컴퓨터 중독 예방 수업 주제: 인터넷 중독. 청소년의 컴퓨터 중독 예방

가족 및 어린이

컴퓨터는 현대인의 삶에 빠르게 뿌리를 내렸습니다. 오늘날에는 직장, 집, 자동차, 심지어 비행기에서도 사람이 항상 컴퓨터와 상호 작용하는 것을 보는 것이 관례가 되었습니다. 점차적으로 컴퓨터는 성인뿐만 아니라 어린이의 삶의 필수적인 부분이 됩니다.

많은 부모들은 나쁜 친구와 함께 걷는 것보다 집에서 아이가 눈 앞에서 컴퓨터에 앉아 있도록하는 것이 더 낫다고 생각합니다. 따라서 아이는 컴퓨터에 무료로 무제한 액세스할 수 있습니다. 컴퓨터의 출현과 함께 컴퓨터 게임이 등장하여 어린이와 성인 사이에서 즉시 많은 팬을 찾았습니다.

현재까지 컴퓨터 기술은 훌륭한 그래픽, 색상 및 사운드 디자인으로 매우 사실적인 게임을 만들 수 있는 수준의 발전에 이르렀습니다.

실제로 컴퓨터 게임은 많은 미취학 아동, 학생, 학생 및 성인에게 흥미진진한 오락이 되었습니다. 미취학 아동은 때로는 더 이상 평범한 장난감에 관심이 없었습니다. 예전처럼 소중한 게임이 그들을 기다리고 있기 때문에 더 빨리 집에 돌아가려고 노력합니다. 학생들이 화면 앞에서 밤새워 수업을 건너 뛰고 통과 한 게임의 수준보다 덜 중요해진 수업을 준비 할 시간이 없었기 때문에 발생합니다. 그리고 학교 쉬는 시간에 지금 가장 시급한 주제 중 하나는 컴퓨터 게임입니다.

컴퓨터 게임에 대한 열정의 핵심은 무엇입니까?

연구자들은 놀이 자체의 필요성이 평생 동안 사람에게 내재되어 있다고 믿습니다. 노는 과정에서 무의식적인 인지적 욕구가 충족되고 그 결과 아이는 즐거움을 얻는다. 컴퓨터 게임 시리즈의 특정 위치는 역할이 아닌 논리 및 교육 게임이 차지합니다. 어린이의 인식은 정보를 암기하고 동화하기 위해 연상과 게임이 필요한 방식으로 배열됩니다. 컴퓨터 게임을 합리적인 한도 내에서(6-9세 아동의 경우 15-20분 간격으로 하루 1시간 이내) 사용하고 아동의 삶의 다른 측면에 해를 끼치지 않는 경우, 긍정적 인 결과 : 그들은 아이들에게 숫자 세는 법, 알파벳을 가르치고, 주의 집중을 강화하고, 정신 조작, 의사 결정 과정을 개선하고, 예술적 상상력의 형성에 기여하고, 반응성을 개발하는 데 도움이 될 것입니다.

동시에 다른 모든 오락과 취미보다 컴퓨터 게임만을 더 좋아하는 어린이는 비록 발전을 시키더라도 많은 심각한 문제를 겪을 위험이 있습니다. 연구에 따르면 10세 미만의 어린이가 컴퓨터에 중독되면 신체적, 정신적 발달이 느려질 수 있습니다. 좋아하는 컴퓨터 장난감에 앉아 그러한 어린이는 필요한 신체 활동, 광범위한 정서적 반응의 발달, 주변 세계에 대한 지식, 의사 소통 기술 형성을 제외하고이 시대의 전형이 아닌 생활 방식을 이끌기 시작합니다. 동료와의 의사 소통 및 일반 어린이 게임. 10-11세 어린이의 발달을 위해 스포츠, 야외 게임, 음악, 그림 그리기, 하이킹, 롤러블레이드, 아이스 스케이팅, 스키, 사이클링에 들어가는 것이 훨씬 더 유용하다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 또한 어린이가 게임에서 "측정"을 관찰하는 것이 어렵다는 점을 염두에 두어야 합니다. 자기 조절 과정이 아직 충분히 형성되지 않아 컴퓨터를 하는 시간을 제한하고, 휴식을 취하고, 식단을 모니터링하기가 어렵습니다.

많은 전자 게임은 논리적 문제의 해결뿐만 아니라 실제로 게임에 대한 대부분의 병적 애착의 기초가 되는 특정 감정적 부하를 의미합니다. 전자 게임은 장르와 내용이 크게 다릅니다. 가장 덜 위험한 것은 단순한 그래픽과 사운드가 포함된 소위 아케이드 게임입니다. 이 게임은 일반적으로 "시간을 죽이는"것으로 장기적인 애정을 불러 일으킬 수 없습니다. 또 다른 것은 롤 플레잉 게임으로, 플레이어가 자신이 통제하는 영웅으로 "변형"하고 자신의 세계로 덤벼드는 게임입니다. 그런 게임에서는 현실감이 매우 강하고 플레이어의 주의를 오랫동안 끌 수 있습니다.

가장 위험한 것은 폭력을 기반으로 한 매우 원시적인 음모가 특징인 "사수"입니다. 그러한 게임은 아이의 정신에 부정적인 영향을 미치고 아이를 지나치게 공격적으로 만들 수 있습니다. 컴퓨터 열광의 문제를 분석하면서 연구자들은 어린이들이 때때로 컴퓨터 게임에 너무 익숙해져서 실제 생활보다 게임의 가상(가상) 세계에 훨씬 더 관심을 갖게 된다는 사실에 특별한 주의를 기울입니다. 이 세상에는 흥미로운 일이 있습니다. 실패해도 나쁜 결과를 초래하지 않습니다. 나쁜 성적, 부모의 책망, 자기 실망 등. 또한 게임의 이 순간 또는 그 순간을 반복적으로 재생하여 실수를 수정할 수 있습니다.

어린이의 컴퓨터 게임 중독에 기여하는 요인:

자신 외에는 누구도 접근할 수 없는 나만의 세계를 갖는 것,

책임감 부족;

프로세스의 사실주의와 주변 세계로부터의 완전한 추상화;

여러 번 시도하여 오류를 수정하는 기능

결과에 관계없이 (게임 내에서) 모든 결정을 독립적으로 내릴 수 있는 능력.

러시아 심리학자들에 따르면 컴퓨터 게임을 하는 사람들의 10~14%가 병리학적 의존성을 얻습니다. 십대들은 특히 이것에 취약합니다. "컴퓨터 중독"의 개념은 지난 세기의 90 년대에 나타났습니다. 일상의 고민과 문제를 가상 현실로 옮겨 정서적 웰빙을 향상시키려는 강박관념이 특징이다. 전문가들은 이러한 유형의 중독을 심각한 정서적 장애, 특정 감정적 "중독"으로 돌립니다.

현재 롤 플레잉 컴퓨터 게임에 대한 의존 형성에 대한 두 가지 주요 심리적 메커니즘이 있습니다. 현실에서 도피하고 다른 사람의 역할을 수용해야 할 필요성입니다. 그들은 항상 동시에 작동하지만 중독 형성에 미치는 영향의 힘에서 둘 중 하나가 다른 하나를 능가할 수 있습니다. 두 메커니즘 모두 부정적인 삶의 경험을 보상하는 과정을 기반으로 하므로 삶에 완전히 만족하고, 만성적인 심리적 문제가 없고, 자신의 삶이 행복하다고 생각하면 작동하지 않을 것이라고 가정할 이유가 있습니다. 그리고 생산적입니다. 그러나 그러한 사람들은 거의 없기 때문에 대부분의 사람들은 잠재적으로 롤플레잉 컴퓨터 게임에 대한 심리적 의존이 형성되는 경향이 있는 것으로 간주될 수 있습니다.

