Magic Bags는 감각 발달 게임입니다. 교훈적인 게임 "마법 가방

Kazeicheva Irina Nikolaevna, 교사 - 심리학자

개별 과목에 대한 심층 연구와 MOU 중등 학교 №18 g. 오레호보-주에보

레슨 게임 "매직 백"

(ICT를 사용하는 연방 주 교육 표준의 틀 내에서 수업(과외 수업) 요약)

주제: 심리학

주제:"마법의 가방"

지속: 1레슨 - 45분

학년: 1-2

기술: 정보통신기술(파워포인트 멀티미디어 프레젠테이션 자료 활용), 협력기술, 게임기술

목표 및 목표:

인지 동기의 개발, 학생의 인지 활동(새로운 지식, 정보에 대한 욕구 형성, 새로운 기술을 습득하려는 욕구, 이미 있는 것을 개선하는 기술);

주의력, 사고력 발달;

자기 통제의 형성, 적절한 자존감, 자신과 자신의 자질에 대한 아동의 객관적인 태도;

호의, 다른 사람들과의 관계에서 관용, 상호 지원 및 동료애를 육성합니다.

고급 팀을 모으기; 그룹에서 일하는 능력 형성; 집단 "우리", 그들의 행동과 행동에 대한 책임에 대한 어린이의 발달.

수업에 사용된 디지털 리소스 및 소프트웨어 목록:

수업을 준비하고 진행할 때 인터넷의 정보 및 설명 자료가 사용됩니다. 수업 자료를 준비하기 위해 교사는 Microsoft Power Point, Microsoft Word를 사용합니다. 대화형 화이트보드를 사용하면 아이들의 답을 바로 녹음할 수 있습니다.

장비: n프로젝터, 스크린 또는 대화형 화이트보드. "Lions", "Tin Woodcutters", "Ellie and Totoshka, Kokoschka ..." 팀의 엠블럼 이미지가 있는 종이 스트립을 미리 준비합니다(25-30개: 반 학생 수에 따름). "마법" 가방(팀 수에 따라 3개); 과자 (카라멜 또는 초콜릿 - 55개); 벨; 모래시계.

보드 장식:

테마 "매직 백";

획득한 포인트가 입력될 팀의 이름이 있는 테이블.

수업 게임에서 멀티미디어를 사용하는 것은 정보를 인식하는 방식에 해당하며, 이는 풍부한 시각 정보와 시각 자극에 대한 요구가 훨씬 더 큰 새로운 세대의 학생으로 구분되며 다양한 심리 기술의 구현에 기여합니다. 게임 멀티미디어 쉘에서 학생들의인지 능력 개발을 위해.

어디에서 위엄수업의 제안 된 게임 계획은 적절한 정보 내용으로 다른 연령대의 학생들을 위해 모든 학교 과목에서 개발, 최종 수업, 과외 활동을 수행하기 위해 제시된 템플릿을 사용할 가능성입니다.

수업 중

1. 조직적 순간.

아이들은 "Lions", "Tin Woodcutters", "Ellie and Totoshka, Kokoschka ..."(부록) 팀의 상징이 담긴 종이 배지를 받고 수업에 입장합니다. 그들은 팀 이름에 해당하는 엠블럼이 설치된 테이블에 앉습니다.

2. 회화(수업 소개, 교사의 말은 이탤릭체로 표기).우리는 계속해서 주의력, 기억력, 지적 능력을 개발하고, 한마디로 지혜를 개발하고, 친구의 마음을 찾으러 갑니다. 이것은 오늘날 우리가 비정상적이고 마법 같은 교훈을 가지고 있음을 의미합니다 ... (프레젠테이션).

우리는 여행을하고 어디로 - 추측하려고합니다 (슬라이드 2 - 만화 "에메랄드 도시의 마법사").

이 만화가 뭔지 짐작하셨나요? 바로 "에메랄드 시티의 마법사"입니다. Ellie와 Toto가 마법사 Goodwin에게 갔다는 것을 상기시켜 드리겠습니다. 그녀는 Goodwin이 그녀가 집으로 돌아가는 데 도움이 되기를 바랍니다. 가는 길에 엘리는 각자 자신만의 소중한 소원이 있는 친구를 찾습니다. 그리고 모두는 함께 걷는 것이 더 쉽다는 것을 이해합니다. 레오 - 용기를 위해, 양철 나무꾼 - 마음을 위해 ... 그리고 우리도 그들을 도울 수 있습니다. 우리는 친한가요? (질문은 답을 도출해야 하며, 필요한 경우 반복하십시오) - 친절합니다! 우리는 용감한가? - 용감한! 우리는 친절합니까? - 친절한. 그리고 그가 현명한 Goodwin 허수아비에게 가는 이유는 무엇입니까? (학생의 대답). 그러니 우리 모두 함께 허수아비가 굿윈에게 다가가 정신을 차릴 수 있도록 돕고 동시에 그를 모집할 것입니다.

교사는 게임 수업 중에 따라야 할 규칙을 학생들에게 소개합니다.

규칙:

각 팀은 주장을 선택합니다. 캡틴만이 팀의 답변을 제공할 것입니다.

