규칙 게임 이동. "생산"게임 : 이동, 제 4 부 - 규칙, 재고, 게임 전통

어떻게 든 역사상 처음으로 뉴스를 통과했습니다.

그러나 컴퓨터는 체스, 체커 및 기타 게임에서 오랜 사람을 때리고 수학적 계산을 기반으로하는 모든 것들을 체스, 체커 및 기타 게임에서 이길 수 있습니다. 왜 그것은 강한 영양이되는 것으로 밝혀 졌습니까? 프로그래머가 어떻게 싸운 지에 관계없이 주인은 모든 프로그램에서 수년간 수상했습니다. 왜냐하면 -이 예술은 popmech.ru의 승인을 받았습니다

그것에 대해 더 알아 보겠습니다 ...

누군가가 노는 것을 배웠는데, 사람들은 똑같이 대응합니다. ""이 자갈은 무엇입니까? 체스 또는 체커인지 여부! ". 게임 시스템의 측면에서 선수가 돌 밖에서 누워있는 패턴의 본질을 이해하는 것은 거의 없습니다. 동시에 세계에서 가장 일반적인 보드 게임 중 하나입니다. 그것은 러시아에서 그 자리를 정복했습니다 - 150 명 이상의 참가자가 마지막 모스크바 토너먼트에 왔습니다. 체스보다 훨씬 나이가 많아서 아시아에서도 아시아가 아닌 곳에서 불분명합니다. 4 천년 동안, 수십 개의 문명이 바뀌었고, 강력한 제국이 피고 붕괴되었으며, 대다수의 사람들의 대다수가 자랐고, 흔적이 잃어 버렸습니다. 중국, 인도 및 티베트의 국경. 그럼에도 불구하고 체스가 훨씬 더 인기가 있으며, 이와 관련하여 문제가 발생합니다. 왜? 끌어 당기는 것은 무엇을 끌어 들이고 푸시합니까?

    Go에 대한 전설

    게임의 다른 이름, Zaine ( "Sitting Hermit")와 Ran-Ka ( "Moting Toporishche")는 이전 전설으로 돌아갑니다. 밴 밴 Zhi가 이해할 수없는 게임에서 탐방 한 장로의 산에서 만난 일 때, 올라와 함께 관찰하기 시작했습니다. 게임이 끝나면 선수들이 공중에서 녹인 왕지는 그가 옷을 엷게하고 토지가 썩었습니다. 그의 원주민 마을에서 그는 익숙하지 않은 사람들을 만났고 아무도 그를 배웠지 만, 쳐다 보는 늙은 여성만이 백 년 전에 그분의 어린 시절에 어떻게 말했는지 기억했는데, 특정 우드 꾼이 숲에 갔고 사라졌습니다.

전술 및 전략

Go는 캡처 게임입니다. 선수들은 보드를 돌의 도움으로 공유하며, 주요 가치는 플레이어가 자신을 싫어하는 영토 (보드의 교차선)입니다. 플레이어의 과정을 위해 한 번의 돌을 비어있는 항목이나 나뭇잎으로 설정하십시오. 첫 번째 움직임은 검은 색으로 만들어졌으며, 이점을 제공하고 XiX Century에서 KOMI 규칙을 도입 한 것입니다. 게임이 시작되기 전에 화이트는 6.5 포인트의 보상을받습니다. 따라서 게임의 모든 행동에 대해서만 전체 포인트가 주어지며 0.5 점은 항상 이점의 수단으로 사용됩니다.

게임의 리셉션은 비교적 간단합니다. 콘솔, 요새, 델리 공간을 구축합니다. 돌은 횡단에 놓여 있습니다. 각각의 4 개의 무료 교차로 (보드의 가장자리에있는 3 개의 모서리에있는 3 개의 모퉁이가 있는데, 2 개의 모서리가 있는데)가있는 테두리가 있습니다. "Dame"(호흡)이라고합니다. 돌이나 그룹이 적어도 한 딸과 함께 연락을받는 동안, 그들은 "살아있는"그러나 모두가 적의 돌에 겹쳐지면 이사회에서 촬영됩니다. 악담이없는 지점에 돌을 넣는 것은 금지되어 있으며, 노출 된 돌이 적군에서 마지막으로 지속되는 경우에만 그러한 움직임이 허용됩니다. 환경은 큰 그룹의 죽음이 승리를 가져 오는 것이었지만가는 것은가는 기초이지만 목표는 아닙니다. 많은 사람들이 학교에서 "포인트"를 연주 했습니까? 그래서, 원칙적 으로이 게임은 단순화 된 이동에서 개발되었습니다.

제공된 석재는 움직이지 않고 인근의 돌로 그룹으로 결합하여 "생존"을 할 수 있습니다. 그러한 그룹을 "죽"하려면 외부와 내부에서 둘러싸여 있어야합니다. 각각의 새로운 돌은 그룹을 증가시켜 닫힌 공허 ( "눈") 안에서 공간과 형태를 포착합니다. 하나 이상의 "눈"이있는 그룹을 요새라고합니다. 그녀는 한 가지 방법으로 "눈"을 모두 닫을 수 없기 때문에 그녀를 위협하지 않습니다. 요새가 너무 많은 벽이 연락을 취하고 새로운 것을 빌드 할 곳이 없으면 나머지 공간을 공유합니다. 체스 파티가 적의 군대의 패배로 끝나는 곳에서는 휴전이 나옵니다 : 플레이어가 포로를 교환하고 (돌로 보드에서 제거) 포인트를 계산합니다. 모든 사람이 둘러싸거나 캡처 한 돌이 한 지점을 가져오고, 더 많은 이기기를 득점 한 사람.

그는 평화로운 게임으로 간주되지만 파티를 구문 분석 할 때 "절단", "captivity", "Captivity"라는 단어, "죽음"소리가 들립니다. 보드의 다른쪽에있는 사람은 누구입니까? 초보자 선수는이기는 것이 필요하기 때문에 "적"에 답변 할 것입니다. 경험 많은 사람들은 "친구"라고 말하며, 그의 목표는 올바른 상호 작용이며 적과 상호 작용하는 방법은 무엇입니까? 마스터 게임의 경우 아무도 없습니다 : 보드의 다른쪽에 - 당신 자신.

    흰색 재생이 교차로 A에서 돌을두고있는 경우, 흑인 그룹은 마지막 자유도 (Dame)를 잃을 것이며, "캡처 된"상태로 들어가고 보드에서 제거됩니다.

러시아로 가라

모스크바에서 가을에 세계 수준의 주인을 포함하여 가장 큰 러시아 토너먼트 인 게임에서 일본의 대사 인 컵. 작년에 토너먼트는 Maidzin Tatsuya Mitani와 유럽 연맹 Guo의 부회장이 마스터 수업, 쌍 분석 및 동시 게임 세션을 수행했습니다. 토너먼트가 통과 한 축제 "일본 가을"은 러시아인들을 떠오르는 태양의 문화적 전통으로 소개하기 위해 준비되어 있습니다. 러시아에서는 2016 년 여름에 공식 스포츠에서 유럽의 의회가 상트 페테르부르크에서 개최 될 것이지만, 이것에도 불구하고 게임의 인기가 꽤 천천히 자랍니다. 부분적으로 이것은 초보자와 함께 일할 준비가 된 선생님이 없다는 사실 때문에 Guo의 가르침이 가치있는 사업 (적어도 자급 자족)이 될 것입니다. 그러나 흰색과 검은 색 돌의 열정적 인들은 당신이 아는 것처럼 점점 더 많은 열광자가되고, 끔찍한 힘을냅니다.

