적당하고 심한 정신 지체를 가진 어린이를위한 교정 운동. 손가락 손을위한 운동. "금붕어"운동

유치원에서 실용적인 심리학자. 심리학자와 교사를위한 수동 Verasak Alexander Nikolaevich.

수석 유치원 시대의 어린이의 정서적 및 교육 분야에서의 어려움을 극복하는 것을 목표로 한 수정 게임 및 연습

Hard-Primassium과 딱딱한 설계자의 문제는 현재 매우 관련성이 있습니다. 다양한 전문가들의 많은 과학적 간행물이 어려운 어린이의 문제에 헌신적이거나, 어린이가 부름받는 것이 일반적으로 헌신적이기 때문에 어린이 위험 그룹입니다. 어린이 위험 그룹은 발음 된 임상 적 첨부 파일 특성이없는 어린이입니다. 그러나 그들은 삶의 사회적 조건에 적절하게 적응하는 것을 방지하는 특징이 있습니다. 최근에 초등학생의 수를 학교 마감시 치료로 늘리는 경향이 있습니다. 이와 관련하여 문제는 초기 진단의 문제가 발생하여 위험 그룹의 어린이 및 교정 및 교육 활동 조직을 식별 할 수 있습니다.

정신 발달의 다른 어려움을 가진 수석 미취학 아동을 확인하기 위해서는 그룹의 교사로 가득 차있는 다음 설문 조사를 사용할 수 있습니다 (어떤 경우에는 심리학자와 함께 가득 차 있습니다).

성 및 자식 이름 ________________________________________

나이________________________________________________________

위험을 강조하기위한 기초 :

- 행동의 어려움 _________________________________________

- 배우는 어려움 ______________________________________

1. 감정적 인 의지 구의 특징, 주목

아이가 보여 줍니까?

1) 신경질, 불안 :

c) 매우 드물게.

2) 운동 불안, 비 지각성, 충동 성 :

c) 결코.

3) 흩어져있는, 산만 함, 넌센스 :

c) 결코.

4) 피로감, 조심성 :

c) 결코.

5) 과민성, 공격성 :

c) 결코.

6) 혼수, 수동성 :

c) 결코.

7) 뻣뻣함, 질감, 재생 :

c) 결코.

2.인지 활동의 특징

1)인지 활동 :

a) 높음;

b) 평균;

c) 낮음;

d) 결석.

2) 설명을 이해한다.

오 좋네;

b) 평범함;

3) 연설 개발 수준 :

a) 높음;

b) 중간;

c) 낮음.

4) 메모리 개발 레벨 :

a) 높음;

b) 중간;

c) 낮음.

5) 정신적 행동에 의한 마스터 링 수준 :

a) 높음;

b) 중간;

c) 낮음.

3. 모터 영역에 위반이 있습니까?

심리학자 초안 외에도 진단 결과를 의지하지 않아도됩니다. 이렇게하려면 아이들을 두 개의 하위 그룹으로 나누는 것이 좋습니다. 아이들은주의, 공격성, 의사 소통의 어려움에 문제가 있습니다. 자존심이 낮은 미취학 아동, 불안.

어린이가있는 수업은 30 분 동안 일주일에 한 번 이상 수행되어야합니다. 동시에 아이들과 동시에 유머로 섬세하게 의사 소통해야합니다. 예를 들어 공격적인 아이들은 매우 큰 소리로 비명을 지르고 있습니다. 당신은 그들에게 물어볼 수 있습니다 : "얘들 아, 우리는 여기에 청각 장애인이 있습니까? 나는 그렇게 오래 아니야? 그럼 왜 그렇게 큰소리로 말하고 있니? " 또한 자체 통제 기술이 필요한 상황을 도입하는 것이 좋습니다. "일부 외부 수단 :"손에 멀리 떨어져서 조금 더 숨겨 지도록하십시오. " 그 반대의 경우에 따라 조용히 말하는 놀라운 아이들은 "원격에 사운드를 추가"해야합니다. 아이들은 특정 상상의 대상을 거래하고 있으며, 심리학자의 발언을 비난하고 정말로 행동을 바꾸지 않습니다.

수업의 많은 일들이인지 프로세스 (사고, 기억,주의 등)의 개발을 목표로하지만, 심리학자가 포즈를 취하는 목표로서 과제 자체의 내용으로 보정의 성공이 결정됩니다. 그의 자녀를 제공합니다. 우리는 간단한 예제를 제공합니다. Domino 게임은 많은 어린이에게 익숙합니다. 특정 규칙에 대한 보살핌 및 규정 준수가 필요합니다. 그러나 공동 게임에서는 큐를 관찰하고 부정적인 감정에 대처할 수있는 능력이 있습니다. 모든 어린이들은 손실이 불가피하다는 것을 이해할 때 많은 울부 짖기를 원합니다. 유치원에서 유사한 경쟁적인 상황을 피할 수 있지만, 학교에서 아이들은 여전히 \u200b\u200b그들과 함께 만날 것입니다. 따라서 교정 수업에서 불쾌한 감정을 극복하는 것이 좋습니다. 심리학자의 임무는 미취학 아동을 가르치는 것입니다. 그러한 상황을 경험하고, 승리처럼 손실이있는 어린이들을 보여 주며 어떤 게임에서든 정상적인 현상입니다. 심리학자는 어린이와 함께 불쾌한 침전물을 부드럽게하는 패자를 손에 넣을 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 아이들은 서로를 지원하기 시작합니다. "아무것도 일어나지 않습니다." "운이 좋지 않아"등등.

아래는 수석 유치원 연령의 어린이와 수업의 예입니다. 1-8 클래스에서 미취학 아동은 두 개의 하위 그룹으로 나뉩니다. 첫 번째 하위 그룹의 어린이에게는 두 번째 하위 그룹의 어린이가 느리게하기 때문에 빠른 응답이 특징이 있습니다. 9 번째 클래스에서 시작하여 그룹이 결합됩니다. 급속한 반응이있는 미취학 아동은 중재의 발전에 기여하는 느린 어린이를 기다리는 것을 배웁니다. 느린 어린이들은 "축소"동료를 바라보고, 그들의 활동의 속도를 바꾸려고 노력합니다. 그들은 그들의 행동에 더 확신 해지고 있습니다. 또한 하위 그룹 협회는 전염 기술의 개발에 기여합니다.

레슨 1.

게임 "아는"

목적:감정적 인 구의 수정, 자비로운 관계의 수립.

아이들은 공을 서로 배신하고 "내 이름이 ..."(그들이 가족에서 애정이 있기 때문에). 이 수업 단계는 이전에 유치원에 참석하지 않은 어린이가 하위 그룹에 떨어지는 경우 특히 중요합니다. 이 경우, 그는 자신에 대해 이야기하고, 그가 관심이 있음을 좋아합니다. 동료와의 접촉을 수행합니다.

게임 "이란 무엇이 바뀌 었습니까?"

목적:관심 개발, 기억.

도표 5-6 장난감에. 심리학자는 어린이를 기억하고 눈을 감을 수 있습니다. 이 때 그는 한 장난감을 제거합니다. 아이들은 눈을 뜨고 바뀌었던 것을 추측합니다.

1 - i 하위 그룹

운동 "의미"

목적:정서적 방전, 근육 긴장 제거.

어린이들은 카펫에 뒤쪽에 놓여 있고, 다리가 자유롭게 뻗어 있습니다. 그런 다음 그들은 전체 발의 바닥을 만지고 천천히 멍청이를 시작합니다. 운동의 과정에서 아이들은 다리를 대체하고 그들을 높게 높이고 공의 속도와 강도를 점차적으로 증가시킵니다. 동시에, 아이는 "아니오!"라고 말합니다. 충격의 강도가 증가합니다.

2 번째 하위 그룹

게임 "Zhmurki"

목적:용기, 자신감, 우주에서 탐색 할 수있는 능력.

게임 "전체 수집"

목적:정신의인지 영역의 개발 및 수정; 시각적 모양의 사고의 개발.

심리학자는 아이들이 3-8 부품의 자른 사진을 수집하도록 초대합니다.

제 2 절.

게임 "식용 - 인해"

목적: 관심의 개발, 객체의 필수 속성에 익숙합니다.

아이들은 원을 형성합니다.

리드는 아이들에게 공을 던지고 항목과 음식을 부름합니다. 식용이 부름을 받으면, 아이가 공을 잡는다면, 접종 할 수없는 경우, 그의 손을 숨 깁니다.

도미노 "협회"

목적:주의, 사고, 연합 아이디어의 어린이의 개발.

성인은 어린이들에게 연합 아이디어에 대한 도미노를 분해하도록 초대합니다. 예를 들어, 암소 - 유제품, 개 - 뼈 등

1 - i 하위 그룹

게임 "STOP"

목적:주의 개발, 반응 속도, 운동 자동화 극복.

아이들은 음악에 간다. 갑자기 음악이 분해되지만 발표자가 "Stop!"라고 말할 때까지 아이들은 동일한 속도로 계속 움직여야합니다.

2 번째 하위 그룹

게임 "Zamri"

목적:관심의 개발, 청각 지각, 운동 자동화를 극복하십시오.

아이들은 음악에 뛰어 들었습니다. 갑자기 음악이 끊어집니다. 어린이는 음악이 소리가 멈출 때 그 위치에 냉동됩니다. 압축되지 않은 "냉동"은 게임에서 벗어나고, 나머지는 우승자가 인정받는 어린이가 남아있을 때까지 계속 연주합니다.

운동 "패턴을 픽업"

목적:시각적 인식,주의, 상상력의 개발.

기하학적 모양으로 구성된 다양한 패턴의 이미지가있는 카드를 배포합니다. 어린이 뷰 숫자입니다. 그런 다음 성인이 기하학적 인물을 보여주기 시작하고 미취학 아동은 카드에 해당 이미지를 찾습니다.

제 3과 1 - i 하위 그룹

게임 "Doggy and Evil Cat"

목적:정신적 스트레스를 줄이고 공격적인 자녀의 행동을 수정하여 침략을 줄입니다.

심리학자는 아이들에게 첫 번째 사악한 고양이를 묘사 한 다음 좋은 고양이의 진정 음악 (휴식)을 묻습니다.

2 번째 하위 그룹

게임 "누가 전화 했습니까?"

목적:청각 지각,주의 개선, 정신적 스트레스 제거.

아이들은 원 안에 서있다. 닫힌 눈으로 마시는 것은 원의 중심에 있습니다. 성인 신호에 의해, 어린이의 누군가가 서클 중앙에 서있는 아이의 이름으로 전화를 겁니다. 그는 누구에게 전화했는지 짐작합니다.

게임 "Domino"

목적:주의 개발, 게임의 규칙을 따르고, 집단주의의 느낌을 교육하는 능력.

테이블의 아이들은 도미노를 연주합니다 (다양한 항목의 이미지와 함께). 발표자는 게임 규칙의 준수를 모니터링합니다.

게임 "파리, 비행하지 않음"

목적:주의 개발, 환경에 관한 아이디어.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 다양한 물체와 동물을 호출합니다. 그것이 파리되는 물체라고 불리는 경우, 어린이들은 파리가 아닌 주제가 쪼그리고 있지 않으면 손을 올립니다.

운동 "전체 수집"

목적:정신의인지 영역의 보정 및 개발; 시각적 인 사고, 관심의 개발.

아이들은 부품 (퍼즐)의 사진을 수집합니다.

제 4 단 1 - i 하위 그룹

게임 "2 Baran"

목적:정신적 스트레스, 침략 및 부정적인 감정의 약화를 줄입니다.

플레이어는 쌍으로 나뉩니다. "초기 2 램이 다리에서 만났습니다."라고 납은 말합니다. 넓게 다리를 놓고 앞으로 기울어 져 아이들은 서로의 손바닥에 눕습니다. 그들은 장소에서 벗어나지 않고 서로에 직면해야합니다. 누가 움직일 것인가? 이 경우 "be-e e"의 소리를 게시 할 수 있습니다.

그런 다음 이완이 수행됩니다.

2 번째 하위 그룹

게임 "얽힘"

목적:의사 소통 능력의 개발, 주변에 대한 태도를 표현하지 못하고 수줍음을 느끼지 않습니다. 아이들 사이의 응집력의 형성.

아이들은 공의 손에있는 리드에서 서클에 앉아 있습니다. 그는 손가락 주위에 실을 깨우고 좌석 아이 근처의 얽힘을 배신합니다. 동시에, 납은 아이에게 어떤 것에 대해 묻습니다. 예를 들어, 당신의 이름은 무엇입니까? 나와 친구가되고 싶니? 당신은 누구를 사랑하고 무엇을합니까? " 기타

아이는 얽힘을 듣고 손가락 주위에 스레드가 바람을 피우고 질문에 답하고 다음 플레이어 등의 질문을 묻습니다.

운동 "피라미드"

목적:규모의 인식 개발, 관심을 개선합니다.

성인은 어린이들이 개체 (인형, 그릇, 피라미드 반지)를 증가시키고 내림차순으로 분해하도록 초대합니다.

게임은 "smoose하지 마라"

목적:주의를 향상시키고, 행동 규제, 모터 자동 자동화를 극복합니다.

아이들은 탬버린의 소리 아래에서 뛰어 들었습니다. 갑자기, 소리가 부러졌고 어린이들은 자리 잡고 있습니다. 누가 밖으로 나가서 게임을 밖으로 떨어 뜨리고 있습니다.

운동 "원을 수집"

목적:인지 영역의 보정 및 개발; 시각적 모양의 사고의 개발.

체계에 따른 어린이는 원의 원을 수집합니다.

수업 5 1 - 하위 그룹

게임 "Doggy and Evil Cat"

목적:공격적인 어린이의 행동 수정; 정신적 스트레스를 줄이고 부정적인 감정을 약화시킵니다.

성인은 아이들을 먼저 초대하여 사악한 고양이를 묘사 한 다음 진정 음악 - 좋은 고양이 (휴식).

2 번째 하위 그룹

게임 "상점 거울"

목적:감정적 인 구의 수정; 자신감, 불일치의 개발.

어른들은 어린이들을 초대하여 거울 가게를 방문합니다. 한 아이가 원숭이의 역할에서 선택되며, 나머지 아이들은 거울을 묘사합니다. 원숭이를 묘사 한 아이가 상점에 들어가서 거울에 디스플레이가 표시됩니다. 그는 이것들이 다른 원숭이라고 생각하며 얼굴의 얼굴을 껴안기 시작합니다. 반사는 똑같이 만납니다. "원숭이"는 주먹으로 그들을 위협하고 거울에서 위협 받고 있습니다. 그녀는 그의 발을 자라고 원숭이도 짜리고 있습니다. "원숭이"를 만드는 거울의 반사가 정확하게 그녀의 움직임을 반복합니다.

게임 "넷째 초과"

목적:정신의인지 영역의 보정 및 개발; 사고의 개발, 특정 기능에 대한 물체를 요약 할 수있는 기능.

호스트는 4 개의 사진으로 구성된 테이블의 자식을 보여 주며 초과 객체를 정의하는 것을 제안합니다. 아이들은 주제를 찾아 왜 그들이 불필요한지를 말해줍니다.

"반대자"게임을 말하십시오

목적:사고,주의, 반응의 속도의 개발.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 아이들의 누군가에게 공을 던지고 형용사 또는 부사를 호출합니다. 아이는 공을 반환하여 반대 값으로 단어를 호출합니다.

게임 "이란 무엇이 바뀌 었습니까?"

목적 :주의 개발, 기억.

발표자는 아이들 앞에서 5-7 장의 장난감을두고 눈을 닫을 것을 요청합니다. 이 때 그는 한 장난감을 제거합니다. 눈을 열고, 아이들은 장난감이 사라 졌는지 추측해야합니다.

6과 1 - i 하위 그룹

베이킹 게임

목적:감정적 인 구의 수정; 정서적 방전, 근육 긴장 제거.

아이들은 뒤쪽에 카펫 위에 놓고 다리는 자유롭게 뻗어 있습니다. 그런 다음 그들은 전체 발의 바닥을 만지고 천천히 멍청이를 시작합니다. 운동의 과정에서 아이들은 다리를 대체하고 그들을 높게 높이고 공의 속도와 강도를 점차적으로 증가시킵니다. 동시에 아이는 "아니오!"라고 말합니다. 영향의 강도가 증가합니다.

그런 다음 아이들은 진정 음악 (휴식)을 듣습니다.

2 번째 하위 그룹

게임 "Zhmurki"

목적:감정적 인 구의 수정; 용기, 자신감, 우주에서 탐색 할 수있는 능력.

물 넥타이 눈. 아이들의 누군가가 오리엔테이션이 어려워지기 위해 그를 제자리에서 바꿉니다. 그런 다음 어린이들이 방을 돌아 다니며 그들을 잡으려고 노력하는 것입니다. 그가 성공하면 누가 잡힌 사람을 결정하기 위해 그 촉감을 시도하고 있습니다.

게임 "기분의 ABC"

목적:주변 사람들의 다른 감정적 인 상태,이 조건을 이해할 수있는 능력 개발.

테이블에 앉아있는 어린이들은 발표자가 서로 다른 감정적 인 인물을 가진 각각의 카드 (6 개)를 제공합니다. 발표자는 아이들이 캐릭터가 기뻐하고, 불쾌감, 화가났습니다. 미취학 아동은 해당 카드를 보여줍니다. 그런 다음 어른들은 아이들에게 똑같은 감정을 경험했을 때 그의 삶에서 사례를 말하기를 요청합니다.

게임 "난쟁이와 거인"

목적:주의 개발, 반응 속도.

팀을 선도하는 팀에 따르면 "드워프!" 아이들은 팀에 「자이언트! "팀에 쪼그리고 있습니다. - 일어나. 성인은 지역 사회와 다른 속도로 명령을 준수합니다.

운동 "nelpitsy"

목적:관심의 개발, 우스운 음모로 사진을 이해할 수있는 능력.

성인은 어린이들의 그림을 보여주고 삶에서 일어나는 일을 찾을 수 있습니다.

수업 7. 1 - i 하위 그룹

"거기에 있나요?"

목적: 감정적 인 영역의 보정; 관심의 발달, 반응 속도, 특정 규칙을 준수하는 능력.

재생 동그라미에서 일어나서 손을 잡으십시오. 발표자는 원의 중심에 있습니다. 그는 아이들이 자신의 진술을 듣고 결정하고, 그들과 동의하지 않도록 요청합니다. 동의하면 손을 올리고 "예!"를 짜내려면 "예!"를 짜내십시오.

들판에 반딧불이 있습니까?

바다에 어부가 있습니까?

송아지에 날개가 있습니까?

돼지가있는 부리가 있습니까?

구멍의 문이 있습니까?

수탉 근처에 꼬리가 있습니까?

바이올린의 열쇠가 있습니까?

구절에 운율이 있습니까?

실수가 있습니까?

2 번째 하위 그룹

게임 "까마귀"

목적: 감정적 인 영역의 보정; 주의, 활동의 발달, 연주의 응집력, 건강한 정서적 인 흥분을 창출합니다.

서클의 중심에서의 선두는 Croron의 비행을 모방합니다. 그런 다음 그는 멈추고 날개를 날카롭게하기 시작합니다. "까마귀는 지붕에 앉습니다. 그녀는 그녀의 날개를 짓는다. Sirlalala, Sirlalala! " 갑자기 리드가 말한다 : "그리고 누가 전에 앉아있을 것인가?" 그런 다음 : "그리고 누가 전에 일어날 것인가?"

팀을 실행하는 데 늦은 사람은 누가 게임에서 떨어지는 것입니다.