어린이의 컴퓨터 중독은 어린이가 더 이상 컴퓨터를 가지고 노는 것이 아니라 인쇄된 텍스트로 식별할 수 없는 수백만 명의 살아있는 사람들과 함께 하는 글로벌 네트워크에 의해 더욱 강화됩니다. 웹은 롤플레잉 게임의 승화이기도 합니다. 여기서 "플레이어"는 수천 명의 대담자가 발명 한 자신의 캐릭터, 즉 실제 캐릭터로 가장하는 자신을 발명합니다.

"플레이어"는 더 이상 프로그래머와 디자이너가 설명한 법칙에 따라 행동하지 않고 그가 고안한 규칙에 따라 행동합니다. 네트워크 공간의 무한함, 불처벌 및 그 과정에 참여하는 수많은 사람들에 대한 인식은 아동, 청소년이 자신의 행동 규칙을 만들고 설명하고 일반적으로 실제 생활과 관련이 없는 결정을 내리도록 끊임없이 압박합니다.

컴퓨터 중독의 징후:

부모가 컴퓨터에서 노는 것을 방해해 달라고 요청하면 아이는 극심한 감정적 저항을 나타냅니다.

아이는 주의가 산만해지면 짜증이 난다.

아이는 컴퓨터에서 게임의 끝을 계획할 수 없습니다.

아이는 컴퓨터 소프트웨어를 업데이트하고 새 게임을 구입하기 위해 끊임없이 돈을 요구합니다.

아이는 집안일과 숙제를 잊어 버립니다.

아이의 일일 요법,식이 요법 및 수면 요법이 손실되고 자신의 건강 관리를 중단합니다.

끊임없이 깨어 있기 위해 아이는 커피와 기타 에너지 음료를 남용하기 시작합니다.

식사는 컴퓨터에서 게임을 중단하지 않고 이루어집니다.

컴퓨터를 하는 동안 감정적으로 고양된 느낌;

다른 사람들과 컴퓨터 주제에 대한 지속적인 토론으로 의사 소통을 제한합니다.

조바심, 기대 및 컴퓨터로의 복귀를 미리 계획합니다.

이러한 징후의 출현은 위장관 기능 장애, 척추 통증, 견갑골 및 손목을 동반 할 수 있습니다. 또한 정기적인 눈 자극은 두통과 시력 문제를 유발할 수 있습니다. 불면증과 신경 피로가 종종 발생합니다.

어린이의 컴퓨터 중독 발병을 예방하는 방법은 무엇입니까?

가정에서 지배적인 양육 스타일은 아이의 성격에 중요한 영향을 미칩니다. 심리학자들의 연구에 따르면 컴퓨터 중독이 있는 어린이와 청소년의 가정에서는 부적절한 양육 방식이 더 자주 사용됩니다. 이러한 가족에서는 혼란스러운 수준의 적응이 우세합니다. 이것은 문제나 갈등 상황에 있는 가족 구성원이 새로운 문제를 건설적으로 해결할 수 없음을 의미합니다. 모든 가족 구성원은 서로 멀리 떨어져 있습니다. 그래서 예를 들어 각자의 이익이 있고 다른 가족 구성원의 이익과 일치하지 않아 공동 결정을 내리기가 어렵습니다. 또한, 그들은 토론을 위해 "닫힌"많은 주제가있는 경우 등 가족 구성원과 가족 전체가 서로에 대한 부적절한 상호 인식으로 나타날 수있는 비효율적 인 의사 소통이 특징입니다. 이 모든 것이 어린이의 의사 소통 및 개인 문제의 형성으로 이어지며, 특히 가상 현실에서 환상적 솔루션이 가능해집니다. 즉, 컴퓨터 중독이 발생할 위험이 높아집니다. 이 가족의 부모는 가족 긴장으로 표현되는 높은 수준의 가족 불안을 가지고 있는 것으로 나타났습니다. 이것은 가족의 책임을 완수하는 것이 그들에게 압도적인 과업임을 의미합니다. 가족의 이러한 상황으로 인해 가족 간의 정서적 접촉이 약해지고 서로에 대한 불신이 생겨 가족의 정서적 인 분위기가 좋지 않게 발전합니다.

흥미롭게도 이 가정의 아이들은 부모의 행동을 일관성 없고 적대적이며 지시적인 것으로 평가했으며 이는 권위주의적이고 모순적이며 정서적으로 거부하는 양육 스타일을 특징으로 합니다. 권위주의적 관계는 자녀와의 친밀함을 배제하므로 자녀와 부모 사이에 애착이 거의 없으며, 이는 의심, 끊임없는 경계, 심지어 다른 사람에 대한 적개심으로 이어집니다. 모순적인 양육 스타일로 개인의 중요한 기본 요구 중 하나인 주변 세계의 안정과 질서에 대한 요구가 충족되지 않습니다. 예측할 수 없는 부모의 반응은 아이에게 안정감을 주지 못하고 불안, 불확실성, 충동성, 심지어 어려운 상황에서 사회적 부적응을 유발합니다.

이에 반해 전문가들은 아동·청소년과 부모 사이의 최상의 관계는 대개 부모가 민주적 양육 방식을 고수할 때 형성된다는 점을 발견했다. 민주주의 스타일("권위 있는", "협력")은 부모가 자녀의 연령 능력에 따라 개인적 책임과 독립성을 장려한다는 사실이 특징입니다. 아이들은 가족 문제에 대한 토론에 참여하고, 의사 결정에 참여하고, 부모의 의견과 조언을 듣고 토론합니다. 부모는 자녀에게 의미 있는 행동을 요구하고 자녀의 필요에 민감하게 반응하여 자녀를 도우려고 합니다. 동시에, 부모는 확고함, 공정성에 대한 관심, 규율을 일관되게 준수하여 책임감 있는 사회적 행동을 형성합니다.

이 스타일은 독립성, 활동성, 주도성 및 책임의 교육에 가장 도움이 됩니다. 이 경우 아동의 행동은 일관되고 동시에 유연하고 합리적으로 지시됩니다.

부모는 항상 자신의 주장에 대한 이유를 설명하고 십대와의 토론을 장려합니다.

전원은 필요할 때만 사용됩니다.

순종과 독립은 모두 아이에게 가치가 있습니다.

부모는 규칙을 정하고 확고하게 시행하지만 자신이 무오하다고 생각하지 않습니다.

그는 아이의 의견에 귀를 기울이지 만 자신의 욕망에서 만 진행하지 않습니다.

또한 가족의 정서적 관계는 중요한 통합 역할을 합니다. 덕분에 가족 구성원이 하나의 공동체처럼 느껴지고 서로 따뜻하고 지지를 받습니다.

1. 정직의 원칙과 실수를 인정하는 능력을 바탕으로 가족 관계를 구축하십시오.

2. 아동과 그의 사회계를 모욕하지 마십시오.

3. 자녀의 친구이자 도우미가 되어 주십시오.

4. 아이가 항상 어떤 상황에서도 당신을 믿을 수 있는지 확인하십시오.

5. 현재의 "컴퓨터" 상황에 화가 난다면 아이에게 감정을 드러내는 것을 두려워하지 마십시오. 그러면 그는 당신에게서 적이 아니라 보살핌이 필요한 사랑하는 사람을 보게 될 것입니다.

6. 갑자기 갈등이 생겨 컴퓨터 작업을 중단하는 것에 대해 질서 정연한 어조로 표현되면 자녀와 흥정하지 말고 자신의 입장을 분명히 밝히고 설명해야합니다.

7. 아이가 컴퓨터로 노는 시간을 항상 규정하고 이 틀을 엄격히 준수해야 합니다. 시간은 아이의 연령 특성에 따라 선택해야 합니다. 예를 들어, 5세 미만의 어린이가 컴퓨터에 액세스하도록 허용하지 않는 것이 좋습니다. 6 세부터 아이는 컴퓨터에 익숙해지기 시작할 수 있습니다 (하루 15-20 분). 10-12세 십대의 경우 하루에 2시간을 넘지 않고 연속적으로 사용하지 않는 것이 바람직하지만 휴식 시간과 함께 15-20분 동안.

