보석, 시계 및 기타 작은 품목의 사진 처리. 촬영 보석. 흔한 실수

보석 마감은 최종 표면 처리로 프레젠테이션 상태로 가져옵니다. 마무리 작업은 세 가지 유형으로 분류할 수 있습니다. 기계적 마무리 - 연마, 엠보싱, 조각: 장식용 보호 코팅 - 에나멜, 흑화; 화학 처리 - 산화 및 전기 도금.

세련. 연마 공정의 본질은 금속 표면의 미세 거칠기를 제거하여 높은 수준의 청정도와 표면 미러링을 달성하는 것입니다. 보석은 다른 금속으로 코팅되기 전에 산화되기 전에 광택을 낼 수 있습니다. 기본적으로 기계 및 전기 화학의 두 가지 유형의 보석 연마가 사용됩니다. 기계적 연마는 연마제가 있거나 없는 제품의 조각별 연마라고 합니다. 대량 연마 방법 - 드럼 및 용기에서 실제로는 기계적이라는 사실에도 불구하고 갈바닉 및 진동 처리라고 합니다.

전기화학적 연마는 전류의 작용하에 전해질 환경에서 제품의 양극 에칭입니다.

엠보싱은 특수 펀치 엠보싱을 사용한 예술적 금속 가공 유형으로, 그 결과 공작물이 잘못된 이미지를 얻습니다. 주조 공정의 본질은 주조에 가해지는 압력(해머 타격)의 결과로 주조 작업 부분의 형태로 금속에 흔적이 남게 된다는 사실에 있습니다. 다양한 엠보싱을 반복적으로 치면 주어진 패턴이 나옵니다.

수동 엠보싱과 기계 엠보싱을 구별하십시오. 이미지 녹아웃 프로세스가 수동으로 수행되는 경우 엠보싱은 수동으로 간주됩니다. 기계 엠보싱은 다이를 사용하여 프레스에 수행되는 스탬핑 작업입니다. 현대 장비를 사용하면 고품질 이미지를 얻을 수 있으므로 스탬핑은 보석 제조에서 손 엠보싱 사용을 크게 줄였습니다. 주화는 일종의 장식이 아니라 예술 산업에서 큰 위치를 차지하는 독립적인 제품 제조 유형으로 간주되어야 합니다.

조각은 획으로 제품의 패턴을 자르는 것으로 구성된 제품의 예술적 처리 유형입니다. 보석 실습에서 수동 2차원(평면) 조각이 사용됩니다. 이는 수행자의 뛰어난 기술, 지구력 및 집중력이 필요한 복잡하고 시간 소모적인 과정입니다.

에나멜은 보석 장식 가공 유형 중 하나입니다. 법랑은 금속에 녹이기 위한 복합 조성의 쉽게 녹는 유리로, 복합 법랑 조성은 금속과의 융해 강도를 위해 필요합니다. 화학 조성 측면에서 법랑은 규산의 염이며 합금의 구성 요소는 납, 규소, 칼륨, 바륨, 나트륨, 안티몬 및 착색 금속 산화물의 산화물입니다. 에나멜의 색상은 가장 다양하며 합금에 적절한 염료를 도입하여 얻을 수 있습니다. 소성하여 제품에 적용하는 법랑이 있습니다.

흑화 - 보석의 장식 가공 유형 중 하나로 오랫동안 사용되었습니다. 우리나라 영토에서 발견되는 niello가있는 제품. 흑화 공정의 본질은 제품의 특정 영역에 가용성 흑색 합금(검정색)을 적용하는 것입니다. 실버 주얼리는 niello로 장식되어 있습니다. 모바일은은, 구리, 납, 황의 황화물 합금입니다. 일부 조리법에서는 납을 주석 및 붕사로 대체할 수 있으며, 염화알루미늄 및 비스무트를 합금에 추가할 수 있습니다.

보석의 산화는 변색으로부터 보호하도록 설계되었습니다. 산화 공정의 본질은 제품 표면에 내화학성 보호 필름을 증착하여 장식 품질과 내식성을 높일 수 있다는 것입니다. 산화는 화학적 및 전기 화학적의 두 가지 방법으로 수행됩니다. 유색 산화와 무색 부동태화는 구별됩니다.

전기도금 - 공정은 전해질 환경에서 한 금속을 다른 금속에 증착하는 것입니다. 보석 산업에서 금, 은 및 덜 자주 라듐이 전기도금 코팅으로 사용됩니다. 이러한 코팅의 목적은 제품에 특정 장식적인 외관을 부여하여 기계적 특성을 개선하는 것입니다. 금도금 및 은도금 공정은 오래전부터 알려져 왔으며 최근에는 방사선이 사용되었습니다.

아연도금 공정에서 얻어지는 코팅은 고강도가 특징이며 공정 자체가 경제적입니다. 염 및 산 용액은 아연 도금에서 전해질로 사용됩니다.

오늘날 우리 손님은 보석, 시계 및 기타 작은 품목의 사진 처리와 같은 매우 크고 동시에 어려운 주제입니다. 많은 친구와 동료들이 이 자료를 고대해 왔으며 마침내 이 기사를 여러분께 선보이게 되어 기쁩니다.

소개 대신

영화 과정의 시대에는 보석, 시계, 박물관 전시 등을 포함한 작은 주제의 사진. 후처리(수정)가 주로 필름이나 인화판에서 가장 큰 결함을 직접 수동으로 제거하거나 연필, 잉크 및 기타 아티스트의 친숙한 도구를 사용하여 종이 인쇄물을 처리하는 것으로 축소되었다는 사실이 복잡합니다.

그런 다음 사진 작가는 촬영에 훨씬 더 많은 시간을 할애하고 모든 세부 사항을 처리하고 배경의 완벽한 균일성과 순도를 유지해야 했으며 게다가 촬영하는 동안 결과를 제어할 방법이 없었습니다. 폴라로이드에 프레임의 노출 테스트).

디지털 시대에 제품 및 카탈로그 사진작가의 작업은 두 가지 강력한 도구, 즉 촬영 중에 직접 결과를 볼 수 있는 카메라와 광범위한 세트를 갖춘 풍부한 그래픽 편집기가 있기 때문에 더 쉬워졌습니다. 수정, 색상 보정 및 빠른 클리핑을 위한 플러그인.

보석 사진 처리는 어떤 작업을 해결해야 합니까?

1. 소스 RAW 파일 선택 및 변환

2. 제품 불량 및 노이즈 제거

실제로 보석은 작지만 실제 응용 프로그램에서는 사진을 매우 큰 형식으로 인쇄할 수 있으므로 가장 작은 결함과 기술적 특징(긁힘, 찌그러짐, 얼룩 없음 등)도 끔찍하게 보일 수 있습니다. 또한 매트릭스 노이즈가 이미지, 특히 그림자에 중첩됩니다.

3. 필요한 경우 결함 있는 반사의 수정 및 완료.

촬영할 때 제품의 반사가 이상적인 모양을 갖도록 조명을 배치하는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다. 촬영 시간을 낭비하는 것보다 처리 중에 이미 마음에 드는 것이 종종 더 쉽습니다. 종종 개별 반사는 일반적으로 촬영할 때 전혀 없었던 곳에서 처음부터 완전히 그려집니다.

4. 컷오프 패턴 개선.

가공하는 동안 세심한 가공과 컷오프 대비의 개선으로 명암을 추가하여 특별한 광택을 얻습니다.

5. 보석 가공.

일반적으로 고객은 항목에서 사용할 수 있는 보석의 품질에 대해 특별한 요구를 합니다. 촬영하는 동안 적절한 빛의 재생이 이루어지더라도 처리 없이는 할 수 없습니다. 선명도를 선명하게 해야 하는 곳, 대비를 높여야 하는 곳, 색상 "스펙트럼"을 추가할 곳이 있습니다.

6. 색상 보정.

일반적으로 모든 프레임은 카메라의 연색성이 부정확할 뿐만 아니라 제품 자체의 금속에 색상이 불규칙하거나 이상에 대한 고객의 생각과 일치하지 않을 수 있기 때문에 모든 프레임에 색상 보정이 필요합니다.

7. 이미지의 선명도를 개선하고 로컬 대비를 높입니다.

촬영 기술은 제품을 피사계 심도에 담기 위해 큰 조리개 값을 사용합니다. 이 경우 충분히 큰 픽셀을 가진 카메라(예: Canon 5D)에서도 제품이 피사계 심도에 맞는 실제 조리개는 회절이 선명도를 손상시키지 않는 한계보다 이미 훨씬 높습니다. 회절에 대한 Vladimir Medvedev의 기사를 읽는 데 유용함). 일반적으로 보석은 16에서 26(35mm 형식의 경우)의 조리개에서 촬영되며, 이 값에서 프레임은 실제 해상도의 최대 절반까지 회절로 인해 손실될 수 있습니다. 물론 이 결핍은 어떻게든 보완되어야 합니다.

