두 번째 주니어 그룹의 어린이 생태 교육에 대한 교훈 게임의 카드 색인. 두 번째 주니어 그룹의 생태학에 대한 교훈적인 게임의 카드 파일 두 번째 주니어 그룹의 생태 콘텐츠 게임

어린 그룹의 아이들을 위한 교훈적인 게임 "자연을 돌보세요"

처음 7 년의 성취는 자의식의 형성입니다. 아이는 객관적인 세계와 자신을 구별하고, 가깝고 친숙한 사람들의 서클에서 자신의 위치를 ​​​​이해하기 시작하고, 주변의 객관적인 자연 세계를 의식적으로 탐색하고, 자신을 고립시킵니다. 가치.
이 기간 동안 자연과의 상호 작용의 기반이 마련되고 성인의 도움으로 어린이는 모든 사람의 공통 가치로 깨닫기 시작합니다.
따라서 나는 자연에 대한 사랑과 자연의 기본 행동 규칙을 개발하는 것을 목표로 어린 그룹의 어린이를위한 교훈적인 게임을 개발했습니다.
젊은 그룹의 환경 교육에 대한 교훈적인 게임 "자연을 돌봐".
목적 : 자연 세계에 대한 좋은 태도 형성, 생물과의 의사 소통에 대한 반응성, 자연의 기본 행동 규칙을 통합하기 위해 "자연에서 할 수없는 것".
게임 진행 상황: 교사는 어린이들에게 그림을 보여주고 그림에 표시된 내용을 말하고 어린이들에게 관찰 내용을 묻습니다. 그리고 자연에서 할 수 없는 일과 우리를 둘러싼 생명체를 어떻게 대해야 하는지에 대해 설명합니다.
“화단에서 꽃을 따면 안 돼요. 꽃은 존경하고 돌봐야합니다.

"새 둥지는 파괴할 수 없습니다. 손으로 새의 알을 만지십시오.


“어린 나무를 베고 나뭇가지를 부러뜨릴 수는 없습니다. 나무 덕분에 공기가 깨끗합니다.”


“나비와 다른 곤충은 잡을 수 없습니다. 포로 상태에서 그들은 죽습니다."


"당신은 개미집을 파괴할 수 없습니다."


“자연에서는 불을 붙일 수 없습니다. 화재가 날 수 있으며 많은 동물과 식물이 죽을 것입니다.”


"곤충을 짓밟을 수는 없습니다."


“야생 동물을 만지고 집으로 데려갈 수는 없습니다. 포로 상태에서 그들은 죽습니다. 그리고 그들 중 일부는 건강에 해로울 수 있습니다.

생태학에 관한 교훈적인 게임

우리는 왜 사는가? 그리고 “무엇을 남기고 떠날 것인가?”
사막, 방사선, 파괴,
회색 지구, 단풍나무, 버드나무, 소나무.
그리고 우리가 죽지 않는다면...
지치고 그을린 자연:
화산, 산이 내 주변에 있습니다.
해가 갈수록 악화되고 있습니다.
아, 불쌍한 사랑하는 지구여!

자연에 대한 존중은 필요한 경우 선행과 행동의 표현을 포함하며, 이를 위해 어린이는 식물을 돌보는 방법, 유리한 성장 및 발달을 위해 어떤 조건을 조성해야 하는지를 알아야 합니다. 아기가 불안을 ​​유발하는 이런 저런 현상을 지나치지 않고 실제로 자연을 돌볼 수 있도록 노력해야 합니다. 자연에 대한 신중하고 돌보는 태도의 형성은 수업 및 관찰 과정뿐만 아니라 교훈적인 게임을 통해 개발될 수 있습니다. 교훈적인 게임은 감각 경험의 축적, 획득한 지식의 창조적 동화에 기여합니다. 교훈적인 게임에서 아이들은 자연 현상, 식물과 동물에 대한 기존 아이디어를 명확히, 통합, 확장하고 정신 능력을 개발합니다. 교훈적인 게임은 가장 효과적인 교육 보조 도구 중 하나로 간주됩니다. 교육 과정에서 교훈적인 게임을 포함하여 교육자는 어린이의 연령 특성과 능력에 해당하는 게임을 선택합니다. 이러한 게임에는 자연의 자연물(나무, 꽃, 채소, 과일, 씨앗 등), 식물과 동물의 그림, 보드 게임 및 모든 종류의 장난감이 사용될 수 있습니다.

성격 발달의 모든 영역은 자연에 대한 책임있는 태도의 양육과 불가분의 관계가 있으므로 양육의 주요 임무 중 하나는 미취학 아동들 사이에서 생태 문화의 기초를 형성하는 것입니다. 생태 문화는 생태학에 대한 지식과 기술의 존재, 모든 생물과 환경에 대한 인본주의적 태도를 특징으로하는 특별한 종류의 문화입니다. "생태학"이라는 개념에는 여러 가지 의미가 있습니다.

1. 생태학 - 식물 동물 유기체가 서로 및 환경과의 관계에 대한 과학.

2. 생태학 - 자연과 인간의 상호 작용, 환경 보호의 과학. 그러나 미취학 아동은 원인과 결과 사이의 연결을 설정하기가 어렵습니다. 아이들은 실제 활동에 지식을 적용할 수 없습니다. 이 문제는 어린이들이 자신의 경험을 통해 이 패턴에 익숙해지도록 하는 활동에 참여시킴으로써 해결할 수 있습니다. 생태 콘텐츠의 교훈적인 게임은 개별 유기체와 생태계의 무결성을 보고, 자연의 각 대상의 고유성을 깨닫고, 인간의 불합리한 개입이 자연의 돌이킬 수 없는 과정으로 이어질 수 있음을 이해하는 데 도움이 됩니다.

아이들은 노는 것을 좋아합니다. 그들은 친숙한 게임, 게임 플롯으로 여러 번 전환하게되어 기쁩니다. 아마도 그들은 성인의 놀이 제안에 기꺼이 응답하고 오락의 기쁨을 기대하고 실제로 그들이 ... 공부할 것이라는 것을 깨닫지 못할 것입니다. 이것이 교훈적 게임의 특수성이다. 아이가 정말 놀고 있어요. 동시에 학습 프로세스가 수행됩니다.

젊은 그룹에서 야생 동물과 가축에 대한 친분이 "누구인지?", "동물 묘사", "목소리로 인식"및 기타와 같은 교훈적인 게임에서 발생하면 중간 그룹 - 게임에서 "누가 어디에 사는지 맞춰봐", "동물을 도와주세요", "크고 작은" 등. 취학 전 연령의 어린이는 "동물원", "논리적 사슬", "동물에 대한 수수께끼 생각", "아프리카 여행"과 같은 게임에 성공적으로 대처합니다. 큰 아이들은 낱말퍼즐을 풀고, 퍼즐을 풀고, 실험을 하고, 동식물에 대한 장기 관찰을 하고, 다양한 퀴즈 질문에 즐겁게 답합니다. 종종 생태학적 콘텐츠의 게임은 어린이 자신의 주도로 발생하며 이는 어린이의 관심을 나타냅니다.

생태 콘텐츠의 교훈적인 게임은 소풍 및 대상 산책 중에 어린이에게 자연에서 일하도록 가르 칠 때 성인의 일을 소개 할 때뿐만 아니라 미취학 아동의 실험 활동에서도 수행해야합니다. 미취학 아동의 생태 발달 수준은 주로 부모의 환경 문해 정도에 따라 결정됩니다. 따라서 환경 보호 분야의 부모 교육은 그다지 중요하지 않습니다. 이를 위해 부모를위한 코너 ( "여름 방학", "숲의 유독 식물", "새는 우리 친구"등)에 정보를 배치하고 "아이들에게 생태 지식이 필요한 이유는 무엇입니까?"주제에 대한 상담을 수행하십시오. , "함께 놀자", "주방에서 게임하기", "약초" 등 문제에 대해 부모와 개별 대화를 수행합니다.

환경 주제에 관한 회의를 포함하여 학부모-교사 회의를 개최하는 비전통적인 형태는 학생 가족의 공감을 불러일으킵니다. 여기에는 퀴즈, KVN, 게임 "럭키 찬스" 등이 포함됩니다. 부모와 자녀가 함께 자연 속으로 나들이, 박물관 관람, 수공예품과 드로잉 전시('정원에서 자라는 것', '솜씨는 지루함을 모른다', '가을 판타지 ").

미취학 아동의 환경 지식은 교훈적인 게임을 통해 환경 문화 수준의 증가, 미취학 아동의 어휘 활성화, 정신 과정의 발달에 기여합니다.

(상상력, 기억력, 사고력, 주의력), 도덕적 자질, 자연 존중 교육.

교훈적인 게임

"약을 준비하라"

표적. 아이들에게 약초를 소개하고, 식물의 구조에 대한 지식을 강화하고, 유용한 약초를 적절하게 사용하는 능력을 형성합니다(어떤 식물이 어떤 부분을 가지고 약을 준비해야 하는지, 일년 중 몇 시에 사용하는지 알 수 있도록 자연을 훼손하지 않기 위해), 선의, 우리 주변 세계에 대한 민감한 태도를 형성합니다.

재료. 약용 식물의 식물 표본 상자, 약용 식물의 이미지가 있는 카드, 식물 수집과 같은 작업을 완료하기 위한 절단 카드, 약을 준비하기 위한 식물의 올바른 부분 찾기; 달인과 주입을위한 "요리".

게임의 규칙은 작업에 포함되어 있습니다. 모든 것을 올바르게 수행하는 사람이 승리합니다.

게임 진행.

교육자. 약용 식물의 식물 표본 상자를 살펴 보겠습니다. 알고 있는 식물의 이름을 지정하고 약용 특성에 대해 알려주십시오. (어떤 아이들은 말하고, 어떤 아이들은 듣고, 교사는 아이들의 말을 분명히 합니다.) 이제 놀아봅시다. 오늘 당신은 약사가 될 것입니다. 이들은 약국에서 일하고 약을 준비하는 사람들입니다.

과제는 어린이 또는 어린이 그룹(2~3명)에게 주어집니다.

감기, 기침 또는 복통 등을 제거하는 데 도움이 되는 약초를 선택하십시오.

약 준비를 위해 식물의 필요한 부분을 선택하십시오 (달임 또는 주입).

약 준비를 위한 "기구"를 집으십시오.

약에 대해 말씀해 주십시오.

"동물을 위한 집을 짓다"

표적. 다양한 야생 동물의 삶의 특징, 주택, "건축 자재"에 대한 지식을 통합합니다. 모든 동물을위한 "집"을 짓는 데 적합한 재료를 선택할 수있는 능력을 형성합니다.

