유치원의 어린 그룹에 있는 아이들을 위한 야외 게임. 유치원의 보육원에서 활동을하십시오. 직장 경험에서

나데즈다 블리즈뉴크
보육원을 위한 단어 게임

보육원을 위한 단어 게임

카드 1

표적 계략... 아이들에게 교사의 말을 듣고 행동을 연관시키도록 가르치기 위해 동요의 단어, 질문에 답하십시오.

뇌졸중 계략... 아이들은 의자에 원을 그리며 앉습니다. 선생님은 모두가 볼 수 있는 위치에 있고, 이야기하고있다: "얘들아, 이제 우리가 게임을 할거야." 오케이 ". 박수를 치자! 박수! 박수! - 박수!"

단어:

알았어, 알았어!

어디 있었니? - 할머니!

뭐 먹었어? - 코시카!

뭐 마셨습니까? - 민트!

카슈카 버터,

스위트 브루

할머니는 친절합니다.

마시고, 먹고,

슈-우-비행!

그들은 머리에 앉았다

앉았다, 앉았다,

날아 갔다!

움직임:

선생님과 아이들은 시간에 맞춰 조용히 손뼉을 친다 동요의 단어.

손을 들어 흔들고 머리에 얹습니다. 에 단어"Fly away" 양팔을 옆으로 벌리고 무릎을 꿇었다.

다음 후 교사 재생 단어"어디 있었어?" 일시 중지하고 답변을 기다립니다. 어린이들: "할머니에 의해"; "뭐 먹었어?" - "카슈카"; "뭐 마셨습니까?" - "머그".

다음 번에 전체 동요는 교사와 함께 아이들이 발음합니다.

카드 2

까치에 대해

표적 계략... 아이들에게 자신의 말을 듣도록 가르친다 단어, 동요의 리듬을 잡기 위해, 그것이 말하는 것을 이해하기 위해.

뇌졸중 계략... 아이들은 선생님 앞에 앉습니다. 교사는 오른손 검지로 왼손 손바닥으로 원을 그리며 움직입니다("죽 요리", 선고:

단어:

마흔, 마흔,

까치 - 흰색면

나는 죽을 요리했다.

나는 문턱에 탔다

나는 손님을 불렀다.

마당의 손님 -

테이블에 죽입니다.

이건 접시에

이것은 은색 접시에,

이것은 컵에,

이건 그릇에

그리고 그녀는 이것에 아무것도 주지 않았다

장작을 가지고 다니지 않았습니다.

당신은 물을 가지고 다니지 않았다

당신은 죽을 요리하지 않았습니다.

여기 당신을 위한 숟가락이 있습니다 -

자신의 죽을 요리하십시오.

여기 그루터기, 여기 데크,

장작이 있고,

뜨거운 물이 있습니다.

움직임:

선생님과 아이들이 함께 죽을 끓인다.

새끼 손가락부터 차례로 손가락을 구부립니다.

엄지가 구부러지지 않습니다.

반복할 때 계략교사는 어린이들에게 동요 발음을 돕도록 권유합니다. 후에 단어"this"가 멈추고 아이들이 끝납니다. 문구: "은 접시에", "컵에", "그릇에".

카드 3

손가락 놀이

표적 계략... 말하기 듣기를 가르치고, 동요에서 말하는 것을 이해하고, 상관 관계를 맺습니다. 단어손가락 동작으로.

뇌졸중 계략... 선생님은 자신의 손에 있는 손가락을 살펴보고, 말하기: "이것은 엄지손가락이고 이것들은 더 작지만 아주 작은 것은 새끼손가락입니다. 그들은 모두 형제자매처럼 나란히 살고 있습니다."

단어

"핑거보이,

어디 가봤어?" -

"이 형제와 함께-

나는 숲에 갔다

이 형제와 함께 -

양배추 수프를 끓였는데,

이 형제와 함께 -

이 형제와 함께 -

그는 노래를 불렀다!"

움직임:

선생님은 엄지 손가락을 보여주고 그에게로 돌아가서 손가락을 차례로 구부립니다.

"동생이랑 무슨 노래 불렀어?" - 교사는 아이들을 언급하면서 묻는다. 아이들은 친숙한 노래 ( "Gray Kitty", "Kalinka"및 손가락 "dance")를 부르겠다고 제안합니다. (아이들은 손을 들고 손가락으로 "춤"을 춥니다)... 카드 4.

뿔이 있는 염소

표적 계략... 어린이들을 즐겁게 하고, 운율을 끝까지 듣고 이해하도록 가르치십시오.

뇌졸중 계략... 아이들이 염소 그림이 있는 그림을 본 후, 선생님은 놀아주겠다고 제안하고,

아이들은 선생님 앞에 서서 선생님을 마주합니다. 선생님은 집게손가락과 새끼손가락을 내밀어 아이들에게 다가갑니다. 선고:

뿔이 있는 염소가 있고,

염소가 걷고 있다

작은 녀석들을 위해.

다리 상단 ,.

눈짝짝짝,

죽을 먹지 않는 사람,

우유를 마시지 않는 사람 -

엉덩이,

꽁초,

꽁초.

~에 단어"고어"아이들은 염소에게서 도망 가고 교사는 그들을 따라 잡습니다. 다음에 염소가 아이들 중 하나를 선택할 수 있고 그 자신이 반복합니다. 동요 단어.

카드 5

표적 계략... 아이들에게 정렬을 가르치십시오 단어행동이 있는 시.

뇌졸중 계략... 아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 계산 규칙으로 토끼를 선택하고 원의 중앙에 서 있습니다. 선생님과 아이들은 원을 그리며 걷고 선고:

sienichka를 따라 Zainka

걷다, 걷다!

회색, 새로운

걸어, 걸어!

걸레가 튀어 나올 곳이 없습니다.

회색으로 아무데도 뛰어 내리지 않을 것입니다

Zainka, 당신은 점프 할 것입니다 -

튀어나와

그레이, 당신은 춤을 출 것입니다-

출시 예정.

아이들과 함께 선생님이 흥얼거리는 춤선율, 모두가 박수를 치고, 토끼가 춤을 춥니다. 그런 다음 토끼가 서클에서 해제되고 새 토끼가 선택됩니다. 게임은 2-3 번 반복됩니다. 카드 6

양계장에서

표적 계략... 가금류가 비명을 지르는 방법에 대한 어린이의 지식을 통합하고 올바른 소리 발음을 기르기 위해

뇌졸중 계략... 교사는 아이들에게 새로운 것을 듣도록 초대합니다. :

아침의 우리 오리들 - 꽥꽥꽥! 꽥꽥꽥! 연못가의 우리 기러기 - 하하하! 하하하! 그리고 마당의 칠면조 - 공 공 공! 대머리! 맨 위의 우리 gulenki - Grru-grru-u-grru-gru-u! 창밖의 우리 닭들 - 꼬꼬꼬꼬꼬꼬꼬! 그리고 Petya가 이른 아침 일찍 우리를 위해 노래하는 방법 ku-ka-re-ku!

"오리는 어떻게 울어요?" - 선생님에게 묻는다. 아이들이 대답합니다. 그래서 그는 아이들과 소리의 발음을 명확히하고 수정합니다.

다음 번에 교사는 모든 어린이를 다음으로 나눕니다. 그룹 -"오리", "거위", "칠면조". "아침에 우리 오리들이"라고 교사가 말했다. "오리 아이들은 답변: "꽥꽥 꽥꽥!" 등.

이 게임은 아이들이 견디도록 가르칩니다. 모두가 오리처럼 소리치고 싶어하지만 그럴 수 없습니다. 침묵할 수 있어야 하고 차례를 기다려야 합니다.

카드 7

표적 계략... 어린이의 언어를 개발하고 올바른 소리 발음으로 연습합니다.

뇌졸중 계략... 아이들은 차례로 서서 질주하는 말을 묘사합니다. 선생님은 아이들이 볼 수 있도록 하고 아이들과 함께 발음한다. 동요 단어(단어수업시간에 미리 암기).

단어:

탑 탑 탑!

당신은 갤럽.

날아라, 말, 곧, 곧,

강을 통해, 산을 통해

모든 사람은 전속력으로, 전속력으로, 전속력으로 있습니다.

갑 갑 갑!

와. - 선생님이 말합니다.

아이를 바꿔가며 게임을 반복할 수 있습니다.

움직임:

아이들은 말의 달리기를 흉내내며 방 주위를 뛰어다닌다. 더 빠르게 더 빠르게 실행합니다.

아이들은 멈추고 "우와 ..."라고 말합니다. 카드 8

표적 계략... 어린이의 언어 활동을 개발하고 올바른 소리 발음으로 운동하며 수평아리에 대한 지식을 통합합니다.

뇌졸중 계략... 아이들과 선생님은 원을 그리며 의자에 앉습니다. 중간에 수탉 의자가 있습니다. 선생님이 돌아 어린이들: "얘들아, 이 모자는 누구의 모자인가? (밝은 수평아리 모자를 보여준다.)네, 수탉입니다. 가지고 놀자. 이제 우리는 카운트 다운이있는 수평 아리를 선택하고 그는 수평 아리가 될 것입니다.”(그들은 카운트 다운의 도움으로 수탉을 선택하고 모자를 쓰고 교사는 조용히 말합니다 (그가 앉을 때 그의 귀에 의자, he ka-re-ku "수탉처럼.) 수탉은 의자에 앉아 큰 소리로 운다. 그러면 교사와 아이들은 말한다. 단어:

수평아리,

황금 가리비,

버터 헤드,

실크 수염,

왜 일찍 일어나세요?

큰 소리로 무엇을 노래하고 있습니까?

당신은 당신의 아이들을 잠들게하지 않습니다!

후에 단어"자식들 자면 안 돼." 선생님은 닭이 몇 번이나 울라고 제안합니다. 그런 다음 새 수탉이 선택됩니다.

교사는 어린이 연설의 표현력을 연구하고 억양을 강조하도록 가르칩니다. 단어 황금, 기름, 실크, 질문을 강조하기 위해 억양을 가르치고 "ku-ka-re-ku"를 크고 선율로 발음하십시오. 게임은 3-4 번 반복됩니다.

어린 미취학 아동을 위한 게임을 선택할 때 신체 활동의 정도를 고려해야 합니다. 아이들이 과로하지 않도록 야외 게임을 앉아서하는 게임으로 교체해야합니다. 성인이 먼저 소그룹(2-4명)으로 게임을 한 다음 전체 그룹에서 게임을 하는 것이 바람직합니다.

아무도 게임에서 제외되어서는 안되며 게임이 끝날 때까지 모두가 참여합니다. 아이들은 무엇보다 야외 게임을 좋아하고, 명확하고 간단한 규칙이 있습니다. 게임이 끝나면 요약을 하고, 과제를 잘 완료한 사람, 앞으로 도전해야 할 사람의 이름을 지정합니다.

아이가 특정한 사람과 놀고 싶다면 아이의 욕망을 고려하고 아이를 분리시키지 않아야 합니다.

주의력, 기억력 및 관찰력 개발을 위한 게임

정확히 반복

장비: 테이블 2개, 장난감, 종이(냅킨). 한 테이블에는 종이 (냅킨)로 덮인 2-3 개의 장난감이 있고 다른 테이블에는 3-5 개의 장난감이 있습니다.

선생님은 종이(냅킨)를 들어 올립니다. 1-2 분 동안 아이는 장난감을주의 깊게보고 기억하려고 노력합니다. 교사는 종이나 냅킨으로 그것들을 다시 닫습니다.

변형

1. 아이는 두 번째 테이블로 와서 방금 본 장난감을 가져갑니다.

2. 아이는 두 번째 테이블로 와서 첫 번째 테이블에 놓은 것과 같은 순서로 장난감을 배열합니다. 그녀는 여분의 장난감을 옆으로 치워둡니다.

3. 장난감은 거꾸로, 서로 겹쳐지는 등 다양한 방식으로 놓여 있습니다. 테이블에 똑같은 장난감이 있습니다. 플레이어는 장난감의 배열을 반복합니다.

나는 색깔을 인식한다

장비: 색연필, 색종이 또는 두꺼운 색종이(판지).

두 개의 탁자에는 색연필과 두꺼운 색종이 조각이 놓여 있습니다.

변형

1. 연필의 색을 기억해야 합니다. 첫 번째 테이블에는 두 가지 색상의 연필 6개가 있습니다. 플레이어는 1-2분 동안 그들을 봅니다. 선생님은 연필을 종이로 덮습니다. 두 번째 테이블에는 연필이 더미에 있습니다. 아이는 원하는 색의 연필 하나를 가져갑니다.

2. 더미에 있는 말뚝과 연필의 수를 기억할 필요가 있습니다. 첫 번째 테이블에는 연필이 쌓여 있습니다. 아이는 얼마나 많은 말뚝과 그 안에 들어 있는 연필의 수를 보고 기억합니다. 성인은 첫 번째 테이블을 종이로 덮습니다. 두 번째 테이블에는 첫 번째 테이블과 마찬가지로 아이가 연필을 쌓아 놓습니다. 게임을 할 때마다 말뚝과 연필의 수가 늘어납니다.

3. 더미에 있는 연필의 수와 색을 기억할 필요가 있습니다. 서로 다른 색의 연필 더미를 두 개 만드십시오. 연필 색상을 반복하지 마십시오. 게임은 두 개의 색연필 더미로 시작한 다음 세 개 등으로 시작해야 합니다.

메모... 2~3명의 아이들이 동시에 테이블에 올라오면 게임이 더 재미있을 것입니다. 테이블의 항목을 변경할 수 있습니다. 연필 대신 플라스틱 막대기를 가져간 다음 색종이 조각을 가져옵니다. 아이들은 물질을 느낄 필요가 있습니다.

거울

4~6명의 아이들이 줄을 섭니다. 나머지는 관객이다. 교사는 아이들 앞에 서서 3-5개의 숫자를 보여줍니다. 그는 각 그림을 여러 번 반복합니다. 아이들은 성인의 모든 움직임을주의 깊게보고 반복합니다.

그런 다음 다른 그룹의 어린이들이 놀고 있습니다.

게임 및 신호

작은 놀이터에서 아이들은 달리고, 회전하고, 쪼그리고 앉습니다. 신호에서 플레이어는 멈추고 소리가 나는 방향으로 돌립니다. 선생님은 "모두 잘 달린다"고 말한다. 신호에 아이들은 다시 달리기 시작합니다. 몇 분 후 반복되는 신호에서 그들은 달리기를 멈추고 교사는 "모두 잘 달린다"는 말을 반복하도록 요청합니다.

메모... 게임을 여러 번 반복해야 하며 매우 짧은 문구를 변경해야 합니다("재미 있으세요", "친구 만들기", "똑똑해지기").

