장애 아동을 위한 교정 운동. 의사소통에 어려움이 있는 어린이를 위한 교정 게임 및 활동

특수 교육이 필요한 어린이를 위한 교정 게임 및 운동

    지각 개발 게임 및 연습

지각- 정보를 수신하고 변환하는 복잡한 과정으로 주변 세계의 객관적 현실과 방향을 반영합니다. 대상의 감각적 반영의 한 형태로서 대상 전체의 감지, 대상의 개별적인 특징의 분화, 행동의 목적에 적합한 정보적 내용의 할당, 형성을 포함한다. 감각적인 이미지의.

인식 속성:객관성, 무결성, 불변성, 범주성.

객관성- 서로 관련되지 않은 일련의 감각 형태가 아니라 이러한 감각을 유발하는 속성을 가진 서로 분리된 대상의 형태로 세계를 지각하는 사람의 능력.

진실성- 지각된 대상의 이미지가 필요한 모든 요소를 ​​갖춘 완전한 완성된 형태로 주어지지 않는다는 사실에서 지각이 표현된다.

불변- 지각에 적용된 물리적 조건에 관계없이 다른 여러 매개변수의 모양, 색상 및 크기가 비교적 일정한 대상을 지각하는 능력으로 정의됩니다.

지각 유형: 시각, 청각, 촉각.

연습 1. "도면에 어떤 물건이 숨겨져 있습니까?"

그에게 알려진 많은 물건이 "숨겨져"있는 몇 가지 개요 그림이 표시 될 것이라고 아이에게 설명합니다. 다음으로, 어린이에게 그림이 제시되고 1, 2 및 3의 세 부분에서 "숨겨진" 모든 물체의 윤곽선 이름을 순차적으로 지정하도록 요청받습니다. 숫자와 숫자를 포함하여 수업 주제와 관련된 물체를 묘사하는 그림을 사용할 수 있습니다 편지.

작업 실행 시간은 1분으로 제한됩니다.

아이가 서두르기 시작하고 조기에 모든 물건을 찾지 못하고 한 그림에서 다른 그림으로 이동하면 교사는 아이를 멈추고 이전 그림을 보도록 요청해야합니다. 이전 사진의 아이템을 모두 찾으셔야 다음 사진으로 넘어갈 수 있습니다.

운동 2. "다정한 발".촉각 지각의 발달.

성인은 모피 조각, 술, 유리 병, 구슬, 면모 등 다양한 질감의 6-7 개의 작은 항목을 집습니다. 이 모든 것이 테이블에 놓여 있습니다. 아이는 팔꿈치에 팔을 벌리도록 초대됩니다. 교사는 "동물"이 손을 걷고 "발"로 만질 것이라고 설명합니다. "동물"이 "유리, 나무 등"과 같은 손을 만진 눈을 감고 추측해야합니다. 터치는 쓰다듬어 야하고 쾌적해야합니다.

이 게임은 활동 유형의 변경으로 초등학교, 모든 수업에서 사용하는 것이 좋습니다.

운동 3. "항목을 나열하십시오."

어린이 그룹에서 한 명의 운전자가 선택됩니다. 그는 2분 동안 방을 나간다. 이때, 수업의 주제나 특정한 교육 상황과 관련된 7개의 물건이 방의 탁자 위에 놓여 있는데, 그것은 생활 상황일 수 있다.

운전자가 초대되면 상황을 알리고 1-2분 동안 테이블을 검사할 수 있습니다. 그런 다음 그는 테이블로 등을 돌리고 어린이 그룹을 마주보고 테이블에 있는 것들을 나열하기 시작합니다. 각각의 정답 후에 그룹은 "맞아!"라고 말하고 틀리면 "틀렸습니다!"라고 말합니다. 운전자가 모든 항목을 나열하지 않은 경우 그룹은 그가 잊어버린 항목을 말합니다.

초등학교에서는 장난감도 사용할 수 있습니다.

운동 4. "눈과 손의 협응".이 연습에는 여러 작업이 포함됩니다.

작업 1. 여기에 점과 별표가 그려져 있습니다(표시). 종이에서 연필을 떼지 않고 점에서 별표까지 직선을 그립니다. 가능한 한 직선을 유지하십시오. 끝나면 연필을 내려놓으십시오.

작업 2. 여기에 두 개의 수직선이 그려집니다(표시). 첫 번째 줄의 중간을 찾은 다음 두 번째 줄을 찾습니다. 첫 번째 스트립의 중간에서 두 번째 스트립의 중간까지 직선을 그립니다. 종이에서 연필을 떼지 마십시오. 끝나면 연필을 내려놓으십시오.

과제 3. 보세요: 여기에 그려진 트랙(쇼)이 있습니다. 중간을 따라 경로의 시작에서 끝까지 직선을 그려야 합니다. 선이 트랙 가장자리에 닿지 않도록 하십시오. 종이에서 연필을 떼지 마십시오. 끝나면 연필을 내려놓으십시오.

작업 4. 점과 별표도 그려져 있습니다. 위에서 아래로 직선을 그려 연결해야 합니다.

작업 5. 이제 파선을 따라 그려진 그림에 동그라미를 치고 똑같은 그림을 직접 그려야합니다. 보이는 그대로 그립니다. 도형의 모양과 크기를 정확하게 전달하도록 하세요. 도형을 따라가며 주어진 방향으로만 그리고 연필이 종이에서 떨어지지 않도록 합니다. 끝나면 연필을 내려놓으십시오.

작업 6. 이제 제안된 도면에 점선을 따라 동그라미를 쳐야 하지만 화살표가 가리키는 방향으로만 선을 그려야 합니다. "교차로"로 그리기가 끝나면 화살표가 가리키는 곳을보고 그 방향으로 더 그립니다. 행은 별표(표시)로 끝나야 합니다. 종이에서 연필을 떼지 마십시오. 잎이 꼬일 수 없다는 것을 잊지 마십시오. 끝나면 연필을 내려놓으십시오.

운동 5. 피규어 배경 차별... 시각적 인식의 발달. 운동에는 여러 가지 운동이 포함됩니다.

작업 1. 보세요: 카드에 직사각형이 그려집니다. 이제 이 그림에서 찾아 동그라미를 치세요.

작업 2. 이 카드에는 십자가가 있습니다. 당신 앞에 있는 그림에서 그것을 찾아 동그라미를 치십시오.

과제 3. 과제 사진을 보세요. 여기에 원이 그려져 있고 그 안에 줄무늬 사이에 여러 마름모가 숨겨져 있습니다. 색연필을 가지고 최대한 많은 다이아몬드를 찾아보세요.

운동 6. "공간 관계". 과제의 그림을 자세히 보십시오. 당신은 그림을 참조하십시오 (그림에 표시). 어떻게 생겼나요? 그러나 그것은 그와 같이 그려지는 것이 아니라 한 점 한 점, 즉 각 선은 한 지점에서 다른 지점으로 이동합니다. 자유 점을 선으로 연결하여 동일한 모양을 그려야 합니다. 주의를 기울이고 선이 어느 지점에서 어떤 지점으로 가는지 지켜보십시오. 끝나면 연필을 내려놓으십시오.

2. 기억력 개발을 위한 게임 및 운동

메모리- 신경계의 주요 특성 중 하나인 과거 경험을 재현하는 능력으로 정보를 장기간 저장하고 이를 의식과 행동의 영역에 반복적으로 도입하는 능력으로 표현됨.

메모리 프로세스:암기, 보존, 재생산, 인식, 회상, 실제로 회상.

메모리 유형: 자발적, 비자발적, 즉각적, 단기적, 작동적, 장기적, 시각적, 청각적, 운동적, 감정적.

임의 메모리- 암기 및 재생산, 적극적인 관심의 참여로 수행되고 사람의 자발적인 노력이 필요합니다.

비자발적 기억- 특정 프로그램과 목적에 의해 규제되지 않는 메모리. 암기는 피험자의 자발적인 노력 없이 이루어지며 피험자는 암기의 매개 메커니즘과 기술을 사용하지 않습니다. 사람은 무의식적으로 기억하고 또한 그에게 일어나는 모든 것과 멀리 떨어져 있지만 일부 별도의 부분만 재생산할 수 있습니다.

인스턴트 메모리- 감각에 의해 방금 지각된 정보의 정확하고 완전한 그림의 유지.

단기- 짧은 시간 동안 정보를 저장하는 방법입니다. 이미지의 가장 필수적인 요소를 유지합니다. 즉석 기억에서 주의를 끄는 정보만 기억에 들어갑니다.

운영- 미리 정해진 기간 동안 일정 기간 동안 정보를 저장합니다. 이 기억에 정보를 저장하는 기간은 그 사람이 직면한 작업에 따라 결정됩니다.

장기간- 정보를 무제한으로 저장합니다. 이 정보는 손실 없이 여러 번 재생할 수 있습니다.

비주얼- 시각적 이미지의 보존 및 재생산.

귀의- 다양한 소리의 암기 및 정확한 재생.

모터- 암기 및 보존, 그리고 필요한 경우 다양한 복잡한 움직임의 충분한 정확도로 재생산.

감정적 인- 경험에 대한 기억. 사람이 감정적 인 경험을 일으킨다는 사실은 큰 어려움없이 더 오래 기억됩니다.

연습 1. "그림". 어린이에게는 표준 종이 한 장과 펠트 펜, 연필(최소 6가지 색상)이 제공됩니다. 아이는 주제 (과거 수업의 주제 또는 현재)에 대한 수업에서 가장 기억에 남는 것을 그리도록 요청받습니다.

과제는 장기 기억력, 소근육 운동 기술을 개발하는 데 도움이 되며 어린이의 관심을 불러일으킵니다.

5분이 소요됩니다.

운동 2 ... "그림을 기억하십시오."작업은 단기 시각 기억의 양을 개발하도록 설계되었습니다. 아이들은 부록 2에 제시된 그림을 자극으로 받습니다.

어린이들은 다음과 유사한 지시를 받습니다. “이 그림에는 9개의 다른 인물이 있습니다. 그것들을 기억하려고 노력한 다음 내가 지금 보여줄 다른 그림에서 그것들을 알아보십시오. 그 위에는 앞서 보여드린 9개의 이미지 외에도 아직 보지 못한 6개의 이미지가 더 있습니다. 첫 번째 사진에서 본 이미지만 두 번째 사진에서 인식하고 표시하도록 노력하십시오."

자극영상(A)의 표시시간은 30초이다. 그 후, 이 사진은 어린이의 시야에서 제거되고 그 대신 두 번째 사진(B)이 표시됩니다. 실험은 아이가 모든 이미지를 인식할 때까지 계속되지만 1.5분을 넘지 않습니다.

운동 3. "단기 시각 기억".

아이에게는 아래의 두 그림이 차례로 제공됩니다. 그림의 각 부분인 A와 B를 제시한 후, 아이는 그림의 각 부분에서 보고 기억한 모든 선을 그 위에 그려달라고 요청하는 스텐실 프레임을 받습니다.

운동 4. "숫자를 알아라."이 작업은 인식이라는 유형의 기억을 개발합니다. 과제에서 아이들에게 다음 지시와 함께 그림이 제공됩니다. 왼쪽 그림은 굵은 수직선으로 나머지 그림과 구분되며 오른쪽에 있는 4개의 그림 중 하나처럼 보입니다. 비슷한 그림을 최대한 빨리 찾아 지적하는 것이 필요하다”고 말했다. 이 시간까지 아이가 모든 작업에 대처하지 못했더라도 작업은 1.5 분 이상 수행되지 않습니다.

운동 5. "앵무새".단기 청각 기억(에코 기억), 청각 주의력, 음소 청각 발달을 위한 운동. 지시: “한 더운 나라에 모든 소리를 반복할 줄 아는 마법의 앵무새가 살았습니다. 앵무새처럼 이해할 수 없는 소리를 모두 반복해 보세요.

to-tsa (아이 반복);

to-tsa-mu (아이 반복);

to-tsa-mu-de (아이 반복);

to-tsa-mu-de-ni (아이 반복);

to-tsa-mu-de-ni-zu (아이 반복);

to-tsa-mu-de-ni-zu-pa (아이 반복);

to-tsa-mu-de-ni-zu-pa-ki (아이 반복);

to-tsa-mu-de-ni-zu-pa-ki-cha(아이는 반복한다).

이 운동은 러시아어 수업에 사용하는 것이 좋습니다.

운동 6. "만화경".모든 플레이어는 드라이버 앞에서 반원으로 정렬하고 드라이버는 마주합니다. 플레이어는 차례로 각자가 선호하는 색상으로 드라이버를 호출합니다. 그런 다음 운전자가 돌아서고 플레이어는 빠르게 장소를 바꿉니다. 운전자가 돌아서면 어떤 플레이어가 어떤 색상을 좋아하는지 알려야 합니다.

운동 7. "타키토스코프".수업은 원 안에 앉는다. 한 두 명의 참가자가 원의 중앙에 서 있습니다. 그들은 빛을 끄고 원 안에 서있는 참가자들은 움직이지 않고 얼어 붙은 포즈를 취합니다. 잠시 준비 신호가 나타나면 조명을 켜고 끕니다. 플래시가 터지는 순간, 동그랗게 앉아 있는 사람들은 포즈를 취하는 위치를 최대한 정확하게 기억하려고 한다. 어둠 속에서 플래시를 터뜨린 후 중앙에서 포즈를 취한 참가자들은 자리로 돌아갑니다. 이어 조명이 켜지고 포즈를 취한 멤버를 제외한 멤버들은 함께 본 모습을 복원하기 위해 노력한다.

운동은 체육 대신 활동의 변화로 사용하는 것이 좋습니다.

운동 8. "캐릭터 정의"... 의미 기억의 발달.

그룹에서 한 명의 드라이버가 선택됩니다. 그는 3-5분 동안 문을 나섭니다. 그의 부재 중에 교사와 남자들은 주인공이 문학적 또는 역사적 영웅이라는 이야기를 생각해냅니다.

수수께끼 같은 인물을 포함하여 주어진 문학 작품과 역사적 사건의 모든 인물은 ​​삽화나 초상화의 형태로 칠판에 배치되어야 합니다. 운전하는 아이를 초대합니다. 그룹의 사람들은 주인공의 이름을 지정하지 않고 그의 이름을 대명사 "그"또는 "그녀"로 대체하여 지어낸 이야기를 차례로 들려줍니다. 3~5분 안에 이야기가 나옵니다. 운전자는 이야기의 주인공을 보여주어야 합니다.

대답이 틀리면 사람들은 의도한 캐릭터의 이름을 지정하지 않고 새로운 세부 사항으로 운전자를 돕는 방식으로 이야기를 보완합니다.

초등학교에서는 장난감이나 물건을 사용할 수 있습니다.

활동 형태의 변화로 수업 중간이나 마지막에 게임을 하는 것이 좋다.

3. 주의력 개발을 위한 게임 및 운동

주목- 이것은 임의의 또는 비자발적인 방향 및 지각 대상에 대한 정신 활동의 집중입니다. 그것은 "순수한"형태로 발견되지 않으며 기능적으로 관심이 무언가에 집중됩니다.

주의 속성- 부피, 농도(농도), 분포, 안정성, 변동, 전환 가능성.

주의 볼륨동시에 감지되는 물체의 수로 측정됩니다. 의미에서 결합된 대상은 결합되지 않은 것보다 더 많이 인식됩니다. 성인의 주의력은 6~8개입니다.

주의 집중대상에 의식이 어느 정도 집중되어 있습니다. 관심 대상의 원이 작을수록 주의 집중도가 높아집니다.

주의 분산여러 작업을 동시에 수행하거나 여러 프로세스, 개체를 모니터링하는 기능으로 표현됩니다.

주의 안정성- 활동 과정에서 관심의 일반적인 초점. 관심은 주의의 안정성에 상당한 영향을 미칩니다. 단조로운 행동은 주의의 안정성을 감소시킵니다.

산만함특정 대상이나 활동에 대한 주의력이 주기적으로 약해지는 주의의 변동으로 표현됩니다.

주의 전환주의를 한 대상에서 다른 대상으로 옮기는 방식으로 주의를 재구성하는 것으로 구성됩니다. 의도적(자발적) 및 비의도적(비의도적) 주의 전환을 구별합니다. 의도적 인 관심 전환에는 사람의 자발적인 노력이 수반됩니다.

주의 종류:

비자발적 주의- 강력하고 중요하거나 새로운 예상치 못한 자극의 작용으로 인해 비자발적으로 자발적으로 발생하는 주의. 이것은 일부 기능으로 인해 개체에 초점을 맞추고 있습니다.

임의주의대상에 의식적으로 조절된 초점입니다. 사람은 그에게 흥미로운 것이 아니라 그가해야 할 일에 중점을 둡니다. 자발적으로 대상에 집중함으로써, 사람은 활동의 전 과정에 걸쳐 주의를 유지하는 자발적인 노력을 합니다.

자발적인 주의- 활동에 참여함으로써 유발되고 이와 관련하여 발생하는 흥미를 유발하여 목적의식이 오랫동안 유지되고 긴장이 완화된다. 자발적인 관심은 몇 시간 동안 지속될 수 있지만 사람은 피곤하지 않습니다.

연습 1. "포인트를 기억하고 점을 찍으세요."

주의력의 발달. 아래 그림과 같이 다음과 같은 자극 물질이 사용됩니다. 점이 있는 시트는 8개의 작은 정사각형으로 미리 절단된 다음 위쪽에 점이 2개 있는 정사각형이 있고 아래쪽에 점이 있는 정사각형이 9개 있는 방식으로 쌓입니다(다른 모든 것은 위에서 아래로 이동합니다). 점의 수가 순차적으로 증가하는 순서대로 아래쪽).

과제를 시작하기 전에 어린이는 다음 지시를 받습니다. “이제 우리는 당신과 함께 관심 게임을 할 것입니다. 점들이 그려진 카드를 하나씩 보여주고, 카드에서 이 점들을 본 곳의 빈 칸에 이 점들을 직접 그리게 됩니다."

다음으로, 1-2초 동안 순차적으로 아이에게 위에서 아래로 점이 있는 8장의 카드를 차례로 더미로 보여주고, 다음 카드마다 보이는 점을 빈 카드에 재현하도록 제안합니다. 15초. 이 시간은 아이가 자신이 본 포인트가 어디에 있는지 기억하고 빈 카드에 표시할 수 있도록 어린이에게 주어집니다.

운동 2. "뱃지 내려놔."이 과제는 아동의 주의를 전환하고 분산시키는 능력을 개발하도록 설계되었습니다. 과제를 시작하기 전에 아이들에게 그림을 보여주고 작업 방법을 설명합니다. 이 작업은 정사각형, 삼각형, 원 및 마름모 각각에 샘플 상단에 설정된 기호, 즉 각각 체크 표시, 막대, 더하기 또는 점을 놓는 것으로 구성됩니다.

아이는 계속해서 2분 동안 이 작업을 완료합니다.

운동 3. 이 운동은 주의 분산을 개발하는 것을 목표로 합니다. 교사는 다음과 같은 과제를 제공합니다. 1에서 31까지 큰 소리로 세지만, 3 또는 3의 배수를 포함하는 숫자의 이름은 아이가 부르지 않아야 합니다. 이 숫자 대신 "나는 길을 잃지 않을 것입니다."라고 말해야 합니다. 예 : "하나, 둘, 길을 잃지 않을 것입니다, 넷, 다섯, 길을 잃지 않을 것입니다 ...".

이 연습은 모든 수업의 수학 수업에 좋습니다.

연습 4 . 자발적인 관심의 개발.

아이들에게 종이 한 장과 색연필을 주고 10개의 삼각형을 연속으로 그리라고 합니다. 이 작업이 완료되면 지시가 한 번만 발음되기 때문에주의해야 할 필요성에 대해 어린이에게 경고합니다. "주의를 기울이고 빨간색 연필로 세 번째, 일곱 번째 및 아홉 번째 삼각형을 음영 처리하십시오."

아이가 작업에 대처했다면 점차적으로 조건을 복잡하게 만들 수 있습니다. 수학 수업에서 활동의 변화로 사용하는 것도 좋습니다.

운동 5. 관심의 지속 가능성 개발. 주의 지속 가능성을 개발하기 위해 운동하십시오.

아이에게 작은 텍스트가 주어지고 각 줄을 살펴보고 "A"와 같은 문자에 줄을 긋도록 요청합니다. 시간과 오류 횟수가 기록됩니다. 결과는 매일 그래프에 기록됩니다. 그들은 결과의 개선을 주목하고 아이를 그들에게 소개하고 아이와 함께 기뻐합니다.

이 작업은 모든 수업에서 사용할 수 있습니다. 수업 초반에 더 좋습니다.

운동 6. "파도".주의 전환의 발달.

게임은 실제 시간으로 사용하거나 수업에서 활동을 변경하기 위한 옵션으로 사용하는 것이 좋습니다.

교사 "진정"의 신호에 따라 수업의 모든 어린이는 "동결"합니다. "파도"의 신호에 아이들은 교대로 책상에서 일어납니다. 먼저 첫 번째 책상에 앉아 있던 학생들이 일어선다. 2~3초 후, 두 번째 책상에 앉은 사람들이 일어선다. 마지막 책상의 주민들에게 차례가 오 자마자 그들은 일어나서 모두 함께 손뼉을 치고, 그 후 먼저 (첫 번째 책상에서) 일어난 아이들이 앉습니다.

운동 7. "그발트"... 주의 집중 개발. 학생 중 한 명(선택 사항)이 운전사가 되어 문을 나갑니다. 그룹은 다음과 같이 배포되는 문구 또는 잘 알려진 인용문을 선택합니다. 각 참가자는 한 단어를 가집니다. 그런 다음 운전사가 입장하고 연주자들이 동시에 합창으로 모든 단어를 큰 소리로 반복하기 시작합니다. 운전자는 어떤 종류의 문구, 인용문을 추측하고 단어로 수집해야합니다.

운전자가 입장하기 전에 각 어린이가 자신이 물려받은 단어를 큰 소리로 반복하는 것이 좋습니다.

운동은 모든 활동에 사용할 수 있습니다. 물리적 분으로 활동 유형을 변경합니다.

운동 8. "내가 하는 대로 해!"(스틱 계산). 주의력 개발 (결과는 게임 옵션을 반복적으로 반복하여 얻을 수 있음).

교사는 칠판에 그림을 그린 다음, 아이들이 기억해야 할 내용을 막대기에서 지웁니다. 처음에는 각 어린이에게 6개의 막대기가 있습니다. 성공적으로 완료되면 스틱 수가 점차적으로 12-15개로 늘어납니다.

수학 수업에 활용하기 좋습니다. 활동 유형의 변경으로.

운동 9. "소문".청각 주의력을 개발하십시오.

아이들은 그룹 룸에서만 "살아있는" 소리를 듣고 학교 내부에서 "살아있는" 소리로 청각 주의를 전환한 다음 학교 운동장에서 나는 소리 등으로 전환하도록 권장됩니다.

청각 주의 전환 체인의 끝에서 어린이들이 듣는 모든 소리에 대해 토론합니다.

운동 10. "무엇이 바뀌었습니까?".작은 품목(지우개, 연필, 공책, 성냥 등 10-15개 분량)을 테이블 위에 놓고 종이로 덮습니다. 자신의 관찰력을 먼저 테스트하고 싶은 사람은 테이블로 가십시오! 그는 30초(최대 30까지 셀 수 있음) 내에 사물의 배열에 익숙해지라는 제안을 받았습니다. 그런 다음 서너 개의 물건이 다른 장소로 옮겨지는 동안 그는 등을 테이블로 돌려야 합니다. 다시, 물체를 검사하는 데 30초가 주어진 다음 다시 시트로 덮습니다. 이제 플레이어에게 질문해 보겠습니다. 개체 배열에서 무엇이 변경되었으며 그 중 어떤 것이 이동되었습니까? 이 질문이 항상 대답하기 쉬울 것이라고 생각하지 마십시오! 답변은 점수로 평가됩니다. 올바르게 표시된 각 개체에 대해 플레이어는 1점을 승리로 인정하지만 모든 실수에 대해 1점이 승리한 수에서 차감됩니다. 다른 장소로 이동하지 않은 개체의 이름이 지정되면 오류가 고려됩니다.