게임 "숨겨진 것 같아요?"

목적: 관심, 기억, 주변 품목에 대한 아이디어의 개발.

가방에는 여러 가지 항목이 있습니다. 성인은 봉투를 만지고, 그것을 묘사하고 그것이 무엇인지 짐작할 수있는 아이를 제공합니다.

게임 "당신의 장소를 기억하십시오"

목적:메모리 향상; 쾌활한 분위기를 만듭니다.

어린이는 원이나 방의 다른 모서리에 서있다. 발표자는 그들에게 그들의 장소를 기억하도록 요청합니다. 그런 다음 쾌활한 음악과 어린이가 흩어져 있습니다. 음악이 끝나면 장소로 돌아 가야합니다.

운동 "차이 찾기"

목적:정신의인지 영역의 개발 및 수정; 주의를 향상시킵니다.

성인은 어린이에게 거의 동일한 두 가지 패턴을 보여주고 하나의 도면이 다른 도면과 다른 것보다 결정을 요구합니다.

수업 8 1 - I 하위 그룹

게임 "Roe, Leo, Roe; 노크, 기차, 노크»

목적:정신의 감정적 인 영역의 수정; 커뮤니케이션 장벽을 제거하고 근육 긴장감을 제거합니다.

발표자는 아이들에게 "우리는 모두 - 라이온스 인 큰 사자 가족입니다. 경쟁을 준비합시다. "Rods, Lion, Lean!"라고 말하자마자 큰 소리로 으르렁 거리는 시작하십시오. "

그런 다음 발표자는 증기 기관차를 묘사하기 위해 어린이를 제공합니다. 아이들은 서로의 손을 어깨에 넣고 연속적으로 일어납니다. "기관차"는 다른 방향으로, 그리고 빠르게, 천천히, 돌리고, 돌리고, 소리가 나고 소리와 휘파람을 만듭니다. 방송국의 운전자가 변하고 있습니다. 게임이 끝나면 "충돌"이 있으며 모든 사람들이 바닥에 떨어집니다.

그런 다음 아이들은 진정 음악 (휴식)을 듣습니다.

2 번째 하위 그룹

게임 "바람 불면 ..."

목적:감정적 인 구의 수정; 통신 장벽을 제거하는 응집력의 개발.

"바람이 불어 오는 ..."- 게임 발표자가 시작되고 "바람이 금발 머리카락을 가지고있는 누가 불면"이라고 밝혀졌습니다. 모든 금발의 아이들은 방의 한쪽 끝에 가고 있습니다. 발표자는 계속됩니다. "누이가있는 사람이있는 사람은 (친구가없는 많은 사람들을 사랑하는 동물을 사랑한다). 이 그룹이나 그 그룹이 함께가는 어린이들.

운동 "어떻게 생겼는지"

목적:정신의인지 영역의 수정; 사고의 개발, 주변 품목에 대한 아이디어.

발표자는 어린이 기하학적 모양 (원, 타원형, 직사각형, 삼각형)을 보여 주며 비슷한 모양을 가진 항목을 이름을 지정합니다.

게임 "파리, 비행하지 않음"

목적:

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 다양한 물체와 동물을 호출합니다. 그것이 파리를 날리는 아이템이라고 불리는 경우 아이들은 손을 올리지 않는 피사체가 파리가 아닌 경우 미취학 아동이 쪼그리고 있습니다.

운동 "모으기"

목적:사고, 관심, 전체 론적 방식에 대한 인식의 개발.

이 계획에 따른 어린이는 부품 광장에서 수집됩니다.

제 9 절.

운동 "칭찬"

목적:정신의 감정적 인 영역의 수정 및 개발; 정신적 스트레스를 제거하고 의사 소통 장벽을 극복하는 긍정적 인 당사자를 볼 수있는 능력 개발.

아이들은 손을 잡고 서클을 형성합니다. 눈을 들여다 보면서 아이들은 칭찬을 위해 서로 몇 가지 좋은 단어를 말하고 있습니다. 수령 칭찬은 그의 머리를 끄덕 듭니다. "고맙습니다, 나는 매우 기쁘게 생각합니다!" 그런 다음 그는 이웃에게 칭찬을줍니다. 운동은 원에서 수행됩니다.

"없어진 물건 있어요?"

목적: 정신의인지 영역의 보정 및 개발; 개발.

발표자는 세부 사항이없는 어린이 카드를 제공합니다. 아이들은 누락 된 부분을 찾아 전화를 찾습니다.

화재 - 아이스 게임

목적:주의 개발, 반응 속도.

선두 "화재!"의 명령에 서클에 서있는 아이들은 움직이기 시작합니다. 팀 "얼음!"팀에 따르면 팀이 발견 한 위치에서 동결되었습니다.

운동 "잡힌 사진"

목적:정신의인지 영역의 수정; 관심의 발전, 시각적 인식.

성인은 혼란스러운 얽힌 선이 그려지는 어린이 앞에 그림을 넣고이 줄 뒤에 숨겨진 이미지를 찾는 것을 제공합니다.

10과.

게임 "은"기분 같은 것 "

목적:정신의 감정적 인 영역의 수정; 다른 사람의 감정적 인 상태와 기분을 적절히 표현할 수있는 능력을 이해할 수있는 능력의 개발.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 몇 년 동안 자연 현상이 무엇인지, 날씨가 오늘날의 기분과 비슷한 것을 알리려고합니다. 발표자 : "내 기분은 푸른 하늘에 흰 솜털 구름처럼 보입니다. 그리고 당신의?"

도미노 "협회"

목적:생각,주의, 정의 된 규칙에 순종하는 능력의 개발.

성인은 어린이들에게 연합 아이디어에 대한 도미노를 분해하도록 초대합니다. 예를 들면 : 암소 - 유제품, 개 - 뼈 등

게임 "금단의 움직임"

목적:관심, 기억, 반응 속도 개발; 정신 장력을 제거합니다.

성인은 어린이를위한 어린이 규칙을 설명합니다. "나는 다른 움직임을 수행 할 것입니다. 그리고 당신은 그들을 반복 할 것입니다. 한 번의 움직임을 반복 할 수 없습니다. " 발표자는이 움직임을 보여줍니다. 그런 다음 다른 움직임을 수행하기 시작하고 예기치 않게 금지 된 움직임을 보여줍니다. 누가 그것을 반복 할 것인가, 납이된다.

게임 "넷째 초과"

목적:정신의인지 영역의 보정 및 개발; 사고,주의, 특정 기호에 물체를 요약 할 수있는 능력 개발.

호스트는 4 개의 사진으로 구성된 테이블의 자식을 보여 주며 초과 객체를 정의하는 것을 제안합니다. 아이들은 아이템을 찾고 왜 그들이 불필요한지를 알려줍니다.

목적:정신의 정서적 및 개인 영역의 수정; 관심의 개발, 청각 지각.

아이들은 원에 앉아서 붕대로 눈을 감습니다. 발표자는 몇몇 사람들을 이식하고 그 아이에게 손을 접하게합니다. 리드를 만진 사람은 다음과 같습니다. "나는 여기있다!" 아이들은 누가이 말을했는지 추측해야합니다.

운동 "스틱을 계산하는 그림"

목적:인지적이고 창조적 인 능력의 수정; 관심, 얕은 운동성 손, 일하는 기술, 샘플에 집중하는 기술.

어린이 샘플은 막대기를 계산하는 다른 수치를 놓습니다.

목적:

아이들은 원에서 일어납니다. 리드는 아동에게 공을 번갈아 던졌으며, "물"( "공기", "지구"). 아이는 땅에 걸어가는 동물을 부르는 공을 돌려줍니다 (물이나 파리에서 뜬다). "화재"라는 단어로 아이는 그분을 돌아서 그분의 손에 쾅 쾅 쾅 닫아야합니다.

운동 "마법 수치"

목적:창조적 인 능력, 상상력, 얕은 운동성 손을 개발합니다.

성인은 어린이를 "마법사"가되도록 초대하고 모양을 다양한 피사체로 전환하거나 그림을 그릴 수 있습니다. 성인은 가장 좋은 도면을 기념합니다.

수업 12.

운동 "어떻게 느끼나요?"

목적:정신의 감정적 인 영역의 수정; 감정적 인 상태와 주변 사람들의 상태를 이해할 수있는 능력의 개발.

성인은 다른 기분 음영으로 어린이 카드를 보여줍니다. 아이들은 더 많은 기분을 더 많이 선택해야합니다 (엄마의 기분, 아빠 등).

운동 "논리 결말"

목적: 정신의인지 영역의 개발 및 수정; 사고의 개발.

리드는 "레몬은 신맛이납니다. 설탕, 설탕, 그리고 뱀은 눈을 보았습니다. 그러나 당신은 듣고 있습니다 ..., 사과와 배 ..., 칼과 유리 조각 ... "등

게임 "귀 - 코"

목적:관심, 손재주, 반응의 속도, 건강한 감정적 인 흥분, 쾌활한 분위기를 창조; 정신 장력을 제거합니다.

성인은 적절한 조치를 취할 수있는이 명령에 어린이를 제공합니다. 팀 "귀!" 팀은 "코"팀에 귀를 터치해야합니다. - 코에게. 발표자는 아이들과의 행동을 수행하지만 얼마 후 "착각"이후에 있습니다. 아이들은 "실수"에주의를 기울이지 않고, 납을 부르는 사람의 일부를 보여 주어야합니다.

운동 "Mover Patter"

목적: 공간 사고의 개발, 샘플에 의한 다른 패턴을 만드는 능력, 기술에 따른 기술 작업.

마스터는 큐브에서 패턴을 배치하고 어린이를 제공하여 큐브의 동일한 패턴 (Nikitin 큐브)을 제공합니다.

13과.

게임 "소원"

목적:정신적 및 개인 영역의 정서적 및 개인 영역의 정책과 어린이의 관계; 동료에 대한 존경심을 높이고 사람들을 볼 수있는 욕망은 좋으며 그것에 대해 이야기하기 위해 부끄러워하지 않습니다.

아이들은 동그라미에 앉아서 서로 공을 던져, 좋은 소원을 말합니다.

게임 "이란 무엇이 바뀌 었습니까?"

목적:관심 개발, 기억.

발표자는 아이들 앞에 3 ^ 7 장난감을두고 그들을 보는 데 몇 초를줍니다. 그런 다음 어린이들에게 묻도록 묻습니다. 이 때 그는 몇몇 장소에서 여러 장난감을 바꿉니다. 장난감을 바꾸어보고 아이들은 바뀌 었는지 말해야합니다.

게임 "4 요소"

목적:관심의 발달, 특정 규칙에 복종하는 능력, 연주, 손재주, 반응의 속도; 정신 장력을 제거합니다.

연주 동그라미에 앉아. 선도적 인 "지구"의 명령에서 "물"팀에 손을 낮추십시오. "공기"팀에서 손을 끌어 당깁니다. 팀 "화재"팀에 손을 맞추십시오. 광선 및 팔꿈치 관절. 누가 잘못된 사람은 패자로 간주됩니다.

게임 "넷째 초과"

목적:정신의인지 영역의 수정; 사고,주의, 특정 기능에 대한 물체를 요약 할 수있는 능력 개발.

호스트는 4 개의 그림으로 구성된 테이블의 자식을 보여 주며 추가 객체를 결정하는 것을 제안합니다. 아이들은 아이템을 찾고 왜 그들이 불필요한지를 알려줍니다.

14과.

운동 "무엇을 느끼면"

목적:원하지 않는 캐릭터 특성, 어린이의 행동 수정; 자신의 감정을 표현할 수있는 능력 개발은 다른 사람들의 자세를 정확하게 평가합니다.

리드는 어린이에게 묻습니다. 어떤 감정이 사람들을 경험할 수 있습니다.

(분노, 슬픔, 깜짝, 기쁨, 공포 등) 다음은 감정적 인 상태의 개략적 인 이미지로 그림 세트에서 카드를 하나 선택하고 그가 그러한 감정을 경험할 때를 알려줍니다 ( "나는 기뻐요. . ","끔찍한 일이 발생합니다 ... "등).

운동 "메모리 별 설명"

목적:기억의 개발,주의.

짧은 시간 동안 호스트는 어린이들이 인형 (어떤 장난감)을 보여주고 그것을 제거하고 질문에 답하는 것을 제안합니다. "머리카락 인형은 무엇입니까? 어떤 드레스? 어떤 눈? 인형에는 활이 있습니다 (신발, 양말)? 그거야? " 기타

게임 "지구, 공기, 물, 불"

목적:환경,주의, 반응의 속도에 대한 아이디어의 개발.

아이들은 원을 형성합니다. 주인은 공을 번갈아 가고, "물"( "공기", "공기", "땅")을 말하면서, 아이는 공을 돌려 땅에서 산책하는 동물을 부르며 (물이나 파리로 떠 다니는 것)입니다. "화재"라는 단어로 아이는 그분을 돌아서 그분의 손에 쾅 쾅 쾅 닫아야합니다.

게임 "Domino"

목적:정신의인지 영역의 수정; 관심의 발전, 사고.

테이블의 아이들은 도미노를 연주합니다 (다양한 항목의 이미지와 함께). 발표자는 규칙 준수를 모니터링합니다.

제 15 절.

운동 "좋은 단어"

목적:어린이 관계의 수정; 어린이 간의 자비로운 관계의 개발, 자신과 다른 사람들을 더 잘 이해할 수있는 능력, 의사 소통 장벽을 철회하는 능력.

아이들은 서클에 앉아 있습니다. 차례로 모든 사람들이 이웃에게 즐거운 것을 말합니다. 동시에 스피커는 그가 말한 것의 눈을 들여다보아야합니다.

운동 "수수께끼를 추측"

목적:정신의인지 영역의 개발 및 수정; 사고, 관심, 지능의 개발.

발표자는 동물과 식물에 관한 어린이 수수께끼에 관해서, 아이들은 그들을 추측합니다.

게임 "파리, 비행하지 않음"

목적:주의 개발, 세계에 대한 아이디어; 쾌활한 분위기, 건강한 정서적 흥분을 만듭니다.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 다양한 물체와 동물을 호출합니다. 파리가 파리하는 물체라고 불리는 경우, 어린이들은 파리가 아닌 피사체라고 불리는 경우, 산 부모가 유치원 어린이들에게 불안을 형성함에 따라, 감정은 어린이의 삶에서 중요한 역할을합니다 : 현실을 인식하는 데 도움이됩니다. 그것에 응답하십시오. 행동에 나타나는 사람, 그들은 자녀가 좋아하는 성인을 알리고 화가 나거나 슬퍼합니다.

책에서 우리는 게임 지성, 감정, 아동 성격에서 개발합니다. 저자 Kruglova Natalya Fedorovna.

연습 - 게임 - 학생의 교육 활동을위한 필요한 전제 조건을 형성하기 위해 수행 된 활동의 반영 수준을 개발하기 위해서는 자신의 기술을 형성하는 것을 목표로하는 교정 프로그램의 일부로 가십시오.

출국 운동 저자 Reshetnikov Mikhail Mikhailovich.

운동 - 의사 결정에서 독립성의 형성을 목표로하고 입양 된 작업의 실행을 목표로하는 게임은 공연 할 때 독립성 개발을 촉진하는 게임 및 논리적 업무의 상세한 시스템을 제안합니다.

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유치원과 젊은 학교 시대의 어린이의 성육 교육은 영원히 서둘 렀습니다. 하지만 갑자기 갑자기 열리고 있습니다. 내일은 얼마나 많은 어린 시절 이었습니까! R. 카자코프 "그가 물었다

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유치원과 젊은 학교 연령 약속의 어린이의 부분적인 비율을 평가합니다. 이 기술은 젊은 학교 나이의 자식의 이익과 불일치를 식별하는 것을 목표로합니다. 초등 학교 교사와 실용적인 심리학자가 사용할 수 있습니다. 에서

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유치원 시대의 특징 어린이의 개발은 세 가지 주요 업무의 솔루션과 관련이 있습니다. 그들과 함께 모든 사람이 다양한 상황에 직면합니다. 첫 번째 작업은 상황의 방향과 관련이 있으며, 규칙과 법률의 이해에 대한 이해와 함께

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학교에 아이들의 심리적 준비가 문제를 배우는 문제를 배우는 어린이의 심리적 준비를 목표로하는 교정 게임 및 연습은 매우 관련이 있습니다. 전통적으로, 지능형, 동기 부여 및 의지

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기본 원칙 자폐증 스펙트럼 장애가있는 노인 어린이, 청소년 및 성인으로 작업 할 때, 우리의 개념에 의해 제공되는 기본 접근법은 조금 적응되면 청소년과 성인에게 확장 될 수 있습니다. 예제

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9.6. L. I. Bajovich의 시니어 스쿨 시대의 기간은 처음으로, 완전히 새로운 것을 토대로 고위 학교 나이에, 개발의 새로운 사회적 동기 부여가 주요 동기 부여의 내용과 비율의 원주민 변화가 발생합니다.

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유치원 시대의 어린이를위한 BALAXY 치료 "마술의 마술 국가". 프로그램에 의해 항의하는 설명은 판타지, 사고 유연성의 발전, 대담하고 예상치 못한 결정을 내릴 수있는 능력 개발, 특이한의 사용법의 개발입니다.

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Fairy-Tale Tale Therapy는 유치원과 어린 학교 나이의 어린이를위한 "동화 흔적"입니다. 탁 치료 교정 프로그램의 설명 기록은 아이의 감정과 일하는 것을 목표로합니다.

저자의 책에서

예술 치료 "감정적 인 구의 수정"수석 유치원 연령의 어린이에게는 예술 치료의 설비를 설명합니다. 이완 요소가있는 아트 치료의 설치는 어린이를 허용합니다. 감정의 표현을 촉진합니다. 그룹에 속하는 느낌을줍니다. 기회를 얻으십시오

Tatyana eFremova.

Sosnovoborsk의 도시의 Madou DSKN №4에서는 특수 그룹이 위반 한 어린이를 위해 기능하고 있습니다.

이 그룹에 참석하는 어린이는 다양한 시각적 병리와 낮은 시각적 선명도를 가지고 있습니다. 가장 자주 가장 흔한 진단은 웅크 리고 멀리 떨어진 난시, 근시, 약시를 가진 멀리 파견입니다.

따라서 아이의 건강을 복원하는 문제는 유치원에서 이마에 온다.

전문 그룹에 참석하는 어린이는 일반 교육 활동의 자녀들이 자유롭게하는 치료 훈련 활동을위한 일정 시간을 소비해야한다는 것을 알아야합니다.

이 문제는 시력 향상 및 공간 제거 예방을 예방하는 것을 방지하기위한 교육학 활동과 함께 치료 적 안과 조치를 결합하여 해결됩니다. 비전 위반의 수정을위한 활동은 체계적으로 추천을 고려하여 수행됩니다. 안과 의사 의사.

교정 및 위반 위반의 수정 및 예방을 목표로하는 특별 교정 게임 및 연습은 교육학 활동에 사용됩니다.

제시된 교정 게임과 운동은 다양한 활동에서 사용할 수 있습니다. 일반 교육 그룹 교육자 비전 예방 및 부모님.

시각적 인식의 개발을위한 교정 운동 및 게임.

1. 증가에 효과적입니다 급성보기 얕은 운동성의 개발, 양손의 조정 된 행동으로구슬을 분류하고 흔들리는 운동. 아이는 엄마 - 구슬을 위해 크리스마스 트리를 장식하도록 초대받습니다. 이렇게하려면 스레드에서 구슬을 타야합니다. 예 : 정렬시 첫 번째 빨간색 구슬을 선택한 다음 노란색, 녹색, 주황색, 파란색을 선택하십시오.