핵 및 기타 이야기

황제 YAO 왕조 HAN (2356-2234 BC)이 한 HAN (2356-2234)의 발명가로서 언급된다. 그의 아들은 타이튼 성질을 가졌고, 그의 지시가 게임을 학습 합리적인 사고로 생각해 냈습니다. 게임은 귀족의 경우 필수적이었으며 "네 가지 미덕"(이동, 음악, 서예 및 그림) 중 하나였습니다.

그러나 게임의 원리는 엔터테인먼트에서 멀리 떨어져 있습니다. 대부분, 그녀의 요람은 수도원이나 은둔 동굴입니다. 불교도들은 양식과 공허함의 일치를 보았고, 별이 빛나는 하늘과 지구와 물의 전투. 조화로운 자원 배포와의 전략적 계획은 고대 도교 원칙으로 거슬러 올라갑니다 : "큰 작은 노력에 도달"하십시오. 분명히, 그것은 원래 게임이 아니라 운적 돈, 의식, 심리적 관행 또는 의사 소통 수단 (Go-Sudan의 이름 중 하나 "의 대화 돌")을 가지고있었습니다.

VIII 세기에 그는 그가 법원 엔터테인먼트가 된 일본에 침투했습니다. XII 세기에서는 Internecine Wars의 기간이 발생하여 전원이 Segun을 가져 갔고, 그들은 무술과 동의했습니다. 500 년 전에 발생한 이야기를 나타내는 칼의 두 명의 주인, 미야모토 미시타와 야 기, Jübei Mitsuese는 예술로 유명했으며, 귀족은 누가 넘어 지는지 주장했다. 일단 그들의 길을 넘어서 일 때. 그들은 결코 만난 적이 없지만, 칼과 외모에 대한 설명은 서로를 배웠습니다. 상황은 교착 상태였습니다 : 싸움없이 얼굴을 잃지 않고 흩어지고 결투는 모두 전투기의 죽음을 끝낼 수 있습니다. 전설은 일어난 일과 놀기로 결정한 것에 대해 생각하기 위해 차 하우스에 가서 갔다고 말합니다. 아무도 다른 사람보다 열등하지 않음을 보는 것은 당사자가 파티를 방해하고 서로 존경 받게됩니다.

Guo는 일본 군대의 군사 교리의 기초 였고 20 세기에는 군사 활동의 태평양 극장 분석이 일본 장군의 원칙이 유사하다는 것을 보여주었습니다. 기저부의지도와 주요 불면의지도에서 전략적 우월성이 일본의 측면에 있음을 알 수 있습니다. 그러나 자원의 부족은 "돌"이 강화되는 것을 허용하지 않았습니다.

    상황 "스팽글"(Tupika)의 예. 검은 색이나 흰색은 자신의 돌을 "아타리"(즉, 돌이있는 위치가 남아있는 위치, 마지막 악)에 자신의 돌을 설정하지 않고 돌을 선택할 수 없습니다.

그들은 전쟁 중에 연주했습니다. Sparly Tragic은 1945 년에 Honeyimbo Title Honeyimbo의 경기였습니다. 8 월 6 일에 게임은 폭발에 의해 눈부신 발발과 끔찍한 힘에 의해 중단되었으며, 충격파가 유리를 두 드렸고, 돌을 부러 뜨리고, 사람들을 바닥에 쫓는 돌을 깨뜨 렸습니다. 모두가 혼란스러워했고, 기절했지만, 무슨 일이 일어 났는지 이해할 수 없었지만, 파티에 의해 위치와 preydred를 회복 시켰습니다. 그것은 히로시마의 교외 인 지 움 키티에있었습니다. "원자력"은 성령의 진정한 일본 저항의 예로서 이야기에 들어갔다.

XVI 세기 이후 많은 일본어 기관에서는 플레이 능력의 위치를 \u200b\u200b선택할 때 고려해야 할 전통이 보존되었습니다. 일본에가는 것은 존경받는 직업으로 간주되며, 스폰서는 기꺼이 자신의 광고에 투자합니다. 국가의 약 500 명의 전문 선수, 그들은 타이틀을 위해 싸우고, 책을 쓰고, 당사자에 대한 의견, 심사한 토너먼트, 축제에 참여하고 수업을줍니다. 4 명의 학교는 2 개의 아카데미로 모양을 가지고있었습니다 : 니혼 Ki-in 국가의 동방과 간사이 기이 - 서쪽에서. 그런데, 일본에서는 게임에서 중국에서 "andii"라고 불립니다. 한국 - Baduk.

Guo는 그 자리에 서 있지 않습니다 : 새로운 데뷔와 규칙은 일본에서 처음 20 세기에 이미 출연 한 다음 한국에서 중국에서 중국에서 밖으로 나갔다. 그러나 그것은 지하철에서 추구되었지만 징가는 파티가 처음으로 모든 것을 만지고 고대의 게임을 만졌습니다. 그래서 게임과 인류의 재산이됩니다 : 중국은 칼날을 단조롭고, 일본은 그를 열심히, 한국이 광채를 끌어 당겼고, 이제 모두가 자신의 길을 찾을 수있는 권리가 있습니다.

    계단

    검은 색의 가장자리가 움직이는 순서를 끊지 않을 때까지 "이스케이프"를 할 수 없습니다.

수학 플러스 철학

알고리즘이 여전히 공개되지 않으며 가장 강력한 프로그램조차도 약한 사람 (한 명의 승리가 사고로 간주 될 수 있으며, 인간에 대한 인공 정신의 승리에 대해서는 일찍 이야기 할 수 있음)이 아직 공개되지 않는다는 것은 놀랍습니다. 이사회는 크고 처음에는 데뷔하지 않으며 간단한 번영 옵션에 의한 조화로운 발전을 달성하는 것이 불가능합니다. 우주에는 원자 이상이 있습니다. 돌은 같고, 가치는 서있는 곳과 그들이 형성하는 양식만을 가지고 있습니다. 구조의 잠재력을 추정하고, 우선 순위를 선택하십시오 - 그래프 이론 및 이미지 인식으로 수학 섹션과 관련된 복잡한 작업을 선택하십시오. 행동을 최적으로 수행하는 것이 중요하며 아직 컴퓨터가 아닙니다. 아마도,가는 것은 인공적인 마음의 열쇠이며, 차가 정기적으로 사람을이기는 법을 배우는 경우, 그녀는 염색하고 말할 것입니다. "들어 봐, 나는 합리적인 생물이고, 내 권리를 논의합시다. "

또한 컴퓨터를 예측할 수없는 많은 심리적, 낮은 기증식 미묘함이 있습니다. 예를 들어 초보자가 사망 할 수 있기 때문에 공격선이 자유 롭면 그룹이 무료 일 때 "섹션"상황이 있습니다. 돌의 상호 발작 - "ko": 플레이어는 이사회의 다른 시점에서해야 할 의무가있는 과정을 통해서만 가져갈 수 있습니다. 그렇지 않으면 소요가 끝나지 않습니다.