재료. 큰 그림, 동물의 "집", "건축 자재", 동물 자체의 이미지가 있는 카드.

규칙. 제안된 동물 중에서 당신이 돕고 싶은 동물을 선택하십시오. 제안된 "건축 자재"에서 동물에게 필요한 것만 선택하십시오. 동물의 "집"을 선택하십시오.

작업에 더 빨리 대처하고 자신의 선택을 설명할 수 있는 사람이 이겼습니다.

게임 진행.

교육자. 오늘 우리는 유치원의 동물들로부터 우리에게 도움을 요청하는 전보를 받았습니다. 그들은 우리에게 집을 지어달라고 요청합니다. 그들을 돌보자, 그들을 돌봐. 동물들을 위한 집을 짓는 것을 도와드릴까요? (예.) 이 동물들 중에서 당신이 돕고 싶은 동물을 선택하십시오. 다음으로, 교사는 아이들에게 게임의 규칙을 소개합니다.

스카우트 게임

목적: 색상에 대한 지식을 통합합니다.

교사는 정원, 들판, 초원, 실내 등 그룹 룸의 다른 장소에 다양한 꽃을 배치합니다. 아이들은 그룹으로 나누어 꽃을 찾고, 이름을 짓고 아는 것을 모두 말한 다음 꽃다발을 만듭니다. 겨울에는 꽃 카드나 조화로 이 게임을 할 수 있습니다.

"그들이 숲에서 사라지면 어떻게 될까..."

교사는 숲에서 곤충을 제거할 것을 제안합니다.

나머지 주민들은 어떻게 될까요? 새들이 사라진다면? 딸기가 사라진다면? 버섯이 없었다면? 토끼가 숲을 떠난다면? 숲이 주민들을 모은 것은 우연이 아니라는 것이 밝혀졌습니다. 모든 산림 식물과 동물은 서로 연결되어 있습니다. 그들은 서로 없이는 할 수 없습니다.

"어떤 식물이 사라졌습니까?"

4~5개의 식물이 테이블 위에 놓여 있습니다. 아이들은 그들을 기억합니다. 교사는 아이들에게 눈을 감고 식물 중 하나를 제거하도록 초대합니다. 아이들은 눈을 뜨고 어떤 식물이 아직 서 있는지 기억합니다. 게임은 4~5회 진행됩니다. 매번 테이블에 있는 식물의 수를 늘릴 수 있습니다.

"어디서 익어요?"

목적 : 식물에 대한 지식을 사용하는 법을 배우고 나무의 열매와 잎을 비교합니다.

게임 진행 상황: 플란넬로그래프에 두 개의 가지가 배치되어 있습니다. 하나는 한 식물(사과나무)의 과일과 잎이고 다른 하나는 다른 식물의 과일과 잎입니다. (예: 구스베리 잎과 배 열매) 교사는 다음과 같이 질문합니다. “어떤 과일이 익고 어느 것이 익지 않습니까?” 아이들은 그림을 그릴 때 실수를 수정합니다.

"손에 뭐가 들었는지 맞춰봐?"

아이들은 손을 등 뒤에 두고 원을 그리며 서 있습니다. 교사는 아이들의 손에 과일 모형을 놓는다. 그런 다음 그는 과일 중 하나를 보여줍니다. 그런 다음 그는 과일 중 하나를 보여줍니다. 신호에 따라 같은 열매를 찾은 아이들은 선생님에게 달려갑니다. 손에 있는 것을 보는 것은 불가능하며 물체는 촉각으로 인식되어야 합니다.

"꽃 가게"

목적 : 색상을 구별하는 능력을 통합하고, 신속하게 이름을 지정하고, 다른 것들 중에서 올바른 꽃을 찾습니다. 아이들에게 색상별로 식물을 분류하고 아름다운 꽃다발을 만드는 법을 가르치십시오.

게임 진행:

다양한 꽃이 진열된 가게에 아이들이 찾아옵니다.

옵션 1. 테이블 위에 다양한 모양의 여러 가지 빛깔의 꽃잎이 있는 쟁반이 있습니다. 아이들은 마음에 드는 꽃잎을 고르고, 색깔에 이름을 붙이고, 선택한 꽃잎과 색깔과 모양이 일치하는 꽃을 찾습니다.

옵션 2. 어린이는 판매자와 구매자로 나뉩니다. 구매자는 판매자가 자신이 말하는 꽃을 즉시 추측할 수 있도록 자신이 선택한 꽃을 설명해야 합니다.

옵션 3. 꽃에서 아이들은 봄, 여름, 가을의 세 가지 꽃다발을 독립적으로 만듭니다. 꽃에 관한 시를 사용할 수 있습니다.

"최상위"

아이들은 원에 앉습니다. 교사는 야채의 이름을 지정하고 아이들은 손을 움직입니다. 야채가 땅에서 자라면 정원에서 아이들이 손을 들어 올립니다. 야채가 땅에서 자라면 손이 내려갑니다.

"인정하고 이름 짓기"

교사는 바구니에서 식물을 꺼내 아이들에게 보여줍니다. 게임의 규칙을 명확히 합니다: 여기에 약용 식물이 있습니다. 나는 당신에게 어떤 식물을 보여줄 것이고 당신은 그것에 대해 알고 있는 모든 것을 말해야 합니다. 그것이 자라는 곳의 이름을 지정하십시오(늪, 초원, 계곡). 그러면 우리의 손님인 빨간망토는 우리와 함께 놀고 약초에 대해 들을 것입니다. 예를 들어, 카모마일(꽃)은 여름에, 질경이(다리가 없는 잎만 수확)는 봄과 초여름에, 쐐기풀은 막 자라는 봄(2-3개의 동화)입니다.

"음 ... 아니"

호스트의 모든 질문은 "예" 또는 "아니오"로만 대답할 수 있습니다. 운전사는 문을 나서고 우리는 그를 위해 어떤 동물(식물)을 추측할지 동의할 것입니다. 그는 와서 이 동물이 어디에 사는지, 무엇을 먹고 무엇을 먹는지 물어볼 것입니다. 우리는 단 두 단어로 그에게 대답할 것입니다.

"눈송이는 어디에 있습니까?"

아이들은 원 안에 놓인 카드 주위를 동그랗게 춤을 추며 걷습니다. 카드는 폭포, 강, 웅덩이, 얼음, 강설량, 구름, 비, 증기, 눈송이, 물방울 등 다양한 물 상태를 묘사합니다.

원으로 움직이는 동안 다음 단어가 발음됩니다.

여름이 옵니다.

태양이 더 밝게 빛났습니다.

굽기 더워졌다

눈송이는 어디에서 찾을 수 있습니까?

마지막 말에 모두가 멈춥니다. 필요한 사진이 있는 앞에 있는 사람들은 사진을 들고 선택을 설명해야 합니다. 운동은 다음과 같은 말로 계속됩니다.

드디어 겨울이 왔습니다.

추위, 눈보라, 추위.

산책하러 나오세요.

눈송이는 어디에서 찾을 수 있습니까?

원하는 사진을 다시 선택하면 선택 사항이 설명됩니다.

합병증: 4계절을 나타내는 4개의 후프가 있습니다. 아이들은 자신의 카드를 골대에 놓고 자신의 선택을 설명해야 합니다. 일부 카드는 여러 계절에 해당할 수 있습니다.

"멋진 가방"

가방 내용물: 꿀, 견과류, 치즈, 기장, 사과, 당근 등 아이들은 동물을 위한 음식을 얻고 그것이 누구를 위한 것인지, 누구를 위한 것인지, 무엇을 먹는지 추측합니다. 장난감에 접근하여 다루십시오.

"물고기는 어디에 숨었나"

목적 : 아이들이 분석하는 능력을 개발하고, 식물의 이름을 수정하고, 어휘를 확장합니다.

재료: 파란색 천 또는 종이(연못), 여러 유형의 식물, 껍질, 막대기, 유목.

그들과 숨바꼭질을 하세요." 교사는 아이들에게 눈을 감고 이 시간에 물고기를 식물이나 다른 물건 뒤에 숨길 것을 요청합니다. 아이들은 눈을 뜬다.

"물고기는 어떻게 찾나요?" - 선생님에게 묻는다. "이제 그녀가 어디에 숨었는지 말해줄게. 교사는 "물고기를 숨긴 물건이 어떤 것인지 알려줍니다. 아이들은 추측합니다.

"식물의 이름을 지어주세요"

교사는 식물의 이름을 지정할 것을 제안합니다(오른쪽에서 세 번째 또는 왼쪽에서 네 번째 등). 그런 다음 게임 조건이 변경됩니다("발삼은 어디에 있습니까?" 등).

교사는 식물의 줄기가 다르다는 사실에 아이들의 주의를 이끕니다.

줄기가 직선이고 줄기가 곱슬하고 줄기가 없는 식물의 이름을 지정하십시오. 그들을 어떻게 돌봐야 할까요? 식물은 또 어떻게 다른가요?

보라색 잎은 어떻게 생겼습니까? balsam, ficus 등의 잎은 어떻게 생겼습니까?

"네번째 엑스트라"

목적: 곤충과 새가 날 뿐만 아니라 날아다니는 동물도 있다는 지식을 통합합니다.

게임 진행: 아이들은 게임 규칙에 따라 추가 그림을 선택해야 하는 일련의 그림을 제공받습니다.

토끼, 고슴도치, 여우, 땅벌;

wagtail, 거미, 찌르레기, 까치;

나비, 잠자리, 너구리, 벌;

메뚜기, 무당벌레, 참새, 풍뎅이;

벌, 잠자리, 너구리, 벌;

메뚜기, 무당벌레, 참새, 모기;

바퀴벌레, 파리, 벌, Maybug;

잠자리, 메뚜기, 벌, 무당벌레;

개구리, 모기, 딱정벌레, 나비;

잠자리, 나방, 땅벌, 참새.

단어 게임

교사는 단어를 읽고 어린이는 그 중 어느 것이 개미(땅벌, 꿀벌, 바퀴벌레)에 적합한지 결정해야 합니다.

어휘: 개미집, 녹색, 펄럭이는, 꿀, 회피하는, 근면한, 붉은 등, 양봉장, 성가신, 벌집, 털이 많은, 울리는, 강 "점프 챔피언", 가지각색의 날개, 큰 눈, 붉은 수염, 줄무늬, 무리, 꿀 , 꽃가루, 애벌레, 보호 착색, 무서운 착색.