이러한 작업은 형성에 기여합니다 쌍안의 비전, 원색의 색상 붕괴.

2. 적극적으로 개발에 영향을 미칩니다 급성보기, 눈 이동성 게임의인지 개발 "미궁".


동물, 자동차 등을 목표로하는 것이 제안되어 있습니다. 미로의 연필이나 버튼을 이끌어냅니다.

3. 향상시키는 것 급성보기 나는 게임 운동을 사용한다 : "쾌활한 개요"...에 아이들은 윤곽 이미지의 견인력을 통해 스트로크에 대한 작업을 제공합니다. 윤곽선 이미지가있는 백지의 시트가 먼저 테이블 위에 놓습니다. 카트 맨 위에. 당신은 윤곽을 순환시켜야합니다. 결과 이미지를 잘라낼 수 있습니다.


4. Squint 치료의 궁극적 인 목표는 개발하는 것입니다. 쌍안형 및 입체 비전...에 동시 비전의 개발을 위해, 그러한 운동은 수행됩니다. "실루엣".

하나의 이미지를 다른 이미지로 오버레이하는 것. 흰 종이 시트에서 잎의 윤곽 이미지가 그려집니다. 그리고 이러한 이미지의 정확한 사본은 착색 된 용지를 잘라냅니다 (그려진 이미지에 사본 적용).


5. 개발 쌍안경, 입체 비전 게임이 사용됩니다 "착란".

아이는 야채, 물체가있는 서로 다양한 오버레이로 그림의 이미지를 보여줍니다. 그들은 자녀에게 전화를 걸고, 어떤 항목이 그려지고 어떤 색깔이 있는지를 묻습니다.

혼란 스러울 때 숨은 적절한 야채를 짓는 이름.

6. V. A. Kovaleva의 방법에 따라 어떤 경우에는 어린이들이 시뮬레이터 뒤에있는 눈을 따르면이 체조를 수행합니다. "확인란", "딱지", "컬러 손바닥"교사를 관리하는 이동 플래그의 궤적은 메일 봉투의 그림과 일치합니다. 모든 체조가 1-2 분 안에 들어 맞습니다.



7. 운동을하십시오 잠금 고정 ~로 보내 컨버전스의 개발, 생성 쌍안의 비전 - 개발 된 것 academician V.P. Filatov.

우리는 서거나 침착하게 앉아 있습니다. 손을 당겨. 나는 검지 손가락의 일각에 대해 모습을 고치고, 우리는 당신의 손가락에 접근하는 것을 붙잡고, 다른 한편은 동시에이 손가락을 느끼게합니다.

이 방법으로 고정 외에도 (시각적 인 모터 분석기의 조정 된 작업이 있습니다).

8. 시뮬레이터 지각 및 시각적 모터 모터 조정의 개발을 위해.

스키마 장소 - 시뮬레이터 - 그룹 벽.

시뮬레이터 "나비"

시뮬레이터 "Ladoshki"

시뮬레이터 "눈 경로"

1. 주어진 궤도에 따라 눈 추적;

2. 눈을 추적하고 인덱스 손가락 (포인터) 또는 표시기 손가락과 동일한 이름으로 입력하십시오.

포스터에 라인을 묘사합니다 - "경로" 눈의 경우 각 운동은 당일에 수행됩니다.

9. 시각적으로 모터 프로젝션의 계획 - 개발 된 것 교수 V. F. Bazarova. 그것은 적용됩니다 비전 보정, 근시 예방.

1. - 수평 눈으로 움직이는 움직임 : 왼쪽, 오른쪽.

2. - 눈으로 부드럽게 움직이는 움직임 : 위, 아래로.

3. - 빨간색 타원에서 시계 방향으로 눈을 훑어보십시오.

4. - 타원 파란색으로 눈을 반 시계 방향으로 이동하십시오.

5. - 두 줄리자리의 눈을 통해 극단적 인 움직임.


10. "유리의 라벨"(E. S. Avegetisu).

눈 근육을 훈련시켜 렌즈 근육을 자르십시오. 홍보 근시 예방...에 운동은 서 위치에서 수행됩니다.

아이는 유리에 붙여 넣은 원을 고려해 둡니다 (천천히 10으로 천천히 계산 한 다음, 유리 뒤에있는 원격 지점에서의 모양을 번역하고 또한 천천히 10 번).

그것은 눈을위한 종류의 체조이며, 그냥 긴장을 풀 수 있습니다.

아이들은 손바닥을 문지른다 열을 느끼기 전에...에 그 후, 손바닥은 팜 센터가 눈을 가로 지르는 방식으로 닫힌 눈을 닫습니다. 팜 - 핵심 핵심 세부 사항입니다. 손바닥을 2-3 분 앞에 두십시오. 이 때 CALM 음악을 사용하거나시를 읽을 수 있습니다.


12. 기분 전환 - 깊은 근육 이완, 정신 장력의 제거가 수반됩니다.

에 대한 전원 복구정서적 여기 제거 어린이들에게는 그들의 침착이 근육 이완을 수행합니다. 아이들은 등을 눕히고 모든 근육을 편안하게하고 눈을 감습니다. 진정 음악의 소리로 휴식을 취하십시오.

특히 관심이있는 다음과 같은 운동은 다음과 같습니다.

속눈썹이 낮아집니다 ...

눈을 감다 ...

우리는 침착하게 쉬는 것입니다 ... (2 번)

수면 마법 가을 잠들다 ...

우리 손 휴식 ...

무게, 잠들다 (2 번)

목이 시제가 아닙니다

그리고 그녀는 편안한 ...

입술은 약간 열려 ...

즐겁게 휴식을 취하십시오. (2 배)

그것은 쉽고 부드럽게 깊게 숨을 쉰다.

우리는 멋진 휴식입니다.

수면 마법 가을 잠들다 ...

무료 활동에서 나는 게임을 사용합니다 조정의 형성 시스템에서 합의 된 능력 "눈 - 손" 그 결함의 수정.

목적: 시각적 및 촉각 분석기의 자극, 시각적 조정의 개발.

"전체 부품 수집"

"모양의 모양을 배치"

"모자이크",


"기하학적 인물의 그림을 수집"


flanHelegraph "올해의 계절"


"누가 빨리 누가"

정기적 인 수정 운동은 다음을 보여주었습니다.

어린이에서 시력의 시력이 증가하면 눈의 모터 기능이 개발되고 쌍안경 시력이 발생합니다.

인지 활동이 증가하면, 정신적 - 감정 상태와 어린이의 건강이 향상됩니다.

문학:

1. Ermakov V. P., Yakunin G. A. A. "비전 위반을 위반 한 어린이의 개발, 훈련 및 교육"- M., 1990

2. "비전 위반과 미취학 아동 교육"(경험에서) 에드. Zemodova M. I. - M., 1978.

3. Druzhinina L. A. 위반이있는 어린이를위한 유치원에서의 교정 작업. - m. : "시험", 2006.

4. Grigorieva L. P. 어린이에서 인식의 개발. 비전을 위반 한 자녀가있는 시정 수업을위한 수동. - M., "눌러).

5. Yermakov V.P. 비전 위반을 가진 어린이의 개발, 훈련 및 교육. M., 1990.

6. Nagaeva T. I. 미취학 아동으로부터의 비전 위반. - Rostov On Don : "Phoenix", 2008 년.

7. L. I. Medvedev. 전문 유치원 보육원에서 어린이의 사시와 약시의 치료. 에드. "Stinza"Chisinau 1986.

특별한 교육 요구를 가진 어린이를위한 교정 게임 및 운동

    인식의 개발을위한 게임과 운동

지각 - 환경에서 객관적인 현실과 방향을 반영하는 정보를 수신하고 변형시키는 복잡한 프로세스. 물체의 관능적 인 반영의 형태로서는 물체 전체의 검출을 포함하므로, 물체의 개별 특성을 구별, 유익한 콘텐츠의 할당, 적절한 작용 목적, 관능적 인 이미지의 형성.

지각 속성 : 주제, 무결성, 불변성, 범주.

제목 - 세상을인지하는 사람의 능력은 비 다른 감각 세트의 형태이 아니라 감각을 일으키는 특성을 가진 분리 된 물체의 형태로 이루어집니다.

청렴 - 지각은인지 된 물체의 이미지가 모든 필요한 요소가있는 완전한 준비된 형태로 주어지지 않는다는 사실로 표현됩니다.

콘서란스 - 지각의 신체 조건에 관계없이 다른 매개 변수의 수의 형태, 색상 및 크기가 상대적으로 일정한 물체를 인식하는 능력이 어떻게 지되는지 결정됩니다.

인식의 종류: 시각, 청각, 촉각.

연습 1. "그림에 숨겨진 물건은 무엇입니까?"

아이는 그에게 알려진 많은 대상 중 많은 사람들이 "숨겨진"인 여러 윤곽 도면을 보여줄 것이라고 설명합니다. 다음으로, 아이는 도면을 나타내며 모든 항목의 윤곽선을 "숨겨진", "숨겨진", "숨겨진", 1, 2 및 3에서 "숨겨진 사진을 사용하여 수업의 주제와 관련된 객체의 이미지를 사용하여 그림을 사용할 수 있습니다. 숫자와 문자.

작업 실행 시간은 1 분으로 제한됩니다.

아이가 서두르고 조기에 시작하기 시작하면 모든 항목을 찾지 못하면 한 드로잉에서 다른 그림으로 이동하면 교사는 자식을 멈추고 이전 인물을 되돌아 보도록 요청해야합니다. 이전 그림에서 사용할 수있는 모든 항목이 발견되면 다음 도면으로 이동할 수 있습니다.

운동 2. "애정 어린 발". " 촉각 지각의 개발.

성인은 다양한 질감의 6-7 개의 작은 항목을 픽업합니다 : 모피, 브러시, 유리 병, 구슬, 양모 등. 이 모든 것이 테이블 위에 놓여 있습니다. 아이는 팔꿈치 위로 통화하기 위해 제공됩니다. 교사는 "동물"이 손을 걷고 "다리"를 만지게 될 것이라고 설명합니다. 우리는 "동물"이 손을 만지면 닫힌 눈으로 짐작해야합니다. "유리, 나무 등". 터치를 쓰고 즐겁게해야합니다.

이 게임은 초등학교에서 모든 수업에서 활동의 변화로 사용됩니다.

운동 3. "주제 목록."

어린이 그룹에서는 선도적으로 선택됩니다. 그것은 2 분 동안 방에서 나옵니다. 이 때 수업의 주제 또는 특정 학업 상황에 속하는 7 가지 항목이 방의 테이블이나 다른 학습 상황에있을 수 있습니다.

상황이 초청되어 상황이 들려 왔으며 1-2 분 이내에 테이블을 검사 할 수 있습니다. 그런 다음 그는 등 뒤에서 테이블을 돌립니다. 어린이 그룹에 대한 얼굴을 그리고 테이블에 물건을 나열하기 시작합니다. 각각의 정확한 응답 후, 그룹은 "오른쪽!"라고 말합니다. "잘못된 것!" 선도가 모든 항목이 아닌 경우 그룹은 그가 잊어 버린 항목을 말합니다.

초등학교에서는 장난감을 사용할 수도 있습니다.

운동 4. "Spectaturalation Motor Coordination". 운동에는 몇 가지 작업이 포함됩니다.

작업 1. 다음은 그려지는 포인트와 별표 (표시)가 있습니다. 종이에서 연필을 가져 가지 않고 별표로 가리 킵니다. 라인을 더 작게 시도하십시오. 끝난 후, 연필을 넣으십시오.

작업 2. 두 개의 수직선 (쇼)이 여기에 그려집니다. 첫 번째 줄의 중간을 찾은 다음 두 번째 줄을 찾습니다. 첫 번째 스트립의 중간에서 두 번째 스트립의 중간에서 직선을 그립니다. 종이에서 연필을 찢지 마십시오. 끝난 후, 연필을 넣으십시오.

작업 3. Look : 여기 트랙 (쇼)이 있습니다. 처음부터 직선을 그려야합니다. 라인이 트랙의 가장자리를 해치지 않도록하십시오. 종이에서 연필을 찢지 마십시오. 끝난 후, 연필을 넣으십시오.

작업 4. 포인트와 별표가 여기에 그려집니다. 직선을 맨 위에서 아래에서 아래로 빌려서 연결해야합니다.

작업 5. 이제 간헐적 인 선에서 그려진 그림을 순환 시켜서 정확히 동일한 수치가 직접 그립니다. 그들을 알게되면 그를 그립니다. 그림의 모양과 크기를 올바르게 전달하십시오. 그림 서클을 사용하고 주어진 방향으로 만 그릴 수 있으며 종이에서 연필을 찢어 버리지 마십시오. 끝난 후, 연필을 넣으십시오.

작업 6. 이제 간헐 선에 대한 제안 된 도면을 순환시켜야하지만, 라인은 화살표가 표시되는 방향으로 만 수행해야합니다. "교차로"에 그릴 자마자 화살표가 표시되는 곳과 방향이 켜져있는 곳을 확인하십시오. 라인은 별표 (쇼)로 끝나야합니다. 종이에서 연필을 찢지 마십시오. 시트가 흥분 될 수 없다는 것을 잊지 마십시오. 끝난 후, 연필을 넣으십시오.

운동 5. 그림 배경 구별...에 시각적 인식의 개발. 운동에는 여러 가지 운동이 포함됩니다.

작업 1. Look : 카드에 사각형이 그려집니다. 이제이 그림과 서클에서 찾을 수 있습니다.

작업 2. 및이 카드에서는 십자가를 볼 수 있습니다. 당신 앞에있는 그림에서 찾아보십시오.

작업 3. 작업의 그림을보십시오. 여기에 원이며, 그 안에, 스트립 중에서 몇 마리의 마름모가 숨겨져 있습니다. 당신이 찾을 때 컬러 연필과 동그라미를 많이 가져 가십시오.

운동 6. "공간적 관계" 직업의 그림을 조심스럽게 보아라. 당신은 그림을 보게됩니다 (다음과 같이). 그녀는 어떻게 생겼어? 그러나 그것은 그 것처럼 그려져 있지 않으며, 포인트, 즉, 각 라인은 한 지점에서 다른 점으로옵니다. 자유 포인트의 선을 연결하는 것과 같은 그림을 그릴 필요가 있습니다. 어떤 선을 가리키는 지적으로부터 조심하고, 지켜보십시오. 끝난 후, 연필을 넣으십시오.

2. 게임 및 기억 개발 연습

기억 - 신경계의 주요 특성 중 하나 인 과거의 경험을 재현하는 능력은 정보를 계속 저장하고 의식과 행동의 영역에 그것을 반복적으로 소개 할 수있는 능력으로 표현되었습니다.

메모리 프로세스 : 메모리, 절약, 복제, 인식, 추억, 실제로 기억하십시오.

메모리 유형: 임의의 비자발적 인, 즉각적인, 단기, 운영, 장기, 시각, 청각, 모터, 정서적.

임의의 기억- 적극적인 관심과 인간의 의지 노력을 필요로하는 참여를 통해 암기 및 복제.

무의식적 인 기억 - 특정 프로그램과 목적으로 규제되지 않은 메모리. 기억은 피사체로부터 의지 노력없이 발생하며, 피사체는 매개 메커니즘과 암기 기술을 적용하지 않습니다. 사람은 무의식적으로 기억하고, 더욱 그렇게 기억하고, 그에게 일어나는 모든 일과 멀리 재생할 수 있지만 별도의 부품만을 재현 할 수 있습니다.

인스턴트 메모리 - 정보 감각으로 인식되는 정확하고 완전한 그림을 들고 있습니다.

단기 - 짧은 시간 동안 정보를 저장하는 방법입니다. 그것은 이미지의 가장 필수 요소를 저장합니다. 그 정보만이 순간적 인 메모리로 인해주의를 끌었습니다.

일하는 - 이전 시간의 일정 기간 동안 정보의 저장. 이 메모리의 저장 기간은 사람 앞에서 멈추는 작업에 의해 결정됩니다.

장기간 - 무제한 시간 간격으로 정보의 저장. 이 정보는 손실없이 가능한 한 많이 재현 할 수 있습니다.

요약 - 시각적 이미지 저장 및 재생성.

오디오 - 다양한 소리의 암기와 정확한 재생산.

모터 - 암기 및 보존 및 필요한 경우 다양한 복잡한 움직임의 충분한 정확성을 자극합니다.

감정적 인 - 경험을위한 기억. 그 사람이 감정적 인 경험을 일으키는 사실은 훨씬 어려움없이 그리고 더 오랜 기간없이 기억된다는 사실.

연습 1. "그림". 아이는 표준 종이 및 마커, 연필 (적어도 6 가지 색상)을 제공합니다. 아이는 그가 주제에 대해 가장 잘 기억 한 것을 그릴 수있는 일을 얻습니다 (과거 수업이나 선물의 주제).

이 작업은 장기간의 기억력, 얕은 오토바이를 개발하고 아동의 이익을 포함하는 데 도움이됩니다.

이것은 5 분이 소요됩니다.

운동 2. ...에 "그림을 기억하십시오."이 작업은 단기적인 시각적 메모리의 개발을위한 것입니다. 인센티브로 어린이는 부록 2에 사진을 찍습니다.

아이들은 대략 다음과 같은 내용의 지시를 제공합니다. "이 사진에서 9 개의 다른 수치가 제시됩니다. 그들을 기억하고 다른 그림을 알아 내려고 노력하십시오. 지금 당신에게 보여 드리겠습니다. 이전에 표시된 9 개의 이미지를 제외하고는 6 개가 보이지 않도록 6 개가 있습니다. 첫 번째 그림에서 보았던 이미지 만 두 번째 그림에서 배우고 보여주십시오. "

자극 그림 (a)을 표시하는 시간은 30 초입니다. 그 후,이 사진은 자식의 시야에서 제거되고 대신 두 번째 그림 (B)을 보여줍니다. 실험은 자식이 모든 이미지를 인식 할 때까지 계속되지만 1.5 분 이상이 아닙니다.

운동 3. "단기적인 시각적 메모리"

아이는 아래의 두 그림을 교대로 제공합니다. 패턴, A 및 B의 각 부분을 제시 한 후에 자식은 패턴의 각 부분을 보았고 기억 한 모든 선을 그릴 요청이있는 화면 프레임을 가져옵니다.

운동 4. "수치를 찾아보십시오."이 태스크는 이러한 유형의 메모리 유형을 인식으로 나타냅니다. 이 작업에서 아이들은 다음 지침이 수반되는 그림을 제공합니다. "행 5의 그림 5 장 앞에 있습니다. 왼쪽의 그림은 굵은 수직 기능의 나머지 부분과 분리되어 있으며 오른쪽에있는 행에있는 4 개의 그림 중 하나처럼 보입니다. 가능한 한 빨리 찾아서 비슷한 그림을 지정해야합니다. " 자녀 가이 시간까지 모든 작업에 대처하지 않더라도 작업이 1.5 분 이내로 수행됩니다.

운동 5. "Parrotchik." 단기 청각 기억 (에코 메모리), 청각 관심, 점점 듣기의 개발에 관한 운동. 지시 사항 : "한 뜨거운 나라에서, 마술 앵무새가 살았습니다. 누가 모든 소리를 반복하는 방법을 알고있었습니다. 앵무새가 한 것처럼 모든 이해할 수없는 소리를 반복 해보십시오.

to-ca (아이가 반복);

그 쿠 - 뮤 (자식 반복);

to-ca-mu-de (어린이 반복);

theca-mu-de-ne (어린이 반복);

to-ca-mu-de-ni-pla (아동 반복);

ca-mu-de-ni-pa (아동 반복);

to-ca-mu-de-ni-pa-ki (어린이 반복);

theca-Mu-de-Ni-Zu-PA-KI (어린이 반복).