마지막으로, 게임은 철학적 인 하위 텍스트를 모두 가지고 있습니다 - 또한 게임의 스타일에 영향을 미치고 의사 결정을 내릴 수 있습니다. 그는 모든 것을 달성하는 것이 불가능하다는 것을 이해하는 것을 가르치고 있습니다. 얼마나 많은 것을 유지할 수 있는지, 나머지는 공유 할 수 있습니다. 조만간, 플레이어는 그릴이 그릴 (개별 돌)을 위해 싸우는 것에서 자신의 힘을 잃는다는 것을 깨닫습니다. 숙달은 조화, 개발 기술, 노력의 최적화, 계획 및 배치의 원칙에 대한 이해가 있습니다. 그리고 체스가 전투기를 올리는 경우, 통치자 인 주최자.

게임의 예술

이제는 세상에서 세계에서 상승이 있지만 최고의 선수들은 아시아에서 아직 태어납니다. 한편으로, 게임은 셀룰러가 있으며,이 유럽인들이 강한 운영 상황에 대한 정확한 분석을 필요로하는 것과 같은 것으로 셀프가 셀 수 있습니다. 서쪽의 문화는 왼쪽, 분석 반구가 왼쪽의 분석 반구를 개발합니다. 논리, 음성, 계정. 그러나 게임에서 우리는 먼저 전체의 모든 부분을 이해하고, 그 다음에 그들을 접을 수 있으며, 여기에 개인이 전체적으로 개인의 일부일뿐입니다. Heroglitics, Tonal Languages, 서예, 명상 - 모든 직감, 예술적, 음악 및 기타 illogical 능력을 담당하는 "멍청한"반구를 개발합니다. 유럽이 서두르고 혼란스럽고 혼란스러운 결정을 내리기 시작하는 결과로 아시아는 세련된 그림의 부족의 단편을보고 결함을 평온하게 수정합니다.

우리가 영원히 살려고하는 것처럼 우리는 부지런히 스스로 안정성 섬을 만듭니다. 변경 사항과 개발 만 발생하기 때문에 연구는 끊임없이 변화해야합니다. 첫 번째 단계에서 두려움과 분노를 극복하고, 탐욕과 분노는 두 번째, 풍성함과 4 번째의 셋째, 지루함, 피로에 대한 회의론에 대한 지식의 지식의 단계입니다. 시간이 지남에 따라 플레이어는 게임의 기술적 인 문제를 방해하기 시작하지만 캐릭터가 흩어져있는, 심한, 불확실성, 탐욕, 모험주의의 깜박입니다. 이 "천장"(그 중 몇 가지)은 일방 또는 그 이상 각 학생이 쉬는 것입니다. 표준 위치와 기술의 암기를 할 수있는 다른 게임처럼 보이지 않습니다. 이는 도구이며 목표가 아닙니다.

제목이 가라.

Nikkay (1559-1623)의 가장 강력한 선수 중 한 명은 첫 번째 Maidzin (Master)이었고 첫 번째 일본 학교 학교 인 Honeyimbo 's House가 향했다. 이 학교의 두 선수, Honeimbo Dosacu 및 Honimimbo Syssaka는 별명 "Kory"( "Saint")의 역사상 역사에있었습니다. 오늘 Maidzin, Honimirbo 및 Pussy - 전문 선수가 싸우는 타이틀.

어떤 종류의 게임이 게임, 스포츠, 철학, 명상 또는 전투 시뮬레이터인지 말하는 것은 불가능합니다. 때로는이 게임이 사람들을 데려 오는 것처럼 보입니다. 그리고 미래에는 서쪽과 동쪽을 왼쪽으로 두뇌의 오른쪽 반구를 일으키고, 물리학 자과 가사를 뛰어 넘을 것이며, 모든 종교적, 철학적 추세를 함께 가져올 것입니다. 이 게임은이 게임이 일본에서 그렇게 중요하다는 것은 놀라운 가치가 있습니까? 멈추고 듣는다. 세계는 적합하고 인생은 빠르게됩니다.

Dmitry Skiryuk - 보드 게임의 역사상 전문가, 잃어버린 규칙의 수많은 재건, 게임 보드 그리기 및 다양한 분야의 수치

게임에 대한 흥미로운 사실 \u200b\u200b:

  • Go는 세계에서 가장 고대 게임이며, 그 규칙은 원래 형태로 보존됩니다. 게임의 나이는 2500-3000 년이지만 일부는 4000 세의 나이를 추정합니다.
  • Go는 세계에서 가장 인기있는 두 번째 게임으로 중국 체스 Xianzz 만 남습니다.
  • 일본에가는 것은 중국의 한국 - Baduk (바둑), 웨이 체 (Waychi (围棋)의 Baduk (바둑)라고 불립니다.
  • 최고의 전문 선수들은 1 년에 백만 달러를 벌어들입니다. 2004 년에, 최고는 1 억 4 천만 달러를받은 일본에서 9 명의 전문 댄이었습니다.
  • 규칙은 너무 간단 해지는 4 세의 어린이를 이해할 수 있지만 동시에 컴퓨터 프로그램이 최고의 선수를 물리 치지 않도록하는 것이 매우 어렵습니다.
  • 게임의 가능한 위치는 가시적 인 우주의 원자 이상이라고 믿어진다.
  • 일본에서는 중국과 한국이 전적으로 게임에 전념하는 TV 채널을 가지고 있습니다.
  • 플레이어는 매우 처음에 속합니다. 그들은 근본적으로 42cm x 45cm x 18cm, 127,000 달러의 직사각형 나무 조각을 살 수 있습니다.
  • 가장 큰 게임은 40 x 40m의 분야에서 일본의 오이타의 도시에서 수행되었습니다. 각 석재는 1.8 m의 직경을 가졌고 약 1 킬로그램의 무게를 잰다.
  • 그것은 인공 지능에 대한 주요 도전 중 하나로 간주됩니다.
  • 경기의 불멸과 끊임없는 숭배에서 밀레니엄을 위해가는 경기는 두 가지 가장 강한 선수가 말한다는 사실 모든 시간 일본에서 중국과 Honinbo Dosaku (1645 - 1702)에서 Huang Longshi (1651? - 1691) (1651 ~ 1691)라고 불리는 경우가 많습니다.
  • XVII 세기에 티베트의 법칙이 세 파티에 해결되었음을 알리는 역사적인 이야기가 있습니다.
  • 그것이 멈추거나 모든 사람들이 자주 발생하는 노인성 치매를 방지하는 것으로 믿어진다. 또한 알츠하이머 병의 가능성을 줄일 수 있습니다.
  • 그것은 주로 추론 분야에서 주로 어린이의 정신적 발전에 큰 영향을 미칩니다.
  • 체스, 대부분, 뇌의 왼쪽 반구를위한 게임. 재생할 때 두 반구가 적극적으로 참여하고 있습니다.

그리고 게임에 대해 조금 더 :

1. 그는 아마도 우리 시대에도 아마도 중국에 등장하고 서예, 그림과 게임이 거의없는 4 가지 미덕으로 대우를 받았습니다.

2 ...에 수년이 지나면 일본에 빠졌고 잃지 않았습니다. 시간이 지남에 따라 일본은 게임의 가장 큰 주인이되었습니다. 그러므로 그들은 실수로 이동자의 창작자로 간주됩니다.

