게임은 적절한 자부심을 개발하는 것을 목표로했습니다. 어린이 자체 평가 개선을위한 게임

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소개

1.1 자기 평가의 본질과 수석 유치원 연령의 자녀의 특징의 본질에 대한 심리적 및 교육적 접근

1.2 유치원 어린이의 자기 평가 수단으로 연주

내가 제 1 장에 의한 결론

2.1 게임의 영향을받은 수석 유치원 연령의 어린이의 자존심 개발 수준의 연구

2.2 게임 도중 미취학 아동의 자기 평가의 형성

2.3 연구 결과에 대한 비교 분석에 기초한 게임을 통해 미취학 아동의 자기 평가 개발의 효과의 발달의 효과 평가

2 장에 의한 결론

결론

서지

응용 프로그램

소개

그 사람은 태어나지 만 다른 사람들과의 공동 활동 과정에서 그들과 의사 소통하는 과정이됩니다. 하나 또는 다른 행동을 만드는 것, 끊임없이 (그러나 항상 의식적으로는 아는 것은 아닙니다.) 그에게서 주위를 기대하는 것입니다. 즉, 그들의 요구 사항, 의견, 감정을 "시도해보십시오"것 같습니다. 그 사람은 다른 사람들의 의견을 벗어났습니다. 그 행동은 그 행동의 규제가 발생하는 메커니즘을 생산합니다 - 자존심.

자존심을 갖고있는 것은 그 자체의 성격, 자질 및 다른 사람들 사이의 성격에 대한 평가를 이해하는 것이 일반적입니다. 심리적 연구는 자기 존중의 특성이 감정적 인 상태에 영향을 미치고, 그들의 일, 연구, 삶 및 다른 사람들과의 관계에 대한 만족도에 영향을 미친다는 것을 증명합니다. 그것은 당신을 사랑하고 존중하지 않는 사람이 자신을 존중하지 않는 사람이 다른 사람을 사랑하고 존중할 수는 없지만 과도한 사랑은 특정 문제를 창출 할 수 있습니다.

자기 평가의 형성의 관련성은 우리 사회의 발달의 현재 단계에서 다른 사람들과 관련하여 높은 의식과 요구를 포함하는 사회적으로 중요한 성격 활동의 역할을 의미한다는 사실 때문입니다. 그 자체가 증가하고 있습니다.

미취학 아동과 관련하여 활동 및 의식의 증가는 다양한 활동에서 특정 목표를 달성 할 때 자신의 능력을 부실적으로 추정 할 수있는 능력의 개발뿐만 아니라 자신의 행동을 다른 사람들의 관심과 요구 사항은 자신의 개인적인 자질의 정확한 평가와 통신 파트너를 기반으로합니다. 아동 미취학 아동의 심령 규제의 명명 된 특징은 학교에 준비하는 전제 조건이며, 이는 집단적 인 것으로 알려져 있습니다.

개인의 형성, 사회 경험의 취득과 사회적 관계의 시스템에서 그 자리를 찾는 자존심의 역할은 여러 연구에서 분석되었다. 다양한 종류의 어린이 활동과 어린이 활동을 통해 자체 평가의 관계가 발견되었으며 개발 동향이 표시됩니다. 연구 결과는 자존심이 자부심의 동기 부여 영역의 필수적인 구성 요소 인 것이 아동의 시대에 규제 요인으로서 점점 더 중요 해지고 있습니다. 문헌 분석에 의해 입증 된 바와 같이, 주요 작품은 학교 연령 아동의 자기 평가 (L.I. Bajovich, M.I. Borishevsky, M.L. Gomelauri, A. A. ershov, L.M. ZakaryaGova, L.M. ZakaryaGova, L.M.KOLOMISKY)의 자체 평가에 대한 연구에 전념하고있다. , AP Kopilova, Ai Lipkina, LG Podolyak, Bi Savonko) ..

유치원 어린이의 자기 평가는 훨씬 적은 연구를 해왔습니다. 이 시대의 자존감에 전념하는 가장 이른 작품 (N.E. Ankudinova, V.A.Gorbachev)은 활동 규칙에 의해 규제 된 규칙에서 성인의 추정 태도에 대한 의존성을 탐지합니다.

가장 나중에 연구에서 아동 미취학 아동의 자체 평가는 수석 유치원 연령대 (EO Smirnova, LP Honorava, SG Jacobson)의 끝에서 상대적으로 지속 가능한 교육 인 그의 이미지 "I"의 구조로 간주됩니다. ...에 유치원 연령의 끝까지 외모 "실제로 실현"된 형태의 자체 평가는 루비노 T.A., 시베리아나 R.B.의 작품에 표시됩니다. 그들은 자녀의 의사 소통과의 자기 평가의 관계의 관계가 자부심의 수준을 높이는 결정 요인으로 생산적인 활동의 역할을 보여주었습니다. 교육자 (e.a. Archipov)의 영향력에 따라 자기 평가의 의존도가 확립되었습니다.

문헌의 분석은 아직 어린이의 게임 활동에서 자기 평가의 형성의 형성에 대한 문제가 아직 충분히 연구되지 않았 음을 보여줍니다. 특히, 실험적으로 아이들의 연주 역할을 선택하는 과정에서 예상 평가의 역할을 조사하지 못했습니다. 한편, 심리학 문헌 (AV Zaporozhets, Ya.z.z. 헬로비치)에 명시된 바와 같이, 인동 능력이 정서적 기대에 대한 능력이 있기 때문에, 정신적 규제의 가장 중요한 기능, 다른 사람들의 예상 태도의 예측은 구현되고있다.

동시에, 게임 활동은 그가 선택한 역할의 관점에서 게임에서 파트너를 향한 태도를 향한 태도의 진정한 실천으로 행동합니다. .. 역할을 변경하는 과정에서 다른 사람들과 비교하십시오. 아이는 다른 아이들의 "눈"으로 자신을 볼 수 있으며, 자신의 태도를 게임 커뮤니케이션 파트너로 배우기 위해 자신의 태도를 자세히 알 수 있습니다.

그러나 유치원 기관에서 아이들을 키우는 관행은 게임에 존재하는 아동의 도덕적 자기 평가 개발을위한 풍부한 잠재적 기회가 일반적으로 구현되지 않았 음을 시사합니다. 즉, 어린이 사이의 어린이 간의 그러한 평가 관계가 있으며, 도덕적으로 자아의 자기 평가의 형성에 기여하지 않습니다. 따라서 일반적으로 일부 아이들은 항상 주요 역할과 명령 동료를 충족 시키지만 다른 사람들은 지속적인 지도자가 할당 된 2 차 역할을 수행합니다. 아이들은 "독재자"입니다. 가장 자주 파트너의 이니셔티브를 억제하는 것은 종종 평탄도, 수동과 같은 원치 않는 자질의 형성에 기여합니다. 이러한 지도자들은 그룹 (T.A. Pepina)의 동료들에 대한 행동의 바람직하지 않은 행동 예를 나타낸다. 결과적으로, E.V. 그의 작품에서 강조했다. Ilenekov, 실제 사람과 그 웰빙 - 자기 일관성 사이의 불일치 할 가능성. 이로써 게임 활동의 주제로서 과대 평가 된 평가 자체에 대한 경향이 생성됩니다.

전술 한 것과 관련하여, 우리는 우리의 연구의 주제를 결정한 수석 유치원 시대의 어린이의 게임 및 자존심의 관계에 대한 관련 고려 사항을 발견했다 : "어린이의 자부심의 영향 경기."

개체 : 수석 유치원 어린이

제목 : 미취학 아동의 자기 평가의 특징과

동료의 게임 그룹의 평가의 영향으로 형성을위한 조건.

목적 : 게임을 통해 수석 유치원 연령의 어린이에게 적절한 자부심을 개발하는 과정을 실현합니다.

가설 :이 개인 형성의 형성에서 아동의 잠재적 특징의 효과적인 실현에 기여하는 게임 활동 시스템을 구현하는 경우, 수석 유치원 아동의 적절한 자체 평가를 개발하는 과정이 더욱 성공적 일 것입니다. ...에

목적 및 가설에 따라 다음 연구 작업을 앞으로 나아갔습니다.

1. 현대 과학의 수석 유치원 시대의 어린이의 적절한 자부심 문제에 대한 심리적 및 교육학 문헌을 분석합니다.

2. 수석 유치원 연령의 어린이에서 자부심의 특징을 묘사하십시오.

3. 수석 유치원 연령의 어린이에서 자체 평가 수준을 결정하십시오.

4. 수석 유치원 시대의 어린이에서 적절한 자부심의 개발에 대한 시정 작업 체계를 구현하십시오.

본 연구의 프로그램의 구현은 다음과 같은 방법으로 수행되었다 : 시대 및 교육학 심리학 분야의 심리적 및 교육학 연구의 이론적 이해; 그룹 성명서, 수석 유치원 연령의 어린이, 실험 데이터의 수학적 처리 방법, 성형 및 통제.

이 연구는 결합 된 볼고그라드의 MOU 유치원 번호 372를 기반으로 수행되었습니다.

지.용암 1. 이론적 재단은 미취학 아동의 자기 평가 개발을위한 게임의 영향 연구의 연구 문제

1.1 Psych.수석 유치원 연령의 자체 평가의 개념과 그 특징의 본질에 대한 올레보 - 교육적 접근

온타고 형성에서 자부심의 발달을 고려할 때 신생아와 아기는 그들의 존재의 명확한 경계를 가지고 있지 않으며, 그들이 특별한 세계와 분리되어 있음을 이해하지 못하고, 그들의 존재의 명확한 경계를 가지고 있지 않다는 것을 알 수 있습니다. ...에

아기는 그가 어디로 끝나고 다른 사람이 시작되는지 알지 못합니다. 그는 모든 변화와 활동의 원인을 자신을 고려합니다. 아기는 그분의 생각과 행동이 세상을 관리한다고 믿습니다.

연간 어린이는 다른 사람들과 과목으로부터의 철수를 실현하기 시작합니다. 그는 다른 사람들의 행동이 그의 의지에 의존하지 않는다는 것을 이해하기 시작합니다. 그럼에도 불구하고 아기는 다른 사람들의 인식이 그가 가지고있는 것과 같다고 확신합니다. 2 ~ 3 년 후에 아이들은 다른 사람들과 자신을 비교하기 시작합니다. 그 결과 점차적으로 특정 자기 평가를 구성합니다.