하나 또는 두 개의 경고음

아이들이 줄을 서 있습니다. 교사는 하나의 신호(호루라기 또는 박수)를 주고, 선수는 한 손을 들어 올리고 두 손을 동시에 두 신호로 올립니다. 신호가 순서대로 제공되지 않습니다. 하나의 신호를 여러 번 제공한 다음 두 번을 제공할 수 있습니다. 게임이 끝나면 교사는 가장 세심한 어린이를 표시합니다.

결승선에 더 가까이

아이들이 줄을 서 있습니다. 그들로부터 10-15 단계에서 교사는 결승선을 그리고 그 근처에 서서 큰 소리로 셉니다. 아이들은 결승선을 향해 한 걸음씩 걷기 시작합니다. 교사가 침묵하면 멈추고 발을 딛습니다. 멈추지 않고 한 발 더 내디딘 선수는 라인 끝까지 간다. 귀를 기울이며 아이들은 결승선을 향해 계속 걸어갑니다. 모든 거리가 끝난 후 교사는 가장 세심하고 신중한 어린이를 칭찬합니다. 메모. 아이들은 노는 법을 배우는 동안 손을 잡을 수 있습니다.

보르쉬와 설탕에 절인 과일

장비:테이블 2개, 상자, 야채와 과일 인형, 냄비 2개.

아이들을 제외하고 2 개의 테이블이 있으며 그 중 하나에는 야채와 과일 인형이 들어있는 상자가 있고 다른 하나에는 2 개의 냄비가 있습니다. 이 게임에서는 속도가 중요한 것이 아니라 주의와 지식이 필요합니다.

아이들은 교대로 상자에 다가가 야채를 냄비에 옮겨 "보르시 요리"합니다. 각 플레이어는 상자에서 하나의 야채를 꺼내 냄비에 가져 와서 제자리로 돌아갑니다. "보르시가 익었어요." 게임은 계속됩니다. 이제 아이들은 상자에서 두 번째 화분으로 과일을 차례로 옮깁니다. "그래서 설탕에 절인 과일이 준비되었습니다."

변형

1. 각 참가자는 보르시 또는 설탕에 절인 과일을 요리하기 위해 완전히 제품을 선택합니다. 과제는 교사가 부여하고 확인합니다.

2. 두 명의 플레이어가 등장합니다. 하나는 냄비에 보르시용 야채를 넣고 다른 냄비에는 설탕에 절인 과일을 넣습니다.

모방 게임 및 인식 게임

누구세요

아이들은 벤치에 앉아 있습니다. 교사는 차례로 개가 어떻게 짖는지, 고양이가 야옹 소리를 내며, 소가 윙윙거리는지, 까마귀가 내는 소리(뻐꾸기, 참새, 비둘기, 까치)를 묘사하도록 요청합니다. 아이들이 하기 어렵다면 어른들이 보여줍니다.

우리는 게임을 약간 변경합니다. 아이들 중 한 명은 목소리뿐만 아니라 특징적인 움직임으로 동물이나 새를 모방합니다. 평소에는 토끼가 점프하는 모습을 보여주고 싶은 사람들이 많이 있습니다. 그들이 모든 것을 보여주도록 하십시오. 누가 토끼로 더 오래 머물고 누가 매우 비슷할지 결정하는 것만 남아 있습니다.

모든 동물을 위한 충분한 공간이 있습니다.

아이들은 원 안에 서 있습니다. 선생님은 토끼, 여우, 늑대, 곰, 호랑이 중 누구가 되고 싶은지 묻습니다. "동물"의 각 그룹에는 자체 코너가 있습니다.

아이들은 그들이 선택한 동물을 모방하면서 원을 그리며 걷습니다. 교사는 "장소로"라고 말합니다. 모든 "동물"은 그들의 "주거"로 흩어집니다. 그의 "집"에 빨리 도착한 사람이 이겼습니다.

말을 타고

장비: 스틱.

아이들에게 막대기는 "말"입니다. 두 아이는 여주인을 사랑하고 집을 지키는 "착한 개"입니다.

아이들은 노래에 맞춰 막대기를 타고 천천히 앞으로 뛰기 시작합니다.

노래가 끝나면 두 마리의 "개"가 크게 짖고 아이들은 "말"에 멈 춥니 다. 선생님이나 아이들이 노래를 흥얼거립니다.

타고, 말을 타고

트랙은 부드럽습니다.

이웃이 우리를 방문하기 위해 전화를 걸었습니다.

달콤한 푸딩을 먹습니다.

우리는 저녁 식사를 위해 도착했다

그리고 이웃은 집에 없습니다.

문앞에 두 마리의 개

우리는 엄격하게 다음과 같이 말했습니다.

- AV-AV-AV!

- 꺄악 꺄악!

스웨덴 민요

게임이 반복되면 다른 플레이어는 "개"가 됩니다.

불쌍한 토끼

모든 아이들은 "토끼"입니다. 그들은 쪼그리고 앉습니다. 단 하나의 "토끼"만이 도망치고 더 빨리 숨고 싶어합니다. 선생님이 노래를 부르기 시작합니다. 아이들이 그녀를 알면 합창으로 따라 부릅니다.

노래가 끝나면 "토끼"가 2-3 개의 작은 원을 만들고 무언가 뒤에 숨습니다.

토끼가 경주하고 있다

소변은 무엇입니까

토끼는 숨기고 싶어합니다.

그런 다음 그는 달린다.

그리고 서클

그런 다음 그는 거짓말을합니다.

온통 떨리고 있습니다.

가난한 그는

모든 것이 두려워 ...

귀는 화살

꼬리는 나뭇가지

점프 화이트

그리고 - 침묵.

카바르디노-발카리아 민요

게임이 반복되면 다른 플레이어가 "토끼"가 됩니다.

도와주세요

장비: 막대기 또는 두꺼운 나뭇가지.

아이들이 벤치에 앉아 있습니다. 한 아이 - "개미"는 "오크"(막대 또는 나뭇 가지)를 들고 그것을 떨어 뜨리지 않으려 고 노력합니다. "오크"는 개미집을 수리하는 데 필요합니다. 누군가 실수로 집을 손상시키고 막대기로 만졌습니다.

아이들은 벤치에서 뛰어 올라 "개미"를 팔로 잡고 "오크"를 나르는 것을 돕습니다. 선생님이나 아이들은 시를 읊거나 합창으로 노래를 부릅니다.

덤불 속의 개미

무거운 오크 끌기.

안녕 동지 친구들

개미를 도와주세요!

그를 위한 도움이 없다면,

개미는 다리를 뻗을 것입니다.

체코 민요

게임이 반복되면 다른 플레이어는 "개미"가 됩니다.

손 정확도 게임

상자에 큐브

장비:상자, 큐브.

아이들은 두 그룹으로 나뉘며 각 그룹에는 큐브 상자가 있습니다. 첫 번째 플레이어는 상자에 큐브를 한 줄씩 매우 조심스럽게 놓습니다. 두 번째는 큐브를 꺼냅니다. 다음 참가자는 상자에서 큐브를 놓고 제거하는 동일한 작업을 수행합니다.

서두르지 마십시오. 가장 중요한 것은 정확성입니다. 모든 것을 잘한 아이들에 주목해야합니다. 게임이 반복될 때 참가자들은 장소를 바꿉니다. 누가 큐브를 꺼냈는지 이제 내려놓습니다.

옵션... 두 손(한 손)으로 큐브를 놓고 제거합니다.

컬러 스틱

장비: 컬러 스틱.

각 플레이어는 4-6개의 색깔 막대기를 가지고 있습니다. 우리는 그것들을 서로 옆에 한 줄로 놓아야 합니다. 작업을 용이하게 하려면 막대기를 서로 가깝게 배치할 수 있도록 테이블에 수평선을 그립니다.

옵션.막대기를 한 줄에 하나씩 (틈없이) 넣으십시오.

사탕을 포장지에 싸자

장비: 작은 큐브, 실린더, 공, 종이.

플레이어는 작은 큐브 1개, 작은 실린더 1개, 공 1개를 받습니다. "사탕"을 만들려면 종이 조각으로 포장해야합니다. 큐브는 토피처럼 모든 면을 감쌀 수 있습니다. 아이들은 주도권을 잡을 수 있습니다. 원하는대로 "사탕"을 포장하십시오. 사탕 포장지에 싸인 사탕 이미지를 여러 개 보여주거나 실제 사탕을 테이블 위에 올려놓을 수 있습니다.

강하고 손재주가 많은 손가락

장비: 사탕 포장지 크기의 색종이 여러 장, 공책 시트.

선생님은 수수께끼를 냅니다. 아이들은 추측합니다.

다섯 형제: 몇 년 동안 평등하고 키가 다릅니다. (손가락.)

두 어머니에게는 다섯 명의 아들이 있는데 모두를 위한 하나의 이름입니다. (손가락으로 손, 손.)

4형제가 맏형을 향해 걸어가고 있습니다. "안녕, 고속도로!" "안녕하세요, Vaska 포인터, Mishka 중간, Grishka 고아와 작은 Timoshka." (다섯 손가락.)

교사는 작은 대회를 조직합니다.

모든 아이들이 동시에 게임을 시작합니다. 각 플레이어는 사탕 포장지 크기의 색종이 여러 장을 가지고 있습니다. 그들은 한 손 또는 두 손으로 구겨지거나 공으로 굴려야합니다.

그런 다음 두 손, 주먹, 손바닥 (첫 번째, 다른 하나), 두 손바닥으로 부풀어 오르지 않도록 시트를 부드럽게해야합니다.

손가락 놀이

아이들이 벤치에 앉아 있습니다. 선생님은 모두가 그녀를 볼 수 있도록 서 있습니다. 그녀는 손가락과 손으로 간단한 움직임을 만듭니다. 하나 또는 세 개의 손가락을 구부리고, 손가락을 펼치고, 집게 손가락을 흔들고, 손뼉을 치고, 손가락과 손바닥을 연결합니다.

아이들은 복잡할 수 있는 동작을 반복합니다.

메모.게임 중에 각 손가락에 이름이 있고 모든 손가락에 이름이 있음을 알려야 합니다.

버섯 따기

장비: 콘, 바구니.

선생님은 바닥에 버섯(콘)을 뿌린다. 신호에 따라 아이들은 바구니에서 원하는 방식으로 버섯을 고르기 시작합니다.

옵션... 한 손으로 만 버섯을 따는 것이 허용됩니다. 한 손에 하나의 원뿔을 가져 와서 바구니에 넣으십시오.

메모... 플레이어가 많으면 여러 개의 작은 그룹으로 나누어 서로 버섯 따기를 방해하지 않도록 합니다.

공을 가지고 노는

장비: 탁구공.

아이들은 손을 잡고 사슬을 형성합니다. 그런 다음 손이 잘립니다. 첫 번째 플레이어는 탁구공을 들고 있습니다. 신호에서 공은 체인을 따라 전달되기 시작하여 한 손에서 다른 손으로 이동합니다.

그룹(3~4명)으로 게임을 즐길 수 있습니다. 아이가 공을 떨어뜨리면 공을 집어 두 손으로 잡은 다음 전달해야 합니다.

조정 개발을위한 게임

간단한 체크

장비:좁은 길.

어떤 길이의 좁은 경로도 바닥에 놓아야 합니다. 교사는 어린이들에게 하나씩 천천히 걸으며 뒤를 돌고 그 밑으로 다시 뛰어오라고 합니다. 그런 다음 제기 손으로 길을 따라 걷고 제기 손으로 다시 달려야합니다. 그런 다음 아이들은 벨트에 손을 대고 길을 따라 걷다가 벨트에 손을 대고 다시 달려갑니다. 참가자는 트랙의 경계를 넘어서는 안되며 트랙을 따라서만 이동해야 합니다.

코드를 따라 부드럽게

장비: 코드 길이는 4~6m입니다.

선생님은 코드를 바닥에 둡니다. 움직이지 않도록 조심스럽게 걸어야 합니다. 걷기가 더 어려운 코드에서 구불 구불 한 길을 만들 수 있습니다. 라인을 통과할 수 없는 사람들은 게임의 다른 참가자들의 도움을 받습니다(손을 잡습니다).

복도를 건너

장비: 의자 6개.

교사는 6개의 의자를 서로 등을 대고 두 줄로 놓습니다. 그들 사이의 거리는 약 50cm이며 의자를 만지지 않고 결과 복도를 통과해야합니다.

변형... 손을 들고 의자 복도를 따라 걷습니다. 손을 등 뒤로 두는 것; 그것을 당신의 머리에 두는 것; 한 손은 머리에 대고 다른 손은 떨어뜨립니다.

일부 작업을 수행할 때 복도의 너비를 늘릴 수 있습니다.

곡선 트랙

장비: 4개의 의자.

교사는 4개의 의자를 서로 짧은 거리에 놓습니다. 한 방향과 다른 방향으로 "뱀"으로 그들을 지나갈 필요가 있습니다.

옵션. 3-5 명의 참가자가 체인을 구성합니다. 차례로 서서 이웃을 팔로 감싸고 "뱀"처럼이 경로를 따릅니다. 사슬이 끊어지면 범인은 끝이다.

나는 작은 베개와 친구

장비:의자 2개, 베개 또는 헝겊 공.

교사는 서로 3m 떨어진 곳에 2개의 의자를 놓고 의자 위에 작은 부드러운 패드(헝겊 공)를 놓습니다. 아이들이 벤치에 앉아 있습니다. 한 참가자가 의자에 다가가 베개를 가져와 머리에 얹고 반대쪽 의자로 이동합니다. 그에게 다가가면 베개를 머리 위로 곧게 펴고 서서 뒤로 걸을 수 있습니다. 첫 번째 플레이어는 첫 번째 플레이어와 동일한 작업을 수행하는 두 번째 플레이어로 교체됩니다. 이것은 모든 아이들이 놀 때까지 계속됩니다. 아이가 베개를 떨어뜨리면 베개를 집어 머리에 얹고 계속 진행해야 합니다. 처음에는 한 손으로 패드를 잡을 수 있습니다.

보드에 경로

장비: 판자.

평소대로 보드를 따라 걸어야합니다. 보드의 끝에 도달하면 돌아서 돌아갑니다.

옵션.뻗은 다리의 발 뒤꿈치가 다른 다리의 발가락에 닿는 동안 보드를 따라 걸어야합니다. 첫째, 연습하는 것이 좋습니다. 바닥에서 이런 식으로 걷습니다.

메모.아이들은 보드를 블록 위에 놓고 보드를 10-15cm 높이로 올리면 훨씬 더 재미있을 것입니다.처음에는 플레이어가 손으로 지탱할 수 있습니다.

