청소년 컴퓨터 중독의 사회심리학적 예방. "컴퓨터 중독 예방"

교육자, MBOU 체육관 №8

컴퓨터 중독 예방 수업

주제: 인터넷 중독.

표적: 청소년의 컴퓨터 남용의 결과에 대해 알립니다.

대상 그룹의 연령: 10-15세

이벤트 기간: 45 분

수업의 과정입니다.

1. 조직적 순간.

2. 교육 문제에 대한 진술.

선생님.

여러분, 이 사진을 자세히 보세요. 그녀를 보면 무슨 말을 할 수 있습니까?

답변.

부모는 딸을 컴퓨터에서 멀리 끌고 갑니다.

선생님.

왜 그렇게 생각하세요?

답변.

그녀는 컴퓨터, 인터넷에서 많은 시간을 보내기 때문에 부모 자신이 컴퓨터에 앉아 있기를 원합니다.

선생님.

인터넷은 거의 모든 사람의 삶의 일부가 되었습니다. 많은 사람들은 이 기술적 성취 없이는 더 이상 자신의 삶을 상상할 수 없습니다. 인터넷의 가능성은 무궁무진합니다. 인터넷의 가능성은 무엇입니까?

답변.

- 당신은 무엇이든 볼 수 있고 누구라도 볼 수 있습니다. 세상의 모든 구석을 볼 수 있습니다.

다운로드 - 인터넷에서 좋아하는 음악, 좋아하는 영화 등 모든 정보를 찾아 컴퓨터에 복사할 수 있습니다.

놀다;

의사 소통하다;

공부하다.

선생님.

그러나 이러한 성과는 즉각적인 해결이 필요한 많은 문제를 야기합니다.

끝없이 인터넷에 앉아서 무언가를 찾는 사람들을 부르는 것처럼. 그들은 이미 인터넷이 없는 삶을 상상할 수 없으며 인터넷에 의존하고 있습니다.

답변.

이들은 인터넷 중독자입니다.

선생님 .

이 수업은 인터넷 보안에 중점을 둘 것입니다.

주제: 인터넷 중독.

3. 중독에 대해 이야기하기

V 우리는 모두 무언가에 의존하고 있습니다. 최소한 지구에 사는 생물로서 우리는 중력, 산소 가용성, 특정 기후, 물, 음식 및 육체적 생존을 보장하는 다양한 요인에 의존합니다. 어느 정도 사람은 그가 살고 있는 사회에 의존합니다. 그는 "사회에 살고 사회에서 완전히 자유로울 수 없기 때문에"그 존재를 고려해야합니다.

그러나 이것들은 모두 자연스러운 종속성입니다. 그리고 종종 호출되는 종속성이 있습니다.병리학적인. 이것들은 우리의 자유를 제한하고 건강에 부정적인 영향을 미치는 중독입니다. 예를 들어 누군가 또는 무언가에 대한 애착, 누군가 또는 무언가에 대한 열정이 끝나고 고통스럽고 병적인 의존이 시작되는 매우 미세한 선이 통과합니다.

사람이 활동 자체의 과도한 복용으로 인해 약간의 불편함을 경험한다는 사실에도 불구하고 사람이 다른 것을 할 수 없고 하기를 원하지 않을 때 중독에 대해 말할 수 있습니다. 중독과 취미의 가장 큰 차이점은 그것이 삶에 지장을 준다는 점이며, 무엇보다도최대 환경뿐만 아니라 사람.

오늘날 전체 인터넷 사용자 수의 1.5%가 인터넷 중독으로 고통 받고 있습니다.

공식 의학은 그러한 진단을 인정하지 않습니다. 하지만 사람들은 정신적으로 매우 화가 난다.

그들은 인터넷에 접속하지 않았다면 히스테리, 우울증에 빠진다.

많은 사람들이 이미 인터넷에 중독되어 있고 그것을 이해하지 못하고 있습니다.

4. 컴퓨터 중독의 원인.

컴퓨터 중독의 주요 원인은 다음과 같습니다.

    또래 및 아동에게 중요한 사람들과의 의사소통 부족.

    부모의 관심 부족.

    자신과 자신의 장점에 대한 자신감 부족, 수줍음, 콤플렉스 및 의사 소통의 어려움.

    새롭고 흥미로운 모든 것을 빠르게 "흡수"하는 경향.

    동료의 "다른 모든 사람들처럼" 되고 싶은 욕망, 취미를 따르고 따라가기.

    취미 또는 취미의 부족, 컴퓨터와 관련되지 않은 기타 첨부 파일.

    컴퓨터에서 기분이 좋거나 행복합니다.

5. 컴퓨터 중독의 위험성

1. 컴퓨터는 강력한 자극제이자 의사소통의 주체가 된다.

2. 처음에는 컴퓨터가 의사소통 부족에 대해 아이에게 보상할 수 있지만, 그 다음에는 이 의사소통이 전혀 필요하지 않게 될 수 있습니다.

3. 인터넷을 하거나 서핑을 하는 과정에서 아이는 시간에 대한 통제력을 잃습니다.

4. 아이가 컴퓨터 게임에 대한 접근 권한을 박탈당하면 공격성을 보일 수 있습니다.

5. 놀이에서 목표 달성의 허용과 단순성은 실제 생활에서도 마찬가지로 단순하고 놀이를 "다시 시작할 수" 있다는 어린이의 자신감에 영향을 미칠 수 있습니다.

6. 음식을 소홀히 하면 비타민과 미네랄이 결핍될 수 있습니다.

7. 모니터 앞에 장시간 노출되면 시각장애, 안구건조증, 면역력저하, 두통, 피로, 불면증 등을 유발할 수 있습니다.

8. 자세 문제가 발생할 수 있습니다.

9. 아이들은 환상을 멈추고 시각적 이미지를 만드는 능력이 감소하고 정서적 미성숙과 무책임이 관찰됩니다.

10. 십대는 종종 외모와 개인 위생을 소홀히 할 수 있습니다. 우울증은 컴퓨터 없이 장기간 머물면 발생할 수 있습니다. 집과 가족이 배경으로 사라집니다. 학습 문제가 있을 수 있습니다.

11. 수근관 증후군. (장기간 근육 긴장과 관련된 손의 신경 줄기에 대한 터널 손상)

6. 위험한 신호(인터넷 중독의 전조):

    끊임없이 이메일을 확인하려는 강박적인 충동;

    다음 온라인 세션에 대한 기대;

    온라인 세션에서 보내는 시간 증가;

    인터넷에 지출되는 돈의 양이 증가합니다.

