어린이의 예술 창의력 발전을위한 심리적 조건. 유치원 시대의 어린이의 예술적 기술의 심리적 및 교육적 측면. 우리가 생성 된 물질로 무엇을 할 것인가

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Elena Ivanovna Nikolaev.
어린이 창의력의 심리학

부모님 - Ivan Efimovich와 Lyudmila Petrovna Nikolaev - 나는이 일을 바칩니다.


© Peter Publishing House, 2016.

© 어린이 심리학자 시리즈, 2016.

* * *

소개

창조, 우리는 우리 자신을 만듭니다.

Jan 아모스 Komensei.


러시아어로 "생성"이라는 단어는 두 개의 반대 값이 있습니다. 첫 번째는 이전에 존재하지 않았던 것의 창출과 관련이 있으므로이 새로운 현상 이전에 감탄이되어 감탄이 있습니다. 두 번째로, 반대로 다른 사람들이 만든 것의 파괴를 나타내며, "글쎄, 당신이 한 일에 더 많은 회의적인 사운드가 있습니다!"

이 두 가지 값에서는 어린이의 창의력의 모든 다양성이 체결됩니다. 창조 과정에서 아이는 꽤 자주 "창조"파괴됩니다. 아기 안에있는 무언가는 그를 파트에 구입 한 장난감을 분해하고 개인 독특한 차를 만들기 위해 옻칠 한 요소에 plasticine을 때려 눕혔습니다. 화려한 "메르세데스"를 플라스틱으로 덮은 "메르세데스"를 덮고있는 과정에서, 아동의 샤워 블룸을 창조하고, 비싼 것에 대한 불쌍한 것 대신에 그의 눈으로, 창조주의 자랑스러운 축하 , 누가 구체화 된 꿈을 그의 손으로 만든 꿈을 보았습니다. 이 모든 것은 이해할 수없는 다른 사람들의 전망을 비난하는 경우가 종종 일어납니다. 왜 아름답고, 습관적으로 특이한, 못생긴 것입니다.

성인과 아이는 다른 눈을 가진 세상을 봅니다. 사물의 마지막 값을 위해, 그것은 아직 구매에 소비 된 돈의 수에 의해 결정되지는 않지만 자신의 창조물을 만드는 자체 임베디드 노력을 기울이고 있습니다. 세상을 이해하기 위해 아기는 엔지니어가 새 장치를 만드는 것처럼 부품으로 분해해야합니다.

어린이와 성인의 창의력은 근본적인 차이가 있습니다. 성인의 실제 결과 : 그림, 건물, 책, 항공기 또는 로켓 - 그의 손에 의해 만들어지고 창의력의 즉각적인 목표입니다. 아이에게 이것은 주요 결과의 부산물만이 - 자기의 창조물입니다. 드로잉, 음악으로 이동하여 aspeaset을 가볍게 늘리고, 시시 전에 노래를 쓰고, 자녀가 자신을 알고 세상을 테스트하여 자신을 주변에 적응시킵니다.

어린이의 창의력의 두 번째 특징은 성인 커뮤니티에 입장하는 사람들이 창의력에 의한 적응을 포기하도록 사람들의 대부분을 권장하도록 장애인 전의 어린이에게 예외없이 모든 사람의 특징입니다. 이 커뮤니티에 받아 들여지는 가장 쉬운 방법은 모든 것과 같은 것입니다. 사회는 지속 가능성과 불변성을 위협하는 모든 것과는 매우 적극적으로 적극적으로 적극적입니다. 아이들은 특정 유형의 창조적 인 활동에서 성격을 가질 수있는 능력이 다를 수 있지만, 창의력은 성격의 형성의 필수적인 속성입니다.

이 관점에서, 어린이와 성인 창의력의 차이는 서면 문학과 구강 창의력의 차이와 비슷합니다. 서면 문학은 서면으로 공부 한 사람들이 만날 수 있으며, 종종 텍스트를 쓰는 규칙, 세계에서 발생하는 사건을 관찰하는 데 특별한 의미와 광범위한 경험을 가진 사람들과 사람들 사이에 만듭니다. 사람들의시는 심장에서 직접 쏟아졌으며, 규칙을 알지 못하지만,이 사람들의 리듬과 그의 삶의 방법에 내재 된 일부 패턴으로 종속됩니다. 그것은 그것을 전송하는 사람들의 기억에 의존하므로 새로운 이야기꾼의 분위기와 작업에 따라 끊임없이 변화하고 있습니다.

역사상 매우 드문 경우가 있고, 초보자가 세계 문화의 재무부에서 다른 다이아몬드가되는 걸작품이되는 걸작품을 만듭니다. 이러한 현상의 분석은 재능의 심리학의 주제입니다. 어린이의 창의력 연구의 심리학은 이러한 독특한 현상이 아니라 부모를 알지 못하고 일반 대중에게 관심을 나타내지 않는 평범한 어린이의 일상 업적이지만, 어린이의 개성, 사회화의 중요한 단계의 형성에서 이정표입니다. 이 세상에서.

교과서는 어린이의 유치원 연령의 창의력, 정신적 생리 학적 특징의 개념을 일관되게 논의하여 그것의 가능성, 그 징후에 영향을 미치는 요소들을 제공합니다. 아동 창의력의 유형을 별도로 분석하였습니다 : 예술, 음악, 구두, 게임. 유치원 어린 시절의 창의력은 그가 살아야 할 세계에 아이를 적응시키는 메커니즘이라고 결론지었습니다. 성인과 어린이의 공동 창의력에 특별한주의가 지급되며, 각 나이의 장점의 화합물이 가장 큰 결과를 얻을 수있는 것 - 전체 론적 인 성격의 형성을 얻을 수 있습니다.

저자는 아마추어 사진에있는 어린이의 창조적 활동의 순간을 고치고이 책에 대한 삽화로서 그들을 조심스럽게 보관할 수있는 모든 사람들 에게이 책을 제공 할 수있는 모든 부모에게 감사합니다. 이 책은 더 많은 evidentia와 더 밝습니다.

1 장
성인의 세계에서 창의력

우리는 성인의 영혼을 알게 될 것입니다. 그러나 그들이 자유롭게 조사 할 수 있지만 그 활동에서 우리는 그의 영혼을 추측해야합니다. 우리는 종종 아이가 실수를합니다. 그들의 게임은 척하지 않고 모든 정신적 인 삶을 발견합니다.

K. D. Ushinsky.

1.1. 창의력의 결정

창의력은 사람의 의식과 행동에서의 변환으로 이해 될 수 있으며, 그가 다른 사람들에게주는 제품에 의해 생성 될 수있는 새로운 것을 만들 수있는 새로운 것을 의미합니다. 이것은 넓은 이해이며, 그림, 자동차, 이론을 창조 할뿐만 아니라 사람의 성격 성장의 모든 사실은 창조적으로 간주 될 수 있습니다. 독창성의 중심에 비 유효한 프로세스와 비 개인 처분이 있지만 세계에서 인간의 실존 적 문제가 있는데, 새로운 기회의 개방성에 따라 더 넓은 정의가 있습니다. 일부 연구자들은인지 활동만을 포함하여 "창의력"이라는 용어를 좁히고, 이는 문제 또는 상황에 대한 새로운 또는 비정상적인 비전으로 이어진다.

이러한 정의는 결과에 따라 창의적인 프로세스의 평가와 관련이 있습니다. T. Amabil (T. Amabile)은 제품이나 반응이 새로운, 유용하고 적절하며 일에 대한 상당한 답변이 있고, 과제 자체가 휴리스틱 인 경우 알고리즘이 아니라면 창조적 인 것으로 추정됩니다. 창의력에 대한 이전 설명이 충분한 일반적이면 마지막 정의에서 창의력으로 간주 될 수있는 것을 평가하기위한 기준은 결론지었습니다. 이러한 기준 중에는 창조적 인 성격에 의해 달성 된 결과는 중요합니다.이 결과와 인류에 대한이 결정의 유용성을 얻는 방법이 중요합니다.

그러나 어떤 정의가 있음에도 불구하고 문화의 전 세계는 인간의 창의력의 산물입니다. 일상 생활의 모든 물체는 한때 창조주의 상상력에 있으며, 이제는 결정화되거나 구현되었거나 상상력이되었습니다. 한 번 처음 정신적으로 소개 한 다음 우리를 둘러싸고있는 항목을 만들었습니다. TV, 컴퓨터, 전화, 자동차, 비행기, 모터 선박뿐만 아니라 모든 칼 붙이뿐만 아니라 모든 칼 붙이뿐만 아니라 모든 가구, 주택, 옷 - 모든 사람들이 사람들이 발명합니다. 일단 그들이 존재하지 않았 으면. 거대한 피라미드, 장엄한 사원, 날씬한 건물, 도로 및 교량, 댐 및 공항뿐만 아니라 간단한 의자가 가능한 한 의식에 처음으로 발생했습니다 (그림 1.1).


무화과. 1.1. Gustav Koure "Atelier"


창의력은 훌륭한 예술가의 워크샵이나 유명한 작곡가의 일부분에있을뿐만 아니라 그것은 사람이 위대한 과거의 기념물과 비교하여 얼마나 작은 것과 상관없이 사람이 새로운 것을 상상, 결합, 변경 및 창출하는 곳입니다. 같은 방식으로 거대한 코끼리와 작은 버그처럼, 자연의 생물, 작은 경기, 디젤 엔진 및 용광로의 창조적 과정의 결과를 똑같이 구성합니다. 그리고 많은 요인들이 오늘날에 살고있는 종의 진화에 영향을 미치므로 많은 수의 사람들이 인류가 소유 한 물건의 창조에 자신의 공헌을했습니다.

외로운 타이탄의 창의력조차도 전임자가 창조 한 것에 근거합니다. 레오나르도 다빈치 (Leonardo da Vinci)의 사진은 많은 수의 예술가들이 인체의 연구에서 이미 긴 여행을했던 고대 그리스인들과 로마인들의 고전적인 예술에 눈을 돌 렸을 때 부흥의 물결에 나타났습니다. 영상. 새로운 가설을 공식화하는 단일 과학자들은 전임자의 전임자들에게 그들의 지식에 대한 지식에 의해 채굴되는 것에 의존하고, 그들이 논박하고, Nikolay Copernicus는 Ptolemeev의 우주의 비전에서 퇴장 된 세계의 헬리오스토리 그림을 제공합니다. 그리고 아마도,이 일찍이 일찍이 일어나지 않아도 코피리스는 자신의 자신과 ptolemeevskaya를 만들지 않을 것입니다. A. Gaudi는 독특한 대성당을 상상하고 다른 건축가들에 의해 지어진 많은 대성당을 보았고, 사람들의 대중들이 그들의 아이디어를 구현하기 위해 조직했습니다. 마찬가지로, 인간을 둘러싼 것들은 모두가 동료의 태도를 만드는 것들이 긴 집단 창의력의 결과입니다. 종종 그렇게 열심히 창조 과정을 시작한 사람들이 거의 인정하지 않을 것으로 주제를 크게 바꾸는 것입니다.

그리고 이제는 사소한, 습관적으로 만나는 모든 사람들은 새로운 의미, 새로운 모습, 새로운 기능이 매우 작을 수 있지만 작성자로 바뀝니다 (그림 1.2).


무화과. 1.2. 아이는 새로운 품질로 냄비를 사용합니다. 많은 행동을 가진 흥미로운 장난감으로


O. GKIN L. S. VyGotsky는 인간에서 두 가지 유형의 활동을 강조했습니다.

한 방향 으로든 사람이 생성되거나 이전 에이 기술을 반복하는 생식을 생식하는 것;

창조적 인 사람이 본 적이없는 무언가를 만드는 것.

새로운 사람이 먼저 상상해보십시오. 이름을 지정해야하기 때문에 창의적인 활동이 꿈꾸기 시작합니다. 그래서 창의력이 미래를 향하고 그를 만드고 그 선물을 수정하게하는 이유입니다.

1.2. 연구를위한 창의력과 방향의 유형

창의적인 활동의 결과로 얻은 제품의 유형에 따르면, 예술적, 지적, 기술의 창의력이 구별됩니다. Rembrandt의 그림, A. Akhaikovsky의 교향곡과 거룩한 가족의 대성당 (Sagrada Família) 건축가 A. Gaudi의 A. Akhaikovsky의 A. A. Akhaikovs of Symphony의 그림간에 일반적인 것은 바르셀로나의 A. Gaudi? 이 모든과 항공기가 KB 릴 클리 신 (KB ilyushin) 또는 상대성 A. 아인슈타인 이론 사이에 공통점이 무엇인가? 하나는 다른 도시로 앉아서 다른 도시로 날아가는 것을보고, 듣고 느끼는 세 번째 - 그냥 듣고, 듣고 느끼는 것만으로 만 볼 수 있습니다. 듣거나 부풀어 오르도록 심지어는 이해할 필요가 없습니다. 그러나 이것은 모든 것이 구체화 된 꿈입니다. 이 모든 것은 한 번 제작자의 상상력에서만 이제는 다른 사람들이 인식 할 수있게되었습니다.

외부 적으로 실제적인 구현에서 호환되지 않는 예술적, 지적, 기술적 창의력은 매우 관련이 있습니다. 어떤 상상력에서도, 아티스트는 그림의 건물 부품, 프라이머 캔버스 능력, 페인트 믹스 믹스, 건축가는 미래 건물의 모양을 스케치 할뿐만 아니라, 그것을 구현하는 방법을 알아야합니다. 특정 지진 조건에서의 콘크리트 영역, 열과 물을 가져 오는 방법은 가장 좋은 조명을 달성하는 방법. 그들의 지식은 제한된 수의 추상적으로 선택된 조건을 기반으로 과학자들에 의해 생성 된 이론에서 그려져 있습니다. 그러나 동일한 조건은 또한 미적 형태로 기술 혁신을 실행하려는 발명가를 즐기기 때문에 자동차의 현대 모델의 전시회는 미술관의 개막 일과는별로 다르지 않습니다.