게임 옵션: 야채(과일 등)에 적합한 단어

"새, 물고기, 동물"

교사는 아이에게 공을 던지고 "새"라는 단어를 말합니다. 공을 잡은 아이는 "참새"와 같은 특정 개념을 집어 들고 공을 다시 던져야 합니다. 다음 아이는 새의 이름을 지어야 하지만 반복해서는 안 됩니다. 마찬가지로 게임은 "동물"과 "물고기"라는 단어로 진행됩니다.

"공기, 땅, 물"

교사는 아이에게 공을 던지고 자연의 대상을 예를 들어 "까치"라고 부릅니다. 아이는 "공기"라고 대답하고 공을 다시 던져야 합니다. 아이는 "돌고래" "물"이라는 단어, "늑대"- "지구"라는 단어에 대답합니다.

다른 버전의 게임도 가능합니다. 교사는 "공기"라는 단어를 부릅니다. 공을 잡은 아이는 새의 이름을 지어야 합니다. "지구"라는 단어 - 지구에 사는 동물 : "물"이라는 단어 - 강, 바다, 호수 및 바다의 거주자.

"체인"

교육자는 살아 있거나 무생물의 대상을 묘사하는 주제 그림을 손에 들고 있습니다. 그림을 옮기면 먼저 교사가 된 다음 체인의 각 어린이가 반복하지 않도록이 개체의 속성 하나에 이름을 지정합니다. 예를 들어, "다람쥐"는 동물, 야생, 숲, 빨강, 솜털, 견과류를 g아 먹고, 가지에서 가지로 점프하는 등입니다.

"어디에 사는 사람"

교육자는 동물을 묘사한 그림을 가지고 있고, 아이들은 다양한 동물의 서식지(굴, 은신처, 강, 움푹 들어간 곳, 둥지 등)의 그림을 가지고 있습니다. 선생님은 동물 사진을 보여줍니다. 아이가 사는 곳을 결정해야 하며, 자신의 그림과 일치하면 교사에게 카드를 보여주면서 집에 "정착"해야 합니다.

"날고, 헤엄치고, 뛰고"

교사는 어린이들에게 야생 동물의 개체를 보여주거나 이름을 지정합니다. 아이들은 이 물체가 움직이는 방식을 묘사해야 합니다. 예를 들어: "bunny"라는 단어에서 아이들은 제자리에서 뛰기 시작합니다. "crucian"이라는 단어에서 - 그들은 수영하는 물고기를 모방합니다. "참새"라는 단어에서 - 새의 비행을 묘사하십시오.

"원하는 것을 선택하세요"

주제 사진이 테이블에 흩어져 있습니다. 교사는 어떤 속성이나 특징의 이름을 지정하고 아이들은 이 속성을 가진 가능한 한 많은 항목을 선택해야 합니다. 예: "녹색" - 잎, 나무, 오이, 양배추, 메뚜기, 도마뱀 등의 사진이 될 수 있습니다. 또는 "젖은"- 물, 이슬, 구름, 안개, 흰 서리 등

"두 바구니"

테이블에는 야채와 과일의 인형이나 사진이 있습니다. 아이들은 두 바구니에 담아야 합니다. 동시에 객체는 과일이나 채소에 속하는 것뿐만 아니라 색상, 모양, 경도 - 부드러움, 맛 또는 냄새에 따라 나눌 수 있습니다.

"이 씨앗들은 어떤 나무에서 왔는지 맞춰보세요" (어느 가지에서 태어난 아기인지)

표적:아이들에게 씨앗을 소개하십시오 - lionfish. 나무의 잎사귀와 그 씨앗을 연관시키는 능력을 개발하십시오. 나무의 이름에 대한 지식을 통합합니다. 자연에 대한 사랑을 키우고 사고력과 기억력을 키웁니다.

재료:린든, 애쉬 및 단풍나무 씨앗(각각의 개별 씨앗)을 나사 캡이 있는 투명한 플라스틱 병에 넣습니다. 뚜껑에는 린든, 애쉬, 단풍나무 잎이 그려져 있습니다.

게임 진행:항아리에서 뚜껑을 제거하고 "멋진 가방"에 넣습니다. 아이들은 차례로 뚜껑을 꺼내 그 위에 묘사 된 전단지를 살펴보고이 잎에 해당하는 나무를 부릅니다. 다음으로, 그들은 이 나무의 씨가 담긴 항아리를 찾아 항아리의 뚜껑을 조입니다.

이름:생태 게임 "산책하러 숲에 온다면 ..."
지명:유치원, 교육용 게임, 생태 게임, 2 주니어, 중간 그룹

직위: 교육자
근무지: MBDOU "유치원 No. 173"
위치: 이바노보

우리 유치원의 모든 작업은 어린 나이부터 아동의 포괄적 인 발달을 목표로합니다. 그래서 환경 교육에 대해 아이들과 함께 일하면서 우리는 그들에게 그들의 고향의 자연을 소개할 뿐만 아니라 그들에게 숲에서 첫 번째 행동 기술을 제공합니다.

아시다시피 미취학 아동의 주요 활동은 게임입니다. 그것은 아이의 감정을 조직하고 그의 행동에 영향을 미칩니다. 어린이가 놀이 활동 과정에서 새로운 행동 방식을 습득하고 어려움을 극복하는 법을 배우기 때문에 어린이가 사회 생활의 규범을 배우고 의지를 개발하는 데 도움이되는 게임입니다.

저자의 생태 게임
“산책하러 숲에 왔다면…”
("If you like ..."노래의 멜로디에)

표적:어린이의 생태 문화 형성, 자연과의 가치 관계 체계, 그것에 대한 신중한 태도.

작업:

인지 발달:자연에서의 행동의 기본 규범 형성,인지 활동의 발달, 숲의 삶에 대한 어린이의 관심, 호기심과인지 동기 부여, 자연에 대한 사랑과 존중의 교육

언어 발달:사전 활성화(쓰레기, 개미집)

신체 발달:어린이의 운동 경험의 풍부화 및 개선 - 크고 미세한 운동 기술의 발달, 노래의 리듬과 함께 게임 규칙에 따라 행동을 조정하는 기술

예술적 및 미적 발달:음악에 대한 욕망과 능력의 발달

산책을 위해 숲에 왔다면 쓰레기를 버리지 마십시오. 우리는 걷는다 G 검지로 장미빛.

산책을 위해 숲에 왔다면 쓰레기를 버리지 마십시오.
산책하러 숲에 왔다면 우리는 걷는다.

그런 다음 모든 친구들에게 다음과 같이 말하십시오. 우리는 팔을 옆으로 벌립니다.

"쓰레기는 모두 뒤에서 치워라!" 아래로 기울입니다.

새처럼 팔을 흔들어. 우리는 손가락으로 위협한다.

새를 보면 울지 마 새처럼 팔을 흔들어. 우리는 손가락으로 위협한다.
새를 보면 새처럼 팔을 흔듭니다.

그런 다음 모든 친구들에게 다음과 같이 말하십시오. 우리는 팔을 옆으로 벌립니다.

"새를 겁주지 말고 먹이를 주세요!" 핀치로 새에게 먹이를주는 모방.

당신 자신.

길에서 만나면 개미집, 집은 머리 위로, 그리고는 앞으로

당신 자신.

깨뜨리지 마 우리는 손가락으로 위협합니다.

친구에게 다음과 같이 말합니다. 우리는 팔을 옆으로 벌립니다.

"옆으로 지나가는게 좋을거야!" 벨트에 손입니다. 돌아서다.

산책을 위해 숲에 왔다면 소음을 내지 말고, 우리는 걷는다 G 검지로 장미빛.

산책을 위해 숲에 왔다면 소음을 내지 마십시오. 우리는 걷고 검지로 위협합니다.
산책하러 숲에 왔다면 우리는 팔을 옆으로 벌립니다.

그런 다음 모든 친구들에게 다음과 같이 말하십시오. 우리는 제자리에서 걷습니다.

"소란을 피우지 말고 공기를 마시십시오!" 코로 숨을 들이쉬고 입으로 내쉰다.

시립예산 유치원 교육기관

"예레츠 4호 유치원"

카드 파일

교훈적인 게임

생태학에

초등학교 취학 전 연령의 어린이를 위한

작성자:

교육자 MBDOU

Yelets의 유치원 4호

코로트네바 옥사나 보리소브나

"토끼는 어디에 숨어있나요?"

표적 : 식물의 특징과 환경과의 관계에 따라 설명하고 이름을 붙입니다. 설명 수수께끼를 만들고 식물에 대한 수수께끼를 추측하십시오.

게임의 규칙 : 식물의 이름은 기능을 차례로 설명한 후에만 지정할 수 있습니다.

게임 진행 :

게임은 공원, 숲, 광장에서 진행됩니다. 에서어린이 그룹은 운전자를 선택하고 나머지는 두 개의 하위 그룹으로 나뉩니다. 운전사는 다른 아이들이 장난감이 숨겨져 있는 곳을 보지 못하도록 식물(나무, 관목) 아래에 토끼를 숨깁니다. 그런 다음 리더는 식물에 대해 설명합니다(어려우면 교사가 도와줍니다). 어떤 그룹이 토끼가 찾을 식물 아래에서 더 빨리 추측할 것입니까? 예를 들어, 떡갈나무 아래에 장난감이 숨겨져 있습니다. 호스트는 첫 번째 하위 그룹에게 수수께끼를 묻습니다. "이것은 나무이며 강하고 강력한 줄기가 있습니다."(첫 번째 하위 그룹의 어린이 답변), 두 번째 하위 그룹: "이 나무의 잎은 가을에 갈색으로 변합니다"(어린이 두 번째 하위 그룹 답변) . 등.

수수께끼 설명은 하위 그룹 중 하나가 추측할 때까지 진행됩니다.

"어디서 자라나요?"

표적: 아이들에게 야채와 과일을 그룹화하도록 가르치고 교육자의 말에 대한 반응 속도, 지구력, 규율을 키우십시오.

게임의 규칙: 분해하다야채와 과일, 그리고 일부는 정원에, 나머지는 정원에 배치합니다(모조품 - 정원 및 정원 사진). 빨리 정리하는 팀이 이긴다.모든 항목이 제자리에 있습니다.

게임 진행 :

아이들 중에는 야채 재배자와 정원사의 두 팀 팀으로 나뉩니다. 야채와 과일(인형 가능)이 테이블에 놓여 있습니다. 교사의 지시에 따라 아이들은 야채와 과일을 해당 그림에 맞게 분류합니다. 먼저 작업을 완료하는 팀이 승리합니다. 팀에 참여하지 않는 어린이는 선택의 정확성을 확인합니다.

