개인의 긍정적이고 부정적인 사회화

대중매체는 아동·청소년의 삶의 방식 형성에 큰 영향을 미친다.

현대 사회에서 미디어는 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 모두 제공하여 인간의 삶에서 큰 역할을 합니다.

대중 매체는 젊은이들에게 일어나는 모든 사건에 대한 정보를 제공하여 "정보 부족"을 만족시킵니다. 대중 매체는 정치, 문화를 포함한 일반 대중을 향상시킵니다. 당국과 인구의 상호 정보를 제공합니다. 사회적 긴장 완화.

대중 매체 덕분에 여론이 형성됩니다. 현실의 문제와 사건에 대한 다양한 사회 공동체의 숨겨진 또는 명시적인 태도를 포함하는 대중 의식의 상태입니다. 예를 들어, 생태적 재앙, 열핵, 생물학 전쟁 등의 예방과 같은 지구적 보편적 인간 문제에 대해 명확하게 형성된 여론이 있습니다. 여론은 통제, 자문 기능을 합니다.

인터넷은 커뮤니케이션(커뮤니케이션의 소스), 미디어(정보의 소스) 및 생산(비즈니스의 기반)의 세 가지 기능의 그늘을 가지고 있기 때문에 젊은이들 사이에서 점점 더 인기를 얻고 있습니다.

오늘날 컴퓨터 정보 기술의 발전에는 장벽이 거의 없습니다. 이러한 기술에 의해 생성된 정보를 검색하고 전송하는 시스템인 인터넷은 의심할 여지 없이 가까운 미래에 절대적인 자유도를 얻게 될 것입니다. 이 현상은 창의성, 학습, 모델링 및 기타 여러 영역에서 자기 계발을 위해 노력하는 젊은이들에게 엄청난 기회를 제공하며, 가상 현실 현상에 대한 이해를 기반으로 생성 및 적용되는 가상 기술은 개인 모두에게 의심의 여지가 없는 이점을 가져다 줄 것입니다. 사람과 국가 시스템에 일반적으로 .

미디어는 또한 부정적이고 폭력적인 정보의 출처입니다. 현대 TV 시리즈, 영화, 심지어 만화에도 폭력이 있습니다.

언론의 영향력은 상당히 크다. 십대는 주류 미디어의 영향을 많이 받는 사회 집단입니다. 점점 더 자주 그들은 사회에서의 부적절한 행동으로 표현되는 미디어의 부정적인 영향에 대해 이야기합니다. 이 문제는 누군가에게 도움이 되지 않는다는 사실에도 불구하고 해결해야 합니다. 건강한 생활 방식, 실현된 지적 잠재력, 선량한 도덕성의 깊이는 무엇보다도 우리 젊은 세대의 특징이 되어야 합니다. 우리는 제공된 정보가 젊은 세대에게 삶에 대한 이해, 좋은 조언, 긍정적인 태도를 심어주어야 하며, 학생들에게 부정적이거나 실망감을 주지 않아야 한다고 확신합니다.

우리가 부정적인 결과에 대해 이야기하면 읽기 기술의 약화와 창의성의 감소뿐만 아니라 자신의 욕망과 요구에 대한 즉각적인 만족에 대한 청소년의 필요성 형성에 기인 할 수 있습니다. 대규모 미디어 노출은 대인 커뮤니케이션의 품질에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. 시각 및 청각 자극의 급격한 변화가 있는 만화는 특히 어린이의 관심을 끌고 대인 관계를 크게 줄일 수 있습니다. 텔레비전 영화의 "낮의 꿈"에 몰입하면 사회적 부적응을 악화시키고 외로움을 증가시키는 실생활의 문제와 어려움에서 숨길 수 있습니다.

사람들의 의식에 미치는 영향에 대한 가장 강력한 정보 수단은 텔레비전으로 시각적 비 유적 인식의 가능성을 제공하므로 사람에게 더 강한 정서적 영향을 미칩니다.

텔레비전은 정보 "소비자"의 행동을 시뮬레이션할 수 있습니다. 가장 심각하고 비뚤어진 형태의 폭력 장면의 수가 정상인이 인식할 수 있는 범위를 초과했기 때문에 이를 고려하는 것이 중요합니다. 눈사태처럼 화면에서 떨어지는 폭력은 어른들뿐 아니라 어린이와 청소년들에게도 여가시간의 '규범'이 되고 있다.

또한 부정적인 영향 중 하나는 선전입니다. 수년에 걸쳐 선전은 대중의 의식을 조작하기 위한 수많은 방법을 고안해 냈으며, 이는 실제로 효과적이고 특정 방식으로 대중에게 영향을 줄 수 있습니다. 젊은이들의 의식에 미치는 부정적인 영향 중 하나는 잘못된 정보의 방법입니다. 요점은 특정 시점에서 언론은 종종 노골적인 거짓말인 정보를 "공급"받는다는 것입니다. 일반적으로 잘못된 정보는 다양한 출처에서 공급되어 사람의 잠재의식에 스며들어 중요한 결정을 내리는 순간에 사용되며, 진실이 알려지면 이미 잘못된 정보의 목적을 달성하게 됩니다. 따라서 이 방법은 매우 효과적입니다. 그러나 허위 정보의 방법은 솔직히 "무례"하며 협회와 관련된 영향과 달리 현대 미디어에서 자주 사용되지 않습니다.

대중매체는 아동·청소년의 생활양식 형성에 큰 영향을 미친다. 이 영향은 아동의 성격에 대한 미디어를 통해 직접적으로 그리고 간접적으로 - 미디어가 차례로 상당한 영향을 미치는 부모, 교사, 동료를 통해 퍼집니다. 사회의 지배적인 사회적 규범조차도 매스 미디어에 의해 크게 형성됩니다. 미디어는 어린이의 생활 방식에 이중적이고 상호 배타적인 영향을 미칩니다. 한편으로는 어린이의 건강한 생활 방식 형성을 자극하는 요인으로 작용하고 다른 한편으로는 나쁜 습관, 화학 중독의 발달을 유발합니다. , 심리적 불편함의 발달에 기여합니다. 텔레비전은 학생 청소년의 삶의 방향에 상당히 큰 영향을 미치고, 아름다운 삶의 기준을 설정 및 촉진하고, 어린이 및 청소년의 행동에 영향을 미치며, 세상과의 의사 소통의 본질에 상당한 기여를 하고, 기성품 형태로 제공되기 때문에 스스로 발명 할 필요가없는 행동. 특정 가치를 촉진함으로써 사람들에게 적절한 태도를 형성할 수 있습니다. 우리는 어린이와 청소년의 행동에 대한 미디어의 영향에 대한 문제를 고려했으며, 미디어의 영향이 존재하고 상당히 중요하다고 말할 수 있습니다. 십대는 대중 매체의 영향을 많이 받는 사회 집단입니다. 긍정적인 미디어와 부정적인 미디어가 모두 있다는 것이 밝혀졌습니다. 즉, 어린이와 청소년에게 미치는 영향입니다. 점점 더 자주 그들은 사회에서의 부적절한 행동으로 표현되는 미디어의 부정적인 영향에 대해 이야기합니다.

20세기에는 기존 미디어 중에서 특별한 위치를 차지하는 새로운 미디어 소스가 등장했습니다.

이러한 풍부한 소스는 텔레비전과 인터넷입니다. 그들은 또한 사람들의 삶에 적극적으로 참여했습니다. 그리고 텔레비전은 행동에 대한 인센티브로 판명되었습니다. 또한 사람들에게 적절한 태도를 형성할 수 있는 특정 가치를 촉진합니다. 이 문제는 누군가에게 도움이 되지 않는다는 사실에도 불구하고 해결해야 합니다. 건강한 생활 방식, 실현된 지적 잠재력, 선량한 도덕성의 깊이는 무엇보다도 우리 젊은 세대의 특징이 되어야 합니다.

그녀의 프로세스에 영향을 미치는 그녀는 항상 목표물을 맞추는 움직이는 목표물을 쏘는 것과 다소 비슷합니다. 그러나 실패한 사회화의 경우는 다른 경우보다 더 심각할 수 있습니다.

일부 사회학자들은 가난한 사회화와 정신 질환 사이에 관계가 있다고 믿습니다. Lennard와 그의 동료들은 가족의 의사소통 패턴과 정신분열증 사이의 연관성을 확인했습니다. 그들은 외부 및 내부의 두 가지 의사 소통 모드를 탐구했습니다. 외부 의사 소통에는 부모와 자녀 사이뿐만 아니라 낯선 사람과의 관계도 포함됩니다. TV 스타 또는 이웃에 사는 가족에 대한 대화는 외부 의사 소통의 예로 간주되어야하며 내부 의사 소통은 부모와 자녀의 감정, 생각 및 정서적 경험과 관련됩니다.

내부 커뮤니케이션은 진술과 질문으로 구성됩니다. 예를 들어, 부모 중 한 사람은 자녀에게 “당신은 그것이 당신에게 유익할 때만 좋은 사람입니다” 또는 “당신은 아프지 않을 것입니다. 아프다고 스스로에게 말하지 마세요." Lennard는 아동이 정신분열증을 앓고 있는 가정에서는 외부보다는 내부 의사소통을 선호하는 경향이 있음을 보여주었습니다. 그는 이러한 유형의 양육에는 부모가 자녀의 사생활에 침입하여 자기 인식과 감정을 제어하는 ​​능력의 발달을 방해한다고 주장합니다.