범프에서 범프까지

직선으로 바닥에 교사는 아이의 발보다 약간 큰 4-6 개의 직사각형을 그립니다. 아이들 주위에 "늪"이 있으며 "범프"-직사각형을 걸어서 지나갈 수 있습니다. "범프에서 범프까지" 걷기(점프)하는 참가자는 "늪"을 넘어야 하며 절대 넘어지지 않아야 합니다. "범프"가 많으면 휴식을 위해 그 중 일부를 크게 만들 수 있습니다. 두 발로 그 위에 설 수 있습니다. "범프" 사이의 거리는 교사가 선택합니다.

옵션.엉망으로 "범프"를 정렬합니다.

눈 발달 게임

더 가까운 것은

장비:장난감.

아이들과 어느 정도 거리가 있으면 교사는 두 개의 장난감을 넣습니다. 하나는 더 멀리, 다른 하나는 더 가까이-아이의 단계에서 멀어집니다.

각 어린이에게 어떤 장난감이 더 가깝고 어느 것이 더 멀리 있는지 묻습니다.

옵션.두 개의 장난감은 아이들과 같은 거리에 있습니다. 세 개의 장난감: 두 개는 같은 줄에 있고 세 번째는 이 두 개에서 가깝거나 멀다. 세 개의 장난감이 같은 줄에 있고 세 개의 장난감 중 두 개는 나란히 있고 세 번째는 약간 옆으로 떨어져 있습니다. 세 번째 장난감이 얼마나 멀리 있고 나머지 장난감 사이에 몇 개의 장난감을 놓을 수 있는지 결정해야 합니다. 큐브를 사용하는 것이 좋습니다.

연속으로 큐브

장비:큐브.

테이블에 크기가 다른 큐브가 3~5개 있습니다. 크기에 따라 행을 정렬해야 합니다.

변형

1. 탁자 위에는 크기가 다른 5~7개의 큐브가 있습니다. 크기별로 한 줄로 정렬해야 합니다.

2. 큐브 피라미드를 수집해야 합니다.

연속 줄무늬

장비:다양한 길이의 판지 스트립.

여러 아이들이 놀고 있습니다. 길이가 다른 판지 스트립을 더미로 배열해야합니다. 어떤 어린이는 긴 줄무늬를 선택하고 다른 어린이는 짧은 줄무늬를 선택하며 다른 어린이는 길이가 다른 스트립을 선택합니다. 참가자는 선택한 스트립을 자신 근처에 배치합니다.

변형

1. 한 플레이어가 세 가지 작업을 모두 완료합니다. 스트립을 3개의 더미(긴 줄무늬, 짧은 스트립 및 길이가 다른 스트립)로 배치합니다.

2. 색상과 크기별로 스트립을 선택합니다.

파우치 - 후프

장비: 후프, 완두콩 3봉지(헝겊 공).

아이들은 기둥에 서 있습니다. 그들 앞에 후프가 있습니다. 플레이어에게는 완두콩(헝겊 공) 세 봉지가 제공됩니다. 아이들은 순서대로 후프에 던집니다.

후프까지의 거리는 교육자가 선택합니다. 게임의 반복과 함께 증가합니다.

공 - 바구니에

장비:바구니(상자 또는 양동이), 작은 공. 각 플레이어는 작은 공을 가지고 있습니다. 아이들과 1-2m 떨어진 곳에 바구니(상자, 양동이)가 있습니다. 참가자들은 순서대로 공을 바구니에 던집니다. 변형

1. 선수들은 2-3개의 공을 가지고 있다. 바구니에 넣어야 합니다.

2. 게임은 팀(2-3명)으로 진행됩니다. 각 참가자는 공을 가지고 있습니다. 공을 함께 바구니에 던져야 합니다.

링 - 의자 다리에

장비: 2~3개의 작은 고리, 의자. 각 참가자는 2-3개의 작은 고리를 가지고 있습니다. 몇 걸음 떨어진 곳에 뒤집힌 의자가 있습니다. 아이들은 의자 다리에 고리를 차례로 던집니다. 다리에 모두 던질 필요가 있습니다. 하나에 할 수 있습니다.

게임은 하나의 링과 1-1.5m의 거리로 시작해야 합니다.

골에 공

장비:공 (공), 상자.

아이들은 차례로 공(공)을 골대 안으로 굴립니다. 그들과의 거리는 약 2m이며 게임을 반복하면 증가합니다.

문은 상자입니다. 공이 굴러 가지 않는 전체를 가져 가거나 바닥이없는 상자를 가져갈 수 있으므로 더 편리합니다.

야외 게임

장난감 - 원 안에

장비: 장난감.

교사는 장난감을 넣을 작은 원을 그립니다. 안정적이어야 합니다(큐브, 피라미드). 첫 번째 참가자는 장난감을 받습니다. 신호에 따라 그는 원에 접근하여 원을 교체합니다. 장소로 돌아가서 가져온 장난감을 다음 참가자에게 전달합니다. 두 번째 플레이어는 가서 장난감을 바꿉니다. 이것은 모든 아이들이 놀 때까지 계속됩니다. 장난감은 떨어지지 않도록 조심스럽게 놓아야 합니다. 시작점에서 원까지의 거리는 2-4m입니다.

메모.원이 작아야 합니다. 아이들은 원 안에 들어가지 않고 장난감에 손을 뻗어 다른 것으로 교체합니다. 주의력을 발달시킵니다.

피라미드와 속도

장비: 5~6개의 고리로 이루어진 피라미드.

탁자 위에는 5~6개의 고리로 된 피라미드가 있습니다. 첫 번째 플레이어가 테이블에 와서 피라미드를 분해합니다. 다음 참가자가 수집합니다. 이것은 모든 아이들이 놀 때까지 계속됩니다.

게임이 반복되면 참가자는 장소를 바꿉니다. 피라미드를 분해한 사람이 이제 조립하고 그 반대도 마찬가지입니다.

메모.피라미드가 잘못 조립된 경우 - 플레이어가 실수를 하면 작업을 다시 완료합니다.

링 - 못에

장비: 한 개의 못, 고리가 있는 방패.

선생님은 말뚝 하나로 방패를 꽂습니다. 첫 번째 참가자가 와서 못에 반지를 끼웁니다. 두 번째 것은 그것을 제거하고 다음 플레이어에게 전달합니다. 이것은 모든 아이들이 놀 때까지 계속됩니다.

옵션.여러 가지 색의 못이 달린 방패가 사용됩니다. 각 어린이에게는 컬러 링이 제공됩니다. 아이들은 차례로 방패에 올라가서 해당 색의 말뚝에 반지를 끼웁니다. 링의 수를 늘릴 수 있습니다.

공을 이동

장비:풍선.

테이블 위에 풍선이 두 개 있습니다. 첫 번째 플레이어가 공에 접근하여 주워서 이웃의 다른 장소로 가져갑니다. 두 번째 사람은 공을 가져와 제자리로 되돌리고, 다음 사람은 테이블에서 공을 다시 가져옵니다. 이것은 모든 아이들이 놀 때까지 계속됩니다.

숟가락에 감자

장비:큰 숟가락, 감자.

아이들과 조금 떨어진 곳에 의자가 있습니다. 그들은 기둥에 서 있습니다. 큰 스푼으로 감자를 먼저 튀기십시오. 그는 두 손으로 숟가락을 잡고 있다. 신호에 따라 참가자는 의자로 가서 앉았다가 돌아와서 감자가 든 숟가락을 다음 참가자에게 전달합니다. 이것은 모든 아이들이 놀 때까지 계속됩니다. 아이가 감자를 떨어뜨리면, 그는 그것을 집고 계속 움직여야 합니다.

머리 위로 공

장비: 공.

아이들이 한 줄로 늘어서 있습니다. 첫 번째 플레이어는 손에 공을 가지고 있습니다. 신호에서 그는 그것을 머리 위로 두 번째 플레이어에게 전달하고 체인을 따라 더 멀리 전달합니다. 공을 받은 마지막 선수는 "내가 공을 가지고 있다"고 말한다. 아이가 공을 떨어뜨리면 공을 집어서 전달해야 합니다.

캥거루 점프

선생님이 선을 긋습니다. 첫 번째 플레이어가 그녀에게 접근하고 앞으로 점프합니다. 교사는 점프의 길이를 표시합니다. 아이들이 차례로 점프를 합니다.

옵션. 2-3명의 어린이로 구성된 팀이 동시에 점프하도록 할 수 있습니다. 합병증: 아이들이 손을 잡습니다.

트리플 점프

아이들은 한 곳에서 교대로 삼중 점프를 하며 두 다리로 밀어냅니다.

메모... 더블 점프로 게임을 시작해야 합니다.

라운드 댄스 게임

라운드 댄스는 노래와 춤으로 원을 그리며 움직이는 러시아 민속 게임입니다. 행진, 춤 또는 노래와 같은 음악에 맞춰 라운드 댄스를 이끄는 것이 가장 좋습니다. 음악, 리듬, 움직임이 결합된 게임은 교육학적으로 큰 영향을 미칩니다. 아이들에게 동그란 춤을 추는 것은 언제나 즐겁고 즐겁고, 모두 함께 움직이고, 노래하고, 음악을 느낍니다. 음악이 있는 대부분의 게임은 자유와 움직임의 용이함을 만들어 내고 더 우호적이고 빠르며 아이들은 더 주의를 기울입니다.

어린이의 움직임과 행동은 음악의 내용과 표현력과 관련되어야 합니다. 게임을 하는 아이들은 귀가 아니라 손과 발로 음악을 "듣습니다".

라운드 댄스는 손을 잡고, 한 방향 또는 다른 방향으로 원을 그리며 걷고, 스탬핑을 하고, 원의 중심에서 수렴한 다음, 발산하는 등 여러 번 수행할 수 있습니다. 손을 잡고 원을 그리며 옆걸음으로 걷고 멈추고 손뼉을 몇 번 치고 나서 옆걸음으로 다른 방향으로도 갑니다. 손을 잡고, 원을 만들고, 원의 중심에 수렴하고, 손을 들어 올리고, 발산합니다.

시니어를 위한 게임

6 월

게임 "Svetofor".

현장에서 서로 5-6m 떨어진 곳에 두 개의 선을 그려야 합니다. 선수들은 한 줄 뒤에 서 있습니다. 운전자는 선수들에게 등을 대고 대략 중앙의 라인 사이에 서 있습니다. 그는 색에 이름을 붙입니다. 플레이어가 옷에 이 색이 있으면 드라이버를 자유롭게 통과합니다. 플레이어에 그러한 색상이 없으면 드라이버가 달리는 플레이어에게 기름칠을 할 수 있습니다. 군인이 운전사가 됩니다.

게임 "물".

운전자는 눈을 감고 원 안에 서 있습니다. 플레이어는 다음과 같은 단어로 원을 그리며 걷습니다.
"물, 물,
당신이 물 아래에 앉아 있다는 것을
조금만 조심해
1분 동안
1, 2, 3".

원이 멈춥니다. "워터맨"은 한 선수를 손으로 가리키며 눈을 뜨지 않은 채 그에게 다가갑니다. 그의 임무는 그의 앞에 누가 있는지 확인하는 것입니다. "물"은 그의 앞에 서 있는 플레이어를 만질 수 있지만 눈을 뜰 수는 없습니다. 운전자가 맞히면 역할이 바뀌고 이름이 지정된 운전자가 운전자가 됩니다.

드라이버는 독자의 도움으로 선택됩니다. 지상에는 약 20m 거리에 분필로 두 개의 줄무늬가 그려져 있습니다. 이것이 시작이자 끝입니다. 모든 선수는 출발선에 서고 운전자는 결승선에 서서 모든 사람에게 등을 돌립니다. 그는 말한다:

플레이어는 문구가 끝나기 전에 결승선에 최대한 가까이 다가가야 하며 "중지"라는 단어 후에는 멈춰서 멈춰야 합니다. 운전자가 누군가가 계속 움직이는 것을 발견하면이 플레이어는 즉시 경로의 맨 처음으로 돌아가고 시간에 멈추고 움직이지 않는 사람들은 제자리에 남아 있습니다. 그 후, 운전자는 다시 등을 돌리고 그 말을 반복합니다. 게임 참가자는 결승선에 도달하고 드라이버를 터치할 시간이 있어야 합니다. 먼저 터치한 플레이어가 자리를 잡고 게임이 다시 시작됩니다.

2. "정지"라는 단어 이후에 운전자의 움직임이 감지된 사람은 게임에서 제외됩니다.

3. 승자는 결승선에 먼저 도달하고 운전자를 만지는 사람입니다. 그는 자신의 자리를 차지하고 게임이 다시 시작됩니다.

칠월

게임 "토끼, 토끼, 몇시입니까?"

참가자 수는 최소 3명입니다. 운전사는 토끼라고 합니다. 참가자들은 이전에 생각했던 거리에서 토끼 뒤에 서 있습니다. 그들은 교대로 그에게 다음과 같은 질문을 합니다. “토끼, 지금 몇 시입니까? 나는 내 생일을 위해 서둘러! 내 시계는 유휴 상태이며 작동하고 싶지 않습니다. "토끼는 참가자를 보지 않고 (머리를 돌리지 않고) 기존 단위를 사용하여 그에게 거리를 호출합니다.

거인 - 다리의 풀 스윙으로가는 단계;

난쟁이 - 한쪽 다리의 발 뒤꿈치가 다른 쪽 발가락 바로 앞에 놓일 때.
개미 - 발가락에 작은 걸음을 내딛습니다(한 걸음 바로 앞에서 다른 걸음).
우산 - 한쪽 다리로 주위의 원;

오리 - 쪼그리고 앉는 단계;

개구리 - 점프.

참가자가 주어진 "시간" 내에 토끼에 도달하면 그는 운전사가 되고 게임은 계속됩니다.

청각 장애인 전화 게임

첫 번째(그는 발표자임)는 플레이어 옆에 앉아 어떤 단어(상상력에 충분한 모든 것)든 귀에 속삭입니다. 두 번째는 (속삭임과 귀로) 단어를 세 번째 사람에게 전달하는 식으로 끝까지 진행됩니다. 마지막 플레이어는 일어서서 자신이 들은 것을 큰 소리로 말합니다.

게임 "땅에서 발 위"

게임이 시작되기 전에 아이들은 뛰어 넘을 수 없는 영역을 선택합니다. 그런 다음 한 명의 포수가 선택됩니다. 도망치는 선수들을 잡기 시작합니다. 그리고 그가 팔 길이의 사람에게 접근하자마자 모든 사람의 임무는 어딘가로 점프하는 것입니다. 이 위치에서 포수는 그들을 원망할 권리가 없습니다. 드라이버가 여전히 참가자를 이길 수 있었다면 역할을 변경하고 드라이버가 드라이버가 됩니다.

