაარსი: ბავშვები გახდებიან წრე, რომელთა ცენტრში არის ბურთი. მისი თქმით, ახლა ყველას გამოგონება, თუ რა სუბიექტი გამოიყურება, როგორც ჩანს. თავდაპირველად, მასწავლებელი გვიჩვენებს ყვითელი წრე და აყენებს მას ცენტრში. შემდეგ მან შესთავაზა ვიფიქროთ და თქვა, რა წრე ჰგავს. ბავშვი, რომელიც მართავს ბურთი პასუხს. ბავშვი, რომელმაც დაიჭირეს ბურთი ამბობს, რა წრე ჰგავს. მაგალითად, Damn, მზე, ფირფიტაზე ... შემდეგი, მასწავლებელი გვიჩვენებს დიდი წითელი წრე. ბავშვები Fantasize: Apple, პომიდორი ... ყველაფერი მონაწილეობს თამაშში. იმისათვის, რომ ბავშვებისთვის უფრო ნათელი იყოს თამაშის "გამოიცანით", აჩვენე მათ ილუსტრაციები. ასე რომ, წითელი წრე - პომიდორი, ყვითელი წრე - ბურთი.

ღირებულებები. 1. დიდაქტიკური თამაში: "ხილის კოლექცია"
მიზანი: თვალების განვითარება გარკვეული ღირებულების ნიმუშის არჩევისას.
აღჭურვილობა. ვაშლის ნიმუშები (დაჭრილი მუყაო) სამი სიდიდე, პატარა, პატარა, პატარა; სამი კალათის დიდი, პატარა, პატარა; ამავე ღირებულების შეჩერებული მუყაო ვაშლით, როგორც ნიმუშები (8-10 ვაშლი იგივე ღირებულება იყო). თითოეული ვაშლის დიამეტრი ნაკლებია, ვიდრე წინა 0, 5 სმ.
შინაარსი: Tutor გვიჩვენებს ხე ვაშლი, კალათები და ამბობს, რომ პატარა ვაშლი უნდა შეგროვდეს პატარა კალათაში, და დიდი დიდი. ამავდროულად, სამი შვილი იწვევს, ყველას აძლევს ნიმუშს Apple- ზე და იწვევს მათ ხეზე იმავე ვაშლისგან. თუ ვაშლი სწორად მოწყვეტილია, მასწავლებელი სთხოვს მათ შესაბამის კალათებში. შემდეგ დავალება ხორციელდება ბავშვთა ახალი ჯგუფის მიერ. თამაში რამდენჯერმე შეიძლება განმეორდეს.
2. დიდაქტიკური თამაში: "ერთხელ, ორი, სამი - სახე!"
მიზანი: ასწავლე ბავშვებს მოცემული ღირებულების ობიექტის გამოსახულება და გამოიყენოთ იგი სათამაშო ქმედებებში.
აპარატურა: ერთჯერადი ფერის პირამიდები (ყვითელი და მწვანე, რომელთა რიგი რგოლები მინიმუმ შვიდი. თითოეული ფერის 2-3 პირამიდები.
შინაარსი: ბავშვები მაღალკვალიფიციურ სკამებზე დასხდნენ. B. Folds on 2-3 მაგიდები პირამიდის, აღვივებს რგოლები. ორი პირამიდები პატარა მაგიდასთან ერთად ბავშვებისთვის და ერთი მათგანი დაიშალა. შემდეგ იწვევს ბავშვებს და თითოეულ მათგანს აძლევს ერთი ზომის ბეჭედი და სთხოვს, რომ იპოვოთ წყვილი მისი ბეჭედი. "შეხედეთ თქვენს რგოლებს და შეეცადეთ გახსოვდეთ, რომელი ზომა არ არის ცდუნება, რა არის შენი ბეჭედი, დიდი ან პატარა? თუ ბავშვი ხელს უშლის პასუხს, ვ. შემოთავაზებული პირამიდის მიდგომა და მისი ბეჭედი ასეთი მასშტაბის ბეჭედი. მაშინ ბავშვები ვარაუდობენ, რომ დატოვონ თავიანთი ბეჭდები სკამებზე და წასვლა სხვა რგოლების სხვა რგოლების მოსაძებნად. აუცილებელია ბეჭდების მოძიება მხოლოდ მას შემდეგ, რაც ყველა ბავშვი ამბობს ასეთი სიტყვები "ჯერ, ორი, სამი - "ბეჭდის არჩევის გზით, თითოეული ბავშვი დააბრუნებს ადგილს და აკისრებს თავის ნიმუშს, რომელიც სკამზე დარჩა. თუ ბავშვი ცდება, მას უფლება მისცა შეცდომის გამოსწორება, შერჩეული ბეჭედი შეცვალა სხვა. სხვადასხვა სახის განმეორებითი, შეგიძლიათ გამოიყენოთ როგორც სხვა ფერის პირამიდის ნიმუში.