3. 일본인은 제 2 차 세계 대전 중에도 대규모 토너먼트를 수행했습니다. 히로시마의 원자 폭탄 떨어지는 동안, 경기의 두 번째 경기는 도시에서 놀아졌습니다. 교과서 의이 파티는 " 원자 폭탄의 배치»

4. 놀랍게도 80 년대 후반에 한국에서 시작되었습니다. 매스 광기...에 나라의 인구는 일본보다 2 배 적었고 동시에 한국의 선수가 더 많이있었습니다. 마지막 54 명의 주요 국제 토너먼트 41 명의 승리 한국인이었습니다.

5. 흰색과 검은 색의 기회를 균등하게 균등하게하는 매우 흥미로운 시스템이 있습니다 - Komi. 검은 색은 첫 번째 턴의 비용에 이점이 있으므로 백색은 초기에 작은 양식으로 연주됩니다.이 값은 5.5에서 7.5 포인트 범위입니다. 기본적으로 드로우의 가능성을 없애기 위해 KOMI의 분수 양을 적용하십시오. 제 의견으로 계약 된 게임을 제외한 멋진 규칙.

6. oo 전통 에티켓입니다. 에티켓에 따르면, 플레이어는 평가에서 가장 강력하게 재생되어야하며, 필요하다면, 우리 자신을 약화시켜야합니다 - Komi. 두 가지 방법으로 패배를 포기하거나 "항복"을 말하면서 하나 이상의 돌을 보드에 동시에 배치 할 수 있습니다. 항상 파티를 분해하기 위해 게임에서 우승 한 플레이어에게 물어볼 수 있으며, 상대방이 거절해서는 안됩니다.

7. 거기에 있습니다 흥미로운 버전의 게임 - 한 색상의 돌 게임. 두 상대는 돌이있는 모든 색상을 기억해야하며, 보드의 모든 돌은 한 색으로 뻗어 있습니다.

8. 컴퓨터의 경우 가장 복잡한 게임 중 하나로 간주됩니다. 지금까지 가장 강한 프로그램은 적어도 첫 번째 날짜 수준에서 최소한 재생할 수 없습니다 (이전 기사에서는 Kyu-Dan System을 간략하게 설명합니다).

- 고반, 돌, 그릇.

손님께서는 수직 및 수평선으로 그려진 보드 또는 구반이라고 불리는 직사각형 필드를 재생합니다. th의 보드는 정사각형이 아닙니다. 파티는 플레이어의 각도의 비율로 이사회가 이상적인 관점에서 15:14의 비율로 관련이 있습니다. 길쭉한 쪽은 선수들과 분명히 위치를 간섭하는 잠재 고객의 불가피한 곡률을 보상합니다. 표준 보드는 19x19 라인, 더 작은 보드 및 짧은 비공식 게임이 일반적으로 사용될 수 있습니다 : 일반적으로 13x13 또는 9x9 라인, 훨씬 적은 자주 - 11x11, 15x15, 17x17 라인이지만, 이론적으로, 임의적으로 직사각형 보드의 사용을 방지하지 않습니다. ...에 일반적으로 이사회는 나무로 만들어집니다.
또한 게임 필요한 돌 - 대개 대조되는 색상의 특수 칩, 가장 자주 흑백. 일본의 전통에서 돌은 중국어 - 플랫 볼록한 Lenzo 모양 (Bicon-Like, Lentic) 양식 (가장 일반적인 옵션)을 갖추고 있습니다. 게임에 대한 완전한 세트는 361 개의 돌을 포함해야합니다. 180 White와 181 Black (실제 세트는 종종 각 색상의 180 개의 돌이 포함되어 있으며, 또한 160 개의 돌들도 판매중인 대부분의 파티가 충분합니다). 돌은 플라스틱, 유리, 도자기, 껍질, 보통, 반 귀중한 돌로 만들 수 있습니다.
전통적으로, 게임용 키트에는 목재로 만든 그릇이 포함되어 있습니다. 그들은 돌을 보관하는 데 봉사하고, 컵에서 촬영 한 뚜껑에 파티에서 플레이어가 캡처 한 적의 돌을 캡처했습니다.

기본 규칙

두 명의 플레이어를 재생하십시오. 그 중 하나는 검은 돌을 가져옵니다, 다른 하나는 흰색입니다.

게임을 시작하기 전에 보드가 비어 있습니다. 첫 번째가 검은 색. 다음으로, 움직임이 차례로 이루어집니다.

양식을 가지고 놀 때, 약한 사람들은 항상 검은 색을 재생하며, 파티 전에 몇 개의 검은 색이 보드에 올려 놓습니다. 이 경우, 보드에 단조 돌의 설치는 블랙의 첫 번째 이동으로 간주됩니다.

게임의 순서.

움직임을 만드는 플레이어는 보드에 그의 돌 중 하나를 횡단 선 (단락이라는 교차로)의 점령 지점으로 옮깁니다. 돌, 어느 날 보드에 놓고 움직이지 마라. 그러나 적에 의해 캡처되고 그것에서 제거 될 수 있습니다. 이 움직임은 플레이어가 보드에 돌을 올려 놓고 손을 잡고 놓아 두는 것으로 간주됩니다. 이미 제공된 돌을 움직여서 손이 찍은 것, 그것은 불가능합니다. 그것을 만든 플레이어는 자동으로 패배합니다.

각 돌에는 적어도 하나의 Daine이 있어야합니다 (자유의 포인트, 호흡 지점)은 인접한 수직 또는 수평 (그러나 대각선은 아닙니다!) 비어있는 항목입니다. 이웃이나 이웃의 연속 체인에 의해 연결되거나, 돌은 그룹을 형성하고 서로를 서로로 나눕니다 (즉, 그룹의 모든 돌의 임의의 집은이 그룹의 모든 돌에 동시에 관련됩니다). 돌이나 돌 그룹이 라이벌 돌을 둘러싸고있는 경우 그녀가 자유의 지점이 없도록 보드에서 캡처되고 제거 된 것으로 간주됩니다.

대부분의 옵션에서는 그 그룹이 자유의 마지막 포인트 (자살 뇌졸중)를 잃는 것으로 잃어 버리는 규칙은 이동을 금지합니다. 예외는 적의 적 그룹 이이 차례의 결과로 박탈 될 때의 예외입니다. 이 경우, 플레이어는 적 그룹을 캡처하고, 이사회에서 자신의 남아 있습니다 (적군을 제거한 후 플레이어 그룹은 이미 적어도 하나 이상의 대시가 있음을 알 수 있습니다).

규칙 Ko : 이사를 수행하는 것은 금지되어 있으며, 이전에 당사국에서 만난 위치의 반복으로 이어집니다. 다양한 규칙 시스템에서 이러한 금지에 대한 정확한 해석은 다소 다를 수 있습니다.

플레이어는 "PAS"를 말하면 다음 이동을 거부 할 수 있습니다.

파티 완성

두 플레이어가 모두 연속으로 가라면 게임이 끝납니다. 이것은 일반적으로 보드에 항목이 없을 때 수행되며, 이는 플레이어에게 가리 킵니다. 적의 돌 그룹, 파티가 끝날 때까지, 이사회에서 제거되지 않지만, 적절하게 재생하여 사망 할 때 사망 한 것으로, "포로"(옵션 : "죽음")로 간주됩니다. 그녀는 파티가 끝나면 보드에서 제거되어 플레이어가 찍은 돌을 조인합니다.