개체를 다른 순서로 배열하여 "컬렉션"을 섞고 게임의 다른 참가자를 테이블로 불러봅시다. 따라서 모든 참가자가 차례로 테스트를 통과합니다.

모든 게임의 조건은 동일해야 합니다. 첫 번째 플레이어에 대해 4개의 개체가 바뀌었다면 나머지 개체도 동일하게 이동합니다.

이 경우 가장 좋은 결과는 4점입니다. 이러한 결과로 테스트를 통과한 모든 사람이 게임의 승자로 간주됩니다.

활동의 변화로 게임을 하는 것이 좋다.

4. 사고력 개발을 위한 게임 및 연습

생각- 인간 지식의 최고 수준. 인지의 감각적 수준에서는 직접적으로 인지할 수 없는 현실 세계의 사물, 속성 및 관계에 대한 지식을 얻을 수 있습니다.

사고 유형: 시각적 효과, 시각적 비유적, 언어적 논리적.

사고 과정:분석 및 합성.

분석- 이것은 정신적이거나 실제적인 대상을 후속 비교와 함께 구성 요소로 분해하는 것입니다.

합성분석적으로 주어진 부분으로 전체를 구성하는 것입니다.

사고 조작:비교, 일반화, 추상화, 구체화, 분류 및 체계화.

비교- 객체 간의 유사점과 차이점을 설정합니다. 주변 세계의 대상에 대한 인식은 우선 그것들을 서로 비교하고 비교함으로써 시작됩니다(1차 종합).

일반화본질적인 것과 대상 및 현상의 부류와의 연결의 조합으로 작용합니다. 개념은 정신적 일반화의 한 형태가 됩니다.

추상화 -그것은 실제로 독립적인 것으로 존재하지 않는 현상의 어떤 측면이나 측면을 할당하는 것입니다. 추상화는보다 철저한 연구를 위해 수행되며 일반적으로 이전에 수행 된 분석 및 합성을 기반으로합니다.

구체화일반화와 반대되는 연산으로 작용합니다. 예를 들어 일반적인 정의에서 개념은 개별 사물과 현상이 특정 클래스에 속하는지에 대한 판단에서 파생된다는 사실에서 나타납니다.

분류- 언어적 및 비언어적 의미, 상징 등이 될 수 있는 단일 대상, 사건, 경험을 특정 클래스에 할당하는 작업.

연습 1. "사진에서 말해봐"... 아이에게 수업 주제에 대한 그림, 그림, 일러스트레이션이 제공됩니다. 아이는 그림을 주의 깊게 살펴본 후 그림에 묘사된 내용을 어떻게 이해하는지 말해야 합니다. 이 운동은 시각적 비유적 사고, 말하기, 기억력을 훈련시킵니다.

이 작업에 할당된 시간(2분) 동안 어린이는 수업 주제와 관련된 사건에 대해 이야기할 뿐만 아니라 이에 대한 자신의 의견을 입증해야 합니다. 그가 그렇게 생각하는 이유를 설명하고, 그의 의견으로는 그림이 다른 사건이 아닌 정확히 이것을 보여주고 있음을 나타내는 표시를 표시하십시오.

운동 2. "누가 무엇을 놓치고 있습니까?"

이 운동은 시각적-비유적 사고를 개발하도록 설계되었습니다. 어린이들에게는 Lido 세부 사항이 없는 물건, 물건 또는 사건의 삽화가 표시됩니다. 아이는 이 그림에서 정확히 무엇이 빠져 있는지 알 필요가 있습니다. 삽화는 수업의 주제에 사용됩니다.

운동 3. "매트릭스".시각적 비 유적 사고의 발달을위한 과제. 작업은 활동 유형의 변경으로 수학 수업에 사용하는 것이 좋습니다.

어린이는 동일한 유형의 10가지 점차적으로 더 복잡한 일련의 작업을 제공합니다. 그림 아래에 있는 8개 데이터 중 하나를 해당 그림에 해당하는 이 행렬에 대한 누락된 삽입으로 표시합니다(행렬의 이 부분은 아래에 다른 그림이 있는 플래그 형태로 표시됨). 큰 행렬의 구조를 조사한 후 자식은 이 행렬에 가장 적합한 세부 정보(하단에 있는 8개 플래그 중 하나)를 표시해야 합니다. 도면 또는 부품의 수직 및 수평 배열 논리에 해당합니다.

운동 4. "개념의 배제"... 일반화 및 추상화 프로세스의 개발. 교사는 학생들에게 다음과 같은 과제를 제시합니다. “제안된 5개 단어 중 4개는 서로 유사하며 하나의 이름으로 결합될 수 있습니다. 틀린 단어를 찾아 나머지 4개를 뭐라고 부를 수 있는지 알려주세요."

예를 들어:

1. 낡아빠진, 낡아빠진, 낡아빠진, 작은, 낡아빠진.

2. 용감한, 용감한, 용감한, 사악한, 결단력 있는.

3. Vasily, Fedor, Ivanov, Semyon, Porfiry.

4. 깊고, 높고, 가볍고, 낮고, 얕다.

5. 우유, 크림, 치즈, 베이컨, 사워 크림.

6. 집, 헛간, 오두막, 오두막, 건물.

7. 자작나무, 소나무, 나무, 참나무, 가문비나무.

8. 증오, 분개, 경멸, 분개, 처벌.

9. 둥지, 굴, 개미집, 닭장, 굴.

10. 망치, 못, 펜치, 도끼, 끌.

11. 분, 초, 시, 저녁, 일.

12. 강도, 절도, 지진, 방화, 폭행.

배우는 주제와 관련된 단어와 개념을 사용해야 하며, 주제에 따라 단어를 조합할 수 있으며, 특정 주제에 맞지 않는 단어는 제외해야 합니다.

운동 5. "말의 이름을 지어라."언어적 사고의 발달. 교사는 아동에게 관련 주제의 단어 또는 개념의 이름을 지정하고 이 주제와 관련된 다른 단어를 독립적으로 나열하도록 요청합니다.

운동 6. "개념의 정의."특정 주제와 관련된 일련의 단어와 개념이 아동에게 제공됩니다. 다음 지시 사항이 제안됩니다. 말이 되기 전에. 이 단어들의 의미를 모르는 사람을 만났다고 상상해 보십시오. 이 사람에게 각 단어가 의미하는 바를 설명하려고 노력해야 합니다. 이것을 어떻게 설명하시겠습니까?"

운동 7. "언어적 유연성."아이들은 1분 동안 특정 수업 주제와 관련된 가능한 한 많은 단어를 쓰도록 요청받습니다. 주제는 교사가 설정합니다. 단어는 서로 중복되어서는 안됩니다.

또는 어린이에게 "S CH L O I"(숫자)와 같은 문자 세트가 제공됩니다. 아이들은 단어를 해독해야 합니다.

운동 8. "아이템 사용".아이들에게 주어진 과제는 많은 삶의 상황과 특정 물건, 물건을 사용하는 방법을 나열하는 것입니다.

예를 들어, 생물학 수업에서: 이 또는 저 식물(무엇을 위한 것인지, 이점, 이 식물의 의미, 할 수 있는 것, 이 식물로 할 수 없는 것 등). 이러한 작업은 논리적 사고의 발달에 도움이되며 수업에서 활동 유형의 변경으로 사용되어 수업을 다양화합니다.

운동 9. "상황의 결과."현상의 다양한 결과를 나열하십시오.

예를 들어, 생물학 수업에서 "동물과 새가 인간의 언어를 말할 수 있다면 어떤 일이 일어날지 상상해 보세요."

이러한 과제는 사고력과 상상력을 개발하고 수업을 다양화하며 어린이의 관심과 감정에 호소합니다.

운동 10. "말"... 특정 음절로 시작하거나 끝나는 주제와 관련된 단어를 생각해 냅니다.

예를 들어 수학에서:

수학에서 "for"- "problem"음절로 시작할 수있는 단어에 대해 생각해보십시오.

수학에서 "현재"- "나머지"음절로 끝나는 단어에 대해 생각해보십시오.

등등 모든 주제에. 이 작업은 수업을 시작할 때 사용할 수 있습니다.

운동 11. "표현".

각각 지정된 문자로 시작하는 4개의 단어로 구성된 문장을 생각해 보십시오. B, M, S, K 문자입니다(주제는 인쇄된 문자로 표시됨). 예문: "영화를 보는 쾌활한 소년."

과제는 모든 학문 과목에서 사용할 수 있습니다. 아이들은 공과 주제에 대한 제안을 할 수 있습니다. 과제는 수업이 끝날 때 사용할 수 있습니다. 교사는 아이들이 주제를 어떻게 이해했는지 추적할 수 있습니다.

운동 12. "단어 연합".

공과 주제에 따라 단어나 정의에 대해 가능한 한 많은 정의를 제공하십시오. 예를 들어, "책"이라는 단어에 대한 정의를 최대한 많이 찾으십시오. 예: 아름다운 책. 또 어떤 책이 있나요? 오래된 것, 새로운 것, 현대적인 것, 큰 것, 무거운 것, 긴 것, 의료용, 군사용, 참고용, 예술품, 유명한 것, 인기 있는 것, 유명한 것, 희소한 것, 웃긴 것, 슬픈 것, 무서운 것, 슬픈, 흥미로운, 똑똑한, 유용한 등

과제는 세션 중간에 서면 및 구두로 사용할 수 있습니다.

5. 소근육 발달을 위한 게임 및 운동

게임 1. 지네. 게임이 시작되기 전에 손은 책상 가장자리에 있습니다. 교사의 신호에 따라 지네는 책상의 반대쪽 가장자리 또는 교사가 지정한 다른 방향으로 이동하기 시작합니다. 다섯 손가락 모두가 움직임에 참여합니다.

게임 2. "두 다리". 게임은 이전 게임과 유사하게 수행되지만 "인종"에는 검지와 중지의 2개 손가락만 포함됩니다. 나머지는 손바닥에 눌려 있습니다. "양발" 왼손과 오른손 사이의 경주를 주선할 수 있습니다.

게임 3. "코끼리". 오른손 또는 왼손의 가운데 손가락은 "몸통"으로 바뀌고 나머지는 "코끼리 다리"로 바뀝니다. 코끼리가 점프하거나 몸통으로 땅을 만지는 것은 금지되어 있으며 걸을 때는 네 발 모두에 쉬어야 합니다. 코끼리 경주도 가능합니다.

게임 4. "떨어뜨리지 마!"성냥이 상자에서 쏟아지고 빈 상자와 뚜껑이 서로 평행한 좁은 긴 가장자리가 있는 테이블 위에 놓입니다. 아이는 오른손의 엄지와 검지로 성냥 4개를 집어 상자나 뚜껑에 올려놓고 떨어지지 않으려고 한다.

작동하면 왼손으로 같은 손가락으로 성냥을 다른 상자로 옮깁니다.

그가 대처했다면 그는 양손의 가운데와 엄지 손가락으로 똑같이하려고합니다 (교대로). 그리고 나서 - 이름도 없고 크고, 핑키하고 큽니다. (한 경기라도 떨어지면 다시 시작해야 합니다.)

일반적으로 어린이는 최대 8개의 경기를 개최합니다.

게임은 활동의 변화로 사용하는 것이 좋습니다.

게임 5. 아이는 일종의 균질한 필러(물, 모래, 다양한 곡물, 알약, 작은 물건)로 채워진 용기에 손을 내립니다. 그대로 5~10분이면 내용물이 섞입니다. 그런 다음 그는 다른 충전재 질감을 가진 그릇을 제공받습니다. 몇 번의 테스트 후, 아이는 눈을 감고 제안된 용기에 손을 넣고 손가락으로 개별 요소를 느끼지 않고 내용물을 추측하려고 시도합니다. 이 게임은 휴식이나 휴식을 위한 옵션으로 복잡한 활동에서 간단한 활동으로 전환하여 사용하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 어린이에게 물통에서 손을 떼지 않고 손의 각 손가락을 쓰다듬게 한다. 또는 작은 알갱이가 들어있는 용기에 같은 마사지를 반복하여 알갱이가 아이의 손가락에 문질러진 것처럼 보이도록 합니다.

터치 인식을 위해 천연 소재를 사용할 수도 있습니다. 예를 들어, 눈을 감고 잎이 어느 나무에 속하는지 찾으십시오. 동시에 손가락이 더 차별화되게 작동하려면 잎의 모양, 질감("단단한 또는 부드러운", "부드러운 또는 거친, 줄무늬가 있는")이 무엇인지, 손가락에서 어떤 감각이 발생하는지.

노동 수업에서는 다양한 유형의 직물, 건축 자재를 터치로 인식하여 다양한 재료로 작업할 수도 있습니다.

게임 6. 오른손과 왼손에 "쓰여진" 숫자, 숫자 또는 문자의 식별. 쌍으로 사용하기 좋습니다. 특히 러시아어와 수학 수업에서. 게임을 플레이하여 활동 유형을 변경할 수 있습니다.

또한 선택 사항으로 어린이에게 카드의 숫자, 숫자 또는 문자를 식별하도록 요청할 수 있습니다. 동시에 거친 종이, 철사, 천, 모래 등 문자와 숫자가 만들어지는 다른 질감을 사용하십시오.

게임 7. 플라스틱의 기하학적 모양, 문자, 숫자 모델링. 학령기 아동의 경우 인쇄물뿐만 아니라 대문자도 모델링합니다. 그런 다음 눈을 감고 자갈을 인식합니다.

게임 8. "고무줄". 이 운동을 위해 직경 4-5cm의 탄성 밴드를 사용할 수 있습니다. 모든 손가락은 탄성 밴드에 삽입됩니다. 작업은 모든 손가락의 움직임으로 탄성 밴드를 360% 이동하는 것입니다. 처음에는 한 방향으로, 다음에는 다른 방향으로 이동합니다. 먼저 한 손으로 수행한 다음 다른 손으로 수행합니다.

게임 9. 엄지손가락에서 새끼손가락으로 그리고 뒤로 손가락 사이에서 연필을 각 손으로 번갈아가며 굴립니다.

게임 10. 그래픽 받아쓰기. 성인의 받아쓰기에 따라 상자에 종이에 수행됩니다. 아이는 다음과 같이 선을 그리도록 요청받습니다.

예: 왼쪽에 두 셀, 위로 두 셀, 오른쪽으로 두 셀, 아래로 두 셀, 오른쪽으로 두 셀, 위로 두 셀, 왼쪽으로 두 셀.

수정은 수정입니다. 이 섹션에는 주로 유치원, 초등학교 연령 및 청소년을 대상으로 하는 운동이 포함되어 있습니다. 이 연습은 실제 심리학자, 트레이너 및 교사 모두가 사용할 수 있습니다.

행동 교정, 적응을 방해하는 성격 특성, 두려움 교정, 불안, 침략, 질투, 질투, 탐욕 - 이것은이 섹션의 주요 유형의 운동 목록입니다.

이 섹션에는 심리적 교정을 목표로 하는 운동이 포함되어 있습니다.

    어린이 청소년 성인

"공포의 동굴" 운동

나이

재료: 필요하지 않습니다.

수행: 아이들은 쌍으로 나뉩니다. 하나는 바닥에 누워 있습니다. 또 다른 - 등에 손가락을 대고 태양, 숫자, 비, 문자를 그립니다. 첫 번째 사람은 무엇이 그려졌는지 추측해야 합니다. 그리기를 마친 후 - 부드러운 손 제스처로 그려진 모든 것을 "지웁니다".

운동 "금붕어"

표적: 공격성 제거, 의사 소통 능력 개발.

수행: 모두 동그랗게 서서 어깨, 엉덩이, 다리를 꼭 잡고 손을 잡습니다. 웹입니다. 운전 - 금붕어는 원을 의미합니다. 그의 임무는 서클에서 벗어나는 것이고 나머지 임무는 물고기를 풀어주는 것이 아닙니다. 운전자가 오랫동안 그물에서 나오지 못하면 어른이 아이들에게 물고기를 도와달라고 요청할 수 있습니다.

운동 "이게 나야, 나를 알아봐"

표적: 공감의 발달, 공격성의 제거.

수행: 한 아이가 나머지 앉은 자세로 등을 돌립니다. 아이들은 교대로 그에게 다가와 등을 쓰다듬으며 다정한 이름을 부른다. 운전자는 누가 그를 쓰다듬고 이름을 지었는지 추측하려고 합니다.

게임 "침묵"

표적

플레이 조건

메모

운동 "자갈을 줘"

주요한... 얘들 아, 상자에서 하나의 조약돌을 꺼내 원하는 사람에게 선물하십시오. 그러나 항상 "당신이 가장이기 때문에이 조약돌을 드리겠습니다 ..."

아무것도 얻지 못한 아이들은 발표자가 자갈을 주지만 선물을주는 각 어린이의 최고의 자질을 항상 주목합니다.

"기쁨 추구" 운동

표적

나이: 초등학교.

재료: 공책, 펜.

수행

게임 "황새 - 개구리"

표적: 주의력 훈련, 운동 활동 제어.

플레이 조건... 모든 플레이어는 원을 그리며 걷거나 자유로운 방향으로 방 주위를 이동합니다.

발표자가 손뼉을 한 번 하면 아이들은 멈추고 황새 자세를 취해야 합니다(한 쪽 다리로 서서 팔을 옆으로 벌림). 리더가 두 번 뺨을 때리면 플레이어는 개구리 자세를 취합니다(앉아, 발뒤꿈치를 함께, 발가락과 무릎을 옆으로, 손은 바닥에 발바닥 사이). 세 번의 박수와 함께 선수들은 다시 걷기 시작합니다.

메모... 다른 포즈를 생각할 수 있고 더 많은 포즈를 사용할 수 있습니다. 이것은 게임을 더 어렵게 만듭니다. 아이들이 스스로 새로운 포즈를 생각해 보도록 하세요.

게임 "수면의 마법사"

표적

아이와 함께 마술 지팡이를 만들 수 있습니다. 이 지팡이로 야간 램프에 비추어 아이는 방의 모든 물건을 만지고 "서랍장이 잠들었습니다 ..."라고 말합니다. 모든 물건이 "잠들면", "마법사" 자신이 잠자리에 들고 마술 지팡이로 자신을 만지고 "그리고 나는 자겠습니다."라고 말합니다. 불이 꺼집니다. 게임 끝.

운동 "오듀카"

주요한... 이제 이야기를 들려드리겠습니다. 옛날 옛적에 동화 같은 숲이 있었습니다. 더운 날씨에 그는 모든 주민들을 뜨거운 태양 광선으로부터 보호했습니다. 빗속에서 순례자들에게 피난처와 보호를 제공했습니다. 숲은 보살핌과 세심한 배려가 있었고 주민들도 그에게 똑같이 지불했습니다. 매일 아침 강아지 피프는 숲길을 쓸고 부러진 가지를 제거하고 연못을 깨끗하게 유지했습니다. 그에게는 친구인 새끼 곰 Timka가 있었는데, 그는 숲에 있는 모든 나무를 조사하여 그 중 어떤 나무가 자라고, 꽃이 피고, 치료가 필요한지 확인했습니다. 그리고 숲에는 곰 삼촌 인 Mikhailo Ivanovich가 살았습니다. 그는 숲에서 가장 현명하고 친절하며 가장 세심한 동물이었습니다. 문제가 발생하면 그는 항상 구조하러 왔습니다.

그러던 어느 날 강아지 피프가 길을 가다가 "오구구"라는 소리를 듣는다. 그는 뒤로 물러났지만 갑자기 "그것"이 포효와 함께 그의 바로 앞에서 날아와 Pif를 놀라게하기 시작했습니다. 두려움은 강아지의 코트를 서게 만들었습니다. 짖었지만 공포 이야기는 사라지지 않고 계속 날아다니고 밀쳤다. Pif는 친구 Tim 곰을 찾으러 달려갔습니다. 그리고 이때 Tim은 다가오는 새해를 위해 자라고 있는 크리스마스 트리를 조사하고 있었습니다. 그리고 갑자기 뒤에서 누군가가 달려와 있는 힘껏 그를 밀쳤다. 곰은 떨어져서 털이 많은 것을 보았습니다. 이 "무언가"가 날아다니며 끔찍한 목소리로 울부짖었다. 꼬마곰은 겁에 질려 친구를 찾아 달려갔습니다.

곰 아저씨의 집에서 만나 앞으로 어떻게 해야 할지 고민하기 시작했다. 그런 다음 Mikhailo Ivanovich는 집을 떠나 다음과 같이 묻습니다.

- 무슨 일이에요?

친구들은 말하기 위해 서로 경쟁하기 시작했고 마침내 결정했습니다.

- 우리는 우리를 겁 먹은 사람을 잡아 벌하고 우리를 숲에서 몰아낼 것입니다.

그리고 그들은 그렇게 했습니다. 그들은 그것을 잡고 잘 따뜻하게하고 싶었지만 Misha 삼촌은 공포 이야기를 처벌하지 말고 친구를 사귀라고 제안했습니다. 아마도 무언가가 잘 될 것입니다.

동물들이 그녀를 둘러싸고 "그것"이 숨겨져 있던 베일을 찢었습니다. 그리고 오두듀크의 공포 이야기는 모든 영광으로 모든 사람들 앞에 나타났고 맹세합시다.

- 나에게 무엇을 원하는가? 분명히, 나는 당신을 조금 두려워했습니다!

-잠깐만요, 욕하지마세요. 왜 우리 숲에 왔는지 말씀해 주세요.

Odyudyuk은 볼 곳이 없습니다. 그녀는 자신에 대해 이야기해야 했습니다. 이야기는 매우 슬픈 것으로 밝혀졌습니다.

- 엄마 아빠 나에게는 유전 오듀유키가 있습니다. 우리는 항상 모두를 두려워합니다. 엄마 - 아빠와 나, 아빠 - 나와 엄마. 내 인생에서 아무도 나에게 친절한 말을하지 않았습니다. 그래서 나는 이 좋은 숲에 있는 모두에게 해를 입히기로 했다. 나는 모든 사람이 모든 곳에서 조화, 청결 및 질서를 유지하는 것을 원하지 않습니다 ... 그리고 이제 당신이 원하는 것을 저와 함께하십시오. 당신이 원한다면 - 겁주고, 원한다면 - 때리지만, 원한다면 - 내 피가 내 정맥에서 얼어 붙을 정도로 끔찍한 것을 생각해 내십시오.

동물들은 조언을 지키기 시작했습니다. 그녀를 처벌하는 가장 좋은 방법을 생각하고 생각한 다음 갑자기 누군가가 그녀를 불쌍히 여기겠다고 제안했습니다. 결국 아무도 그녀에게 친절한 말을 한 적이 없었습니다. (동물들이 오듀듀크에게 무슨 말을 했다고 생각하세요?) 그리고 나서 동물들은 오두듀카에게 미소를 가르쳐주었고 그녀는 더 이상 사악하고 무서운 것을 멈췄습니다.

당신은 Oduduk에게 미소를 가르 칠 수 있습니까?

훌륭한!

이제 손을 잡고 서로에게 미소를 지어봅시다.

"뇌우"운동

주요한... 여러분, 누가 뇌우를 두려워합니까? 슬라바, 두려움을 줄이고 싶습니까? 바닥에 엎드려. 당신의 숙면을 지켜드리겠습니다. 이제 눈을 감으세요.

풀이 바스락거리고, 가벼운 비가 내렸다.

비가 거세지기 시작했습니다.

천둥이 울렸다. 우박이 떨어졌다. 쏟아지는 비가 쏟아졌습니다.

가벼운 비가 시작되었습니다.

가벼운 바람이 불었다.