8. 클리핑 및 배경 설정.

일반적으로 고객은 나중에 필요한 배경에 제품을 독립적으로 배치할 수 있는 것을 선호합니다. 그러나 나중에 인쇄물을 변경할 필요가 없더라도 원래 배경은 일반적으로 약간의 작업(다시 붓기, 결함, 부스러기 제거 등)이 필요하며, 이는 자연스럽게 클리핑 없이는 수행할 수 없습니다. 또한 거울 배경에서 촬영한 경우 피사체와 반사를 분리하기 위해 클리핑이 필요합니다.

9. 웹 최적화.

대부분의 경우 캡처된 이미지의 주요 응용 분야는 인터넷이며 고객은 요구 사항(이미지 크기 및 그래픽 형식)을 고려하여 특정 웹 플랫폼에 대해 수신된 프레임을 최적화하도록 요청하는 경우가 가장 많습니다.

원시 RAW 파일 선택 및 변환

일반적으로 촬영 직후 사진사는 고객에게 원시 프레임의 미리보기를 보내어 고객이 원하는 각도와 가장 성공적인 음영 패턴이 있는 프레임과 반사 신경의 위치를 ​​자신의 관점에서 선택하도록 합니다.

내 경험에 따르면 이 경우 가장 편리한 워크플로는 Adobe Lightroom에서 제공합니다. 촬영된 자료를 프로그램으로 가져와서 완전히 실패한 기술 또는 조명 샷의 초기 거부가 수행됩니다. 동일한 장비와 거의 동일한 조건에서 촬영을 수행하는 경우 변환 설정을 사전 설정으로 한 번 저장하는 것이 유용합니다.

전체 프레임 시리즈에 대해 올바른 화이트 밸런스를 설정하는 것이 중요합니다(이를 위해 스포이드를 사용하여 WB를 설정하는 회색 카드가 있는 별도의 프레임을 사용하는 것이 편리합니다.

고객을 위한 미리보기 갤러리를 생성하는 단계에서 가장 대조적이고 "맛있는" 그림을 제공하는 변환기 설정을 사용하는 것이 좋습니다. 이러한 의미에서 Clarity 및 Sharpness 설정을 가지고 놀고 가장 대조적인 카메라 프로필을 선택하는 것이 좋습니다.

모든 프레임은 제품에 따라 잘립니다(수평 수직을 정렬하기 위해 프레임을 동시에 회전).

선택한 이미지는 웹 모듈을 사용하여 갤러리가 생성되는 Quick 컬렉션에 추가됩니다(저는 일반적으로 색상이 약간 수정된 표준 html 갤러리를 사용합니다). 갤러리의 큰 이미지에 대한 선명도 설정을 최대로 설정하고 jpeg의 경우 최소 80의 압축 수준을 사용하는 것이 좋습니다.

갤러리가 생성되어 디스크에 저장되면 호스팅에 업로드되거나 아카이브에서 고객의 이메일로 전송됩니다.

고객이 직접 선택하면 고객이 선택한 프레임에 플래그가 표시되고 그 후 설정이 더 "예비"로 변경됩니다. 대비가 덜한 카메라 프로필이 선택되거나 USM이 완전히 꺼지거나 작게 설정됩니다. 선명도가 나중에 추가될 가능성이 가장 높기 때문에 값을 선택합니다.

선택한 프레임은 sRGB 프로파일이 있는 TIFF 또는 PSD로 변환됩니다. 이미지 비트의 문제는 별도로 논의할 가치가 있지만 내 경험에 따르면 처리 계획에 강력한 라이트닝이 없으면 8비트로 충분할 것이라고 말할 수 있습니다. 후속 리터칭으로. 그러나 파일이 더 커지고 적용된 필터가 거의 두 배 느리다는 점만 고려하면 16비트 프로세스를 사용할 수 있습니다.

변환 직후 레이어에 하나의 PSD 파일에 모든 추가 프레임을 수집해야 합니다. 예를 들어 다이아몬드에 대해 별도의 프레임을 만든 경우 이 프레임을 기본 작업 이미지로 끌어야 합니다.

제품 불량 및 소음 제거

나는 일반적으로 디지털 노이즈, 미세 먼지, 부드럽고 쉽게 긁힐 수 있는 금과 은으로 만든 제품, 특히 진주 인서트로 만든 제품을 덮는 긁힌 네트워크와 같은 고주파(미세한) 결함을 제거하여 보석 가공을 시작합니다.


이를 위해 좋은 노이즈 감소를 사용하는 것이 편리합니다. 저는 오랫동안 Topaz Denoise를 사용해 왔습니다. 이 알고리즘은 매끄러운 금속 표면을 정확하게 청소하는 데 이상적입니다. 세부 사항을 죽이지 않도록 부드러운 설정으로 노이즈 감소로 첫 번째 패스를 만듭니다.

스크린샷은 프로그램의 3번째 버전을 보여주지만, 이제 근본적으로 개선된 버전 번호 5를 사용할 수 있으므로 사용을 권장합니다.


동일한 노이즈 감소 도구를 사용한 두 번째 패스는 매우 공격적인 설정으로 수행되지만 이미 별도의 레이어에 있습니다. Topaz가 상당히 큰 흠집과 결함을 제거하는 방법을 볼 수 있습니다.


필터를 적용한 후 모든 레이어 마스크 숨기기를 만들고 디테일을 유지하려는 영역을 건드리지 않고 균일한 영역에 청소된 이미지를 현상합니다.



우리는 무너진다.

마찬가지로 마스크가 있는 새 레이어에서 매번 중앙값 및 표면 흐림 필터를 사용하여 제품을 살펴봅니다. 그 중 첫 번째를 사용하면 거친 불규칙성과 "씹은"반사를 부드럽게 할 수 있습니다. 중앙값 반경은 실제로 매끄럽게 할 결함의 크기를 결정합니다.


적절한 설정의 두 번째 필터(표면 흐림)는 균일한 영역의 거칠기와 얼룩을 제거합니다.


이러한 사전 여과를 사용하면 과용하지 말고 플라스틱 소설의 원칙에 따라 제품을 핥아서는 안됩니다. 나중에 잃어버린 질감을 되돌릴 수는 없지만 처리의 모든 단계에서 불규칙하거나 결함을 필터링하는 것은 항상 가능합니다.

이 모든 필터를 적용하면 작은 흠집과 결함이 사라지고 반사의 작은 불규칙성과 균질한 표면의 얼룩이 부드러워집니다.

결함 반사 교정

그러나 어떤 경우에는 제품 자체의 모양을 수정하기 위해 개별 반사의 모양을 근본적으로 변경해야 하는 경우가 가장 많습니다.

여기에서 멋진 도구인 Liquify가 구출됩니다. 직경이 다른 브러시를 사용하여 먼저 큰 부품을 곧게 펴고 작은 부품을 곧게 펴십시오. Liquify를 사용하면 반사 신경을 실제로 페인트하여 원하는 길이로 늘리고 플라스틱처럼 성형할 수도 있습니다.

유동화는 엄청난 잠재력을 지닌 매우 강력한 도구이므로 확인을 클릭하기 전에 항상 제품을 다시 한 번 살펴볼 가치가 있습니다.



그 다음은 가장 힘든 단계인 브러시, 스팟 치유 브러시 및 스탬프 도구를 사용한 수동 수정입니다.

드물게 남아있는 결함을 제거하는 것 외에도 손으로 그리는 기술뿐만 아니라 모든 취향과 예술적 감각을 작품에 연결해야합니다. 실습에서 알 수 있듯이 누락된 획, 반사, 그림자 및 하이라이트를 자연스럽고 고품질로 그리는 것은 평면 디스플레이에서 명암과 물체의 부피 기하학에 대해 잘 알고 있는 전문가에게만 가능합니다. , 그리고 자신감 있는 프리핸드 드로잉의 기술.

어떤 경우에는 그러한 수정 없이 할 수 있지만 작업 결과를 질적으로 새로운 수준으로 가져오고 전문성 수준을 매우 명확하게 특성화합니다. 일반적으로 고객이 너무 좋아하는 "맛있는"및 적당히 이상적인 샷의 인상을주는 것은 정확하게 고품질의 손으로 수정 한 제품입니다.

수동 수정 과정에서 제품의 위치도 일반적으로 칠해져 설치 흔적(스탠드, 핫멜트 접착제 방울 및 제품이 배경에 부착된 보석 매스틱)이 포함되어 있습니다.