사람이 그것이 전에 존재하지 않았다는 사실을 어떻게 창출하는지 이해하려고 시도합니다. 왜 어떤 종류의 주인이 그들 자신의 손을 가진 사람들이 있고, 다른 사람들은이 새로운 사람이 처음으로 이루어졌습니다. 생산. 따라서 엄청난 수의 작품을 축적 해 왔으며, 이는 다른 측면에서 창의력의 과정을 고려하고 있으며 종종 반대의 이론적 위치에 자주 발생합니다. 그러나 이것은 창의적인 프로세스의 일반화 된 그림을 만들지 못했지만 부재로 인한 실망에 이르게되지 않았습니다. 이 문제를 다루는 과학자들이 코끼리를 상상하려고 노력하고있는 과학자 들이이 문제를 다루는 과학자들이 다른 부분을 보유하고 있습니다. 누군가가 꼬리를 잡고, 누군가를 보유하고 있으며, 모두가 전체 론적 이미지를 복원하려고합니다.

D. A. Leontyev는 창의력에 대한 세 가지 주요 연구를 할당합니다. 첫째, 지능, 발산 사고, 문제 해결과 같은 특정인지 공정을 포함한 능력, 비율, 재능의 관점에서 연구됩니다. 둘째, 창의력은 성격 특성으로 평가되며 그 특징의 문제가 발생합니다. 셋째, 그것은 삶의 삶의 맥락에서 활동으로 간주됩니다. 분명히, 다른 작업을 설정함으로써 연구자들은 불평등 한 결과로옵니다.

1.3. 프로세스로서의 창의력

창의력을 설명하는 것으로 연구자의 한 부분은 결과에 초점을 맞추고 다른 하나는 다른 하나는 그것을 얻는 과정에 있습니다.

많은 과학자들이 새로운 사건들과 일련의 일련의 일련의 출생을위한 조건을 이해하려고 노력했습니다. T. RIBO는 새로운 솔루션을 생성하는 과정에서 세 단계를 할당했습니다.

사실이나 경험 축적;

미래의 프로젝트 또는 이미지의 노화 (또는 주변);

새로운 것을 출생 시켰습니다.

노화 과정은 대부분 무의식적으로 일어난 것처럼 가장 맑은 것처럼 보입니다. "이 숨겨진 일이 충분히 충분히 성취되면, 의도적 인 정신 장력이나 정신적 발언의 결과로, 정중 한 해결책의 이미지가 숨겨진 베일이 숨겨져있는 것처럼 의도적 인 정신 장력이나 정신적 발언의 결과로 갑자기 결정됩니다."

과학자들은 종종 그러한 순서에 대해 말합니다. 가설의 탄생에 대한 가장 유명한 기억 중 하나는 A. Poincaré - 프랑스 수학자 인 프랑스 수학자 인 프랑스 수학자입니다. 방정식에 대한 일을 시작하는 것은 그에게 주어지지 않은 결정이 아니며 그분의 방해를 받아 지질 탐험에갔습니다. 그가 이전의 일과 실제적으로 정신적으로 산만 해졌고 실제적으로 그것을 잊어 버렸을 때, 그는 "우리가 쿠탄에 도착했을 때, 우리는 다른 곳으로 가서 옴니버스에 앉아있었습니다. 그리고 내가 발바닥에 발을 넣을 때 나는 눈에 띄는 생각을 보이지 않고, 자동차 기능의 정의에서 사용한 변형이 비 아동 기하학의 변화와 동일하다는 것을 알게되었습니다. " Poincare는 연구원이었고 따라서 새로운 솔루션이 어떻게 일어나고 있는지 이해하려고 노력했습니다. 그는 특별한 실체의 존재를 제안했다. "잠재 의식이있는 나"는 무의식적으로 정신적 마음 원자를 혼합 - 아이디어를 섞는다. 흥미롭고 해당 작업과 미적 요구 사항이 형성되면 의식에 들어갑니다. 아이디어와 선택적 재생의 무작위 재조합의 형성을 담당하는 무의식적 인 메커니즘의 존재를 제안하는 그러한 프리젠 테이션의 현대적인 추종자가 있습니다.

Herman Helmgoltz의 또 다른 똑같이 잘 알려진 과학자 - 불가능한 활동의 \u200b\u200b변화가 복잡한 문제가 즉각 해결되는 피로를 불러 일으키는 사람이 해결책을 불러 일으켰습니다. 이제 그런 가설은 피로 실종의 가설이라고 불린다.

또한 무의식적 인 솔루션이 연관 구두 네트워크에서 전파 된 장기 활성화에 의해 보장되는 이론이 있습니다. 이것은 원격 지식의 통일로 이어진다. R. Woodworth (R. Woodworth)에 따르면 정신 활동이 중단되는 동안 해결책을 막히는 부정확 한 연관성이 약화되어 문제를 다시 살펴볼 수 있습니다. 이 아이디어로부터 선택적 잊어 버린 가설이있었습니다. 문제가 문제로 인해 문제가 변하면 문제가되지 않는 반면 장기적인 메모리가 더 필수적인 정보가 축적됩니다.

루이 파스퇴르 (Louis Pasteur)는 그의 경험에 의존하여 "준비된 뇌에 충실한 기회"라고 주장했다. 현대적인 견해이 아이디어를 개발하는 것은 문제를 오랫동안 오랫동안 반영한 사람들이 이미 사용 가능한 모든 정보를 활성화하는 환경에서 새로운 정보를 취하는 작업을 수행하고 이전에는 해결할 수 있지만 이전에 저렴하지 않은 정보를 활성화하는 작업에서 휴식을 취하십시오. 인식.

방문하는 아이디어의 갑자기는 많은 사람들이 축하합니다. 종종 특이한 시간과 특이한 장소에서 온다 : L. 베토벤과 ch. 다윈, 그들 자신의 증언에 따르면, 욕실에서 침대, 아키메데스 - 침대에서 r. descarte - 욕실에왔다. F. Schiller는 창의력 "의 놀람의 놀람 과정에서 신흥 국가를 불렀습니다." I. 노벨 강의에서 Brodsky는 "시인은 언어를 생활하는 수단이며,시를 시작, 시인, 시인, 그것이 무엇을 끝내는 지 모르고, 때로는 그것이 무엇이 깜짝 놀랐을 것입니다. 일은 종종 그들이 가정했던 것보다 더 잘 밝혀 졌기 때문입니다. "

연속적인 사건의 트라이어드에서 외부 관찰자와 창조자 자신과 아이디어의 탄생만을 추적 할 수 있습니다. 새로운 지식을 생성하는 내부 과정은 손이 닿지 않는 곳과 관찰자가 없으며 순서대로 그 중에서 태어납니다. 이러한 접근성은 많은 과학자들, 음악가들과 예술가들도 자신의 아이디어를 의심하지 않기 때문에 재능이 항상 "하나님의 선물"이라는 언어로 고정되어 있습니다. R. Descarte는 분석 기하학의 생각이 그의 머리에 왔을 때 무릎을 꿇고 그의 조명을 위해 하나님 께 감사하기 시작했습니다. 작곡가 J. Haydn, 멜로디를 가졌을 때, "세계 창조물"에서 빛의 탄생을 상징하는 멜로디를 가졌을 때, "나에게서는 아니다!" ...에

정신의 기능의 기능을 통해 사람은 사고 과정의 최종 결과를 알고 있지만 그 경로를 이해할 수는 없습니다. 이것은 "복잡하고 장기적인 프로세스이며,"합리화, 변화, 새로운 것을 요구하는 점이 발견되었을 때, 실현되고, 실현되고, 발명가의 의식에 있던 것처럼, 강화하는 특이한 과정이 발견되었을 때 이 시점과 다양한 관찰과 다양한 관찰이 그에게 오는 것을 지키는 것입니다. 이러한 모든 관찰과 사실은 중심점을 시도하고 발명가의 생각을 소유 한 업무와 관련이 있으며, 그의 머리에 다른 많은 예기치 않은 비교가 있습니다. . "

Generalizing Creative People의 수많은 자체 밀도를 일반화하는 M. Wallace는 창의력의 단계 수를 최대 4 개까지 증가 시켰습니다. 그들에 의해 제안 된 시퀀스는 다음과 같습니다 : 작업의 제형, 인큐베이션 (아이디어의 성숙, 문제에서 산만 함, 다른 주제로의 산만 함), 통찰력 (갑작스런 해결책의 발전) 및 확인 이 솔루션의 효과. 해결책이 부정확 한 것으로 밝혀지면 새로운 배양 단계가 오거나 사람이 누락 된 정보를 수집하여 준비하기 시작합니다. 이 후자의 단계의 필요성은 또한 A. N. Leontyev를 강조했습니다.

G. Altshuller는 한편으로 시도한 한편, 다른 한편으로 각각의 스테이지들 각각이 더 다재다능하고 적합하고 독창적 인 창의력을 갖게합니다. 그의 분류는 창의력의 프로세스만큼이나 크리에이티브 프로세스 자체를 얼마나 많이 할 수 있는지는 아닙니다. 그는 다음 단계를 할당했습니다.

1. 문제가 선택된 분석 단계, 주요 링크를 검출하여 일반적인 방식으로 문제를 해결할 수 없도록 결정적인 모순을 탐지하여 모순의 즉각적인 원인을 고정시킵니다.

2. 작동 단계. 본질적으로 솔루션을위한 전형적인 기술은 연구중인 시스템 내의 변화, 외부 환경 및 이웃 시스템에서 변경된 새로운 솔루션 방법을 검색합니다.

3. 합성 스테이지는 시스템에 기능적으로 결정된 변경 사항을 도입하거나 시스템을 사용하는 방법을 포함하여, 본 발명의 기술 작업을 해결할 수있는 원리의 적용 가능성을 확인하고, 본 발명의 평가를 포함한다.

이 분류에서, 통제력을 취하고자하는 욕구는 주로, 오랫동안 예측 가능하고, 창의적인 솔루션의 전체 시퀀스를 길고 예측할 수 있고 합리화하는 문제에 대한 무의식적 인 무대 인 주로 어려운 단계입니다. 이 분류는 엔지니어링 실습에 성공적으로 사용되는 TRIZ의 합리적인 발명 이론의 이론의 일부입니다.

그러나 이것은 창의력의 무의식적 인 측면을 무시함으로써 이것은 유일한 이론입니다. 대부분의 다른 연구자들은 무성 단계에 초점을 맞추고 있으며, 그 메커니즘 중 하나는 직감으로 간주됩니다 (LAT). 인튜어리. - 자격으로,주의 깊게 지켜보십시오) -이 지식을 얻었는지 알지 못하는 지식. 직감을 사용하면 모든면에서 모든 모순을 고려하여 문제 상황 전체를 볼 수 있습니다. 동시에,이 맥락에서 "직관"이라는 단어의 사용은 하나의 이해력있는 메커니즘 (아이디어, 조명의 성숙)을 다른 사람 (직감)으로 대체하는 것이 분명하지 않습니다.

무의식적 인 프로세스를 기반으로하는 아이디어의 성숙은 종종 꿈에서 발생합니다 (그의 유명한 주기율표 D. I. Mendeleev는 침대에서 보았습니다) 또는 다른 수정 된 의식 상태에서 발생합니다. 예를 들어, 사랑의 기간 동안 태어난 예술의 거대한 수의 훌륭한 수의 예술 작품은 물론 창조주의 의식의 상태를 변화 시켰습니다.

조명 V. Keler는 통찰력을 촉구합니다 (이것은 다른 한 용어를 다른 용어로 대체하는 또 다른 옵션입니다.) K. Bühler - "Aha-Compirmences"는 아니지만 용어의 변화는 새로운 것을 출생 한 베일을 열지 않습니다. A. V. Brushlinsky는 생각이 즉시 발생하기 때문에 통찰력이 확장 될 수 있지만 시간 동안 공식화되었음을 보여주었습니다. 그런 생각의 탄생은 눈에 띄지 않는 통찰력을 불렀다.

그의 회고록에서 제작자는 대부분 갑작스런 통찰력에 대한 중요성을 삶에서 가장 감정적 인 순간으로 부여합니다. 독립적 인 옵저버는 동시에 독립적 인 관찰자와 창의력 (TRIZ에 기록 된)의 프로세스에서 더 큰 논리적 작업입니다. 이 외부 모순은 논리적 반영이 자기 감시 (정서적 사건이 우리에게 가장 긴 것처럼 보이는 것처럼 보입니다)를 꺼내는 것은 쉽지만 내부 작업은 외부 관찰에서 사용할 수 없습니다. 이 현상에 대한 설명의 심리적 문제는 많은 사람들이 인큐베이션 기간에 들어가는 사실과 관련이 있지만 모든 사람들이 생존하기 위해 주어지지 않는다는 사실과 관련이 있습니다. 왜 무의식적 인 정보가 흩어져있는 정보를 하나의 전체적으로 결합 할 수있는 반면 다른 사람들은 그런 용감한 창조적 인 충동 (그림 1.3)을 사용할 수 없습니까?



무화과. 1.3. 왜 무의식적 인 정보가 흩어져있는 정보를 하나의 전체적으로 결합 할 수있는 반면 다른 사람들은 그런 용감한 창조적 인 돌풍을 할 수 없습니까?


K. Dunkeer에 따르면, 통찰력의 과정에서 솔루션 검색 영역의 변화로 이어지는 사고의 건설이 있습니다. 이 건설은 작업의 장애물로서 뭔가를 해결하는 수단으로 뭔가가있는 것으로 인한 것입니다. 작업의 일부 요소는 변하지 않는 것처럼 보일 수 있습니다. 유연한 요소는 별도로 표시되며, 요소가 별도로 보입니다. 연결되어 있습니다.

문제를 해결하기위한 다른 옵션을 이해 했으므로 컴퓨팅 기계로서 일관되게 모든 가능한 솔루션을 고려하지 않으므로 많은 수의 시간이 필요할 때까지 모든 다중 단계 작업을 해결할 수 없으므로. 이렇게하면 Simon은 HERURICSICS의 개념을 도입 한 것입니다. 즉 옵션을 찾는 방법은 솔루션으로 이어질 가능성이 높습니다. 이 경우 검색 경로는 우발적이지는 않지만 인간의 경험을 기반으로합니다. 이 경험의 고유성, 블레셋 뷰에서 이스케이프링하는 부분을 볼 수있는 능력은 결과로 이어지는 가장 가능성이있는 단계를 찾을 수 있습니다. 이 경우 Altshuller 이론이 제공하는 단계의 순서는 휴리스틱 메커니즘을 합리화하는 것입니다.