팀 주장이 팀 전체와 상의하지 않고 답변을 하거나 주장 대신 선수 중 한 명이 답을 외쳤다면, 정답이든 오답이든 상관없이 리더는 이 답변을 유일한 답변으로 받아들인다.

실금으로 인해 다른 팀의 구성원이 한 팀의 질문에 대한 답변을 외치면 문제를 일으킨 플레이어가 있는 팀이 1점을 잃습니다(캐러멜 = 1점).

셀 번호는 제안된 작업을 올바르게 완료하면 받을 포인트에 해당합니다. 이 경우 획득한 만큼의 카라멜(초콜릿)이 매직백(선장에게 지급)에 추가됩니다.

팀 주장이 오답을 했다면 주장이 더 빨리 손을 들어줄 팀이 손을 댈 권리가 있습니다. 따라서 모든 팀은 작업에 대해 생각해야 합니다.

다음 테스트가 차례로 수행됩니다. "Lions", "Tin Woodmen" ...(질문에 대한 특별한 대답은 테스트 순서에 영향을 미치지 않습니다. 모든 팀은 손을 시도해야 합니다).

동화 "에메랄드 도시의 마법사"에서 엘리와 토토는 가장 먼저 곤경에 처하게 됩니다. 이 이름을 가진 팀이 가장 먼저 테스트를 통과합니다. 테스트 번호를 선택하십시오(슬라이드 3). 팀이 공동으로 섹터를 선택합니다(캡틴이 전체 팀과 상의하지 않고 섹터 이름을 크게 지정하면 이 플레이어가 지정한 섹터가 열립니다. 리더는 결정 이유를 설명합니다).

토론 시간은 1-2분입니다(테스트의 복잡성에 따라 다름). 벨이 울린 후에 대답해야 합니다. 생각하고, 토론하고, 답변을 서두르지 마십시오!

수업이 끝나면 선장은 "마법" 가방에 있는 카라멜(초콜릿)을 센다. 가방에 가장 많은 과자를 모은 팀이 허수아비에게 가장 많은 정보를 전달합니다.

위법 행위 징계 팀과 그 대표자에 대한 처벌과 팀의 성공은 학생 결속을 촉진하는 집단적 성취입니다. 이 게임에는 패자가 없습니다. 더 많은 점수(즉, 마음)를 얻은 사람과 더 적은 사람만 있습니다.

3. 수업 게임을 위한 작업(슬라이드 4 - 22).

나비
접착제

2. 두 마리를 제외한 모든 동물이 개이고, 두 마리를 제외한 모든 동물이 고양이이며, 두 마리를 제외한 모든 동물이 앵무새라면 페트로프 교수는 몇 마리의 애완동물을 키울까요? (교수에게는 고양이, 개, 앵무새가 있다).

3. 구두점 정렬

언덕에 강에 물고기가 있다

사육장에서 소가 윙윙거리다

개가 울타리에서 짖는다

호랑이가 복도에서 노래한다

아이들이 벽에서 놀고 있다

그림이 창문에 걸려있다

스토브의 서리 패턴

장작이 타고있다

(바이올린, 소시지, 버스, 플라이 아가릭)

5. 직사각형에 새겨진 채소를 모두 찾으세요.

(양파, 오이, 마늘, 양배추, 순무, 당근, 무)

6. 말을 하세요.

G_lo_ _n 어떻게 ...(늑대).

X_te_ 어떻게 ...(여우).

B_lt_and_ 어떻게 ...(까치).

_p_m 어떻게 ...(당나귀).

T_y_l_v 좋아요 ...(토끼).

_r_b_ 좋아요 ...(사자).

Sk_l_zk_y 어떻게 ...(좌창).

7. 10초 동안 사진을 보십시오. 그들을 기억하십시오.

질문에 답하세요:

꽃은 몇 개의 꽃잎을 가지고 있습니까?

3번 항목은 무엇입니까?

집 문에 손잡이가 있습니까?

바람은 어느 쪽으로 부는가?

차는 어느 쪽으로 가고 있습니까?

컵에 물이 있습니까?

8. 그림의 첫 글자로 이야기의 이름을 해독하십시오.

백설공주와 일곱 난쟁이

4. 다음 버튼은 슬라이드를 제어하는 ​​데 사용됩니다.

답변이 있는 슬라이드로 이동

홈페이지로

작업 계속

5. 체육.

4과제 후, 학생들의 피로를 방지하고 1학년 학생들의 주의력을 활성화하고 수업에서 보다 효과적인 활동을 할 수 있는 능력을 향상시키기 위해 체육시간 "In Search of the Mind"를 보냅니다.

우리는 오랫동안 마음을 찾고 있었습니다.

당신이 조금 피곤하다.

운동이 도움이 될 것입니다.

(음악을 켜라)

천천히 순서대로

우리는 발로 가라앉을 것이다

우리는 손잡이를 박수를 칠 것입니다.

허수아비가 기둥에 매달려 있습니다(팔을 옆으로).

그리고 손 흔드는 모습이 귀엽습니다(손 흔드는 아이들).

사방에서 들판으로

까마귀의 어둠이 날아갔습니다 (아이들이 까마귀를 몰아냅니다).