그런 다음 손으로 음영 처리된 해치의 자연스러운 불규칙성을 부드럽게 만드는 표면 흐림 필터로 또 다른 패스를 만드는 것이 유용할 수 있습니다.

컷오프 패턴 개선

작업할 때 개별 밝은 점, 선명한 하이라이트를 마무리하고 동시에 그림자의 개별 영역에 대비를 추가해야 하는 필요성에 대한 다음 단계로 제품을 가장 자주 평가합니다. 이러한 작업은 톤 보호 옵션이 비활성화된 상태에서 닷지 도구 및 굽기 도구를 사용하여 수행됩니다. 대담하고 자신감 있는 획은 반사에 하이라이트와 점을 추가하여 더 생생하게 만들고(하이라이트 모드의 닷지 도구) 그림자에 더 많은 대비를 추가합니다(그림자 모드의 굽기 도구). 단색이 있는 일부 평면 반사의 경우 이 두 도구를 사용하여 확산 패널로 촬영하는 것을 시뮬레이션하는 부드러운 가장자리 그라디언트 및 하이라이트를 만들 수 있습니다.


보석 가공

이제 우리는 보석 가공으로 넘어갑니다. 여기서 우리의 주요 목표는 그것들이 스스로 플레이하게 하고 또한 전체 제품의 배경에서 눈에 띄게 만드는 것입니다.

돌은 별도의 레이어에서 꺼내야합니다. 클리핑은 편리한 방법으로 수행되지만 돌의 경우 가장 편리한 방법은 빠른 마스크를 사용하는 것입니다.


드물게 곡선에 약간의 대비를 추가하고 닷지 도구와 굽기 도구를 사용하여 선명하게 하는 것만으로는 충분하지 않습니다.


내부에서 돌을 통해 입사광을 반사하는 패싯 둥지를 만들지 않고 일반적으로 대량으로 금속에 직접 장착되는 작은 다이아몬드 또는 큐빅 지르코니아의 산란을 "놀이"로 만드는 것은 매우 어렵습니다. 빛나게 하는 것. 이 경우 반경이 큰 USM 도구를 사용해야 로컬 대비가 크게 증가한 다음 가능한 경우 배경 금속에서 돌을 밝게하고 곡선으로 돌을 밝게하고 그 아래의 금속을 로컬로 어둡게합니다. Miditones 또는 Highlights 모드에서 굽기 도구 사용.


다이아몬드의 무지개 놀이는 일반적으로 촬영과 가공 모두에 대해 별도의 주제입니다. 이 효과는 직접 제품을 볼 때 분명하지만 많은 사진 작가가 LED 패널을 사용하지만 촬영할 때는 다소 얻기 어렵습니다. 어떤 사진작가들도 노하우를 가지고 있어서 전문적인 비밀로 조심스럽게 지키고 있지만, 그들의 작업을 면밀히 조사하면 오히려 쉽게 공개됩니다. 예를 들어, Sergei Pryanechnikov의 작품을 주의 깊게 연구하면 별도의 프레임에서 돌을 촬영할 때 두 가지 색상의 광원 또는 파란색과 노란색-오렌지색의 한 쌍의 반사경이 다른 곳에서 돌을 비추는 것이 분명해집니다. 측면과 가장자리를 혼합하여 무지개 스펙트럼의 인상을 만듭니다.

독점적인 값비싼 샷의 경우 이 접근 방식이 자연스럽게 이해되지만 더 저렴하고 더 방대한 샷의 경우 돌에 추가 샷을 하면 촬영 시간이 두 배로 증가할 수 있으며 이는 허용되지 않습니다. 이 경우 고객이 여전히 다이아몬드에서 최소한의 빛의 유희를 보고 싶어한다면 어떻게 하시겠습니까?

가장 특징적인 파란색-노란색으로 돌의 색상을 어느 정도 충실하게 모방하도록 설계된 두 가지 입증된 방법이 있습니다.

전체 밝기 범위에서 색상이 번갈아 나타나는 돌이 있는 레이어에 그라디언트 맵 효과를 적용하거나 곡선을 사용하여 동일한 효과를 만들 수 있습니다. 컬러 레이어의 불투명도는 취향으로 설정하고 블렌딩 모드를 컬러로 설정하면 원본 레이어의 밝기가 변하지 않게 유지됩니다. 때로는 몇 가지 색상의 얼룩만 추가하는 것이 좋습니다. 예를 들어 가장 밝은 하이라이트는 매우 자연스럽게 보이며 약간 노란색 색조로 색조를 띠고 그림자의 일부는 파란색으로 색조를 띠게 됩니다.

우리가 어떤 방법을 선택하든지, 색이 있는 돌 게임을 만드는 기본 원칙은 파란색-파란색 및 노란색-주황색의 대조되는 두 가지 범위의 색상을 충돌시키는 것입니다.

다음과 같은 이국적인 곡선을 사용하여 이 작업을 수행할 수 있습니다.


색보정

색상 보정에 대한 대화의 일부로 제품의 일부인 진주 처리에 대해서는 별도의 대화가 필요합니다.

진주는 수백 가지의 표준화되거나 표준화되지 않은 색조로 나타날 수 있는 천연 소재입니다. 그리고 일반적으로 판매자는 사진에서 진주의 색상이 얼마나 정확하게 재현되는지에 매우 민감합니다. 어려움이 무엇인지 - 그들은 회색 카드를 넣고 RAW를 변환 할 때 스포이드로 찌르고 주문합니다. 그러나 우리가 사진에서 얻는 백색 진주와 고객과 고객이 상상하는 방식은 두 가지 큰 차이가 있음을 명심해야 합니다. 일반적으로 촬영할 때 진주는 내부 광선의 독특한 효과없이 너무 어둡게 나오며 고객에 따르면 일반적으로 천연 진주와 인공 진주를 구별합니다 (후자는 시각적으로 내부 광선이 없으며 표면층).


진주를 별도의 층에 놓고 진주를 숫돌과 달리 숫돌로 처리하는 것을 피하는 것이 좋습니다. USM 후에 진주는 부피가 크게 줄어들거나 무거워 지거나 심지어 값싼 플라스틱으로 변할 수 있기 때문입니다.

다음으로 중요한 단계는 금속 색상 보정입니다.

보석을 가공할 때 색보정이 필요한 이유는 무엇입니까? 촬영 단계에서 그레이 카드를 사용하고 거기에서 화이트 밸런스를 잡아 실제 촬영된 제품의 정확한 실제 색상을 얻는 것이 더 쉽지 않습니까?

사실 여기에서 우리는 사진 작가-보석공의 동일한 문제에 다시 직면하고 있습니다. 이로 인해 그는 제품의 실제 불완전성과 고객의 고정 관념을 수정하는 데 몇 시간을 소비하게 됩니다.

내 작업에서 나는 6가지의 서로 다른 색상의 금을 발견했는데, 각각은 클라이언트가 서로 명확하게 구별했습니다.

다크 옐로우 골드("아라비아 골드"이기도 하며 다소 유독한 포화 색상을 가짐), 라이트 옐로우 골드, 다크 핑크 골드(구리에 가까운 색상), 라이트 핑크 골드, 화이트 골드.


은색은 별도로 진행되며 다양한 색조를 가질 수 있습니다.

가장 큰 문제는 고객이 보고 싶어하는 색상이 일반적으로 제품 자체가 가지고 있는 색상과 다르다는 것입니다. 고객이 다크 옐로우 골드가 원래의 포화되고 다소 독성이 있는 색조를 유지하기를 원하며 일반적으로 고객이 이러한 색조를 저렴한 저급 색조와 연관시키는 경우에 이 색상을 밝게 하고 채도를 줄여야 합니다. 아랍어 금.

로즈 골드는 종종 논란의 여지가 있습니다. 어떤 사람들은 뚜렷한 구리 색조를 좋아하고 다른 사람들은 부드러운 분홍색을 선호하기 때문입니다. 그것은 화이트 골드와 실버의 같은 이야기이며, 화이트 골드가 가장 자주 완전히 무색이라면 은은 거의 항상 약간의 갈색-노란색 색조를 띠지만 이 그늘을 유지할지 여부는 전적으로 달려 있다는 점을 고려해야 합니다. 고객의 의견에.

