주제에 대한 교육 및 방법 론적 수동 (중간 그룹) : 교훈적인 수당 "마법의 뚜껑". 지능 문제가있는 어린이를위한 게임을 이동시킵니다

잘 발달 된주의와 기억은 성공적인 교육을 보장합니다. 아이가 잘 발달 된 관심을 가지고 있다면, 그는 교실에서 상황을 모니터링하고 교사에게주의 깊게 듣고 훈련 정보를 잘 기억합니다. 학교 배우기의 시작 부분에주의를 기울여 기억이 큰 역할을합니다. 초등학교에서는 보통의 기억이 없었습니다. 첫 번째 학년에 어린이를 쓰는 것은 아직 할 수 없으므로 모든 것이 숙제까지 기억해야합니다. 미취학 아동의 주요 활동은 게임이므로 메모리를 개발하는 가장 효과적인 방법이며 자녀의 관심은 게임입니다. 기억과주의는 매우 상호 연관되어 있으므로 개발 된 게임은 개발 및 기억과주의를 기울이고 있습니다.

교훈적인 게임 ""사라진 주제 "

이 게임은 5 세부터 어린이를 대상으로 적어도 두 사람이 놀 수 있습니다.

게임의 목적 : 어린이의 관심과 단기 기억을 개발하십시오. 의도적으로 정보를 암기하고, 정직을 교육하는 법을 배웁니다.

기재: 몇 가지 작은 장난감.

게임 트래픽 : 그들 자신의 자녀가있는 경우, 게임의 시작 부분에 당신이 선도를 선택 해야하는 경우, 한 아이를 가지고 노는 경우, 납의 역할을하는 것이 좋습니다. 몇 가지 작은 장난감이 테이블에 넣습니다. 어린이는 테이블의 물체를 기억하도록 초대됩니다. 그런 다음 재생이 멀어지고 지도자는 어떤 항목이 사라지는 품목을 추측하기 위해 참가자를 숨기고 참가자를 제공합니다. 각 정답에 대해 발표자는 칩을 제공합니다. 모든 칩보다 더 많은 것을 수집 할 사람이 우승합니다.

노트 : 아이가 게임에 대처할 수없는 경우가 있습니다. 그는 아직 임의의 관심과 암기를 마스터하는 수단이 필요합니다. 이러한 수단으로서, "포인팅 제스처"는 손가락 (자식 자신을 나타내는)과 그 객체의 배치 된 음성 설명 및 기억하고 재현 해야하는 공간적 위치에 도입되었습니다. 아이는 손에있는 각 장난감을 가져 가서 (당신이 기억 해야하는 사람들의), 그것을 고려하고, 느끼고, 외모를 묘사 한 다음 장난감에 대해 설명하기 위해 큰 소리로 묘사합니다. "자신을 설명"하는 것은 우연히 아닙니다. 그룹의 참가자들이 종종 "왼쪽", "오른쪽", "맨 위로", "아래"의 개념을 자주 소유하지 않기 때문에 다른 사람 이이 설명을 거의 이해할 수 없었습니다. 처음에는 전체 절차가 부끄러워지고, 그리고 나 자신에게 잠시 동안 큰소리로 꺼내졌습니다. 그런 다음 장난감을 가리킬 수 있습니다. 그 결과를 암기하는이 방법으로 규칙적으로 나쁘지 않습니다. 아이가 기억하는 것을 시도하는 자마자 오류가 다시 시작됩니다.

교훈적인 게임 "변경된 것은 무엇입니까?"

이 게임은 5 년 후의 어린이를 위해 설계되었으며 적어도 두 명의 선수가 재생할 수 있습니다.

게임의 목적 : 무작위주의 및 단기 기억을 개발하십시오. 정직을 완화하십시오.

재료: 몇몇 작은 장난감 또는 어린이에게 익숙한 다른 항목.

게임 트래픽 : 테이블에있는 어린이에게 친숙한 몇 개의 작은 장난감이나 다른 항목이 있습니다. 리드가 선택되어 있으며, 이는 테이블에 어떤 순서가 있는지 기억해야합니다. 그런 다음 호스트가 참가자들에게 탈출하도록 제공되며,이 시점 에서이 시간에 여러 장난감을 변경하고 테이블에서 변경된 것을 추측하기 위해 녀석을 제공합니다. 각 정답에 대해 호스트는 칩을 표시합니다. 모든 칩보다 더 많은 것을 수집 할 사람이 우승합니다.

이 게임이 어린이에게 어려움을 겪는 것으로 밝혀지면 이전 게임에서와 같이 암기하는 것과 같은 방법을 적용하는 것이 좋습니다.

교훈적인 게임 "버튼"

이 게임은 5 년간의 어린이를 위해 설계되었습니다 (가장 단순한 버튼 선택). 두 사람이 놀 수 있습니다.

게임의 목적 : 미취학 아동의 기억과주의를 개발하십시오; 객체를 암기하는 방법을 배우십시오.

기재: 두 개의 동일한 단추 집합입니다 (각 플레이어마다 하나) 및 설정의 버튼이 반복됩니다. 세트에서 버튼의 수는 게임의 난이도에 따라 다릅니다. 게임이 더 어려울수록 사용되면 먼저 3 개의 버튼을 섭취 할 수 있습니다. 그러나 동시에 플레이어 앞에는 전체 세트가 있습니다. 이 버튼이 찍은 곳에서. 모든 플레이어는해야합니다 게임 필드이는 세포에 의해 분리 된 정사각형이다. 게임이 더 어려울수록 더 많은 세포가 정사각형에 포함되어야합니다. 시작하기 위해 4 셀 또는 6 개의 셀이 들어있는 경기장을 가져갈 수 있습니다.

게임 트래픽 : 초보 게임은 그의 버튼 세트에서 그의 분야에서 세 개의 버튼을 보입니다. 게임의 두 번째 참가자는 버튼의 위치를 \u200b\u200b살펴보아야하며, 첫 번째 플레이어가 손수건이나 종이로 필드를 덮고 두 번째 플레이어가 필요한 버튼을 선택해야합니다. 그 이에 따라 그에 따라 그을만 그만 두십시오. 첫 번째 플레이어가 자신의 경기장을 열고 작업의 정확성을 확인합니다. 게임은 원시적 인 수준에서 진행되는 동안, 게임의 합병증으로 기억 시간과 재생이 고려되지 않으면 시간 제한은 게임 조건 중 하나 여야합니다. 오류가 발생하지 않은 플레이어가 승리합니다.

이 게임이 어려울 수있는 어린이의 경우 이전 두 게임에서와 같이 암기하는 것과 같은 방법을 적용하는 것이 좋습니다.

교훈적인 게임 "카멜레온"

이 게임은 5 세부터 어린이를 위해 설계되었습니다. 얼마나 많은 사람들이 사람을 가지고 있으며 2 개가 넘는 사람을 가지고 있습니다. 이 게임은 경쟁의 형태로 수행됩니다.

게임의 목적 : 미취학 아동의 기억과주의를 개발하여주의 깊게 듣고 신속하게 듣고 응답하십시오. 색상의 이름을 고정시킵니다.

재료: 놀기위한 칩.