GO에서 포인트 계산

게임이 완료되면 플레이어가 득점 한 포인트가 계산됩니다. 플레이어는 보드의 각 점에 대해 하나의 점을 받고, 돌로 둘러싸인 각각의 색상, 또는 각각의 돌을 마치 한 지점에 둘러싸여 있거나, 게임의 끝까지 보드에 남아 있습니다. 또한 블랙 (KOMI)의 첫 번째 뇌졸중의 오른쪽에 보상으로 재생 화이트에 여러 점을 추가 할 수 있습니다.

더 많은 점수를 얻은 플레이어가 승리했습니다. 플레이어가 동등한 수의 포인트를 득점하면 그릴을 수여 할 수 있습니다. 현대 토너먼트에서는 Komi의 크기가 일반적으로 뉴스에 의해 선택됩니다. 그 결과 흰색과 검은 색의 안경이 같을 수 없었습니다 (흰색, Komi 포인트의 마른 수의 스키니 수가 추가됨) 항상 흰색과 검은 색의 동등한 양의 안경이 원칙적으로 작동하지 않아도됩니다.) 각각 무승부가 없습니다.

게임에 대한 추가 규칙

당사자마다 다를 수있는 다양한 선택 규칙이 있으며 특정 경쟁의 규칙에 따라 플레이어의 합의에 따라 수립됩니다.

코미.

보상은 두 번째를 걷는 흰색 플레이어입니다. "Komi. 첫 번째 턴의 오른쪽은 검은 이점을 제공하고, 게임이 끝나면 흰색이 어떤 점이 추가되는지를 보완합니다. 현재 규칙으로서, KOMI (5.5, 6.5, 7.5 포인트)의 비참한 가치에 의해 사용되어 당사자의 노트 결과의 가능성을 없애줍니다. 현재, 공식 토너먼트에서는 (양식을 제외하고) 파티 (양식 제외)는 COMI 없이는 실천되지 않습니다.

포라

플레이어의 세력에 중요한 차이를 가짐으로써 양식 (핸디캡)으로 게임이 가능합니다. 이 경우, 약한 플레이어는 Komi없이 검은 색 또는 "가는 Komi"(몇 가지 추가 포인트는 흰색이지만 검은 색으로 허용되지 않습니다). 군대의 차이가 커지면 FORAH는 단조 돌의 형태로 주어집니다. 몇몇 검은 색은 흰색의 첫 번째 달리기에 보드에 전시됩니다. 모양의 돌은 검은 색 심각한 이점을줍니다 : 하나의 양식의 돌은 약 10-15 개의 추가 포인트와 같습니다.

여러 당사자의 일련의 소위 "토너먼트 포라"를 적용 할 수 있습니다. 그들은 Komi 없이는 플레이하고 약한 선수는 흰색보다 검은 더 많은 파티를합니다. "흑백 검정색"으로, 약한 사람들은 검은 색 검정색을 가진 3 개의 파티에서 검은 색을 두 가지며, "검은 색으로 검은 색으로 놀아요.

표기법

전통적인 보드는 체스 보드에서 사용되는 것과 비슷한 수평과 수직을 지정하지 않습니다. 보드의 특정 지점을 구두로 표시 해야하는 경우, 좌표는 1에서 19까지 한 쌍의 숫자의 형태로 표시 될 수 있습니다. 예를 들어, 제 2 항은 제 2 수직 및 제 4 수평의 교차점에있다. 왼쪽 상단 모서리에서 계산합니다. 돌이 보드를 따라 움직이지 않아 편리하고 당사자의 통과를 고정하는 가장 시각적 인 방법은 그래픽 방법이며, 게임 보드가 시트에 그려져 있으며, 움직이는 지점으로, 이동 수가 설정됩니다. 개별적으로 움직임이 이미 움직이는 지점에 작성됩니다 (플레이어 중 하나의 돌이 제거 된 영토로 이동 함). 예를 들어, 타입 45-32의 다이어그램 옆의 기록은 다이어그램에서 이미 32 번째 스트로크에 의해 표시되어있는 항목으로 제 45 번째 이동을 나타냅니다. 수동으로 녹화 할 때 플레이어의 움직임은 잉크 다른 색상에 맞을 수 있습니다. 움직이는 장소의 당사자의 인쇄 간행물에서 해당 색상의 돌이 만들어지고 숫자가 돌 위에 놓습니다. 파티의 책에서는 여러 연속 차트에 종종 묘사됩니다. 초기 움직임은 다음과 같이 첫 번째 이동에 표시 되며이 다이어그램과 관련된 이동 만 표시됩니다 (예 : 주어진 다이어그램 참조). 이전 섹션에서). 이 이미지 방법을 사용하면 일괄 처리 중에 실제 보드에서 반복하지 않고도 이해할 수 있습니다. 가장 높은 타이틀을위한 당사자에서는이 기록 이이, 현재의 보조원을 위해 특별히 수행되며, 이동 자체가 기록 될뿐만 아니라 모든 이동을 설정할 수있는 시간을 설정할 수있는 시간표도 있습니다.

게임 옵션

아타리 -가.

초보자 선수를위한 게임의 간체 버전은 종종 어린 아이들에게 가르치기 시작합니다. 소형 보드 (9? 9 라인)에서 플레이하여 적어도 한 적어도 하나의 돌을 처음 사용하는 사람이 우승합니다.

영토를위한 투쟁 대신에 영토를위한 투쟁 대신에, 영토의 투쟁 대신에, (끊임없이 적의 돌을 아타리의 위치에 두는 것)에 종사하는 초보자라고 불리악 할 수 있습니다.

rango.

Rango - 하나의 보드 뒤에 팀 게임. 한 보드 뒤에서 차례로 회전하는 여러 명의 플레이어가 있습니다. 한 팀의 선수는 게임 중에 이야기 할 권리가 없습니다. 팀이 두 사람으로 구성 될 때의 란고 쌍의 품종 중 하나입니다.

한 색상 게임

두 플레이어는 모두 같은 색상의 돌을 재생하면서 메모리를 들고있는 동안 일부 돌이 속한다.

게임 맹목적

하나 또는 두 플레이어가 보드를 보지 않고도 노력합니다 (메모리로). 체스보다 맹목적으로 훨씬 더 복잡해질 것입니다.



플레이어 2에서.

파티 타임 10 분에서 2 시간까지.

게임의 복잡성 복잡한

그는 체스처럼 전략적 및 논리적 인 게임을 가리 킵니다. 게임의 정확한 날짜는 알려지지 않았으며, 첫 번째 정보는 약 4 천 년 전에 나타났습니다.

초기에 고대 중국에 출연했으며 동아시아에서만 알려졌으며 세상은 20 세기에만 널리 배포되었습니다. 게임의 인기는 매년 성장하고 있으며, 오늘날은 세계 지적 게임에 대한 기본 분야에 포함되어 있습니다. 현대 세계에서 가장 강한 선수는 일본과 중국인으로 간주됩니다. 또한 오늘날 사람들은 컴퓨터가 거의 플레이하기 때문에 프로그래머가 게임에서 큰 관심입니다.

인벤토리 GO.

게임을 위해 스톤을 보관하는 데 봉사하는 구반, 돌 및 그릇이 필요합니다.