9. 아이에게 적극적인 게임과 신체 운동에 대한 관심을 심어 주어 기쁨을 느낄 수 있도록 해야 합니다.

10. 컴퓨터 게임이 동료, 친구 및 가족과의 실제 의사 소통을 대체하지 않도록 해야 합니다.

11. 아이와 게임에 대한 토론을하고 교육 게임을 선택해야합니다.

12. 컴퓨터로부터 아이를 전혀 보호하지 마십시오. 이것은 아이가 살게 될 미래의 필수적인 부분이기 때문입니다.

Yulia Prorekhina, 사회 교육자 GBUSO MO "Klimovsk 가족 및 어린이에 대한 사회 지원 센터" Harmony "

· "컴퓨터 중독"의 개념을 사회 교육자들에게 알리기 위해;

· 청소년의 컴퓨터 중독 발생 메커니즘을 고려하십시오.

· 컴퓨터에 대한 심리적 의존의 징후를 식별하도록 가르칩니다.

· 위험 정도에 따라 컴퓨터 게임을 분류합니다.

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청소년의 컴퓨터 중독 예방을 위한 기술. 사회 교육자를 위한 그룹 상담 준비: E.V. Izmailova 하나

목표는 사회 교육자에게 컴퓨터 중독의 일차 예방 기술을 제시하는 것입니다. 목표: "컴퓨터 중독"의 개념을 사회 교육자들에게 알려줍니다. 청소년의 컴퓨터 중독 출현 메커니즘을 고려하십시오. 컴퓨터에 대한 심리적 의존의 징후를 식별하도록 가르칩니다. 위험 정도에 따라 컴퓨터 게임을 분류합니다. 컴퓨터 중독의 1차 예방을 위해 저자가 개발한 기술을 소개합니다. 2

중독성 행동 (영어 중독에서 중독, 중독)은 화학적 또는 비 화학적 방식으로 정신 상태를 인위적으로 변경하여 현실에서 도피하려는 욕망이 특징입니다. 중독 분류(T. P. Korolenko 및 NV Dmitrieva): I. 비화학 중독: 도박에 대한 병적 중독(도박); 컴퓨터 중독; 성 중독(동성애, 레즈비언, 변태); 일 중독; 돈 지출에 대한 중독; 관계 중독(특정 유형의 관계에 대한 병리학적 습관); 긴급 중독(시간이 끊임없이 부족한 상태에 있는 습관). Ⅱ. 중독의 중간 형태: 음식 중독: A) 신경성 식욕부진 F 50.0; B) 신경성 폭식증 F 50.2. III. 화학 중독 F 10-F19: 알코올, 담배, 카페인, 아편, 칸나비노이드, 환각제, 용제, 진정제, 바르비투르산염에 대한 중독. 삼

컴퓨터 중독이란? "컴퓨터 중독"이라는 용어 자체는 컴퓨터 기술의 발전이 미친 듯이 빨라졌던 1990년에 나타났습니다. 심리학자들은 컴퓨터 중독을 알코올 및 마약 중독과 매우 유사한 일종의 정서적 중독이라고 부릅니다. 그녀는 아이가 가상의 세계에 빠져들게 하고, 자신에 대한 자신의 전설을 믿게 하여 현실 세계에서 정상적으로 존재하는 것이 거의 불가능하게 되도록 그녀와 어울리게 만듭니다. 이 질병은 분열된 성격으로 이어진다고 할 수 있습니다 4

중독은 어떻게 형성됩니까? 모든 사람의 뇌에는 쾌락 센터가 있습니다. 가상주의자는 컴퓨터에서 2시간 이상 떨어져 있으면 숙취에 시달리는 알코올 중독자처럼 금단 증상을 경험합니다. 5

컴퓨터 의존의 주요 유형 인터넷 중독(세테골리즘) 컴퓨터 게임 중독(사이버 중독) 6

컴퓨터 중독의 원인 또래 및 아이에게 중요한 사람들과의 의사 소통 부족 부모의 관심 부족 자신감과 자신감 부족, 수줍음, 콤플렉스 및 의사 소통의 어려움 "다른 사람들과 같이"되고 싶은 아이의 욕구 또래 아동의 취미 또는 취미 부족, 컴퓨터와 연결되지 않은 기타 첨부 파일 새롭고 흥미로운 모든 것을 신속하게 "흡수"하는 청소년의 경향 아동의 컴퓨터 중독 형성은 종종 가족의 양육 및 관계의 특성과 관련이 있습니다. 7

컴퓨터 중독의 발달 단계 쉽게 열광하는 단계. 어린이(십대)가 컴퓨터 게임을 한 번 하고 나면 "맛을 느끼기" 시작하고 컴퓨터 그래픽, 소리, 실제 생활의 모방 사실 또는 환상적인 이야기를 좋아하기 시작합니다. 그는 긍정적인 감정이 수반되는 컴퓨터 게임을 즐깁니다. 이 단계의 특이성은 컴퓨터 게임을 해야 할 필요성이 체계적이기보다는 상황적이라는 점입니다. 이 단계에서 놀이에 대한 안정적이고 지속적인 욕구는 아직 형성되지 않았으며 놀이는 사람에게 중요한 가치가 아닙니다. 열정 단계. 의존 형성의이 단계로의 사람의 전환을 증언하는 사실은 컴퓨터 게임을하는 새로운 요구의 계층 구조에 나타나는 것입니다. 이 단계의 게임은 체계적인 성격을 띠고 있습니다. 사람이 컴퓨터에 영구적으로 액세스할 수 없는 경우, 즉 욕구의 충족이 좌절되고, 좌절스러운 상황을 제거하기 위해 상당히 적극적인 조치가 가능합니다. 여덟

중독의 단계. 이 단계는 놀이 욕구가 가장 중요한 욕구 영역으로 이동하는 것을 특징으로 하며, 이는 자존감과 자기 인식의 변화를 특징으로 합니다. 중독은 사회화 또는 개별화의 두 가지 형태 중 하나로 나타날 수 있습니다. 사회화된 형태의 도박 중독은 사회적 접촉을 유지한다는 점에서 구별됩니다(주로 동일한 도박 팬이 있음에도 불구하고). 이 십대들은 컴퓨터 네트워크를 사용하여 함께 노는 것을 좋아합니다. 게임 동기는 본질적으로 대부분 경쟁적입니다. 이 형태의 중독은 사회 환경이 동일한 팬으로 구성되어 있지만 원칙적으로 십대가 현실에서 완전히 벗어나는 것을 허용하지 않기 때문에 인간의 정신에 미치는 영향이 덜 해롭습니다. 가상 세계와 신체 및 정신 장애에 자신을 가져옵니다. 개인화된 형태의 중독은 세계관뿐만 아니라 외부세계와의 상호작용도 방해받는 극단적인 형태의 중독이다. 정신의 주요 기능은 위반됩니다. 객관적인 세계의 영향이 아니라 가상 현실을 반영하기 시작합니다. 이러한 청소년들은 오랫동안 혼자 놀고, 그들의 놀이 욕구는 기본적인 생리적 욕구와 같은 수준이다. 그들에게 컴퓨터 게임은 일종의 마약입니다. 한동안 "복용하지 않으면" 불만을 느끼기 시작하고 부정적인 감정을 느끼며 우울해집니다. 십대의이 단계가 연장되고 스스로 다른 단계로 전환 할 수 없다면 전문가의 도움이 필요합니다. 9

부착 단계. 이 단계는 인간 놀이 활동의 ​​소멸을 특징으로 합니다. 십대와 컴퓨터의 관계는 느슨하지만 단단히 꿰매어진 단추에 비유할 수 있습니다. 즉, 사람은 이미 컴퓨터에서 "거리를 유지"하지만 컴퓨터 게임에 대한 심리적 의존을 완전히 없앨 수는 없습니다. 이것은 모든 단계 중 가장 긴 단계입니다. 부착물이 부패하는 속도에 따라 평생 지속될 수 있습니다. 10