비교했을 때, 아이는 대개 환경에서 수용 가능한 사회적 규범에 초점을 맞추고 있습니다. 종종 부모님이나 다른 성인들이 말하는 종종들을 수 있습니다. "좋은 소년은 무엇인가, 그는 손을 씻습니다." 이 아이들과 비교하면 아기는 어떤 범주의 그 자체에 대한 결론을 내린다. 긍정적 인자가 치료는 어른들이 성인이 맑은 "테두리"를 수립하고 독립성을 장려합니다. 그렇지 않으면 아이가 자신의 능력에서 수치감과 의심의 여지가있을 수 있습니다.

그래서, 어린 아이가 자부심을 느끼고 수치심의 느낌, 주장 수준. 4-5 년만큼 많은 어린이들이 자신의 개인적인 자질, 업적 및 실패를 정확하게 평가할 수 있습니다. 또한,이를 초기에 주로 게임에 관심이 있으므로 이제는 의사 소통 및 노동 및 가르침을 위해 이체됩니다. 이 연령대에서는 이미 다양한 활동의 \u200b\u200b개발을 위해 즉각적인 전망을 예측할 수 있습니다. 과학자들은 어떤 형태의 활동에서 자부심이 부적절한 자부심이 부적절한 경우, 일반적으로 이러한 유형의 활동에서 지연되고 자체 개선이 가능합니다. 성인의 주변 자녀는 미취학 아동 (모든 부모 중 첫 번째)의 자체 평가의 형성에 선도적 인 역할을합니다. 어린이는 성인이 자질을 평가하는 것을 흡수합니다.

자체 평가는 임의의 자기 규제의 중심 링크, 인간 활동의 방향과 수준, 세계에 대한 태도, 사람들에게, 사람들에게, 스스로를 결정합니다. 정교한 현상을 나타냅니다. 그것은 사람들의 모든 정신 교육과 많은 관계와 관계에 포함되어 있으며 모든 형태의 모든 형태와 종의 중요한 결정 요인 역할을하고 의사 소통합니다. 자신을 평가할 수있는 능력의 기원은 유아기에 쌓여 있으며, 그 발달과 개선은 인간 생활에서 발생합니다 ..

수석 유치원 연령에서 아이는 처음에는 다른 사람들이 필요하다는 사실 사이의 불일치를 실현하고, 그의 진정한 기회와 욕구는 무엇입니까? 분명히 발음 된 욕망은 새로운 "성인"위치를 인생에서 더 많은 "성인"위치를 가져 와서 새로운 것을 수행하고 다른 사람들의 활동을 위해서도 중요합니다. 아이는 일반적인 생명과 보육 시스템이 유치원 활동에 대한 관심을 잃고 있습니다. 보편적 인 학교 훈련의 맥락에서 이것은 모범생의 사회적 지위와 새로운 사회적으로 중요한 활동 (학교에서, 크고 유치원 - 유일한 아이들 "모두의 새로운 사회적으로 중요한 활동의 \u200b\u200b가르침에 자녀의 욕망에서 주로 나타납니다. 또한 성인의 이러한 지침을 수행하고자하는 욕망에서 일종의 책임을 지키고 가족의 조수가됩니다.

그러한 열망의 출현은 어린이의 심령 발달의 전체 과정에 의해 준비되고 행동의 주제뿐만 아니라 인간 관계의 시스템에있는 주제로서의 적절한 인식이 될 때 수준에서 발생합니다. 새로운 사회적 지위와 새로운 활동으로의 전환이 적시에 발생하지 않으면 그 아이는 불만을 느낍니다. 아이는 다른 사람들 사이의 그의 자리를 실현하기 시작하고, 그는 내부 사회적 위치와 새로운 사회적 역할의 관련 요구에 대한 욕구를 가지고 있습니다. 아이는 경험을 실현하고 요약하고, 꾸준한 자부심이 형성되고 성공과 실패에 대한 태도가 (하나는 성공과 높은 업적에 대한 욕망의 전형적인 것의 전형적이며, 다른 사람들에게는 실패를 피하기 위해 가장 중요하다. 불쾌한 경험) ..

심리학에서 "자기 의식"이라는 단어로 그들은 대개 자신과 관련된 표현, 이미지 및 평가 시스템을 의미합니다. 자기 의식에서, 두 개의 상호 관련된 구성 요소는 구별됩니다 : 의미있는 - 자신에 대한 지식과 아이디어 (누구인가?) - 그리고 추정 또는 자기 존중 (무엇).

개발 과정에서, 아이는 그것에 내재 된 자질과 기회의 아이디어뿐만 아니라 (진짜 "나는"나는 "무엇이" "나는"무엇인지 ")뿐만 아니라 방법에 대한 아이디어가 형성된다. 그것은 어떻게 다른 사람들을보고 싶어합니다 (이상적인 "i"이미지가 무엇이든 ")."). 이상적인 진정한 "I"의 우연은 정서적 복지의 중요한 지표로 간주됩니다.

자기 의식의 추정 된 구성 요소는 자체 자체 및 자질, 자부심을 반영합니다.

긍정적 인 자존심은 자부심, 자체 가치의 느낌과 자신의 생각에 포함 된 모든 것에 대한 긍정적 인 태도를 기반으로합니다. 부정적인 자부심은 그의 거부, 자기 부인, 자신의 성격에 대한 부정적인 태도를 표현합니다.

이전 유치원 연령에서 반사 신경은 자신의 활동을 분석하고 의견, 경험 및 행동을 다른 사람들의 의견, 경험 및 행동을 관련시킬 수있는 능력이 나타나므로 수석 유치원 시대의 자녀의 자체 평가가 일반적인 상황에서 더욱 현실적이게됩니다. 그리고 일반적인 활동이 적절하게 접근합니다. 익숙하지 않은 상황과 비정상적인 활동에서 그들의 자부심이 과대 평가됩니다.

유치원 어린이의 균정 된 자부심은 인격의 발전의 편차로 간주됩니다. ...에

국내 및 외국 자부심이 훌륭하고있는 심리학 문헌에서는 큰 관심을 끌었습니다. 온타고 형성, 구조, 기능, 목표 형성의 가능성의 문제는 L.I의 작품에서 논의됩니다. Bozovich, I.S. Kona, M.I. Lisina, A.I. Lipkin, E. Erikson, K. Rogers 및 기타 심리학자. 자체 평가는 개인의 적극적으로 참여하고 내면의 세계의 독창성을 반영하여 행동의 자율적 특성으로서 행동의 자율 특성으로서 행동 및 활동의 규제에 직접 참여하는 개인 교육으로 해석됩니다. ...에

선도적 인 역할은 자기 의식의 문제에 대한 연구의 일부로 자체 평가에 할당됩니다.이 프로세스의 막대로 특징 지어지며, 개발의 개발 수준의 지표, 개인적인 측면이 유기적으로 포함됩니다. 자기 지식의 과정. 자기 지식의 평가 기능은 자체 평가와 관련이 있으며, 그 사람의 정서적 및 가치 태도를 스스로 이해하는 특성을 흡수합니다.

자존심의 발달을위한 주요 조건으로, 심리학자들은 자녀의 주변과 자신의 활동과의 의사 소통과 같은 앞으로 요인을두고 있습니다. 의사 소통에서, 평가의 형태, 유형 및 기준이 보조되어 있으며, 개인적인 경험에서 자신의 테스트가 있으며 개인적인 의미를 충족시킵니다. 자녀를 둘러싼 자체의 평가에서 점차적으로 기준과 다른 것을 추정하고 자신을 전달하는 방법을 점차적으로 분해합니다. 서로 평가 기준 및 평가 방법에 의한 "오버레이"및 자체 표준의 활동을 생성합니다. 자부심의 구조는인지적이고 감정적 인 두 가지 구성 요소로 표현됩니다. 첫 번째는 자신에 대한 사람에 대한 지식을 처음으로 반영하고 두 번째는 그 자체에 대한 그의 태도는 만족의 척도로 자신의 태도입니다.

자체 검사의 활동에서 이러한 구성 요소는 불가능한 단결로 작동하고 있습니다. 하나 (I.I. Chesnokov)는 순수한 형태로 표현 될 수 없습니다. 사회적 맥락에서 피사체가 취득한 자신에 대한 지식은 필연적으로 감정을 돌리고, 그 강도와 장력이 추정 된 내용의 정체성의 중요성에 의해 결정됩니다. ...에 자존심의인지 성분의 기초는 다른 사람들과 자신의 자질을 비교하여 개발 된 표준을 비교하여 이러한 가치 (L.I. Korneeva)의 가능성을 고치는 것입니다. 초기 시대에 아이들은 자기 평가의인지 성분의 개발이 약한 개발이며, 감정적 인 구성 요소는 어른의 태도로부터 빌린 자녀의 세계 긍정적 인 태도를 반영하여 자신의 이미지에서 널리 퍼져있다. Lisina, 1986).

유치원 연령을 접합하면 아이는 존재한다는 사실 만 알고 있습니다. 그가 정말로 자신에 대해 아무것도 모르는 동안, 그의 자질에 대해서는 자신에 대해 알지 못합니다. 성인과 같은 노력에서 3 ~ 4 년 어린이는 실제 기회를 고려하지 않습니다. 그는 성인 품질이 승인 한 모든 긍정적 인 모든 긍정적 인 것으로 인해 종종 그들이 결론지는 것을 알지 못합니다.

진정한 자존심의 발전은 그들의 기술 자녀, 활동 및 구체적인 지식의 결과에 의한 현실적인 평가로 시작됩니다. 이 기간 동안 객관적으로 객관적으로 아이들은 성격의 자질을 평가합니다. 미취학 아동은 그 주변의 성인의 긍정적 인 평가의 이점에 의해 그들이 인도되는 것을 과대 평가하는 경향이 있습니다.

자신을 올바르게 평가하는 방법을 배우려면, 어린이는 처음으로 그가 측면에서 볼 수있는 다른 사람들을 평가하는 법을 배우는 것입니다. 그리고 이것은 즉시 일이 아닙니다. 이 기간 동안 동료를 평가하면서 아이는 성인이 표현 한 의견을 간단히 반복합니다. 자신을 평가할 때 똑같은 일이 일어납니다. ( "나는 어머니가 그렇게 말하기 때문에 나는 좋기 때문에"나는 좋다 ").

