ADHD, mmd, rda 아동을 위한 교정 프로그램. 장애 아동을 위한 교정 운동

타티아나 에프레모바

Sosnovoborsk시의 MADOU DSKN No. 4에는 시각 장애 아동을 위한 전문 그룹이 있습니다.

이 그룹에 참석하는 어린이는 다양한 시각 병리와 낮은 시력을 가지고 있습니다. 가장 흔한 진단은 사시가 있는 원시, 원시 난시, 근시 및 약시입니다.

따라서 우리 유치원에서는 아이의 건강을 회복시키는 문제가 전면에 나옵니다.

전문 그룹에 참석하는 어린이는 일반 그룹의 유치원 어린이가 무료인 치료 훈련 세션을 위해 매일 일정 시간을 보내야 한다는 점에 유의해야 합니다.

이 문제는 시력 회복을 방지하고 사시를 제거하기 위한 교육 활동과 안과 치료를 결합하여 해결됩니다. 시각 장애 교정 활동은 권장 사항을 고려하여 체계적으로 수행됩니다. 안과 의사.

교육 활동에서 시각 장애를 교정하고 예방하기 위해 특수 교정 게임과 운동이 사용됩니다.

제시된 교정 게임과 운동은 다양한 활동에 사용할 수 있습니다. 일반 교육 그룹의 교육자시력 예방을 위해, 그리고 부모.

시각적 인식 개발을 위한 교정 운동 및 게임.

1. 강화에 효과적 시력그리고 손의 미세 운동 기술 개발,양손의 조화로운 동작으로구슬을 분류하고 묶는 연습. 아이는 크리스마스 트리 장식, 어머니 구슬 장식을 위해 초대됩니다. 이렇게하려면 실에 구슬을 묶어야합니다. 예: 정렬할 때 먼저 빨간색 구슬을 선택한 다음 노란색, 녹색, 주황색, 파란색을 선택합니다.

이러한 작업은 형성에 기여합니다. 양안시, 원색의 색분별.

2. 개발에 적극적으로 영향 시력, 눈의 이동성게임의 인지 발달 "미궁".


아이는 미로를 통해 연필이나 버튼으로 이끄는 동물, 자동차 등의 목표로 이끌도록 초대됩니다.

3. 개선하기 위해 시력나는 게임 연습을 사용합니다: "명랑한 윤곽"... 나는 아이들에게 트레이싱 페이퍼를 통해 윤곽 이미지를 추적하는 작업을 제공합니다. 먼저 등고선 이미지가 있는 흰색 종이 한 장을 테이블 위에 놓습니다. 이미지 트레이싱 페이퍼 위에. 윤곽선에 동그라미를 칠 필요가 있습니다. 결과 이미지를 자르고 음영 처리할 수 있습니다.


4. 사시 치료의 궁극적인 목표는 쌍안경 및 입체시... 동시 시력을 개발하기 위해 다음 운동이 수행됩니다. "실루엣".

하나의 이미지를 다른 이미지 위에 겹칩니다. 잎의 윤곽선 이미지는 백지 한 장에 그려집니다. 그리고 이 이미지의 정확한 사본은 색종이에서 잘라서 제공됩니다(그린 이미지에 사본을 겹쳐 놓으십시오).


5. 개발을 위해 쌍안경, 입체시게임이 사용된다 "착란".

아이에게 여러 가지 겹치는 야채와 물건이 있는 그림 이미지가 표시됩니다. 그들은 어린이에게 어떤 물건이 그려지고 어떤 색인지 이름을 묻습니다.

혼란 속에 숨어 있는 오른쪽에 있는 채소의 이름을 말하십시오.

6. V.A.Kovalev의 방법에 따르면어떤 경우에는 아이들이 시뮬레이터를 눈으로 따라가며 이 체조를 수행합니다. "플래그", "벙어리장갑", "색깔 손바닥"교육자가 제어하는 ​​깃발의 궤적은 우편 봉투의 패턴과 일치합니다. 모든 체조는 1-2분이 소요됩니다.



7. 운동 시선 고정~로 보내 융합 개발, 생산 양안시- 개발 학자 V.P. Filatov.

우리는 조용히 서 있거나 앉아 있습니다. 우리는 손을 뻗습니다. 우리는 검지 끝에 시선을 고정하고 다가오는 자신의 손가락에 시선을 고정하고 다른 손으로 동시에이 손가락을 느낍니다.

이 방법을 사용하면 고정 외에도 (시각적, 모터 분석기의 조정 작업이 있습니다).

8. 시뮬레이터지각과 시각-운동 운동 협응의 발달을 위해.

계획 그리기 장소 - 시뮬레이터 - 그룹의 벽.

운동 기계 "나비"

운동 기계 "Ladoshki"

트레이너 "Routes of the Eyes"

1. 주어진 궤적을 따라 눈을 추적합니다.

2. 눈으로 추적하고 검지(포인터) 또는 같은 이름의 검지와 손으로 움직임의 경로를 추적합니다.

포스터는 라인을 보여줍니다 - "경로"눈을 위해 각 운동은 하루 종일 수행됩니다.

9. 시각 운동 투영 계획 - 개발 V.F.Bazarny 교수에 적용된다 시력 교정, 근시 예방.

1. - 수평으로 부드러운 눈 움직임: 왼쪽, 오른쪽.

2. - 수직으로 눈의 부드러운 움직임: 위, 아래.

3. - 빨간 타원에서 시계 방향으로 눈을 움직입니다.

4. - 파란색 타원에서 시계 반대 방향으로 눈을 움직입니다.

5. - 두 개의 타원을 따라 연속적으로 눈을 움직입니다.


10. "유리에 표시"(E. S. Avetisov 이후).

수정체 근육의 수축인 눈 근육을 훈련할 수 있습니다. 프로모션 근시 예방... 운동은 서 있는 자세에서 수행됩니다.

어린이는 유리에 붙인 원을 생각해 보라고 합니다(천천히 10까지 센 다음 유리 뒤의 가장 먼 점을 보고 천천히 10까지 센다.

그것은 눈을위한 일종의 체조이며 휴식을 취하는 데 도움이됩니다.

아이들이 손바닥을 비비다 따뜻함을 느낄 때까지... 그 후 손바닥의 중심이 눈 바로 위에 오도록 손바닥을 감은 눈 위에 놓습니다. 손바닥은 손바닥을 펴는 데 중요한 부분입니다. 2-3분 동안 손바닥을 눈 앞에 두십시오. 이때 잔잔한 음악을 틀거나 시를 읽을 수 있습니다.


12. 기분 전환- 정신적 스트레스 해소와 함께 깊은 근육 이완.

을위한 회복그리고 정서적 각성 완화어린이의 경우 근육 이완을 수행하여 진정시킵니다. 아이들은 등을 대고 누워 모든 근육을 이완하고 눈을 감습니다. 잔잔한 음악소리에 힐링이 됩니다.

특히 흥미로운 것은 다음과 같은 연습입니다.

속눈썹 처짐...

눈을 감다 ...

우리는 침착하게 쉬고 있습니다 ... (2 회)

우리는 마법처럼 잠이 듭니다 ...

우리의 손은 쉬고 있습니다 ...

무거워 잠들다 (2회)

목이 뻣뻣하지 않다.

그리고 그녀는 편안합니다 ...

입술이 살짝 갈라지고...

편안하게 쉬세요. (2 배)

쉽게, 고르게, 깊게 호흡합니다.

우리는 멋진 휴식을 취하고 있습니다.

우리는 마법처럼 잠이 듭니다 ...

자유 활동 중나는 게임을 사용한다 건물 조정시스템에서 조화로운 눈과 손 기술그리고 그 결점의 수정.

표적:시각 및 촉각 분석기의 자극, 시각 조정 개발.

"부분에서 전체를 조립"

"막대기에서 인물 배치"

"모자이크",


"기하학적 도형으로 그림을 조립하세요"


플란넬그래프 "계절"


"누가 빨리"

정기적인 교정 운동은 다음을 보여줍니다.

어린이의 경우 시력이 증가하고 눈의 운동 기능이 발달하며 양안 시력이 발달합니다.

인지 활동이 증가하고 어린이의 정신 감정 상태와 건강이 향상됩니다.

문학:

1. Ermakov V.P., Yakunin G.A. "시각 장애가 있는 아동의 발달, 교육 및 양육" - M., 1990

2. "시각 장애가 있는 미취학 아동 교육 및 교육"(직장 경험에서), ed. Zemtsova M.I. - M., 1978.

3. Druzhinina L. A. 시각 장애가있는 어린이를위한 유치원 교정 작업. - M.: "시험", 2006.

4. Grigorieva LP 어린이의 지각 발달. 시각장애아동 교정반 안내입니다. - M., "프레스".

5. Ermakov VP 시각 장애 아동의 개발, 훈련 및 교육. 엠., 1990.

6. Nagaeva TI 미취학 아동의 시각 장애. - Rostov on Don: "피닉스", 2008.

7. L.I. 메드베데프 전문 보육원 어린이의 사시 및 약시의 치료. 에드. "Shtiintsa" 키시나우 1986.

많은 부모들은 어린이의 과잉행동이라는 용어에 익숙합니다. 안절부절 못함, 압도적인 활동, 한 장소에 5분 이상 앉아 있지 못함은 종종 부모를 크게 지치게 하며, 부모는 거의 24시간 내내 자녀의 억제할 수 없는 에너지를 억제해야 합니다. , 취학 전 연령에서 가장 흔합니다. 이러한 행동은 부모뿐만 아니라 교육자와 교사도 통제하기 어려울 수 있습니다. 활동이 증가한 아동은 종종 과도한 충동과 공격성을 특징으로 합니다. 이러한 성격 특성은 아동이 또래와 공통 언어를 찾고 친구를 사귈 수 없도록 합니다. 이 상황에서 최적의 솔루션은 아동의 행동을 올바르게 교정하는 것입니다.

활동이 많은 아이가 또래들과 공통 언어를 찾는 것이 항상 쉬운 것은 아닙니다. 그들 모두가 안절부절 못하는 것은 아니기 때문입니다. 아동의 행동 교정은 무엇보다도 아기의 사회 생활을 개선하는 데 도움이 됩니다.

ADHD 아동과 함께하는 활동

부모가 아이가 관심을 집중하는 것이 어렵다는 것을 알게되면 아마도 이것은 뇌의 해당 부분에 위반이 있음을 나타냅니다. 이 경우, 아이의 주의를 과도하게 사용하지 않도록 이 영역을 불필요하게 긴장시키지 않아야 합니다. 대안으로 교육자와 심리학자는 만장일치로 어린이의 기억력과 사고력을 발달시켜 정상적으로 발달하는 뇌 영역을 훈련할 것을 제안합니다.

게임과 운동을 선택할 때 다음 규칙을 따르십시오.

  • 게임 및 활동에 대한 할당은 가능한 한 짧고 명확해야 합니다. 시각적 단서를 사용할 수 있습니다. 활동을 시작하기 전에 어린이가 과제를 잘 이해하고 있는지 확인하십시오.
  • 자녀가 규칙을 마스터하도록 도와주세요. 먼저 한 가지를 끝까지 가져오고 다른 것을 취해야 합니다. 이렇게 하면 일관성 있는 방법을 배울 수 있습니다.
  • 과제를 완료하는 시간은 아이에게 과로하지 않도록 짧아야 합니다. 과도한 스트레스는 아이가 자신에 대한 통제력을 잃기 시작하고 훨씬 더 활동적이고 공격적이라는 사실로 이어질 것입니다.
  • 아이가 두뇌를 "회복"할 시간을 갖도록 능동적이고 조용한 게임의 순서를 번갈아 가며해야합니다. 지나치게 활동적인 징후가 보이면 더 차분한 게임을 제공하여 과도한 에너지를 긍정적인 방향으로 돌리도록 하십시오.
  • 자녀가 그림, 스포츠, 건축, 음악 또는 기타 어떤 것에 대한 자신의 경향을 발견하도록 도와주십시오. 침착하게 좋아하는 일을 할 수 있는 기회를 주십시오. 많은 기술을 숙달하고 일부 결과를 얻으면 아이는 더 자신감을 느끼기 시작할 것입니다.
  • 아기의 약점을 훈련시키십시오. 종종 과잉 행동을 보이는 아이들은 훌륭한 운동 능력을 가지고 있지 않습니다. 이 경우 구슬 장식, 종이 접기 등 발달을 위한 활동을 제공할 가치가 있습니다.

미세 운동 기술은 아주 어린 아이들뿐만 아니라 학생에게도 개발되어야합니다. 아이들이 좋아하는 구성자, 퍼즐, 구슬 짜기 또는 조각은 아이가 자신의 움직임을 더 잘 제어하는 ​​데 도움이 될 것입니다.

계략

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게임을 통한 교정은 과잉행동 아동의 뇌 기능 발달이 저조한 발달과 관련이 있습니다. 활동이 증가한 어린이는 종종 시끄러운 게임을 선호합니다. 이는 어린이가 독립적으로 한 장소에 앉도록 할 수 없기 때문입니다. 이 경우 야외 게임을 선택하는 것이 매우 합리적입니다.

다음의 교정 운동 목록은 과잉행동 미취학 아동(3, 4, 5세)에게 적합합니다. 또한 그러한 게임은 학령기 어린이에게 흥미로울 것입니다. 게임을 하는 과정에서 아이들은 반응과 주의력을 훈련시키고 참가자들은 서로에게 좀 더 재치 있고 예의바르게 대하는 법을 배울 수 있습니다.