중독의 일반적인 징후: 중독 행동으로 인해 인생에서 중요한 일을 소홀히 함 중독된 사람과 중요한 사람 관계의 파괴 중독된 사람과 중요한 사람과의 관계에서 짜증이나 좌절감 또는 그녀의 행동을 비판할 때의 과민성 또는 죄책감 또는 이 행동에 대한 불안, 실패한 시도는 게임을 하는 데 소요되는 시간을 줄입니다 11

PC에 대한 심리적 의존의 증상 X 컴퓨터에서 기분이 좋거나 도취됨 컴퓨터 사용에 대해 가족에게 거짓말을 하는 것 컴퓨터 사용 시간 증가 컴퓨터를 사용하지 않을 때 공허함, 우울함, 짜증을 느낌 멈출 수 없음 가족을 무시하고 친구 일이나 공부에 문제 12

PC에 대한 신체적 의존의 증상 수근관 증후군(장기간 근육 긴장으로 인한 팔 신경간 터널 손상) 불규칙한 식사, 식사 거르기 편두통형 두통 요통 안구 건조 개인 위생 소홀 수면 장애, 수면 변화 13

컴퓨터 중독의 위험 컴퓨터는 의사 소통의 주요 대상입니다. 놀거나 인터넷을 사용하는 과정에서 아동은 컴퓨터 게임에 대한 액세스 권한이 박탈되면 공격성을 보일 수 있는 시간에 대한 통제력을 잃습니다. 게임에서 쉽게 목표를 달성할 수 있는 것은 어린이의 자신감에 영향을 미칠 수 있으며 실생활에서 게임을 "다시 시작할 수 있습니다." 음식을 소홀히 하면 비타민과 미네랄이 결핍될 수 있습니다. 모니터 앞에 계속 있으면 시각 장애, 면역 저하, 두통, 피로, 불면증 등의 요구로 주의를 산만하게 합니다. 종종 이 성인들은 스스로 PC와 인터넷에 중독됩니다 14

컴퓨터 게임은 위험도에 따라 다음과 같이 분류할 수 있습니다. 1. 롤플레잉 컴퓨터 게임. 그들은 역할을 받아들이고 현실에서 도피할 필요성을 깨닫기 위한 가장 많은 기회를 제공합니다. 차례로 컴퓨터 영웅의 "눈"이있는 게임으로 나뉩니다. 매우 빠르게 영웅과의 동일시, 역할에 대한 완전한 진입이 이루어집니다. 게임의 가상 현실에 몰입하는 것이 가장 위험합니다. "그들의" 컴퓨터 영웅을 외부에서 볼 수 있는 게임. 그들은 때때로 "퀘스트"라고 불립니다. 여기에도 컴퓨터 문자로 식별되는 것이 있지만 그렇게 발음되지는 않습니다. 그럼에도 불구하고 "그의" 캐릭터의 패배나 죽음은 플레이어가 거의 자신의 캐릭터처럼 경험할 수 있습니다. 전략 게임. 그들은 또한 "지도력"입니다. 플레이어는 특수 부대의 사령관, 군대의 사령관 또는 심지어 창조주로 행동할 수 있습니다. 역할은 구체적으로 명시되어 있지는 않으나 플레이어가 직접 상상하며 화면에 등장인물은 없다. 좋은 상상력을 가진 사람들은 그러한 게임에 "장난"할 기회가 더 많습니다. 많은 연구자들은 그러한 게임이 시스템 사고를 개발한다고 씁니다. 다른 사람들은 이러한 유형의 게임을 선호하는 도박꾼이 지배와 권력에 대한 필요를 충족한다고 믿습니다. 15

2. 롤플레잉이 아닌 컴퓨터 게임. 플레이어는 컴퓨터 캐릭터의 역할을 가정하지 않습니다. 즉, 중독의 형성과 게임이 사람의 성격에 미치는 영향은 그렇게 뚜렷하지 않습니다. 주요 동기: 목표 달성, 게임 "통과" 및/또는 점수 획득에 대한 흥분. 아케이드. 이러한 게임은 리소스를 요구하지 않으며 일반적으로 선형 플롯이 약합니다. 아케이드에서 가장 중요한 것은 빠르게 이동하고 다양한 경품을 쏘고 수집하며 컴퓨터 캐릭터나 차량을 운전하는 것입니다. 이러한 게임은 대부분의 경우 무해합니다. 그들이 정신적 의존을 유발한다면 단기적입니다. 퍼즐(체스, 체커, 주사위 놀이). 이러한 게임의 주요 동기는 컴퓨터에 대한 귀하의 우월성을 증명하는 것입니다. 반응 속도에 대한 게임. 여기에는 플레이어가 민첩하고 반응이 빨라야 하는 모든 게임이 포함됩니다. 그들은 전혀 줄거리가 없거나 추상적이며 실생활과 관련이 없다는 점에서 아케이드와 다릅니다. 열정에 기반한 동기 부여, 더 많은 점수를 얻기 위해 게임을 "통과"해야 할 필요성은 이러한 유형의 게임에 대한 사람의 완전히 안정적인 정신적 의존성을 형성할 수 있습니다. 전통적인 도박. 여기에는 컴퓨터 버전의 카드 게임, 룰렛 및 슬롯 머신 시뮬레이터가 포함됩니다. 이러한 컴퓨터 게임과 실제 게임에 대한 의존성을 형성하는 메커니즘은 유사합니다. 열여섯

V.의 이름을 딴 국가 사회 및 법의학 정신 연구 센터에서 실시한 설문 조사에 따르면 V.P. 세르비아어, 미성년자 인터넷 사용자의 주요 활동 형태는 다음과 같이 배포되었습니다. * 표의 데이터는 %로 표시됩니다. 1000명이 넘는 사람들이 설문조사에 참여했습니다. 17

컴퓨터 중독 진단: V. Loskutova의 인터넷 중독 진단 방법(Kimberly Young 설문지의 러시아어 적응); 컴퓨터 중독 진단 기준(Ivan Goldberg, 1996); 컴퓨터 중독 진단 기준(Maressa Hecht Orzack, 1999); 컴퓨터 중독 진단 검사 방법(L. N. Yurieva, T. Yu. Bolbot, 2005). 미성년자 사이에서 컴퓨터 및 도박 중독의 출현 가능성에 대한 연구에는 다음이 포함되어야합니다. 십대 성격의 강조 존재에 대한 연구 (Leonhard의 방법); 부모-자녀 관계 연구(Eidemiller의 가족 관계 분석) 인터넷, 게임 중독, 휴대 전화 의존, 오디오 자극에 대한 설문지 및 테스트(Tucker 테스트, Sheffield 설문지, Kulakov의 인터넷 중독 테스트); 미성년자의 중독 결정 테스트 (Nikitina와 Egorova의 인터넷 중독 테스트); 정신 예방적 대화 및 관찰. 십팔

컴퓨터 중독 예방 - 컴퓨터의 병리학 적 사용 예방. 네 가지 주요 방향으로 수행되며 첫째, 젊은이들 사이의 광범위한 교육 작업, 둘째, 인구의 위생 및 위생 교육, 셋째, 컴퓨터 기술 작업을 위한 공개 행사, 넷째, 행정 및 입법 조치입니다. 1차 예방은 학생의 정신적 적응, 대인 관계 개선, 컴퓨터 중독 발달 징후 및 가능한 결과에 익숙해지는 것을 목표로 합니다.