그 후, 우승 팀이 발표됩니다. 게임은 다른 팀과 계속됩니다.

"우리 친구들"

표적: 집에 사는 동물(물고기, 새, 동물)의 생활 방식, 돌보는 것, 집에 대한 생각, 돌보는 태도, 관심, 사랑을 키우는 어린이들의 생각을 확장합니다.

재료: 동물 로또 카드: 앵무새, 수족관 물고기, 앵무새, 햄스터, 거북이 등 그들의 거주지(새장, 테라리움, 수족관, 상자 등), 음식을 나타내는 작은 카드.

게임 진행:

로또 카드는 게임 참가자에게 배포되며 리더는 이미지가 거꾸로 뒤집힌 작은 카드를 가지고 있습니다. 진행자는 카드를 가져와 참가자들에게 보여줍니다. 이 카드가 필요한 참가자는 손을 들고 이 카드가 자신의 동물에게 특별히 필요한 이유를 설명합니다.

그것을 복잡하게하기 위해이 동물과 관련이없는 스쿼트를 추가 할 수 있습니다.

"꽃 가게"

표적: 설명에 따라 올바른 꽃을 찾는 능력을 통합하기 위해 식물 (초원, 실내, 정원)에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 유형별로 식물을 그룹화하는 방법을 배웁니다.

재료: 당신은 식물 로또의 카드를 사용할 수 있습니다. 실내 식물은 실제 가져갈 수 있지만 그리 크지는 않습니다.

게임 진행:

리더가 선택되고 그는 판매자입니다 (처음에는 리더가 성인입니다. 그런 다음 계산 운을 사용할 수 있음). 나머지 어린이는 구매자입니다. 구매자는 판매자가 즉시 어떤 식물인지 추측할 수 있도록 식물을 설명해야 합니다.

"우체부가 소포를 가져왔다"

표적: 야채, 과일, 버섯 등에 대한 어린이의 생각을 형성하고 확장하여 설명으로 대상을 설명하고 인식하는 방법을 배웁니다.

재료: 개체(모델). 각각 종이백에 개별 포장되어 있습니다. 수수께끼를 사용할 수 있습니다.

게임 진행:

소포는 그룹으로 가져옵니다. 호스트(교사)는 각 어린이에게 소포를 배포합니다. 아이들은 그것을 보고 교대로 우편으로 받은 내용을 이야기합니다.어린이들은 설명에 따라 또는 수수께끼를 사용하여 가방에 무엇이 들어 있는지 설명하도록 초대됩니다.

"먹을 수 있다 - 먹을 수 없다"

표적: 야채와 과일 및 열매에 대한 어린이 지식을 형성하고 통합합니다. 기억력, 조정력을 개발하십시오.

재료: 공.

게임 진행:

호스트는 야채, 과일, 베리 또는 모든 물체를 호출합니다.개체가 다음과 같은 경우 참가자 중 한 명에게 공을 던집니다.주어진 다음 그는 잡습니다.

박수의 도움으로 한 번에 전체 그룹과 함께 재생할 수 있습니다 (항목이 주어진 항목에 속하지 않으면 박수)

"멋진 가방"

표적: 다양한 자연물 (동물, 야채, 과일 등)에 대한 어린이 지식을 형성하고 통합하십시오. 손가락의 미세 운동 기술, 촉각 감각, 어린이의 언어를 개발하십시오.

재료 : 아름답게 디자인된 파우치, 동물을 모방한 다양한 장난감, 진짜 또는 가짜 야채와 과일.

게임 진행:

주인은 물건이 든 가방을 들고 어린이들에게 하나씩 다가가서 물건을 꺼내지 않고 만지고 식별하도록 하고 특징적인 특징에 이름을 붙입니다. 나머지 아이들은 그의 설명에서 그들이 아직 보지 못한 것이 어떤 종류의 물체인지 추측해야 합니다. 그 후 아이는 가방에서 물건을 꺼내 모두에게 보여줍니다.얘들아.

"먼저 뭐, 다음은?"

표적: 야채, 과일의 성숙도, 다양한 식물, 생물(물고기, 새, 양서류)의 성장 순서에 대한 어린이 지식을 형성하고 통합합니다.

재료: 성숙도 순서가 다른 카드 각 항목(예: 녹색, 작은 토마토, 갈색 및 빨강), 성장 순서(씨앗, 새싹, 키 큰 새싹, 성충)에 대해 3 - 4 - 5장의 카드.

게임 진행:

아이들에게는 다른 순서의 카드가 주어집니다. 리더의 신호에 따라 재빨리 원하는 사진을 순서대로 찾아서 줄을 서야 한다.

"씨앗" 쇼핑하기

표적: 다른 식물의 씨앗에 대한 어린이 지식을 개발하고 통합합니다. 유형별, 성장 장소별로 식물을 그룹화하는 방법을 배웁니다.

재료: "씨앗"에 서명하십시오. 카운터에는 나무, 꽃, 야채, 과일,투명 가방, 이 식물의 사진과 함께 다른 씨앗이 있습니다.

게임 진행:

선생님은 씨앗을 파는 가게를 열겠다고 제안합니다. 매장에는 4개의 부서가 있습니다. 판매자는 종자 부서별로 선택됩니다. 게임이 진행됨에 따라 어린이 구매자는 판매자에게 접근하여 직업 이름을 꽃집, 정원사, 채소 재배자, 산림 관리인으로 지정합니다. 그런 다음 그들은 그들이 설명한 식물의 씨앗과 재배 방법(구멍당 하나, 홈당 하나, "핀치", 묘목)을 판매하도록 요청받습니다.

"다들 집에 가!"

표적: 에 따라 다른 식물(나무, 덤불)의 아이들에 대한 지식을 형성하고 통합합니다.잎의 모양(과일, 씨앗별). 숲, 공원에서 행동 규칙을 수정합니다.

재료:

게임 진행:

아이들과 산책하기 전에 숲 (공원)에서 행동 규칙을 수정합니다. 게임은 가을(이미 씨앗과 과일이 있는 경우)에 하는 것이 바람직하며 여름(잎 형태로만 가능)에 가능합니다. 선생님은 하이킹을 가자고 제안합니다. 아이들은 다른 식물(덤불, 나무)의 잎(과일, 씨앗)을 받습니다. 아이들은 팀으로 나뉩니다. 교사는 각 분리대에 나무나 덤불 아래에 천막이 있다고 상상해 보라고 제안합니다. 아이들은 선생님의 신호에 따라 숲(공원)을 걷습니다. 모두 집에 가!”라고 말하자 아이들은 “텐트”로 달려갔다. 아이들은 잎사귀 등을 비교합니다. 그들이 달려간 나무나 덤불에서 자라는 것들과 함께.

"바구니에 버섯 모으기"

표적: 식용 및 식용 버섯, 성장 장소에 대한 어린이 지식을 개발하고 통합합니다. 수집 규칙에 대해숲속에서.

재료: 평면 바구니, 숲을 나타내는 모델, 플란넬로그래프, 카드버섯 (식용, 식용 불가).

게임 진행:

아이들에게는 버섯이 든 카드가 주어집니다. 아이들의 임무는 버섯의 이름을 지정하고, 버섯이 발견될 수 있는 위치(자작나무 아래, 가문비나무 숲, 개간지, 그루터기 등), 그것이 무엇인지 설명하는 것입니다. " 인피 바구니", 숲에서 먹을 수 없습니다(이유 설명).

"아이들은 어느 지점에서 왔습니까?"

표적: 나무, 씨앗 및 잎에 대한 어린이의 지식을 개발하고 통합합니다. 숲, 공원에서 행동 규칙을 수정합니다.

재료: 다른 나무의 말린 잎(씨앗, 과일).

게임 진행:

아이들과 산책하기 전에 숲 (공원)에서 행동 규칙을 수정합니다. 게임이 재생됩니다바람직하게는 가을에(이미 씨앗과 과일이 있는 경우) 여름에 가능합니다(잎 형태로만). 아이들은 "모든 아이들은 나뭇 가지에!"라는 교사의 신호에 따라 숲 (공원)을 걷습니다. 아이들은 나무 나 덤불로 달려갑니다. 아이들은 잎사귀 등을 비교합니다. 그들이 달려간 나무나 덤불에서 자라는 것들과 함께.

"언제 발생합니까?"

표적: 연중 다른 계절의 자연과 동물 생활의 계절적 변화에 대한 어린이 지식을 명확하고 통합합니다.

재료: 모든 계절의 사진이 있는 대형 로또 카드. 다른 계절의 징후 모델이 있는 작은 카드.

게임 진행:

게임은 로또처럼 진행됩니다. 리더는 작은 카드를 뒤집어 놓았습니다. 호스트는 모델이 있는 카드를 보여주고 플레이어는 카드가 무엇인지, 언제 발생하는지 이름을 지정합니다. 아이는 이 카드가 자신에게 특별히 필요한 이유를 설명합니다. 자신의 카드를 먼저 덮는 사람이 승리합니다. 그러나 모든 참가자가 카드를 닫을 때까지 게임은 계속됩니다.

"설명을 맞춰봐"

표적: 자연물(동물, 식물, 물고기, 곤충 등)의 모양에 대한 지식을 개발하고 통합합니다. 기억력, 연설을 개발하십시오.

재료: 다양한 종의 동물, 물고기, 새, 곤충, 참가자 수 이상 카드.

게임 진행:

카드는 어린이들에게 배포됩니다. 그들의 임무는 다른 사람들이 카드에 표시된 사람을 추측할 수 있도록 표시하지 않고 대상을 설명하는 것입니다. 수수께끼를 사용할 수 있습니다.

"동물들을 집으로 보내세요"

표적: 동물이 사는 장소, 거주지 이름에 대한 어린이 지식을 개발하고 통합합니다. 연설을 개발하십시오.

재료: Flannelgraph, 지구의 다른 자연 영역(그림). 다양한 동물, 새 등이 있는 작은 카드

게임 진행:

플란넬로그래프에는 지구의 다른 자연 지대가 있습니다. 아이들은 다양한 동물, 새 등이 있는 작은 카드를 가지고 있습니다. 아이들의 임무는 동물의 이름을 지정하고 그것이 사는 곳의 이름을 지정하고 플란넬 그래프에서 원하는 자연 지역 근처에 두는 것입니다.

"수중 여행"

표적: 바다, 호수, 강과 같은 물고기에 대한 지식을 개발하고 통합합니다. 해양 생물, 식물 및 서식지에 대해.