예술적 창의력의 메커니즘을 설명 할 때, 그들은 Z. Freud가 제안한 "Catharsis (즉, 정제, 그리스어)의 개념에 더 잘 의존합니다. 많은 이론가들은 그것이 그것이 미적 반응의 기초임을 반응시키는 것이라고 믿는다. 창의력의 대상이되기 위해서는 아티스트의 상처를 입히고, 외부 형태의 아름다움이나 내용의 이해력을 감정적으로 흥분시켜야합니다. 그런 다음 자신의 비전은 캔버스에서 예술가가 캡처 한 세계의 조각이며 발명가가 수식에서 재현 할 것입니다. L. S. Vygotsky에 따르면, 아티스트의 카타르시스는 예술가가 창조성의 형태를 사용하여 창조 과정에서 자체적 인 문제를 해결할 때 예술의 도움을 받아서 콘텐츠의 처분입니다.

따라서 모든 연구자들은 창의력이 불꽃 놀이로서 갑작스런 솔루션에 의해 조명되는 과정이라는 사실에 대해 수렴합니다. 그러나 휴가 모두 평일 앞에 선행 되므로이 순간에는 항상 장기간의 강렬한 내부 작업이 선행됩니다.

창의력은 신비한 과정이며, 심리학자들이 수년 동안 이해하고자하는 기초입니다.

Sigmund Freud로 시작하는 정신 분석은 행동 주의자의 개념을 통해 창조적 인 자체 표현을위한 갈망을 설명하려고 노력했습니다. 그리고 실존 심리학자들은 우리의 존재의 일반적인 틀을 종료하려는 시도로 창조적 인 과정을 고려했습니다.

일반적으로 창의성의 심리학은 현재 어떤 요소가 의존하는 인재를 찾거나 찾는 방법에 대한 문제에 대한 질문에 대한 질문에 답하려고 노력하고 있습니다.

대부분의 학교는 하나로 수렴합니다. 그들은 아름답게 그리거나 악기를 잘 그리는 능력에 의해서만 지배되지 않습니다. 그들은 과거 경험을 사용하여 완전히 새로운 지식을 만들기 위해 완전히 새로운 지식을 만들어 탐험하지 않은 영역으로 이사 할 수있는 능력이 현실의 실현의 새로운 수준에 달려 있습니다.

따라서 창의력의 심리학은 자신의 의식에서 그러한 전환을 수행 할 수 있도록 조건을 창출하는 주요 임무를보고 있습니다. 물론 이러한 능력의 발전은 어린 시절에서 시작됩니다.

유치원과 학교에서의 훈련

불행히도, 어린이 GBOU의 전통적인 교육은 표준의 행동 샘플을 보입하기 위해 건설되고 있습니다. 의무 프로그램에는 유사한 수업이 포함되어 있지만 창의력의 심리학은 전혀 여기에서 연구되지 않습니다. 학교의 주요 임무는 일반적으로 받아 들여지는 개념에 따라 아동의 가르침이며, 창의적인 잠재력을 공개하지 않고 전혀 아닙니다.

현재 숨겨진 재능과 어린이의 능력을 개발하는 것을 목표로하는 교육학의 대안 방향이 있습니다.

학교 메리 몬테소리

이것은 교육학에서 매우 유명하고 좋아하는 목적지이며 모든 어린이가 그가 자신을 찾을 수 있도록 도와 줄 필요가 있다고 주장하는 것입니다.

몬테소리 그룹의 교실에서는 아이들이 일반적인 행동과 솔루션의 범위를 뛰어 넘어야하는 특별한 환경이 만들어집니다. 결과적으로 그들은 비표준을 생각하고 판단의 독립을 찾고 능력을 밝힐 수있는 것을 배웁니다. 물론이 방법은 단점이 있습니다. 특정 기술을 개발할 필요가뿐만 아니라 자녀의 창의력의 심리학을 고려하는 것이 중요합니다.

학습 및 교육 방법이 다른 유치원이나 학교가 부모의 요청을 충족시키지 못하면 자녀를 독립적으로 처리하여 개성과 재능을 드러내는 것입니다.

아이들의 발달을위한 독립적 인 수업

창의력을 연구하고 심리학은 전통적으로 상상력을 완전히 생각하고 발전시킬 수있는 능력에 초점을 맞 춥니 다. 현재 문제를 해결하기위한 비정상적인 접근 방식을 개발하기 위해 많은 게임과 운동이 많이 있습니다. 막내 어린이들에게도 판타지를 개발하는 장난감을 생산합니다.

예술 창의성의 심리학은 가능성과 양식을 탐구하고 있으며, 또한 도면 프로세스에 내부 간섭을 제거하는 방법에 대한 질문에 답합니다. 도면을 쉽게 배우기 쉽지 않고 내부적으로 변경하기 쉬운 학교가 많은 학교가 만들어졌습니다. 따라서 자녀가 정말로 독창적 인 작품을 그리는 방법을 알고 싶다면 그러한 방향 중 하나에서 학습을 시작할 수 있습니다.

그러므로 창의력의 심리학 연구는 일반적인 프레임 워크를 뛰어 넘고 역할을 할당했습니다. 이 길은 간단하지 않으며, 그것은 행복하고 불행한 사람을 만들 수 있습니다. 그러나 부모가 자녀의 비정상적인 능력을 보는 경우, 그들은 그를 밝히는 데 도움이 될 수 있습니다. 그러나 가장 가까운 사람들의 의견에 관계없이 매우 사람에게 삶의 경로를 선택하는 것이 경고해야합니다.

부모를위한 상담

"어린이 창의력의 심리학"

최근 어린이의 시각적 창의력의 국제 전시회는 전 세계적으로 가장 인기가 있습니다. 사회는 자녀의 시각적 능력 개발을위한 특히 관심과 보살핌입니다. 그러나 유치원 연령 (예술적 능력 발전의 감각 기간)이 많은 어린이들이 끌어 올리면 민감한 기간이 끝나면 계속해서 그릴 수있는 사람들 중 거의 없습니다. 유치원 어린 시절과 비교하여 도면을 해결하는 15 세의 어린이들에게는 3 배나 적게 남아 있습니다.

나이가 든 예술적 창의력이 가능한 사람들의 원이 크게 줄어들고 있으며 이는 어린이 게임의 지속입니다. 초등학교에서는 많은 아이들이 음악적 능력을 악화시킵니다.

자녀의 졸업시 창조적 능력의 감쇠에 대한 이유를 이해하기 위해서는 Ontogenesis에서 예술적 능력 발전의 기본 법칙을 분석해야합니다.

어린이의 창의력 심리학자는 안무, 시각적, 음악 창의력, 게임, 동화와시의 구성, 판타지.

Ontogenesis에서 예술적 능력 개발을 위해 매우 중요한 아동 창의력의 유형 중 하나는 시각적 창의력 : 도면, 모델링, Applique입니다. 이러한 더 복잡한 어린이 창의성 종의 기초는 음악 및 도면의 움직임입니다. 첫 번째 덕분에 아기의 전반적인 움직임은 두 번째로 전반적인 움직임이 개발되고 있으며, 이들은 종이 시트, 벽, 바닥에 벽, 벽, 벽, 벽, 바닥에있는 움직임이 아동을위한 것에 따라 다릅니다. 자체 표현을 위해 더 편리합니다.

많은 부모들은 아이가 뻣뻣한 벽, 바닥, 테이블이 아닌 종이 시트에 그릴 것을 원하지 않는지 이해할 수 없습니다. 전투는 정확성을위한 예술적 능력을 개발하는 것으로 시작됩니다. 또는 어린이는 책상에 앉아 있고 "위험한"수업을 거래하고 있습니다 : 누워서 아플리케, 그 다음 아이를 위해 그리는 방법은뿐만 아니라 중요합니다.

사실, 모델링 및 아플리케는 특정 유형의 수업이 아니라 도면에 추가되지 않아야합니다. 같은 시트의 종이에서 브러쉬 및 페인트, plasticine, 물질, 판지, 천연 재료를 사용하여 만든 이미지를 정렬 할 수 있습니다. 그런 다음 자녀는 모델링과 아플리케의 의미에 의해 성인과 협력하여 그가 같은 그림을 만드는 추가 시각적 수단으로서 모델링과 아플리케의 의미로 이해 될 것입니다. 그러나 자녀가 이러한 추가 시각적 수단을 사용하고자 할 때 점차적으로 시작해야합니다.

아이의 감정에 대한 긍정적 인 영향에 따라 음악에 도면 다른 모든 유형의 어린이 활동을 초과합니다. 음악의 정서적 영향은 많은 협회가있는 어린이를 유발합니다. 손의 움직임이 부드럽고 동시에 자신감이 있습니다. 그의 의식이 깔끔한 성인이 설정 한 재미있는 규칙보다 높은 법률에 대한 종속적이기 때문에 아이가 잘못 되었기 때문에 그 아이가 잘못 되었기 때문에 두려워하지 않습니다. 색상과 음악, 리듬과 그래픽은 마법의 세계에서 아기가 매료됩니다. 아이가 초점을 맞추고, 그의 관심은 시각적 청력 좌표에 집중되어 있으며, 손의 움직임은 뇌의 "매혹적인"음악의 일에 종속됩니다.

따라서 운동 및 예술적 자체 발현의 각 어린이의 자연의 필요성은 신체의 움직임 (춤)과 손 (그림)의 움직임으로 인해 뮤지컬 작품의 인식으로 인해 발생하는 모양의 프리젠 테이션의 무의식적 인 전환에서 허가를 찾습니다. 아이. 댄스의 플라스틱 그림과 아기의 그림 같은 작품은 아이가 움직임에서 벗어나는 큰 즐거움 (근육질의 기쁨)을 반영합니다.

어린 시절의 기간 동안 어린이의 개발 상상력은 아이가 게임에서 어떤 역할을 할 수 있다는 사실에 기여합니다 (운동, 그림, 단어) 다른 캐릭터에 대한 태도는 동화의 음모를 계획 할 수 있습니다. 다양한 동화 옵션.

어른들이 어린이의 "낙서"(그래픽의 기원), 색상 "반점"및 "핑크 코끼리"(그림의 기원), "의미없는"튀는 (심리 모토리키 개발), 말씀 (문학의 기원 창의력), 마침내 게임을위한 게임 (연기 기술의 기원)은 자기 실현에가는 도중에 젊은 예술가들에게 장벽의 질량을 만듭니다. 그리고 아주 적은 아이들은 독립적으로 극복 할 수 있습니다.

여기에 아이들의 창의력에 대한 어린이의 시력의 작은 예입니다.이 시대의 전형적인이 나이의 나이에 "칼리오 - 말"(서클의 형태로) 엄마가 벽에 걸작을 불러 일으킬 것이라고 요구했다. ...에 엄마가 뿌려졌습니다. "여기서 무엇을 그려 줍니까?" IRA, 분노는 "글쎄, 당신은 보지 못합니다, 그것은 증기 기관차입니다!" 엄마는 예술 교육을 받아이 서클에서 증기 기관차의 반란을 볼 수있었습니다. "Kalya-mal". 그 일은 IRA의 모든 사진들 사이에서 벽에 매달려 있어야했습니다. 공동 아파트의 이웃이 방, 소년 블라디크 (Boy Vladik, 3.5 세)로 5 분이 걸렸습니다. 넓은 열린 눈으로 문에 서서, 그는 꺼내는 것입니다 : "이라 카, 당신이 그려진 기관차가 무엇인지!"

어린이의 창조적 인 능력 행의 특별한 장소가 판타지가 점령됩니다. 일부 심리학자들은 상상력으로 그것을 식별합니다.

판타지는 아동의 능력을 기반으로하는 예술적 소유자이며, 성인은 무의식에서 발생하는 이미지를 자유롭게 결합합니다. 상상력은 생각,인지 프로세스입니다.

예술적 재능있는 아이의 정신적 모습이 정원에서 전통적인 훈련의 전통적인 형태와 상충 될 때, 학교에서는 어려움을 겪기 시작합니다.

학습 시스템에 의한 학생의 불만족이 높을수록, 오른쪽 반구가 왼쪽을 통제하려고 할 수있는 더 강력한 자녀가 자유롭게 자유롭게하기 위해 합리주의를 떠나고 때로는 창의력을 부여하지 않습니다.

따라서 학교 학습이 끝날 무렵 창조적 능력의 감쇠의 원인과 반대로 현실에 대한 매우 높은 필요성은 자녀의 정신을 훈련의 조건과 형태에 적응시키는 신경 생리 학적 메커니즘에서 볼 수 있습니다.

전통적인 훈련의 형태는 뇌의 왼쪽 반구 (논리, \u200b\u200b합리주의, 정서적 억제)의 기능의 개발에 대한 개발을 기반으로합니다 (판타지, 창의력, 정서적 흥분)의 기능 개발에 대한 훼손.

어린이들은 학교 프로그램에 쉽게 적응하고 음악, 시각적, 예술적 창의력을 쉽게 잃을 수 있습니다. 반대로, "트로 테크키"의 범주에 포함 된 아이들은 종종 미래를위한 가장 중요한 활동, 꿈의 세계, 꿈과 환상의 세계를 방지하는 "압력"을 방지합니다. ...에

많은 부모들은 아이에게 잘 준비하고 학교에 잘 준비하고, 자녀가 필요한 양의 지식과 동시에 창조적 인 능력을 잃지 않았기 때문에 자녀의 가르침을 조직하는 방법을 궁금해하고 있습니다.

우선, 어린 시절이 미래의 성인 생활에 대한 준비만을위한 고정 관념 의견을 포기해야합니다. "유치원 어린 시절"이라는 용어는 어른들의 마음 속에 미래의 모범생의 이미지와 오늘의 아이가 아닙니다. 오늘날의 실제 자녀의 성인을 이해하는 방법에 대한이 심리적 장벽을 제거하는 것이 중요합니다.