규칙:
1. 운전자에게 잡힌 어린이는 발을 땅에서 들어 올려야 합니다. 이 위치에서 포수는 그들을 원망할 권리가 없습니다.
2. 게임 참가자는 한 장소에 20-30초 이상 다리를 들고 있는 것이 금지되며, 포수는 플레이어를 기다리며 누워서는 안 된다.
3. 포수가 선수를 따라잡으면 역할이 바뀝니다.

팔월

게임 "그림 물감"

운전자는 "수도사"와 리더 - "판매자"가 선택됩니다. 나머지 모든 플레이어는 "수도사"에게서 비밀리에 페인트의 색상을 추측합니다. 색상이 반복되어서는 안됩니다.
게임은 운전자가 "가게"에 와서 "파란색 바지를 입은 스님이 페인트 칠을 위해 당신에게 왔습니다."라는 사실로 시작됩니다. 판매자: "무엇을 위해?" 수도사: (모든 색상의 이름) "파란색을 위해." 그러한 페인트가 없으면 판매자는 "파란색 길을 따라 가다 보면 파란 부츠, 설사를 찾을 수 있지만 다시 가져 오십시오!"라고 말합니다. "Monk"는 처음부터 게임을 시작합니다.
그런 페인트가 있으면이 색상을 만든 플레이어가 "수도사"에서 탈출하려고 시도하고 그를 따라 잡습니다. 따라 잡으면 드라이버가 페인트가되고 그렇지 않으면 색상이 다시 구성되고 게임이 반복됩니다.

게임 "링 앤 링 게임 규칙 "

선택됨 운전, 나머지 선수들이 앉는다. 연속해서벤치에 앉아서 보트로 손바닥을 접습니다.

운전자는 작은 물체를 가져갑니다. 실제일 수 있습니다. 작은 고리, 자갈 또는 아주 작은 장난감.

운전자는 손바닥에 물건을 숨기고 보트로 접습니다.

그런 다음 그는 차례로 각 플레이어에게 다가가 다음과 같이 말합니다.

- 내가 끼고, 반지를 끼고, 누군가에게 줄게

운전자는 참가자의 손에 손을 얹고 넘겨다른 플레이어가 정확히 누구인지 추측하지 못하도록 플레이어에게 링을 보냅니다.

반지를 받은 플레이어는 반지를 받은 척하지 말고 가장 동요하는 얼굴로 앉도록 노력해야 합니다.

드라이버가 모든 플레이어를 추월한 후 벤치에서 몇 걸음 물러나면서 다음과 같이 말합니다.

- 링, 링, 베란다로 나가

링을 손에 들고 있는 선수는 벤치에서 뛰어내려 드라이버에게 달려가야 한다.

나머지 플레이어의 임무는 탈출하지 못하게하고 유지하려고하는 것입니다.

반지를 받은 사람이 다 떨어지면 운전사가 됩니다.

그가 보류되면 운전자는 그대로 유지됩니다.

어린이를 위한 움직이는 게임

6 월

게임 "우리는 발을 쿵쿵"

우리는 우리의 발을 스탬프

우리는 손뼉을 치고 고개를 끄덕입니다.

우리는 손을 들어

그리고 나서 우리는 회전합니다.

우리는 우리의 발을 스탬프

우리는 손뼉을 친다

우리는 고개를 끄덕입니다.

우리는 우리의 손을 열 것입니다

그리고 달려봅시다.

퍼레이드 게임

퍼레이드에 군인처럼

우리는 줄을 서서 걷습니다.

왼쪽-하나, 왼쪽-하나,

우리 모두를 봐.

모두 손뼉을 쳤다 -

함께하면 더 즐겁게!

우리의 발이 두드렸다 -

더 크고 빠르게!

우리는 무릎을 꿇을 것입니다 -

쉿, 쉿.

핸들, 핸들 올리기 -

더 높게, 더 높게, 더 높게.

우리 손이 돌고 있어

다시 아래로.

우리는 그 자리에서 돌았다

그리고 그들은 멈췄다.

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페이지 생성 날짜: 2016-08-07

공을 굴려

작업:간단한 공 게임을 가르치십시오. 주의력과 반응성을 발달시킨다.

게임 설명:교사는 아이들을 원(직경 3-4m) 또는 반원에 앉힙니다. 아이는 다리를 벌리고 바닥에 앉습니다. 교사는 중앙에 앉아 각 어린이에게 차례로 공을 굴려 그의 이름을 부릅니다. 아이는 공을 잡은 다음 돌보는 사람에게 다시 굴립니다.

태양과 비

작업:신호에 빠르게 반응하기 위해 서로 부딪히지 않고 흩어져 달리는 능력이 어린이들에게 발달합니다.

게임 설명:게임은 실내와 실외 모두에서 할 수 있습니다. 집은 의자 또는 지상의 원입니다.

교사는 유아용 의자를 뒤로 돌리고 모든 사람에게 유아용 유아용 의자도 똑같이 하도록 권유합니다. “이거 봐, 여기 작은 집이야.” 그가 의자 앞에 앉아서 마치 창문을 통해 보는 것처럼 뒤쪽의 구멍을 통해 내다보며 말했다. 어른들은 아이들의 이름을 부르면서 "창 밖을 내다보아라"고 손을 흔든다.

그래서 반원형으로 만들어진 의자는 아이들이 사는 집이 된다.

"정말 멋진 날씨야! - 선생님이 창 밖을 내다보며 말합니다. - 이제 나가서 애들 불러서 놀아줄게!” 그는 방 한가운데로 가서 모두를 산책하도록 초대합니다. 아이들이 뛰쳐나와 선생님 주위로 모여들고 선생님은 다음과 같은 내용을 말합니다.

창밖을 바라보는 태양,

우리의 눈은 가늘게 뜨고 있습니다.

우리는 손뼉을 친다

그리고 거리로 달려갑니다!

아이들은 동요를 따라 부르고, '탑탑탑', '짝짝짝'이라는 말 아래 모두가 발을 구르고 손뼉을 치며 선생님을 흉내낸다.

"이제 달려보자!" - 선생님을 제안하고 도망친다. 아이들은 다른 방향으로 흩어집니다. 갑자기 선생님이 말씀하십니다. “보라, 비가 내리고 있다! 집에 빨리!" 다들 서둘러 집으로 향합니다.

"지붕을 두드리는 빗소리를 들어보세요." 선생님이 말하며 구부러진 손가락으로 의자를 두드리며 빗소리를 흉내냅니다. - 매우 지루해졌습니다. 비가 그치도록 합시다." 교사는 민속 동요를 읽습니다.

비, 비, 더 즐겁게,

드립, 한 방울을 후회하지 마십시오.

우리를 젖게하지 마십시오

헛되이 창문을 두드리지 마십시오!

빗소리는 처음에는 거세지다가 점차 줄어들고 곧 완전히 멈춥니다. “이제 밖에 나가서 비가 그쳤는지 확인하겠습니다.” 선생님이 집을 나서며 말했습니다. 그는 하늘을 보는 척하며 아이들에게 "태양이 빛나고 있습니다! 비가 안와! 산책하러 나와!"

아이들은 다시 선생님 주위에 모여 태양에 대한 시를 반복하고 재미있는 동작을 수행합니다. 달리고, 뛰고, 춤을 출 수 있지만 선생님이 다시 "오, 비가 시작됩니다!"라고 말할 때까지.

고양이와 쥐

작업:아이들에게 크롤링 훈련, 신호에 응답하는 능력,시의 텍스트에 따라 움직임을 수행하십시오.

게임 설명:게임은 방(카펫 위)이나 부드러운 잔디로 덮인 잔디밭에서 어린이(8-10세)의 하위 그룹과 함께 합니다. 방 한가운데 (카펫 위) 또는 잔디밭에서 체조 사다리가 가장자리에 놓이거나 코드가 당겨집니다. 울타리 구역의 한쪽에는 쥐의 집이 있습니다. 고양이를 선택하십시오. 그녀는 의자나 나무 그루터기에 앉습니다. 생쥐는 계단 뒤의 굴에 앉아 있다고 교육자는 말합니다.

고양이가 쥐를 지키고 있다.

그녀는 자는 척했다.

쥐는 구멍에서 기어나와(계단 칸막이 사이로 기어 다니거나 코드 아래로 기어 다니기) 달립니다.

잠시 후 선생님이 말합니다.

조용한 마우스, 소음을 내지 않고,

당신은 고양이를 깨우지 않을 것입니다 ...

고양이는 의자에서 내려 네 발로 올라가 등을 구부리며 크게 말합니다. "야옹"하고 쥐를 잡으면 굴 속으로 들어갑니다(코드나 사다리 레일 아래로 기어 다니지 마십시오). 고양이의 역할은 먼저 교육자가 수행 한 다음 가장 활동적인 어린이가 위임 된 다음 다른 어린이가이 역할에 참여합니다. 게임은 새로운 고양이로 매번 반복됩니다.

다리

작업:성인의 말을 듣고 텍스트에 따라 동작을 수행하도록 가르치십시오. 상상력을 개발하십시오.

게임 설명:선생님은 바닥에 선을 긋습니다. "여기가 우리 집이 될 것입니다. 여기에서 우리 다리가 길을 따라 달릴 것입니다. 그들이 달릴 곳을 지금 보여 드리겠습니다." 교사는 20-25 단계의 거리에서 아이들에게서 멀어지고 바닥에 평행선을 그립니다. "아이들은 여기서 멈출 것입니다."

남자들에게 돌아가서 그는 첫 번째 (시작) 줄에 줄을 서서 행동을 수행할 단어를 발음한 다음 반복하도록 제안합니다.

다리, 다리,

우리는 길을 따라 달렸다

우리는 숲에서 달렸다

우리는 요철을 뛰어 넘었다

점프 점프, 점프 점프,

우리는 초원으로 달려갔다

부츠를 분실했습니다.

이 말 아래 아이들은 다른 줄로 달리고 두 발로 뛰어 어른에게 다가갑니다(총 4회). 마지막 단어로 그들은 마치 부츠를 찾는 것처럼 멈추고 쪼그리고 앉아서 한 방향이나 다른 방향으로 돌립니다. "부츠를 찾았어요!" - 선생님이 말씀하시고 모두 출발선으로 돌아갑니다. 게임이 다시 시작됩니다.

거품

작업:아이들에게 원 안에 서있는 능력을 강화하고 점차적으로 확장하고 좁히십시오. 움직임을 조정하는 법을 배웁니다. 주의력을 발달시키십시오.

게임 설명:게임 초대 의식이 열립니다. "Katya, 놀러 가자!" 교사는 아이의 손을 잡고 다음 아이에게 다가갑니다. "Vanya, 놀러 가자!" 아이는 앞의 아이와 악수를 하고, 이제 세 사람은 다음 아이를 초대하러 갑니다. 이것은 모든 아이들이 번갈아 손을 잡는 방법입니다. 첫째, 게임에 참여하고 싶다는 의사를 표명하는 학생들에게 다가가는 것이 좋고, 족쇄가 있는 아이들은 마지막에 초대하는 것이 더 유리하다.

아이들은 교사와 함께 손을 잡고 원을 만들고 "거품을 날려 버리기" 시작합니다. 머리를 아래로 기울이고 아이들은 파이프처럼 서로 주먹을 불고 있습니다. 부풀릴 때마다 거품이 약간 확장된 것처럼 모두가 뒤로 물러납니다. 이러한 동작을 2~3회 반복합니다. 그런 다음 모두가 손을 잡고 점차적으로 원을 확장하여 다음 단어를 이동하고 말합니다.

불어라, 거품

크게 날려

그대로 있어

터지지 마세요.

그것은 큰 뻗어있는 원으로 밝혀졌습니다.

교사는 "거품이 터졌다!"라고 말합니다. 모두 박수를 치며 "박수!"라고 말합니다. 무리를 지어 (중앙쪽으로).

그 후 게임이 다시 시작됩니다.

이렇게 게임을 종료할 수 있습니다. 거품이 터지면 "작은 거품이 날아갔습니다 ..."라고 말하십시오. 아이들은 다른 방향으로 흩어집니다.

회전 목마

작업:서로의 움직임과 텍스트의 리듬을 조정하도록 가르칩니다. 주의력을 발달시키십시오.

게임 설명:"이제 우리는 회전 목마를 탈 것입니다."라고 교육자는 말합니다. - 내 뒤에 단어를 반복하고 회전목마가 깨지지 않도록 원을 그리며 함께 움직입니다. 손을 잡고 어린이는 교사와 함께 원을 그리며 다음 단어를 발음합니다.

겨우, 겨우, 겨우

회전 목마가 회전했습니다.

그리고 그 다음, 그 다음

모두 달려라 달려라 달려라!

달려라 달려라 달려라!

쉿, 쉿, 시간을 내

회전 목마를 중지합니다.

하나 둘 하나 둘 ... (일시 중지),

게임은 끝났다.

이 단어 아래에서 회전 목마는 먼저 한 방향으로 천천히 이동 한 다음 말과 움직임의 속도가 빨라지고 "달리다"라는 단어에서 회전 목마는 이동 방향을 변경 하 고 더 빠르게 회전 합니다. 그러면 움직임의 속도가 점차 느려지고 모두 "게임이 끝났습니다."라는 말에 멈 춥니 다.

잡아, 잡아!

작업:점프 운동.

게임 설명:가볍고 잡기 쉬운 물체가 부드러운 거품 공, 조각 등 강한 코드에 약 0.5미터 길이의 막대기에 부착되어 있습니다. 게임이 시작되기 전에 선생님이 이 막대기를 보여줍니다. 그것을 낮추고 올리면서 그는 몇몇 아이들을 초대하여 끈으로 물건을 잡습니다. 한 성인이 공을 잡는 데 관심이 있는 사람들을 그 주위에 모으고 원 안에 서도록 초대합니다. 그 자체가 중심이 됩니다.

"캐치 캐치!" - 교사가 말하고 막대기에 매달린 물건을 한 명 또는 다른 어린이에게 가져옵니다. 아기가 공을 잡으려고 하면 막대기가 약간 올라가고 아기가 공을 잡으려고 점프합니다. 다른 방향으로 돌아서서, 어른은 이 재미에 모든 아이들을 참여시키려고 합니다.

이런 식으로 조금만 플레이하면 규칙을 약간 변경할 수 있습니다. 그래서 아이들은 교대로 공을 잡고 막대기를 지나며 차례로 달려갑니다.

인형들이 춤을 추고 있다

작업:차례로 게임 동작을 수행하도록 가르칩니다. 독립심을 키웁니다.