벌목꾼 솎아낸 나무

현기증(손을 머리에 대고 목을 회전시킴).

그들은 앉았다 일어났다. 그들은 앉았다 일어났다.

그리고 그들은 회전을 멈췄습니다.

체육 1분을 마친 후 허수아비의 마음 찾기(과제)가 계속됩니다.

6. 반성(피드백)

수업이 끝나면 교사 - 심리학자는 항상 학생들에게 전통적인 질문을합니다. "무엇을 좋아했습니까? 어떤 운동을 다시 반복하고 싶습니까? 무엇을 좋아하지 않았습니까? 어떤 작업이 어려웠습니까? 게임 수업의 어떤 규칙을 바꾸시겠습니까?"

정보 출처

비노쿠로바 N.K. 함께 생각합시다. 개발 작업. 수업 과정. 작업. 책 1. - M .: ROST, Screen, 1997 .-- 96 p.

목적: 아이의 자신감, 불안, 내부 긴장을 높이고 실패에 대한 두려움을 줄입니다.

필요한 액세서리: 유리, 나무, 플라스틱 구슬, 단추, 모피 조각, 작은 장난감, 동전, 열쇠, 자갈 등 다양한 재료로 만든 작은 품목 세트가 있는 불투명 가방.

P. Levin은 출생부터 18세까지의 6단계 발달 단계를 식별하며, 각 단계는 고유한 과제를 내포합니다. 각 단계에서 부모, 성인, 어린이의 구조적 자아 상태 중 하나가 집중적으로 발달합니다. 첫 번째 단계에서 "존재" 출생부터 6개월까지 Somatic Child는 집중적으로 발달합니다. 이 단계의 임무는 생존하고, 보살핌을 받고, 기본적인 욕구를 충족하고, 뇌졸중을 받는 것입니다. 부모의 분리, 아동의 필요에 대한 부적절한 반응, 신체 접촉 부족은 이 연령의 성격 발달에 부정적인 영향을 미칩니다.

두 번째 단계 "동작" 최대 1년 반 동안 지속되며 이 기간 동안 꼬마 교수의 자아 상태가 집중적으로 발달합니다. 이 기간의 임무는 제한 없이 세계를 탐험하는 것입니다. 아이는 자신의 행동으로 자신을 동일시합니다. 부모의 행동 제한과 인지적 관심으로 인해 자녀는 목표 달성에 대한 금지와 새로움에 대한 두려움을 받을 수 있습니다.

세 번째 단계 "생각" 1년 반에서 3년 동안 지속되며 이 기간 동안 성인 자아 상태가 발생합니다. 아이는 적극적으로 말과 인과 관계 사고를 마스터하고 거부를 통해 부모와 심리적으로 분리됩니다. 여기에서 세 살 때 위기의 징후와 자연스러운 연결을 추적할 수 있습니다. 자녀에 대한 자신의 의견에 대한 부모의 금지는이 단계에서 정상적인 발달을 방해 할 수 있습니다. 아이가 스스로 생각하게 하는 것이 중요합니다. 감정적 리터러시가 형성되기 시작합니다.

네 번째 단계 "아이덴티티와 힘" 세 살에서 여섯 살 사이를 지나갑니다. 현실은 환상의 발달을 통해 이해된다. 대본의 시대이기도 하다. 사회화와 성별 식별이 발생합니다. 단계를 제대로 거치지 않으면 미신과 현실과 환상의 분리 부족이 생긴다.

다섯 번째 단계 "구조와 기술" , 최대 12년이 걸리는 것은 새로운 지식과 기술의 개발, 규범과 규칙의 내면화를 의미합니다. 부모 자아 상태가 형성되고 있습니다. 이 발달 단계에서 아이는 부모의 규칙과 다를 수 있는 자신의 규칙을 개발하는 것이 중요합니다.

마지막으로 여섯 번째 단계 "재건" 아동의 모든 심리적 성취를 완전한 성격으로 통합하면 성인 유형의 섹슈얼리티가 형성됩니다. 불안정한 행동이 특징적입니다. 이 통합 과정에서 불리하게 통과한 초기 단계는 부분적으로 보상될 수 있습니다.

아이가 단계의 과제를 성공적으로 해결할 수 없으면 다음 단계로 넘어갑니다. 개발의 체포 ... 성인 생활에서 이것은 발생 연령에 대해 결론을 내릴 수있는 성격에 따라 복잡한 특정 문제로 나타납니다.

어렸을 때 우리는 처음으로 6단계의 특징을 접하게 됩니다. 경험을 통해 우리는 이러한 삶의 단계의 의미를 발견합니다. 좋든 나쁘든 우리는 인생 계획의 일부가 되는 결정을 내립니다. 우리는 이러한 단계에 해당하는 자아 상태를 개발하고 완전한 성격의 일부가 되는 그러한 성격의 특성을 만듭니다.