게임 트래픽 : 게임의 시작 부분에서는 그러한 카멜레온 인 아이들에게 말해야합니다. 이것이 눈에 띄지 않는 곳에 따라 색깔을 바꾸는 도마뱀이라고 설명한다. 예를 들어, 카멜레온이 회색 돌 위에 올라가면 회색이 될 것이고 그가 노란 모래에 앉으면 그는 노란색이 될 것입니다. 그런 다음 발표자는 카멜레온이 앉아있는 경우 : 녹색 잔디, 갈색 로그, 검은 돌, 회색 아스팔트, 체스 판 등, 어린이는 정확하고 잘못된 답변이 분석되는 후에도 신속하게 대응해야합니다. 게임이 시작될 때 응답 시간이 고려되지 않으므로 올바르게 대답하는 것이 중요합니다. 그러나 수상자가 올바른 답변을 제공 할 사람이 될 것이라는 추가 조건이 소개됩니다. 빠르고 정확한 대답을 위해 재생이 칩을 가져옵니다. 모든 칩보다 더 많은 것을 얻는 사람이 우승합니다.

교훈적인 게임 "거울"

놀이는 최대 두 사람이 될 수 있습니다. 이 게임은 4 년부터 아이들에게 적합합니다 (운동의 복잡성에 따라 다름).

게임의 목적 : 미취학 아동, 모터 활동, 기억, 판타지의 관심을 개발하십시오.

게임 트래픽 : 발표자가 선택되면 모든 나머지는 거울입니다. 발표자가 움직임으로 나타나고 나머지는 정확도로 반복되어야합니다. 착각하지 않는 사람이 우승합니다.

교훈적인 게임 "잡힌 그림"

플레이는 한 사람이 될 수 있습니다. 이 게임은 5 세에서 6 년까지 어린이를 위해 설계되었습니다.

게임의 목적 : 임의의 관심을 개발하십시오.

기재: 혼돈의 얽힌 선의 이미지가있는 카드, 이미지가 뒤 따르고, 아마도 하나가 아닐 수도 있습니다.

게임 스트로크 : 혼란스러운 라인을 보여주는 그림을 연주하기 전에 이미지가 뒤 따르십시오.

교훈적인 게임 "어부"

놀이는 몇 명이 두 개 이상이어야합니다. 이 게임은 어부의 활동에 익숙한 경우 4 년부터 아동을 위해 설계되었습니다.

게임의 목적 : 임의의 관심, 운동 활동, 기억 및 판타지를 개발하십시오.

게임 트래픽 : 연주가 원으로됩니다. 그들은 "어부"입니다. 선도적 인 원의 중심에 상승하고 "어부"의 나머지 동작을 보여 주며 "어부를 당깁니다"라고 "물고기를 꺼냅니다"라고 "Rowing Wheels", "낚시를 던집니다. 로드 ","Recine Network "등 그는 운동을 틀리게 반복 할 것입니다. 그는 게임에서 나옵니다. 그리고 가장 좋은 일을 반복 한 사람은 선도됩니다.

이 카테고리에는 뇌 피질의 유기 병변으로 인해 발생하는인지 활동의 지속적으로 위반이있는 정신 지체가있는 아동이 포함됩니다. 이것은 지성뿐만 아니라 감정, 의도, 행동, 물리적 개발이 고통받는 개발의 위반입니다. 질병의 결과는 다음과 같습니다.

감각, 인식, 아이디어,뿐만 아니라
기억, 생각, 관심 등;

일반적인 연설의 저 발달, 불쌍한 어휘, 의사 소통의 가능성을 제한;

초등 지식과 아이디어의 낮은 수준
전세계, 좁은 지평선;

신체 부위의 물리적 발달의 loofing 불균형,

신체의 길이와 질량, 자세의 혼란, 넙치 및

기타; 듣는 변화의 질병, 비전 등;

추위와 전염성에 대한 낮은 유기체 저항

질병;

기본적인 움직임의 형성에 대한 위반은 특징이 있습니다
과도한 긴장, 강성, 앰비티 :

육체적 인력, 속도, 속도,
지구력. 가장 큰 지연은 제목이 기록됩니다
조정 능력 : 정확성, 능력
우주, 리듬 움직임을 탐색,
평형 등의 보존;

불완전 성, 심혈관 질환으로 인한 빠른 피로
혈관 및 호흡기 시스템.

그러나 중요한 활동의 \u200b\u200b모든 분야에서 수많은 편차에도 불구하고 정신 지체 된 아이들은 학습과 개발을 할 수 있습니다. 이 경우 보조제를 보정하는 자연의 원칙 및 방법이 수행되며, 자녀의 긍정적 인 기회의 방향으로인지, 정서적 - 의지 및 모터 분야의 최대 극복 (또는 약화)의 단점을 최대한 (또는 약화)합니다. 이러한 단점의 극복과 보상의 가장 적절한 형태는 선도적 인 장소가 움직일 수있는 게임에 속하는 모터 활동입니다.

계략.

게임 : "누락 된 것"

목적:정신적 과정의 활성화 : 지각, 관심, 기억.

최적의 플레이어 수는 5-10입니다.

목록:여러 항목 (장난감, 케글리, 후프, 로프 및

교수.놀이터에서 주인은 4-5 항목을 결정합니다. 아이들은 1 분 동안 주제를 간과하여 기억하려고합니다. 그런 다음 팀에서 아이들은 놀이터로 돌아가고 자아의 선행 시간은 항목 중 하나를 정리합니다. 아이들은 누락 된 주제를 돌리고 부릅니다. 몇 번이나 오해하는 사람이 우승합니다.

옵션 :

1. 항목 수를 늘리십시오.

2. 항목을 기억할 시간을 줄입니다.

3. 두 주제를 제거하십시오.

체계적인 지침.게임의 경우 자녀에게 익숙한 항목을 선택해야합니다.

게임 : "반복, 착각하지 않음"

목적:주의 개발, 응답 속도; 행동을 나타내는 단어의 의미의 수량과 명확한 축적.

교수.어린이는 반원형에 서 있습니다. 마스터는 천천히 그의 손으로 간단한 움직임 (앞으로, 옆면, 아래로)을 수행합니다. 아이들은 발표자와 동일한 움직임을 수행해야합니다. 오류가 나올 수있었습니다. 나머지 후자가 승리합니다.

옵션 :

I. 주위의 움직임은 다리의 움직임과 몸통의 움직임 (오른손, 앞으로 나 오른 손을 왼쪽, 앞으로) 등을 더 복잡하게 바꿀 수 있습니다.

2. 호스트는 동시에 반복되어야하는 플레이어 중 하나의 이름을 호출하고 나머지 플레이어가 관찰됩니다.

3.호스트는 움직임 (손을 위로), iMom 순간 (손 아래로)에서 다른 행동을 수행합니다. 아이들은 노킹 팀에주의를 기울이지 않고 납의 쇼에서 움직임을 수행해야합니다.


4. 각 운동에 대해 리드는 단어 (예 : 핸들, 항공기, 공, 참새 등)를 호출합니다. 어린이는 비행 주제 (참새, 항공기)의 이름을 수반하는 그 움직임 만 수행해야합니다.

체계적인 지침.게임 중에, 리드는 모든 아이들이 똑같이 잘보아야합니다.

게임 : "친구 찾기"

목적:촉각 감각, 청각 관심, 기억, 공간을 탐색하는 기능의 개발.

트릭 수 - 8-12.

목록:눈에 붕대.

교수.어린이의 절반은 눈을 묶고 놀이터처럼 될 기회를 제공합니다. 그런 다음 드레싱을 제거하고 서로를 찾아 내지 않고도 제공됩니다. 손을 느끼는, 머리카락, 옷의 도움으로 알아낼 수 있습니다. 그런 다음 친구가 인식되면 플레이어가 역할을 변경합니다.

옵션 : 플레이어가 느낌으로 다른 아이를 배울 수없는 경우, 당신은 그를 음성으로 알고 싶어하는 것을 제안 할 수 있습니다.

체계적인 지침.그것은 절대적으로 놀이터를 돌봐야합니다. 그렇지 않으면 눈을 가리지 않으면 눈을 멀게 할 것입니다.