아동의 의식적인 활동의 가장 복잡한 산물을 자부심으로 생각하는 BG Ananyev는 초기 형태가 성인 추정의 직접적인 반영이고 "개인 참여"덕분에 새로운 내용으로 가득차있을 때 진정한 자부심이 나타납니다. 그 아이의 생산에서. 자녀의 심리학자를 평가할 수있는 어린이의 능력의 발전은 그러한 현상과 상관 관계가있는 자체 신원과 관련하여 계산 (V.V.TOLIN)을 자체적으로 만듭니다. 임의의 행동으로 인한 윤리적 인스턴스의 출현으로 (L.I.I. Borovich); 그들의 능력에 대한 아이디어가 출현하면서 (H.Hekhausen). 자녀의 지적 발전으로 성인 추정의 직접적인 수용은 자신의 지식을 중재하는 과정이 극복됩니다. 고위 미취학 아동은 대부분이 장점과 단점을 올바르게 알고 있으며 다른 사람들에게서 태도를 고려합니다. 그것은 성격의 추가 개발, 행동의 규범의 의식적 동화, 긍정적 인 샘플을 따르면 매우 중요합니다.

유치원 연령의 끝에서 정서적 및인지 성분의 비율은 다소 조화를 이룹니다. 유리한 조건은 자기 평가의인지 성분의 발달을 위해 자아의 태도의 지적 화를 위해 성인의 자존심에 대한 직접적인 영향을 극복하기 위해 만들어졌습니다.

나이가 나면서, 자녀가 완벽한 평가 방법 이상이면, 그의 지식은 자신에 대해 확장하고 심화, 통합, 의식이 있고, 집중적 인 동기 부여 역할이 증가하고 있습니다. 그 자체에 대한 정서적 가치있는 태도는 또한 차별화되어 선택적이되고 안정성이됩니다.

1. 2 게임도구로서개발 유치원 어린이의 자기 평가

미취학 아동의 게임 활동 과정에서 관계 계의 규제 요건으로서 자체 평가의 기능적 특성을 풍부하게하기위한 전망이있다. "행동의 규제에서, 자부심은 특별한 역할을 소유하고, 그것은 시행의 모든 \u200b\u200b단계에서 자체 조절 행동의 전체 과정의"막대 "로 작용합니다. 동시에, 자기 - 다양한 유형의 사회적 상호 작용에서 행동의 규제, 자기 평가가 지속적으로, 수정, 심화 및 차별화되고 있습니다. "

성인이 엄격 할 수없는 어린이의 게임 활동에서는 평가 관계를 관리하는 방법과 미취학 아동의 도덕적 발전에 기여하는 방법을 배우는 것이 특히 중요합니다. 연구 방법의 개발에서 우리는 소비에트 심리학에서 자부심이 유치원 시대의 주요 신 생물 중 하나 인 자존심이 아동의 성격의 동기 부여와 의식의 중요한 연결이며, 아이가 객체뿐만 아니라 감사의 주제가 아닌 조건.

게임에서는 자부심을 형성 할뿐만 아니라 규제 기능을 개발할 수 있습니다. 활동 과정에서 성격 관계의 형성에 관한 요인의 전체 조합으로부터 두 그룹은 가장 중요한 것, 가장 중요한 것 : 첫째, 그들의 자신의 업적 및 그들의 평가의 상관 관계뿐만 아니라 자신의 자존심을 구별 할 수 있습니다. 공공 평가 및 특정 개성에 따라 의견, 기준이 중요하다는 팀 구성원의 평가와 평가. 둘째, 다른 사람들의 태도, 공동 활동의 파트너는이 사람 에게이 사람에게

3 ~ 7 세의 나이에 동료와의 의사 소통은 3-7 세의 나이에 대조적으로 미취학 아동의 자의식의 과정에서 점점 더 중요한 역할을하기 시작합니다. 성인은 접근 할 수없는 표준이며 동료가 쉽게 비교할 수 있습니다. 추정 된 영향을 교환 할 때 다른 어린이들에 대한 특정 태도는 동시에 눈에 띄는 능력을 발전시킵니다. 자녀의 활동의 결과를 분석 할 수있는 능력은 다른 자녀의 결과를 분석하는 능력에 직접적으로 달려 있습니다. 따라서 동료들과 의사 소통 할 때 자기 평가의 출현을 자극하는 다른 사람을 평가할 수있는 능력.

젊은 미취학 아동은 피어를 평가하는 데 덜 중요합니다. 3-4 년 동안 어린이의 친척은 더 주관적이며 서로 감정적 인 관계에 더 많은 영향을받습니다. 아이들은 거의 다른 상황에서 동지 동지의 행동을 일반화 할 수 없으며, 품질의 내용 (T.A.PEPINA)에 가까운 것으로 차별화되지 않습니다. ...에 젊은 유치원 연령에서 동료의 양수 및 음성 추정치는 고르게 분포됩니다. 수석 미취학 아동은 긍정적 인 것으로 펼쳐집니다. 동료 아동의 추정치에 가장 민감한 것은 4.5-5.5 년입니다. 매우 높은 수준은 5-7 년 어린이에서 동지와 동지와 비교할 수있는 능력을 달성합니다. 고위 미취학 아동은 개별 활동에 대한 풍부한 경험을 가지고 동료의 영향을 비판적으로 평가하는 데 도움이됩니다. ...에

어떤 연령대의 동료 평가에서 중요한 장소는 공동 활동의 성공을 보장하는 비즈니스 자질, 기술 및 기술이며 도덕적 자질입니다. 유치원 그룹에서는 아이들 간의 관계를 결정하는 가치 시스템이 있습니다. 점차적으로 동료와 자신에 대한 "좋은"의 개념을 가진 아이와 관련된 도덕적 징후의 범위를 확장합니다. 4-5 년 만에 그는 작습니다 (누군가를 이길 수 없으며, 교육자, 어머니의 말을 듣지 마십시오). 5 ~ 6 년 후에는 유치원과 가족의 관계 만 (아이들을 보호하고, 외침을하지 말고, 당신이 뭔가를 줄 때, 뭔가를 제공 할 때, 뭔가를 제공 할 때, 뭔가를주지 않고, 장난감을 돕는 것을 도우며, 공유하는 장난감을 돕는 경우에는 후회하지 마십시오) ...에 6-7 년 동안 도덕적 규범은 미취학 아동이 더 정확하게 인정하고 더 넓은 환경의 사람들에게 속하며 (싸우지 않고, 순종하고, 게임을 즐기기 위해, 모두를 취하고, 젊은이들을 대우하고, 젊은이들을 돕고, 전화하지 말라고, 거짓말을하지 마십시오. 누군가를 불쾌하게하지 마십시오. 수석의 장소를 포기하십시오). 6-7 년 만에 대부분의 아이들은 동료가 평가되는 도덕적 인 자질을 정확하게 이해합니다 : 열심히 일, 정확성, 함께 놀 수있는 능력, 정의 등

미취학 아동을 자신을 평가하는 것으로 평가하는 것이 동료보다 훨씬 어렵습니다. 동료에게, 아이는 더 까다 롭고 더 객관적으로 평가합니다. 미취학 아동의 자존심은 매우 감정적입니다. 그는 쉽게 자신을 긍정적으로 감사합니다. Ta.a.Pepina에 따르면, 삶의 일곱 번째 년 동안의 어린이들만에 따르면, 부정적인 자존심이 관찰된다.

부적절한 평가의 이유는 미취학 아동, 특히 막내가 자신의 기술을 전체적으로 분리하는 것이 매우 어렵다는 것입니다. 그가 뭔가를했거나 다른 어린이들보다 더 나빠지는 것을 인정하기 위해 그는 그가 동료보다 더 나쁜 것을 인정하는 것을 인정하는 것을 의미합니다. 따라서 수석 미취학 아동조차도 그가 한 일을 실현하거나 나쁜 것을 깨닫고 종종 그것을 인정할 수 없었습니다. 그는 못생긴 것이지만, 좋은 욕망은 다른 아이들의 환경에서 아이들이 종종 자신의 우월성을 간접적으로 보여주기 위해 자주 트릭을 겪게됩니다. 교육적으로 신속한 자부심의 자녀를 형성하는 좋은 기회는 게임이 있습니다. ...에

이 게임은 아이들이 다른 사람들과의 단결을 느끼도록 돕고, 그 아이가 혼자가 아니라는 것을 이해합니다. 그 아이가 이미 의사 소통에 대한 부정적인 경험을 가지고 있으며 다른 사람들을 신뢰하는 법을 다시 배우게해야합니다. 게임 공간은이 프로세스의 속도를 높이고 보안합니다.

게임의 도움으로 자녀가 그 자신이 성공할 수 있음을 이해하도록 도울 수 있습니다. 라이프 상황을 모델링하는 게임은 귀중한 경험을 제공하며 자랑스러워하도록 가르 칠 수 있습니다. 그것은 당신이 실제 생활에서 만날 수있는 어려움을 살아남을 수있게 해줍니다. 내면의 힘을 느끼고 헌신을 형성하는 데 도움이 될 것입니다.

게임의 과정에서 아이들은 좋은 음색의 규칙을 배우고 의사 소통의 문화는 그들 안에 배양됩니다. 그것은 모든 사람이 존경 할 권리가있는 사람으로서 자신을 존중하는 개념으로 존경심을 기반으로하는 게임에 있습니다.

게임은 다른 사람들을 돌보는 것을 배웁니다.주의는 직접적으로 나타나지 않습니다. 각각의 새로운 게임과 각 새로운 운동을 통해 다른 사람들을 위해이 관심사의 작은 벽돌에 놓여 있습니다. 그러면 자신과 다른 사람들에 대한 유효한 태도의 전체 집을 구축 할 수 있습니다.

이 게임은 창의적인 능력과 성격 창의적인 잠재력의 발전, 적절한 자부심의 형성, 독립적 인 결정을 내릴 수있는 능력, 자기 규제 기술의 형성 및 감정적 인 구의 수정의 형성을 확인하는 데 도움이됩니다. 게임은 존경, 사랑, 공감, 공감, 반사, 개발, 자기 존중감을 형성하기 위해 가르칩니다.

결론 1 장

과학자들의 가장 빠른 작품은 활동 규칙에 의해 규제 된 규칙에서 성인의 관계로부터 미취학 아동의 자기 평가의 의존성을 나타냅니다. 나중에 작업은 자녀 간의 의사 소통을 통해 자부심을 공개합니다.

자신을 올바르게 평가하는 방법을 배우려면, 어린이는 처음으로 그가 측면에서 볼 수있는 다른 사람들을 평가하는 법을 배우는 것입니다. 그리고 이것은 즉시 일이 아닙니다. 동료 평가, 아이는 성인이 표현 한 의견을 단순히 반복합니다. 자부심 동안 동일한 일이 발생합니다. 이 과정은 육체적, 영적 및 사회적 존재로서의 성격, "나"에 대한 인식을 이해해야합니다. 자기 의식은 지식이며 동시에 특정 사람과 관련이 있습니다. 성격의 모든면 (육체적, 영적, 공개)은 심한 단합에 있으며 서로에게 영향을 미칩니다.

