보육원에서 교훈적인 게임 카드. Yasery Group의 구두 게임

Nadezhda Krnyuk.
Yasery Group의 구두 게임

Yasery Group의 구두 게임

카드 1.

목적 계략...에 아이들을 습득하여 연설자의 연설을 듣습니다. 재미있는 단어, anwser 질문.

움직임 계략...에 아이들은 의자에 서클에 앉아 있습니다. 교사는 그를 모두 만나기 위해 그런 입장을 취하고 있습니다. 그는 말한다: "어린이, 이제 우리는 게임을 할 것입니다."Ladushka "를 찬양하자! 발톱! 발톱! - 손바닥에 박수가 돼!"

단어:

Ladushka, 숙녀!

너 어디 있었 니? - 할머니!

뭐 먹었 니? - 피치!

어떤 마셨어? - 돋보기!

Tasya Maslenka,

남성 달콤한,

할머니 Doblenka.

쏟아져 나온다.

Shu-U-U-Fly!

마을의 머리에

앉았다, 토

멀리 날아 갔다!

운동:

교육자와 아이들은 조용히 당신의 손을 때려 눕히는 것입니다. 재미있는 단어.

손을 키우고, 그들을 마하며 머리에 넣으십시오. 에 단어"멀리 날아 갔다"는 손은 옆에 대담하고 무릎을 꿇고 아래로 굵게 든다.

다시 재생하는 것 "너 어디 있니?" 일시 중지하고 대답을 기다리고 있습니다 어린이: "할머니"; "뭐 먹었 니?" - "피치"; "무엇을 마셨는가?" - "Brazhka".

다음에 전체 연설은 교육자와 함께 아이들을 발음합니다.

카드 2.

Sorok 정보.

목적 계략...에 자녀를 듣고 싶어를 듣고 배우십시오 워드재미있는 리듬을 잡아서 그것이 무엇에 대해 말하는지 이해하기 위해.

움직임 계략...에 아이들은 가정교사 맞은 편에 앉아 있습니다. 오른손의 가정교 교사의 가리키는 손가락은 왼손의 손바닥에 원형 움직임을 만듭니다 ( "번식", 찾는 것:

단어:

40, 40,

40 - Beloboka.

현관 삶은 삶아.

점프의 임계 값에

손님들은 글리칼입니다.

마당의 손님 -

테이블에 죽.

이것은 접시에 있습니다

이것은 풍경에,

이것은 컵에 있습니다

이것은 그릇에 있고,

그리고 이것은 아무것도주지 않았습니다

당신은 장작을 끌지 않았습니다.

당신은 물을 착용하지 않았습니다

너는 죽지 않았다.

여기 숟가락이 있습니다.

Swari 자신의 kishash.

그루터기가 있고, 갑판이 있습니다.

여기 장작,

여기 온수.

운동:

교육자와 아이들은 카슈 키 (Kashki)가 함께 부착하고 있습니다.

어머니의 손가락으로 시작하는 그림 스레드.

엄지 손가락이 구부러지지 않습니다.

반복 계략 교육자는 어린이들을 초대하여 연설을 발음하는 데 도움을줍니다. 후 "이"일시 중지하고 아이들이 마무리됩니다 : "접시에", "컵에", "그릇에".

카드 3.

손가락으로 게임

목적 계략...에 연설을 듣고, 구덩이에서 말하고있는 것을 이해하고, 상관 관계가있다. 단어 손가락의 행동으로.

움직임 계략...에 교육자는 손에 손가락을 검사하고, 말하기: "이것은 큰 손가락이며,이 더 작은이고, 여기에는 아주 작은 것 - 어린 소녀는 모두 자신의 형제로 옆으로 살고 있습니다."

단어

"손가락 소년,

어디 있었 니? "

"이 형제와 함께 -

숲에서,

이 형제와 함께 -

Sch가 요리되었습니다

이 형제와 함께 -

이 형제와 함께 -

노래는 노래! "

운동:

교사는 엄지 손가락을 보여주고 그를 돌리고 손가락을 차례로 굽습니다.

"그가 한 형제와 노래하는 노래는 무엇입니까?" - 가정교사에게 묻고 아이들에게 묻습니다. 아이들은 친숙한 노래 ( "Sereny Kitty", "칼린카", 손가락 "춤"을 제공합니다. (아이들이 손을 들고 손가락으로 "얽힌")...에 카드 4.

염소 염소

목적 계략...에 아이들을 편집하고시를 듣기 위해 가르치고, 그것을 이해하십시오.

움직임 계략...에 아이들이 염소의 이미지로 그림을 고려한 후, 선생님은 재생을 제공합니다,

아이들은 가정교사 앞에 서서 그에게 얼굴을 마 십니다. 교육자, 검지 손가락과 작은 손가락을 넣고, 아이들에게 간다, 찾는 것:

고양이 고양이 가고

염소 보드타가 있습니다

작은 녀석들.

LeeTs Top Top.

불꽃 충돌,

시리얼을 먹지 않는 사람,

마시지 않는 우유 -

그는 느낀다

그는 느낀다

그는 느낀다.

에 대한 워드"그는 어린이들이 염소에서 도망 갔고, 교사는 그들을 인정합니다. 다음 번에 염소는 어린이 중 일부를 선택할 수 있으며 그 다음에 자신을 반복합니다. 단어 재미.

카드 5.

목적 계략...에 아이들이 조정합니다 단어 행동을 가진시.

움직임 계략...에 아이들은 원이됩니다. 교사는 토끼를 읽고 원의 중심에 있습니다. 교육자와 아이들은 서클에 들어갑니다 갈라진:

zainka, 앉아

산책, 산책!

심각한, 새로운

산책, 걷기!

Zainka가 튀어 나오지 못합니다

아무데도 회색이 될 것입니다

Zainka, Skat -

밖으로 뛰어라

심각한, 숨 -

릴리스합시다.