첫 번째 단계는 힘을 모으고 에너지를 축적하여 임계 질량에 도달하는 시간이며 궁극적으로 행동을 낳습니다. 직접 행동을 통해 세상을 탐험하고 감각을 키워야 할 필요성은 평생 지속됩니다. 생후 6개월에서 18개월 사이의 유아처럼 우리는 처음으로 리틀 프로페서를 개발할 때 강렬한 호기심의 단계로 돌아가 액션 능력을 개발합니다. 우리는 세상이 어떨지 보고 싶을 뿐입니다. 우리는 일어나서 냄새를 맡고, 맛보고, 만지고, 보고, 탐험하고 싶습니다! 세상이 새롭게 보이기 때문에 다양한 자극을 원하고 생각보다는 행동을 통해 감각적 자각을 키워야 합니다. 우리는 주저하지 않고 우리 자신의 속삭임을 따르기를 원합니다. 우리는 다른 방향으로 나아가 새로운 기반을 찾고 있습니다. "당신은 호기심이 많고 직관적일 수 있습니다" , "적극적으로 대처해도 괜찮아" , "탐구하고 실험해도 괜찮아" , "업무와 지원을 동시에 받을 수 있습니다" . "당신은 관심이나 승인을 얻고 당신이 정말로 원하는 방식으로 계속 행동할 수 있습니다." ... 이 단계는 행동할 때입니다. 우리가 찾고 있는 것이 무엇인지 정확히 알지 못하더라도 검색 시간. 우리가 아직 이해하지 못한 지식을 찾는 과정에서 우리는 우리 자신의 길을 찾습니다. 우리는 세상에 나가서 탐험하고, 감각을 키우고, 계속해서 지원을 받아도 괜찮은지 결정해야 합니다. 성인자아상태가 처음 형성되는 18개월에서 3세 사이의 어린이처럼 세 번째 단계에서 우리는 독립성, 개성, 분리에 대한 새로운 감각을 확립해야 합니다. 우리는 각각의 새로운 수준의 사고를 발전시키면서 현실을 시험하고 다른 사람들과 싸웁니다. "스스로 생각할 수 있다" , "의심할 필요가 없습니다. 필요한 것이 무엇인지 확신할 수 있습니다." , "당신은 당신의 감정에 대해 생각할 수 있고, 당신의 생각에 대해 느낄 수 있습니다." ... 지금은 꽃, 잎사귀, 가지와 달리 개별적인 것의 시간입니다. 이제 우리는 온 힘을 다해 다음과 같이 말하려고 노력합니다. "나는 나니까" ... 우리는 무엇을 싸워야 할지 결정해야 하고, 테스트하고, 경계를 찾고, 말할 필요가 있습니다. "아니요" 그리고 분리는 정상입니다. 원이 얼마나 멀리 가는지 보기 위해 물에 돌을 던지는 것처럼, 우리는 우리 자신의 행동의 결과를 시험하고 어떤 일이 일어나는지 보기 위해 힘을 가합니다. 새로운 정체성을 개발하는 것은 권력과 젠더, 권력과 무력함, 환상과 현실, 부상과 치유, 정신 건강과 질병, 남성과 여성, 충동을 통제하는 방법과 관련된 문제를 수반합니다. 우리는 우리 자신의 관점을 갖고 우리 자신이 되어 우리의 힘을 시험하는 것이 괜찮다는 것을 이해해야 합니다.

자녀가 세상을 탐험하고, 놀고, 과제를 완료하고, 실수를 하거나 실수를 저질렀다고 상상해 보십시오. 그리고 이것은 누구에게나 일어날 수 있습니다. 이제 아이가 전화를하는 동안이 감독으로 손에 구타를 당하고 꾸짖었다 고 상상해보십시오. "핸들리스" , "어설픈" 아마도 한두 번 그런 말을 한 후에 아이는 주도권을 쥐지 않고 그의 말, 행동, 행동에주의를 기울일 것입니다. 아이에게 "파괴하다" 꽤 많은 수 "긍정적" 그에 대한 어른의 부정적인 말. 그리고 나서 - 불확실성, 소심함, 수줍음, 주도권 부족 ...

유치원 학생들을 관찰하면 그러한 아이들을 즉시 볼 수 있습니다. 그들은 질문하지 않고 숙고하는 것처럼 대답을 주저합니다. "그리고 내가 이것을 위해 무엇을 얻습니까? 정답을 맞히거나 아예 대답을 하지 않아도 된다!" ... 사례별로 의심해보세요. 이러한 어린이 그룹과의 개별 작업을 위해이 기술이 개발되었습니다. "마법의 가방" .

지침:

작은 장난감으로 가득 찬 불투명한 가방이 아이 앞에 놓여 있습니다. 그리고 지시가 발표됩니다. "이제 당신은 가방에 손을 넣고 그곳에서 물건을 더듬어보고 그것이 무엇인지 추측하고 가방에서 손을 꺼내 당신의 대답을 장난감과 비교할 것입니다." ... 아이가 즉시 주제의 이름을 짓기가 어렵다면 다음과 같은 주요 질문을 합니다. “만지는 대상이 무엇인지: 단단함 - 부드러움; 유리 - 철; 원형-사각형 등 " ... 동시에 심리학자는 말로 아이를 격려합니다. (긍정적인 뇌졸중 및 지지 메시지).