처음 7 년 동안 어린이의 자기 의식의 출현과 발전은 다른 사람들과의 대인 관계의 개발과 뗄 수 없게 연결되어 있습니다. 규범과 행동의 규칙이 흥미 롭기 때문에 아이가 다른 사람들의 평가에서 즐기는 조치가됩니다. 그러나 이러한 측정을 자신에게 첨부하는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 흥미 진진한 어린이들은 그것을 특정 행동에 밀어 넣고, 그로부터 실제 증서를 모호하게하고, 그들이 공백으로 평가할 수있게하지 마십시오. 이러한 행동, 자질, 자질의 가능성, 행동, 다른 사람들의 자질을 비교하는 기준 으로서만 그러한 평가가 가능해진다.

따라서, 자의식과 태도는 서로 뗄 수 없을 정도로 연결되어 서로 얽혀 있습니다. 나이 개발의 모든 단계에서 다른 사람들에 대한 태도는 아동의 정체성과 그분의 성격의 형성의 특징을 전체적으로 반영합니다. 밝게이 프로세스는 아이들이 다양한 생활 상황을 잃는 게임에서 표현되며, 그들은 자신을 자랑스럽게 생각하고 어려움을 극복하고 자신과 다른 사람들이 자신과 다른 사람들을 존경심의 헌신을 일으킨다.

제 2 장. 고위 학교의 자녀의 자기 평가 연구나이

2.1 Deta에서의 자부심 수준의 연구수석 유치원 시대의 th.

자기 감금 게임 미취학 아동

이 분야에서 실용적인 연구가 시작될 때 미취학 아동의 자부심 개발 수준을 연구하기 위해 성명서 단계를 조직했습니다. 이 연구는 Volgograd의 결합 된 종의 종류의 유치원 No. 372의 시정 교육 기관에 기초하여 수행되었다. 이 연구는 5 ~ 6 세 (10 명)를 참여 시켰습니다.

우리의 연구는 다음과 같은 작업을 해결하기 위해 겨냥되었습니다.

1. 어린이의 자기 평가 적정성 탐지;

2. 자기 평가의 부정적인 특징의 어린이에서 확인 된 수정 프로그램 개발;

목표의 목표를 구현하기 위해 다음과 같은 기술을 선택했습니다.

1. Marcinkovskaya의 방법 "lestenka";

2. 방법 "뭐야?" ;

3. 방법 shchur v.g. 모든 어린이들 사이에서 당신의 자리의 정의에 의해.

1. TD의 기술을 수행하는 절차 Marcinkovskaya "Lestenka".

목적 : 아동의 자기 평가의 연구 4 - 6 년.

과제 : 유치원 어린이의 자기 평가의 적절성의 적절성을 나타냅니다.

반죽 "Lestenka"의 자극 재료. 그림 계단은 7 단계로 구성되어 있습니다. 중간에는 어린이의 그림이 있습니다. 편의를 위해 소년이나 소녀 입상은 종이에서 조각되어 자녀의 테스트의 바닥에 따라 사다리에 넣을 수 있습니다.

조작법 :이 사다리를 봐. 보자, 소년이있다. 위의 단계 (그림 참조)는 좋은 아이들을 넣고, 어린이들이 더 좋고, 최고의 단계에서 가장 좋은 단계입니다. 아래 단계는 매우 훌륭한 아이들 (쇼), 심지어 더 낮은 것, 심지어 더 나 빠지고, 최악의 사람들의 바닥에 있습니다. 어떤 단계를 스스로 넣었습니까? 그리고 엄마가 당신을 어떤 단계로 만드는 단계는 무엇입니까? 아빠? 교육자?

테스트. 아이는 그려진 계단으로 시트를주고 단계의 의미를 설명합니다. 필요한 경우 자녀가 귀하의 설명을 올바르게 이해했는지 여부를 추적하는 것이 중요합니다. 반복되어야합니다. 그 후에 질문을하고 답을 씁니다.

결과 분석. 우선, 아이가 자신을 자신을 두는 단계에주의를 기울이십시오. 이 나이의 자녀들이 "아주 좋음"과 심지어 "최고의"아이들이 스스로두면 표준으로 간주됩니다. 어쨌든, 하위 단계 중 어느 것에 대한 위치가 적절한 평가에 대해서는 적절한 평가가 아니라 자신을 향한 부정적인 태도로 말하면서 상단 단계가되어야합니다.

연구의 결과로 우리는 다음과 같은 결과를 받았습니다. (CM은 자세히 읽었습니다 벨소리 번호1 )

7 명의 아이들이 조사한 7 명의 어린이들이 "계단"의 가장 높은 단계로, 다섯 번째 단계에서 두 단계로, 네 번째 단계에서 하나씩 넣습니다. 엄마가 1 명의 어린이가 7 단계로 2 명, 6 개, 5 개로 5만큼 위치한 가정이있는 가정하에 2 - 4까지. 아빠를 넣을 곳 : 7 레벨 - 5 명의 피험자, 6 - 2 및 5, 4, 3 단계 - 한 아이. 튜터가 당신을 넣을 것인가 : 3 명이 7 명, 6 단계, 4 단계, 한 아이가있었습니다. 따라서 우리는 "I (나 자신)"위치에있는이 모든 그룹에서 압도적 인 자존심을 관찰합니다. , "엄마"; "아빠"의 입장에서는 8 명의 자녀들에서 과대 평가를 과대 평가가 관찰됩니다. "교육자"의 위치에서 자존심은 7 예에서 과대 평가됩니다.

2. 방법을 수행하는 절차 "뭐?"

이 기술은 개인적인 자질을 가진 미취학 아동이 자기 평가를 결정하기위한 것입니다. 발표 된 프로토콜을 사용하는 실험 자 ( 부록 2 번.) 그는 그 자신이 자신을 인식하고 그 사람의 10 가지 긍정적 인 자질을 평가할 때 아이에게 묻습니다. 어린이 자체가 제공하는 추정치는 해당 프로토콜 열의 실험 \u200b\u200b자에 의해 부착 된 다음 포인트로 전송됩니다. 이 기술에서는 다음의 성격 자질이 추정됩니다.

1. 좋은

4. 깔끔한

5. 소유하고 있습니다

6. 세심한

7. 경찰

8. 숙련 된 (가능)

9. 정직한

10. 스마트릭

답변은 구두 규모로 추정됩니다. 예, 아니요, 나는 모릅니다. 때로는 (항상 아닙니다). 결과 평가 : "예"와 같은 답변은 1 점에서 추정됩니다. "아니오"유형의 답변은 0 점으로 추정되지 않습니다. "나는 모르겠지만"때로는 "0.5 포인트로 예상되는 답변이 예상됩니다. 자아의 자기 평가는 성격의 모든 자질에 대해 득점 한 총량의 총량에 의해 결정됩니다.

개발 수준에 대한 결론

10 점 - 매우 높습니다. 8-9 포인트 - 높음; 4-7 포인트 - 중간; 2-3 포인트 - 낮음; 0-1 점수가 매우 낮습니다.

이 기술에 대한 연구를 수행 한 후, 우리는 다음과 같은 결과를 얻었습니다. 다섯 명의 어린이 (Sonya L., Lera M., Lesha L., Roma L.) 매우 높은 수준의 자부심. 위에 나열된 모든 것은 10 점을 5 점, 높은 수준의 자존감과 2 명 (앨리스 유 (Alice Yu. Kostya K.) 각각 8.5 포인트를 득점했습니다 (Denis H. Sasha P., Stasya I.)은 9.5 점을 득점했습니다. 각각 포인트. (CM은 자세히 읽었습니다 부록 2 번.짐마자 백분율 비율로, 그것은 이것처럼 보입니다. (그림 1 참조)

따라서 우리는 모든 경우에 자부심을 과대 평가합니다.

3. V.G.Shur의 방법론을 수행하는 절차는 모든 어린이들 사이에서 그 장소를 정의합니다.

아이는 같은 길이의 6 개의 수직 세그먼트를 제공합니다. 상위 단계가 긍정적 인 평가 인 5 단계의 사다리를 세그먼트 대신 사용할 수 있으며, 바닥은 음수입니다. 어린이는 각각 "건강", "마음", "행복", "친절", "아름다움"수준의 모든 어린이 중에서 "모든 어린이 중에"자리의 각 부분에 십자가를 축하하라는 요청을받습니다. 현저한 가치는 전반적인 만족도를 특징 짓는 것으로 믿어집니다 - "행복"과 민간 존중 - "건강", "마음", "아름다움", "친절".

이 연구를 수행 한 후, 우리는 다음과 같은 결과를 받았습니다. 거의 모든 아이들은 모든 기준에 대한 최대 점수로 자신을 인정 받았으며, 예외는 하나의 기준 (Stasya I. - 친절, 데니스 H. - 행복)과 2 개의 매개 변수 중 하나 (Kostya K. 마음, 친절 함) (참조 부록 3 번.짐마자 백분율 비율로, 그것은 이것처럼 보입니다. (그림 2 참조)

따라서, 대조 실험을 실시한 것으로, 우리는 미취학 아동 전체 군으로부터 압도적 인 자존심을 발견했다.

2.2 에프.유치원 어린이의 자부심의 orming 게임에서

미취학 아동을 위해, 과대 평가는 모든 수준의 다양한 위치에서 과대 평가가 유리합니다 (가장 똑똑한, 가장 아름답습니다 ... 등). 낮은 자부심은 아동의 인내와 대인 분쟁의 존재를 특징으로하지만 조사 된 어린이 그룹에서는 밝혀지지 않았습니다.

우리의 업무 중 하나는 미취학 아동의 적절한 자체 평가의 형성입니다. 우리가받은 결과를 바탕으로 우리는 목표를 달성하기 위해 복잡한 복합을 집어 들었습니다. 그것은 10 개의 게임 활동으로 구성되어 있습니다 ..

레슨 1.

목적. 주변 사람들의 감정적 인 상태, 자기 표현의 가능성, 의사 소통 장벽의 제거를 이해할 수있는 능력의 개발. 도덕적 표현의 형성, 행동 수정. 정신 공극 전압 제거.

외부 신호에 대한 감정을 훈련하는 훈련.

각 어린이는 감정을 생각하고 얼굴 표정의 도움으로 그것을 보여줍니다. 나머지는 감정을 배워야합니다.

아이들은 쾌활한 것을 기억하고 얼굴 표정, 제스처, 플라스틱으로 모든 몸으로 표현하려고합니다. 다른 사람들이 어떻게하는지보십시오.

아이들은 슬픈 것을 기억합니다.

아이들은 분노를 일으키는 것을 기억합니다.