게임 설명:교사는 인형이 있는 테이블을 보여줍니다. "오늘 어떤 인형이 우리와 함께 놀았는지보십시오!"-교사는 새로운 장난감에 관심을 끌기 위해 말했습니다. -그런 똑똑한 인형은 아마도 정말로 춤을 추고 싶지만 춤을 추는 방법을 모릅니다. 몸집이 작아 품에 안겨 춤을 추는 게 익숙하다"고 말했다. 인형을 들고 어른은 인형과 함께 춤을 추는 방법을 보여줍니다. 그런 다음 그는 아이들을 불러 (1에서 3까지) 모든 사람에게 인형을 선택하도록 초대합니다. 인형과 함께 아이들은 춤 동작을 수행합니다. 결국 인형들은 아이들의 손에 절을 합니다.

"이제 인형을 누구에게 줄지 생각해 보세요."라고 성인이 말했습니다. 어린아이들은 아직 춤을 추지 않은 사람들에게 인형을 넘겨줍니다. 모든 아이들이 인형과 춤을 출 때까지 게임은 계속됩니다.

게임은 음악 반주와 성인의 노래와 함께 수행될 수 있습니다.

현재의

작업:우호적이고 자비로운 관계를 조성합니다. 특정 장난감의 특징적인 움직임을 모방하도록 가르친다. 상상력을 개발하십시오.

게임 설명:“장난감을 선물하면 좋아합니까? - 교육자는 아이들에게 연설합니다. - 이제 우리는 서로에게 선물을 줄 것입니다." 어른은 아이들을 큰 원으로 줄을 서도록 초대하고 자신을 위한 선물을 가장 먼저 고를 사람을 부릅니다. 아이는 원의 한가운데로 가고 아이들과 함께 교사는 다음 단어로 라운드 댄스를 이끌고 있습니다.

우리는 모두에게 선물을 가져 왔습니다.

원하는 사람이 가져갈 것입니다.

여기 밝은 리본이 달린 인형이 있습니다.

말, 팽이와 비행기.

말이 끝나자 아이들은 멈춥니다. 교사는 원 안에 서 있는 아이를 가리키며 나열된 선물 중 어떤 것을 받고 싶은지 묻습니다. 아이가 말을 선택하면 아이들은 말이 질주하는 모습을, 인형을 선택하면 모두가 인형처럼 춤을 추고, 팽이가 도는 것을 선택하고, 비행기를 선택하면 비행기의 비행과 착륙을 모방합니다.

아이가 말을 선택하면 다음 단어 아래에 :

"우리 말이 질주하고 있어, 촉촉촉!

빠른 발 소리가 들린다.

홉 홉 홉! 홉 홉 홉!"

아이들은 말처럼 다리를 높이 들어 점프합니다.

원 안에 있는 아이에게 말을 걸고 교사는 아이에게 "그가 가지고 있는 아름다운 말"을 보고 가장 좋아하는 말을 선택하도록 초대합니다. 자신을위한 선물을 선택한 아이는 라운드 댄스에 참여하고 그가 선택한 것은 원의 중앙으로 이동합니다. 아이들은 다시 손을 잡고 "우리는 모두에게 선물을 가져 왔습니다 ..."라는 말을 반복합니다.

어린이가 인형을 선택하면 어린이는 다음 단어 아래 제자리에서 춤추는 인형을 묘사합니다.

인형, 인형, 춤

밝은 리본을 흔듭니다.

(2~3회 반복합니다.)

팽이는 제자리에서 회전하고 다음 단어 아래에 쪼그리고 앉습니다.

탑은 이렇게 회전한다

윙윙 거리고 옆에.

(2번 반복합니다.)

비행기는 다음과 같이 묘사됩니다. 각 어린이는 엔진을 시동하고 앞에서 원을 그리며 움직입니다. 그런 다음 그는 팔을 옆으로 펼치고 원을 그리며 달립니다. 완전한 원을 그리면 비행기 속도가 느려지고 천천히 착륙합니다. 아이는 그의 엉덩이에 쪼그리고 앉는다.

토끼

작업:

게임 설명:아이들 중에서 "토끼"를 선택하고 원의 중앙에 놓습니다. 아이들은 다음 단어에 따라 움직임을 수행합니다.

작은 하얀 토끼가 앉아 있다

그리고 귀를 흔든다.

이렇게, 이렇게,

그리고 귀를 흔든다!

토끼는 앉기 춥다

우리는 발을 따뜻하게해야합니다.

짝짝짝짝짝짝짝짝짝짝짝짝짝짝짝짝짝짝짝짝짝짝짝짝짝짝

우리는 발을 따뜻하게해야합니다!

버니는 서 있기에 춥다

토끼는 점프해야합니다!

스콕스콕스콕스콕,

토끼는 점프해야합니다!

먼저 아이들은 쪼그리고 앉아서 손을 사용하여 토끼가 귀를 흔드는 모습을 묘사합니다. 그런 다음 그들은 한 손 또는 다른 손을 쓰다듬고 손뼉을 칩니다. 그런 다음 그들은 일어나서 두 다리로 원 안에 서있는 "토끼"로 점프하고 따뜻하게하고 부드럽게 쓰다듬어 그 자리로 돌아갑니다. "Bunny"가 교체를 선택하고 게임이 다시 시작됩니다.

할머니 말란야

작업:원 안에 서서 텍스트, 쇼에 따라 움직임을 수행하도록 가르치십시오.

게임 설명:아이들은 손을 잡고 원을 만들고 성인은 다음과 같이 말합니다.

Malanya에서, 노파에서

우리는 작은 오두막에 살았다

눈썹이 없는 일곱 아들,

이 눈으로,

이 귀로,

이 코들로,

이런 머리로

그런 수염으로 ...

아무것도 먹지 않았다

우리는 하루 종일 앉아 있었다

그들은 그녀를 바라보았고,

그들은 이렇게 했다 ...

이 말 아래 아이들은 먼저 손을 잡고 한 방향으로 원을 그리며 걷는다. 그런 다음 그들은 멈추고 몸짓과 표정의 도움으로 텍스트가 말하는 내용을 묘사합니다. 손으로 눈썹을 가리고 "동그란 눈"을 수행합니다. "큰 코", 큰 머리, 수염 등 그들은 쪼그리고 앉아서 한 손으로 턱을 받칩니다. 마지막에 그들은 리더를 위한 모든 동작을 반복합니다: 뿔 만들기, 손 흔들기, 점프, 회전, 활, 좌우로 흔드는 등.

가장 정확한

작업:던지는 가방에서 수평 표적을 운동하십시오. 정확도를 개발합니다.

게임 설명:아이들은 원 안에 서 있습니다. 큰 바구니는 선수로부터 1-1.5m 떨어진 원의 중앙에 배치됩니다. 남자들은 모래주머니를 들고 있다. 아이들은 바구니에 들어가려고 선생님의 신호에 가방을 던졌습니다. 교육자는 바구니에 있는 사람들을 칭찬하고 놓친 사람들을 격려합니다. 바구니까지의 거리를 늘려서 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다(아이들은 뒤로 물러납니다).

공 잡아

작업:어린이가 걷고 뛰는 동안 필요한 방향을 유지하고 상황에 따라 변경하는 능력을 개발하고 서로 만지지 않고 다른 방향으로 달리도록 가르치고 공을 잡고 주의력과 지구력을 개발하십시오.

게임 설명:교사는 공이 든 바구니를 보여주고 복도 한쪽을 따라 자신 옆에 서도록 초대합니다. 선생님은 "공을 잡으세요"라고 말하며 바구니에서 공(어린이 수에 따라)을 던져 다른 방향으로 굴리려고 합니다. 아이들은 공을 쫓고 가지고 가서 바구니에 넣습니다.

어디서 울리나요?

작업:공간에서 어린이의 주의력과 방향성을 개발하십시오.

게임 설명:아이들이 벽을 바라보고 있고, 아이들 중 한 명이 방의 다른 쪽 끝에 숨어 종을 울리고 있습니다. 선생님은 아이들에게 “종이 울리는 곳을 잘 들어보세요. 종을 찾으면 보육사는 아이들을 칭찬합니다. 게임이 반복됩니다.

칼라 아래에서 크롤링

작업:아이들이 네 발로 기어 다니고 장애물을 건드리지 않고 아래로 기어가도록 훈련하십시오.

게임 설명:아이들은 홀의 벽 중 하나를 따라 설치된 의자에 앉아 있습니다. 앞에서 2-3m 거리에 호가 설정됩니다 - 고리. 교사는 가장 용감한 아이를 초대하고, 네 발로 옷깃까지 기어가도록 초대하고, 옷깃 아래로 기어가고, 일어서서 제자리로 돌아오도록 초대합니다.

운동을 마스터하면 운동을 복잡하게 만들 수 있습니다. 네 발로 기어서 후프 안으로 기어 들어가고, 서로 1m 거리에 서서 2-3개의 호 아래로 기어갑니다.

작업:멀리서 물건을 던지는 법을 아이들에게 훈련시키십시오.

게임 설명:복도 한쪽에 아이들이 줄을 서 있다. 모두가 모래주머니를 받고 선생님의 신호에 따라 멀리 던집니다. 주머니가 어디 떨어졌는지 모두가 알아차려야 합니다. 선생님의 신호에 아이들은 가방으로 달려가 손에 들고 머리 위로 올립니다. 교육자는 가방을 가장 멀리 던진 사람들을 주목합니다.

에이구구!

작업:민속 야외 게임에 익숙해지기 위해; 텍스트에 따라 동작을 수행하는 방법을 배웁니다.

게임 설명:어른은 아이들을 높은 의자에 앉힙니다. 한 아이에서 다른 아이로 넘어가면서 그는 이렇게 말합니다. 그런 다음 그는 한 아이 앞에서 멈춥니다. "나랑 놀고 싶어? - 선생님이 묻는다. "그럼 같이 가자." 선생님은 아이의 손을 잡고 ionii는 "자, 가자, 가자. 친구를 찾을거야!"라는 말과 함께 계속됩니다. 체인이 점차 조립되고 있습니다.

아이들은 선생님과 원을 이룹니다. 성인은 텍스트를 읽고 그 뒤에 움직임을 반복하도록 요청합니다.

Ay gu-gu, gu-gu, gu-gu,

초원에서 원을 그리지 마십시오.

초원에 웅덩이가 있다

머리가 돌 것입니다.

오, 물! 오, 물!

얼마나 문제가 문제입니까!

점프 점프, 점프 점프.

뛰어, 뛰어, 뛰어

바로 웅덩이에 빠졌어요!

움직임: 아이들은 첫 번째 콰트레인의 마지막 단어로 약간 쪼그리고 앉으면서 한 방향으로 둥근 춤을 춥니다. 그런 다음 그들은 다른 길을 갑니다. 그들은 여러 번 점프를 하고 마지막 단어로 웅크리고 멈춥니다: "웅덩이에 빠지다". 그들은 손을 아래로 내리고 중심을 향하고 머리에 손을 대고 머리를 흔듭니다.

교사는 어린이에게 다가가 손을 잡고 웅덩이에서 뛰어내릴 수 있도록 도와줍니다. 구조된 아이는 자신의 자유 의지로 플레이어 중 누구라도 웅덩이에서 뛰어내리도록 도울 수 있습니다. 그렇게 아이들은 선생님과 함께 모두를 구하고 게임이 다시 시작됩니다.

숲 속의 곰

작업:러시아 민속 야외 게임을 어린이들에게 알리기 위해; 서로 부딪히지 않고 신호를 다른 방향으로 달리는 법을 배웁니다.

게임 설명:의자 옆에 앉아있는 "곰"이 선택됩니다. 나머지 아이들은 그 주위를 걸으며 "버섯과 열매를 따라"고 말합니다.

숲 속의 곰

나는 버섯과 열매를 먹는다.

그리고 곰이 앉아있다.

그리고 우리에게 으르렁거립니다.

마지막 말과 함께 곰은 의자에서 일어나고 아이들은 흩어지고 "곰"은 그들을 붙잡습니다. 그런 다음 새로운 "곰"이 선택됩니다.

꿀벌과 곰

작업:아이들에게 신호에 따라 행동하도록 가르치십시오. 서로 부딪히지 않고 달린다.

게임 설명:아이들은 두 개의 하위 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹은 꿀벌이고 다른 그룹은 곰입니다. 꿀벌은 "W-w-w"라고 말하며 복도를 날아다닙니다. 교사는 다음과 같이 말합니다.

아 곰들이 온다

꿀은 꿀벌에게서 빼앗길 것입니다!

곰이 나옵니다. 꿀벌은 날개를 펄럭이고, 윙윙 거리며, 곰을 쫓아냅니다. 그들은 손으로 만지고 "쏘는"것입니다. 곰들이 도망가고 있습니다.

누가 먼저 깃발에 도착합니까?

작업:앞으로 걷는 법을 배웁니다. 인내심을 길러라.

게임 설명:선생님은 아이들에게 누가 아주 빨리 걸을 수 있는지 묻는다. "모든 것? 확인 해보자! " 처음에는 두 명의 어린이가 경쟁합니다. 그들은 같은 라인에 있습니다. 깃발은 15-20 걸음 떨어진 바닥에 있습니다. 신호(탬버린을 치는 것)에 아이들은 깃발로 간다. 동시에 성인은 깃발에 가야한다고 강조하지만 뛰는 것은 허용되지 않습니다. 나머지 아이들이 지켜보고 있으며 우승자에게 박수를 보냅니다. 그런 다음 새로운 참가자가 선택되고 게임이 계속됩니다.

항공기

작업:아이들이 서로 부딪히지 않고 달릴 수 있도록 훈련합니다. 신호에 대한 움직임을 수행합니다.

게임 설명:아이들은 방의 한쪽에 서 있습니다. 교사는 "날 준비가 되었습니까?"라고 묻습니다. 아이들이 대답합니다. 교사는 계속해서 "모터를 시동합니다!"라고 말합니다. 아이들은 교사가 보여주듯 가슴 앞에서 손을 회전 운동을 합니다. 신호 후: "Fly!" 양팔을 옆으로 벌리고 홀 주위로 흩어집니다. 신호에서: "착륙!" 플레이어는 원래 위치로 돌아갑니다.

나의 유쾌한 징글볼

작업:아이들이 서로 부딪히지 않고 다른 방향으로 달리도록 가르칩니다.

게임 설명:아이들은 크고 아름다운 공을 들고 있는 선생님과 마주하고 있습니다. 그런 다음 교사는 손으로 공을 바닥에 대면 공이 얼마나 쉽고 높이 점프하는지 보여줍니다. 그런 다음 그는 아이들에게 공처럼 높이 뛰라고 요청합니다.

경쾌하게 울리는 나의 공

질주하기 위해 출발한 곳은 어디입니까?

빨강, 노랑, 파랑

당신을 따라갈 수 없습니다!