아이들과 함께하는 선생님은 멜로디 댄스를 노래합니다. 모두가 손에 쥐고 토끼가 춤을 추고 있습니다. 그 후, 토끼가 원에서 풀어서 새로운 것을 선택합니다. 게임은 2-3 번 반복됩니다. 카드 6.

조류 안뜰에

목적 계략...에 가금류를 외치는 가금류에 대한 자녀의 지식을 확보하고 정확한 소리를 교육하십시오.

움직임 계략...에 교육자는 새로운 것을 듣고 자녀를 제공합니다 :

아침에 우리의 클라미션 - Quaga-Rus-Rus! Varya-Varya-Kry! 연못에있는 우리의 기러기 - Ga-Ga-Ha! 게가 - 하! 공 풀 공의 안뜰 중 터키! 대머리 대머리! 우리의 붉은 색 - Grru-Graro-u-Graro Graro-Y! 창문에있는 우리 닭 - Kko-kko-kko-ko-ko! 그리고 Petya Cockerel이 아침 일찍이 일찍 어떻게 일찍이일까요? Ka-Ka-Re-ku를 부를 것입니다!

"어떻게 외침을 했는가?" - 교사에게 묻습니다. 아이들은 대답합니다. 그래서 그는 소리의 발음을 밝게합니다.

다음 번에 선생님이 모든 어린이를 나눕니다 그룹 -"포인트", "기러기", "터키". "아침에 우리의 박리"는 선생님이 말합니다. " 대답: "Mask-Varya-Kry! Mask-Varya-Kry!" 기타

이 게임은 아이들이 노출되도록 가르칩니다. 모두는 명확한 것으로 외침을하고 싶어하지 않고, 당신은 당신이 자동으로 사일 릴 수 있어야합니다.

카드 7.

목적 계략...에 아이들의 연설을 개발하고, 적절한 소리로 운동하십시오.

움직임 계략...에 아이들은 서로가되어 점프 말을 묘사합니다. 교사는 아이들이 그를 만나고 아이들과 발음되도록됩니다. 단어 재미(단어 사전에 암기).

단어:

맨 위 톱 탑!

갤럽으로 다운로드합니다.

당신은 날기, 말, 곧, 곧,

산을 통해 강을 통해,

갤럽, 갤럽에서 갤럽에 모두.

GOP GOP GOP!

우와. - 선생님이 말합니다.

게임을 반복하여 자녀를 변경할 수 있습니다.

운동:

아이들은 방을 뛰어 넘어 말을 모방하고 있습니다. 실행중인 모든 잘못입니다.

아이들은 "TPRU ..."을 멈추고 발음합니다. 카드 8.

목적 계략...에 어린이의 음성 활동을 개발하고, 적절한 소리로 운동을하고 수탉에 대한 지식을 통합하십시오.

움직임 계략...에 어린이와 교육자들은 원 안에 의자에 앉아 있습니다. 중간에는 수탉을위한 의자가 있습니다. 선생님은 K.에 호소합니다. 어린이: "어린이들, 모자는 누구입니까? (밝은 캡 수탉을 보여줍니다.) 예, 이것은 cockerel이며 그와 함께 놀 수 있습니다. 이제 우리는 카운티와 함께 \u200b\u200bcockerel을 선택할 것입니다. 그녀는 수탉이 될 것입니다. "(cockerel을 읽는 데 도움이되는 도움으로 선택하십시오, 그는 모자를 쌓고 조용히 (귀에, 그가 의자에 앉을 때, 그는 칼레처럼 큰소리로 "ku-ka-re-ku"를 지나쳐야합니다.) Cockerel은 의자와 큰소리 쿼켓에 앉아 있습니다. 그런 다음 교육자와 아이들이 완전히 단어:

cockerel, cockerel,

황금 가리비,

오일 헤드,

Silkova Borodka,

일찍 일어나는 것은 무엇입니까?

너는 무엇을 크게 노래 하느냐?

아이들은 잠을 자지 않습니다!

아이들이 잠을 자지 못하게 할 수는 없습니다. "선생님은 연락하기 위해 여러 번 cockerel을 제공합니다. 그런 다음 새로운 cockerel을 선택하십시오.

교육자는 어린이의 연설의 표현력에 관해 일하고, 억양으로 할당하기 위해 가르치고 있습니다. 골든 단어, Maslyan, Shelkova는 「Ka-ka-re-ku」라는 질문을 할당하기 위해 억양을 가르치고 있습니다. 게임은 3-4 번 반복됩니다.

개니.

아이들은 누군가와 도망 가거나 따라 잡기를 좋아합니다. 이 게임에서 그들은 홀의 둘레를 뛰어 다니는 법을 배웁니다.

장난감 토끼와 곰을 홀 반대편에 놓습니다. 게임이 토끼를 시작하는 어린이에게 설명하고, 그는 아이들에게서 "멀리 떨어져", 그리고 그들은 그와 함께 따라 잡습니다.

이 교사는 토끼를 데리고, 아이들이 그들이 누구인지를 봅니다. 곰이 앉는 곳에서 멀지 않은 곳에서 아이들은 토끼를 따라 잡습니다. "그는 피곤하고 긴장을 짓고 싶어합니다."라고 교사는 말합니다. 교사는 말합니다. 그런 다음 그는 곰을 가져 가고, 이제 그는 de-tay에서 "멀리 떨어져", 아이들은 따라 잡습니다. 그래서 아이들은 홀의 두 개의 원의 둘레를 뛰어 다니고 있습니다. 게임이 끝납니다.

토끼와 곰이 어떻게 탈출하고 싶었는지에 대해 아이들과 이야기하십시오. 그러나 아이들은 빠른 다리를 가지고 있었고 그들은 동물들과 함께 잡혔습니다.

게임 관리를 주요 역할과 결합하십시오 : 당신은 아이들에게서 토끼와 곰이 도망 칠 수 있습니다.

아이들이 한 방향으로 도망 쳤는지 확인하십시오. 서로 다치게되지 않았습니다. 당신이 증류 할 수 없게하십시오.

게임 과정에서, 그들이 누구인지, 누구를 따라 잡는지 물어보십시오.