Cohn(1969)은 정신분열증과 사회화 사이의 관계에 대해 다른 설명을 제시했습니다. 그는 정신분열증이 특히 하층민들 사이에 만연해 있다는 점을 지적하면서 이 계급의 사회화 기제 때문이라고 제안했다. 하위 계층의 아이들은 다른 사람들에게 복종하는 데 더 익숙하기 때문에 권위에 대한 단순화 된 개념과 실생활의 다른 측면을 가질 수 있습니다. 그리고 학습된 규칙의 도움으로 극복할 수 없는 개인 생활에 위기가 발생하면 낙담하고 스트레스를 완전히 견디지 못합니다. Cohn은 현실에 대한 단순화되고 경직된 관점, 두려움과 의심, 다른 사람의 입장에 서지 못하는 것과 같은 정신 분열증의 증상은 순응하는 경향이 있는 비대해진 성격 특성이라고 주장합니다.

Smelser는 사회화의 "실패" 또는 "성공"이 사회화를 달성하는 데 사용되는 방법에 따라 달라질 수 있다고 말했습니다. 사회학자들은 사회화 과정에서 사용되는 방법이 일반적으로 받아 들여지는 가치를 동화하려는 사람들의 의지에 영향을 미친다는 것을 발견했습니다. 예를 들어, 젊은이들이 시설에 저항하거나 지지하는 경향은 부모의 도움이나 통제를 어떻게 보는지에 달려 있습니다. 부모의 도움을 별로 받지 않는 청소년(십대)은 권력을 남용하면서(우선 아버지와 관련이 있음) 종종 종교 문제에서 비순응자가 되며, 많은 사람들이 일반적으로 받아 들여지는 가치에 대해 자신의 개인 원칙을 반대하려고 합니다. 사회의. 부모가 지원적이고 통제적이라는 사실을 인식하는 십대는 전통적인 종교적 신념을 고수하고 현상 유지를 추구할 가능성이 더 큽니다.

따라서 사회화는 개인이 사회의 구성원이되어 규범과 가치를 동화하고 특정 사회적 역할을 마스터하는 과정입니다. 동시에 기성세대는 자신의 지식을 젊은 세대에게 이전하고 자립생활에 필요한 기술을 형성합니다. 따라서 한 세대가 다른 세대를 대체하여 언어, 가치, 규범, 관습, 도덕을 포함한 문화의 연속성을 보장합니다.

개인이 자신의 신념, 도덕 표준, 습관을 형성하는 것은 다른 사람들과의 체계적인 상호 작용을 통해서입니다. 따라서 사회화에는 두 가지 기능이 있습니다. 한 세대에서 다른 세대로 문화의 이전과 자신의 발전입니다.

역사적 과정의 연속성의 중요성을 보여주기 위해 A.N. Leontiev는 유명한 프랑스 심리학자 A. Pieron의 작업에서 빌린 삽화를 나타냅니다. "우리 행성이 재앙을 당하여 어린 아이들만 살아남고 전체 성인 인구가 사망하더라도 인류는 끝나지 않지만 인류의 역사는 불가피하게 중단될 것입니다. 문화재는 물리적으로 계속 존재하겠지만, 그것을 후대에 공개할 사람은 아무도 없을 것입니다. 기계는 유휴 상태이고 책은 읽지 않은 상태로 남아 있으며 예술 작품은 미적 기능을 상실할 것입니다. 인류의 역사는 다시 시작되어야 합니다. 따라서 교육 없이는 인류 문화의 성과를 새로운 세대에 적극적으로 이전하지 않고는 역사의 이동이 불가능합니다."

정의 1

사회화는 양방향 과정입니다. 한편으로 사회는 개인에게 사회적, 문화적 규범을 제공함으로써 개인에게 영향을 미칩니다. 반면에 개인은 평생 동안 제안 된 규범과 가치를 습득하여 기존 사회 구조에 적합합니다. 사회화는 지속적이고 평생 동안 진행되는 과정입니다.

인간은 외부 환경의 조건에 수동적으로 적응할 뿐만 아니라 사회화하여 실제 활동으로 환경을 변화시키는 유일한 생물학적 종입니다. 처음에는 사회화 과정이 가족에서 시작되어 삶의 환경으로 옮겨집니다.

비고 1

사회화의 주요 목표는 사회의 동질성을 확립하는 것입니다. 개인의 성공적인 사회화의 주요 징후는 사회적 요구를 위해 개인의 이익을 억제하는 능력입니다.

사회화 과정은 다음에 의해 영향을 받습니다.

  • 물리적, 문화적 환경,
  • 유전적 특성
  • 그룹 및 개인 경험.

사람의 사회화는 긍정적일 수도 있고 부정적일 수도 있습니다. 그림 1은 다양한 사회화 유형의 예를 보여줍니다.

사회에서 개인의 긍정적인 사회화

사회화 과정은 개인이 사회의 도덕적, 문화적 가치에 따라 자신의 능력과 재능을 개발할 수있는 기회를 얻는 경우 긍정적 인 것으로 특징 지어 질 수 있습니다. 사람은 점점 더 많은 새로운 유형의 활동을 마스터하고, 그들 사이의 연결 시스템에서 탐색하는 법을 배우고, 새로운 사회적 역할을 이해합니다. 동시에 다른 사람들과의 접촉이 발생하여 의사 소통에 추가됩니다. 내면세계와 사회적 행동이 형성된다. 활동과 의사소통을 통해 개인의 자기인식이 이루어지고 사회적 역할이 선택되고 실행되는데, 이는 성숙했다고 볼 수 있다.

교육, 커뮤니케이션, 여가 및 자치와 같은 사회 영역의 공동 행동은 개인의 긍정적인 사회화에 기여합니다. 성격은 개인의 사회화 과정에서 사회 자체의 발전 가능성을 결정하는 자율적 개념이라는 점에 유의해야합니다. 사회적 가치를 수용하는 것 외에도 사회적 역할을 수행하는 개인의 위치는 사회 구조와 사회 전체에 영향을 미칩니다.

성격의 부정적인 사회화

사회화는 일반적으로 긍정적인 현상으로 여겨지지만 이 문제에는 부정적인 측면도 있습니다. 사회화는 한 사람의 일생 동안 지속되는 복잡한 과정이기 때문에 개인은 자신의 의견으로는 현재 또는 그 존재 단계에서 주변 사회에서 자신을 가장 잘 실현할 수 있는 가치를 선택합니다. 그러나 개인의 환경은 부정적인 특성을 가질 수 있으며, 이 경우 사회화 과정에서 개인은 부정적인 가치를 획득합니다. 환경의 부정적인 특성은 다음과 같습니다.

  • 저소득 가정;
  • 갈등이 심하거나 중독이 있는 가족
  • 미디어의 공격적인 정보
  • 미디어와 사회에서 사회적 성격의 이상화;
  • 사회적 배경이 좋지 않은 친구들.

비고 2

부정적인 사회화에서 성장하는 과정은 긍정적인 사회화 환경에서보다 빠르지만 축적된 부정적인 삶의 경험이 방대한 것이 특징입니다. 동시에 책임감과 선택성과 같은 자질은 개발되지 않습니다.

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고등 전문 교육

"모스크바 주립 교육 대학"

교육학 및 심리학부

사회심리학과

교과과정주제에 대한 작업:

긍정적 인그리고사회화에 대한 인터넷의 부정적인 영향청소년

감독자:

V.A. 플레샤코프

3학년 학생

A.E. 코즐로바

모스크바- 2010

소개

제1장 새로운 사회문화적 현실로서의 글로벌 정보사회

1.1 인터넷의 사회-교육적 특성

1.2 정보통신기술의 사회화 잠재력

2장. 청소년의 사회화에 대한 인터넷의 긍정적인 영향과 부정적인 영향에 대한 실용적인 연구

2.1 청소년 발달에 대한 인터넷의 영향을 연구하는 방법

2.2 청소년 발달에 대한 인터넷의 부정적인 영향

2.3 청소년 발달에 대한 인터넷의 긍정적인 영향

결론

출처 및 문헌 목록

소개

통신 사회 문화 인터넷 십대

많은 연구자들은 현실을 배가할 필요성이 근본적인 인류학적 속성이라고 지적합니다. 사람들은 오랫동안 이론적인 구성, 꿈, 꿈, 게임, 예술 작품 등 다른 세계를 만들어 왔습니다. 오늘날 사람은 특별한 컴퓨터 기술을 사용하여 다른 현실을 창조할 수 있는 완전히 새로운 기회를 갖게 되었습니다. 이 기회는 무엇을 수반합니까? 이 새로운 기술은 무엇입니까? 그들은 현대 사회와 문화에 어떤 영향을 미칩니 까? 이러한 질문은 관련이 있으며 이 연구에서 고려됩니다. 컴퓨터 가상 현실 기술은 의학, 법의학, 군사, 건축, 교육, 기상학 등 인간 활동의 많은 영역에서 사용됩니다.

가상 현실에는 많은 유형이 있지만 대부분은 아직 광범위한 사용자에게 제공되지 않습니다. 그러나 가상 세계는 이미 인터넷(통신적 가상 현실)의 발달과 함께 현대 현실의 필수적인 부분이 되었습니다. 과학, 예술, 일상 등 상당한 양의 정보가 저장되는 것은 글로벌 네트워크 공간입니다. 이 가상 공간에 대한 액세스는 사용 가능성을 촉진하여 세계의 예술 및 지적 문화의 보물에 접근할 수 있게 했을 뿐만 아니라 의사 소통을 촉진하여 결과적으로 인터넷이 의사 소통 및 중요한 결정을 내리는 장소가 되었습니다.