규칙에 따른 적극적인 게임은 아이를 더 훈련시키고 목표를 설정하고 목표를 달성하도록 가르칠 것입니다. 게임의 사전 협상 규칙은 어린이의 주의력 훈련에 기여합니다. 이러한 게임은 유치원에서 널리 사용되지만 엄마, 아빠와 함께 가정 환경에 맞게 조정할 수도 있습니다.

게임 "침묵의 시간과 활동의 시간"

목적: 아이들이 그들에게 전달된 코멘트와 요청을 듣지 못한다면, 이 게임을 소개할 때입니다. 아이들은 장난스럽게 쌓인 에너지를 버리고, 부모나 교사는 장난꾸러기 아이들을 관리할 기회를 얻는다.

참고: 다른 요일은 특정 시간에 해당할 수 있습니다. 예를 들어 오늘은 침묵 시간이 있고 수요일은 소음 시간이 있습니다. 가장 중요한 것은 규칙을 엄격하게 준수하는 것입니다.


침묵의 시간에 아기는 가족의 휴식을 방해하지 않는 게임(예: 그림 그리기, 모델링, 읽기)을 할 수 있습니다.

공 게임을 통과

목적 : 과도한 어린이 에너지를 실현합니다.

참고: 숙련된 플레이어의 경우 눈가리개로 참가자의 눈을 가리면 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다.

게임 "그발트"

목적: 주의력을 개발하십시오.

게임 "샴 쌍둥이"

목적: 아이들을 더 친근하게 만들고 단합시킵니다.

참고: 로프를 사용하여 "공통" 다리를 통일되고 친근하게 만들 수 있습니다. 등, 머리 또는 신체의 다른 부분과 쌍을 연결할 수 있습니다.

게임 "관객"

목적 : 어린이의 집중적인 관심을 개발하고 반응 속도를 높이며 움직임을 조정하고 규칙을 엄격하게 따르도록 가르칩니다.

참고: 박수 소리가 노래의 어떤 단어와도 일치하는 다른 버전의 게임이 있습니다. 노래는 녹음기에서 재생하거나 함께 부를 수 있습니다.


라운드 댄스 게임은 우리 조상들에게 알려져 있었습니다. 그들은 의례적인 역할을 할 뿐만 아니라 아이들의 집중력과 주의력을 발달시키는 데 도움이 되었습니다.

게임 "네 요소"

목적 : 신체의 운동 및 청각 기능 발달에 영향을 미치는 주의력 훈련.

내용: 운동은 서서 또는 원을 그리며 할 수 있습니다. 진행자는 특정 단어를 표시하는 방법을 설명합니다. 예를 들어, 땅 - 앉기, 물 - 손으로 부드러운 움직임, 공기 - 발가락에 서서 팔을 위로 뻗고, 불 - 손바닥으로 불에서 번쩍이는 이미지. 동작을 암기한 후 플레이어는 리더를 따릅니다. 그는 단어를 발음하고 참가자는 신속하게 보여야합니다. 진행자는 한 단어를 말하고 다른 단어를 보여줌으로써 어린이들을 혼란스럽게 할 수 있습니다.

참고: 땅을 파다, 물을 뿌리다, 뿌리다, 옷을 걸다 등 어떤 단어도 사용할 수 있습니다. 이 게임의 최소 연령 제한은 4세입니다.

교통 금지 게임

목적: 어린이의 규율은 사전에 합의된 명확한 게임 규칙을 통해 개발됩니다. 팀 빌딩 운동은 반응 시간을 훈련하고 팀의 정서적 배경을 개선하며 어린이 간의 관계를 강화합니다.

참고: 이동 대신 금지 번호를 사용할 수 있습니다. 연주자들은 금지된 하나를 제외하고 합창에서 리더 다음에 나오는 모든 숫자를 반복해야 합니다. 이 숫자 대신에 플레이어는 발을 구르거나 점프하거나 박수를 쳐야 합니다.

게임 "내 삼각형 모자 ..."

목적: 이 운동은 선수들에게 주의력, 움직임 조정을 가르치고 활력과 좋은 분위기를 부여합니다.

유치원의 실용 심리학자. 심리학자와 교육자를 위한 안내서 Veraksa Alexander Nikolaevich

취학 전 아동의 정서적, 개인적, 인지적 영역의 어려움을 극복하기 위한 교정 게임 및 운동

교육의 어려움과 학습의 어려움은 현시점에서 매우 시급한 문제입니다. 다양한 전문가의 많은 과학 출판물은 특히 어려운 어린이 또는 일반적으로 위험에 처한 어린이라고 불리는 문제에 전념합니다. 위험에 처한 어린이는 뚜렷한 임상 병리학 적 특징이없는 어린이입니다. 그러나 그들은 삶의 사회적 조건에 적절하게 적응하는 것을 방해하는 특성을 가지고 있습니다. 최근 학교 부적응을 겪는 초등학생이 증가하는 경향이 있다. 이와 관련하여 위험에 처한 어린이를 식별 할 수있는 조기 진단과 교정 및 발달 학급 조직에 대한 문제가 발생합니다.

정신 발달에 특정 어려움이 있는 더 오래된 미취학 아동을 식별하기 위해 그룹 교사(일부 경우 심리학자와 함께)가 작성한 다음 설문지를 사용할 수 있습니다.

자녀의 성 및 이름 _____________________________________________________

나이________________________________________________________

위험 그룹에 대한 할당 기준:

- 행동상의 어려움 ____________________________________________

- 배우는 어려움 __________________________________________

1. 감정-의지 영역, 주의력의 특징

아이는 다음을 보여줍니까?

1) 긴장, 불안:

c) 매우 드물게.

2) 운동 안절부절, 안절부절, 충동성:

다) 절대.

3) 산만, 산만, 안절부절:

다) 절대.

4) 피로, 피로:

다) 절대.

5) 과민성, 공격성:

다) 절대.

6) 무기력, 수동성:

다) 절대.

7) 경직, 소심함, 눈물:

다) 절대.

2. 인지 활동의 특징

1) 인지 활동:

a) 높음;

b) 평균;

c) 낮음;

d) 부재하다.

2) 설명을 이해합니다:

오 좋네;

b) 보통;

3) 언어 발달 수준:

a) 높음;

b) 매체;

다) 낮음.

4) 기억력 발달 수준:

a) 높음;

b) 매체;

다) 낮음.

5) 정신적 행동의 숙달 수준:

a) 높음;

b) 매체;

다) 낮음.

3. 운동 영역에 장애가 있습니까?

설문지 외에도 심리학자는 수행 된 진단 결과에 의존하지 않아야합니다. 이를 위해 어린이를 두 개의 하위 그룹으로 나누는 것이 좋습니다. 주의력, 공격성 및 의사 소통에 문제가 있는 어린이; 낮은 자존감, 불안을 가진 미취학 아동.

어린이를 동반한 수업은 일주일에 한 번, 30분 이상 진행해서는 안 됩니다. 동시에 유머로 섬세하게 아이들과 의사 소통해야합니다. 예를 들어, 공격적인 어린이는 종종 큰 소리로 비명을 지릅니다. “얘들아, 여기 청각 장애인이 있습니까? 내가 그렇게 늙었나? 그런데 왜 그렇게 큰 소리로 말하는지, 잘 들린다!" 또한 자제력이 필요한 상황에서는 "리모컨을 손에 들고 좀 더 조용하게 하자."와 같은 외부 수단을 도입하는 것이 좋습니다. 반대로, 부드럽게 말하는 불안한 아이들은 "리모컨 소리를 높여라"고 요청할 수 있습니다. 어떤 상상의 대상을 다룰 때, 아이들은 심리학자의 말을 비난으로 인식하지 않고 실제로 행동을 바꿉니다.

교실의 많은 과제가 하나 또는 다른 인지 과정(사고, 기억, 주의력 등)을 개발하는 것을 목표로 하지만 교정의 성공은 과제 자체의 내용이 아니라 과제 자체의 목표에 의해 결정됩니다. 심리학자는 스스로 설정하여 아이들에게 제공합니다. 간단한 예를 들어보겠습니다. 도미노 게임은 많은 어린이들에게 친숙합니다. 특정 규칙에 대한 주의와 준수가 필요합니다. 그러나 공동 게임에서는 대기열을 따르고 부정적인 감정에 대처하는 능력이 전면에 나옵니다. 모든 아이들은 이기고 싶어하지만, 많은 사람들은 실패가 불가피하다는 것을 이해하면 웁니다. 유치원에서는 그러한 경쟁 상황을 피할 수 있지만 학교에서는 여전히 아이들을 만날 것이므로 교정 수업에서 불쾌한 감정을 극복하는 것이 좋습니다. 심리학자의 임무는 미취학 아동에게 그러한 상황을 경험하도록 가르치고 어린이들에게 승리와 같은 패배가 모든 게임에서 정상적인 현상임을 보여 주는 것입니다. 심리학자는 아이들과 함께 불쾌한 뒷맛을 부드럽게하기 위해 잃어버린 아이의 손에 박수를 칠 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 아이들은 "아무 일도 일어나지 않는다", "운이 없다" 등 서로를 지원하기 시작합니다.

다음은 미취학 아동과 함께 하는 활동의 예입니다. 수업 1-8에서 미취학 아동은 두 개의 하위 그룹으로 나뉩니다. 첫 번째 하위 그룹의 어린이는 빠른 반응이 특징이고 두 번째 하위 그룹의 어린이는 느린 반응이 특징입니다. 9과부터 그룹이 뭉칩니다. 빠른 반응을 보이는 미취학 아동은 느린 아동을 기다리는 법을 배우며 이는 무작위성의 발달에 기여합니다. 느린 아이들은 차례로 "기민한"동료를보고 활동의 속도를 바꾸려고 노력합니다. 그들은 자신의 행동에 더 자신감을 갖게 됩니다. 또한 하위 그룹에 가입하면 의사 소통 기술 개발에 기여합니다.

레슨 1

게임 "아는 사람"

표적:정서적 영역의 교정, 우호적 인 관계 구축.

아이들은 공을 서로 배반하고 "내 이름은 ..."(가족에서 다정하게 불림)라고 말합니다. 이 수업 단계는 이전에 유치원에 다니지 않은 어린이가 하위 그룹에 속하는 경우 특히 중요합니다. 이 경우 그는 자신에 대해, 그가 사랑하는 것, 그에게 흥미로운 것에 대해 이야기합니다. 동료들과의 접촉을 구축합니다.

게임 "무엇이 바뀌었습니까?"

표적:주의력, 기억력 발달.

테이블에는 5~6개의 장난감이 있습니다. 심리학자는 아이들에게 그들을 기억하고 눈을 감도록 초대합니다. 이때 그는 장난감 하나를 꺼낸다. 아이들은 눈을 뜨고 무엇이 바뀌었는지 추측합니다.

첫 번째 하위 그룹

운동 "차기"

표적:감정적 해방, 근육 긴장 제거.

아이들은 카펫에 등을 대고 누워 다리를 자유롭게 펼칩니다. 그런 다음 천천히 차기 시작하여 발 전체로 바닥을 만집니다. 운동하는 동안 아이들은 다리를 번갈아 가며 높이 올려 차차 속도와 힘을 점차 증가시킵니다. 동시에 발차기 때마다 아이는 "안돼!"라고 말하며 발차기의 강도를 높입니다.

두 번째 하위 그룹

게임 "Zhmurki"

표적:용기, 자신감, 우주 탐색 능력 개발.

전체 게임을 조립

표적:정신의인지 영역의 발달 및 교정; 시각적 비유적 사고의 발달.

심리학자는 어린이들에게 3~8개의 부품으로 잘라낸 그림을 모으도록 초대합니다.

세션 2

게임 "식용 - 먹을 수 없음"

표적: 주의력 발달, 사물의 본질적 속성에 대한 친숙함.

아이들은 원을 형성합니다.

진행자는 교대로 아이들에게 공을 던지고 항목과 음식의 이름을 지정합니다. 먹을 수 있다고 하면 아이가 공을 잡고 먹을 수 없으면 손을 숨깁니다.

도미노 "협회"

표적:어린이의 주의력, 사고력, 연관 표현의 발달.

성인은 연관 표현에 따라 도미노를 배열하도록 어린이를 초대합니다. 예를 들어 소는 유제품이고 개는 뼈입니다.

첫 번째 하위 그룹

게임을 중지

표적:주의력 발달, 반응 속도, 운동 자동화 극복.

아이들은 음악에 갑니다. 갑자기 음악이 멈추지만 어린이들은 발표자가 "그만!"이라고 말할 때까지 같은 속도로 계속 움직여야 합니다.

두 번째 하위 그룹

게임 "동결"

표적:주의력 발달, 청각 인식, 운동 자동화 극복.

아이들은 음악에 맞춰 점프합니다. 갑자기 음악이 끊깁니다. 아이들은 음악 재생이 멈췄을 때의 위치에서 멈춥니다. "동결"에 실패한 사람들은 게임을 떠나고 나머지는 승자로 인정되는 한 명의 어린이만 남을 때까지 계속 플레이합니다.

"패턴 선택" 연습

표적:시각적 인식, 주의력, 상상력의 발달.

성인은 기하학적 모양으로 구성된 다양한 패턴의 이미지가 포함된 카드를 어린이에게 배포합니다. 아이들은 수치를 조사합니다. 그런 다음 성인은 기하학적 모양을 보여주기 시작하고 미취학 아동은 카드에서 해당 이미지를 찾습니다.