아이가 배울 수있는 방식, 즉 학생이되어 예술가, 댄서, 배우, 음악가, 시인 남아있는 학생이됩니까? 이 모순을 제거하는 방법 : 또는 학생 또는 창조주?

유치원 어린 시절의 단계에서 주요 활동은 제어 기능의 개발을위한 가장 적절한 조건을 보장합니다.

어린이의 지능은 게임입니다. 비 유적 게임에서는 규칙에 따라 게임 에서이 중요한 인간의 뇌 의이 중요한 능력이 디렉터리 게임에서 형성됩니다.

움직이는, 그리기, 춤, 글쓰기 및 재생뿐만 아니라 활동의 결과에 대한 어른의 존경과 관심과 이익을 끊임없이 느끼지 만, 아기는 학교의 유치원 부분에서 자동으로 다시 시작하지 않지만 새로운 사회적 상황에 입장 할 것입니다. 생성 된 정신적 데이터베이스와 교사에 대한 확신. 그는 교사를 듣고 자신의 의견을 표현할 것입니다. 심리적으로 협력 할 준비가 될 것입니다. 그리고 아이의 수업 간의 중단에있는 학교에서는 음악을 움직이고 페인트 할 수있게 될 것이고, 다음 교훈으로, 그의 손과 뇌는 정말로 쉬게 될 것입니다.

아이들의 심리학자 엘라 프로 코폼의 일에 근거

1.6 어린이 창의력의 심리학.

예술적 능력 발전을위한 유치원 어린 시절의 엄청난 중요성에도 불구하고 어린이의 창의력의 심리적 패턴은 여전히 \u200b\u200b불충분합니다.

최근 어린이의 시각적 창의력의 국제 전시회는 전 세계적으로 가장 인기가 있습니다. 그러나, 유치원 시대에 많은 어린이들이 그릴 때, 계속해서 그릴 수있는 사람들 중 아주 적은 것으로, 성숙합니다. 유치원 어린 시절과 비교하여 도면을 해결하는 15 세의 어린이들에게는 3 배나 적게 남아 있습니다.

나이가 든 예술적 창의력이 가능한 사람들의 원이 크게 줄어들고 있으며 이는 어린이 게임의 지속입니다. 초등학교에서는 많은 아이들이 음악적 능력을 악화시킵니다.

그 반대는 문학적 창의력으로 일어나고 있습니다. 모든 세 번째 십대는시를 쓴다, 일기를 이끌고 있습니다. 그러나, 대부분의 성인 사람들은 음악적, 시각적뿐만 아니라 문학적 창의력에서 필요합니다.

자녀의 자녀가 끝날 때 창의적인 능력의 감쇠에 대한 이유를 이해하기 위해서는 예술적 능력 발전의 기본 법칙을 분석해야합니다.

어린이의 창의력 심리학자는 안무, 시각적, 음악 창의력, 게임, 동화와시의 구성, 판타지.

이전에는 아이가 자신을 음악으로 이동할 수있는 능력을 나타 내기 시작했습니다. 삶의 처음 2 년 동안, 주요한 것은 교사와 부모에게주의를 기울이는 것입니다. 이것은 정신 노토로틱의 발전입니다. 그러나 최근 몇 년 동안 움직이는 것보다 더 일찍 생각하는 것에 대한 너무 강한 롤이 너무 강하다. 아이들은 음악을 위해 매우 거의 움직입니다. 그러나 이것은 모든 종류의 어린이 창의력의 개발의 기초입니다. 음악에 대한 움직임 덕분에 아이는 오디오 모터, 시각적 공간 조정, 음악 청문회를 개발하고있는 어린이는 일반적인 움직임으로 냉담하고 몸을 관리하는 법을 배웁니다. 그리고 그것은 뇌의 엔진 영역의 작품이 활성화된다는 것을 의미합니다 - 정상적인 발언의 기초가됩니다. 아이가 움직이는 소리로 뮤지컬 작품의 영향은 춤추는 아이의 감정에 따르면 여기와 제동의 과정과 정서적 유연성뿐만 아니라 긍정적 인 감정을 가진 전환성 사이의 균형을 확립하는 데 도움이됩니다. 어린 시절부터 아이는 창의력의 과정으로 인해 감정을 관리하는 법을 배웁니다. 수업은 종종 민감한 기간을 놓치면 4-5 년 만에 시작됩니다. 수업은 충분히 복잡한 움직임의 공식적인 성과로 변합니다. 아기가 사용할 수있는 유연성과 가소성과는 거의 다릅니다.

Ontogenesis에서 예술적 능력 개발을 위해 매우 중요한 다음과 같은 유형의 어린이 창의력은 시각적 창의력 : 그림, 모델링, Applique입니다. 불행히도 유치원의 관행은 어린이의 시각 활동에서 가장 큰 장소가 모델링과 아플리케에게 주어진다는 것을 보여줍니다. 그런 다음 이러한 더 복잡한 어린이의 창의성을위한 기초가 음악과 그림의 움직임은 첫 번째 덕분에 아기의 전반적인 움직임은 두 번째 덕분에 개발 중이며, 이들은 더 편리하지 않은 것에 따라 종이, 벽, 벽, 바닥에있는 움직임을 조정하지 못했습니다. 자기 표현을 위해. 많은 부모들은 어린이가 벽, 바닥, 테이블이 아닌 종이에 그릴을 원하지 않는지 이해할 수 없습니다. 전투는 정확성을위한 예술적 능력을 개발하는 것으로 시작됩니다. 또는 어린이는 책상에 앉아 있고 "위험한"수업을 거래하고 있습니다 : 누워서 아플리케, 그 다음 아이를 위해 그리는 방법은뿐만 아니라 중요합니다.

사실, 모델링 및 아플리케는 특정 유형의 수업이 아니라 도면에 추가되지 않아야합니다. 같은 시트의 종이에서 브러쉬 및 페인트, plasticine, 물질, 판지, 천연 재료를 사용하여 만든 이미지를 정렬 할 수 있습니다. 그런 다음 자녀는 모델링과 아플리케의 의미에 의해 성인과 협력하여 그가 같은 그림을 만드는 추가 시각적 수단으로서 모델링과 아플리케의 의미로 이해 될 것입니다. 그러나 자녀가 이러한 추가 시각적 수단을 사용하고자 할 때 점차적으로 시작해야합니다.

어린이의 창조적 능력 개발에 특별한 장소가 음악 예술에 의해 점유됩니다. 그러나 많은 부모와 교육자들은 클래식 음악의 사용을 무시합니다 (최근에 아이들을위한 고전 음악의 많은 탁월한 기록이 많은 경우) 수업 중에 판매됩니다.

아이의 감정에 대한 긍정적 인 영향에 따라 음악에 도면 다른 모든 유형의 어린이 활동을 초과합니다. 음악의 정서적 영향은 많은 협회가있는 어린이를 유발합니다. 손의 움직임이 부드럽고 동시에 자신감이 있습니다. 그의 의식이 깔끔한 성인이 설정 한 재미있는 규칙보다 높은 법률에 대한 종속적이기 때문에 아이가 잘못 되었기 때문에 그 아이가 잘못 되었기 때문에 두려워하지 않습니다. 색상과 음악, 리듬과 그래픽은 마법의 세계에서 아기가 매료됩니다. 아이가 초점을 맞추고, 그의 관심은 시각적 청력 좌표에 집중되어 있으며, 손의 움직임은 뇌의 "매혹적인"음악의 일에 종속됩니다.

우리는 자녀가 필요한 지식을 가지고 있고 동시에 창조적 인 능력을 잃지 않았기 때문에 적절한 훈련을 조직하는 방법에 대해 질문을합니다.

우선, 어린 시절이 미래의 성인 생활에 대한 준비만을위한 고정 관념 의견을 포기해야합니다. "유치원 어린 시절"이라는 용어는 어른들의 마음 속에 미래의 모범생의 이미지와 오늘의 아이가 아닙니다. 오늘날의 성인이 이해할 수있는 방법에 대한이 심리적 장벽을 제거하는 것이 중요합니다. 어린이들의 광산은 매일 그들이 오늘날과 함께하는 느낌으로 매일 삶을줍니다. 부모님, 교사, 자연 예금의 도움을 받아 공개하고 개발하는 대신, 어린이들은 세계에 대한 성인 정보와 자신의 활동의 결과에 대한 성인 정보와 그들의 활동의 결과에 대한 성인 정보가 필터링하고 재 작업하는 수동 드라이브로 변합니다.

신경 심리학자들은 정신 활동의 임의적 인 규제 요인이 뇌의 정면 부서, 형태 형성 및 그 기능이 20 시대에 계속되는 것과 관련이 있다고 설립했습니다. 성인은 행동의 목표를 설정하고 최적의 경로의 순서를 계획하고 목표와 중간 결과를 지속적으로 비교 해야하는 선택된 행동 프로그램의 구현을 모니터링 할 수있는 최적의 경로와 방법을 계획하고 모니터링 할 수 있습니다. 이 작업의 구현에 대한 성인 접근 방식의 특징은 매우 자주 어린이의 창의성 개발을 방해합니다. 분명히, ontenesis의 인간 능력 발전에 대한 자연스러운 아이디어가 있으며, 교사와 부모는 인위적으로 처음으로 발전하려고 노력하고있는 뇌의 영역이 적어졌습니다. 또한, 임의의 관심의 발달의 관점에서, 어른들은 때로는 자녀에게 자녀에게 더욱 엄격한 요구를 부과합니다. 아기는 놀라운 긴장감과 엄청난 어려움을 겪고 있으며, 그 순간에 그분이 흥미롭지 않다는 사실에 관심을 집중 시키려고하지만 가르침과 성인을 위해 중요합니다.

세계의 소리, 꽃, 냄새, 터치, 드로잉, 댄스, 연설에서 이러한 펄스의 반영을 둘러싼 세계의 사운드, 꽃, 냄새, 터치, 반영하는 세계에 무의식적 인 충동으로 인해 아기와 자유롭고 무의식적이고 명시적이고 아기의 감정적 인 상호 작용이 없습니다. , 판타지 - 전 세계의 세계와 자신의 경험의 세계와 다른 사람들과의 협력, 다른 사람들과의 협력의 시스템과 의식적인 상호 작용을 구축 한 기초입니다. 아이를 사물의 세계와 직접 감정적으로 상호 작용하는 기회와 사람들은 자연에 의해 누워있는 관점 잠재력을 무의식적으로 추출하고, 다양한 유형의 개인이나 성인 창의력과 함께 다리를 던질 수 있고 규제하는 다리를 던질 수 있습니다. 어린이와 교육 / 자조 및 학습 / 자기 교육의 가족이 그렇지 않으면, 아이가 빛에 나타나는이 실수 된 자연 아스날은 무의식적으로 깊이 깊게 가득 차 있으며, 장벽의 질량으로 가득 차 있으며 꿈, 환상, 무의식적이고 통제 할 수없는 발발 및 창조적 인 능력의 감쇠에 나타납니다.

아이가 배울 수있는 방식, 즉 학생이되어 예술가, 댄서, 배우, 음악가, 시인 남아있는 학생이됩니까? 이 모순을 제거하는 방법 : 또는 학생 또는 창조주?

학교 미리 학교 유아기 단계에서 아동의 통제 기능 개발을위한 가장 적절한 조건을 보장하는 주요 활동은이 작업과 관련하여 게임입니다.

움직이는, 그리기, 춤, 글쓰기 및 재생뿐만 아니라 활동의 결과에 대한 어른의 존경과 관심과 이익을 끊임없이 느끼지 만, 아기는 학교의 유치원 부분에서 자동으로 다시 시작하지 않지만 새로운 사회적 상황에 입장 할 것입니다. 생성 된 정신적 데이터베이스와 교사에 대한 확신. 그는 교사를 듣고 자신의 의견을 표현할 것입니다. 심리적으로 협력 할 준비가 될 것입니다. 그리고 아이의 수업 간의 중단에있는 학교에서는 음악을 움직이고 페인트 할 수있게 될 것이고, 다음 교훈으로, 그의 손과 뇌는 정말로 쉬게 될 것입니다.




인식, 정신 운영의 형성. 따라서, 실험의 형성 단계는 위에 제시된 프로그램을 구현함으로써 천연 물질과의 원형 작업을 기반으로 한 3 개 수업에서 학생들의 창의적인 능력 수준을 개발하는 것을 목표로 삼았습니다. 천연 물질과 원형 작업을 기반으로 한 보정 및 개발 수업 시스템은 수준을 높일 것입니다 ...

retelling. 아이들과 협력하여 이러한 모든 방법은 서로 결합되어야합니다. 젊은 학생들의 창의적인 능력 개발을위한 위의 방법과 기술이 어떻게 자격을 갖춘 교사의 경험으로 인해 실제로 구현되는지 생각해보십시오. 제 2 장. 노동에 대한 과외 활동 (직장 경험에서) 2.1 장식 및 적용 아트의 지점으로 뜨개질 바늘에 뜨개질 - 하나 ...

트리니티 트리니티 게임과 노래. Rublev "삼위 일체"의 그림의 재현. 분할 화환. 자작 나무. 결론 "민속 휴가, 인기있는 문화에 대한 젊은 학생들의 입양 수단으로서"민속 휴가 "는 프로그램을 연구했습니다. Cristmas, TS. Shmagina, G.P. Sergeeva, D.B. Kabalevsky 및 기타 문학. 다음의 결론을 내렸다 : 교육 및 교육 ...

D. DIDRO.

4.1. 어린이 창의력과 예술

어린이의 예술 작품에는 그림, 모델링, Applique가 포함됩니다. Applique는 손이 자라지 않아도 자녀가 자라지 않아도 자녀가 자라지 않아도 눈을 봅니다. 그러나 성인이 준비된 요소를 붙이면 원하는 이미지를 만듭니다. 나중에 자녀의 노력에 편안하게 모델링 할 수 있고 모델의 지각과 맛의 개발을 준수하기 위해 끊임없는 기술 개선이 필요합니다. 이러한 모든 유형의 예술 창의력의 자유로운 조합은 자녀가 자신의 감정을 표현하는 데 도움이됩니다.