그런 다음 교사는 "이제 공이 당신을 따라 잡을 것입니다 - 멀리 도망 가십시오!"라는 말로 공을 옆으로 던졌습니다. 아이들이 도망갑니다.

토끼와 늑대

작업:러시아 민속 야외 게임을 어린이들에게 알리기 위해; 아이들에게 교사의 말을주의 깊게 듣고 텍스트에 따라 점프 및 기타 행동을 수행하도록 가르치십시오. 우주에서 탐색하는 법을 배웁니다.

게임 설명:아이들은 토끼를, 선생님은 늑대를 상징합니다. 토끼를위한 홀의 한쪽에는 집 또는 하나의 공동 주택이 표시됩니다. 늑대는 반대편 계곡에 숨어 있습니다.
한 성인은 이렇게 말합니다.

토끼는 갤럽, 갤럽, 갤럽 점프
초록으로, 초원으로,
그들은 잡초를 꼬집고, 듣고,
늑대가 있지 않습니까?

텍스트에 따르면, 토끼는 집에서 뛰쳐나와 현장 주변에 흩어져 있고, 두 발로 뛰고 나서 앉아서 풀을 갉아 먹습니다. 어른이 "늑대"라는 단어를 말하자마자 늑대는 계곡에서 뛰어 나와 토끼를 잡으려고 (터치) 토끼를 쫓습니다. 토끼는 늑대가 더 이상 잡을 수 없는 집으로 도망칩니다. 늑대는 잡힌 토끼를 계곡으로 데려갑니다. 미래에 늑대의 역할은 어린이가 수행합니다.

재미있는 토끼

작업:달리기, 점프, 손재주 개발에서 어린이를 운동하십시오. 독립을 격려하십시오. 성인 및 동료와의 공동 행동에서 기쁨의 감정을 불러일으킵니다.

게임 진행:선생님은 재미있는 토끼들이 어미 토끼와 그들을 잡으려는 회색 늑대와 함께 숲에 살고 있다고 말합니다. 그런 다음 그는 놀아 주겠다고 제안합니다. "당신은 재미있는 토끼가 될 것이고 나는 토끼인 당신의 어머니입니다. 토끼는 집에 산다." 교사는 말합니다.

작은 집

그들은 숲에 빽빽하게 서 있습니다.

작은 토끼

그들은 집에 앉아 있습니다.

아이들은 쪼그리고 앉고 머리에 손을 대고 토끼를 묘사합니다.

엄마 토끼

나는 숲 속을 달렸다.

그녀는 발로

그녀는 모두의 창문을 두드렸다.

교사는 각 집에 다가가 노크하고 말합니다. 늑대가 나타나면 우리는 다시 숨을 것입니다." 토끼는 늑대가 나타날 때까지 집에서 뛰쳐나오고, 뛰고, 뛰고, 장난을 칩니다(성인 또는 나이가 많은 그룹의 어린이). 그는 공터로 나가서 말했습니다. 얼마나 재미있는지. 내가 지금 잡아줄게.” 토끼들이 도망칩니다. 늑대는 한탄합니다. “오, 토끼가 얼마나 빨리 달리는지. 나는 그들을 따라 잡을 수 없습니다.”

게임은 여러 번 반복됩니다.

작업:어린이들에게 차례로 함께 움직이고, 움직임을 조정하고, 주자가 천천히 움직여도 앞으로 밀지 않도록 가르칩니다.

게임 설명:아이들은 마음대로 한 쌍으로 나뉩니다. 한 명은 말이고 다른 한 명은 말을 타고(고삐를 씌우고) 홀을 한 쪽에서 다른 쪽으로 그리고 뒤쪽으로 타는 마부입니다. 교사가 다음과 같이 말한 후 그들은 움직이기 시작합니다.

쩝! 쩝! 쩝! 쩝!

나는 말 회색 쪽입니다.

나는 발굽으로 노크한다

원하시면 펌핑하겠습니다.

그런 다음 교육자의 제안에 따라 아이들이 역할을 변경하고 게임을 반복합니다.

우리는 고양이를 두려워하지 않습니다

작업:아이들에게 텍스트를 듣고 신호에 빠르게 반응하도록 가르칩니다.

게임 설명:교사는 장난감 고양이를 가져다가 의자에 앉힙니다. "고양이가 자고 있습니다." 발표자는 다음과 같이 말합니다.

쥐, 쥐들이여, 나와라

신나게, 춤춰

빨리 나와

콧수염이 있는 악당 고양이가 자고 있습니다.

쥐는 고양이를 둘러싸고 다음과 같은 말로 춤을 추기 시작합니다.

트라타타 트라타타

우리는 고양이를 두려워하지 않습니다.

고양이는 일어나서 쥐를 잡습니다(장난감을 가지고 있는 교사가 아이들을 따라잡습니다). 쥐가 굴로 도망칩니다(의자에 앉음).

불알

작업:멀리서 공을 던지는 운동.

게임 설명:플레이하려면 크고 작은 다양한 크기의 공을 바닥에 펼쳐야 합니다. 교사는 규칙을 설명합니다. 두 손으로 큰 공을 멀리 던지고 한 손으로 작은 공을 던집니다. 공을 던지는 방법을 보여줍니다. 아이들은 홀 한쪽에 서서 교사의 행동을 반복합니다. 공을 모두 던진 후 아이들은 공을 모으러 갑니다.

닭이 산책을 나왔다

작업:성인의 말을주의 깊게 듣고 텍스트에 따라 움직임을 수행하도록 가르치십시오.

게임 설명:아이들이 차례로 선생님 뒤에 서 있습니다. 교사는 다음과 같이 말합니다.

닭이 산책을 나왔다

신선한 풀을 꼬집어 라.

그리고 그녀의 뒤를 이어 남자들은

노란 닭.

코코코 예 코코코

멀리 가지 마!

발로 노를 저어라

곡물을 찾으십시오.

뚱뚱한 딱정벌레를 먹었다

지렁이,

우리는 물을 마셨다

풀 트로프.

아이들은 교사 뒤에서 움직임을 반복합니다. 걷고, 무릎을 높이 들고, "날개"를 펄럭입니다. "Ko-ko-ko, 멀리 가지 마!" - 손가락을 흔든다. "발로 줄을 서서 곡물을 찾으십시오"- 그들은 곡물을 찾고 쪼그리고 앉습니다. "그들은 뚱뚱한 딱정벌레를 먹었습니다" - 딱정벌레의 두께를 보여주고, "지렁이" - 벌레의 길이를 보여주고, "물을 마셨습니다" - 앞으로 구부리고 손을 뒤로 당깁니다.

기차

작업:어린이가 소리 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력, 걷기 운동, 차례로 실행하는 능력을 개발하십시오.

게임 설명:복도 벽을 따라 아이들이 줄지어 서 있다.

선생님은 앞에 서고, 그는 "기관차"이고, 아이들은 "차"입니다. 아이들은 서로를 붙잡지 않습니다. 교사가 삐 소리를 내고 아이들이 앞으로 나아가기 시작합니다. 처음에는 천천히, 그 다음에는 더 빠르게 그리고 마침내 달리기 시작합니다(느린 움직임으로 아이들은 소리를 "chug-chukh-chukh"라고 발음합니다). “기차가 역까지 가고 있어요.”라고 교사가 말했다. 아이들은 점차 속도를 늦추고 멈춥니다.

그 공을 패스 해

작업:공을 서로에게 전달하는 법을 배웁니다. 속도를 개발하십시오.

게임 설명:교사와 아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 공을 옆에 서 있는 아이에게 전달하고 그는 이웃에게 공을 전달합니다. 공은 빨리 패스해야합니다. 음악을들을 수 있습니다. 선생님은 공을 잡으려고 노력합니다.

베스냥카

작업:텍스트에 따라 동작을 수행하는 방법을 배웁니다.

게임에 대한 설명: 교사와 함께 아이들이 원을 그리며 서 있습니다. 교사는 말합니다.

선샤인, 선샤인

골드 바닥.

불타라, 불타오르다

나가지 않기 위해서.

정원에는 시냇물이 흐르고,

백마리가 날아들었다.

그리고 드리프트는 녹고, 녹고,

그리고 꽃이 자라고 있습니다.

운동: 아이들은 원을 그리며 걷습니다. "정원에서 흐르는 개울"이라는 말에 따르면 - 아이들은 원을 그리며 달리고, "백 마리의 루크가 도착했습니다" - 손을 흔들며, "표류가 녹고 있습니다" - 천천히 쪼그리고 앉습니다, "꽃이 자랍니다" - 그들은 발가락에 서서 기지개합니다.

얽히고 설킨 개

작업:주의 깊게 텍스트를 듣고 다른 방향으로 신호를 실행하는 법을 배웁니다.

게임 설명:홀 중앙에 의자가 놓여 있고 그 위에 장난감 개가 놓여 있습니다. 아이들은 개 주위를 산책하며 이렇게 말합니다.

여기 덥수룩한 개가 누워있다

내 발에 내 코를 묻습니다.

조용히, 침착하게, 그는 거짓말을 하고,

자든 자든.

그를 깨우러 가자.

그리고 어떤 일이 일어날지 봅시다?!

이 텍스트에서 아이들은 개에게 접근합니다. 텍스트의 마지막 단어에서 그들은 손을 뻗어 얽히고 설킨 개를 만집니다. 교사는 장난감을 가지고 아이들을 따라 잡습니다. 아이들은 다른 방향으로 복도를 뛰어다닌다. 그런 다음 개는 "피곤"하고 다시 잠에 듭니다.

풍선으로 점프

작업:점프에서 아이들을 운동하십시오.

게임 설명:아이들은 원 안에 서 있고, 선생님은 손에 풍선을 들고 원을 그리며 걷습니다. 아이들은 공을 만지려고 점프합니다.

새가 날다

작업:새의 움직임을 모방하고 신호에 따라 행동하도록 가르칩니다.

게임 설명:어린이 - "새"가 의자에 앉습니다. 선생님의 말에 : "Ay, 새가 날아 갔다!" 새들이 방 전체를 날아다닌다. 교사의 말에 : "새가 둥지로 날아 갔다!" 아이들은 서둘러 의자에 앉습니다. 선생님은 둥지에 가장 먼저 날아간 새를 가장 민첩하고 가장 빠른 새라고 부릅니다. 게임이 반복됩니다.

작업:손재주, 속도를 개발하십시오.

게임 설명:복도 한쪽에 아이들이 서 있다. 트랩 교육자는 중앙에 서 있습니다. 아이들은 "하나 둘 셋, 잡아!"라고 말합니다. 그리고 복도 반대편으로 달려갑니다. "이제 내가 잡을 것입니다!" 아이들을 잡습니다.

새와 고양이

작업:아이들이 다른 방향으로 달리는 운동을 하십시오.

게임 설명:어린이 - "새", 교육자 - "고양이". 교사는 잠자는 고양이를 묘사하고 아이들은 이때 걷고 있습니다. 그들은 손을 흔들고 앉아서 곡물을 쪼아 먹습니다. 고양이는 일어나서 "야옹"하고 새를 잡으려고 시도하고 아이들은 다른 방향으로 흩어지고 집에 숨어 있습니다 (의자에 앉기).

태양 토끼

작업:쉽게 달리는 법을 배우고, 태양의 눈부심을 따라잡고, 햇빛의 움직임의 특성에 따라 움직임의 방향과 속도를 변경하고, 움직임의 속도를 개발합니다. 야외 게임에서 동료와 공동 참여에 대한 관심을 촉진합니다. 어린이 신체의 호흡기 및 근골격계 활동 개선에 기여합니다. 선수들 사이에 긍정적인 감정적 태도를 유지합니다.

게임 설명:게임은 맑은 날에 진행됩니다. 어른이 작은 거울을 거리로 가져오고 어린이들이 태양 광선의 모습을 관찰하도록 유인합니다.

써니 버니, 점프 점프,
산책을 나갔다
창밖으로 재빠르게 뛰어내렸고,
나는 지붕을 가로질러 달렸다.
점프하고 점프하고 점프하고 점프하고,
그는 창문 위로 뛰어올랐다.
점프하고 점프하고 점프하고 점프하고,
그리고 Antoshka의 코에.
- 얘들아, 하품하지마

그리고 토끼를 따라잡으세요!

어른은 아이들에게 베란다 벽이나 길을 따라 질주하는 햇빛을 "잡도록" 초대합니다. 그 임무는 태양 광선을 빠르게 움직여 사람들이 방향을 바꾸면서 현장을 적극적으로 뛰어 다니도록하는 것입니다. 승자는 가장 먼저 태양열을 "잡는" 사람입니다.

꿀벌

작업:속도와 손재주를 개발하기 위해 러시아 민속 게임을 아이들에게 알리기 위해.

게임 설명:땅에 원이 그려지고 중앙에 꽃이 놓입니다. 교사는 파수꾼의 역할을 하고 원 안에 서 있습니다. 어린이 - 꿀벌 - 원 밖에 쪼그리고 앉는다. 교사는 말합니다.

봄 꿀벌,

날개는 황금색

당신은 무엇에 앉아,

필드로 날아가지 않니?

알이 당신에게 비를 내릴 것입니다.

알이 당신을 태양으로 굽나요?

높은 산을 날아

푸른 숲을 위해 -

둥근 초원에서

푸른 꽃에.

꿀벌은 원으로 달려가 꽃을 만지려고 하고, 선생님은 아무도 들어오지 못하게 하려고 합니다. 아이들이 꽃을 만지면 게임은 "꿀벌이 꽃으로 날아갔다!"라는 말로 끝납니다.

집에 있는 토끼들

작업:어린이의 신체 활동을 증가시키고 속도, 손재주를 개발하십시오. 우주에서 탐색하는 법을 배웁니다.

게임 설명:후프는 어린이 수에 따라 바닥에 배치됩니다. 아이들 - "토끼" - 점프하고 복도를 뛰어 다닙니다. 교사는 늑대의 역할을 합니다. 어른의 말에: "회색 늑대!" - "늑대"는 사냥을 가고, 아이들은 "집"으로 뛰어듭니다.

"풍선 위로 점프."

놀이터에서 코드는지면에서 3-5m 거리에 뻗어 있습니다. 공은 아이의 뻗은 팔 위에 있도록 묶여 있습니다. 교사는 아이들에게 점프하고 손으로 공을 치도록 초대합니다. 묶인 공의 높이는 어린이의 키와 능력에 따라 조정됩니다. 성인은 튀는 어린이가 양손으로 공을 만지는지 확인합니다 (어깨 띠의 근육을 균일하게로드하기 위해).

합병증 옵션.

줄에 방울, 나비(종이로 만든) 등을 걸 수 있습니다.교사는 아이들이 튀거나, 오른손과 왼손으로 교대로 물건을 만지도록 확인합니다.