"대담한 토끼"

토끼는 대마에 서기를 좋아하고, 큰소리로 노래하고시를 읽습니다. 그는 그가 늑대들을들을 수 있다는 것을 두려워하지 않습니다.

표현적인 자세 : 서있는 위치, 한 다리는 다른 다리가 조금 앞서서, 턱 뒤에 손이 쌓여 있습니다.

Mimica : 자신감이있는 모습.

"세심한 소년"

거리에서 쇼핑을하는 여성이있었습니다. 그녀는 번들이 떨어졌습니다. 그 소년은 그것을 보았고, 달아 났고, 번들을 제기하고 여자를 제기했습니다. 여자는 소년에게 감사했다.

보드 게임 "Rate Action". 게임은 다양한 수명 상황이 묘사 된 10 개의 큰 카드로 구성됩니다. 각각의 큰지도는이 상황에서 원하는 행동 모델 인 2 개의 작은 카드로 4 개의 작은 카드로 첨부되어 있으며, 2 - 바람직하지 않습니다. 어린이들은 어떤 경우에 그림에 묘사 된 사람들이 잘했는지, 그리고 나쁜지, 그리고 왜 그런지 설명하도록 초대합니다.

이 게임은 도덕적 표현의 자녀들의 형성에 기여하고, 행동과 원하지 않는 캐릭터 특성의 수정시 사회적 역량 훈련에 사용됩니다. 아이들은 어떤 행동을 이해하는 것, 문자의 성격이 어떻게 일치하는지와 어떻게 추정되는지 이해하는 법을 배웁니다. (그림의 대략적인 콘텐츠가 참조하십시오 아르 자형소개 번호 4.. )

기분 전환."해변에서 자면" 아이들은 공기 소음 오디오 녹음을 듣습니다. 그 사람은 그들이 같은 꿈을 꿈꾸는 아이들에게 말한다 : 아이들은 그들이 교실에서 무엇을했는지 꿈에서 꿈을 보아줍니다 (얻은 경험과 기술을 통합). 중지. 발표자는 아이들이 어떻게 일어날 지보고합니다. 신호 소리. 아이들은 조용히 얻습니다.

제 2 절.

목적 : 표현, 행동 규제 및 자연의 형성. 정신 정서적 전압 감소.

긍정적 인 캐릭터 특성의 디스플레이에 들어 있습니다.

"환자를 방문하십시오."그 소년은 아프다. 친구가 그에게 왔습니다. 그는 동정심을 가진 환자를 본다, 그에게 술을 마시고, 담요를 조심스럽게 바로 잡습니다.

"사랑하는 아들." 소년은 천천히 그 뒤에 숨겨진 선물로 방을 들어갑니다. 그는 그녀의 양말과 미소를 짓는다. 엄마는 그 소년이 방안에 있고 이제 그녀에게 선물을 할 것임을 모른다.

보드 게임 "Rate Action"

기분 전환...에 "해변에서 자지"

제 3과.

목표 : 도덕적 표현의 형성, 행동 및 성격의 수정. 정신 정서적 전압 감소.

긍정적 인 캐릭터 형질의 디스플레이에 들어 있습니다.

"그래서 그것은 공정 할 것입니다." 엄마가 가게에 간다. 문이 닫히지 마시면 형제들이 탐닉하기 시작합니다. 테이블을 돌아 다니며 싸우고, 소파 베개를 서로 던지십시오. 갑자기 성을 클릭합니다 - 엄마가 돌아 왔습니다. 형제가 문을 열었고, 신속하게 소파에 빠르게 앉아 있고, 어머니의 도착이 눈치 채지 못하고 베개로 계속 노는 것을 알지 못했습니다. 그래서 그는 베개를 던지고 샹들리에에서 그것을 히는 것으로 흔들리기 시작합니다. 엄마, 화가났다. 코너 가드를 둔다. 형은 소파에서 떠오르고 그의 형제 옆에 올라갑니다.

왜 구석에 들어갔습니까? 결국, 나는 당신을 처벌하지 않았습니다. "엄마가 묻습니다.

그래서 그것은 공정 할 것입니다. "고위 아들은 대답했습니다. "결국, 나는 베개로 올라 갔다."

엄마는 발진을 미소 짓고 모두 용서합니다.

"예의 바른 아이" 아이들은 의자에 앉아 있습니다. 어린이는 각 앉아서 각 앉아서 공손하게 인사합니다 (아이들은 예의 바른 아이의 역할을합니다).

모래와 게임. 손에 다이얼을 타고 가상의 모래. 강력하고 주먹에 손가락을 쥐어 짜고 모래를 손에 두십시오. 모래로 모래로 뿌려 점차적으로 손가락을여십시오. 손으로 모래가 손으로, 브러쉬 및 손가락을 편안하게합니다. 몸을 따라 무력을 잠그십시오 (게으름은 무거운 손을 움직입니다!). 2 ~ 3 번 반복하십시오.

"태양과 tuchka". 태양은 투 칠을 위해 갔다, 그것은 덩어리에서 그물을 짓기 위해 신선하게되었습니다. 태양이 수도꼭지에서 나왔다. 그것은 햇빛에 망 쳤기 때문에 뜨거워졌다. 2 ~ 3 번 반복하십시오.

"물이 귀에 들어갔다." 아이들이 목욕하고, 물은 귀에 들어갔다. 리듬으로 거짓말을하기 위해 뒤쪽에 누워있는 위치에서, 머리를 한 귀에서 물을 흔들어, 다른 쪽에서 물을 흔들어주십시오.

"Sunbatches 얼굴." 턱이 일광욕을하는 턱 - 태양의 턱을 대체하기 위해 입술과 치아를 약간 열립니다. 코 일광욕 - 태양의 코를 대체하면 입안이 반 개방됩니다. 눈을 열지 않고 편안한 자세를 취하십시오. 조용한 음악 소리. 음악이 끝나면 아이들은 조용히 얻습니다.

제 4 절.

목적 : 도덕적 표현의 형성, 행동 및 자연의 교정, 정신적 - 정서적 스트레스를 줄이는 것.

"강력한 아이". 유치원에서 첫날. 그는 robeth. 선생님이 불만족스럽고 아이들은 불쾌감을 느끼고있는 것처럼 보입니다.

표현적인 움직임 : 의자의 끝 부분에 매우 똑바로, 무릎이 옮겨졌고, 발 뒤꿈치와 양말이 닫히고, 팔꿈치가 몸에 눌려져 있고, 손바닥이 무릎에 놓여 있습니다. 머리가 무릎에 놓여 있습니다.

"욕심 많은 개" 발표자는 Poem V. Kvitka를 읽습니다.

장작의 욕심 많은 개가 있습니다

물이 쳤고, 반죽을 반죽하고,

코너에 숨겨진 파이 포드,

그리고 그 자신을 먹었습니다 - 게임, 게임, 게임!

그런 다음 한 아이가시에 언급 된 행동을 모방합니다.

"자아 주의자". 엄마는 차 3 케이크를 가져옵니다. 그 소년은 자신을 하나의 패티를 듣고 다른 2 명을 보여줍니다. "그리고 나는 저녁에 먹는다." 엄마는 슬프게됩니다. "내 아들은 이그키 사람입니다."

게임 "속도 조치".

기분 전환. "해변에 의해."

수업 5.

목적 : 도덕적 표현의 형성, 행동 및 자연의 수정. 감정적 인 스트레스 감소.

부정적인 문자 특성을 매핑하는 것에 대한 에트.

"가장자리".

다른 사람의 일부가 방에 들어가면 소년은 찌꺼기와 통화를하기 시작합니다. 그는 새로운 사람이 하나만 보길 원합니다.

"완고한 소년"

이미 저녁. 저녁 식사에 가서 자러 가야 할 때입니다. 엄마는 그에게 그를 집으로 데려가려고 소년을 데리고, 그는 손을 잡아 당겨서 다리를 지킵니다. "나는 원하지 않는다! 가지 않을 것이다!"

Etude "Zluka".

아이는 팬을 묘사합니다. 그는 의자에 앉아 있으며, 각 선물을 화가 났고 불만으로 보입니다.

Mimica : 눈썹이 옮겨졌고, 윗입술은 삐걱 거리는 것입니다.

게임 "속도 액션"

기분 전환. "해변에서 자면"

6과.

목적 : 정신적 인 개인 영역의 교정. 창의력. 자체 비활성화 기술 고정.

의사 소통 게임.

그룹 응집력에 관한 운동.

모든 아이들의 손에 앞으로 뻗어있다. 3 명의 비용으로 모두 동시에 손을 박수해야합니다.

"죄송합니다 - 신발".

"이미지에 누락 된 것은 무엇입니까?"

어린이의 관심은 누락 된 세부 사항을 찾아야하는 항목 이미지가있는 카드를 제공합니다. 카드 : 입안이없는 소녀, 볏이 없어, 귀가없는 여우, 레이스가없는 신발, 다리가없는 콧수염 테이블이없는 고양이, 스크류가없는 가위, 힌지가없는 자켓, 등 지느러미가없는 물고기.

출고.

닫힌 눈을 가진 아이들은 조용한 진정 음악을 듣습니다. 그들은 쾌적한 슬러지와 정신적 평화를 가지고 있습니다.

수업 7.

목적 : 표현 운동성 개발, 감정적 인 상태를 적절하게 표현하는 능력, 다른 사람들의 상태를 이해할 수 있습니다. 주의 개선, 빠른 응답의 발전. 정신 장력을 제거합니다.

주의, 관심, 집중력을 표현하는 절정.

"궁금한"

한 남자가 거리를 내려가서 그의 손에 스포츠 가방을 운반한다고 상상해보십시오. 나는 정말로 소년이 가방에있는 것을 알아내는 것을 알고 싶습니까? 한 남자가 큰 걸음을 지키고 그 소년을 알지 못합니다. 그 소년은 똑바로 간다 : 그럼 한편으로는 도망 갈 것이고, 다른 쪽에서, 목을 당기고, 반 개방 된 가방을 들여다 본다. 갑자기 그 남자가 멈추고 땅에 가방을 넣고 전화 부스에 갔다. 그 소년은 가방 주위에 쪼그리고 앉아서 번개를 약간 열고 가방 안쪽에 보입니다. 평범한 두 개의 라켓이 있습니다. 그의 손을 흔들며 소년은 일어나서 천천히 그의 집에 간다.

"심사 숙고"

그 소년은 숲에서 버섯을 모았고 착용했습니다. 마침내 그는 큰 방법으로 갔다. 하지만 어떤 방법으로 가야합니까? - 표현적인 자세 : 아이가 가슴에 접혀있는 손이나 가슴에 한 손으로 턱이 쉬는 또 다른 손을지지합니다.