나는 당신과 함께 공부하는 것을 좋아합니다!

당신은 그것을 아주 잘합니다!

당신은 당신의 속도에 맞게 일할 수 있습니다!

운동은 필요한 만큼 할 수 있습니다!

스스로 생각하기 시작해서 기쁘다 (NS)!

나는 당신이 주도권을 잡는 방식을 좋아합니다! 등.

교실에서 저는 아이들의 발달 과제를 지원합니다.

나는 계속해서 사랑, 애정, 안전 및 보호의 분위기를 조성합니다.

나는 아이가 한 활동에서 다른 활동으로 이동하는 것을 돕습니다.

나는 아이가 따를 수 있는 간단하고 명확한 지시를 내린다. 나는 당신의 성취를 응원하고 찬양합니다.

어린이에게 기본적인 안전 명령 가르치기 (예를 들어, 왔다, 할 수 없다, 가다, 앉다, 일어나다).

나는 행동에 대한 합리적인 경계를 설정하고 실행을 모니터링합니다.

나는 아이들의 생각하는 능력을 즐긴다.

나는 인과적 사고를 장려한다.

무엇을 해야 하는지, 어떻게 해야 하는지 등에 대한 정보를 제공합니다.

나는 아이들이 긍정적인 감정과 부정적인 감정을 모두 표현할 수 있도록 합니다.

사람이나 물건을 때리는 것과 다르게 감정을 표현하는 방법을 가르칩니다.

나는 이유와 방법을 설명하고 아이에게 다른 정보를 제공합니다.

라고 하는 것을 말합니다.

나는 아이가 자신의 방식대로 행동하는 법을 배우려는 노력을 지지합니다.

나는 새로운 것을 배울 때 많은 격려를 한다.

나는 아이가 논리적이고 창의적으로 생각하는 능력을 격려합니다.

아동이 자신의 행동으로 인한 무해한 자연적 결과를 경험하도록 허용합니다.

이 운동은 불안한 아이들이 있는 수업 시간에 여러 번 수행됩니다. 가방의 충전물과 다양성을 변경하여 원하는 결과를 얻을 수 있습니다. 아이들은 대답할 때 실수를 두려워하지 않고, 주도적인 질문을 하고, 자신과 자신의 능력에 자신감을 갖게 됩니다. 그리고 가장 중요한 것은 이 운동에서 얻은 경험을 삶으로 옮기는 데 만족한다는 것입니다!

목적: 어린이들에게 물건의 품질과 속성(크기, 색상)의 이름을 지정하도록 가르칩니다. 질문에 올바르게 답하고 어른의 도움을 받아 장난감에 대한 짧은 설명을 작성하십시오. 관절 장치를 개발하십시오. 인내, 사랑, 장난감에 대한 존경심을 기르기 위해.

문서 내용 보기
"GCD 교훈적 게임 요약" 매직백 "후배 2군."

기본 NOD

교훈적인 게임 "Magic Bag".

목적: 어린이들에게 물건의 품질과 속성(크기, 색상)의 이름을 지정하도록 가르칩니다. 질문에 올바르게 답하고 어른의 도움을 받아 장난감에 대한 짧은 설명을 작성하십시오. 관절 장치를 개발하십시오. 인내, 사랑, 장난감에 대한 존경심을 기르기 위해.

어휘 작업: 북극곰.

개별 작업: 수업에서 Lena, Olesya, Vadim을 활성화합니다.

재료:

    곰(성인).

    마법의 가방.

장난감: matryoshka, 피라미드, 자동차, 말, 공.

아이들은 선생님 앞에 앉는다.

혀를 위한 체조.

문을 두드리는 소리. 북극곰 입장(손에 가방을 들고 있음)

곰: 안녕하세요 여러분!

아이들: 안녕하세요.

교육자: 여러분, 오늘 북극곰이 찾아왔어요. 곰이 우리에게 마법의 가방을 가져왔습니다. 그가 얼마나 잘생겼는지.

가방에 무엇이 들어있나요?

곰: 아이들 장난감을 가져왔어요.

교사는 장난감을 보도록 제안합니다. 아이들은 돌아가면서 가방에서 장난감을 꺼내고, 질문을 확인하고 답하고, 탁자 위에 놓습니다.

교육자: Vova는 무엇입니까?

보바: 마트료시카.

교육자: 그녀는 얼마나 아름답고 똑똑한가. 그녀를 좋아하세요?

교육자: matryoshka 안에 무엇이 있습니까?

보바: 또 다른 마트료시카.

교육자 : 이것은 matryoshka입니다 ... 그리고 이것은 ...

교육자: 이제 Olesya는 장난감을 얻을 것입니다.

올레시아: 피라미드.

교육자: 피라미드의 노란색 고리가 어디에 있는지 보여줍니다. 피라미드로 무엇을 할 수 있습니까?

Olesya: 분해, 조립.

교육자: Lena, 보세요, 가방에 뭐가 더 있어요?

레나: 기계

교육자: Lena, 자동차 본체의 색은 무엇입니까?

레나: 블루.

교육자: 자동차의 캐빈은 무슨 색입니까?

레나: 노란색.