게임 : "동물원"

목적:음성 활동의 활성화, "동물"주제에 대한 사전 및 개념의 확장, 소리와 움직임의 모방 기술의 개발.

플레이어 수는 8-15입니다.

목록:후프 또는 분필.

교수.어린이 선택 : 동물의 역할. 막내 어린이들에게는 역할이 교육자를 임명합니다. 각각의 "짐승"은 바닥에 그려진 후프 또는 원이나 서클에서 "케이지"에 앉는다. 세포는 원숭이, 토끼, 거위 등의 몇 가지 짐승이 될 수 있습니다.

비어있는 아이들은 교육자 뒤에 서서 서있는 벨트에 손을 얹어 "기차"에 앉아서 "동물원에서 산책을하러 가십시오." "케이지"에 접근하면서 교육자는 "이 리벳을하는 어떤 종류의 짐승들이 어떤 종류의 짐승이 살고 있습니까?"라고 묻습니다. 거기에 앉아있는 "짐승"은 그들이 묘사하고있는 움직임, 충실하고, 동물을 추측하고자하는 움직임을 보여 주어야합니다. 그리고 셀에서 새장까지. 아이들은 격려 받고, 가장 성공적으로 동물을 묘사했습니다. 그때

전문가와 전 "짐승"교육자와 함께 벨트를 통해 서로 복용하고 무릎을 꿇고 열차를 묘사하고 집에 가십시오.

옵션 : 그러나 도로 가정 아이들은 노래를 부릅니다.

여기 우리의 기차 타는 것입니다. 기관차가 윙윙 거리는 것입니다. 멀리, 그는 사람들을 두려워했습니다. UU-UU-UU-UU.

그러나 이제는 멈추고, 아이들이 멈추고, "sh-sh-sh", 팔을 낮추고, 기차를 멈추고, 초원 (기울고, 쪼그리고)에서 꽃을 모으십시오. 신호에, 모두가 열차에 늦지 않고 열에 가서 마차를 묘사하고, 가자, 무릎을 꿇고 부부를 부르면됩니다.

체계적인 지침.이 게임은 2-3 번 반복 될 수 있습니다.

게임 : "Shaggy Dog"

목적:음성 활동의 활성화, 기억의 발달 및 반응 속도, 동물 (개)을 모방하는 능력의 형성.

플레이어 수는 8-12입니다.

교수.선수들 중에서 "PSA"를 선택하십시오. 그는 멀리 앉는다. 다른 아이들은 천천히 그에게 가서 다음을 말하고 있습니다.

얽히고 개가 앉아, 그의 발에 그의 코를 삼켰다. 조용히 평화롭게 그는 자고 있지 않고 자고 있지 않습니다. 그에게 가자, 깨어나서보고 보자. 다음에 무슨 일이 일어 날까? "

아이들은 당신의 손을 조용히 끼고 박수합니다. "개"가 뛰어 올라, 으르렁 거리는 소리, 짖고 아이들을 잡는다. 잡힌 플레이어는 선도적 인 "개"가됩니다.

체계적인 지침.이 게임에는 많은 강도가 있으므로 아이들이 운송하지 않도록해야합니다.

게임 : "만지고 ..."

목적:색상, 형태, 크기 및 물체의 다른 속성, 반응 속도의 개발에 대한 자녀의 아이디어를 형성합니다.

플레이어 수는 어떤 것도 될 수 있습니다.

교수.모든 재생은 여러 가지 방법으로 옷을 입고 있습니다. 발표자는 "파란색으로 노력하고 있습니다!" 플레이어는 즉시 탐색하고, 게임 참가자를 의류에 파란색으로 탐색 하고이 색을 만지십시오. 색채가 변경 될 때마다, 누구
나는 반응 할 시간이 없었고, 납이된다.


옵션 :

1. 색상뿐만 아니라 양식이나 크기도 호출 할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다. "라운드를 시도", "전에 만지십시오 ... 거의!"

2. 색상과 형태의 조합으로 팀을 복잡하게 할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다. "to ... red square!"

3. 아이들은 의류뿐만 아니라 장난감 중에서도 "답변을 찾을 수 있습니다.

체계적인 지침.리드는 아이들에게 실현되는 작업만을 제공해야합니다. 즉, 아이템은 플레이어의 관점에 있어야합니다.

게임 : "빌드 숫자"

목적: 초등학교 아이디어의 개발. 공간을 탐색하는 능력, 조직 된.

플레이어 수는 어떤 것도 될 수 있습니다.

교수.초원이나 놀이터에서 자유로운 움직임을 재생합니다. 리드는 다음을 설명합니다. "나는 10 대를 계산할 것이고,이 기간 동안 그림 1 (2, 3, 4 등)에서 모두 함께 해결해야합니다." 아이들과 작업을 수행합니다.

옵션 :

1. 아이들은 미리 그려진 PA 바닥 번호에 있습니다.

2. 아이들이 작업에 빠르게 대처하면 고려할 수 있습니다.
더 빠르게 건설 시간을 줄입니다.

3. 발표자는 다음과 같은 작업을 복잡합니다. "내가 10 대를 계산하는 동안,
명함을 더하고 (빼기) 모두 함께 빌드하십시오.
번호
- 대답. 예 : 1.+ 1; 2 - 1 "어린이가 빌드해야합니다
그림 2. I.

체계적인 지침.첫 번째 게임은 재판을하고 모든 행동을 자세히 설명하고 보여주는 데 필요한 첫 번째 게임입니다.

게임 : "편지 찾기"

목적:제목 편지, 음절, 단어 : 어린이의 반응 속도, 기억 속도의 개발.

플레이어의 수는 8-10입니다.

목록:두 개의 후크 스탠드, 알파벳 문자를 묘사하는 루프가있는 카드.

교수.아이들은 두 팀으로 나뉘어져 있습니다. 리드의 신호에 따르면 각 팀의 첫 번째 선수는 "편지"의 바닥에서 스탠드까지 달려 있습니다. 알파벳의 첫 글자를 선택하십시오 - a -

스탠드에 매달려 있어야합니다. 그런 다음 팀으로 돌아갑니다. 두 번째 플레이어는 동일하게 수행하지만 알파벳 B - 등의 두 번째 글자를 매달립니다. 팀이 이기고, 처음으로 배턴을 끝내고 적은 오류를 저지른다.

옵션 :

1. 실행하는 대신 다른 작업을 수행 할 수 있습니다.

2. 릴레이의 시작 부분에서 각 팀은 편지를 설정하기 위해 발행됩니다.
(예 :
d, A, W, I). 자녀가 마주 쳤을 때로 함께 구성되어야합니다
Word 편지가받은 편지를 서로에 배포하고 빌드하십시오.
두 팀이 모두 준비되면 릴레이가 시작됩니다. 마다
팀은 스탠드에 단어를 게시해야합니다.

체계적인 지침

제안 된 게임 옵션 각각은 여겨야합니다
게임을 사용할 수있는 나이에 중점을 둡니다.

첫 번째 버전에서는 알파벳을 재생할 때 가능합니다.
어린이를 돕고 선도하십시오. 시끄러운 합창단은 발음됩니다
다른 편지와 플레이어는 그것을 찾아야합니다.

게임 : "고양이와 참새"

목적:반응 속도, 평형의 속도의 개발, 아동의 소리 저항성의 능력. 플레이어 수는 6-15입니다.

목록:이동식 지원 (로그), 후프.