운동은 러시아어의 교훈에서 잘 사용됩니다.

운동 6. "만화경".모든 플레이어는 얼굴에 의해 주도되는 선두 앞에있는 반원에 내장되어 있습니다. 플레이어를 턴 색상이라고 부르며 각각이 선호합니다. 그런 다음 선도가 멀리 떨어져 있으면 플레이어는 신속하게 장소를 변경합니다. 운전할 때, 그는 어떤 색깔이 좋아하는 어떤 플레이어를 말할 필요가 있습니다.

운동 7. tachitoscope입니다.클래스가 원으로 삭제됩니다. 하나 또는 두 개의 참가자가 원의 중심에 있습니다. 빛이 켄칭되고, 서클 안에 서있는 참가자들은 자세를 받아 들일 수 없으며, 그 중에도 움직이지 않습니다. 짧은 시간의 준비 신호에는 빛을 즉시 끄고 즉시 꺼집니다. 발병시 동그라미에 앉아서 긍정적 인 위치를 기억하기 위해 가능한 한 정확하게 시도하십시오. 어둠 속에서 발발 한 후, 참가자들은 중앙에서 그들의 장소로 돌아 왔습니다. 그런 다음 조명과 그룹의 구성원을 포함 시키면 공동 노력을 제외하고는 그들이 본 것을 복원하려고 노력합니다.

운동은 물리적 공격 대신 활동 변경으로 사용하는 것이 좋습니다.

운동 8. "문자 결정"...에 의미 론적 기억의 개발.

그룹은 하나의 선도를 선택합니다. 3-5 분 동안 그는 문에서 나간다. 그의 부재에서, 남자들과 교사는 문학이나 역사적 영웅이 주인공 인 이야기와 함께 온다.

이 문학 작품의 모든 문자와 신비한 성격을 포함한 역사적인 사건은 삽화 나 초상화의 형태로 칠판에 배치되어야합니다. 급수 아이가 초대됩니다. 그룹의 녀석들은 주인공을 부르지 않고 발명 한 이야기와 대명사의 이름을 "그"또는 "그녀"라고 말합니다. 이야기는 3-5 분 동안 테스트됩니다. 선도는 이야기의 주인공을 보여 주어야합니다.

답변이 잘못 되었다면, 얘들은 의도 한 성격을 언급하지 않고 새로운 세부 사항을 이끌어 내기 위해 이야기 테스트 한 이야기를 보완합니다.

초등학교에서는 장난감이나 물건을 사용할 수 있습니다.

게임 유형의 변화로서 수업 중간에 게임을 잘 보내는 것.

3. 게임과 운동을위한 운동

주의 - 이것은 임의적이거나 비자발적 인 오리엔테이션이며 지각의 어떤 대상의 정신 활동의 초점입니다. 그것은 "순수한"형태로 발견되지 않으며, 기능적으로 뭔가에 초점을 맞추고 있습니다.

주의의 속성- 부피, 농도 (농도), 분류 가능성, 안정성, 진동, 스위칭.

주목의 양동시에 인식되는 물체의 수로 측정됩니다. 결합되지 않은 물체는 결합되지 않은 것보다 더 많은 양으로 인식됩니다. 성인에서는 관심의 양이 6-8 대상과 같습니다.

주목의 집중력물체 (물체)에서 의식의 정도가 집중됩니다. 주의 대상의 원이 적지 않으면 더 집중적 인 관심이 많습니다.

주의 분포여러 작업을 동시에 수행하거나 여러 프로세스, 객체를 모니터링 할 수있는 기능으로 표시됩니다.

주의의 안정성- 활동 과정에서주의의 일반적인 주목. 주의의 안정성을 위해서는 관심의 상당한 영향을 미친다. 단조로운 행동은주의의 안정성을 줄입니다.

산만 함그것은 활동의 특정 대상에 주기적으로 주기적으로 주기적으로 주목하는 관심을 끌면서 표현됩니다.

주의 전환한 개체에서 다른 물체로이를 전송할 때 관심을 구조 조정하는 것으로 구성됩니다. 고의적 인 (임의의)과 의도하지 않은 (의도하지 않은)이 있습니다. 의도적 인 스위칭 관심은 인간의 의지 노력의 참여를 동반합니다.

주의 유형 :

출판중인- 무의식적으로, 그 자체, 강하고 의미있는 또는 예기치 않은 자극의 행동으로 인한 관심. 이 물체에 대한 이러한 농도는 일부 기능으로 인한 것입니다.

임의의 주목 - 이것은 물체에 의식적으로 조정 가능한 집중입니다. 한 사람은 그에게 흥미있는 것에는 무엇이 흥미 있는지에 초점을두고 있지만 무엇을 해야하는지에 초점을 맞 춥니 다. 임의로 시설에 초점을 맞춘 사람은 전체 활동 프로세스 중에주의를 쉽게 지원하는 의지를 돕습니다.

사후 투영-이 연결에 진입 하고이 연결에서 발생하는 경우, 결과적으로 초점이 오랫동안 유지되면 전압이 제거됩니다. 지침이 지속될 수 있지만 그 사람은 피곤하지 않습니다.

연습 1. "지점의 기억과 일부를 기억하십시오."

관심의 개발. 다음의 자극 재료가 사용됩니다. 점이있는 시트는 8 개의 작은 사각형으로 미리 컷되며, 이는 스택에 접혀져 맨 위에 두 점이있는 정사각형이며 밑바닥에있는 정사각형 (모든 나머지는 맨 위에가는 모든 것) 지속적으로 증가하는 포인트 수로 바닥으로).

작업 시작을하기 전에 아이는 다음 지침을받습니다. "이제 우리는 관심 게임에서 당신과 놀 것입니다. 나는 포인트가 그려지는 카드를 보여주기 위해 다른 사람을 위해 하나가 될 것이고, 카드 에서이 지점을 보았던 장소의 빈 셀 에이 점을 그릴 것입니다. "

다음으로, 1-2 초만큼 순차적으로 아이 카드는 스택의 상단에서 하단까지 각각을 차례로 표시하고 각 카드가 빈 카드에서 15 초 동안 보이는 점을 재생하기 위해 각 카드가 제안됩니다. 이번에는 그 아이에게 주어 졌으므로 포인트가 보이는 곳을 기억하고 빈 카드로 표시 할 수 있습니다.

운동 2. "Sostly 아이콘." 이 작업은 해당 아이의주의를 전환하고 배포하는 개발을위한 것입니다. 작업을 시작하기 전에 어린이들은 도면을 보여주고 그것에 대해 어떻게 작동하는지 설명합니다. 이 작품은 각각의 사각형, 삼각형, 원 및 다이아몬드 각각, 즉 각각 샘플, 즉 체크 박스, 기능, 플러스 또는 포인트에 설정된 기호를 넣는 것입니다.

아이는 지속적으로 작동하여 2 분 동안이 작업을 수행합니다.

운동 3. 이 운동은주의 할당을 개발하는 것을 목표로합니다. 교사는 다음과 같은 작업을 제공합니다. 1에서 31까지 크게 카운트 아웃하지만, 3 개 이상의 3 개 이상의 3 개가 포함되어서는 안됩니다. 이 숫자가 아닌 그는 "나는 만지지 마라."라고 말해야합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. "하나, 둘, 괴롭히지 마십시오. 4, 5, 만지지 마십시오 ...".

운동은 모든 수업에서 수학 교훈에서 잘 사용됩니다.

운동 4. . 임의의 관심의 개발.

아이들은 종이, 컬러 연필을주고 숫자로 10 개의 삼각형을 그릴 것을 요청합니다. 이 작업이 완료되면, 자녀는주의 사항이 한 번만 발음되기 때문입니다. "세 번째, 일곱 번째 및 제 9의 삼각형을 세 번째로 묘사하십시오."

자녀가 작업에 대처 한 경우 점차적으로 조건을 복잡하게 할 수 있습니다. 수학 교훈을 변경하는 것도 좋습니다.

운동 5. 안정성 개발. 관심의 지속 가능성 개발을위한 운동.

어린이는 작은 텍스트를 제공하고 각 라인을 통해 모든 문자를 속이려면 "A"라는 편지를 속이며 제공됩니다. 시간과 오류 수를 수정하십시오. 일정에 결과를 매일 축하합니다. 결과의 개선을 표시하고, 아이가 그들과 익숙한 아이가 그와 함께 기뻐합니다.

이 작업은 모든 수업에서 사용할 수 있습니다. 수업의 시작 부분에 더 좋습니다.

운동 6. "파도".집중력의 개발.

게임은 실제로 사용하는 것이 좋거나 수업의 활동을 변화시키는 옵션입니다.

신호 신호에서는 클래스 "동결"의 모든 아이들입니다. 파장에서 아이들은 자신의 당사자 뒤에서 돌아갑니다. 첫 번째 파티에 앉아있는 학생들은 학생들에게 앉아 있습니다. 2 ~ 3 초 후, 두 번째 당사자 뒤에 앉아있는 사람들은 상승하고 있습니다. 큐가 마지막 당사자의 주민들에게 오는대로, 그들은 일어나서 모든 것을 함께 박수시킨 후 첫 번째 (첫 번째 파티 뒤에 뒤 뒤) 앉아있는 아이들이 앉아 있습니다.

운동 7. "맹세"...에 관심 집중의 개발. 학생 중 한 명 (선택 사항)이 운전이되고 문에서 나간다. 그룹은 어떤 문구 또는 잘 알려진 인용문 인 모든 문구를 선택합니다. 이와 같이 분배되는 속담 : 각 참가자는 한 마디에 있습니다. 그런 다음 그것은 선도를 포함하며, 선수들은 모두 동시에, 합창단, 그들은 큰 소리로 각 단어를 반복하기 시작합니다. 선도는 어떤 문구, 인용구, 단어를 모으는 것을 추측해야합니다.

선도를 앞두고 각 어린이는 그에게 큰 소리로 반복됩니다.

어떤 교훈에서는 운동을 사용할 수 있습니다. 육체적 인 것으로, 변화하는 활동.

운동 8. "나를 좋아해!" (막대기 계산). 주의 개발 (결과는 게임 옵션 반복적으로 반복적으로 달성됩니다).

교사는 보드에 그림을 그린 다음, 아이들이 막대기의 기억을 마무리해야합니다. 처음에는 각 어린이가 6 개의 막대기가 있습니다. 성공적인 구현시 막대기 수는 점차적으로 12-15로 증가합니다.

수학 교훈에서 좋은 사용. 활동의 변화로서.

운동 9. "히스프". 청각주의를 개발하십시오.

어린이는 그룹 실에서만 "라이브"라는 소리를 듣고, 학교 내부의 소리를 "살아가는"소리를 듣고, 그 다음, 학교 사이트의 소리 등에서 '살아있는'소리를들을 수 있습니다.

청각 체인이 끝나면 어린이들과 함께 모든 소리를 토론하십시오.

운동 10. "바뀌 었는가?"작은 항목 (지우개, 연필, 메모장, 경기 등 10-15 조각의 양) 테이블에 놓고 용지 한 장으로 덮여 있습니다. 그의 관찰을 테스트하고 싶어하는 사람은 테이블을 요청하십시오! 그것은 30 초 동안 제공됩니다 (30 개가 고려해야합니다.) 항목의 위치에 익숙해지기 쉽습니다. 그런 다음 그는 테이블로 되돌아 가야하며,이 시점에서 3 ~ 4 개의 항목이 다른 장소로 이동해야합니다. 다시 한 번 항목의 검사에 30 초가 주어지며, 이후에는 다시 시트로 덮여 있습니다. 이제 재생을 물어보십시오. 항목의 위치에서 변경된 것들이 전송 되었습니까? 이 질문에 대한 답변이 항상 쉽게 될 것이라고 생각하지 마십시오! 답변은 안경으로 추정됩니다. 각각 올바르게, 재생별로 지정된 객체는 Winnings 1 포인트에서 계산되지만 각 오류 1 점에 대해서도 원수 수에서 제거됩니다. 피사체가 다른 장소로 이동하지 않은 경우에 오류가있는 경우가 고려됩니다.

우리는 당신의 "컬렉션"을 섞어 다른 순서로 물체를 배치하고 게임의 다른 참가자의 테이블을 호출합니다. 그래서 다른 사람이 끝나면 모든 사람들의 시험이 될 것입니다.

게임의 조건은 동일해야합니다. 4 개의 객체가 첫 번째 플레이어의 장소가 변경된 경우 나머지는별로 변경됩니다.

이 경우 가장 좋은 결과는 4 점을 얻습니다. 그런 결과를 통과 할 모든 사람들은 게임의 수상자로 간주됩니다.

게임은 활동의 변화로 잘 수행됩니다.

4. 사고의 발전을위한 게임과 운동

생각 - 인간 지식의 높은 단계. 진정한 지식의 관능적 인 단계에서 직접적으로 인식 할 수없는 실제 세계의 그러한 물체, 속성 및 관계에 대한 지식을 얻을 수 있습니다.

사고 유형 : 명확한 효과적인 시각적 모양, 구두 - 논리적입니다.

사고 과정 :분석 및 합성.

분석 - 이는 주제, 정신적 또는 실용적인, 그 요소의 구성 요소에 대한 해체이어서 비교를 수행합니다.

합성 분석 적으로 지정된 부분 전체가 있습니다.

사고 운영 : 비교, 일반화, 추상화, 구체화, 분류 및 체계화.

비교 - 객체 간의 유사점 및 차이점을 설정합니다. 주변 세계의 물체에 대한 지식은 주로 그들을 비교함으로써 서로 비교하여 (주 합성)을 비교합니다.

일반화 그것은 물체와 현상의 수업에 상당하고 구속하는 조합으로 작용합니다. 이 개념은 정신 일반화의 형태 중 하나가됩니다.

추상화 -이것은 독립적 인 것처럼 현실적으로 현상의 어떤면이나 측면의 할당을 할당합니다. 추상화는 미리 생산 된 분석 및 합성을 기반으로하는 규칙으로서 그들을 공부하고 규칙적으로 공부하기 위해 수행됩니다.

사양 그것은 운영 역할을합니다. 예를 들어, 일반적인 정의의 사실을 나타냅니다.이 개념은 특정 클래스에 대한 단일 것들과 현상의 소속에 대한 소속에서 파생됩니다.

분류 - 단일 객체, 이벤트, 특정 클래스의 경험을 할당하는 작업은 구두 및 비 구두 값, 기호 등일 수 있습니다.

연습 1. "그림을 알리십시오"...에 아이는 드로잉, 그림, 수업의 주제에 대한 그림을 제공합니다. 아이는 신중하게 도면을 조사하라는 요청을 받아 그림을 알려줍니다. 이 운동은 시각적 인 비 유적 사고, 음성, 기억을 열어줍니다.

이 작업을 수행 할 시간을 위해 2 분 - 아이는 교훈의 주제에 속한 이벤트에 대해 이야기 할뿐만 아니라 그분에 대한 그의 의견을 정당화 할뿐만 아니라, 즉, I.E. 왜 그가 그렇게 생각하는 이유를 설명하십시오. 그의 의견으로는 그 그림이 정확히이 사건이 아니라 다른 이벤트가 아니라는 징후를 나타냅니다.

운동 2. "누가 누가 부족합니까?"

운동은 시각적 모양의 사고의 개발을위한 것입니다. 어린이는 리도 세부 정보를 얻지 못하는 개체, 개체 또는 이벤트가있는 일러스트를 보여줍니다. 아이는이 그림에 충분하지 않은 것을보아야합니다. 삽화는 교훈의 주제에 사용됩니다.

운동 3. "매트릭스". 시각적 모양의 사고의 개발에 대한 과제. 작업은 활동의 변화로서 수학 교훈에서 사용하는 것이 좋습니다.

아이는 동일한 유형의 일련의 10 개의 점차 복잡한 작업을 제공합니다. 매트릭스의 부품의 위치에서 패턴을 검색하고 (대형 사변형의 형태로 지정된 수치의 상단 부분에 제시) 및 선택 그 도면에 해당하는이 행렬에 대한 누락 된 삽입으로 도면 아래에있는 8 개의 데이터 중 하나 (매트릭스 의이 부분은 아래 도면의 다른 도면을 가진 플래그 형태로 아래에 표시됩니다). 큰 행렬의 구조를 연구 한이 자녀는이 매트릭스에 가장 적합한 부품 (깃발 8 개 중 하나)을 나타내야합니다. 그것은 수직 부품의 위치 또는 수평으로의 위치의 그림 또는 논리에 해당합니다.

운동 4. "개념의 예외"...에 일반화 및 산만 함정의 개발. 교사는 학생들에게 다음과 같은 작업을 제공합니다. "5 개의 제안 된 단어 중 4 명은 자신 사이에서 비슷하며 한 명과 결합 될 수 있습니다. 부적절한 단어를 찾아 다른 4 가지를 어떻게 부를 수 있는지 알려주십시오. "

예 :

1. 건조하고, 낡은, 착용, 작고, 낡은.

2. 용감한, 용감한, 용감한, 화난, 결정.

3. Vasily, Fedor, Ivanov, Semen, Porfiry.

4. 깊고, 높고, 빛, 낮은, 작은.

5. 우유, 크림, 치즈, 지방, 사워 크림.

6. 집, 창고, 이스바, 오두막, 건물.

7. 자작 나무, 소나무, 나무, 오크, 가문비 나무.

8. 증오, 분개, 경멸, 재발원, 처벌.

9. 둥지, 노라, anthill, 닭고기, Berloga.

10. 망치, 못, 틱, 도끼, 끌.

11. 분, 두 번째, 시간, 저녁, 일.

12. 강도, 도난, 지진, 방화, 공격.

주제와 관련된 단어와 개념을 사용해야합니다. 주제별 단어와 어린이들의 단어를 단합 하여이 주제에 적합하지 않은 단어를 제외해야합니다.

운동 5. "이름 단어"구두 사고의 개발. 선생님은 적절한 주제의 어떤 단어 나 개념을 부르며이 주제와 관련된 다른 단어들을 독립적으로 나열하도록 요청합니다.

운동 6. "개념 정의." 자녀는 특정 주제에 속한 단어와 개념의 세트를 제공합니다. 다음 지시 사항은 다음과 같습니다. 이 단어들을 모르는 사람과 만났다고 상상해보십시오. 이 사람에게 설명하려고 노력해야합니다. 이는 모든 단어를 의미합니다. 어떻게 설명하겠습니까? ".

운동 7. "구두 유연성" 아이들은 가능한 한 많은 단어를 가능한 한 많은 단어를 쓰거나 주제 주제와 관련이 있습니다. 주제가 교사에게 물었습니다. 단어는 서로 복제해서는 안됩니다.

또는 아이들은 "CH L 정보"(숫자)의 문자 집합입니다. 아이들은 단어를 해독해야합니다.

운동 8. "물체 사용".아이들은 가능한 한 많은 삶의 상황과 특정 물체, 항목을 사용하는 방법으로 목록을 제공합니다.

예를 들어, 생물학 교훈에서 : 특정 식물 (필요한 식물의 이점,이 식물 등)에서 이익을 얻을 수없는 이물의 가치 등을 제공합니다. 이러한 임무는 논리적 사고의 개발에 도움이되며 수업에서 다양한 수업에서 활동 유형의 변화로 사용됩니다.