아이들의 그림이 예술 작품이 될 수 있습니까? 아이의 각 드로잉은 그의 작품의 표현이지만, 다른 아이들은 그분에게 능력에 의해 영감을 얻습니다. 그러나 성인이 끌린 그림의 일부뿐만 아니라 개별 도면만이 예술 작품에 속합니다. 그래서 아이들의 그림은 드로잉 프로세스 (모든 어린이들에게 내재 된 것)의 결과로 시각적 활동으로 나뉘어 질 수 있습니다. 아동의 예술 활동의 열매 (개인 재능있는 어린이의 특성)로 특별 예술으로 나눌 수 있습니다. 이 예술은 세계 유산의 일부입니다.

우리가 예술을 세상에 편향된 태도로 생각한다면 자녀의 태도는 항상 그렇게됩니다. 예술적 연구에서, 저자의 영적 세계뿐만 아니라 그가 살고있는 문화의 전 세계적으로 반영됩니다. 드로잉을 시작하기 위해 아기는 이미 주요한 것을 강조하고 색상을 입력하고, 플롯과 리듬을 잡아 표현력을 달성 할 수 있습니다. 예술적으로 재능있는 자식은 큰 아티스트와 동일한 수준에서 수행하지만 전문적으로 숙련되지만 나빠질 수는 없습니다. 어린 이용 도면에서는 훌륭한 예술에서 내재 된 모든 것들이 있습니다. 세계에 대한 지식과 순진한 사실주의, 표현제의 설득력, 이미지의 완전성 및 성실성.

아이가 자라는 것처럼 도면이 개발 중입니다. 아이들은 불평등 한 정확성을 가지고 있으므로 도면과 기술과 기법과 성숙도 및 예술적으로 중요한 차이가 있습니다. 성인이 그것을 가르치는 것처럼 아동의 능력이 너무 많지는 않지만 종종 결정됩니다. 창조적 인 선물은 아이들이 두 그룹으로 나뉘어지면 유치원 나이의 끝까지 자체를 나타냅니다. 재능있는 아이들은 그리기의 가시적 인 상황을 반영하고 이미지에 접근하는 일반적인 인상을 입기 시작합니다. 다른 사람들은 특정 물체의 이미지를 위해 사회에서 찍은 스탬프를 점점 더 많이 사용하고, 그 반대로 현실로부터 점점 더 항복합니다. 두 번째 어린이 그룹의 수치의 변화의 주요 원인은 연설의 발달입니다.

아이가 기억의 모든 보물을 언로드 할 때, 이것은 "말하기"를 통해 이루어집니다. 이 방법의 주요 특징은 구두 이미지가 본질적으로 강제되는 초록입니다. 연설의 지배력은 그림의 억압으로 이어집니다. 재능있는 어린이는이 억압에서 떨어질 수 있습니다.

성인의 예술과의 어린이의 그림이 어떻게 관련되어 있지 않아, 그것은 세계의 어린이의 추측 그림의 건설과 직접적으로 관련되어 있으며, 즉, 유치한 마음에 의해 달성 된 세계 장치의 이해를 요약합니다. 동시에 그림은 일종의 감정적 인 언 로딩입니다 : 메모리 탱크에서 축적 된 것은이 탱크 가이 탱크가 압도되고 특히 내면에 의해 방해받는 것입니다.

4.2. 어린이 그림의 보편성

아이가 살았던 곳이든, 어떤 문화가 무엇이든, 그는 동일한 도면 개발 단계를 통과 할 것입니다. 이러한 어린이 도면의 보편성은 인류의 정신학적 단결의 확인으로도 고려됩니다. 일정 시간까지 국적의 징후가 없을 때까지 도면에서. 검은 아이들조차도 사춘기가 거의 얼굴을 칠하지 않습니다. 이 단계는 자녀의 지능의 개발에 해당합니다. 사전 학교 기간은 어린이의 현실주의 (2 장 참조)로 시작하여 주변을 성인용으로 끝냅니다. 동시에 현대 자녀가 보편성에 저항하는 것은 세계에서 그의 자리에 대한 독특한 비전을 도면으로 표현하려고 노력하고 있습니다.

그릴 것을 시작하면 아이는 점차적으로 훌륭한 자금의 자체 사전을 형성하는 것처럼 작은 그래픽 규칙 집합을 조성합니다. 그는 자신의 모든 요소를 \u200b\u200b자신을 생각해 냈습니다 (결코 생각하지 않고 사전으로 표시하지 않음). 그러나 그들은 어린이들이 자신을 페인트하는 것과 똑같은 요소들과 똑똑하지 않지만 전 세계의 다른 쪽 끝에서 같은 나이와 관련이 있습니다. 이러한 요소는 코, 귀, 입, 눈, 머리 및 태양을 그립니다.

R. Kellog는 단순한 형태로 발전하고있는 20 가지 유형의 낙서를 할당했습니다. 그런 다음 아이가 "조합"과 "집합체"를 구성합니다. 연설의 말처럼, 하나와 같은 계획은 개, 고양이, 닭고기의 경우, (그림 4.1)에 적합합니다. 아이들은 다른 수치를 시도하지만 특히 사랑받는 소량으로 멈추었습니다.

이러한 방식은 아동을 시각적으로 생각하는 결과로 간주되며, 물체와 그 요소의 유사성의 원칙의 독립적 인 개방으로 간주됩니다. 이 경우,이 요소들은 아동 형태의 사전을 구성하고 개념과 동등한 센서 타로입니다 (2 장 참조). 우리는 이미이 단계에서 자녀의 지성이 외부 세계의 인센티브를 흡수하고 공간을 습득하고 자녀의 지식이 계속 될 기반이 될 것이기 때문에이 단계에서의 지성이 감지소라고합니다. 프리미티브 낙서에서 그는 일반화, 대상의 분류에 대한 생각의 작업, 그 주위의 명령을 찾는 것입니다. R. Arnheim은 \u200b\u200b그리는 자식을 성인과 비교하여 새로운 언어를 개발합니다. 학습 단어의 작은 여백을 갖는 것은 가장 단순한 문장에서 중요한 생각을 표현하려고 노력하고 있습니다. 따라서 도면은 가시적 인 사고로 간주 될 수 있습니다.

무화과. 4.1. 다른 생활 물체 (Emil, 4 년)에 성공적으로 적용될 수있는 고양이에 물건을 사용하는 아이의 그림

대부분의 경우, 아이는 그가 보는 무언가를 그릴 수는 없지만, 어떤 것을 알지 못하고, 심지어 단어를 전달할 수있는 것입니다. 이 사실은 아동 창의성 Korrado Ricci의 이탈리아 연구원 인 XiX 세기가 끝날 때 통보되었습니다. 종이에 만들려고하면 아이는 주제의 기본 아이디어를 묘사합니다. 그래서 그가 옆에 있는지 여부에 관계없이 사람이나 고양이를 똑같이 끌어들이는 이유입니다. 결과적으로, 아이는 피사체를 그리지 않고, 아이들의 실제주의에 기초한 피험자의 아이디어, 즉 물체 간의 내부 링크를 고려하지 않고 아기를위한 바깥 세상은 그리는 구실만이되기 때문에 그가 다시 그가 다시 그 자체 모델을 만듭니다. 따라서 그리는 아이들은 세상을 알고 있습니다.

그러나 주제의 아이디어는 피사체 자체가 아닙니다. 단어는 객체를 설명하지 않지만 표시만을 나타냅니다. "고양이"라는 단어 아래에서 서로 다른 실제 동물의 무한 수를 숨 깁니다. 그들을 그립니다. 모양의 메모리를 훈련시켜야합니다. 그 (것)들을 (를) 지정하는 것 - 충분한 단어와 그 아이가 이미 마스터 한 그래픽 요소들. 그래서 도면의 모든 변화가 천천히 그리고 점차적으로 발생하여 아이를 생각하는 과정을 반영합니다. 그가 지적 개발의 다음 단계에 접근하기 전에 신제품을 제공하는 것은 성인이 현실에 대한 개인적인 지식 의이 과정을 혼란시킬 수 있습니다.

아이들의 그림의 또 다른 보편적 징후는 IT 인물에서 서로를 모호하게하지 않는다는 사실입니다. 이 : 다른 하나의 대상을 다른 것으로 부과하는 것은 그 중 하나를 망쳐 놓고, 무결성과 연속성을 방해합니다. 숫자는 근처에만 위치 할 수 있기 때문에 시트의 외관 시퀀스는 각각 주어질 공간을 미리 결정합니다. 그래서 피겨 자체의 객체의 이미지 시퀀스가 \u200b\u200b패턴이 있으며 구두 언어의 구문과 유사합니다. 제안서는 주요 및 보조 구성원이어야합니다. 그리고 그들 각각은 적절한 장소를 차지합니다. 마찬가지로, 먼저 표시된 물체는 종이 시트의 일부를 차례로 수행하고 다른 물체의 장소를 결정하고 주어진 공간의 양에 대한 그들의 중요성의 의존성을 의미합니다.

이 다재기는 아이들의 도면의 기술이 조상의 발자취로 움직이는 것에서의 개발에 있다는 사실에 나타납니다. 동일한 순서와 추적 된 아이의 드로잉과 바위 회화의 진화에서 : 일반화 된 윤곽이 먼저 나타나면 개략도에서 수정되어 더 자세히 자세히 설명됩니다.

아이에게서 양식의 첫 번째 이미지는 많은 목표를 달성하고 (우리가 이미 알고있는 것처럼, 그의 사고의 발전에 따라 이미 알고있는 것처럼) 매우 점차적으로 자세히 설명됩니다. 절대 자유의 이미지는 사회에서 채택 된 협약으로 간다. 즉, 아이의 고유 한 어린 시절은 사회 요구 사항에 해당하는 전형적인 물체의 이미지를 점차적으로 스탬프로 대체 할 것입니다. 이 관점에서의 모든 훈련은 한편으로, 아동의 비전 범위의 범위의 확장은이 공동체에서 채택 된 지식의 비전의 제한입니다.

이미지 세부 사항은 아이가 이미지에서 어떻게 생각하고 이러한 이미지의 세부 사항을 볼 것을 배우는 방법을 병렬로 발생합니다. 세부 사항을 배치하기 위해 그 차이점을 알아야합니다. 이는 기능을 의미합니다. 이것은 세계를 이해하는 점진적인 과정입니다. 그러나이 이해는 절대적인 독립성이 없으며 문화의 틀 내에서 발생합니다. 그래서 대다수의 어린이들이 현대 세계에 살고있는 이유로 문화에 대한 첨부 파일은 물체의 대상이라고하는 단어의 인식을 의미합니다. 이 단어들도 문화적 부담이 있습니다. 이 문화에서 객체가 권한을 부여하는 단어의 수는 실제 대상에게 자식에 접근하는 어느 정도이며, 또한 이러한 특정 당사자를 강조합니다.

아이의 윤곽 그림 그리기는 상환 기간에 논리적 사고의 거울입니다. 처음에는 남자의 윤곽 그림이 기회에 나타나고, 머리와 몸통을 포함한 고르지 않은 원이 본문 의이 부분에 해체되어 있으며, 마지막으로 세부 사항으로 가득 차 있습니다. 점차 눈 속눈썹이 나타납니다. 눈썹, 노스 - 콧 구멍, 그리고 얼굴 주위는 활이나 경사와 같은 장식 세부 사항으로 자주 머리 이미지를 개선하고 있습니다. 주변의 현실은 도면에 자세히 설명되어 자녀의 지각의 심화를 나타냅니다.

보편성의 또 다른 측면은 그 이름과 동일한 유형의 패턴 상관 관계와 관련이 있습니다. 처음에는 아이들이 도면 프로세스의 도면에서 객체를 배우므로 그림의 끝 부분에 이름이 나타납니다. 그런 다음 그는 그를 끌어 들이고 즉시 그의 작품을 호출합니다. 마지막으로, 그 이름은 도면보다 앞서 있습니다. 반사 및 음성 개발을 포함하는 그러한 서열. 그러나 아이의 드로잉은 언어의 법칙에 따라 개발되지 않지만 예술의 법칙에 따라.

이것은 시각적 사고와 기억이 언어의 발달과 병행하여 형성된 구두 논리적 사고와 근본적으로 다른 것과는 근본적으로 다른 사실 때문입니다. 아이를 그립니다. 간신히 말하기 시작하므로 단어는 객체의 이미지와 뗄 수 없게 답하지 않습니다. 오른쪽 반구는 세부 사항, 무결성, 정서성에 중독 된 세계의 그림이 될 책임이 있습니다. 자식 리얼리즘으로 이어지는 지식의 부족은 당신이 명백한 관계만을 기록 할 수 있습니다.

이들은 도면에서 발견되는인지의 몇 가지 측면 일뿐입니다. 동시에 도면 자체는 시각 및 엔진 조정, 인벌, 인식, 아동의 세계 사진의 형성의 개발에 기여합니다.

4.3. 어린이 수치의 무대 개발

첫 번째 어린이 도면은 "Maragia"와 "Kalyaki", "낙서"가 다르게 호출됩니다. V. Stern은 어린이의 놈들과 관련이 있으며, 주저하는 사실을 강조하고, Kalyaki는 세계 개발의 새로운 단계의 시작입니다.

도면을 시작하기 전에 아이는 다른 사람의 그림을 객체의 이미지로 인식하는 법을 배워야합니다. 그때만 자신의 활동은 나중에 그러한 그림을 만드는 것으로 실현할 수 있습니다. 점차적으로 무작위로 그려진 낙서와 친숙한 주제 사이의 유사성과의 관계가 있으며, 수명 상황을 표시하는 모터 게임에 도면이 포함됩니다.

나중에 단어는 도면에서 상징적 인 값을 만들기 시작합니다. 패턴과 피사체의 연결을 수정하여 아이디어를 형성 할 수 있습니다. 그런 다음 KALEAKS 가이 값이나 그 값에 부착됩니다. 마지막으로, 자녀는 자신의 의도 나 지시에 대한 프로세스 앞에 의도적으로 끌어 올리기 시작할 것입니다. 자신의 낙서를 재현 할 준비가 된 준비는 의식의 신흥 상징적 인 기능에 포함됩니다. 아이는 낙서 이름을주기 시작하고 그래픽 건물은 의미를 습득합니다.