가상 세계의 공간은 지리적, 정치적 경계가 없고 일시적, 계절적 규제를 받지 않으므로 현대 문명 발전의 중요한 통합 요소가 되었습니다. 반면에 인터넷은 도덕적 경계를 모호하게 만들고 새로운 윤리를 생성하며 전통적인 인간 가치와 양립할 수 없는 견해의 인위적 형성 및 부과까지 허용합니다.

한 사람 또는 같은 생각을 가진 사람들의 그룹이 만든 가상 세계는 전체 사회의 자산이 되어 개인의 창의적 능력 향상과 새로운 유형의 식별 개발에 대해 이야기할 수 있습니다. Homo Interneticus는 Creator 및 Creator의 지위를 획득하지만 이것이 항상 책임과 건전성을 형성하는 데 적절한 것은 아닙니다. 웹에서 달콤한 케이크 레시피와 원자폭탄 제조법을 찾을 수 있습니다. 가상 세계는 이러한 지식과 기술을 제공하는 실제 세계를 반영하지만 실제 활동의 허용을 제한하는 금지 및 규정 시스템을 항상 재현하지는 않습니다. 이것이 가상 세계를 가장 철저한 연구와 분석의 대상으로 만들고 이러한 종류의 연구를 매우 적절하게 만드는 것입니다.

컴퓨터 가상 현실은 비교적 새로운 연구 분야입니다. 그러나 인도적 학문의 틀 내에서 컴퓨터 가상 현실을 이해하려는 첫 번째 시도가 이미 이루어졌습니다.

가상 현실의 "문화적 잠재력"을 처음으로 인식한 사람은 VR1 개발자인 J. Lanier, M. Kruger, W. Briken입니다. 지난 세기의 90 년대 초반에 철학자, 사회 학자, 심리학자, 미술 평론가는 가상 현실에 관심을 갖게되었습니다. 가상 현실에 대한 담론은 M. McLuhan의 커뮤니케이션 수단, 과학 및 기술 철학의 사회 문화적 측면을 연구하는 전통에서 비롯된 사회 및인지 심리학과의 연관성을 드러냅니다.

러시아에서는 지난 세기의 90 년대 초반에 컴퓨터 가상 현실 문제에 대한 관심이 생겼습니다. 따라서 1992 년 러시아 과학 아카데미의 인간 연구소에서 가상 공학 연구소 (1997 년 이후 - 센터)는 NA Nosov의 지시에 따라 조직되어 "가상학 연구소의 작품"의 정기 간행물을 수행했습니다. " 및 이 주제에 관한 일련의 간행물. 1998년에 센터는 러시아의 가상 운동을 대표하는 국제 회의 "가상 현실과 인문학"을 조직했습니다. 우리나라의 가상학 연구의 기원에는 IT와 같은 연구원도있었습니다. 이 기간 동안 러시아 과학 아카데미의 인류 연구소를 이끌고 가상학 센터 설립에 기여한 Frolov, O. Genisaretsky, Yu.M. 자브로딘, D.A. Tishchenko, E.A. 페도소프, R.G. Yanovsky, Yu.T. 야첸코 외 다수.

가상의 문제는 I-IV 러시아 철학 회의, 과학의 논리 및 방법론에 관한 국제 회의 및 많은 전문 회의에서 적극적으로 논의되었습니다.

가상 현실은 예를 들어 V.A.와 같은 철학 논문 연구의 주제가 되었습니다. 에멜린, E.G. Prilukova, M. Yu. Openkov 및 V.V.의 전문 논문 코르투노바, D.V. 이바노바, A.I. 솔로비요바, M.N. 소콜로바, D.V. 레프키나, A.V. Vasyutin과 다른 사람들은 동시에 서구에서 B. Wooley, V. Briken, M. Heim, B. Denet, N. Haylis, S. Zhizhek 등의 전문 연구가 출판되었습니다.

동시에 초기 단계에서 아이디어, 선사 시대, VR 시스템의 기술적 구현 가능성에 주로 전념하는 일반 계획의 책이라면 최근 몇 년 동안보다 전문화 된 내용의 책이 등장하기 시작했습니다. 그리고 특징적인 것은 저자들은 가능성뿐만 아니라 다양한 인간 활동 분야에서 VR 시스템의 특정 적용 결과를 고려합니다.

최근 몇 년 동안 가상 현실 문제는 여러 국가에서 수십 개의 국제 회의와 수천 개의 다른 언어로 된 출판물의 주제가 되었습니다. 전문 사이트 등장

인터넷에서 책, 기사 및 전자 출판물에 대한 수십만 개의 링크가 있는 이 문제에 전념했습니다. 가장 대표적인 것 중 하나인 WTC(Washington Technology Center)는 1999년에 이 주제에 대한 모든 출판물을 고려하는 것이 불가능하다고 인정했습니다. 문제에 대한 토론에는 컴퓨터 전문가뿐만 아니라 심리학자, 철학자, 역사가, 문헌학자 등이 포함되었습니다. 이 이야기는 다양한 접근, 의견 및 평가의 소실점이되었습니다. 담론의 학제 간 특성과 현상 자체의 다기능 특성은이 현상에 대한 일반화되고 통합적인 아이디어를 제공하는 문화 분석에 특히 매력적이었습니다. 그런 의미에서 M.S. Kagan, G.K. Shchedrin, L.M. 모솔로바, S.N. Ikonnikova, E.G. 소콜로프, T.A. Apinyan, Yu.M. 해안과 많은 다른 사람들. 박사

많은 작가들은 미학과 예술사의 관점에서 VR 기술을 스크린 아트의 새로운 기술로 간주하며 종종 TV, 컴퓨터 애니메이션, 영화의 특수 효과(예: A.M. Orlov, A. Prokhorov, P. Borsuk, E.S. 슈타이너. 연구자들은 일반적으로 컴퓨터 가상 현실의 현상이 아닌 인터넷(커뮤니케이션 VR 또는 텍스트 VR)만을 고려하는 경우가 많습니다. 인터넷은 우선 심리학 및 사회학(EP Belinskaya, AE Zhichkina, W. Cooper, N. Baim 등의 저작물)과 같은 과학의 틀에서 수행된 수많은 연구의 대상이 되었습니다. 올해 러시아어로 번역된 인터넷에 대한 두 가지 대규모 연구에 주목해야 합니다. M. Castells의 "Internet Galaxy"와 A. Bard와 J. Zoderkvist의 "NETocracy"입니다.

인터넷의 가상 세계에서 사람들은 공부하고, 일하고, 쉬고, 즐기고, 의사소통하고, 논쟁합니다. 장사하고 싸우고, 돈을 빌리고 돌려주고, 세상에서 도망치거나 여행을 하고, 도박을 하고, 만나고, 사업을 중재하고, 사랑에 빠지고, 속이고 훔치고, 인정과 명성을 구하고, 마음의 평화와 실현 범위를 찾습니다. 재능과 훨씬 더.

객체연구 - 청소년 세대의 사회화.

안건연구 - 청소년의 사회화에 대한 인터넷 환경의 영향.

표적본 연구의 목적은 인터넷이 청소년의 사회화에 미치는 영향의 본질을 규명하는 것이다.

작업:

현대 사회문화적 현실의 시스템적 요소로서 정보통신기술을 분석한다.

인터넷 통신의 사회 문화적 특징을 드러냅니다.

청소년 발달에 대한 인터넷의 긍정적인 영향을 결정합니다.

청소년 발달에 대한 인터넷의 부정적인 영향을 식별합니다.

청소년의 사회화에 대한 인터넷의 영향을 연구하기 위한 진단 방법 고려

이론적 중요성- 인터넷의 개념과 기능을 정의했습니다. 어린이와 청소년의 성격 발달에 대한 인터넷의 긍정적이고 부정적인 영향이 결정됩니다. 심리학 연구의 도움으로 이 문제의 상태를 요약했습니다.

제1장 글로벌 정보화 사회새것처럼사회 문화적 현실

1.1 사회 교육학특성네트워크인터넷

분명히 인터넷은 정보 환경(그 기원, 주요 기능 등)일 뿐만 아니라 통신 환경이기도 합니다.

인터넷은 본질적으로 단순히 정보의 거대한 저장소가 아니라 사람이 거주하는 공간이며 사람과 떨어져 상상하는 것은 불가능합니다. 가상 세계는 사람에 의해 그리고 사람을 위해 만들어졌습니다. 웹에서의 인간 활동은 거의 항상 대인 커뮤니케이션과 불가분의 관계에 있습니다.

또한, 해커와 게이머의 하위문화와 사이버펑크 운동을 고찰하는데, 이는 특정 문화적 경향 형성에 컴퓨터와 네트워크 기술이 미친 영향의 첫 번째 사례라는 점에서 흥미롭다. 해킹은 정보 혁명의 문화적, 기술적, 철학적, 미학적 측면이 가장 두드러지게 융합된 사이버펑크 운동의 기반이 되었습니다.