교수.로그에 사이트의 한쪽면에는 아이들이 있습니다. 그것은 "herdocks"에 "참새"입니다. 플레이어는 "고양이"옆에 앉아 있습니다. 그는 자고 있습니다. 리드는 말합니다 : "참새, 날아간!" Sparobushki는 Pranchies에서 뛰어 내리고 날개와 치 리크 (Chiv-Chiv-Chiv)를 펴고 모든 방향으로 날아갑니다. 신호에 의해 "고양이가 간다!" "고양이", Meowuk는 "Vorobushkov"를 잡습니다. 당신은 "고양이"에서 탈출 할 수 있습니다. 발톱에서 잡히지 않는 "참새"가 이긴다.

옵션 :

1. 로그 대신에, 당신은 한쪽 다리에서 그것에 들어가서 후프를 사용할 수 있습니다.

2. "참새"는 사이트 주위를 비행하는 것이 아니라 "수영"또는
"빵 부스러기를 쪼아 먹으십시오"라고 표시된 곳에서 매우 위치한 장소
자고있는 "고양이"에 가깝습니다.

체계적인 지침

게임은 여러 번 반복되어야합니다. "고양이"(선행)
그것은 가장 민중하고 빠른 "참새"가됩니다.

이 게임은 특히 중학생의 미취학 아동과 자녀들이 사랑 받고 있습니다.

게임 : "Emid"

목적:움직임의 조정 개선, 파트너와 공동 행동을 수행 할 수있는 능력이 형성, 움직임의 정확성의 개발.

플레이어 수는 10-15입니다.

교수.두 명의 선수 - "어부"- 팔로 서로 찍어 "Nemid"를 형성합니다. 다른 모든 사람들은 "물고기"입니다. "어부들은"비 컬러 ""물고기 "를 잡습니다. 잡힌 아이들은 "어부"를 손으로 찍은 "NEM"을 늘리고 있습니다. 게임은 두 명이 잡히지 않을 때까지 "물고기"가 남아있을 때까지 계속됩니다. 그들은 수상자입니다.

옵션 : 동일한 게임이지만, "물고기"를 잡기 전에 "어부"를 발음하는 "어부"발음이 있습니다.

물고기는 운전사에서 수영합니다. 물고기는 재미있게 놀아 라. 물고기 물고기, 장난 스럽다. 우리는 당신을 붙잡고 싶습니다.

쇄골의 "물고기"가 떠있는 동안, 손으로 다양한 부드러운 움직임을 수행합니다. "우리는 당신을 붙잡고 싶어"라는 단어가 "물고기"가 흩어져 "어부"가 붙잡습니다.

체계적인 지침

엔.당신은 "이웃에 의해 찢어진", 즉 손을 그릴 수 있습니다.

"어부"는 팔이나 옷에 충분한 "물고기"가 충분해서는 안됩니다.

신청

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게임 on.

개발

기억

게임 "기억 -"

작업: 임의의 시각적 메모리, 그림 (장난감)의 시퀀스를 암기하는 능력을 개발하십시오.

장비: 잘 알려진 자식 개체 또는 4 장의 장난감이있는 4 장의 그림.

기술. 그림 (장난감)을 보면서 성인은 테이블 위에 놓여졌으며 서로 어떻게 누워 있는지 기억하도록 요청합니다. 이 사진 (장난감) 믹스 후에 자녀는 원래의 순서로 분해되어 순서대로 전화해야합니다.

게임 "누락 된 것은 무엇입니까?"

작업:

장비:

기술. 그림 (장난감)을 보면서 성인은 테이블 위에 놓여졌으며 서로 어떻게 누워 있는지 기억하도록 요청합니다. 그런 다음 아이가 눈을 닫고 성인은 사진 (장난감) 중 하나를 정리하고 방해가없는 객체 범위를 정합시킵니다. 아이는 어떤 그림 (또는 과목)을 제거하고 그가있는 곳을 보여 주어야합니다.

5 년 만 에이 아이는 주제의 위치를 \u200b\u200b보여줄뿐만 아니라 적절한 구실을 사용하여 그것에 대해 알려주는 것도 배우는 것입니다. 예를 들어 : "인형으로 사진이 아니 었습니다."

게임 "이란 무엇이 바뀌 었습니까?"

작업: 어린이의 시각적 메모리와주의를 개발하고 사진의 시퀀스 나 스토리 라인의 세부 사항을 암기하도록 가르치십시오.

장비. i 옵션 :익숙한 3-4 개의 익숙한 아이 사진이나 장난감.

II 옵션 : 조금 한 이야기 \u200b\u200b사진. 영웅의 수와 세부 사항을 특징 짓는 것은 그것과 비슷하지만 작은 차이가 있습니다.

기술. 나는 옵션.성인은 어린이 사진이나 장난감을 보여주고, 그를 부르면 테이블에 밖으로 나가서 밖으로 나가는 것을 묻습니다. 그런 다음 아이가 눈을 닫으면 그림 (장난감)이 혼합되어 주어진 순서와 이름으로 그들을 분해해야합니다.

II 옵션. 아이는 신중하게 첫 번째 이야기 사진을 고려하여 자세하게 항목을 기억하려고합니다. 그런 다음이 그림은 청소되고 자녀가 자식을 제시합니다. 그것을 고려한 것으로, 아이는 "바뀌었던 것"이라는 질문에 대답해야합니다. 첫 번째와 비교하여 이러한 차이점에 대해 자세히 설명합니다.

예를 들어, "첫 번째 그림에서, 활에 토끼, 그리고 두 번째 넥타이에 있습니다. 처음에는 고슴도치가 빨간색 블라우스에 있었고 사과 뒤쪽에 있고 재킷이 푸른 색이되었고 버섯은 등 뒤에서 밝혀졌습니다. "

작업: 임의의 시각적 메모리를 개발하여 지정된 항목의 수량과 위치를 암기하는 기능을 개발하십시오.

장비: 잘 알려진 어린이 객체 또는 3 장의 장난감이있는 3 장의 그림.

기술. 그림 (장난감)을 보면 성인이 테이블 위에 놓여서 서열을 기억하도록 요청해야합니다. 그 아이는 그의 눈을 닫고, 성인은 그림 (또는 장난감)에 특별한 관심을 끌지 않는 것을 지향하지 않게 추가합니다. 아이는 원래의 그림 (장난감)을 호출하고 초과를 결정해야합니다. 5 년 만 에이 질문에 대한 완전한 답변을 찾아야합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. "기계 (책, 큐브 등)가 인형 왼쪽에 추가되었습니다.

게임 "은"무엇이 다르게 일어 났습니까? "

작업: 지정된 객체의 순서를 기억하도록 가르치기 위해 임의의 시각적 인주의를 개발하십시오.

장비: 잘 알려진 어린이 객체 또는 3-4 장의 장난감을 갖춘 3-4 장의 그림.

기술. 그림 (장난감)을 보면서 성인은 테이블 위에 놓고 그들이 어떻게 거짓말하는지 기억해야합니다. 그런 다음 아이가 눈을 닫고 성인은 모든 그림 (장난감)의 장소를 바꿉니다. 아이는 원래의 그림 (장난감)을 복원해야합니다. 5 년만큼 어린이는 그림 (또는 장난감)의 위치에 대한 그의 행동을 동반해야합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. "공을 가진 그림은 첫 번째를 낳고 인형이 덮여 있고 피라미드"등을 또는 "기계 및 책을 변경했습니다."

게임은 "무엇이 다릅니 까?"

작업: 어린이의 시각적 기억과주의를 개발하고 유사한 품목을 고려하고 세부 사항을 비교하고 유사점의 기억과 차이점을 비교하기 위해 가르쳐주십시오.

장비: 세부 사항 (색상, 양식, 수량, 위치)에서 눈에 띄는 차이가있는 서로 다른 비슷한 플롯 사진의 커플.