컴퓨터 중독 치료(슬라이드 번호 10)

    심리학자.
    힘을 모아 전문 심리학자에게 가십시오. 그들은이 문제에 반복적으로 직면하고 그것을 처리하는 가장 좋은 방법을 알고 있습니다.

    사람들을 닫습니다.
    친척의 도움은 매우 도움이 될 것입니다. 그들은 치유의 길에서 당신을 지원하고 지시해야합니다.

    진정한 삶의 아름다움을 깨닫습니다.
    현실 세계는 가상 세계보다 훨씬 밝고 흥미롭고 흥미로운 것들이 많이 있습니다. 사람이 가상 세계에서 벗어날 수 있도록 볼링장, 스케이트장, 페인트볼 등으로 데려가십시오. 그는 그것이 현실 세계에서 얼마나 멋진지 느끼고 빠져나가려고 노력해야 합니다.

첫 번째 장에서는 "컴퓨터 중독"의 정의를 제시하고, 발생 원인을 설정하고, 컴퓨터 중독이 신흥 청소년 성격에 미치는 부정적인 영향의 경계를 설명했습니다.

또한 컴퓨터 중독은 현실 도피의 한 형태라고 판단됩니다. 현실은 충격적일 수 있습니다. 현실은 예측하기 어렵습니다. 실제로, 우리는 서로 다른 사람들과 관계를 구축해야 합니다. 현실은 갈등과 실망, 고통스러운 실패와 쓰라린 손실로 가득 차 있습니다. 그러므로 아직 어른이 된 힘든 세상에서 살아가는 법을 배우지 못한 십대에게는 컴퓨터, 가상 생활이 이상적인 탈출구인 것 같습니다. 컴퓨터에 대한 의존은 어린이 주변의 친구, 친척, 지인에 의해 실현되지만 결코 다른 유형의 중독과 매우 유사한 그 자신은 아닙니다.

컴퓨터 중독의 출현을 결정하는 주요 기준은 다음과 같습니다.

불합리한 동요 또는 무기력, 무관심하게 억눌린 상태에서 도취되는 기분으로 빈번하고 갑작스러운 기분 변화,

비판, 발언, 충고에 대한 고통스럽고 부적절한 반응,

부모, 오랜 친구에 대한 반대가 커짐

상당한 감정적 소외;

기억력, 주의력 저하;

학업 성취도 감소, 체계적인 결석;

이전에 중요한 사람들과의 의사 소통 제한 : 친척, 친구, 사랑하는 사람, 의사 소통 범위의 중요한 변화,

의심스러운 연락처, 전화 통화, 회의

이전에 흥미로웠던 활동에 참여를 피하고 취미, 좋아하는 것을 포기합니다.

집에서 귀중품이나 돈의 손실, 다른 사람의 물건의 출현, 자녀의 금전적 부채;

수완, 속임수와 같은 성격 특성의 출현;

어수선함, 어수선함, 이전에는 전형적이지 않음;

우울증, 공포, 불안의 공격.

첫 번째 장에서 언급했듯이 컴퓨터는 정말 다양한 작업을 수행합니다. 그러나 어린이에게 열린 새로운 가능성의 스펙트럼은 십대의 정신에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 컴퓨터 중독에서 비롯된 열망은 처음에는 긍정적인 측면이 있음에도 불구하고 이러한 유형의 중독은 다른 중독과 마찬가지로 성격 저하, 사회적 지위의 붕괴, 자신의 "나" 상실, 심리적 건강 악화, 내부 자극 침략, 고립의 출현.

컴퓨터 게임에서 십대는 다음에 끌립니다.

자신 외에는 누구도 접근할 수 없는 나만의 (친밀한) 세계를 갖는 것;

책임감 부족;

프로세스의 사실주의 및 주변 세계로부터의 완전한 추상화;

여러 번 시도하여 오류를 수정하는 기능

결과에 관계없이 게임 내에서 독립적으로 (어떤) 결정을 내릴 수 있는 능력.

가상 현실 -그것은 충격의 비물질성, 매개변수의 관습성 및 덧없음입니다. 이것은 생명이 아니라 생명의 부차적인 부분일 뿐이며 평행선이지만 주요 과정은 아닙니다. 컴퓨터 기능을 무시하는 것은 의미가 없으며 필요에 따라 사용해야하며 컴퓨터 게임 형태의 엔터테인먼트는 실제 세계에서 실제 활성 동작과 결합되어야 합니다. 대부분의 경우 컴퓨터, 인터넷 또는 도박 중독은 주변 세계에 대한 잠재 또는 명시적인 불만과 자기 표현의 불가능을 배경으로 오해를 받을까봐 두려워서 발생합니다.

일반적으로 컴퓨터 중독(또는 그 종류)은 다른 사람들의 분노와 비난을 유발하여 갈등을 더욱 심화시키고 따라서 컴퓨터에서 시간을 보내는 것에 대한 중독을 증가시킵니다. 어린이에게 컴퓨터와 컴퓨터 게임은 "어린이를 너무 사로잡아 현실 생활을 떠나는" 여가 활동의 변형입니다. 동시에 "아이들의 육체적, 정신적 건강이 모두 고통받습니다." 전문가에 따르면 컴퓨터 중독이 형성되는 이유는 아이가 컴퓨터 게임에 익숙해지는 첫 단계에서 부모가 이러한 행동을 장려하기 때문입니다. “아이가 컴퓨터를 끄라는 요구에 더 이상 반응하지 않고 학교 성적이 떨어지고 시력이 나빠질 때만 문제를 알게 됩니다.

도박 중독의 형성 및 발달에 대한 제안 된 역학을 기반으로 컴퓨터 게임에 대한 심리적 의존 발달의 4 단계를 구별 할 수 있으며 각 단계에는 고유 한 특성이 있습니다. 이러한 측면과 관련하여 모든 이론적 계산은 롤 플레잉 컴퓨터 게임의 영향에 대한 연구를 기반으로 하지만 다른 게임 및 유형의 컴퓨터 활동으로 확산될 가능성을 배제하지 않음을 상기합니다.