따라서 자식이 작업을 메모리에 저장하는 데 도움이됩니다.

따라 잡기, 쓰레기

이 조직에 대한이 조직은 게임을 "따라 잡기"라고 밝혀 지지만 어린이 "Game-et"키티가 있습니다. 처음에는 아이들에게서 "멀리 달려"뿐만 아니라 곧 그녀와 빨리 따라 잡습니다. 그런 다음 고양이는 어린이들과 함께 뛰어 들었습니다.

재생, 운동 방향을 수정하고, 아이들은 홀의 홀을 따라 오른쪽 왼쪽에서 왼쪽에서 오른쪽으로 달려야합니다.

모터 작업을 수행하는 과정에서 아이들과 이야기하고 질문을하고 행동을 평가하십시오.

아이들이 질문에 대답 할 수없는 경우, 대답은 선생님에게 자신을 준다.

예 :

- 누구에게서 지금 당신이 도망 갔습니까? (키티에서.)

- 키티가 빨리 도망 쳤지 만, 아이들은 따라 잡지 않았습니다!

- 다리에 저항 했니? 예? 이제 키티가 당신에게서 도망 갈 것입니다. 그리고 당신은 그것을 잡아야합니다.

- 고양이 잡았 니? 당신의 빠른 다리는 무엇입니까!

아이들이 다른 방향으로 운행되도록 가르치십시오.

구슬 (옵션)

레이스 범위의 다른 항목과 새로운 구슬을 착용하십시오. 관심이 있지만, 아이들이 레이스에있는 다른 구슬을 볼 수 있습니까? 그렇지 않으면 이러한 차이점에주의를 기울이십시오.

아이들에게 그들이 지금 재생할 게임을 어떤 게임으로 물어보십시오.

그런 다음 아이들은 큰 "구슬"입니다 - 긴 코드를 따라 가면 홀이나 사이트 주위를 이끌어냅니다.

메리 "비즈"는 손에 두드리고 그들이 무엇을 크게 보여주기로 결정했습니다. 코드가 떨어지고, 아이들이 도망 가서 숨어 숨어 있습니다. 그 (것)들을 찾으십시오. "그 장소에 없었습니다."내 구슬은 어디에 있니? "

아이들에게 전화 : "구슬, 나에게 가라." 즐거움을 가진 아이들은 그들의 피난처에서 도망 갈 것입니다.

게임은 여러 번 반복됩니다.

참새 - Ptashi.

아기에게 이야기하고, 그들이 산책을 보는 펜던트를 위해 새들에 대한 기억 지식을 활성화하십시오. 부스러기와 함께 먹이는 새들을 물어보십시오. "고맙습니다."

교육자는 모든 어린이가 새가 될 게임을 설명합니다.

홀의 한쪽면에 농구를 넣어 - 이들은 "Si-dyat"Sparobushki "에서"둥지 "입니다.

Plobushki - Ptashka.

회색 셔츠

태양 스탠드와 함께

큰 소리로 노래를 부른다 :

Chigiq 병아리, 시카 리 병아리, 시카 리!

"varobushki"는 노래와 "양털"을 산책하고 걷는 노래와 "양털"입니다. 그들은 "날아 갔고, 날아갔습니다."는 궤도에 앉아서 "곡물"을 발견하고 "peck"로 시작했습니다.

차고 "조선함"에서. 교사의 신호에 따르면 "기계 놀이기구!" ""Sparobushki "와"덤불에 앉아 "(스카의 메크에서 일어나서) 조용히 행동하고 차가있는 곳을 지켜보십시오. 차는 차고로 돌아갑니다.

"참새"는 재미 있었고, 그들은 다시 한번 노래를 불렀고, 걷기 위해 "도망갔습니다." "varobushki"는 "곡물을 깎아 내릴 수 있습니다"뿐만 아니라 Verich-ku를 마시는 "사기를 청소"하고, 태양의 주둥이를 따뜻하게하지만 "차"가 자마자 "비행"됩니다.

경기가 끝나면 "스파로 부 슈키가 둥지로 날아갑니다."

게임의 아이들은 그들이 보는 모든 것을 모방합니다. 거리에서 산책하는 동안이 새 수표의 아이들을 보여주십시오. Vorobyov의 밀가루가 덤불에 앉을 때 "이야기"(짹짹)를 듣는 것은 흥미 롭습니다. 학생들과 함께 잡으십시오 :

- 그들은 무엇에 대한 이야기?

- 새들은 재미 있고, 그들은 태양에서 기뻐합니다!

- 부스러기를 던지고 그 (것)들을 지켜보십시오. 당신은 그 밖의 무엇이 새들을 먹일 수 있습니까?

스프로킷이 깃털을 청소하고 꼬리에서 먼지를 털어 놓고 날개를 얹어서 발을 번갈아 당깁니다.

게임을 반복 할 때 조건을 변경하고 새로운 작업을 발명하십시오. 친숙한 움직임은 복잡합니다. 차에서 "참새"의 아이들은 "둥지로 날아가는"그러나 한 곳에서 다른 곳으로 "날아가는"가 아닙니다.

이러한 교육적 리더십은 어린이의 레크리에이션 상상력 발전에 기여합니다.

우리는 재미 있은 남자들입니다

각 어린이를 위해 홀의 한쪽면에서 직경이 50cm의 수도꼭지를 넣으십시오. 이들은 집이며 반대쪽면에서 직경이 1m 인 2 ~ 3 개의 농구입니다.

아이들은 "주택"에 일어나서, 그들 옆의 선생님은 큰 빈약 한 재생과 아이들과 함께 그런 텍스트가 있습니다.

우리는 쾌활한 남자들,

공, 우리와 함께 잡으려고 노력하십시오.

한 번, 2, 3 - catch!

마지막 단어가 발음 되 자마자 아이들은 홀 반대편에 뛰어 들었습니다. 공 "atchies".