플래그가있는 게임.

발표자가 빨간색 체크 박스를 올리면 아이들이 점프해야합니다. 녹색 - 손을 박수는 푸른 - 걷는 곳입니다.

게임 "뭔가 잘못되었습니다"

발표자는 인형을 뽑아냅니다. Timosh는 아이들을 가리킨다 :

안녕하세요! 내가 너에게 말할 무슨 일이야. 나는 어제가 길을 가고, 태양이 빛나는, 어둡고, 전단지가 발 아래 푸른 색이다. 그리고 갑자기, 구석 주변에서, 개가 어떻게 튀어 나올 것인가, 그가 어떻게 자라는 지 : "쿠 - 카 - re-ku !!!" 그리고 뿔이 이미 따라갔습니다. 나는 두려워서 도망 쳤습니다.

나는 숲을 겪는다. 자동차 타기의 원, 신호등이 깜박입니다. 갑자기 나는 버섯을 본다! 녹색 숨겨진 잎 중에는 가지가 자라고 있습니다. 나는 뛰어 들었고 그것을 던졌다.

나는 강에왔다. 나는 물고기의 해안에 앉는다면, 내 다리가 짤깍 소리와 소시지를 씹습니다. 나는 접근했고, 그녀는 물로 뛰어 내리고 항해했다.

아이들은 모시시의 이야기에있는 것이 무엇이 잘못되었는지 답변합니다.

야외 놀이.

게임 "올빼미".

아이들은 둥지에 앉아서 잠을자는 선도적 인 올빼미를 선택합니다. 이 때 아이들은 달리고 뛰기 시작합니다. 그런 다음 호스트는 "밤"이라고합니다. 올빼미는 눈을 뜨고 날아 가기 시작합니다. 모든 플레이어는 즉시 측정해야합니다. 누가 움직이거나 깜박이 는가 - 올빼미가됩니다. 그리고 게임이 계속됩니다.

게임 "흰색 곰".

그것은 하얀 곰이 살고있는 곳에서 계획되어 있습니다. 2 명의 아이들은 팔에 의해 촬영됩니다. 이들은 하얀 곰입니다.

단어로 : "곰이 사냥을 가라."라는 사람들이 뛰고, 누군가를 둘러싸고 잡으려고 노력하고 있습니다. 그런 다음 다시 사냥을하십시오. 그들이 모두 재생되면 게임이 끝납니다.

정신학적 훈련.

"Fakira"

아이들은 터키어 카펫에 앉아 다리를 가로 지르며, 그녀의 무릎에 손, 브러쉬가 끊어지고, 뒤쪽과 목이 편안 해지고, 머리는 생략됩니다 (가슴에 닿는 눈이 닫힙니다. 조용한 잔잔한 음악이 소리가 났지만, Fakirs가 쉬고 있습니다.

제 8과.

목적 : 어린이들 사이의 관계를 수정하고, 아이들의 정신적, 개인 영역. 휴식 기술을 고정합니다.

"현재"를 운동하십시오.

게임 "소원" 아이들은 원에 앉아서 서로 공을 던지고, 그들은 서로에게 좋은 소망을 말합니다.

게임 "Hurray to Winner!" 의자는 안에 원 뒤에 배치됩니다. 의자는 게임 참가자보다 적게 적합합니다. 발표자가 당신의 손을 쾅 닫지 않는 한 모든 의자 주위를 모두 달리십시오. 일어난 자마자, 의자를 가져갈 시간이 필요합니다. 참가자가 게임에서 나오는 의자없이 남아 있습니다. 동시에, 그는 소리를 듣고 동물을 모방해야합니다 (Hrew-Hrew, Mou-Meow-Meow 등). 서클에서 나머지 참가자는 의자를 복용하기 위해 선도적 인 시간의 신호에서 다시해야합니다. 게임은 한 명의 승자가 남아있을 때까지 계속됩니다. 그는 의자에 올라가고 소리 쳤습니다. ""urban to the Winner! ", 그리고 모든 다른 모든 사람들은 게임 중에 출판 된 소리를 선택합니다.

직업 작업...에 아이들은 농담의 임무를 해결할 수 있도록 초대됩니다. "당신은 예, 예, 우리는 당신과 함께 있습니다. 얼마나 많은 사람들이 있습니까? " 답변을 듣고 난 후에, 리드는 아이들이 서로 맞은 편에 서 있고, 적절한 행동으로 단어를 상관시키는 작업을 교대로 말하고 작업을 교대로 말할 수 있습니다.

샘플 농작물 작업 :

트럭이 가고 있습니다 : 앞에서 2 개의 바퀴, 뒤에서, 2 개, 왼쪽, 두 개가 오른쪽에 있습니다. 얼마나 많은 바퀴?

나는 내 체중을 확인하기로 결정했다. 그는 두 개의 다리가있는 비늘에 서서 2kg의 무게를 겪었습니다. 수탉이 한쪽 다리에 얼마나 많은 것인가?

할머니 dasha 손녀 masha, 고양이 총, 개 친구. 손자들은 몇 명의 손자가 있습니까?

기분 전환. 복잡한 "바다로"

제 9 절.

목표 : 어린이들 사이의 관계를 수정하고, 불필요한 캐릭터 특성, 어린이의 행동. 정신력이 감소.

의사 소통 게임.

"좋은 단어."

"현재"운동...에 아이들은 동그라미로 일어나서 손을 잡고 동그라미 "현재"(체인을 따라 오른쪽에 서서 손을 흔들면서)에서 전송됩니다.

"분자". 모든 방을 돌아 다니다. 리드를 발음하는 "분자"라는 단어로 모두가 무리에서 모여 서로 단단히 누릅니다.

"매직 거울". "미러"가 선택됩니다. 다른 자녀 또는 성인이 될 수 있습니다. 아이는 "거울"을 보며, 모든 움직임, 제스처, 충실한 모든 것을 반복합니다.

출고. "마법의 꿈"...에 닫힌 눈으로 누워, 아이들은 조용하고 진정 음악을 듣습니다. 발표자는 그들이 같은 꿈을 보았고 그 내용을 알려주는 것을 알려줍니다. 아이들은 교실에서 무엇을했던 경험과 기술을 통합하는 꿈에서 보았습니다.

10과.

목적 : 어린이들 사이의 관계를 수정하고, 정신적, 개인 영역. 자체 비활성화 기술 고정.

의사 소통 게임.

그룹 응집력에 관한 운동. 모든 아이들의 손에 앞으로 뻗어있다. "3"의 비용으로 모두가 동시에 손을 박수해야합니다.

"벨"...에 누구나 중심에 한 아이가 꽉짜리 서클에 들어갑니다. 센터에 서있는 것은 발에서 다리에서 바닥에서 발을 찢을 수 없습니다. 모두가 자신을 밀어 낸다. 그리고 그는 벨 뒤쪽으로 옆으로 자유롭게 떨어집니다.

"지네". 모든 아이들은 서로 뒤쪽에 올라가고 벨트 위로 앞서 서서 앉아서 동그라미로 움직입니다. 작업 : 떨어지지 마십시오.

"좋은 단어." 아이들은 서클에 앉아 있습니다. 모든 사람들은 이웃에 대해 즐거운 것을 말합니다. 조건 : 말하기는 그가 말한 것의 눈을 들여다 본다.

"현재"를 운동하십시오. 아이들은 동그라미로 일어나서 손을 잡고 동그라미 "현재"(체인을 따라 오른쪽에 서서 손을 흔들면서)에서 전송됩니다.

"나는 달라." 이 게임을 수행하기 위해 세 부분, 컬러 연필로 나누어 진 종이가 필요합니다. 아이들은 3 개의 도면으로 자신을 그릴 수 있도록 초대받습니다. 이전에는 무엇이 있었는지, 그가 지금 무엇을 원하는지 (그것이 무엇인지). 그림을 그린 후에도 도면을 토론하십시오 : 당신이 원하는 것과 같은 것처럼 필요한 것과 같은 것이 필요한 것은 무엇이 필요합니다.

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    코스 워크, 08.12.2010 추가되었습니다

    논문, 15.09.2014를 추가했습니다

    미취학 아동의 자기 평가에 대한 이론적 분석은 심리학에서 의식의 목적으로 수석 유치원 연령의 어린이의 자체 평가 수준의 연구 및 정의. 미취학 아동의 자존심의 특이성을 파악하기위한 심리적 방법론의 내용.

    코스 작업, 추가 된 03/18/2011.

    유치원 어린이의 심리적 특성에 대한 연구. 수석 미취학 아동 그룹에서 행동에 대한 자기 평가의 효과. 자녀의 성격 개발에서 준수의 역할. 수석 미취학 아동의 행동의 예에 대한 준수와 자존심의 의사 소통.

    코스 워크, 추가 05/27/2016.

    자부심의 개념. Ontogenesis에서 자부심의 개발. 대인 관계 관계의 개발에서 자부심의 역할. 개인의 자체 평가 방법의 식별 방법의 특성. 테스트 "자기 평가의 정량적 표현을 찾는"Budassi.

    코스 작업, 추가 된 01/21/2004.

    심리적 및 교육적 문제로서 고위 학교 연령의 자녀의 자아 평가의 형성. 자의식의 구조에있는 아동 부모 관계의 장소. 아동 부모 관계의 분류. 자부심의 발달에 영향을 미치는 요소들.

    논문, 03/20/2011.

    어린이의 자부심 개발의 특징. 젊은 학생의 학습 활동에 자부심의 영향. 젊은 학생으로부터 개인의 자기 평가 연구 방법. 젊은 학생들의 적절한 자기 평가의 형성을위한 교사를위한 권장 사항.

    코스 작업, 19.06.2012 추가되었습니다

    현대 심리학에 대한 자신감의 문제. 자아 존중감. 자기 평가 메커니즘. 다른 연령대에서 자부심의 개발의 특징. 사회 측정 방법. 사회 및 절차.

    교과 과정, 20.05.2007 추가되었습니다

    자기 평가의 개념 및 유형, 개발 단계. 청소년기의 심리적 특성. 교사를위한 개인 및 권장 사항의 적절한 자기 평가를 공부하기위한 방법론의 일반적인 특징. 십대 성격의 형성에 자부심의 효과.

자부심을 높이기 위해 자부심을 늘리려면 성인이 자신의 존엄성이 존경심을 가지고 (그리고 사랑에뿐만 아니라 사랑에뿐만 아니라 모든 성공을 알 수 있는지 알았습니다. 이 기사에서 제공되는 게임은 또한 당신을 도울 것입니다.