1. 쉽게 열광하는 단계. 롤 플레잉 컴퓨터 게임을 한 번 또는 여러 번 한 후에 그는 "맛을 느끼기 시작"하고 컴퓨터 그래픽, 사운드, 실제 모방 또는 환상적인 이야기를 좋아하기 시작합니다. 평생 동안 누군가는 가벼운 기관총에서 총을 쏘는 꿈을 꾸었습니다. 누군가는 페라리의 바퀴 뒤에 앉거나 전투 전투기의 조타 장치에 앉았습니다. 컴퓨터를 사용하면 현실에 상당히 근접한 사람이 이러한 꿈을 실현할 수 있습니다. 역할을 맡아야 한다는 무의식적인 욕구가 구체화되기 시작합니다. 사람은 긍정적 인 감정이 수반되는 컴퓨터 게임을 즐깁니다. 인간의 본성은 즐거움을 주고 욕구를 충족시키는 행동을 반복하려고 하는 것입니다. 결과적으로 게임은 계속해서 반복될 수 있습니다. 목적이 있는 성격을 띠기 시작하는 놀이 활동에 대한 특정한 욕구가 있습니다.

그러나 이 단계의 특이성은 컴퓨터 게임을 하는 것이 체계적인 것보다 상황에 더 가깝다는 것입니다. 이 단계에서는 놀이에 대한 안정적이고 지속적인 욕구가 형성되지 않으며 놀이는 사람에게 중요한 가치가 아닙니다.

2. 열정의 단계. 중독 형성의이 단계로의 사람의 전환을 나타내는 요인은 새로운 유형의 매력에 대한 욕구 계층 구조의 출현이며, 이는 컴퓨터 게임을하는 필요성으로 성장합니다. 새로운 종류의 욕구는 우리가 일반적으로 컴퓨터 게임에 대한 욕구로 지정합니다. 사실, 필요의 구조는 훨씬 더 복잡하며, 그 본질은 성격 자체의 개별 심리적 특성에 달려 있습니다. 다시 말해서 연극에 대한 충동은 오히려 현실을 도피하고 역할을 받아들이고자 하는 욕구에 의해 결정되는 동기이다. 이 단계에서 컴퓨터 게임에 대한 열정은 체계적인 성격을 띤다. 사람이 컴퓨터에 영구적으로 액세스할 수 없는 경우, 즉 욕구의 충족이 좌절되고, 좌절스러운 상황을 제거하기 위해 상당히 적극적인 조치가 가능합니다.

3. 중독의 단계. Spanchel의 데이터에 따르면 플레이어의 10-14%만이 "열정적"입니다. 컴퓨터 게임에 대한 심리적 의존의 단계에 있는 것으로 추정된다. 이 단계는 욕구 피라미드의 하위 수준으로 놀이의 필요성이 이동하는 것뿐만 아니라 개인의 가치 의미 영역에서 덜 심각한 변화도 특징입니다. A.G. Shmelev에 따르면 통제의 위치는 내부화됩니다(외부 통제에서 내부 통제로의 전환). 자존감과 자기 인식의 변화.

중독은 사회화 및 개별화의 두 가지 형태 중 하나를 취할 수 있습니다. 사회화된 형태의 도박 중독은 사회와의 사회적 접촉을 유지한다는 점에서 구별됩니다(주로 동일한 게임 팬과 함께하지만). 그런 사람들은 컴퓨터 네트워크를 사용하여 함께 노는 것을 매우 좋아합니다. 게임 동기는 본질적으로 대부분 경쟁적입니다. 이러한 형태의 중독은 개별화된 형태보다 인간 정신에 미치는 영향이 덜 해롭습니다. 차이점은 사람들은 사회에서 이탈하지 않고 "자신 속으로" 물러나지 않는다는 것입니다. 사회 환경은 동일한 팬으로 구성되어 있지만 원칙적으로 사람이 현실에서 완전히 벗어나 가상 세계로 "가서" 정신 및 신체 장애에 빠지는 것을 허용하지 않습니다.

개인화된 형태의 중독이 있는 개인의 경우 그러한 전망은 훨씬 더 현실적입니다. 이것은 세계관의 정상적인 인간의 특징뿐만 아니라 외부 세계와의 상호 작용도 침해되는 극단적 인 의존 형태입니다. 정신의 주요 기능이 위반되었습니다. 객관적인 세계의 영향이 아니라 가상 현실을 반영하기 시작합니다. 이 사람들은 종종 오랫동안 혼자 놀고, 그들의 놀이 욕구는 기본적인 생리적 욕구와 같은 수준입니다. 그들에게 컴퓨터 게임은 일종의 마약입니다. 얼마 동안 "복용"하지 않으면 불만을 느끼기 시작하고 부정적인 감정을 경험하고 우울증에 빠집니다. 그것은 임상 사례, 정신 병리학 또는 병리학으로 이어지는 삶의 방식입니다. 이와 관련하여 우리는 이 작업에서 이에 대해 자세히 다루지 않을 것입니다. 이 문제는 별도의 연구가 필요합니다. 4. 부착 단계. 이 단계는 개인의 놀이 활동의 ​​소멸, 성격 ​​전체의 심리적 내용이 규범으로 이동하는 것을 특징으로 합니다. 이 단계에서 사람과 컴퓨터의 관계는 촘촘하지 않고 촘촘하게 꿰매어진 단추에 비유할 수 있다. 즉, 사람은 컴퓨터와 "거리를 유지"하지만 컴퓨터 게임에 대한 심리적 애착에서 완전히 벗어날 수는 없습니다. 이것은 모든 단계 중 가장 긴 단계입니다. 부착물이 부패하는 속도에 따라 평생 지속될 수 있습니다.

그러나 컴퓨터 게임은 단위 중독이 완전히 소멸 된 경우의 오랜 역사가 없습니다. 사람은 이전 단계 중 하나에서 중독 형성을 멈출 수 있으며 중독은 더 빨리 사라집니다. 그러나 사람이 컴퓨터 게임에 대한 심리적 의존 발달의 세 단계를 모두 거치면 그는 오랫동안이 단계에있을 것입니다. 여기서 결정적인 요소는 최대값을 통과한 후 종속성 값이 어느 수준까지 감소하는지입니다. 쇠퇴가 강할수록 의존성이 사라지는 시간이 줄어듭니다. 그러나 의존성이 결코 완전히 사라지지 않을 것이라고 가정할 이유가 있지만 이것을 실험적으로 확인할 수는 없습니다. 또한 새로운 흥미로운 게임의 출현으로 인해 도박 중독이 단기적으로 증가 할 수 있다는 사실에 주목해야합니다. 게임이 사람에 의해 "이해"되고 나면 중독의 강도가 원래 수준으로 돌아갑니다.