동시에 어린이 도면의 개발이 여러 방향으로이기 때문에 개발 단계의 단계 분류는 개발로 간주되는 것에 따라 다른 작품에서 매우 논란의 여지가있는 것으로 밝혀졌습니다. 패턴 이름의 관계 및 도면 처리, 그래픽 이미지의 합병증 또는 패턴의 플롯, 공간의 구조화. 우리는 다양한 연구에서 동일한 수준의 개발 수준이라고도하는 것과 동일한 수준의 개발을 고려할 필요가 있지만 무대 나 단계를 고려해야하는 개발 단계를 할당 할 것입니다. 무대라고 불리는 것이 무엇이든, 무대이란 무엇인가, 이러한 개발 단계는 예외없이 모든 저자가 주목하는 것이 중요합니다. 또한 단계는 하나씩 나타나지 않습니다. 화상의 개발의 한 수준에서, 각 단계는 하나의 형태 또는 다른 형태로 표현된다.

첫 번째 단계는 아이가 종이에서 자신의 움직임을 포착 할 때 카라 쿨 (Karakul) 또는 킨케트 패턴의 단계입니다. 그의 손에 연필을 찍는 아기는 뭔가를 그릴 것을 추구하지 않고, 그분의 손을 시도하고 얻은 결과를 존경합니다 (그림 4.2). 실수로 신흥 형태는 게임을위한 자료가되며, 자녀의 즐거움은 서로 대체하는 방법에서 종이, 페인트 스폿에서의 간단한 활동에서받습니다. 가장 익숙한 움직임을 사용합니다 : 큐브와 원형 움직임.

낙서는 손가락, 연필, 펠트 펜 또는 시트, 종이, 테이블, 벽, 벽지 등 표면에 흔적을 남길 수있는 다른 주제로 만든 그래픽 트레이스입니다. 포인트, 얼룩, 선이 될 수 있습니다. 정상적인 개발자는 1 년경에 노화를 끌기 시작합니다 (그림 4.3). 점차적 으로이 과정에서는 시각적 및 모터 구에서 감각의 조정이있어보다 정교한 선으로 이어지는 시트에 압력을 강화하고 시야가 손의 움직임을 따르는 시간이있는 사실을 나타냅니다. 아이는이 세상에 가시적 인 흔적을 남길 수 있다는 것을 알고 있습니다.

무화과. 4.2. 아이 열정적 인 페인트 응용 프로그램


무화과. 4.3. Kalyaki Baby (영광, 2 년 11 개월)

R. Arnheim은 \u200b\u200b그림이 움직임이며, 즉 도면 과정은 인간의 모터 행동의 유형이며, 가장 고대 종류의 행동으로부터 개발 된 즉, 제스처, 그 윤곽에 의한 주제의 형태에 대한 설명.

Karakul에서 아이는 여러 단계를 통과합니다. 각각은 그 그림에서 새로운 것처럼 보입니다.

자녀가가는 또 다른 단계 (보통 1 년제 연령에 따라)는 특정 관계를 탐지한다는 것입니다. 낙서가 자신을 남겨 둘 수 있음을 제외하고는 다른 것을 의미 할 수도 있습니다. 그는 성인이 실제 물건으로 종이에 무엇이 있는지를 묶으려고 노력하고 있습니다. 그런 다음 그는 그려진 것을 해석하기 시작합니다. 그러나 너무 부정확 한 이미지는 가장 다른 방식으로 동일하게 지정할 수 있으므로 동일한 양식이 다른 기능을 수행하는 전체 이야기를 만들 수 있습니다.

이제 개별 이미지는 아이가 그 주위에 사람, 동물 및 항목의 이미지를 만드는 그래픽 언어의 요소가됩니다. 아기는 마법사와 마찬가지로 생물을 일으킬 수 있습니다. 그는 그들을 그렸습니다. 그들은 있습니다. 그는 그들을 페인트하지 않았고, 그렇지 않습니다.

이집트의 신화에서, 이비스의 얼굴을 가진 하나님은 파라오의 이름을 씁니다. 그리고 그가 이름을 쓴 때까지, 파라오가 존재하지 않습니다. 아이는 사실에 민감하지 않은 신화적인 사고가 있습니다 (즉, 사실은 자녀의 프리젠 테이션을 변경할 수 없으며, 다른 프레젠테이션의 영향으로 만 변화합니다). 숫자에 민감하지 않고 아직 마스터 수량이며 쉽게 하나씩 인식). 뇌의 오른쪽 반구가인지 프로세스에서 선도적 인 역할을 수행하는 한 매우 강력합니다. 연설의 발달과 관련하여 왼쪽 반구 가이 기능을 사용하면 자식이 성인의 논리가 될 수 있습니다. 그 동안 그는 하나님과 마찬가지로 그의 종이에 작은 유니버스를 창조하고 파괴합니다.

시트 공간의 개발의 다음 단계는 가장자리의 느낌이 될 것입니다. 그것은 삶의 첫 번째와 2 학년 사이에 발생합니다. 첫 번째 도면에서 아이가 쉽게 도면의 가장자리에 쉽게 들어갔다는 것을 알지 못하면서 복구 운동 자체에 반영되면 이미 도면 경계를보고 손이 가장자리 또는 선 앞에서 손이 명확하게 멈 춥니 다. 각도 영역에서 구부리십시오 (그림 4.4).

무화과. 4.4. 아이의 그림에서 가장자리를 느끼십시오 (Arseny, 4 년)

점차적으로 아이는 다양한 물체를 특징 짓는 필요한 충분한 징후를 강조합니다. 이것은 아무도 그녀를 남자와 혼란스럽게하지 않도록 개를 그리는 가장 복잡한 과제입니다. 아이는 다른 쪽에서 얼마나 많은 팔다리를 알아야합니다. 그래서 그들의 전형적인 자세는 무엇인가 등이 있으며, 그 자체로 그리는 것은 지식의 과정,보고 이해하고 이해하고, 관련 및 반영하는 능력을 활성화합니다.

3 년만큼 어린이가 점점 더 정확하게 묘사되어 있습니다. 첫째, 그들은 연속 얽힘처럼 보이고 별도의 원으로 변합니다. 특정 객체와 바인딩됩니다. 그것은 원의 출현은 조정을 담당하는 신경계의 숙성과 관련이 있다고 믿어집니다. 그러나이 방식으로 아이가 어머니의 가슴을 묘사하는 이런 식으로 정신 분석학적인 설명이 있습니다. 그러나 고아원에서 자란 어린이 조차도이 해석을 촉진하는 원주를 인위적으로 그립니다.

원은 자연에서 가장 쉬운 그림과 가장 일반적인 인물입니다. 아이가 몸의 부분의 개발을 도면에서 개발하는 것을 반영한다는 생각이 있습니다. 예를 들어, 원의 첫 번째 모양은 머리의 주요 스프링의 폐쇄 및 도면의 치아의 모양과 어린이의 치아의 변화가 시작될 것입니다. 증거 기반은 이러한 아이디어 중 첫 번째 경우에만 강력합니다 (더 강한 인수가 필요하지만).

이미 연필과 종이에 익숙한 3 살짜리 아이가 처음에는 그림을 그려줍니다. 그런 다음 조금 나중에 게임이나 동화의 방향에 따라 이미지를 다시 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 무작위로 고르지 않은 타원형을 그려졌으며, 그는 "오, 음부가 밝혀졌습니다." 그런 다음 필요한 항목을 추가 하여이 방법으로 작동합니다. 그러나 언제든지 기분이나 외부 상황에 따라 "그것은 밝혀지지 않았습니다."라고 말할 수 있습니다. 그 후, 그는 새로운 그림을 시작하거나 고양이가 다른 캐릭터로 들어오는 것을 발견하고, 이것은 사람, 동물 및 무생물 일 수 있습니다. 아이에게는 그의 도면에 새로운 소유에 속한 새로운 것을 특징으로하는이 객체의 내용이 중요하지만 그 양식이 중요하지는 않습니다.

점차적으로, 지속적인 환상은 종이 시트를 만지기 전에, 그 아이는 머리에 초기 의도를 가지고 있습니다. 예를 들어, 테이블에 앉아서 그는 고양이를 그릴 것이라고 발표합니다 (그림 4.5). 이제 도면은 드로잉 게임의 끝까지 고양이의 패턴으로 남아 있습니다. 그러나 그런 고양이는 자리에 앉아 있지 않지만 활발히 게임에 참여 한 다음 발톱을 해제 한 다음 점프하고, 그것은 정리입니다. 따라서 시간이 지남에 따라 외부 관찰자의 도면은 아동을 위해 남아있는 동안 계획과 덜 합리적이며 덜 합리적이지 않습니다.

도면 과정에서, 그가 고맙게 생각하는 청취자가있는 경우 그 행동에 대한 자식 의견. 그러나 혼자 남아있는 것은 주석이 더 짧아 지지만 그는 그의 영웅들에게 계속 이야기하고 있습니다. 따라서 항상, 특히 자녀를위한 자연 가정 환경에서는 참가자들의 복제본을 분해 할 수있는 럼블이 들릴 수 있습니다.

아이의 가능성이 자라납니다. 그리고 영웅과의 게임은 오랫동안 계속 될 것입니다. 쓰기를위한 작은 예술가가 사용할 수있는 단어의 진술에 의해 복잡합니다 (그림 4.6).

무화과. 4.5. 고양이와 공 (Arseny, 3 년)

무화과. 4.6. 주인공의 이름의 서명이있는 그림 게임 (Stanislav, 5 세)

어린이들은 아이들이 지우지 않기 때문에 어린이들이 거대한 수의 종이가 필요합니다. 이는이 시대의 긴 과정이며 불필요한 어린이는 자녀의 상상력을 방지합니다. 그는 두 개의 물방울과 유사한 종이로 다시 재현하고 종이 시트의 변화의 외부 관찰자가 의미없는 직업 인 것으로 보인다. 그러나이 활동의 \u200b\u200b과정에서 아이의 시각적 활동이 목표를 얻었으므로 손을 강화하고 연필은 시트를 따라 점점 더 움직이고 있으며 예술가는 그의 아이디어를보다 정확하게 나타냅니다.

창의성에 영향을 미치는 중요한 매개 변수는 창조주의 감정적 인 상태입니다. 그림은 자식 자체를 객체 직원보다 더 특징으로합니다. 도면에서주의가 쉽습니다. 아이 앞에 놓이는 고양이가 공으로 웅크 리고 그녀의 발이 가시적이지 않습니다. 그러나 아이는 그녀가 발을 가지고 있음을 알고 있으므로 그는 그의 눈이 보는 것을 솔직하게 그립니다 (그림 4.1 및 4.5 참조). 그리기 경험으로 그를 도면과 원본을 병합하게됩니다. 차이점에 자녀에게주의 깊게주의를 기울일 수있는 유능한 성인이있는 경우, 아이는 그가 보는 것을 빨리 배우는 것을 배우게 될 것입니다.

우리는 이미 한 사람이 준비가되어있는 것만 본 것을 알게되었습니다. 아이는 고양이 발을 그립니다. 그러나 그는 그녀가 진짜와 같지 않다고 노트합니다. 그는 진짜로 동료를 가하고 발톱을 보았습니다. 그런 다음 그는 발톱을 그립니다. 잠시 동안 더 많은 유사성을 만족시킵니다. 그러나 그는 부정확성을 다시 보았습니다. 특히 어린이가 어린이 팀에 있고 다른 사람들과 도면을 비교할 수있는 경우 또는 도움이 될 준비가되어 있습니다. 그런 다음 그는 발 스틱과 굽힘 발을 그리는 법을 배웁니다 (그림 4.1 및 4.5 참조). 그래서 서서히 양식, 색상, 질감, 가벼운 눈부심을 보는 것을 동시에 배우는 세계에 대한 지식이 있습니다.

따라서 아동의 작품의 개발은 여러 방향으로 움직입니다. 한편으로, 종이의 자발적인 활동에서 다른 이미지로 묘사 된 사진의 바인딩으로 이동합니다. 먼저 미래의 이미지를 예측 한 다음 종이에 구현합니다.

일반적으로 개발중인 어린이를위한 개별 상징적 시스템 인 5 년 만에 공간 및 색상 코드를 사용하여 사진을 사용하여 정보를 전송할 수 있습니다.

어린이 창의력 발전의 다음 단계는 사람을 그릴 것입니다.

4.4. 첫 번째 이미지 이미지

대부분의 성인은 사람을 그리기 전에 떠날 것입니다. 그러나 자녀가 작을수록 기업에 동의합니다. 그는 두려움을 모르고 어려움을 느끼지 않습니다. 다른 도면에서와 마찬가지로 그는 사람이 아니라 그의 생각을 묘사합니다.

사람의 이미지에서 단계의 분류는 1913 년에 roome의 도시에서 제공됩니다. 그는 다음 단계를 할당했습니다.

1. 이미지가 발견되지 않는 가장 초기 시도.

2. 사람이 머리와 다리로 구성된 "Golovastikov"의 단계.

3. 헤드 로스트가 신체와 신체의 추가 부분을 획득하는 전환 단계.

4. 신체 부위를 점진적으로 첨가 한 사람의 얼굴의 전체 이미지.

5. 프로파일이 나타나는 전환 단계가 나타나지 만 이러한 시도는 사람이 2 눈과 비강이 2 눈과 비강을 갖는 혼합 된 프로파일의 생성을 이끌어냅니다.

6. 적절한 프로파일 방향, 움직임의 이미지를 시작하십시오.

첫 번째 도면의 사람의 이미지는 매우 개략적입니다. 이것은 머리와 몸통을 결합하는보다 정확한 형태의 원주입니다. 직각으로, 스틱 모양의 손이 (가로 가까이에 가깝게 방향으로 가깝게) 부착됩니다 (수평에 가깝게). 이 이미지를 기회라고합니다 (그림 4.7). 그것은 자체 및 다른 어린이들을 보는 주요한 것들을 보여 주며, 얼굴, 삶의 지지대의 목적으로, 피사체의 정서적 특성을 움직이는 수단으로서 다리와 다리를들을 수 있습니다. 동일한 유형은 추가 발달이 될 때까지 어린이가 반복적으로 작동합니다.