교육자: 곰은 또 무엇을 우리에게 가져왔습니까? 누구세요?

어린이: 말.

교육자 : Vadim, 말의 꼬리, 다리, 갈기를 보여주십시오.

선생님은 곰에게서 공을 꺼냅니다. 그것은 무엇입니까?

아이들: 공.

교육자: 공은 무슨 색입니까?

어린이: 파란색.

교육자: 공으로 무엇을 할 수 있습니까?

아이들: 굴리고, 던지십시오.

교육자: 곰이 가져온 장난감은 무엇입니까?

어린이: Matryoshka, 피라미드, 자동차, 말, 공.

체육.

만곡족 곰이 무리를 걸어갑니다.

그는 장난감을 수집하고,

그리고 가방에 넣습니다.

갑자기 곰이 넘어졌다.

예, 어떻게 포효할 것입니다.

선생님은 곰이 아이들을 위해 재미있는 게임을 준비했고 당신과 함께 놀고 싶어한다고 말합니다. 곰은 장난감을 숨길 것이고 아이들은 어떤 장난감이 없어졌는지 알려주어야 합니다. 모든 장난감은 테이블에 남아 있습니다.

    피라미드를 제거합니다. 교육자: 어떤 장난감이 사라졌습니까?

    나는 마트료시카를 청소한다. 교육자: 어떤 장난감이 사라졌습니까? 등.

모든 장난감을 치웠습니다. 뭐가 없어졌어?

아이들: 장난감.

교육자: 어느 것이요?

어린이: Matryoshka 인형, 피라미드, 자동차, 말, 공.

교육자: 누가 우리에게 장난감을 가져왔습니까?

어린이: 북극곰.

교육자: 흥미로운 게임과 그가 우리에게 가져온 장난감에 대해 Mishka에게 감사합시다.

아이들: 감사합니다.

곰: 안녕히 가세요.

선생님은 수업시간에 했던 일을 회상합니다. 여러분, 당신은 얼마나 훌륭한 직업입니까!

교육 게임 아카데미. 1세부터 7세까지의 어린이용 Novikovskaya Olga Andreevna

매직 파우치

매직 파우치

게임을 위해 밝은 천으로 된 공, 큐브, 벽돌, 프리즘, 막대 및 가방을 준비하십시오. 가방 안에 있는 물건을 더듬는 순간 아이가 가방을 들여다볼 수 없도록 고무줄을 가방에 넣습니다. 가방에 모든 항목을 넣습니다. 그것을 아이에게 보여주고 가방 안에 오른손을 넣으라고 합니다. 아기가 가방에 있는 인물 중 하나를 더듬게 하고 이름을 지정한 다음 꺼내십시오.

게임을 반복하면서 아이가 공이나 벽돌과 같은 특정 물건을 느끼도록 하십시오.

다음 번에 아이와 함께 마법 가방에 장난감, 과일 또는 다른 모양을 넣어보세요. 자녀가 터치하여 각각을 식별하도록 하십시오.

이 게임은 어린이가 터치로 물체를 식별하고 이러한 방식으로 주어진 물체를 찾는 방법을 가르치는 데 도움이 될 것입니다.

책에서 어린이를 예술 및 미적 활동에 초대합니다. 1-3세 어린이와 게임 및 활동 저자 가노셴코 나탈리아 이바노브나

"마법의 꽃" 수업을 위해서는 작은 스크린과 조화가 필요합니다. 교사는 스크린 뒤에 꽃을 숨기고 아이들에게 "이 스크린 뒤에 마법의 꽃이 자랍니다. 아직 너무 작아서 잘 보이지 않습니다. 이 꽃은 음악 듣기를 좋아하고 시작합니다.

유치원의 두 번째 주니어 그룹에서 언어 발달을위한 책에서. 수업 계획 저자 게르보바 발렌티나 빅토로브나

과제 2. 교훈적인 게임 "Wonderful bag" 가방에는 나무, 금속, 고무, 모피, 종이 등 다양한 물건이 들어 있습니다. (7-8 개) 아이는 물건을 느끼고 물건이 무엇으로 만들어졌는지 말하고 가져갑니다. 올바른지 확인하기 위해 가방에서 꺼냅니다.

책 솔리드 매직에서 저자 진첸코 엘레나 바실리에브나

꼬마 주부 필리의 마법의 종 주부 필리아는 율리아에게 몹시 화를 냈다. 결국 며칠째 집 안의 질서를 팽팽하게 유지해야 하는 것도 그녀 때문이다. 물론 질서를 유지하고 소유자의 복지를 돌보는 것은 직접적인 책임입니다.

책에서 아이가 자라기 전에 제 시간에 만드십시오. 모험, 게임, 경험 저자 리조 엘레나 알렉산드로브나

한 야베다에 관한 동화. Magic drawing 목구멍까지 가시 덩어리가 올라오고 눈에는 눈물이 고였다. 원망의 눈물이었습니다. 아니, 류바샤는 그런 여동생을 꿈꾸지 않았다. 그 소녀는 자신의 축하와 행복을 완벽하게 기억합니다.