GO : 게임의 규칙

  • Goban은 수직선과 수평선으로 그린 \u200b\u200b필드입니다. 라인의 교차점은 게임 중에 포인트에있는 항목이라고합니다. 상대방은 돌이 있습니다. 클래식은 Goban 크기로 간주됩니다 19 * 19. 그러나 그러한 필드의 게임이 충분히 오래 걸리기 때문에 더 작은 크기로 자주 의지합니다 : 13 * 13 및 9 * 9. 그것은 11 * 11, 15 * 15 및 17 * 17의 크기에 의해 매우 드물게 사용되지 않습니다. 예를 들어 인터넷에서는 필드의 크기가 증가하는 것에 대해 언급할만한 가치가 있으며 37 * 37 라인의 게임과 필드에 게임이 있습니다.
  • 클래식 보드는 나무로 만들어져 있습니다. 고대장은 종종 스토리지에 편리하며, 특별한 테이블이나 나무 섹션에서 게임이 일어났습니다. Goban의 주요 특징은 그의 형태이며, 모든 신생아는 그가 사각이 있다고 생각하지만 실제로 그는 15:14의 종횡비를 가져야합니다. 이 기능을 사용하면 게임 중에 전투 사진을보다 명확하게 볼 수 있습니다.
  • 게임의 주제에 필요한 두 번째는 돌입니다. 돌은 두 개의 대조되는 색상, 보통 흑백의 칩입니다. 표준 스톤즈 361, 180 백인 돌 및 181 블랙. 그러나 판매 중에는 일반적으로 360 개의 돌이나 심지어 320 개의 돌이 있습니다. 대부분의 당사자를위한 320 개의 돌은 충분하지만 완전한 돌을 필요로 할 때 드문 경우가 있습니다. 돌의 모양은 각 나라에서 그들의 형태를 선호합니다. 가장 흔한 형태는 중국 평면 볼록한 모양과 일본의 Lenzo 모양 (렌즈 콩)입니다. 세상은 렌즈와 같은 돌 모양으로 가장 흔합니다. 돌은 귀중한 돌로 끝나는 플라스틱에서 다양한 재료로 만들어집니다.
  • 돌의 저장은 그릇의 이름을 얻은 특별한 선박을 제공합니다. 게임 중에 돌은 그릇에 보관되어 있으며, 적의 돌은 그릇 덮개에 압수되어 캡처되었습니다.
  • Guo는 항상 가장 귀중한 나무, 귀금속, 돌로 만들어진 독특한 세트의 게임에 사용 된 사회의 가장 높은 섹션에서 인기있는 게임이었습니다. 이러한 제조의 전통은 오늘날에 보존됩니다. 일부 세트는 더 큰 재료 가치뿐만 아니라 박물관에 저장된 예술 작품이며 전시회에서 시연됩니다.
  • 공식 대회에서 놀 때 체스 시계는 시간을 제어하는 \u200b\u200b데 사용됩니다.
  • 기본 규칙
  • 두 명의 선수가 게임에 참여하고, 하나는 흰 돌을 관리합니다. 선회가 진행됩니다. 이 게임의 본질은 존재할 수있는 영토를 자르고, 그는 존재할 수있을 것입니다. 파티는 빈 구구네에서 시작되며 첫 번째 움직임은 검은 색으로 만들어집니다.
  • 강도와 훈련의 선수 회의가있을 때 적용되는 양식의 개념이 있습니다. 약한 플레이어는 항상 파티가 시작되기 전에 항상 검은 색을 재생하고 보드에 미리 결정된 수의 돌을 넣을 수 있습니다. 양식으로 재생할 때 첫 번째 (제로) 스트로크가 이미 수행 된 이래로 일괄 처리가 흰색을 시작합니다. 예외는 얻은 력을 발행 한 후, 흑인이 그 구절에 의해 시작되는 잉가 (Inga)의 규칙입니다.
  • 다른 것들이 동일한 것과 같은 검은 색으로 놀고, 그것은 항상 KOMI 규칙을 보완하기 위해 보상 할 수 있습니다. Komi는 검정의 첫 번째 턴에 대한 보상으로 흰색 돌을 재생하는 특정 수의 포인트가 발생합니다. 일반적으로 동등한 수의 포인트가 득점 된 무승부를 피하기 위해 신경 세포 성수의 형태로 Komi를 복용하는 것이 일반적입니다.
  • 토너먼트의 전체 역사에서 올바른 연설 (첫 번째 턴)이 매우 큰 역할을하고 중요한 이점을 부여하기 때문에 Komi의 포인트 수가 점차 증가합니다.
  • 게임 과정에서 돌은 점 (교차 선)으로 설정됩니다. 여기서 플레이어가 돌을 넣고 손을 만지면 돌을 재배치 할 수없는 경우 규칙이 유효합니다. 이사회에서 전시 된 돌은 더 이상 움직여지지 만, 호흡 (자유)의 모든 정도가 (자유), 그 모든 호흡 (자유)이있는 경우 적을 캡처 할 수 있습니다. Dame은 수평 석재 옆에 위치한 자유로운 점입니다. 그룹의 두 그룹에는 공동 딸이 있으며 그룹의 한 돌이 악담하지 않은 경우에만 사망합니다. 죽은 돌은 포획 된 것으로 간주되며, 이사회에서 상대방을 제거하고 포인트를 계산할 때 게임이 끝날 때 고려 될 것입니다.
  • 그것은 자살 돌로 이어지는 움직임을 만드는 것이 금지되어 있습니다. 예외는 돌이 자신과 적군에서 마지막 자유도를 취하는 상황입니다.이 경우,이 경우에, 적의 돌이 제거되고 돌 그룹이 다시 호흡을하게됩니다. 이 경우, 그들은 돌이 그들의 숨을 억류했거나 돌 "을"나누었습니다. "라고 말합니다.
  • 주요 금지는 KO의 규칙 인 위치의 반복입니다. 이 규칙은 뇌졸중이 만들어지기 전에 이전에 이전의 위치로 이어지는 움직임을 만드는 것은 불가능하다고 말합니다. 그러나 "다수의 Co."가 얻어지는 상황이 있습니다. 즉, 위치가 반복되지만, 이는 두 스트로크에 대해 일어나지 않으며,이 경우에는 당사자의 합의에 의한이 경우, 당사국의 합의에 따라, 동의 또는 토너먼트 규칙에 따라 그릴 또는 당사자가 재생됩니다.
  • 게임 중에도 걷지 않아도됩니다. 패스를 만들고 상대방에게 차례를 지나칠 수 있습니다. 두 플레이어가 PAS를 말하면 게임이 끝나고 획득 한 포인트의 계산으로 이동합니다. 계산 포인트는 두 시스템에서 일어나고 캡처 된 영토만이 캡처 된 라이벌 스톤과 전시 된 (생활) 돌과 정복 된 영토를 고려합니다. 결과적으로 선택한 계수 시스템은 가장 편리한 것으로 간주되는 것으로 영향을 미치지 않습니다.
  • 각 캡처 된 항목에 대해 한 지점을 수여하고 각각 캡처 한 적의 돌에 대해 1 포인트를 수여했습니다. 우승자는 더 많은 수의 포인트를 올랐던 선수입니다.
  • 9 * 9 필드에서 점 계산의 예
  • 그림 위에서 9 * 9 필드의 배치의 끝을 보여줍니다. 흰색으로 표시된 항목과 돌은 흰색에 속하고 검은 색은 검은 색이며, 검은 색은 4 개의 흰색 돌을 캡처하고 보드에서 제거했습니다. 레이블이있는 돌은 보드에서 제거되고 휴가 항목은 관련 플레이어로 옮겨집니다. 조건으로 계수 절차를하기 전에 게임은 형태 없이는 수행되었으며 백인은 6.5 포인트 (그러한 Comi 가치가 Goban 9 * 9에 가장 흔한 가치가 가장 흔합니다). 영토의 20 점을 소유하고 19 살씩, 블랙 23 점과 19 개의 돌로 검정색. 또한, 각면은 5 개의 적의 돌을 캡처했습니다.
  • 살아있는 돌을 제외한 안경 계산
    • 흰색 : 6.5 + 5 + 20 \u003d 31.5.
    • 블랙 : 5 + 23 \u003d 28.
    • 고려 된 살아있는 돌을 사용하여 안경 계산
    • 흰색 : 6.5 + 20 + 19 \u003d 45.5.
    • 블랙 : 23 + 19 \u003d 42.
    • 결과 : 우리는 3,5 포인트로 화이트를 얻었습니다
  • 계산은 결국 모두 동일한 결과를 제공하는 것으로 나타났습니다.
  • 그 끌기는 "여러 공동"(영원한 생명체)의 경우 매우 거의 드물게 될 수 없다는 것을 알아야합니다.
  • 그려진 것을 없애기 위해, 그들은 코미에서의 뉴 렉을 구체적으로 사용합니다. 그리고 Inga의 규칙에서 키트는 항상 8이며, 수상자가 검은 색을 득점 한 플레이어가 검은 색으로 인식하는 규칙이 있습니다.
  • 토너먼트에서 놀 때 파티의 결과만이 중요하며 점수가있는 포인트 수는 아닙니다. 토너먼트 테이블에서 입력 된 포인트의 수는 파티에 대한 추가 정보로 표시됩니다.
  • 진행중인 부분은 대개 꽤 오랜 시간 동안 지속됩니다. 심각한 토너먼트에서 한 파티는 이틀 만에 연주됩니다.
  • 따라서 세계에서 단 하나의 규칙은 없으므로 파티 또는 토너먼트 앞에서 게임이 발생할 규칙을 읽을 것입니다. 규칙의 차이는 중요하지 않으며 주로 조직적 문제에 영향을 미치고 KOMI의 가치를 조절합니다.
  • 당사자와 토너먼트가 끝나면 선수의 근사 강도를 표시하는 등급 계산이 있습니다. 플레이어의 강도를 평가하기위한 글로벌 표준 시스템은 없으며, 대부분 일본식 계급 시스템을 사용합니다. 일본 시스템은 30kW와 9 개의 댄스로 구성됩니다. 처음에는 플레이어가 규칙을 배웠습니다. 쿠이의 기술이 1 차로 점차 감소하는 그의 숙련도를 더욱 향상 시켰습니다. 다음으로, 플레이어는 첫 번째 것을 받고 증가하는 증가로 한계가 9로 간주됩니다. 그러나 각국에서는 스포츠 방전 및 계급의 자신의 시스템이 있으므로 그 등급은 플레이어의 힘의 일반적인 기준으로 간주 될 수 있습니다.
  • 규칙을보고, 게임이 아주 간단하다는 것처럼 보일지 모르지만 이것은 사실이 아닙니다. 깊은 전략적 기초와 매우 매혹적인 전술이 있습니다. 수년 동안 그들은 기술 개발에 간다. 예를 들어, 4 뇌졸중 이후에 155 억 500 억 달러의 위치가 발생할 수 있습니다! 4 세미 스트로크가 끝난 후 체스에서만 100,000 개의 위치 만 발생할 수 있습니다. 게임의 복잡성은 수많은 버전이 아니라 가장 최적의 움직임을 끊임없이 고려해야 할 전략적 복잡한 비공개에서 거짓말을합니다. 동시에, 단일 승리 전략은 없으며 유능한 보호와 공격의 기술을 결합하는 것이 매우 중요하고, 당신이 영향을 미치는 것에 적합한 물건과 구역을 선택하는 것이 매우 중요합니다. 동시에 게임은 동시에 보드 전체에 걸쳐 있지만 중요하지 않거나 보조 중요성을 재생하는 사이트가 없습니다.
  • 일부 학교와 클럽에서는 게임으로뿐만 아니라 예술처럼 간주됩니다. 일부 연구자들은 일반적으로 전략 및 카테고리를 사용하여 세계에서 발생하는 사건을 기술하고 예측하려고 노력하고 있습니다.