3. დიდაქტიკური თამაში: "ვის აქვს კუდი?"
მიზნად ისახავს: კონტრასტული ზომის ობიექტების შედარება სიგრძის და სიგანეების ობიექტების შედარება, სიტყვის კონცეფციაში გამოყენება: "დიდხანს", "აღარ", "ფართო", "ვიწრო.
შინაარსი. ხმაური უკან კარი. Beasts გამოჩნდება: სპილო, Bunny, დათვი, Monkey - Vini-Puha მეგობრები. მხეცები ამტკიცებენ, ვისაც აქვს ხანგრძლივი კუდი. Winnie Pooh გთავაზობთ ბავშვებს, რათა დაეხმაროს ცხოველები. ბავშვები შედარება კურდღლისა და მგლის ყურების სიგრძე, მელა და დათვი, ჟირაფისა და მაიმუნის კისრის სიგრძე. ყოველ ჯერზე ვ. ისინი განსაზღვრავენ თანასწორობას და უთანასწორობას სიგრძის და სიგანეს, შესაბამისი ტერმინოლოგიის გამოყენებით: გრძელი, გრძელი, ფართო, ვიწრო და ა.შ.
4. დიდაქტიკური თამაში: "ვინ იქნება უფრო მეტი ლენტი"
მიზანი: განაგრძეთ მნიშვნელობა, როგორც მნიშვნელოვანი თვისება, ყურადღება მიაქციეთ სიგრძეზე, გაეცანით სიტყვებს "დიდხანს", "მოკლე".
შინაარსი. პედაგოგი იწვევს ბავშვებს, რათა ისწავლონ, თუ როგორ უნდა გააფართოვოს ფირზე და გვიჩვენებს, თუ როგორ უნდა გავაკეთოთ ეს, აძლევს ყველას ცდილობენ. შემდეგ ის გვთავაზობს თამაშს ", რომელიც უფრო სწორად იქცევა ფირზე". იწვევს ორი შვილი, იძლევა ერთ დიდხანს, სხვა მოკლე ლენტით და სთხოვს ყველას, თუ ვინ პირველად იქცევა მისი ლენტი. ბუნებრივია, მან გაიმარჯვა ფირზე მოკლედ. ამის შემდეგ, მასწავლებელმა მაგიდაზე მაგიდები ჩააბარებს ისე, რომ მათი განსხვავება აშკარად ჩანს ბავშვებისთვის, მაგრამ არაფერს ამბობს. მაშინ ბავშვები შეცვალონ ლენტები. ახლა კიდევ ერთი შვილი იგებს. ბავშვები იჯდეს ადგილზე, პედაგოგი იწვევს ბავშვებს და სთავაზობს ერთ-ერთ მათგანს, აირჩიოს ლენტი. სთხოვს, რატომ სურს ამ ფირზე. ბავშვების პასუხების შემდეგ "მოკლე", "გრძელი", და ბავშვების ქმედებებს აჯამებს: "მოკლე ფირზე სწრაფად დაემთხვა, მაგრამ ხანგრძლივი ნელია".
5. დიდაქტიკური თამაში "შედარება სიმღერები"
აღჭურვილობა: სხვადასხვა სიგანეების ტრეკები (ზოლები).
მიზანი: სიგანეების შესადარებლად შესწავლა, გავრცელდა მათ შემცირებაში და გაზრდის თანმიმდევრობით, აღინიშნოს შესაბამისი სიტყვებით შედარების შედეგები: ფართო, უკვე, ყველაზე ვიწრო, ვიწრო, ფართო, ფართო.
შინაარსი: პედაგოგი სთავაზობს განსხვავებულ გზებს (აპლიკაციას, გადაფარვას, გათიშვას, შემცირების მიზნით.

ორიენტაცია სივრცეში 1. დიდაქტიკური თამაში: "ვინ სად"
მიზანი: სწავლის განმასხვავებელი ელემენტი სივრცეში (წინ, უკან, შორის, შორის, მარჯვნივ, მარცხნივ, ქვემოთ, ქვემოთ, ზედა).
აღჭურვილობა. სათამაშოები.
შინაარსი: განათავსეთ სათამაშოები სხვადასხვა ოთახებში. ჰკითხეთ ბავშვს, რა სათამაშო დგას წინ, უკან, მიმდებარე, შორს და ა.შ. ჰკითხეთ რა მდებარეობს ზედა, რომელიც ქვედა, მარჯვენა, მარცხენა და ა.შ.
2. დიდაქტიკური თამაში: "ფიგურაში"
დანიშნულება: განახორციელოს memorizing და გამორჩეული ნომრები, უნარი ნავიგაცია სივრცეში; აუდიტის განვითარება და ვიზუალური ყურადღება.