"다람쥐를 너트로 치료하십시오."

다람쥐(장난감)가 나무의 선반이나 나뭇가지 위에 있고 그 옆에 아이가 든 손 바로 위에 바구니가 걸려 있습니다. 다람쥐를 너트로 다루려면 (바구니에 담기) 아이는 잘 뛰어야합니다. 어른은 아이들이 두 다리로 동시에 밀고 부드럽게 착지하는지 확인합니다. 2-3 개의 바구니를 걸 수 있으므로 2-3 명의 어린이를위한 운동을 동시에 수행 할 수 있습니다. 어린이의 키를 고려하여 바구니를 다른 높이에 걸 수 있습니다.

코드를 뛰어 넘습니다.

바닥에 3~4m 길이의 줄을 늘어뜨리고, 아이들은 선생님의 신호에 따라 줄 위로 올라와 뛰어넘는다.

다른 색상의 코드 5-8개를 병렬로 놓을 수 있습니다(50cm 거리).

"후프에 뛰어."

바닥에 지름 1m의 후프가 있는데, 아이들이 가까이 다가가서 뛰어든 다음, 후프에서 뛰어내립니다. 운동은 3명이 동시에 수행하며 최대 5회 반복합니다. 운동을 마친 후 어린이들이 후프 주위를 걷고 뛰게 할 수 있습니다.

"후프에서 후프로."

평평한 후프 (3-4)는 서로 30cm 떨어진 곳에 배치됩니다. 아이들은 두 발로 차례로 후프에서 후프로 점프하며 앞으로 나아갑니다.

"시냇물을 통해."

바닥에는 폭 15~20cm, 길이 2m의 파란색 유포가 '방울방울' 만들어지며, 물살이 깊다고 어른이 말하니 발이 젖지 않도록 더 점프해야 한다. 아이들은 시냇물에 올라와 뛰어 넘고 두 발로 한 번에 밀어냅니다. 교사는 무릎을 구부리면서 더 세게 밀고 부드럽게 착지하는지 확인합니다.

깃발로 이동합니다.

색색의 깃발이 의자나 벤치에 놓여 있습니다. 의자에서 1-1.5m 떨어진 곳에 코드가 바닥에 뻗어 있습니다. 아이들은 줄에 올라와 교사의 신호에 따라 두 다리로 줄에서 뛰어 내려 깃발 앞으로 나아갑니다. 어린이들이 깃발 앞에 있을 때 깃발을 들고 흔들며 제자리에 놓아야 합니다. 그들은 다시 달려옵니다.

선생님은 아이들이 점프하는 동안 두 다리로 동시에 밀고 부드럽게 착지하는지 확인합니다.

"평평한 길을 따라."

아이들은 두 다리로 2-3m 길이의 길을 뛰어 앞으로 나아갑니다. 트랙이 끝나면 모두가 상자에서 공을 가져와 같은 트랙을 따라 반대 방향으로 굴린 다음 그 뒤를 쫓습니다. 아이가 운동을 완료하는 것이 어렵다면 반드시 트랙 끝까지 점프하도록 요구해서는 안됩니다. 트랙의 경우 유색 코드, 체조 스틱 또는 유색 유포를 사용할 수 있습니다.

"후프 주변".

어린이는 2인용 큰 후프에 서 있습니다. 선생님의 신호에 그들은 후프에서 뛰쳐나와 그 주위를 두 발로 뛰어 뛴다. 각 어린이는 최대 10번의 점프를 하고 점차적으로 15번으로 증가합니다. 어른의 신호에 따라 어린이는 후프에서 휴식을 취합니다. 운동이 반복됩니다.

"나서다트랙에서."

15cm 높이의 벤치에서 유채로 만든 색색의 길 위로 아이들이 점프합니다. 벤치에서 그들은 서로 간섭하지 않고 자유롭게 서 있습니다. 점프할 때는 두 발로 부드럽게 착지한다.

합병증 옵션. 성인은 3-4 개의 체조 벤치를 1m 이상의 거리에 서로 평행하게 놓고 각각 다른 색상의 경로를 가지고 있습니다. 아이들은 교대로 모든 벤치에서 뛰어내립니다. 운동은 어린이의 능력에 따라 3~5회 반복합니다.

"나서다후프에."

벤치 앞에 평평한 고리가 있습니다. 아이들은 후프의 수에 따라 벤치에 서서 점프합니다. 교사는 아이들이 발가락에 부드럽게 착지하는지 확인합니다.

"큐브에서 큐브로".

아이들의 도움으로 교사는 큐브를 서로 50-60cm 떨어진 원 안에 놓습니다. 운동은 2-3 명의 어린이가 동시에 수행합니다. 모두가 큐브에서 뛰어내리고 원을 그리며 다른 큐브로 이동하고, 그 위에 서서, 다시 점프하는 등의 작업을 수행합니다.

스베틀라나 피메노바
보육 그룹의 교훈 게임 카드 파일

게임: "마우스 숨기기"

표적: 색상의 이름을 통합하고, 주요 색상 종류에 대한 아이디어 축적에 기여하고, 어린이의 손 협응과 미세 운동 기술을 개발하고, 사물의 품질을 통합하는 데 도움을 줍니다.

데모 자료: 4가지 색의 종이(20~15장, 가운데에 흰색 사각형(8~8, 마우스가 그려진 부분)(쥐의 집, 같은 4색 사각형 - 문(10x10, 대형) 골판지 장난감 - 고양이, 소프트 마우스.

핸드 아웃: 컬러 시트 10x8, 그 위에 흰색 사각형 5x5, 컬러 사각형.

게임 진행:

여러분, 오늘 우리에게 아주 작은 손님이 왔습니다. 이것은 누구인가, 맞다, 마우스. 그녀는 얼마나 작고, 푹신하고, 회색입니다. 그녀를 쓰다듬어 주세요. 아이들이 교대로 마우스를 쓰다듬어줍니다.

쥐가 사는 곳을 아십니까? 밍크에서. 쥐는 누구에게서 숨어 있습니까? 고양이에게서. 어딘가에 고양이가 있는지 살펴보십시오. 그렇지 않으면 마우스가 두려워합니다. 쥐가 굴에 숨도록 도와줍니까? 이제 우리는 당신과 게임을 할 것입니다 "마우스 숨기기"... 우리는 함께 연주하는 법을 배울 것입니다. 쥐집이 있습니다. 저는 데모 보드에 3채의 집을 배치하고 그 옆에 4색 사각형 4개를 배치하고 있습니다. 쥐들이 창문을 들여다보고 있습니다. 마우스를 숨기려면 집과 같은 색의 정사각형의 문으로 창을 닫아야 합니다. 그렇지 않으면 고양이가 와서 창이 있는 곳을 보고 열어서 마우스를 먹습니다."

어린 미취학 아동 3명을 차례로 불러 세 개의 창문을 차례로 닫고 모든 창문이 잘 닫혀 있는지 확인합니다.

누군가가 실수를 하면 아이에게 전화를 걸어 바로잡습니다. 예전에 숨겨둔 고양이를 꺼내는데, "쥐를 잡기 위해".

"내가 가서 쥐가 사는 곳을 찾아보겠다. 아이들은 쥐를 본 적이 있습니까?"고양이는 쥐를 찾지 않고 떠납니다. 아이들에게 종이 한 장을 줍니다. "마우스 하우스" (옆에 앉은 자들에게 나는 다른 색의 잎사귀를 준다)그리고 모든 색상의 4개의 사각형. "이제 고양이가 자는 동안 쥐를 숨겨주세요. 접시에 있는 사각형 중에서 마우스의 집과 같은 색상의 사각형을 선택하십시오." 모든 아이들이 과제를 완료했을 때 고양이는 다시 "사냥 간다"... 나는 고양이를 팔에 안고 기어가는 발걸음을 내딛고 행을 걷고 누가 잘 숨겨져 있지 않은 마우스를 가지고 있는지 봅니다. 동시에 고양이가 접근할 때까지 아이들에게 상황을 바로잡을 기회를 줍니다. 오류가 수정되지 않으면 고양이는 아이에게서 마우스로 종이를 가져옵니다.

결론. "오늘 모두 잘 놀았다, 모두 쥐를 숨겼고, 몇몇 사람만 틀렸다. (나는 정확히 어떤 실수가 있었는지 표시합니다)... 다음 번에 그들은 확실히 쥐를 잘 숨길 것입니다.

게임: "누가 어떤 드레스를 가지고"

표적: 아이들에게 색상이라는 단어를 사용하여 물건을 선택하도록 가르칩니다. 그룹같은 색조의 음영.

재료: 데모 재료: 인형. 조각 판지다른 색상의 드레스 (일반 드레스, 플란넬 그래프, 자석.

게임 진행:

1. 얘들아, 우리 플란넬 그래프에서 얼마나 아름다운 인형들이 춤을 추고 있니? 그것들을 자세히 살펴보고 서로 어떻게 다른지 알아 보겠습니다.

2. 우리 인형은 어떻게 다른가요? 바로, 드레스의 색상입니다. 나는 당신에게 인형을 보여줄 것이고 당신은 그녀의 드레스가 어떤 색인지 말해 줄 것입니다. 인형을 하나씩 보여주고 어린 미취학 아동들에게 하나씩 질문하며 답을 명확히 하고 수정합니다.

3. 결론: 멋진 친구 여러분, 많은 분들이 색상의 이름을 올바르게 지었습니다. 우리 인형은 이제 드레스가 어떤 색인지 알기 때문에 행복합니다. 우리는 또한 기본 색상에 음영이 있고 고유한 이름이 있다는 것을 알았습니다.

게임: 암탉과 닭

표적: 색상은 다양한 대상의 표시이며 이를 지정하는 데 사용할 수 있다는 사실에 대해 어린이의 주의를 환기시킵니다.

장비: 6개의 노란색 요소와 1개의 흰색 요소가 포함된 모자이크 상자입니다.

게임 진행:

선생님은 아이들에게 장난감: 흰색 암탉 다음에 노란색 닭 (또는 그림) ... 그런 다음 - 흰색 타일 및 이야기하고있다: “이건 우리 치킨이야. 그녀는 백인이다"... 노란색 타일을 보여주고 설명하다: "닭은 노랗다"... 패널의 구멍에서 선생님은 닭이 이 흰색일 것이라고 다시 한 번 흰색 모자이크를 상기시키고 흰색 모자이크 뒤에 노란색 하나를 놓고 닭이 이 색이라고 말합니다. 그런 다음 그는 아이에게 모자이크가 있는 상자를 주고 다른 닭을 찾아 어미 닭 옆에 놓으라고 제안합니다. 모든 병아리를 찾아 배치한 후 단일 파일, 닭 뒤에서 아이는 스스로 작업을 반복합니다.

게임: 전나무와 버섯.

표적

장비: 녹색과 빨간색으로 각각 10개의 요소가 포함된 모자이크가 있는 상자.

게임 진행:

교사는 아이들에게 모자이크를 보여주고 크리스마스 트리가 녹색이라고 설명하고 패널에 크리스마스 트리를 배치합니다 - 녹색 요소. 붉은 모자이크의 요소를 보여주고 버섯이 붉은 색을 띤다고 설명합니다. 크리스마스 트리, 버섯, 크리스마스 트리, 버섯을 패널에 놓고 교사는 어린이에게 크리스마스 트리와 곰팡이 시리즈를 계속하도록 초대합니다. 게임은 해당 레슨 후에 강화로 수행됩니다.

게임: 멀티 컬러 비즈.

표적: 아이가 색깔별로 물건을 바꾸도록 가르칩니다.

장비: 흰색 구슬 4개와 붉은 구슬 4개 (다른 색상이 사용될 수 있음)상자, 코드 또는 부드러운 와이어.

게임 진행:

실에 흰색과 빨간색 구슬이 교대로 꽂혀 있습니다. 다른 색상 조합의 성공적인 교대를 위한 기초는 일상 생활에서 자주 언급되는 잘 알려진 색상인 정확히 흰색입니다. (하얀 눈, 하얀 손 등).

게임: 곰을 베리로 대접합시다.

표적: 아이들이 몇 가지 제안에서 주어진 색상의 물건을 선택하고 손의 협응력과 손가락의 미세 운동 기술을 개발하도록 가르칩니다.

장비: 빨간색의 10개 요소와 노란색과 녹색의 5개 요소가 각각 들어 있는 모자이크가 있는 상자.

게임 진행:

선생님은 곰을 아이들에게 보여주고 아이들과 함께 살펴봅니다. 그런 다음 그는 곰이 잘 익은 붉은 열매만 좋아한다는 점을 강조하면서 아이들에게 장과로 자신을 대하도록 초대합니다. 다음으로, 교사는 상자에서 빨간색 모자이크 요소를 가져옵니다(열매를 패널에 삽입하고 어린이들에게도 열매를 따게 하여 어린이들이 잘 익은 빨간 열매만 가져갈 수 있도록 합니다. "바구니", 곰은 아이들에게 감사합니다.

게임: 꽃다발을 꽃병에 담습니다.

표적: 아이들을 가르치다 색상별로 항목 그룹화.

장비: 노랑, 빨강, 초록, 파랑 ​​4가지 색상의 화병, 페트병으로 만든 동색의 종이꽃.

게임 진행:

선생님은 테이블이나 카페트에 무작위로 섞인 꽃을 아이들에게 보여주고 꽃다발을 모아 꽃병에 넣으라고 제안합니다. 그런 다음 교사는 예를 들어 빨간 꽃을 가져와 빨간 꽃병에 넣어 꽃이 꽃병과 같은 색임을 강조합니다. 선생님은 다른 색의 꽃도 똑같이 합니다. 또한 어린이들은 꽃다발을 수집하도록 초대됩니다.

게임: 다채로운 풍선.

표적

장비: 카드세로로 붙여진 여러 가지 빛깔의 줄무늬와 함께 - "문자열"평행하고 서로 일정 거리에서 절단 같은 색상의 골판지 공.

게임 진행:

교사는 아이들에게 공을 보여주고 공이 날아가지 않도록 끈을 묶어 주겠다고 제안합니다. 그런 다음 그는 예를 들어 노란색 공을 가져와 노란색 스트립에 적용합니다. "실"황. 또한 작업은 어린이가 수행합니다. 이 게임은 다른 플레이어와 함께 할 수 있습니다. 장비: 여러 가지 빛깔의 카드-"서적"컷으로 "윈도우"- 공, 카드- 같은 색상의 이어폰. 그러면 움직임은 그런: 선생님이 아이들에게 보여줍니다. 카드풍선을 가지고 어린이들에게 이 풍선 위에 적절한 색을 칠하게 하고 먼저 어떻게 하는지 보여줍니다.

게임: 컵을 받침 접시에 맞추세요.