운동 9. "상황의 결과." 어떤 현상의 다른 결과를 나열하십시오.

예를 들어 생물학의 교훈에서 : "상상해보십시오. 동물과 새가 인간 언어에서 이야기 할 수 있다면 어떻게 될 것"이라고 생각합니다.

그러한 업무는 사고와 상상력을 발전시키고, 많은 수업을 개발하고, 어린이의 이익과 감정을 참조하십시오.

운동 10. "단어"...에 특정 음절로 시작하거나 끝나는 주제와 관련된 단어를 제시하십시오.

예를 들어, 수학에서 :

생각해보십시오, 수학의 어떤 단어가 음절 "-"작업 "에서 시작할 수 있습니다.

수학에서 어떤 단어가 음절 "현재"- "잔류 물"에서 끝날 수 있다고 생각하십시오.

그리고 어떤 학습 과목에서. 이 작업은 수업 초기에 사용할 수 있습니다.

운동 11. "표현".

각각이 지정된 편지로 시작되는 네 단어로 구성된 제안을 제시하십시오. 이 편지 : B, M, C, K (인쇄 된 문자가 제시됨). 예제 문장 : "영화를 보는 쾌활한 소년."

이 작업은 모든 학업 주제에 사용할 수 있습니다. 아이들은 수업의 주제에 대한 제안을 발명 할 수 있습니다. 작업은 수업이 끝날 때 사용할 수 있습니다. 교사는 자녀들처럼 추적 할 수있는 기회가 있습니다.

운동 12. "궁금해하는 협회".

레슨의 주제에 따라 단어 나 정의에 대해 가능한 한 많은 정의를 만듭니다. 예를 들어, 가능한 한 "책"이라는 단어에 대한 많은 정의를 찾습니다. 예 : 아름다운 책. 그 밖의 책은 무엇입니까? 오래된, 새로운, 현대, 대형, 무거운, 긴, 의료, 군사, 배경, 예술, 유명 인기, 유명한, 희귀 한, 쾌활한, 슬픈, 끔찍한, 슬픈, 흥미로운, 똑똑한, 유용한 등

이 작업은 클래스의 중간에 서면으로 작성된 것과 같이 사용할 수 있습니다.

5. 얕은 모터의 개발을위한 게임과 운동

게임 1. "다단계." 게임을 시작하기 전에 손이 파티의 가장자리에 있습니다. 다용도 교사의 신호에 따르면 파티의 반대쪽 가장자리 또는 교사가 선생님이 지정한 다른 것으로 이동하기 시작합니다. 다섯 개의 손가락이 모두 이동에 참여합니다.

게임 2. "폭포". 이 게임은 이전 하나와 유사하게 수행되지만 "인종에서"단지 2 개의 손가락이 관련되어 있습니다 : 색인 및 매체가 포함됩니다. 나머지는 손바닥으로 눌러집니다. 당신은 왼손과 오른손의 "동영"사이에 경주를 준비 할 수 있습니다.

게임 3. "코끼리". 오른쪽 또는 왼손의 가운데 손가락은 "트렁크에서", 나머지는 "코끼리의 발"에서 나머지를 켭니다. 코끼리는 지구의 트렁크를 바운스하고 만지는 것이 금지되어 있으며, 걷는 것이 모든 4 발에 의존해야합니다. 코끼리 종족도 가능합니다.

게임 4. "떨어 뜨리지 마!". 일치가 상자, 빈 상자 및 덮개가 서로 평행 한 좁은 긴 얼굴을 좁히고 덮개가 쏟아져 나옵니다. 아이는 오른손의 크고 인덱스 손가락으로 4 개의 경기를하고 상자 나 모자를 넣고 드롭하지 않으려 고합니다.

왼쪽으로 켜져 있으면 동일한 손가락이 다른 상자에서 일치하는 것입니다.

내가 대처하면 양손의 똑같은 중간과 엄지 손가락을하려고합니다 (교대로). 그리고 추가 - 이름과 큰, 미즈 티즈와 위대한. (적어도 하나의 일치가 떨어지면 먼저 시작해야합니다.)

일반적으로 아이들은 최대 8 개의 일치를 개최합니다.

게임은 변경 유형의 활동으로 사용하는 것이 좋습니다.

게임 5. 어린이는 균일 한 필러 (물, 모래, 다양한 시리얼, 분쇄, 작은 항목)로 가득 찬 선박에 손을 낮 춥니 다. 콘텐츠를 혼합 할 때 5-10 분. 그런 다음 그는 또 다른 필러 질감을 가진 혈관을 제공받습니다. 여러 샘플 후 눈을 가진 아이가 제안 된 선박에 손을 닫고 손가락으로 그의 개별 요소를 느끼지 않고 그 내용을 추측하려고 시도합니다. 이 게임은 휴식이나 휴식 옵션으로 단순한 활동에서 복잡한 활동으로부터 전환하는 것으로 잘 사용됩니다. 예를 들어, 손으로 손을 물로 제거하지 않고 손가락을 손가락으로 칠 수있는 어린이를 제공합니다. 또는 작은 곡물이있는 탱크에서 동일한 마사지를 반복하여 곡물을 어린이의 손가락으로 문질러 낼 수 있습니다.

자연 소재를 사용하여 배우기 위해 자연 소재를 사용할 수도 있습니다. 예를 들어, 닫힌 눈을 가진 나무가 시트에 속하는 트리를 배우십시오. 동시에 손가락이 더욱 차별화되어 있음을 자녀의 질문을 묻는 것이 필요합니다. 시트, 질감 ( "하드 또는 부드럽", "줄무늬가있는"부드럽거나 지저분한 ", 손가락에서 어떤 감각이 발생합니다. ...에

노동 수업에서는 다양한 재료로 일할 수도 있고, 터치 다른 종류의 직물, 건축 자재를 배우는 것도 가능합니다.

게임 6. 숫자, 숫자 또는 문자 "왼손과 왼손에 서면"의 식별. 쌍으로 좋은 사용. 특히 러시아어와 수학의 교훈에서. 게임은 활동 유형을 변경하기 위해 수행 될 수 있습니다.

또한 어린이를위한 옵션으로서 카드에 수치, 숫자 또는 문자를 식별 할 수 있습니다. 동시에 문자와 숫자가 수행되는 다른 텍스처를 사용하십시오. 거친 종이, 와이어, 패브릭, 모래 등

게임 7. plasticine 기하학적 모양, 편지, 숫자에서 나갑니다. 학교 어린이에게는 모델링이 인쇄뿐만 아니라 대문자도 인쇄됩니다. 그런 다음 눈을 닫은 눈으로 맹목적인 편지를 식별하십시오.

게임 8. "탄성 고무". 이 연습에서는 4-5 센티미터의 직경이있는 고무 밴드를 사용할 수 있습니다. 모든 손가락이 고무 밴드에 삽입됩니다. 이 작업은 모든 손가락의 움직임이 잇몸을 첫 번째로 360 %만큼 360 %로 움직이는 것입니다. 그것은 먼저 하나씩 수행되는 다음 다른 한편으로 수행됩니다.

게임 9. 작은 남성에게 손가락 사이의 연필을 굴리고 각 손으로 번갈아 가자.

게임 10. 그래픽의 받아쓰기. 성인의 지시에 따라 세포에서 종이에서 수행됩니다. 아이는 다음과 같이 라인을 보내도록 요청받습니다.

예를 들면, 왼쪽, 두 개의 셀, 오른쪽 두 세포, 두 개의 세포, 두 개의 셀, 오른쪽 두 세포, 두 개의 세포, 왼쪽 두 개의 셀 2 개.

보정은 수정입니다. 이 섹션에는 유치원, 주니어 교육 시대 및 청소년에 주로 집중적으로 초점을 맞춘 연습이 포함되어 있습니다. 이러한 연습은 실용적인 심리학자, 코치 및 교사를 모두 적용 할 수 있습니다.

행동, 개인적인 기능, 간섭하는 적응, 두려움, 불안, 침략, 질투, 부러움, 탐욕의 수정 - 다음은이 섹션의 기본 유형의 운동 유형 목록입니다.

이 섹션에는 심리적 교정을 목표로하는 연습이 포함되어 있습니다.

    어린이 청소년 성인

운동 "두려움의 동굴"

나이

재료: 필요하지 않습니다.

보유: 아이들은 쌍으로 나뉘어져 있습니다. 하나는 바닥에 떨어집니다. 또 다른 - 그의 뒤에 손가락은 태양, 숫자, 비, 편지를 그립니다. 첫 번째는 그려져있는 것을 추측해야합니다. 도면이 끝난 후, 손의 부드러운 제스처 "지우기"는 모두 그려졌습니다.

"금붕어"운동

목적: 공격성 제거, 의사 소통 기술의 개발.

보유: 모두가 동그라미에 들어가고, 서로 다른 어깨, 엉덩이, 다리, 손을 잡고 있습니다. 이것은 네트워크입니다. 운전 - 금붕어가 서클에 나타납니다. 그의 임무는 원에서 벗어나는 것입니다. 그리고 나머지의 임무는 물고기를 풀리지 않습니다. 네트워크에서 벗어나도록 관리하지 않으면 어른들은 아이들이 물고기를 돕기 위해 물어볼 수 있습니다.

운동 "이것은 나야, 나를 찾는다"

목적: 공감의 개발, 공격성 제거.

보유: 한 아이가 앉아있는 나머지 부분으로 돌아갑니다. 아이들은 그에게 적합하며, 그들은 그를 뒤쪽으로 뇌졸중하고 애정 어린 이름이라고합니다. 선도적 인 것은 누가 그것을 쓰고 그것을 쓰고 그것을 불렀습니다.

침묵의 게임

목적

게임의 조건

노트

운동 "자갈을주는"

주요한...에 얘들 아, 제발, 제발, 제발, 제발, 제발 조약돌 하나가 자고 싶어하지만, 반드시 그런 말로 줘 : "나는 당신 에게이 조약돌을주는 것입니다.

아무것도 얻지 못했던 아이들은 자갈이 납을 주지만 반드시 그가 선물을주는 모든 자녀의 최선의 자질을 주목할 것입니다.

운동 "기쁨을 찾고"

목적

나이: 초등학교.

재료: 노트북, 핸들.

보유

게임 "황새 - 개구리"

목적: 관심을 끌고, 모터 활동을 모니터링합니다.

게임의 조건...에 모든 플레이어는 동그라미로 이동하거나 방향을 자유로운 방향으로 움직입니다.

한 번 손에 납 도축을하면 어린이들은 "AIST"의 포즈를 멈추고 받아 들여야합니다 (한쪽 다리에 서있는 것은 당사자에게 손을 잡습니다). 선도가 두 번 휴식을 취할 때, 플레이어는 "개구리"포즈를 받아들입니다 (앉아서, 발 뒤꿈치, 양말과 옆에 무릎을 옆에 손, 피트 사이의 손). 3 개의 면화 선수가 걷고 있습니다.

노트...에 다른 자세를 취할 수 있습니다, 당신은 훨씬 더 많은 수의 포즈를 사용할 수 있으므로 게임이 복잡합니다. 아이들이 새로운 포즈를 취해 보자.

게임 "수면 마법사"

목적

아이와 마술 지팡이를 만들 수 있습니다. 야간 조명이 있으면 어린이는 방의 모든 항목에 관한 모든 항목에 관한 것이며 "그와 옷장의 가슴이 잠 들었습니다 ..."라고 말합니다. 모든 항목이 "잠들었습니다"라면 "마법사"는 침대에 떨어지고 마술 지팡이를 만지고 다음과 같이 말합니다. "그리고 나는 잠들 것입니다." 표시등이 꺼집니다. 게임 끝.

운동 "Orodyuduk"

주요한...에 이제 나는 당신에게 한 이야기를 말할 것입니다 ... 멋진 숲이있었습니다. 더운 날씨에 그녀는 태양의 황소 광선에서 그의 모든 주민들이 덮여있었습니다. 비가 내리는 것은 방랑자에게 피난처와 보호를주었습니다. 숲은 돌보고 세심한이었고 그의 주민들은 그를 똑같이 지불했습니다. 매일 아침, Pith Puppy는 포리스트 경로를 휩쓸고 부러진 가지를 제거하고 연못의 순도를 따랐습니다. 그는 숲에서 모든 나무를 조사하고 그 중 어느 것이 성장했는지, 어떤 종류의 의료가 필요로하는지에 대한 친구가있는 친구가있었습니다. 그리고 삼촌은 숲에서 살았습니다 - Mikhail Ivanovich, 그는 숲에서 가장 현명하고 친절하고 세심한 짐승이었습니다. 문제가 발생하면 항상 구조에 왔습니다.

그리고 한 번 경로에 경로에 강아지가 있고 듣는가 : "U-Gu-Gu" 그는 백업했고, 갑자기 "it"는 포효로 그 앞에서 날아 갔고 무서웠다. 강아지의 두려움 양모에서 끝이 닿았습니다. 그는 누워 있지만, 공포 뇌졸중은 사라지지 않았지만 계속해서 주위를 쫓아 냈습니다. FIF는 그의 친구 팀 곰을 찾으려고했습니다. 그 당시의 팀은 다가오는 새해를 위해 자란 크리스마스 트리를 조사했습니다. 그리고 갑자기 누군가가 그에게 날아 갔고 그의 모든 힘에서 벗어났습니다. 곰이 떨어지고 뭔가 털이 뭔가 보았습니다. 이 "무언가"는 끔찍한 목소리를 풀어서 풀어 냈습니다. 곰은 무서워서 친구를 찾기 위해 도망 쳤습니다.

그들은 삼촌의 집에서 만났고 다음에 무엇을 해야하는지 생각하기 시작했습니다. 여기에 Mikhail Ivanovich가 나오고 묻습니다.

무슨 일이 있었 니?

말할 필요가 있지만 마침내 결정할 필요가있는 친구가됩니다.

- 우리는 우리를 두려워하고, 숲에서 쫓아 낸 것을 괴롭히는 사람을 잡았습니다.

그래서 완료되었습니다. 그들은 잡히고 좋은 것을 훔치고 싶었지만, 아직 마센 삼촌은 공포의 공포를 처벌하지 않고 그녀와 친구를 사귈 수도 있습니다. 어쩌면 무언가가 일할 것입니다.

그것의 짐승에 둘러싸여 있고 "그것"이 숨겨져있는 침대보를 던졌다. 그리고 그녀는 모든 영광에있는 모든 공포 뇌졸중 전에 나타나고 맹세하자.

- 나 한테 뭘 필요하니? 본, 나는 작은 앵무새 야!

- 네, 당신을 기다리고, 꾸짖지 말고, 더 잘 말하고, 왜 우리 숲에 왔습니까?

그는 아우바를 본다. 가야 할 곳이 없었다. 나는 나 자신에 대해 이야기해야했다. 그 이야기는 매우 슬프다.

- 엄마와 아빠 나는 외국인 Doyuki를 가지고있다. 우리는 항상 모두를 놀라게합니다. 엄마 - 교황과 나, 아빠 - 나와 엄마. 내 평생 동안 아무도 좋은 단어가 아니야. 그래서 나는이 좋은 숲에서 모든 것을 해치기로 결정했습니다. 나는 모두가 함께 살고, 깨끗하고, 모든 곳에서 주문하기를 원하지 않습니다 ... 그리고 지금 당신이 원하는 것을 나와 함께합니다. 겁나고, 당신은 원한다 - 호일, 끔찍한 무언가를 올리고 싶어합니다. 그래서 나는 정맥에 피가 냉동되었습니다.

철강 짐승 조언을 보유하고 있습니다. 그녀를 처벌하는 것이 더 낫다는 사려 깊은 생각을하고 갑자기 누군가가 그녀를 후회하도록 제안했습니다. 결국 아무도 그녀의 좋은 단어를 말한 적이 없었습니다. (동물들은 어떻게 동물들이 말했습니까?) 그리고 짐승은 당신에게 미소를 지으며 악마와 끔찍한 것을 멈추었습니다.

당신의 바보 스마일을 가르쳐 줄 수 있습니까?

훌륭한!

이제 당신의 팔을 잡고 서로에게 미소 짓게 해 봅시다.

운동 "뇌우"

주요한...에 뇌우를 두려워하는 사람들은 누구야? 영광, 당신은 당신의 두려움을 줄이고 싶습니까? 바닥에 누워. 우리는 당신의 꿈을 지키게 될 것입니다. 그리고 이제 눈을 감습니다.

Shelshalla 잔디, 나는 작은 비를 주문했다.

비가 향상하기 시작했습니다.

천둥을 통해. 졸업생이 떨어졌습니다. 쏟아지는 비를 물을.

나는 작은 비를 갔다.

빛의 바람을 견인.

그리고 마지막으로, 태양의 첫 번째 광선이 보였습니다. 일어나, 자기야. 어떻게 느끼 니? 그리고 뇌우 앞에서 당신의 두려움이 감소 했습니까?

게임 "나는 만나 죽을 원하지 않는다"

교수:

분석:

    그들이 아직도 당신을 위해 모든 것을 해결하기를 원하도록 어떻게 부모님을 키울 수 있습니까? 부모님과 어떻게 이야기 할 수 있도록 어떻게 얘기 할 수 있습니까? 어떤 이슈에서 아이들은 결정을 내릴 권리가 있습니까?

게임 "Speak!"

성인은 아이들이 질문과 답변으로 게임을하도록 초대하지만 "Speak!"라는 단어가 끝난 후에 만 \u200b\u200b질문에 답변하도록 경고합니다. 질문이 끝나면 공을 던져서 일시 중지하고 만 "말하기!"라고하십시오. 질문은 다음과 같습니다.

    "당신은 어떤 계절을 알고 있습니까?" ... "말하기!" "어떤 요일?" ... "말하기!" "어떤 컬러 드레스 차가 있는가?" ... "말하기!" "방안에있는 어떤 색깔의 테이블" ... "말하기!"

공을 포함시키는 것은 그것을 복잡하게 만드는 것이지만 더 흥미 롭습니다.

"애정 어린 이름"운동

발표자는 오른쪽에 앉아있는 부드러운 이웃을 지명하고 "고마워요."라고 말하면서 끔찍한 이웃을 지명해야합니다.

게임 "ay!"

나이: 유치원.

게임 "어머니의 어머니는 반대"

목적: 홍수 문제로 연주.

딸과 어머니 또는 아빠와 아들과 아들 놀이. 딸은 엄마의 장소를 가져 가야하고 엄마는 딸의 장소입니다. 점차적으로 새로운 딸은 장난 꾸러기가됩니다. 진짜 딸은 장난 꾸러기로 진정되어야합니다. 그녀는 그녀를 설득하거나 그것을 처벌 할 수 있습니다. 의사 결정에서 자녀를 도울 수 있습니다.

운동 "무지개 초상화"

목적: 상호 작용 기술 개발, 공격성 제거, 신체와의 친분.

나이: 유치원, 주니어 학교.

기재: 오디오 "숲", "호수". 컬러 연필입니다. 종이 시트 A3.