각 후프에서 여러 아이들이 일어나 왔습니다. 그들을 칭찬 : "어떤 종류의 친근한 아이들이 주택에 살고 있습니다!" 친절한 어린이의 이름을 물어보십시오. 모두가 그들의 이름을 부르면됩니다.

게임이 반복됩니다. 어린이들은 홀의 반대쪽에 있고 각각의 "집"에서 똑바로 뛰어 들었습니다.

소스 http://enerhodar-dnz13.edukit.zp.ua/

수석 그룹의 어린이를위한 게임

유월

게임 "신호등"입니다.

현장에서는 서로 5 ~ 6 미터의 거리에서 두 줄을 그립니다. 한 줄 뒤에서 놀고있다. 선도는 뒤쪽의 중앙 주변의 선들 사이의 선을 가지고 있습니다. 그는 어떤 색깔을 부른다. 플레이어가 의류 에이 색을 가지고있는 경우, 이들은 자유롭게 지나가는 것입니다. 플레이어가 이러한 색상이 없으면 선도적 인 플레이어가 기다릴 수 있습니다. 뛰어난이 선도됩니다.

게임은 "물"입니다.

눈이 닫힌 서클에서 산책을 닫습니다. 단어가있는 원으로 재생됩니다.
"물, 물,
당신은 물 아래에 무엇이 앉아 있니?
조금 봐
1 분 동안
1, 2, 3".

원이 멈 춥니 다. "물"은 한 명의 플레이어에 손으로 표시되며 눈을 열지 않고 그것에옵니다. 그의 임무는 그 앞에 누가 누구인지를 결정하는 것입니다. "물"은 앞에서 선수를 만지지 만 눈을 열 수는 불가능합니다. 짐작이 추측 한 경우, 역할을 변경하고 이제는 이름이 명명 된 것으로 이어집니다.

독자의 도움으로 선도가 선택됩니다. 지상에서 두 개의 밴드는 약 20 미터의 거리에 버려집니다. 이것은 시작과 끝입니다. 모든 플레이어는 시작 라인에 있고, 마무리 라인에서 주도되며 모든 등을 모두로 바꿉니다. 그는 완전히 :

플레이어는 문구가 끝날 때까지는 마침 라인에 가능한 한 가깝게 될 때까지 시간이 필요합니다. "STOP"이라는 단어가 멈추고 측정해야합니다. 운전이 누군가가 계속 움직이는 것으로 알아 차리면이 플레이어는 즉시 경로의 처음부터 돌아오고 시간에 멈추고 움직이지 않는 사람들이 자리 잡고 있습니다. 그 후, 권선이 다시 돌아가서 문구를 반복합니다. 게임의 참가자는 결승선에 도달하고 물을 만질 수있는 시간이 있어야합니다. 먼저 만진 플레이어가 먼저 자신의 자리를 차지하고 게임이 먼저 시작됩니다.

2. 무브먼트 운전이 "멈추지"라는 단어가 눈치 챘을 때, 게임에서 떨어지는 사람

3. 처음으로 처음으로 결승선에 가서 선도를 만질 것입니다. 그는 자신의 자리를 차지하고 게임은 처음에 시작됩니다.

칠월

게임 "토끼, 토끼, 얼마나 많은 시간?"

참가자의 수는 적어도 3입니다. 운전을 토끼라고합니다. 참가자들은 이전에 잉태 한 거리에서 토끼 뒤에서 일어납니다. 그들은 그에게 다음과 같은 질문을합니다. "Hare-Hare, 얼마나 오래? 나는 생일에 서둘러! 나는 시계가 있고 일하고 싶지 않다. "참가자를 보지 않고 (머리를 돌리지 않고) 조건부 측정 단위를 사용하여 거리를 호출하십시오.

자이언트 - 다리의 전체 규모의 단계;

liliput - 한쪽 다리의 뒤꿈치가 다른 발가락 앞에 즉시 놓여있을 때;
개미 - 양말은 작은 태그를 만듭니다 (한 챔버는 다른 사람들 앞에서 즉시 하나의 챔버);
우산 - 한쪽 다리에 자신 주위의 원.

오리 - 단계 Eddyadka;

개구리 - 점프.

참가자가 주어진 "시간"에 성공하면 토끼에 도착하면 이도되고 게임이 계속됩니다.

게임 "귀머거리 전화"

첫 번째 (그는 선도적 인) 귀에 속삭이는 속삭임, 근처에 앉아있는 선수는 어떤 단어 (판타지가 충분하다) 충분합니다. 두 번째 부분 (속삭임과 귀에)은 단어를 셋째로 전송합니다. 마지막 플레이어가 일어나고 그가 들었던 것을 소리 쳤습니다.

게임 "지구의 다리 위"

게임이 시작되기 전에 아이들은 영토를 선택할 수 없을 것입니다. 그런 다음 하나의 포수를 선택하십시오. 그는 도망가는 선수들을 잡기 시작합니다. 그리고 그가 길쭉한 손 거리에 누군가에게 접근하자마자, 모든 사람들의 임무는 어딘가에서 점프하는 것이 더 많고 더 높습니다 (예 : 벤치 또는 돌 위에 서서). 이 위치에서 포수는 그들을 해결할 권리가 없습니다. 참가자가 결국 시청되도록 관리하는 경우 역할을 변경하고 뛰어난이 선도됩니다.

규칙 :
1. 그들이 선도를 잡는 누구에게는 다리를 찢어 야합니다. 이 위치에서 포수는 그들을 해결할 권리가 없습니다.
2. 게임의 참가자는 20-30 초 이상 된 곳에서 한 곳에서 상승 된 다리와 함께 위치하는 것이 금지되어 있으며, 포수는 플레이어를 기다릴 수 없기 때문입니다.
3. 포수가 플레이어를 따라 잡을 경우 역할을 변경합니다.