기술. 아이는 처음 1 장의 그림으로 표시됩니다. 그런 다음 고려한 후에 - 그 후에 그 차이가 그 차이를 부르면됩니다. 필요한 경우 성인은 자식을 선도하는 문제를 돕습니다.

게임 "숫자 기억 및 쓰기"

작업: 시각 및 모터 메모리, 어린이의 작은 운동성을 개발하십시오.

장비: 카드 2-3 숫자가있는 카드.

기술. 성인은 자식을 숫자가있는 카드를 보여주고 신중하게 그들을 고려해야합니다. 5-10 초가 어떻게 되돌아 가는지 기억하려고합니다. 그런 다음 카드가 청소되고 자식은 주어진 순서로 숫자를 호출하거나 쓸 수 있어야합니다.

게임은 "나를 위해 반복한다"

작업: 어린이에서 시각적 및 모터 기억을 개발하려면 동작을 조정하여 성인을위한 일관된 행동 반복을 가르쳐주십시오.

기술: 성인과 아이가 서로 반대 스탠드. 성인은 5-6 개의 움직임의 아이를 보여 주며, 서로 직후에 뒤 따르고, 아이는 시퀀스를 기억하고 스스로를 반복해야합니다.

예를 들면 다음과 같이 : 손을 위로 올리십시오 - 앞으로 - 벨트까지 - 앉아; 손 앞으로, 앉아서, 서서 벨트에 손을 얹어 라.

게임 "Look - 기억하십시오 -"

작업: 어린이, 얕은 운동성에서 시각적 및 모터 메모리를 개발하십시오.

장비: 이 시대에 아이에게 익숙한 2-3 기하학적 인물이있는 카드.

기술. 성인은 어린이에게 인물이있는 카드를 보여 주며 5-10 초 이내에 고려해 져 있고 기억하십시오. 그런 다음 카드가 제거되고 아이는 샘플과 동일한 순서로 모양을 표시해야합니다.

게임 "커플 기억"

작업: 시각적 메모리와 연관성을 개발하여, 의미에 적합한 물건을 상관시키는 능력에서 훈련하기 위해 훈련시킵니다.

장비: 익숙한 아이들에게 익숙한 사진은 부부를 만들 수 있습니다.

기술. 사진은 테이블에 혼합되어 접혀 있습니다. 성인은 자녀가 적절한 그림과 쌍 사진을 선택하는 각자에게 단어를 발음합니다.

예를 들면 : 꽃병 - 꽃, 개 - 칼라, 키 - 자물쇠, 접시, 숟가락 등을 운동하면서 성인은 소문의 게임을 쓸 수 있습니다. 그리고 그 아이는 기억하고 두 번째를 기억하고 부르짖 히야합니다.

게임 "기억 - 이름"

작업: 어린이의 시각적 기억을 개발하고, 지정된 항목이나 그림의 수를 암기하도록 가르치게합니다.

장비. i 옵션 : 3-4 년 동안, 4-5 개의 그림 또는 잘 알려진 항목이 제시됩니다. 어린이를 위해 5 년 동안 사진이나 품목의 수는 6-7 조각으로 증가합니다.

II 옵션 : 한 중 하나가 정의 된 카드 (자식 시대에 따라 다름), 다른 항목의 수 (버전 i 참조), 첫 번째 카드의 항목 수에 몇 가지 새로운 새로운 것들이 추가됩니다.

기술.

나는 옵션이다. 자식은 여러 개체 또는 그림을 고려하고,이를 고려한 다음 메모리가 기억 한 것들 중에서 메모리가 호출합니다.

II 옵션. 첫째, 어린이가 첫 번째 카드를 제시하고, 자식은 그 위에 묘사 된 항목을 고려하고 호출하고, 그들을 고려합니다. 그때
이 카드는 두 번째로 변화하고 있으며 자식은 기억하고 첫 번째 카드에있는 객체를 기억하고 호출해야합니다.

게임 "질문에 대한 답변"

작업: 어린이의 시각적 메모리를 개발하려면 사진을 신중하게 고려하고 세부 사항을 기억할 수있는 능력.

장비: 보기위한 장면 사진.

기술. 아이를 보면 성인용 클립이 제거되고 그 콘텐츠에 대한 질문을받습니다.

성인 지시가 다음에있을 수 있습니다. 처음에 : "신중하게 보이고, 어떤 선물이 그의 친구들의 생일을 위해 토끼를 가져 왔는지"; 그런 다음 "토끼가 기부 한 사람을 기억하도록 도와주세요."

또는 처음에 : "어떤 집에 있는지를 기억하려고 노력하십시오."그 다음 : "어떤 집에서 살고 있는지 기억하십시오."

게임 "단어 기억"

작업: 청각 기억과 어린이의 관심을 개발하고 어휘를 확장하십시오.

기술. 성인은 천천히 그리고 분명히이 나이에 자녀에게 익숙한 단어를 부르며 반복을 위해 그에게 접근 할 수 있습니다 : 3-4 세, 4-5 단어; 5 년 - 6-7 단어. 재생은 동일한 순서로 반복해야합니다. 단어 나 순서를 건너 뛰는 것은 허용되지 않습니다.

초기 단계에서는 기억 과정 (예 : 여름)을 촉진하기 위해 의미 (예 : 여름, 산책, 수영, 게임, 볼)와 관련된 단어가 선택됩니다. 그러면 절대적으로 다릅니다.

게임 "촬영, 나처럼"

작업: 청각 관심과 어린이의 기억을 개발하고, 성인을 위해 주어진 리듬의 재 시도에서 훈련하십시오.

기술. 성인은 단순한 리듬을 듣고 그가 퇴각 할 수있는 어린이를 제공하며, 그 뒤에 반복하여 충격의 빈도, 빈도 및 강도를 유지하려고 노력합니다.

교훈적인 수당 "마법의 성장"은 여자 친구로 만들어졌습니다.

목표 : 객체를 색상으로 그룹화하는 기능을 개발하십시오. 노란색, 파란색, 빨간색, 녹색 색상의 안전한 지식. 손의 얕은 운동성을 개발하십시오. 보드 게임에 대한 아이들의 관심을 개발하십시오.

교훈적인 게임은 유치원 연령의 적극적인 학습 어린이의 중요한 방법 중 하나입니다. 게임 도중, 아이는 육체적으로 개발하고 어려움을 극복하는 데 필요합니다. 그는 지능, 수완, 이니셔티브로 자리 잡고 있습니다.

이 게임은 유치원 연령의 어린이의 주요 활동입니다. 교훈적인 게임은 아이들을 키우고 배우는 수단 중 하나입니다.


이를 위해, 교훈적인 수당은 다기능 인 "컬러 뚜껑"입니다.


올바르게 전화,
관심을 집중시키는 능력을 발전시킵니다.

게임 트래픽 :

교육자는 아이들이 사진을 고려하도록 초대하고 묘사 된 항목 이름을 고려합니다. 사진이 반복되는 것에주의를 기울이며, 즉 쌍이다. 교사는 몇 개의 동일한 그림을 찾는 방법을 보여줍니다. 그런 다음이 작업을 어린이에게 수행하는 것을 제안합니다.


시각적 인식을 개발하십시오.

게임 과정 : 선생님은 끈적한 컬러 서클을 사용하여 덮개를 고려해 보면 어린이를 제공하고 색상을 묻습니다. 그런 다음 아이들이 한 쌍의 동일한 색상 서클을 집어 들도록합니다.

목적 : 기본적인 4 색의 지식을 고려해, 시각적 인식을 개발하십시오.