컴퓨터 중독 1차 예방 기술 20

컴퓨터 의존적 행동 교정을 위한 단계별 시스템 치료 목표: 자존감 및 자기 인식 수준 향상, 충동에 대한 통제력 향상, 대인 관계의 안정성 향상, 사회적 적응. 치료 목표: 1. 기존 문제 및 문제 상황 식별 2. 컴퓨터 의존적 행동으로 이어지는 강박적인 생각과 감각의 확인. 교정을 위한 정신 요법 21

컴퓨터 중독 발병을 예방하기 위한 전략(부모용): 1. 긍정적인 개인적 모범을 보이십시오. 말과 행동이 다르지 않는 것이 중요합니다. 그리고 아버지가 아들이 하루에 한 시간 이상 컴퓨터에서 노는 것을 허용한다면 그 자신은 3-4시간 동안 놀지 말아야 합니다. 2. 컴퓨터는 권리가 아니라 특권이므로 컴퓨터와 통신하는 것은 부모의 통제를 받는다는 점을 설명하면서 컴퓨터 작업 시간을 제한합니다. 컴퓨터 작업을 강력하게 금지하는 것은 불가능합니다. 어린이가 컴퓨터 중독에 취약한 경우 평일에는 2시간, 주말에는 3시간을 컴퓨터에서 보낼 수 있습니다. 간헐적으로 필요합니다. 3. 시간을 보내는 다른 방법을 제안하십시오. 여가 시간에 할 일 목록을 만들 수 있습니다. 목록에 공동 활동(영화 관람, 자연 관람, 체스 게임 등)을 포함하는 것이 좋습니다. 4. 컴퓨터를 효과적인 교육의 요소로, 보상으로 사용하십시오(예: 숙제를 제시간에 올바르게 완료한 경우, 아파트 청소 등). 5. 어린이가 하는 게임에 주의를 기울이십시오. 일부 게임은 불면증, 짜증, 공격성 및 특정 두려움을 유발할 수 있기 때문입니다. 6. 자녀와 게임에 대해 토론하십시오. 교육용 게임을 선호하십시오. 어린이에게 컴퓨터 게임에 대해 비판적이라고 가르치는 것은 매우 중요합니다. 이것은 이용 가능한 오락의 아주 작은 부분이며 삶이 훨씬 더 다양하며 놀이가 의사소통을 대신할 수는 없다는 것을 보여주기 위해서입니다. 7. 부모가 스스로 문제를 해결할 수 없는 경우에는 심리학자 및 전문 센터에 문의하십시오. 22

부모를 위한 팁 직장에서의 편안함과 편리함 23

눈을 위한 체조 24

아이들의 눈으로 본 PC 중독 25

눈은 화면에 지쳤지만 다시 모니터를 쳐다본다. 왜 필요한지 물어봐 네 이해해 너무 많이 ... 하지만 난 물러날 힘이 없어 난 PC의 좀비 같아 ... 우리는 모두 NETA의 승객 같은 Stuck 우리를 걷어차 . 불치의 전염병, 망할 이 인터넷. 우리는 황홀경을 기대하고 있습니다. 우리에게는 더 달콤한 것이 없습니다. 하지만 이대로 계속될 수는 없다, 결국 모든 것에는 한계가 있을 것이다. 친구 여러분, 건강은 더 소중합니다. 아직 해야 할 일들이 많이 있습니다. 26

결론: 컴퓨터 중독은 중독 행동의 징후입니다. 인터넷 사용자의 5%에서 14%가 컴퓨터 중독으로 고통받는 것으로 입증되었습니다. 더욱이, 중독자의 수는 인터넷 접속 및 속도의 증가에 정비례하여 증가하고 있습니다. 컴퓨터 중독 환자 치료에 대한 문헌 데이터 및 경험에 따르면 PC 사용자 중 위험에 처한 개인을 식별하고 중독 형성의 초기(임상) 단계에서 이들과 함께 적절한 예방 및 교정 작업을 수행하는 것이 성공의 열쇠입니다. 27

출처 Yuriev, L. N. 컴퓨터 중독: 형성, 진단, 교정 및 예방: Monograph / L. N. Yuryeva, T. Yu. Bolbot. - Dnepropetrovsk: 임계값, 2006 .-- 196 p. http://www.pokrov-forum.ru/science/zdorovie/izdanie/profil_zavis_povedenia/txt/2_2.php http://www.oko-photo.ru/topics/society/254 http://trasluz.ru/ 아티클싸이 / 인터넷매니아 28


컴퓨터 게임 중독과 그 예방.

표적: 어린이의 "컴퓨터 게임 중독"문제에 대한 부모의 관심을 끌기 위해.

올해 나는 여름 방학 동안 부모님이 작년처럼 산책을 하지 않고 컴퓨터 게임을 하며 시간을 보내는 6학년 소년에 대한 충격적인 이야기를 들을 수 있었습니다. 그들은 그를 산만하게하고, 게임을 제한하고, 컴퓨터에서 플레이하는 것을 막고, 전화를 사용하기 시작했습니다. 가족은 소년의 입장에서 긴장을 풀고 재미를 느끼기 위해 Voronezh에갔습니다. 역사적인 반응입니다. 그들은 학교에 전화를 주는 것을 중단했고, 그래서 그는 반 친구들에게 놀아달라고 부탁했습니다. 한 번 집을 떠나 밤을 보내지 않았습니다. 금지에 항의했습니다. 우리는 Voronezh의 심리학자에게로 향했지만 그들은 도울 수 없었습니다. 이제 부모는 스케이트장, 수영장을 방문하고 가능한 한 자주 그와 함께함으로써 소년을 산만하게하려고하지만 불가능하기 때문에 일하다. 이제 그들은 그를 생도 학교에 보내기를 희망합니다. 그 동안 부모는 아무도 도와줄 수 없는 불행을 홀로 남겨 두었다.

이 이야기는 나에게 직접 들려준 것은 아니지만 그 본질은 현재 그러한 불행이 우리 각자에게 닥칠 수 있음을 시사합니다. 9월부터 졸업한 우수학생 5학년 학생은 전화를 놓지 않고 있습니다. 아이들은 책상 아래 전화로 끊임없이 교실에서 이야기합니다. 저는 상반기에 우등생을 자퇴했습니다. 나는 그녀와 단호하고 교만하게 이야기했지만 전화 사용은 여전히 ​​계속됩니다.

따라서 오늘 나는이 주제에 대해 이야기하고 있습니다. 우리 1학년 학생들은 차를 학교에 가져오지 않고 전화를 받은 직후에 컴퓨터 게임이나 전화를 꺼냅니다. 사실, 나는 그 이야기를 들은 후 학교에서 그것들을 사용하는 것을 절대적으로 금지하기 시작했습니다.

현대 세계는 인간 활동의 거의 모든 영역에 침투한 컴퓨터 전자 시스템을 기반으로 구축되었습니다. 인류의 인공 발전의 주요 요소는 컴퓨터입니다. 오늘날 인간이 설정한 무한한 과제를 해결하는 것은 바로 이 장치입니다. 컴퓨터 활용 능력을 모르는 사람들에게는 이미 일자리를 찾는 것이 훨씬 더 어렵기 때문에 사람은 어릴 때부터 컴퓨터 작업을 배웁니다.

그러나 지난 10년 동안 컴퓨터 도박 중독은 전 세계적인 유행병의 규모를 획득했습니다. 그것은 흡연, 마약, 알코올, 도박과 같은 다른 전통적인 중독보다 훨씬 빨리 형성됩니다. 어린이의 컴퓨터 중독의 형성은 종종 가족의 양육 및 관계의 특성과 관련이 있습니다.

어린이의 컴퓨터 중독 징후:

아이는 숙제를하지 않고 몇 시간 동안 게임에 앉아 눈물을 흘리지 않습니다.

의사소통보다 컴퓨터 게임을 선호

컴퓨터 게임 외에 다른 취미는 없다

노는 데 보낸 총 시간이 숙제, 산책 또는 기타 취미를 하는 시간을 초과합니다.

컴퓨터 중독 증상

"컴퓨터 중독"이라는 용어는 아직 국제적으로 인정되지는 않지만 컴퓨터 작업과 관련하여 병적 중독의 존재를 결정하는 데 도움이 되는 여러 진단 기준이 있습니다. 컴퓨터 중독의 증상은 정신적 육체적 증상의 두 가지 유형이 있습니다.