도시에서 두 명의 흰색 돌, 다른 검은 색. 처음에는 검은 색, 그 다음, 그 다음 - 그 다음 - 차례로. 돌은 보드의면과 모서리에 수평 및 수직선의 교차점에 배치됩니다. 돌이 공급되면 더 이상 움직이지 않지만 (그러나 특정 조건에서는 이사회에서 제거 할 수 있음).
게임의 목표는 돌을 준비하고 보드가 가능한 한 많이 둘러싸여있는 것입니다. 영토는 돌로 비어있는 모든 선이 있습니다. 측면 및 각도 교차점도 고려됩니다. 교차점이 남아있는 후 이익을 가져올 수있는 상대방은 "PAS"라고 말합니다. 그 후, 게임은 완성 된 것으로 간주됩니다.

도박의 특징

1. 우리 클럽에서 9x9, 13x13 및 19x19의 다양한 크기의 보드에서 재생됩니다. 처음 두 보드는 훈련으로 간주됩니다.

2. 흑백 돌을 가진 두 명의 선수가 차례로 그리드 교차로에 배치했습니다. 돌, 어느 날 보드에 놓고 움직이지 않고, 그로부터만 제거 할 수 있습니다 (더보기). 첫 번째는 블랙을 재생하는 선수입니다.

3. 각 돌에는 수직 또는 수평으로 비어있는 교차로 인접한 자유점이 하나 이상 있어야합니다. 이웃, 또는 이웃의 지속적인 체인에 의해 연결되면, 돌은 그룹을 형성하고 자유를 공유합니다. 아래에서 알 수없는 (꺼져 있으므로) 이와 같은 규칙과 다음 규칙의 결론이 표시됩니다.

4. 돌이나 돌 그룹이 라이벌 스톤을 둘러싸고있는 경우 그녀가 자유의 지점이 없도록, 그것은 보드에서 캡처되고 제거 된 것으로 간주됩니다.

5.이 뇌졸중의 결과로 적의 돌을 캡처 한 경우를 제외하고는 그 그룹이 자유롭게 자유의 마지막 지점을 잃는 결과로 움직이는 것을 금지합니다.
6. 규칙 "Co.": 파티에서 이전에 직접 만나는 위치의 반복으로 이어지는 움직임을 만드는 것은 금지되어 있습니다.

7. 플레이어는 "PAS"라고 말로 다음 이동을 거부 할 수 있습니다. 두 플레이어가 모두 연속으로 전달되면 게임이 종료됩니다. 이 규칙에 대해서는 어떤 이유로 많은 초록을 잊어 버리거나 모릅니다.

8. 돌의 그룹, 파티가 끝날 때까지, 이사회에서 촬영되지 않지만 재생할 때 운명이 죽은 것은 "포로"로 간주됩니다. 그녀는 선수가 찍은 돌에 합류합니다. 중대한!!! 켜기, 게임의 구현의 기능을 고려하여 "죽은"그룹은 반드시 "죽은"돌을 계산할 때 "죽은"돌을 계산할 때 그들과 돌 사이의 영토로 갈 것입니다. 중립적 인 것으로 간주됩니다.