그리고 마침내 첫 번째 태양 광선이 나타났습니다. 일어나 아기. 기분이 어때? 뇌우에 대한 두려움이 줄어들었습니까?

게임 "나는 양질의 거친 밀가루를 원하지 않습니다"

목표

지침:

분석:

    어떻게 하면 부모를 화나게 하여 부모가 모든 것을 더 결정하게 하려고 할 수 있습니까? 부모가 당신에게 굴복할 준비가 되도록 어떻게 이야기할 수 있습니까? 어떤 문제에 있어서 아이들이 스스로 결정할 권리가 있어야 합니까?

게임 "말!"

어른은 아이들에게 질문과 대답 게임을 하도록 초대하지만 "말해!"라는 단어 다음에 나오는 질문에만 대답할 수 있다고 경고합니다. 공을 던지라는 질문이 끝나면 잠시 멈추고 "말해!"라고 말하십시오. 질문은 무엇이든 될 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

    "당신은 어떤 계절을 알고 있습니까?" ... "말하다!" "오늘이 무슨 요일입니까?" ... "말하다!" "마샤 드레스는 무슨 색이야?" ... "말하다!" "방에 있는 테이블은 무슨 색이야?" ... "말하다!"

게임에 공을 포함하면 게임이 더 어려워지지만 더 재미있기도 합니다.

"다정한 이름"운동

발표자는 각 어린이에게 오른쪽에 앉아 있는 다정한 이웃의 이름을 말하도록 초대합니다.

게임 "Ay!"

나이: 유치원.

게임 "역전의 어머니와 딸"

표적: 잠이 오지 않는 문제를 재생합니다.

딸과 엄마 또는 아빠와 아들이 놀고 있습니다. 딸이 어머니를 대신해야 하고, 어머니가 딸을 대신해야 합니다. 점차적으로, 새로운 딸은 장난 꾸러기됩니다. 그리고 진짜 딸은 장난꾸러기 딸을 진정시키는 방법을 알아내야 합니다. 그녀는 그녀를 설득하거나 처벌할 수 있습니다. 자녀가 결정을 내리도록 도울 수 있습니다.

"무지개 초상화"운동

표적: 상호작용 기술의 발달, 공격성 제거, 몸에 대한 친숙함.

나이: 유치원, 중학교.

재료(편집): 오디오 녹음 "숲", "호수". 색연필. A3용지.

수행: 아이들은 자신이 알고 있는 신체 부위를 기억하고 이름을 붙입니다. “몸에서 가장 위에 있는 부분에 대해 자세히 이야기합시다. 이것이 머리다." 아이들은 머리에 있는 것에 이름을 붙입니다: 머리카락, 귀, 코, 눈, 턱, 이마, 뺨, 입술, 치아, 만지고 말합니다. 그것들은 무엇을위한 것입니까 (눈, 부드럽게 만지기, 섬모 만지기, 오른쪽 눈으로 한 이웃에게 윙크하고 왼쪽 눈으로 다른 이웃에게 윙크 등). 다음으로 "무지개 초상화"가 그려집니다. 아이들은 한 명씩 바닥에 누워 큰 종이 위에 펠트 펜으로 머리의 윤곽을 그립니다. 머리의 윤곽을 받은 아이는 음악에 따라 기분에 맞는 연필로 머리 주위를 그립니다.

"침묵의 시간"과 "한 시간은 가능하다" 운동

표적: 아이들은 축적된 에너지를 버리고 어른은 행동을 관리하는 방법을 배웁니다.

어린이들이 피곤하거나 중요한 일이 있을 때 그룹에서 한 시간 동안 침묵할 것이라는 데 동의한다. 아이들은 조용하고 침착하게 놀고 그림을 그려야 합니다. 그러나 이에 대한 보상으로 때때로 그들은 당신의 그룹에 친숙한 점프, 고함, 달리기 등을 허용하는 "캔" 시간을 가질 것입니다. 구체적으로 어떤 행위가 허용되고 어떤 행위가 금지되는지 미리 규정하는 것이 좋습니다.

운동 "나무 자르기"

표적: 아이들이 활동적인 활동으로 전환하고 축적된 공격적인 에너지를 느끼고 놀면서 "낭비"하도록 돕습니다.

수행: 다음과 같이 말하십시오. 여러분 중 몇 명이나 나무를 베거나 어른들이 하는 것을 본 적이 있습니까? 도끼를 잡는 방법을 보여줍니다. 팔과 다리는 어떤 위치에 있어야 합니까? 주변에 여유 공간이 있도록 서십시오. 우리는 나무를 자를 것입니다. 통나무 조각을 그루터기에 놓고 머리 위로 도끼를 들어 아래로 내립니다. "하!"라고 외칠 수도 있습니다. 이 게임을 수행하려면 짝을 이루고 특정 리듬에 빠지면 차례로 하나의 초크를 칠 수 있습니다.

"사랑의 의자"운동

중앙에 의자가 놓여 있습니다.

주요한... 이 의자는 쉬운 것이 아니라 사랑의 의자입니다. 누가 먼저 그 자리에 앉아 타인의 애정과 따뜻함과 사랑을 받고 싶습니까? 앉아, 레나, 눈을 감고 내가 말할 때까지 열지 마십시오. 그리고 너희들, 조용하고 부드럽게 와서 Lena의 다리, 등을 부드럽게 쓰다듬어주십시오. 이제 발끝으로 달립니다. 레나, 눈을 뜨고 "사랑의 의자"가 마음에 들었는지 말해주세요?

운동 "장난감 요청"

표적: 아이들이 효과적으로 의사소통할 수 있도록 가르칩니다.

재료: 모든 아이템, 장난감.

수행: 그룹을 짝으로 나누고 짝 중 한 명(참가자 1)은 장난감, 공책, 연필 등과 같은 물건을 집습니다. 다른 참가자(참가자 2)는 이 물건을 요청해야 합니다.

참가자 1을 위한 지침: “당신은 정말 필요한 장난감(공책, 연필)을 들고 있지만 친구도 필요로 합니다. 그는 당신에게 그녀를 요청할 것입니다. 장난감을 가지고 다니고 정말 하고 싶을 때만 버리세요."

참가자 2를 위한 지침: "올바른 말을 고르고 장난감을 달라고 하면 줄 거예요." 그런 다음 참가자 1과 2가 역할을 전환합니다.

"작은 유령" 운동

표적: 아이들에게 축적된 분노를 수용 가능한 형태로 방출하도록 가르칩니다.

수행: 얘들 아! 이제 우리는 좋은 작은 유령의 역할을 할 것입니다. 우리는 약간의 훌리건을 플레이하고 서로를 조금 겁주고 싶었습니다. 내 박수에 따르면, 당신은 당신의 손으로 다음과 같은 움직임을 할 것입니다. (선생님이 팔꿈치에서 구부린 팔을 들어 올리고 손가락을 펼치십시오) 끔찍한 목소리로 "U"소리를 내십시오. 조용히 박수를 치면 조용히 "U"하고 박수를 크게 치면 크게 놀라게 할 것입니다. 그러나 우리는 친절한 유령이며 약간의 농담을 원한다는 것을 기억하십시오." 그런 다음 교사가 손뼉을 칩니다. 잘했습니다! 농담하고 충분합니다. 다시 아이들이 되자!

운동 "마법의 베개"

주요한... 마법의 베개를 가져왔습니다. 차례대로 모두가 앉아서 자신의 소원에 대해 이야기할 수 있습니다. 베개에 앉아있는 사람은 항상 "나는 ...을 원합니다"라는 말로 이야기를 시작합니다. 다른 모든 사람들은 그의 말을주의 깊게들을 것입니다.

"경험 상자"운동

주요한... 오늘은 작은 상자를 가져왔습니다. 나는 우리의 불쾌한 경험과 우려를 수집하기 위해 서클에 보낼 것을 제안합니다. 속삭임으로 말할 수 있지만 항상 이 상자 안에 있습니다. 그러면 내가 그것을 봉인하고 빼앗아 당신의 불쾌한 경험을 사라지게 할 것입니다.

운동 "예"이면 박수, "아니요"이면 익사

어른은 제안을 외치고, 아이들은 평가하고 동의하면 박수를 치고, 말이 틀리면 발을 구르며 태도를 보여야 한다.

    "로마는 할머니를 찾아갔고 너무 기뻐서 할머니를 화나게 했습니다." "Sasha는 Petya에게서 장난감을 빼앗아 그를 때렸고, Petya는 그와 싸웠습니다." "Lena는 Seryozha를 정말 좋아해서 그를 때렸습니다." "Maxim은 Dasha에게 과자를 선물했고 그녀는 매우 행복했습니다." "Seryozha는 Maxim이 Dasha에게 과자를 선물한 것을 보았고, 자신이 직접 하지 않았기 때문에 Maxim과 사이가 나빠진 것에 대해 기분이 상했습니다."

상황은 아이들의 즉각적인 삶에서 선택할 수 있습니다. 확실히 그들 중 많은 수가있을 것입니다.

이 게임은 어린이의 의사소통 능력 발달과 청각 주의력 발달에 기여합니다.

주요한

대화 "만약 ..."

표적: 잠이 오지 않는 문제를 재생합니다.

다른 사람들이 모두 잠든 밤을 그들은 어떻게 보낼까요? 집 전체를 마음대로 사용할 수 있다면 기분이 어떻겠습니까? 자녀가 자유 시간을 너무 많이 놓치면 어떻게 하시겠습니까?

그들은 왜 잠을 자지 말아야 하는지 다른 사람들에게 어떻게 설명할 것입니까? 아이들이 자야 할 때 파티에 초대를 받거나 야간 캠프에 가야 한다면 어떻게 하시겠습니까? 그들은 왜 꿈을 꾸지 않았는지 어떻게 설명할까요?

십대

운동 "불안 해소"

목적: 불안, 불안 완화, 예상되는 스트레스 상황에 대한 준비.

소요시간: 5~10분.

절차: 맑고 화창한 날 멋진 녹색 잔디밭에 앉아 있다고 상상하고 휴식을 취하십시오 ... 하늘은 무지개로 빛나고이 빛의 입자는 당신의 것입니다 ... 수천 개의 태양보다 밝습니다 ... 그 광선은 당신의 머리를 부드럽고 부드럽게 따뜻하게 하고, 몸에 침투하고, 넘치고, 모든 것이 정화, 치유의 빛으로 채워져 슬픔과 불안, 모든 부정적인 생각과 감정, 두려움과 가정이 용해됩니다. . 모든 건강에 해로운 입자는 몸을 떠나 검은 연기로 변하고 부드러운 바람에 빠르게 흩어집니다. 당신은 불안에서 해방되고, 당신은 깨끗해지고, 당신은 가볍고 즐겁습니다!

게임 "침묵"

표적: 청각 주의력과 인내력의 발달.

플레이 조건... 아이들은 “침묵에 귀를 기울이자. 여기에서 들리는 소리를 계산하십시오. 몇 명이 있습니까? 무슨 소리야? (가장 적게 들은 사람부터 시작합니다) ".

메모... 아이들에게 방 밖, 다른 교실, 거리에서 소리를 세는 임무를 주어 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다.

운동 "자신감의 촛불"

표적

운동 "Tukh-tibi-spirit"

표적: 부정적인 기분을 제거하고 힘을 회복합니다.

나이: 유치원, 중학교.

재료: 필요하지 않습니다.

당신에게 비밀 한 마디를 줄 것입니다. 이것은 나쁜 기분, 분노와 실망에 대한 마법의 주문입니다. 실제로 작동하려면 다음을 수행해야 합니다. 이제 아무에게도 말하지 않고 방을 돌아다니기 시작합니다. 말하고 싶자 마자 참가자 중 한 명 앞에서 멈추고 그의 눈을 바라보고 화를 내며 "Tukh-tibi-spirit"라는 마법의 단어를 세 번 말하십시오. 그런 다음 계속해서 방을 걸어보세요. 이따금 누군가 앞에 서서 화를 내며 이 마법의 단어를 다시 내뱉습니다. 마법의 말이 통하려면 허공에 말하지 말고 눈앞에 있는 사람의 눈을 바라보며 말해야 한다. 이 게임에는 코믹한 역설이 있습니다. 아이들은 "Tukh-tibi-spirit"라는 단어를 화를 내며 말해야 하지만 잠시 후 웃지 않을 수 없습니다.

운동 "원한다 - 원하지 않는다"

원에서 발표자부터 시작하여 아이들은 서로에게 다음과 같은 질문을 합니다. "앤드리, 안아줄래요?" 답변을 받은 후 적절한 조치를 취하십시오.

캥거루 게임

표적: 파트너와의 상호 작용 기술을 개발하고 그룹 응집력을 촉진합니다.

콘텐츠: 참가자를 짝으로 나눕니다. 그들 중 하나는 서있는 캥거루이고 다른 하나는 캥거루입니다. 먼저 등을 대고 (단단하게) 서서 쪼그리고 앉습니다. 두 참가자가 손을 맞잡습니다. 각 쌍의 임무는 손을 떼지 않고 반대편 벽으로, 리더에게, 원을 그리며 방을 돌아 다니고, 함께 점프하는 등이 위치에 있습니다. 게임의 다음 단계에서 참가자는 역할을 전환한 다음 - 파트너.

논의: 게임 참가자가 서클에서 다양한 역할을 수행할 때 발생하는 인상, 감각을 공유합니다. 그런 다음 그들은 일상적인 연습에서 놀이가 어떻게 사용될 수 있고 불안한 아이들을 다룰 때 놀이가 어떻게 사용될 수 있는지에 대해 토론합니다.

운동 "카운터 유머"

오늘부터 조롱과 농담에 똑같이 대응하되, 악한 짓은 하지 말고 좀 더 착한 사람이 되십시오. 그리고 항상 몇 가지 가치있는 농담을 준비하고 재미있는 이야기, 이야기, 일화를 수집하십시오.

게임 "다리 위에서"

나이: 유치원, 십대, 성인.

게임을 시작하기 전에 가상의 상황이 생성됩니다. 어른은 모든 아이들을 두 그룹으로 나누고 서로 다른 방향으로 분리하고 그들이 산 협곡의 반대편에 있다고 상상하도록 초대하지만 반드시 다른쪽으로 가야합니다. 협곡을 가로 질러 얇은 다리가 던져집니다 (다리를 상징하는 바닥에 30-40cm 너비의 스트립이 그려짐). 두 사람만 다리를 서로 다른 방향에서 걸을 수 있습니다(그렇지 않으면 다리가 뒤집힐 것입니다). 작업은 선을 넘지 않고 동시에 서로를 향해 이동하고 반대쪽으로 이동하는 것입니다(그렇지 않으면 심연에 빠질 것입니다). 참가자들은 짝을 이루어 조심스럽게 다리를 건너 서로를 향해 걸어갑니다. 나머지는 그들의 움직임을 따르고 병에 걸립니다. 선을 넘는 사람은 게임에서 제외됩니다(심연에 떨어짐).

이 작업의 성공적인 완료는 만난 파트너가 서로를 단단히 붙잡을 때만 가능합니다.

운동 "관상가"

운동 "눈을 마주하다"

표적: 아이들의 공감 능력을 키우고 차분한 분위기에 맞춰보세요.

나이: 유치원, 중학교, 십대.

재료: 필요하지 않습니다.

수행: 얘들아, 책상 친구와 손을 잡자. 서로의 눈만 바라보고 손을 느끼며 "슬프다", "재밌다, 놀자", "화난다", "안돼" 등 다양한 상태를 조용히 전달해본다. 누구와도 이야기하고 싶어.” 등. 게임이 끝난 후 어떤 상태가 전달되었는지, 어떤 상태가 추측하기 쉽고 어떤 것이 어려운지 아이들과 토론합니다.

"기쁨 추구" 운동

표적: 최적의 감정 톤 형성, 외부 인상에 대한 개방성, 호기심 발달, 불안 평준화.

재료: 공책, 펜.

수행: 심리학자는 아이들에게 기쁨을 주는 모든 것, 사건, 현상의 이름을 차례로 말하도록 요청합니다. 다음 장으로 노트북을 시작할 것을 제안합니다.

    사람들이 좋아하는 자질; 당신이 잘 할 수 있는 일들; 내가 사랑하는 것들; 좋아하는 책, 영화, 만화; 좋아하는 장소; 즐거운 꿈; 우리의 꿈.

게임 "나는 양질의 거친 밀가루를 원하지 않습니다"

목표: 아이들이 어른들 앞에서 자신의 이익을 옹호하는 법을 배우는 것은 매우 중요합니다. 이러한 종류의 이익에는 음식, 의복, 헤어스타일을 선택할 권리가 포함됩니다. 그러나 특히 부모가 자신감이 없는 경우 자녀가 재치 있게 자신의 소망을 전달하는 것이 중요합니다. 이 게임은 당신의 욕망을 정중하게 그리고 동시에 단호하게 표현하는 방법을 배울 수 있는 기회를 제공합니다.

지침:

쌍으로 나눕니다. 약간의 롤플레잉 게임을 하는 것이 좋습니다. 당신 중 한 명은 엄마나 아빠가 될 것이고, 다른 한 명은 아이가 될 것입니다. 엄마나 아빠는 아이에게 그런 음식을 먹으라고 주장해야 합니다. 그리고 아이는 이 요리를 싫어합니다. 두 가지 버전의 대화를 실행해 보십시오. 어떤 경우에는 자녀가 부모를 정말로 화나게 하고, 두 번째 경우에는 자녀가 부모와 대화를 잘 하여 부모가 그에게 굴복할 준비가 되어 있음을 보여 주십시오.

원에서 그룹 그리기 연습

표적: 서로에 대한 공감, 선의의 발달.

재료: 종이, 연필.

수행: 종이에 간단한 그림을 그리거나 반점만 칠한 후 다음 참가자에게 배턴을 넘겨주면 계속 그립니다. 결과적으로 각 그림은 첫 번째 저자에게 돌아갑니다. 이 과제를 완료한 후 원래 디자인에 대해 논의합니다. 참가자들은 자신의 감정에 대해 이야기합니다. 집단 그림을 벽에 붙일 수 있습니다. 일종의 전시회가 만들어지고 있으며, 이는 한동안 "외국의 공간"에서 집단 작업 그룹을 상기시킬 것입니다.

이 기술은 공격적인 감정과 분노를 유발할 수 있습니다. 따라서 심리학자는 참가자들에게 서로의 작업에 대한 신중한 태도에 대해 경고해야합니다.

게임 "Ay!"

한 아이는 다른 모든 사람에게 등을 돌렸고 숲에서 길을 잃었습니다. 한 어린이가 그에게 소리칩니다. "야!" - 그리고 "잃어버린" 사람은 누가 그를 불렀는지 추측해야 합니다.

이 게임은 아이들이 서로를 알아가는 과정에서 사용하기 좋습니다. 다른 사람에게 등을 돌린 아이가 의사 소통의 장벽을 극복하고 만날 때의 불안을 극복하는 것이 더 쉽습니다.

연습 "일본어 대화"

주요한... 일본어에는 "아니오"라는 단어가 없습니다. 일본인이 누군가의 부탁을 들어주기 싫으면 무슨 말이든 하겠지만 노골적인 거절은 하지 않는다. 어떤 느낌인지 알고 싶습니까? 쌍으로 나눕니다. 한 쌍은 일본 사람이고 다른 한 사람은 유럽 사람입니다. 유럽인은 일본인에게 매우 중요한 것을 요구합니다. 일본인의 임무는 직접 말하지 않고 거부하는 것입니다. 결론적으로, 유럽인은 대화 상대에게 감사해야 합니다.

토론할 문제:

    "유럽인", 파트너에게 어떤 마음으로 감사를 표했습니까? "일본어",이 감사의 말에서 무엇을 들었습니까?

운동 "나는 강하다 - 나는 약하다"

주요한... 말과 생각이 사람의 상태에 어떤 영향을 미치는지 확인하는 것이 좋습니다. 이를 위해 다음 연습을 수행합니다.

사샤, 앞으로 손을 뻗어주세요. 손을 아래로 내려 위에서 누르겠습니다. 큰 소리로 단호하게 말하면서 손을 잡아야 합니다. "나는 강하다!" 이제 우리는 똑같이하지만 적절한 억양, 즉 조용하고 슬프게 발음하면서 "나는 약합니다"라고 말해야합니다 ...

도움이 되는 말이 우리가 어려움을 극복하고 승리하는 데 어떻게 도움이 되는지 알 수 있습니다.

상태.

긴장을 풀고

3) 작업을 완료할 수 있는 충분한 시간(5-7분) 후, 트레이너는 개별 시각화 결과에 대해 그룹 구성원을 초대합니다.

대화 "만약 ..."

표적: 잠이 오지 않는 문제를 재생합니다.

아이들이 잠을 잘 필요가 없다면(과학 실험으로 어떤 종류의 알약을 받았기 때문에) 어떻게 될까요? 그들에게 묻다:

다른 사람들이 모두 잠든 밤을 그들은 어떻게 보낼까요? 집 전체를 마음대로 사용할 수 있다면 기분이 어떻겠습니까? 자녀가 자유 시간을 너무 많이 놓치면 어떻게 하시겠습니까?

그들은 어떻게 긴장을 풀었을까? 아이들은 지난날의 모든 일을 잊지 못하고 잠으로 머리를 상쾌하게 할 수 없으니 어떻게 흩어져서 새로운 날을 준비하겠습니까?

그들은 왜 잠을 자지 말아야 하는지 다른 사람들에게 어떻게 설명할 것입니까? 아이들이 자야 할 때 파티에 초대를 받거나 야간 캠프에 가야 한다면 어떻게 하시겠습니까? 그들은 왜 꿈을 꾸지 않았는지 어떻게 설명할까요?

어린이들이 절대 잠을 자지 않는 것이 어떤 것인지 생각해 본 후 다음과 같은 질문을 합니다. 어린이들이 그러한 실험을 제안받는다면 기꺼이 참여할 것입니까?

성인

불안을 극복하기 위한 운동

운동 1 "호흡"

호흡은 생명입니다. 그것을 뒤로 미루면 다른 모든 것이 배경으로 사라지고 잠시라도 관련성을 잃는 것과 비교하여 필요의 몸을 박탈합니다. 이 순간이 당신의 승리입니다. 스트레스의 직접적인 영향에서 벗어나기 위해 사용하십시오. 이렇게하려면 숨을 내쉴 때 긴장을 풀고 다음 숨으로 약간 뒤로 기대고 턱을 올리고 머리를 약간 기울이십시오. 똑바로 앉아서 폐에서 모든 공기를 내뿜으십시오. 숨을 내쉬면서 휴식을 취하세요. 의자 가장자리를 양손으로 단단히 잡고 숨을 들이마시면서 의자를 들어올리듯 위로 당깁니다. 팔, 배, 몸의 다른 근육에 힘을 주며 ​​앉아 있는 의자를 계속 들어 올립니다. 몸 전체에 긴장을 유지하면서 숨을 참습니다. 코로 천천히 숨을 내쉬면서 몸의 긴장을 풀고 좌석에서 손을 뗍니다. 숨을 내쉰 후 완전히 이완하십시오. 몸의 어느 곳에도 긴장이 없어야 합니다. 이 사이클 중 3~5개를 수행하십시오. 건강 상태와 호흡 리듬에 따라 들숨, 날숨, 숨 참는 시간을 결정합니다. 고혈압이 있는 경우 흡입 시 긴장 단계 없이 이완 호흡법만 연습하십시오. 그런 다음 숨을 내쉴 때마다 개인 카운터 미터의 눈금에서 판독 값을 "불고"하는 것처럼 남아있는 긴장을 푸십시오.