정신적 인 일반적으로 컴퓨터 중독의 징후는 다른 유형의 중독의 정신적 징후와 유사합니다. 컴퓨터 중독의 가장 흔한 정신적 징후는 컴퓨터에서 보내는 시간에 대한 "통제력 상실", 컴퓨터에서 보내는 시간을 줄이는 것과 관련하여 자신이나 다른 사람에게 한 약속 이행 실패, 보낸 시간에 대한 고의적 과소 표현 또는 거짓말입니다. 컴퓨터에서 사회 생활 및 외부 마음에 대한 관심 상실, 자신의 행동 및 중독에 대한 정당화. 컴퓨터 중독의 중요한 증상은 컴퓨터에서 작업하는 동안 기쁨과 죄책감이 뒤섞인 감정과 어떤 이유로 컴퓨터 작업 시간이 줄어들면 나타나는 짜증스러운 행동입니다.

물리적 인 컴퓨터 중독의 징후는 덜 구체적이며 일반적으로 컴퓨터에 장기간 머물면서 발생합니다. 이러한 증상 중 일부는 컴퓨터 중독을 전혀 겪지 않지만 컴퓨터에서 오랜 시간을 보내야 하는 사람들에게서 발생할 수 있습니다. 컴퓨터 중독의 신체적 징후는 눈 장애(시각 장애, 디스플레이 증후군, 안구건조증), 근골격계(척추 만곡, 자세 장애), 소화기 계통(영양실조, 만성 변비, 치질)으로 대표됩니다.

컴퓨터 중독의 주요 원인은 다음과 같습니다.

  • 또래 및 아이에게 중요한 사람들과의 의사소통 부족
  • 부모의 관심 부족
  • 자신과 자신의 장점에 대한 자신감 부족, 수줍음, 콤플렉스 및 의사 소통의 어려움
  • 새롭고 흥미로운 모든 것을 빠르게 "흡수"하는 청소년의 경향
  • 자신의 또래와 같은 "다른 모든 사람들처럼" 되고자 하는 아동의 욕구, 취미를 따르고 따라가기
  • 아동은 취미 또는 취미가 없으며 컴퓨터와 관련되지 않은 기타 첨부 파일이 없습니다.

누가 컴퓨터 게임에 더 중독됩니까?

  • 가장 자주 집에 없는 부모의 자녀
  • 끊임없이 바쁜 부자 부모의 자녀 또는 워커홀릭
  • 심리학자 Anatoly Klivnik이 지적했듯이, 가장 중독되고 동시에 바람직하지 않은 연령은 12-15세입니다.
  • 중독된 십대 소녀 당 최대 10명의 소년이 있습니다. 이것은 청소년 위기가 소년에게 더 어렵고 소녀를 위한 컴퓨터 게임이 몇 배나 적기 때문입니다.

컴퓨터 게임 중독 예방

  • 부모의 개인적인 예, 자녀가 하루에 얼마 동안 놀도록 허용하면 더 많은 시간 동안 컴퓨터에 앉아 있으면 안됩니다.
  • 공동 활동, 게임, 거리 대회 개발 목록. 자유 시간이 없도록 모든 것이 계획되어야합니다.
  • 보상으로, 효과적인 교육을 위해, 보상으로 컴퓨터를 사용하십시오.
  • 아이가 하는 게임을 명확하게 통제하는 것이 중요합니다. 게임이 무엇인지 알아야 하고 게임을 한 후 아이의 행동에 편차가 있는지 모니터링해야 합니다. 과민성, 동요, 불면증이 나타날 수 있습니다. 이 모든 것은 놀이 시간이 초과되었거나 놀이가 어린이에게 적합하지 않음을 나타냅니다.
  • 교육용 게임 및 사이트를 선호합니다. 자녀가 하기에 더 유용할 것이라고 생각되는 게임에 대해 자녀와 함께 토론하십시오.
  • 현실의 "아름다움"으로 치료: 세계, 박물관, 극장, 공원, 여행, 흥미로운 대담자와의 의사 소통을 알게됩니다.
  • 컴퓨터와 자녀의 통신을 제어하고 제한할 수 있는 특수 네트워크 필터 설치.

아는 것이 중요하다

  • 이미 참여하고 있는 아동의 컴퓨터 게임을 갑자기 가져가거나 금지하는 것은 불가능합니다.
  • 이것을 지속적으로 할 가치가 있습니다. 심리학자와 함께 준비하는 것이 좋습니다.
  • 인터넷에서 다양한 테스트를 통해 자녀의 컴퓨터 중독과 자신을 평가할 수 있습니다.
  • 심리학자들은 모든 컴퓨터 중독이 일시적이라고 주장하는 경향이 있습니다. 그러나 특히 어린이의 경우이 "포화"를 기다릴 가치가 있습니까?
  • 모든 게임이 정신에 나쁜 것은 아니며, 일부 게임은 인지 및 도덕적 자질의 발달에 기여합니다. 여기서 결정적인 요소는 어떤 게임을 선택하느냐입니다.

아이를 건강하게 키우세요! 자녀의 운명과 건강을 걱정하는 부모로 남아 있으십시오.

참조:

http://www.debotaniki.ru 어린이 괴짜. 우리는 아이들을 올바르게 키웁니다.


가족의 컴퓨터 중독 예방

컴퓨터 및 기타 정보 장치(예: 휴대폰, 태블릿)는 오랫동안 현대인의 삶의 일부가 되었습니다. 이러한 기술적 수단은 전체 사회 환경을 크게 변화시켰습니다. 한편으로 이것은 어린이를 포함한 현대인의 삶을 단순화하는 것을 가능하게 했습니다. 한편, 아동·청소년의 컴퓨터 중독, 인터넷 중독 등 새로운 문제가 많이 대두되고 있습니다. 불행히도, 다양한 정보에 쉽게 접근할 수 있으면 어린이가 창의성, 지능, 깊은 관계를 구축하고 어려움을 극복하는 능력을 발달시키는 데 방해가 될 뿐만 아니라 도덕 발달에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

부모가 자녀의 삶을 조직하여 기술적 수단이 자녀의 발달에 도움이되지만 소유하지 않도록하는 방법을 봅시다. 즉, 컴퓨터와 인터넷 중독의 위험을 줄이기 위해 가족이 할 수 있는 일입니다.

"컴퓨터 중독"이라는 문구는 세계 관행에서 별도로 고려되는 여러 종속성을 설명합니다. 따라서 컴퓨터 게임 중독(게임), 인터넷 중독(setegolism), 사이버 섹스 중독(컴퓨터 기술 사용을 통한 성행위에 대한 고통스러운 중독) 및 기타 몇 가지가 구별됩니다. 처음 두 가지 유형에 대해 자세히 설명하고 "컴퓨터 중독"이라는 문구는 게임 및 네트워크 홀리즘을 의미합니다. 오늘날 이러한 개념은 의학 참고서에 아직 포함되지 않았지만 그러한 가능성이 지속적으로 논의되고 해당 클리닉 및 과학 작업이 있습니다.

인간의 뇌는 체계적으로 특정 상황에 적응하여 적응합니다. 컴퓨터 게임, 생생한 영화 및 기타 "미디어 제품"은 사람에게 다양한 강한 감정을 불러일으키며 시간이 지나면 중독될 수 있습니다. 나이로 인해 뇌가 발달하는 어린이와 청소년은 특히 이 중독에 취약합니다.

어린 학생, 청소년, 게임 및 네트워크 홀리즘의 출현 및 발달에 기여하는 7가지 가족 요소가 있습니다.