게임 여행 :이 교사는 예를 들어 노란색 원이있는 뚜껑을 보여주고 같은 색상의 중보기도를 찾기 위해 아이들에게 어떤 색깔이 있는지 묻는 것을 묻습니다. 그런 다음 녹색 원으로 뚜껑을 표시하고 어린이는 색상을 착용하고 그림을 집어 들었습니다.

목표 : 어린이 사전을 풍부하게하십시오. 사고,주의를 기울이십시오.

게임의 과정 :이 교사는 아이들이 그 그림을 보지 못하도록 뚜껑을 가져 와서 주제를 묘사하기 시작합니다. 아이들은 그것이 무엇인지 추측합니다. 대답이 정확하다면 교사는 추측을 보여줍니다.

목적 :주의를 기울이십시오.

게임 여행 : 가정교사는 3-4 장의 사진 앞에 놓여 있습니다. 사진으로 덮고 신중하게 고려하도록 요청하십시오. 아이들은 개체를 호출합니다. 그런 다음 아이들은 눈을 감고 가정교사가 1 차를 숨 깁니다. 아이들은 어떤 종류의 주제가없는 것 같습니다.

더 오래된 어린이를위한 게임 개발 :


숫자로 명사를 변경할 수있는 능력.

게임 트래픽 :

교육자는 어린이들이 사진을 지원하는 이야기를하도록 초대합니다. 장소에서 그림을 변경할 수 있으므로 이야기의 순서가 변경됩니다. 사진을 교체 할 수 있으므로 이야기의 의미가 변경됩니다. 단일 사진이 사용되는 경우 쌍의 그림이 명사 다중 숫자를 의미하는 경우 스토리에서 명사를 사용해야 함을 의미합니다.

목적 : 공간을 탐색하고 세심성을 개발하는 법을 배우십시오.

게임 구조 :이 교사는 어린이 앞에 놓여 있습니다. 4-5 사진으로 덮고있는 그림과 제안을 왼쪽, 오른쪽에있는 두 사람 사이에 어떤 그림이 놓이는지 확인하십시오.

사진을 2 행으로 분해 한 다음 어린이의 "위"개념을 형성하려면 오른쪽 상단 또는 왼쪽 아래 모서리에있는 그림을 호출하도록 요청할 수 있습니다.

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시사:

교훈 수동 "컬러 뚜껑"

교훈적인 수당 "마법의 성장"은 여자 친구로 만들어졌습니다.

목표 : 객체를 색상으로 그룹화하는 기능을 개발하십시오. 노란색, 파란색, 빨간색, 녹색 색상의 안전한 지식. 손의 얕은 운동성을 개발하십시오. 보드 게임에 대한 아이들의 관심을 개발하십시오.

교훈적인 게임은 유치원 연령의 적극적인 학습 어린이의 중요한 방법 중 하나입니다. 게임 도중, 아이는 육체적으로 개발하고 어려움을 극복하는 데 필요합니다. 그는 지능, 수완, 이니셔티브로 자리 잡고 있습니다.

이 게임은 유치원 연령의 어린이의 주요 활동입니다. 교훈적인 게임은 아이들을 키우고 배우는 수단 중 하나입니다.

미취학 아동을위한 교훈적인 게임은 무엇입니까? 이것들은 아기가 게임 상황의 한계에 관심이없는 그러한 물체에 아기가 관심이되기 시작하는 흥미로운 게임입니다. 지적 영역 외에도이 교훈 게임은이 게임의 목적이 새로운 지식을 찾는 것 외에도이 게임의 목적이 도박 과정에서 즐거움의 자녀를 제공하기 때문에 아기의 감정적 인 영역과 매우 밀접하게 얽혀 있습니다. 교훈적인 게임의 특징적인 특징은 어린이를 공부하고 제기하기 위해 성인이 창출한다는 것입니다. 그러나 교훈적인 목적으로 만들어졌으며 게임이 남아 있습니다. 이 게임의 아이들은 모든 것을 끌어 들이고, 모든 것, 놀이 상황을 끌어 들이고, 그는 지향적 인 과제를 해결할 수 있습니다. 각 교훈적인 게임에는 교훈적인 작업, 콘텐츠, 규칙 및 게임 조치 : 즉 여러 요소가 포함됩니다. 교훈적인 게임의 주요 요소는 교훈적인 작업입니다. 그것은 프로그램 및 교육 분야와 밀접한 관련이 있습니다. 다른 모든 요소는이 작업에 종속되어 실행을 보장합니다. 교훈 과제는 다양합니다. 그것은 지식 일 수 있습니다 (자연, 동물 및 꽃, 꽃 세계, 의사 소통, 사전의 정리, 연결 연설의 개발). 교훈적인 작업은 초등학교의 고정과 관련 될 수 있습니다. 수학적 아이디어, 창조적 인 능력의 개발.
이를 위해, 교훈적인 수당은 다기능 인 "컬러 뚜껑"입니다.

교훈적인 게임 "쌍의 객체 사진을 만드십시오"

목적 : 물체 사진을 구별하고 비교하는 법을 배우는 것,
올바르게 전화,
관심을 집중시키는 능력을 발전시킵니다.

게임 트래픽 :

교육자는 아이들이 사진을 고려하도록 초대하고 묘사 된 항목 이름을 고려합니다. 사진이 반복되는 것에주의를 기울이며, 즉 쌍이다. 교사는 몇 개의 동일한 그림을 찾는 방법을 보여줍니다. 그런 다음이 작업을 어린이에게 수행하는 것을 제안합니다.

교훈적인 게임 "쌍의 색상을 만드십시오"

목적 : 유사한 감각 기호를 기반으로 한 쌍을 선택하는 능력;
시각적 인식을 개발하십시오.

게임 과정 : 선생님은 끈적한 컬러 서클을 사용하여 덮개를 고려해 보면 어린이를 제공하고 색상을 묻습니다. 그런 다음 아이들이 한 쌍의 동일한 색상 서클을 집어 들도록합니다.

교훈적인 게임 "색상으로 사진을 픽업"

목적 : 기본적인 4 색의 지식을 고려해, 시각적 인식을 개발하십시오.

게임 여행 :이 교사는 예를 들어 노란색 원이있는 뚜껑을 보여주고 같은 색상의 중보기도를 찾기 위해 아이들에게 어떤 색깔이 있는지 묻는 것을 묻습니다. 그런 다음 녹색 원으로 뚜껑을 표시하고 어린이는 색상을 착용하고 그림을 집어 들었습니다.

교훈적인 게임은 "내가 묘사 할 주제를 추측한다"

목표 : 어린이 사전을 풍부하게하십시오. 사고,주의를 기울이십시오.

게임의 과정 :이 교사는 아이들이 그 그림을 보지 못하도록 뚜껑을 가져 와서 주제를 묘사하기 시작합니다. 아이들은 그것이 무엇인지 추측합니다. 대답이 정확하다면 교사는 추측을 보여줍니다.

교훈적인 게임 "누락 된 것"

목적 :주의를 기울이십시오.

게임 여행 : 가정교사는 3-4 장의 사진 앞에 놓여 있습니다. 사진으로 덮고 신중하게 고려하도록 요청하십시오. 아이들은 개체를 호출합니다. 그런 다음 아이들은 눈을 감고 가정교사가 1 차를 숨 깁니다. 아이들은 어떤 종류의 주제가없는 것 같습니다.

더 오래된 어린이를위한 게임 개발 :

교훈적인 게임 ""이야기 만들기 "

목적 : 지원 물체를 사용하여 연결된 연설의 개발;
숫자로 명사를 변경할 수있는 능력.