따라서 단계에서 도박 중독 형성 과정의 붕괴는 중독자의 유형화 (중독을 단계로 분해)를 전제하기 때문에 사이버 중독 (컴퓨터 중독) 현상 연구를 향한 중요한 단계로 보입니다. ), 중독의 특정 단계에 대한 고정을 기반으로 합니다.

따라서 우리는 컴퓨터 중독의 개념, 컴퓨터 중독이 아동 및 청소년의 건강과 정신에 미치는 영향을 조사하고 컴퓨터 중독의 단계를 식별했습니다.

중독 컴퓨터 게임

다른 중독과 마찬가지로 컴퓨터 중독도 완전히 치유되지 않으며 재발할 수 있습니다. 롤 플레잉 게임 중 게이머가 컴퓨터 영웅의 눈으로 세상을 보는 게임이 가장 빠져 있습니다. 얼마 후 플레이어는 실제 생활과의 접촉을 잃기 시작하고 실제로 가상 세계로 자신을 옮깁니다. 그를 위해 게임을 완료하는 것은 거의 삶의 의미가됩니다.

컴퓨터 중독의 이유는 플레이어가 긍정적 인 감정, 아드레날린 및 그와 함께 뇌에 쾌감 호르몬을 강력하게 방출하기 때문입니다. 행복감에 빠지기 쉽습니다. 마약 중독자의 뇌에서도 비슷한 과정이 진행됩니다. 쾌락 호르몬이 이에 대한 필요성을 크게 감소시키기 때문에 사람은 먹거나 마시지 않습니다. 평범한 건강한 컴퓨터 과학자라도 커피 한 잔으로 3일 동안 컴퓨터 앞에 앉을 수 있습니다.

그러나 알약과 제안 만 치료할 수는 없습니다. 중국식 방법도 있다. 중독자는 컴퓨터가 없는 진료소에 배치됩니다. 그리고 물리적으로 강력하게 로드됩니다. 그런 다음 그 사람은 게임의 경우와 동일한 쾌감 호르몬(엔돌핀)을 받습니다. 그리고 나서야 심리학자는 중독자를 위한 게임의 적절한 대안을 선택합니다. 예를 들어 스포츠, 취미

청소년들은 서로의 상호작용을 통해 성찰, 즉 내성을 배웁니다. 다른 한편, 그들은 또한 동료들로부터 피드백을 받습니다.

십대들은 관심을 가지고 자신과 다른 사람들을 연구합니다. 그리고 그들을 둘러싼 세계에 대한 그러한 상호 이해와 공동 이해는 그 자체로 가치가 있습니다.

그리고 그러한 친구를 찾는 것은 십대의 인생에서 먼 길을 갈 것입니다. 그들은 친구에게서 유사점, 이해, 수용을 찾습니다. 십대는 정서적으로 부모에게 덜 의존합니다. 그는 어른들에게 폐쇄된 자신만의 사생활을 갖고 싶어 한다. 그러므로 모든 비밀을 털어놓고 조언을 구하고 문제를 논의하는 것은 찾은 친구에게 있습니다.

실제로 친구는 심리 치료사와 유사합니다. 동시에, 그 아이는 이 특정 동료와 의사 소통할 수 있는 권리를 질투심을 가지고 방어할 것입니다.

이성과의 의사 소통은 그들의 경험을 평가하는 직접적인 이유입니다. 결과적으로 개인적인 경험이 축적됩니다. 이러한 관계에서 십대들은 매우 취약합니다. 그들은 종종 영화와 문학 작품의 영웅을 비교하거나 동일시합니다. 종종 꿈에서 그들은 희망이 이루어지는 이상적인 시나리오에 따라 다른 사람들과 관계를 구축합니다. 이러한 꿈은 그들이 환상에서 결정을 내리고, 그것을 플레이하고, 현실 생활로 옮기는 데 도움이 됩니다. 이 시기에 많은 청소년들이 자신의 경험을 반영한 일기와 시를 쓰고 있으며, 도박 중독의 경우 청소년들은 자신의 경험을 컴퓨터 영웅에게 전할 수 있습니다.

사랑받고 싶은 욕망은 십대의 가장 중요한 열망 중 하나가 됩니다. 시선, 미소가 특히 중요합니다. 동료와의 의사 소통은 십대의 삶에서 특히 중요합니다. 그에게 그것은 사회적 관계의 학교이자 자신과 다른 사람을 아는 방법입니다.

참조 그룹과 그의 회사는 십대의 성격을 형성하는 데 특별한 역할을 합니다. 그녀를 통해 십대에 간접적으로 영향을 미칠 수 있습니다. ...

이러한 권장 사항을 구현하려면 주제가 특정 심리적 성숙도를 달성해야 합니다. 예를 들어 자제력 및 자치 능력, 발달된 성찰, 능력, 그리고 가장 중요한 것은 가능한 결과(특히 부정적인 ) 그들의 행동. 이 모든 것은 어린이와 청소년에게 상당히 문제가 됩니다. 부모, 교육자, 교사가 중독을 진단하고 제거하는 데 도움을 줄 수 있다는 것이 더욱 중요합니다. 이를 위해서는 자세한 방법론적 권장 사항을 개발하고 모든 교육 기관과 관심 있는 모든 부모에게 제공해야 합니다.

중국식 방법도 있다. 중독자는 컴퓨터가 없는 진료소에 배치됩니다. 그리고 물리적으로 강력하게 로드됩니다. 그런 다음 그 사람은 게임의 경우와 동일한 쾌감 호르몬(엔돌핀)을 받습니다. 그리고 나서야 심리학자는 중독자를 위한 게임의 적절한 대안을 선택합니다. 예를 들어 스포츠, 취미. 동료와의 의사 소통 문제를 해결하는 데 도움이 필요합니다.

또한 중국에서는 게임 중독을 퇴치하는 "자동" 방법을 고안했습니다. "슈터" 또는 "전략"의 2시간 후에 서버는 컴퓨터를 자동으로 종료합니다. 그리고 바로 켤 수 없습니다. 컴퓨터 중독은 도박 중독(도박 중독의 학명)의 일부입니다. 어떤 면에서는 카지노보다 훨씬 더 위험합니다. 결국, 이제 컴퓨터의 게임은 거의 모든 사람이 사용할 수 있습니다.

모든 도박 중독은 실제로 약물 중독과 강박 관념의 조합이기 때문에 큰 어려움으로 치료할 수 있습니다. WHO는 이를 위험한 정신 장애 범주에 포함시켰습니다. 그리고 컴퓨터 중독은 신체 건강을 위해서도 끔찍합니다. 예를 들어, 러시아 도시 중 한 곳에서 12세 소년이 하루 이상 중단 없이 게임을 하던 광범위한 뇌출혈로 사망했습니다.