აპარატურა: ბარათები სურათის ნომრით, ოთახის სხვადასხვა ადგილას ნაქსოვი.
შინაარსი: მცირე მობილობის თამაში. პედაგოგი (მამოძრავებელი) მოუწოდებს ერთ ნომერს, ბავშვებს მოიპოვებენ ბარათს მისი იმიჯი და აწარმოებს მას. თუ ბავშვი ცდება, ის თამაშს ხსნის თამაშს. თამაში ხორციელდება, სანამ გამარჯვებული გამოვლინდა.
თქვენ შეგიძლიათ გაართულონ ამოცანა, სთავაზობს ბავშვებს, აყენებს ნომრებს, გასეირნება თქვენს ხელში (ან protrud, ან დასხდნენ) რიცხვი მიუთითებს.
3. დიდაქტიკური თამაში: "ლიფტი"
მიზანი: დაფიქსირება სწორი და countdown to 5, დაფიქსირება ძირითადი ფერები Rainbow, დაფიქსირება კონცეფციები "up", "ქვემოთ", გახსოვდეთ თანმიმდევრობა ციფრული (პირველი, მეორე)
შინაარსი: ბავშვი მიიწვიეს, რათა დაეხმაროს მაცხოვრებლები ამაღლება ან ქვედა მათ ლიფტი, სასურველი სართული, ითვლიან სართულები, გაირკვეს, თუ რამდენი tenants ცხოვრობს იატაკზე.
4. დიდაქტიკური თამაში: "სამი ნაბიჯი"
მიზანი: ორიენტაცია სივრცეში, უნარი მოუსმინოს და შეასრულოს ინსტრუქციები.
შინაარსი: მოთამაშეები ორ თანაბარ გუნდს იყოფა, ერთმანეთთან ერთად. თითოეული გუნდის ამოცანა არის სრული კომპოზიცია, შეუფერხებლად, მკაცრად, წესების შესაბამისად, რაც შეიძლება სწრაფად, მიაღწიეთ დასრულებას: წესების შესრულება: სამი ნაბიჯი მარცხნივ, სამი ნაბიჯი მარჯვნივ, წინ გადადგმული ნაბიჯია, ერთი უკან და ოთხი სწორი.
5. დიდაქტიკური თამაში "რა არის სად არის?"
მიზანი: მე ვამზადებ "წინ", "უკან", "მარცხნივ", "მარცხნივ", "მარცხნივ", "მარჯვნივ", "ქვემოთ".
ტექნიკა: სათამაშოები
შინაარსი: ბავშვი გაჩერდება გარკვეულ ადგილას ოთახში და recalculates ნივთები, რომლებიც წინ უკან, მარცხნივ, უფლება.
6. დიდაქტიკური თამაში "ფეხბურთის ველი"
მიზანი: სწავლა განასხვავებს სივრცეში ელემენტების პოზიციას (შუაგულში, მარჯვნივ, მარცხნივ, ქვედა, ზემოთ).
აპარატურა: ქაღალდისა და მცირე წრეების ფურცლები ბავშვების რაოდენობის მიხედვით.
შინაარსი: ბავშვები იწვევენ ფეხბურთის ფეხბურთს. მასწავლებლის ამოცანის მიხედვით, წრე ("ბურთი") ასახულია ფურცლის გარკვეულ ადგილას: ზედა მარცხენა კუთხე, ქვედა მარჯვენა კუთხე, შუა "სფეროები" on.
ორიენტაცია დროში 1. დიდაქტიკური თამაში: "როდესაც ეს მოხდება"
მიზანი: განიხილეთ ბავშვთა ცოდნა წლის განმავლობაში, მათი დამახასიათებელი თვისებები; უკავშირდება სიტყვის, ყურადღების და რესურსების, ექსპოზიციის.
აღჭურვილობა. სურათები წლის განმავლობაში.
შინაარსი: ბავშვები მაგიდასთან იჯდეს. მასწავლებელმა რამდენიმე სურათის ხელში სხვადასხვა სეზონის გამოსახულება, ყოველწლიურად 2-3 ნახატი. პედაგოგი განმარტავს თამაშის წესებს, მასწავლებელი ყველაფერს სურათზე ავრცელებს. შემდეგ მოძრაობს arrow წრეში. ერთი, ვისთვისაც მან ყურადღებით მიიჩნევს თავის სურათს და შემდეგ საუბრობს მის შინაარსზე. შემდეგ კვლავ აქციოს ისარი და ერთი, ვისთვისაც მან აღნიშნა, რომ წელიწადის დროა. ამ თამაშის არჩევანი შეიძლება წაიკითხოთ სეზონური ბუნებრივი ფენომენის მხატვრული ნამუშევრებისგან და სეზონური ბუნებრივი მოვლენების შესახებ მოძებნათ შესაბამისი შინაარსით.