운동 2 "불타는 촛불"

호기의 이완 속성은 불타는 촛불로 숨을 쉴 때 더욱 충분히 활용됩니다. 불을 붙인 양초를 테이블 위에 놓고 불꽃이 입술에서 15-20cm 떨어지도록 테이블 앞에 앉습니다. 입술을 동그랗게 만들고 촛불의 불꽃 속으로 천천히 숨을 내쉰다. 불을 끄지 말고 부드럽고 천천히 강한 바람을 불어 방향을 바꾸십시오. 불꽃의 경사각이 호기의 시작부터 완전히 끝날 때까지 동일하도록 불어보십시오. 이 운동을 5분 동안 하십시오. 이런 식으로, 당신은 당신에게서 "제거"하고 촛불 불꽃에서 당신에게서 축적 된 모든 정신적 "쓰레기"를 태우고 자유롭고 평온해지는 것을 방해하는 모든 것을 풀어주는 장기간의 편안한 날숨을 배우게 될 것입니다.

운동 3 "메타 위치"

마치 자신에 관한 영화를 보는 것처럼 외부에서 마치 자신과 일어나는 모든 일을 보고 있다고 상상해 보십시오. 자신에게 편안한 거리를 설정하십시오. 관찰자처럼 느껴지고 멀리 떨어져 있고 동시에 일어나는 모든 일에 관심이 있습니다. 일어나는 일을 외부 현상으로 냉정하고 냉정하게 생각하십시오. 당신이 설정한 거리는 서비스를 제공합니다. 당신은 당신이 보는 것으로 바뀌지 않고 어떻게 그리고 무엇을 하는지 보기 시작합니다. 당신은 당신의 감정을 분노처럼 볼 수 있지만 그 분노에 근거하여 행동하지 않습니다. 중요한 것은 상황에 다시 "끌어들지" 않도록 하는 것입니다. 거리를 유지하기 위해 필요한 모든 조치를 취하십시오. 앞에 있는 유리 장벽을 상상하고, 더 멀리 이동하고, 상황 위로 올라가서 아래를 내려다보십시오. 이 새로운 관점에서 긴장을 풀고 모든 것을 더 현명하게 측정할 수 있습니다. 우리 대부분은 모든 감정을 제쳐두고 최상의 솔루션을 찾습니다. 이제 당신은 외부 상황을 구경꾼, 상황을 평가하기 위해 잠시 뒤로 물러난 침묵의 증인으로 봅니다. 소용돌이는 더 이상 돌진하는 폭풍우가 몰아치는 시내의 교통 체증처럼 당신을 소용돌이치지 않습니다. 상황을 평가하고 추가 조치에 대한 결정을 내립니다. 이를 위해 어떤 리소스가 필요합니까? 지금 어디에서 얻을 수 있습니까?

연습 4 "리소스 상태"

당신이 필요로 하는 모든 것이 오랫동안 당신 안에 있었기 때문에 가장 신뢰할 수 있는 자원의 출처는 당신 자신입니다. 제 시간에 이것을 활용할 수 있는 것이 중요합니다. 리소스 상태를 업데이트하는 기술은 이러한 기회를 제공합니다. 최적의 행동을 위해서는 자신감이 필요하다고 가정해 보겠습니다. 자전거를 운전하거나 테니스 코트에서 또는 다른 곳에서 운전하는 것과 같이 항상 자신감을 느끼는 상황을 생각해 보십시오. 기억이 무엇인지는 중요하지 않습니다. 가장 중요한 것은 현재 그것이 당신에게 긍정적이고 강하다는 것입니다. 마치 지금 모든 일이 일어나는 것처럼 전체를 다시 한 번 경험하십시오. 자신감과 힘을 느껴보세요. 이 느낌으로 스트레스 상황에 들어가 자신감에 따라 행동하십시오. 더 이상 전면에 있는 드라마가 아니라 그것에 대처할 수 있는 기회가 있다는 전제 하에 행동하십시오. 사용해. 승리는 자신에 대한 자부심, 강인함 및 심각한 도전에 대처하는 능력을 가져옵니다. 자신감이 쌓이고 자신에게 닥치는 어떤 시험도 견딜 수 있는 충분한 안전 여유가 있음을 알게 됩니다. 자원 상태를 실현하는 방법의 도움으로 침착함, 능력, 집중력, 지구력 등 필요한 모든 감정을 도움을 요청할 수 있습니다. 이를 위해 해야 할 일은 가지고 있던 곳에서 가져 와서 지금 필요한 곳으로 옮기는 것입니다. 원하는 느낌을 경험한 경험이 없다면 이 느낌을 마스터하는 것처럼 기술을 사용하십시오. 예를 들어, 용기 없이 할 수 있는 유일한 일은 용감한 척하고 그에 따라 행동을 조정하는 것입니다. 영웅의 태도를 모방하여 필요한 자원을 빌릴 수도 있습니다.

운동 5 "기분"

책상에 앉아서 색연필이나 마커를 잡으십시오. 당신 앞에는 백지입니다. 선, 색상 반점, 모양과 같은 주제를 그립니다. 동시에 기분에 따라 경험에 몰입하고 색상을 선택하고 원하는 방식으로 선을 그리는 것이 중요합니다. 당신의 불안과 불안을 종이 한 장으로 옮기고 그것을 끝까지 완전히 버리려고 한다고 상상해보십시오. 시트의 전체 공간이 채워지고 차분해질 때까지 그립니다. 이제 시간이 제한되지 않습니다. 필요한 만큼만 그립니다. 그런 다음 종이를 뒤집어서 당신의 기분을 반영하는 몇 가지 단어를 씁니다. 오랫동안 주저하지 마십시오. 귀하의 특별한 통제없이 귀하의 말이 자유롭게 나오는 것이 필요합니다. 기분을 그리고 그것을 말로 표현한 후에는 감정적으로 종이를 찢어서 쓰레기통에 버리십시오. 모든 것! 이제 스트레스 상태에서 해방되었습니다! 당신의 긴장은 그림으로 바뀌고 이미 사라졌습니다. 이 그림은 당신에게 불쾌합니다.

운동 "카운터 유머"

조롱, 동료 및 다른 사람들의 농담의 불쾌한 순간을 많이 얻습니다. 당신은 그들에게 어떻게 반응합니까? 당신은 당황, 화가, 철회?

오늘부터 조롱과 농담에 똑같이 대응하되, 악한 짓은 하지 말고 좀 더 착한 사람이 되십시오. 그리고 항상 몇 가지 가치있는 농담을 준비하고 재미있는 이야기, 이야기, 일화를 수집하십시오.

따라서 감정 상태를 관리하고 건설적인 방식으로 생각하여 부정적인 경험에 "고착"하지 않고 창조적 성장을 방해하지 않고 전문적인 문제를 극복하기 위한 새로운 대안 방법을 찾는 방법을 배워야 합니다. 긍정적으로 생각하고 자신의 행동을 마스터하는 능력은 어렵고 감정적으로 스트레스가 많은 상황에서 당신을 지원할 수 있는 개인 자원입니다. 이것은 당신이 번아웃의 희생자가 되는 것을 방지할 자원입니다.

운동 "관상가"

당신에게 일어나는 모든 일을 백발 동양의 현자처럼 대하는 법을 배우십시오. 즉, 사랑하는 사람, 동료, 주변 사람들의 말이나 행동에 반응하기 전에 다음과 같이 자문하십시오. 내 자리 인간? 그는 무슨 말을 하고 무엇을 했을까요?"

몇 분간의 차분한 명상적 숙고 후에만 결정을 내리고 행동하십시오.

운동 "자신감의 촛불"

표적: 공감의 발달, 서로에 대한 존중, 세상에 대한 신뢰가 형성됩니다.

모든 참가자는 어깨를 맞대고 원을 그리며 팔을 팔꿈치에서 구부리고 앞으로 뻗습니다. 손바닥이 올라갑니다. 참가자 중 한 명이 원의 중앙에 서 있습니다. 몸을 따라 손을 낮추고 눈을 감습니다. 그는 서 있는 사람들의 손에 힘을 주었다. 그룹은 그것을 집어 천천히 조심스럽게 원을 그리며 전달합니다. 각 참가자는 센터를 방문해야 합니다. 운동 후에는 토론이 이어집니다.

운동 "나는 강하다 - 나는 약하다"

주요한... 말과 생각이 사람의 상태에 어떤 영향을 미치는지 확인하는 것이 좋습니다. 이를 위해 다음 연습을 수행합니다.

예: Sasha, 앞으로 손을 뻗어주세요. 손을 아래로 내려 위에서 누르겠습니다. 큰 소리로 단호하게 말하면서 손을 잡아야 합니다. "나는 강하다!" 이제 우리는 똑같이하지만 적절한 억양, 즉 조용하고 슬프게 발음하면서 "나는 약합니다"라고 말해야합니다 ...

도움이 되는 말이 우리가 어려움을 극복하고 승리하는 데 어떻게 도움이 되는지 알 수 있습니다.

비 유적 반성 연습 "자신에게 이름을 부여하십시오"

목적: 자원 감정의 각 참가자의 성취 상태.

1) 코치는 참가자들에게 편안한 자세를 취하도록 초대합니다. 긴장을 풀고

2) 트레이너는 참가자들에게 다음과 같이 말합니다. 이 사건이 언제 어디서 일어났는지 기억하십시오. 그 순간의 감정을 떠올려 보세요. 이 이벤트를 다시 재현하십시오."

3) 작업을 완료할 수 있는 충분한 시간(5-7분) 후, 트레이너는 개별 시각화 결과에 대해 그룹 구성원을 초대합니다.

4) 각 참가자는 자신의 긍정적 인 감정 (자신감, 성공, 행운 등)의 원천을 의무적으로 반영하여 특정 사건에 대한 상상 속에서보고 경험 한 것에 대해 그룹에게 이야기합니다.

5) 이야기가 끝나면 트레이너는 그룹의 도움으로 각 참가자의 새 이름을 제시합니다. 이것은 자원 감정 상태를 얻는 것의 본질을 반영합니다. "나는 (들) ... (이것과 저것을 하는 사람)" 또는 "나는 ... (이것과 저것을 할 때) ".

그룹 토론(필요한 경우).

"경계 인식"을 연습하십시오.

운동은 사람의 내부 심리적지도에서 중요한 위치를 차지하고 안정적인 "자신의 이미지"(언어에서 "신체 도식"이라고 불리는 생리학)은 자존감과 타인과의 관계에 영향을 미칩니다. A. Lowen의 비유적 표현에 따르면, "사람은 몸의 양쪽 끝에서 현실에 "정박"되어 있습니다. 아래는 땅과의 접촉을 통해, 위로는 정수리를 통해 유사한 접근 방식이 도교 정신 공학에서 사용되며, 여기서 세 가지 "신체의 끝 부분"에 높은 주의를 기울입니다.

1. 왕관 - "에너지"(국경 "사람 - 하늘")의 상승하는 흐름의 감각을 향상시킵니다.

2. 손바닥 - 손가락과 손바닥의 강조 느낌 재현 (테두리 "사람 - 사람");

3. 발 - "에너지"의 하강 흐름의 증가된 감각(국경 "사람 - 지구").

신체적 "자아상"의 연령 관련 형성 과정에서 "경계"의 느낌(또는 "나-아닌-나"의 구별)이 유아기와 관련된 초기 단계 중 하나임이 분명합니다. . 따라서주의 집중과 함께 "경계"가있는 생산적인 작업의 중요한 점은 아동 명상 인식 상태로의 전환입니다. 운동을 수행 할 때 사람은 처음으로 자신의 몸과 주변 세계를 인식하기 시작한 어린이가 느끼는 방식을 문자 그대로 느끼도록 노력해야합니다.

이 연습의 또 다른 중요한 점은 그 안에서 불러일으키는 경계감, 주변 세계로부터 자신을 분리시키는 느낌이 겉보기에는 반대지만 세계와 만연하는 일체감의 명상적 느낌에 가깝다는 것입니다.

처음에 운동은 예비 이완 후 앙와위 자세에서 수행됩니다(훈련할 때 임의의 위치에서). 주의와 호흡은 나열된 "경계" 중 하나에 해당하는 신체 영역으로 향합니다. 몇 분 동안 주어진 영역에 주의를 기울입니다. 숨을 내쉴 때마다 신체의 선택된 부위로 호흡이 어떻게 "전달"되어 점차 따뜻함, 즉 "에너지"를 생성하는지 관찰하십시오. 3~5분 후에 주의와 호흡을 다음 "경계" 영역으로 전환합니다. 3개의 "경계"를 모두 개별적으로 통과한 후 결합하여 5개 별 모양에 해당하는 5개 점에 동시에 주의를 분산합니다(연습 수정은 6개 점 또는 6개에 해당하는 2개의 삼각형에 주의를 집중하는 것입니다. - 뾰족한 별). 키가 커지는 것처럼 몸이 늘어나고 있다고 상상하는 것이 중요합니다. 동시에 척추를 따라 "늘어진 끈"의 느낌이 있습니다. 그런 다음 당신의 몸이 뚫을 수 없는 구형 껍질로 모든 면이 둘러싸여 있다고 상상해 보십시오. 이 "고치"를 정신적으로 밀고 손, 발, 머리의 면류관의 5개 지점에서 휴식을 취하십시오.

G. Miller-7 ± 2 단위(Miller GA, 1956) 또는 이를 초과하는 의식 지각 채널의 최대 용량에 가까운 많은 수의 대상에 동시에 "신체 지향" 주의를 분산하면 -감각 과부하라고하며 특별한 상태 의식의 형성에 기여합니다. 유사한 방식으로, 그것은 신체의 좌우 반쪽의 원격 영역에서 의식의 상태와 감각의 정렬에 영향을 주어 뇌의 좌우 반구의 활동 균형의 달성에 기여합니다.

메모. 운동은 건강 목표 외에도 일상 생활에서 중요한 실제 용도를 가지고 있습니다. "지구가 발밑에 떠 있다"고 감정의 균형과 평정을 잃는 갑작스러운 스트레스 상황에서 사람이 빨리 정신을 차릴 수 있도록 도와줍니다. 특히 공개 공연 전에 지나치게 불안한 사람들(무대 위의 아티스트, 연단 앞의 연사 또는 시작하기 전의 운동 선수)에게 필요합니다. 이 운동은 공황 발작으로 고통받는 사람들에게 필수적일 수 있으며 "임박한 의식 상실"의 감정을 완화하는 데 도움이 됩니다. 이렇게하려면 몇 번의 심호흡과 숨을 내쉬고 "지구"부터 시작하여 설명 된 각 경계에 하나씩주의를 기울여야합니다.

사람의 물리적, 신체적 경계("외부 몸", by)는 내부 세계(Bakhtin에 따르면 "내부 몸" 또는 "가상 몸")에서 다음과 같은 방식으로 표현됩니다. 다른 사람들과의 의사 소통과 밀접하게 연결되어 있습니다. 신체적 접촉의 경계는 감정적 접촉의 경계, 동정과 감정의 분리, 고립과 사교의 경계, 타인에 대한 영향과 타인의 영향에 대한 민감성, 자율성과 의존성, 개인에 대한 다양한 고정관념과 내적 한계로 나타난다. 스스로 작업하는 과정에서 넘어갈 수 있습니다. 신체지향 심리학의 경험이 보여주듯이, 신체의 경계에 대한 작업은 그와 관련된 성격 측면의 개선으로 이어지며, 이는 개인의 성장을 위한 중요한 도구입니다.

운동 "파괴범과의 만남"

성공적으로 하고 싶은 일을 생각해 보십시오. 이것은 교육 기관에 입학하거나, 가정을 꾸리거나, 자신의 사업을 조직하거나, 단순히 손님을 맞이할 수 있습니다.

이제 기업에 피해를 입히고 구현을 방해하는 무언가를 생각해내십시오. 이 그림을 상상해보십시오.

방해 공작원을 그리거나 방해 공작을 일으키고 계획의 실행을 방해하는 세력을 그립니다.

이제 방해꾼의 역할을 직접 수행하고 의도적으로 프로젝트 구현을 방해하십시오. 이를 통해 어떤 이점을 얻었는지 알려주십시오.

"나"의 관점에서 Saboteur를 만나는 것을 상상하고 그와 협상하십시오.

Saboteur는 또한 다음과 같이 불릴 수 있습니다. 완고한 아이, 시도하는 이유 - 최고가 될 수 없다면 모든 것이 쓸모가 없습니다 - 포기, 말괄량이, 파괴자, 패자. 때때로 파괴자는 또한 무력감을 느끼고, 부적절하고 어색해 보이는 등의 능숙한 능력으로 관심을 받기를 좋아하는 하위 인격인 희생자이기도 합니다.

Saboteur의 이름을 어떻게 지정하시겠습니까?

하위 인격은 우리가 인격의 원동력을 다룰 수 있게 해주는 편리한 모델이지만, 그것이 원본이라고 주장하지 않는 모델일 뿐이라는 것을 기억하십시오. 그들이 하위 인격에 대해 말할 때, 그것은 우리의 의식에서만 통합적으로 구별되는 형태를 취하는 일련의 태도, 행동 고정 관념, 신념, 충동 등을 의미합니다.

운동 "정체의 춤"

“공기, 불, 흙, 물의 네 가지 요소로 일관되게 자신을 동일시하십시오. 각 요소의 특성과 에너지를 느끼고 그것에 완전히 굴복하십시오. 이 운동을 하는 동안 숲, 하늘, 강, 풀, 멋진 동물을 포함한 모든 동물, 4개의 기본 포인트 등을 식별할 수도 있습니다. 춤에서는 문 손잡이를 포함하여 무엇이든 식별할 수 있습니다. 심리적 해방에 기여하여 "자아"의 경계를 흐리게하고 자신에 대한 애착을 약화시킵니다. 노래와 같은 음악 작품의 성격과 동일시하는 것이 매우 좋습니다. "팝"으로 플레이하십시오. 연기 기술을 개발하고 자만심을 줄입니다. "

운동 "하위 인격의 발자취"

일어서서 당신의 하위 인격을 묘사하려고 노력하십시오.

이 하위 인격은 어떤 삶의 상황에서 나타납니까? 얼마나 자주? 이 하위 인격의 출현을 유발하는 상황은 무엇입니까? 이 하위 성격이 이 상황에서 행동하는 데 도움이 됩니까? 그녀가 당신을 어떻게 도와주나요? 방해가 되는 것이 있습니까? 몸에 무슨 일이야? 당신의 감정은 어떻게 됩니까? 당신의 생각에 무슨 일이 일어나고 있습니까?

당신의 하위 성격을 더 잘 알기 위해 이 질문들에 대한 답을 적어보세요. 얻은 경험에 대한 재 호소로 자체를 기록하는 것은 작업의 중요한 부분이며 종종 내부 대화 기술을 사용하여 작업하는 동안 명확하게 나타나지 않은 모든 요소, 뉘앙스를 알아차릴 수 있습니다.

운동 "하위 인격과의 대화"

하위 성격을 더 잘 이해하기 위해 다음 질문이 사용됩니다.

"당신의 목표는 무엇입니까?" 질문은 하위 인격이 그 존재의 목적에 대해 이야기하도록 허용합니다. 이것은 우리가 하위 인격의 목표가 의식적으로 선택한 우리 삶의 방향과 어떻게 일치하는지 결정할 수 있게 해줍니다. 하위 인격의 목표가 우리의 잠재력 실현에 기여합니까, 아니면 우리의 목표, 관심 및 이상과 모순됩니까?

"왜 여기 있어?" - 하위 인격의 실제 활동에 대해 배울 수 있습니다. 이 질문에 대한 답은 하위 인격의 행동에 대한 귀중한 정보를 제공합니다. 이러한 행동은 의식이 있는 사람에게 도움이 됩니까, 아니면 사람이 자신을 완전히 표현하는 데 방해가 됩니까?

"나한테 뭘 원하는거야?" - 하위 인격의 희망과 욕망을 발견하는 데 도움이됩니다. 관찰자로서 우리는 하위 인격의 요구 사항과 일상 생활에서의 표현(종종 개인의 의지에 반하여 발생함)을 알고 있습니다.

"나한테 뭘 원하는거야?" - 하위 인격의 숨겨진 진정한 필요를 드러냅니다. 그 대답은 하위 인격에 깊숙이 숨겨져 있는 은밀한 욕망과 이러한 욕망을 충족시킬 수 있는 가능성을 가리킵니다.

"제게 무엇을 주십니까?" - 하위 성격의 숨겨진 특성을 보여줍니다. 그들이 있지만, 당신은 그들에게 당신의 길을 만들어야합니다. 동시에 하위 성격의 변형 가능성과 그러한 변형이 성격에 미치는 잠재적 영향을 나타내는 것은 바로 그들입니다.

"무엇으로부터 나를 보호하고 있습니까?" - 하위 인격의 동기를 이해할 수 있습니다. 그 주된 동기는 인격을 보호하는 것이지만, 하위 인격이 선택한 보호 방법과 수단은 종종 많은 것을 남깁니다. 종종 하위 인격의 반응은 기본 의도와 반대입니다. 하위 인격의 주요 보호 기능을 인식하는 것은 매우 유용합니다. 진지한 이해와 연민의 표현은 우리가 어려운 하위 인격체를 다룰 때 특히 중요합니다. 원래의 방어 기능을 인식하는 것은 특히 이해와 진정한 연민이 필요한 어렵고 불편한 하위 인격과 상호 작용하려고 할 때 매우 유용합니다. 그 결과 언뜻 보기에는 받아들이기 힘든 자질을 받아들이게 됩니다. 그 다음에 우리 성격의 매우 어려운 부정적인 부분에 대한 이해가 높아집니다. 하위 인격을 이해하고 대면하는 능력은 경직된 구조를 부드럽게 하고 변형시키는 가장 직접적이고 사랑스러운 방법입니다.

"원"운동

당신의 모든 욕망을 나열하십시오. 생각나는 대로 적어보세요. 당신이 이미 가지고 있는 것과 미래에 갖고 싶은 것을 모두 포함해야 합니다(물론 이것은 물건이나 선물에 관한 것이 아닙니다). 다른 사람의 목록을 볼 수 없기 때문에 다음과 같은 것이 가장 일반적인 욕망입니다.

    공부를 끝내십시오. 아프지 않게 하고 가까운 사람들이 아프지 않게 하십시오. 돈이 충분하다. 사랑에 빠지다; 사랑받기 위해; 일(사업)에서 성공하다; 좋은 교육을 받으십시오.

이제 목록을 읽으면서 느낀 점에 초점을 맞추십시오. 그녀도 이 모든 것을 갖고 싶어한다고 말하는 하위 인격이 있습니까? 아니면 당신이 갖지 않거나 당신에게 중요하지 않은 욕망을 가진 사람들을 정죄하는 하위 인격입니까? 이제 자신의 욕망 목록을 만드십시오.

당신의 목록에 20개의 항목이 있을 때(또는 모든 욕망을 적었다고 느낄 때), 목록을 살펴보고 가장 중요한 5-6개를 선택하십시오. 아마도 당신은 그것에 대해 무언가를 바꾸고 싶을 것입니다. 예를 들어 '스키', '수영', '테니스', '하이킹'의 욕구를 하나의 '야외 운동'으로 결합할 수 있습니다. 이제 가장 중요한 욕망을 강조 표시하고 하위 성격 "사람들이 생각하는 것"이 ​​선호하는 것을 포함하지 마십시오.

큰 종이에 지름 20cm 정도의 원을 그리고 그 안에 작은 원이 있습니다. 결과는 반지이며 그 중심 부분은 "나"입니다. 그리고 반지 자체에 당신의 욕망의 지수인 5-6개의 하위 인격을 배치하십시오.

당신의 욕망을 나타내는 기호를 그립니다(크레용이나 물감으로 선호). 이 경우 예술적 능력의 부족은 중요하지 않습니다. 마음에 떠오르는 모든 기호를 그리고 색칠하기만 하면 됩니다.

그리기가 끝나면 각 하위 성격에 고유한 이름을 지정합니다. 그들 중 일부는 별명처럼 보일 수 있습니다. Adventurer, Prudent, Defenceless Tiny, Big Man, Hero-Lover, Healer, Expert. 예를 들어 원시 말과 사냥개 애호가, 시골 소녀, 숲의 요정, 미스 퍼펙트 등 다른 사람들은 더 낭만적일 것입니다. 당신에게 의미가 있는 자신의 이름을 생각해내는 것이 중요합니다.