3과 첫 번째 하위 그룹

게임 "착하고 사악한 고양이"

표적:정신적 스트레스 감소, 공격적인 아동의 행동 교정, 공격성 감소.

심리학자는 아이들에게 먼저 화난 고양이를 묘사한 다음 좋은 고양이의 잔잔한 음악(이완)을 묘사하도록 요청합니다.

두 번째 하위 그룹

게임 "누가 불렀어?"

표적:청각 지각의 발달, 주의력 향상, 정신적 스트레스 제거.

아이들은 원 안에 서 있습니다. 눈을 감고 있는 운전자는 원의 중앙에 있습니다. 어른의 신호에 아이 중 한 명이 원 가운데에 서 있는 아이의 이름을 부른다. 그는 누가 그를 불렀는지 추측합니다.

도미노 게임

표적:주의력 발달, 게임의 규칙을 따르는 능력, 집단주의를 육성합니다.

탁자에 있는 아이들이 도미노 놀이를 하고 있습니다(다양한 물건 묘사). 호스트는 게임 규칙 준수를 모니터링합니다.

게임 "날고, 날지 않는다"

표적:주의력 개발, 환경에 대한 아이디어.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 다양한 물건과 동물의 이름을 지정합니다. 날아가는 물건을 부르면 아이들은 손을 들고, 날지 않는 물건을 부르면 쪼그려 앉는다.

운동 "전체 조립"

표적:정신의인지 영역의 교정 및 발달; 시각적 비 유적 사고, 주의력 발달.

아이들은 부품(퍼즐)에서 그림을 수집합니다.

4과 첫 번째 하위 그룹

게임 "두 숫양"

표적:정신적 스트레스의 감소, 공격성 및 부정적인 감정의 약화.

플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 호스트는 "일찍 그리고 일찍 두 마리의 숫양이 다리에서 만났습니다. 다리를 벌리고 앞으로 몸을 기울이면 아이들은 서로의 손바닥에 눕습니다. 그들은 꿈쩍도 하지 않고 서로 맞서야 합니다. 누가 움직인다 - 분실. 이 경우 소리를 "Be-e-e"로 만들 수 있습니다.

그런 다음 이완이 수행됩니다.

두 번째 하위 그룹

게임 "볼"

표적:환경에 대한 태도를 표현하는 것을 주저하지 않고 의사 소통 능력 개발; 아이들 사이의 유대감 형성.

아이들은 지도자의 손에 공을 들고 원에 앉습니다. 그는 손가락에 실을 감고 앉아 있는 아이에게 공을 줍니다. 이 경우 발표자는 예를 들어 "이름이 무엇입니까? 나랑 친구할래? 당신은 누구를, 무엇을 위해 사랑합니까?" 등.

아이는 공을 가지고 손가락에 실을 감고 질문에 답하고 다음 플레이어에게 질문하는 등의 작업을 합니다.

운동 "피라미드"

표적:크기 인식의 발달, 주의력 향상.

어른은 아이들에게 물건(중첩 인형, 그릇, 피라미드 고리)을 오름차순과 내림차순으로 배열하도록 초대합니다.

게임 "움직이지 마"

표적:주의력 향상, 행동 조절, 운동 자동화 극복.

아이들은 탬버린 소리에 뛰어듭니다. 갑자기 소리가 끊기고 아이들은 제자리에 멈춥니다. 움직이는 사람은 게임에서 제외됩니다.

운동 "원 조립"

표적:인지 영역의 교정 및 개발; 시각적 비유적 사고의 발달.

아이들은 계획에 따라 부품에서 원을 조립합니다.

5과 첫 번째 하위 그룹

게임 "착하고 사악한 고양이"

표적:공격적인 어린이의 행동 교정; 정신적 스트레스의 감소, 부정적인 감정의 약화.

성인은 아이들에게 먼저 화난 고양이를 묘사한 다음 음악을 진정시키도록 초대합니다. 좋은 고양이(이완)입니다.

두 번째 하위 그룹

게임 "거울 가게에서"

표적:감정 영역의 교정; 자신감, 이완의 개발.

어른은 아이들을 거울 가게에 초대합니다. 한 아이는 원숭이 역할로 선택되고 나머지 아이들은 거울 역할을 합니다. 원숭이로 가장한 아이가 가게로 걸어 들어가 거울 속 자신을 봅니다. 그는 그들이 다른 원숭이라고 생각하고 얼굴을 만들기 시작합니다. 리플렉션도 마찬가지입니다. "원숭이"는 주먹으로 그들을 위협하고 거울에서 그녀를 위협합니다. 그녀는 쿵쾅거리고 원숭이들도 쿵쿵거리고 있다. "원숭이"가 무엇을 하든 거울의 반사는 그 움직임을 정확히 반복합니다.

게임 "네 번째 이상한"

표적:정신의인지 영역의 교정 및 발달; 사고의 발달, 특정 기반으로 대상을 일반화하는 능력.

발표자는 4개의 그림으로 구성된 어린이 테이블을 보여주고 추가 대상을 식별하도록 제안합니다. 아이들은 물건을 찾고 왜 그것이 불필요한지 이야기합니다.

게임 "반대로 말해"

표적:사고력, 주의력, 반응 속도의 발달.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 어린이 중 한 명에게 공을 던지고 형용사 또는 부사의 이름을 지정합니다. 아이는 공을 돌려주고 반대 의미의 단어를 부릅니다.

게임 "무엇이 바뀌었습니까?"

목적: 주의력, 기억력 발달.

발표자는 어린이들 앞에 5~7개의 장난감을 놓고 눈을 감게 합니다. 이때 그는 장난감 하나를 꺼낸다. 아이들은 눈을 뜨고 어떤 장난감이 사라졌는지 추측해야 합니다.

6과 첫 번째 하위 그룹

발로 게임

표적:감정 영역의 교정; 감정적 해방, 근육 긴장 제거.

아이들은 카펫에 등을 대고 누워 다리를 자유롭게 펼칩니다. 그런 다음 천천히 차기 시작하여 발 전체로 바닥을 만집니다. 운동하는 동안 아이들은 다리를 번갈아 가며 높이 올려 차차 속도와 힘을 점차 증가시킵니다. 동시에 매 때마다 아이는 "안돼!"라고 말하면서 타격의 강도를 높입니다.

그런 다음 아이들은 잔잔한 음악을 듣습니다(이완).

두 번째 하위 그룹

게임 "Zhmurki"

표적:감정 영역의 교정; 용기, 자신감, 우주 탐색 능력 개발.

운전자는 눈을 가린 상태입니다. 어린이 중 한 명이 방향을 잡기 어렵게 하기 위해 제자리에서 비틀었습니다. 그런 다음 아이들은 방 주위에 흩어지고 운전사는 그들을 잡으려고합니다. 그가 성공하면, 그는 그가 잡은 사람을 터치로 결정하려고 합니다.

게임 "ABC of Mood"

표적:주변 사람들의 다양한 감정 상태에 대한 친분, 이 상태를 이해하는 능력 개발.

발표자는 테이블에 앉아 있는 어린이들에게 캐릭터의 다양한 감정 상태를 묘사하는 카드 세트(6개)를 줍니다. 진행자는 아이들에게 캐릭터가 행복한, 기분이 상한, 화난 등이 있는 카드를 찾도록 요청합니다. 미취학 아동은 해당 카드를 보여줍니다. 그런 다음 성인은 어린이들에게 자신의 삶에서 같은 감정을 경험한 경험을 나누도록 요청합니다.

게임 "난쟁이와 거인"

표적:주의력 발달, 반응 속도.

호스트 "드워프!"의 명령으로 아이들은 "Giants!"라는 명령에 쪼그리고 앉습니다. - 일어나. 성인은 무작위로 다른 속도로 명령을 내립니다.

"어리석은"운동

표적:주의력 발달, 어리석은 음모로 그림을 이해하는 능력.

성인은 어린이들에게 사진을 보여주고 인생에서 일어나지 않는 것을 발견하도록 초대합니다.

세션 7 첫 번째 하위 그룹

게임 "있나 없나?"

표적: 감정 영역의 교정; 주의력 발달, 반응 속도, 특정 규칙을 준수하는 능력.

선수들은 원을 그리며 손을 맞잡습니다. 리더는 원의 중심에 있습니다. 그는 아이들에게 그의 말을 듣고 동의 여부를 결정하도록 요청합니다. 동의하면 손을 들어 "예!"라고 외쳐야 하고, 동의하지 않으면 손을 내리고 "아니오!"라고 외쳐야 합니다.

들판에 반딧불이가 있습니까?

바다에 낚시꾼이 있습니까?

송아지에게 날개가 있습니까?

돼지에게 부리가 있습니까?

굴에 문이 있습니까?

수탉은 꼬리가 있습니까?

바이올린에 열쇠가 있습니까?

구절에 운율이 있습니까?

거기에 오류가 있습니까?

두 번째 하위 그룹

게임 "까마귀"

표적: 감정 영역의 수정; 주의력 향상, 활동 개발, 플레이어의 응집력, 건강한 정서적 각성 생성.

원 중앙의 지도자는 까마귀의 비행을 모방합니다. 그런 다음 그는 멈추고 날개를 뽑기 시작합니다. “까마귀가 지붕에 앉아 있습니다. 그녀는 그녀의 날개를 꼬집습니다. 시랄랄라, 시랄랄라!" 갑자기 발표자가 "누가 더 일찍 앉을까요?"라고 말합니다. 그런 다음 : "누가 더 일찍 일어날까요?"

명령을 늦게 실행하는 사람은 게임에서 제거됩니다.

게임 "숨겨진 것이 무엇인지 맞춰보세요?"

표적: 주의력 훈련, 기억력, 주변 물체에 대한 아이디어 개발.

가방에는 다양한 아이템이 들어 있습니다. 어른은 아이가 가방에서 물건을 만지고 설명하고 그것이 무엇인지 추측하게 합니다.

게임 "당신의 장소를 기억하십시오"

표적:기억력 향상; 유쾌한 분위기 조성.

아이들은 원을 그리거나 방의 다른 구석에 서 있습니다. 진행자는 그들에게 그들의 위치를 ​​기억하도록 요청합니다. 그런 다음 그는 재미있는 음악을 틀고 아이들은 도망칩니다. 음악이 끝나면 각자의 자리로 돌아가야 한다.

차이점 찾기 운동

표적:정신의인지 영역의 발달 및 교정; 주의력 향상.

한 성인이 어린이들에게 거의 동일한 두 개의 그림을 보여주고 한 그림이 다른 그림과 어떻게 다른지 확인하도록 요청합니다.

8과 첫 번째 하위 그룹

게임 "포효, 사자, 포효; getcha, 기차, getcha "

표적:정신의 정서적 영역의 교정; 의사 소통 장벽 제거, 근육 긴장.

호스트는 어린이들에게 이렇게 말합니다. “우리는 모두 사자이자 큰 사자 가족입니다. 누가 더 크게 으르렁거리는지 겨루어 보자. '으악, 사자야, 으르렁!'이라고 하자마자 큰 소리로 으르렁거리기 시작합니다.'

그런 다음 발표자는 어린이들에게 증기 기관차를 묘사하도록 초대합니다. 아이들은 서로의 어깨에 손을 얹고 일렬로 서 있습니다. "증기 기관차"는 다른 방향으로 이동합니다. 이제 빠르게, 이제 천천히, 이제 회전하고, 이제 구부러지고, 큰 소리와 휘파람을 냅니다. 운전사는 역에서 바뀝니다. 게임이 끝나면 "크래시"가 발생하고 모두가 바닥에 쓰러집니다.

그런 다음 아이들은 잔잔한 음악을 듣습니다(이완).

두 번째 하위 그룹

게임 "바람이 분다 ..."

표적:감정 영역의 교정; 결속력을 개발하고 의사 소통의 장벽을 제거합니다.

"바람이 분다 ..." - 발표자가 게임을 시작하고 다음을 지정합니다. "바람이 금발 머리를 가진 사람에게 분다." 모든 금발의 아이들은 방의 한쪽 끝에 모여 있습니다. 발표자는 계속해서 다음과 같이 말합니다. “누이가 있는 사람(동물을 사랑하는 사람, 많이 우는 사람, 친구가 없는 사람 등)이 있는 사람에게는 바람이 분다. 자신을 한 그룹 또는 다른 그룹에 속한다고 생각하는 어린이들이 모입니다.

"어떻게 생겼는지"운동

표적:정신의인지 영역 교정; 생각의 발달, 주변 물체에 대한 아이디어.

발표자는 아이들에게 기하학적 모양(원, 타원형, 직사각형, 삼각형)을 보여주고 비슷한 모양을 가진 물건의 이름을 제안합니다.

게임 "날고, 날지 않는다"

표적:

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 다양한 물건과 동물의 이름을 지정합니다. 날아가는 물건이 부르면 아이들은 손을 들고, 날지 않는 물건을 부르면 미취학 아동은 쪼그려 앉는다.

"사각형 조립"운동

표적:사고, 주의, 사물의 전체적인 이미지에 대한 인식의 발달.

아이들은 계획에 따라 부품에서 정사각형을 조립합니다.

세션 9

"칭찬" 운동

표적:정신의 정서적 영역의 교정 및 개발; 정신적 스트레스 해소, 의사 소통의 장벽 극복, 긍정적 인면을 보는 능력 개발.

