주제에 대한 세계의 카드 인덱스 (준비 그룹) : 준비 그룹의 환경 게임 카드 인덱스. 예비 그룹을 위한 환경 게임

카드룸

환경 게임

미취학 아동용

교사가 준비한 것:

가루스 나탈리아 페트로브나

"어디서 자라고 있는거야?"

표적... 아이들에게 자연에서 일어나는 과정을 이해하도록 가르치십시오. 초목 덮개의 상태에 대한 지구상의 모든 생명체의 의존성을 보여줍니다.

게임 진행... 교사는 다양한 식물과 관목의 이름을 지정하고 아이들은 해당 지역에서 자라는 식물만 선택합니다. 그들이 자라면 아이들은 손뼉을 치거나 한 곳에서 점프합니다(어떤 움직임이든 선택할 수 있음). 그렇지 않으면 아이들은 침묵합니다.

식물 : 체리, 사과, 야자수, 로즈힙, 커런트, 살구, 라즈베리, 오렌지, 레몬, 배, 파인애플 등.

"무엇이 더 있습니까?"

표적.다른 계절의 징후에 대한 지식, 생각을 명확하게 표현하는 능력을 강화하십시오. 청각 주의력을 개발하십시오.

게임 진행... 선생님은 계절을 "가을"이라고 부릅니다. 그런 다음 다른 계절의 징조를 나열합니다( 새들은 남쪽으로 날아간다. 헌병이 피었습니다. 나무의 잎이 노랗게 변합니다. 푹신한 하얀 눈이 내리는). 아이들은 추가 기호의 이름을 지정하고 자신의 선택을 설명합니다.

"마이 클라우드".

표적... 상상력, 자연에 대한 상상적 인식을 개발하십시오.

게임 진행... 아이들은 담요 위에 앉거나 쪼그려 앉아 하늘과 떠다니는 구름을 바라보고 있습니다. 선생님은 꿈을 꾸고 구름이 어떤지, 어디에서 수영할 수 있는지 알려주겠다고 제안합니다.

"곤충".

표적.곤충을 분류하고 명명하는 능력을 강화합니다.

게임 진행... 아이들은 원 안에 서서 발표자는 곤충을 부릅니다 ( 파리), 다른 곤충을 부르는 이웃에게 공을 전달합니다( 모기) 등. 대답할 수 없는 사람은 서클을 떠납니다. 발표자는 " 비행 곤충나비"그리고 공을 패스하면 다음 사람이 대답합니다." 모기" 등. 원의 끝에서 리더는 " 홉 따는 사람"그리고 게임은 계속됩니다.

"세번째 바퀴".

표적... 조류의 다양성에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행... 교사는 혼합된 새의 이름을 지정하고 실수를 알아차린 사람은 손뼉을 쳐야 합니다(참새, 까마귀, 파리, 멋쟁이 새 등).

"예 혹은 아니오".

표적... 가을의 징후에 대한 아이들의 지식을 통합합니다.

게임의 과정.교사는 시를 읽고 아이들은 잘 듣고 “예” 또는 “아니오”라고 대답해야 합니다.

꽃은 가을에 피나요? 전체 작물이 수확됩니까?

버섯은 가을에 자랍니다? 양떼가 날아가나요?

구름이 태양을 가리고 있습니까? 비가 자주 오나요?

가시바람이 오나요? 부츠를 꺼내볼까요?

안개는 가을에 떠 있습니까? 태양은 매우 뜨겁게 빛나고 있다

글쎄요, 새들이 둥지를 틀까요? 아이들이 일광욕을 할 수 있습니까?

벌레가 날까? 글쎄, 당신은 무엇을해야합니까-

동물들이 밍크를 닫습니까? 재킷, 모자를 착용하려면?

"꽃들".

표적.실내 및 정원 식물을 분류하고 이름을 지정하는 어린이의 능력을 강화하십시오.

게임의 과정.아이들은 원 안에 서 있습니다. 아이는 관엽식물을 부른다 (제비꽃) 공을 이웃에게 전달하면 그는 다른 식물을 호출합니다( 베고니아) 등. 대답할 수 없는 사람은 서클을 떠납니다. 두 번째 원에서 운전자는 정원 식물의 이름을 지정하고 게임은 계속됩니다.

"말없이 말하십시오."

표적... 자연의 가을 변화에 대한 아이디어를 통합합니다. 창의적인 상상력, 관찰력을 개발하십시오.

게임 진행... 아이들은 원을 형성합니다. 선생님은 표정, 손짓, 움직임으로 가을 날씨를 묘사하도록 제안합니다. 추워졌습니다. (아이들은 몸을 움츠리고 손을 따뜻하게하고 제스처로 모자와 스카프를 착용합니다.); 비가 오고 있다 ( 우산을 펴고 옷깃을 위로 올려).

"좋아요 - 싫어요."

표적... 아이들에게 물건을 비교하고 설명으로 물건을 인식하도록 가르칩니다.

게임의 과정.한 어린이는 동물을 생각하고 다른 어린이는 설명에서 동물을 추측해야 합니다.

"사냥꾼".

표적.동물을 분류하고 이름을 짓는 능력을 연습하십시오.

게임 진행... 아이들은 사이트 끝의 의자 인 줄 앞에 서 있습니다. 그것 " » (« 호수 ","연못"). "사냥꾼"은 플레이어 중 한 명인 "숲"으로 보내집니다. 그는 가만히 서서 다음과 같이 말합니다. “나는 사냥하러 숲에 갑니다. 나는 사냥 할 것이다 ... ". 여기서 아이는 앞으로 한 걸음 더 나아가 "토끼"라고 말하고 두 번째 단계를 밟고 다른 동물을 부르는 등입니다. 같은 동물의 이름을 두 번 지정할 수 없습니다. 승자는 "에 도달 한 사람입니다. 숲 "("호수 ","연못") 또는 더 멀리 갔다.

"살아있는 것과 살지 않는 자연".

표적... 생물과 무생물에 대한 어린이의 지식을 체계화합니다.

게임 진행... "살다" ( 살아 있지 않은)자연 "이라고 교사는 말하고 플레이어 중 한 명에게 물건을 줍니다( 또는 공을 던진다.). 아이들은 자연물( 선생님이 알려주신).

표적.어린이들에게 주제를 설명하고 설명으로 인식하도록 가르치십시오.

게임의 과정.교육자는 플레이어를 초대하여 식물에 대해 설명하거나 수수께끼를 냅니다. 다른 아이들은 그것이 어떤 종류의 식물인지 추측해야 합니다.


"이 새는 무엇입니까?"

표적.새의 특징으로 새를 묘사하도록 어린이들에게 가르칩니다.

게임의 과정.아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹은 새를 설명합니다. (또는 수수께끼를 낸다.), 다른 하나는 그것이 어떤 종류의 새인지 추측해야 합니다. 그런 다음 그룹이 바뀝니다.

"누구의 시트를 찾으십시오".

표적... 아이들이 자연에서 식물을 찾기 위해 잎으로 식물을 인식하고 이름을 짓도록 가르칩니다.

게임 진행... 나무와 덤불에서 떨어진 나뭇잎 모음. 교사는 어떤 나무나 덤불에서 잎사귀를 찾아 증거를 찾으라고 제안합니다( 초상) 다양한 모양의 떨어지지 않은 잎으로.

"HAPPENS - DOES NOT HAVE"(공 포함).

표적... 기억력, 사고력, 반응 속도를 개발하십시오.

게임 진행... 교사는 문구를 발음하고 공을 던지고 아이는 빨리 대답해야합니다 : 여름의 서리 ( 수 없습니다); 겨울의 눈 (발생하다); 여름의 서리( 수 없습니다); 여름에 방울 (수 없습니다).

"페어 찾기".

표적... 아이들의 사고력, 독창성을 발달시킵니다.

게임 진행... 교사는 어린이들에게 한 번에 한 장씩 나누어주며 이렇게 말합니다. “바람이 분다. 잎사귀가 다 흩어졌다." 이 말을 들은 녀석들은 손에 나뭇잎을 들고 빙글빙글 돌고 있다. 교사는 "하나, 둘, 셋 - 커플을 찾으십시오!"라는 명령을 내립니다. 모든 사람은 잎사귀를 손에 들고 있는 나무 옆에 서 있어야 합니다.

"산림지 거주자".

표적.일부 나무와 관목의 모양에 대한 어린이의 지식 강화 (줄기, 잎, 과일 및 씨앗).

게임 진행... "포레스터"가 선택되고 나머지 아이들은 그의 조수입니다. 그들은 그가 새로운 심을 씨앗을 모으는 것을 도우러 왔습니다. "Forester"는 다음과 같이 말합니다. "내 사이트에는 많은 자작나무가 자라고 있습니다( 포플러, 단풍나무), 씨앗을 좀 구하자." "Forester"는 이름을 지정하지 않고 나무만 설명할 수 있습니다. 아이들은 씨앗을 찾아 모아서 "삼림지기"에게 보여줍니다. 승자는 더 많은 씨앗을 수집하고 실수하지 않은 사람입니다.

"자연과 인간"NS

표적.인간이 한 일과 자연이 인간에게 준 것에 대한 어린이 지식을 통합하고 체계화합니다.

게임 진행... "사람이 무슨 짓을 한 겁니까?" - 선생님에게 묻고 아이에게 공을 던집니다. 그는 "기계"라고 대답합니다. 아이들의 몇 가지 대답 후에 교사는 "자연이 창조한 것은 무엇입니까?"라는 새로운 질문을 던집니다. 아이들은 자연의 물건에 이름을 붙입니다.

"자연과 인간"II

표적... 인간이 한 일과 자연이 인간에게 준 것에 대한 어린이 지식을 통합하고 체계화합니다.

게임의 과정.교사는 원 안에 서 있고 그의 손에는 공이 있습니다. 그는 미리 아이들과 동의합니다. 교사는 물건의 이름을 지정하고 아이들은 "남자!"라는 한 단어로 대답합니다. 또는 "자연!" 예를 들어, 교사가 아이에게 공을 던지고 "기계!"라고 말하면 아이는 "인간!"이라고 대답합니다. 실수를 한 사람은 한 말뚝으로 원을 벗어납니다.


"스스로 가져오기"(옵션 1 )

표적.아이들에게 주어진 수의 단어로 문장을 만들도록 가르칩니다.

게임의 과정.가을, 낙엽, 눈, 눈송이와 같은 참조 단어를 어린이들에게 제공합니다. 어린이들에게 4, 5단어 문장을 생각해 보도록 하세요. 먼저 제안을 한 아이는 토큰을 받습니다.

(옵션 2)

게임의 과정. 교사는 지도자를 임명하고 주제를 "계절", "옷", "꽃", "숲"으로 설정합니다. 아이는 단어를 생각해내고 다른 모든 사람에게 말합니다. 예를 들어 "꽃, 곤충, 열렸습니다." 아이들은 이 단어들이 그 안에서 들리도록 가능한 한 많은 문장을 생각해 내야 합니다.

"누가 어디에 사는지".

표적.구조에 따라 식물을 그룹화하는 능력 개발 (나무, 관목).

게임의 과정.아이들은 "다람쥐"와 "토끼"가 될 것이고 한 아이는 "여우"가 될 것입니다. "다람쥐"와 "토끼"가 공터 주변을 달리고 있습니다. 신호에서 : "위험 - 여우!" - "다람쥐"는 나무로, "토끼"는 덤불로 달려갑니다. "여우"는 잘못된 일을하는 사람들을 잡습니다.

"조류".

표적.동물, 새, 물고기를 분류하고 이름을 지정하는 능력을 강화합니다.

게임의 과정.아이들은 원 안에 서 있습니다. 숙주가 새를 부른다( 물고기, 동물, 나무 ...), 예를 들어 "참새"로 공을 이웃에게 넘기면 그는 그것을 "까마귀"라고 부릅니다. 대답할 수 없는 사람은 서클에서 벗어났습니다.

"졸지마!" (겨울 새, 철새).

표적.청각 주의력, 반응성을 개발하십시오.

게임의 과정.교사는 모든 어린이에게 새의 이름을 알려주고 주의 깊게 관찰하도록 요청합니다. 이름이 들리면 즉시 일어나 손뼉을 쳐야 합니다. 그의 이름을 놓치는 사람은 게임에서 제외됩니다.

"세 가지 항목 이름 지정"(옵션 1).

표적.물체 분류 연습.

게임의 과정.아이들은 이 개념에 해당하는 물건의 이름을 지어야 합니다. 선생님은 "꽃!"이라고 말합니다. 그리고 아이에게 공을 던집니다. 그는 "카모마일, 수레 국화, 양귀비"라고 대답합니다.

(옵션 2)

교사는 아이들을 두 팀으로 나눕니다. 첫 번째 아이는 꽃을 부르고 공을 다른 팀에게 넘깁니다. 그녀는 세 개의 꽃 이름을 지정하고 첫 번째 팀에게 공을 전달해야 하며, 첫 번째 팀도 세 개의 꽃 이름을 지정합니다. 마지막으로 꽃 이름을 지은 팀이 승리합니다.

"자연과 인간".

표적.인간의 손으로하는 일과 자연이하는 일에 대한 어린이 지식을 통합하고 체계화합니다.

게임의 과정.“사람이 무슨 짓을 한 겁니까? - 선생님에게 물어보고 선수에게 공을 던집니다. 아이들의 몇 가지 대답 후에 그는 "자연이 창조한 것은 무엇입니까?"라는 새로운 질문을 던집니다. 아이들이 대답합니다.

"제안 완료".

표적.현상 간의 인과 관계를 이해하는 방법을 배웁니다. 올바른 단어 선택을 연습하십시오.

게임의 과정.교육자 (또는 아이) "나는 따뜻한 모피 코트를 입었습니다. 왜냐하면 ..."라는 문장을 시작합니다. 이 문장을 끝내는 아이는 새로운 문장의 시작을 구성합니다.

"언제 발생합니까?"

표적.계절에 대한 어린이의 지식을 명확하고 심화하십시오.

게임의 과정.교사는 계절의 이름을 지정하고 어린이에게 토큰을 줍니다. 어린이는 이 시기에 일어나는 일의 이름을 지정하고 다음 플레이어에게 토큰을 전달합니다. 그는 새로운 정의를 추가하고 토큰 등을 전달합니다.

"이것이 사실인지 아닌지?"

표적.어린이들에게 텍스트에서 부정확한 부분을 찾도록 가르칩니다.

게임의 과정.교사는 “시를 잘 들어라. 현실에서 일어나지 않은 우화를 누가 더 알아차릴까?"

이제 따뜻한 봄. 강물에 앉는 것을 좋아합니다.

여기 포도가 익었습니다. 그리고 겨울에는 가지들 사이에서

초원의 뿔이 있는 말 "가하하, 나이팅게일이 노래했다.

여름에는 눈 속으로 뛰어듭니다. 빨리 대답해줘 -

늦가을 곰 사실인가 아닌가?

아이들은 부정확성을 발견하고 단어와 문장을 대체하여 바로잡습니다.

"무슨 시즌?"

표적.시적 텍스트를 인식하는 법을 배웁니다. 미적 감정과 경험을 교육합니다. 각 계절의 달과 계절의 주요 징후에 대한 지식을 통합합니다.

게임의 과정.작가와 시인은 일년 중 다른시기에시에서 자연의 아름다움을 찬미합니다. 교사는 시를 읽고 아이들은 계절의 표시를 강조 표시해야 합니다.

"세번째 바퀴" (식물)

표적.식물 다양성에 대한 지식을 통합합니다.

게임의 과정.교사는 어린이들에게 이렇게 말합니다. 나는 이제 혼합된 식물을 야생과 재배라고 부를 것입니다. 오류를 듣는 사람은 손뼉을 쳐야 합니다. 예: 자작나무, 포플러, 사과나무; 사과나무, 자두, 오크등.

"어떤 식물인지 맞춰보세요."

표적.주제를 설명하고 설명으로 인식하는 방법을 배웁니다. 식물의 가장 눈에 띄는 특징을 선택하는 능력을 형성합니다.

게임의 과정.교사는 어린이에게 식물의 가장 특징적인 표시 중 하나의 이름을 지정하도록 초대하고 나머지 어린이는 식물 자체를 추측해야 합니다. 예를 들어, 흰색 트렁크( 자작나무); 흰색 점이 있는 빨간 모자( 무호모피) 등

"좋은 나쁜".

표적.자연의 행동 규칙에 대한 지식을 통합합니다.

게임의 과정.교사는 아이들에게 자연의 도식적인 행동 규칙을 보여줍니다. 아이들은 그림에 표시된 것과 할 수 있는 것과 할 수 없는 것과 그 이유에 대해 가능한 한 많이 이야기해야 합니다.

"좋은 말".

표적... 자연에 대한 사랑, 자연을 돌보고 싶은 욕구를 키우기 위해.

게임 진행... 교사는 다음과 같이 말합니다. 친절한 말은 항상 인생에 도움이 되고 악한 말은 해를 입힌다. 친절한 말을 언제, 어떻게 말했는지 기억하십시오. 고양이, 꽃, 인형 등을 표현할 수 있는 다양한 종류의 단어를 생각해 보세요. 친구 등

무슨 새인지 맞춰보세요.

표적.새를 설명하고 설명으로 인식하는 방법을 배웁니다.