재료: 물줄기 그림이 있는 큰 로또 카드. 물고기, 수생 동물, 식물 등이 있는 작은 카드

게임 진행:

선생님은 다른 저수지로 물 여행을 가자고 제안합니다. 아이들을 팀으로 나눌 수 있습니다. 각 팀은 특정 수역으로 여행을 떠납니다. 다음으로, 아이들은 작은 카드의 총 수에서 저수지에 대한 살아있는 물건을 선택합니다. 저수지의 주민과 식물을 더 잘 아는 팀이 승리합니다.

또는 게임이 로또처럼 진행됩니다.

"네번째 엑스트라"

표적: 에 대한 어린이의 지식을 명확히 하고 강화합니다.다양한 자연물 분류. 논리적 사고, 연설을 개발하십시오.

재료: 다양한 물건이 있는 카드.

게임 진행:

카드가 노출됩니다: 한 유형 중 3개, 다른 유형 중 4개. 아이들의 과제는 여분의 카드를 식별하고 그들의 선택을 설명하는 것입니다.

작업을 복잡하게 만들고 구두로 게임을 할 수 있습니다. 사물과 사물에 이름을 붙인다.

"수확하자"

표적: 야채, 과일 및 열매에 대한 어린이 지식을 개발하고 통합합니다. 그들의 성장 장소 (정원, 부엌 정원, 정원 침대, 나무, 덤불, 땅, 땅).

재료 : 모델이 있는 바구니: 야채, 과일 및 딸기(한 바구니). 야채, 과일 및 열매의 모델 또는 야채와 과일이 있는 로또 카드.

게임 진행:

그룹의 특정 장소에는 인형이나 카드가있는 정원과 정원이있는 사진이 배치됩니다. 아이들은 정원사와 정원사의 두 팀으로 나눌 수 있습니다. 진행자의 신호에 따라 팀은 모델과 함께 바구니에서 수확합니다. 조건: 한 번에 하나의 항목만 전송할 수 있습니다.

"야채 가게"

표적: 야채와 과일의 외부 징후와 특성, 저장 및 준비에 대한 외부 징후, 준비 방법에 대한 어린이 지식을 개발하고 통합합니다.

재료: 소금에 절인 과일과 설탕에 절인 과일, 사워도우 통, 보관 상자, 냉동고용 평면 이미지 항아리. 야채, 과일, 열매가 있는 작은 카드 세트.

게임 진행:

각 어린이에게는 야채, 과일 및 열매가 있는 작은 카드 세트가 있습니다. 어린이들을 팀으로 나눕니다(어린이 수에 따라 다름). 각 팀은 자체 야채, 과일 및 열매로 자체 "준비물"을 만듭니다.

또는 작은 팀 카드(소금, 신, 보관용 접기)의 총 수에서 특정 야채, 과일 및 열매가 필요한 준비를 선택합니다.

"동물원"

표적: 가축 및 야생 동물 (조류, 동물)의 영양에 대한 어린이의 생각을 형성하고 확장하고 돌보는 태도, 관심 및 사랑을 함양합니다.

재료: 다른 동물, 새, 곤충, 음식, 야채 및 과일의 카드.

게임 진행:

어린이들은 동물원에서 동물들에게 먹이를 줄 것을 권장합니다. 게임은 로또처럼 진행됩니다. 호스트는 음식, 곤충이 있는 카드를 보여줍니다. 이 카드가 필요한 플레이어는 손을 들고 이 카드가 자신의 동물이나 새에게 특별히 필요한 이유를 설명합니다.

생태학자IC 게임

"내가 보여줄 걸 찾아봐" (후배)

목적: 유사도로 항목을 찾습니다.

게임 액션. 선생님이 보여주고 숨긴 물건을 찾아보세요.

규칙. 냅킨 아래를 볼 수 없습니다.

장비. 두 개의 쟁반에 같은 세트의 야채와 과일을 놓습니다. 냅킨으로 하나(교사용)를 덮습니다.

게임 진행. 교사는 냅킨 아래에 숨겨져 있는 물건 중 하나를 잠시 보여주었다가 다시 제거한 다음 어린이들에게 이렇게 권유합니다. “다른 쟁반에서 같은 것을 찾아 이름을 기억해 두십시오.”

아이들은 냅킨 아래에 숨겨져 있는 모든 과일과 채소의 이름을 지을 때까지 돌아가며 과제를 수행합니다.

메모. 미래에는 모양은 비슷하지만 색상이 다른 야채와 과일을 추가하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다. 예를 들어:

사탕무, 순무; 레몬, 감자; 토마토, 사과 등

"당신이 무엇을 먹을지 맞춰보세요?" (젊은 그룹)

목적: 분석기 중 한 사람의 도움을 받아 주제를 학습합니다.

게임 액션. 맛 추측.

규칙. 입에 넣은 것을 볼 수 없습니다. 눈을 감고 씹은 다음 그것이 무엇인지 말해야 합니다.

장비. 취향에 따라 다른 야채와 과일을 선택하십시오. 씻고 껍질을 벗긴 다음 작은 조각으로 자릅니다. 아이들이 앉아 있는 방의 탁자 위에는 통제와 비교를 위해 같은 물건들이 놓여 있다.

게임 진행. 과일과 야채(조각으로 자른 것)를 준비한 교사는 눈을 감으라고 한 후 그룹실로 가져와 어린이 중 한 명을 대합니다. 그런 다음 그는 "잘 씹어, 이제 말하십시오.

당신이 먹은 것. 탁자에서 찾아봐." 모든 어린이가 과제를 완료한 후 교사는 모든 어린이에게 과일과 채소를 제공합니다.

메모. 미래에는 아이들에게 맛 감각이라는 단어의 이름을 지정하도록 초대할 수 있습니다. 어려운 경우 어린이가 맛을 결정하기 위해 적절한 이름을 선택할 수 있는 방식으로 질문해야 합니다. “입에서 어떻게 느꼈습니까? (쓴맛, 단맛, 신맛.)

"이름으로 식물 찾기"(젊은 그룹)

목적: 단어 이름으로 식물을 찾습니다.

게임 액션. 명명된 식물을 검색합니다.

규칙. 식물이 어디에 숨겨져 있는지 볼 수 없습니다.

게임 진행. 선생님이 그룹룸에 있는 실내 식물을 부르면 아이들이 찾아야 합니다. 첫째, 교사는 모든 어린이들에게 다음과 같은 과제를 줍니다. 그런 다음 그는 일부 어린이에게 작업을 완료하도록 요청합니다. 아이들이 많은 방의 넓은 지역에서 명명 된 식물을 찾기가 어렵다면 이전 식물과 유추하여 게임을 할 수 있습니다. 즉, 선택한 식물을 테이블에 올려 놓으십시오. 그런 다음 방에서 식물을 찾는 것은 게임의 복잡한 버전이 될 것입니다.

"나디 리프, 내가 보여주는 것"(후배)

게임 액션. 특정 전단지로 아이들을 달리고 있습니다.

규칙. 명령에 따라 실행("비행")은 교사가 보여 준 것과 같은 시트를 손에 든 사람들에게만 가능합니다.

게임 진행. 산책하는 동안 교사는 아이들에게 "잎을 보여주고 같은 잎을 찾겠다고 제안합니다. 선택한 잎의 모양을 비교하고 어떻게 유사하고 어떻게 다른지 확인합니다. 교사는 다른 나무(단풍, 참나무)에서 각 잎을 남깁니다. , 재 등) .그런 다음 교사는 예를 들어 단풍잎을 집어 들고 말합니다.

단풍잎이 빙글빙글 돌다가 선생님의 지시에 따라 멈춥니다.

게임은 다른 잎으로 반복됩니다.

"WHO FASTER FIND BIRCH, FIR, OAK"(젊은 그룹)

목적: 이름으로 나무를 찾습니다.

게임 액션. 명명된 나무로 달려갑니다("누가 더 빨리 나무를 찾을 것인가" 경쟁).

규칙. "실행!" 명령에서만 명명된 트리로 실행할 수 있습니다.

게임 진행. 교사는 밝고 독특한 특징을 가진 아이들에게 잘 알려진 나무를 불러 그것을 찾아달라고 요청합니다. "누가 자작 나무를 더 빨리 찾을 수 있습니까? 하나, 둘, 셋 - 자작 나무로 달려! 아이들은 나무를 찾아야 합니다.

게임이 진행되는 지역에서 자라는 자작나무를 만나보세요.

"무엇이 바뀌었습니까?" (젊은 그룹)

목적: 유사도별로 항목을 찾습니다.

게임 액션. 유사한 항목 검색

규칙. 인식된 식물은 설명을 들은 후 교육자의 신호에 의해서만 보여줄 수 있습니다.

장비. 동일한 식물(각 3-4개)이 두 개의 테이블에 배열됩니다.

게임 진행. 교사는 탁자 중 하나에 식물을 보여주고 그 특징을 설명한 다음 어린이가 다른 탁자에서 같은 식물을 찾도록 합니다. (아이들에게 같은 것을 찾도록 요청할 수 있습니다.

그룹 룸에 식물이 있습니다.) 게임은 테이블에 있는 각 식물에 대해 반복됩니다.

"나뭇잎을 찾아서" (주니어그룹)

목표: 전체의 일부를 찾습니다.

게임 액션. 항목을 검색합니다.

규칙. 선생님의 말씀을 따라 바닥에 떨어진 잎사귀를 검색할 수 있습니다.

게임 진행. 교사는 아이들에게 낮은 나무의 잎사귀를 주의 깊게 살펴보라고 합니다. 교사는 "이제 지상에서 같은 것을 찾아보십시오. 하나, 둘, 셋, 보세요! 누가 찾았어 빨리 내게로 와 나뭇잎이 있는 아이들은 선생님에게 달려갑니다.

"WHERE THE FISH가 숨은 곳"(후배)

목적 : 아이들이 분석하는 능력을 개발하고, 식물의 이름을 수정하고, 어휘를 확장합니다.

재료: 파란색 천 또는 종이(연못), 여러 유형의 식물, 껍질, 막대기, 유목.

설명: 아이들에게 "숨바꼭질을 하고 싶어하는" 작은 물고기(장난감)를 보여줍니다. 교사는 아이들에게 눈을 감고 이 시간에 물고기를 식물이나 다른 물건 뒤에 숨길 것을 요청합니다. 아이들은 눈을 뜬다.

"물고기는 어떻게 찾나요?" - 선생님에게 묻는다. - 이제 그녀가 어디에 숨었는지 말해줄게. 교사는 "물고기를 숨긴 물건이 어떤 것인지 알려줍니다. 아이들은 추측합니다.