아이들은 손을 잡고 원을 만듭니다. 아이들은 눈을 바라보며 교대로 서로에게 몇 마디 친절한 말을 하고 무언가를 칭찬합니다. 칭찬을 받는 사람은 고개를 끄덕입니다. "고마워요, 매우 기쁩니다!" 그런 다음 그는 이웃에게 칭찬을 합니다. 운동은 원에서 수행됩니다.

게임 "무엇이 빠졌습니까?"

표적: 정신의인지 영역의 교정 및 개발; 주의력 발달.

진행자는 세부 사항이 누락된 카드를 어린이에게 제공합니다. 아이들은 빠진 부분을 찾아 이름을 붙입니다.

게임 "불 - 얼음"

표적:주의력 발달, 반응 속도.

발표자 "Fire!"의 명령에 원 안에 서 있던 아이들이 움직이기 시작합니다. "얼음!" 명령에 팀이 발견한 위치에서 얼어붙습니다.

"시끄러운 사진"운동

표적:정신의인지 영역 교정; 주의력 발달, 시각적 인식.

어른은 무작위로 얽힌 선이 있는 그림을 아이들 앞에 놓고 이 선 뒤에 숨겨진 이미지를 찾으라고 제안합니다.

세션 10

게임 "무드가 어떤지"

표적:정신의 정서적 영역의 교정; 다른 사람의 감정 상태를 이해하는 능력과 기분을 적절하게 표현하는 능력의 발달.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 자연 현상인 연중 언제인지, 날씨가 현재 기분과 비슷한지 차례로 이야기하도록 초대합니다. 진행자는 이렇게 시작합니다. “내 기분은 푸른 하늘에 하얀 솜털 같은 구름입니다. 그리고 당신의?"

도미노 "협회"

표적:사고, 주의력, 특정 규칙을 준수하는 능력의 발달.

성인은 연관 표현에 따라 도미노를 배열하도록 어린이를 초대합니다. 예: 소 - 유제품, 개 - 뼈 등

교통 금지 게임

표적:주의력, 기억력, 반응 속도의 발달; 정신적 스트레스 제거.

성인은 어린이들에게 게임 규칙을 설명합니다. 한 동작은 반복할 수 없습니다." 발표자는 이 움직임을 보여줍니다. 그런 다음 그는 다른 동작을 수행하기 시작하고 갑자기 금지 된 동작을 보여줍니다. 그것을 반복하는 자가 리더가 된다.

게임 "네 번째 이상한"

표적:정신의인지 영역의 교정 및 발달; 사고의 발달, 주의력, 특정 기준에 따라 대상을 일반화하는 능력.

발표자는 4개의 그림으로 구성된 어린이 테이블을 보여주고 추가 대상을 식별하도록 제안합니다. 아이들은 물건을 찾고 왜 그것이 불필요한지 설명합니다.

표적:정신의 정서적, 개인적 영역의 교정; 주의력 발달, 청각 지각.

아이들은 원에 앉아 붕대로 눈을 가립니다. 진행자는 여러 사람을 이식하고 손으로 아이를 만집니다. 발표자가 만진 사람은 "내가 여기 있습니다!"라고 말합니다. 아이들은 누가 이 말을 했는지 추측해야 합니다.

"세는 막대기로 모양 만들기"연습

표적:인지 및 창의적 능력의 교정; 주의력 발달, 손의 미세 운동 기술, 작업 능력, 샘플에 초점을 맞춥니다.

모델에 따르면 아이들은 막대기를 세는 것과 다른 숫자를 배치합니다.

표적:

아이들은 원 안에 서 있습니다. 지도자는 "물"( "공기", "땅")이라고 말하면서 아이들에게 교대로 공을 던집니다. 아이는 공을 돌려주고 땅을 걷는 동물(물에서 수영하거나 파리)의 이름을 지었습니다. "불"이라는 단어에서 아이는 돌아서서 손뼉을 쳐야 합니다.

"마법의 모양"운동

표적:창의력, 상상력, 손의 훌륭한 운동 능력 개발.

어른들은 아이들에게 "마술사"가 되어 피규어를 다양한 오브제로 만들거나 피규어를 완성하여 그림을 그리도록 초대합니다. 성인은 최고의 그림을 기록합니다.

세션 12

운동 "기분이 어때?"

표적:정신의 정서적 영역의 교정; 자신의 감정 상태와 주변 사람들의 상태를 이해하는 능력을 개발합니다.

성인은 다양한 분위기의 어린이 카드를 보여줍니다. 아이들은 자신의 기분(엄마, 아빠의 기분 등)을 가장 잘 전달할 수 있는 것을 선택해야 합니다.

"논리적 결말"연습

표적: 정신의인지 영역의 발달과 교정; 생각의 발달.

발표자는 아이들에게 "레몬은 신맛이 있고 설탕은 ..., 새는 날아가고 뱀은 ... 당신은 눈으로 볼 수 있지만 당신은 듣습니다 ..., 사과와 배 ... , 칼과 유리 조각 ..." 등.

게임 "귀 - 코"

표적:주의력, 손재주, 반응 속도, 건강한 감정적 흥분의 생성, 쾌활한 분위기의 발달; 정신적 스트레스 제거.

성인은 명령에 따라 적절한 조치를 취하도록 어린이를 초대합니다. "귀!" 명령에 남자들은 "코!"라는 명령에 귀를 만져야 합니다. - 코까지. 지도자는 아이들과 함께 행동하지만 잠시 후에 그는 "실수"합니다. 아이들은 "실수"에주의를 기울이지 않고 지도자가 부르는 얼굴의 일부를 보여 주어야합니다.

접기 패턴 연습

표적: 공간적 사고력의 발달, 모델에 따라 다른 패턴을 만드는 능력, 계획에 따라 작업하는 능력.

발표자는 큐브에서 패턴을 배치하고 어린이들이 큐브(Nikitin 큐브)에서 정확히 동일한 패턴을 만들도록 초대합니다.

세션 13

게임 "위시"

표적:아이들의 정신과 관계의 정서적, 개인적 영역의 교정; 친절 교육, 동료 존중, 사람들의 좋은 점을보고 주저하지 않고 그것에 대해 이야기하려는 욕구.

아이들은 원을 그리며 서로에게 공을 던지며 소원을 빌고 있습니다.

게임 "무엇이 바뀌었습니까?"

표적:주의력, 기억력 발달.

진행자는 3 ^ 7개의 장난감을 아이들 앞에 놓고 몇 초간 볼 수 있도록 합니다. 그런 다음 그는 아이들에게 물러나라고 요청합니다. 이 시간 동안 그는 여러 장난감을 교환합니다. 아이들은 장난감을 돌려보고 무엇이 바뀌었는지 말해야 합니다.

게임 "네 요소"

표적:주의력 발달, 특정 규칙을 준수하는 능력, 플레이어의 응집력, 손재주, 반응 속도; 정신적 스트레스 제거.

선수들은 원을 그리며 앉는다. 발표자 "지구"의 명령에 따라 아이들은 "물"명령에서 팔을 아래로 내리고 "공기"명령에서 팔을 앞으로 뻗고 "불"명령에서 손을 들어 올리십시오. 손목과 팔꿈치 관절에 손. 실수를 한 사람은 패자로 간주됩니다.

게임 "네 번째 이상한"

표적:정신의인지 영역 교정; 사고의 발달, 주의력, 특정 기준에 따라 대상을 일반화하는 능력.

발표자는 네 장의 그림으로 구성된 어린이 테이블을 보여주고 추가 대상을 결정하도록 요청합니다. 아이들은 물건을 찾고 왜 그것이 불필요한지 설명합니다.

세션 14

"무엇을 언제 느끼는지"운동

표적:원치 않는 성격의 교정, 아동의 행동; 자신에 대한 다른 사람들의 태도를 올바르게 평가하기 위해 자신의 감정을 표현하는 능력의 개발.

진행자는 어린이들에게 사람들이 어떤 감정을 갖고 있는지 묻습니다.

(분노, 슬픔, 놀람, 기쁨, 두려움 등) 다음으로 그는 각 어린이들에게 감정 상태를 도식적으로 표현한 일련의 그림에서 한 장의 카드를 선택하고 그러한 감정을 경험할 때 말하게 합니다. ...", "나는 ..."등의 경우 무서울 수 있습니다.

"기억에서 설명"연습

표적:기억력, 주의력 발달.

발표자는 어린이들에게 짧은 시간 동안 인형(장난감)을 보여주었다가 제거하고 다음과 같은 질문에 답하도록 제안합니다. “인형은 어떤 종류의 머리카락을 가지고 있습니까? 어떤 드레스? 무슨 눈? 인형에 활(신발, 양말)이 있습니까? 그녀는 서 있습니까, 앉아 있습니까?" 등.

게임 "땅, 공기, 물, 불"

표적:환경, 관심, 반응 속도에 대한 아이디어 개발.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 "물"( "공기", "지구")이라고 말하면서 어린이에게 교대로 공을 던집니다. 어린이는 공을 반환하고 땅을 걷는 동물 (물에서 수영하거나 파리)의 이름을 지정합니다. "불"이라는 단어에서 아이는 돌아서서 손뼉을 쳐야 합니다.

도미노 게임

표적:정신의인지 영역 교정; 주의력, 사고력의 발달.

탁자에 있는 아이들이 도미노 놀이를 하고 있습니다(다양한 물건 묘사). 중재자는 규칙 준수를 모니터링합니다.

세션 15

"친절한 말" 연습

표적:아이들의 관계 교정; 아이들 사이의 우호적 인 관계 개발, 자신과 다른 사람들을 더 잘 이해하는 능력, 의사 소통의 장벽 제거.

아이들은 원에 앉아 있습니다. 각자 이웃에게 좋은 말을 합니다. 동시에 화자는 자신이 말하는 사람의 눈을 들여다보아야 합니다.

운동 "수수께끼 맞추기"

표적:정신의인지 영역의 발달 및 교정; 사고, 주의력, 지능의 발달.

발표자가 어린이들에게 동물과 식물에 관한 수수께끼를 말하면 어린이는 추측합니다.

게임 "날고, 날지 않는다"

표적:관심 개발, 주변 세계에 대한 아이디어; 쾌활한 분위기, 건강한 감정적 흥분을 만듭니다.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 다양한 물건과 동물의 이름을 지정합니다. 날아가는 물건을 부르면 아이는 손을 들고, 날지 않는 물건을 부르면 쪼그리고 앉는다 불행한 부모가 미취학 아동에게 불안을 형성하는 방법 감정은 아이들의 삶에서 중요한 역할을합니다. 현실을 인식하는 데 도움이됩니다. 그리고 그것에 반응합니다. 행동으로 나타내어 어른에게 아이가 좋아하는 것, 화난 것, 화가 난 것을 알립니다.

책에서 게임에서 아이의 지성, 감정, 성격 개발 저자 크루글로바 나탈리아 페도로브나

수행 된 활동의 반영 수준 개발을 목표로하는 운동 게임 학생의 교육 활동에 필요한 전제 조건을 형성하면 자신의 기술 개발을 목표로하는 교정 프로그램의 해당 부분으로 이동합니다.

책에서 Autogenic Training 저자 레셰트니코프 미하일 미하일로비치

의사 결정에서 독립성 형성 및 허용 된 작업 구현을 목표로하는 연습 게임

가족 관계의 조화 책에서 저자 블라딘 블라디슬라프 지노비에비치

창의성, 창의성, 영재의 심리학 책에서 저자 일린 예브게니 파블로비치

취학 전 및 취학 연령 아동의 성교육 그런 시대는 지났습니다. 그러나 그것은 갑자기 나에게 갑자기 열렸습니다. 남자는 어린 시절에 내일을 얼마나 많이 정의합니까! R. Kazakova “일단 그가 이렇게 물었을 때,

유치원 실용 심리학자 책에서. 심리학자와 교육자를 위한 안내서 저자 베락사 알렉산더 니콜라예비치

미취학 아동 및 초등학교 연령 아동의 부분 영재 평가 목적. 방법론은 초등학교 연령 아동의 관심과 성향을 식별하는 것을 목표로 합니다. 초등학교 교사와 실용 심리학자가 사용할 수 있습니다. 와 함께

The Oxford Manual of Psychiatry 책에서 저자 겔더 마이클

취학 전 연령의 특징 아동 발달은 세 가지 주요 작업의 솔루션과 관련이 있습니다. 사람은 누구나 다양한 상황에서 직면합니다. 첫 번째 작업은 상황의 방향과 관련되며, 그 상황의 특징인 규칙과 법칙을 이해합니다.

자폐증이 있는 당신에 관한 책에서 저자 그린스펀 스탠리

학교에 대한 어린이의 심리적 준비 상태를 개발하기위한 교정 게임 및 운동은 오늘날 학교에 대한 어린이의 심리적 준비 문제가 매우 시급합니다. 전통적으로 지적, 동기 부여 및 강한 의지

동기와 동기 책에서 저자 일린 예브게니 파블로비치

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자폐 스펙트럼 장애가 있는 더 나이가 많은 아동, 청소년 및 성인 작업을 위한 기본 원칙 DIR 개념이 제공하는 기본 접근 방식은 약간의 적응을 통해 청소년 및 성인으로 확장될 수 있습니다. 그 예

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미취학 아동을 위한 동화 치료 "Magic Wonderland". 설명 이 프로그램의 목표는 환상 능력 개발, 사고의 유연성 개발, 대담하고 예기치 않은 결정을 내리는 능력 개발, 비정상적인 사용

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특수 교육이 필요한 어린이를 위한 교정 게임 및 운동

    지각 발달 게임 및 연습

지각- 정보를 수신하고 변환하는 복잡한 과정으로 주변 세계의 객관적 현실과 방향을 반영합니다. 대상의 감각적 반영의 한 형태로서, 대상 전체의 감지, 대상의 개별적인 특징의 차별화, 행동의 목적에 적합한 정보 콘텐츠의 할당, 감각적인 이미지.