게임 진행... 교사는 한 어린이에게 새를 묘사하거나 그것에 대해 수수께끼를 내도록 초대합니다. 다른 아이들은 그것이 어떤 종류의 새인지 추측해야 합니다.

"추측할 것입니다."

표적... 정원 및 채소밭의 식물에 대한 어린이의 지식을 체계화합니다.

게임의 과정.운전자는 모양, 색상, 용도의 순서로 식물을 설명합니다. 아이들은 설명으로 식물을 인식해야 합니다.

"정원에 무엇을 심었습니까?"

표적.특정 특성에 따라 대상을 분류하도록 가르친다(성장 장소에 따라 적용 방법에 따라). 빠른 사고, 청각 주의력, 말하기 기술을 개발하십시오.

게임 진행... 교사는 정원에 무엇을 심고 있는지 묻고 어린이들에게 정원에서 자라는 이름이 정원에서 자라면 "예"라고 대답하고 정원에서 자라지 않으면 "아니오"라고 대답하도록 요청합니다. 실수하는 사람은 지는 것입니다.

"만약 그러하다면 …"

표적.자연과 관련된 당신의 행동의 결과를 알아차리는 법을 배우십시오.

게임 진행... 교사는 아이들과 토론을위한 상황을 설정하고 결과적으로 아이들은 조치를 준수하고 자연을 보호해야한다는 결론에 도달합니다. 예: "꽃을 모두 선택하면 어떻게 되나요? ... 나비를 파괴하시겠습니까?"

"숲에는 무엇이 자라나요?"

표적.숲에 대한 지식을 통합( 정원)식물.

게임 진행... 교사는 세 명의 어린이를 선택하고 숲에서 자라는 이름을 묻습니다. 선생님은 "버섯!"이라고 말합니다. 아이들은 돌아가며 버섯 종류의 이름을 지어야 합니다. 교사는 다른 아이들에게 "나무!"라고 말합니다. 아이들은 나무를 부릅니다. 식물에 더 많은 이름을 붙인 아이가 이깁니다.

"쇼핑" 꽃 "

표적.아이들에게 성장 장소에 따라 식물을 그룹화하도록 가르치십시오. 그들의 모습을 묘사하십시오.

게임 진행... 아이들은 판매자와 구매자의 역할을 합니다. 구입하려면 선택한 식물에 대해 설명해야 하지만 이름을 지정하지 않고 어디에서 자라는지만 말해야 합니다. 판매자는 꽃의 종류를 추측하고 이름을 지정한 다음 구매를 넘겨야 합니다.

"뭐? 왜?"

표적.계절과 해당 월의 이름을 지정하는 방법을 배웁니다.

게임의 과정.교사는 시간의 이름을 지정하고 토큰을 어린이에게 전달합니다. 그는 올해의 첫 번째 달의 이름을 지정하고 토큰을 다음 달의 이름을 지정하는 다른 어린이에게 주어야 합니다. 그런 다음 교사는 달과 아이들의 이름을 계절로 지정합니다.

"동물 먹이기".

표적.단어를 부분으로 나누고 단어의 각 부분을 별도로 발음하는 법을 배웁니다.

게임의 과정.아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 명령은 동물의 이름을 지정하고 두 번째 명령은 먹는 음식을 나열하여 2음절 단어를 강조 표시한 다음 3음절 단어를 강조 표시합니다.

"곤충을 맞춰보세요".

표적.곤충에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오.

게임의 과정.교사는 단어를 생각하지만 첫 음절만 말합니다. 예: 단어의 시작 ko ... 어린이는 단어 선택( 모기). 먼저 추측하는 사람이 칩을 얻습니다. 칩이 가장 많은 아이가 이깁니다.

시립예산유치원 교육기관

"유치원 No. 4" Buttercup ", 크림 공화국 Evpatoria

생태학적

교훈적인 게임

구두 연설의 발전을 위해

교사가 준비한 것:

가루스 나탈리아 페트로브나

2016년 2월

"커플을 찾으십시오".

표적.어린이들에게 단어의 소리를 듣도록 가르치십시오. 자기 이름을 짓는 단어와 그 소리의 명확한 발음을 연습하십시오.

게임의 과정.교사는 어린이들에게 배우자를 찾도록 권유합니다. 이를 위해 어린이 중 한 명이 단어를 말하고 다른 어린이가 비슷한 단어로 응답합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 파슬리 - 파슬리... 몇 걸음 물러나 소리가 비슷한 단어를 생각해내는 어린이 ( 자동차 타이어, 양말 - 모래), 하지만 운율을 선택한 아이는 대답해야 합니다.

"무슨 뜻이에요?"

표적... 어린이들에게 의미에 따라 단어를 그룹화하고 단어의 직접적이고 비유적인 의미를 이해하도록 가르칩니다.

게임 진행... 교사는 아이들에게 “그렇게 말해도 될까요? 이 표현을 어떻게 이해하세요?" 아이들은 문구를 설명합니다.

신선한 바람 - 냉기.

신선한 생선 - 최근에 잡힌, 운동가 답지 않은그래요.

신선한 셔츠 - 깨끗한, 세탁, 다림질.

신선한 신문 - 새것, 방금 구매한 것.

신선한 페인트 - 건조하지 않다.

신선한 머리 - 쉬었다.

"누가 더 많은 말을 할 것입니다."

게임의 목적... 사전을 활성화하려면 지평을 넓히십시오.

게임 진행... 아이들은 원을 형성합니다. 교사는 소리의 이름을 지정하고 어린이들에게 이 소리가 나오는 단어를 생각해 내도록 요청합니다. 선수 중 한 명이 다른 사람에게 공을 던졌습니다. 공을 잡는 아이는 정해진 소리로 단어를 말해야 합니다. 단어가 떠오르지 않거나 누군가가 이미 말한 것을 반복하는 사람은 차례를 건너뜁니다.

"검색".

표적.명사와 일치하는 형용사를 사용하여 어린이를 훈련하십시오.

게임의 과정.어린이는 10~15초 이내에 주변에서 같은 색의 물체를 많이 보아야 합니다( 또는 동일한 모양 또는 동일한 재료)... 교사의 신호에 따라 한 어린이는 물건을 나열하기 시작하고 다른 어린이는 보완합니다. 승자는 가장 많은 항목의 이름을 올바르게 지정하는 사람입니다.

"스스로 가져오기".

표적... 아이들에게 주어진 단어 수로 문장의 올바른 구성을 가르칩니다.

게임의 과정.참조 단어는 가을, 낙엽, 눈, 눈송이가 제공됩니다. 3, 4, 5 단어로 된 문장을 만들어야 합니다. 먼저 제안을 한 아이는 토큰을 받습니다.

"이거 아니면 안 돼?"

표적.논리적 사고, 판단의 불일치를 알아차리는 능력을 개발하십시오.

게임의 과정.교사는 다음과 같이 말합니다. “이제 이야기를 들려드리겠습니다. 내 이야기에서 당신은 그것을 알아차려야 합니다. 어떤 일이 발생하지 않습니다. 누구든지 눈치채면 손뼉을 치게 하십시오.

저녁에 급하게 유치원에 가던 중 아이를 학교에 데려가시는 어머니를 만났습니다.

밤에는 태양이 밝게 빛나고 별들이 빛나고 있었습니다.

자작나무에 익은 사과».

아이들은 문장에서 모순을 찾습니다.

"수수께끼 게임".

표적

게임 진행... 아이들이 벤치에 앉아 있습니다. 선생님은 수수께끼를 냅니다. 수수께끼를 맞힌 아이가 나와서 추측합니다. 남자들은 수수께끼를 추측하고 추측하기 위해 칩을 얻습니다. 칩이 가장 많은 쪽이 승리합니다.

"멈추다! 스틱, 스톱!".

표적... 단어의 독립적인 명명과 소리의 명확한 발음을 연습하십시오.

게임의 과정.아이들은 원 안에 서 있고 교사는 중앙에 있습니다. 교사는 동물에 대해 설명할 것이며 각 어린이는 이에 대해 말해야 한다고 말합니다. 예를 들어, 교사는 "곰!"이라고 말합니다. - 그리고 지팡이를 아이에게 건네면 그는 "브라운!"이라고 대답합니다. - 지팡이를 다음 지팡이로 넘깁니다. 동물에 대해 아무 말도 할 수 없는 사람은 게임을 떠납니다.

"뭐, 뭐, 뭐?"

표적... 주어진 예, 현상에 해당하는 정의를 선택하는 방법을 배웁니다.

게임의 과정.교사는 단어를 부르고 플레이어는 주어진 주제에 해당하는 가능한 한 많은 기호를 선택합니다.

청설모- 빨간 머리, 날렵하고, 크고, 작고, 아름답다. 등.

"누가 더 기억할 것인가".

표적... 아이들의 어휘를 확장하십시오.

게임의 과정.교사는 그림을 보고 물체가 무엇을 하는지 말하도록 요청합니다: 눈보라( 쓸어버리다, 얼굴을 붉히다, 정화하다); 비 ( 쏟아지다, 이슬비가 내리다, 똑똑 떨어지다, 뚝뚝, 시작된다); 까마귀( 파리, 삐걱 거리기, 앉기, 먹기).

"다른 말 좀 해줘."

표적... 아이들의 어휘를 확장하십시오.

게임의 과정.교사는 어린이들에게 다음 예에 따라 문구를 만들도록 권유합니다. 우유병 - 우유병.

크랜베리 키셀 - ... ( 크랜베리 젤리).

야채 수프 - ... ( 야채 수프).

으깬 감자 - ... ( 으깬 감자). 등.

"내가 뭐라고 했지?"

표적.아이들에게 한 단어의 여러 의미를 구별하도록 가르치고, 비교하고, 공통점과 차이점을 찾으십시오.

게임 진행... 선생님은 우리가 자주 사용하는 단어가 있으며 많은 다른 대상을 같은 단어라고 부릅니다. 인형, 양파, 마늘, 인간의 머리); 바늘 (주사기로, 가문비나무로, 소나무로, 바느질로, 고슴도치로); 코 (사람, 찻주전자, 비행기); 다리; 펜; 날개 등

"반대".

표적... 어린이 지능, 빠른 사고를 개발합니다.

게임 진행... 교육자( 또는 아이) 단어를 부르면 아이들은 반대 의미의 단어를 선택합니다( 멀리 - 가까운, 높은 - 낮은).

"말해."

표적.아이들이 같은 어근을 선택하도록 가르칩니다.

게임의 과정.교사는시를 읽고 아이들은 "눈"이라는 단어와 관련된 단어를 추가해야합니다.

고요하고 고요한 꿈처럼

땅에 떨어지다 ... ( 눈).

모든 보풀은 하늘에서 미끄러집니다.

은빛 ... ( 설화).

여기 남자들을 위한 재미가 있습니다 -

더 강해지고 더 강해지고 ... ( 강설량).

모두가 경주를 하고 있다

모두가 놀고 싶어한다 ... (눈덩이).

흰색 다운 재킷처럼

차려 입었다 ... ( 눈사람).

근처에 있는 눈 조각상

이 여자…( 스노우 메이든).

동화 속 꿈처럼

그는 온 땅을 장식했습니다 ... ( ).

(I. 로푸키나)

어떤 단어를 찾았나요? 그들은 모두 어떤 단어처럼 보입니까?

"다른 말로 해".

표적.동의어를 선택하는 방법을 배웁니다.

게임의 과정.교사는 이 게임에서 아이들이 의미가 가까운 단어의 이름을 지어야 한다고 말합니다(예: 추위 - 서리).

"듣는 대로 말하십시오."

표적.구어체를 개발하십시오.

게임의 과정.교사는 어린이들에게 눈을 감고 주의 깊게 듣고 어떤 소리를 들었는지 확인하도록 권유합니다. (자동차 신호, 낙엽이 떨어지는 소리, 행인의 대화 등.) 어린이는 완전한 문장으로 응답해야 합니다.

"내가 어디 있었어?"

표적.아이들에게 생기 있는 명사의 대격형 복수형을 형성하도록 가르칩니다.

게임의 과정.교사는 다음과 같이 말합니다. “얘들아, 내가 어디에 있었는지 알아? 해파리, 해마, 상어를 보았습니다. 내가 어디 있었어? ( 바다에서).

이제 당신은 나에게 당신이 어디에 있었는지에 대한 수수께끼를 묻습니다. 누구를 보았는지 알려주십시오. 이 게임에서 가장 중요한 것은 추측이 아니라 수수께끼를 푸는 것입니다.

"다르게 말할 필요가 있다."

표적.어린이들에게 의미가 가까운 단어를 선택하도록 가르치십시오.

게임의 과정.교사는 이렇게 말합니다. “한 소년은 기분이 좋지 않았습니다. 그에 대해 어떤 말을 할 수 있습니까? 나는 "슬픈"이라는 단어를 생각해 냈습니다. 다른 문장에서 단어를 바꿔보는 것도 시도해 봅시다." 비가 온다( 붓는 것). 깨끗한 공기 ( 신선한).

"뭐가 잘못 되었 니?"

표적.청각 주의력과 말을 개발하십시오. 의미론적 불일치를 감지하도록 가르친다. 텍스트의 내용을 고려하여 올바른 단어를 선택하십시오.

게임의 과정.아이들은 시를 두 번 읽고 불일치를 찾으라고 요청합니다.

눈이 그을음처럼 검다는 것이 사실인지 아닌지,

설탕은 쓰고 석탄은 희지만 겁쟁이는 토끼처럼 감히?

암이 날 수 있고 곰이 춤출 수 있다는 것,

배는 버드나무에서 자라고 고래는 육지에서 살며

새벽부터 새벽까지 소나무가 잔디 깎는 기계에 의해 베어지고 있다고요?

글쎄, 다람쥐는 요철을 좋아하고 게으른 사람은 일을 좋아합니다.

그리고 소녀와 소년은 케이크를 입에 물지 않습니까?

아이들이 모든 실수의 이름을 말하지 않으면 교사는 시를 다시 읽습니다.

"누가 짧은 단어를 찾을까요?"

표적.단어를 음절로 나누는 법을 배웁니다.

게임의 과정.교사는 어린이들에게 단어의 길이를 단계별로 알 수 있다고 말합니다( 또는 박수). 그는 "범프"라는 단어를 말하고 동시에 걷습니다. 선생님은 한 걸음만 나왔다고 해서 짧은 말이라고 한다. 아이들은 줄을 따라 줄을 서고, 한 명씩 단어를 말하고 걸음을 내디뎠다. 단어를 음절로 잘못 나누는 사람은 게임에서 제외됩니다.

"아직도 무슨 이야기를 하고 있는 겁니까?"

표적.다의미 단어의 의미를 통합하고 명확히 합니다.

게임의 과정.당신이 그렇게 말할 수 있는 다른 것을 말해주세요:

비가 내리고 있습니다 : 그것은 ... ( 눈, 겨울, 개, 연기, 남자).

연극 ... ( 음악, 소녀).

격렬한 … ( 후추, 약).

"올바른 소리로 곤충을 부르세요."

표적... 음소, 빠른 사고를 개발하십시오.

게임 진행... 교사는 아이들에게 소리가 나는 곤충의 이름을 기억하도록 요청합니다. (a), (k). 더 많은 말을 부르는 사람이 이겼습니다. 예: 나비, 모기, 잠자리 등

"계속할 줄 아는 사람."

표적.연설에서 일반화 단어의 사용을 통합합니다.

게임의 과정.교육자는 일반화 단어와 어린이의 이름을 지정합니다. 예를 들어 "곤충은 ..."과 같은 특정 개념입니다. 아이들 : "파리, 모기, ...".

"KNOCK YES KNOCK, 단어를 찾아라, 친애하는 친구."

표적... 아이들에게 단어를 음절(부분)로 나누도록 가르칩니다.

게임 진행... 아이들은 원 안에 서 있고 교사는 손에 탬버린을 들고 중앙에 있습니다. 교사가 탬버린을 2번 치면 아이들은 이름에 2음절이 포함된 곤충의 이름을 지정해야 합니다(mu-ha, ko-mar). 세 번 친다 - 3음절 단어(stre-ko-za, mu-ra-vei, ba-boch-ka 등)

초등 수학 표현의 형성

73. "일어나라".

74. "이게 뭐야?"

75. "틀리지 마!"

76. "얼마나 많은 개체입니까?"

77. "무슨 일이야?"

78. "여행".

79. "면".

81. "나는 누구인가?"

82. 가방에 무엇이 들어 있는지 맞춰보세요.

83. "무엇과 같은가".

73. "일어나라".

표적.동일한 주제를 대용으로 사용할 수 있는 능력을 형성합니다.

게임의 과정.교사(또는 운전사)는 각 어린이에게 하나의 물건(정육면체, 잎사귀, 원뿔 등)을 선택하고 꿈을 꾸게 합니다. 물건은 어떻게 생겼습니까?

74. "이게 뭐야?"

표적... 아이들에게 사물의 특징적인 특징을 바탕으로 상상 속에서 이미지를 만들고 가장 평범한 것에서 특이한 것을 알아차리도록 가르칩니다. 상상력을 개발하십시오.

게임의 과정.아이들은 원 안에 서 있고 교사는 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 물건을 놓고 아이들에게 그것이 어떻게 생겼는지 생각하게 합니다. 그런 다음 교사는 어린이 중 한 명에게 공을 던집니다. 이 아이는 대답해야 하고, 나머지 사람들은 그의 대답을 보완합니다.