컴퓨터 중독 치료를 위한 전문 클리닉이 필요합니다. 결국, 일반 심리 치료사는 환자와 같은 언어로 말하기 위해이 세상에 익숙해지지 않을 것입니다.

우리 연구의 목적은 컴퓨터 게임과 상호 작용하는 과정에서 사이버 공간에 대한 심리적 의존성을 발달시키는 십대의 성격 변화를 식별하는 것입니다. 이 목표를 달성하기 위해 다음 작업이 수행되었습니다.

이 연구 주제에 대한 기본 개념을 식별하기 위해 문헌을 분석합니다.

컴퓨터 게임의 분류가 연구되었습니다.

컴퓨터 중독의 정도가 결정되었습니다.

청소년기의 심리적 특성이 드러납니다.

진단 방법 및 컴퓨터 중독 예방 방법이 제시됩니다.

할당된 연구 목표가 완료되었습니다.

따라서 요약하면 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다.

도박 중독이 발생하면 십대 성격의 다음과 같은 유형의 문화적, 심리적 변화에 대해 이야기 할 수 있습니다.

1 도박 중독은 자신의 성격에 대한 왜곡된 인식과 객관적 현실에 대한 인식의 왜곡을 초래하며, 이는 필연적으로 사회 및 노동 부적응으로 이어지고 자신에 대한 차별화되고 적절한 아이디어의 형성을 방해합니다.

2 도박 중독이 발생하면 의사 소통 활동의 극이 사회의 실제 조건에서 가상 세계로 옮겨지며 필연적으로 실제 인간의 감정을 더 나쁘게 인식하기 시작하는 사람의 자폐증으로 이어집니다.

4 도박 중독은 청소년을 더욱 공격적으로 만들 수 있으며, 이는 사회와의 관계에 흔적을 남깁니다.

청소년의 인터넷 중독을 파악하기 위해 연구 초기에 설문조사를 실시했습니다.

6학년에서는 19명이 시험에 응시했습니다. 테스트 결과 6명이 80점에서 100점 사이로 중독자 그룹에 포함됐다. 50~79점의 학생 5명을 경계선 중독군으로 배정하였고, 20-49점을 받은 학생 6명을 대상으로 하여 정상 인터넷 중독으로 판명되었다.

표 2 - 확인 단계에서 학생들을 테스트한 결과

Class 6a7a8b 학급 전체 아동수 192120 쉬운 열정의 단계 8810 열정의 단계 596 중독의 단계 644 확인 단계를 테스트한 결과를 바탕으로 6~8학년 청소년의 인터넷 중독 정도 척도를 작성하였고, 그림 1에 나와 있습니다.

그림 1

마지막 학부모 간담회에서는 연구 결과, 청소년 인터넷 중독 예방을 위한 권고안을 학부모에게 전달하였다.

수업 시간은 연구에 참여하는 수업에서 보냈습니다.

연구 과정에서 청소년들에게 인터넷 중독 예방을 위한 권장 사항을 제시하여 사용하려고 했습니다.

통제 단계에서 작업 가설을 검증하기 위해 학생들을 재검증하였다. 테스트 결과는 표 3에 나와 있습니다.

표 3 - 통제 단계에서 학생들을 테스트한 결과

수업 6a7a8b 수업 전체 어린이 192120 쉬운 열정의 단계 111213 열정의 단계574 중독의 단계323

통제단계에서의 테스트 결과를 바탕으로 청소년의 인터넷 중독 정도 척도를 도출하였으며, 이를 <그림 2>와 같다.


그림 2

확인 및 통제 단계의 학생들의 인터넷 중독 역학은 그림 3에 더 명확하게 표시됩니다.


도표에서 알 수 있듯이 학생들의 도박중독 수준이 감소하는 긍정적인 경향을 보였다. 우리는 .. 수업의 학생들에게 특별한 관심을 기울였기 때문에 이 수업에서도 긍정적인 결과를 얻었습니다. 인터넷에 의존하는 학생의 수가 ...에서 ...로 떨어졌습니다.

따라서 얻은 모든 결과의 분석을 통해 제안된 학생 도박 중독 예방 조치의 효과에 대해 결론을 내릴 수 있었습니다.

표적:미성년자의 컴퓨터 중독 예방.

작업:

  1. 컴퓨터 중독의 문제, 그 원인 및 징후에 대해 부모와 논의하십시오.
  2. 컴퓨터 중독 예방을 위한 권장 사항을 제공합니다.
  3. 부모가 자녀와 완전히 의사 소통하고 자유 시간을 함께 보내도록 권장하십시오.
  4. 네트워크 홀리즘 및 사이버 중독의 발달을 피하기 위해 아동과 정서적 접촉을 유지하는 것의 중요성에 대한 이해 형성

학부모-교사 간담회

I 단계 - 조직, 친근한 분위기, 장벽 제거, 주제, 목표, 회의 목표 전달.

교사 - 심리학자는 부모에게 인사하고 부모에게 "내 아이가 가장 ..."이라는 문장을 완성하도록 요청합니다.

이 연습을 완료하고 숙고한 후 발표자는 학부모 회의의 주제를 발표하고 이 주제의 관련성에 대해 학부모에게 의견을 묻습니다.

교육 심리학자는 비디오를 볼 것을 제안합니다. 그 내용은 엄마와 아들이 아이의 컴퓨터 중독으로 싸우는 것입니다. (https://www.youtube.com/watch?v=PkOo05utafU)

단계 II - 주요 단계.

교육자이자 심리학자는 부모에게 컴퓨터 중독에 대한 정보를 알려줍니다.

최근 몇 년 동안 세계는 이상하지만 무섭게 반복되는 범죄에 충격을 받았습니다. 우수한 소년은 금메달을 땄습니다. 지리 선생님은 그렇게 묻지 않고 잘못된 점수를 주었습니다. 그리고 여기 Odintsovo 학교의 경우가 있습니다.

이러한 범죄는 개인의 정신적 편향이 아니라 사회의 질병의 징후, 징후 사회의병.

이 범죄의 새로운 점은 무엇입니까?

1. 범죄자는 원칙적으로 젊은이, 때로는 어린이입니다.

2. 그는 자신의 행동을 명확하게 설명할 수 없습니다.