촬영을 위해 다른 금속의 동일한 제품이 제공되는 경우가 종종 있습니다. 화이트 옐로골드로 만든 아이템이라고 하면 당연히 저항이 가장 적은 경로를 따라가면 옐로골드 아이템을 제거하고 리터칭하고 표백으로 화이트골드 아이템을 얻는 것이 더 쉽습니다. 일반적으로 이 점은 고객과 상의하며 90%의 경우 문제가 발생하지 않습니다. 반대로 고객은 디자인이 같으면 균일하게 렌더링된 제품을 선호하는 경우가 많습니다. 이 순간은 하나의 케이스를 기준으로 다른 금속 색상, 다른 팔찌 및 다이얼을 사용하여 일련의 10개 모델을 만들 수 있는 손목시계로 작업할 때 특히 관련이 있습니다.

내 경험을 바탕으로 금을 은으로 다시 칠하거나 그 반대로 다시 칠하는 데 특별한주의를 기울여야한다고 말할 것입니다. 첫 번째 경우에는 Desaturate를 통해 단순히 금속을 변색시키는 것이 불가능한 경우가 대부분입니다. 이는 음영의 비율을 변경하기 때문이며 가장 중요한 것은 고객이 완전히 변색된 제품을 매우 부정적으로 인식하는 경우가 많습니다. 여기에서는 두 단계로 다시 칠하는 것이 좋습니다. 먼저 채널 믹서를 통해 완전히 탈색하여 제품의 최적의 전체 밝기를 얻을 수 있는 채널 비율을 선택한 다음 소량의 색상을 추가합니다. 제품이 자연스럽게 보이도록. 저는 일반적으로 파란색 곡선으로 이 작업을 수행하여 밝은 영역에 약간의 노란색을 추가하고 그림자에 파란색을 추가합니다. 나중에 맛을 내기 위해 효과를 약화 시키거나 향상시키기 위해 별도의 레이어에서 이것을하는 것이 편리합니다.

제품 작업을 시작하기 전에 고객과 색상에 대해 논의해야 합니다. 고객이 직접 색상 샘플을 제공할 수 있다면 좋을 것입니다. 그들에게 들어가는 것은 독점적으로 기술적인 문제입니다. 눈으로 색상 보정을 수행할 수 있고 밝기에 초점을 맞춘 채널별로 채널을 지정할 수 있으며 멋진 색상 일치 도구를 사용할 수 있습니다(그런데 금에서 은으로 또는 그 반대로 다시 칠하는 데 매우 효과적임).

이미지 선명도 향상 및 로컬 대비 증가

스톤과 진주가 별도의 레이어에 배치되고 모든 요소에 색상 등급이 지정되면 고객이 일반적으로 "맛있는 그림"이라고 부르는 것과 동일한 광택을 제품에 제공하기 위해 로컬 대비를 강화할 수 있습니다. '성실한 사진작가'의 입장에서 보면 이런 처리는 어떤 의미에서는 가소성과 볼륨을 죽이는 부정직한 기법이지만, 광고, 특히 카탈로그 촬영에 매우 효과적이다. 작은 미리보기.

로컬 콘트라스트 란 무엇입니까? 이것은 특정 작은 로컬 영역에서 이미지의 가장 밝은 점과 가장 어두운 점의 차이입니다. 국부 대비의 증가는 작은 미리보기에서도 이미지를 울퉁불퉁하게 선명하게 만듭니다. 고객은 종종 이 기준에 따라 완료된 작업을 평가합니다.

Topaz Detail과 같은 풍부한 플러그인이 있다는 사실에도 불구하고 보석 작업을 하면서 수년간 저는 하나의 Photoshop을 사용하여 로컬 대비를 향상시키는 보편적인 알고리즘에 도달했습니다. 이 알고리즘을 기반으로 여러 단계로 구성된 작업이 수행되었습니다.

우선 원본 레이어가 복제되고 이후의 모든 작업은 복제된 레이어로만 수행되므로 나중에 이 레이어의 투명도를 변경하여 효과를 높이거나 낮출 수 있습니다.

두 번째 단계는 레이어에 커브를 적용하는 것입니다. 여기서 극한의 검은 점은 약간 빛으로 이동하고(검은색은 짙은 회색으로) 반대쪽 흰색 점은 그림자로 이동하고 흰색은 밝은 회색이 됩니다. 이것은 다음 단계에서 이미지의 동적 범위를 좁혀 그림자를 더 어둡게 만들고 밝은 부분을 더 밝게 만들어 더 많은 플레어와 블랙아웃이 발생하는 경향이 있기 때문에 필요합니다.

로컬 콘트라스트의 실제 향상은 USM 필터를 사용하여 반경이 점진적으로 감소하고 효과의 강도가 증가하는 3단계로 수행됩니다. 5D MkII 카메라의 21메가픽셀 샷의 경우 처음으로 반경 25-30 및 힘 20(큰 세부 사항이 훨씬 더 대조가 됨)으로 USM을 사용하고 반경 5-7 및 a로 두 번째로 사용합니다. 20-30의 힘(더 작은 세부 사항과 질감이 향상됨)과 마지막으로 세 번째 - 반경 1-1.5와 최대 100의 강도로(그리고 이것은 실제로 윤곽을 선명하게 하고 작은 질감을 향상시키는 평범한 샤프입니다. ).

클리핑 및 백그라운드 스테이징

로컬 대비를 높인 후 가장 지루한 작업인 클리핑을 수행할 수 있습니다.

예외 없이 해당 주제에 대해 대량 주문을 하는 모든 사진가에게 클리핑만 다룰 수 있도록 특별히 훈련된 파트너를 찾으라고 진심으로 조언합니다. 디자인 서비스 시장에서 이 작업은 원칙적으로 저렴합니다(머리카락을 에칭해야 하는 초상화가 아닌 경우 프레임당 최대 50루블). 보석 처리 프레임의 평균 가격은 400-500 루블입니다. 50 r에 대한 클리핑. 시간과 신경을 모두 절약할 수 있는 좋은 거래인 것 같습니다. 근무일 동안 연락할 은퇴한 기술 디자이너(은퇴, 출산 휴가, 프리랜서 - 필요한 것에 밑줄 긋기)를 찾아 파일을 던지고 30분 안에 에칭 제품을 받으십시오. 다음 장면을 수정하는 데 시간을 보내십시오. 생각하십시오 - 50 루블에 10 제품을 곱하면 500 루블에 불과하지만 실제로는 거의 전체 근무일을 절약 할 수 있습니다 (클리핑 도그에있는 사람이 개를 먹고 원칙적으로 당신보다 빨리 일한다는 사실을 고려하면 ).

그러나 그럼에도 불구하고 완전히 스스로 작업하기로 결정했다면 보석 및 시계 중독은 대략이 알고리즘에 따라 수행되어야합니다.

제품이 배경에서 잘 반사되지 않는 경우 곡선이 있는 조정 레이어를 만들어 작업하기 쉽도록 하여 최상의 가시성을 위해 이미지를 더 강하게, 더 밝거나 어둡게 만드는 것이 좋습니다.

클리핑은 일반적으로 펜으로 수행되지만 개별 요소(예: 진주)는 원형 선택을 사용하여 쉽게 에칭할 수 있습니다.

프로세스 자체에는 자세한 설명이 필요하지 않습니다. 그러나 혼란스러운 상황이 있습니다. 예를 들어, 수백 개의 링크로 구성된 체인에 있는 제품입니다. 이 경우 어떻게 해야 합니까?

제품이 대조되는 배경에서 촬영된 경우 일부 채널에서 선택 항목을 만들거나 마술 지팡이를 사용할 수 있습니다. 그러나 체인이 배경과 거의 합쳐지면 어떻게 될까요?

각 링크를 개별적으로 자르는 것은 옵션이 아닙니다. 어떤 고객도 이에 소요된 근무일을 지불하지 않습니다.

그러나 생각하는 사람들에게는 항상 출구가 있습니다. 5-7 개의 고리로 구성된 체인의 작은 부분만 가져와서 잘라낸 다음 양쪽에서 잘라서 두 부분이 매끄럽게 결합되도록 할 수 있습니다. 우리는 블랭크를 얻을 것이며 원하는 길이의 체인 세그먼트를 구성한 다음 변형 -> 워프를 사용하여 원하는 모양을 제공하도록 구부릴 수 있습니다.

내 무기고에는 이러한 사전 설정이 몇 개 있는데, 클리핑에 시간이 너무 많이 소요되는 체인을 만드는 데 사용합니다.


클리핑이 완료된 후 생성된 선택 영역은 선택 영역 다듬기 도구를 사용하여 다듬어 흰색 또는 어두운 윤곽선의 잔여물을 제거하거나 불규칙성을 부드럽게 할 수 있습니다. 결과 선택 항목을 알파 채널로 저장하거나 나중에 클리핑 모양을 변경할 필요가 없다고 확신하는 경우 제품을 별도의 레이어에 즉시 배치할 수 있습니다.