팔월

게임 "그림 물감"

그것은 선도적 인 "몽크"와 발표자 - "판매자"에 의해 선택됩니다. 다른 모든 플레이어는 페인트 색상의 "몽크"로부터 비밀을줍니다. 색상을 반복해서는 안됩니다.
이 게임은 선도가 "상점"에 온다는 사실로 시작하고 "나는 푸른 바지에있는 몽크, 페인트 페인트를 위해 당신에게 왔습니다." 판매자 : "무엇을 위해?". 몽크 : (모든 색상을 호출) "파란색으로". 그런 페인트가 없다면 판매자가 "파란색 산책로를 따라 가면, 당신은 푸른 부츠를 찾을 것입니다, 조랑말, 예전에서 나는 가져오고 있습니다!". "몽크"는 처음부터 게임을 시작합니다.
그런 페인트가 있으면이 색을 녹이는 연주는 "몽크"에서 벗어나려고 노력하고 있으며 그는 걱정합니다. 당신이 잡히면 페인트가 운전 해지면 페인트가 다시 가득 찼고 게임이 반복됩니다.

게임 "게임의 규칙 진동 링 "

선택 , 나머지 플레이어가 앉아있다 연속해서 벤치에 팜 보트를 접습니다.

선도는 작은 항목을 취하고, 그것은 실제 일 수 있습니다. 콜렉스, 자갈 또는 아주 작은 장난감.

음주는 그의 손바닥에있는 주제를 숨 깁니다.

그런 다음 각 플레이어로 차례로 적합합니다.

- 나는 입고, 나는 반지를 착용하고 누군가를 줘라.

참가자의 손에 손을 투자함으로써 주도해야합니다. 로 전송 콜레 쿠코는 나머지가 추측하지 않도록 누구에게나 믿지 않도록하십시오.

반지를받은 선수는 그분을받은 형태를주지 않아야하며 가장 불충분 한 얼굴에 앉아야합니다.

선도가 모든 플레이어를 통과 한 후, 그는 몇 단계 벤치에서 멀리 이동하고 다음과 같이 말합니다.

- 콜 펫코, 반지, 현관에 가라

그의 손에있는 플레이어는 벤치에서 뛰어 내리고 가장 힘든 일을해야합니다.

나머지 플레이어의 임무는 그에게 탈출하고 지키려고 노력하지 않습니다.

결과적으로 링이 다 떨어질 수 있으면 그는 그것을 깨달으십시오.

그것이 유지 된 경우, 선도가 남아 있습니다.

보육원의 어린이를위한 움직이는 게임

유월

게임 "우리는 다리를 쓰고있다"

우리는 다리를 쓰고 있습니다.

우리는 당신의 손을 박수, 우리는 당신의 머리를 올라갑니다.

우리는 손을 올리고 있습니다

그리고 뒤틀린 다음.

우리는 다리를 쓰고 있습니다.

우리는 손을 박수합니다

우리는 당신의 머리를 서두르고 있습니다.

우리는 배웠습니다

주위를 달리십시오.

퍼레이드 게임

퍼레이드의 병사처럼

우리는 근처의 행을 걸어 간다

왼쪽 - 한 번 왼쪽, 왼쪽,

우리에게 전혀 보아라.

모두가 손바닥에 납치되어 -

함께, 쾌활한!

그들은 다리를 잡았습니다 -

더 크게 더 빨리!

나는 무릎을 꿇을 것이다 -

조용한, 조용한, 조용한.

핸들, 핸들 핸들 -

위, 위의 위.

우리의 핸들을 완성했습니다.

다시 reduned.

우리는 걱정하고 있습니다

멈췄다.

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페이지 생성 날짜 : 2016-08-07.

첫 번째 주니어 그룹 다우의 어린이를위한 움직이는 게임

저자 : Lashkova Oksana Evgenievna, 교육자 Chdou "러시아 철도", 볼로냐 트 버리 (Bologna Tver) 지역의 「러시아 철도」.
작업 설명: 주니어 유치원 연령의 어린이를위한 모바일 게임을 제공합니다. 이 자료는 교육자와 학부모가 그룹 룸, 집에서 게임을 이사하고, 가정에서 도보로, 어린이가 1.5 ~ 3 년 이내에 사용할 수 있습니다. 이 물질은 어린이 활동, 운동의 조정, 반응의 속도, 공간의 방향, 관심으로서의 그러한 자질의 발달에 관심있는 형성에 관한 것으로 간주됩니다. 움직이는 게임은 아동을 종합적으로 개발하고 수행 된 조치에서 긍정적 인 감정을 일으킬 수 있습니다.
목적: 다양한 롤링 게임으로 아이들을 알기. 자녀의 운동 활동과 건강을 향상시킵니다. 주의를 기울이고 움직임의 조정, 공간을 탐색하는 기능.

게임 각 어린이의 삶에서 중요한 곳을 차지합니다. 작은 해에서, 놀고, 아이는 먼저 물건을 조작하고, 그들을 연구하는 것을 배웁니다. 나이가 들면, 그들의 관계를 찾고 있습니다. 모터 기술뿐만 아니라 모터 기술뿐만 아니라 생각, 상상력, 판타지뿐만 아니라 아기를 연주합니다. 재생, 자식은 논리적 사슬을 짓고, 생각하고, 반영합니다. 어린이 어린이를 게임없이 상상하는 것은 불가능합니다. 헛되이 아닌 것은 아이가 경기에서 행동함에 따라 사회에서 행동 할 것입니다. 많은 훌륭한 교육자가 개발되었으며 엄청난 수의 게임에서 프로그램에서 성공적으로 구현되었습니다. 나는 어린이들과 함께 가장 작은 것으로 일합니다. 수년 동안 나는 일에서 사용하는 카드 파일을 수집했습니다. 이것은 모바일 및 교육 및 교훈입니다.
아이의 삶에서 게임을 이용하는 이점을 과소 평가하는 것은 불가능합니다. 활성 이동 중에 신체의 대사 과정, 혈액 순환, 호흡이 활성화됩니다. 또한 움직이는 게임은 움직임의 조정,주의 및 반응 속도, 강도 및 내구성이 훈련되고 충동이 제거됩니다. 나는 몇몇을 알게되기를 제안하지만, 당신의 가장 좋아하는 아기가 그룹 방에서 들고 산책 할 수있는 게임을 움직일 수 있습니다. 나는 누군가가 우리의 무한히 아름다운 젊은 세대의 육성 및 형성에서 고귀한 사업에서 그것을 사용하기를 희망합니다.