이제 자신을 색칠하십시오.

이 연습을 통해 우리는 주로 우리의 의식적 욕구에 해당하는 긍정적인 하위 인격을 식별할 수 있습니다. 부정적인 하위 인격(회의론자, 비평가), 억압된 욕망에 해당하는 하위 인격은 이 연습을 수행하는 동안 그림자에 남아 있습니다.

이 연습은 여러 번 반복할 수 있으며, 가장 중요한 하위 인격을 포함하여 일부 하위 인격의 이름은 원하는 것이 무엇인지, 어떻게 행동하며, 왜 변경되는지를 더 정확하게 명시함에 따라 변경될 수 있습니다.

운동 "합성"

우리 각자는 조화로운 사람이 되기를 원합니다. 그러나 먼저 당신은 당신의 성격 (캐릭터)의 극성 특성을 식별하고 깨달아야 만 그 다음에 화해하려고 노력해야합니다.그리고 스웨거, 권위와의 싸움과 우상의 신격화, 관능적 인 환상과 마른 합리주의.

극성 특성 중 하나만으로 자신을 식별하면 사람이 조화를 이룰 수 없다는 것이 알려져 있습니다. 함께 일하고 싶은 정신의 극적인 특성을 선택하십시오.

세로 막대가 있는 빈 종이를 반으로 나누고 시트의 절반에 선택한 극성 중 하나를 그립니다. 후반부에 반대 극성의 자유 패턴을 그립니다. 그림의 품질은 중요하지 않습니다. 따라서 두 극은 서로 반대입니다. 그들의 내용, 상호 작용의 가능성에 대해 생각하십시오.

이제 아래(또는 다른 시트에)는 이 두 극의 상호 작용을 나타냅니다. 충돌 충돌, 테스트 접촉, 혐오감 등이 될 수 있습니다.

계속 그림을 그리면서 이러한 극성의 상호 작용이 형성되도록 하십시오. 합성은 자발적일 수 있습니다. 두 부분이 하나의 전체로 결합됩니다. 새로운 전체가 발생했다면 그것을 버리지 말고 그것이 무엇이며이 합성 이미지가 나타난 상태가 무엇인지 이해하려고 노력하십시오.

그런 다음 그림 뒷면에 당신이 경험한 모든 것을 적고 가정을 하십시오: 새로운 합성이 당신의 삶에서 어떻게 실현될 수 있는지.

운동 "워크북"

이러한 노트북은 내적 삶의 발전 과정을 정기적으로 기록하기 위한 것입니다. 외부 사건은 내부 세계의 역동성과 관련된 한 기록될 수 있습니다. 기록 보관은 다음과 같은 여러 목적을 수행합니다.

    자신의 생각, 내면의 경험을 명확하고 명확하게 표현하도록 가르칩니다. 많은 관점에서 하나를 선택하도록 가르칩니다. 자기 공개를 촉진합니다. 즉, 자신을 드러내도록 가르칩니다. 창의성의 자극제다.

이 수첩에는 심리치료 집단에서도 감히 표현하지 못하는 '끓는' 생각을 표현할 수 있어 정서적 스트레스 해소에 도움이 된다.

공책의 텍스트 외에 그림, 도표, 이해할 수 있는 기호만 입력할 수 있습니다. 이러한 그림은 잠재 의식의 작업을 반영하며 자신에 대한 더 깊은 이해를 얻는 데 사용할 수 있습니다.

운동 "나는 역할이 아니다"

편안하게 앉아서 긴장을 풀고 정신적으로 자신에게 다음과 같이 말하십시오.

“다양한 활동을 하고 많은 역할을 하고 있어요. 나는 이러한 역할을 해야 하고, 남편이나 아내, 아버지나 어머니, 교사나 학생, 기업가나 정치가가 될 수 있는 한 최선을 다해 그 역할을 하고 싶습니다. 이것은 내가 자발적으로 하는 역할일 뿐입니다. 따라서 이러한 역할은 내가 아닙니다. 내 연기를 밖에서 볼 수 있고, 배우일 뿐만 아니라 이번 공연의 감독도 될 수 있다”고 말했다. '내가 하고 싶은 역할을 하고 있는데 내가 맡은 역할이 아니다'라는 생각에 집중한다.

운동 "나는 무엇입니까?"

이 연습의 목적은 높은 수준의 자기 인식을 달성하고 진정한 자아를 발견하도록 돕는 것입니다. 그것은 우리 각자가 양파와 같다는 가정, 즉 가장 중요한 것인 우리의 본질을 숨기는 서로 다른 층으로 구성되어 있다는 가정에 근거합니다. 이러한 형성은 긍정적이거나 부정적일 수 있습니다. 그것들은 우리의 성격과 외부 세계와의 관계의 다양한 측면을 반영합니다. 이 레이어 중 일부는 외관이나 마스크와 같으며 우리 자신에 대해 좋아하지 않는 것을 숨깁니다. 다른 것들 뒤에는 우리가 완전히 이해할 수 없는 몇 가지 긍정적인 특성들이 있습니다. 어쨌든 이 층 뒤 어딘가에 우리 각자의 깊숙한 곳에 창의성과 진동의 중심이 있습니다. 우리 존재의 가장 깊은 본질인 진정한 "나"입니다. "나는 무엇입니까?"라는 질문에 답하는 것으로 구성된 연습

혼자 있을 수 있고 아무도 방해하지 않는 장소를 선택하십시오. 종이 한 장을 가져 와서 번호와 제목을 쓰십시오. "나는 무엇입니까?" 그런 다음 이 질문에 대한 서면 답변을 시도하십시오. 가능한 한 편안하고 정직하십시오. 주기적으로 멈추고 스스로에게 이 질문을 다시 물어보십시오.

긴장을 풀고 눈을 감고 불필요한 생각을 없애십시오. 다시 한 번 스스로에게 "나는 무엇인가?"라는 질문을 던집니다. 마음의 눈에 나타나는 이미지를 관찰하십시오. 추측하거나 결론을 내리려고 하지 말고 관찰만 하십시오. 그런 다음 눈을 뜨고 본 모든 것을 자세히 설명하십시오. 이미지와 그 의미와 관련하여 경험한 감각을 기술하십시오.

주위에 충분한 여유 공간을 두고 서십시오. 눈을 감고 자신에게 다시 물어보십시오. "나는 무엇입니까?" 몸의 진동을 느낄 것입니다. 그의 지혜를 믿으십시오. 운동이 완료되었다는 느낌이 들 때까지 운동이 펼쳐져야 합니다. 아마도 당신은 어떤 종류의 소리나 노래와 함께 무슨 일이 일어나고 있는지 동반해야 할 것입니다. 완료되면 경험한 내용을 기록하십시오.

유치원의 실용 심리학자. 심리학자와 교육자를 위한 안내서 Veraksa Alexander Nikolaevich

미취학 아동의 정서적, 개인적, 인지적 영역의 어려움을 극복하기 위한 교정 게임 및 운동

교육의 어려움과 학습의 어려움은 현재 매우 시급한 문제입니다. 다양한 전문가의 많은 과학 출판물은 특히 어려운 어린이 또는 일반적으로 위험에 처한 어린이라고 불리는 문제에 전념합니다. 위험에 처한 어린이는 뚜렷한 임상 병리학 적 특징이없는 어린이입니다. 그러나 그들은 삶의 사회적 조건에 적절하게 적응하는 것을 방해하는 특성을 가지고 있습니다. 최근 학교 부적응을 겪는 초등학생이 증가하는 경향이 있다. 이와 관련하여 위험에 처한 어린이를 식별 할 수있는 조기 진단과 교정 및 발달 수업 조직에 대한 문제가 발생합니다.

정신 발달에 특정 어려움이 있는 더 오래된 미취학 아동을 식별하기 위해 그룹 교사(일부 경우 심리학자와 함께)가 작성한 다음 설문지를 사용할 수 있습니다.

자녀의 성 및 이름 _____________________________________________________

나이________________________________________________________

위험 그룹에 대한 할당 기준:

- 행동상의 어려움 ____________________________________________

- 배우는 어려움 __________________________________________

1. 감정-의지 영역, 주의력의 특징

아이는 다음을 보여줍니까?

1) 긴장, 불안:

c) 매우 드물게.

2) 운동 안절부절, 안절부절, 충동성:

c) 절대.

3) 산만, 산만, 안절부절:

c) 절대.

4) 피로, 피로:

c) 절대.

5) 과민성, 공격성:

c) 절대.

6) 무기력, 수동성:

c) 절대.

7) 뻣뻣함, 소심함, 눈물:

c) 절대.

2. 인지 활동의 특징

1) 인지 활동:

a) 높음;

b) 매체;

c) 낮음;

d) 부재.

2) 설명을 이해합니다:

오 좋네;

b) 보통;

3) 언어 발달 수준:

a) 높음;

b) 매체;

c) 낮음.

4) 기억력 발달 수준:

a) 높음;

b) 매체;

c) 낮음.

5) 정신 행동의 숙달 수준:

a) 높음;

b) 매체;

c) 낮음.

3. 운동 영역에 장애가 있습니까?

설문지 외에도 심리학자는 수행 된 진단 결과에 의존하지 않아야합니다. 이를 위해 어린이를 두 개의 하위 그룹으로 나누는 것이 좋습니다. 주의력, 공격성 및 의사 소통에 문제가 있는 어린이; 낮은 자존감, 불안을 가진 미취학 아동.

어린이를 동반한 수업은 일주일에 한 번, 30분 이상 진행해서는 안 됩니다. 동시에 유머로 아이들과 섬세하게 소통해야 합니다. 예를 들어, 공격적인 어린이는 종종 큰 소리로 비명을 지릅니다. 그들에게 이렇게 물어볼 수 있습니다. 내가 그렇게 늙었나? 그런데 왜 그렇게 큰 소리로 말하는지, 잘 들린다!" 또한 자제력이 필요한 상황에서는 "리모컨을 손에 들고 좀 더 조용하게 하자"와 같은 외부 수단을 도입하는 것이 좋습니다. 반대로, 부드럽게 말하는 불안한 아이들은 "리모컨 소리를 높여라"고 요청할 수 있습니다. 어떤 상상의 대상을 다룰 때, 아이들은 심리학자의 말을 비난으로 인식하지 않고 행동을 실제로 바꿉니다.

교실의 많은 과제가 하나 또는 다른 인지 과정(사고, 기억, 주의력 등)을 개발하는 것을 목표로 하지만 교정의 성공은 과제 자체의 내용이 아니라 과제 자체의 목표에 의해 결정됩니다. 심리학자가 스스로 설정하여 아이들에게 제공합니다. 간단한 예를 들어보겠습니다. 도미노 게임은 많은 어린이들에게 친숙합니다. 특정 규칙에 대한 주의와 준수가 필요합니다. 그러나 공동 게임에서는 대기열을 따르고 부정적인 감정에 대처하는 능력이 우선시됩니다. 모든 아이들은 이기고 싶어하지만, 많은 사람들은 실패가 불가피하다는 것을 이해하면 웁니다. 유치원에서는 이러한 경쟁 상황을 피할 수 있지만 학교에서는 여전히 아이들을 만날 것이므로 교정 수업에서 불쾌한 감정을 극복하는 것이 좋습니다. 심리학자의 임무는 미취학 아동에게 그러한 상황을 경험하도록 가르치고 아이들에게 승리와 같은 패배가 모든 게임에서 정상적인 현상임을 보여 주는 것입니다. 심리학자는 아이들과 함께 불쾌한 뒷맛을 부드럽게하기 위해 잃어버린 아이의 손에 박수를 칠 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 아이들은 "아무 일도 일어나지 않는다", "운이 없다" 등 서로를 지원하기 시작합니다.

다음은 미취학 아동과 함께 하는 활동의 예입니다. 수업 1-8에서 미취학 아동은 두 개의 하위 그룹으로 나뉩니다. 첫 번째 하위 그룹의 어린이는 빠른 반응이 특징이고 두 번째 하위 그룹의 어린이는 느린 반응이 특징입니다. 9과부터 그룹이 하나가 됩니다. 빠른 반응을 보이는 미취학 아동은 느린 아동을 기다리는 법을 배우며, 이는 무작위성의 발달에 기여합니다. 느린 아이들은 차례로 "기민한"동료를보고 활동의 속도를 바꾸려고 노력합니다. 그들은 자신의 행동에 더 자신감을 갖게 됩니다. 또한 하위 그룹에 가입하면 의사 소통 기술 개발에 기여합니다.

레슨 1

게임 "아는 사람"

표적:감정 영역의 교정, 우호적 인 관계 수립.

아이들은 공을 서로 배반하고 "내 이름은 ..."(가족에서 다정하게 불림)라고 말합니다. 이 수업 단계는 이전에 유치원에 다니지 않은 어린이가 하위 그룹에 속하는 경우 특히 중요합니다. 이 경우 그는 자신에 대해, 그가 사랑하는 것, 그에게 흥미로운 것에 대해 이야기합니다. 동료들과의 접촉을 구축합니다.

게임 "무엇이 바뀌었습니까?"

표적:주의력, 기억력의 발달.

테이블에는 5~6개의 장난감이 있습니다. 심리학자는 아이들에게 그들을 기억하고 눈을 감도록 초대합니다. 이때 그는 장난감 하나를 꺼낸다. 아이들은 눈을 뜨고 무엇이 바뀌었는지 추측합니다.

첫 번째 하위 그룹

운동 "차기"

표적:감정적 해방, 근육 긴장 제거.

아이들은 카펫에 등을 대고 누워 다리를 자유롭게 펼칩니다. 그런 다음 천천히 차기 시작하여 발 전체로 바닥을 만집니다. 운동하는 동안 어린이는 다리를 번갈아 가며 높이 들어 차차 속도와 힘을 점차 증가시킵니다. 동시에 발차기를 할 때마다 아이는 "안돼!"라고 말하며 발차기의 강도를 높입니다.

두 번째 하위 그룹

게임 "Zhmurki"

표적:용기, 자신감, 우주 탐색 능력 개발.

전체 게임을 조립

표적:정신의인지 영역의 발달 및 교정; 시각적 비 유적 사고의 발달.

심리학자는 어린이들에게 3~8개의 부품으로 잘라낸 그림을 모으도록 초대합니다.

세션 2

게임 "식용 - 먹을 수 없음"

표적: 주의력 발달, 사물의 본질적 속성에 대한 친숙함.

아이들은 원을 형성합니다.

진행자는 교대로 아이들에게 공을 던지고 항목과 음식의 이름을 지정합니다. 먹을 수 있다고 하면 아이가 공을 잡고 먹을 수 없으면 손을 숨깁니다.

도미노 "협회"

표적:어린이의 주의력, 사고력, 연관 표현의 발달.

성인은 연관 표현에 따라 도미노를 배열하도록 어린이를 초대합니다. 예를 들어 소는 유제품이고 개는 뼈입니다.

첫 번째 하위 그룹

게임 중지

표적:주의력 발달, 반응 속도, 운동 자동화 극복.

아이들은 음악에 갑니다. 갑자기 음악이 멈추지만 발표자가 "그만!"이라고 말할 때까지 아이들은 같은 속도로 계속 움직여야 합니다.

두 번째 하위 그룹

게임 "동결"

표적:주의력 발달, 청각 인식, 운동 자동화 극복.

아이들은 음악에 뛰어듭니다. 갑자기 음악이 끊깁니다. 아이들은 음악 재생이 멈췄을 때의 위치에서 멈춥니다. "동결"에 실패한 사람들은 게임을 떠나고 나머지는 승자로 인정되는 한 명의 어린이만 남을 때까지 계속 플레이합니다.

"패턴 선택" 연습

표적:시각적 인식, 주의력, 상상력의 발달.

성인은 기하학적 모양으로 구성된 다양한 패턴의 이미지가 있는 카드를 어린이에게 배포합니다. 아이들은 수치를 조사합니다. 그런 다음 성인은 기하학적 모양을 보이기 시작하고 미취학 아동은 카드에서 해당 이미지를 찾습니다.

3과 첫 번째 하위 그룹

게임 "착하고 사악한 고양이"

표적:정신적 스트레스 감소, 공격적인 아동의 행동 교정, 공격성 감소.

심리학자는 아이들에게 먼저 화난 고양이를 묘사한 다음 좋은 고양이의 잔잔한 음악(이완)을 하도록 요청합니다.

두 번째 하위 그룹

게임 "누가 불렀어?"

표적:청각 지각 발달, 주의력 향상, 정신적 스트레스 제거.

아이들은 원 안에 서 있습니다. 눈을 감고 있는 운전자는 원의 중앙에 있습니다. 어른의 신호에 아이 중 한 명이 원 가운데에 서 있는 아이의 이름을 부른다. 그는 누가 그를 불렀는지 추측합니다.

도미노 게임

표적:주의력 발달, 게임의 규칙을 따르는 능력, 집단주의를 육성합니다.

탁자에 있는 아이들이 도미노를 하고 있습니다(다양한 물건을 묘사함). 호스트는 게임 규칙 준수를 모니터링합니다.

게임 "비행, 날지 않는다"

표적:관심 개발, 환경에 대한 아이디어.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 다양한 물건과 동물의 이름을 지정합니다. 날아가는 물건이 부르면 아이들은 손을 들고, 날지 않는 물건을 부르면 쪼그려 앉는다.

운동 "전체 조립"

표적:정신의인지 영역의 교정 및 발달; 시각적 비 유적 사고, 주의력 발달.

아이들은 부품(퍼즐)에서 그림을 수집합니다.

4과 첫 번째 하위 그룹

게임 "두 숫양"

표적:정신적 스트레스 감소, 공격성 및 부정적인 감정 약화.

플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 호스트는 "일찍 그리고 일찍 두 마리의 숫양이 다리에서 만났습니다."라고 말합니다. 다리를 벌리고 앞으로 몸을 기울인 상태에서 아이들은 서로의 손바닥에 휴식을 취합니다. 그들은 꿈쩍도 하지 않고 서로 맞서야 합니다. 누가 움직입니다. 이 경우 소리를 "Be-e-e"로 만들 수 있습니다.

그런 다음 이완이 수행됩니다.

두 번째 하위 그룹

게임 "볼"

표적:환경에 대한 태도를 표현하는 것을 주저하지 않고 의사 소통 능력 개발; 아이들 사이의 유대감 형성.

아이들은 지도자의 손에 공을 들고 원에 앉습니다. 그는 손가락에 실을 감고 앉아 있는 아이에게 공을 줍니다. 이 경우 발표자는 어린이에게 다음과 같이 질문합니다. "이름이 무엇입니까? 나랑 친구할래? 당신은 누구를, 무엇을 위해 사랑합니까?" 등.

아이는 공을 들고 손가락에 실을 감고 질문에 답하고 다음 플레이어에게 질문하는 등의 일을 합니다.

운동 "피라미드"

표적:크기 인식의 발달, 주의력 향상.

어른은 아이들에게 물건(중첩 인형, 그릇, 피라미드 고리)을 오름차순과 내림차순으로 배열하도록 초대합니다.

게임 "움직이지 마"

표적:주의력 향상, 행동 조절, 운동 자동화 극복.

아이들은 탬버린 소리에 뛰어듭니다. 갑자기 소리가 끊기고 아이들은 제자리에 멈춥니다. 움직이는 사람은 게임에서 제외됩니다.

"원 조립"운동

표적:인지 영역의 교정 및 개발; 시각적 비 유적 사고의 발달.

아이들은 계획에 따라 부품에서 원을 조립합니다.

5과 첫 번째 하위 그룹

게임 "착하고 사악한 고양이"

표적:공격적인 어린이의 행동 교정; 정신적 스트레스의 감소, 부정적인 감정의 약화.

성인은 아이들에게 먼저 화난 고양이를 묘사한 다음 음악을 진정시키도록 초대합니다. 좋은 고양이(이완)입니다.

두 번째 하위 그룹

게임 "거울 가게에서"

표적:감정 영역의 교정; 자신감의 개발, 이완.

어른이 아이들을 거울 가게에 초대합니다. 한 아이는 원숭이 역할로 선택되고 나머지 아이들은 거울 역할을 합니다. 원숭이로 위장한 한 아이가 가게에 들어가 거울 속 자신을 봅니다. 그는 그들이 다른 원숭이라고 생각하고 그들에게 얼굴을 보이기 시작합니다. 리플렉션도 마찬가지입니다. "원숭이"는 주먹으로 그들을 위협하고 거울에서 그녀를 위협합니다. 그녀는 쿵쾅거리고 원숭이들도 쿵쿵거리고 있다. "원숭이"가 무엇을 하든 거울의 반사는 그 움직임을 정확히 반복합니다.

게임 "네 번째 이상한"

표적:정신의인지 영역의 교정 및 발달; 사고의 발달, 특정 기반으로 대상을 일반화하는 능력.

발표자는 4개의 그림으로 구성된 어린이 테이블을 보여주고 추가 대상을 식별하도록 제안합니다. 아이들은 물건을 찾고 왜 그것이 불필요한지 이야기합니다.

게임 "반대로 말하십시오"

표적:사고력, 주의력, 반응 속도의 발달.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 어린이 중 한 명에게 공을 던지고 형용사 또는 부사의 이름을 지정합니다. 아이는 공을 돌려주고 반대 의미의 단어를 부릅니다.

게임 "무엇이 바뀌었습니까?"

목적: 주의력, 기억력 발달.

발표자는 어린이들 앞에 5~7개의 장난감을 놓고 눈을 감게 합니다. 이때 그는 장난감 하나를 꺼낸다. 눈을 뜨면 아이들은 어떤 장난감이 사라졌는지 추측해야 합니다.

6과 첫 번째 하위 그룹

발로 게임

표적:감정 영역의 교정; 감정적 해방, 근육 긴장 제거.

아이들은 카펫에 등을 대고 누워 다리를 자유롭게 펼칩니다. 그런 다음 천천히 차기 시작하여 발 전체로 바닥을 만집니다. 운동하는 동안 어린이는 다리를 번갈아 가며 높이 들어 차차 속도와 힘을 점차 증가시킵니다. 동시에 매 때마다 아이는 "안돼!"라고 말하면서 타격의 강도를 높입니다.

그런 다음 아이들은 잔잔한 음악을 듣습니다(이완).

두 번째 하위 그룹

게임 "Zhmurki"

표적:감정 영역의 교정; 용기, 자신감, 우주 탐색 능력 개발.

운전자는 눈을 가린 상태입니다. 어린이 중 한 명이 방향을 잡기 어렵게 하기 위해 제자리에서 비틀었습니다. 그런 다음 아이들은 방 주위에 흩어지고 운전사는 그들을 잡으려고합니다. 그가 성공하면, 그는 그가 잡은 사람을 터치로 결정하려고 합니다.

게임 "ABC of Mood"

표적:주변 사람들의 다양한 감정 상태에 대한 친분, 이 상태를 이해하는 능력 개발.

발표자는 테이블에 앉아 있는 어린이들에게 캐릭터의 다양한 감정 상태를 묘사한 카드 세트(6개)를 줍니다. 진행자는 어린이들에게 캐릭터가 행복한, 기분이 상한, 화난 등이 있는 카드를 찾도록 요청합니다. 미취학 아동은 해당 카드를 보여줍니다. 그런 다음 성인은 어린이들에게 자신의 삶에서 같은 감정을 경험한 경험을 나누도록 요청합니다.

게임 "난쟁이와 거인"

표적:주의력 발달, 반응 속도.

호스트 "드워프!"의 명령으로 아이들은 "Giants!"라는 명령에 쪼그리고 앉습니다. - 일어나. 성인은 무작위로 다른 속도로 명령을 내립니다.

"어리석은"운동

표적:주의력 발달, 어리석은 음모로 그림을 이해하는 능력.

성인은 어린이들에게 사진을 보여주고 인생에서 일어나지 않는 것을 발견하도록 초대합니다.