75. "틀리지 마!"

표적.빠른 사고를 개발하십시오. 아이들이 하루 중 다른 시간에 무엇을 하는지에 대한 지식을 강화합니다.

게임 진행... 교사는 하루 중 여러 부분(또는 어린이의 행동)에 대해 이름을 지정합니다. 아이들은 한 단어로 대답해야 합니다. “ 우리는 아침을 먹는다" 또는 " 우리는 씻는다"(또는 하루 중 일부의 이름을 지정).

76. "얼마나 많은 개체입니까?"

표적... 아이들에게 과목 계산에 대해 가르치십시오. 양적 표현, 숫자 이해 및 이름 지정 능력을 개발합니다.

게임의 과정.동일한 항목을 찾고 이름 지정( 둘 셋...) 그런 다음 한 번에 하나씩 발생합니다. 작업을 변경할 수 있습니다. 가능한 한 동일한 항목을 많이 찾습니다.

77. "무슨 일이야?"

표적

게임의 과정.

넓은 것은 무엇입니까? ( 강, 리본, 도로, 거리).

78. "여행".

표적... 어린이들에게 랜드마크를 통해 길을 찾도록 가르칩니다.

게임 진행... 교사는 눈에 띄는 랜드마크( 나무, 관목, 화단, 건물)도로를 정의합니다. 그것에 모든 아이들은 숨겨진 장난감에 와야합니다.

79. "면".

표적... 정량적 표현을 개발하십시오.

게임 진행... 아이들은 원 안에 서 있습니다. 선생님은 게임의 규칙을 설명합니다. "저는 5를 세고 "5"라는 단어를 말하면 모두 손뼉을 쳐야 합니다. 다른 숫자를 발음할 때는 박수가 필요하지 않습니다." 아이들은 교사와 함께 순서대로 세면서 손바닥을 가까이 가져 오지만 박수를 치지는 않습니다. 교사는 게임을 2-3 번 올바르게 수행 한 다음 실수를 시작합니다. 숫자 3 또는 다른 것을 발음 할 때 ( 하지만 5는 아니다) 그는 박수를 치고 싶은 것처럼 빠르게 퍼지고 손을 맞춥니다. 동작을 반복하고 손뼉을 치는 아이들은 원에서 한 발짝 떨어져서 원을 따라 계속 놀게 됩니다.

80. “동일한 형태의 물건 찾기”.

표적.사물의 모양에 대한 아이들의 생각을 명확하게 합니다.

게임의 과정.교사는 원의 그림을 들어올리고 아이들은 이 모양의 물건을 가능한 한 많이 이름을 지어야 합니다.

81. "나는 누구인가?"

표적.지정된 식물의 이름을 지정하는 방법을 배웁니다.

게임의 과정.선생님은 식물을 가리킵니다. 식물의 이름과 모양을 처음으로 명명한 사람( 나무, 관목, 잔디), 토큰을 받습니다.

82. 가방에 무엇이 들어 있는지 맞춰보세요.

표적.어린이들에게 촉각으로 감지되는 물체의 표시를 설명하도록 가르칩니다.

게임의 과정.교사는 자갈, 나뭇 가지, 견과류, 도토리와 같은 천연 재료를 가방에 넣습니다. 아이는 가방에서 물건을 꺼내지 않고 물건을 만져보고 이야기해야 합니다. 나머지 아이들은 설명으로 주제를 식별해야 합니다.

83. "무엇과 같은가".

표적.상상력, 계산 능력을 개발하십시오. 인공 물체(어린이의 경우 "자연"의 물체라고 함) 및 기하학적 모양에 대한 아이디어를 통합합니다.

게임의 과정.교사는 아이들을 "부자연스럽다"고 부르며 아이들은 그것이 어떤 기하학적 도형인지 추측해야 합니다.

세계의 전체 그림의 형성

84. "땅, 물, 불".

표적... 다양한 요소의 주민에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

게임 진행... 플레이어는 중앙에 리더인 원 안에 서 있습니다. 그는 네 단어 중 하나를 말하면서 아이에게 공을 던졌습니다. 흙, 물, 불, 공기... 예를 들어 호스트가 다음과 같이 말합니다. 지구, 공을 잡은 사람은 이 환경에 살고 있는 동물의 이름을 빨리 지정해야 합니다. "라는 말에 "- 공을 멀리 던지다. 실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다.

85. "그리고 나."

표적... 독창성, 지구력, 유머 감각을 개발하십시오.

게임 진행... 교육자는 그녀가 이야기를 할 것이라고 말합니다. 일시 정지 중에 어린이는 "그리고 나"라고 말해야 합니다. 단어가 의미에 맞는 경우. 단어가 의미에 맞지 않으면 아무 말도 할 필요가 없습니다. 예를 들어:

일단 강에 가면 ... (그리고 나는).

나는 꽃과 열매를 선택합니다 ... (그리고 나).

86. "무슨 일이야?"

표적... 색상, 모양, 품질, 재료별로 물체를 분류하는 방법을 배웁니다. 비교, 대조, 정의에 맞는 이름을 선택하십시오.

게임의 과정.교사는 "녹색이 무엇인지 알려주세요."라고 묻습니다. (오이, 악어, 잎, 사과, 드레스, 나무).

넓은 것은 무엇입니까? ( 강, 리본, 도로, 거리).

올바르게 말한 각 단어에 대해 어린이는 토큰을 받습니다. 가장 많은 단어를 외우는 아이가 이깁니다.

87. "무엇이 바뀌었습니까?" (재미있는 게임).

표적.어린이의 관찰력을 개발하십시오.

게임 진행... 운전자는 눈을 감고 아이들에게서 시선을 돌립니다. 현재 세 명의 어린이가 외모에서 무언가를 바꿉니다. 단추를 풀고 머리핀을 제거하고 신발을 바꿉니다. 그런 다음 운전자는 눈을 뜨고 남자들의 외모에서 변화를 찾도록 요청받습니다.

88. "내가 설명하는 것을 찾기".

표적... 아이들에게 설명으로 식물을 찾도록 가르칩니다.

게임 진행... 교사는 식물을 설명하고 가장 특징적인 특징을 명명합니다. 가장 먼저 식물의 이름을 추측하고 이름을 짓는 사람이 토큰을 받습니다.

89. "UNUSUAL ZHMURKI"(재미있는 게임)

표적... 관찰 기술을 개발하십시오.

게임 진행... 두 명의 선수가 눈을 가리고 다른 아이들이 차례로 그들에게 다가갑니다. 눈을 가린 플레이어는 누가 친구를 더 잘 알게 되는지 경쟁합니다.

이 경우 몇 가지 식별 방법만 사용할 수 있습니다. 속삭임으로; 기침으로; 머리카락, 귀, 코를 만짐으로써.

호를 정확하게 인식하는 사람이 점수를 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 승리합니다.

90. 악어(감정적이고 교훈적인 게임).

표적... 손재주, 관찰, 주의력을 개발하십시오.

게임 진행... 드라이버가 선택되었습니다( 그는 "악어"), 팔을 ​​서로 위로 뻗어 이빨이 있는 입을 묘사합니다. 나머지 아이들은 손을 입에 넣습니다. 흔들리지 않는 표정의 "악어"는 아이들을 산만하게하고 노래를 부르며 발을 구르고 갑자기 손을 닫습니다 - "입". 잡히는 사람은 "악어"가 됩니다.

91. "누구세요?"

표적... 청각 주의력, 반응성을 개발하십시오.

게임 진행... 교사는 모든 아이들이 역할을 맡는 이야기를 생각해냅니다. 아이들은 원 안에 서 있고, 선생님은 이야기를 시작합니다. 등장인물을 언급할 때 아이는 일어서서 인사를 해야 합니다. 아이들은 매우 세심한 주의를 기울여야 하며 자신의 역할 이상에 주의해야 합니다. 그러나 이웃의 역할 뒤에도 있습니다. 자신의 역할에 대해 듣지 않고 일어나지 않은 아이는 게임을 떠납니다.

92. "WHO(뭐라고 요) 나는? "

표적... 동물과 새에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오.

게임 진행... 아이들은 원 안에 서 있습니다. 선택된 어린이는 물건이나 동물의 이름을 지정하고 두 손을 들고 "파리"라고 말합니다. 날아가는 물체에 이름을 붙이면 모든 아이들이 두 손을 들고 "날아가요"라고 말한다. 그렇지 않으면 아이들은 손을 들지 않습니다. 아이들 중 한 명이 실수하면 그는 게임을 떠납니다.

93. "게스카!"

표적.사물을 보지 않고 설명하고, 사물의 필수 기능을 강조하고, 설명으로 사물을 인식하는 방법을 배웁니다.

게임의 과정.교육자의 신호에 따라 토큰을 받은 어린이는 일어서서 기억에 있는 대상에 대한 설명을 제공한 다음 대상을 추측할 사람에게 토큰을 전달합니다. 추측하면 아이는 자신의 물건을 설명하고 다음 아이에게 토큰을 전달합니다.

94. "누가 더 많이 알고 있습니까?"

표적.기억력, 수완, 독창성을 개발하십시오.

게임의 과정.선생님은 “손에 유리잔을 들고 있어요. 그것이 무엇에 사용될 수 있는지 누가 알 수 있습니까?" 더 많은 행동을 부르는 사람이 이겼습니다.

95. "누가 무엇을 필요로 하는지".

표적.물건을 분류할 때 아이들을 훈련시키십시오. 특정 직업의 사람들이 필요로 하는 항목의 이름을 지정하는 능력을 개발합니다.

게임의 과정.교사는 다음과 같이 말합니다. “다양한 직업을 가진 사람들이 일하기 위해 필요한 것을 기억합시다. 나는 직업에 이름을 붙일 것이고 당신은이 직업의 사람이 일하기 위해 필요한 것이 무엇인지 말할 것입니다. 게임의 두 번째 부분에서 교사는 물건의 이름을 지정하고 아이들은 그것이 유용할 수 있는 직업에 대해 말합니다.

96. "서로 반복".

표적.기억력, 주의력을 개발하십시오.

게임의 과정.플레이어는 아무거나 곤충, 동물, 새예를 들어 딱정벌레. 두 번째는 명명된 단어를 반복하고 자신의 단어를 추가합니다. (딱정벌레, 모기…) 등. 실수를 한 사람은 게임에서 제거됩니다.

97. "이 구절을 기억하십니까?"

표적.기억력, 주의력, 운율을 개발하십시오.

게임의 과정.교사는시에서 발췌 한 내용을 읽고 어린이는 누락 된 단어를 발음해야합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

참새는 어디에서 먹었습니까?

근처 동물원에서 ... (수류).

너무 가까이 가지 마세요:

나는 호랑이 새끼가 아니라 ... ( 고양이).

바다 건너 바람 ... (걷는)

그리고 보트 ... ( 촉구).

98. "날다 - 날지 않는다".

표적.청각 주의력을 개발하십시오. 지구력을 길러라.

게임 진행... 아이들은 원 안에 서 있고, 그 가운데에는 선생님이 있습니다. 그는 물체에 이름을 붙이고 공을 던졌습니다. 물체가 날아가면 공이 날아가는 아이가 그것을 잡아야하고 그렇지 않으면 손으로 버려야합니다. 실수를 하는 사람은 원에서 벗어나 한 동작을 놓치게 됩니다.

환경 게임미취학 아동 및 중년 아동의 작업에 사용할 수 있습니다. 생태 게임은 자연 현상과 사물에 대한 지식 습득에 기여하고 주변 자연을 신중하게 다루는 기술을 형성합니다.

제안된 생태 게임약용, 동물을 포함한 식물의 생명에 대한 흥미로운 사실, 자연에 대한 질문을 포함하여 호기심 발달에 기여합니다. 대부분의 환경 게임은 다양한 유형의 동식물, 조건, 서식지, 영양 습관, 청각 및 시각 주의력, 사고 및 기억력 개발에 대한 어린이 지식을 통합하는 것을 목표로 합니다.

생태 게임을 통해 아이들은 "먹이 사슬"의 개념에 익숙해지고 숲의 먹이 사슬에 대한 아이디어를 얻습니다.

미취학 아동을 위한 생태 게임

환경 게임 "그린 카드"

목적: 자연에서 가장 단순한 동물성 먹이 사슬에 따라 아이들을 운동시키는 것.

재료: 뒷면은 녹색으로, 앞면은 각각 36장으로 구성된 트럼프패 세트 - 다양한 식물과 동물의 삽화로 결과적으로 18쌍(동물은 그것을 위한 음식).

게임 과정: 2명에서 6명의 어린이가 게임에 참여합니다. 각 어린이에게는 6장의 카드가 제공됩니다. 그 중 페어링 가능한 항목이 있는지 미리 확인합니다. 아이가 올바르게 움직이면 카드를 옆으로 치워둡니다. 카드의 수는 소진될 때까지 지속적으로 6장으로 보충됩니다. 승자는 게임을 먼저 떠나거나 카드가 더 적은 사람입니다.

생태 게임 "동물 경기장"

게임의 목적 : 다양한 유형의 동물, 식단, 자연 서식지에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

재료: 2개의 러닝머신, 시작, 종료 및 원에서 9개의 움직임이 있는 태블릿; 경기장 중앙에는 동물 삽화가 있는 6개의 구역이 있습니다. 하나는 다람쥐, 두 개는 꿀벌, 3개는 제비, 4개는 곰, 5개는 개미, 6개는 찌르레기입니다.

별도의 카드에는 이러한 동물과 그들의 피난처(중공, 벌집, 굴, 개미집, 새집 등)를 위한 음식 삽화가 나와 있습니다. 세트에는 움직임을 결정하기 위한 큐브도 포함되어 있습니다.

게임 과정: 두 명의 어린이가 게임에 참여합니다. 큐브의 도움으로 그들은 작업으로 섹터를 교대로 정의하고 세 가지 이동을 수행합니다. 첫 번째는 동물의 이름을 지정하고 두 번째는 주어진 동물의 음식을 결정하고 세 번째는 자연 속의 피난처를 지정하는 것입니다. . 승자는 결승선에 먼저 도착하는 사람입니다.

생태 바구니

아이볼릿 약국 "

게임의 목적: 약용 식물과 인간에 의한 사용에 대한 어린이의 아이디어를 계속 형성하고 삽화에서 인식을 행사하는 것입니다.

재료: 한쪽에 적록색 십자가가 있는 평평한 바구니, 약용 식물의 삽화 세트(세인트 존스 워트, 질경이, 쐐기풀, 야생 장미, 카모마일 등).

게임 과정: 교사는 아이들에게 약용 식물에 관한 수수께끼를 알려줍니다. 아이는 바구니에서 삽화를 발견하고 식물의 이름을 지정하고 왜 "그린 닥터"라고 부르는지 설명합니다.

"버섯", 식용 불가 버섯, "열매", "초원 꽃" 등과 같은 주제에 대해 유사한 게임을 할 수 있습니다.

생태 게임 "FORESTER"

목적 : 숲의 인간 행동 규칙에 대한 어린이 지식을 통합합니다. 환경 경고 신호를 인식하는 연습.

재료: 삼림 개체(개미집, 열매, 은방울꽃, 식용 및 식용 버섯, 거미줄, 나비, 새집, 새 둥지, 모닥불, 고슴도치 등)를 묘사한 삼각형 모양의 경고 생태 표지판 세트.

게임 과정: 아이들은 테이블에 거꾸로 놓여 있는 생태 표지판 중 하나를 선택하고 이 표지판이 나타내는 숲의 물건을 게임 참가자에게 소개하는 산림 관리인의 역할을 교대로 합니다. 이 물체 근처에있는 숲에서 행동하는 방법을 알려줍니다.

생태 게임 "워크 인 더 포레스트"

목적 : 산림 거주자에 대한 올바른 태도 형성, 산림 행동 규칙에 대한 어린이 지식 확장, 경고 인식 및 환경 표지판 금지 운동.

자료: 경고 표지판이 있는 여러 경로가 있는 개간 삼림 그림이 있는 태블릿. 봉투에 금지 환경 표지판 세트(예: 은방울꽃 따지 마세요, 버섯, 열매를 짓밟지 마세요, 나뭇가지를 부러뜨리지 마세요, 개미집을 파괴하지 마세요, 불을 피우지 마세요, 나비를 잡지 마세요, 소리를 지르지 말 것, 큰 음악을 틀지 말 것, 새 둥지를 부수지 말 것 등 .. 길을 따라 움직일 수 있는 아이들의 실루엣).

게임 진행: 숲 속을 산책하는 어린이 그룹이 게임에 참여할 수 있습니다. 첫 번째 단계에서 아이들을 길을 따라 안내하고, 그 위에 무엇이 있는지 말하고, 숲의 행동 규칙을 준수하는 데 도움이 되는 적절한 환경 표지판을 세워야 합니다.

두 번째 단계에서 아이들은 다양한 생태 표지판이 설치된 숲길을 따라 독립적으로 여행합니다. 플레이어는 그것을 사용하여 숲에서 행동 규칙을 설명해야합니다. 정답은 트릭입니다. 승자는 칩의 최대 수를 가진 사람입니다.

생태 게임 "BIRDS PYRAMID"

목적 : 자연에서 가장 단순한 새 먹이 사슬에 대한 지식을 어린이들에게 계속 형성하고 식물과 동물의 성장에 필요한 조건에 대한 지식을 통합합니다.