아이들을위한 게임을 1.5에서 3 년까지 움직이는 게임.

"태양 토끼"

작업 : 모터 활동을 올리고, 손재주를 일으킨다. 수행 된 작업에서 긍정적 인 감정을 호출하십시오.
어린이 그룹을 모아 벽과 문장에 햇볕이 잘 드는 토끼를 허용하는 거울의 도움을받은 교육자 :
태양 토끼
벽에서 놀아 라.
손가락을 맞 춥니 다
당신에게 리조트하십시오.
일시 중지를 한 후에는 신호를 제공합니다. "Bunnies catch!" 어린이들은 벽에 달려서 그들로부터 탈출하는 토끼를 잡으려고 노력합니다.

"공을 잘라"

작업 : 신호 전반에 걸쳐 행동을 향상시키고, 행동과 함께 실행을 개선하고, 공동 행동을 즐기십시오.
이 교사는 아이들에게 공을 갖춘 바구니를 보여주고 사이트의 측면 중 하나를 따라 그 옆에 서있을 것을 제안합니다. 그런 다음 "따라 잡기"라는 단어가 바구니에서 던져서 아이들에게서 멀리 떨어져있는 다른 방향으로 타고려고 노력합니다. 아이들은 공을 넘어서서 그들을 데리고 바구니에 넣습니다. 게임이 반복됩니다.

"공을 수집"

작업 : 모터 활동을 올리십시오. 공동 행동으로 긍정적 인 감정의 출현에 기여하십시오.
공 (나무 또는 플라스틱)은 색상이 다르게 게임을 위해 선택됩니다. 그들을 바구니에 담아서 교사는 아이들을 초대하여 아름다운 공이 어떤 색깔을 부르는 것을 알아보십시오. 그런 다음 "공이 공을 압연하는 방법으로 그들을 쏟아 붓습니다. 아이들은 공을 넘어서서 바구니에 속합니다.
게임을 반복 할 때 교육자는 어떤 공을 가져온 공을 낳습니다 : 빨간색, 노란색 등
이 튜터는 아이들이 무리에서 내려 오지 않지만 전체 플랫폼 주위를 만났습니다 (각 어린이는 페이스에서 실행됩니다).
처음으로 게임이 소규모 어린이 그룹으로 수행되는 경우 점차적으로 플레이어 수가 증가합니다.

"날 잡아"

작업 : 특정 방향으로 달리기를 향상시킵니다. 공간을 탐색하는 법을 배우십시오.
"나를 잡아라"- 교육자를 제공하고 방의 반대편 벽에 달려 있습니다. 아이들은 가정교사 이후에 달리고 그를 잡으려고 노력했습니다. 그런 다음 교사는 다시 말합니다 : "나와 함께 잡아라"그리고 반대 방향으로 달리고, 아이들은 다시 잡습니다. 두 사람이 흘리면 아이들은 의자에 앉아서 휴식을 취합니다. 그런 다음 게임이 재개됩니다.
작은 그룹의 어린이와 함께 게임을하는 것이 낫습니다. 한 그룹의 어린이 그룹이 재생되는 동안 다른 외모는 아이들이 역할을 바꿉니다.

"고양이와 마우스"

작업 : 모터 활동을 올리십시오. 모방 움직임을 개발하십시오. 원인이자 및 원인이 텍스트에 따라 행동을 수행하고자하는 욕구를 유발합니다.
이 게임은 게임 룸이나 산책에서 작은 어린이 그룹으로 개최됩니다.
코드를 사용하여 마우스의 장소가 쳤습니다. 고양이를 선택하십시오. 그녀는 의자 나 페니에 앉아있다. Mouses는 밍크에 앉아 있습니다.
교사는 다음과 같이 말합니다.
고양이 마우스가 적합합니다
나는 잠을 자고있다.
Mouses는 "mink"에서 벗어나 뛰기 시작합니다.
얼마 후, 선생님은 다음과 같이 말합니다.
조용한, 마우스, 확실하지 마십시오
고양이 당신은 깨지 않을 것입니다 ...
이것은 고양이 신호입니다. 그녀는 의자에서 나오고, 모두 4 명에 상승하여 등을 줄이고 "야옹"큰 소리로 그들의 밍크로 달리는 마우스를 잡기 시작합니다.
게임은 다른 고양이와 함께 3-4 번 반복 될 수 있습니다.


"Lohamatic Dog"

작업 :
아이들 중 하나는 PSA를 묘사합니다. 그는 양탄자에 간다, 그의 머리는 앞에서 뻗은 손을 얹는다.
나머지 아이들은 조용히 그에게 적합하며 이교 교사는 다음과 같습니다.
그건 털이 개가있는 개,
내 발에 내 코가 지루해,
조용히, 쌍둥이
꿈을 꾸고, 자지 않는 것은 아닙니다.
그에게 가자, 일어나

그리고 뭔가를 보자.
개가 뛰어 오르고, 껍질을 벗기기 시작합니다. 어린이 흩어져. 개는 그들을 쫓는다. 모든 어린이가 분별하고 숨기면 개가 다시 깔개에 다시 떨어집니다. 이 게임은 새로운 선도로 반복됩니다.

"Bear in Bor"

작업 : 특정 방향으로 달리기를 향상시키기 위해 교사의 신호 전반에 걸쳐 행동하는 법을 배우십시오. 탐색 방법을 배우십시오
아이들 중 하나는 곰을 묘사하고 있습니다. 그는 의자에 앉아 뺨 아래 핸들, 자고있는 척합니다.
나머지 아이들은 버섯과 열매를 모으는 것처럼, 기울이는 것처럼 조용히 적합하며,이 교사는 다음과 같이 말합니다.
곰의 곰
버섯, 딸기가,
곰은 자지 않습니다
그는 나를 보지 못한다.
그리고 나서 화상을 입는 방법.
그리고 우리는 달릴 것입니다.
곰이 뛰어 올라, 아이들을 위해 달리고 있습니다. 어린이 흩어져. 곰은 그들을 쫓는다. 모든 아이들이 깨고 숨길 때, 곰은 다시 의자에 앉아 있습니다. 이 게임은 새로운 선도로 반복됩니다.