인식 속성:객관성, 무결성, 불변성, 범주성.

객관성- 서로 관련되지 않은 일련의 감각 형태가 아니라 이러한 감각을 유발하는 속성을 가진 서로 분리된 대상의 형태로 세계를 지각하는 사람의 능력.

진실성- 지각된 대상의 이미지가 필요한 모든 요소를 ​​갖춘 완전한 완성된 형태로 주어지지 않는다는 사실에서 지각이 표현된다.

불변- 물리적 지각 조건에 관계없이 다른 여러 매개변수의 모양, 색상 및 크기가 비교적 일정한 대상을 지각하는 능력으로 정의됩니다.

지각 유형: 시각, 청각, 촉각.

연습 1. "도면에 어떤 물건이 숨겨져 있습니까?"

그에게 알려진 많은 물건이 "숨겨져"있는 몇 가지 개요 그림이 표시 될 것이라고 아이에게 설명합니다. 다음으로, 어린이에게 그림이 제시되고 1, 2 및 3의 세 부분에서 "숨겨진" 모든 물체의 윤곽선 이름을 순차적으로 지정하도록 요청받습니다. 숫자 및 편지.

작업 실행 시간은 1분으로 제한됩니다.

아이가 서두르기 시작하고 조기에 모든 물건을 찾지 못하고 한 그림에서 다른 그림으로 이동하면 교사는 아이를 멈추고 이전 그림을 보도록 요청해야합니다. 이전 사진의 아이템을 모두 찾으셔야 다음 사진으로 넘어갈 수 있습니다.

운동 2. "다정한 발".촉각 지각의 발달.

성인은 모피 조각, 술, 유리 병, 구슬, 면모 등 다양한 질감의 6-7 개의 작은 항목을 집습니다. 이 모든 것이 테이블에 놓여 있습니다. 아이는 팔꿈치에 팔을 벌리도록 초대됩니다. 교사는 "동물"이 손을 걷고 "발"로 만질 것이라고 설명합니다. "동물"이 "유리, 나무 등"과 같은 손을 만진 눈을 감고 추측해야합니다. 터치는 쓰다듬어 야하고 쾌적해야합니다.

이 게임은 초등학교, 어떤 수업에서든 활동 유형의 변화로 사용하는 것이 좋습니다.

운동 3. "항목을 나열하십시오."

어린이 그룹에서 한 명의 운전자가 선택됩니다. 그는 2분 동안 방을 나간다. 이때, 수업의 주제나 특정한 교육 상황과 관련된 7개의 물건이 방의 탁자 위에 놓여 있는데, 그것은 생활 상황이 될 수 있다.

운전자가 초대되면 상황을 알려주고 1-2분 동안 테이블을 검사할 수 있습니다. 그런 다음 그는 테이블로 등을 돌리고 어린이 그룹을 마주보고 테이블에 있는 것들을 나열하기 시작합니다. 각 정답 후에 그룹은 "맞아!"라고 말하고 틀리면 "틀렸습니다!"라고 말합니다. 운전자가 모든 항목을 나열하지 않은 경우 그룹은 그가 잊어버린 항목을 말합니다.

초등학교에서는 장난감도 사용할 수 있습니다.

운동 4. "눈과 손의 협응".이 연습에는 여러 작업이 포함됩니다.

작업 1. 여기에 점과 별표(표시)가 그려집니다. 종이에서 연필을 떼지 않고 점에서 별표까지 직선을 그립니다. 가능한 한 직선을 유지하십시오. 끝나면 연필을 내려놓으십시오.

작업 2. 여기에 두 개의 수직선이 그려집니다(표시). 첫 번째 줄의 중간을 찾은 다음 두 번째 줄을 찾습니다. 첫 번째 스트립의 중간에서 두 번째 스트립의 중간까지 직선을 그립니다. 종이에서 연필을 떼지 마십시오. 끝나면 연필을 내려놓으십시오.

과제 3. 보세요: 여기에 그려진 트랙이 있습니다(쇼). 중간을 따라 경로의 시작에서 끝까지 직선을 그려야 합니다. 선이 트랙 가장자리에 닿지 않도록 하십시오. 종이에서 연필을 떼지 마십시오. 끝나면 연필을 내려놓으십시오.

작업 4. 점과 별표도 그려져 있습니다. 위에서 아래로 직선을 그려 연결해야 합니다.

작업 5. 이제 점선을 따라 그려진 그림에 동그라미를 치고 똑같은 그림을 직접 그려야합니다. 보이는 그대로 그립니다. 도형의 모양과 크기를 정확하게 전달하도록 하세요. 도형을 따라가며 주어진 방향으로만 그리고 연필이 종이에서 떨어지지 않도록 하세요. 끝나면 연필을 내려놓으십시오.

작업 6. 이제 제안된 도면에 점선을 따라 동그라미를 쳐야 하지만 화살표가 가리키는 방향으로만 선을 그려야 합니다. "교차로"로 그리기가 끝나면 화살표가 가리키는 곳을보고 그 방향으로 더 그립니다. 행은 별표(표시)로 끝나야 합니다. 종이에서 연필을 떼지 마십시오. 잎이 꼬일 수 없다는 것을 잊지 마십시오. 끝나면 연필을 내려놓으십시오.

운동 5. 피규어 배경 차별... 시각적 인식의 발달. 운동에는 여러 가지 운동이 포함됩니다.

작업 1. 보세요: 카드에 직사각형이 그려집니다. 이제 이 그림에서 찾아 동그라미를 치세요.

작업 2. 그리고 이 카드에 십자가가 보입니다. 당신 앞에 있는 그림에서 그것을 찾아 동그라미 하세요.

과제 3. 과제 사진을 보세요. 여기에 원이 그려져 있고 그 안에 줄무늬 사이에 여러 마름모가 숨겨져 있습니다. 색연필을 가지고 최대한 많은 다이아몬드를 찾아보세요.

운동 6. "공간 관계". 과제의 그림을 자세히 보십시오. 당신은 그림을 참조하십시오 (그림에 표시). 어떻게 생겼나요? 그러나 그것은 단지 그렇게 그려진 것이 아니라 한 점 한 점, 즉, 각 선은 한 지점에서 다른 지점으로 이동합니다. 자유 점을 선으로 연결하여 동일한 모양을 그려야 합니다. 주의를 기울이고 선이 어느 지점에서 어떤 지점으로 가는지 지켜보십시오. 끝나면 연필을 내려놓으십시오.

2. 기억력 개발을 위한 게임 및 운동

메모리- 신경계의 주요 특성 중 하나인 과거 경험을 재현하는 능력으로 정보를 장기간 저장하고 이를 의식과 행동의 영역에 반복적으로 도입하는 능력으로 표현됨.

메모리 프로세스:암기, 보존, 재생산, 인식, 회상, 실제로 회상.

메모리 유형: 자발적, 비자발적, 즉각적, 단기적, 작동적, 장기적, 시각적, 청각적, 운동적, 감정적.

임의 메모리- 암기 및 재생산, 적극적인 관심의 참여로 수행되고 사람의 자발적인 노력이 필요합니다.

비자발적 기억- 특정 프로그램과 목적에 의해 규제되지 않는 메모리. 암기는 피험자의 자발적인 노력 없이 이루어지며 피험자는 암기의 매개 메커니즘과 기술을 사용하지 않습니다. 사람은 무의식적으로 기억하고 또한 그에게 일어나는 모든 것과 멀리 떨어져 있지만 일부 별도의 부분만 재생할 수 있습니다.

인스턴트 메모리- 감각에 의해 지각된 정보에 대한 정확하고 완전한 그림의 유지.

단기- 짧은 시간 동안 정보를 저장하는 방법입니다. 그것은 이미지의 가장 필수적인 요소를 유지합니다. 즉석 기억에서 주의를 끄는 정보만 기억에 들어갑니다.

운영- 미리 정해진 기간 동안 일정 기간 동안 정보를 저장합니다. 이 기억에 정보가 저장되는 기간은 그 사람이 직면한 작업에 따라 결정됩니다.

장기간- 정보를 무제한으로 저장합니다. 이 정보는 손실 없이 여러 번 재생할 수 있습니다.

비주얼- 시각적 이미지의 보존 및 재생산.

귀의- 다양한 소리의 암기 및 정확한 재생.

모터- 암기 및 보존, 그리고 필요한 경우 다양한 복잡한 움직임의 충분한 정확도로 재생산.

감정적 인- 경험에 대한 기억. 사람이 감정적 인 경험을 일으킨다는 사실은 큰 어려움없이 더 오래 기억됩니다.

연습 1. "그림". 어린이에게는 표준 종이 한 장과 펠트 펜, 연필(최소 6가지 색상)이 제공됩니다. 아이는 주제 (과거 수업의 주제 또는 현재)에 대한 수업에서 가장 기억에 남는 것을 그리도록 요청받습니다.

과제는 장기 기억력, 소근육 운동 기술 개발에 도움이 되며 어린이의 관심을 불러일으키게 합니다.

5분이 소요됩니다.

운동 2 ... "그림을 기억하십시오."작업은 단기 시각 기억의 양을 개발하도록 설계되었습니다. 아이들은 부록 2에 제시된 그림을 자극으로 받습니다.

어린이들은 다음과 유사한 지시를 받습니다. “이 그림에는 9개의 다른 인물이 있습니다. 그것들을 기억하고 다른 그림에서 그것들을 알아보도록 노력하십시오. 이제 제가 여러분에게 보여드릴 것입니다. 그 위에는 앞서 보여드린 9개의 이미지 외에도 아직 보지 못한 6개의 이미지가 더 있습니다. 첫 번째 사진에서 본 이미지만 두 번째 사진에서 인식하고 표시하도록 노력하십시오."

자극영상(A)의 표시시간은 30초이다. 그 후, 이 사진은 아동의 시야에서 제거되고 그 대신 두 번째 사진(B)이 표시됩니다. 실험은 아이가 모든 이미지를 인식할 때까지 계속되지만 1.5분을 넘지 않습니다.

운동 3. "단기 시각 기억".

아이에게 아래의 두 그림을 차례로 제공합니다. 그림의 각 부분인 A와 B를 제시한 후, 어린이는 그림의 각 부분에서 보고 기억한 모든 선을 그 위에 그려 달라는 요청이 포함된 스텐실 프레임을 받습니다.

운동 4. "숫자를 알아라."이 작업은 인식이라는 유형의 기억을 개발합니다. 과제에서 아이들에게 다음 지시와 함께 그림이 제공됩니다. 왼쪽에 있는 그림은 굵은 세로선으로 나머지 그림과 구분되며 오른쪽에 있는 4개의 그림 중 하나처럼 보입니다. 최대한 빨리 비슷한 사진을 찾아 지적하는 것이 필요하다"고 말했다. 이 시간까지 아이가 모든 작업에 대처하지 못했더라도 작업은 1.5 분 이상 수행되지 않습니다.

운동 5. "앵무새".단기 청각 기억(에코 기억), 청각 주의력, 음소 청각 발달을 위한 운동. 지시: “한 더운 나라에 모든 소리를 반복할 줄 아는 마법의 앵무새가 살았습니다. 앵무새처럼 이해할 수 없는 소리를 모두 반복해 보세요.

to-tsa (아이 반복);

to-tsa-mu (아이 반복);

to-tsa-mu-de (아이 반복);

to-tsa-mu-de-ni (아이 반복);

to-tsa-mu-de-ni-zu (아이가 반복);

to-tsa-mu-de-ni-zu-pa (아이 반복);

to-tsa-mu-de-ni-zu-pa-ki (아이 반복);

to-tsa-mu-de-ni-zu-pa-ki-cha(아이는 반복한다).

이 운동은 러시아어 수업에 사용하는 것이 좋습니다.

운동 6. "만화경".모든 플레이어는 드라이버 앞에서 반원으로 정렬하고 드라이버는 마주합니다. 플레이어는 각자가 선호하는 색상을 차례로 드라이버를 호출합니다. 그런 다음 운전자가 돌아서고 플레이어는 빠르게 장소를 바꿉니다. 운전자가 돌아서면 어떤 플레이어가 어떤 색상을 좋아하는지 알려야 합니다.

운동 7. "타키토스코프".수업은 원 안에 앉는다. 한 두 명의 참가자가 원의 중앙에 서 있습니다. 그들은 빛을 끄고 원 안에 서있는 참가자들은 움직이지 않고 얼어 붙은 포즈를 취합니다. 준비 신호에 잠시 불을 켰다가 끕니다. 플래시가 터지는 순간, 동그랗게 앉아 있는 사람들은 포즈를 취하는 위치를 최대한 정확하게 기억하려고 한다. 어둠 속에서 플래시를 터뜨린 후 중앙에서 포즈를 취한 참가자들은 자리로 돌아갑니다. 이어 조명이 켜지고 포즈를 취한 멤버를 제외한 멤버들은 함께 본 모습을 복원하기 위해 노력한다.

운동은 체육 대신 활동의 변화로 사용하는 것이 좋습니다.

운동 8. "캐릭터 정의"... 의미 기억의 발달.