게임 트래픽 :

교육자는 어린이들이 사진을 지원하는 이야기를하도록 초대합니다. 장소에서 그림을 변경할 수 있으므로 이야기의 순서가 변경됩니다. 사진을 교체 할 수 있으므로 이야기의 의미가 변경됩니다. 단일 사진이 사용되는 경우 쌍의 그림이 명사 다중 숫자를 의미하는 경우 스토리에서 명사를 사용해야 함을 의미합니다.

교훈적인 게임 ""주제의 위치 결정 "

목적 : 공간을 탐색하고 세심성을 개발하는 법을 배우십시오.

게임 구조 :이 교사는 어린이 앞에 놓여 있습니다. 4-5 사진으로 덮고있는 그림과 제안을 왼쪽, 오른쪽에있는 두 사람 사이에 어떤 그림이 놓이는지 확인하십시오.

사진을 2 행으로 분해 한 다음 어린이의 "위"개념을 형성하려면 오른쪽 상단 또는 왼쪽 아래 모서리에있는 그림을 호출하도록 요청할 수 있습니다.


기억은 유아기에서 훈련을 받아야합니다.
그리고 이것은 아이들이 게임 형식으로 자신을 위해 눈에 띄지 않을 수 있습니다.

자녀가 약 1.6-2-3 년의 제안과 이야기하는 것을 배웠는 즉시 시작할 수 있습니다.

"나는 하이킹과 함께 가져 가라."
플레이어 수는 제한되지 않습니다. 그러나 더 많은 참가자가 될 것이며, 경기는 더 흥미롭고 재미있을 것입니다. 첫 번째 참가자는 "나는 내 하이킹과 함께 냄비에 냄비에 맡겨졌습니다."라고 첫 번째 참가자는 말합니다. 다음 어린이는 캠페인에서 또 다른 필수적인 것을 요구합니다. 등등으로, 게임의 참가자가 캠페인에서 고양이가 필요하다는 것을 말하면서 게임의 참가자가 밖으로 나가지 않거나 실수하지 않아야합니다. 따라서 승자는 단어의 더 넓은 재고, 좋은 전망, 인텔리전스가있는 사람이됩니다. 게임은 청문회 기억을 훈련시킵니다.

"없어진 물건 있어요?"
시각적 메모리는 아이들에게 "누락 된 것"을 제공함으로써 개발 될 수 있습니다. 인형, 큐브, 피라미드, 찻잔, 젖꼭지, 빗 등을 아기에게 퍼뜨려주십시오. 그런 다음 그는 눈을 닫고 발표자는 하나 이상의 것들을 정리합니다. 작은 플레이어의 작업 : 테이블에서 정확히 사라지는 것을 이해하십시오. 게임을 전혀 제거하지 않고 게임을 업그레이드 할 수 있으며 다른 사람들로 대체 할 수 있습니다. 자녀의 나이에 따라 사라지는 항목의 수를 늘릴 수 있습니다.

"쇼핑을위한 아이다!"
아이에게 "상점"에서 구입하도록 요청, 장난감, 2 대의 자동차, 빨간색과 파란색, 3 개의 포크 및 프라이팬, 인형 및 공을 가진 서랍에 배정됩니다. 이 작업을 수행하는 과정에서 아기는 청각 기억을 연습합니다. 모든 새로운 캠페인이 "상점"을 통해 구매 수를 늘려야합니다.

그건 그렇고,이 게임은 실제 게임에서 재생할 수 있습니다. 가게에 가서 시트에 필요한 물품 목록을 작성하고, 아기를 듣기 위해 큰 소리로 말하십시오. 그리고 상점에서 목록이 집에서 잊혀진 목록으로 내가 사는 것을 생각 나게하는 것을 알려줍니다.

"함께 춤을 낸다"
일반적으로 아이들은 춤을 추는 것을 좋아합니다. 그들은 아직 사회의 부정적인 반응에 대해 적절하지 않았으므로 가능한 한 많은 행동과 표현에서 가능합니다. 춤은 육체적으로뿐만 아니라 지적으로 아이를 개발할 수 있기 위해서는 아기가 따라야하는 움직임 체계가 필요합니다. 자신을 생각하거나 이미 형성된 댄스 레슨을 활용하십시오. 아이와 함께 움직입니다. 이러한 게임은 자녀가 규칙을 따르고 특정 작업에 집중하고 시각적 메모리를 개발합니다.

"시를 배우십시오"
아기가 새해 또는 3 월 8 일뿐만 아니라 가능한 한 자주시를 가르치게하십시오. 리듬 구조 덕분에시를 쉽게 기억하고, 아이의 어휘가 확대되고 있으면 기억이 훈련됩니다. 가족 원에서 시적 전투를 준비 할 수도 있습니다. 그리고 아이가 암기 할 인센티브가 있기 때문에 우승자에게 귀중한 상을 결정하십시오.

좋은 기억은 사람을위한 성공 공식입니다. 여러 가지면에서 정보를 암기하는 능력에서 직업, 자기 실현에 달려 있습니다. 사실, 그들은 또한 기억의 발달에 관한 운동 외에도 완전하고 건강한 수면 및 고품질의 균형 잡힌 영양이 중요하다는 것을 강조한다.

"계절"

성인 끌기시즌을 나타내는 다른 사진들은 그들을 자르고 자녀에게 분해합니다. 순수한 잎이 찍히고, 성인은 아기에게 그 해의 다른 시간을 상기시켜주는 그림을 선택하도록 묻습니다. 예를 들어 한 장에서는 겨울에 대해 말하는 모든 그림을 다른 겨울에 놓습니다.여름에 대해서, 등등. 모든 그림을 자녀와 토론하고, 그녀가 그 해 의이 시간을 상기시키는 이유와 그가 선택한 이유를 그에게 물어보십시오. 무서운 아이가 갑자기 잘못 될 것이라면, 그는 가지고있다.그가 의식적으로 인식 한 해의 계절을 변화시키는 매우 높은 경험이 아닙니다.

모든 그림은 크고 이해할 수 있어야합니다. 예를 들어 겨울은큰 눈송이가 그려진 그림을 보여줍니다, 스노우 드리프트, 썰매, 스노 보스, 여름, 나비, 꽃; 봄은 물방울이있는 태양과 차가움으로 특징 지어 질 수 있습니다. 가을 - 빨간색과 노란색 나무, 비, 등등에 나뭇잎

아이가 나이가 들면 해당 시간에 그림을 그릴 수 있습니다.

"건물"

거의 모든 자녀가 가족이 누구인지에 관계없이 생성자가 있습니다. 소년이나 소녀. 디자이너는 양식화 된 "벽돌"으로 다양한 주택의 다양한 요소로 진지한 것으로 간주됩니다. 시작하기 위해 성인은 아기에게 건축가에 대해 건설 노동자가 보이는 것을 회상하고, 건축가가 사용한 것, 어떤 물질을 사용했는지를 알려줍니다. 그런 다음 자녀가 집안의 처음이 그려지는 것을 설명해야합니다. 도면을 만듭니다. 집안의 그림을 만들고, 아기와 함께 제작자와 함께 생성자를 사용하여 그러한 집을 수집 할 수있는 방법을 함께 제공합니다.

지붕에 대한 세부 사항이 충분하지 않은 경우 종이, 단계, 출입구 및 창을 건설 요소 아래에 양식화 된 종이로 채워질 수 있습니다.
생성자가 없으면 "집"은 여자 친구 - 큐브, 상자 등에서 빌드 될 수 있습니다.
작은 장난감이있는 경우
. 예를 들어, "친절한 놀라움"에서 장난감이 될 수 있습니다. 예를 들어, 디자이너로 만든 "주택"에서 작은 이웃을 만들 수도 있습니다.