"닭과 고양이"

작업 : 실행 개선; 모방하고 세심하고 신호를 통해 행동하는 능력을 개발하십시오. 독립적 인 행동을 장려하십시오. 공동 행동으로부터 기쁨의 감각을 불러 주면 자녀를 특정 방향으로 달리십시오.

이 튜터는 닭고기, 어린이 - 닭을 묘사합니다. 고양이는 읽기로 선택됩니다. 고양이는 옆에 의자에 들어갑니다. 닭고기와 닭은 방을 걷습니다. 교사는 다음과 같이 말합니다.
볏이있는 닭고기가 나왔다.
그녀의 노란 닭으로,
quathitch chicken : "ko-co.
멀리 가지 마라. "
고양이에 접근하는 선생님은 다음과 같이 말합니다.
트랙에서 벤치에
녹은 고양이와 잠자는 고양이 ...
고양이 눈이 열립니다
그리고 닭이 따라 잡습니다.
고양이는 눈을 떴고, 닭 뒤에서 닭 뒤에 달아났습니다. 닭 - "집", 닭 어머니에게 도망 간다.
교육자 (닭)는 닭을 보호하고, 옆에 손을 퍼 뜨리고 동시에 "가고, 고양이, 나는 당신에게 닭고기를주지 않을 것입니다!

"태양과 비"

작업 : 어린이에서는 서로에게 달리지 않고, 맹세를 운영하고, 성인이라는 단어에 대한 행동을 수행하는 방법을 배우기 위해 신호에 신속하게 응답하는 능력이 있습니다. 독립, 어린이의 이니셔티브를 격려하십시오; 공동 행동으로부터 기쁨을 느끼게하십시오.
아이들은 사이트의 가장자리 또는 방 벽의 가장자리에서 멀리 떨어져있는 의자 뒤에 쪼그리고 있으며 "창"(의자 뒤쪽 구멍에서)을보십시오. 선생님은 다음과 같이 말합니다 : "하늘에서 써니! 당신은 산책을 위해 갈 수 있습니다. " 아이들은 사이트 전체에서 실행됩니다. 신호 : "비! 대부분의 집! " - 자리에서 싸우고 의자 뒤에 앉아. 교사는 다시 말합니다 : "태양! 도보로 "그리고 게임이 반복됩니다.

"거품을 찾아라"

작업 : 아이들이 그 말에 따라 행동하도록 격려한다. 다른 아이들의 행동으로 행동을 조정하는 법을 배웁니다. 서클에 있고 점차적으로 확장하고 좁아지는 능력을 조성합니다. 신체 활동을 개발하십시오.
아이들은 손을 잡고 동그라미에 밀접하게 서있다. 교사와 함께, 그들은 말한다 :
부풀, 거품,
피의
머물러
예, 흔들리지 마십시오.
시의 발음, 어린이는 서서히 서클을 확장합니다. 선생님이 말한다 : "거품이 버스트", - 모든 아이들은 그의 손을 포기하고, "박수"와 쪼그리고 앉았다. 교육자는 새로운 버블을 팽창시키는 것을 제안합니다 : 아이들은 일어나고, 작은 원을 형성하고 게임이 재개됩니다.

작업 : 특정 방향으로 이동하는 것을 배우고 다른 아이들과의 조정을 조정하고 독립적 인 행동을 장려하십시오.
교육자는 "기차"를 재생하는 것을 암시합니다. "나는 기관차가 될 것이며, 당신은 예고편입니다." 아이들은 서로 열어서 옷을 앞두고 옷을 입고 있습니다. "가자."라고 선생님이 말하고 모두가 움직이기 시작합니다. "Chu-chu." 선생님은 기차를 한 방향으로 이끌어 내고 다른 방향으로 기차를 유도하고 마침내 멈추고 말합니다. "STOP". 잠시 후에 삐 소리가 다시 듣고 기차가 다시 벗어나게됩니다.
벨은 어디에서 숨 겼지? "
작업 : 공간을 탐색하는 방법을 배우십시오. 다른 방향으로 달릴 수있는 능력을 개발하십시오. 공동 행동으로부터 기쁨을 느끼게하십시오.


아이들은 벽에 얼굴을 씁니다. Nanny는 방의 다른 쪽 끝에 숨어 있고 종을 부릅니다. 교육자는 아이들에게 "듣고, 반지를 듣고 벨을 찾으십시오." 아이들이 벨 태그를 찾으면 교사가 그들을 칭찬 한 다음 다시 벽으로 바꾸기 위해 다시 초대합니다. Nanny는 다시 벨을 부르며 다른 곳에서 숨어 있습니다.

"나의 쾌활한 울리는 공"

작업 : 아이들이 두 다리에 뛰어 들도록 가르쳐주십시오. 텍스트를 신중하게 듣는 것을 배우십시오. 활발한 행동으로부터 기쁨을 느끼게하십시오.
아이들은 객실의 다른 장소에 자리 잡고 있습니다. 가정교사가 중심에 있습니다. 큰 공을 가져 와서 땅에 대해 그를 때리기 시작하여 "내 쾌활한, 울리는 공 ..."라고 말하기 시작합니다. 교사는 아이들을 요구하고 공을 좋아하지 않도록 초대합니다. 아이들은 같은 속도로 점프합니다. 선생님은 공을 넣고시를 반복하여 그가 공을 때리는 것처럼 손을 움직이는 것처럼 손을 움직입니다. 시를 끝내고, 선생님은 "고양이!"라고 말합니다. 아이들이 도망갔습니다.