그룹에서 한 명의 드라이버가 선택됩니다. 그는 3-5분 동안 문을 나섭니다. 그의 부재 중에 교사와 남자들은 주인공이 문학적 또는 역사적 영웅이라는 이야기를 생각해냅니다.

수수께끼 같은 인물을 포함하여 주어진 문학 작품과 역사적 사건의 모든 인물은 ​​삽화나 초상화의 형태로 칠판에 배치되어야 합니다. 운전하는 아이를 초대합니다. 그룹의 사람들은 주인공의 이름을 지정하지 않고 그의 이름을 대명사 "그"또는 "그녀"로 대체하여 지어낸 이야기를 차례로 들려줍니다. 3~5분 안에 이야기가 나옵니다. 기사는 이야기의 주인공을 보여주어야 합니다.

대답이 틀리면 사람들은 의도한 캐릭터의 이름을 지정하지 않고 새로운 세부 사항으로 운전자를 돕는 방식으로 이야기를 보완합니다.

초등학교에서는 장난감이나 물건을 사용할 수 있습니다.

활동 형태의 변화로 수업 중간이나 마지막에 게임을 하는 것이 좋다.

3. 주의력 개발을 위한 게임 및 운동

주목- 이것은 지각의 모든 대상에 대한 정신 활동의 임의적 또는 비자발적 방향 및 집중입니다. 그것은 "순수한"형태로 발견되지 않으며 기능적으로 관심이 무언가에 집중됩니다.

주의 속성- 부피, 농도(농도), 분포, 안정성, 변동, 전환 가능성.

주의 볼륨동시에 감지되는 물체의 수로 측정됩니다. 의미에서 결합된 대상은 결합되지 않은 것보다 더 많은 수로 인식됩니다. 성인의 주의력은 6~8개입니다.

주의 집중대상에 의식이 어느 정도 집중되어 있습니다. 관심 대상의 원이 작을수록 주의 집중도가 높아집니다.

주의 분산여러 작업을 동시에 수행하거나 여러 프로세스, 개체를 모니터링하는 기능으로 표현됩니다.

주의 안정성- 활동 과정에서 관심의 일반적인 초점. 관심은 주의의 안정성에 상당한 영향을 미칩니다. 단조로운 행동은 주의의 안정성을 감소시킵니다.

산만함특정 대상이나 활동에 대한 주의력이 주기적으로 약해지는 주의의 변동으로 표현됩니다.

관심 전환주의를 한 대상에서 다른 대상으로 옮기는 방식으로 주의를 재구성하는 것으로 구성됩니다. 의도적(자발적) 및 비의도적(비의도적) 주의 전환을 구별합니다. 의도적 인 관심 전환에는 사람의 자발적인 노력이 수반됩니다.

주의 종류:

비자발적 주의- 강력하고 중요하거나 새로운 예상치 못한 자극의 작용으로 인해 비자발적으로 자발적으로 발생하는 주의. 이것은 일부 기능으로 인해 개체에 초점을 맞추고 있습니다.

임의주의대상에 의식적으로 조절된 초점입니다. 사람은 그에게 흥미로운 것이 아니라 그가해야 할 일에 중점을 둡니다. 자발적으로 대상에 집중함으로써, 사람은 활동의 전 과정에 걸쳐 주의를 유지하는 자발적인 노력을 합니다.

사후 주의- 활동에 참여함으로써 유발되고 이와 관련하여 발생하는 흥미를 유발하여 목적의식이 오랫동안 유지되고 긴장이 완화된다. 자발적인 관심은 몇 시간 동안 지속될 수 있지만 사람은 피곤하지 않습니다.

연습 1. "포인트를 기억하고 점을 찍으세요."

주의력의 발달. 아래 그림과 같이 다음과 같은 자극 물질이 사용됩니다. 점이 있는 시트는 8개의 작은 정사각형으로 미리 절단된 다음 상단에 점이 2개 있는 정사각형이 있고 하단에 점이 있는 정사각형이 9개 있는 방식으로 쌓입니다(나머지는 모두 위에서 아래로 이동합니다). 점의 수가 순차적으로 증가하는 순서대로 아래쪽).

과제를 시작하기 전에 어린이는 다음 지시를 받습니다. “이제 우리는 당신과 관심 게임을 할 것입니다. 점들이 그려져 있는 카드를 하나씩 보여주고, 카드에서 이 점들을 본 곳의 빈 칸에 이 점들을 직접 그리게 됩니다."

다음으로, 아이에게 1-2초 동안 순차적으로 위에서 아래로 점이 있는 8장의 카드를 차례로 더미로 보여주고, 다음 카드마다 보이는 점을 빈 카드에 재현하도록 제안합니다. 15초. 이 시간은 아이가 본 포인트가 어디에 있는지 기억하고 빈 카드에 표시할 수 있도록 어린이에게 주어집니다.

운동 2. "뱃지 내려놔."과제는 아동의 주의를 전환하고 분산시키는 능력을 개발하도록 설계되었습니다. 과제를 시작하기 전에 아이들에게 그림을 보여주고 작업 방법을 설명합니다. 이 작업은 정사각형, 삼각형, 원 및 마름모 각각에 샘플 상단에 설정된 기호, 즉 각각 체크 표시, 막대, 더하기 또는 점을 놓는 것으로 구성됩니다.

아이는 계속해서 2분 동안 이 작업을 완료합니다.

운동 3. 이 운동은 주의 분산을 개발하는 것을 목표로 합니다. 교사는 다음과 같은 과제를 제공합니다. 1에서 31까지 큰 소리로 세지만, 3 또는 3의 배수를 포함하는 숫자의 이름은 아이가 말해서는 안 됩니다. 이 숫자 대신 "나는 길을 잃지 않을 것입니다."라고 말해야 합니다. 예 : "하나, 둘, 길을 잃지 않을 것, 넷, 다섯, 길을 잃지 않을 것입니다 ...".

이 연습은 모든 수업의 수학 수업에 좋습니다.

운동 4 . 자발적인 관심의 개발.

아이들에게 종이 한 장과 색연필을 주고 10개의 삼각형을 연속으로 그리라고 합니다. 이 작업이 완료되면 지시가 한 번만 발음되기 때문에주의해야 할 필요성에 대해 어린이에게 경고합니다. "주의를 기울이고 세 번째, 일곱 번째 및 아홉 번째 삼각형을 빨간색 연필로 음영 처리하십시오."

아이가 작업에 대처했다면 점차적으로 조건을 복잡하게 만들 수 있습니다. 수학 수업에서 활동의 변화로 사용하는 것도 좋습니다.

운동 5. 관심의 지속 가능성 개발. 주의 지속 가능성을 개발하기 위해 운동하십시오.

아이에게 작은 텍스트가 주어지고 각 줄을 살펴보고 "A"와 같은 글자에 줄을 긋도록 요청합니다. 시간과 오류 횟수가 기록됩니다. 결과는 매일 그래프에 기록됩니다. 그들은 결과의 개선 사항에 주목하고 아이를 소개하고 아이와 함께 기뻐합니다.

이 작업은 모든 수업에서 사용할 수 있습니다. 수업 초반에 더 좋습니다.

운동 6. "파도".주의 전환의 발달.

게임은 물리적 시간으로 사용하거나 수업에서 활동을 변경하기 위한 옵션으로 사용하는 것이 좋습니다.

교사 "진정"의 신호에 따라 수업의 모든 어린이는 "동결"합니다. "파도"의 신호에 아이들은 교대로 책상에서 일어납니다. 먼저 첫 번째 책상에 앉아 있던 학생들이 일어선다. 2~3초 후, 두 번째 책상에 앉은 사람들이 일어선다. 마지막 책상의 주민들에게 차례가 오 자마자 그들은 일어나서 모두 함께 손뼉을 쳤고, 그 후 먼저 (첫 번째 책상에서) 일어난 아이들이 앉았습니다.

운동 7. "그발트"... 주의 집중의 발달. 학생 중 한 명(선택 사항)이 운전사가 되어 문을 나갑니다. 그룹은 다음과 같이 배포되는 문구 또는 잘 알려진 인용문을 선택합니다. 각 참가자는 한 단어를 가집니다. 그런 다음 운전사가 입장하고 연주자들이 동시에 합창으로 모든 단어를 큰 소리로 반복하기 시작합니다. 운전자는 어떤 종류의 문구, 인용문을 추측하고 단어로 수집해야합니다.

운전자가 입장하기 전에 각 어린이가 자신이 물려받은 단어를 큰 소리로 반복하는 것이 좋습니다.

운동은 모든 활동에 사용할 수 있습니다. 물리적 분으로 활동 유형을 변경합니다.

운동 8. "내가 하는 대로 해!"(스틱 계산). 주의력 개발 (결과는 게임 옵션을 반복적으로 반복하여 얻을 수 있음).

교사는 칠판에 그림을 그린 다음, 아이들이 기억해야 할 점들을 막대기에서 지웁니다. 처음에는 각 어린이에게 6개의 막대기가 있습니다. 성공적으로 완료되면 스틱 수가 점차적으로 12-15개로 늘어납니다.

수학 수업에 활용하기 좋습니다. 활동 유형의 변경으로.

운동 9. "소문".청각 주의력을 개발하십시오.

아이들은 그룹 룸에서만 "살아있는" 소리를 듣고 학교 내부에서 "살아있는" 소리로 청각 주의를 전환한 다음 학교 운동장에서 나는 소리 등으로 전환하도록 권장됩니다.

청각 주의 전환 체인의 끝에서 어린이들이 듣는 모든 소리에 대해 토론합니다.

운동 10. "무엇이 바뀌었습니까?".작은 품목(지우개, 연필, 공책, 성냥 등 10-15개 분량)을 테이블 위에 놓고 종이로 덮습니다. 자신의 관찰력을 먼저 테스트하고 싶은 사람은 테이블로 가십시오! 그는 30초(최대 30까지 셀 수 있음) 내에 사물의 배열에 익숙해지라는 제안을 받았습니다. 그런 다음 서너 개의 물건이 다른 장소로 옮겨지는 동안 그는 등을 테이블로 돌려야 합니다. 다시, 물체를 검사하는 데 30초가 주어진 다음 다시 시트로 덮습니다. 이제 플레이어에게 질문해 보겠습니다. 개체 배열에서 무엇이 변경되었으며 어느 것이 이동되었습니까? 이 질문이 항상 대답하기 쉬울 것이라고 생각하지 마십시오! 답변은 점수로 평가됩니다. 올바르게 표시된 각각의 개체에 대해 플레이어는 1점을 승리로 인정하지만 모든 실수에 대해 1점이 승리한 수에서 차감됩니다. 다른 장소로 이동되지 않은 개체의 이름이 지정되면 오류가 고려됩니다.

개체를 다른 순서로 배열하여 "컬렉션"을 섞고 게임의 다른 참가자를 테이블로 불러봅시다. 따라서 모든 참가자가 차례로 테스트를 통과합니다.

모두를 위한 게임의 조건은 동일해야 합니다. 첫 번째 플레이어를 위해 4개의 개체가 바뀌었다면 나머지 개체도 동일하게 이동합니다.

이 경우 가장 좋은 결과는 4점입니다. 이러한 결과로 테스트에 통과한 모든 사람이 게임의 승자로 간주됩니다.

활동의 변화로 게임을 하는 것이 좋다.

4. 사고력 개발을 위한 게임 및 연습

생각- 최고 수준의 인간 지식. 인지의 감각적 수준에서 직접 지각할 수 없는 현실 세계의 그러한 사물, 속성 및 관계에 대한 지식을 얻을 수 있습니다.

사고 유형: 시각적 효과, 시각적 비유적, 언어적 논리적.

사고 과정:분석 및 합성.

분석- 이것은 정신적이거나 실제적인 대상을 후속 비교와 함께 구성 요소로 분해하는 것입니다.

합성분석적으로 주어진 부분으로 전체를 구성하는 것입니다.

사고 조작:비교, 일반화, 추상화, 구체화, 분류 및 체계화.

비교- 객체 간의 유사점과 차이점을 설정합니다. 주변 세계의 대상에 대한 인식은 우선 그것들을 서로 비교하고 비교함으로써 시작됩니다(1차 종합).

일반화본질적인 것과 대상 및 현상의 부류와의 연결의 조합으로 작용합니다. 개념은 정신적 일반화의 한 형태가 됩니다.

추상화 -그것은 실제로 독립적인 것으로 존재하지 않는 현상의 어떤 측면이나 측면의 할당입니다. 추상화는보다 철저한 연구를 위해 수행되며 일반적으로 이전에 수행 된 분석 및 합성을 기반으로합니다.

구체화일반화와 반대되는 연산으로 작용합니다. 예를 들어 일반적인 정의에서 개념이 개별 사물과 현상이 특정 클래스에 속하는지에 대한 판단에서 파생된다는 사실에서 나타납니다.

분류- 언어적, 비언어적 의미, 상징 등이 될 수 있는 단일 대상, 사건, 경험을 특정 클래스에 할당하는 작업.

연습 1. "사진에서 말해봐"... 아이에게 수업 주제에 대한 그림, 그림, 일러스트레이션이 제공됩니다. 아이는 그림을 주의 깊게 살펴본 후 그림에 묘사된 내용을 어떻게 이해하는지 말해야 합니다. 이 운동은 시각적 비 유적 사고, 말하기, 기억력을 훈련시킵니다.

이 작업에 할당된 시간(2분) 동안 어린이는 수업 주제와 관련된 사건에 대해 이야기할 뿐만 아니라 이에 대한 자신의 의견을 입증해야 합니다. 그가 그렇게 생각하는 이유를 설명하고, 그의 의견으로는 그림이 다른 사건이 아닌 정확히 이것을 보여주고 있음을 나타내는 표시를 표시하십시오.