당신의 아이는 무엇을 원하는가 책에서 저자 블라우 멜린다

Magic Ball 집에서 마술사의 공연을 하기로 결정했다면 이 경험이 프로그램의 하이라이트가 될 수 있습니다. 준비물: 부드러운 재질의 풍선(풍선이 문제 없이 쉽게 부풀리는지 미리 확인) 소다수,

책 엄마와 아기에서. 출생부터 3세까지 저자 올가 판코바

존중: 신생아의 세계로 가는 문을 여는 마법의 열쇠 나는 종종 고객들로부터 다음과 같이 듣습니다. "트레이시, 당신의 입에는 모든 것이 간단해 보입니다." 문제는 내가 아기들과 연결하는 것이 정말 쉽다는 것입니다. 나는 그들을 누구와도 똑같이 대한다

초기 개발 방법 백과 사전에서 저자 라포포트 안나

Chapter 2 Magic PASS 먹고 싶을 때 먹는다. 목이 마를 때 마신다. 피곤할 때 자. 불교의 지혜 나는 그녀가 처음부터 그녀의 삶이 루틴에 따라 흘러가는 것이 더 행복할 것이라고 생각했습니다. 그리고 나서 그것이 내 아이에게 어떻게 도움이 되는지 보았습니다.

작가의 책에서

작가의 책에서

Magic Bag 아이에게 친숙한 물건(호루라기, 인형, 고무장난감, 열쇠, 체스 말, 머리빗 등) 8~10개를 불투명한 가방에 넣습니다. 눈가리개를 하고 물건 하나를 꺼내어 만져보고 그것이 무엇인지 확인하도록 합니다. 아이가 그것을 마스터했을 때

주제 사진을 사용하여 동화 만들기

게시된 게임은 미취학 아동과 초등학생에게 유용할 것입니다. 동화를 만들기위한 공동 창의성은 성인과 어린이를 더 가깝게 만들고 어린이의 상상력과 환상 발달에 새로운 자극을 줄 것입니다. 동화를 구성한 후 아이들은 그리기, 모델링, 적용, 디자인과 같은 생산적인 활동에 참여하도록 초대받을 수 있습니다. 예를 들어 새로 발명된 동화인 종이로 캐릭터를 만드는 동안 아이들은 재미있을 것입니다.
표적:어린이의 즉석 연설 개발을 위해 게임에서 조건을 구성하십시오.
작업:
인지:
카드를 사용하여 동화의 줄거리에 새로운 반전을 제시하도록 아이들을 가르치십시오.
어린이들에게 카드에 묘사된 물건의 특징을 설명하도록 가르칩니다.
다른 항목의 이름을 수정하십시오.
목적별 항목 분류를 통합합니다.
개발 중:
어린이의 언어 장치를 개발하십시오.
아이들의 상상력과 상상력을 개발하십시오.
교육적인:
관찰을 위해 아이들을 교육하기 위해;
합동 말하기 창의성 활동을 함양합니다.

카드 세트
(미래 동화의 대략적인 주제를 고려하여 교사의 재량에 따라 카드 세트가 만들어지며 스스로 그림을 그리거나 인터넷에서 다운로드 할 수 있습니다)
1. 꽃: 수레 국화, 종, 민들레, 해바라기, 카모마일
2. 나무: 자작나무, 참나무, 가문비나무, 버드나무, 산 애쉬, 사과나무
3. 과일: 수박, 바나나, 포도, 배, 레몬, 사과
4. 야채: 양배추, 감자, 양파, 당근, 무, 순무
5. 요리: 냄비, 숟가락, 그릇, 프라이팬, 강판, 주전자
6. 의상: 양말, 코트, 셔츠, 슬리퍼, 모자, 반바지
7. 건물: 크렘린 타워, 마을, 궁전, 집, 오두막, 테레목
8. 가구: 소파, 침대, 테이블, 의자, 침대 옆 탁자, 옷장
9. 문구류: 연필, 자, 지우개, 펜, 종이 클립, 노트북
10. 자연 현상: 바람, 우박, 뇌우, 비, 구름, 무지개, 눈, 태양
11. 생활 상황: 도둑질, 집을 떠나, 축하, 아기 낳기, 결혼, 기쁨.
12. 관계: 적, 우정, 놀이, 사랑, 가족, 싸움
13. 동화 속 캐릭터: Aibolit 박사, Carlson, Chippolino, 사악한 마녀, Koschey the 불사, Karabas Barabas
14. 동화의 마법 속성: 스피드 워커의 부츠, 거울, 황금 열쇠, 마술 지팡이, 죽 냄비, 공.
15. 행동: 뛰기, 옷 걸기, 요리하기, 먹기, 놀기, 스케이트 타기, 수영하기, 청소하기, TV 보기, 잠자기, 읽기