보유: 아이들은 그들이 알고있는 신체의 어느 부분을 기억하고 그들을 부릅니다. "상단에있는 몸 부분에 대해 자세히 이야기하십시오. 그것은 머리입니다. " 아이들은 머리카락, 귀, 코, 눈, 턱, 이마, 뺨, 입술, 치아, 만지고 말하십시오. 그들이 필요로하는 것에 대해 (눈, 조심스럽게 그들을 만지고, 우리는 실리샤를 만지고, 우리는 오른쪽 눈을 가진 하나의 이웃에 윙크하고 다른 하나는 남아 있고, 다른 하나는 남아 있습니다. 다음으로 "무지개 초상화"를 그립니다. 하나씩, 하나씩, 바닥에 떨어지고 큰 시트에 펠트 펜으로 머리의 머리를 유도합니다. 그의 머리의 윤곽을 받으면 음악을위한 아이가 그의 기분에 해당하는 연필을 통과하고 있습니다.

"침묵의 시간"과 "시간 캔"운동

목적: 축적 된 에너지를 재설정 할 수있는 기회를 제공하고 성인 - 행동을 관리하는 법을 배우십시오.

어린이들에게 중요한 일에 적합하거나 참여할 때 그룹이 그룹에 올 것입니다. 아이들은 조용히 조용히 행동해야합니다. 그러나 이것에 대한 보상으로 때때로 그들은 점프, 비명, 달리기 등을 허용 할 때 "당신이 할 수 있습니다"는 하루 동안 번갈아가 될 수 있지만 다른 날에 그들을 준비 할 수 있습니다. 주요 일은 그룹에 익숙해지는 것입니다. 특정 조치가 허용되는 특정 조치를 사전에 지정하는 것이 좋습니다.

운동 "Woodwood"

목적: 어린이들이 활동적인 활동으로 전환하도록 돕고, 축적 된 공격적인 에너지를 느끼고 게임 중에 그것을 "지출"하십시오.

보유: 다음 사항을 알려주십시오. 적어도 장작을 자르거나 성인이 어떻게하는지 보았습니까? 도끼를 유지하는 방법을 보여줍니다. 무기와 다리가 어떤 위치에 있어야합니까? 약간의 여유 공간이 있도록 서서 서십시오. 우리는 장작을 자르게 될 것입니다. 그루터기에 로그 조각을 넣고, 머리 위로 도끼를 들어 올리고 힘으로 낮추십시오. 비명 소리 : "하!" 이 게임을 수행하기 위해 쌍으로 충돌하고 특정 리듬으로 떨어지고, 하나의 쵸크를 차례로 쳤다.

운동 "사랑 의자"

의자가 중앙에 넣어집니다.

주요한...에 이 의자는 어렵습니다. 이것은 사랑 의자입니다. 누가 앉아서 다른 사람들에게서 따뜻하고 사랑하고 다른 사람들로부터 누가 가고 싶어합니까? 앉아서, 레나, 눈을 감고 말할 때까지 열리지 마십시오. 그리고 당신, 녀석들은 조용히 다리에 부드럽게 접근하고 부드럽게 조심스럽게 다리에 부드럽게 조입니다. 이제 Tiptoe에서 실행됩니다. 레나, 눈을 뜨고 우리에게 말해 주시면 "사랑 의자"를 좋아하셨습니까?

운동 "장난감 묻기"

목적: 소통하는 효과적인 방법을 가르치십시오.

재료: 모든 항목, 장난감.

보유: 그룹은 쌍으로 나뉘어 쌍으로 나뉘며, 쌍의 참가자 중 하나 (참가자 1)는 장난감, 노트북, 연필 등, 예를 들어 장난감, 노트북, 연필 등의 주제를 취합니다. 다른 참가자 (참가자 2)는이 주제를 요청해야합니다.

지시자 1.: "당신은 당신의 손 장난감 (노트북, 연필)을 붙잡고, 당신에게 매우 필요하지만, 그녀는 당신의 친구가 필요합니다. 그는 당신에게 그녀에게 물어 보도록 요청할 것입니다. 당신이 정말로 그것을 원한다면 장난감을 남겨두고 그것을주십시오. "

지시자 2.: "필요한 단어를 선택하고 장난감에 물어보십시오. 참가자 1과 2가 역할을 변경하고 있습니다.

"작은 유령"운동

목적: 어린이들에게 누적 된 분노를 받아 들일 수있는 형태로 던져 버리십시오.

보유: 얘들 아! 이제 우리는 작은 유령의 역할을 할 것입니다. 우리는 조금 느슨하고 약간 서로를 두려워했습니다. 내 코튼에서는이 운동처럼 손을 만들 것입니다. (선생님은 팔꿈치에서 구부러진 손을 들어 올리고 손가락이 펼쳐지고 끔찍한 목소리로 소리 "y"를 완전히 발휘합니다. 내가 조용히 박수가되면 조용히 "y"를 utter "y"라면 큰 소리로 박수를 겁니다. 그러나 우리는 좋은 유령이고 농담을하고 싶다는 것을 기억하십시오. " 그런 다음 선생님이 손에 갇혀 있습니다 : 잘 했어! jold와 충분합니다. 다시 아이들이되었다!

운동 "마법 베개"

주요한...에 나는 마법의 베개를 가져 왔습니다. 모든 사람들이 차례로 그녀에게 앉아서 어떤 종류의 욕구에 대해 알려줄 수 있습니다. 베개에 앉는 사람은 항상 이야기를 시작합니다. "나는 원한다 ..."다른 사람들은 모두 신중하게 듣습니다.

운동 "경험 박스"

주요한...에 나는 오늘 작은 상자를 가져왔다. 나는 우리의 불쾌한 경험과 보살핌을 모으기 위해 서클에서 그것을 보내도록 제안합니다. 당신은이 속삭임에 대해 말할 수 있지만이 상자에 반드시해야합니다. 그 다음 나는 그녀를 데리고 그녀를 비난하고, 당신의 불쾌한 경험이 사라질 것입니다.

"예"라면 운동 - 통증, "아니오"- 부풀어 오른다면

성인은 제안을 요구하며, 아이들은 그들을 감사하고 그들의 태도를 보여주고, 그들이 동의하거나, 승인이 잘못되었을 경우에 동의하거나 부풀어 오르면 그들의 태도를 보여 주어야합니다.

    "Roma는 할머니를 방문 했으므로 그가 그녀에 의해 기분이 좋았습니다." "사샤는 쁘띠에서 장난감을 가져 와서 그를 때리고, 피터는 그와 싸웠다." "세리 자 로스와 매우 흡사합니다. 그래서 그녀는 그것을 깨뜨 렸습니다." "Maxim은 Dasha Candy를 발표했고, 그녀는 매우 행복했습니다." "Seryozha는 Maxim이 Dasha 사탕을 제시 한 것을 보았습니다. 그 자신은 그 자신이 그것을하지 않고 맥심으로 싸우지 않았습니다."

상황은 어린이의 즉각적인 삶에서 선택할 수 있습니다. 확실하게 그들은 꽤 많이 될 것입니다.

이 게임은 청각주의의 개발뿐만 아니라 어린이의 의사 소통 기술 개발에 기여합니다.

주요한

대화 ""if ... "

목적: 홍수 문제로 연주.

다른 모든 사람들이 잠들 때 밤을 어떻게 보낼까요? 온 집이 처분 할 수 있는지 어떻게 느낄까요? 자유 시간의 질량으로부터 당신의 아이들은 무엇을 돌래겠습니까?

그들이 다른 사람들에게 어떻게 설명할까요? 왜 그들이 자야하지 않았습니까? 잠을 필요시 한 번에 파티에 초대했거나 밤 캠프에 가야 만하는 경우 어떻게해야합니까? 왜 그들이 꿈을 보지 못했는지 어떻게 설명하겠습니까?

열대

운동 "경보로부터 구호"

목적 : 불안, 불안, 예상되는 스트레스가 많은 상황을위한 준비.

필요한 시간 : 5-10 분.

절차 : 휴식을 취하고 멋진 녹색 잔디밭에 앉아 있다고 상상해보십시오 ... 하늘은 무지개에 의해 조명되고,이 빛의 입자는 당신에게 속합니다 ... 그것은 수천 개의 태양입니다. 그의 광선은 부드럽고 애정 어린 몸에서 침투하고, 몸에 침투하고, 그 모든 것은 당신의 chaGrins와 불안이 해체 된 모든 부정적인 생각과 감정, 두려움과 가정이있는 클렌징 치유 빛으로 가득 차 있습니다. 모든 건강에 해로운 입자는 몸을 떠나는 어두운 연기로 향하게하여 부드러운 바람을 털어 놓습니다. 당신은 알람을 제거하고 있습니다, 당신은 청소하고, 당신은 가볍고 즐거울 수 있습니다!

침묵의 게임

목적: 청각주의 및 향상 개발.

게임의 조건...에 아이들은 지침을 제공합니다. "침묵을 듣게하십시오. 여기서 듣는 소리를 고려하십시오. 그들 중 얼마나 많은 사람들이 있습니까? 이 소리는 무엇입니까? (우리는 모든 사람보다 덜컹 거리는 사람과 함께 시작합니다). "

노트...에 게임은 어린이들이 방 외부의 소리를 길, 다른 수업에서 거리에서 계산하는 작업을 제공함으로써 복잡 할 수 있습니다.

운동 "신뢰의 촛불"

목적

"Tuh-tibi-spirit"운동

목적: 부정적인 감정과 힘의 복원을 제거합니다.

나이: 유치원, 주니어 학교.

재료: 필요하지 않습니다.

나는 당신에게 특별한 단어의 비밀을 알려 드리겠습니다. 이것은 공격과 실망에 대한 나쁜 기분에 대한 마법의 주문입니다. 실제로 다음을 수행해야합니다. 이제 누구와도 대화하지 않고 방 주변을 걷기 시작할 것입니다. 당신이 이야기하고 싶은 자마자 참가자 중 한 명과 반대편을 멈추고 눈과 3 번을 살펴 봅니다. "Tuh-tibi-spirit"이라는 마법의 단어를 화게 발음합니다. 그런 다음 방 주위를 계속 걷습니다. 때때로, 누군가 앞에서 머물러 있고 다시이 마법의 단어를 발음합니다. 마법의 단어가 가지고 있기 위해서는, 공허하지 말라고 말할 필요가 있지만, 당신 앞에 서있는 사람의 눈을 들여다 보는 것이 필요합니다. 이 게임에서는 코미디언 역설을 놓았습니다. 아이들은 "Tuh-tibi-spirit"이라는 단어를 불러 일으키지 않아도 웃을 수는 없지만 웃을 수는 없습니다.

운동 "원하는 - 원하지 않는"

동그라미에서 납부터 시작하여 아이들은 서로에게 "Andrei, 당신이 당신을 안아주고 싶습니까?" 대답을 받으면 적절한 조치를 취합니다.

게임 "Kangaroo"

목적: 파트너와의 상호 작용 기술을 해결하려면 그룹의 통합에 기여하십시오.

함유량: 참가자는 쌍으로 나뉩니다. 그들 중 하나가 캥거루 - 스탠드, 다른 kengurenok - 먼저 다시 그것으로 되돌아 가서 쪼그리고 앉아서 쪼그리고 있습니다. 두 참가자 모두 손으로 촬영됩니다. 각 쌍의 작업은이 위치에 있으며, 손을 분산시키지 않고 반대편 벽으로 가고, 원형의 방을 무시하고, 함께 점프하고, 참가자가 역할을 바꿀 수 있습니다. , 그리고 파트너.

토론: 동그라미에서 게임의 참가자는 서로 다른 역할을 수행 할 때 발생하는 감각의 인상을 공유합니다. 그런 다음 그들은 일상적인 연습에서 게임의 적용 분야에 대해 토론 할 것뿐만 아니라 불안 어린이와 함께 일할 때 게임이 어떻게 사용될 수 있는지 언급했습니다.

운동 "카운터 유머"

오늘부터 조롱과 농담을 시도하여 똑같이 대답하지만, 악을하지 않고, 더 좋은 성격을보십시오. 그리고 당신을 위해 당신을 위해 당신을 위해서는 항상 일에 합당한 농담이 있으며, 재미있는 이야기, 이야기, 농담의 컬렉션을 다룹니다.

게임 "다리에"

나이: 유치원, 십대, 성인.

게임이 시작되기 전에 상상의 상황이 생성됩니다. 성인은 모든 어린이를 두 그룹으로 공유하고, 다른 방향으로 번식하고 산 협곡의 다른면에 있다는 것을 상상할 수 있도록 상상할 수 있지만 다른쪽에 투영해야합니다. 계곡을 통해 얇은 다리가 던져집니다 (바닥에, 스트립은 폭이 30-40cm, 다리를 상징합니다). 다른 측면의 두 사람 만 다리에 갈 수 있습니다 (그렇지 않으면 다리가 끝나면). 이 작업은 서로에게 동시에 가고 라인에 서 있지 않고 반대 방향으로 이동하는 것입니다 (그렇지 않으면 심연에 빠지게됩니다). 참가자들은 쌍으로 나뉘며 서로를 서로쪽으로 다리를 통과합니다. 나머지는 그 뒤에 뒤 따르고 아프다. 줄 뒤에 오는 사람은 게임을 떠납니다 (심연에 빠지다).

이 작업의 성공적인 실행은 파트너가 만나는 경우에만 해당 태스크가 서로를 단단히 유지하는 경우에만 가능합니다.

"현상"운동

운동 "눈의 눈"운동 "

목적: 아이들의 공감 감각을 개발하고 진정 방법으로 설정하십시오.

나이: 유치원, 주니어 학교, 십대.

재료: 필요하지 않습니다.

보유: 남자들, 책상에있는 이웃과 손을 잡으십시오. 눈에서 만 서로를 지켜라, 손을 느끼고, 다른 주를 전송하기 위해 조용히 시도해보십시오. "나는 슬프다", "나는 재미있다", "나는 화가났다", "나는 화가났다". 게임이 어린이와상의 한 후에는 누구나 "누구나, 어떤 상태를 지나쳤습니다. 그 중 어느 것이 추측하기 쉽고 어렵습니다.

운동 "기쁨을 찾고"

목적: 최적의 감정적 인 톤의 형성, 외부 인상에 의한 개방성, 호기심 개발, 평준화 불안.

재료: 노트북, 핸들.

보유: 심리학자는 아이들이 기쁨을 가져 오는 모든 일, 사건, 현상이라고 부를 것입니다. 다음 장의 책 노트북을 제공합니다.

    인간과 같은 자질; 잘 수행 할 수있는 사례; 사랑하는 것들; 좋아하는 책, 영화, 만화; 좋아하는 장소; 쾌적한 꿈; 우리의 꿈.

게임 "나는 만나 죽을 원하지 않는다"

: 어린이들은 성인 앞에서 그들의 이익을 방어하는 것을 배웠는 것은 매우 중요합니다. 이런 종류의 관심은 음식, 의류, 헤어 스타일을 선택할 권리가 있습니다. 동시에, 아이들은 특히 자신감이없는 부모가 아닌 경우 특히 멋지게 욕망을보고하는 것이 중요합니다. 이 게임을 사용하면 나의 욕망을 정중하고 동시에 결정적으로 표현하는 방법을 배울 수 있습니다.

교수:

쌍으로 슬라이드. 나는 당신이 작은 역할을하는 게임을하는 것이 좋습니다. 당신 중 하나는 어머니 나 아빠가 될 것입니다. 다른 하나는 아이입니다. 엄마 또는 아빠는 그 아이가 그런 것을 먹은 것을 주장해야합니다. 그리고 아이는이 요리를 용납 할 수 없습니다. 플레이, 두 개의 대화 옵션을 해주십시오. 한 경우, 자녀가 진정으로 부모를 징수하고 두 번째로 아이가 부모님과 이야기 할 준비가되어 있음을 보여주었습니다.

"원형으로 그리기"운동 "

목적: 공감, 친근한 관계의 개발.

재료: 종이, 연필.

보유: 종이 한 장에서 간단한 그림이나 단순히 색상 얼룩을 그려야하고 다음 참가자를 다음 참가자에게 다음 참가자에게 전송하여 도면을 계속하십시오. 결과적으로 각 그림은 첫 번째 저자로 돌아갑니다. 이 작업을 수행 한 후 초기 의도에 대해 설명합니다. 참가자들은 그들의 감정에 대해 이야기합니다. 집단 도면은 벽에 부착 될 수 있습니다. 특이한 전시회가 만들어지며, 일부 시간은 "이물 공간"에서 집단 작업 그룹과 유사합니다.

이 기술은 공격적인 감정, 분노를 일으킬 수 있습니다. 따라서 심리학자는 참가자들에게 서로의 일에 신중한 태도에 대해 경고해야합니다.

게임 "ay!"

한 아이가 모든 나머지로 되돌아갑니다. 그는 숲에서 길을 잃었습니다. 아이들의 누군가가 그에게 소리 쳤습니다. "au!" - 그리고 "잃어버린"은 누구인지 추측해야합니다.

이 게임은 아이들을 서로 데이트하는 과정에서 잘 사용됩니다. 모든 나머지로 되돌아가는 아이가 커뮤니케이션에서 장벽을 극복하는 것이 더 쉽습니다. 만나면 알람을 극복하십시오.

운동 "일본 대화"

주요한...에 일본어로 "아니오"는 없습니다. 일본인이 다른 사람의 요청을 수행하고 싶지 않으면 그는 무엇이든 이야기 할 것이지만 직접적인 실패를하지는 않습니다. 그것이 무엇인지 알고 싶습니까? 쌍으로 걸어 가라. 한 쌍 - 일본인, 다른 - 유럽. 유럽은 일본어를 일본어를 매우 중요합니다. 일본인의 임무는 거절하는 것입니다. 결론적으로 유럽인들은 대담 자에게 감사해야합니다.

토론 문제 :

    "유럽인들", 당신이 파트너에게 감사하는 느낌이있는 것과 함께? "japanese", 이러한 감사의 말에서 무엇을 들었습니까?

운동 "나는 강한 - 나는 약하다"

주요한...에 나는 단어와 생각이 사람의 상태에 어떻게 영향을 미치는지 확인하는 것이 좋습니다. 이를 위해 우리는 다음과 같은 운동을 수행 할 것입니다.

사샤, 배기 가스, 제발, 손을 전달하십시오. 위에서 클릭하여 손을 내려 놓을 것입니다. 당신은 당신의 손을 지켜야합니다. "나는 강하다!" 이제 우리는 똑같이합니다. 그러나 당신은 "나는 약하다."해당 억양, 즉 조용히 슬프다.

당신은 어려움과이기는 어려움에 대처하는 데 도움이되는 단어가 얼마나 도움이되는지 알 수 있습니다.

상태.

휴식을 취하십시오.

3) 시간 (5-7 분)의 업무를 충족시키기에 충분한 후, 코치는 개별 시각화의 결과를 논의하기 위해 그룹의 구성원을 제공합니다.

대화 ""if ... "

목적: 홍수 문제로 연주.

자녀가 절대로 자지 못했다면 (과학 실험으로 약간의 태블릿을 줄 것으로) 그들에게 묻다:

다른 모든 사람들이 잠들 때 밤을 어떻게 보낼까요? 온 집이 처분 할 수 있는지 어떻게 느낄까요? 자유 시간의 질량으로부터 당신의 아이들은 무엇을 돌래겠습니까?

그들은 어떻게 긴장을 풀까요? 어린이들은 지난 날의 모든 사건을 잊어 버리지 않고 그들의 머리를 새로 고리 할 수 \u200b\u200b없었기 때문에 새로운 날을 어떻게 만날 준비가되어 있습니까?

그들이 다른 사람들에게 어떻게 설명할까요? 왜 그들이 자야하지 않았습니까? 잠을 필요시 한 번에 파티에 초대했거나 밤 캠프에 가야 만하는 경우 어떻게해야합니까? 왜 그들이 꿈을 보지 못했는지 어떻게 설명하겠습니까?