물론 해커 운동의 존재는 네트워크 기술의 발전 없이는 불가능했을 것이며, 그 결과 글로벌 인터넷이 탄생했습니다. 환상적인 문학이 사이버펑크의 이데올로기 형성에 특별한 역할을 함에도 불구하고 사이버펑크는 그것과 동일시될 수 없다. 사이버펑크는 공상과학의 한 방향일 뿐만 아니라 가상현실이 특별한 자리를 차지하는 라이프스타일로 보아야 한다. 우리는 사이버펑크의 주요 아이디어는 정보, 전자 및 가상 기술의 발달로 인해 인간과 기계의 경계가 돌이킬 수 없을 정도로 흐려졌다고 말할 수 있습니다. 동시에 이 현상은 현대 사회에서 예술의 영역과 대인 관계의 영역을 모두 아우르는 특정 추세의 통신망 기술을 중심으로 조직의 생생한 예로서 우리에게 여전히 중요합니다.

게이머의 하위 문화는 동질적인 것이 아니라 그 자체로 더 많은 하위 문화 구성으로 세분화됩니다. 게이머의 하위 문화에는 고유한 전설, 아이돌 및 스타가 있으며 컴퓨터 게임에서 온라인 토너먼트를 시청하거나 최고의 게임 기록을 다운로드할 수 있습니다. 대회가 있으며 e-스포츠, 클럽, 잡지, 영화라고 할 수도 있습니다. 인기있는 컴퓨터 게임(예: "DOOM", "레지던트 이블")의 플롯에서 촬영됩니다. 아이.아이. Burlakov는 플레이어의 활동을 "세계 구성"으로 정의하므로 인기 있는 모든 컴퓨터 게임에는 고유한 물리학 및 공간 속성, 인공 역사 및 시간 경과, 독창적인 철학, 윤리, 도덕이 있습니다. 게임을 통해 플레이어는 구성된 세계에서 능동적으로 행동할 수 있습니다. Burlakov에 따르면 컴퓨터 게임은 Jung의 원형과 J. Gibson의 시각적 불변의 조합입니다.

따라서 글로벌 인터넷의 발달로 점점 더 많은 사용자가 웹에 의해 보호되고 어떤 식 으로든 사람과 인터넷 사이, 그리고 사람들 사이의 특정 상호 작용에 관여합니다. 중개자로서의 역할 뿐만 아니라 소통의 사실을 가능하게 하고 그 스타일을 결정짓는 필수적인 부분이 됩니다.

인터넷의 통신 프로세스에는 완전한 익명성 가능성과 같은 특정 기능이 있습니다. 현실 세계는 전통적으로 엄격하게 구조화되어 있으며, 처음에는 개인의 자기 결정을 위한 틀을 설정하고 그를 사회적 대상으로 제한합니다(성별, 연령, 국적, 사회적 및 직업적 소속 등의 경계에 따라). 인터넷의 가상 세계는 실체의 마커가 없다는 점에서 구별됩니다. 게다가 인터넷의 가상 공간에서는 실명이 아니라 별명의 사용이 널리 퍼져 있습니다. 1 I. Burlakov 컴퓨터 게임의 심리학 // 과학 그리고 인생. 1999, No. 5. 개인 및 사회적 정체성을 구축할 수 있는 충분한 기회가 있습니다.

또한 가상 의사 소통은 상호 작용, 중재, 거리, 이문화 적 성격, 지위 위계의 부족, 제도 외주의, 사회적 규범의 불확실성, 의사 소통 과정의 주변화 및 카니발화와 같은 특성이 특징입니다. 이러한 종류의 통신의 다음 기능은 인터넷의 가상 공간을 지배하는 플레이 욕구라고 할 수 있습니다. 게임에는 언어적 자료(의미론적, 구문론적 또는 활자체적)뿐만 아니라 고유한 정체성, 상호 작용 프레임워크 등을 사용한 모든 조작이 포함될 수 있습니다.

이러한 맥락에서 J. Huizing의 놀이 문화 개념을 떠올리지 않을 수 없다. 그는 그의 작품 “Homo Ludens”에서 놀이를 문화-역사적 보편성으로 간주한다. 모든 문화적 창의성은 본질적으로 게임입니다. J. Huizinga는 놀이를 실용적인 목적을 위해 수행되는 것이 아닌 자발적이고 자유로운 활동으로 이해합니다. Huizinga에 따르면 놀이는 현실과 비현실 사이의 경계 상태인 모호성을 특징으로 합니다. 게임에 부여된 이러한 모든 특성은 인터넷 공간에서 인간 상호 작용의 게임 측면을 고려할 때 중요합니다. 우리는 전자 통신 문화도 게임에서 크게 발전한다고 말할 수 있으며 게임으로서는 익명성, 신체 결핍, 자유가 특징입니다. 월드 와이드 웹의 커뮤니케이션 환경에는 실제 생활을 채우는 것과는 다른 특별한 행동 규칙, 윤리 원칙, 커뮤니케이션 형식 등이 있습니다. 실제로 전자 통신의 특정 문화는 고유한 규칙, 법률, 의식, 신화 등으로 나타납니다.

그러나 사이버문화 전체에 관해서는 일종의 우주가 아니라, 글로벌 네트워크의 사이버공간에서 스스로를 실현하는 무수히 다른 서브컬처를 모자이크로 잘라낸 콜라주로 이해해야 한다. World Wide Web은 근본적으로 미완성이며 비계층적이며 동적으로 개발되는 시스템입니다. 인터넷 웹은 말 그대로 엄청난 수의 사용자를 네트워크에 포함시키면서 많은 측면에서 세계에 대한 인식과 삶의 방식에 대한 고정 관념을 수정합니다.

글로벌 네트워크는 가상 커뮤니티 형성을 위한 조건을 만들고, 국가 간의 경계를 지우고, 사람들을 분리하는 거리를 변경하고, 궁극적으로 자신을 중심으로 특정 형태의 문화를 구축합니다. 글로벌 전자 네트워크의 발전으로 개인의 사회적 상호 작용 영역이 크게 확장됩니다.

운명에서 몸을 해방한다는 아이디어가 나타납니다. 상황과 맥락에 따라 옷을 갈아 입는 것과 유사한 정체성을 바꿀 가능성이 있습니다. 그 사람은 끊임없이 되는 상태에 있게 될 것입니다.

J. 들뢰즈의 표현을 사용하여, 우리는 개인, 즉 나눌 수 없는 사람에 대해 말하는 것이 아니라, 개인, 즉 나눌 수 있는 사람에 대해 말하는 것입니다. 이 개체는 하나의 정체성이 아니라 여러 개의 정체성을 가지고 있으며, 그것들조차도 무한히 나눌 수 있습니다.

1.2 정보통신기술의 사회화 잠재력

현대 문화의 문제를 반영하는 과학자들은 종종 발전의 현재 단계를 결정하고 지정하는 것이 가능한 방법에 대해 숙고합니다. 많은 연구자들은 정보가 저장되고 전송되는 방식의 결정적인 중요성을 강조하면서 그것을 시대 또는 "포스트 구텐베르그 시대"라고 부릅니다. 현대 문화는 새로운 중요한 단계로 표시됩니다. 인쇄된 텍스트에서 전자 텍스트로의 전환, 쓰기와 읽기는 컴퓨터에서 이루어집니다. 중개 장치를 사용해야 하는 필요성과 이와 관련된 여러 근본적으로 새로운 가능성의 출현은 필연적으로 내레이션과 지각의 형태를 변화시킨다. McLuhan 원수의 책 "The Gutenberg Galaxy"는 정보를 전송하고 전파하는 "Gutenberg" 방식이 선형적인 사고 방식을 특징으로 한다고 언급합니다. 상황은 1960년대 초반부터 바뀌었습니다. 라디오, 텔레비전 및 마지막으로 전자 메일의 사용은 통신 시스템을 복잡하게 만들고 더 다차원적이고 글로벌하게 만듭니다. 그러나 글로벌 네트워크에 게시된 텍스트는 책, 인쇄된 텍스트와 다릅니다. 정보 네트워크의 가상 공간에 위치한 전자 텍스트를 분석할 때 이 모든 것을 고려해야 합니다. 아주 드물게 책 텍스트의 전자 버전일 뿐입니다. 점점 더 많은 차이가 나타납니다. 전자 텍스트는 인터넷의 무한한 것처럼 보이는 초공간에서 계속됩니다. 그리고 이 공간의 텍스트는 이미 하이퍼텍스트가 됩니다.

하이퍼텍스트의 주요 특징은 초기에 주어진 구조가 없는 비선형성입니다. "하이퍼텍스트"라는 단어는 1965년 프로그래머이자 수학자이자 철학자인 Theodore Nelson에 의해 도입되었으며 상대적으로 작은 텍스트 조각으로 구성된 문서를 의미합니다. 하나의, 단번에 그리고 모든 특정 순서로, 그러나 다른 방식으로. 독자는 하이퍼링크(링크)를 사용하여 텍스트를 통해 경로를 자유롭게 배치할 수 있습니다.