따라서 자녀가 이미 사용할 수있는 긍정적 인 자질, 그리고 구입해야 할 사항을 더 잘 생각합니다.

아파트 번호 10의 스타

(숫자는 아파트 수와 일치해야합니다)

이 게임은 자식을 돕는 것을 목표로하지만 성인을 위해서는 다소 설계되었지만이 게임이 있습니다. 그것은 자아의 자부심을 새로 고침해야하며, 그를 가장 잘 보여 주어야하는 것입니다.

아파트에서 아이에게 헌정 된 작은 부스를 만듭니다. 다시 사용의 시간은 일주일이나 두 사람을 말해 보겠습니다. 이 기간 동안 다른 모든 가구가 그의 존엄성을 축하하기 위해 다른 모든 가정이 성공을 따르기 때문에 자녀가 "당신의 아파트의 별"이 될 것입니다. 스탠드의 중앙에는 자녀의 사진을 두십시오. 다음으로 레코드를 만들려면 (당신이 만들 수 있고 쉽게 옵션을 쉽게 만들 수 있으며, 중학교 시대의 학생들이 어떤 장소에서 원하는 것을 쓰는지 쓰는 울타리의 형태로 가장 쉽습니다. ...에

지정된 시간 동안, 가족 구성원이 만든 비문과 그들이 감사하고 그 업적과 선한 행위와 선행의 영구적 인 특징 모두와 관련하여 현재의 날을 알아 차렸다. 원한다면, 자녀는 자신에 대한 참고 사항을 추가 할 수 있습니다.

가족의 아이들이 다소 다소 다소, 물론, 당신은 동일한 "별"스탠드와 다른 사람들을 위해서는, 당신은 "아파트의 별"을 기다려야합니다. "아파트의 별"은 예외와 독창성을 느낄 수 있어야합니다. 할당 된 시간은 형제와 자매와 공유하지 않고도 적어도 게임에서 사랑하는 사람들의 관심을 얻습니다.

스탠드가 만료 된 후, 자식의 기억에 주어지며, 그가 원하는 경우, 그가 원하는 경우 방에 넣을 수 있습니다.

돼지 저금통 업적

이것은 매일 당신의 작은 승리를보고 감사 드리며 습관으로 들어가야하는 아주 좋은 게임입니다. 이 게임 수신을 체계적으로 사용하는 경우 정말로 글로벌 목표를 달성 할 수 있습니다. 앞으로도 일상 업적에 대한 구두 토론으로 교체 할 수 있습니다.

따라서 일부 골판지 상자 또는 넓은 항아리를 섭취하고 자녀와 함께 자신의 주요 가치의 돼지 저금통처럼 보이고 싶습니다 - 작고 큰 성공. 어쩌면 도면은이 돼지 저금통의 표면에 나타날 것입니다. "성공"의 개념과 관련이있는 물체를 반영하거나 간단하게 귀여운 패턴이 될 것입니다. 소년이나 소녀를위한 선택을 남겨주세요. 작은 용지를 개별적으로 준비하십시오.

그리고 이제 규칙을 입력하십시오. 자녀가 집으로 돌아갈 때, 그는 이번에는 이번에 성공에 대한 성공에 대한 간증을 기억하고 작성해야합니다. 그래서 문구는 노트에 나타납니다. "나는 이사회에서시를 읽었습니다."라는 주제가 "가을"에 훌륭한 그림을 그렸습니다. "할머니에게 선물을 만들었습니다. 내가 두려워했지만 "5"의 수학에서 "5"에 대한 통제를 쓸 수 있습니다. 이러한 기록은 돼지 저금통에 넣어 져 있습니다. 아이의 기능 장애가있는 날에도 그가 관리하는 것을 발견 할 수 있습니다.

그 자체로 돼지 저금통의 "가중치"는 자부심을 채우고 부모님과 다른 가족 구성원이 존경심 (그리고 경험의 높이가 아닌 높이가 아닌)과 관련된 그의 작은 승리와 관련된 경우

아이가 그에게 불확실한 어려움을 겪고있는 것처럼 보이는 것처럼 보일 때 또는 그의 능력이 능력을 잃고 그분은 쓸모없는 패자를 보았을 때이 돼지 저금통에 연락 할 수 있습니다. 그러한 기간에는 자녀가 어려움을 극복하고 성공을 거두는 경험을 가지고 있다는 것을 기억하는 것이 유용합니다. 그것은 그가 긍정적 인 방식으로 조정하는 데 도움이 될 것입니다.

이 게임은 처음에는 자녀의 자기 평가를 전체적으로 인상하고 학교에서 러시아어의 연구와 같이 특정 사례에서 세력에 대한 믿음을 증가시킬 수 있습니다. 그런 다음 "러시아어의 돼지 돼지 저금통"에서 다음과 같은 기록이 나타납니다. "즉시 나는 새로운 규칙을 기억하고 주제를 이해하고"프레젠테이션은 텍스트에 잘 쓰여진 "", " 한 가지 실수 "등

제안을 마칩니다

얼마나 많은 다른 사람들이 그 아이에게 훌륭한 것에 대해 알고 있더라도, 가장 중요한 것은 아이가 자신의 의견을 가질 것이며 그가 실제로 많은 수의 이점을 가지고 있고 존경받을 가치가있는 것에 동의하는 것입니다. 따라서이 게임은 자신이 받아들이는 것을 확인하는 좋은 방법과 그것이 자신의 태도에 어떻게 영향을 미치는지 확인하는 좋은 방법입니다.

공을 가져 가라. 아이에게 게임의 규칙에 대해 설명하십시오 : 당신은 그에게 공을 던져 제안을 시작하고, 그 말을 되돌려 다시 말하고, 결말을 불러야합니다. 모든 제안은 아이를 만질 것입니다. 일부와 같은 "시동기"는 여러 번 어린이에게 비행 할 수 있지만 "끝"을 발명 한자는 다를 수 있습니다. 이제 아기 공을 "나는 할 수 있습니다 ...", "나는 할 수 ...", "나는 배우고 싶다.".

문장의 각 시작은 자녀가 얼마나 많은 것을 알고 있는지, 보통 생각하지 않은 것을 깨닫는 여러 번 여러 번 반복하지만 그는 이것을 한 번 배웠습니다.

"나는!"

"내가 너에게 뭘 좋아하니?"

목적 : 자녀의 자부심을 향상시킵니다.

"내가 어떻게 할 수 있을까?"

목적 : 자녀의 자부심을 향상시킵니다.

"나는 왕이야!".

목적 : 자녀의 자부심을 향상시킵니다.

"주요 역할".

목적 : 자녀의 자부심을 향상시킵니다.

주제에 그림 그리기 "나는 승자 야!"

목적 : 자녀의 자부심을 향상시킵니다.

"소원"

목적 : 자녀의 자부심을 향상시킵니다.

"당신을위한 나의 선물!"

목적 : 자녀의 자부심을 향상시킵니다.

"나의 좋은 행위".

목적 : 자녀의 자부심을 향상시킵니다.

"생일 소년".

목적 : 자녀의 자부심을 향상시킵니다.

"카모마일 성공."

목적 : 자녀의 자부심을 향상시킵니다.

내용 : 코어 카모마일은 웃는 아이의 사진이되고 있습니다. 사진은 삶의 순간 (어린이 휴가, 아빠와 낚시 ...)의 밝고 풍부한 인상과 관련이있는 것이 바람직합니다. 핵심 주위에는 7 개의 큰 꽃잎이 있습니다. 각 꽃잎은 그 요일이며 그 색깔이 있습니다. 꽃잎은 하루 동안 아이가 도달 한 진전이 있습니다. 주말에는 부모님은 주간에 자식 업적 목록을 엄숙하게 읽을 수 있습니다.