무화과. 4.7. 사람의 첫 번째 그림은 묘사 (Arseny, 3.5 년)입니다.

그러한 그림에 대한 모순 된 설명이 있습니다. 그래서, Arnheim은 \u200b\u200b본부가 원과 신체에도 제시되고 따라서 팔다리가 올바르게 부착되었고 "챔피언"이라는 이름이 올바르지 않다고 주장합니다. 동시에, D. Dileo는 아이들로부터 들었던 많은 이미지와 설명을 주도하고,이 그림들로부터 시체가 없다고 주장한다.

R. Arnheim에 따르면, 수직으로 수평 적 관계의 구조는 컬트의 설계에 놓여있다. 90도 손의 각도로 열려 있습니다. 팔과 다리의 방향의 차이의 가장 명확한 시각적 이미지. 마찬가지로이 나이에 아기는 나무의 가지를 지시합니다 (그림 4.8). 연령과 어린이 경험으로 변형, 찬양은 몸통, 귀, 머리카락, 손, 손바닥을 가져 와서 손바닥을 뿌리고 있습니다. 몸은 직사각형이되고 머리만큼 가장 큰 것입니다. 이미 5 살짜리 어린이는 손과 다리가 막대기의 형태로 개략적으로 묘사 된 도면을 충족시키지 못합니다.

무화과. 4.8. 수평 지점 (Arseny, 3.5 년)의 나무

과학적 논의에서 끊임없이 튀어 나오는 또 다른 질문 : 자신이나 다른 사람의 아이를 끌어들이겠습니까? 많은 사람들이 삶의 첫 해를지나 적극적으로 발전시키는 그의 몸에 대한 인식을 그릴 것을 투자하는 것입니다. 자신에 대한 인식은 주변 세계로부터받은 감각이 의미를 습득 한 것으로 인해 기초입니다. 아이가 자신의 몸의 부분을 실현하기 시작하자마자, 우주에서의 위치, 움직임을 통제하는 능력이 개성감을 형성합니다.

많은 연구원들이 아이가 자신을 그립니다. 그러나 아마도 D. dileo의 권리가 더 많은 것, 그 아이가 자발적으로 자신의 성관계를 그리는 것을 자발적으로 좋아하지 않는다는 동의하면서 자녀가 자녀를 끌고, 성인을 끌어 들이고 있습니다. 그것은 다른 종족의 아이들의 도면이 동일한 이유입니다. 아기는 손이 더 능숙 할 때 나중에 훨씬 더 많이 그리는 것을 시작합니다. 아이가 건강하고 외부 세계에 매료 된 심각한 문제가없는 경우, 그는 자신보다 인류의 개념을 오히려 그 자신을 잊어 버리고 도면에 묘사합니다. 마찬가지로, 우리는 당신의 마음에 대해 생각하지 않습니다. 상처를주지 않으면 손과 다리가 피곤하지 않으면 손과 다리를 알지 못합니다. 불안과 두려움을 겪지 않는 아이는 느끼지 않습니다.

아이가 그 자체가 그려지지 않는다는 사실은 그림에서 마스터 된 양식이 다른 물체로 옮겨집니다 (예 : 동물,이 시점에서 "영구적 인"(그림 4.9).

무화과. 4.9. 늑대 (마샤, 3.5 년)

사람들의 이미지에서 하나의 특징적인 특징은 일정하게 유지됩니다. 최대 10-11 년 동안 얼굴은 전두엽에만 보여줍니다. 프로파일에서 필요한 경우에만 표시됩니다 (그림 4.10). 대부분 자주 프로파일이 왼쪽으로 배치됩니다. 프로필 도면의 출현은 드로잉에 대한 adheating 자식의 새로운 요구 사항과 트래픽을 전송하려는 시도 때문입니다.

무화과. 4.10. 엄마 (Arseny, 4 년)

인체는 2 개의 예측에서 오랜 시간 동안 표시됩니다 - 어깨는 정기적으로 보이고 다리가 왼쪽에 배치됩니다 (그림 4.9 참조). 사람이 AFTAS를 묘사 한 사실은 여러 가지 방법으로 설명 될 수 있습니다. 이것은 신체 몸체의 복잡한 회전에있는 사람을 묘사 할 수 없게 된 결과 일 수 있습니다. 그러나 그것은 그리기 과정에서 영웅이있는 아이의 대화 일 수 있습니다 (특히 젊은 나이에). 당신에게서 멀어진 사람과 이야기하기가 어렵습니다. 캐릭터가 두려움으로 표현되는 경우, 그의 얼굴의 모든 세부 사항을 보여줄 수 있기 때문에 가장 유리한 빛에 나타납니다. 얼굴과 프로파일의 위치가 결합 된 그림이 있습니다. 예를 들어, 두 눈은 얼굴의 얼굴에 프로파일에 나타나고면에서 코가 측면 투영에 표시됩니다. 본질적으로 이것은 물체의 다른 측면의 돌출부가 하나의 이미지로 결합되는 공간의 객관적인 지오메트리의 이미지입니다. 이러한 다른 부분의 돌출부에 대한 비준수는 모든 부품 (눈의 경우)의 얼굴에있는 모든 부품의 영웅의 존재를 보여 주려는 욕구 때문에뿐만 아니라 어려운 상황을 남기는 경우에도 발생합니다. 연관된, 특히, 프론트 투영에서 코의 복소 모양을 묘사한다.

그러한 이미지는 피라미드의 벽에 수행 된 이집트 인물에서 발견되어 아동 그림의 보편성 및 온타고 형성 및 계통 발생의 개발 단계의 일부 유사성을 나타냅니다.

그러나 8시 9 분까지 헤드는 불균 함을 나타내 었습니다 (그림 4.11). 그의 신체의 비율의 직관적 인 감각이 재생되는 것이 가능합니다. 뇌 피질의 머리에있는 물체의 표현은 다른 기관보다 훨씬 더 훨씬 더 많습니다. 예, 아기에서 머리와 몸통의 비율은 성인 머리가 전신의 1/8이고 아이는 1/4이기 때문에 성인과 다릅니다.

무화과. 4.11. 붉은 군대 (Stanislav, 5 세)

어린이 egocentrism 때문에 작은 예술가는 다른 사람들에게 신체의 지각의 감정을 속성 할 수 있습니다. 그러나이 현상은 또한 더 많은 사소한 설명을 가질 수 있습니다. 예를 들어, 머리가 사람과 자녀를 지정하는 데 필수적 인 세부 정보가있는 경우 여전히 작은 원으로이를 준비하기가 어렵습니다. 드로잉이 보통 헤드로 시작되기 때문에, 그 밖의 모든 것이 잔류 원리를 따라 그려지는 반면 (그림 4.12).

남자의 움직임 아이들은 이미 언급했듯이, 장애가있는 것처럼, 당신은 이해해야합니다. 그러나 운동은 나중에 알려져 있습니다. 최대 7-8 년, 어린이는 운전시 발생하는 변화의 결과를 예견 할 수 있으므로 여전히 아직도 무엇이 될지 묘사 할 수는 없습니다.

무화과. 4.12. 영웅 (Stanislav, 7 세)

행복, 슬픔 및 분노와 같은 감정을 그리는 아이들은 눈썹이 아닌 입으로 그들을 고치는 것을 선호합니다. M. Sail (M. Sayil)은 그것을 이해하려고 노력했습니다. 그는 인물 4-, 6-, 8- 및 10 살짜리 어린이를 분석했습니다. 아이들은 복사 및 무료 그림을 사용하는 작업에서 눈썹보다 눈썹보다 더 잘 칠해져 있습니다. 입의 선호도는 경사선을 그리는 어려움에 의해뿐만 아니라 세부 사항에 대한 관심이 충분하지 않고, 발현 측면을 잡아서 세부 사항에주의를 강화할 수 없게됩니다.

4.5. 그림의 공간

자녀의 도면 개발의 세 번째 단계는 공간 구조화로 간주 될 수 있습니다. 제 1 도면에서, 낙서의 해당 단계에서, 객체는 공간의 방향없이 모든 시퀀스에서 그려진다. 이미지의 구조는 시트의 공간적 프레임 워크에 의해서만 제한되어 있으며, 종종 객체의 관계, 길이 및 모양의 관계를 결정합니다. 그러나 독창성의 초기 단계에서 이미 인물의 조직 또는 머리 받침대에있는 물체의 조직에서 그림 및 시각적 인 일관성이 발생할 때 특정 내부 주문이 발생합니다. 숫자가 성인의 관점에서 공간에 부유 한 것처럼, 무게에서 부동이되는 것처럼 보이지만, 그림의 다른 부분의 관계는 좋은 일치입니다 : 예를 들어, 얼굴 특징은 일반적으로 서로 가깝게 배치됩니다. 원 안에 또는 상단에서 하단에서 하단에서 버튼으로 따라 가십시오 (그림 4.11 참조).

공간을 구조화하기 위해서는 그 아이가 그를 알아야하며, 가장 중요한 것은 공간의 구조의 특정 측면을 나타내는 단어를 알고 있습니다. 예를 들어 "전"또는 "후"무엇을 이해하는지 이해합니다. 그는 고양이가 테이블 아래에 있는지 생각하는 방법에 대해 생각해야합니다. 도면 과정에서, 공간적 사고와 종이에 공간 소유의 상호 발전이 발생합니다. 아이는 이미 움직이는 공간을 이미 마스터했지만, 그들에게 합리적이지 않았습니다. 드로잉은 특히 성인을 통해이를 적극적으로 밀어서 자녀를 지원할 준비가되어 있습니다.

3 세에서 4 년 동안, 아이는 개별 물건뿐만 아니라 세계와의 상호 작용의 객체를 묘사하기 시작합니다. 다리 밑에서 지구가되고, 머리 위 - 하늘 위, 이것은 세계가 아이의 머리에 어떻게 배열되는지이기 때문에. 그리고 이미 진정한 형태의 큐브를 모으고있는 자녀는 모자이크에서 가장 복잡한 그림을 만듭니다. 아직 뇌가 아직 실현되지 않은 무언가를 직면하게합니다. 2 차원 시트에서는 3 차원 공간을 다시 만들어야합니다. 작은 예술가를위한 가장 복잡하고 성인 과제는 오랫동안 해결되지 않습니다. 작업을 해결하려면 먼저 질문을해야합니다. 그러나이 경우 아이는 "공간"이라는 단어를 모르는 것처럼, 특히 2 차원 또는 3 차원 일 수 있기 때문에 질문을 전달할 수 없습니다. 그는 단지 손이 방에서보다 많은 종이를 통해 움직이는 것을 알고 있지만,이 사실은 손을 아는 것이고, 단어를 운영하는 그의 의식은 인식되지 않습니다.

이것은 실제 공간과 종이에서 모자이크 (퍼즐)의 공간 소유의 보이지 않는 차이가 있습니다. 실제 공간에서는 아이가 아닌 구조화되어 그분의 법을 점차적으로 순종하고 행동하고 행동합니다. 모자이크에서는 성인이 이미 볼륨을 입력 했으므로 모자이크의 입자에서는 지정된 양식의 틀 내에서 작용합니다. 그러나 종이 한 장에서 처음으로 아이가 너무 적게 아는 공간을 만들어야합니다.

그래서 그림의 그림은 공간에서 플로트의 수치가 이미 익숙하지만 이미 익숙하지만 각 그림 내에서 조직의 내부 주문 및 시각적 일관성이 있습니다 (그림 4.13). 예를 들어, 증기 기관차가 공간에서 솟아 오르지 만 모든 마차는 올바른 순서에 있습니다.

무화과. 4.13. 스팀 기관차, 우주에서 급증 (슬라브, 4.5 년)

어린이가 개발 한 다른 모델은 일반적으로 간단하지만 문제와 시각적으로 일치하고 문제를 해결하는 데 어려움이 있습니다. 사람의 도면의 개발은 원시적 인 정확도로 간단한 움직임이 아니라 공간과 그 구성 요소가있는 실험을 하고이 공간의 정신적 모델을 만드는 것입니다.

실험을 수행하고 자녀가 다른 방식으로 사람의 인물을 재현하도록 요청한 경우 : 기존 부품을 수집하고, 받아들이는 것을 그립니다. 성인으로 시작한 그림을 작성하고 자신을 그립니다. 그림은 훨씬 더 많을 수 있습니다. 그래서, 아이들의 현실주의와 같은 그의 사고의 특징뿐만 아니라 그를 그 사람을 그릴 수 없도록, 그리고 더 많은 것이 평평한 종이에 3 차원 공간을 만드는 복잡성입니다. 아마도 이것은 정확하게이, 그리고 물체가 종이에 물체의 잘못된 배치로 이어지는 것은 아닙니다. 다른 사람들의 일부 지역에서 두껍게하는 경우, 다른 사람들이 일부 부품을 대체합니다.

도면은 또한 현실과 일치하지 않는 플롯을 만날 수 있습니다. 한쪽에 양쪽 다리가있는 말의 라이더 (그래서 단일 다리로 바뀌지 않도록) (그림 4.14), 보트의 사람들, 빛나는 사람들 그것의 이사회를 통해 (그래서 그들은 잘게지지 않았다). 이러한 유형의 도면을 X 선 스타일이라고합니다. 이 스타일은 또한 어린이의 현실주의의 틀에서 설명되지 않으며 2 차원 종이에 3 차원 공간을 제시하려는 자녀의 시도에 해당합니다. 우리는 도면의 아이가 창조주로 활동하는 것을 기억합니다. 그러므로 그는 "올바르게"것을 만들어야합니다. 생성 된 모든 것이 필요한 모든 요소 여야합니다. 그렇지 않으면 그는 고통스럽게 만들 것입니다. 7-8 년 만에 엑스레이 드로잉이 완전히 사라집니다. 이 시간까지 아이는 기존의 창조자의 야망을 잃습니다. 그는 그 그림이 삶이 아니라 그녀의 표지판만을 이해합니다.