세션 7 첫 번째 하위 그룹

게임 "있나 없나?"

표적: 감정 영역의 수정; 주의력 발달, 반응 속도, 특정 규칙을 준수하는 능력.

선수들은 원을 그리며 손을 맞잡습니다. 리더는 원의 중심에 있습니다. 그는 아이들에게 그의 말을 듣고 동의 여부를 결정하도록 요청합니다. 동의하면 손을 들어 "예!"라고 외쳐야 하고, 동의하지 않으면 손을 내리고 "아니오!"라고 외쳐야 합니다.

들판에 반딧불이가 있습니까?

바다에 낚시꾼이 있습니까?

송아지에게 날개가 있습니까?

돼지에게 부리가 있습니까?

굴에 문이 있습니까?

수탉은 꼬리가 있습니까?

바이올린에 열쇠가 있습니까?

구절에 운율이 있습니까?

거기에 오류가 있습니까?

두 번째 하위 그룹

게임 "까마귀"

표적: 감정 영역의 수정; 주의력 향상, 활동 개발, 플레이어의 응집력, 건강한 정서적 각성 생성.

원 중앙의 지도자는 까마귀의 비행을 모방합니다. 그런 다음 그는 멈추고 날개를 뽑기 시작합니다. “까마귀가 지붕에 앉아 있습니다. 그녀는 그녀의 날개를 꼬집습니다. 시랄랄라, 시랄랄라!" 갑자기 발표자가 "누가 더 일찍 앉을까요?"라고 말합니다. 그런 다음 : "누가 더 일찍 일어날까요?"

명령을 늦게 실행하는 사람은 게임에서 제거됩니다.

게임 "숨겨진 것이 무엇인지 맞춰보세요?"

표적: 주의력 훈련, 기억력, 주변 물체에 대한 아이디어 개발.

가방에는 다양한 아이템이 들어 있습니다. 어른은 아이에게 손으로 가방에서 물건을 찾고 설명하고 그것이 무엇인지 추측하도록 초대합니다.

게임 "당신의 장소를 기억하십시오"

표적:기억력 향상; 유쾌한 분위기 조성.

아이들은 원을 그리거나 방의 다른 구석에 서 있습니다. 진행자는 그들의 위치를 ​​기억하도록 요청합니다. 그런 다음 그는 재미있는 음악을 틀고 아이들은 도망칩니다. 음악이 끝나면 각자의 자리로 돌아가야 한다.

차이점 찾기 운동

표적:정신의인지 영역의 발달 및 교정; 주의력 향상.

한 성인이 어린이들에게 거의 동일한 두 개의 그림을 보여주고 한 그림이 다른 그림과 어떻게 다른지 확인하도록 요청합니다.

8과 첫 번째 하위 그룹

게임 "포효, 사자, 포효; getcha, 기차, getcha "

표적:정신의 정서적 영역의 교정; 의사 소통 장벽 제거, 근육 긴장.

호스트는 어린이들에게 이렇게 말합니다. “우리는 모두 사자이자 큰 사자 가족입니다. 누가 더 크게 으르렁거리는지 겨루어 보자. 내가 '으르렁, 사자, 으르렁!'이라고 하자마자 큰 소리로 으르렁거리기 시작합니다.'

그런 다음 발표자는 어린이들에게 증기 기관차를 묘사하도록 초대합니다. 아이들은 서로의 어깨에 손을 얹고 일렬로 서 있습니다. "증기 기관차"는 다른 방향으로 이동합니다. 이제 빠르게, 이제 천천히, 이제 회전하고, 이제 구부러지고, 큰 소리와 휘파람을 냅니다. 운전사는 역에서 바뀝니다. 게임이 끝나면 "크래시"가 발생하고 모두가 바닥에 쓰러집니다.

그런 다음 아이들은 잔잔한 음악을 듣습니다(이완).

두 번째 하위 그룹

게임 "바람이 분다 ..."

표적:감정 영역의 교정; 결속력을 개발하고 의사 소통의 장벽을 제거합니다.

"바람이 분다 ..." - 발표자가 게임을 시작하고 "바람이 금발 머리를 가진 사람에게 불다"라고 지정합니다. 모든 금발의 아이들은 방의 한쪽 끝에 모여 있습니다. 발표자는 계속해서 다음과 같이 말합니다. “누이가 있는 사람(동물을 사랑하는 사람, 많이 우는 사람, 친구가 없는 사람 등)이 있는 사람에게는 바람이 분다. 자신이 한 그룹 또는 다른 그룹에 있다고 생각하는 어린이가 모입니다.

"어떻게 생겼는지"운동

표적:정신의인지 영역 교정; 생각의 발달, 주변 물체에 대한 아이디어.

발표자는 아이들에게 기하학적 모양(원, 타원형, 직사각형, 삼각형)을 보여주고 비슷한 모양을 가진 물건의 이름을 제안합니다.

게임 "비행, 날지 않는다"

표적:

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 다양한 물건과 동물의 이름을 지정합니다. 날아가는 물건을 부르면 아이는 손을 들고, 날지 않는 물건을 부르면 미취학 아동은 쪼그려 앉는다.

"사각형 조립"운동

표적:사고, 주의, 사물의 전체적인 이미지에 대한 인식의 발달.

아이들은 계획에 따라 부품에서 정사각형을 조립합니다.

세션 9

"칭찬" 운동

표적:정신의 정서적 영역의 교정 및 개발; 정신적 스트레스 해소, 의사 소통의 장벽 극복, 긍정적 인면을 보는 능력 개발.

아이들은 손을 잡고 원을 만듭니다. 아이들은 눈을 바라보며 교대로 서로에게 몇 마디 친절한 말을 하고 무언가를 칭찬합니다. 칭찬을 받는 사람은 고개를 끄덕입니다. "고마워요, 매우 기쁩니다!" 그런 다음 그는 이웃에게 칭찬을 합니다. 운동은 원에서 수행됩니다.

게임 "무엇이 빠졌습니까?"

표적: 정신의인지 영역의 교정 및 개발; 주의력 발달.

진행자는 세부 사항이 누락된 어린이 카드를 제공합니다. 아이들은 빠진 부분을 찾아 이름을 붙입니다.

게임 "불 - 얼음"

표적:주의력 발달, 반응 속도.

발표자 "Fire!"의 명령에, 원 안에 서있는 아이들이 움직이기 시작합니다. "얼음!" 명령에 팀이 발견한 위치에서 얼어붙습니다.

"시끄러운 사진"운동

표적:정신의인지 영역 교정; 주의력 발달, 시각적 인식.

어른은 무작위로 얽힌 선이 있는 그림을 아이들 앞에 놓고 이 선 뒤에 숨겨진 이미지를 찾으라고 제안합니다.

세션 10

게임 "무드가 어떤지"

표적:정신의 정서적 영역의 교정; 다른 사람의 감정 상태를 이해하는 능력과 기분을 적절하게 표현하는 능력의 발달.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 자연 현상인 연중 언제인지, 날씨가 현재 기분과 비슷한지 차례로 이야기하도록 초대합니다. 진행자는 이렇게 시작합니다. “내 기분은 푸른 하늘에 하얀 솜털 같은 구름입니다. 그리고 당신의?"

도미노 "협회"

표적:사고, 주의력, 특정 규칙을 준수하는 능력의 발달.

성인은 연관 표현에 따라 도미노를 배열하도록 어린이를 초대합니다. 예: 소 - 유제품, 개 - 뼈 등

금지된 교통 게임

표적:주의력, 기억력, 반응 속도의 발달; 정신적 스트레스 제거.

성인은 어린이들에게 게임 규칙을 설명합니다. 한 동작은 반복할 수 없습니다." 발표자는 이 움직임을 보여줍니다. 그런 다음 그는 다른 동작을 수행하기 시작하고 갑자기 금지 된 동작을 보여줍니다. 그것을 반복하는 자가 리더가 된다.

게임 "네 번째 이상한"

표적:정신의인지 영역의 교정 및 발달; 사고의 발달, 주의력, 특정 기준에 따라 대상을 일반화하는 능력.

발표자는 4개의 그림으로 구성된 어린이 테이블을 보여주고 추가 대상을 식별하도록 제안합니다. 아이들은 물건을 찾고 왜 그것이 불필요한지 설명합니다.

표적:정신의 정서적, 개인적 영역의 교정; 주의력 발달, 청각 지각.

아이들은 원 안에 앉아 붕대로 눈을 가립니다. 진행자는 여러 사람을 이식하고 손으로 아이를 만집니다. 발표자가 만진 사람은 "내가 여기 있습니다!"라고 말합니다. 아이들은 누가 이 말을 했는지 추측해야 합니다.

운동 "세는 막대기로 모양 만들기"

표적:인지 및 창의적 능력의 교정; 주의력 발달, 손의 미세 운동 기술, 작업 능력, 샘플에 집중.

모델에 따르면 아이들은 막대기를 세는 것과 다른 숫자를 배치합니다.

표적:

아이들은 원 안에 서 있습니다. 지도자는 "물"( "공기", "땅")이라고 말하면서 아이들에게 교대로 공을 던집니다. 아이는 공을 돌려주고 땅을 걷는 동물(물에서 수영하거나 파리)의 이름을 지었습니다. "불"이라는 단어에서 아이는 몸을 돌려 손뼉을 쳐야 합니다.

"마법의 모양" 운동

표적:창의력, 상상력, 손의 훌륭한 운동 능력 개발.

어른들은 아이들을 "마술사"가 되어 피규어를 다양한 오브제로 만들거나 피규어를 완성하여 그림을 그리도록 초대합니다. 성인은 최고의 그림을 기록합니다.

세션 12

운동 "기분이 어때?"

표적:정신의 정서적 영역의 교정; 자신의 감정 상태와 주변 사람들의 상태를 이해하는 능력을 개발합니다.

성인은 다양한 분위기의 어린이 카드를 보여줍니다. 아이들은 자신의 기분(엄마, 아빠의 기분 등)을 가장 잘 전달할 수 있는 것을 선택해야 합니다.

"논리적 결말" 연습

표적: 정신의인지 영역의 발달과 교정; 생각의 발달.

발표자는 아이들에게 "레몬은 신맛이 나고 설탕은 ..., 새는 날아가고 뱀은 ... 눈으로 볼 수 있지만 들립니다 ..., 사과와 배 ... , 칼과 유리 조각 ..." 등.

게임 "귀 - 코"

표적:주의력 발달, 손재주, 반응 속도, 건강한 감정적 흥분, 쾌활한 분위기 조성; 정신적 스트레스 제거.

성인은 명령에 따라 적절한 조치를 취하도록 어린이를 초대합니다. "귀!" 명령에 남자들은 "코!"라는 명령에 귀를 만져야 합니다. - 코까지. 지도자는 아이들과 함께 행동을 취하지만 잠시 후 그는 "실수"합니다. 아이들은 "실수"에주의를 기울이지 않고 지도자가 부르는 얼굴의 일부를 보여야합니다.

접기 패턴 연습

표적: 공간적 사고의 발달, 모델에 따라 다른 패턴을 생성하는 능력, 계획에 따라 작업하는 능력.

발표자는 큐브에서 패턴을 배치하고 어린이들이 큐브(Nikitin 큐브)에서 정확히 동일한 패턴을 만들도록 초대합니다.

세션 13

게임 "위시"

표적:정신 및 아동 관계의 정서적 및 개인적 영역의 교정; 친절의 교육, 동료에 대한 존중, 사람들의 좋은 점을 보고 주저하지 않고 그것에 대해 이야기하려는 욕구.

아이들은 원을 그리며 서로에게 공을 던지며 소원을 빌고 있습니다.

게임 "무엇이 바뀌었습니까?"

표적:주의력, 기억력의 발달.

진행자는 3 ^ 7개의 장난감을 아이들 앞에 놓고 몇 초간 볼 수 있도록 합니다. 그런 다음 그는 아이들에게 돌아서라고 요청합니다. 이 시간 동안 그는 여러 장난감을 교환합니다. 아이들은 장난감을 돌려보고 무엇이 바뀌었는지 말해야 합니다.

게임 "네 요소"

표적:주의력 발달, 특정 규칙을 준수하는 능력, 플레이어의 응집력, 손재주, 반응 속도; 정신적 스트레스 제거.

선수들은 원을 그리며 앉는다. 발표자 "지구"의 명령에 따라 아이들은 "물"명령에서 팔을 아래로 내리고 "공기"명령에서 팔을 앞으로 뻗고 "불"명령에서 손을 들어 올리십시오. 손목과 팔꿈치 관절에 손. 실수를 한 사람은 패자로 간주됩니다.

게임 "네 번째 이상한"

표적:정신의인지 영역 교정; 사고의 발달, 주의력, 특정 기준에 따라 대상을 일반화하는 능력.

발표자는 4장의 그림으로 구성된 어린이 테이블을 보여주고 추가 대상을 결정하도록 요청합니다. 아이들은 물건을 찾고 왜 그것이 불필요한지 설명합니다.

세션 14

운동 "무엇을 그리고 언제 느끼는지"

표적:원치 않는 성격의 교정, 아동의 행동; 자신의 감정을 표현하고 자신에 대한 다른 사람들의 태도를 올바르게 평가하는 능력의 개발.

진행자는 어린이들에게 사람들이 어떤 감정을 갖고 있는지 묻습니다.

(분노, 슬픔, 놀람, 기쁨, 두려움 등) 다음으로 그는 각 어린이들에게 감정 상태를 도식적으로 표현한 일련의 그림에서 한 장의 카드를 선택하고 그러한 감정을 경험할 때 말하게 합니다. ...", "무서울 수 있습니다 ... "등).

연습 "기억에서 설명"

표적:기억력, 주의력 발달.

발표자는 어린이들에게 짧은 시간 동안 인형(장난감)을 보여 준 다음 인형을 제거하고 질문에 답하도록 제안합니다. “인형은 어떤 종류의 머리카락을 가지고 있습니까? 어떤 드레스? 무슨 눈? 인형에 활(신발, 양말)이 있습니까? 그녀는 서 있습니까 앉아 있습니까?" 등.

게임 "땅, 공기, 물, 불"

표적:환경, 관심, 반응 속도에 대한 아이디어 개발.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 "물"( "공기", "지구")이라고 말하면서 어린이에게 교대로 공을 던집니다. 어린이는 공을 반환하고 땅을 걷는 동물 (물에서 수영하거나 파리)의 이름을 지정합니다. "불"이라는 단어에서 아이는 몸을 돌려 손뼉을 쳐야 합니다.

도미노 게임

표적:정신의인지 영역 교정; 주의력, 사고력의 발달.

탁자에 있는 아이들이 도미노를 하고 있습니다(다양한 물건을 묘사함). 중재자는 규칙 준수를 모니터링합니다.

세션 15

"친절한 말" 연습

표적:아이들의 관계 교정; 아이들 사이의 우호적 인 관계 개발, 자신과 다른 사람들을 더 잘 이해하는 능력, 의사 소통의 장벽 제거.

아이들은 원에 앉아 있습니다. 각자 이웃에게 좋은 말을 합니다. 이 경우 화자는 자신이 말하는 사람의 눈을 들여다보아야 합니다.

운동 "수수께끼 맞추기"

표적:정신의인지 영역의 발달 및 교정; 사고, 주의, 지능의 발달.

발표자가 어린이들에게 동물과 식물에 관한 수수께끼를 말하면 어린이는 추측합니다.

게임 "비행, 날지 않는다"

표적:주의력 개발, 주변 세계에 대한 아이디어; 쾌활한 분위기, 건강한 감정적 흥분을 만듭니다.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 다양한 물건과 동물의 이름을 지정합니다. 날아가는 물건을 부르면 아이는 손을 들고, 날지 않는 물건을 부르면 쪼그리고 앉는다 불행한 부모가 미취학 아동에게 불안을 형성하는 방법 감정은 아이들의 삶에서 중요한 역할을합니다. 현실을 인식하는 데 도움이됩니다. 그리고 그것에 반응합니다. 행동으로 나타내어 어른에게 아이가 좋아하는 것, 화난 것, 화가 난 것을 알립니다.

책에서 게임에서 아이의 지성, 감정, 성격 개발 저자 크루글로바 나탈리아 페도로브나

수행 된 활동의 반영 수준 개발을 목표로 한 운동 게임 학생의 교육 활동에 필요한 전제 조건을 형성하면 자신의 기술 개발을 목표로하는 교정 프로그램의 해당 부분으로 이동합니다.

책에서 Autogenic Training 저자 레셰트니코프 미하일 미하일로비치

연습 - 의사 결정에서 독립성 형성 및 허용 된 작업 수행을 목표로하는 게임 아래에서 수행시 독립성 (의식적 임의성) 개발에 기여하는 게임 및 논리적 작업의 세부 시스템이 제안됩니다.

가족 관계의 조화 책에서 저자 블라딘 블라디슬라프 지노비에비치

창의성, 창의성, 영재의 심리학이라는 책에서 저자 일린 예브게니 파블로비치

취학 전 및 취학 연령 아동의 성교육 그런 시대는 지났습니다. 그러나 그것은 갑자기 나에게 갑자기 열렸습니다. 남자가 어린 시절에 내일을 얼마나 정의하는지! R. Kazakova “한 번 그가 이것을 물었을 때,

유치원의 실용 심리학자 책에서. 심리학자와 교육자를 위한 안내서 저자 베락사 알렉산더 니콜라예비치

미취학 아동 및 초등학교 연령 아동의 부분 영재 평가 목적. 방법론은 초등학교 연령 아동의 관심과 성향을 식별하는 것을 목표로 합니다. 초등학교 교사와 실용 심리학자가 사용할 수 있습니다. 와 함께

The Oxford Manual of Psychiatry 책에서 저자 겔더 마이클

취학 전 연령의 특징 아동 발달은 세 가지 주요 작업의 솔루션과 관련이 있습니다. 사람은 누구나 다양한 상황에서 직면합니다. 첫 번째 작업은 상황의 방향과 관련되며, 그 상황의 특성인 규칙과 법칙을 이해합니다.

자폐증에 관한 책에서 저자 그린스펀 스탠리

학교에 대한 어린이의 심리적 준비 상태를 개발하기위한 교정 게임 및 운동은 오늘날 학교에 대한 어린이의 심리적 준비 문제가 매우 시급합니다. 전통적으로 지적, 동기 부여 및 강한 의지

동기와 동기 책에서 저자 일린 예브게니 파블로비치

책 교육에서. 정신 교정 프로그램. 비즈니스 게임 저자 저자 팀

자폐 스펙트럼 장애가 있는 아동, 청소년 및 성인 작업을 위한 기본 원칙 DIR 개념이 제공하는 기본 접근 방식은 약간의 적응을 통해 청소년 및 성인으로 확장될 수 있습니다. 그 예

책에서 아이를 물고 싸우는 방법 저자 엘레나 류비모바

9.6. 4학년 시기 L. I. Bozhovich가 지적한 바와 같이, 4학년에는 완전히 새로운 발달에 대한 사회적 동기가 처음으로 등장하면서 주요 동기의 내용과 상관 관계에 근본적인 변화가 발생합니다.

작가의 책에서

미취학 아동을 위한 동화 치료 "Magic Wonderland". 설명 이 프로그램의 목표는 환상 능력 개발, 사고의 유연성 개발, 대담하고 예기치 않은 결정을 내리는 능력 개발, 비정상적인 사용

작가의 책에서

미취학 아동 및 초등학생을 위한 동화치료 "동화여행" 해설

작가의 책에서

미취학 아동을 위한 미술 치료 "정서적 영역의 교정" 설명 설명 이완 요소를 사용한 미술 치료 과정은 어린이에게 다음을 가능하게 합니다. 감정 표현 촉진; 그룹에 소속감을 느끼다; 기회를 얻기 위해

작업:

손재주, 반응의 신속성, 공간에서의 방향, 움직임의 조정, 지구력, 속도-강도 특성을 개발합니다.

- 달리기, 스테핑, 걷기, 점프 기술을 통합합니다.

- 신체 운동에 대한 관심, 필요 및 의식적인 태도 형성

- 동료들과 긍정적인 상호작용을 위한 조건을 만듭니다.

장비: 큰 공, 작은 공, 로프, 풍선, 가방, 경사 체조 보드.

속성: 참가자 엠블럼, 메달, 홀을 장식하는 풍선.

(노래 "Walking Fun Together"가 울리면 아이들은 축제에 들어갑니다.

체육복으로 체육관을 장식하고 2줄로 늘어선다)

주최자: 대회는 농담으로든 진지하게든 개최할 수 있습니다. 여기 무엇

비밀:

- 절대 낙심하지 마세요! 스포츠에 손을 내밀어라!

주목! 주목! 대회에 여러분을 초대합니다!

스포츠 이벤트에 여러분을 초대합니다! 나는 가지고 갈 것을 제안한다

신속, 수완, 용기.

"잘 했어"와 "Udaltsy"라는 두 팀이 우리에게 도착했습니다. 하자

인사합시다.

(아이들은 시를 읽습니다)

1. 모두가 알고, 모두가 이해한다

건강해지는 것이 즐겁다는 것입니다.

당신은 단지 알아야합니다

건강해지는 법.

2. 세상에 이보다 더 좋은 레시피는 없다-

스포츠와 분리할 수 없습니다.

당신은 백 년을 산다

그것이 모든 비밀입니다!

3. 질서를 유지하기 위해 자신을 훈련하십시오 -

매일 운동하십시오.

더 즐겁게 웃어

당신은 더 건강해질 것입니다!

진행자: - 오늘 경기는 다음 구성으로 심사위원단에 의해 심사됩니다. (저는 구성원을 대표합니다. 우승한 릴레이마다 - 1점. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

워밍업

(각 팀의 로고를 칠판에 붙인다)

릴레이 1

"자루에서 달리기"-아이들은 자루를 번갈아 가며 결승선에 뛰어 듭니다.

"목표물을 치십시오" - 아이들은 목표물에 작은 공을 던집니다.

(배심원단은 1차 릴레이 및 워밍업 결과를 요약)

(음악 소리와 칼슨이 복도로 날아간다)

Carlson: - 안녕하세요, 아이들: 소녀와 소년! 나는 오랫동안 네 뒤에 있었다

보고있다. 당신은 얼마나 잘합니까 - 탐닉하십시오! 나도

나는 탐닉, 공중제비와 잼을 먹는 것을 좋아합니다.

진행자: - 안녕하세요, 칼슨! 남자들은 탐닉하지 않습니다 - 그들은합니다

스포츠.

Carlson: - 스포츠를 하는 기분은 어떤가요?

진행자: - 이제 대회에 참가하는 사람들이 당신에게 그것을 보여줄 것입니다.

릴레이 2

"누가 더 빠름"-쌍으로 된 어린이, 손 잡고, 달리기, 공기 나르기

공을 결승선으로 보내고 큐브 주위를 달리고 팀으로 돌아갑니다.

"누가 더 빨리 언덕을 내려갈까요?" - 아이들은 번갈아 가며 경사면을 미끄러집니다.

벤치 다운하고 팀으로 돌아갑니다.

(배심원은 두 번째 릴레이의 결과를 평가합니다)

Carlson: - 맛있는 딸기 잼과 스포츠에 관한 수수께끼를 가지고 왔습니다.

릴레이 3

"실제적 지식"

1 그들은 그를 차지만 그는 울지 않는다

그는 던졌습니다 - 그는 뒤로 점프합니다. (공)

2.이 말은 귀리를 먹지 않는다.

다리 대신 - 두 개의 바퀴.

그 위에 걸터앉아 경주를 하십시오.

운전만 잘하면 됩니다. (자전거)

3.4월이 되면

그리고 시냇물이 울려 퍼집니다.

나는 그것을 뛰어 넘고,

그리고 그녀는 나를 통해. (줄넘기)

4. 작은 성장 - 예 스마트

(공) 나에게서 질주했다

사회자: - 배심원들이 릴레이 결과를 평가하는 동안, 나는 팀들에게 그들의 힘을 측정하도록 초대합니다.