"시장"
이 종류의 게임은 일반적으로 자녀와 매우 흡사합니다. 그들이 부모님과 함께 시장에 떨어지는 상황을 시뮬레이션 할 때.동시에, 아이들은 개념의 기술, "과일", "야채", "그린", "묘목"등이란 무엇인가? 아이들과 다른 야채와 과일, 시장에서 판매하는 다른 제품으로 그릴 수 있습니다. "카운터"- 테이블에 퍼졌습니다. "판매자"는 그의 직업을 강조하고, 예를 들어 앞치마를 넣을 수 있습니다. "구매자"는 성인이 될 수 있습니다. "구색"조정에서 "판매자"를 요청할 수 있습니다.

아이가 자신을 선택하기가 더 어려워지면 원하는 그림을 표시하거나 과일의 목록 징후를 시작할 수 있습니다.- 컬러, 양식, 맛의 제품은 무엇입니까, 그래서 아이가 자신을 추측했습니다.

더 오래된 어린이의 경우 게임과 송장에 포함 할 수 있습니다. 즉, "제품"에 대한 가격표를 쓰고 어린이가 "항복을 통과 할 수 있도록 더 큰 검사"를 씁니다. 시작하기 위해서는 물론 작은 돈이어야합니다.. 10 루블 이내에 항복이 둥근 합계입니다.

"거짓 - 진실"

아르 자형자녀의 개발을 위해 그러한 게임을 사용하기 위해서는 논리적 사고와 능력을 개발하는 데 필요합니다.이 게임들에게는 미취학 아동을 위해 "정보학"에 대한 책을 사용할 수 있으며, 단순히 다른 예를들 수 있습니다.혼자.

시작 - 간단한 : 예를 들어, 사람들이 비행하는 진실이나 거짓말을하십시오. 어린이들이 비행기에서 비행하는 사람들이 대답 할 수 있다는 사실을 준비해야합니다.이 경우이 진술은 또한 사람들이 어떻게 비행하는지 모르겠다는 대답처럼 진실합니다.

모호하지 않은 답변을 암시하는 더 분명한 질문은 색상이 빨간색인지, 예를 들어 마우스인지 여부를 알 수 있습니다. 아이가 매우 발전한 상상력을 가지고 있다면, 그는 마우스가있는 경우 대답 할 수 있습니다.빨간색 램프가있는 손전등, 그것은 빨간색을 얻습니다.자녀의 환상을 정리시키지 마십시오. 당신은 그것을 지원할 수 있습니다.

아이가 게임의 결과를 볼 수 있도록 여러 가지 빨간색, 녹색 및 노란색 카드를 만들 수 있습니다. 대답이 올바른 경우 - 그린 카드를 생성하는 경우 - 응답이 잘못되었거나 빨간색이면, 이전의 예에서와 같이 추가 조건을 기반으로 한 다음 노란색으로 표시됩니다.

더 오래된 어린이의 경우 더 복잡한 질문을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 어린이에게 어떤 종류의 현상에 대해 알리고 그 이야기에 따라 진술을 표현하고 물어보십시오. 사실입니까? 예를 들어, 어린이들에게 새들에 대해 말하십시오 : 한 곳에서 끊임없이 사는 사람들과 겨울에 남쪽으로 날아가는 사람들. 그런 다음 몇 가지 진술을 표현하고 그 중 일부가 재미 있고 웃음을 초래할 수있게하십시오. 예를 들어, 4 개의 다리가 4 개의 다리가 있거나 부시는 것이 아닌 것으로 가정 할 수 있습니다.뱀으로 크롤링하십시오. 그런 다음 비둘기가 철새가되는지 여부를 묻습니다.

좋은 기억은 성공적인 연구를위한 매우 중요한 품질입니다. 시와 노래의 암기는 주로 기계적 기억을 개발하고, 현재 게임 문제를 해결하기 위해 실제 작업을 수행하는 데 필요한 암기 능력을 멈추고 싶습니다.

"메모리 개발"
게임을 위해 우리는 동일한 크기의 몇 가지 (4-7) 장난감이 필요합니다. 예를 들면 : 인형, 공, 테디 베어, 집, 기계, 말, 큐브.

중요 :

친숙한 장난감을 선택하십시오. 그는 자신의 이름을 알 수 없어야하지만 연설에서 그들을 사용해야합니다. 또한 모든 방식으로 "호출 된 모든 물체가 필요합니다. 예를 들어, 아이가 테디 베어, 원숭이 또는 어떻게 든 정확히 인형이 아니라면 두 가지 다른 인형이 게임에 참여할 수 없습니다.

규칙 계략:
1. 일반적으로 2 세로 시작되는 게임의 가장 쉬운 옵션 : 3 장의 장난감이 촬영되어 연속적으로 넣습니다. 아이와 함께, 당신은 3 개의 장난감의 이름을 "기억"하고 게임의 시작 전에 말하기를 "기억하십시오"해야합니다.

2. 이제 (처음에는 성인으로) 아이들에게 눈을 닫고 등 뒤에 장난감 중 하나를 숨 깁니다. 중요 :이 첫 번째 단계에서 장난감의 연속적으로 숨겨진 곳에서는 "구멍"과 같습니다. 공간, 빈 장소. 이렇게하면 자녀가 추가 시각적 메모리를 사용할 수 있습니다.

3. 선도적 인 아기가 그의 눈을 열고 묻는 것을 묻습니다. "나는 무엇을 숨 겼는가? 내 등 뒤에있는 장난감은 무엇입니까? 여기에 누락 된 것은 무엇입니까? 여기서 뭐가 (연속의 빈 장소에 표시)이었고, 지금은 없었습니까? ".

아이가 게임의 규칙처럼 떨어 졌을 때, 장소에서 그것을 바꾸십시오. 그를 보내 주시면 "리드"하고 장난감을 숨 깁니다. 눈을 열고, 당신이 "기억"만큼 큰 소리로 말하십시오. "아, 거기에 뭔가 있었다 ... 우리는 뭐였지? 테디 베어 장소 ... 인형 장소 ... 알다시피, 아마도 공입니까? 예? 보여 주다 ... "

4. 직관적 인 부모는이 게임을 복잡하게 만들어 행의 항목 수를 증가시킵니다. 맞아,하지만 이는 충분하지 않습니다. 연속 네 가지 항목에서 시작하여 복잡성과 다른 방법으로 추가 할 수 있습니다.

첫째, 장난감을 제거하고, "빈 장소"를 떠나지 않고, 인접한 물건을 움직이기 위해 모든 나머지 장난감 사이의 거리를 옮기는 것입니다. 이것은 어린이가 이전에 같은 정도로 강당에 의존 할 수 없기 때문에 이미이 시맨틱을 포함해야하기 때문에 이것은 더 어려운 일입니다.

5. 둘째, 더 어려운 단계에서, 그들 중 하나가 숨겨진 후에 장난감의 순서를 변경할 수 있습니다. 이제 강당은 자녀를 돕지 않으며 더 많은 추상 메커니즘을 사용해야합니다. 의미 론적, 구두.

6. 참고 사항 : 게임을 복잡하게하려는 경우에만 한 가지 방법 만 수행하십시오. 즉, 장난감 수를 늘리거나 장난감의 위치를 \u200b\u200b변경하는 작업을 복잡하게합니다. 서두르지 마.

7. 그리고 하나의 중요한 조건. 그 다음날, 게임에 참여하기 위해 몇 가지 다른 장난감을 가져가는 것이 낫습니다. 예를 들어, 인형, 집과 공으로 연주하면 다음날 인형, 집 및 기계를 섭취 할 수 있습니다. 자녀는 취득한 기술이 특정 항목에 의존하지 않는다는 것을 이해해야합니다.