  1. 가족의 낮은 도덕 표준.욕설, 술 취함, 거짓말, 폭력이 끊이지 않고 간음과 다른 사람들이 있는 가정에서 아이가 중독성 행동에서 자유로워질 가능성은 거의 없습니다. 자신에게 주의를 기울이고 악덕으로부터 자신을 지키는 것은 독립적인 행동의 개인적 기초입니다. 십대는 자신의 행동이 도덕적으로 허용되는 경계를 분명히 인식할 때 도덕적으로 발전하며 개인의 모범이 양육에서 가장 중요한 요소입니다.
  2. 가족의 불리한 정서적 환경 . 가족의 끊임없는 갈등, 무례함 및 무례함, 정서적 우울증, 가족의 정서적으로 매력적인 여가 ​​시간 부족 - 이 모든 것은 청소년에서 가족에 대한 지속적인 부정적인 태도와 장기간 노출로 형성되며 불안과 두려움이 증가하거나 높습니다. 따라서 청소년은 가상 세계로 달려가 최소한 일시적으로 원하는 감정을 얻습니다. 가상 캐릭터에서 십대들은 실제 상황에서 발생하는 침략을 꺼낼 수 있습니다.
  3. 부모와의 신뢰 관계 부족.부모와의 신뢰 관계는 아동, 청소년에게 현재 상황을 침착하게 이해하고 결론을 도출하고 자신을 더 잘 관리하는 방법을 배울 수 있는 기회를 제공합니다. 부모가 적어도 부분적으로 십대와 함께 정보 기술의 긍정적인 가능성을 마스터할 수 있다면 좋습니다.
  4. 어린이의 연령 특성과 일치하지 않는 부모 통제 전략.이것은 청년들이 자립심을 강화하는 것을 방해합니다. 예를 들어, 부모와 함께 자녀가 체계적으로 수업을 준비하는 것은 1학년에서는 허용되지만 일반적으로 5학년에서는 해롭습니다. 결과적으로 자신의 활동(특히 제 시간에 행해지는 행동과 주의력)을 조직화하는 방법을 모르는 십대는 정보 제공에 대한 열정을 통제하기가 어렵습니다.
  5. 컴퓨터, TV, 휴대전화에 대한 조기 교육.미취학 아동이 먼저 창의적 능력, 사회적 기술을 개발한 다음 7-8 세에서 전자 수단을 사용하는 기술을 개발하는 것이 중요합니다. 미취학 아동은 가상 게임이 아닌 실제 게임을 하도록 가르쳐야 합니다. 그런 다음 그는 자신이 발명 한 이미지를 구현하고 기성품을 조작하지 않는 능력을 습득합니다. 새끼 돼지 Peter에 관한 L. Petrushevskaya의 책 3부작이 이 문제에 전념합니다. 아동의 창의성은 게임 내 이미지 생성에서 실현되어야 합니다. 그렇지 않으면 아동이 학교에서 성공하기 어렵고 고급인 경우 문제가 더 심각할 수 있습니다. 불행히도 우리 센터의 경험에 따르면 가상 게임이 점점 더 실제 게임을 대체하고 있습니다. 결과적으로 미래에는 어린이가 스스로 조작에 더 취약해지고 지적 수준이 감소하며 어린이가 의사 소통하기가 더 어려워집니다.
  6. (부모 자신에 의해 또는 다른 사람을 통해) 현실 세계의 삶에서 어린이 또는 십대에 관심을 가질 수 없음.이것은 다양한 연령대의 어린이에게 중요하지만, 연령 특성으로 인해 가족 환경을 넘어서는 경향이 있는 청소년에게 특히 그렇습니다. 십대는 오랫동안 머물 수 있고 도덕적으로 수용 가능한 방식으로 자신의 필요를 충족시키는 법을 배울 수 있는 장소가 필요합니다. 이러한 환경은 추가 교육 기관, 중요한 취미(유능한 지도력에 따라 다름), 십대의 관심 주제에 대한 학교 선택 사항이 될 수 있습니다. 십대의 성취감 부족은 컴퓨터 중독의 원인 중 하나입니다. 오늘날 중독을 강화하는 환경이 무엇보다도 청소년에게 중요한 그룹이라는 사실로 인해 상황이 복잡해졌습니다(예: 대규모 다중 사용자 온라인 게임 또는 소셜 네트워크 중독의 경우). 십대가 이 환경에 합류했다면 당신은 그가 게임의 시간과 내용을 추적할 수 있도록 도와야 합니다.
  7. 7. 게임 시간 동안 부모의 감독 부족과 그가 방문하는 사이트의 주제인 인터넷 상의 아동의 존재.아동이 원치 않는 정보에 연루되고 파괴적인 행동을 조장하는 커뮤니티의 구성원이 될 수 있다는 사실로 이어집니다. 또한 아이가 취미를 통제하는 법을 배우지 못하게 합니다. 컴퓨터에서 어린이의 작업 시간에 대한 규범이 있습니다. 러시아에는 세계의 다른 국가와 마찬가지로 미디어 제품에 대한 제한적 등급 시스템이 있습니다. 특히, 12세 이전에는 세부적인 폭력을 소재로 한 영화 및 게임을 완전히 배제해야 합니다. 동시에이 요소는 주요 요소가 아니며 젊은이가 자신을 관리하는 데 도움이되는 조건의 일부일뿐입니다.

몇시인지 아세요?

자녀가 컴퓨터에서 시간을 보내나요?

모스크바 주립 전문가

심리·의료·사회적 지원 센터 "베라" 개발

컴퓨터에서 어린이 작업의 규범 :

나이

최대 연속 작업 시간

하루 최대 실행 시간

주당 최대 빈도

"일"의 개념에는 학교 컴퓨터 과학 수업, 숙제 및 오락이 포함됩니다. 종종 부모가 집에 없을 때 아이는 컴퓨터에서 시간을 보냅니다. 따라서 Kaspersky Internet Security와 같은 특수 프로그램을 사용하여 이 시간을 추적할 수 있습니다. 이러한 프로그램의 설치 및 사용에 대한 정보는 해당 제조업체의 웹사이트에서 찾을 수 있습니다. 많은 프로그램에 전화 기술 지원 서비스가 있으며 해당 전화 번호는 동일한 사이트에서 찾을 수 있습니다.


프로그램의 자녀 보호의 예카스퍼스키 인터넷 보안

개발을 방지하는 방법

청소년의 컴퓨터 중독?

정보 채널 관리:

  1. 자녀가 화면 앞에서 보내는 시간을 결정하십시오.
  2. 부모 통제를 설정하고 점차적으로 시간을 정상으로 가져옵니다.
  3. 컴퓨터나 태블릿에 대한 아동의 접근을 제한함으로써 동등한 대안을 제공해야 함을 기억하십시오(예: 공동 산책 주선, 박물관에 가기 등).
  4. 폭력 콘텐츠가 많은 게임 및 영화에 대한 액세스를 제한합니다(등급에 중점: +6, +12, +16, +18).
  5. 고급 컴퓨터 사용자인 인터넷이 되는 방법을 알고 있습니다.
  6. 중독성 행동(담배, TV 프로그램 등)의 징후를 제거하거나 최소한 줄이십시오. 필요한 경우 스스로 도움을 구하십시오.
  7. 유용한 프로그램 및 사이트 사용에 자녀를 참여시키십시오.
  8. 부모를 위한 Kulakov 설문지를 사용하여 자녀가 이미 중독되었는지 확인하십시오. 그렇다면 전문가에게 문의하십시오.

감정-의지 영역의 발달:

  1. 당신의 행동, 생각, 감정을 추적하고 분석하는 것을 돕습니다.
  2. 요구 사항을 인식하고, 목표를 설정하고, 달성하고, 시간을 조직하도록 가르치십시오(예: MA Lukashenko의 책 "어린이 및 청소년의 시간 관리: 고급 부모의 책"의 도움으로).
  3. 신체 활동을 제공하십시오(하루에 최소 2시간).
  4. 음악적 취향을 개발하고 클래식 음악에 익숙해지십시오.
  5. 창의적인 문제 해결을 장려합니다.