"MULTICOLORED FRUIT"(중급 및 시니어 그룹)

목적: 어린이들에게 모든 생물의 다양성과 다양성을 보여줍니다.

교사는 플란넬로그래프에 다양한 과일의 이미지를 배치하고 어린이들에게 다음과 같은 질문을 합니다.

어떤 과일이 더 낫고(더 나쁨), 왜 어떤 과일이 더 얇습니까(두꺼워요)?

가장 아름다운(추한) 것과 가장 어두운(밝은) 것은?

이 과일이 유용한(유해한) 이유는 무엇입니까?

모든 과일이 사라진다면 어떻게 될까요?

대화가 끝날 때 교육자는 식물의 열매가 다양하고 다채로우며 외관상 가장 묘사되지 않는 것조차도 사람에게 매우 필요하다고 결론을 내립니다.

"야채 - "얇은" 야채 - "지방"

(중·상급 그룹)

목적 : 어린이의 창의적 능력과 자신의 관점을 설명하고 방어하는 능력을 개발합니다.

교사는 아이들에게 그들이 아는 야채를 기억하는 임무를 부여하고 마음대로 야채 - "얇음"과 야채 - "뚱뚱함"으로 나눕니다. 그런 다음 이 과일이 가늘고 통통하다는 것이 모든 사람에게 분명하도록 이 야채를 묘사하십시오(뺨을 잡아당기거나 부풀리거나 손으로 몸을 누르거나 둥글게 할 수 있음). 아이는 이미지의 방식을 선택해야 합니다. 교사는 아이들에게 다음과 같은 질문을 합니다.

어떤 야채를 묘사하고 있습니까?

이 특별한 야채를 선택한 이유는 무엇입니까?

왜 이 야채를 "마른"("지방")이라고 생각합니까?

"MIX AND RELATE"(중간 및 시니어 그룹)

목적 : 아이들에게 자연 물체의 가장 작은 세부 사항을 인식하고 관찰 기술을 개발하도록 가르칩니다.

교사는 같은 이름의 자연물을 모든 어린이에게 나누어 줍니다(예: 단풍잎). 아이들은 그것들을 잘 살펴보고 테이블과 같은 한 장소에 놓아야 합니다. 교사는 잎사귀를 섞어 테이블 위에 하나씩 놓고 과제를 내립니다. 각 시트를 찾으십시오.

아이들이 처음으로 작업을 완료할 수 없으면 혼란스러워지기 시작하면 나뭇잎을 다시 배포하고 작업을 반복해야 합니다. 아이들이 과제를 마치면 교사는 아이들에게 다음과 같은 질문을 합니다.

왜 이것이 당신의 잎이라고 생각합니까?

당신의 시트는 친구의 시트와 어떻게 다릅니까?

이 게임에서는 천연 재료(마른 나뭇가지, 과일 씨앗 등)를 사용할 수 있습니다.

"OWLS AND CROWS"(중급 및 시니어 그룹)

목적 : 주변 세계에 대한 어린이의 아이디어를 확인하고 통합합니다.

아이들은 "올빼미"와 "까마귀"의 두 팀으로 나누어야 합니다. 그들과 다른 사람들은 3m의 거리에서 서로의 집 뒤에도 3m의 거리에서 서로 마주 선 줄을 서 있습니다. 교사는 다음과 같은 과제를 제공합니다.

올빼미는 진실을 사랑하고 까마귀는 거짓말을 사랑하므로 진실을 말하면 올빼미는 까마귀를 잡아야합니다. "까마귀"는 집으로 도망치고 그 반대도 마찬가지입니다.

그런 다음 교육자는 자연사 내용의 문구를 발음합니다.

곰은 호랑이를 먹는 것을 좋아합니다.

자작 나무에는 봄에 catkins가 있습니다.

코끼리는 수영을 못한다

돌고래는 물고기가 아니라 동물이다

아이들은 이 주제에 대한 지식을 바탕으로 이 구절의 옳고 그름을 깨달아야 하고 스스로 이 구절에 대한 행동(도망 또는 따라잡기)으로 반응해야 합니다. 매번 아이들에게 왜 이런 식으로 했는지 물어보고 2-3개의 문구 후에 플레이어를 변경하는 것이 좋습니다.

"BLIND CHICKEN"(중·상급 그룹)

목적: 자연과 직접 소통하는 경험을 제공합니다(자연에서 수행).

어린이는 한 줄로 서서 앞의 벨트를 잡고 서 있어야 합니다. 교사는 눈을 가리고 특정 경로를 따라 "장애물 코스"(돌 밟기, 나무 우회, 낮아진 나뭇 가지 아래로 통과 등)를 극복하도록 안내합니다. 경로는 교사가 미리 계획하고 원을 그리면 좋습니다. 처음에 도착한 교사는 아이들의 눈을 풀고 장애물을 통과하면서 교사가 말한 것을보고 만질 수 있도록 벨트를 잡지 않고 열린 눈으로 같은 길을 가겠다고 제안합니다. 물론 그들 자신이 보지 못한 것입니다. 어린이들이 자신이 어디를 구부렸는지, 돌 주위를 어디를 걸었는지 추측하게 하십시오.

"FIND YOUR TREE"(중·상급 그룹)

목적 : 환경에 대해 배울 수있는 기회를 제공하고 환경과 직접 의사 소통하는 경험을 사용합니다 (자연에서 수행됨).

교사는 한 아이의 눈을 가리고 아이 주위를 여러 번 돌고 어떤 나무로 인도합니다. 아이는 이 나무를 만져서 연구해야 합니다. 연구하는 동안 교사는 다음과 같은 주요 질문을 합니다.

매끄럽지 않습니까?

잎이 있습니까?

가지가 땅에서 높이 시작합니까?

그런 다음 교사는 나무에서 아이를 데려가 트랙을 혼동하고 눈을 풀고 나무를 만지면서 얻은 경험을 사용하여 "자신의"나무를 추측하도록 제안합니다.

앞으로는 어린이들에게 짝으로 게임을 제공할 수 있습니다.

"WINDOWS OF THE EARTH"(중급 및 시니어 그룹)

목적 : 상상력, 환상 및 다른 사람 대신 자신을 상상할 수있는 능력을 개발합니다 (자연에서 수행).

어린이는 바닥에 누워 움직이지 않아야 합니다. 교사는 가볍게 나뭇잎을 그들에게 던지고 작업을 제공합니다. 당신이 지구의 조각이고 눈이 "지구의 창"이라고 상상해보십시오. 반성을 위한 질문:

지구는 창문을 통해 무엇을 볼 수 있습니까?

지금 지구는 어떤 기분일까요?

얼마나 많은 다른 풀잎이 근처에서 자라고 있습니까?

이 순간 지구는 무엇을 두려워할까요?

그녀는 어떻게 자신을 보호할 수 있었습니까?

"WONDERFUL SACK"(중·상급 그룹)

목적 : 어린이의 촉각 감각, 상상력 및 환상을 개발합니다.

이 게임은 아이들이 손을 넣을 수 있도록 양쪽에 구멍이 두 개인 가방이 필요합니다. 이 가방에는 수업 주제에 따라 다양한 천연 소재가 들어 있습니다.

첫 번째 옵션: "설명하고 추측합니다."

아이는 자연물을 설명한 후 구멍에 손을 찔러 넣고 가방에 무엇이 들어 있는지 추측해야 합니다.

두 번째 옵션: "묻고 추측합니다."

아이는 구멍에 손을 넣고 자연물을 느껴야 합니다. 어린이는 다음과 같은 질문을 하여 가방에 무엇이 들어 있는지 추측해야 합니다.

매끄럽지 않습니까?

어떤 모양입니까?

이 항목의 모서리는 몇 개입니까?

세 번째 옵션: "함께 추측해 봅시다."

두 명의 어린이가 게임에 참여합니다. 한 명은 손을 한쪽으로 내밀고 다른 한쪽은 손을 내밀고 있습니다. 아이들은 자연의 재료를 함께 느끼고 그것이 무엇인지 함께 결정해야 합니다.

"WHAT WE TAKE WITH YOU"(중·상위 그룹)

목적 : 다양한 서식지에 대한 어린이의 개념을 확장합니다.

교사는 아이들에게 여행을 가도록 초대합니다(초원, 숲, 호수). 어린이는 이 여행에 필요한 물건의 이미지가 포함된 제공된 카드에서 선택을 설명하거나 구두 답변을 제공해야 합니다.

"무엇이 자라고 있습니까?" (중·상급 그룹)

목적 : 식물에 대한 지식을 사용하는 법을 배우고 나무의 열매와 잎을 비교합니다.

게임 진행 상황: 플란넬로그래프에 두 개의 가지가 배치되어 있습니다. 하나는 한 식물(사과나무)의 과일과 잎이고 다른 하나는 다른 식물의 과일과 잎입니다. (예: 구스베리 잎과 배 열매) 교사는 다음과 같이 질문합니다. “어떤 과일이 익고 어느 것이 익지 않습니까?” 아이들은 그림을 그릴 때 실수를 수정합니다.

"FLOWER SHOP"(중·상급 그룹)

목적 : 색상을 구별하는 능력을 통합하고, 신속하게 이름을 지정하고, 다른 것들 중에서 올바른 꽃을 찾습니다. 아이들에게 색상별로 식물을 분류하고 아름다운 꽃다발을 만드는 법을 가르치십시오.

게임 진행: 아이들은 다양한 꽃이 진열된 가게로 옵니다.

옵션 1.

테이블 위에는 다양한 모양의 다색 꽃잎이 있는 쟁반이 있습니다. 아이들은 마음에 드는 꽃잎을 고르고, 색깔에 이름을 붙이고, 선택한 꽃잎과 색깔과 모양이 일치하는 꽃을 찾습니다.

옵션 2.

아이들은 판매자와 구매자로 나뉩니다. 구매자는 판매자가 자신이 말하는 꽃을 즉시 추측할 수 있도록 자신이 선택한 꽃을 설명해야 합니다.

옵션 3.

꽃에서 아이들은 봄, 여름, 가을의 세 가지 꽃다발을 독립적으로 만듭니다. 꽃에 관한 시를 사용할 수 있습니다.

게임 이야기 "과일과 야채"

시각 자료: 야채 사진.

교사는 말합니다.

어느 날 토마토는 야채 군대를 모으기로 결정했습니다. 완두콩, 양배추, 오이, 당근, 사탕무, 양파, 감자, 순무가 그녀에게 왔습니다. (선생님은 교대로 이 야채들의 사진을 스탠드에 올려 놓으십시오) 그리고 토마토는 그들에게 말했습니다. 내 품미도어와 같은 소리가 나는 이름."