표적: 아이들에게 색깔별로 물건을 맞추도록 가르칩니다.

장비: 자르다 판지다양한 색상의 컵과 접시.

게임 진행:

교사는 어린이들에게 접시를 보여주고 컵을 놓을 것을 제안하고 각 접시에는 같은 색상의 컵이 있다고 명시합니다. 그런 다음 교사는 이를 수행하는 방법을 보여줍니다. 또한 작업은 어린이가 수행합니다.

게임: 장갑.

표적: 아이들에게 색깔별로 물건을 맞추도록 가르칩니다.

장비: 자르다 판지여러 쌍의 멀티 컬러 장갑, 인형.

게임 진행:

선생님은 아이들에게 인형이 산책을 하러 간다고 말하지만, 장갑이 엉망이어서 장갑을 찾을 수 없습니다. 그런 다음 교사는 벙어리장갑 하나를 가져갑니다(예를 들어, 빨간색 벙어리장갑은 아이에게 색깔이 무엇인지 묻고 아이가 같은 빨간 벙어리장갑을 찾도록 합니다. 아이는 과제를 완료하고 게임은 계속됩니다.

게임: 어떤 모양입니다.

표적: 아이에게 모양이 다른 물건을 가르칩니다.

장비: 네모난 동색 토기구슬과 네모난 네모난 토기구슬 (직경 2cm)... 코드 또는 부드러운 와이어, 인형 및 바구니.

게임 진행:

게임처럼 실행 "크고 작은"둥근 구슬과 사각형 구슬이 실에 교대로 걸려 있다는 유일한 차이점이 있습니다. 교사는 아이에게 손으로 끈의 각 구슬을 만지도록 하고 아이의 주의를 이것에 고정시키고 선고: "볼, 큐브 ...".

게임: "원, 네모"

표적: 배우다 모양별로 항목 그룹화.

장비: 다섯 판지같은 색의 원과 사각형.

게임 진행:

교사는 아이들에게 탁자 위에 무작위로 섞인 기하학적 모양을 보여줍니다. 그 다음에 이야기하고있다: "이것은 원이고 이것은 정사각형입니다. 나는 둥근 접시에 원을, 네모난 접시에 네모를 놓을 것이다." 또한 교사는 그림을 제자리에 놓고 어린이의 연설을 활성화하도록 어린이를 초대합니다. 질문: "뭔데? (원)... 이? (정사각형)등.".

게임: "팬티에 도장 찍어"

표적: 아이들이 해당 구멍에 주어진 모양의 물건을 삽입하도록 가르칩니다.

장비: 늑대의 골판지 이미지(중첩 인형, 인형 등)바지에 원형, 사각형 및 삼각형 구멍이 있으므로 바지와 동일한 색상의 원, 사각형 및 삼각형이 있습니다.

게임 진행:

교사는 아이들에게 늑대를 보여주고 늑대가 바지에 구멍이 있다는 사실에 주의를 기울입니다. 그런 다음 교사는 어린이들에게 기하학적 모양을 보여줍니다. 패치와 늑대가 바지를 수선하는 것을 돕겠다고 제안합니다. 아이들은 과제를 완료하고 늑대는 감사합니다. 이 게임은 예를 들어 - "수선하다" matryoshka 인형에는 해당 색상의 다양한 크고 작은 기하학적 모양의 다양한 색상의 sundresses가 있습니다.

게임: "크고 작은"

표적: 아이에게 크기가 다른 물건을 가르칩니다.

장비: 큰 구슬 4개와 작은 구슬 4개 (약 2~1cm)같은 색. 코드 또는 부드러운 와이어, 인형 및 바구니.

게임 진행:

선생님은 아이에게 아름다운 인형을 보여주고 인형이 아기를 보러 와서 바구니에 무언가를 가져왔다고 말합니다. 그런 다음 교사는 인형을 탁자 위에 놓고 바구니에서 상자를 꺼내 어린이에게 크고 작은 구슬과 실이 있음을 보여줍니다. 인형이 아기에게 아름다운 구슬을 만들어 달라고 부탁했다고 말하자 선생님은 구슬을 여러 가지 방법으로 맬 수 있다는 사실에 아이의 주의를 끕니다. 먼저 선생님이 직접 구슬을 모으는 방법을 알려주신 다음 아이에게 하라고 제안합니다. 큰 구슬로 번갈아 가며 시작하는 것이 중요합니다. 구슬을 반대로 바꾸면 먼저 작은 구슬을 가져온 다음 큰 구슬을 가져 가면 아이가 작업에 대처하기가 어렵 기 때문입니다. 그는 주로 큰 구슬에 끌립니다. 그런 다음 인형은 구슬이 무엇인지 보여줍니다.

게임: "어떤 공이 가장 큰가?"

표적: 사물을 크기로 구별하고 구두 지시에 따라 선택하는 방법을 배웁니다.

장비: 크고 작은 공이 랜덤으로 혼합됩니다.

게임 진행:

선생님은 아이와 3~5m 떨어진 곳에 서서 큰 공을 가져오라고 합니다. 아이가 틀리면 선생님이 아이에게 큰 공과 작은 공을 잡게 하여 차이점을 설명하고 보여줍니다. 선생님은 아이의 손으로 크고 작은 공을 원을 그리며 원을 그리며 말씀하십니다. "큰"그것은 또는 "작은"공. 게임이 반복됩니다.

게임: "명령"

표적: 아이들에게 장난감을 구별하고 이름을 지정하고 크기를 강조하는 법을 가르치십시오. 청각 지각을 개발하고 언어 이해를 향상시킵니다.

장비: 크고 작은 개, 자동차, 상자, 공, 컵, 큐브, 중첩 인형.

게임 진행:

교사는 어린이에게 장난감과 물건을 보여주고 크기를 언급하면서 이름을 짓겠다고 제안합니다. 그런 다음 아기에게 다음을 제공합니다. 작업: 큰 개는 큰 컵에서 차가 제공되고 작은 개는 작은 컵에서 제공됩니다. 큰 차에서 matryoshka를 굴리십시오. matryoshka 근처에 작은 개를 두십시오. 큰 개는 큰 입방체로, 작은 개는 작은 입방체로 집을 지으십시오. 작은 개를 데려다가 카펫 위에 놓으십시오. 큰 개를 데리고 큰 상자에 넣으십시오. 작은 상자에 작은 입방체를, 큰 상자에 큰 입방체 등을 모으십시오. 아이가 실수하면 개 또는 matryoshka가 불만을 표시합니다. (으르렁거리거나 돌아서다).

게임: "토끼를 부탁해"

표적: 아이들을 가르친다 그룹크기의 항목.

장비: 장난감 토끼, 크고 작은 양동이, 쟁반에 5개의 크고 작은 당근.

게임 진행:

교사는 토끼를 보여주고 아이들에게 그것을 조사하고 쓰다듬어 달라고 요청합니다. 그런 다음 그는 토끼가 아이들에게 당근을 모으는 것을 도와달라고 요청하고 당근이 크고 작은 것을 강조하면서 당근 쟁반을 보여 주었다고 말합니다. 또한 선생님은 큰 당근은 큰 양동이에, 작은 당근은 작은 양동이에 넣어야 한다고 합니다. 아이들은 작업을 완료하고 토끼는 도움에 대해 감사를 표합니다. (그림 23)같은 원리로 할 수 있습니다. 그룹및 다양한 크기의 용기에 담긴 기타 크고 작은 품목. 예를 들어 다음 게임을 하는 경우 "인형이 큐브를 모을 수 있도록 도와주세요", "공을 바구니에 담다", "차고에 차 넣어"등.

게임: "인형이 사라졌다"

표적: 아이들을 가르친다 그룹크기의 항목.

장비: 크고 작은 인형 몇 개, 크고 작은 집.

게임 진행:

다른 방향의 테이블이나 카펫 위에 장난감 집이 있습니다. 반대로 인형은 짧은 거리에 앉습니다. 선생님은 아이들에게 인형을 보여줍니다. 그는 아이들과 함께 그들을 검사하고 인형이 크고 작다는 점에 주목합니다. 그리고 인형이 길을 잃었다며 인형이 집을 찾는 것을 도와주겠다고 제안하며 큰 인형은 큰 집에, 작은 인형은 작은 집에 산다고 설명한다. 아이들은 작업을 완료하고 인형은 도움에 감사합니다.

게임: "멋진 가방"

표적: 아이들이 사물의 특징으로 사물을 인식하고 촉각으로 친숙한 사물을 찾도록 가르칩니다.

장비: 불투명한 가방과 다양한 모양, 크기, 질감의 오브제 (장난감, 기하학적 모양 및 바디 등).

게임 진행:

불투명한 가방에 아이템이 들어 있습니다. 아이는 가방을 들여다보지 않고 원하는 물건을 찾기 위해 만질 수 있습니다. 게임을 구성하면서 교사는 아이들에게 친숙한 물건을 선택합니다. 모든 물체가 명확하게 보이도록 어린이를 반원에 앉힌 후 성인은 짧은 대화를 수행합니다. 그런 다음 그는 여러 아이들에게 물건의 이름을 반복하여 그들이 무엇을 위한 것인지 답하도록 요청합니다.

우리는 지금 게임을 할 것입니다. 내가 부르는 사람은 내가 가방에 무엇을 넣을지 추측해야 합니다. 마샤, 탁자 위에 있는 물건을 잘 봐. 기억하다? 이제 물러나라! 나는 장난감을 가방에 넣을 것이고, 그러면 당신은 내가 무엇을 넣었는지 짐작할 것입니다. 가방에 손을 넣습니다. 어떤이? (아이의 대답)항목의 이름을 올바르게 지정했습니다. 다른 아이들은 이런 식으로 호출할 수 있습니다. 게임의 복잡성을 증가시키기 위해 다른 것이 제안되었습니다. 규칙: 여러 개의 장난감을 가방에 넣습니다. 아이들 중 아무도 그들에 대해 알지 못합니다. 소환된 아이는 가방에 손을 넣고 장난감 하나를 더듬으며 이야기합니다. 설명으로 장난감을 알아보면 가방이 열립니다.

게임: "터치로 식별"

표적: 터치로 친숙한 물체의 차이점을 감지합니다. 길이, 크기, 너비의 터치로 개체를 비교합니다.

장비: 불투명한 가방과 한 가지 특징이 다른 한 쌍의 물건(긴 연필과 짧은 연필, 크고 작은 단추, 넓고 좁은 눈금자 등).

게임 진행:

불투명한 가방에는 한 쌍의 아이템이 들어 있습니다. 아이는 물건을 만져보고 이름을 지어보라고 합니다. 표지판: 긴 연필; 짧은 연필; 버튼이 크다 등등

게임: "폴드 마트레스카"

표적: 크기로 사물을 구별하는 법을 배웁니다.

장비: 여러 개의 작은 인형을 중첩하여 보관할 수 있는 중첩 인형입니다.

게임 진행:

교사는 아이와 함께 matryoshka를 엽니 다. 발음: "마트료시카, 마트료시카, 조금 열어봐!"... 그는 더 작은 중첩 인형을 꺼내 큰 인형 옆에 놓고 아이에게 크기와 색상을 비교하도록 초대합니다. 모든 중첩 인형이 열리면 교사는 가장 작은 것부터 시작하여 어린이에게 다시 접으라고 제안합니다. 우리는 중첩 인형, 우리는 자매, 우리와 숨바꼭질 놀이, 모든 여자 친구는 작습니다. 빨리 모여라 - 어떻게 춤과 노래를 시작할까, 네가 실수하면 아무도 가만히 있을 수 없어! 우리는 닫지 않을 것입니다! (S. 레시치코바)먼저 게임은 2음절 중첩 인형으로 플레이한 다음 3음절 인형으로 플레이해야 합니다. 같은 방식으로 중첩 인형 대신 배럴, 컵, 개봉 상자, 다양한 모양의 삽입물을 사용할 수 있습니다. , 등.

게임: "피라미드 수집"

표적: 아이들이 물건을 내림차순으로 배열하도록 가르칩니다.

장비: 4~5개의 고리로 구성되어 크기가 감소하는 피라미드.

게임 진행:

교사는 아이에게 피라미드를 보여주고 그것을 분해하는 것을 돕습니다. 교사는 아기와 함께 반지의 모양과 색상을 확인하고 크기에 초점을 맞춰 반지를 검사합니다. 그런 다음 교사는 아이에게 피라미드를 조립하도록 제안합니다. 그는 먼저 가장 큰 링을 선택하고 막대에 올려야 한다고 설명합니다. (아이가 과제를 완료한다)... 또한 교사는 피라미드가 조립될 때까지 나머지 고리로 동일한 작업을 수행할 것을 제안합니다. 미래에 아이는 피라미드를 올바르게 조립하려고 독립적으로 조작할 기회가 주어집니다. 추구하는 목표에 따라 다양한 피라미드를 수집할 수 있습니다. 예를 들어: 같은 크기나 색상의 고리로 구성된 피라미드; 크기와 색상이 같거나 다른 정육면체, 공, 프리즘; 크기가 증가하는 품목 등

소근육 발달에 도움이 되는 운동

빨래집게

빨래 집게: "고슴도치", "오늬 무늬", "해"- 고슴도치, 크리스마스 트리, 태양의 실루엣에 판지, 아이들은 가시와 광선을 붙입니다. 색상을 고정하려면 색상에 해당하는 여러 색상의 실루엣과 옷핀을 사용할 수 있습니다.

코르크

다음과 같은 연습을 사용할 수 있습니다. 교통 체증: "꽃들", "벌레"- 아이들은 플라스틱 병에서 목까지 코르크 마개를 풀고 비틀었습니다. 딱정벌레 뒷면의 꽃이나 반점. 색상을 고정하기 위해 여러 색상의 플러그가 해당 색상의 목에 나사로 고정됩니다.

걸쇠

다음과 같은 연습을 사용할 수 있습니다. 걸쇠: "부츠를 조여라", "셔츠 넥타이", "단추를 꿰매다"등 - 아이들은 구멍을 통해 끈을 끼웁니다. 단추, 벨크로, 지퍼, 후크, 단추 등이 꿰매어진 다양한 깔개, 패드도 사용되며 아이들이 조작합니다.

엉덩이에 그림을 그리고 그 안의 물건을 찾아 핀치나 캠 등으로 한 용기에서 다른 용기로 부을 수 있습니다. 다음을 사용할 수도 있습니다. 수업 과정: "새에게 먹이를 주자"- 아이들은 꼬집음으로 가금류 사료 공급기에 곡물을 뿌립니다. "신데렐라를 도와주세요"- 완두콩과 콩과 같은 어린이 분류, "구슬을 모아라"- 아이들은 목이 좁은 그릇에 완두콩이나 콩을 하나씩 수집합니다.