아이들이 그것이 무엇인지 생각한 후에는 절대로 자지 않으려 고 말하면 질문을합니다.

성인

불안을 극복하기위한 운동

운동 1 "호흡"

호흡 - 인생이 있습니다. 그를 지연 시켰을 때, 당신은 그 밖의 모든 것이 백그라운드에서 그리고 적어도 잠시 동안 어떤 것에가는 것과 비교하여 필요성의 몸을 박탈하지만 관련성을 잃는다. 이것은 당신의 상금 - 당신의 상금입니다. 스트레스의 직접적인 영향을 받아 종료하는 데 사용하십시오. 이렇게하려면 숨을 쉴 수 있으며 다음 숨을 멈추고 약간 파서 턱을 들어 올리고 머리를 약간 때려 눕히십시오. 똑바로 앉아서 폐에서 모든 공기를 뿜어 내십시오. 숨을 쉬면서 휴식을 취하십시오. 좌석의 가장자리를 넘어서서 양손을 돕고, 의자를 키우는 것처럼 그것을 잡아 당기십시오. 몸의 손, 위 및 나머지 근육의 나머지 부분을 변형시키고, 그대로 의자를 들어 올리는 것처럼 계속됩니다. 전신의 전압을 유지하고 숨을 쉬십시오. 천천히 코를 숨을 쉴 수 있고 몸을 편안하게하고 좌석을 풀어주십시오. 호기가 끝나면 완전히 휴식하십시오. 본체의 아무데도 전압을 유지해야합니다. 3 ~ 5 개의주기를 수행하십시오. 시간 흡입, 호흡 및 호흡 지연은 나머지 건강과 호흡 리듬에 따라 정의합니다. 압력을 늘린 경우 호흡 전압 단계 없이는 호흡 방식만을 연습하십시오. 그런 다음 각 호기를 마치면 개인계 카운터의 규모로부터 자신의 간증을 "불어 넣는"것처럼 당신 안에 남아있는 스트레스에서 벗어납니다.

운동 2 "불타는 양초"

호기의 편안한 성질은 불타는 촛불로 호흡하는 데 여전히 사용됩니다. 촛불을 탁자 위에 올려 놓고 화염이 입술에서 15-20cm 거리에있는 방식으로 그 앞에 앉아 있습니다. 입술을 둥글게하고 천천히 촛불을 뿜어 내십시오. 화재가 꺼지지 않지만 조심스럽고 느리고 강한 공기 흐름을 빗나가십시오. 불꽃의 기울기 각도가 완전한 완성 전에 호기의 시작 부분과 동일하게 불어 넣으려고 노력하십시오. 이 운동을 5 분 동안 수행하십시오. 이러한 방식으로, 당신은 당신에게서 "꺼내 꺼내려면"밖으로 나가는 모든 축적 된 정신적 인 "쓰레기"의 불꽃을 불 태울 것입니다. ...에

운동 3 "메타 위치"

자신과 마치 자신의 것처럼 자신과 마찬가지로 자신과 마치 자신과 마찬가지로 자신을 보는 것처럼 보입니다. 거리를 편리하게 설정하십시오. 관찰자와 같은 느낌, 멀리 그리고 동시에 일어나는 일에 관심이 있습니다. 외부 현상으로 무슨 일이 일어나고 있는지를 조용히 고려합니다. 설치 한 거리는 서비스가 있습니다. 당신이 보는 것을 어떻게 돌리지 않고 어떻게 당신이하는지 확인하기 시작합니다. 분노와 같은 감정을 관찰 할 수는 있지만이 분노에 기초하여 일하지는 않습니다. 주요한 것은 상황에서 자신에게 자신을 다시주지 마십시오. 거리를 유지하기 위해 필요한 모든 일을하십시오. 유리 장벽을 상상해보십시오. 더 큰 거리를 멀리 움직이고 상황을 높이고 그것을보십시오. 이 새로운 관점을 더욱 현명하게 믿을 수 있습니다. 우리 대부분은 모든 감정을 제외하고 가장 좋은 솔루션을 찾습니다. 이제 외관상으로 외부 상황을 보면서 M은 상황을 평가하기 위해 잠시 동안 움직이는 가혹한 증인입니다. 월풀은 더 이상 당신이 빠르고 폭풍우의 흐름에 플러그를 좋아하지 않습니다. 상황을 평가하고 더 이상의 행동에 대한 결정을 내리십시오 : 당신은 어떻게 최적의 방법으로 자신을 따라갈 수 있습니까? 이를 위해 어떤 자원이 필요합니까? 지금 어디에서 가져갈 수 있습니까?

운동 4 "자원 상태"

자원의 가장 신뢰할 수있는 소스는 자신이 필요로하는 모든 것에 대해 자신이 오래 전입니다. 시간이 지나면이를 사용할 수 있어야합니다. 자원 상태의 실현 기술은 그러한 기회를 제공합니다. 최적의 행동을 위해서는 자신감이 필요하다고 생각합니다. 당신이 항상 자신감을 느끼는 상황을 기억하십시오 : 당신의 자전거를 테니스 코트에서 또는 다른 곳에서 운전하십시오. 어떤 종류의 추억이 중요하지 않습니다. 주요한 것은 당신이 긍정적이고 강한 순간에 있습니다. 다시 한번,이 모든 일이 지금 일어 났듯이 살아남을 수있는 완전한 이해가 완전히 이해되었습니다. 자신감과 힘을 느껴보십시오. 스트레스가 많은 상황 에이 느낌을 입력하고 자신감을 바탕으로 행동하십시오. 전경에서 당신은 여전히 \u200b\u200b드라마가 없지만 그것에 대처할 수있는 기회가 있다는 사실에 대해 행동하십시오. 사용해. 승리의 승리는 자신을 위해 자부심의 감각, 힘의 느낌과 심각한 도전에 답변 할 수있는 능력을 제공합니다. 자신감을 강화하고 충분한 안전성이 있음을 알 수 있으며, 귀하의 공유에 빠진 테스트를 할 수 있습니다. 리소스 상태의 실현에 도움이되면, 진정, 능력, 집중, 발췌 등을 필요로하는 느낌을 부여 할 수 있습니다. 이것을 위해 끝내야 할 모든 것은 거기에서 가져가는 것입니다. 그곳에서 그것을 가지고 있으며, 지금 당신이 필요로하는 곳으로 이동하십시오. 경험 경험 경험이없는 경우, 리셉션을 사용하십시오. 예를 들어 용기를 지르지 않고 할 수있는 유일한 일이므로 용감한 척하고 그 행동을 조정할 것입니다. 영웅의 필수 자원을 빌려 그의 행동 방식을 모방 할 수도 있습니다.

운동 5 "분위기"

테이블에 앉아서 컬러 연필이나 마커를 가져 가라. 전에 - 빈 종이 시트. 플롯 - 라인, 컬러 스폿, 모양을 그립니다. 경험에 자신을 담그고, 색상을 선택하고 더 많은 것을 원하는대로 당신의 기분을 완전히 준수하는 것이 중요합니다. 당신이 당신의 불안을 옮기고 종이 시트에서 불안을 옮기고 끝까지 완전히 엎 지르지 않는다고 상상해보십시오. 전체 시트의 전체 시트가 채워질 때까지 끌어 올리면 진정을 느끼지 못할 것입니다. 당신의 시간은 지금 이에 국한되지 않습니다 : 필요한만큼 많이 그립니다. 그런 다음 시트를 돌리고 기분을 반영하는 몇 가지 단어를 씁니다. 오랫동안 생각하지 말고, 당신의 단어는 당신의 부분에 특별한 통제없이 자유롭게 생겨 났을 필요가 있습니다. 당신이 당신의 기분을 칠하고 그것을 즐거워하고, 감정적으로 종이를 파열시키고 그것을 URN에 던져서 털어 놓은 후에. 모두! 이제 당신은 당신의 스트레스가 많은 주를 없앴습니다! 전압 P는 도면에 있으며이 불쾌한 그림처럼 이미 사라졌습니다.

운동 "카운터 유머"

당신은 당신에게 많은 불쾌한 분, 동료들의 농담, 다른 사람들의 농담을 많이합니다. 어떻게 그들에게 어떻게 반응합니까? 혼란스럽고 화가 나서 우리 자신에게 가라.

오늘부터 조롱과 농담을 시도하여 똑같이 대답하지만, 악을하지 않고, 더 좋은 성격을보십시오. 그리고 당신을 위해 당신을 위해 당신을 위해서는 항상 일에 합당한 농담이 있으며, 재미있는 이야기, 이야기, 농담의 컬렉션을 다룹니다.

따라서 정서적 상태를 관리하고, 건설적인 방식으로 생각하는 방법을 배우고, 부정적인 경험에 대해 "스틱"하지 않고 창의적인 성장을 예방하지 않고 전문적인 문제를 극복하는 새로운 대안적인 방법을 찾지 않도록하는 방법을 배우는 것이 필요합니다. 복잡하고 정서적으로 강렬한 상황에서 당신을 지원할 수있는 개별 자원을 소유 할 수있는 긍정적으로 생각할 수있는 능력. 이것은 당신이 번 아웃의 희생자가 될 수있는 자원입니다.

"현상"운동

동부 세이지가 동쪽 Sadin으로 던져있는 모든 것을 치료하는 법을 배우는 것은, 그것은 명상적인 것입니다. 즉, 사랑하는 사람들의 말이나 행동의 말이나 행동에 응답하기 전에, 당신을 둘러싸고있는 당신 주변의 당신 주위에 당신을 자신에게 물어보십시오. " 내 장소 인간? 그가 무엇을 말할 것인가? "

그런 평온한 반사의 몇 분 후에 만 \u200b\u200b결정을 내고 행동하십시오.

운동 "신뢰의 촛불"

목적: 서로에 대한 공감, 신중한 태도의 발전은 세계에 자신감이 형성됩니다.

모든 참가자들은 어깨에 서클 어깨에 들어가고, 손은 팔꿈치에서 구부러져 있습니다. 손바닥이 제기되었습니다. 참가자 중 한 명이 원의 중심에 있습니다. 손이 몸을 따라 낮추고 눈이 닫혔습니다. 그는 서있는 손에 편안하게됩니다. 그룹은 그것을 픽업하고 천천히 원, 부드럽게 동그라미로 전송합니다. 센터에서는 모든 참가자가되어야합니다. 운동 후에, 토론이 수행됩니다.

운동 "나는 강한 - 나는 약하다"

주요한...에 나는 단어와 생각이 사람의 상태에 어떻게 영향을 미치는지 확인하는 것이 좋습니다. 이를 위해 우리는 다음과 같은 운동을 수행 할 것입니다.

예 : 사샤, 배기, 제발, 손을 전달하십시오. 위에서 클릭하여 손을 내려 놓을 것입니다. 당신은 당신의 손을 지켜야합니다. "나는 강하다!" 이제 우리는 똑같이합니다. 그러나 당신은 "나는 약하다."해당 억양, 즉 조용히 슬프다.

당신은 어려움과이기는 어려움에 대처하는 데 도움이되는 단어가 얼마나 도움이되는지 알 수 있습니다.

Figy-Reflective 운동 "스스로 이름을주십시오"

목적 : 자원 감정적 인 각 참가자를 달성합니다 상태.

1) 코치는 참가자들에게 편안한 위치를 가져와 닫기를 제공합니다. 휴식을 취하십시오.

2) 코치는 참가자에게 "자신감을 느낄 때 (성공적이며 성공적이며, 목표물에 도달했을 때) 구체적인 행사를 기억하십시오. 기억하십시오 :이 이벤트가 일어 났을 때. 그 순간에 당신의 감정을 기억하십시오. 이 행사에서 다시 살아남습니다. "

3) 시간 (5-7 분)의 업무를 충족시키기에 충분한 후, 코치는 개별 시각화의 결과를 논의하기 위해 그룹의 구성원을 제공합니다.

4) 각 참가자는 그가 긍정적 인 느낌 (자신감, 성공, 행운 등)을 의무적으로 반영한 특정 행사의 상상력에서 그가 본 것에 대해 그룹에게 알리고 경험 한 것에 대해 이야기합니다.

5) 이야기가 끝날 때, 각 참가자는 그룹의 도움을 받아 코치가 새로운 이름으로 나타납니다. 그것이 자원 감정적 인 상태의 본질에 반영 될 것입니다. "나는 (아야) ... (무언가를 만드는 것)"또는 "나는"나는 확실히 (a) 내가 할 때 ... (나는 그 일을한다). "

그룹의 토론 (필요한 경우).

"테두리를 실현"합니다.

이 운동은 특정 섹션에 대한 관심과 인식의 효과를 보여줍니다. 신체의 물리적 테두리, 사람의 내부 심리적지도에서 중요한 장소를 차지하고 지속 가능한 "방식"(생리학의 언어로 " 본문 "), 자존감과 다른 사람들과의 관계에 영향을 미치는 것. A. Lowen에 따르면, 그 사람은 몸의 양쪽 끝에서 "계류"되어 있습니다. 아래층은 지상과의 접촉을 통해 "머리의 머리를 통해 꼭대기에 있습니다. 그러한 접근법은 3 개의 "신체 조반"에 급성 관심을 흘리며 급성주의 심리 선택에 사용됩니다.

1. 어려움 - 오름차순의 느낌을 향상시키기 위해 "에너지"(국경 "남자 - 하늘");

2. 손바닥 - 손가락과 손바닥에있는 나머지 느낌의 재생 (국경 "남자는 남자");

3. 발 - "에너지"(국경 "맨 - 지구")의 하향 흐름을 강화합니다.

신체적 인 "자신의 이미지"의 연령 형성 과정에서 "경계"(또는 "i - i - i의 구별)의 느낌은 초기 어린 시절과 관련된 초기 단계 중 하나입니다. 따라서 관심의 집중력과 함께 "국경"과의 생산적인 작업에 중요한 점은 어린이 - 명상적인 인식의 상태로의 전환입니다. 운동을 할 때, 사람이 자신의 몸과 세계를 처음으로 실현하기 시작하는 아이가 말 그대로 느끼기 위해 사람이 느끼기 위해 노력해야합니다.

이 운동의 또 다른 중요한 지점은 분리 감각, 그 반대의 반대에도 불구하고 그분의 주위의 세계에서 자신의 할당은 세계와의 모든 허용적인 단결의 밀접한 명상적인 느낌입니다.

처음에는 운동은 예비 이완 후 (훈련 된 자세에서 훈련 된 것처럼) 거짓말을하는 위치에서 수행됩니다. 주의와 함께 호흡은 나열된 "국경"중 하나에 해당하는 신체의 몸체로 향합니다. 주어진 지역에서는 몇 분 안에 주목 받고 있습니다. 각 호흡 산출물을 사용하여 신체의 선택된 부분으로 "전송"을 통해 점차적으로 열의 느낌, "에너지"를 만듭니다. 3 ~ 5 분 후에,주의를 끄고 다음 "경계"영역으로 호흡하십시오. 세 가지 "테두리"가 별도로 전달 된 후에는 5 점의 별의 그림에 해당하는 5 점을 동시에 배포하고, 운동의 수정은 6 점의 관심의 방향 또는 그에 해당하는 두 개의 삼각형입니다. 6 개의 포인트 스타). 신체가 뻗어 있음을 상상하는 것이 중요합니다. 당신은 성장보다 높아지는 것처럼 보입니다. 동시에 "뻗어있는 끈"의 느낌이 척추를 따라 발생합니다. 그런 다음 신체가 모든면으로부터 임박한 구형 껍질로 결론을 내리고 있다고 상상해보십시오. 정신적 으로이 누에 고치를 밀어서 5 점, 술, 발자취, 두피.

밀러 - 7 ± 2 단위 (밀러 GA, 1956)에서 의식적 인 인식의 채널의 최대 대역폭에 가까운 대역의 최대 수의 물체에 동시에 "신체적으로 지시 된"주의를 분배하거나이를 초과하여 소위 소위 감각 과부하는 특별한 상태 의식의 형성에 기여합니다. 마찬가지로 신체의 왼쪽 및 오른쪽 절반이있는 원격 영역의 감각의 의식과 정렬의 상태와 뇌의 왼쪽과 오른쪽 반구의 활동의 균형을 촉진합니다.

노트. 운동을 개선하는 것 외에도 일상 생활에서 중요한 실용적인 응용 프로그램이 있습니다. 그것은 "지구가 그의 발 아래에 떠 다니는"그리고 감정적 인 균형과 자기 통제가 잃어 버릴 때 갑작스런 스트레스의 상황에서 자신에게 빠르게 올 수 있습니다. 특히 공공 연설 (무대에서 아티스트, 트리뷴 또는 운동 선수 앞에서의 스피커 앞에있는 스피커 앞에서 시작하기 전에)에 대해 지나치게 걱정하는 사람들에게 특히 필요합니다. 이 운동은 공황 공격을 앓고있는 사람들에게 필수적 일 수 있으며, "의식의 임박한 의식 상실"의 감정을 없애는 데 도움이됩니다. 이를 위해서는 깊은 숨을 멈추고 숨을 쉴 수 있고 숨을 쉴 수있어서 묘사하여 묘사 된 각 경계와 교대로주의를 기울여야합니다.

사람의 육체적, 신체 경계 ( "외부 몸", 소프트웨어)는 내면의 세계에서 ( "내부 몸체"가 "소프트웨어의"가상 본문 ")에 제시됩니다. 다른 사람들과의 의사 소통과 밀접한 관련이 있습니다. 신체 접촉의 경계는 감정적 인 접촉, 동정심, 감정적 인 분열, 옷장 및 사교 경계의 경계, 다른 사람의 영향력, 자율성 및 의존성뿐만 아니라 다양한 고정 관념 및 내부 제한이 있으며, 사람이 그 자체로 작업하는 과정에서 나아 갔다. 신체 지향 심리학의 경험이 보여지듯이 육체적 인 경계와 협력하는 것은 성격의 관련 측면의 개선으로 이어집니다. 개인적인 성장을위한 중요한 도구입니다.

"SABLERY와의 회의"운동 "

당신이 성공적으로하고 싶은 모든 종류에 대해 생각해보십시오. 그것은 교육 기관, 가족 창조, 자신의 사업 조직 또는 단지 리셉션에 등록 할 수 있습니다.

이제 기업이 손상 될 무언가를 제시하려고 시도하고 구현을 막을 수 있습니다. 이 그림을 상상해보십시오.

사보타주를 끌거나 방해자를 밀어내는 힘을 그려서 잉태료의 집행을 방해합니다.

이제 Saboteler의 역할을하고 신의적으로 프로젝트의 이행을 방지합니다. 당신이 배운 어떤 이점을 말해주십시오.

"i"의 관점에서부터 방해자와의 만남을 상상해보십시오. 그와 협상을하십시오.

Sabotage는 또한 호출 될 수 있습니다 : 완고한 아이, 왜 시도해보십시오 - 당신이 최고의 일이 될 수 없다면 모든 것이 쓸모가 없습니다 - 사건, 싸움, 파괴자, 패자를 던지십시오. 때때로 Sabadea는 또한 희생자이기도합니다. Sublost는 무력감을 느끼고, 부적절하게 보일 수있는 숙련 된 능력에주의를 기울이십시오.

당신은 어떻게 당신 사보타를 부르겠습니까?

Sublost는 성격의 원동력을 다룰 수있게 해주는 편리한 모델이지만 원본의 상태를 주장하지 않는 모델 일뿐입니다. 전위에 대해 이야기 할 때, 그들은 우리의 의식에서만 전체적으로 구별 가능한 형태를 취득하는 특정 설치, 행동 고정 관념, 신념, 예금 등을 의미합니다.