재료:

첫 번째 옵션은 평면형입니다.식물의 성장과 동물의 삶에 필요한 조건을 시뮬레이션하는 다양한 색상(파란색, 노란색, 검은색, 빨간색)의 카드 세트. 식물과 새의 다른 삽화가 있는 세 개의 카드 세트(예: 소나무 - 솔방울 - 딱따구리).

두 번째 옵션은 체적 측정입니다. 첫 번째부터 네 번째 큐브까지 색상이 다른 7개의 큐브 세트로 식물과 동물의 삶에 필요한 조건을 나타냅니다. 다섯째, 식물; 여섯 번째 - 새 음식; 일곱 번째 - 새 (예 : 가문비 나무 - 전나무 콘 - 크로스빌, 산 애쉬 - 마가목 열매 - 멋쟁이 새의 일종, 조류 - 달팽이 - 오리, 참나무 - 도토리 - 제이, 잔디 - 메뚜기 - 황새).

게임의 과정: "Forest Ecological Tower"와 유사합니다. 그러나 피라미드를 그릴 때 다음 규칙에주의해야합니다. 멀티 컬러 큐브는 수평으로 배치하고 식물과 동물의 삽화가있는 세 개의 큐브는이 수평선에 하나씩 수직으로 배치합니다. 자연의 먹이 사슬을 보여줍니다.

"생태탑" 숲 "

목적: 아이들에게 "먹이 사슬"의 개념을 소개하고 숲의 먹이 사슬에 대한 아이디어를 제공합니다.

첫 번째 옵션은 평면입니다. 삽화가 있는 카드 세트, 각각 4개(예: 숲 - 식물 - 초식 동물 - 육식 동물);

두 번째 옵션은 체적입니다. 각 가장자리에는 숲의 삽화가 있는 크기가 다른 4개의 큐브(숲 - 버섯 - 다람쥐 - 담비, 숲 - 딸기 - 고슴도치 - 여우, 숲 - 꽃 - 꿀벌 - 곰, 숲 - 도토리 - 멧돼지 - 늑대, 숲 - 자작나무 - 5월 딱정벌레 - 고슴도치, 숲 - 솔방울 - 딱따구리 - 올빼미 등)

게임 과정: 첫 번째 단계에서 아이들은 교사와 함께 플레이하고 아무 큐브에서나 게임을 시작합니다.

교육자 : "이것은 버섯입니다. 어디에서 자랍니다?" (숲에서.) "숲에서 버섯을 먹고 사는 동물은?" (다람쥐.) "그녀에게 적이 있습니까?" (Marten.) 다음으로, 아이는 명명된 물건에서 먹이 사슬을 만들고 자신의 선택을 설명하도록 요청받습니다. 먹이 사슬의 구성 요소 중 하나(예: 버섯)를 제거하면 전체 사슬이 분해된다는 것을 보여주십시오.

두 번째 단계에서는 아이들이 스스로 노는 것입니다. 그들은 자신의 생태 탑을 건설하도록 초대되었습니다.

세 번째 단계에서 경쟁 게임이 구성됩니다. 예를 들어 고슴도치 또는 늑대가있는 타워를 더 빨리 지을 사람이 누구입니까?

게임 "선샤인"

표적: 동물과 서식지에 대한 어린이의 지식을 계속 강화합니다.

재료: 작업 카드 세트와 다양한 색상의 나무 빨래집게.

작업 카드는 6-8개의 섹터로 나누어진 원입니다. 각 섹터에는 그림(예: 두더지, 문어, 물고기, 고래, 소, 개)이 포함되어 있습니다. 원의 중앙에는 게임의 주제를 정의하는 주요 기호가 있습니다(예: 물을 나타내는 물방울). 이 기호는 어린이가 어른의 도움 없이 작업을 이해할 수 있도록 도와줍니다.

게임의 과정. 원의 중앙에 한 방울이 그려져 있고, 아이는 물이 "집", 서식지(활동 블록 "마법사-물")인 동물을 찾아야 합니다.

교훈적인 게임 "내가 보여줄 것 찾기"

주제: 과일.

장비: 동일한 세트의 과일과 채소를 두 개의 트레이에 놓습니다. 냅킨으로 하나(교사용)를 덮습니다.

게임 진행: 교사는 냅킨 아래에 숨겨져 있는 물건 중 하나를 간단히 보여주고 다시 제거한 다음 어린이들에게 "다른 쟁반에서 같은 것을 찾아 이름을 기억하십시오."라고 제안합니다.아이들은 냅킨 아래에 숨겨져 있는 모든 과일과 채소의 이름을 지을 때까지 돌아가며 과제를 완료합니다.

메모.앞으로는 모양이 비슷하지만 색상이 다른 야채와 과일을 추가하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다. 예: 사탕무, 순무; 레몬, 감자; 토마토, 사과 등

교훈적인 게임 "내가 명명 할 것을 찾으십시오"

주제: 과일.

첫 번째 옵션입니다.

준비물: 야채와 과일을 크기와 모양이 잘 보이도록 테이블 위에 놓습니다. 게임의 경우 동일한 크기의 과일과 채소를 섭취하는 것이 좋지만 색상이 다른 (사과 몇 개) 일정한 색상으로 크기가 다릅니다.

게임의 과정. 교사는 어린이 중 한 명에게 "작은 당근을 찾아 모두에게 보여주세요"라고 제안합니다. 또는: "노란 사과를 찾아 아이들에게 보여주세요"; "사과를 굴려서 어떤 모양인지 말해주세요." 아이는 물건을 찾아 나머지 아이들에게 보여주고 모양을 결정하려고 시도합니다. 아이가 어려워하면 교사는 이 과일이나 채소의 뚜렷한 특징을 말할 수 있습니다. 예: “노란 순무를 보여주세요.

두 번째 옵션.
야채와 과일은 구형, 타원형, 길쭉한 다양한 모양의 꽃병에 넣습니다. 이 경우 꽃병의 모양은 그 안에 숨겨진 물건의 모양과 일치해야 합니다. 아이들이 명명된 항목을 찾고 있습니다. 모든 꽃병을 들여다볼 수는 없습니다.

세 번째 옵션.
게임은 처음 두 버전과 동일한 방식으로 장착 및 플레이됩니다. 여기에서 문제가 해결되었습니다 - 미취학 아동의 기억에서 물체의 채색을 수정하십시오.
과일과 채소는 사물의 색깔에 따라 다른 색깔의 꽃병에 놓여(숨겨져) 놓여 있다.

교훈적인 게임 "당신이 무엇을 먹었는지 맞춰보세요"

주제: 과일.

교훈적인 과제.분석기 중 하나를 사용하여 주제를 찾으십시오.

장비. 다양한 맛의 과일과 채소를 골라보세요. 씻고 껍질을 벗긴 다음 작은 조각으로 자릅니다. 아이들이 앉아 있는 방의 탁자에는 비교와 통제를 위해 같은 물건들이 놓여 있다.

게임의 규칙. 입에 넣은 것을 볼 수 없습니다. 눈을 감고 씹은 다음 그것이 무엇인지 말해야 합니다.

게임의 과정. 야채와 과일(조각으로 자르기)을 준비한 교사는 이전에 눈을 감으라고 요청한 어린이 중 한 명을 그룹실로 가져와서 치료합니다. 그런 다음 그는 이렇게 말합니다. 테이블에서 같은 것을 찾으십시오."

모든 어린이가 과제를 완료한 후 교사는 모든 어린이에게 과일과 채소를 제공합니다.

메모. 앞으로 아이들에게 맛 감각이라는 단어의 이름을 지정하도록 초대할 수 있습니다. 어려운 경우 아이들이 맛을 정의하는 적절한 이름을 선택할 수 있도록 질문해야 합니다. "입이 어떻게 되었나요?" (단맛, 신맛, 쓴맛).

교훈적인 게임 "무엇이 바뀌었습니까?"

주제: 관엽식물

교훈적인 과제.유사도별로 항목을 찾습니다.

장비. 동일한 식물(3 - 4)이 두 개의 테이블에 배치됩니다.

게임의 규칙. 설명을 들은 후 교육자의 신호에 의해서만 인식된 식물을 보여줄 수 있습니다.

게임의 과정. 교사는 탁자 중 하나에 식물을 보여주고 그 특징을 설명한 다음 어린이가 다른 탁자에서 같은 것을 찾도록 합니다. (어린이들에게 그룹 룸에서 비슷한 식물을 찾도록 요청할 수 있습니다.)

게임은 테이블에 있는 각 식물로 반복됩니다.

교훈적인 게임 "이름으로 식물 찾기"

주제: 관엽식물.

첫 번째 옵션입니다.

교훈적인 과제.이름으로 식물을 찾으십시오.

규칙. 식물이 어디에 숨겨져 있는지 보는 것은 불가능합니다.

게임의 과정. 선생님은 그룹 룸에서 관엽 식물의 이름을 지정하고 아이들은 그것을 찾아야 합니다. 첫째, 교사는 모든 어린이에게 "내가 이름을 지을 그룹 방에서 누가 식물을 빨리 찾을 수 있습니까?"라는 과제를 부여합니다. 그런 다음 일부 어린이들에게 과제를 완료하라고 합니다. 아이들이 많은 방의 넓은 지역에서 호출 된 식물을 찾기가 어려운 경우 이전 식물과 유추하여 게임을 수행 할 수 있습니다. 즉, 선택한 식물을 테이블에 놓으십시오. 그런 다음 방에서 식물을 찾는 것은 게임의 복잡한 버전이 될 것입니다.

두 번째 옵션.
선생님이나 어린이 중 한 명이 숨길 장난감을 사용하여 게임을 할 수 있습니다("마트료시카는 어디에 숨었나?" 게임 참조). 그러나 장난감이 숨겨져 있는 관엽식물을 설명하는 대신 이름.

교훈적인 게임 "같은 것을 찾기"

주제: 관엽식물.

교훈적인 과제.유사도별로 항목을 찾습니다.

규칙. 선생님이 장소에서 식물을 어떻게 바꾸는지 관찰하는 것은 불가능합니다.

장비. 두 개의 테이블에 3-4개의 동일한 식물이 특정 순서로 배치됩니다(예: 꽃이 만발한 제라늄, ficus, 향기로운 제라늄, 아스파라거스).

게임의 과정. 선생님은 아이들에게 식물이 어떻게 서 있는지 잘 살펴보고 눈을 감으라고 요청합니다. 이때 그는 같은 테이블에 있는 식물의 위치를 ​​바꿉니다. 그런 다음 그는 아이들에게 이전에 서 있던 화분을 다른 테이블에 있는 식물의 순서와 비교하면서 화분을 재배열하라고 요청합니다.

몇 번 반복하면 한 세트의 식물을 가지고 놀 수 있습니다(시각적 제어 없음).

교훈적인 게임 "내가 보여줄 시트 찾기"

주제: 나무.

교훈적인 과제.유사도별로 항목을 찾습니다.

규칙. 명령에 따라 실행("비행")은 선생님이 보여준 것과 같은 주식을 손에 넣은 사람만 가능합니다.

게임의 과정. 산책하는 동안 교사는 어린이들에게 시트를 보여주고 같은 시트를 찾도록 제안합니다. 선택한 잎은 모양이 비교되고 어떻게 유사하고 어떻게 다른지 기록됩니다. 교사는 각기 다른 나무(단풍, 참나무, 재 등)의 잎사귀를 남깁니다. 그런 다음 교사는 예를 들어 단풍잎을 집어 들고 이렇게 말합니다. “바람이 불었어요. 여기 나뭇잎이 날아갔습니다. 그들이 어떻게 날아갔는지 보여주세요." 단풍잎을 손에 쥐고 있는 아이들은 빙글빙글 돌다가 선생님의 지시에 따라 멈춥니다.

게임은 다른 잎으로 반복됩니다.

교훈적인 게임 "부케에서 같은 잎 찾기"

주제: 나무.

교훈적인 과제.유사성으로 항목을 찾습니다.

규칙. 선생님이 불러서 보여주신 후 시트를 올립니다.

장비. 3 - 4개의 다른 잎으로 된 동일한 꽃다발을 찾습니다. 게임은 산책으로 진행됩니다.

게임의 과정. 교사는 꽃다발을 아이들에게 나누어주고 같은 것은 자신을 위해 보관합니다. 그런 다음 그는 단풍잎과 같은 잎사귀를 보여주며 "하나, 둘, 셋 - 그런 잎사귀를 보여주세요!"라고 제안합니다. 아이들은 접착제 시트로 손을 듭니다.

꽃다발의 나머지 잎으로 게임을 여러 번 반복합니다.

교훈적인 게임 "이러한 잎, 날아라"

주제: 나무.

교훈적인 과제.유사도별로 항목을 찾습니다.

규칙. 신호가 있을 때만 선생님에게 달려갈 수 있으며 선생님과 같은 종이를 손에 들고 있어야 합니다.

장비. 모양이 확연히 다른 참나무, 단풍나무, 산재(또는 그 지역에서 흔히 볼 수 있는 다른 나무)의 잎을 줍습니다.

게임의 과정. 예를 들어, 교사는 단풍잎을 들고 "누구든지 같은 잎사귀를 가진 사람은 나에게!"라고 말합니다.
아이들은 손에 같은 것을 가지고있는 선생님에게서받은 나뭇잎을 생각하고 선생님에게 달려갑니다. 아이가 틀렸다면, 선생님은 비교를 위해 아이에게 시트를 줍니다.

교훈적인 게임 "잎 찾기"

주제: 나무.

교훈적인 과제.전체의 일부를 찾습니다.

규칙. 교육자의 말을 따라 땅에 떨어진 잎사귀를 찾을 수 있습니다.

게임의 과정. 교사는 아이들에게 낮은 나무의 잎사귀를 주의 깊게 살펴보라고 합니다. "이제 지구에서 같은 것을 찾으려고 노력하십시오."라고 교사가 말합니다. -한 번, 둘, 셋 - 봐! 발견한 사람은 빨리 나에게 와라." 나뭇잎이 있는 아이들은 선생님에게 달려갑니다.

교훈적인 게임 "누가 자작 나무, 가문비 나무, 오크를 더 빨리 찾을 수 있습니까?"

주제: 나무.

교훈적인 과제.이름으로 나무를 찾으십시오.

규칙. "실행!" 명령으로만 명명된 트리로 실행할 수 있습니다.

게임의 과정. 교사는 아이들에게 잘 알려져 있고 뚜렷한 특징이 있는 나무의 이름을 지정하고, 예를 들어 “자작나무를 누가 더 빨리 찾을 수 있겠습니까? 하나, 둘, 셋 - 자작 나무로 달려!" 아이들은 나무를 찾아 게임이 진행되는 지역에서 자라는 자작나무로 달려가야 합니다.

교훈적인 게임 "나무에서 잎사귀 찾기"

주제: 나무.

교훈적인 과제.전체의 일부를 찾습니다.

규칙. 선생님이 지시한 나무와 같은 잎사귀만 땅에서 찾으면 됩니다.

게임의 과정. 게임은 가을에 현장에서 열립니다. 교사는 어린이 그룹을 여러 하위 그룹으로 나눕니다. 각각은 나무 중 하나에 있는 잎사귀를 잘 보고 땅에서 같은 잎사귀를 찾습니다.

교육자는 "어떤 팀이 올바른 잎사귀를 더 빨리 찾을 수 있는지 봅시다."라고 말합니다. 아이들이 탐색을 시작합니다. 그런 다음 각 팀의 구성원은 작업을 완료하여 찾고 있던 나뭇잎, 나무 주위에 모입니다. 나무 근처에 먼저 모이는 팀이 승리합니다.

교훈적인 게임 "모두 집에 간다!"

주제: 나무.

교훈적인 게임.부분으로 전체를 찾으십시오.

규칙. 선생님의 신호가 있어야만 "집"으로 달릴 수 있습니다.

장비. 3-5 그루의 나무 (자녀 수에 따라 다름)의 잎.

게임의 과정. 교사는 아이들에게 나뭇잎을 나누어주며 이렇게 말합니다. “우리가 하이킹을 갔다고 상상해 봅시다. 각 분대는 나무 아래에 텐트를 쳤습니다. 당신은 당신의 텐트가 있는 나무의 잎사귀를 잡고 있습니다. 우리는 걷고 있다. 그런데 갑자기 비가 내리기 시작했습니다. "다들 집에 가!" 이 신호에서 아이들은 텐트로 달려가 잎이있는 나무 옆에 서 있습니다.

작업이 올바르게 완료되었는지 확인하기 위해 아이는 자신의 잎사귀와 자신이 달려간 나무의 잎사귀를 비교하도록 요청받습니다.

메모. 게임은 잎, 과일 및 씨앗 또는 씨앗과 과일로만 재생할 수 있습니다.

교훈적인 게임 "설명으로 나무 찾기"

주제: 나무.

교훈적인 과제.설명으로 항목을 찾습니다.

규칙. 나무는 선생님의 이야기 이후에만 검색할 수 있습니다.

게임의 과정. 교사는 아이들에게 친숙한 나무에 대해 설명하고, 그 중에서 미묘하게 독특한 특징이 있는 나무를 선택합니다(예: 가문비나무와 소나무, 산재, 아카시아).
아이들은 교사가 말하는 내용을 찾아야 합니다.

사람들이 설명으로 검색하는 것을 흥미롭게 만들기 위해 그들이 말하는 나무 근처(또는 나무 위에)를 숨길 수 있습니다.