Nelson은 하이퍼텍스트의 주요 특징은 연속성의 결여, 즉 사용자(독자의) 위치의 예기치 않은 움직임이라고 믿었습니다. 페이지 넘김과 함께 단방향 움직임이 있는 인쇄된 텍스트와 달리 하이퍼텍스트는 텍스트의 엄격하게 정의된 고정에 대한 담론의 다원성을 주장하는 근본적으로 다른 기술, 상호작용 및 다성음입니다. 하이퍼텍스트의 가장 중요한 구조적 요소는 하이퍼링크 또는 "점프"입니다. 텍스트의 미로를 탐색하는 것은 매우 쉽습니다. 오늘날 존재하는 대부분의 하이퍼텍스트가 허구가 아니라는 것은 분명합니다. 그러나 W. Gibson의 "Virtual Light", M. Joyce의 "Greef, or memory of what will be", 그의 유명한 "Noon", M. Pavich의 작품과 같이 이를 생성하려는 첫 번째 시도가 나타납니다. 하이퍼텍스트 기술의 예술적 잠재력이 고려되고, 독자는 공동 저자가 되며, 예술적 하이퍼문학은 바벨탑에서 A. Genis가 묘사한 탈산업화 사회 예술의 변태에 대한 살아있는 예입니다. 처리하고 저자에서 독자로.

작가가 한 명도 아닌, 다수의 작가가 있는 예술적 하이퍼텍스트의 등장은 이례적으로 흥미롭다. 가장 성공적인 프로젝트 중 하나는 발산 호쿠의 정원입니다. 발산 홋쿠의 정원은 본격적인 예술 하이퍼 텍스트, 예술 작품입니다. 집합적 하이퍼텍스트를 생성하려는 시도의 다른 예는 "Sonetnik", "Burime", "Renguru", "ROMAN"입니다. 이 모든 프로젝트에는 문학적이고 장난기 넘치는 방향, 컴퓨터 매체 및 네트워크 존재 방식 외에도 공통점이 있습니다. 이것은 단어의 고전적 의미에서 저자가 근본적으로 부족하다는 것입니다.

이미 언급했듯이 예술적 하이퍼 리터러처는 아직 초기 단계에 있습니다. 중요하고 의심할 여지 없이 흥미로운 질문은 - 그 미래는 무엇입니까? 그래서 초문학의 출현은 전통적인 책의 관점과 독서의 유형에 대한 논의를 촉발시켰다. Umberto Eco는 이 질문에 대한 자신의 답변을 제공합니다. 그는 텍스트(도서)를 참조 및 조언을 위한 책과 읽을 수 있는 책의 두 가지 범주로 나눕니다. 그리고 U. Eco는 참고 문헌이 글로벌 하이퍼텍스트에 자리를 내주지만 픽션의 본질은 변하지 않을 것이라고 믿습니다. 하이퍼텍스트 디스크가 참고서를 대체합니다. 그러나 읽기용으로 책을 대체하지는 않습니다. U. Eco는 현대 문화의 이 새로운 현상에 대한 대부분의 연구자들의 견해에 따르면, 예술 하이퍼 리터러처의 독자가 소유하고 있는 인상적인 자유의 존재에 대해 이의를 제기하는 몇 안 되는 사람 중 하나라는 점에 주목하는 것도 중요합니다. 그는 하이퍼 리터러처의 상호 작용하는 독자의 절대적인 창조적 자유는 환상적이라고 강조합니다. 따라서 비선형성, 하이퍼텍스트 및 멀티미디어를 일으킨 것은 개인용 컴퓨터 자체가 아닙니다. 우리는 문학사에서 하이퍼텍스트성의 요소를 발견했습니다. 그러나 20 세기 후반에만 수요가 있었고 질적으로 새로운 수준으로 이동할 수있었습니다.

왜 이런 일이 일어났습니까? 우리는 깨닫고 있을 뿐만 아니라 100년, 50년 전과는 완전히 다른 방식으로 세상을 경험합니다. 80년대 중반부터 문화학자, 사회학자, 철학자, 문학평론가들은 각자의 입장에서 '문화 패러다임의 변화'에 대해 적극적으로 이야기해 왔다.

우리 주변과 우리 내부에서 현실이 바뀌었습니다. 경직된 이분법적 대립 "현실/허구"와 "현실/텍스트"를 전체 현실과 텍스트의 위계로 대체하는 것, 이 대체 과정에서 발생하는 갈등과 극복은 20세기 인간 문명 발전의 핵심을 구성합니다. 세기와 결과적으로 그 예술.

메시지의 결단력과 모호성을 파괴하고 발신자와 수신자의 권리를 동등하게하는 하이퍼 텍스트는 다가오는 시대와 매우 일치하며 현실과의 새로운 관계를 가장 적절하게 묘사합니다.

2장. 긍정적인 부분에 대한 실질적인 연구와부정적인 영향청소년의 사회화를 위한 인터넷

2.1 기법청소년 발달에 대한 인터넷의 영향 연구

대상: 그룹의 Kirov 지역 문화 대학 학생 1 IM(악기 창의성, 18명의 소리 만들기 창의성), 1 SB(학문 및 민속 합창단, 17명의 사진-비디오 창의성 사람들).

조사 방법: 개방형 설문, 응답자의 개별 응답이 질문에 제공됩니다.

설문지 질문

인터넷은 10대에게 긍정적인 영향을 미치나요, 부정적인 영향을 미치나요?

가장 자주 방문하는 사이트는 무엇입니까?

가상 백과사전 및 책;

채팅 및 포럼

가상 박물관;

검색 엔진;

게임 사이트;

가상 데이트 사이트;

미디어 사이트;

기성 보고서 및 초록이 있는 사이트;

설문지를 작성하는 과정에서 정량적 및 정성적 분석이 수행되어 이러한 다이어그램이 작성되었습니다.

다이어그램 번호 1.

총 18명이 설문에 참여했습니다.

도표에 따르면, 그룹의 50%는 인터넷이 청소년에게 긍정적인 영향을 미친다고 믿고, 11%는 인터넷이 청소년에게 부정적인 영향을 미친다고 믿고, 그룹의 39%는 이 질문에 대답하기 어렵다고 생각합니다. 즉, 그룹 1 SB의 대부분의 학생들은 인터넷의 긍정적인 영향과 무엇보다 부정적인 영향을 이해하지 못합니다.

다이어그램 번호 2.

질문 1: "인터넷이 10대에게 긍정적인 영향을 미치나요, 부정적인 영향을 미치나요?"

총 17명이 설문에 참여했습니다.

일반 표 및 설문조사 결과 차트:

도표에 따르면, 그룹의 88%는 인터넷이 청소년에게 긍정적인 영향을 미친다고 믿고, 6%는 인터넷이 청소년에게 부정적인 영향을 미친다고 믿고, 그룹의 6%는 이 질문에 대답하기 어렵다고 생각합니다. 그룹 1 SB의 학생으로서 그룹 1 IM도 인터넷으로 인한 정신적 피해의 위험성을 이해하지 못한다고 말할 수 있습니다.

다이어그램 번호 3.

총 18명이 설문에 참여했습니다.

가상 백과사전 및 책 11

채팅 및 포럼 9

가상 박물관 2

검색 엔진 6

게임 사이트 15

가상 데이트 사이트 7

미디어 사이트 9

기성 보고서 및 초록이 있는 웹사이트 17

다이어그램 번호 4.

질문 2: "가장 자주 방문하는 사이트는 무엇입니까?"

총 17명이 설문에 참여했습니다.

1. 가상 백과사전 및 도서 10

2. 채팅 및 포럼 7

3. 가상 박물관 1

4. 검색 엔진 7

6. 게임 사이트 11

8. 가상 데이트 사이트 5

9.미디어 사이트 3

10. 기성 보고서 및 초록이 있는 웹사이트 17

다이어그램에 따르면, 청소년들 사이에서 어떤 사이트가 더 흥미로운지 알면 그룹 1 SB의 학생들이 강의 또는 대화를 위해 어떤 사이트를 방문하는지, 청소년에 대한 인터넷의 긍정적 또는 부정적 영향에 대해 설정할 수 있습니다.

2.2 청소년 발달에 대한 인터넷의 부정적인 영향

인터넷의 광범위한 사용은 다음과 같은 몇 가지 부정적인 측면을 수반합니다.

* 컴퓨터 범죄로 인한 막대한 피해

* 사람들에 대한 전 세계적인 정보 심리적 영향을 수행할 수 있는 능력으로 인해 발생하는 "정보 전쟁"과 같은 개념의 실제 위협;

* 가상 공간에서의 선택과 자아실현의 자유로 인한 사회의 도덕적 기반의 위기;

* 인터넷 - 새로운 사회 문제로서의 중독. 연구원에 따르면, 우리는 이미 마약이나 알코올 중독과 유사한 새로운 질병으로 월드 와이드 웹에 대한 애착 증후군에 대해 이야기 할 수 있습니다. 심리학자들은 컴퓨터 게임을 하고 메시지를 주고받으며 자라면서 주의력 결핍과 사회적 기술 부족과 같은 심각한 발달 문제가 있는 청소년과 젊은 성인이 점점 더 많아지고 있다고 지적합니다.

인터넷이 점점 더 접근하기 쉬워지고 있다는 사실을 고려할 때, 인터넷이 청소년 양육에 미치는 영향 요인이 현실화되고 있습니다. 가정에서, 다양한 동아리, 인터넷 카페에서 네트워크를 사용할 수 있는 기회가 주어집니다. 학생들은 학교 수업 중, 교사의 감독 하에, 그리고 쉬는 시간과 방과 후 독립적으로 네트워크를 사용할 수 있습니다. 이것은 이해할 수 있습니다. 결국 새롭고 알려지지 않은 모든 것에 생생하게 반응하는 것은이 연령대입니다.