"식별의 춤"

"공기, 화재, 지구 및 물 4 가지 요소와 일관되게 탐지하십시오. 각 요소의 세부 사항과 에너지를 느껴보십시오. 완전히주십시오. 이 연습을 수행하면 멋진, 하늘, 강, 잔디, 세계의 네면을 포함하여 숲, 하늘, 강, 잔디, 모든 것을 식별 할 수 있습니다. 댄스에서 문 손잡이가있는 것에도 불구하고 아무것도 확인할 수 있습니다. 심리적 해방을 촉진하고, "자아"의 국경을 흐리게하고 자신에게 부착을 약화시킵니다. 노래와 같은 음악적 작품의 성격으로 매우 잘 확인되었습니다. "POP"로 놀아 라. 이것은 크게 개발되고 자기 중요한 감각을 줄이는 것입니다. "

운동 "에서 승마의 발자국"

일어나서 당신의 모든수록 곤란을 묘사하십시오.

어떤 삶의 상황 에서이 sublost가 나타 납니까? 얼마나 자주? 어떤 상황 이이 하위 케이스의 모양을 일으키는가? 이 상황 에서이 승리 가이 상황에서 행동하도록 도와 줍니까? 그녀는 어떻게 당신을 도울 수 있습니까? 그녀는 당신을 방해합니까? 당신의 몸은 어떻게됩니까? 감정은 어떻게됩니까? 당신의 생각은 어떻게됩니까?

당신의 답변을 더 잘 알기 위해이 질문에 대한 답변을 기록하십시오. 결과적으로 경험 한 경험에 대한 재사용으로 인식 자체는 작업의 중요한 부분이며 종종 내부 대화 기술을 사용하여 작업 자체로 작업 자체가 너무 밝은 요소를 알 수 있습니다.

운동 "대화 대화"

하위 케이스에 익숙하지 않으려면 다음 질문이 사용됩니다.

"당신의 목표는 무엇입니까?" 질문은 일광욕이 그 존재의 목적에 대해 말할 수있게합니다. 이렇게하면 하위 색상의 목적이 우리의 수명의 의식적으로 선택된 방향에 해당 하는지를 결정할 수 있습니다. 우리의 잠재력을 구현하는 하위 이수의 목적은 우리의 목표, 관심사 및 이상과 모순됩니까?

"왜 여기 있니?" - 모든 서브 연방의 실제 활동에 대해 배울 수 있습니다. 이 질문에 대한 답변은 잠시의 행동에 대한 귀중한 정보를 제공합니다. 이러한 행동은 의식적인 사람에게 도움이되거나 개인을 간섭합니까?

"나 한테 뭘 원하니?" - 승계의 희망과 욕구를 발견하는 데 도움이됩니다. 관찰자로서, 우리는 일상 생활에서 서브 케이스 및 그들의 징후의 요구 사항을 알고 있습니다 (종종 그 사람의 의지에 대해 일어난 일이 발생합니다).

"나 한테 뭘 원하니?" - 숨겨진 진짜의 모든 수준의 요구를 드러냅니다. 답변은 비밀 욕망, 즉 위반성에 깊이 숨겨져 있으며,이 욕망을 만족시킬 수있는 가능성을 가리 킵니다.

"당신은 무엇을 제공합니까?" - 숨겨진 하위 시체의 자질을 보여줍니다. 그들이 있지만 마녀를 마당해야합니다. 동시에, 그들은 독성의 변화와 그러한 성격의 변화의 잠재적 인 영향의 가능성을 나타냅니다.

"당신은 무엇을 보호하고 있습니까?" - 서브 연방의 동기를 이해할 수 있습니다. 그 일차 동기 부여는 개성을 보호하는 것이지만, 승계에 의해 선택된 보호의 경로와 보호 수단은 종종 많은 것을 원하는 것으로 남아 있습니다. 상당히 자주, 승계의 반응은 그 일차의 의도와 반대이다. 서브 연방의 주요 보호 기능의 인식은 비정상적으로 유용합니다. 진실한 이해와 연민의 표현은 우리가 어려운 일을 다루고있을 때 특히 중요합니다. 초기 보호 기능의 인식은 특히 이해력이 좋고 불편한 어려움과 상호 작용하려고 할 때 매우 유용합니다. 이것의 결과는 처음에는 언뜻 보면 받아 들일 수없는 자질의 수락입니다. 이것은 우리의 성격의 매우 어려운 부정적인 부분에 대한 이해가 증가해야합니다. 서브 연방으로 얼굴에 직면 할 수있는 이해와 능력은 단단한 구조의 완화 및 축배를 완화함으로써 가장 직접적이고 사랑합니다.

운동 "원"

모든 욕망을 나열하십시오. 마음에 오는 모든 것을 기록하십시오. 이미 가지고 있고 이미 가지고 있는지, 그리고 미래에 무엇이되고 싶은지 확인하십시오 (물론, 사물이나 선물에 관한 것이 아닙니다). 다른 사람들의 목록을 볼 기회가 없기 때문에 가장 일반적인 욕망은 다음과 같습니다.

    완료 연구; 상처를주지 않고 사랑하는 사람들은 아프지 않습니다. 충분한 돈이있다. 사랑에 빠지다; 사랑받는 것; 직장에서의 성공을 달성하십시오 (비즈니스); 좋은 교육을 받으십시오.

이제 목록을 읽을 때 당신이 느꼈던 것에 초점을 맞 춥니 다. 그녀가 모든 것을 갖고 싶어한다는 것을 알려주는 정도가 있습니까? 또는 당신이하는 욕망이없는 사람들이나 당신이 당신을 위해 중요하지 않은 사람들을 비난하는 사람들은 무엇입니까? 이제 자신의 욕망 목록을 만드십시오.

목록에서 20 개의 항목을 선택하면 (또는 모든 욕구를 녹음 한 것으로 느끼는 경우) 목록을보고 가장 중요한 5-6을 선택하십시오. 어쩌면 당신은 그것에 무언가를 바꾸고 싶을 것입니다. 예를 들어, "스키", "수영", "테니스"를 욕망과 "하이킹"을 "신선한 공기에서 야외에서 가라"고 욕망을 결합 할 수 있습니다. 이제 가장 중요한 욕망을 강조하고 "사람들이 생각할 것"이라고 선호하는 사람들을 선호하는 사람들을 돌리지 마십시오.

큰 용지에서 직경이 약 20cm 인 원을 그립니다. 그 안쪽 - 원이 더 작습니다. 그것은 반지를 밝혀 냈습니다. 그 중앙 부분은 당신의 "i"입니다. 그리고 링 자체에서는 당신의 욕망에 표현되는 5-6 개의 소성품을 놓습니다.

당신의 욕망을 반영하는 기호를 그리기 (착색 된 연필 또는 페인트) 기호를 그립니다. 이 경우 예술적 능력이 부족한 것은 중요하지 않습니다. 그냥 마음에 들고있는 기호를 그 빼고 색칠하십시오.

당신이 그려지는 것을 끝내면, 각자의 개인 이름을 각자에게주십시오. 그들 중 일부는 닉네임과 같을 수 있습니다 : 모험가, 신중한, 무방비없는 부스러기, 건강, 영웅 인, 누출, 전문가. 다른 사람들은 더 낭만적이 될 것입니다. 예를 들면 : 말과 사냥개의 원시적 인 애인, 지방의 소녀, 숲의 요정, 완전성을 놓치고, 당신을위한 이름의 의미를 가진 자신의 의미가있는 것이 중요합니다. ...에

이제 당신의 "i"를 칠하십시오.

이 연습은 무엇보다도 우리의 인식을 충족시키는 긍정적 인 지시 된 하위 케이스를 식별 할 수 있습니다. 부정적인 승리 (회의론자, 비평가), 우울한 욕망에 해당하는 승리는이 운동을 수행 할 때 그늘에 남아 있습니다.

이 연습은 여러 번 반복 될 수 있으며, 가장 중요한 것을 포함하여 일부 워 블립스의 이름은 그들이 원하는 것을보다 정확하게 명확히하는 것처럼 바뀔 수 있습니다.

운동 "합성"

우리 각자는 조화로운 성격이되고 싶습니다. 그러나 먼저 당신은 당신의 성격 (캐릭터)의 극지질을 식별하고 실현하고, 그 다음에 성인 성숙도가 충분하지 않고 십대처럼, 십대처럼 반사와 자신감을 함께 그들을 자주 화해하려고 시도합니다. , 관능 및 착용 또는 심지어 잔인 함, 심지어 맹렬한 수줍음, 당국에 대한 싸움과 우상의 신성, 관능적 인 환상 및 건조한 합리주의.

극한질 중 하나만으로 만 스스로 식별하면 성격이 조화를 불가능하게 될 수없는 것으로 알려져 있습니다. 당신이 일하고 싶은 정신의 극지질을 선택하십시오.

깨끗한 종이를 수직선으로 절반으로 나누고 시트의 절반에 선택된 극성 중 하나를 그릴 수 있습니다. 후반에는 반대 극성을 자유롭게 도로 만듭니다. 드로잉 품질은 중요하지 않습니다. 그래서, 서로에 대한 두 극이 있습니다. 상호 작용의 가능성에 대한 내용을 생각해보십시오.

이제 아래 (또는 다른 시트) 에서이 두 극의 상호 작용을 묘사합니다. 그것은 충돌 충돌, 재판 접촉, 혐오, 등등 할 수 있습니다.

계속 사진을 찍고 이러한 극성의 상호 작용이 어떤 형태로든 떨어졌습니다. 합성은 자발적 일 수 있습니다 : 두 부분이 하나의 단위에 연결됩니다. 새로운 전체가 생기면 던지지 마십시오. 그러나 그것이 무엇을 나타내는 것을 이해하려고 노력 하고이 합성 이미지가 나타나는 상태는 무엇입니까?

그런 다음 그림 뒷면에서 경험 한 모든 것을 적어두고 가정합니다. 새로운 합성이 당신의 삶에서 올 수 있기 때문입니다.

운동 "통합 문서"

이러한 노트북은 내부 수명의 개발 과정을 정기적으로 고정하기위한 것입니다. 외부 이벤트는 내면 세계의 역학과 관련이 있으므로 시간 후에 쓸 수 있습니다. 기록을 유지하는 것은 몇 가지 목표가 있습니다.

    자신의 생각, 내면의 경험을 명확하고 명확하게 표현하는 가르침을 가르친다. 많은 관점에서 하나를 선택하기 위해 가르칩니다. 자가 방전에 기여하고, 즉 자신을 위해 자신을 공개 할 수있는 가르침을 가르칩니다. 그것은 창의력의 자극기입니다.

이 노트북에서는 "삶은"것으로 생각할 수 있으며 심리 치료 그룹에서도 표현하기로 결정하지 않으며 감정적 인 긴장의 제거에 기여합니다.

텍스트 외에도 사진, 스키마, 기호를 이해할 수 있습니다. 이러한 도면은 잠재 의식의 작품을 반영하며 더 깊은 자체를 깊게 사용할 수 있습니다.

운동 "나는 역할이 아니다"

더 편리하게 앉아서, 정신적으로 긴장을 풀고, 말해줘 :

"나는 다양한 활동에 참여하고 많은 역할을합니다. 나는이 역할을해야하며, 이것이 남편이나 아내, 아내 또는 어머니, 교사 또는 학생, 기업가 또는 정치의 역할인지 여부를 가능한 한 많이 플레이하고 싶습니다. 이것은 내가 자발적으로 재생하는 역할의 역할을하는 것 이상으로 아닙니다. 결과적으로, 이러한 역할은 나가 아니야. 나는 옆에서 내 게임을 볼 수 있고, 나는 배우로 행동 할 수있을뿐만 아니라이 성과의 이사도 가능합니다. " 생각에 집중 : "나는 당신이 필요로하는 역할을합니다. 그러나 나는 역할이 아닙니다."

"뭐야?"

이 운동의 목적은 높은 수준의 자의 의식을 얻고 진정한 "나"를 열 수 있도록 돕는 것입니다. 그것은 우리 각자가 전구와 같다는 가정을 기반으로합니다. 즉, 가장 중요한 일을 숨기는 다양한 층으로 구성됩니다 : 우리의 본질. 이들 층은 긍정적이거나 부정적 일 수있다. 그들은 우리의 성격과 외부 세계와의 관계의 다양한 측면을 반영합니다. 이 층 중 일부는 우리 자신이 좋아하지 않는 것을 숨기는 외관이나 마스크와 같습니다. 다른 사람들은 우리가 끝까지 실현할 수없는 긍정적 인 특성을 숨기고 있습니다. 어쨌든, 우리는 우리 각판의 어딘가에 우리 각자의 깊은 곳에서 창의력과 진동의 중심이 있습니다. 우리의 존재의 친밀한 본질 인 우리의 독창적 인 "I". 운동은 "나 란 무엇인가?"라는 질문에 대한 답변으로 결론지었습니다. 쉽고 눈에 띄지 않고이 회사의 이해, 이해 및 자신을 사람으로 이해하고 알고 있습니다.

혼자서 혼자서 머물 수있는 곳을 선택하십시오. 아무도 당신을 방해하지 않을 곳. 종이를 찍고, 번호와 제목을 작성하십시오 : "나는 무엇입니까"나는 "?" 그런 다음이 질문에 서면 답변을주십시오. 가능한 한 적합하고 솔직하게 닦으십시오. 주기적 으로이 질문을 정기적으로 멈추고 다시 묻습니다.

긴장을 풀고 눈을 감시하고 외부 생각에서 머리를 청소하십시오. "내가 뭐야?"라는 질문을하십시오. 당신의 정신 눈 앞에서 나타날 수있는 방식으로 시계하십시오. 몇 가지 결론을 내리거나 조심하지 마십시오. 그런 다음 눈을 뜨고 모든 것을 자세히 설명하십시오. 방식과 관련하여 당신이 경험 한 감각과 그 의미를 묘사하십시오.

당신 주위에 충분한 여유 공간이 있도록 서있는 서있는 서 있습니다. 눈을 감고 다시 물어보십시오. "나는 무엇입니까?" 당신은 당신의 몸의 진동을 느낄 것입니다. 그의 지혜를 믿으십시오, 당신이 완성감이있을 때까지 움직임이 전개되어야합니다. 어떤 소리 또는 노래로 일어나는 일을 동반해야 할 수도 있습니다. 결국, 당신이 경험 한 종이에 나간다.

중등도 및 심한 정신 지체가있는 어린이를위한 교정 운동

운동과주의를 개발하기위한 운동

1. 생성은 지침에 따라야합니다.

    손을 위로, 아래로, 오른쪽, 오른쪽, 왼쪽 ( "오른쪽", "왼쪽", "창문에"창문 ","문에 "창문");

    불리는 아이템 (창, 테이블, 책 등)에 긴 손을 보여줍니다.

    노트북의 왼쪽에있는 연필 원 (지팡이, 십자가)을 위층으로 그립니다.

2. 손가락 손 참고 자료 :

    손가락을 시작하고 주먹으로 짜내십시오 - 해산;

    압축 된 주먹으로부터 손가락을 교대로 교대로 교대로 교대로합니다.

    plasticine 공, 뱀, 체인에서 롤;

    작은 항목을 한 상자에서 다른 상자로 이동하십시오.

    상자에 작은 항목을 바닥에 짓 눌린 수집하십시오.

3. 노트북의 연필은 두 점을 넣고, 아이는 손가락으로 선을 잡아야하며 (포인트는 다른 방향으로 주어집니다).
4. 아이는 다음을 수행해야합니다.

    그려진 선 (직선, 원),

    일부 항목을 들고 테이블에 정렬하십시오.

기억과주의를위한 운동

1. 교사는 어린이 사진을 보여주고 빠르게 제거합니다. 아이는 메모리에 전화를 걸고, 내가 본 것을 보여 주어야합니다.
2. 리듬 된 노크가 만들어집니다 (테이블에 대한 막대기, 손에 충격). 학생들은 그것을 반복해야합니다.
3. 일부 움직임이 완료됩니다. 메모리 자식을 반복해야합니다.
4. 아이가 눈을 묶어주는 선생님이 그를 만지게됩니다. 아이는 그들이 얼마나 많은 시간을 만졌는지 결정해야합니다.

특정 속도의 움직임을 달성하기위한 교정 운동

이러한 운동은 불활성, 앉아있는 어린이들로 소비하는 것이 좋습니다.
1. 팀에서 신속하게 테이블에서 손을 제거하십시오.
2. 팀에 빠른 손을 (손을 올리고,쪽으로 스트레칭 등).
3. 표 3.4.5 번 빨리 따라 잡으십시오.
4. 빨리 테이블에서 빠져 나오고, 당신의 이름 (또는 나이 또는 주소)을 말하고 자리에 앉아 있습니다.
5. 일부 항목을 신속하게 제기하십시오 (사전 교사가 방울)
6. 신속하게 보드를 닦으십시오.
7. 빠른 속도로 표시된 객체 사진을 표시합니다.
8. 아이가 피라미드를 놓는 법을 배우는 경우 중첩을 수집하면 "더 빠른 사람"과 경쟁을 준비 할 수 있습니다. 교사는 동시에 동일한 피라미드, 때로는 어린이 앞서 때로는 그에게 승리를주고 있습니다.

색상, 모양, 값을 분할하는 운동

1. 일부 색상 기하학적 모자이크 그림 (마름모, 원, 삼각형)이 표시됩니다. 아이는 동일한 모양으로 선택해야합니다 (색상).
2. 특정 그림 (동일한 모자이크에서)을 보여 주며, 이제는 청소됩니다. 아이는 동일한 메모리에서 동일하게 픽업해야합니다.
3. 여러 가지 빛깔 된 공 접이식, 색상의 소수에 스틱.
4. 다양 한 피라미드를 접는.
5. 접이식 Matryoshek.
6. 동일한 크기의 큐브의 체인과 하나의 색상의 안감. 각 후속 큐브의 크기가 점진적으로 감소하는 원칙에 따라 다른 값의 큐브를 구축합니다.
7. 다양한 크기의 균일 한 항목 (버섯, 보트, 인형 등)을 만듭니다. 아이는 가장 큰 것으로 나타나는 것을 보여줄 것입니다.
8. 급격한 색상의 다양한 물체가 펼쳐집니다. 아이는 다른 색상의 물체와 동일한 색상의 항목을 분리하도록 제공됩니다. 그런 다음이 색상을 올바르게 부르는 법을 배웁니다. 점차적으로 새로운 것을 소개합니다. 다양한 과목을 운동하고 그룹화하고 색상을 부르면 아이는 색상을 올바르게 인식하고 호출하는 법을 배웁니다. 구슬, 공, 스레드, 종이 스트립, 스틱, 플래그, 버튼, Plasticine으로 만든 물체를 사용할 수 있습니다.

불안한 자녀를위한 교정 운동

불안하고 충동의 어린이를 위해 평화와 자제력이 필요한 특별한 운동으로 대체하는 것이 좋습니다.

이러한 연습은 다음과 같을 수 있습니다.

1. 진정 5-10-15 초에 앉으십시오.
2. 뒤에 손을 얹어서 조용히 앉아있다.

3. 천천히, 조용히 테이블의 가장자리에 씁니다.

4. 조용히 일어나서 앉아서 앉아있다.
5. 그것은 창문에 가서 (문까지) 당신의 장소로 돌아가 앉아서 앉아서 앉아 있습니다.
6. 조용히 책을 올리고 낮추십시오. 여러 번 수 있습니다.