3. 가장 어린 범죄자에게 일어난 일은 대부분 큰 놀라움입니다. 그는 일어난 일을 되돌릴 수 없다는 사실에 어리둥절합니다.

범인을 찾기 위해 여론이 들끓고 있다. 가족과 학교에 이어 일반적으로 컴퓨터 게임에 대한 비난이 쏟아집니다. 동시에, 심리학자들은 컴퓨터 게임과 아동의 공격성 사이에 일차적 연관성이 없다는 것을 반복해서 보여주었습니다. 아이를 공격적으로 만드는 것은 게임이 아니라 공격적인 아이가 폭력적인 게임을 선택하는 것입니다.

컴퓨터 게임의 효용성과 무익성에 대한 논쟁은 등장한 순간부터 현재까지 계속되고 있다. 그것은 좋고 나쁜 컴퓨터 게임에 관한 것이 아닙니다. 게임에서 습득한 유용한 기술은 논란이 많다. 속도가 필요하다차를 운전하는 법을 가르쳐주지 않으며, 저격수는 사격술과 아무 관련이 없으며, 오크 무리와의 전투는 용기를 교육하지 않습니다.

많은 연구의 데이터에 따르면 컴퓨터 게임에는 자체 장점이 있습니다. 시각화 및 공간 추론 능력을 개발하고 시각적 기억을 향상시킵니다.

그러나 이 모든 "플러스"와 "마이너스"는 컴퓨터 게임은 환경과 상호작용하는 근본적으로 다른 경험,이것은 또한 가상 세계가 아닌 실제 세계와의 상호 작용으로 옮겨집니다.

컴퓨터 게임의 주요 결과는 다른 현실감.

십대들은 현실 세계를 가상 세계의 현실감 있는 모델로 인식하며, 그들의 미친 아이디어를 테스트하고 어떤 일이 일어나는지 볼 수 있는 이상적인 장소입니다. 그들은 게임이 가르치는 솔루션을 찾기 위해 시행착오 전략을 사용하는 경향이 있습니다. 실패 - 재부팅하고 다시 시도하면 확실히 성공할 것입니다!

전능함, 조작할 수 있는 자유는 영혼을 위한 또 다른 덫이자 자기 중심주의를 키울 수 있는 비옥한 땅입니다.
가상 전능 증후군이 형성됩니다.

컴퓨터 중독이란?

첫째, 일반적인 용어 "컴퓨터 중독"에서 우리는 일반적으로 다음과 같은 유형의 중독을 결합합니다.

1. Setegolism(인터넷, 특히 소셜 네트워크에 대한 의존);

2. 사이버 방사선(컴퓨터 게임 중독).

둘째, 컴퓨터 중독이 본질적으로 무엇인지 정의합시다. 이것은 특정 유형의 정서적 중독입니다. 감정적 중독은 일반적으로 특정 사람들과 관련이 있습니다. 컴퓨터 중독에서 사람과 소통하는 수단은 컴퓨터다. 그는 인간과 외부 세계 사이의 주요 지휘자, 중재자, 의사 소통의 주요 원천이됩니다.

따라서 사회적 존재인 우리에게 의사 소통은 완전한 삶의 전제 조건이기 때문에 누구든지 컴퓨터 중독의 대상이 될 수 있습니다. 그리고 십대에게 의사 소통은 성격 발달의 주요 원천 인 주요 활동 유형 중 하나입니다.

컴퓨터 중독은 어떻게 형성됩니까?

커뮤니케이션은 커뮤니케이션(정보 전달), 상호작용(상호작용), 지각(지각, 공감 및 기타 정서적 요소)의 세 가지 구성 요소로 구성됩니다.

현대 컴퓨터 산업은 인간의 다른 주요 요구를 매우 효과적으로 충족시키는 방법을 배웠습니다. A. Maslow의 욕구 피라미드를 기억합시다. 신체의 기본적인 생리적 욕구의 낮은 수준을 제외하고 컴퓨터는 다른 모든 수준을 만족시킬 수 있습니다. 그리고 사회적 소속감, 참여(비슷한 견해, 관심사를 가진 사람들이 그룹로 소셜 네트워크에 가입하면 단합, 우정의 환상을 낳음), 존경과 인정(등급, "좋아요" 등)의 필요성, 그리고 필요성 자아실현을 위해(게임에서 이기는 것, 창의력을 발휘할 수 있는 기회, 인터넷 덕분에 박식함).

또한 청소년기에 직접적으로 의사결정의 독립성과 독립성에 대한 욕구와 쾌락에 대한 욕구가 지배적 욕구이기도 하다.

따라서 어떤 사람이 충족되지 않은 필요가 있다면 그것을 충족시킬 방법을 찾고 있습니다. 더 자주, 일반적으로 사람은 다른 방식으로 동일한 필요를 충족시킵니다. 그러나 그가 다른 방식으로 자신의 필요를 충족시킬 기회가 없고 컴퓨터가 이를 위한 유일한 기회가 되면 중독 형성의 전제 조건이 나타납니다.

1단계. 컴퓨터는 일부 필요를 충족시키는 주요 방법입니다.

2단계. 컴퓨터는 대부분의 삶의 필요를 충족시키는 주요 또는 유일한 방법입니다.

3단계. 컴퓨터 자체가 기본적인 욕구보다 우선하는 욕구가 된다.

예시

실제로 십대는 애착(커뮤니케이션의 지각적 구성 요소)에 대한 충족되지 않은 욕구가 있습니다. 그가 연락을 취하고 관계를 수립하는 것은 어렵습니다. 또는 보안의 필요성이 충족되지 않습니다. 가족의 모든 것이 안전하고 안정적인 것은 아닙니다. 아빠는 다소 잔인한 사람입니다. 십대가 인기 있는 온라인 게임을 시작합니다 피와 영혼... 그는 씨족에 가입하고 아내가 있으며 결혼까지 합니다. 다른 레벨을 통과하면 그는 점점 더 많은 기회와 방어를 얻습니다. 이는 그를 실질적으로 무적("죽음 - 부활")으로 만듭니다. 결과는 그가 성공적인 관계를 가진 슈퍼히어로라는 환상입니다.
아이가 어떻게 중독에 빠지게 됩니까?

어린이의 삶에 컴퓨터의 출현과 함께 지나간다. 관계 형성의 여러 단계 그에게:

1. 관심... 어른들은 그것을 가지고 있으며 끊임없이 거기에서 무언가를합니다. 나도 관심 있어.