제품의 반사는 별도로 에칭됩니다. 여기에서 조금 "속임수"할 수 있습니다. 예를 들어 선형 올가미를 적용하고 선택 영역을 매끄럽게 만듭니다. 모두 동일하지만 나중에 반사가 흐려지거나 투명도가 크게 감소합니다.

반사 작업을 할 때 별도로 상상력을 발휘할 수 있습니다. 레이어를 복제하고 밝은 영역을 흐리게 하여 광선 효과를 주고 레이어 혼합 모드를 실험해 보십시오.

원하는 배경을 배치한 후 크기는 고객이 원하는 크기로 축소되고 최종 샤프는 웹용으로 저장됩니다. 이 단계를 자세히 설명할 필요는 없다고 생각합니다.

평균적으로 태블릿을 사용하는 숙련된 기술 디자이너가 설명하는 모든 작업에는 2-2.5시간이 걸립니다.

보석의 디지털 사진 처리는 어떤 작업을 해결해야합니까?

1. 주얼리 디지털 사진 원본 RAW 파일 선택 및 변환

2. 장신구 및 소음의 결함 제거

실제로 보석은 작지만 실제 응용 프로그램에서는 디지털 사진을 매우 큰 형식으로 인쇄할 수 있으므로 아주 작은 결함과 기술적 특징(긁힘, 찌그러짐, 도색되지 않은 등)도 끔찍하게 보일 수 있습니다. 또한 매트릭스 노이즈가 이미지, 특히 그림자에 중첩됩니다.

3. 필요한 경우 결함 있는 반사의 수정 및 완료.

사진을 찍을 때 장식의 반사가 이상적인 모양을 갖도록 조명을 배치하는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다. 촬영 시간을 낭비하는 것보다 디지털 사진을 처리할 때 이미 생각나는 것이 종종 더 쉽습니다. 종종 개별 반사는 일반적으로 촬영할 때 전혀 없었던 곳에서 처음부터 완전히 그려집니다.

4. 컷오프 패턴 개선.

가공하는 동안 세심한 가공과 컷오프 대비의 개선으로 명암을 추가하여 특별한 광택을 얻습니다.

5. 보석의 디지털 사진 처리.

일반적으로 고객은 보석의 보석 성능 품질에 대한 특별한 요구 사항이 있습니다. 사진을 찍을 때 적절한 빛의 재생이 이루어지더라도 처리 없이는 할 수 없습니다. 선명도를 선명하게 해야 하는 곳, 대비를 높여야 하는 곳, 색상 "스펙트럼"을 추가할 곳이 있습니다.

6. 색상 보정.

일반적으로 모든 사진에는 카메라의 색상 표현이 부정확할 뿐만 아니라 보석 자체의 금속에 색상이 불규칙하거나 이상에 대한 고객의 생각과 일치하지 않을 수 있기 때문에 색상 보정이 필요합니다.

7. 이미지의 선명도를 개선하고 로컬 대비를 높입니다.

사진 기술은 DOF에 보석을 넣기 위해 큰 조리개를 사용합니다. 이 경우 충분히 큰 픽셀을 가진 카메라(예: Canon 5D)에서도 보석이 피사계 심도에 들어가는 실제 조리개는 회절이 선명도를 손상시키지 않는 한계보다 이미 훨씬 높습니다. 회절에 대한 Vladimir Medvedev의 기사를 읽는 데 유용합니다. 일반적으로 보석 사진은 16에서 26(35mm 형식의 경우)의 조리개에서 수행되며, 이 값에서 이미지는 실제 해상도의 최대 절반까지 회절로 인해 손실될 수 있습니다. 물론 이 결핍은 어떻게든 보완되어야 합니다.

8. 클리핑 및 배경 설정.

일반적으로 클라이언트는 필요한 배경에 보석을 나중에 독립적으로 놓을 수 있는 것을 선호합니다. 그러나 나중에 인쇄물을 변경할 필요가 없더라도 원래 배경은 일반적으로 약간의 작업(다시 붓기, 결함, 부스러기 제거 등)이 필요하며, 이는 자연스럽게 클리핑 없이는 수행할 수 없습니다. 또한 거울 배경에서 사진을 찍은 경우 개체와 반사를 분리하기 위해 클리핑이 필요합니다.

9. 웹 최적화.

대부분의 경우 캡처된 이미지의 주요 적용 영역은 인터넷이며, 대부분의 경우 클라이언트는 요구 사항(이미지 크기 및 그래픽 형식)을 고려하여 특정 웹 플랫폼에 대해 수신된 사진을 최적화하도록 요청합니다.

원시 RAW 파일 선택 및 변환

일반적으로 촬영 직후 사진사는 고객에게 원시 사진의 미리보기를 보내 고객이 원하는 각도와 가장 성공적인 명암 패턴과 반사 위치를 자신의 관점에서 선택하도록 합니다. .

내 경험에 따르면 이 경우 가장 편리한 워크플로는 Adobe Lightroom에서 제공합니다. 촬영된 자료를 프로그램으로 가져와서 완전히 실패한 기술 또는 조명 샷의 초기 거부가 수행됩니다. 동일한 장비와 거의 동일한 조건에서 촬영을 수행하는 경우 변환 설정을 사전 설정으로 한 번 저장하는 것이 유용합니다.

전체 사진 시리즈에 대해 올바른 화이트 밸런스를 설정하는 것이 중요합니다(이를 위해서는 스포이드를 사용하여 WB를 설정하는 그레이 카드로 별도의 사진을 사용하는 것이 편리합니다.

광고주를 위한 미리보기 갤러리를 생성하는 단계에서 가장 대조적이고 "맛있는" 사진을 제공하는 변환기 설정을 사용하는 것이 좋습니다. 이러한 의미에서 Clarity 및 Sharpness 설정을 가지고 놀고 가장 대조적인 카메라 프로필을 선택하는 것이 좋습니다.

모든 사진은 장신구에 맞게 잘립니다(수평선의 수직을 정렬하기 위해 길을 따라 사진을 회전).

선택한 이미지는 웹 모듈을 사용하여 갤러리가 생성되는 Quick 컬렉션에 추가됩니다(저는 일반적으로 색상이 약간 수정된 표준 html 갤러리를 사용합니다). 갤러리의 큰 이미지에 대한 선명도 설정을 최대로 설정하고 jpeg의 경우 최소 80의 압축 수준을 사용하는 것이 좋습니다.

갤러리가 생성되어 디스크에 저장되면 호스팅에 업로드되거나 아카이브에서 고객의 이메일로 전송됩니다.

고객이 직접 선택하면 고객이 선택한 프레임에 플래그가 표시되고 그 후 설정이 더 "예비"로 변경됩니다. 대비가 덜한 카메라 프로필이 선택되거나 USM이 완전히 꺼지거나 작게 설정됩니다. 선명도가 나중에 추가될 가능성이 가장 높기 때문에 값을 선택합니다.

선택한 보석 사진은 sRGB 프로필이 있는 TIFF 또는 PSD 형식으로 변환됩니다. 이미지 비트의 문제는 특별 기사에서 논의할 가치가 있지만 내 경험에 따르면 처리 계획에 강력한 라이트닝이 없으면 8비트로 충분할 것이라고 말할 수 있습니다. 후속 리터칭으로 매끄럽게 합니다. 그러나 파일이 더 커지고 적용된 필터가 거의 두 배 느리다는 점만 고려하면 16비트 프로세스를 사용할 수 있습니다.

변환 직후 레이어에 하나의 PSD 파일에 모든 추가 사진을 수집해야 합니다. 예를 들어 다이아몬드가 있는 단일 프레임을 찍은 경우 이 이미지를 기본 작업 이미지로 끌어야 합니다.

보석 결함 및 소음 제거

나는 일반적으로 디지털 노이즈, 미세 먼지, 부드럽고 쉽게 긁히는 금과 은으로 만든 제품, 특히 진주 인서트로 만든 제품을 덮는 긁힌 네트워크와 같은 고주파(미세한) 결함을 제거하여 보석의 디지털 사진 처리를 시작합니다.

이를 위해 좋은 노이즈 감소를 사용하는 것이 편리합니다. 저는 오랫동안 Topaz Denoise를 사용해 왔습니다. 이 알고리즘은 매끄러운 금속 표면을 정확하게 청소하는 데 이상적입니다. 세부 사항을 죽이지 않도록 부드러운 설정으로 노이즈 감소로 첫 번째 패스를 만듭니다.
스크린샷은 프로그램의 3번째 버전을 보여주지만, 이제 근본적으로 개선된 버전 번호 5를 사용할 수 있으므로 사용을 권장합니다.