교훈적인 게임 "내가 부르는 집으로 뛰어"

주제: 나무.

교훈적인 과제.이름으로 항목을 찾습니다.

규칙. 같은 나무 옆에 오래 서 있을 수 없습니다.

게임의 과정. 게임은 "함정" 유형에 따라 진행됩니다. 어린이 중 한 명이 덫으로 임명되고 나머지는 모두 그에게서 도망쳐 교사가 명명한 나무 근처, 예를 들어 자작나무 근처에서 스스로를 구합니다. 아이들은 한 자작나무에서 다른 자작나무로 달릴 수 있습니다. 함정에 빠진 자가 운전사가 된다.

게임을 반복할 때마다 나무의 이름("집")이 변경됩니다.

교훈적인 게임 "누가 어디에 살고 있습니까?"

주제: 주거

목적 : 다양한 동물 종 (곤충, 양서류, 새, 동물)의 자연 거주에 대한 어린이 지식을 통합합니다.

재료: 한쪽에는 다양한 동물이 묘사되어 있고 다른 한쪽에는 그들의 주거지(예: 굴, 구멍, 벌집, 새집, 둥지)가 있는 태블릿. 태블릿 뒷면의 봉투에는 동물의 수를 나타내는 화살표가 있습니다. 화살표 대신 여러 색상의 선으로 미로를 그릴 수 있습니다.

게임 과정: 두 명 이상의 어린이가 게임에 참여합니다. 그들은 제안된 동물을 교대로 찾고 화살이나 미로를 사용하여 거주지를 결정합니다. 게임 동작의 올바른 수행으로 어린이는 토큰을 받습니다. 답이 틀리면 다음 플레이어에게 이동합니다. 승자는 게임이 끝날 때까지 가장 많은 칩을 가진 사람입니다.

교훈적인 게임 "누가 무엇을 먹나요?"

주제: 영양.

목적 : 자연에서 동물 (곤충, 양서류, 새, 동물)의 다양한 영양 유형에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

재료: 다른 동물을 위한 다른 유형의 음식이 원 안에 놓이는 태블릿. 중앙에는 움직이는 화살표가 있고 봉투 뒷면에는 필요한 동물의 삽화가 있는 카드가 있습니다.

게임 과정: 두 명 이상의 어린이가 게임에 참여합니다. 교육자의 수수께끼에 따라 아이들은 하나씩 동물의 이미지가 있는 해당 그림을 찾고 화살표를 사용하여 먹는 음식의 종류를 나타냅니다. 정답은 트릭입니다. 승자는 게임이 끝날 때까지 가장 많은 칩을 가진 사람입니다.

교훈적인 게임 "당신의 집을 찾아라"

주제: 영양.

게임 진행:

옵션 1. 아이들은 한 번에 하나씩 플레이합니다. 어린이들은 그들이 먹는 것에 따라 색깔이 있는 들판에 있는 동물들과 함께 카드를 그룹화합니다. 작업을 완료한 후 교육자는 결정의 정확성을 확인하고 각 실수에 대해 플레이어에게 패널티 칩을 제공합니다. 더 적은 점수를 받은 사람이 승자가 됩니다.

옵션 2. 아이들은 동물의 이미지가 있는 카드를 한 번에 하나씩 가져 와서 다른 종의 동물의식이 습관에 대한 자신의 지식에 따라 집을 찾습니다. 승자는 작업을 올바르게 완료하기 위해 더 많은 칩을 수집하는 사람입니다.

교훈적인 게임 "먼저 무엇을 그 다음?"

주제: 성장.

목적 : 살아있는 유기체 (식물, 동물, 인간)의 주요 성장 및 발달 단계에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

재료: 식물 또는 동물의 성장 및 발달 단계를 나타내는 카드 세트(완두콩, 민들레, 딸기,
개구리, 나비 등) 뿐만 아니라 인간(유아기, 아동기, 청소년기, 청소년기, 성숙기, 노년기).

게임 진행:

옵션 1. 어린이는 생물 (예 : 양배추 나비 : 알 - 애벌레 - 번데기 - 나비)의 성장과 발달 순서대로 카드를 배치하고 먼저 일어난 일과 다음에 일어난 일을 말하도록 초대됩니다.

옵션 2. 교사는 카드를 배치하여 의도적으로 순서를 실수합니다. 아이들은 그것을 수정하고 결정의 정확성을 설명해야 합니다.

교훈적인 게임 "식물을 돕자"

주제: 성장.

목적 : 식물의 성장에 필요한 조건 (물, 빛, 열, 영양가있는 토양)에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 식물의 출현으로 특정 조건의 부족을 결정하는 운동.

재료: 실내 식물 중 하나(예: 발삼)가 좋은 상태와 나쁜 상태(시들고 누렇게 변한 잎, 화분의 가벼운 흙, 냉동 식물 등)를 나타내는 카드 세트. 식물에 필요한 조건을 나타내는 4가지 색상의 모델 카드(빛은 노란색, 따뜻함은 빨간색, 물은 파란색, 양분 토양은 검은색); 건강한 식물을 묘사하고 필요한 네 가지 조건을 시뮬레이션하는 네 개의 카드.

게임 진행:

옵션 1. 게임이 시작될 때 아이들은 식물의 성장과 발달에 필요한 조건의 모델 카드를 소개받습니다. 그런 다음 4장의 카드가 동일한 패턴을 보여주는 양호한 상태의 동일한 식물을 나타내는 것으로 간주됩니다. 아이들은 식물의 정상적인 상태에 대한 이유를 설명해야 합니다.

옵션 2. 모델 카드는 어린이 앞의 테이블에 배치되고 조판 캔버스에 교사는 식물에 대한 이야기를 그립니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 봄 햇살. 태양 광선은 점점 더 따뜻해졌고 토양의 물 저장량은 점점 줄어들었습니다. 월요일 아침에 아이들은 봉숭아 잎이 노랗게 변하고 시드는 것을 보았습니다. 어떻게 할까요?" 식물을 돕도록 어린이들을 초대하십시오: 식물에 필요한 조건을 묘사한 점 모델의 지도를 선택하십시오. 정답은 트릭입니다. 승자는 그들 중 가장 많은 것을 줍는 사람입니다.

교훈적인 게임 "숲은 동물의 집입니다"

주제: 자연 공동체.

목적: 자연 공동체로서의 숲에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 혼합 숲의 생태학적 층(바닥)과 그 안에 있는 동물의 위치에 대한 아이디어를 형성합니다.

재료: 혼합 숲의 4개 레이어를 묘사한 평면 모델: 1 - 잔디 덮개, 2 - 관목, 3 - 낙엽수, 4 - 침엽수. 각 계층에는 동물 인형을 부착할 수 있는 특수 슬롯이 있습니다. 태블릿 뒷면의 봉투에는 곤충, 양서류, 파충류, 새, 포유류 등 다양한 동물의 인물 실루엣이 들어 있습니다.

게임 진행:

옵션 1. 아이들은 한 번에 하나씩 놀고 나머지는 작업의 정확성을 확인하여 서식지에 따라 "바닥"에 모든 동물을 정착시킵니다. 실수를 가장 적게 하는 사람이 이긴다.

옵션 2. 동물의 실루엣은 뒷면이 위로 오도록 테이블에 배치됩니다. 아이들은 한 번에 하나의 실루엣을 잡고 동물의 이름을 지정하고 숲에서 그 위치를 결정합니다. 이 경우 아이는 자신의 선택의 정확성을 설명해야합니다. 정답은 트릭입니다. 작업이 잘못 완료되면 동물의 그림 실루엣이 테이블에 놓여지고 다른 어린이가 작업을 반복합니다.

교훈적인 게임 "생태 피라미드"새 "

주제: 새.

목적: 자연에서 가장 단순한 새 먹이 사슬에 대한 지식을 형성합니다. 식물 성장과 동물 생활에 필요한 조건에 대한 지식을 통합합니다.

재료:

옵션 1, 평면:식물의 성장과 동물의 삶에 필요한 조건을 반영하는 다양한 색상(노란색, 파란색, 빨간색, 검정색)의 카드 세트. 소나무 - 솔방울 - 딱따구리와 같은 식물과 새의 다른 삽화가 있는 세 가지 카드 세트.

옵션 2, 체적:식물과 동물의 삶에 필요한 조건에 따라 다른 색상의 4개의 큐브가 있는 7개의 큐브 세트; 다섯 번째는 식물을 보여줍니다. 여섯 번째 - 새 음식; 일곱 번째 - 새. 예: 마가목 - 마가목 열매 - 멋쟁이 새의 일종; 가문비 나무 - 가문비 나무 콘 - 교차 광고; 오크 - 도토리 - 제이; 조류 - 달팽이 - 오리; 잔디 - 메뚜기 - 황새.

게임 진행: 이전 게임과 유사합니다. 그러나 피라미드를 그릴 때 다음 규칙에주의해야합니다. 다른 색상의 큐브를 수평으로 놓고 식물과 동물의 삽화가있는 세 개의 큐브를 수직으로 배치하여 일대일 음식을 보여줍니다. 자연의 사슬.

교훈적인 게임 "Walk in the forest"

주제: 포리스트의 행동.

목적 : 산림 거주자에 대한 올바른 태도 형성; 숲의 행동 규칙에 대한 어린이의 지식을 확장합니다. 경고 및 금지 환경 표지판을 인식하는 운동.

자료: 경고 표지판이 있는 여러 경로가 있는 개간 삼림 그림이 있는 태블릿. 경로를 따라 이동할 수 있는 어린이의 실루엣; 봉투에 금지 환경 표지판 세트("은방울꽃 따지 마세요", "버섯, 열매를 짓밟지 마십시오", "나무 가지를 부러뜨리지 마십시오", "개미집을 파괴하지 마십시오", "불을 피우지 마십시오"). ; "나비를 잡지 마십시오", "소리를 지르지 마십시오", "시끄러운 음악을 틀지 마십시오", "새 둥지를 파괴하지 마십시오" 등).

게임 진행:

이 게임은 산책을 위해 "숲"에 가는 어린이 그룹이 할 수 있습니다. 첫 번째 단계에서 아이들은 "경로"를 따라 안내하고 그 위에 무엇이 있는지 말하고 숲의 행동 규칙을 준수하는 데 도움이되는 적절한 환경 표지판을 세워야합니다.

두 번째 단계에서 아이들은 다양한 생태 표지판이 설치된 "숲길"을 따라 독립적으로 여행합니다. 남자들은 그들을 사용하여 숲에서 행동 규칙을 설명해야합니다. 정답은 트릭입니다. 승자는 칩의 최대 수를 가진 사람입니다.

교훈적인 게임 " 자연의 먹이 사슬 "

목적: 먹이 사슬과 다양한 동물 유형에 대한 어린이의 생각을 형성합니다.

재료:

옵션 1: 사진, 편집하는 동안 먹이 사슬이 형성되는 두 부분으로 자른 사진: 동물과 식물과 동물이 먹는 음식.

옵션 2: 사진을 세 부분으로 자르고 먹이 사슬에는 식물, 초식 동물 또는 잡식 동물, 육식 동물이 포함됩니다.

게임 진행:

첫 번째 단계에서컷 사진은 각각이 다른 것과 다른 고유한 언더컷을 갖는 방식으로 표시됩니다. 그것을 사용하여 아이들은 해당 그림의 일부를 찾고, 올바르게 구성하고, 먹이 사슬에 대해 알고, 그 안에있는 동물의 위치를 ​​결정합니다 (예 : 버섯 - 다람쥐 - 담비).

두 번째 단계에서컷 사진은 동일한 컷을 가질 수 있습니다. 그러한 그림을 그릴 때 아이들은 먹이 사슬에서 동물의 위치를 ​​결정하는 데 큰 독립성을 보여줍니다.

교훈적인 게임 "계절"

주제: 자연 공동체.

목적: 일광 시간의 지속 시간에 따라 계절의 패턴에 대한 아이디어를 형성합니다. 다른 계절에 자연에서 발생하는 현상과 일광 시간의 관계를 보여줍니다.

재료: 계절에 따라 다른 색상의 4개 플레이트(흰색, 빨간색, 녹색, 노란색), 각 계절의 일광 시간 길이 모델을 보여줍니다. 계절의 특징적인 자연 현상의 삽화를 위한 주머니.

게임 진행:

아이들은 태블릿을보고 하늘에있는 태양의 색상과 궤적에 따라 각각의 계절을 결정합니다. 여름에는 가장 큰 궤적, 겨울에는 가장 작은 궤적; 가을과 봄 - 춘분. 계절을 결정했으면 아이들은 이 계절의 자연 현상을 그림으로 주머니에 넣고 이야기해야 합니다.

교훈적인 게임 "생태 카모마일"

주제: 자연 공동체.

목적 : 다양한 계절의 살아있는 자연과 무생물의 특징적인 현상, 관계 및 상호 의존에 대한 어린이의 아이디어를 통합합니다.

재료: 계절 모델에 따라 다른 색상(흰색, 녹색, 노란색, 빨간색)의 4개의 원(카모마일 중간)과 각 계절의 야생 동물 및 무생물의 다양한 현상을 묘사한 꽃잎 세트 예를 들어 : 봄이 되면 배는 개울에 뜨고, 은방울꽃은 만발하고, 새들은 둥지를 짓는다.

게임 진행:

네 명의 어린이가 놀고 있으며, 각각 해당 시즌의 카모마일 꽃잎을 수집하고 무생물과 야생 동물의 특징적인 현상에 대해 이야기해야 합니다.

교훈적인 게임 "마법에 걸린 편지"

주제: 과일과 채소.

목적 : 야채와 과일의 특징, 인간의 건강을 유지하는 역할에 대한 어린이의 아이디어를 통합합니다. 야채와 과일에 대한 일반화 된 아이디어를 형성하는 방법으로 모델링을 익히십시오.

재료: 야채와 과일의 특징(색상, 모양, 크기, 먹는 방법, 성장 장소)의 모델이 있는 5개의 정제; 불쾌한 야채와 과일에 대한 주제 개략도 세트.

게임 진행:

아이들은 야채와 과일의 특징을 나타내는 주제 도식 모델을 고려합니다.

옵션 1. 야채와 과일의 특징에 대한 샘플 모델을 사용하여 아이들은 Aibolit 박사의 수수께끼 그림을 풀고 어떤 야채와 과일이 인간의 건강에 유용한지 결정하도록 돕습니다.

옵션 2. 모델 모델을 사용하여 한 어린이는 특정 야채나 과일에 대한 수수께끼 설명을 구성하고 나머지 어린이는 인간의 건강을 유지하는 데 자신이 어떤 역할을 하는지 추측하고 말합니다.

교훈적인 게임 "FLOWER-SEMICVETIC"

주제: 자연 공동체

목적: 사고력 개발; 개인의 긍정적인 도덕적 자질을 교육하기 위해; 원어민 성인과 어린이의 의사 소통 기술 개발; 공동 요구를 실현합니다. 상호 공감의 감각을 개발하십시오.

게임 진행:

각 가족 팀은 7색 꽃을 받습니다. 게임 참가자는 7 가지 소원을 생각합니다 (부모는 미취학 아동의 욕망을 기록하는 데 도움이 됨). 3 가지 소원은 부모를 위해 아이가 잉태하고 3-어린이를 위해 성인이 잉태하고 하나의 소원이 공유됩니다.

부모와 자식은 꽃잎을 바꾸고 자신이 진정으로 즐기는 꽃잎-소망을 선택합니다. 상상의 욕망과 실제의 욕망이 일치하는 가장 원하는 꽃잎을 가진 팀이 승자가 됩니다.

교훈적인 게임 "TALK WITH THE FOREST"

목적 : 어린이의 창의적인 상상력을 개발하고 정의로 연설을 풍부하게합니다. 긴장을 배우십시오.

게임 진행:

색다른 여행이 여러분을 기다립니다. 우리는 정신적으로 숲으로 옮겨질 것입니다. (아이들은 눈을 감고 의자 등받이에 팔꿈치를 기대고 무릎을 꿇고 손을 느슨하게합니다.) 숲의 주변에는 다양한 꽃, 관목, 나무, 풀이 있습니다.

오른손을 앞으로 뻗어 나무 줄기를 "만지십시오": 무엇입니까? 이제 손을 들어 단풍을 만지십시오. 그것은 무엇입니까? 손을 아래로 내리고 풀잎을 따라 미끄러지십시오. 그들은 무엇입니까? 꽃 냄새를 맡고 공기를 깊이 들이마시며 이 신선함을 자신 안에 간직하세요!

신선한 바람에 얼굴을 맡기십시오. 숲의 소리를 들어보세요 - 무엇을 들었습니까?

아이들은 조용히 경청합니다. 귀에있는 각 어린이는 교사에게 주어진 소리 또는 바스락거리는 소리를 부릅니다.

교훈적인 게임 "과일, 나무는 자랍니다"

목적 : 어린이의 말에서 식물과 과일의 이름을 활성화합니다. 전치사 사례 구조의 실제 동화 및 성별, 숫자, 사례의 동사 및 형용사와 명사의 조정 연습.

과제 1. 열매로 식물을 알고 문장을 완성하세요.