"마법 가방"의 카드를 가지고 노는 방법론
* 카드 작업의 첫 번째 단계에서 카드를 고려해야 합니다. 그들에 그려진 것에 대해 이야기하십시오. 카드에 그려진 각 항목의 기술적인 특성을 그리는 연습을 합니다. 다음과 같은 카드로 다양한 보드 게임을 하십시오.
1. "먹을 수 있다 - 먹을 수 없다." 아이들은 카드를 보여주고 그것이 먹을 수 있는 품목인지 대답합니다.
2. "보르시 요리"; "가구로 아파트 제공" 여러 카드의 어린이는 보르시 요리 또는 아파트 가구에 필요한 제품과 물건이 그려지는 곳을 선택합니다.
3. "우리는 하이킹을 갈거야." 아이들은 다른 물건을 가진 여러 장의 카드를 받습니다. 그리고 차례로 그들은 여행에 필요한 항목이 담긴 카드를 배치하고 그 목적을 간략하게 설명합니다.
4. "무도회 갈래?" 손에 다양한 분류의 그림이 있는 카드를 들고 있는 어린이는 볼 가운 드레스, 신발, 왕관 등과 같이 전통적으로 공에 필요한 물건이 있는 곳에 차례로 카드를 배치합니다. 그리고 어린이의 손에 그러한 유형의 카드가 없으면 사용 가능한 카드를 올려서이 항목이 공에서 단순히 필요하다는 것을 증명해야합니다. 필기도구가 들어있는 카드를 받았습니다. 아이는 왕자의 미소나 손님의 연설을 기록하기 위해 공책과 펜이 필요하다고 생각할 수 있습니다. 또 다른 예: 캐비닛 그림이 있는 카드. 어린이는 자신의 옷장 없이 무도회에 참석하는 것이 예의가 아니라고 생각할 수 있습니다. 결국 왕자를 정복하려면 춤을 출 때마다 새 드레스를 입어야 합니다. 등.
5. "셜록 홈즈". 아이들은 터치로 한번에 3장의 카드를 가방에서 꺼냅니다. 예를 들어, 프라이팬, 카페트, 자작나무 이미지가 포함된 3장의 카드가 나왔습니다. 셜록 홈즈에게 보내는 메시지에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 아이는 선택한 물건의 실제적이고 멋진 목적을 기억하고 상황을 즉흥적으로 처리해야 합니다. "바바 야가는 자작나무 아래 카페트에 누워 쉬다가 우박이 내리기 시작했고 프라이팬으로 몸을 가릴 수밖에 없었습니다." 그런 다음 같은 카드를 사용하는 다른 어린이가 상황의 다른 버전을 제시합니다. "이 롤빵은 프라이팬을 자작 나무 아래에 묻었습니다. 그는 그 위에서 워밍업을 원하지 않았기 때문에 비행기 카펫에서 할아버지와 할머니에게서 날아갔습니다." 세 번째 아이는 관광객들이 공터에 쉬러 왔지만 배가 고파서 자작 나무를 자르고 불을 피우고 프라이팬에 소시지를 튀기고 카펫에 앉아 식사를했다고 말할 수 있습니다. 등. 모두가 자신의 의견을 표명하자 그들은 다시 3장의 카드를 더 꺼내서 미니 플롯을 구성합니다. 교사는 아이들이 완전하고 상세한 문장으로 질문에 답하는 데 주의를 기울입니다.

* 동화 공동 쓰기의 순간에 카드와 함께 "Magic Bag"을 사용하십시오. 예를 들어, 교사는 "옛날 옛적에 토끼가 있었습니다."와 같이 이야기를 시작합니다. 아이들은 "그가 가장 사랑한 것이 무엇이었습니까?"라는 질문을 받습니다. 아이는 가방에서 스튜 냄비 그림이 있는 카드를 꺼내며 계속해서 말합니다. 가장 친한 친구인 새끼 곰이 찾아온다는 뜻입니다." 다음 아이는 가방에서 옷장 사진이 있는 카드를 꺼내고 이야기를 계속합니다. 셔츠를 선반 위에 놓고 선반이 너무 높아서 토끼가 그 위로 뛰어 올라야 했습니다. 그 사이 창으로 바람이 불고 드래프트에서 옷장 문이 닫히고 토끼가 잠겼습니다." 이벤트의 추가 개발은 "Magic Bag"의 다음 카드 또는 항목에 의해 촉발됩니다.
* 의미에 따라 카드를 선택하여 먼저 빈 종이에 문장을 배치한 다음, 특정 수의 오각형을 추가하여 전체 이야기를 배치할 수 있습니다. 예를 들어, 그들은 "토끼"와 "카모마일"이라는 카드를 배치하고 아이는 카드 형태로 준비된 종이에 오각형 "코"를 그립니다. "토끼가 카밀레 냄새를 맡습니다."라는 문장이 나옵니다.
* 카드를 가지고 각 사물의 첫 글자를 알면 글자, 음절, 단어를 배치할 수 있습니다. 예: 사과 이미지가 있는 카드, 수박 캐비닛은 Yasha라는 이름을 암호화합니다. 원하는 글자가 있는 물체의 그림이 있는 카드가 없으면 연필로 간단히 쓸 수 있습니다. 카드 배치, 특히 글자 건너 뛰기, 어린이들은 우리가 어떤 종류의 단어를 가지고 있는지 추측하도록 초대됩니다.
* 계획된 활동에 따라 일정 수의 테마 카드가 가방에 들어갑니다. 교사는 카드의 기초를 지속적으로 보충해야합니다.