동일한 노이즈 감소 도구를 사용한 두 번째 패스는 매우 공격적인 설정으로 수행되지만 이미 단일 레이어에 있습니다. Topaz가 상당히 큰 흠집과 결함을 제거하는 방법을 볼 수 있습니다.

필터를 적용한 후 모든 레이어 마스크 숨기기를 만들고 디테일을 유지하려는 영역을 건드리지 않고 균일한 영역에 청소된 이미지를 현상합니다.

우리는 무너진다.

마찬가지로 마스크가 있는 새 레이어에서 매번 중앙값 및 표면 흐림 필터를 사용하여 보석을 반복합니다. 그 중 첫 번째를 사용하면 거친 불규칙성과 "씹은"반사를 부드럽게 할 수 있습니다. 중앙값 반경은 실제로 매끄럽게 할 결함의 크기를 결정합니다.

적절한 설정의 두 번째 필터(표면 흐림)는 균일한 영역의 거칠기와 얼룩을 제거합니다.

이러한 사전 여과를 사용하면 과용하지 말고 보석을 플라스틱 소설처럼 핥아서는 안됩니다. 나중에 잃어버린 질감을 되돌릴 수는 없지만 처리의 모든 단계에서 불규칙하거나 결함을 필터링하는 것은 항상 가능합니다.

이 모든 필터를 적용하면 작은 흠집과 결함이 사라지고 반사의 작은 불규칙성과 균질한 표면의 얼룩이 부드러워집니다.

결함 반사 교정

그러나 대부분의 경우 보석 자체의 모양을 편집하는 고립 된 경우 개별 반사 모양의 급격한 변화가 필요합니다.

여기에서 멋진 도구인 Liquify가 구출됩니다. 직경이 다른 브러시를 사용하여 먼저 큰 부품을 곧게 펴고 작은 부품을 곧게 펴십시오. Liquify를 사용하면 반사 신경을 실제로 페인트하여 원하는 길이로 늘리고 플라스틱처럼 성형할 수도 있습니다.

유동화는 엄청난 잠재력을 지닌 매우 강력한 도구이므로 확인을 클릭하기 전에 보석을 다시 한 번 살펴볼 가치가 있습니다.

그 다음은 가장 힘든 단계인 브러시, 스팟 치유 브러시 및 스탬프 도구를 사용한 수동 수정입니다.

드물게 남아있는 결함을 제거하는 것 외에도 손으로 그리는 기술뿐만 아니라 모든 취향과 예술적 감각을 작품에 연결해야합니다. 실습에서 알 수 있듯이 누락된 획, 반사, 그림자 및 하이라이트를 자연스럽고 고품질로 그리는 것은 평면 디스플레이에서 명암과 물체의 부피 기하학에 대해 잘 알고 있는 전문가에게만 가능합니다. , 그리고 자신감 있는 프리핸드 드로잉의 기술.

예외적 인 경우 그러한 수정 없이는 가능하지만 작업 결과를 질적으로 새로운 수준으로 가져오고 전문성 수준을 매우 명확하게 특성화합니다. 일반적으로 고객이 그토록 좋아하는 "맛있고" 적당히 이상적인 샷의 인상을 주는 것은 정확하게 손으로 수정한 고품질 보석입니다.

수동 수정 과정에서 제품의 위치는 일반적으로 설치 흔적(스탠드, 핫멜트 접착제 방울 및 보석이 배경에 부착된 보석 매스틱)이 포함된 위에 칠해집니다.

그런 다음 손으로 음영 처리된 해치의 자연스러운 불규칙성을 부드럽게 만드는 표면 흐림 필터로 또 다른 패스를 만드는 것이 유용할 수 있습니다.

컷오프 패턴 개선

작업할 때 다음 단계는 단일 밝은 점, 선명한 하이라이트를 페인트하고 동시에 그림자의 고립된 영역에 대비를 추가해야 할 필요성에 대해 보석 조각을 평가하는 것입니다. 이러한 작업은 톤 보호 옵션이 비활성화된 상태에서 닷지 도구 및 굽기 도구를 사용하여 수행됩니다. 대담하고 자신감 있는 획은 반사에 하이라이트와 점을 추가하여 더 생생하게 만들고(하이라이트 모드의 닷지 도구) 그림자에 더 많은 대비를 추가합니다(그림자 모드의 굽기 도구). 단색이 있는 일부 평면 반사의 경우 이 두 도구를 사용하여 확산 패널을 사용하여 사진을 시뮬레이션하는 부드러운 가장자리 그라디언트 및 하이라이트를 만들 수 있습니다.

디지털 사진 처리보석

이제 우리는 보석 가공으로 넘어갑니다. 여기에서 우리의 주요 목표는 그것들이 스스로 연주하게 하고 또한 전체 보석 조각의 배경에서 눈에 띄게 만드는 것입니다.
돌은 별도의 레이어에서 꺼내야합니다. 클리핑은 편리한 방법으로 수행되지만 돌의 경우 Quick 마스크를 사용하는 것이 가장 편리합니다.

드물게 곡선에 약간의 대비를 추가하고 닷지 도구와 굽기 도구를 사용하여 선명하게 하는 것만으로는 충분하지 않습니다.

내부에서 돌을 통해 입사광을 반사하는 패싯 둥지를 만들지 않고 일반적으로 대량으로 금속에 직접 장착되는 작은 다이아몬드 또는 큐빅 지르코니아의 산란을 "놀이"로 만드는 것은 매우 어렵습니다. 빛나게 하는 것. 이 경우 반경이 큰 USM 도구를 사용해야 로컬 대비가 크게 증가한 다음 가능한 경우 배경 금속에서 돌을 밝게하고 곡선으로 돌을 밝게하고 그 아래의 금속을 로컬로 어둡게합니다. Miditones 또는 Highlights 모드에서 굽기 도구 사용.

다이아몬드의 무지개 놀이는 일반적으로 촬영과 가공 모두에서 독립적인 주제입니다. 이 효과는 직접 제품을 볼 때 분명하지만 많은 사진 작가가 LED 패널을 사용하지만 촬영할 때는 다소 얻기 어렵습니다. 어떤 사진작가들도 노하우를 가지고 있어서 전문적인 비밀로 조심스럽게 지키고 있지만, 그들의 작업을 면밀히 조사하면 오히려 쉽게 공개됩니다. 예를 들어, Sergei Pryanechnikov의 작품을 주의 깊게 연구하면 별도의 프레임에서 돌을 촬영할 때 두 가지 색상 광원 또는 파란색과 노란색-오렌지색의 반사판을 사용하여 돌을 비추는 것이 분명해집니다. 다른 면에서 가장자리를 혼합하여 무지개 스펙트럼의 인상을 만듭니다.

독점적인 값비싼 촬영의 경우 이 접근 방식이 자연스럽게 이해되지만 더 저렴하고 대규모 촬영의 경우 바위 위에 사진을 추가하면 촬영 시간이 두 배로 증가할 수 있으며 이는 받아들일 수 없습니다. 이 경우 고객이 여전히 다이아몬드에서 최소한의 빛의 유희를 보고 싶어한다면 어떻게 하시겠습니까?

가장 특징적인 파란색-노란색으로 돌의 색상을 어느 정도 충실하게 모방하도록 설계된 두 가지 입증된 방법이 있습니다.
전체 밝기 범위에서 색상이 번갈아 나타나는 돌이 있는 레이어에 그라디언트 맵 효과를 적용하거나 곡선을 사용하여 동일한 효과를 만들 수 있습니다. 컬러 레이어의 불투명도는 취향으로 설정하고 블렌딩 모드를 컬러로 설정하면 원본 레이어의 밝기가 변하지 않게 유지됩니다. 때로는 단일 얼룩만 추가하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 가장 밝은 하이라이트는 약간 노란색 색조로 착색되고 그림자의 고립된 부분은 파란색으로 착색되어 매우 자연스럽게 보입니다.

우리가 어떤 방법을 선택하든 컬러 게임을 만드는 기본 원칙은 파란색-파란색 및 노란색-주황색의 대조되는 두 가지 범위의 색상을 충돌시키는 것입니다.

다음과 같은 이국적인 곡선을 사용하여 이 작업을 수행할 수 있습니다.

보석 사진의 색상 보정

색상 보정에 대한 대화의 일부로 보석의 일부인 진주 처리에 대한 특별한 대화가 필요합니다.