도토리는 ... (오크)에서 자랍니다.
사과는 ... (사과 나무)에서 자랍니다.
콘은 ... (가문비 나무와 소나무)에서 자랍니다.
로완 움큼은 ... (산 재)에서 자랍니다.
견과류는 ... (개암 나무)에서 자랍니다.

과제 2. 식물의 열매 이름을 기억하고 문장을 완성하세요.

참나무에 많이 익은 ... (도토리).
아이들은 사과 나무에서 익은 ... (사과)를 제거했습니다.
군중의 무게로 구부러진 전나무의 꼭대기 ... (콘).
날아간 산 화산재에 밝은 불빛이 타올랐습니다 ... (딸기 다발).

작업 3. 식물에서 열매까지 선을 긋고 제안을 합니다(물체 그림으로 수행).

  • 도토리 콘 열매 다발
  • 헤이즐 사과 오크
  • 견과류 사과

작업 4. 식물과 잎의 사진과 동일합니다.

교훈적인 게임 "숲속의 그놈"

목적 : 교사의 말과 자신의 생각에만 집중하여 특정 상황에서 특징적인 움직임을 묘사하는 무언극을 사용합니다.

게임 진행:

교사는 아이들에게 gnomes 모자를 쓰도록 초대합니다. "오늘 우리는 작은 마술사 - gnomes를 만나고 그들과 함께 놀 것입니다!"

난쟁이는 숲에 산다. 나무는 가시가 있는 가지와 함께 사방에 빽빽하게 자랍니다. 격언은 덤불을 통해 어려움을 겪고 가지를 들어 올리고 큰 노력으로 떼어 냈습니다. 그는 빛에 대해 숲에 나타났습니다. 나무는 서로 가늘어지고 멀어집니다 (노움은 주위를 둘러보고 자신의 길을 선택합니다).

이제 그놈은 나무 사이에서 쉽게 미끄러집니다 (유연하고 민첩합니다). 옆으로 지나갈 곳, 등을 대고있는 곳 ... 그러나 몸을 구부리고 갑판 아래로 기어 가야합니다. 어디선가 좁은 길을 따라 발끝으로 걸어야 합니다.

놈들은 공터로 갔고 쥐는 그곳에서 잠을 잤습니다. 난쟁이들은 그 위를 조용히 밟으며 밟지 않도록 조심한다. 그런 다음 그들은 토끼를 보았고 함께 뛰어 봅시다! 갑자기 회색 늑대가 덤불 뒤에서 튀어나와 얼마나 으르렁거리는지!

놈들은 덤불 아래(테이블 아래)로 숨어서 조용히 앉아 있었습니다!

늑대는 길을 갔고 난쟁이는 집으로 돌아갔습니다. 좁은 길을 따라 발끝으로; 이제 몸을 굽혀 갑판 아래로 올라가야 합니다. 옆으로 지나가는 곳, 뒤로 가는 곳. 집은 이미 가깝습니다. 격언은 덤불을 통해 어려움을 겪고 있고, 가지가 들어 올려지고, 큰 노력으로 분리됩니다.

아 피곤해! 우리는 우리 의자에 쉬어야 합니다! (아이들은 자리에 앉는다.)

교훈적인 게임 "COLOR IS NOT COLOR"

목적 : 어린이의 청각 주의력, 지구력 개발.

규칙: 피는 물체(식물, 꽃)의 이름이 지정된 경우에만 손을 들어 주십시오.

게임 과정: 아이들은 반원에 앉아 무릎 위에 손을 얹습니다.

교육자: 나는 물건의 이름을 짓고 묻겠습니다. 꽃이 피고 있습니까? 예: "사과나무가 피고 있습니까?", "양귀비 꽃이 피고 있습니까?" 등.

이것이 사실이라면 아이들은 손을 들어야 합니다.

꽃이 피지 않는 물건(나무, 소나무, 집 등)에 이름을 붙이면 손을 들지 말아야 합니다.

옳고 그름을 가리지 않고 손을 들게 되므로 주의가 필요합니다. 실수를 한 사람은 칩을 지불합니다.

교사가 게임을 시작합니다.
"장미가 피었니?" - 그리고 손을 든다.

아이들은 "꽃이 피고 있어요!"라고 대답합니다. - 그리고 손도 들어주세요.
"소나무 꽃이 피었니?" - 손을 들면 아이들이 조용해야 합니다.

취학 전 연령은 개인의 생태 문화 개발에서 본질적으로 가치 있는 단계입니다. 환경 게임은 사물과 자연 현상에 대한 지식 습득에 기여할 뿐만 아니라 주변 자연을 주의 깊게 비파괴적으로 다루는 기술을 형성합니다.

노는 동안 아이들은 사랑하고 배우고 소중히 여기고 번식하는 법을 배웁니다.

제공되는 게임에는 동물과 식물의 삶에 대한 흥미로운 사실, 자연에 대한 퍼즐 및 까다로운 질문이 포함되어 있으며 호기심을 개발하는 데 도움이 됩니다.

볼 게임 "나는 ..."

표적: 같은 유형의 개체에 대해 여러 개체의 이름을 지정하는 기능을 형성합니다.

공통 기반으로 개체를 결합하는 능력을 개발합니다.

게임 액션:

아이들은 원 안에 서 있고 중앙에는 공을 든 발표자가 있습니다. 발표자는 공을 던지고 자연 물체(새, 나무, 꽃, 동물, 식물, 곤충, 물고기)의 클래스 이름을 지정합니다. 공을 잡은 아이는 "나는 꽃의 이름을 5개 안다"고 말하고(예: 카모마일, 수레 국화, 민들레, 클로버, 죽) 공을 주인에게 돌려줍니다. 지도자는 두 번째 어린이에게 공을 던지고 "새"라고 말합니다.

"새, 물고기, 동물"

표적:특정 개체 그룹의 주제에 이름을 붙일 수 있는 능력을 아이들에게 훈련시키십시오.

게임 액션:

발표자는 아이에게 공을 던지고 "새"라는 단어를 발음합니다. 공을 잡는 아이는 "참새"와 같은 특정한 개념을 집어 들고 공을 다시 던져야 합니다. 다음 아이는 새의 이름을 지어야 하지만 반복해서는 안 됩니다. "동물"과 "물고기"라는 단어가 있는 게임도 비슷한 방식으로 진행됩니다.

"손에 뭐가 들었는지 맞춰봐"

표적:만지면 야채, 과일, 열매를 구별할 수 있습니다.

게임 액션:

아이들은 손을 등 뒤에 두고 원을 그리며 서 있습니다. 교사는 아이들의 손에 야채, 열매 및 과일의 더미를 배치합니다. 아이들은 추측해야 합니다. 예를 들어, 교사는 배를 보여주고 그 물건(과일, 야채, 베리)의 동일한 대상을 가진 사람이 누구인지 확인하도록 요청합니다.

"어떤 새가 노래하는지 맞춰보세요?"

표적:소리 녹음으로 새의 목소리를 식별하는 능력.

어떤 새가 노래하고 어떻게 노래하는지 확인합니다(미묘하게, 울려 퍼지게, 선율적으로, 시끄럽게, 조용하게, 끌어당기는 등).

새에 대한 관심과 배려하는 태도를 기른다.

게임 액션:

선생님은 녹음된 새들의 목소리를 듣도록 여러분을 초대합니다. 어떤 새가 노래하는지 결정할 필요가 있습니다. 어떤 새가 노래하고 어떻게 노래하는지 목소리로 어떻게 알 수 있습니까? 어린이들에게 새 노래 소리를 발음하는 연습을 하게 합니다. 이 게임은 새 목소리가 녹음된 디스크를 사용합니다.

"숲의 식물, 정원, 채소밭"

표적:숲, 정원 및 채소밭의 식물에 대한 어린이의 지식을 확장하십시오.

게임 액션:"I know ..." 게임과 유사합니다.

"정원 정원"

표적:정원이나 정원에서 자라는 것에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오.

어린이의 기억력, 주의력을 개발하십시오.

게임 액션:

교사는 야채와 과일 바구니를 가져옵니다.

아이들, 실수로 야채와 과일을 섞었습니다. 도와주세요, 제발. 게임 중에 아이들은 물건을 한 단어로 일반화하고 야채와 과일이 자라는 장소를 결정합니다.

"뭔데?"

표적:살아 있거나 무생물인 물건을 추측하는 능력을 아이들에게 훈련시키십시오. 자연.

사물의 징조를 말하십시오.

게임 액션:

교사나 발표자는 살아 있거나 무생물인 자연을 생각하고 그 징후를 나열하기 시작하고 어린이는 주어진 주제를 추측해야 합니다.

"복잡한 질문"

표적:독창성과 지략을 개발하십시오.

게임 액션:

교사는 수수께끼 과제를 읽습니다.

4개의 자작나무가 있었습니다.

모든 자작 나무에 -

네 개의 큰 가지,

모든 큰 가지에서 -

네 개의 작은 가지

작은 가지마다 -

사과 4개.

사과가 몇개 있니?

"날다, 뜨다, 달린다"

표적:물체가 움직이는 방식을 묘사하십시오.

게임 액션:

발표자는 어린이들에게 야생 동물의 이름을 지정하거나 보여주고 어린이들이 이 물건을 움직이는 방법을 묘사하도록 초대합니다. 예를 들어, "곰"이라는 단어가 사용되면 아이들은 곰처럼 걷는 것을 모방하기 시작합니다. "40"의 아이들이 손을 흔들기 시작합니다.

"새의 비행"

표적:월동과 철새를 알아보고 이름을 붙입니다.

"겨울철", "철새"의 개념을 통합합니다.

게임 액션:

새들의 오브제 사진이 테이블 위에 놓여 있습니다. 게임의 각 참가자는 사진을 찍고 특정 새로 "돌아갑니다". 아이는 "나는 까마귀다!", "나는 참새다!", "나는 학이다!", "나는 뻐꾸기다!"라고 말한다. 등. 발표자의 신호에서 : "하나, 둘, 셋이 당신의 장소로 날아갑니다!"기호 (봄 풍경). 당신은 여러 번 재생할 수 있습니다, 아이들은 다른 사진을 찍어야합니다.

"비슷하다 - 비슷하지 않다"

표적:사물을 추상화, 일반화, 강조 표시하는 능력을 어린이에게 발달시키기 위해,

일부 속성에서는 유사하고 다른 속성에서는 다르며 개체 또는 이미지를 비교, 비교합니다.

게임 액션:

게임은 속성에 대한 기호가 있는 테이프가 삽입되는 세 개의 "창 - 슬롯"이 있는 게임 화면을 사용합니다. 리본 - 개체의 속성이 지정된 스트립. 개체 이미지가 있는 스트립이 첫 번째 및 세 번째 "창"에 삽입되고 속성이 지정된 스트립이 두 번째 "창"에 삽입됩니다.

옵션이 다를 수 있습니다.

옵션 1: 첫 번째 및 세 번째 창에 두 번째 "창"에 지정된 속성이 있는 개체가 포함되도록 자식에게 "화면"을 설정하라는 메시지가 표시됩니다.

게임을 마스터하는 게임을 마스터하는 초기 단계에서 속성은 성인이 설정하고 어린이는 독립적으로 원하는 기호를 설정할 수 있습니다. 예를 들어 첫 번째 "창"은 사과, 두 번째 "창"은 원, 세 번째 "창"은 공입니다.

옵션 2:한 자식은 첫 번째 "창"을 설정하고, 두 번째 자식은 데이터가 소유한 속성을 선택하고 설정하며, 세 번째 자식은 첫 번째 및 두 번째 "창"과 일치하는 개체를 선택해야 합니다. 각각의 올바른 선택에 대해 어린이는 토큰을 받습니다. 첫 번째 라운드가 끝나면 아이들은 장소를 바꿉니다.

옵션 3:개발의 마지막 단계에서 사용됩니다. 많은 어린이 그룹과 함께 놀 수 있습니다. 아이는 "수수께끼"를 만듭니다 - 공통 속성을 가진 첫 번째 및 세 번째 "창"에 이미지를 만들고 두 번째 "창"은 숨겨집니다. 나머지 어린이들은 묘사된 물체가 어떻게 비슷한지 추측합니다. 공통 속성의 이름을 올바르게 지정한 어린이는 두 번째 "창"을 열거나 새로운 "수수께끼"를 물어볼 수 있는 권리를 얻습니다.

"어디에 누가 사니?"

표적:동물의 서식지를 결정하고 개체의 "집"의 위치를 ​​정확하게 결정하십시오.

게임 액션:

교육자는 다양한 동물의 서식지(구멍, 움푹 들어간 곳, 굴, 강, 둥지 등)의 이미지와 함께 동물 및 어린이 이미지가 있는 사진을 가지고 있습니다.

"계절"

표적:아이들에게 계절의 개념과 무생물에서 발생하는 계절적 변화에 대한 살아있는 자연의 삶의 의존성을 형성합니다.

게임 액션:

선생님은 아이들에게 계절이 끊임없이 변한다고 말합니다. 아이들은 계절과 특징을 순차적으로 명명합니다.

교사는 계절을 묘사하는 사진과 다양한 변화를 겪는 물체의 사진, 예를 들어 흰 토끼 - 겨울을 보여줍니다. 꽃이 만발한 헌병 - 봄, 잘 익은 딸기 - 여름 등. 아이들은 그림의 내용을 설명해야 합니다.

"질문 답변"

표적:제기된 질문에 답하는 능력을 개발하십시오.

수완, 독창성을 보여줍니다.

게임 액션:

선생님이 질문하고 아이들이 대답한다.

질문:

1. 사람은 왜 뒤를 돌아보나요? (그는 머리 뒤쪽에 눈이 없기 때문에).

2.고양이는 무엇에서 도망치나요? (날 수 없음).

3. 어떤 빗으로 머리를 빗을 수 있습니까? (수탉).

4. 공복에 계란을 몇 개까지 먹을 수 있습니까? (하나: 첫 번째 이후에는 더 이상 공복 상태가 아닙니다.)

5.거위는 무엇에서 수영합니까? (해안에서).

6. 하늘에 무엇을 가져올 수 있습니까? (보고).

7. 개가 뛰는 이유는 무엇입니까? (땅에).

8.눈을 감으면 무엇을 볼 수 있습니까? (꿈).

9.빵이 없으면 빵을 못 구울 수 있는 게 뭐야? (껍질 없음).

10. 입안의 혀 뒤에는 무엇이 있습니까? (이빨 뒤)

11. 누가 머리가 없는 모자를 가지고 있고, 부츠가 없는 다리를 가지고 있습니까? (버섯 근처).

"꽃"(야외 게임)

표적:꽃의 이름을 지정하고 구별하십시오.

사랑과 그들의 아름다움에 감탄하는 능력을 키우기 위해.

게임 액션:

아이들은 정원과 숲의 꽃을 기억하고 비교합니다.

게임의 각 참가자는 자신을 위해 꽃 상징을 선택합니다. 각 어린이는 자신의 그림을 가지고 있습니다. 여러 자녀가 ​​같은 이름을 가질 수 없습니다.

예를 들어 수레 국화와 같이 추첨으로 선택한 꽃이 게임을 시작합니다.

그는 양귀비나 장미와 같은 꽃의 이름을 지었습니다. 양귀비가 달리고 수레 국화가 그를 따라 잡습니다. 양귀비가 잡힐 위기에 처했을 때, 그는 게임에 관련된 다른 꽃의 이름을 지었습니다. 명명된 꽃이 탈출합니다.

잡은 꽃은 이름이 바뀌고 다시 게임에 포함됩니다. 승자는 한 번도 잡히지 않은 사람입니다.

"퍼즐"

표적:동물과 식물의 세계에 대한 어린이의 지식을 확장합니다.

생각하고 추론하는 능력을 증진하십시오.

동물과 식물에 대한 친근한 태도를 기른다.

게임 액션:

교육자 또는 준비된 어린이가 퍼즐을 만듭니다-퍼즐:

1. 참새 여섯 마리가 뜰 침대에 앉아 있는데 다섯 마리가 더 왔습니다. 고양이는 기어올라 참새 한 마리를 움켜잡았다. 얼마나 많은 참새가 남아 있습니까?

2. 한 쌍의 말이 40km를 달렸습니다. 각 말은 몇 킬로미터를 달렸습니까?

3. 초원에서 자라는 정원 꽃: 카모마일, 수레 국화, 장미, 클로버, 바이올렛. Tanya는 장미 1개, 클로버 2개, 데이지 3개를 모두 골랐습니다. Tanya의 꽃다발에는 몇 개의 꽃이 있습니까? (정원과 숲의 꽃을 식별하고 숲의 꽃만 센다).

4. 꽃병에는 바나나, 오렌지, 사과, 토마토, 오이, 레몬과 같은 과일이 들어 있습니다. 꽃병에 몇 개의 과일이 있습니까?

5. 과즙이 많고 맛있는 사과와 귤, 잘 익은 체리와 가지가 정원 침대에서 자랍니다. 정원에 얼마나 많은 채소가 자랐습니까?

"광고로 알아보세요"

표적:동물과 새의 특성(외모, 행동, 서식지)에 대해 계속 알아가기

논리적 사고를 개발하십시오.

게임 액션:

교사는 아이들에게 놀아달라고 초대합니다. 게임의 규칙을 설명합니다. 안내 방송을 주의 깊게 듣고 안내 방송에서 말한 사람(동물 또는 새)이 누구인지 추측해야 합니다. 올바르게 추측하는 사람은 칩을 얻고 게임이 끝나면 합계가 합산됩니다.