"토끼 화이트가 앉아있다"

작업 : 실행 개선; 모방하고 세심하고 신호를 통해 행동하는 능력을 개발하십시오. 독립적 인 행동을 장려하십시오. 공동 행동으로부터 기쁨을 느끼게하십시오.
사이트의 한쪽에는 토끼의 장소가 있습니다. 모두가 그 자리에있게됩니다. 튜터의 기호에 따르면 "서클에서 실행!" 모든 아이들은 서클에 가고, 교사가 임명하는 마을 중 하나가 중간이됩니다. 교육자가있는 어린이들은시를 발음하고 텍스트의 움직임을 수행합니다.
토끼 흰색 앉아서 우표 귀, - 어린이 서클에 서서,
그래서 그는 귀를 만들 것입니다! - 손의 손을 껍질, 그들을 머리에 올리십시오.
토끼가 춥게 앉아서, 당신은 내 발을 따뜻하게해야합니다.
충돌하는 부동, 박수가 박수, 당신은 발을 따뜻하게해야합니다.
토끼 냉기 스탠드, 토끼를 뛰어야 해
scock, scok-scok, 껍질 찢어진 ojsc - 그 자리에 2 개의 다리를 뛰어 넘습니다.
누군가 무서워, 토끼 점프와 탔다. - 가정교사가 손에 뿌리면 어린이들이 집에서 도망 간다.

"소켓의 새들"

작업 : 모터 경험을 풍요롭게하십시오. 아이들이 초등학교 게임 규칙을 완수하도록 권장하십시오. 독립을 격려하십시오; 성인과 동료들과 의사 소통을 즐기는 기쁨의 느낌을 불러냅니다.
한편으로, 사이트는 자녀의 수에서 농구 ( "밤")를 자유롭게 누워줍니다. 각 어린이 ( "새")는 "Neleshka"에 있습니다. 교사의 신호에서 어린이들 - "새들"은 농구대에서 "둥지"가 떨어져 있으며, 사이트 전체에서 흩어져 있습니다. 이 교사는 "새들"의 먹이를 모방 한 다음 사이트의 다른 끝에서 아이들이 쪼그리고 쪼그리고 쪼그리고 있습니다 - "peck"피드에 손가락을 치십시오. "새들이 둥지에서 날아 갔다!" - 교육자, 어린이들이 후프에 달려가 모든 자유로운 농구대에 가입한다고합니다. 게임이 반복되고 두 번 점프합니다.

"기러기 - 거위"

작업 : 손과 함께 조합으로 달리기를 향상시킵니다. 모방의 필요성을 만듭니다. 공동 행동을 즐기기.

아이들은 방의 한쪽 끝에 위치한 거위를 묘사하고 있습니다. 다른 끝에는 성인입니다. 차례로 :
성인 : 기러기 거스!
어린이 : Ga Ga-Ha!
성인 : 원하니?
어린이 : 예, 예!
성인 : 나에게가!
어린이 기러기가 어른, 날개를 흔들며, 스파이크 : "sh-sh-sh"
그런 다음 어른들은 "ksh! 들판에서 달리십시오! " 거스는 그들의 자리에서 도망갔습니다.

"새와 차"

작업 : 제한된 표면에서 다른 방향으로 걷는 것을 향상시킵니다. 주의를 기울이고 신호에 응답하는 능력; 피어와 적극적으로 상호 작용하도록 이동하십시오.

모든 아이들은 새들을 묘사합니다. 자동차의 역할은 먼저 교육자를 수행합니다. 그는 "새들이 날아갔습니다." 어린이 - 새들이 그룹을 통해 날아갑니다. 날개, 벌물 곡물. 선생님의 징후에 따르면 "차!" 새들이 도로에서 빠르게 도망갑니다. 아이들의 한 부분은 그룹의 한쪽면에 위치하고 있으며, 플랫폼은 새입니다. 반대편에는 어린이의 또 다른 부분이 있습니다. 이들은 자동차입니다. 교육자는 다음과 같이 말합니다 : "새가 날아갑니다!" - 새들이 날개를 뿌리고, 쪼그리고 껍질을 벗기고, beolate 곡물. 신호 "차량 왼쪽!" 자동차를 묘사하는 아이들은 길로 가고 새들은 둥지로 날아갑니다. 자동차는 길을 타고, 장애물을 돌고 있습니다 (벤치, 큐브). 게임을 반복하면 어린이들이 역할을 변경합니다.

    그냥 코드;

    연구 색상;

보육원을위한 연설 개발

나는 즉시 어린 아이의 발전에서 가장 중요한 요소가 음성과 운동 기술이며, 그런데, 그런 식으로 서로 서로 밀접하게 관련되어 있다고 말할 것입니다. 한 번에, 나는 수업의 특징을 배우고, 그들을 체계화하고 딸에게 가장 흥미롭고 유용한 딸을 제공하기 위해 엄청난 수의 문헌을 과열해야했습니다.

연설 개발 게임은 항상 결합됩니다 다른 국가의 주요 과학자들에 따르면, 핸드 브러시는 전체 뇌의 투영에 직접적인 영향을 미칩니다. 따라서 정렬 원칙에 대한 수업을 구축해야합니다 : 음성 + 소형 모터 릭. 아기가 더 많이 움직이고 있기 때문에 주변 세계와 운동 활동에 대한 지식을 잊지 마십시오. 그가 그가 과정에서 얻는 지식이 많을수록.

가정에서 안전하게 사용하고 교육자에게 계속 사용할 수있는 여러 종류의 게임이 있습니다.

그것은 평소의 레이스가 보이지만, 당신은 여전히 \u200b\u200b당신이 그것을 가지고 할 수 있다는 것을 알지 못합니다.

    그냥 코드;

    플롯 게임에서 사용하십시오.

    연구 색상;

    그러한 개념으로 더 오래 익숙해 지도록하십시오.

레이싱은 음성 장치에 직접적인 영향을 미치는 결과로 논리적 사고, 얕은 모터의 개발에 기여합니다. 피라미드와 같은 게임에 대해서도 동일 할 수 있습니다. - 간단하지만 동시에 매우 유용합니다.