릴레이 4

"누가 더 강해"

(팀 줄다리기)

Carlson: - 잘했어, 우리!

강하고 용감한

능숙하고 능숙합니다.

호스트: - 한 게임이 있습니다.

당신은 그녀를 좋아할 것입니다!

사이트로 나와

순서대로 줄을 서세요!

릴레이 5

"그 공을 패스 해"

(팀은 두 개의 열로 구성되어 먼저 공을 머리 위로 패스하고,

그런 다음 다리 사이)

사회자: - 이제 저는 배심원단에게 릴레이 결과를 요약하고 엄숙한 보상을 위해 팀을 초대할 것을 제안합니다.

호스트: - 강하고 손재주가 되려면 매일 해야 합니다.

운동과 많은, 지속적으로 스포츠를 재생합니다.

(아이들은 스포츠에 관한 시를 읽습니다)

1. 돌진에 과감한 친구,

누가 아침에 게으름을 몰아낼 것인가?

용감하고 능숙할 것이다

그리고 매일 즐겁게!

2. 스포츠가 정말 필요해, 얘들아.

우리는 스포츠와 가까운 친구입니다.

스포츠 어시스턴트,

스포츠는 게임입니다.

모든 참가자에게 -

(모든 어린이) 체육 - 하이킹!

칼슨: - 안녕, 얘들아!

내가 떠날 시간이야.

포도에게 건강,

초콜릿의 분위기

딸기 기쁨

웃는 딸기!

여기 차를 위한 딸기 잼이 있습니다! (Fly away)

진행자: - 우리는 매우 즐거웠습니다.

우리는 아주 친한 친구가 되었다

춤, 연주

주변의 모든 사람들이 친구가 되었습니다.

스포츠와 친구가 되고,

점프, 실행.

그러면 지루함이 당신을 괴롭히지 않을 것입니다.

우리는 휴가를 끝내고 당신을 기원합니다

모든 것에서 건강, 성공 및 행복!

(아이들은 활기찬 스포츠 행진 아래 홀을 떠난다.

물리 치료 과정

신체 운동을 가르치는 것과 환자에 대한 후속 훈련은 교육적 과정이지만 그 성공은 운동 치료 강사의 자격에만 달려 있는 것이 아닙니다. 환자 자신의 적극적인 참여, 최종 결과를 달성하는 데 큰 역할을 하는 운동 요법의 치료법 사용에 대한 의식적인 태도가 매우 중요합니다. 그리고 이것이 바로 치료적 신체 문화가 다른 치료 및 재활 수단과 크게 다른 점입니다.

운동 요법은 치료 및 예방일 뿐만 아니라 신체 운동 사용에 대한 환자의 의식적인 태도와 신체 운동 훈련을 기반으로 하는 치료 및 재활 과정에 대한 적극적인 참여를 촉진하는 치료 및 교육 도구입니다. 운동 요법은 거의 모든 질병과 부상에 적용됩니다.

의료 신체 문화의 주요 수단은 다음과 같습니다.

신체 운동;

자연적 요인(태양, 공기, 물);

마사지 요법;

모터 모드.

우리는 가장 흔한 질병에 대한 운동복합체를 제공합니다:

1 . 뇌성마비로 19일 동안 워밍업

롤러나 공을 이용한 운동.

등을 위한 일련의 운동;

위장 운동 세트;

공 운동;

발의 지지 기능 발달을 위해: 반사 운동;
- 뇌성마비로 19일 동안 운동하십시오.

2 기관지 천식을 위한 일련의 특별 운동 예.

3 .비만 어린이를 위한 복잡한 의료 체조의 예(입문 기간).

4 ... 자세를 정상화하는 교정 운동.

5 ... 물리적 시간(FM)을 위한 일련의 운동:

대뇌 순환을 개선하는 FM;

어깨 거들과 팔의 피로를 덜어주는 FM;

몸통 근육의 긴장을 풀어주는 FM.

6 ... 발 아치 형성 장애가있는 학생을위한 하지에 대한 위생 규칙 및 합리적인 하중 모드

7 ... 척추측만증에 사용되는 운동

8 ... 올바른 자세의 기술 형성 및 강화를 위한 운동.

9 ... "근육 코르셋"을 강화하는 운동:

등 근육의 경우;

복부 압박을 위해;

몸통의 측면 근육.

예상 결과: 장애아동의 사회적 적응 및 사회적 환경적 지향성 증가.

^ 프로그램의 효과 평가:재활 과정의 효과.

활동에 아동의 적극적인 참여.

아이들이 서로 무료로 관심을 갖고 소통합니다.

비교 연구 결과, 예상 결과와 실제 결과가 일치하는 정도.

부록 5

운동 강사 수업

뇌성마비로 19일 동안 워밍업

벽 바 또는 등 대신 사다리가 있는 의자에.

    가슴 높이의 사다리 막대에 아이의 손을 고정하고 다리를 똑바로 놓습니다. 오른쪽 다리를 첫 번째 단계까지 올렸다 내렸다 한 다음, 왼쪽 다리를 첫 번째 단계까지 올렸다 내립니다. (5-7회에서 시작해서 10회까지 일하십시오).

    시작 위치 - 가슴 높이의 사다리 막대에 아이의 팔을 고정하십시오. 오른손을 바 더 높이 올린 다음 오른쪽 다리를 사다리의 첫 번째 단으로 들어 올립니다. 왼손을 한 단계 높이 올린 다음 왼쪽 다리를 올립니다. 3단계를 올라갑니다. 그런 다음 아래로 내려갑니다. 먼저 오른손을 내린 다음 오른쪽 다리를 내린 다음 왼쪽 손을 내린 다음 왼쪽 다리를 내립니다.

    복부 높이에서 사다리 막대에 아이의 손을 고정하십시오. 아이를 등을 대고 무릎을 고정하십시오. 무릎 관절에 손으로 다리를 고정하고 발이 똑바른지 확인하십시오. 쪼그리고 앉은.

    시작 위치 - 똑바로 서서 다리를 곧게 펴고 팔은 몸을 따라 움직입니다. 아이를 등을 대고 무릎을 고정하십시오. 앞으로 구부립니다.

    시작 위치는 똑바로 서서 다리를 곧게 펴는 것입니다. 좌우 가역 스텝 최대 12회.

^ 롤러나 공을 이용한 운동.

등을 위한 운동 세트.

첫번째 주.

    아이피. 뒷면에, 롤러에. 어깨 관절의 원형 회전은 시계 방향과 시계 반대 방향입니다. 또한 다른 손으로 (머리와 몸통의 위치를 ​​관찰)

    아이피. 뒷면에, 롤러에. 팔꿈치 관절에서 오른쪽 팔의 굴곡과 확장, 머리는 오른쪽으로 돌립니다. 또한 다른 손으로 팔꿈치 관절에서 손의 원형 회전.

    아이피. 뒷면에, 롤러에. 손목 관절에서 팔의 굴곡 및 확장. 왼손과 오른손을 교대로 사용합니다.

    엄지를 옆으로 외전.

    손바닥을 위아래로 돌립니다.

    아이피. 뒷면에, 롤러에. 팔을 앞으로 뻗고 손이 바닥에 닿도록 롤러를 앞으로 기울이고 열린 손바닥을 바닥에 5-10초 동안 고정한 다음 SP로 돌아갑니다.

    아이피. 뒷면에, 롤러에. 손을 옆으로, 손바닥을 위로, 다리를 뻗습니다.

    우회전, 왼손 터치 오른손

    시작 위치로

    좌회전, 오른손 터치 왼손 터치

    시작 위치로. 팔꿈치에 지지대를 댄 다음 손에 앉습니다.

위장 운동 세트

    아이피. 뱃속에, 롤러에. 팔을 앞으로 뻗고 손이 바닥에 닿도록 롤러를 앞으로 기울이고 열린 손바닥을 바닥에 5-10초 동안 고정한 다음 SP로 돌아갑니다.

    위장의 시작 위치. 가슴 아래의 손, 곧은 다리, "브라소" 손의 모방.

    뱃속에 시작 위치 "복싱".

    위장 "물고기"의 시작 위치.

    반올림.

    아이피. (항목 1 참조)

    고개를 들어 턱을 가슴에 대고

    시작 위치로

    머리를 좌우로 돌리기

공 운동

두 번째와 세 번째 주.
1. 아이피 공 앞에서 바닥에 무릎을 꿇고 손을 공 위에 올려 놓습니다. 또는 각 다리에서 일어나서 두 다리로 서서 공을 앞으로 굴리고 I.P.로 돌아갑니다.

2. 아이피 바닥에 손을 쉬고 공에 그의 위장과 함께 누워. 배를 앞뒤로 구르며 손으로 바닥을 만지십시오. I.P로 돌아가기

3. 아이피 공 위에 배를 대고 누워 다리를 지지합니다. 한 방향과 다른 방향으로 발로 바닥을 만지는 공의 원형 회전.

4. 아이피 공에 "타기". 양쪽 발을 번갈아 지지하면서 좌우로 흔듭니다.

5. 아이피 공에 옆으로, 바닥에 한 손을 쉬고. 성인은 지원합니다. 지지하는 손으로 바닥을 만지며 앞뒤로 굴립니다.

6. 아이피 공에 등을 대고 누워 있는 성인은 손을 지원합니다. 아이는 손으로 몸을 앞으로 당깁니다. I.P로 돌아가기

7. 아이피 공 앞에 서. 한 발로 공을 굴리는 것. 등을 똑바로 유지하십시오. 다른 다리로 반복합니다.

8. 아이피 공에 앉아. 몸통을 옆으로 돌리십시오. 등이 똑바릅니다.

9. 아이피 공에 앉아. 각 발에 교대로 기대면서 측면 굽힘을 수행하십시오.

^ 발의 지지 기능 발달을 위해: 반사 운동

검지와 중지로 발을 잡고 엄지손가락으로 발가락 바닥의 발바닥을 누르면 발이 구부러집니다. 그런 다음 발의 안쪽 가장자리를 따라 발 뒤꿈치와 바깥 쪽 가장자리를 따라 밀어 넣습니다. 작은 발가락까지 발이 확장됩니다.

지압 발 마사지: 발 뒤쪽에서 다리 아래로 전환되는 지점에서 발가락 끝으로 누릅니다. 이것은 발의 배굴을 유도합니다.

^ 뇌성마비로 19일 동안 운동

1. 근육 스트레칭을 위한 운동: 근육 긴장 완화, 기형 발생 방지, 운동 범위 확장.

2. 근육 감수성을 개발하기 위한 운동; 근육의 특정 영역을 조절할 수 있는 힘을 생성합니다.

3. 신경의 감수성을 훈련하여 신경조직의 기능적 상태를 향상시키는 운동.

4. 선도 및 길항 근육 그룹을 강화하기 위한 상호 영향의 운동.

5. 장기 기능의 효율성을 유지하기 위해 지구력을 위한 운동.

6. 경련, 긴장 및 경련을 제거하기 위한 이완 훈련.
7. 걷기 훈련(보통 걷기 교육용).

8. 감각 훈련: 근육의 감수성을 증가시켜 감각을 자극하는 운동.

9. 균형과 운동 강도를 향상시키기 위해 경사면에서 들어 올리는 운동.

10. 저항 운동: 근력을 발달시키기 위해 점진적으로 저항 훈련을 증가시킵니다.

^ 대략적인 특수 연습 세트

기관지 천식의 경우.

    아이피. - 오. 천천히 팔을 옆으로 들어 올리십시오. 손을 내리고 소리 "sh sh sh"의 발음으로 길게 숨을 내쉬십시오.

    아이피. - 서서 손으로 가슴 아랫부분을 잡습니다. 숨을; 숨을 내쉬면서 가슴을 살짝 쥐어짜면서 "g"를 당겨 발음합니다.

    아이피. - 서서, 발을 어깨 너비로 벌리고, 손을 가슴에 대고(손가락이 앞으로 향함), 팔꿈치를 옆으로 외전 - 뒤로, 갈비뼈에 있는 브러시를 갑자기 누르고 소리 "O"를 발음합니다.

    아이피. - 동일하지만 어깨를 고르게 뒤로 당깁니다 - 숨을 들이쉬고 어깨를 가져옵니다 - 숨을 내쉬십시오.

    아이피. -앉아 벨트에 손을 대고 오른손을 옆으로 가져갑니다-몸을 오른쪽으로 돌리면서 뒤로-흡입하십시오. IP로 돌아가기 - 장기간의 호기. 동일하지만 왼쪽에 있습니다.

    아이피. - 서서, 발을 어깨 너비로 벌리십시오. 팔은 어깨 높이로 최대한 뒤로 벌립니다. 계산할 때 숨을 쉬십시오. 2를 세고 - 팔꿈치가 턱 아래에 있도록 가슴 앞에서 팔을 빠르게 교차시키고 브러시로 어깨 뼈 위의 뒤쪽에서 강하게 채찍질하십시오 - 숨을 내쉬십시오.

    아이피. - 등을 대고 누워서; 팔꿈치에서 구부린 손을 허리 아래에 놓습니다. 숨을 들이쉴 때 머리 뒤쪽과 팔꿈치를 지지하여 등을 구부립니다. 숨을 내쉬면 SP로 돌아갑니다.

    아이피. - 동일하지만 몸을 따라 팔. 팔을 옆으로 벌리십시오 - 흡입하십시오. 한쪽 무릎을 가슴으로 당기고 팔을 감싸서 천천히 내쉬십시오. 동일하지만 다른 한편으로.

    아이피. - 동일하지만 숨을 쉬십시오. 몸통을 들어 올리고 앞으로 구부리고 이마로 무릎을 만지고 (손이 발가락에 닿음) 천천히 숨을 내쉬십시오.

    아이피. - 똑같지 만 똑바로 다리를 들어 올리십시오 - 흡입하십시오. 다리를 내리고 앉아 - 숨을 내쉬십시오.

    아이피. - 동일하지만 브러시로 가슴의 아래쪽 부분을 단단히 잡으십시오. 숨을 내쉴 때 손으로 가슴을 쥐어 짜십시오.

    "횡격막 호흡". 아이피. - 등을 대고 누워서 무릎을 구부린 다리; 한 손은 가슴에, 다른 손은 배에 얹습니다. 흡입시 손으로 복벽이 올라갑니다. 가슴의 손은 움직이지 않습니다. 숨을 내쉴 때 배가 들어옵니다. 그것에 누워 손이 배를 누릅니다. 코를 통해 숨을 들이쉬고 입으로 내쉬십시오(입술은 튜브로 접혀 있음).

    아이피. - 엎드려서 몸을 따라 팔을 펴고 똑바로 다리를 번갈아 들어 올리십시오. 다리를 들어 올리고, 흡입하고, 낮추십시오. 동일하지만 다른 다리와 함께.

    아이피. - 위장에 대한 강조; 팔은 가슴 높이에서 팔꿈치로 구부립니다. 팔을 펴고 상체를 들어 등을 구부리십시오 - 흡입하십시오. i.p.로 돌아가기 - 내쉬다.

    I.p.-배에 누워 팔을 앞으로 뻗었습니다. 똑바로 팔과 다리를 들어 올리십시오 - 입구; 숨을 멈추고 ip로 돌아갑니다. - 느린 호기.

    아이피. - 오. 어깨 거들을 들어 올리십시오. 그런 다음 근육을 이완시키고 낮추십시오.

    아이피. - 서서, 발을 어깨 너비로 벌리고, 팔을 내리고, 견갑골을 연결합니다. 그런 다음 어깨 거들과 등의 근육을 이완하고 앞으로 약간 기울입니다.

    아이피. - 앉아서 벨트에 손을 대고 오른팔 근육을 이완시키고 팔을 내립니다. 왼팔의 근육을 이완하고 내립니다. 목 근육을 이완하고 머리를 앞으로 기울입니다.

^ 비만 아동을 위한 대략적인 치료 운동 세트(초기 기간).

    높은 무릎으로 걷기, 빛으로 변해 그 자리에서 뛰기. 그런 다음 점차 속도를 낮추면서 다시 걷는다. 호흡은 균일합니다.

    아이피. - 발 발 너비 간격. 머리를 앞으로 기울이고 턱을 가슴에 대십시오. 그런 다음 고개를 다시 실패로 기울입니다.

    아이피. - 발은 발을 넓게 벌리고 팔은 옆으로 벌립니다. 먼저 한 방향으로, 그 다음에는 다른 방향으로 곧은 팔로 원을 그리며 움직입니다.

    아이피. - 다리를 모으고 손을 아래로. 똑바른 손가락으로 양손을 들고 오른손을 왼쪽 위로 들어 올린 다음(사과 따기) 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. i.p.로 돌아가기 호흡은 임의적입니다.

    아이피. - 다리는 어깨보다 넓고 손은 벨트에 있습니다. 뻗은 팔을 옆으로 납치하여 몸을 돌리십시오. 흡입하고 I.p로 돌아갑니다. - 내쉬다.

    아이피. - 다리는 어깨보다 넓고 팔은 자유롭게 내립니다. 앞으로 몸을 기울이고 다리를 따라 손바닥을 아래로 내리십시오. 숨을 내쉬고 SP에서 곧게 펴십시오. - 흡입.

    아이피. - 다리를 모으고 벨트에 손을 대고 발가락에 쪼그리고 앉고 무릎을 옆으로 벌리고 팔을 옆으로 펼치십시오 - 숨을 들이쉬고 곧게 펴고 I.p.로 돌아갑니다. - 내쉬다.

    아이피. - 의자에 앉아 다리는 어깨보다 넓고 손은 무릎에 얹습니다. 팔을 옆으로 펼치십시오 - 숨을 들이쉬고 앞으로 구부리십시오 - 손으로 발가락에 도달하십시오 - 숨을 내쉬십시오.

    아이피. - 의자에 앉아, 몸을 구부리고, 손을 머리 뒤로 두십시오. - 숨을 들이쉬고, 팔을 자유롭게 내리고, 머리를 가슴에 기울이십시오. - 숨을 내쉬십시오.

    아이피. - 등을 대고 바닥에 누워 똑바로 다리를 똑바로 세우십시오. 속도가 느리고 호흡이 임의적입니다.

    아이피. - 다리를 모으고 팔은 팔꿈치에서 구부립니다. 제자리에서 15~30초 동안 달리다가 걷기로 전환하여 점차 단계를 늦춥니다.

(주요 기간)

    높은 무릎으로 걷기, 빛으로 변해 그 자리에서 뛰기. 그런 다음 서서히 속도를 줄이면서 걷는다. 호흡은 임의적입니다.

    아이피. - 발은 어깨 너비로 벌리고 팔은 아래로 내립니다. 머리의 원형 움직임이 오른쪽으로-왼쪽으로. 호흡은 임의적입니다.

    아이피. - 다리를 모으고 팔은 팔꿈치에서 구부립니다. 팔을 들어 올리고 발을 발가락에 대고 머리를 들고 구부리십시오 - 숨을 들이쉬고 팔을 구부리고 I.P.로 돌아갑니다. - 내쉬다.

    아이피. - 의자에 앉아 등을 기대고 힘차게 배를 끌어당긴 다음 이완합니다. 호흡은 임의적입니다.

    아이피. - 한 다리를 다른 다리 앞에 놓고 큰 걸음 거리를두고 무릎에서 구부리고 손을 들어 올리십시오. 몸을 약간 기울이고 동시에 팔을 앞으로 낮추고 뒤로 가져갑니다. 숨을 내쉬고 몸을 곧게 펴고 팔을 들어 올리십시오.

    아이피. - 바닥에 누워 팔을 옆으로 벌립니다. 다리를 빠르게 똑바로 들어 올린 다음 다리를 벌리고 천천히 옆으로 내려 바닥에 닿게하십시오. 호흡은 임의적입니다.

    아이피. - 바닥에 누워 머리 아래에 손. 숨을 들이마시며 골반을 바닥에서 들지 않고 다리를 직각으로 올립니다. 그런 다음 다리를 천천히 낮추고 고관절에서 안쪽 또는 바깥쪽으로 원형 운동을하십시오 - 숨을 내쉬십시오.

    아이피. - 바닥에 앉아. 손으로 발을 감싸면서 몸통을 앞으로 기울이십시오. 호흡은 임의적입니다.

    아이피. - 등을 대고 누워. 가벼운 장난감을 뱃속에 두십시오. 숨을 들이쉬면서 장난감을 올리고 내쉬면서 장난감을 내립니다. 정적 횡격막 호흡.

자세 개선을 위한 운동

1. I. p. - 올바른 자세로 벽에 기대어 서십시오. 한 걸음 앞으로 나아간 후 2~3초간 자세를 유지합니다. 로 돌아가십시오. 자세를 확인하세요. 8~10회.

2. I.P.-동일합니다. 앞으로 나아가십시오. 팔을 옆으로 뻗으십시오. 팔을 앞으로 내밀고 앉습니다. 앉아있는 동안 팔을 옆으로 움직여 아래로 내립니다. 로 돌아가십시오. p. 머리, 어깨, 복부, 골반의 올바른 위치를 유지하십시오. 8~10회.

연습 1과 2의 경우 머리에 책을 놓을 수 있습니다.

3. I.p.-의자에 앉아. 팔을 옆으로 들어 올리십시오. 어깨 뼈를 가져 오십시오. 이 위치에서 팔을 구부리고 손바닥을 견갑골에 가능한 한 낮게 놓습니다. 팔꿈치를 최대한 벌립니다. 로 돌아가십시오. 10-12페이지.

4. 아이피-오. 와 함께. 오른손은 위, 왼쪽은 아래. 팔꿈치를 구부리고 양손의 손가락을 등 뒤에서 자물쇠로 잠그십시오. 로 돌아가십시오. 명사. 손의 위치를 ​​바꾸면서 운동을 반복하십시오. 각 손으로 6-8 번.

5. I.P.-오. 와 함께. 각 카운트에 대해 어깨를 앞뒤로 제공하십시오. 10-15번.

6. I.p.-의자 가장자리에 앉아. 팔꿈치를 뒤로 하고 좌석에 손을 얹습니다. 척추의 가슴 부분을 강하게 구부리고 머리를 뒤로 젖힙니다. 로 돌아가십시오. 명. 10번.

7. I.p.-손으로 지지대를 잡고 무릎을 꿇고 머리를 내립니다. 시간을 희생하면서 - 구부리고, 머리를 위로, 허리 근육을 조이십시오. 2를 세면 등을 구부리고 머리를 숙입니다. 10-15번.

8. I.P.-O. 와 함께. 책을 머리에 얹고 가벼운 스쿼트와 깊은 스쿼트로 다양한 팔 움직임(옆으로, 앞으로, 위로)으로 방을 걸어보세요.

^ 표적:장애아동의 부모에게 필요한 정보를 제공합니다.

작업: 1. 의료 신체 문화의 도움으로 적절한 수준의 건강을 강화하고 유지합니다.

3. 건강 상태를 모니터링하고 규제 테스트를 수행합니다.

^ 인벤토리 및 장비:체육관 스틱, 체조 붕대 및 의자, 체조 벤치, 샌드백, 체조 매트.

체육 회의록(FM)을 위한 일련의 운동

뇌순환 개선을 위한 FM

    시작 위치 (I. p.) - 의자에 앉기. 오른쪽으로 1개 기울이기, 2개, 왼쪽으로 3개 기울이기, 4개, 앞으로 5개 기울이기, 어깨 올리지 않음, 6개. 3~4회 반복합니다. 속도가 느립니다.

    아이피. - 앉아, 벨트에 손. 1 - 머리를 오른쪽으로 돌리기, 2 - ip, 3 - 머리를 왼쪽으로 돌리기, 4 - ip. 4~5회 반복합니다. 속도가 느립니다.