청소년의 관찰에 따르면 처음에는 그들의 작업이 주로 정보 및 의사 소통의 성격을 띠고 있습니다. 첫째, 동기는 너무 완전하고 유용한 정보가 아닌 새로운 정보를 받고자 하는 욕구입니다. 그런 다음 - 동료와의 의사 소통이 필요합니다. 인터넷은 풍부한 색상, 멀티미디어 기능, 유명인, 좋아하는 음악가, 축구팀, 다양한 도시 및 국가, 새로운 청소년 트렌드, 다른 청소년의 삶에 대한 흥미로운 정보에 대한 신속한 검색으로 이들을 매료시킵니다. 학생들은 또래의 삶이 어른들의 삶보다 그들에게 더 관심이 있기 때문에 학교 페이지를 보는 것을 좋아합니다. 무엇보다도 학생들은 관심 있는 정보를 찾고 있을 뿐만 아니라 인터넷에서 자신과 학교, 친구 등에 대한 정보를 제공하기 위해 노력하고 있습니다.

글로벌 네트워크는 오랫동안 동시대인의 삶에서 친숙한 요소가 되었습니다. 한편, 과학자, 심리학자, 교육자, 의료 전문가들은 여전히 ​​인터넷의 유용성에 대해 논쟁을 벌이고 있습니다. 때때로 인터넷 통신 연장 또는 웹에서 정보 검색과 같이 개인에게 미치는 영향과 관련하여 다소 모순된 정보가 웹에 게시됩니다.

인터넷 중독에 대해 이야기하는 것이 유행이지만 인터넷을 마약에 비유할 수 있습니까? 인터넷에서 '중독성'이라는 용어를 사용하는 것이 좋지 않을까요? 중독이란 명시적인 코딩, 좀비 또는 프로그래밍 속성이 없는 접촉하는 대상에 중립적임을 의미합니다. 커피, 따뜻한 비, 멕시코 텔레비전 시리즈 등 무엇이든 익숙해질 수 있습니다. 인터넷에도 익숙해질 수 있습니다.

2%의 어린이가 여전히 인터넷에 의존하고 있습니다. 이 중독은 카지노에 대한 플레이어의 중독과 유사합니다. 어떤 사람들에게는 이런 저런 도박이 삶의 의미가 되고 존재의 모티브가 됩니다. 그러나 전 세계 수천만 명의 사람들이 매일 도박장에서 여가 시간을 보냅니다. 이것은 그들이 의존적이라는 의미가 아니라 너무 쉬고 있지만 그 중에는 이미 병리학 적 사례가 있습니다. 인터넷도 마찬가지입니다. 그러나 인터넷 중독에 대해 이야기할 수 있는 것은 인터넷을 1년 이상 사용한 사람이어야 합니다. 네트워크 중독의 다음과 같은 증상을 구별할 수 있습니다.

기분이 나쁠 때 온라인에 접속합니다.

평소보다 인터넷 사용 시간이 적으면 압도됩니다.

의심되는 인터넷 중독이 인터넷 외부의 사람들과의 관계 또는 일(공부)을 방해한다고 생각합니다.

당신은 가족과 친구들에게 실제로 인터넷에서 보내는 시간과 무엇을 하는지 숨깁니다.

인터넷 사용 시간을 줄이려고 노력하지만 소용이 없습니다.

오프라인 상태에서 인터넷에서 일어나는 일에 대해 자주 생각합니다.

사람들과 의사 소통하거나 인터넷을 통해 정보를 검색하는 것을 선호합니다.

그러나 인터넷은 단순히 통신 및 정보 검색의 영역이 아닙니다. 또한 엄청난 수의 대화형 컴퓨터 게임입니다. 컴퓨터 화면 앞에 앉아 있는 십대들은 종종 이러한 오락에 중독됩니다. 이것은 최소한 게임용 컴퓨터 클럽의 수와 그들의 끊임없는 충만함으로 판단할 수 있습니다. 그들은 낮이나 밤이나 결코 비어 있지 않습니다. 중독은 클럽을 위해 돈을 찾기 위해 강도, 절도, 자신의 재산, 부모의 재산 매각에 갈 정도로 강력합니다. 그리고 그들의 행동은 가상 공간에서 다시 자신을 찾고자 하는 저항할 수 없는 욕망에 의해 인도됩니다. 현대 게임의 수준이 너무 높아서 10대 청소년이 게임을 하다가 다른 현실에 놓이게 되기 때문입니다. 컴퓨터 그래픽은 게임이 진행되는 동안 현실을 완전히 대체할 수 있습니다. 현대 게임의 대부분은 네트워크로 연결되거나 일종의 "인공 지능"이 장착되어 있으며 실제 그래픽과 함께 게임 중 열정, 아드레날린 러시, 가상 상태를 유발하여 예리하고 생생한 인상을 줄 수 있습니다. 컴퓨터 게임을 만들고 플롯과 그래픽을 개발할 때 사용자의 관심을 끌고 끌어들이는 방법을 완벽하게 아는 것은 심리학자로 일하는 프로그래머가 아닌 것으로 알려져 있습니다. 결과적으로 컴퓨터 게임은 최신 정보 기술과 심리학의 발전을 종합한 결과로 사람에게 중독을 일으킬 수 있습니다. 따라서 게임은 신약이 됩니다. 가장 인기 있는 것은 폭력과 살인을 기반으로 한 컴퓨터 게임입니다. 현실 세계에서 처벌 가능한 것이 가상 세계에서 가능한 것보다 많습니다.

게임은 종종 폭력, 대량 살인, 불처벌, 관용을 가르칩니다. 십대들이 가상의 공간에서 가상의 괴물과 서로를 죽이고 증오와 공격성을 없애고 이러한 자질을 실제가 아닌 가상 세계에서 보여주는 것이 더 낫다는 의견이 있습니다. 그러나 반면에 심리학자들은 여기의 상황이 정반대라고 믿습니다. 매력, 관대함, 면책으로 컴퓨터 게임에 의존하게되면 청소년은 현실 감각을 잃고 실생활에서 게임의 이야기와 행동을 방송하기 시작합니다. 법 집행 기관은 이미 "컴퓨터 게임을 기반으로 한 살인"이라는 문구가 등장했습니다 (게임 퀘이크를 기반으로 한 십대 청소년이 도끼로 어머니를 해킹하고 일주일 이상 컴퓨터에서 계속 놀았습니다. 마치 아무 일도 없었던 것처럼). 그리고 이것은 무섭습니다. 컴퓨터 게임이 연약한 청소년 정신에 영향을 미치고 장애, 반사회적 행동을 유발한다는 것을 증명합니다.

십대의 웹 중독과 관련된 또 다른 문제는 가상 커뮤니케이션의 필요성입니다.

사실은 점차 사용자가 실제보다 가상 의사 소통을 선호하기 시작했다는 것입니다. 이것은 채팅, ICQ, Mail.ru 에이전트, 포럼을 통해 촉진됩니다 ... 일반적으로 폐쇄적이고 의사 소통이 어려운 사람들은 이에 취약하지만 불행히도 그렇지 않습니다. 가상 통신이 실제를 대체하는 힘이 없다고 생각하십시오. 가상 통신이 실제를 대체해서는 안 되며, 보완만 하면 됩니다.

불행히도 전세계 정보 네트워크는 유용하고 흥미로운 정보뿐만 아니라 닫혀 있어야 하는 정보에 대한 액세스를 제공합니다. 이 정보는 음란물입니다. 인터넷에서 각종 음란물이 담긴 동영상을 자유롭게 판매하는 사이트를 쉽게 찾을 수 있다. 불행히도 이러한 "전문가"는 사이트를 더미로 등록하기 때문에 특별 서비스에 대해서도 이러한 사이트의 작성자를 찾는 것이 거의 불가능합니다. 또한 매우 자주 검색 라인에서 가장 순수한 콘텐츠에 대한 질문을 두드리면 어린이의 눈이 아닌 온화하게 표현하기 위해 의도된 이미지로 가득 찬 페이지에 대한 링크를 얻을 수 있습니다.

가장 명백한 것은 건강 문제, 주로 자세와 시력 장애입니다. 손가락과 오른손의 통증과 무감각이 일반적입니다. 증상에 대한 이름도 있었습니다. "손을 쥐고 있는 것"입니다. 컴퓨터에서 작업할 때 팔은 팔꿈치에서 끊임없이 구부려지고 손은 키보드 위에 긴장되어 있습니다. 손이 움직이지 않고 오랫동안 긴장되면 혈액 순환이 정체되고 조직에 산소 공급이 느려집니다. 붓기가 발생하고 신경이 압박됩니다. 그 결과 특히 밤과 이른 아침에 통증이 발생하고 손가락이 저리거나 저림이 느껴집니다.

밤에 인터넷에 앉아있는 경향은 만성 피로 증후군의 발병, 다양한 질병의 "꽃다발"의 출현으로 이어집니다.

2.3 긍정적인터넷의 영향

인터넷은 우리 시대의 위대한 업적입니다. 결국 그 덕분에 직장, 오래되고 잃어버린 친구를 찾고 친숙한 사람들과 의사 소통 할 수 있습니다. 인터넷은 미디어 중 하나입니다. 그것의 도움으로 항상 최신 뉴스, 관심 있는 사실을 찾을 수 있습니다. 인터넷상의 방대한 정보는 여론 형성의 주요 원천이 되고 있습니다. World Wide Web은 다양한 서비스를 제공합니다.