어린이 여러분, 어떤 야채가 그의 부름에 응답했다고 생각합니까?

gorrooh, morrkoov, karrtoofel, 순무, 오이와 같은 필요한 소리를 목소리로 강조하여 어린이 이름을 지정하고 이 단어에는 토마토라는 단어에서와 같이 소리 p, p가 있다고 설명합니다. 선생님은 가판대에 있는 명명된 야채의 사진을 토마토에 더 가깝게 옮깁니다.

완두콩, 당근, 감자, 순무로 토마토 다양한 운동을 실시합니다. 그들을 위해 좋은! 그리고 나머지 야채는 아쉬웠습니다. 이름을 구성하는 소리가 토마토 소리와 맞지 않아 토마토에게 조건을 바꿔달라고 요청하기로 결정했습니다. 토마토는 동의했습니다. 나와 같은 부분이 많은 이름을 가진 사람들이여 오십시오.

지금 반응을 보인 어린이 여러분은 어떻게 생각하십니까?

함께 토마토라는 단어와 나머지 야채의 이름에 얼마나 많은 부분이 있는지 밝혀졌습니다. 각 응답자는 토마토와 예를 들어 양배추라는 단어의 음절 수가 같다고 자세히 설명합니다. 이 식물을 묘사한 그림도 토마토를 향해 움직입니다.

그러나 더 슬픈 것은 양파와 사탕무였습니다. 왜 아이들이라고 생각하세요? 아이들은 이름의 부품 수가 토마토와 같지 않고 소리가 일치하지 않는다고 설명합니다.

그들을 돕는 방법. 얘들아? 이 야채들도 그의 군대에 들어가도록 토마토가 그들에게 어떤 새로운 조건을 제시할 수 있었습니까?

교사는 어린이들에게 다음과 같은 조건을 스스로 공식화하도록 지도해야 합니다. "첫 부분에 강세가 있는 야채를 이름으로 오게 하세요." 또는 "이름에 같은 소리(양파, 비트)가 포함된 사람들을 군대에 받아들입니다." 이렇게하기 위해 그는 아이들에게 나머지 단어에 스트레스가있는 위치를 듣고 비교하도록 초대 할 수 있습니다. 야채 이름, 소리 구성 비교.

모든 야채는 전사가되었고 더 이상 슬픔은 없었습니다! - 교육자를 마치다

"필요한 단어 찾기"(중간 및 시니어 그룹)

목적 : 어린이의 환상, 상상력, 어휘, 어휘를 개발합니다.

옵션 1: "자연 개체에 대한 정의를 선택하십시오."

아이들은 교사의 과제에 대한 단어를 선택해야 합니다.

나뭇잎은 무엇을 할 수 있습니까?

눈은 무엇을 할 수 있습니까?

옵션 2: "정의를 위해 자연 개체를 선택하십시오."

교사는 다음과 같은 과제를 제공합니다.

강둑 (숲, 바다)에서 무엇이 뜨거울 수 있습니까?

도시에서(공원에서, 공터에서) 어두울 수 있는 것은 무엇입니까?

교사는 아이들이 선택을 위해 자연의 대상만을 사용하도록 해야 합니다.

"LIKE - DIFFERENT"(중간 및 시니어 그룹)

게임의 목적: 일부 속성에서는 유사하고 다른 속성에서는 다른 대상을 추상화, 일반화, 강조 표시하고, 대상 또는 이미지를 비교, 비교하는 능력을 어린이에게 개발하는 것입니다.

재료: 속성 범례가 있는 테이프가 삽입되는 3개의 "창 슬롯"이 있는 게임 시트(화면); 개체의 속성이 지정된 리본 스트립. 개체 이미지가 있는 스트립은 첫 번째 및 세 번째 "창"에 삽입되고 속성이 지정된 스트립은 두 번째 "창"에 삽입됩니다.

옵션 1. 첫 번째 및 세 번째 창에 두 번째 창에 표시된 속성이 있는 개체가 포함되도록 "화면"을 설정하라는 메시지가 자녀에게 표시됩니다. 게임을 마스터하는 초기 단계에서 속성은 성인이 설정하고 어린이는 원하는 기능을 독립적으로 설정할 수 있습니다. 예를 들어 첫 번째 창은 사과, 두 번째 창은 원, 세 번째 창은 공입니다.

옵션 2. 한 자식은 첫 번째 창을 설정하고 두 번째 자식은 이 개체가 가진 속성을 선택하여 설정하며 세 번째 자식은 첫 번째 및 두 번째 창과 일치하는 개체를 선택해야 합니다. 각각의 올바른 선택에 대해 어린이는 토큰을 받습니다. 첫 번째 라운드가 끝나면 아이들은 장소를 바꿉니다.

옵션 3. 개발의 마지막 단계에서 사용됩니다. 많은 어린이 그룹과 함께 놀 수 있습니다. 아이는 "수수께끼"를 추측합니다. 두 번째 창은 숨겨져있는 동안 공통 속성을 가진 첫 번째 및 세 번째 창에 이미지를 만듭니다. 나머지 어린이들은 묘사된 물체가 어떻게 비슷한지 추측합니다. 공통 속성의 이름을 올바르게 지정한 어린이는 두 번째 창을 열거나 새로운 수수께끼를 만들 권리를 얻습니다.

"NATURE IS NOT NATURE"(중·상급 그룹)

목적: 자연 및 비자연 대상의 차이점과 연결 및 상호 작용을 강조하여 어린이에게 자연 묘사에서 인간의 역할을 보여줍니다.

인간의 손으로 만든 자연물을 묘사한 카드나 엽서 세트가 사용됩니다. 어린이는 총 카드 수에서 자연 물체의 이미지를 선택해야하며 그 후 교사는 대화를 진행합니다.

자연의 대상은 우리를 둘러싼 모든 것과 어떻게 다른가요?

사람이 자연이 아닌 물건을 만들기 위해 무엇을 사용합니까?

사람의 손으로 만든 물건을 자연물이라고 할 수 있다고 생각하십니까?

같은 원칙에 따라 자연의 생물과 무생물을 묘사하는 카드 세트와 대화 질문을 사용하여 "살아있는 - 무생물"을 재생할 수 있습니다.

"PUMPS"(시니어 그룹)

목적: 어린이의 후각 발달.

게임을 하려면 3개의 불투명한 가방이 있어야 하며, 각 가방에는 서로 다른 향기가 나는 향수가 들어 있습니다.

게임의 본질은 아이들이 "토끼"이며 여우가 사냥한다는 것입니다. 여우는 고유 한 냄새가 있습니다 (아이들은 1 가방을 냄새 맡을 수 있습니다 - 이것은 여우의 냄새입니다). 토끼는 공터에서 장난을 치지만 코는 모든 것을 느끼고 제 시간에 "여우의 냄새"를 판별해야 탈출할 시간이 있습니다(아이들은 세 가지 냄새를 차례로 맡을 수 있으며 여우 냄새를 선택해야 합니다. ). 아이가 더 일찍 그에게 제공된 냄새를 올바르게 식별했다면 "토끼"는 손상되지 않은 상태로 유지됩니다. 왜냐하면 그는 위험의 접근을 제 시간에 감지 할 수 있었고 그 반대의 경우도 마찬가지이기 때문입니다. 게임이 끝나면 "토끼"가 선택됩니다 - 100 년.

"SHADOW"(시니어 그룹)

목적 : 자연의 행동 규칙, 자연의 사람들의 유용한 활동, 어린이의 모방 능력 개발 (자연에서 수행)에 대한 어린이의 개념을 확장합니다.

게임의 본질은 사람마다 그림자가 있지만 우리의 그림자는 특별하다는 것입니다. 좋은 일을 한 경우에만 사람의 움직임을 정확하게 반복합니다. 그렇지 않으면 그녀는 "나는 그것을 반복하지 않을 것입니다."라고 말하고 심지어 이유를 설명합니다.

교사는 어린이를 쌍으로 나눕니다. 첫 번째 어린이는 어린이이고 두 번째는 그림자입니다. ., 그리고 "shadow"는 그의 행동을 평가합니다. 게임이 끝나면 가장 순종적인 그림자를 가진 아이가 선택됩니다.

"REPORTAGE"(시니어 그룹)

목적 : 구두 형태로 자연과 의사 소통하는 것에 대한 모순을 표현하여 어린이의 의견을 개발합니다 (소풍 후 수행).

교사는 다양한 주제(여행에서 본 가장 아름다운 꽃)에 대한 보고서를 작성하기 위해 "원 안에" 기법을 사용합니다. 아이는 보고서 제목을 정하고 꽃에 대해 간단히 이야기해야 합니다. 예: 이름이 무엇인지, 어떤 모양인지, 왜 좋아했는지 등

아이들이 어떤 주제에 대해 보고서를 작성할 때 "숲 신문 보고서"라는 주제를 사용할 수 있습니다. 숙제도 사용됩니다.

집에 있는 실내 식물에 대해 보고하십시오.

좋아하는 동물에 대해 보고하세요.

귀하의 아파트에 거주하는 거주자에 대한 보고서를 작성하십시오.

"What IS It LIKE"(선배)

목적 : 어린이의 창의적인 상상력과 환상을 개발합니다.

게임에는 어린이에게 배포되는 다양한 천연 재료가 필요합니다(나무 껍질을 사용하는 것이 좋습니다).

"어떻게 생겼어?"

아이들은 옵션을 제공하고 가장 흥미로운 것을 그려야 합니다.

"BENEFITS - HARM"(시니어 그룹)

목적 : 자연에는 유용하거나 해로운 것이 없으며 필요한 것만 있음을 어린이에게 분명히하기위한 것입니다.

첫 번째 옵션: "이점 - 해로움."

(주제: 야생 동물).

아이들은 원 안에 서 있어야 합니다. 교사는 "벌의 용도가 무엇입니까?"라는 질문을하고 아이들은 동지의 대답을 반복하지 않고 질문에 번갈아 대답해야합니다. 그런 다음 작업이 변경됩니다. "벌로 인한 피해는 무엇입니까?"

두 번째 옵션: "좋아요 - 싫어요."

(주제: 비야생 동물).

조직 원칙은 옵션 1을 참조하십시오.

세 번째 옵션: "좋음 - 나쁨."

(테마: ​​계절과 4요소: 물, 공기, 흙, 불). 원리는 동일합니다.