2. 열광.얼마나 많은 흥미로운 것들이 있습니까! 좋아요. 나는 컴퓨터와 시간을 보내는 것을 즐긴다.

3. 탐닉... 인터넷에서만 할 수 있고, 이렇게 느낄 수 있고, 그렇게 될 수 있습니다.

4. 부착(소멸 단계). 네, 컴퓨터가 있어서 좋습니다. 그것 없이는 불편하고 불편할 것이지만 덜 흥미로운 다른 것들도 있습니다.

정상적인 상황에서는 애착의 단계에 갇히는 발달이 일어나지 않고, 극도의 경향에 의해 유발되는 십대의 삶에서 일시적인 상황적 단계( "여기만 있고 다른 곳은 없다!"), 그리고 꽤 빨리 십대는 컴퓨터가 중요한 삶의 다른 영역으로 전환하지만 많은 것 중 하나일 뿐입니다.

하지만 항상 그런 것은 아닙니다. 그리고 십대는 중독 단계에서 멈 춥니 다. 이것은 여러 징후로 이해할 수 있습니다.

컴퓨터 중독의 징후:

1. 컴퓨터를 볼 때 감정, 흥분이 증가합니다.

2. 과민성, 컴퓨터가 없을 때 감소된 톤.

3. 협박, 충돌에 대한 대응으로 컴퓨터에서 금지.

4. 다른 유형의 여가, 커뮤니케이션보다 컴퓨터를 선호합니다.

5. 학업 성취도 감소.

6. 가사일을 거부하는 행위.

7. 수면 장애, 건강 악화.

8. 컴퓨터에서 밤을 보낸다.

9. 커피, 에너지 음료의 남용.

10. 개인 위생을 무시합니다.

11. 컴퓨터에서 식사를 하거나 음식을 잊어버리십시오.

두세 가지 징후를 관찰하고 그 성격이 상황에 따라 달라지면 걱정할 필요가 거의 없습니다. 우리 중 누가 그의 인생에서 적어도 한 번은 밤새도록 또는 대부분의 시간을 컴퓨터에서 보냈다는 것을 기억하지 못합니다. 긴급한 일을해야했기 때문이 아닙니다. 그러나 더 많은 징후가 있고 정기적으로 나타나는 경우 이에 주의해야 합니다. 특히 십대가 기본적인 필요(음식, 수면, 건강, 외모)를 소홀히 하는 경우.

무엇을 할까요?

컴퓨터 중독의 징후가 있으면 먼저 다음을 수행하는 것이 중요합니다.

1. 어린이를 사로잡는 게임, 인터넷 리소스 분석을 수행합니다. 적어도 한 번은 재생하십시오. (이게 뭐야? 이게 무슨 욕구를 만족시켜?)

2. 가족 상황을 분석하십시오. (어린이가 이러한 요구 사항을 충족하는 데 어려움을 겪는 이유는 무엇입니까? 어린이는 더 이른 나이에 어떤 관심을 가졌습니까?)

3. 아이에게 한 발짝 다가가십시오. (여가 활동을 조직하고, 또래와 관계를 구축하고, 가족과 연락을 취하도록 돕습니다.)

4. 긍정적인 개인적 모범을 보이십시오. 말과 행동이 다르지 않는 것이 중요합니다. 그리고 아버지가 아들이 하루에 한 시간 이상 컴퓨터에서 노는 것을 허용한다면 그 자신은 3-4시간 동안 놀지 말아야 합니다.

5. 컴퓨터 사용 시간을 제한하고 컴퓨터는 권리가 아니라 특권이므로 컴퓨터와의 통신은 부모의 통제를 받습니다. 컴퓨터 작업을 강력하게 금지하는 것은 불가능합니다. 어린이가 컴퓨터 중독에 취약한 경우 평일에는 2시간, 주말에는 3시간을 컴퓨터에서 보낼 수 있습니다. 간헐적으로 필요합니다.

6. 시간을 보내는 다른 방법을 제안하십시오. 여가 시간에 할 일 목록을 만들 수 있습니다. 목록에 공동 활동(영화 관람, 야외 활동, 체스 게임 등)이 포함되는 것이 바람직합니다.

7. 컴퓨터를 효과적인 교육의 요소로, 보상으로 사용합니다(예: 숙제를 제시간에 올바르게 완료한 경우, 아파트 청소 등).

8. 자녀와 게임에 대해 토론하십시오. 교육용 게임을 선호하십시오. 어린이에게 컴퓨터 게임에 대해 비판적인 태도를 갖도록 가르치는 것은 매우 중요합니다. 이것이 이용 가능한 오락의 아주 작은 부분이며, 삶이 훨씬 더 다양하며, 놀이가 의사소통을 대체할 수 없다는 것을 보여주기 위해서입니다.
9. 부모가 스스로 문제를 해결할 수 없는 경우에는 심리학자 및 전문 센터에 문의하십시오.

III 단계 - 실용적.

1. 교사 - 심리학자는 자녀와의 의사 소통의 부모 성격이 종종 컴퓨터 중독 형성의 원인 중 하나가된다는 사실에 부모의 관심을 끕니다.

아아, 더 자주 우리는 다음과 같이 자녀와 의사 소통합니다.

다음과 같이 시도하는 것이 좋습니다.

  • 대신: "컴퓨터에서 일어나!" "안녕하세요? 새로운 것은 무엇입니까?"
  • 대신: "바쁘세요!" "잘 들어, 네가 너무 보고 싶어! 같이 생각하자!"

발표자는 부모에게 자녀와의 의사 소통에 가장 효과적인 자기 진술 기술을 소개합니다. 부모는 you-statements를 I-statements로 대체해야 하는 테이블을 작성합니다.

응답의 예:

IV무대 - 반사.

학부모는 학부모 회의에 대한 의견을 표명할 수 있습니다.

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청소년의 컴퓨터 의존성 예방.

쿨리에바 RF

헤드 L.V. 굴리벳

GBOU SPO "Sverdlovsk 지역 의과 대학",

스베르들로프스크 지역, 예카테린부르크

인간 사회 생활의 모든 영역의 컴퓨터화는 현대 생활의 필수적인 부분이 되었으며 성인뿐만 아니라 어린이 및 청소년의 영향을 포착합니다. 현재 다양한 복잡성의 컴퓨터 게임을 포함하여 컴퓨터 프로그램으로 작업할 수 있는 어린이와 청소년의 수가 증가했습니다. 컴퓨터 게임에 대한 과도한 열정은 3천년이 시작되는 시급한 문제 중 하나가 되었습니다.컴퓨터에 대한 병리학 적 의존은 주변 현실에 대한 인식 및 뇌에 입력되는 정보 처리 분야의 위반으로 인해 형성됩니다. 현대 전자 디지털 시스템의 기능은 컴퓨터와 상호 작용하는 동안 인간의 의식이 자발적으로 뛰어들어 외부 세계와 차단하고 이끄는 환상적 현실을 시뮬레이션하는 것을 가능하게 합니다.출현에컴퓨터 중독 중독 .