각 플레이어는 보드의 빈 교차점 수와 동일한 점수의 수를 수신하고, 게임의 끝까지 보드에 남아있는 돌의 수와 돌의 수로 둘러싸여 있습니다 (즉, 캡처되지 않았습니다. 짐마자 더 많은 점수를 얻은 플레이어가 승리했습니다. 노트! 식사의 돌은 테스트하지 않습니다! 여기서, "죽은"그룹의 자비가 점을 감소시키지 않기 때문에 영토는 당신의 돌로 둘러싸여 있고 당신의 돌로 바쁜 것은 해당됩니다.

10. 두 번째 플레이어를 보상하는 것은 "Komi"라고합니다. 그것은 게임이 끝나면 몇 가지 점을 더합니다. 한점 Komi는 하나의 영토를 만난다. 원칙적으로, KOMI (5.5, 6.5, 7.5 점)의 비참한 가치는 당사자의 노트 결과의 가능성을 제거하는 데 사용됩니다. KOMI의 크기는 게임의 시작 전에 규칙에 설립됩니다. 기본적으로 komi 크기 5.5 포인트에서.

일반적으로 화이트 보드 크기 19에서 19까지 재생되었습니다. D.1. 빈 보드를 보여줍니다. 3 개의 표시된 라인 교차점에주의를 기울이십시오. 그들은 "Hoshi"라고합니다. (호시 라틴어 전사, 일본어에서 러시아어로의 리터럴 번역). 이사회의 이러한 표시는 편의상 편의성과 양식의 위치에 사용됩니다.

게임의 경우 Bicon-lelens 렌즈의 형태로 만들어진 흰색과 검은 색 색깔의 칩. 그들은 "돌"이라고합니다. 보통이 돌은 플라스틱이나 유리로 만들어집니다. 값 비싼 세트에서 백색 돌은 바다 껍질과 검은 색 조각으로 만들어집니다. 어떤 칩이 만들어지지 않고, 그들은 단순한 돌이라고합니다. 블랙 - 181 개의 검은 색 돌, 180 개의 흰색 돌을 연주하는 플레이어에서 파티가 시작될 때. 돌의 총 수 (361)는 표준 19x19 보드의 총 라인 교차점의 총 수에 해당합니다. 보드 옆에 나무 또는 플라스틱 그릇에 돌을 두는 것은 관례입니다.

파티가 시작될 때, 이사회가 비어 있습니다. 한 선수는 검은 색 돌, 두 번째 화이트를 가져옵니다. 검은 색은 첫 번째 움직임을 만듭니다. 이동은 돌을 보드 라인의 교차점으로 설정하는 것입니다. 비어있는 교차로에 갈 수 있지만 파티가 시작될 때 첫 번째 움직임은 보통 보드의 모서리에있는 후크의 점에 더 가깝습니다. 차례로 가라. 이사회에서 전시 된 돌은 움직이지 않습니다. 복용 할 경우 보드에서 제거 할 수 있습니다. 에 D 2 파티의 전형적인 시작이 표시됩니다. 검은 색 오른쪽 상단 모서리에서 첫 번째 움직임을 만들었습니다. 흰색 왼쪽 상단에 돌 2를 넣으십시오. 또한, 규칙에 따라, 이동은 차례로 이루어졌다. 주의를 기울이십시오 - 처음에는 모서리에서 멀리 떨어져 있지 않았습니다.

4 개의 기본 규칙 게임 GO.

1. 코스는 보드 라인의 교차로에서 이루어집니다.
2. 보드에 넣은 돌이 움직이지 않습니다.
3. 블랙이 먼저 가십시오.
4. 움직임이 차례로 이루어집니다.

게임의 목표는 영토를 캡처하는 것입니다.

게임의 목적은 영토를 포착하는 것입니다. 게임이 끝날 무렵 더 많은 영토를 캡처 한 사람을 획득했습니다. 일부 일본인 기업인은 시장에서의 행동 전략 에이 규칙을 적용합니다. 경쟁자를 삭제하려고 시도하지 마십시오 (체스 에서처럼). 그러나 대규모 시장 점유율을 얻으십시오.

9x9 크기의 배치의 예에서 우리는 영토가 캡처되는 방법을 알 수 있습니다. 그런 소규모 보드의 파티는 전략적 기술이 풍부하지는 않지만 규칙과 일부 전술 기술조차도 큰 보드의 게임과 다르지 않습니다. 9x9 보드에서 게임에서 규칙을 습득하는 것이 좋습니다. 그런 다음 13x13 보드에서 게임에 갈 수 있습니다. 곧 100 짧은 파티를 재생하면 표준 보드에서 게임에 자신감을 느낄 수 있습니다.

F.1. 검은 색은 오른쪽 상단에서 첫 번째 움직임을 만들었습니다. 그런 다음 움직임이 흰색으로 만들어졌습니다. 양측은 게임의 규칙에 따라 차례로 계속 걸어갔습니다.

B.6의 과정에서 양측의 영토는 양식을 취득하기 시작합니다. 검은 색이 오른쪽으로 찍힌 흰색 장소는 왼쪽에 희망합니다.

두 플레이어가 영토에 대한 주장을 확인한 후 두 가지 주요 전략이 있습니다. 첫 번째는 적의 영토를 줄이는 동안 동시에 영토를 늘리는 것입니다. 두 번째는 적의 영향을 침범하는 것입니다.

여행 ch.7 on. F.2. 첫 번째 전략을 따릅니다. 블랙 오른쪽 하단의 영토를 확장하고 "A"과정에서 화이트가 자신의 영토를 확장하지 못하게하십시오. 검은 색이 더 깊은 곳으로 움직이는 것을 멈추려면 화이트가 옹호되어야합니다. 다음으로 검은 색은 9의 경계를 강화합니다.

그들의 소유물을 확장하는 것은 흰색입니다. 첫째, 그들은 B.10과 12의 중심에 영토를 추가합니다 ( F.3.), 그런 다음 B.14의 왼쪽 위. 검은 색은 15를 방어해야합니다. 이제 안경은 "A"와 "B"점 주위에서 연주됩니다.

B.16-Part.19의 표준 시퀀스가 \u200b\u200b재생됩니다 ( F.4.짐마자 마찬가지로 B.20-C.23의 바닥에서 연주됩니다. 이런 식으로 노는 방법으로, 화이트는 블랙의 영토를 동시에 줄이고 동시에 영토를 확장했습니다.

B.24에서 파트 26까지의 이동 - 파티에서 마지막으로. 이제 승자를 정의 할 수 있습니다. 이 경우 결과가 간단합니다.

흑인의 영토는 오른쪽에 통제하는 모든 비어있는 항목으로 구성되며, 흰색의 영토는 왼쪽에 의해 통제 된 단락으로 구성됩니다. 더 구체적으로, 문자 "b"로 표시된 모든 항목 F.6.검은 색 영토를 구성하고, 편지 "W"로 표시된 모든 항목은 백인의 영토입니다. 당신이 그들을 의지한다면, 당신은 검은 색 28 점과 흰색 27에서 발견 될 것입니다. 따라서 검은 색은 한 지점에서 차이가 있습니다. 계산 당 흰색과 검은 색 돌에 포인트가 종사합니다.

이 파티는 매우 간단합니다. 규칙의 많은 측면이 그것에 생길 수 없었습니다. 그녀는 게임의 목표 만 보여줍니다. 다음 문제에서는 돌이 캡처되고 보드에서 제거되는 방법을 살펴볼 것입니다.