인터넷의 가능성은 사실상 무궁무진합니다. 글로벌 네트워크가 절대 대체할 수 없는 것은 라이브 커뮤니케이션의 즐거움, 친구나 사랑하는 사람의 손으로 쓴 편지의 즐거움, 깜박이는 화면 앞에 앉아 있는 여러분, 현실에서 친구들과 산책을 하지 않을 것입니다. 이것은 물론 네트워크의 큰 단점이지만 동시에 가상 현실로 영원히 이동할 수 없기 때문에 우리는 결국 기계가 아니라 살아있는 사람입니다.

또한 수백만 명의 장애인이 원격으로 일하고 친구와 의사 소통할 수 있는 기회를 얻었습니다. 인터넷에는 모든 종류의 문헌이 있는 거대한 도서관이 있으며, 무엇보다도 과학 문헌이 가치가 있습니다. 인터넷은 많은 것을 배우고 직업을 얻거나 기술을 다른 수준으로 올릴 수 있는 기회를 제공합니다.

정보의 가용성으로 인해 아이는 얼마 전에 관심이 있었던 모든 질문을 단기간에 해결할 수 있습니다. 해결된 질문을 기반으로 새로운 질문이 생성됩니다. 이러한 방식으로 아이에게 정보 세계에 대해 배울 수 있는 기회를 줌으로써 부모는 아이가 독립적으로 추가적인 과외 교육을 받도록 강요할 것입니다.

인터넷은 모든 주제에 대한 텍스트를 찾을 수 있는 광대한 도서관입니다. 적어도 십대의 관점에서는 어떤 면에서는 대부분의 도서관보다 낫습니다. 록 밴드나 텔레비전 스타에 대해 공공 도서관에 얼마나 많은 정보가 있을 수 있습니까? 한편으로 그러한 정보는 쓸모없고 실용적인 가치가 없습니다. 반면에 인터넷은 십대들이 어떤 정보가 유용하고 어떤 정보가 유용하지 않은지 스스로 결정할 수 있게 해줍니다.

인터넷의 긍정적인 영향은 학습에 도움이 된다는 사실에만 있는 것이 아닙니다. 따라서 많은 심리학자들은 인터넷에서 청소년 간의 의사 소통이 의사 소통 기술 개발에 긍정적 인 영향을 미치고 올바른 행동 패턴을 개발한다고 믿습니다. 예를 들어, 블로그 형식은 다시 말하기의 원리를 이해하고 의사 소통 기술을 개발하며 자신의 생각을 정확하고 흥미로운 방식으로 표현하는 방법을 배우는 데 도움이 됩니다.

이제 연구에 따르면 다섯 번째 십대마다 자신의 블로그가 있습니다. 전문가들은 온라인 십대 커뮤니티에서 참가자들이 온갖 조언을 쏟아붓는 사람들이 아니라 그들에게 공감하는 소위 "공감" 리더를 선택한다고 믿습니다.

미래디지털기술센터( 디지털 미래 센터) 청소년의 인터넷 사용에 대한 영국 설문조사. 이 연구는 13개국의 12~14세 청소년을 대상으로 했습니다. 이 연구는 인터넷의 대중화와 인터넷, 온라인 게임 및 다른 사람들과의 온라인 커뮤니케이션이 청소년 및 학생의 발달에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 이러한 결과는 장기간 인터넷 사용이 젊은이들의 삶에 극도로 부정적인 요소라는 기존의 통념과 부분적으로 모순됩니다. 연구 저자인 Mimi Ito는 "젊은 인터넷 사용자는 새로운 기술의 기초를 배우고 읽고 쓰는 능력을 향상시킵니다. 그들은 의사 소통하고, 자신의 페이지를 만들고, 링크를 교환합니다."라고 말했습니다. 그리고 가장 중요한 것은 네트워크가 자기 표현의 수단이자 창의적 능력 개발의 수단이라는 점입니다. 과학자들은 온라인에서 많은 시간을 보내는 십대들이 또래보다 기술에 정통하고 고급 사용자라고 지적했습니다.

새로운 것을 더 빨리 이해할 수 있는 가능성 외에도 교육 중에 사용할 수 있는 정보의 범위를 기록할 필요가 있습니다. 이미 어린 시절에 인터넷이 무제한 데이터 소스라는 것을 깨닫고 어린이 또는 청소년은 인터넷을 탐색하기 시작합니다. 이 경우 검색 과정은 또한 아동의 자기 교육의 일부입니다. 미래의 주요 정보 소비자인 그는 정보를 탐색하고 찾고 구조화할 수 있어야 합니다. 이 모든 것을 달성하기 위해 그는 검색 엔진을 사용하는 방법, 부울 논리를 이해하는 방법, 검색을 위한 키워드 표현의 복잡성을 이해하는 방법 등을 배워야 합니다.

또한 정보의 가용성 덕분에 아이는 얼마 전에 관심이 있었던 모든 질문을 짧은 시간에 해결할 수 있습니다. 해결된 질문을 바탕으로 새로운 질문이 생깁니다. 이러한 방식으로 아이에게 정보 세계에 대해 배울 수 있는 기회를 줌으로써 부모는 아이가 독립적으로 추가적인 과외 교육을 받도록 강요할 것입니다. 또한 네트워크에서 통신할 때 때때로 십대들은 마치 로봇이 전선의 반대편에 있는 것처럼 행동하기 시작하여 때로는 진부한 저속한 무례함으로 흘러나옵니다. 자신을 드러내지 않는 능력은 그들을 절대적으로 보호하고 처벌하지 않고 모욕하고 외설적인 말을 할 수 있게 합니다. 그러나 이 부정적인 순간에도 긍정적인 것이 있습니다. 그러한 장난은 십대의 스트레스, 부모와 교사와의 문제, 긴장을 푸는 방법 일뿐입니다.

자신의 사회적 서클을 찾는 것은 부모와 분리되는 경향과 평행을 이룹니다. 십대들은 스스로 무언가를 하기 위해 독립적이고 싶어합니다. 인터넷은 이 점에서 특히 매력적입니다. 인터넷은 리더십 요구를 충족시키고 기업가 정신을 자극합니다. 청소년기는 스트레스의 시기인 것으로 알려져 있습니다. 십대는 학교에서, 가족과 함께, 친구와 함께 모든 곳에서 스트레스를 경험합니다. 특히 섹슈얼리티 및 공격성과 관련이 있을 때 이러한 불만족감에 대해 어떻게 할 수 있습니까? 십대는 감정을 표출해야합니다. 사이버 공간의 익명 세계는 이에 적합합니다.

결론

인터넷 통신에 대한 연구는 주로 심리적 문제에 집중합니다. 정보화가 정신에 미치는 영향; 인터넷에서의 자기 표현 및 정체성의 특징; 인터넷 중독 현상. 국내외 연구 모두 사회학적 분석의 결핍이 특징이다.

인터넷과 같은 글로벌 통신 시스템의 도움으로 세계 어느 나라에서나 어떤 언어로든 정보를 실제로 이용할 수 있는 상황에서 각 사람은 필요한 정보를 독립적으로 검색할 수 있어야 합니다.

사회 발전의 현재 단계에서 정보 문화는 개인의 일반적인 문화의 주요 지표 중 하나가되고 있습니다. 각 사람의 운명은 일상 생활(직장, 교육 활동, 여가, 일상 생활)에서 새로운 정보를 얼마나 적시에 적절하게 인식하고 생산적으로 사용할 수 있는지에 달려 있습니다. 컴퓨터 기술에 대한 몰입은 라이프스타일을 변화시키고 있습니다. 가상 현실에 깊이 몰입할수록 라이프스타일의 변화도 깊어집니다.

인터넷은 모든 유형의 정보를 개인의 의식에 전달하는 주요 수단 중 하나가 되었습니다. 따라서 예를 들어 부모는 더 이상 자녀의 사회화에 대한 글로벌 컴퓨터 네트워크의 영향을 배제할 수 없습니다. 이것은 텔레비전, 급우 또는 마당에 있는 회사만큼 그에게 강력한 영향을 미치는 원천입니다. 이 경우 인터넷은 긍정적이거나 부정적인 "영향력의 대리인"이 될 것이며 주로 부모에게 달려 있습니다. 인터넷은 경험을 축적하고, 살아있는 거대한 백과사전이며, 또한 세계적인 시간 연대기입니다.

결론

컴퓨터 가상 현실은 현대 문화 공간에서 중요한 위치를 차지합니다. 컴퓨터 가상 현실 현상에 대한 연구는 철학, 인류학, 심리학, 사회학 등의 전통적 문제와 최신 문제와의 연관성을 보여줍니다. VR은 경험과 판단의 상대성, 다원성, 분산, 실재의 상실, 인공의 숭배를 의미하는 구체적 감각 및 추상 이성적 인식의 문제에 새로운 방식으로 접근하도록 강요합니다. 가상 세계는 고유한 시간성을 가지며 가역성을 특징으로 하며, 이는 공리학적 및 윤리적 지배성을 변경할 수 있습니다. 가상 현실은 새로운 신체 관행을 형성하고 동시대 사람들의 의사 소통 및 사회화 매개체가되며 새로운 유형의 가상 정체성을 만듭니다.