진주는 수백 가지의 표준화되거나 표준화되지 않은 색조로 나타날 수 있는 천연 소재입니다. 그리고 일반적으로 판매자는 사진에서 진주의 색상이 얼마나 정확하게 재현되는지에 매우 민감합니다. 어려움이 무엇인지 - 그들은 회색 카드를 넣고 RAW를 변환 할 때 스포이드로 찌르고 주문합니다. 그러나 우리가 사진에서 얻는 백색 진주와 고객과 고객이 그것을 상상하는 방식은 두 가지 큰 차이가 있음을 명심해야 합니다. 일반적으로 진주를 촬영할 때 광고주에 따르면 일반적으로 천연 진주와 인공 진주를 구별하는 내부 광선의 독특한 효과 없이 너무 어둡게 나옵니다(후자는 시각적으로 내부 광선이 없으며 표면에서만 재생됩니다 층).

USM 후에 진주가 부피를 크게 줄이거나 무거워 지거나 값싼 플라스틱으로 변할 수 있기 때문에 진주와 달리 진주를 단일 층에 놓고 거기에 두는 것이 좋습니다.

다음으로 중요한 단계는 금속 색상 보정입니다.

보석을 가공할 때 색보정이 필요한 이유는 무엇입니까? 촬영하는 단계에서 그레이카드를 사용하고 거기에서 화이트밸런스를 잡아서 실제로 촬영한 제품의 정확한 실제 색상을 얻는 것이 더 쉽지 않나요?

사실 여기서 다시 우리는 사진 작가 보석상의 동일한 문제에 직면하여 몇 시간 동안 수정하게 만듭니다 - 불완전 함 자체 보석 사진그리고 클라이언트 고정관념.

내 작업에서 나는 6가지의 서로 다른 색상의 금을 발견했는데, 각각은 클라이언트가 서로 명확하게 구별했습니다.
다크 옐로우 골드("아라비아 골드"이기도 하며 다소 유독한 포화 색상을 가짐), 라이트 옐로우 골드, 다크 핑크 골드(구리에 가까운 색상), 라이트 핑크 골드, 화이트 골드.

은색은 별도로 진행되며 다양한 색조를 가질 수 있습니다.

가장 큰 문제는 판매자가 보고 싶어하는 색상이 일반적으로 보석 자체의 색상과 다르다는 것입니다. 보석상이 다크 옐로우 골드가 원래의 포화되고 다소 독성이 있는 색조를 유지하기를 원하며 일반적으로 고객이 이러한 색조를 값싼 저급 색조와 연관시키는 경우에 이 색상을 밝게 하고 채도를 줄여야 합니다. 아랍어 금.

로즈 골드는 종종 논란의 여지가 있습니다. 어떤 사람들은 뚜렷한 구리 색조를 좋아하고 다른 사람들은 부드러운 분홍색을 선호하기 때문입니다. 그것은 화이트 골드와 실버의 같은 이야기이며, 화이트 골드가 가장 자주 완전히 무색이라면 은은 거의 항상 약간의 갈색-노란색 색조를 띠지만 이 그늘을 유지할지 여부는 전적으로 달려 있다는 점을 고려해야 합니다. 고객의 의견에.

사진 촬영을 위해 다른 금속으로 만들어진 동일한 제품이 제공되는 경우가 종종 있습니다. 이 보석이 화이트 옐로우 골드로 만들어졌다고 하자, 저항이 가장 적은 경로를 따라가면 옐로우 골드 조각을 제거하고 손으로 만지기가 더 쉽고 변색으로 인해 화이트 골드 조각을 얻을 수 있습니다. 일반적으로 이 순간은 고객과 논의되며 90%의 경우 문제가 발생하지 않습니다. 반대로 제조업체는 동일한 디자인인 경우 균일하게 렌더링된 제품을 선호하는 경우가 많습니다. 이 순간은 하나의 케이스를 기준으로 다른 금속 색상, 다른 팔찌 및 다이얼을 사용하여 일련의 10개 모델을 만들 수 있는 손목시계로 작업할 때 특히 관련이 있습니다.

내 경험을 바탕으로 금을 은으로 다시 칠하거나 그 반대로 다시 칠하는 데 특별한주의를 기울여야한다고 말할 것입니다. 첫 번째 경우에는 Desaturate를 통해 단순히 금속을 변색시키는 것이 불가능한 경우가 대부분입니다. 이는 음영의 비율을 변경하기 때문이며 가장 중요한 것은 고객이 완전히 변색된 제품을 매우 부정적으로 인식하는 경우가 많습니다. 여기서 두 단계로 다시 칠하는 것이 좋습니다. 먼저 채널 믹서를 통해 완전히 탈색하고 보석의 최적의 전체 밝기가 달성되는 채널 비율을 선택한 다음 소량의 색상을 추가하여 보석은 자연스러운 모습을 가지고 있습니다. 저는 일반적으로 파란색 곡선으로 이 작업을 수행하여 밝은 영역에 약간의 노란색을 추가하고 그림자에 파란색을 추가합니다. 나중에 맛에 대한 효과를 약화시키거나 강화할 수 있도록 별도의 레이어에서 이 작업을 수행하는 것이 편리합니다.

제품 작업을 시작하기 전에 고객과 색상에 대해 논의해야 하며 고객이 직접 색상 샘플을 제공할 수 있다면 좋을 것입니다. 그들에게 들어가는 것은 독점적으로 기술적인 문제입니다. 눈으로 색상 보정을 수행할 수 있고 밝기에 초점을 맞춘 채널별로 채널을 지정할 수 있으며 멋진 색상 일치 도구를 사용할 수 있습니다(그런데 금에서 은으로 또는 그 반대로 다시 칠하는 데 매우 효과적임).

이미지 선명도 향상 및 로컬 대비 증가

스톤과 진주가 다른 레이어에 배치되고 모든 요소에 색상이 지정되면 광고주가 일반적으로 "맛있는 그림"이라고 부르는 것과 동일한 광택을 보석에 부여하기 위해 로컬 대비를 강화할 수 있습니다. '성실한 사진작가'의 입장에서 이러한 처리는 어떤 의미에서는 가소성과 볼륨을 죽이는 부정직한 기술이지만, 광고, 특히 카탈로그 사진에 사진이 온라인 상점에 보내질 때 매우 효과적입니다. 작은 미리보기 형식.

로컬 콘트라스트 란 무엇입니까? 이것은 특정 작은 로컬 영역에서 이미지의 가장 밝은 점과 가장 어두운 점의 차이입니다. 로컬 대비를 높이면 작은 미리보기에서도 이미지가 울퉁불퉁하게 선명해지며 고객이 완료한 작업을 평가하는 경우가 종종 이 기준을 기준으로 합니다.

Topaz Detail과 같은 풍부한 플러그인이 있다는 사실에도 불구하고 보석 작업을 하면서 수년간 저는 하나의 Photoshop을 사용하여 로컬 대비를 향상시키는 보편적인 알고리즘에 도달했습니다. 이 알고리즘을 기반으로 여러 단계로 구성된 작업이 수행되었습니다.
우선 원본 레이어가 복제되고 이후의 모든 작업은 복제된 레이어로만 수행되므로 나중에 이 레이어의 투명도를 변경하여 효과를 높이거나 낮출 수 있습니다.

두 번째 단계는 레이어에 커브를 적용하는 것입니다. 여기서 극한의 검은 점은 약간 빛으로 이동하고(검은색은 짙은 회색으로) 반대쪽 흰색 점은 그림자로 이동하고 흰색은 밝은 회색이 됩니다. 이것은 다음 단계에서 이미지의 동적 범위를 좁혀 그림자를 더 어둡게 만들고 밝은 부분을 더 밝게 만들어 더 많은 플레어와 블랙아웃이 발생하는 경향이 있기 때문에 필요합니다.

로컬 콘트라스트의 실제 향상은 USM 필터를 사용하여 반경이 점진적으로 감소하고 효과의 강도가 증가하는 3단계로 수행됩니다. 5D MkII 카메라의 21메가픽셀 샷의 경우 처음으로 반경 25-30 및 힘 20(큰 세부 사항이 훨씬 더 대조가 됨)으로 USM을 사용하고 반경 5-7 및 a로 두 번째로 사용합니다. 20-30의 힘(더 작은 세부 사항과 질감이 향상됨)과 마지막으로 세 번째 - 반경 1-1.5와 최대 100의 강도로(그리고 이것은 실제로 윤곽을 선명하게 하고 작은 질감을 향상시키는 평범한 샤프입니다. ).

이러한 알고리즘을 적용한 후 피사체 촬영의 초보자에게는 이미지에 명확한 오버슈트가 있는 것처럼 보일 수 있으며 부분적으로 옳을 것입니다. 그러나 경험에 따르면 어떤 방법으로든 후속 인쇄 중 또는 더 나아가 웹용 이미지를 최적화할 때 선명도가 너무 높지 않으며 크기 조정 후에는 반경이 작은 USM을 다시 적용해야 하는 경우가 많습니다.