운동 2. "누가 무엇을 놓치고 있습니까?"

이 운동은 시각적-비유적 사고를 개발하도록 설계되었습니다. 어린이는 Lido 세부 사항이 없는 물건, 물건 또는 사건의 삽화를 보여줍니다. 아이는 이 그림에서 정확히 무엇이 빠져 있는지 알 필요가 있습니다. 삽화는 수업의 주제에 사용됩니다.

운동 3. "매트릭스".시각적 비 유적 사고의 발달을위한 과제. 작업은 활동 유형의 변경으로 수학 수업에 사용하는 것이 좋습니다.

어린이는 동일한 유형의 10가지 점차적으로 더 복잡한 일련의 작업을 제공합니다. 그림 아래에 있는 8개 데이터 중 하나를 해당 그림에 해당하는 이 행렬에 대한 누락된 삽입으로 표시합니다(행렬의 이 부분은 아래에 다른 그림이 있는 플래그 형태로 표시됨). 큰 행렬의 구조를 조사한 후 자식은 이 행렬에 가장 적합한 세부 정보(하단에 있는 8개 플래그 중 하나)를 표시해야 합니다. 도면 또는 부품의 수직 및 수평 배열 논리에 해당합니다.

운동 4. "개념의 배제"... 일반화 및 추상화 프로세스의 개발. 교사는 학생들에게 다음과 같은 과제를 제시합니다. “제안된 다섯 단어 중 네 단어는 서로 비슷하며 하나의 이름으로 통합될 수 있습니다. 틀린 단어를 찾아 나머지 4개를 뭐라고 부를 수 있는지 알려주세요."

예를 들어:

1. 낡아빠진, 낡아빠진, 낡아빠진, 작은, 낡아빠진.

2. 용감한, 용감한, 용감한, 사악한, 결단력 있는.

3. Vasily, Fedor, Ivanov, Semyon, Porfiry.

4. 깊고, 높고, 가볍고, 낮고, 얕다.

5. 우유, 크림, 치즈, 베이컨, 사워 크림.

6. 집, 헛간, 오두막, 오두막, 건물.

7. 자작나무, 소나무, 나무, 참나무, 가문비나무.

8. 증오, 분개, 경멸, 분개, 처벌.

9. 둥지, 굴, 개미집, 닭장, 굴.

10. 망치, 못, 펜치, 도끼, 끌.

11. 분, 초, 시, 저녁, 일.

12. 강도, 절도, 지진, 방화, 폭행.

가르치는 주제와 관련된 단어와 개념을 사용해야 하며, 주제에 따라 단어를 조합할 수 있으며, 특정 주제에 맞지 않는 단어는 제외해야 합니다.

운동 5. "말의 이름을 지어라."언어적 사고의 발달. 교사는 아동에게 관련 주제의 단어 또는 개념의 이름을 지정하고 이 주제와 관련된 다른 단어를 독립적으로 나열하도록 요청합니다.

운동 6. "개념의 정의."특정 주제와 관련된 일련의 단어와 개념이 아동에게 제공됩니다. 다음 지시 사항이 제안됩니다. 말이 되기 전에. 이 단어들의 의미를 모르는 사람을 만났다고 상상해 보십시오. 이 사람에게 각 단어가 의미하는 바를 설명하려고 노력해야 합니다. 이것을 어떻게 설명하시겠습니까?"

운동 7. "언어적 유연성."아이들은 1분 동안 특정 수업 주제와 관련된 가능한 한 많은 단어를 쓰도록 요청받습니다. 주제는 교사가 설정합니다. 단어는 서로 중복되어서는 안됩니다.

또는 어린이에게 "S CH L O I"(숫자)와 같은 문자 세트가 제공됩니다. 아이들은 단어를 해독해야 합니다.

운동 8. "아이템 사용".아이들에게 과제가 주어졌습니다. 특정 물건, 물건을 사용하는 많은 생활 상황과 방법을 나열하는 것입니다.

예를 들어, 생물학 수업에서: 이 또는 저 식물(이것이 무엇을 위한 것인지, 이점, 이 식물의 의미, 할 수 있는 것, 이 식물로 할 수 없는 것 등). 이러한 작업은 논리적 사고의 발달에 도움이되며 수업의 활동 유형을 변경하고 수업을 다양화하는 데 사용됩니다.

운동 9. "상황의 결과."현상의 다양한 결과를 나열하십시오.

예를 들어, 생물학 수업에서 "동물과 새가 인간의 언어를 말할 수 있다면 어떤 일이 일어날지 상상해보십시오."

이러한 과제는 사고력과 상상력을 개발하고 수업을 다양화하며 어린이의 관심과 감정에 호소합니다.

운동 10. "말"... 특정 음절로 시작하거나 끝나는 주제와 관련된 단어를 생각해 보세요.

예를 들어 수학에서:

수학에서 "for"- "problem"음절로 시작할 수있는 단어에 대해 생각해보십시오.

수학에서 "현재"- "나머지"음절로 끝날 수있는 단어에 대해 생각해보십시오.

등등 모든 주제에. 이 작업은 수업 시작 시 사용할 수 있습니다.

운동 11. "표현".

각각 지정된 문자로 시작하는 4개의 단어로 구성된 문장을 생각해 보십시오. B, M, S, K 문자입니다(주제는 인쇄된 문자로 표시됨). 예문: "영화를 보는 쾌활한 소년."

과제는 모든 학문 분야에서 사용할 수 있습니다. 아이들은 공과 주제에 대한 제안을 할 수 있습니다. 과제는 수업이 끝날 때 사용할 수 있습니다. 교사는 아이들이 주제를 어떻게 이해했는지 추적할 수 있습니다.

운동 12. "단어 연합".

공과의 주제에 따라 단어나 정의에 대해 가능한 한 많은 정의를 제공하십시오. 예를 들어, "책"이라는 단어에 대한 정의를 최대한 많이 찾으십시오. 예: 아름다운 책. 또 어떤 책이 있나요? 오래된 것, 새로운 것, 현대적인 것, 큰 것, 무거운 것, 긴 것, 의료용, 군사용, 참고용, 예술품, 유명한 것, 인기 있는, 유명한, 희귀한 것, 웃긴 것, 슬픈 것, 무서운, 슬픈, 흥미로운, 똑똑한, 유용한 등

과제는 세션 중간에 서면 및 구두로 사용할 수 있습니다.

5. 소근육 발달을 위한 게임 및 운동

게임 1. 지네. 게임이 시작되기 전에 손은 책상 가장자리에 있습니다. 교사의 신호에 따라 지네는 책상의 반대쪽 가장자리 또는 교사가 지정한 다른 방향으로 이동하기 시작합니다. 다섯 손가락 모두가 움직임에 참여합니다.

게임 2. "두 다리". 게임은 이전 게임과 유사하게 수행되지만 "인종"에는 검지와 중지의 2개 손가락만 포함됩니다. 나머지는 손바닥에 눌려 있습니다. "양발" 왼손과 오른손 사이의 경주를 주선할 수 있습니다.

게임 3. "코끼리". 오른손 또는 왼손의 가운데 손가락은 "트렁크"로 바뀌고 나머지는 "코끼리 다리"로 바뀝니다. 코끼리가 점프하거나 몸통으로 땅을 만지는 것은 금지되어 있으며 걸을 때는 네 발 모두에 쉬어야 합니다. 코끼리 경주도 가능합니다.

게임 4. "떨어뜨리지 마!"성냥이 상자에서 쏟아지고 빈 상자와 뚜껑이 서로 평행한 좁은 긴 가장자리가 있는 테이블 위에 놓입니다. 아이는 오른손의 엄지와 검지로 성냥 4개를 집어 상자나 뚜껑 위에 올려 놓고 떨어지지 않도록 한다.

작동하면 왼손으로 같은 손가락으로 성냥을 다른 상자로 옮깁니다.

그가 대처했다면 그는 양손의 가운데와 엄지 손가락으로 똑같이하려고합니다 (교대로). 그리고 나서 - 이름도 없고 크고, 새끼손가락에 크고 큽니다. (한 경기라도 떨어지면 처음부터 다시 시작해야 합니다.)

일반적으로 어린이는 최대 8개의 경기를 개최합니다.

게임은 활동의 변화로 사용하는 것이 좋습니다.

게임 5. 아이는 일종의 균질한 충전제(물, 모래, 다양한 곡물, 알약, 작은 물건)로 채워진 용기에 손을 내립니다. 그대로 5~10분이면 내용물이 섞입니다. 그런 다음 그는 다른 충전재 질감을 가진 그릇을 제공받습니다. 몇 번의 테스트 후, 아이는 눈을 감고 제안된 용기에 손을 넣고 손가락으로 개별 요소를 느끼지 않고 내용물을 추측하려고 시도합니다. 이 게임은 휴식이나 휴식을 위한 옵션으로 복잡한 활동에서 간단한 활동으로 전환하여 사용하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 어린이에게 물통에서 손을 떼지 않고 손의 각 손가락을 쓰다듬게 한다. 또는 작은 알갱이가 들어있는 용기에 같은 마사지를 반복하여 알갱이가 아이의 손가락에 문질러진 것처럼 보이도록 합니다.

터치 인식을 위해 천연 소재를 사용할 수도 있습니다. 예를 들어, 눈을 감고 잎이 어느 나무에 속하는지 찾으십시오. 동시에 손가락이 더 차별화되게 작동하려면 잎의 모양, 질감("단단한 또는 부드러운", "매끄럽거나 거친, 줄무늬가 있는")이 무엇인지, 손가락에서 어떤 감각이 발생하는지.

노동 수업에서는 다양한 유형의 직물, 건축 자재를 터치로 인식하여 다양한 재료로 작업할 수도 있습니다.

게임 6. 오른손과 왼손에 "쓰여진" 숫자, 숫자 또는 문자의 식별. 쌍으로 사용하기 좋습니다. 특히 러시아어와 수학 수업에서. 게임을 플레이하여 활동 유형을 변경할 수 있습니다.

또한 선택 사항으로 어린이에게 카드의 숫자, 숫자 또는 문자를 식별하도록 요청할 수 있습니다. 동시에 거친 종이, 철사, 천, 모래 등 문자와 숫자가 만들어지는 다른 질감을 사용하십시오.

게임 7. 플라스틱의 기하학적 모양, 문자, 숫자 모델링. 학령기 아동의 경우 인쇄뿐만 아니라 대문자도 모델링합니다. 그런 다음 눈을 감고 자갈을 인식합니다.

게임 8. "고무줄". 이 운동을 위해 직경 4-5cm의 탄성 밴드를 사용할 수 있습니다. 모든 손가락은 탄성 밴드에 삽입됩니다. 작업은 모든 손가락의 움직임으로 탄성 밴드를 360% 이동하는 것입니다. 처음에는 한 방향으로, 다음에는 다른 방향으로 이동합니다. 먼저 한 손으로 수행한 다음 다른 손으로 수행합니다.

게임 9. 엄지손가락에서 새끼손가락으로, 뒤로 손가락 사이에서 연필을 각 손으로 번갈아가며 굴립니다.

게임 10. 그래픽 받아쓰기. 성인의 받아쓰기에 따라 상자에 종이에 수행되었습니다. 아이는 다음과 같이 선을 그리도록 요청받습니다.

예: 왼쪽으로 두 셀, 위로 두 셀, 오른쪽으로 두 셀, 아래로 두 셀, 오른쪽으로 두 셀, 위로 두 셀, 왼쪽으로 두 셀.

느림은 일종의 질병이나 단점이 아니지만 일반적으로 어린이와 부모에게 많은 문제를 유발합니다.

한번은 2학년 탈의실에서 그런 사진을 본 적이 있다. 혼란스러운 어린 소년이 옷을 입으려고 하고, 그 위에 매달려 있는 성가신 어머니가 위협적으로 비명을 질렀습니다. 모두가 이미 떠났고, 당신은 언제나처럼 ... 그래서, 2 분 더 있고 나는 떠날 것입니다! " 완전히 겁에 질린 소년은 이제 장화에 발도 넣을 수 없는 지경에 이르러 서럽게 울기 시작하고 마침내 어머니는 기진맥진하게 됩니다. 슬프죠? ..

느림은 신경계 발달의 특징이지만 근면하면 어린 시절에 고칠 수 있습니다. 느린 어린이의 신경 과정의 이동성을 훈련하는 것이 필요합니다. 느린 아이들을 훈련시키기 위한 많은 다른 잘 알려진 게임이 있습니다.

이 자료의 틀 내에서 우리 교육 기관, 특히 초등 학년의 체육 수업에서 성공적으로 사용되는 신경 과정의 이동성 개발을 위한 게임과 운동을 체계화하려는 시도가 있었습니다.

I. 움직임의 템포가 변하는 게임
게임 이름 콘텐츠

"달려요, 걸어요, 걸어요"

아이들은 교사(리더)의 미리 결정된 신호에 따라 이동 속도를 변경하면서 원을 그리며 걷습니다. 걷기 - 달리기 - 천천히 걷기.

"라이벌 따라잡기"

아이들은 놀이터의 다른 쪽에서 서로 마주보는 두 개의 열에 줄을 섭니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 홀의 선을 따라 추가 단계로 걷기, 더 빨리 걷기, 느리게 달리기, 바운스로 걷기 및 규칙적으로 걷기와 같은 특정 순서로 작업을 수행합니다. 과제를 완료하는 과정에서 각 열은 서로를 따라 잡기 위해 노력합니다. 성공한 사람이 이깁니다.