가상 현실은 사람들에게 많은 새로운 가능성을 열어줍니다. 또한, 그것들은 우리에게 주어진 세상의 현실인 끊임없는 현실에 실제적이고 실질적인 영향을 미칠 수 있습니다. 가상 현실에서는 새로운 상황, 사건 및 현상에 직면할 수 있으며 세계에 대한 인식의 경계를 확장하여 사람들에게 보고 듣는 등의 특별한 능력을 부여할 수 있습니다. 기술이 확산되고 향상됨에 따라 VR 자산이 동시대인의 문화적 과정, 일상적인 관행 및 가치 태도에 미치는 점진적인 영향을 관찰할 수 있습니다.

컴퓨터 가상 현실은 일부 개념과 현상, 특히 공간에 대한 아이디어에 대한 전통적인 생각을 바꿉니다. 글로벌 네트워크는 국가 간의 경계를 파괴하고 거리를 제거하며 가상 커뮤니티 형성을 위한 조건을 만듭니다. 가상 현실 기술의 영향으로 생성된 많은 새로운 하위 문화, 특정 문화 트렌드가 등장하고 있습니다. 월드 와이드 웹의 커뮤니케이션 환경에서 행동의 특별한 규칙, 커뮤니케이션의 형태, 윤리 원칙이 작동하지만 실제로 전자 커뮤니케이션의 특정 문화는 자체 규칙과 법률, 의식 및 신화 등으로 나타납니다.

컴퓨터 가상 현실 현상을 조사하여 현대 문화와 그 발전 방향을 더 잘 이해합니다.

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사회화는 인간 개인이 사회에서 성공적으로 기능할 수 있도록 하는 행동 패턴, 심리적 태도, 사회적 규범 및 가치, 지식, 기술을 동화시키는 과정입니다.

태어난 사람은 누구나 다른 사람들에게 둘러싸여 자신을 발견하고 점차 자신의 삶의 모델과 서로의 관계를 배웁니다. 그것은 사람들이 형성한 사회적 환경이며 없이는 살 수 없습니다. 이 환경의 구성원이 되려면 자신이 살고 있는 사회의 규칙과 규범을 배워야 합니다. 사람을 둘러싼 사회 문화의 사회적 규칙과 규범이 점차적으로 동화되는 과정은 개인의 사회화입니다.

사회화의 개념은 19세기에 미국에 거주한 사회학자 F. Giddings와 프랑스 심리학자 G. Tarde에 의해 처음 소개되었습니다. 그들은 "사회화"라는 용어를 개인의 사회적 발달 과정과 사회 환경의 영향을받는 개인으로 형성하는 과정으로 정의했습니다. 이 과정의 가장 일반적인 개념은 이 사회가 확립한 규칙과 규범에 기초하여 개인과 사회의 상호 작용을 의미합니다.

개인의 사회와의 관계는 사회학 외에 심리학, 경제학, 민족지학, 정치학, 교육학 등의 학문에서 폭넓게 연구되고 있습니다. 사회화를 연구하는 과학에 따라이 개념의 해석에는 고유 한 특성이 있습니다.

예를 들어, 사회 과학에서 이 개념은 인간이 사회 환경에 적응하는 과정을 나타냅니다. 교육학에서 "사회화"의 개념은 때때로 "교육"으로 해석되어 단어의 넓은 의미로 이해합니다. 사람을 교육할 때 사회는 의도적으로 특정 지식, 규범 및 개념 시스템을 그에게 전달하여 일방적으로 행동합니다.

반면에 사회화는 양방향 영향을 의미합니다. 한편으로는 사회적 사회적 경험을 사람에게 이전하고, 한편으로는 주변 사회 환경과 상호 작용할 때 동화된 사회적 행동, 지식, 규범 및 규칙을 나타냅니다. . 교육학에서는 가족, 학교, 기관, 직장 집단을 시작으로 평생 동안 그를 둘러싼 사회 그룹 및 기관에 사람을 사회에 적응시키는 것이 매우 중요합니다.

사회학은 인간의 모든 경험과 지식을 바탕으로 사회를 사방에서 연구하는 기초과학이라고 할 수 있습니다.

이 프로세스의 영역은 무엇입니까?

사람은 세 가지 주요 영역을 통해 사회적으로 적응합니다.

  • 그들의 활동을 통해;
  • 주변 사람들과의 의사 소통을 통해;
  • 자기 인식의 형성을 통해.

사회화의 표현은 이러한 영역 내에서뿐만 아니라 이들 영역 사이에서 안정적인 유대를 형성할 때 발생합니다. 즉, 다음을 기반으로 한 사람이 사회에 적응합니다.

  • 그 활동과 지속적인 확장,
  • 점점 더 많은 사람들과 의사 소통을 시작합니다.
  • 개인으로서의 자신에 대한 인식.

모든 활동과 다양한 유형을 마스터하면 가장 편안하고 자신있게 느끼는 방향을 선택합니다. 이것은 또한 그의 활동에 대한 다른 사람들의 태도의 영향으로 발생합니다. 활동 과정에서 사람의 의사 소통 범위가 크게 확장되고 연결이 안정적이고 깊은 성격을 획득하여 사람과 사회 적응에 큰 영향을 미칩니다. 결과적으로 그는 내면의 자부심과 자신의 성격에 대한 정체성을 개발합니다. 사람은 평생 동안 자신의 이미지를 평가하고 형성합니다. 예를 들어 다른 사회 그룹에 속할 때와 같이 다양한 사회적 조건의 영향으로 변할 수 있습니다.

사회화의 유형은 무엇입니까?

사람은 태어날 때부터 끝날 때까지 평생의 과정에서 삶의 규칙을 배웁니다. 사회로부터 고립된 사람은 개인으로서의 잠재력을 충분히 실현할 수 없습니다. 사회적 행동 규범의 동화는 그를 생물학적 요소에서 사회적 존재로 만듭니다.

이 과정을 연구하면서 과학자들은 그 형성을 다양한 방식으로 설명합니다. 과학자의 한 가지 관점은 사회화를 1차 및 2차의 두 가지 유형으로 나누고 이를 삶의 기간과 연관시킵니다. 인생의 첫 번째 단계는 어린 시절과 청소년기에 인간 생활의 기본 규칙과 규범의 동화와 관련이 있습니다. 2차 사회적 적응은 성인기와 노년기를 포괄하며 인생의 후반기에 발생합니다.

또 다른 관점은 프로세스를 연령 단계로 나누는 것과 관련이 없습니다. 과학자들에 따르면 1차 및 2차 사회화는 평생 지속됩니다. 기본 적응의 표시는 부모, 친척, 친구와 같은 직접적인 환경의 사람들을 포함하는 지휘자의 영향입니다. 사람은 그들과 비공식적인 관계를 유지합니다. 2차 사회적 적응은 사람이 공식적인 관계를 맺고 있는 지휘자로부터 나오는 규범과 규칙의 영향으로 발생합니다. 이들은 생소한 사람들, 기관의 공식 대표, 학교, 프로덕션 팀 관리, 군대, 주택 관리 등입니다.

사회화에 영향을 미치는 요인은 무엇입니까?

사회 적응 과정은 많은 요인의 영향을 받지만 다음이 주요 요인으로 간주됩니다.

  • 사람의 유전 속성;
  • 가까운 물리적 사회적 환경;
  • 일반 문화;
  • 그룹 경험 수준;
  • 자신의 독특한 경험.

생물학적 유전 요인뿐만 아니라 사회 집단의 문화적 행동의 표본을 보여주는 직접적인 환경은 성격 형성에 중요한 영향을 미칩니다. 그러나 사회 적응 과정에 영향을 미치는 결정적 요인은 집단 사회 경험과 개인 자신이 얻은 독특한 경험입니다.

성격 사회화의 단계와 단계

1차 사회화와 2차 사회화는 일생 동안 발생하며 단계적으로 개인의 세계관을 형성하고 변화시킵니다. 사회화의 초기 단계 이후에, 사람이 부모, 멘토 및 기타 사회 생활의 지휘자의 영향에서 멀어지면 독립적으로 사회 경험을 습득하고 환경에 적응하기 시작합니다. 이것은 사람의 삶의 마지막 날까지 계속됩니다. 동시에 그가 비공식적으로 의사 소통하는 가까운 사람들의 친숙한 환경은 두 번 이상 바뀔 수 있습니다.

공식 사회의 조건도 변경될 수 있습니다. 즉, 근무지, 서비스, 환경 및 거주지 변경. 그는 새로운 사회에 적응해야 하고, 이전에 받아들여진 평소의 태도를 거부해야 합니다. 이 과정을 이차 사회화 또는 재사회화... 이 과정은 모든 의식적인 삶에서 일어납니다. 사람이 근본적인 변화를 겪지 않더라도 그는 새로운 환경에 적응하고 주변 사회에 끊임없이 적응해야 합니다.

탈사회화란 무엇인가?

사회화와 반대되는 과정으로 개인이 인도하고 평가하던 가치, 연결, 규범, 태도의 의미가 상실되는 과정을 탈사회화라고 한다. 예를 들어, 이것은 사람이 감옥에 갇히거나 그의 관점을 근본적으로 바꿔 수도원에 갈 때 사회에서 격리되는 동안 발생합니다. 종종 탈 사회화는 심리적 이유로 사람이 의도적으로 사회를 떠나 규칙과 규범을 받아들이지 않고 삶에 대한 관심을 잃을 때 설명됩니다.