이미 4 ~ 5 년 연령에 따라 고대 이집트 도면의 수신 특성이 발생할 수 있습니다 - 프리즈 (테이프) 조성물이 발생할 수 있습니다. 러시아 연구의 일환으로 A. V. Bakushinsky는 처음을 설명했습니다. 그것에서 지구는 기준선의 형태로 묘사되고, 사람들과 동물의 그림은 그것에 위치합니다 (그림 4.15).

무화과. 4.14. Tachanka (Stanislav, 5 세)


무화과. 4.15. 어린이 도면에서 프리즈 조성의 예

하늘을위한 공간은 눈에 띄지 않습니다. 때로는 라인이나 구름으로 표현됩니다. 하나의 프리즈가 플롯에 맞지 않으면 두 번째와 심지어 제 3 계층이 발생합니다 (그림 4.16). 프리즈의 이미지는 시트를 따라 움직이는 것처럼 낮은 지평선에서 일부 시퀀스에서 일어나는 일을 보는 것처럼 보입니다.

무화과. 4.16. 다중 계층 마찰 구성 "평화". 첫 번째 계층에서는 아파트의 절개에 제시됩니다. 그리고 두 번째 - 화산이있는 전 세계의 세계

Friezed Composition은 어린이의 첫 번째 공격이며, 시트에 의해 생성 된 세계 사진을 조직하는 공간 좌표계 시스템을 구축하는 것입니다. 그 안에서 주요 구조 형성 원리는 시트를 상단, 중간, 바닥으로 수직으로 분리하는 것입니다. 이것은 가장 초기 및 진화 및 공간 계획의 온타고에서 아이가 거주 된 세계의 모델을 구축하려고 노력하는 것입니다.

문화로서 문화의 효과는 그림의 수직 좌표가 값의 값의 상징적 인 값을 획득한다는 사실에서 나타납니다. 하늘은 신성한 빛과 상관 관계가 있으며, 지구는 낮고 어둡고, 수평은 시간과 관련이 있습니다.

마스터 링 공간은 계획의 이미지 드로잉 스테이지를 통해 발생합니다. 더 자주 이러한 도면은 두 가지 관점을 평면도와 측면보기를 결합합니다. 길이를 보여주기 위해 공간의 깊이를 보여주기 위해 자식은 영역의 계획 또는 모든 것이 전면 평면에 표시되는 곳을 만듭니다. 디자인의 특성으로 인해, 하늘을위한 그림과 장소의 지평선이 남아 있지 않습니다 (그림 4.17).

무화과. 4.17. 그림 계획 및 측면보기와 위의 결합

어린이 도면의 보편성을 고려할 때, 우리는 다른 사람이 다른 물건을 가리킬 수 없다는 사실에 대해 이야기했습니다. 공간을 조직 할 때, 자녀는 보이는 것과 모순 되더라도이 원칙을 위반하지 않습니다 (그림 4.18). 예를 들어, 테이블에 앉아있는 사람이 식탁보가 다리를 모호하게하지 않도록 묘사됩니다. 손은 컵에 도달 해야하는 길이가 될 것입니다.

미취학 아동과 어린 학생들이 실제 피사체 평면이있는 이미지 평면의 도면에서 식별되며, 상단과 하단을 고정하지 않고 이미지를 만들고, 그림의 계획에 묘사 된 물체를 프로파일에 보이고 직접 표시하는 개체로 그 아이가 자신의 관점에 대한 아이디어가 없었습니다. 결과적으로 이것은 아이의 egocentrism의 반영입니다.

무화과. 4.18. 미취학 아동 사진에 오버레이 물체가 없습니다

따라서, 아이에게 약 5 년은 사물의 세계에서 복잡한 공간 관계에 대한 인식이 있습니다. 실제 세계에 관한 사고, 지식 및 아이디어의 자체 논리로, 그는 특정 방법의 시각적 활동에서 이러한 문제를 해결합니다. 깊이는 세 번째 차원으로서 그리고 9-11 년의 원격 품목의 크기를 유망하게 감소시키면서 그림에는 존재하지 않습니다. 차원의 감소가 없을수록 아동이 공간의 원격 부분의 이미지에 초점을 맞추지 않기 때문일 수 있습니다. 반대로, 가까운 공간, 낮은 지평선, 닫기보기를 그리는 것을 목표로합니다.

4.6. 아이의 드로잉에서 색상

아이는 빛과 색상의 세계에 담그고 있습니다. 처음에는 색상이 개체로 고정되어 있으며 일부 품질로 눈에 띄지 않습니다. 연필로 만나는 다음 페인트는 색상이있는 게임의 무한한 기능을 엽니 다.

매우 자주 성인은 어린이가 밝고 강렬한 고밀도 색상을 제공 할 가치가 있다고 믿습니다. 그러나 실제로 그들은 실제로 만나지 않으며, 아이의 눈은 진화하여 현실에 적응하고 밝은 장난감이 아닙니다. 운동은 투명한 페인트의 부드러운 색조에 쉽고, 더 쉽고, 강렬하고 밀도가 아닙니다. 우리가 보는 각 색상에 대해 추가 색상이 내부에 생성되어 항상 그림에 세 가지 주요 색상이 항상 있습니다 (그림 4.19).

무화과. 4.19. 기본 및 추가 색상의 비율.

주요 색상은 밑줄이 그어져 있습니다. 두 개의 주요 섞여 있습니다. 나머지 기본에 추가. 세 가지 기본의 다른 모든 색상을 얻을 수 있습니다 (계획)
자녀를 마스터하는 경우 양식을 배우는 것과 동일한 패턴이 있습니다. 색상의 첫 번째 회의를 통해 이미지의 색상을 실제 객체의 색상으로 상관시키지 않습니다. 따라서 초기 연령대에서 아이는 사랑하는 색상을 선택하고 전체 그림을 그립니다. 그런 다음 모든 항목이 자체 색상이 있음을 알게됩니다. 그것은 매우 빨리 꽃의 가치를 습득하고 그들을 우표로 사용합니다. 하늘은 푸른 색이며, 태양은 노란색이며, 색상을 현실과 상관시키려는 것은 아닙니다. 그것은 단어와 실제 색상의 잘못된 연결이 가능하지만 연필의 색상으로 표시되는 단어에만 초점을 맞 춥니 다. 그 사실이 객관적인 현실이 아닌 아이를 끌기 위해 특히 명백한 색을 습득하는 것입니다. 그러나 그의 지식은 가지고 있습니다. 그리고 색상을 지정하기위한 작은 단어가 작은 동안, 도면의 색상이 원시적입니다. 그러나 그늘에 익숙하고 페인트를 혼합하는 과정에 익숙해지는 것은 아기를 세계에 대한 지식으로 크게 발전시키고 그 그림의 품질을 향상시킬 수 있습니다.

4.7. 어린이 그림의 진단 기능

우리는 이미 아이들이 사진을 서명 시스템으로 사용한다고 말했습니다. 다른 언어는 아직 마스터되지 않습니다. 도면의 도움으로 자식은 중요한 물체를 강조 표시하고 동시에 세계에 관한 자체 아이디어 시스템을 선도합니다.

도면 방식은 어린이의인지 영역의 특성에 의해 크게 결정되기 때문에, 도면은 지적 발달의 지표로 간주 될 수있다. 이 프리젠 테이션에 의존하는 미국의 심리학자 F. 가이드는 "남자의 그림"간단한 테스트를 개발했습니다. 실제로 널리 사용됩니다 (연필과 종이를 제외한 특별 액세서리의 사용이 용이함 및 부재로 인해) 곧 그의 정신 진단 기회가 그의 창조주의 생각보다 훨씬 넓다고 보여주었습니다. 인간의 이미지의 이미지를 철저히 분석하면 드로잉 아동의 정신 발달 수준에 대해 상당히 정확한 결론을 내릴 수 있습니다. 이 진단에서 얻은 테스트 점수는 널리 알려진 지능 계수와 비슷합니다. 이는 테스트의 배터리에있는 어린이를 긴 연구해야합니다.

그러나 미국의 심리학자 카렌 마커 오버는 다음 사실에주의를 기울였습니다. 패턴을 분석 할 때 동일한 지점이 서로 다른 패턴을 분석 할 때 얻을 수 있다는 것이 밝혀졌습니다. 추가 연구에 따르면 인텔리전스를 평가할 때 고려되지 않은 도면의 특징은 자녀의 감정적 인 영역의 상태 인 동기 부여, 성격 전체의 상태를 특징 짓는 것으로 나타났습니다.

동시에, 자녀의 정서적 구의 진단 기능은 무한히 확장되어서는 안된다. 우리는 이미 세계에 대한 지식에 열정적 인 아이가 자신을 그리지 않는다는 사실에 대해 이미 이야기했습니다. 이 관점에서 도면은 건강한 어린이가 아닌 문제의 상태를 진단하기 위해 더 많은 검증 (적합)입니다.

그림은 진단뿐만 아니라 심리 요법을 위해 사용할 수 있습니다. 종종 세상과 상호 작용하는 아이는 그의 무력감을 느낍니다. 성인 반응은 도움이 될 수 없지만 심지어 혼란 스럽습니다. 도면, 그것은 알고 싶어합니다. 이것은 자신의 문제를 탐지하는 길과 안전하게 해결할 수있는 길입니다 (가능한 한 위험한 물체를 그릴 수 있고 현실로 보이는 것처럼 위험하지 않아서 위험 할 수 있으므로).

뭔가를 묘사하는 능력은 자녀의 나이에 점점 더 발전하고있는 독립 형태 중 하나입니다. 이것은 생성 된 것과 독립성입니다. 제작자가 제작자이기 때문에 나는 다시 창안 할 수 있고 결국 당신이 이해할 수없는 또는 고통스러운 물질을 재활용 할 수있게합니다. 이것은 예술과의 중요한 요법의 중요한 지점입니다.

10-11 세의 나이에 아이들은 그림을 멈 춥니 다. 그들은 특별한 노력을 기울이지 않고도 지식을 신속하게 습득 할 수있는 편지를 이미 습득 한 더 효율적인 아이코닉 시스템을 이미 마스터했습니다. 또한 청소년들이 자신을 할 수 있다는 사실은 더 이상 만족하지 못합니다. 특별 훈련을 시도하는 것은 종종 자녀의 요구를 충족시키지 못하고 따라서 수업 회화에서 실망하게 이어집니다. 십대의 성인 및 기타 어린이들의 평가는 창조의 꺼리는 꺼리는 것을 더욱 강화합니다. 예술적 창의력은 매우 적은 사람이나 부모를 위해 부모님을 만드는 사람들이 곧 이루어질 필요가있는 내면의 필요성을 곧 느꼈습니다. 어린이의 큰 부분은 예술 창의력이 부족합니다.

제 4 장에 사전

Chononog - 원주 형태의 사람의 첫 번째 이미지는 머리와 몸통을 결합하는보다 정확한 모양입니다. 직각으로, 스틱 모양의 손이 (가로 가까이에 가깝게 방향으로 가깝게) 부착됩니다 (수평에 가깝게). 그것은 그가 자체 및 다른 아이를 보는 주요한 것들을 보여 주며, 얼굴, 삶의 지지대의 대상으로, 물체의 정서적 특성, 다리를 움직이는 수단으로 옮기는 것을 보여줍니다.

갈겨 쓰다 손가락, 연필, 펠트 텀블러 또는 종이, 테이블, 벽, 벽지 등의 표면에있는 다른 물체를 남긴 다른 그래픽 트레이스

가장자리의 느낌 - Karakul의 무대에서 아이들의 그림을 개발하는 단계 중 하나는 삶의 첫 번째와 2 학년 사이에 발생했습니다. 첫 번째 도면에서 아이는 쉽게 도면의 가장자리에 쉽게 입력했지만 이제는 이미 드로잉 테두리를 보지 않고 손이 가장자리 앞에서 분명히 멈추거나 모서리 영역에서 줄을 굽히게됩니다.

X 선 스타일 - 미취학 아동의 도면에 제시된 이미지 객체의 특별한 방법. 이미지에는 뷰어가 뷰어가 나타내는 위치가있는 위치를 가진 관찰자가 볼 수없는 세부 사항이 있습니다. 예를 들어, 라이더가 말을 타고 갔다, 양쪽 다리는 말의 한쪽에있다. 이 스타일은 아이의 사실주의와 2 차원 종이 시트의 3 차원 공간의 이미지의 어려움의 결과입니다.

Frosing (테이프) 조성물 - 자녀의 첫 번째 시도는 종이에 의해 생성 된 세계 사진을 조리하는 공간 좌표계를 구축합니다. 그 안에서, 지구는 기준선의 형태로 묘사되고, 사람들과 동물의 수치는 그것에 있습니다. 하늘을위한 공간은 눈에 띄지 않습니다. 때로는 라인이나 구름에 의해 전송됩니다. 하나의 프리즈에서 플롯에 맞지 않으면 두 번째와 심지어 제 3 계층이 발생합니다. 프리즈의 이미지는 시트를 따라 움직이는 것처럼 낮은 지평선에서 일부 시퀀스에서 일어나는 일을 보는 것처럼 보입니다. 이것은 가장 초기 및 진화 및 공간 계획의 온타고에서 아이가 거주 된 세계의 모델을 구축하려고 노력하는 것입니다.

카라 쿨 무대, 또는 킨케트 패턴, - 그가 종이에서 자신의 움직임을 포착하는 아이의 그림의 첫 번째 단계.

남자 드로잉 스테이지 - 카라 쿨 무대에 비해 어린이 도면의 개발 수준이 높습니다. 첫 번째 도면의 사람의 이미지는 매우 개략적입니다. 이것은 머리와 몸통을 결합하는보다 정확한 형태의 원주입니다. 직각으로, 스틱 모양의 손이 (가로 가까이에 가깝게 방향으로 가깝게) 부착됩니다 (수평에 가깝게). 이 이미지를 기회라고합니다. 점차적으로 도면은 복잡하고 자세히 설명됩니다.

스테이지 구조화 공간 - 자녀의 그림의 최고 수준의 개발 수준. 첫 번째 도면에서 공간의 구조가 이미지가 만들어진 용지의 구조만을 결정한 다음 아이가 그림에서 인식 할 때 특정 내부 오더가 형성되고 객체 조직에서는 시력 일관성이 발생합니다.