2. დიდაქტიკური თამაში: "სახელი გამოტოვებული სიტყვა"
მიზანი: სწავლა დროებითი სეგმენტების დარეკვა: დილა, საღამო, დღე, ღამე.
აპარატურა: ბურთი.
შინაარსი: ბავშვები ქმნიან ნახევარმცველს. პედაგოგი ბურთის შვილებისგან ვინმე რჩება. იწყება წინადადება, დღის ნაწილების სახელები: - დილით საუზმე გვაქვს და ვახშამი. ბავშვები გამოტოვებულ სიტყვას უწოდებენ. - დილით თქვენ მოვიდა საბავშვო ბაღში, და დატოვონ სახლში ... - დღეს თქვენ გაქვთ სადილი, და თქვენ გაქვთ სადილი ...
3. დიდაქტიკური თამაში: "ვინ გამოიყენა? ვინ მოგვიანებით? "
მიზანი: განიხილეთ ბავშვთა ცოდნა დროებითი წარმოდგენების შესახებ: პირველ რიგში, ადრე, ადრე, მოგვიანებით.
შინაარსი: ლურჯი ზღაპრები "Repka", "Teremok", "Kolobok" და ა.შ.
4. დიდაქტიკური თამაში: "შუქნიშანი"
მიზანი: წლების განმავლობაში ბავშვების პრეზენტაციის კონსოლიდაცია.
შინაარსი: მასწავლებელი ამბობს, მაგალითად, "საზაფხულო დასრულდა, გაზაფხული მოვიდა." ბავშვები წითელ წრეში - გაჩერების სიგნალი, შეცდომები გამოსწორდება.
5. დიდაქტიკური თამაში: "როდის მოხდება ეს? "
მიზანი: განიხილეთ ბავშვთა ცოდნა დღის ნაწილების შესახებ, მათი თანმიმდევრობები, კონცეფციების კონსოლიდაცია - გუშინ, დღეს, ხვალ.
შინაარსი: ბავშვები წრეში. ლიდერობს ფრაზა ფრაზა და ბურთი ერთ-ერთ მოთამაშეს მიატოვებს: "მზე ანათებს დღის განმავლობაში, და მთვარე ...". ის, ვინც ფრაზას ასრულებს, "დილით, ჩვენ დილით მივედით საბავშვო ბაღში და დაბრუნდა ..." თუ გუშინდელი პარასკევი, დღეს ... "", - გაზაფხულზე ზამთარი შეცვლის. ".
6. დიდაქტიკური თამაში "გუშინ, დღეს, ხვალ"
მიზანი: განიხილეთ ასეთი კატეგორიის კონცეფცია, როგორც "გუშინ", "დღეს", "ხვალ"
მასალა: ბურთი
შინაარსი: ტყვიის ისვრის ბურთი, თავის მხრივ, ყველა სათამაშო და ამბობს: "ჩვენ ვუყურებდით, როდესაც". დაიჭირეს ფრაზა, თითქოს კითხვაზე პასუხის გაცემა "როდის?"
პარკში მივდივართ. (დღეს)
ჩვენ გვქონდა ბებია. (გუშინ)
წიგნს წაიკითხავთ. (ხვალ)
დიდაქტიკური თამაში "რა შეიცვალა?"
მიზანი: ბავშვთა ყურადღება და მეხსიერების განვითარება.
შინაარსი: ბავშვები ქმნიან წრეებს. წრეში რამდენიმე შვილია. მასწავლებლის ნიშანი, ერთი მიდის, შემდეგ შესვლისას, უნდა განსაზღვროს, თუ რომელი ცვლილებები მოხდა წრეში. ამ განსახილველად, გამოცოცხლებამ ბავშვი უნდა გაანგარიშდეს, რამდენი ბავშვი იდგა წრეში, რამდენი დარჩა და ამ ორი ნომრის შედარებით, განსაზღვრავს, რამდენი ბავშვი წრე დატოვა. მაშინ, როდესაც თამაში იმეორებს თამაშს, გამოცნობა უნდა მოვუწოდებთ სახელით. ამისათვის თქვენ უნდა შეინარჩუნოთ ყველა, ვინც ბავშვების წრეში დგას და დანარჩენებს, დაამყარებენ, ვინ არ არის. შემდგომი გართულება შეიძლება იყოს: წრეში ბავშვების რაოდენობა იგივეა (ხუთი, მაგრამ მათი შემადგენლობის ცვლილებები. გამოცნობა უნდა ითქვას, ვინ დატოვა ბავშვები და ვინ შევიდა თავის ადგილზე, ეს ვარიანტი მოითხოვს უფრო მეტი ყურადღება და დაკვირვება ბავშვებისგან.