탐닉 V넓은 의미 - 느낌 N특정 활동에 대한 강박적 욕구.

연구 목적: 청소년 컴퓨터 중독의 영향 조사

작업:

    과학 문헌의 컴퓨터 중독 문제 조사

    설문 조사를 사용하여 청소년의 컴퓨터 중독의 영향 분석

GBOU SPO "SOMK"를 기준으로 2학년 재학생 30명을 인터뷰했습니다. 설문에 응한 학생의 100%는 컴퓨터와 기타 디지털 기기와 인터넷을 가지고 있습니다. "인터넷을 얼마나 자주 사용합니까?"라는 질문에 응답자의 23%는 필요할 때 인터넷을 사용하고, 46%는 1분마다 사용하고, 26%는 쉬지 않고 3시간 이상 앉아 있을 수 있으며, 3%는 하루에 1시간 이상 사용하지 않는다고 답했습니다.

"컴퓨터에서 보내는 시간을 줄이시겠습니까?"라는 질문에 46%는 예, 할 것입니다, 36% - 모든 것이 자신에게 적합하다고 답했습니다. 13% - 아니요, 그렇지 않습니다. "인터넷이 갑자기 꺼지면 어떻게 하시겠습니까?"라는 질문에 많은 사람들이 가족과 시간을 보내거나, 산책을 하거나, 취미를 가지거나, 잠을 자거나, 책을 읽거나, 논쟁을 할 것이라고 응답했습니다. 이것은 컴퓨터가 십대의 대부분의 시간을 차지하며 일부는 더 적은 시간을 보내고 싶어도 방법을 모른다는 것을 의미합니다.

다음과 같은 이유가 어린이 및 청소년의 컴퓨터 중독 출현에 기여합니다.가족 의사 소통의 부족 또는 부족; 컴퓨터와 관련이 없는 진지한 취미의 부족; N다른 사람들과 바람직한 관계를 맺을 수 있는 아동의 능력. 인터넷에서 그러한 십대 또는 어린이는 실제와 반대되는 이미지를 만들 수 있습니다. 다른 이름, 다른 외모, 다른, 더 "수익성있는"자기 표현.

컴퓨터 중독으로 심각한 합병증이 발생할 수 있습니다.우울증, 신경과민 및 동요, 수면 장애, 낮은 자존감, 부족 미네랄, 시각 장애, 손목 증후군, 안구 건조증, 및 자세 장애. 이 경우 항우울제, 약초 제제, 비타민 및 미네랄 복합체와 같은 약물 치료가 필요하며 작업장을 적절하게 배치하고 작업 및 휴식 일정, 눈 체조를 관찰하고 컴퓨터에 고품질의 장비를 장착해야합니다. 감시 장치. 모든 약을 복용하려면 의사와 동의해야 합니다.

컴퓨터 중독을 교정하는 가장 효과적인 방법은 심리 치료입니다. 중독을 극복하기 위해 개인 및 그룹 심리 치료를 모두 사용할 수 있습니다. 예카테린부르크에는 다음과 같은 컴퓨터 중독 의료 센터가 있습니다.시립 예산 기관 예카테린부르크 미성년자의 심리적 및 교육적 지원 센터 "대화". 대화 센터의 설립자는 예카테린부르크 시 행정부 교육부입니다.

컴퓨터 중독에 대한 심리 치료는 단계적으로 발생합니다.첫 번째 단계는 중독에 대한 상대방의 반대를 극복하는 것입니다. 두 번째 단계는 문제를 이해하는 것입니다. 세 번째 단계는 실제 치료, 행동 변화 및 중독 극복과 그 과정에서 발생하는 부정적인 정서적 반응입니다. 네 번째 단계는 가족 및 사회적 관계의 교정입니다. 예를 들어 친구와의 의사 소통, 일종의 취미, 섹션 방문과 같은 컴퓨터에서 자유 시간을 보충하려면 가족 관계를 수립해야합니다. 마지막 단계는 결과를 극복하는 것입니다.

컴퓨터 중독의 교정은 중독을 극복하려는 사람 자신의 의식적인 욕구, 그의 적극적인 도움 없이는 불가능합니다. 컴퓨터 중독에 대처하려면 3가지 목표를 설정해야 합니다. 컴퓨터 중독의 핵심에는 어떤 문제가 있으며 왜 사람이 "가상 세계로 탈출"하는지 분석하십시오. "약한 링크"를 찾으면 제거해야 합니다. 컴퓨터에서 작업하는 시간을 제어하는 ​​방법을 배웁니다. 점차적으로 컴퓨터에서 보내는 시간을 줄여야 합니다.컴퓨터에 "앉아" 있기 전에 이 장치로 수행해야 하는 작업 목록을 만들 수 있습니다.... 흥미롭고 유용한 것으로 컴퓨터에서 여가 시간을 채우십시오. 당신의 목표는 관심을 다른 유형의 활동으로 전환하고 그것에 몰두하는 것입니다. 그러면 새로운 취미가 기존 문제에 대처하는 데 도움이 될 것입니다.

이 주제에 대한 다양한 문헌을 연구하고 청소년을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과 현재 컴퓨터 중독은 매우 흔한 문제이며 많은 사람들이 올바르게 대처하는 방법을 모른다는 결론에 도달했습니다. 따라서 우리는 십대에게 이 문제를 "닦아내지" 말고 자신에게 문제가 있음을 깨닫고 부정하지 말라고 조언합니다. 사람이 자신의 문제를 알고 있다면 문제에 대처하는 것이 더 쉬울 것입니다. 자신의 삶의 다른 영역(가족, 공부, 여가, 일)에서 자신을 위한 우선 순위를 설정한 십대는 합리적으로 자신의 생활 활동을 구축할 수 있으므로 통제할 수 있습니다.

서지:

    "학생과 청소년의 컴퓨터 중독 예방 방법"기사 M.Yu. 보리소바, T.B. 코센코바 옴스크

    http://psi-doctor.ru/zavisimosti/lechenie-kompyuternoj-zavisimosti.html