1.저를 만나러 오세요! 주소가 없습니다. 나는 항상 내 집을 나 자신에 짊어진다.

2. 친구! 바늘이 필요한 사람은 저에게 연락하십시오.

3. 기어다니기가 지겹다! 나는 이륙하고 싶다. 누가 날개를 빌려줄까?

4. 알람 시계가 고장난 모든 사람을 도와드릴까요?

5. 나는 당신이 봄에 나를 깨워달라고 요청합니다. 꿀과 함께하는 것이 좋습니다.

6. 둥지를 만들고 싶어요. 빌리고, 다운과 깃털을 선물하세요.

7. 아주 지루한 무언가가 홀로 달을 향해 울부짖기 시작했다. 누가 나를 지켜줄까?

8.내 꼬리를 찾는 사람에게! 기념품으로 남겨주세요. 나는 성공적으로 새로운 것을 키우고 있습니다!

9. 150년 동안 친구를 기다렸다! 성격은 긍정적이다. 단 하나의 단점이 있습니다 - 느림.

10. 여러분, 여러분, 여러분! 뿔이 필요한 사람. 1년에 한번 연락주세요.

11. 나는 모든 과학을 가르친다! 나는 짧은 시간에 병아리에서 새를 만듭니다. 야간 수업을 하고 있으니 참고하세요.

12. 친절하지만 외로운 새들이 가족의 행복을 찾을 수 있도록 도와줄 수 있어요! 내 병아리를 부화! 나는 어머니의 감정을 경험한 적이 없으며 앞으로도 없을 것입니다. 나는 당신의 개인 생활에 행복을 기원합니다. 쿠쿠!

13. 내가 제일 매력적이고 매력적이야! 당신이 속이고 싶은 사람은 내 손가락에 동그라미를 칠 것입니다. 이 모든 것을 고려할 때, 나는 당신이 저를 이름과 가명으로 부르도록 촉구합니다. 더 이상 patrikeevna를 부르지 마십시오!

"어디서 익어요?"

표적:나무의 열매와 잎사귀를 비교하기 위해 식물에 대한 지식을 사용하는 능력을 훈련하십시오.

게임 액션:

플란넬 그래프에는 두 개의 가지가 있습니다. 하나는 한 식물(사과 나무)의 과일과 잎이고 다른 하나는 식물의 과일과 잎입니다. (예: 구스베리 잎, 배 과일). 발표자는 "어떤 과일이 익고 어느 것이 익지 않습니까?"라는 질문을 던집니다. 아이들은 그림을 그릴 때 실수를 수정합니다.

"우체부가 편지를 가져왔다"

표적:대상을 설명하고 설명으로 인식하는 능력을 개발합니다.

게임 액션:

교사는 그룹에 상자를 가져오고 우체부가 패키지를 가져왔다고 말합니다. 소포에는 다양한 야채와 과일이 들어 있습니다. 아이들은 상자에서 소포를 꺼내서 살펴보고 우체부가 무엇을 가져왔는지 설명합니다. 나머지 아이들은 추측합니다.

"버디"

표적:잎으로 나무를 구별하십시오.

게임에서 올바르게 행동하도록 교육하려면 서로에게 묻지 않고 동료를 방해하지 않습니다.

게임 액션:

게임을 시작하기 전에 아이들은 다른 나무를 기억하고 잎의 모양과 크기로 비교합니다.

게임을 하기 전에 아이들은 스스로 팬텀(작은 것, 장난감)을 선택해야 합니다. 플레이어는 앉아서 팬텀 수집가를 선택합니다. 그는 원의 중앙에 앉아 다른 플레이어들에게 나무(참나무, 단풍나무, 린든 등)의 이름을 알려주고 아이들은 나뭇잎 화환을 가져다가 입습니다. 모든 사람은 자신의 이름을 기억해야 합니다. 몰수 수집가는 "새가 날아와서 떡갈나무에 앉았다"고 말합니다. 참나무는 대답해야 합니다. "나는 참나무 위에 있지 않고 나무로 날아갔습니다." 나무는 다른 나무의 이름을 지정하는 식입니다. 그리워하는 사람은 팬을줍니다. 게임이 끝나면 몰수는 회수됩니다.

"스노볼"

표적:철새에 대한 아이들의 지식을 넓히십시오."

주의력과 관찰력을 키웁니다.

게임 액션:

발표자는 철새의 사진을 보여줍니다.

아이들은 그림을보고 차례로 이야기합니다. 첫 번째 어린이 - 첫 번째 문장, 두 번째 어린이 - 이전 문장과 자신의 것, 세 번째 어린이 - 이전 두 개를 반복하고 자신의 것을 추가합니다. 예: "Rook은 철새입니다." - "루크는 철새입니다. 그는 덩치가 크고 검은색이야." - "루크는 철새입니다. 크고 검은색입니다. 그들의 서식지는 번식지 "등입니다.

"누구를 무엇으로 치료할까요?"

표적:동물과 새가 무엇을 먹는지 알 수 있습니다.

게임 액션:

발표자는 어린이에게 공을 던지고 대상(동물, 새)의 이름을 지정하고 어린이는 대답하여 발표자에게 공을 돌려줍니다. 예를 들어, 참새 - 부스러기와 씨앗; 젖꼭지 - 라드; 소 - 건초; 토끼 - 당근; 고양이 - 마우스, 우유; 다람쥐 - 솔방울, 열매 등.

좋은 - 나쁜 게임

표적:생물 및 무생물 자연, 동물 및 식물의 현상에 대한 어린이의 지식을 향상시킵니다.

게임 액션:

교사 또는 교사는 아이들에게 다양한 상황을 제공하고 아이들은 "가을의 맑은 맑은 날이 좋은가요 나쁜가요?", "모든 늑대가 숲에서 사라졌습니다 - 좋은가요 나쁜가요?"와 같은 결론을 내립니다. ? "," 눈 내리는 겨울이 좋은지 나쁜지? "," 모든 푸른 나무가 좋은지 나쁜지? "," 우리 정원에 많은 꽃이 나쁜지 좋은지? " 좋은지 나쁜지? "," 모든 새들이 켜져 있습니까? 지구가 사라졌다 - 그것이 좋은 것인가 나쁜 것인가?" 등.

"누가 누구 뒤에 있어?"

표적:자연의 모든 것이 서로 연결되어 있다는 것을 어린이들에게 보여주십시오.

모든 동물을 존중하도록 아이들을 계속 교육하십시오.

게임 액션:

교사는 전화를 받은 아이에게 서로를 사냥하는 모든 동물을 리본으로 연결하도록 초대합니다. 다른 아이들도 올바른 동물 사진을 찾는 데 도움을 줍니다. 식물, 개구리 또는 모기로 게임을 시작하도록 제안할 수 있습니다.

"각각 자기 자리로"

표적:일반화 개념의 도식적 이미지를 사용하는 능력을 어린이에게 형성합니다.

논리적으로 생각하는 능력, 독립성을 기른다.

게임 액션:

교사는 각 어린이(동일한 유형)에게 한 장의 카드를 배포합니다. 그런 다음 그는 각 어린이에게 한 번에 한 장의 그림을 줍니다. 그림을 받은 어린이는 이 그림의 이미지가 맞는 개념의 도식적 표현 아래에 그림을 배치해야 합니다. 모든 그림이 정리되면 아이들은 자신의 행동과 또래의 행동이 올바른지 확인합니다.

아이들은 과제의 정확성을 독립적으로 확인하고 왜 그렇게했는지 설명해야합니다.

"매와 여우"(야외 게임)

표적:야생 동물과 맹금류에 대한 어린이의 지식을 넓힙니다.

리더의 신호에 따라 빠르게 행동하는 능력.

게임 액션:

교사는 아이들에게 "Falcon and Fox" 게임을 하도록 초대합니다. 매 사진을 보여주고 이 새가 어디에 사는지, 어떻게 행동하는지 알려줍니다.

여우의 습관을 기억하십시오.

아이들의 소원에 따라 "매"와 여우를 선택하거나 카운팅 운을 사용하십시오.

나머지 아이들은 "팔콘"입니다. 매는 매가 나는 법을 가르칩니다. 그는 다른 방향으로 쉽게 달리고 동시에 손으로 비행 동작을합니다. 매 떼가 매를 따라 달려가며 그 움직임을 정확하게 따라갑니다. 이때 여우가 갑자기 구멍에서 튀어나옵니다.

Sokolates는 여우가 눈치 채지 못하도록 빠르게 웅크 리고 웅크 리고 있습니다.

여우의 모습은 숙주의 신호에 의해 결정됩니다. 여우는 앉을 시간이 없었던 사람들을 붙잡습니다.

"만약 그러하다면 …?"

표적:보존, 보존 및 증가를 위해 수행해야 하는 작업을 알고 있습니다. 자연.

결론과 추론을 이끌어내는 능력을 개발하십시오.

게임 액션:

교사는 아이들과 토론할 수 있는 상황을 설정하고, 그로부터 아이들은 비례감을 유지하고 자연을 보호해야 한다는 결론에 도달합니다. 예를 들어, 한 소년이 콜라 캔을 강물에 던지면 어떻게 될까요? 그리고 두 개? 그리고 3개? 남학생이 많습니까? 숲에서 쉬는 날 한 가족이 한 움큼의 스노드롭을 가져오면 어떻게 될까요? 두 가족? 다섯? 한 운전자의 자동차가 배기가스를 많이 배출하면 어떻게 될까요? 3차? 도시의 운전자의 절반? 숲 속의 한 사람이 녹음기를 최대 전력으로 켜면 어떻게 될까요? 단체 관광객? 숲속의 모든 휴가객? (유사하게 - 화재에 대해, 부러진 가지에 대해, 잡힌 나비에 대해, 망가진 둥지에 대해 등).

문학

1. 보론케비치 O.A. 생태학에 오신 것을 환영합니다! 상트페테르부르크 "Childhood-Press", 2003.

2. Gorkova L.G., Kochergina A.V., Obukhova L.A. 미취학 아동의 환경 교육 시나리오. M .: "Vako", 2007.

3. 콘드라티예바 N.N. "우리". 어린이를 위한 환경 교육 프로그램, 2004.

4. 마하노바 M.D. 미취학 아동 및 초등학생의 생태 발달. M .: Arkti, 2004.

준비반

생태 게임 "이점 - 해"

표적: 자연에는 유용하거나 해로운 것이 없고 필요한 것만 있다는 것을 어린이들에게 분명히 하기 위해서입니다.

스테이지 1

첫 번째 옵션: "이점 - 해로움".

(주제: 야생 동물).

아이들은 원 안에 서 있어야 합니다. 교사는 다음과 같이 질문합니다. “벌이 무슨 소용이 있습니까? ", 아이들은 동료들의 대답을 반복하지 않고 돌아가면서 질문에 대답해야 합니다. 그런 다음 작업이 변경됩니다. "벌로 인한 피해는 무엇입니까? "

두 번째 옵션: "나는 그것을 좋아한다 - 나는 그것을 좋아하지 않는다."

(주제: 야생 동물이 아님).

조직 원칙은 옵션 1을 참조하십시오.

세 번째 옵션: "좋음 - 나쁨."

(주제: 계절과 4요소: 물, 공기, 흙, 불). 원리는 동일합니다.

2단계

교사는 다음과 같이 질문합니다. “자연 물체의 모든 나쁜 특성이 사라지고 주변의 모든 것이 좋아지면 어떻게 될까요? "(늑대가 좋아졌습니다. 그는 토끼 먹기를 중단했습니다. 토끼가 너무 많아 나무의 껍질을 모두 갉아먹을 것이고, 나무가 줄어들고 많은 새가 살 곳이 없을 것입니다.)

모든 것에서 이익만 있고 해가 없다면 행성의 생명체는 극적으로 변하고 심지어 멸망할 수도 있습니다.

게임이 끝나면 교육자는 유해한 생물이없고 유용한 생물이 없으며 본질적으로 불필요한 것은 없으며 필요한 모든 것이라고 결론을 내려야합니다.

준비반

생태 게임 "올빼미와 까마귀"

표적: 주변 세계에 대한 어린이의 생각을 확인하고 통합하십시오.

아이들은 "올빼미"와 "까마귀"의 두 팀으로 나누어야 합니다. 두 사람은 3m의 거리에서 서로의 집 뒤에도 3m의 거리에서 서로 마주 선 줄을 서 있습니다.

교사는 다음과 같은 작업을 제공합니다.

"올빼미"는 진실을 사랑하고 "까마귀"는 진실을 사랑하므로 내가 진실을 말하면 "올빼미"는 "까마귀"를 잡아야합니다. "까마귀"는 집으로 도망치고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

그런 다음 교사는 자연사 내용의 문구를 말합니다.

-곰은 호랑이를 먹는 것을 좋아합니다.

- 자작나무에는 봄에 귀걸이가 있다

- 코끼리는 수영을 못한다

- 돌고래는 물고기가 아니라 동물이다

아이들은 이 주제에 대한 지식을 바탕으로 이 구절의 옳고 그름을 깨달아야 하고 스스로 이 구절에 대한 행동(도망 또는 따라잡기)으로 반응해야 합니다. 매번 아이들에게 왜 이런 식으로 행동했는지 묻고 2-3 구절 후에 플레이어를 전환하는 것이 좋습니다.

준비반

생태 게임 « 우리는 모두 얼마나 다른가"

표적: 자연 세계의 다양성, 독창성을 보여주고 모든 자연 물체의 좋은 특성을 강조합니다.

교사는 다음과 같은 작업을 제공합니다.

바다를 더 사랑하는 사람은 왼쪽에, 강을 더 사랑하는 사람은 오른쪽에, 둘 다 좋아하는 사람은 가운데에 두십시오.

그런 다음 아이들은 다음과 같은 질문을 받습니다.

왜 바다를 좋아합니까?

왜 강을 사랑합니까?

왜 중간에 머물렀습니까?

과제 옵션: 겨울 - 여름,

카모마일은 종, 비는 눈입니다.

게임이 끝나면 교사는 둘 다 좋다는 결론을 내려야합니다. 자연에서이 좋은 점을 알아 차리면됩니다. 그러한 게임의 결과로 아이들이 가장 좋은 것을 선택하기가 어려워지고 중간에 머 무르게됩니다. 그러나 이것은 게임의 목표가 아닙니다.

준비반


생태 게임 « 당신의 나무를 찾아라"

표적: 환경에 대해 배울 수있는 기회를 제공하고 환경과의 직접적인 의사 소통 경험을 사용하십시오 (자연에서 수행됨).

선생님은 한 아이의 눈을 가리고 아이를 여러 번 돌고 어떤 나무로 인도합니다. 아이는 이 나무를 만져서 검사해야 합니다.

연구하는 동안 교사는 다음과 같은 주요 질문을 합니다.

매끄럽지 않습니까?

그것에 잎이 있습니까?

가지가 땅에서 높이 시작합니까?

그런 다음 교사는 나무에서 아이를 데려가 트랙을 얽히고 눈을 풀고 나무를 만지면서 얻은 경험을 사용하여 "자신의"나무를 추측하도록 제안합니다.

앞으로는 어린이들에게 짝을 지어 게임을 제공할 수 있습니다.

준비반

생태 게임 "계절"

표적: 자연의 계절적 변화의 개념으로 논리적 사고를 개발하고 어린이의 지평을 풍부하게 합니다.

교사는 살아있는 세계(생물 또는 식물)의 모든 대상에 이름을 지정하고 어린이에게 여름, 겨울, 가을, 봄에 이 대상이 어디에서 어떤 형태로 볼 수 있는지 상상하고 말하도록 초대합니다.

예: 버섯.

여름에는 숲, 길가, 초원, 통조림, 말린 것, 작년에 남아 있거나 올해 준비된 경우 신선합니다.

가을에 - 같은 것.

겨울에는 통조림 또는 건조만 가능하나, 특별히 지정된 지역에서 재배한 경우에만 신선할 수 있습니다.

봄 - 겨울을 보지만 봄에 자라는 버섯(morels)을 추가하십시오.

준비반

생태 게임 "바뀐 것"

교훈적인 과제. 유사도별로 항목을 찾습니다.
게임 액션.유사한 항목을 검색하십시오.
규칙.설명을 들은 후 교육자의 신호에 의해서만 인식된 식물을 보여줄 수 있습니다.
장비.동일한 식물(3-4)이 두 개의 테이블에 배치됩니다.
게임의 과정. 교사는 탁자 중 하나에 식물을 보여주고 그 특징을 설명한 다음 어린이가 다른 탁자에서 같은 것을 찾도록 합니다. (어린이들에게 그룹 룸에서 비슷한 식물을 찾도록 요청할 수 있습니다.)
게임은 테이블에 있는 각 식물로 반복됩니다.


준비반

생태 게임 "내가 알려줄 내용을 찾아라"

교훈적인 과제. 나열된 기준으로 항목을 찾습니다.

게임 액션. 징후를 설명하여 식물을 추측합니다.

규칙.인정된 야채나 과일은 교육자의 요청이 있을 때만 이름을 지정할 수 있습니다.

장비.테이블 가장자리를 따라 야채와 과일이 잘 보이도록 배치되어 있습니다.

모든 어린이에게 사물의 구별되는 특징.

게임의 과정. 교사는 탁자 위에 놓인 물건 중 하나를 자세히 설명합니다.