"박수 - 탑"

이 운동에서 아이들은 손뼉을 치고 다른 속도로 쿵쿵거리며 교사의 신호에 따라 속도를 바꿔야 합니다.

"재미있는 손가락"

이 연습에서 아이들은 교사를 따라 특정 속도로 손가락을 구부렸다 펴야 합니다.

"열다 - 짜내다"

학생들은 손을 잡고 주먹을 쥐고 앞에서 "창문을 열고 빛을 들이십시오"라는 말로 손가락을 날카롭게 엽니다.

Ⅱ. 가장 빠른 이동 게임

"그 공을 패스 해"

플레이어는 의자에 앉거나 원을 그리며 공을 떨어뜨리지 않고 최대한 빨리 이웃에게 패스하려고 노력합니다. 가능한 한 빨리 공을 서로에게 던지거나 등을 원을 그리며 등 뒤로 손을 넣어 패스 할 수 있습니다. 아이들에게 눈을 감고 놀게 하거나 게임에서 동시에 여러 개의 공을 사용하여 운동을 복잡하게 만들 수 있습니다.

"공을 움직여"

아이들은 똑바로 서서 다리는 약간 벌리고 손은 아래에 있으며 그 중 하나에는 공이 있습니다. 신호에 따라 교사는 공을 앞뒤로 한 손에서 다른 손으로 빠르게 옮깁니다.

"깃발 가져와"

홀의 한쪽 끝에는 아이들이 서 있고, 다른 쪽 끝에는 깃발이 꽂혀 있는 스탠드(놀이하는 아이들의 수에 따라 다름)가 있습니다. 신호에 따라 아이들은 카운터로 달려가 깃발을 들고 제자리로 돌아갑니다. 먼저 달린 사람이 다음 "달리기"에 대한 신호를 보냅니다.

"밀다 - 돌리다 - 잡다"

아이들은 3-3.5m의 거리에서 쌍으로 놀고 한 아이는 서 있고 두 번째 아이는 손에 공을 들고 쪼그려 앉습니다. 앉아 있는 사람은 바닥에 있는 공을 서 있는 아이에게 밀었다가 재빨리 일어나서 아이를 돌아보고 서 있는 아이가 던진 공을 잡습니다. 선생님의 신호에 아이들은 자리를 바꿉니다.

"래퍼"-1

긴 로프가 5m 이상 걸리고 중간에 매듭이 표시됩니다. 플레이어는 로프의 반대쪽에 서서 벨트의 끝을 고정합니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 제자리에서 회전하기 시작하여 만날 때까지 밧줄의 끝을 스스로 감습니다. 승자는 벨트에 매듭이 있는 사람입니다. 허리가 아닌 손목에 로프를 감을 수 있습니다.

"래퍼"-2

로프의 중간에는 매듭이 표시되어 있으며 각 끝은 연필보다 약간 두꺼운 막대기로 묶여 있습니다. 두 선수가 밧줄을 잡고 헤어집니다. 선생님의 신호에 따라 모두가 막대기에 밧줄을 감기 시작합니다. 승자는 가장 많은 밧줄을 감은 사람입니다.

벽과 평행한 여러 선이 서로 30cm 떨어진 홀 바닥에 그려집니다. 아이들은 벽의 첫 번째 라인 앞에 서서 벽에 공을 던지고 잡고 다음 라인으로 후퇴합니다. 그런 다음 그들은 또한 공을 던지고 잡으며 점차 벽에서 물러납니다. 승자는 벽에서 가장 멀리 떨어진 공을 잡는 사람입니다. 벽에 던진 공의 수를 늘려 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다.

"공을 잡아, 떨어뜨리지 마"

여러 어린이들이 중앙선에 서 있습니다. 공을 위로 던지고 잡다가 바닥에 공을 치고 다시 잡습니다. 그런 다음 그들은 공을 다시 던지고 박수를 치고 잡습니다. 각 운동은 한 단계 앞으로 수행됩니다. 공이 떨어지면 아이는 센터 라인으로 돌아가서 다시 운동을 시작합니다. 승자는 결승선에 더 빨리 도달하는 사람이며 거리는 5-8m입니다.

III. 내부 억제 발달을위한 게임

릴레이 경주

(그들은 지연 제동 훈련을 직접 목표로합니다. 어린이는 두세 그룹으로 나뉘며 그룹 (팀)의 첫 번째 (주장)은 첫 번째 거리를 달리고 두 번째로 대체되고 두 번째 거리를 달리는 등 , 다양한 옵션이 가능하므로 다음 각 사람은 거리가 끝날 때까지 차례를 기다리는 것이 중요합니다. 즉, 지연 제동을 훈련합니다.)

당신 앞에서 공을 드리블하면서 실행

당신 앞에서 공을 드리블하면서 달리십시오. 벽에 닿은 후 벽에 5번 공을 치고 다음 팀원에게 공을 드리블합니다.

하키 스틱을 사용하여 뱀과 함께 나무 큐브를 이끌고 달리십시오.

달리고 막대기로 풍선을 쳐서 바닥에 떨어지지 않도록하십시오.

다리 사이에 풍선(공)을 끼우고 달리기(점프)합니다.

탁구공을 불어서 움직여 크롤링합니다.

탁구 스푼을 입에 물고 달린다.

"스키어". 스키를 타는 사람처럼 두 장의 스키 천을 사용하여 거리를 커버합니다.

"할머니 고슴도치". 치마와 손수건을 끼고 빗자루(긴 막대기)를 다리 사이에 끼고 거리를 달린다. 릴레이는 다음 참가자에게 옷을 입혀서 통과됩니다(어린이는 스스로 옷을 입으면 안 됩니다).

"청소". 참가자는 한 발로 양동이에 서서 손으로 잡고 다른 손으로 걸레를 잡습니다. 이 위치에서 그는 걸레 앞의 작은 물체 "파편"을 밀어 거리를 극복하고 그의 속성을 다음 물체로 이전합니다.

"거울"

이 게임에서 학생들은 거울이 될 것입니다. 즉, 반대편에 서 있는 교사(리더)의 모든 움직임을 반복합니다. 교사는 다양한 동작을 하며 이제 속도를 가속했다가 속도를 줄입니다. 아이들은 같은 속도로 정확하게 반복합니다.

"교통 금지"

아이들은 교사(리더)와 대면합니다. 음악에 맞춰 각 소절이 시작될 때 교사(지도자)가 보여주는 동작을 반복합니다. 그런 다음 수행할 수 없는 하나의 동작이 선택됩니다. 금지된 움직임을 반복하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 움직임을 보여주는 대신 큰 소리로 숫자를 말할 수 있습니다. 게임 참가자는 금지된 숫자를 제외한 모든 숫자를 합창으로 반복합니다. 아이들이 그것을 들으면 손뼉을 쳐야 합니다(또는 제자리에서 회전해야 합니다).

"좌석 없는 선수들"

한 명(운전자)을 제외한 모든 어린이는 한 줄에 설치된 체조 벤치에 세로로 앉아 첫 번째-두 번째를 계산하여 두 팀을 구성합니다. 운전자는 그들 앞에 서서 벤치에 앉아 있는 사람들이 뒤에서 반복하는 다양한 움직임(박수, 앞으로 구부리기, 다리를 구부리고 펴는 등)을 보여줍니다. 시작 전, 각 팀의 금지된 움직임에 대해 협의합니다. 예를 들어, 첫 번째 팀의 경우 "손 위로" 이동이 금지되고 두 번째 팀의 경우 "손 앞으로 이동"이 금지됩니다. 플레이어는 운전자의 행동을 면밀히 모니터링합니다. 금지된 동작 중 하나를 보여주자마자 해당 팀 선수들이 재빨리 일어나 벤치를 따라 달리고, 운전자는 그들과 함께 뛰고, 주변을 뛰고, 돌아와 빈 자리에 앉는다. 자리가 없는 사람이 운전사가 됩니다. 게임은 3-5 번 반복됩니다. 마지막에는 한 번도 자리를 비운 적이 없는 플레이어가 표시됩니다.

"얼다"

아이들은 음악의 비트에 맞춰 점프합니다. 갑자기 음악이 끊깁니다. 플레이어는 음악이 멈춘 위치에서 멈춰야 합니다. 참가자 중 한 명이 성공하지 못하면 게임에서 제외됩니다. 음악이 다시 들립니다. 나머지는 계속해서 움직임을 수행합니다. 한 플레이어만 서클에 남을 때까지 플레이합니다. 음악은 교사의 신호(휘파람, 박수)로 대체될 수 있습니다.

"바꿔 놓음"

어린이들이 발표자를 마주하고 있습니다. 음악에 맞춰 각 소절이 시작될 때 교사(지도자)가 보여주는 동작을 반복합니다. 그런 다음 한 동작이 다른 동작으로 대체되도록 선택됩니다. 예를 들어, 지도자가 쪼그리고 앉으면 아이들은 뛰어야 하고, 뛰고 있다면 아이들은 앉아야 합니다. 나머지 움직임이 복사됩니다. 매번 새로운 무브먼트가 교체될 수 있습니다.

"반대로 해"

움직임을 보여주는 교사는 구두 명령도 제공합니다. 더 빨리! 천천히! 조용한! 더 크게! 처음에는 아이들이 지시를 명확하게 따라야 합니다.

그런 다음 작업이 변경됩니다. "더 빨리!" - 아이들은 속도를 줄여야 합니다. "천천히!" - 반대로 속도를 높이려면 "쉿!" - 박수를 치며 최대한 크게 "더 크게!" - 가능한 한 조용히 박수를 치고 발을 구르십시오.

"시청자들"

모든 플레이어가 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다. 교사의 신호(호루라기, 박수 또는 어떤 단어일 수 있음)에 아이들은 멈추고 손뼉을 4번 치고 다른 방향으로 돌아서 걷습니다. 작업을 완료할 시간이 없는 사람들은 게임에서 제거됩니다.

"단순 산수"

아이들이 한 명씩 줄을 섭니다. 교사(발표자)는 다른 번호를 차례로 부르고, 각 번호를 따라가는 학생들은 다음 번호를 순서대로 부른다. 이 숫자가 "0"이면 벨트에 손을 대고 "00"이면 팔을 앞으로 뻗고 "000"이면 앉습니다. 예: 29/30 - 벨트에 손; 99/100 - 앞으로 손을; 1999/2000 - 스쿼트. 실수가 적은 선수가 표시됩니다. 이 운동은 또한 주의력 개발을 목표로 합니다.

"파리 - 날지 않는다"

교사는 어린이들에게 다음과 같이 말합니다. 날지 못하는 동물의 이름을 개라고 하면 조용히 하고 손을 들지 마세요."

낙타! 등.

"깡충 깡충 뛰다"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 선생님이 설정한 속도로 손뼉을 치지만 함께가 아니라 시계 방향으로 차례로 손뼉을 칩니다.

선생님의 명령으로 "뛰어!" 박수는 반대 방향인 시계 반대 방향으로 쳐야 합니다.

운동 중에는 속도가 변경될 수 있습니다.

"낚싯대"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 원의 중심에는 교사가 있고 그를 둘러싸고 있는 바닥에 있는 밧줄(줄넘기)을 회전시킵니다. 아이들은 만지지 않으려고 뛰어 넘습니다. 밧줄에 닿은 아이는 게임에서 제외됩니다.

"우리집"

홀 바닥에는 임의의 순서로 후프가 있으며 그 수는 노는 어린이 수와 같습니다. 각 고리에는 어린이가 있습니다. 교사의 첫 번째 신호에 아이들은 농구대에서 뛰어 나와 임의의 움직임을 수행합니다. 이때 교사는 고리를 하나 제거한다. 두 번째 신호에서 아이들은 특정 순서로 운동 작업을 수행합니다. 원에서 추가 단계로 걷기, 손의 위치를 ​​변경하여 걷기 등. 교사의 명령 "모두 집으로!" 아이들은 어떤 골대라도 빨리 뛰어야 합니다. 후프를 잡을 시간이 없었던 사람들은 게임에서 제외됩니다.

"참새와 까마귀"

바닥에 4개의 평행선이 그려집니다. 두 개의 중간 선은 서로 1-2m 거리에 있고 두 개의 극단 선은 8-10m 거리에 있습니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘며 중간 라인을 따라 서로 등을 대고 낮은 시작 위치를 취합니다. 한 줄의 플레이어는 "참새"이고 다른 줄은 "까마귀"입니다.

교사는 명령 중 하나의 이름을 지정합니다(예: "참새"). 이 경우 "참새"는 빠르게 회전하여 다른 팀의 도망치는 플레이어인 "까마귀"를 잡습니다. 극한선에 도달하지 않은 사람만 잡을 수 있습니다. 선생님의 휘파람과 함께 팀들은 제자리로 돌아갑니다. 잡힌 플레이어는 상대 팀으로 이동합니다.

교사는 임의의 순서로 하나 또는 다른 명령의 이름을 지정합니다. 동시에 그는 처음 두 음절을 길게 발음하고 마지막 음절은 갑자기 "vo-o-o-ro-o-NY", "vo-o-o-ro-o-BE"로 발음합니다. 교사가 말을 마칠 때까지 플레이어는 달리거나 회전할 수 없습니다. 가장 많은 수의 플레이어를 "포획"한 팀이 승리합니다.

서지

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