그룹에서 자부심을 향상시키는 것을 목표로하는 게임
1. "당신은 성공할 것입니다!"
목적 : 자부심을 향상시킵니다
발표자는 모든 사람이 도움이되는 사람들 옆에 필요한 사람들과 굿 이어 단어를 옆에 필요하기 때문에 각 참가자가 오른쪽에있는 이웃을 지원하기 위해 각 참가자를 제공합니다. 모두가 오른쪽에있는 그의 이웃으로 돌아서, 그의 손을 흔들면서 "나는 성공할 것입니다!"
2. 케이프 "Laskovo)"
목적 : 자부심을 향상시킵니다
선생님은 녀석들에게 원에서 누군가에게 전화를 걸려면 어머니에게 전화 할 수 있으므로 마법의 얽힘 (재미있는 공)을 전달해야합니다.
4.GRA "지갑"
목적 : 자부심을 향상시킵니다
아이들은 서클에 앉아 있습니다. 각 어린이는 승인 된 조치 또는 행동을 기억합니다. 더욱이 말로 표현은 반드시 "일단 i ..."라는 단어를 시작합니다. "일단 유치원에서 친구를 도왔습니다."또는 "일단 작업을 신속하게 완료 했는가"등을 나타냅니다.
사고에 대한 작업은 2-3 분이 주어집니다. 모든 어린이가 말한 후, 성인이 말한다. 아이들이 어른없이 일반화 할 준비가되면, 그들 자신을 그렇게하십시오.
결론적으로 각 어린이가 어떤 재능을 가지고 있는지 이야기 할 수 있지만 조심스럽게 다른 사람들을 신중하고 상대적으로 치료하기 위해서는 알 수 있습니다.
5. "벙커와 코끼리"
목표 : 어린이가 강하고 용감한 느낌을 갖도록 할 수있게하려면 자부심을 향상시킵니다.
"녀석들,"벙커와 코끼리 "라는 게임을 제공하고 싶습니다. 첫째, 우리는 팬티를 넣을 것입니다. 토끼가 위험을 느낄 때 말해주십시오. 오른쪽, 떨림. 그가 어떻게 떨리는 지 보여줍니다. , 모두 축소, 작고 눈에 띄지 않고 꼬리와 발이 흔들리고 있습니다. "어린이 쇼 등이 있습니다.
"사람의 계단을 들었을 때 벙커를 보여주십시오." 아이들은 그룹, 수업, 숨기기 등 "늑대가 보면 벙크스는 무엇을 할 것인가?"선생님은 몇 분 동안 아이들과 함께 연주합니다.
"이제 우리는 코끼리, 크고, 강한, 강한 코끼리가 될 것입니다. 어떻게 코끼리를 만나고, 코끼리를 만날 때 코끼리는 무엇을합니까? 그들은 그를 두려워합니까? 그와 그들이 그를 볼 때 침착하게 길을 계속하십시오. 쇼, 그대로, 그들이 호랑이를 볼 때 코끼리가하는 일을 보여주십시오. "아이들은 몇 분 동안 두려움없는 코끼리를 묘사하고 있습니다.
운동 후에, 녀석들은 원에 앉아서 그들이 가장 좋아하는 사람과 그 이유를 가장 좋아하는 사람을 토론합니다.
6. energizer 만들기 "와 이웃도!"
목적 : 자부심을 향상시킵니다
참가자는 차례로 그가있는 것을 칭찬합니다 (그에게는 귀, 코, 치마 등). 참가자들은 이웃이 왼쪽에있는 이웃과 왼쪽에있는 이웃을 만지고 싶어합니다. "그리고 이웃은 또한 소리 쳤습니다!"
7. 뜨거운 의자 만들기
목적 : 자부심을 향상시킵니다
모든 사람들이 방의 한가운데에 의자에 앉아서 모든 참가자들이 쾌적한 무언가를 말하고, 대변에 앉아있는 칭찬을 말합니다. 절차가 끝나면 발표자는 참가자들이 칭찬을 들었을 때 그들이 어떻게 느꼈는지에 대한 질문을 제시합니다. 재귀 대화.
8. "매직 의자"
목적 : 자녀의 자기 평가를 늘리려면 어린이 간의 관계를 향상시킵니다.
이 게임은 오랫동안 어린이 그룹으로 연주 할 수 있습니다. 성인 전 성인은 각 어린이의 "이야기"이름을 배워야합니다. 또한 왕관과 "마법 의자"를 만들어야합니다. 그것은 높아야합니다. 성인은 이름의 기원에 대한 작은 입문 대화를 소지하고 그룹의 모든 아이들의 이름에 대해 이야기 할 것이라고 말합니다 (그룹은 5-6 명이 넘지 않아야합니다), 놀라운 어린이의 이름 게임의 한가운데에 더 나은 것이 더 좋습니다. 그 이름이 누구의 이름이 들리고, 왕이된다. 그의 이름의 이야기를 통해 그는 왕관에서 왕위에 앉는다.
게임이 끝나면 어린이들이 그 이름 (부드러운, 애무)에 대한 다양한 옵션을 제시하도록 초대 할 수 있습니다. 당신은 또한 왕에 대해 선한 무언가를 말하기 위해 회전 할 수 있습니다.
9. "엄마가 나를 사랑한지."
목적 : 자녀의 눈의 각 어린이의 중요성을 증가시킵니다.
내용 : 모든 어린이는 원 (또는 책상 당)에 앉아 있습니다. 모든 어린이는 차례로 그의 어머니가 그를 사랑하는 모든 사람들에게 말합니다. 그런 다음 자녀들에게 자녀 그룹에있는 각자의 어머니를 사랑하는 아이들 중 한 명에게 물어볼 수 있습니다. 어려움이 있으므로 다른 아이들은 그를 도울 수 있습니다. 그 후에 아이들과 토론하는 것이 좋습니다. 다른 아이들이 기억하는 모든 것을 말한 것을 배우는 것이 좋았습니다. 아이들은 대개 다른 사람들을 신중하게 취급하고 그들을 듣기 위해 필요한 것을 결론적으로 만듭니다.
참고 : 처음에는 다른 사람들에게 의미있는 것처럼 보이는 아이들이 요리를 씻어서 엄마를 사랑한다는 것을 말하고,이 게임을 반복 한 후에만이 게임을 반복 한 후에만이 게임을 반복 한 후에 만 \u200b\u200b해소를 쓸 수 있습니다. 그들이 그들이하는 것과 같지 않다는 결론.

그러한 게임은 아이들이 동료들을 더 잘 보는 것을 더 잘 보았고, 그들을 평가하고 공동체의 감각을 극복 할 수 있도록 도와줍니다. 이 게임은 수석 유치원 연령 (5-6 년)에서 젊은 학교 (9-11 년)로 2 명에서 6 명의 어린이까지 참여할 수 있습니다.

"거울"

게임을 시작하기 전에 "워밍업"이 열립니다. 성인은 어린이가되어 가능한 한 그의 움직임을 반복하도록 요청합니다. 그것은 가벼운 운동을 보여 주며 아이들은 그의 움직임을 재현합니다. 그 후, 아이들은 쌍으로 나뉘어져 있으며 각 부부는 나머지 전에 "행동"합니다. 각 쌍에서 하나는 어떤 행동을 취하거나, 그의 손에 덮거나 손을 올리거나 옆에 기울어 지거나 다른 하나는 거울처럼 가능한 한 빨리 재현하려고합니다. 각 쌍 자체는 누가 보여주고 움직이는 사람을 재현하는 사람을 결정합니다. 거울이 왜곡되거나 늦게, 그것은 버릇이 없거나 곡선을 띄게됩니다. 몇 명의 어린이가 사로 잡힌 거울을 연습하고 "수리"합니다.

모든 거울이 잘 작동하면 성인은 사람들이 대개 거울 앞에서 보통 만드는 것을 할 수있는 어린이를 제공합니다 : 워시, 헤어 스타일, 충전, 춤. 거울은 사람의 모든 행동을 동시에 반복해야합니다. 부정확 한 거울이 일어나지 않기 때문에 매우 정확하게 그것을 정확하게하려고 할 필요가 있습니다!

"에코"

어른들은 어린이들에게 산에 살거나 큰 빈 방에있는 에코에 대해 아이들에게 알려줍니다. 그것을 보는 것은 불가능하지만, 당신은들을 수 있습니다 : 그것은 모든 것을 반복합니다. 가장 이상한 소리조차도, 그 후에 아이들은 두 그룹으로 나뉘어져 있으며, 그 중 하나는 산속 여행자와 다른 에코를 묘사합니다. Guskom (체인에서)의 첫 번째 그룹은 방을 돌아 다니며 "단어 및 사운드가 아닌 단어 및 사운드가 아닌 다른 소리 (말입니다)를 개략적으로 설명합니다."TRP-R-R " 등등 사운드 사이에 납을 더 잘 조정하는 큰 일시 정지가 있어야합니다. 그는 발음 된 소리의 순서를 따를 수 있습니다. 어린이 중 일부를 보여주고 사운드를 게시해야 할 때. 두 번째 그룹의 아이들은 방의 다른 장소에 숨어 있고, 신중하게 듣고 가능한 한 빨리 모든 것을 재현하려고 시도합니다. 에코가 잠재적으로 작동하는 경우, 즉. 동시에 사운드를 재현하면 무서운 것이 아닙니다. 소리를 왜곡시키지 않고 정확하게 재현하는 것이 중요합니다.

"매직 안경"

어른들은 엄숙하게 그가 마법의 안경을 가지고 있다는 것을 선언하며, 그 사람은 때로는 모든 사람들로부터 숨 깁니다. "여기에 나는 이들 안경에 대해 이제 ... 오, 당신은 모두 아름답고, 메리, 스마트!" 각 어린이에게 다가 가면서 성인은 그의 존엄성 (누군가가 잘 그려지고, 누군가가 새로운 인형을 가지고 있으며, 누군가가 그의 침대로 잘 덮여 있습니다). "그리고 이제는 여러분 각자에게 안경을 보시고, 다른 사람들을 보시고 각각의 가능한 한 많이 볼 수 있도록 노력할 것입니다. 어쩌면 이전에 눈치 채지 못한 것일 수도 있습니다." 아이들은 차례로 마법 안경에 넣고 동지의 장점을 불러옵니다. 누군가가 어렵게 만드는 경우, 당신은 그를 도울 수 있고 그의 동지의 존엄성을 신속하게 생각할 수 있습니다. 반복은 좋은 자질의 원을 확장하는 것이 바람직하지만 반복이 여기에 끔찍하지 않습니다.

"경쟁 Bouncenov"

성인은 어린이들에게 경쟁이있는 Bastunov를 개최합니다. "우리가 자랑하는 사람이 자랑 할 것입니다. 우리는 그렇게 좋을 것입니다. 그러나 당신의 이웃은 너무 좋을 것입니다 - 당신의 오른쪽에 앉는 사람을 조심스럽게보십시오. 그가 그가 무엇인지 생각해보십시오. 그는 당신이 좋아할 수있는 것보다 좋은 행동을하는 방법을 알고있는 것이 좋습니다. 이것이 경쟁이라는 것을 잊지 마십시오. 이웃에 자랑 할 사람은 누가 더 많은 이점을 찾을 수 있습니다. "

그러한 입학 후에 아이들은 이웃의 이익을 원 안에서 부르며 그 장점을 자랑합니다. 동시에 평가의 객관성은 절대적으로 중요하지 않습니다. - 실제 이점이나 발명되었습니다. 이러한 이점의 "규모"는 중요하지 않습니다. 큰 소리, 깔끔한 헤어 스타일, 긴 (또는 짧은) 머리가 될 수 있습니다. 주요 사물은 아이들이 이러한 피어 기능을 알아 차리고 긍정적으로 제공 할뿐만 아니라 동료들에게도 그들을 자랑하는 것입니다. 우승자는 자녀를 선택하지만 필요한 경우 성인이 자신의 의견을 표현할 수 있습니다. 승리가 더 중요하고 바람직 해지려면 모든 중소품 (종이 메달 "최고의 바운스"또는 아이콘)으로 승자를 수상 할 수 있습니다. 이러한 상금은 동료들과 가능한 한 많은 이점을 발견하려는 욕구에 관심이 있습니다.

"바인딩 스레드"

아이들은 동그라미에 앉아 있으며, 서로 얽힌 모든 사람들이 이미 얽혀있는 모든 사람들이 스레드를 차지합니다. Tangler의 전송은 아이들이 다른 사람들을 원한다는 진술을 동반합니다. 성인을 시작하여 예를 보여줍니다. 그런 다음 그는 아이들을 돌려 뭔가를하고 싶은지 묻습니다. 얽힘이 리드로 돌아가면 성인의 요청에 따라 아이들은 실을 늘리고 눈을 닫으므로 각각의 그들 각자가 전체적으로 중요하고 의미가있는 것을 구성한다는 것을 대표합니다.

"Tsarevna Nesmeyana"(또는 "슬픈 왕자")

성인은 Tsarevna Nesmeyanu에 대한 동화를 알려주고 같은 게임을 제공합니다. 아이들의 누군가가 항상 슬프고 울고있는 공주가 될 것입니다. 아이들은 탈퇴의 공주에 접근하여 그녀의 콘솔을 만들고 웃게하려고 노력합니다. Tsarevna는 웃지 않도록 투쟁 할 것입니다. 미소 짓는 프리니를 일으킬 수있는 사람이 우승합니다. 그런 다음 어린이들이 역할을 바꿉니다.