형식의 이름을 지정합니다.

야채와 과일, 색깔과 맛. 그런 다음 교사는 어린이 중 한 명에게 이렇게 질문합니다.

내가 너에게 말한 그 이름으로." 아이가 과제에 대처했다면 교사는 다음과 같이 설명합니다.

다른 개체, 그리고 작업은 다른 자식에 의해 수행됩니다. 게임은 모든 어린이가 끝날 때까지 계속됩니다.

설명에서 주제를 추측하지 마십시오.

준비반

생태 게임 "같은 것을 찾아라"

교훈적인 과제.유사도별로 항목을 찾습니다. 게임 액션.아이들은 물건의 배열에서 변화를 찾습니다.

규칙.선생님이 장소에서 식물을 어떻게 바꾸는지 관찰하는 것은 불가능합니다.
장비. 3-4 개의 동일한 식물이 ficus, 꽃이 만발한 제라늄, 아스파라거스, 향기로운 제라늄과 같은 특정 순서로 두 개의 테이블에 배치됩니다.

게임의 과정. 교사는 아이들에게 식물이 어떻게 서 있는지 잘 보고 눈을 감도록 합니다. 이때 그는 같은 테이블에 있는 식물의 위치를 ​​바꿉니다. 그런 다음 그는 아이들에게 이전에 서 있던 화분을 다른 테이블에 있는 식물의 순서와 비교하면서 화분을 재배열하라고 요청합니다. 몇 번 반복하면 한 세트의 식물을 가지고 놀 수 있습니다(시각적 제어 없음).

준비반

생태 게임 "설명으로 식물을 맞춰보세요"

교훈적인 과제. 나열된 기준으로 항목을 찾습니다. 게임 액션. 찾다

수수께끼 설명으로 주제.

규칙.당신은 그의 요청에 교사의 이야기 후에 만 ​​식물을 보여줄 수 있습니다.

장비.첫 번째 게임의 경우 눈에 띄는 여러 실내 식물 (2-3)

고유 한 특징. 모든 어린이가 각 식물을 명확하게 볼 수 있도록 테이블 위에 배치됩니다.

게임의 과정. 교사는 식물 중 하나에 대해 자세히 이야기하기 시작합니다. 먼저 그는 예를 들어

"풀"과 같이 "나무"처럼 보입니다. 그런 다음 식물에 줄기가 있는지 묻습니다. 선생님이 주목한다

잎 모양의 아이들(원형, 타원형 - 오이처럼 좁고 길다), 꽃 색깔(원색),

작은 꽃자루에 번호가 있습니다. 첫 번째 설명은 어린이가 볼 수 있도록 느린 속도로 제공됩니다.

선생님이 말하는 모든 것을 고려하십시오. 설명을 마친 후 교사는 "나는 당신에게 어떤 식물입니까?

말했다? " 아이들은 식물을 보여주고 가능하다면 이름을 지어줍니다. 당신은 그룹에서 찾을 사람들을 초대할 수 있습니다

설명 된 것과 유사한 모든 식물을 방에 넣으십시오.

준비반

생태 게임 "이름으로 식물 찾기"

첫 번째 옵션입니다.

교훈적인 과제. 이름으로 식물을 찾으십시오.

게임 액션. 명명된 식물을 검색합니다.

규칙.식물이 어디에 숨겨져 있는지 보는 것은 불가능합니다.

게임의 과정. 보호자가 그룹 룸에서 관엽식물의 이름을 지정하면 아이들이 찾습니다. 처음에

교사는 모든 어린이에게 작업을 제공합니다. "누가 우리 그룹 룸에서 이름을 지정할 식물을 더 빨리 찾을 수 있습니까?" 그 다음에

일부 어린이에게 과제를 완료하도록 요청합니다. 아이들이 넓은 지역에서 불린 식물을 찾기 어려운 경우

다른 많은 방 중에서 게임은 이전의 방, 즉 선택된 식물과 유추하여 수행 할 수 있습니다.

테이블에 놓으십시오. 그런 다음 방에서 식물을 찾는 것은 게임의 복잡한 버전이 될 것입니다.

두 번째 옵션.

교사 또는 어린이 중 한 명이 숨길 장난감을 사용하여 게임을 할 수 있습니다(게임 "어디서

중첩 인형을 숨겼습니까? "), 그러나 옆에 숨겨진 장난감으로 관엽 식물을 설명하는 대신

그냥 그 이름.

준비반

생태 게임 "뭐가 없어졌어!"

교훈적인 과제. 메모리에서 식물의 이름을 지정합니다(시각적 제어 없이). 게임 액션.어떤 식물이 사라졌는지 맞춰보세요. 규칙.어떤 식물이 수확되고 있는지 볼 수 없습니다. 장비.테이블에는 이전 게임에서 아이들에게 잘 알려진 식물 2-3개를 놓았습니다.

게임의 과정. 교사는 아이들에게 탁자 위에 어떤 식물이 있는지 살펴본 다음 눈을 감도록 합니다. 이때 선생님은 식물 한 개를 제거합니다. 아이들이 눈을 떴을 때 교사는 "어떤 식물이 없어졌나요?"라고 묻습니다. 답이 맞으면 식물을 제자리에 놓고 다른 물체로 게임을 반복합니다. 메모. 위의 게임은 3-4세 어린이에게 권장됩니다.

준비반

생태 게임 "설명해, 내가 추측할게"

교훈적인 과제. 성인이 설명한 대로 식물을 찾습니다.

게임 액션. 수수께끼 설명을 사용하여 식물 추측.

규칙.먼저 그들이 이야기할 식물을 찾은 다음 이름을 지어야 합니다.

게임의 과정.교사는 그룹 룸에 있는 식물 중 하나에 대해 설명합니다. 아이들은 그를 찾아야 한다.

설명으로, 그리고 그들에게 친숙한 경우 이름을 지정하십시오. 아이들이 아직 이름을 모르는 그 식물들은 인지된다.

피더는 자신의 이름을 지정합니다.

기술할 때 일반적으로 허용되는 용어인 "잎 모양", "꽃의 색" 등을 사용해야 합니다.

아이들이 식물의 독특하고 일반적인 특징을 강조하는 데 도움이 될 것입니다.

준비반

생태 게임 "내가 알려줄 내용을 찾아라"

교훈적인 과제. 성인의 질문에 답하여 식물의 특성을 설명하고 이름을 지정하십시오.

게임 액션. 성인을 위한 "수수께끼" 그리기. 규칙.당신이 추측하는 식물의 이름을 짓는 것은 불가능합니다. 질문에 올바르게 답하세요.

게임의 과정. 선생님은 테이블 위의 관엽식물을 등지고 아이들을 마주보고 앉습니다. 교사는 한 어린이에게 식물을 선택하여 보여 달라고 요청합니다. 그러면 어린이는 설명을 통해 식물을 인식해야 합니다. 교사는 줄기의 존재, 잎의 모양과 색(녹색 음영으로 이름 지정), 잎의 표면(부드러움, 매끄럽지 않음), 꽃이 있는지 여부, 꽃이 몇 개 있는지에 대해 질문합니다. 그것들은 가지에 있고 어떤 색인지. 예를 들면: "나무나 풀처럼 보입니까? 배럴이 두껍고 직선입니까? 잎이 오이만큼 크나요? 짙은 녹색, 반짝이는?" 식물을 인식한 교사는 이름을 지정하고 보여줍니다. 게임은 반복될 수 있습니다.

준비반

생태 게임 "추측, 우리는 추측 할 것입니다"

첫 번째 옵션입니다.

교훈적인 과제. 항목을 설명하고 설명으로 찾습니다.

장비.테이블에 3-4개의 식물을 놓습니다.

게임 액션. 식물에 관한 수수께끼를 추측하고 추측합니다.

규칙.이름을 지정하지 않고 식물을 설명해야 합니다.

게임의 과정. 한 아이가 문을 나서고 있습니다. 그는 운전사입니다. 아이들은 어떤 식물과 무엇이 될 것인지에 동의합니다.

말하다. 운전사가 돌아오고 아이들은 운전사에게 자신의 계획을 설명합니다. 이야기를 잘 들어보니,

운전자는 식물의 이름을 지정하고 보여주어야 합니다.

두 번째 옵션.

교사는 어린이 중 한 명에게 탁자 위의 식물에 대해 설명하도록 요청합니다. 나머지는 이야기에서 식물을 인식하고 이름을 지어야 합니다.

준비반

생태 게임 "내가 부르는 것을 팔다"

교훈적인 과제. 이름으로 항목을 찾습니다.
게임 액션.구매자와 판매자의 역할을 수행합니다.
규칙.구매자는 식물의 이름을 지정해야 하지만 표시해서는 안 됩니다. 판매자는 이름으로 식물을 찾습니다.
장비.실내 식물, 야생화, 정원 꽃을 골라보세요. 그것들을 테이블에 놓고 배열하십시오.
게임의 과정. 한 아이는 판매자이고 나머지는 구매자입니다. 구매자는 사고 싶은 식물의 이름을 지정하고 판매자는 식물을 찾아 구매합니다. 어려운 경우 구매자는 식물의 표시에 이름을 지정할 수 있습니다.
메모. 마지막 세 게임은 중간 그룹의 어린이에게 권장됩니다.

준비반

생태 게임 "내가 보여줄 시트를 찾아라"

교훈적인 과제. 유사도별로 항목을 찾습니다.

게임 액션. 특정 종이로 아이들을 달리게 합니다.

규칙.명령에 따라 실행("비행")은 그림과 같이 동일한 주식을 손에 넣은 사람만 가능합니다.

교육자.

자연(물)에 해롭고 유익한 것은 무엇입니까?

(펀치 카드를 가지고 노는 중.)

목표:자연물 (물)에 대한 사람의 태도에 아이들의 관심을 끌기 위해. 자연의 행동 규칙을 통합합니다. 물에 대한 존경심을 키우기 위해.

재료:자연(물)에 해를 끼치는 인간의 행동과 물을 유용한 목적으로 사용하는 것을 묘사한 펀치 카드.

게임 액션:다양한 기호(예: 다양한 색상 또는 모양)로 자연(물)에 대한 인간의 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 표시합니다.

표적:

- 인간의 삶, 동식물에서 물의 중요성에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

- 식물, 동물, 새의 분류에서 아이들을 운동하십시오.

- 논리적 사고, 기억력 및 주의력을 개발합니다.

- 인내, 독립에 대한 열망을 형성합니다.

재료:

경기장은 20x25(5개)이며 정사각형으로 나뉩니다. 경기장 중앙에는 8개의 빈 사각형이 있는 이미지가 있습니다. 이미지: "누가 물에 살고 있습니까?"; "누가 물가에 살고 있습니까?"; "누가 물을 마십니까?"; "물로 물을 주는 것은 무엇입니까?"; "물에서 자라는 것은 무엇입니까?"

동물, 곤충, 사람, 새, 식물을 묘사한 6x6 cm 카드.

게임 진행:

옵션 1. 1~5명의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다.

발표자는 게임 참가자에게 경기장을 배포합니다. 20x25 크기의 카드는 "누가 물에 살고 있습니까?"를 묘사합니다. "누가 물가에 살고 있습니까?"; "누가 물을 마십니까?"; "물로 물을 주는 것은 무엇입니까?"; "물에서 자라는 것은 무엇입니까?" 리더는 동물, 곤충, 사람, 새, 식물의 이미지가 있는 6x6cm 크기의 카드를 가지고 있습니다. 발표자는 그것들을 섞어서 하나씩 꺼내 아이들에게 보여주고 질문을 명확히합니다. "이 사람은 누구입니까? 이 카드가 필요한 사람은 누구입니까? 플레이어는 카드에 표시된 내용과 선택한 이유의 이름을 지정합니다." (예: "이 고양이는 물을 마십니다"). 대답이 맞으면 발표자는 플레이어에게 카드를 주고 그는 그림을 자신의 경기장에 놓습니다.

게임은 게임의 모든 참가자가 경기장으로 카드를 가져올 때까지 계속됩니다. 승자는 먼저 자신의 경기장을 카드로 채우는 사람입니다.

옵션 2. "착란". 1~5명의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다. 발표자는 필드가 잘못 채워진 플레이어 카드를 제공합니다. 플레이어는 오류를 수정해야 합니다.

유치원 교육 기관에서 교훈적인 게임 사용에 대한 권장 사항:게임은 "인지", "커뮤니케이션", "사회화"와 같은 교육 영역에서 아이들과 함께 활동을 조직할 때 사용할 수 있습니다.

소프트웨어 콘텐츠.물이 고체, 액체, 기체 상태일 수 있다는 사실을 어린이들에게 알리기 위해. "작은 남자"의 도움으로 특정 주제 또는 줄거리의 모델을 만드는 방법을 배웁니다.

물리학의 요소인 무생물에 대한 지식을 어린이들에게 제공합니다. 호기심, 호기심, 정신 활동 및 상상력과 같은 자질을 어린이에게 개발합니다.

재료.다양한 응집 상태(고체, 액체 및 기체)의 물을 나타내는 카드 - 얼음 조각, 눈송이, 주스, 우유, 증기 집계 상태를 특징 짓는 "남자"모델의 이미지가있는 카드 - (시연 및 배포).

게임의 과정.

3-5명이 게임에 참여할 수 있습니다.

교사는 액체, 고체 및 기체와 같은 물의 상태를 상징하는 작은 사람들의 모델을 묘사한 카드 세트를 어린이들에게 제공합니다. 얼음, 물, 눈송이, 증기, 주스 한 잔, 오렌지 등 다양한 물체를 묘사한 카드도 있습니다. 모델을 사용하여 모든 물체를 도식적으로 묘사할 수 있다고 설명합니다.

교사는 어린이들에게 단단한 물건을 모두 찾도록 권유합니다. 이 항목이 왜 고체입니까? 그들 안에 무엇이 있습니까? 남자는 모든 단단한 물체 안에 삽니다. 그들은 아무것도 통과하지 않도록 손을 단단히 잡고 있습니다.

그런 다음 교사는 흐르는 액체 물질(물, 설탕에 절인 과일 등)을 찾겠다고 제안합니다. 사람도 액체 속에 산다. 그들은 벨트에 손을 대고 있지만 팔꿈치로 서로를 만집니다. 즉, 단단한 물체가 물을 통과할 수 있도록 손잡이를 잡고 있습니다.

기체 물질 - 연기, 증기, 공기. 작은 사람들도 여기에 살고 있습니다. 그러나 그들은 날아가는 것처럼 보이며 끊임없이 움직입니다.

작은 남자의 도움으로 아이들에게 모델링 요소를 가르칩니다. 아이들에게 주스 한 잔의 모델, 오렌지 모델, 증기 모델 등 특정 물건이나 플롯의 모델을 만들도록 가르칩니다.

옵션 1.

교사는 어린 남자의 도움으로 어린이에게 주스가 든 유리 모델, 오렌지 모델, 증기 모델 등 특정 물체 또는 플롯의 모델을 만들도록 어린이에게 제공합니다. 어린이에게 모델링 요소를 가르칩니다. .

옵션 2.

교사는 배치된 모델에 적합한 물체의 이미지가 있는 카드를 집겠다고 제안합니다.

유치원 교육 기관에서 게임을 사용하기 위한 권장 사항: 게임은 어린이와 함께하는 실험 활동 및 개별 작업에서 교육 영역 "인지", "사회화", "커뮤니케이션"에서 어린이와 활동을 구성할 때 사용할 수 있습니다. 또한 아이들은 독립적 인 활동에서 게임을 사용할 수 있습니다.

표적:눈에 대한 어린이의 생각을 명확히 하고 확장합니다. 온도가 변하면 눈이 속성을 바꾸는 이유를 어린이들이 이해하도록 도와주세요. 무생물의 겨울 현상에 대한 사고적 관심을 개발하십시오.

재료:다양한 물 상태를 묘사한 카드: 폭포, 강, 웅덩이, 얼음, 강설량, 구름, 비, 증기, 눈송이, 방울, 우박; 사계절을 묘사한 4장의 카드.

게임 진행:

아이들은 원 안에 놓인 카드 주위에서 춤을 추고 있습니다. 카드는 폭포, 강, 웅덩이, 얼음, 강설량, 구름, 비, 증기, 눈송이, 물방울 등 다양한 물 상태를 묘사합니다.

원을 그리며 움직이는 동안 다음 단어가 발음됩니다.

여름이 왔습니다.

태양이 더 밝게 빛났습니다.

굽는 게 더 뜨거워졌다.

눈송이를 어디에서 찾아야합니까?

마지막 말에 모두가 멈춥니다. 필요한 그림이 있는 앞에 있는 사람들은 그림을 들고 자신의 선택을 설명해야 합니다. 운동은 다음과 같은 말로 계속됩니다.

드디어 겨울이 왔다:

춥다, 눈보라, 춥다.

산책을 나가세요.

눈송이를 어디에서 찾아야합니까?

원하는 사진이 다시 선택되고 선택이 설명됩니다.

컴플리케이션: 4계절을 이미지한 후프가 4개 있습니다. 아이들은 자신의 카드를 골대에 넘기고 자신의 선택을 설명해야 합니다. 일부 카드는 여러 계절에 해당할 수 있습니다. 결론은 질문에 대한 답변에서 도출됩니다.

자연의 물은 연중 언제쯤 고체 상태가 될 수 있습니까? (겨울, 초봄, 늦가을.)