클리핑 및 백그라운드 스테이징

로컬 대비를 높인 후 가장 지루한 작업인 클리핑을 수행할 수 있습니다.

예외 없이 해당 주제에 대해 대량 주문을 하는 모든 사진가에게 클리핑만 다룰 수 있도록 특별히 훈련된 파트너를 찾으라고 진심으로 조언합니다. 디자인 서비스 시장에서 이 작업은 원칙적으로 저렴합니다(머리카락을 에칭해야 하는 초상화가 아닌 경우 사진당 최대 50루블). 보석 처리 프레임의 평균 가격은 400-500 루블입니다. 50 r에 대한 클리핑. 시간과 신경을 모두 절약할 수 있는 좋은 거래인 것 같습니다. 근무일 중에 연락할 은퇴한 기술 디자이너(은퇴, 출산 휴가, 프리랜서 - 필요한 것 밑줄)를 찾아 파일을 던지고 30분 안에 에칭된 보석을 받으십시오. 다음 장면을 수정하는 데 시간을 보내십시오. 생각하십시오 - 50 루블에 10 제품을 곱하면 500 루블에 불과하지만 실제로는 거의 전체 근무일을 절약 할 수 있습니다 (클리핑 도그에있는 사람이 개를 먹고 원칙적으로 당신보다 빨리 일한다는 사실을 고려하면 ).

그러나 여전히 완전히 스스로 작업하기로 결정한 경우 보석 및 시계 중독은 대략이 알고리즘에 따라 수행되어야 합니다.
보석 조각이 배경을 잘 반영하지 못하는 경우, 최상의 가시성을 위해 이미지를 밝게, 밝게 또는 어둡게 하여 작업하기 쉽도록 곡선 조정 레이어를 만드는 것이 도움이 됩니다.

클리핑은 일반적으로 펜으로 수행되지만 분리된 요소(예: 진주)는 둥근 선택으로 더 편리하게 에칭됩니다.
프로세스 자체에는 자세한 설명이 필요하지 않습니다. 그러나 혼란스러운 상황이 있습니다. 예를 들어, 수백 개의 링크 체인에 있는 보석. 이 경우 어떻게 해야 합니까?

보석이 대조되는 배경에서 촬영되면 채널에서 선택 항목을 만들거나 마술 지팡이를 사용할 수 있습니다. 그러나 체인이 배경과 거의 합쳐지면 어떻게 될까요?

각 링크를 개별적으로 자르는 것은 옵션이 아닙니다. 어떤 고객도 이에 소요된 근무일에 대해 비용을 지불하지 않습니다.
그러나 생각하는 사람들에게는 항상 출구가 있습니다. 5-7 개의 고리로 구성된 체인의 작은 부분만 가져와서 잘라낸 다음 양쪽에서 잘라서 두 부분이 매끄럽게 결합되도록 할 수 있습니다. 우리는 블랭크를 얻을 것이며 원하는 길이의 체인 세그먼트를 구성한 다음 변형 -> 워프를 사용하여 원하는 모양을 제공하도록 구부릴 수 있습니다.

내 무기고에는 이러한 사전 설정이 몇 개 있는데, 클리핑에 시간이 너무 많이 소요되는 체인을 만드는 데 사용합니다.

클리핑이 완료된 후 생성된 선택 영역은 선택 영역 다듬기 도구를 사용하여 다듬어 흰색 또는 어두운 윤곽선의 잔여물을 제거하거나 불규칙성을 부드럽게 할 수 있습니다. 결과 선택 항목은 알파 채널로 저장하거나 나중에 클리핑 모양을 변경할 필요가 없다고 확신하는 경우 보석 조각을 단일 레이어에 즉시 배치할 수 있습니다.

보석의 반사는 별도로 에칭됩니다. 여기에서 조금 "속임수"할 수 있습니다. 예를 들어 선형 올가미를 적용하고 선택 영역을 매끄럽게 만듭니다. 모두 동일하지만 나중에 반사가 흐려지거나 투명도가 크게 감소합니다.

반사 작업을 할 때 별도로 상상력을 발휘할 수 있습니다. 레이어를 복제하고 밝은 영역을 흐리게 하여 광선 효과를 주고 레이어 혼합 모드를 실험해 보십시오.

원하는 배경을 배치한 후 크기는 클라이언트, 최종 선명 및 웹용으로 원하는 크기로 축소됩니다. 이 단계를 자세히 설명할 필요는 없다고 생각합니다.

평균적으로 숙련된 기술 디자이너가 태블릿을 사용하여 디지털 사진을 전체 처리하는 데 2-2.5시간이 걸립니다.

보석 리터칭은 스톤, 패싯에 광택을 주고 유색 스톤을 어둡게 하고 다이아몬드와 큐빅 지르코니아를 밝게 하는 것을 목표로 합니다. 그림자와 빛을 담당하는 조정 레이어를 사용하여 이러한 수정을 수행할 수 있습니다.

원본 이미지 열기(예). 이 자습서에서는 처리의 가장 작은 세부 사항이 표시되도록 좋은 해상도의 보석 클립 아트를 사용했습니다. 클립 아트 레이어 아래에 배경 레이어가 생성되었습니다. 클립아트는 작업용으로 찍은 것이기 때문에 이미지 가장자리의 선명도가 높아지는 뉘앙스를 수정해야 했습니다. 수정하려면 클립 아트 레이어를 복제하십시오. 원본 클립 아트 레이어에 약간의 흐림 효과를 적용합니다.

클립 아트를 사용하여 복제 레이어에 레이어 마스크를 추가하고 불투명도가 낮은 부드러운 검정색 브러시로 가장자리를 가볍게 칠하여 덜 선명하고 선명하게 만듭니다.

돌의 놀이, 즉 더 밝고 덜 밝은 톤의 존재는 조정 레이어 "흑백"을 사용하여 부여할 수 있습니다. 대화 상자에서 기본 색상의 내용을 배포합니다.

레이어의 혼합 모드를 "스크린"으로 변경하고 레이어 마스크를 검정색으로 채우고 불투명도가 50-80%인 부드러운 유형의 검정색 브러시로 레이어 마스크를 채우고 조정 레이어의 여러 영역을 표시합니다. 이 조작 후에만 조정 레이어의 매개변수를 조정하여 설정의 최종 버전이 이미지에 적용되는 것과 일치하도록 할 수 있습니다.

다이아몬드, 큐빅 지르코니아 등의 화이트 스톤에 밝기와 빛을 더하려면 조정 레이어 "밝기/대비"를 적용합니다.

조정 레이어의 레이어 마스크도 채워지고 별도의 영역이 나타나며 조정 레이어의 데이터가 조정됩니다.

다음으로 착색된 돌의 개별 영역을 어둡게 합니다. 모든 레이어 위에 새 레이어를 만듭니다. 블렌딩 모드를 소프트 라이트로 변경합니다. 부드러운 검은색 브러시로 돌이 더 포화되고 어두워야 하는 부분을 칠합니다.

레벨 조정 레이어로 빛과 빛을 증가시킵니다.

레이어 마스크를 채우고 일부 영역을 표시하고 레이어 설정을 조정합니다.

"Vividness" 조정 레이어로 착색된 돌에 채도를 추가합니다. 이전 레이어와 마찬가지로 조정 레이어에서도 동일한 작업을 수행합니다.

커브 조정 레이어를 사용하여 유색 스톤과 옐로우 골드 영역의 어두워짐을 늘립니다. 우리도 똑같이 합니다.

별 모양의 반짝임의 환상을 만듭니다. 이렇게 하려면 브러시 세트에 로드하여 적절한 브러시(예제)를 사용합니다.

브러시 목록에서 원하는 브러시를 선택합니다.

새 레이어에 브러시로 흰색 별을 넣습니다.

별에 빛을 더하십시오. 새 레이어를 만듭니다. 검정색으로 채워주세요. 이 레이어에 "Rendering - Highlights"를 적용합니다.

눈부심 레이어를 "스크린"으로 변경합니다. 레이어 창에서 브러시가 있는 레이어와 눈부심이 있는 레이어의 두 레이어를 선택합니다. Shift 키를 누른 상태에서 먼저 한 레이어를 누른 다음 다른 레이어를 누르고 "크기 조정" 기능으로 축소합니다.

결과

처리가 이미 완료되면 조명을 담당하는 레이어, 즉 조정 레이어 "레벨"을 약간 조정할 수 있습니다. 그 결과 불투명도가 약간 감소했습니다.