^ 어깨와 팔의 피로를 풀어주는 FM

    아이피. - 서서 벨트에 손. 1 - 오른손 앞으로, 왼쪽 위로, 2 - 손의 위치를 ​​변경합니다. 3~4회 반복한 후 손을 아래로 내리고 악수를 하고 머리를 앞으로 기울인다. 그런 다음 3~4회 더 반복합니다. 평균 속도.

    아이피. - 서거나 앉거나 허리를 벨트에 대고 손. 1-2 - 팔꿈치를 앞으로 가져오고 머리를 앞으로 기울이고 3-4 - 팔꿈치를 뒤로 젖히고 구부립니다. 5~6회 반복한 후 손을 아래로 내리고 느슨하게 흔듭니다. 속도가 느립니다.

    아이피. - 앉아, 손을 위로. 1 - 브러시를 주먹으로 꽉 쥐고, 2 - 브러시를 풉니다. 6~8회 반복한 후 손을 아래로 내리고 악수합니다. 평균 속도.

^ 몸통 근육의 긴장을 풀어주는 FM

    아이피. - 발을 벌리고 머리 뒤로 손을 댑니다. 1-5 - 골반을 한 방향으로 원을 그리며, 4-6 - 다른 방향으로 동일하게, 7-8 - 손을 아래로 내리고 손을 느슨하게 흔듭니다. 4~6회 반복합니다. 평균 속도.

자세를 정상화하는 교정 운동

    서서, 발뒤꿈치를 함께, 양말을 벌리고, 어깨를 외전하고, 견갑골을 연결하고, 배를 조이고, 턱을 들어올립니다.

    걷는 것은 정상이며 자세를 주시합니다.

    발가락으로 걷기, 머리 뒤로 손.

    발 뒤꿈치에 걷기, 벨트에 손.

    발의 바깥 쪽 가장자리를 걷고, 손가락을 집어넣고, 벨트에 손을 대고, 팔꿈치를 뒤로 당깁니다.

서서하는 운동

    팔을 들어 올리고 다리를 뒤로 당기고 숨을 들이쉬고 시작 위치로 돌아갑니다(기본 자세 - 숨 내쉬기). 다른 다리도 마찬가지입니다.

    다리를 어깨 너비로 벌리고 벨트에 손을 대고 1-2 - 팔꿈치를 옆으로 벌리고 어깨 뼈를 가져옵니다 - 흡입, 3-4 - 시작 위치 - 숨을 내쉬십시오.

    등을 똑바로 펴고 쪼그리고 앉고(발뒤꿈치를 낮추지 않음), 무릎을 옆으로 벌리고, 팔을 앞으로 또는 옆으로 1-2를 세고, 3-4만큼 천천히 시작 위치로 돌아갑니다.

    발은 어깨너비로 벌리고 손은 어깨로 합니다. 어깨 관절의 역회전.

    발은 어깨너비로 벌리고 손은 어깨로 합니다. 등을 곧게 펴고 몸을 앞으로 기울입니다.

    "밀". 등 뒤에서 손을 연결합니다(위쪽, 오른쪽, 왼쪽).

    발은 어깨 너비로 벌리고 팔은 옆으로 벌립니다. 손을 뒤로 회전.

    측면을 통해 똑바로 팔을 들어 올리십시오 - 흡입하십시오. 시작 위치로 돌아가기 - 숨을 내쉬십시오.

    발은 어깨 너비로 벌리고 손은 등 뒤로 둡니다. 숨을 내쉴 때 몸이 옆으로 기울어집니다.

    바닥에 있는 벤치나 거꾸로 된 벤치의 레일 위를 걷고, 팔을 옆으로 벌리고, 머리에 모래주머니를 얹습니다(무게는 연령과 체력에 따라 다름).

스틱 운동

    막대기로 손을 위로 들어 한쪽 다리를 옆이나 뒤로 합니다.

    다리를 모으고, 손을 아래로, 지팡이를 손에. 1 - 막대기로 손을 올리십시오 - 숨을 들이쉬고, 2 - 막대기를 낮추고, 무릎에서 구부린 다리를 들어 올리고, 막대기로 무릎을 만지십시오. - 숨을 내쉬고, 3-4 - 다른 다리로.

    발을 어깨 너비로 벌리고 가슴에 붙입니다. 1 - 스틱을 위로 올립니다. 4 - 시작 위치.

    다리를 모으고 손을 아래로, 막대기의 손에 : 1 - 막대기가 가슴에, 한쪽 무릎이 위장에 닿아 있습니다. 2 - 팔을 위로, 구부러진 다리를 앞으로 곧게 펴십시오 (바닥 위로 들어 올리십시오). 3 - 첫 번째 위치를 반복합니다. 4 - 시작 위치, 다른 다리와 동일합니다.

    막대기는 똑바로 서서 한쪽 끝은 바닥에, 다른 쪽 끝은 손에 놓습니다. 무릎을 올리고 등을 곧게 펴고 발 뒤꿈치가 바닥에 닿지 않는 막대기에 쪼그리고 앉습니다.

    막대기가 바닥에 있습니다. 발 뒤꿈치에서 발가락까지 막대기를 굴리고 벨트에 손을 대십시오.

    추가 단계와 함께 막대기 걷기(발가락과 발뒤꿈치가 바닥에 닿음).

고무줄 운동

    붕대에 서서 벨트에 붕대를 댄 손, 자체 확장 (머리 꼭대기를 위로 뻗기).

    붕대 위에 서서 발은 발 너비로 벌리고 손은 낮추고 붕대는 손에 있습니다. 양팔을 위로 들어 올린 다음(붕대를 당김) 팔을 내립니다.

    시작 위치는 붕대에 서서 어깨 너비로 발을 벌리고 손은 어깨에 대고 있습니다. 어깨 관절의 역회전(견갑골의 붕대가 수직임).

    발가락에 쪼그리고 앉고 붕대에 서서 무릎을 올리고 똑바로 팔을 들어 올리십시오.

    가슴에 붕대(1개 또는 2개 층). 팔꿈치를 옆으로 벌리고 견갑골을 함께 당겨 가슴에 붕대를 뻗습니다.

메모.좋은 근육 코르셋을 만들려면 초기 거짓말 위치에서 운동을 사용하는 것이 좋습니다.

) 등 (복부 근육을 강화하기 위해);

b) 위장에 (등 근육을 강화하기 위해);

c) 덤벨을 이용한 운동(거짓말) 고무 붕대, 체조 스틱.

^ 발 아치 형성 장애가있는 학생을위한 하지에 대한 위생 규칙 및 합리적인 하중 모드

(부모의 감독하에 집에서 수행)

    집에서 매일 위생적인 ​​족욕(36~37˚)이 필요합니다.

    발을 강하게 분리하지 않고 보행을 개발해야합니다.

    느슨한 토양, 모래를 맨발로 걷는 것이 유용합니다.

    평발을 하는 경향이 있는 사람은 무게를 들고 오래 서 있는 것(특히 발이 갈라진 상태)을 피해야 합니다.

    장시간 서 있어야 할 경우 잠시 동안 발의 바깥 쪽 가장자리에 하중을 전달하는 것이 유용합니다.

다리의 피로감이 나타날 때 다리의자가 ​​마사지가 권장되며 다리 또는 발의 근육에 불편 함이 있습니다. 주로 다리의 안쪽 표면과 발바닥의 발바닥 표면을 마사지합니다. 정강이는 발목에서 무릎까지 마사지하고 발은 발가락에서 발뒤꿈치까지 마사지합니다. 다리 아래쪽에는 쓰다듬어, 손바닥으로 문지르고 반죽하는 기술이 발에 사용됩니다. - 쓰다듬어 문지릅니다 (손바닥 바닥, 구부러진 손가락의 뒷면 사용).

^ 척추측만증에 사용되는 운동

올바른 자세의 기술 형성 및 강화를 위한 운동.

    아이피 아이 - 서. 둔부, 종아리 및 발 뒤꿈치로 벽이나 체조 벽을 만지면 올바른 자세가 보장됩니다.

    아이피 아이 - 등을 대고 누워 있습니다. 머리, 몸통, 다리는 직선이고 팔은 몸통에 눌려 있습니다. 머리와 어깨를 들고 몸의 직립 위치를 확인하십시오. 시작 위치로 돌아갑니다.

    아이피 또한. 올바른 위치에서 요추 부위를 바닥으로 누릅니다. 올바른 자세를 취하기 위해 일어서서 요추 부위에 앙와위 자세와 동일한 위치를 제공합니다.

^ "근육 코르셋"을 강화하는 운동

등 근육

    아이피 아이 - 위장에 누워서 손등에 턱을 대고 한쪽을 다른 쪽 위에 얹었습니다. 손을 벨트로 옮기고 머리와 어깨를 들어 올리고 견갑골을 연결하고 배를 올리지 마십시오. 팀의 승인된 위치를 유지합니다.

    아이피 또한. 머리와 어깨를 들어 올리고 손을 천천히 위로, 옆으로, 어깨 쪽으로 움직입니다.

    아이피 또한. 머리와 어깨를 들어 올리십시오. 손을 옆으로 잡고 손을 쥐고 풉니 다.

    아이피 또한. 턱 아래에 손. 바닥에서 골반을 들어 올리지 않고 곧은 다리를 교대로 들어올립니다. 속도가 느립니다.

    아이피 또한. 턱 아래에 손. 10-15 카운트까지 유지하면서 두 직선 다리를 들어 올리십시오.

    아이피 또한. 서로 쌍을 이루어 볼은 당신 앞에서 구부러진 팔에 있습니다. 머리와 어깨 거들의 높은 위치를 유지하면서 파트너에게 공을 굴리고 잡는 것.

복부 근육.

아이피. 등을 대고 누워서 지지대를 눌렀습니다 (모든 운동에 대해).

1. 무릎과 고관절에서 다리를 교대로 구부렸다 펴십시오.

2. 두 다리를 구부리고 앞으로 구부리고 천천히 내립니다.

3. "자전거" 웨이트에서 다리의 교대 굴곡 및 확장.

4. 머리 뒤에서 손을 잡고 똑바로 다리를 앞으로 들어 올립니다.

몸통의 측면 근육.

    아이피. 오. 왼손을 위로 들어 올리고 오른손을 뒤로 가져갑니다. 손을 바꿔도 마찬가지입니다.

    그리고 약. OS 운동 "펌프".

    아이피. OS 스프링이 장착된 슬로프가 서로 다른 방향으로 번갈아 나타납니다.

    아이피. 당신의 뱃속에 누워. 허리 굴곡. 왼팔은 위로, 오른팔은 뒤로. 그런 다음 손을 바꿉니다.

    아이피. 오른쪽에 누워 똑바로 오른팔을 들어 올리고 왼쪽은 몸을 따라 위치합니다. 몸을 옆으로 눕힌 상태에서 왼쪽 다리를 들어 올렸다 떼고 같은 방법으로 반대쪽에 누워 있습니다.

    아이피. 네 발로 앉아. 허리 굴곡. 왼팔은 위로, 오른발은 뒤로 뻗는다. 팔과 다리를 바꿔가며 반복합니다.

^ 효율 마크.

건강을 강화하고 유지하고 건강을 모니터링하십시오. 1년에 2~3회, 물리 치료 과정을 이수하고 필요한 경우 더 많이 수강하십시오.

부록 6

마사지

평발

마사지 작업. 족궁의 근육 강화에 기여하고, 특정 근육군의 기존 피로를 풀어주며, 통증 감소에 노력합니다. 발의 기능, 스프링 특성을 복원하십시오.

방법론. 환자의 위치는 엎드린 다음 등을 대고 누워 있습니다. 마사지는 허벅지부터 시작하여 다리 아래쪽과 발목 관절을 마사지합니다. 기술 적용: 쓰다듬기, 문지르기, 반죽하기, 진동. 아래 다리 근육의 앞면과 뒷면에 특별한주의를 기울인 다음 발의 아치에 직접주의를 기울여야합니다. 그들은 문지르기, 누르기, 이동과 같은 기술을 사용합니다. 마사지는 발의 아치를 형성하도록 설계된 테이퍼 롤러가 있는 페달이 있는 사이클링과 같은 특수 발달 운동, 교정 체조와 결합되어야 합니다. 또한 수영, 모래 위 걷기, 자갈, 로프 등반, 발가락을 "주먹"으로 쥐기, 발바닥 박수, 발로 작은 물건 옮기기, 발로 고무 공 짜기, 공 ​​들기, 약이 유용합니다. 공, 설치 정지에 중점을 둔 다양한 형태의 보행. 마사지가 끝나면 수동적 움직임과 능동적 움직임을 결합해야 합니다. 절차 시간은 10-15분입니다.

치료 과정은 12-15 세션이며, 바람직하게는 격일입니다.

아무 조치도 취하지 않으면 평발이 진행되지만, 이는 피할 수 있고 진행된 경우에도 완전히 치유될 수 있음을 기억해야 합니다. 소아의 평발은 일반적으로 천천히 발달하며 특히 발의 통증을 호소하지 않으므로 더 심한 기형의 발달을 예방하기 위해 소아의 발을 주기적으로 검사하고 평발의 징후가 있는 경우 발이 발견되면 의사와 상담하십시오.

^ 뇌성 마비

마사지 작업. 근육 과긴장의 이완, 특정 근육 그룹의 과운동에 대한 진정 효과 촉진; 마비 근육 기능의 자극, 토닝; 식물 및 영양 장애의 감소; 일반 아동의 개선 및 개선

질병의 형태에 따라 마사지 치료사는 가장 효과적인 마사지 유형을 선택합니다. 따라서 근육 이완을 위해 쓰다듬기, 흔들기, 펠팅, 가벼운 진동과 같은 기술이 사용됩니다. 개별 근육군을 자극하기 위해 손가락으로 깊게 연속적이고 간헐적으로 쓰다듬기, 빗질하기, 추로 문지르기, 빗질하기, 두드리기, 꼬집기, 쓰다듬기, 대패치기 등을 사용한다.

분절 마사지를 수행 할 때 척추 주변 영향의 모든 방법이 사용됩니다. 마사지 계획은 등, 칼라 영역, 견갑골 주위 영역, 상지, 하지와 같은 일반적인 유형의 동작을 기반으로 합니다. 팔과 다리의 마사지는 항상 어깨, 팔뚝, 손과 허벅지, 정강이, 발과 같은 상부 부위에서 시작됩니다.

마사지 수행에서 가장 중요한 것은 환자 상태의 임상 특성을 고려하여 모든 기술을 선택적으로 사용하는 것입니다. 모든 유형의 마사지와 함께 마사지 전에 모든 특수 약물을 사용해야 하고 온열 치료를 수행해야 합니다. 환자의 가능한 자세를 고려하십시오. 클래식 마사지 과정 - 25-30 절차, 부분 마사지 - 10-15, 선형 - 10-15, 지압 - 20-25 절차. 모든 유형의 마사지는 자녀와의 개별 수업 과정에서 특별한 운동과 결합되어야합니다.

^ 척추 측만증

마사지 작업. 신체의 전반적인 음색을 증가시킵니다. 심혈관 및 호흡기 시스템의 기능적 기능 정상화; 올바른 자세 형성; 몸통의 근육 강화, 근육 코르셋의 발달에 기여합니다.

환자의 위치는 엎드려 눕거나(안마사가 오른쪽에 있음), 등을 대고 눕거나(안마사가 환자의 왼쪽에 있음) 흉추 측만증의 반대쪽에 누워(안마사가 뒤쪽에 있음) 뒤 - 뒤). 다른 부서에서 척추의 이중 곡률로 기술은 (조건부) 4 부분으로 나뉘며 각 경우에 다르게 접근합니다.

방법론. 환자는 엎드려 있고 안마사는 흉추 측만증의 측면에 서 있습니다 (그림 179). 먼저 등 전체 표면의 일반적인 쓰다듬어 (평면, 감싸기, 갈퀴 모양, 다림질) 한 다음 승모근 상부에 진정제, 이완 효과가 수행됩니다 (스트로크, 손가락으로 문지름 - 원형, 진동이 불안정한 연속), 문지름, 반죽 * 박하, 흉추 측만증 영역의 상승 진동 (긴 등 근육을 따라 빗질 문지름, 두드리기, 자르기, 집게 모양의 반죽); 토닝을 위한 모든 기술, 자극은 국부적으로 수행되어야 합니다. 그 후, 요추 오목한 부분이 마사지됩니다 (이완, 스트레칭, 진정 작용에 대한 모든 기술 - 쓰다듬어, 문지르기, 진동은 불안정하고 연속적입니다).

환자는 왼쪽으로 몸을 돌립니다. 이 위치에서 오른쪽 장골능에 당기는 기술이 사용됩니다. 그 후, 환자는 위장에 누워 있습니다. 요추 부위의 척추 측만증 부위, 팽창 부위의 마사지를 계속하십시오 (모든 자극 방법, 토닝 - 반죽, 간헐적 진동, 근육 롤러를 강화하는 모든 종류). 그런 다음 견갑하근(왼쪽 견갑골)을 이완하고 스트레칭하고 늑간 공간(갈퀴 모양의 쓰다듬기, 문지름, 진동 불안정)에 주의를 기울이고, 척추의 오목한 부분에서 견갑골의 왼쪽 각도를 당기고, 견갑대를 자극하고 토닝합니다. 왼쪽 견갑골 위의 근육, 승모근의 상부(문지르기, 주무르기, 간헐적 진동 및 타악기 기술).

환자는 등을 대고 눕습니다. 이 위치에서 가슴 전면을 마사지합니다.

쇄골 하 및 쇄골 상부 영역과 왼쪽의 가슴 근육 영역에서 모든 기술은 근육 코르셋을 자극하고 강화하는 데 사용됩니다(문지르기, 주무르기, 간헐적 진동, 타악기 기술). 전방 늑골 혹(돌기) 부위에 압력을 가하여 기술을 시행합니다.

후방 움직임, 정렬이있는이 영역; 자극, 토닝을 위한 마사지 조작. 전 복벽에 복부 압박, 모든 자극 및 토닝 방법(빗 모양 문지름, 주무르기, 간헐적 진동, 충격)을 수행합니다. 오른쪽 가슴 근육의 윗부분에서 어깨를 이완하고 뒤로 당기고 거들 수준의 평면을 평평하게하는 모든 기술을 수행합니다. 등 전체와 어깨 거들을 전체적으로 쓰다듬어 마사지를 마무리합니다.

체계적인 지침. 갈비뼈와 근육이 함몰된 부위에 무리한 압력을 가하지 마십시오. 신체의 대칭을 만드는 기술에 노력하십시오. 수동 수정 기술을 사용합니다. 연습을 통해 마사지 치료사는 자극과 이완 기법을 모두 사용하여 특정 부위를 동시에 마사지할 수 있습니다. 이 유형의 마사지는 중요한 교정 방법이며 다른 유형의 치료와 함께 추가 방법입니다. 시술 시간은 20~30분입니다. 치료 과정은 20-25 절차입니다.

중등도에서 중증 정신지체 아동을 위한 교정 운동

운동 능력과 주의력 개발을 위한 운동

1. 아동은 지침에 따라 다음을 수행해야 합니다.

    팔을 위, 아래, 오른쪽, 왼쪽으로 뻗습니다("오른쪽", "왼쪽", "창으로", "문으로"를 모르는 경우).

    명명된 물건(창문, 탁자, 책 등)에 뻗은 손으로 보여주기;

    공책의 위, 아래, 오른쪽, 왼쪽에 연필로 원(막대기, 십자가)을 그립니다.

2. 손가락 운동:

    손가락을 벌리고 주먹으로 꽉 쥐십시오.

    쥔 주먹에서 교대로 손가락을 곧게 펴십시오.

    롤 볼, 뱀, 플라스틱 사슬;

    한 상자에서 다른 상자로 작은 물건을 옮기십시오.

    바닥에 흩어져 있는 작은 물건을 상자에 모으십시오.

3. 연필로 두 점을 공책에 넣고 아이는 손가락으로 두 점을 연결하는 선을 그려야합니다 (점은 다른 방향으로 주어집니다).
4. 아동은 다음을 수행해야 합니다.

    그려진 선 (직선, 원)을 따라 걷고,

    물건을 들고 보드를 가로질러 달린다.

기억력과 주의력을 발달시키는 운동

1. 교사는 아이에게 사진을 보여주고 빠르게 제거합니다. 아이는 기억에서 이름을 지어야하고 그가 본 것을 보여 주어야합니다.
2. 리드미컬한 노크가 이루어집니다(테이블에 막대기로 손으로). 학생들은 그것을 반복해야 합니다.
3. 일부 움직임이 이루어지고 있습니다. 아이는 기억에서 그것을 반복해야 합니다.
4. 아이는 눈을 가렸고 교사는 그를 만졌습니다. 아이는 자신이 만진 횟수를 확인해야 합니다.

특정 운동 속도를 달성하기 위한 교정 운동

이 운동은 비활성 상태의 앉아있는 어린이와 함께 수행하는 것이 좋습니다.
1. 명령에 따라 신속하게 테이블에서 손을 떼십시오.
2. 명령에 따라 손을 빠르게 움직입니다(손 들기, 옆으로 뻗기 등).
3. 테이블을 빠르게 3.4.5회 탭합니다.
4. 빨리 테이블에서 나와 이름(또는 나이 또는 주소)을 말하고 앉습니다.
5. 물건을 빨리 줍기(선생님이 먼저 물건을 떨어뜨림)
6. 보드를 빨리 닦으십시오.
7. 표시된 피사체 사진을 빠른 속도로 호출합니다.
8. 아이가 피라미드를 접는 법을 배우면 중첩 인형을 수집하기 위해 "누가 더 빠른지"와 경쟁을 할 수 있습니다. 교사는 그와 동시에 같은 피라미드를 추가하고 때로는 아이를 능가하고 때로는 그에게 승리를 안겨줍니다.

색깔, 모양, 크기를 구별하는 연습

1. 컬러 기하학적 모자이크(마름모, 원, 삼각형)의 그림이 표시됩니다. 아이는 같은 모양(색상)을 선택해야 합니다.
2. 동일한 모자이크에서 특정 그림이 표시된 다음 제거됩니다. 아이는 기억에서 같은 것을 선택해야 합니다.
3. 여러 색상의 공을 배치하고 색상에 따라 더미를 붙입니다.
4. 다양한 피라미드 접기.
5. 접는 중첩 인형.
6. 같은 크기와 같은 색의 정육면체 사슬로 줄을 섭니다. 각 후속 큐브의 크기가 점진적으로 감소하는 원리에 따라 크기가 다른 큐브를 연속으로 배열합니다.
7. 그들은 크기가 다른 균질한 물체(버섯, 배, 인형 등)를 만듭니다. 아이는 가장 큰 것, 가장 작은 것을 보여주도록 제안됩니다.
8. 선명하게 대조되는 색상의 다양한 개체가 배치됩니다. 어린이는 한 가지 색의 물건을 다른 색의 물건과 분리해야 합니다. 그런 다음 이 색상의 이름을 올바르게 지정하는 방법을 배웁니다. 새로운 것들이 점차 도입되고 있습니다. 다양한 물체에 대한 연습, 그룹화 및 색상 이름 지정을 통해 어린이는 색상을 올바르게 인식하고 이름을 지정하는 방법을 배웁니다. 구슬, 공, 실타래, 종이 조각, 막대기, 깃발, 단추, 플라스틱으로 만든 물건을 사용할 수 있습니다.

안절부절 못하는 아이들을 위한 교정운동

안절부절하고 충동적인 어린이의 경우 휴식과 자제가 필요한 특수 운동으로 대체하는 것이 좋습니다.

이러한 운동은 다음과 같을 수 있습니다.

1. 5-10-15초 동안 조용히 앉아 있습니다.
2. 손을 등 뒤로 하고 조용히 앉습니다.

3. 천천히 조용히 테이블 가장자리를 따라 손을 움직입니다.

4. 조용히 일어나 앉습니다.
5. 조용히 창가로 걸어가(문 쪽으로) 자리로 돌아가 앉는다.
6. 조용히 책을 올렸다 내렸다 하세요. 여러 번 할 수 있습니다.