교사는 다음과 같이 질문합니다. “자연물이 지닌 나쁜 특성이 모두 사라지고 주변의 모든 것이 좋아지면 어떻게 될까요?” (늑대는 좋아졌습니다. 그는 토끼 먹기를 중단했습니다. 토끼가 너무 많아 나무 껍질을 모두 갉아먹을 것이고, 나무도 줄어들고 새도 많이 살 곳이 없을 것입니다.)

모든 것에서 이익만 있고 해가 없다면 행성의 생명체는 극적으로 변하고 심지어 죽을 수도 있습니다.

게임이 끝나면 교사는 유해한 생물, 유용한 생물이 없으며 자연에는 불필요한 것이 없으며 모든 것이 필요하다고 결론을 내려야합니다.

"ON THE BACK"(선배)

목적: 어린이들에게 자연의 모순의 존재를 보여주고 자연의 모든 것이 독특하다는 점에 주목합니다.

게임의 구성은 다를 수 있습니다.

1. "원 안에" 기술 사용

2. 아이들은 두 팀으로 나뉘며 2-3 작업 후에 구성을 변경해야합니다.

교사는 아이들에게 자연에서 무언가를 선택하는 과제를 줍니다.

아름다운 못 생김

차갑다 - 뜨겁다

매끄럽다 - 거칠다

아이들은 자연물에만 이름을 붙이고 인간의 손으로 만든 물건과 혼동하지 않아야합니다. 즉, 자연과 비 자연을 구별하는 어린이의 능력에 중점을 둡니다. 게임 내 어린이들로 구성된 팀 구성의 경우, 과제를 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

"CHAIN"(시니어 그룹)

목적: 어린이의 논리적 사고와 자연사의 언어적 자료를 탐색하는 능력을 개발하고, 자연의 관계와 인과 관계에 대한 어린이의 지평을 확장하고, 주변 현실을 비판적으로 평가하는 능력을 개발합니다. .

교사는 "SNOWFALL"과 같은 연쇄 주제를 선택하고 이 주제에 대해 다음과 같이 어린이들과 대화를 이끕니다.

눈이 많이 내리는 것은 좋은데 길을 닦지 않으면 달리기가 힘든 것이 나쁩니다.

길을 닦지 않은 것은 새의 흔적이 보이기 때문에 좋지만, 눈을 통과하기가 어렵기 때문에 새와 가까이 갈 수 없기 때문에 나쁩니다.

새들에게 겁을 줄 수 있기 때문에 가까이 가지 않는 것이 좋지만 새들이 부끄러워하는 것은 나쁩니다.

새들이 수줍음을 많이 타는 것은 좋은 일입니다. 그렇지 않으면 장난기 많은 아이들이 그들을 화나게 할 수 있지만 그러한 아이들이 있다는 것은 나쁩니다.

누군가를 화나게 할 필요는 없으며 자연의 좋은 주인이어야 한다고 결론지었습니다. 교육자는 아이의 생각을 올바른 길로 인도하고 자연사 콘텐츠를 사용하여 사슬을 만들어야 합니다.

"4 SEASONS"(시니어 그룹)

목적 : 자연의 계절적 변화의 개념으로 논리적 사고를 개발하고 어린이의 지평을 풍부하게합니다.

교사는 살아있는 세계의 모든 대상(생물 또는 식물)의 이름을 지정하고 어린이들에게 이 대상이 여름, 겨울, 가을, 봄에 어디에서 어떤 형태로 볼 수 있는지 상상하고 말하도록 합니다.

예: 버섯.

여름에는 숲, 길가, 초원에서 신선하고 항아리에 통조림으로 통조림으로, 작년에 남거나 올해 이미 요리 한 경우 말린 것.

가을도 마찬가지입니다.

겨울철 - 통조림 또는 건조만 가능하나 특별히 지정된 장소에서 재배한 경우에만 신선함.

봄 - 겨울을 보지만 봄에 자라는 버섯(morels)을 추가하십시오.

“우리 모두는 달라”(선배)

목적 : 자연 세계의 다양성, 독창성을 보여주고 모든 자연 물체의 좋은 특성을 강조합니다.

교사는 다음과 같은 과제를 제공합니다.

바다를 더 사랑하는 사람은 왼쪽에, 강을 더 사랑하는 사람은 오른쪽에, 둘 다 좋아하는 사람은 가운데에 두십시오.

그러면 아이들은 다음과 같은 질문을 받습니다.

바다를 좋아하는 이유는?

왜 강을 사랑합니까?

왜 중간에 머물렀습니까?

작업 옵션: 겨울 - 여름,

카모마일 - 벨, 비 - 눈.

게임이 끝나면 교사는 둘 다 좋다는 결론을 내려야 합니다. 당신은 자연에서 이 좋은 점을 알아차리기만 하면 됩니다. 그러한 게임의 결과로 아이들은 무엇이 가장 좋은지 선택하기 어려워지고 중간에 남아 있습니다. 그러나 이것은 게임의 목적이 아닙니다.

"REPEAT"(시니어 그룹)

목적 : 어린이의 관찰 및 창의적 능력 개발.

아이들은 원 안에 서 있습니다. 첫 번째 아이는 동물(교사가 제안한 주제에 따라 새, 곤충)의 이름을 지정하고 이 동물의 특징적인 몸짓을 합니다. 다음 아이는 첫 번째 아이가 한 말과 행동을 반복하고 동물의 이름을 짓고 몸짓을 보여줍니다. 다음 아이는 처음 두 아이가 한 말을 반복하고 동물의 이름을 짓고 몸짓을 하는 등의 행동을 합니다.

기본 규칙: 동물의 이름과 제스처를 반복할 수 없습니다. 그러나 서로에게 말할 수 있습니다. 심지어 아이들을 한데 모아 게임을 더 흥미롭게 만듭니다.

5-8명의 어린이가 게임에 참여하면 플레이어 수를 늘릴 수 있습니다.

"NOT NATURE PATH"(시니어 그룹)

목적: 관찰과 자연의 가장 작은 세부 사항을 알아차릴 수 있는 능력을 개발합니다(자연에서 수행됨).

교사는 자연의 "길"을 설명하고 그 위에 부적합한 성격의 다양한 물건을 매달고 흩어 놓습니다. 교육자의이 작업에서 아이들은 "경로"를 따라 걸어야하며, 얼마나 많은 자연스럽지 않은 물체를 발견했는지 세고이 그림을 교육자의 귀에 말해야합니다. 게임이 끝나면 가장 관찰력이 뛰어난 사람이 선택됩니다.

"GUESS WHO I AM"(선배)

목적 : 어린이의 창의적이고 모방 능력을 개발

교사는 한 아이를 선택하고 귀에 동물의 이름을 말하고 다른 아이들이 누군지 짐작할 수 있도록 묘사하지만 운전자는 소리를 내지 않아야합니다.

어린이 그룹이 동물 세계의 대표자를 묘사하고 어린이 지도자가 누구를 추측해야 하는 경우 다른 옵션을 사용할 수 있습니다.

"PHOTOGRAPH"(선배)

목적 : 어린이에게 자연과의 직접적인 의사 소통을 경험할 수있는 기회를 제공합니다.

첫 번째 옵션: "나는 사진을 잘 찍는가?"

아이들은 쌍으로 나뉩니다. 한 아이는 "사진가"이고 다른 아이는 "카메라"입니다. "사진가"는 "카메라"를 자연의 어떤 대상에 가리키고 "사진을 찍습니다"(귀를 약간 당깁니다). 이전에 자신이 "촬영"하고 싶은 것에 대해 생각한 적이 있습니다. 교사는 아이들에게 다음과 같은 질문을 합니다.

"카메라" "사진"은 무엇입니까?

"사진가"는 무엇을 "촬영"하고 싶었습니까?

자연물인가 아닌가?

왜 "사진가"는 그것을 "촬영"하고 싶었습니까?

그는 이 자연물에 대해 무엇을 좋아했습니까?

왜 "카메라"는 자연의 동일한 대상을 "촬영"했을까?

아이들이 자연에서 특별하고 독특하고 매우 아름다운 것을 알아차리는 법을 배울 때 "카메라"와 "사진사"는 같은 것을 "촬영"할 것입니다.

두 번째 옵션은 "즉석 사진"입니다.

게임의 원리는 동일하지만 "사진사"가 눈을 감고 있는 "카메라"를 지시한 다음 "사진을 찍습니다"(어린이 - "카메라"가 즉시 눈을 뜨고 감음). 이 스냅샷은 오랫동안 아이의 기억 속에 남아 있습니다. 밝은 곤충이나 특이한 꽃과 같이 자연에서 특별한 것을 촬영하는 것이 좋습니다(하루에 많은 사진을 촬영해서는 안 됩니다).

"MICRO-SHOW"(시니어 그룹)

목적: 아이들에게 자연을 "보게" 가르치는 것(가장 작은 세부 사항을 보고 느끼도록). 게임은 자연에서 진행됩니다.

교사는 바닥에 "경로"를 배치합니다(일반 로프가 사용됨). 아이들은 이 길을 따라 하이킹을 하고(줄 옆으로 기어가며 굽힘을 반복함) 동시에 다음과 같은 작업을 수행합니다.

가는 길에 만난 노란 풀잎의 수를 세어 보십시오.

자연이 아닌 물건 등을 찾아 제거합니다(가는 길에 발견한 경우).

아이들이 자신을 일종의 작은 동물로 상상하고 땅(풀)에서 머리를 높이 들지 않는 것이 좋습니다. 도중에 진짜 작은 곤충을 만나면 교사는 다음과 같은 작업을 제공합니다.

이 곤충 대신에 자신을 상상해보십시오. 지금 뭐라고 생각합니까? 어떻게 생각할까요?

지금 어디로 가고 있습니까?

이 게임은 공감과 판타지와 같은 삼중 기술을 사용할 수 있는 좋은 기회입니다.

"SOUNDS"(시니어 그룹)

목적 : 아이들에게 자연을 "듣는"것을 가르치는 것 (자연에서 수행).

교사는 다음과 같은 과제를 제공합니다.

“어떤 소리가 들리면 손가락을 구부리는 등. 다섯 손가락이 모두 구부려지면 눈을 뜨고 침묵하여 다른 어린이들에게 “소리를 세기” 기회를 주십시오.

교사는 아이들에게 다음과 같은 질문을 합니다.

어떤 소리가 가장 마음에 드시나요?

자연은 어떤 소리를 냈고, 사람은 어떤 소리를 냈으며, 가장 큰(가장 조용한) 소리는 무엇이었습니까?

바람이 소리를 냈습니까?

앞으로는 양손(10개의 손가락 사용)으로 자연의 소리를 들을 수 있습니다.