사회 발전:

  1. 자녀(십대)가 성장하는 데 도움이 될 또래 그룹을 찾을 수 있는 조건을 만드십시오.
  2. 어린이 (십대)를위한 추가 교육 (일) 기관을 찾고 스스로 찾도록 도와주십시오.
  3. 중년 및 그 이상의 십대 (13-17 세)의 경우 자기 결정을위한 조건을 만드십시오 (예 : 전문가에게 그를 소개하고 함께 공개 행사에 참석).
  4. 육아 커뮤니티의 일원이 되어 함께 육아 활동을 조직하십시오.

필요한 경우 전문가에게 문의하십시오! (교사, 심리학자, 심리 치료사, 정신과 의사)

문제에 대한 추가 정보

컴퓨터 중독:

인터넷 개발 기금 "Children of Russia Online" 프로젝트 웹사이트 http://detionline.com/;

헬프 라인 "Children of Russia Online"(어린이 및 성인용, 모스크바 시간 9~18시) 8-800-25-00-125;

공공기관 "안전한 인터넷 연맹" http://ligainternet.ru/encyclopedia-of-security/;

정신과 의사 Kantuev O.I. 컴퓨터 중독 치료 http://www.kantuev.ru/igrovaya/;

의사 - 심리 치료사, 의료 심리학자 Kulakov S.A. 부모를 위한 아동 인터넷 중독 테스트.

http : //psspb.blogspot.ru/search/label/컴퓨터 종속성

이 자료는 교사 - 심리학자 V.I.가 준비했습니다.

청소년 컴퓨터 중독 예방 프로그램

벨렌코 라리사 유리에브나

"컴퓨터 중독 예방

5-11 학년 MBOU 중등 학교 №25 "

곧 두 그룹의 사람들만 남게 됩니다.

컴퓨터를 제어하는 ​​사람들,

그리고 컴퓨터에 의해 제어되는 것들.

첫 번째 항목에 들어가려고 합니다.

(미국 경영 전문가)

구현의 관련성:

최근 몇 년 동안 ICT 기술의 급속한 발전은 현대 학생의 성격 발달에 일정한 흔적을 남겼습니다. 전산화의 긍정적인 효과와 함께 이 과정의 부정적인 결과가 어린이와 청소년의 신체적, 정신적 건강에 영향을 미친다는 점에 주목해야 합니다. 그 중 하나가 컴퓨터 중독입니다. 심리학자들은 이 나쁜 습관을 기술적 수단으로 인한 일종의 정서적 "중독"으로 분류합니다.

청소년 컴퓨터 중독의 주요 원인:

1. 가장 첫 번째이자 가장 중요한 것은 십대의 자제력 부족입니다. 결과적으로, 그는 성인이 되어서도 자신을 통제할 수 없고, 자신을 제한하고, "천천히"할 수 없습니다.

2. 가족 간의 의사 소통과 따뜻한 정서적 관계가 부족하거나 부족합니다.

3. 아동의 심각한 취미, 관심, 취미, 컴퓨터와 관련 없는 첨부 파일의 부족.

4. 다른 사람들과 바람직한 관계를 맺을 수 없고 친구가 부족합니다.

5. 부모의 통제력 부족, 개인 시간에 대한 통제력 부족, 여가 시간을 조직할 수 없음.
6. 폭풍우 서신 (하루에 20 개 이상의 메시지)은 감정과 감정을 전달하지는 않지만 서신의 시간이 눈에 띄지 않게 날아가기 때문에 중독의 출현에 기여합니다.

컴퓨터 중독의 징후:

    컴퓨터 작업으로 기분이 크게 개선됨

    일을 그만두거나 컴퓨터에서 노는 것을 꺼림

    환자를 컴퓨터에서 멀리 떨어뜨리면 환자는 짜증을 내고 심지어 당신에게 약간의 공격성을 보이기도 합니다.

    일을 끝내거나 컴퓨터에서 놀 계획을 세우지 못함

    컴퓨터 대신 집안일을 소홀히 하다

    개인 위생을 무시하고 컴퓨터를 선호하는 수면

    다른 사람과 의사 소통할 때 컴퓨터 주제에 대한 모든 대화 정보

    학업 성취도 하락

    의사 소통의 문제, 빈번한 갈등

    십대는 인터넷에서 보내는 시간, 방문하는 사이트를 다른 사람들에게 숨깁니다.

이 프로젝트는 학생들의 정보 문화 형성 및 발전과 건강에 대한 가치 태도, 교육 시스템 및 의미 있는 여가에서 정보 기술의 도구와 기술적 수단을 합리적으로 사용하는 능력의 형성을 목표로 합니다.

표적:

학교 차원의 통일된 정보 교육 환경 조성의 틀 내에서 학생들의 정보 문화 형성 및 컴퓨터 중독 예방.

작업:

    교사, 학부모, 학생의 ICT 역량 향상을 위해

    학생의 정보 문화 형성을위한 조치 시스템 개발

    건강을 위해 합리적이고 안전하게 교육과 의미 있는 여가시간에 컴퓨터, 멀티미디어 자원, 인터넷 자원을 사용할 수 있는 능력을 함양하기 위한 활동 수행

    흥미롭고 유익한 여가의 조직, 건강하고 안전한 생활의 가치 형성

학생들의 컴퓨터 중독 예방 프로젝트는 학년도를 위해 설계되었습니다.첫 단계 (9월~10월) - 준비(특수 증상),두 번째 단계 (11월~4월) 실용적인 (형성), 세 번째 단계 (할 수있다) -일반화 (결과를 평가하고 반영하는 단계).

    를 통해 프로젝트를 진행하고 있습니다. 컴퓨터 중독 예방을위한 조건 조성,이 방향으로 교육 및 정보 제공 작업 조직, 학교에서의 교육 활동 및 추가 교육 시스템 개발을 목표로하는 활동.

    프로젝트는프로젝트의 중간 및 최종 단계에서 작업 결과를 모니터링합니다. 또한 프로젝트의 어려움 및 위험과 관련된 필요한 시정 작업을 보장할 것으로 예상됩니다.

프로그램 참가자: 추가 교육 교사, 사회 및 심리 서비스, 과목 교사, 학생 자치 활동가, 학생, 학부모.

이벤트 제목

이벤트 형식

행사 목적

책임이있는

1. 진단 단계

설문조사, 앙케이트

개인, 단체

방과 후 학생들의 관심사 및 활동 유형 진단

심리학자

5-11학년 학생,

심리학자, 교사,

부모

구월

"내 인생의 게임" 설문조사 실시

개인

가상 게임에 대한 열정의 정도를 드러내십시오

사회 교사

5-11학년 학생,

교육자

2. 형성 단계

과외 활동에 학생 참여

개인

서클, 스포츠 섹션에서 학생의 과외 고용 조직

담임 교사, 추가 교육 교사

교육자, 학생

1년 동안

컴퓨터 중독 퇴치에 부모 참여

그룹

모 클럽의 작업 조직. 학부모 회의에서 주제 연설 "아이와 컴퓨터. 위험한 가장자리 "

담임선생님

선생님,

부모

영화 "세상을 바라보다"

그룹

활동적인 라이프 스타일의 필요성을 형성하고 개발하기 위해 라이브 커뮤니케이션에서 주변 현실을 보는 능력

담임선생님

5-11학년 학생,

교육자

이벤트

보드게임 페스티벌

그룹

가상 및 네트워크의 대안으로 보드 게임의 대중화

심리학자 사회 교사

5-11학년 학생,

교육자

교육 "라이브 커뮤니케이션"

그룹

원탁회의 조직, 스포츠계, 문화계, 영화계 등의 행사에 대한 토론

심리학자

5-11세 학생,

교사,

부모

스포츠 이벤트 주기

그룹

학생들의 활동적인 생활 방식을 형성하고 교육하며 음식, 스포츠 문화에서 다양한 행사를 수행합니다. 자기 훈련 개발

추가 교육 교사

5-11학년 학생, 교사

3. 결과 평가 및 반성 단계

설문지 "100까지 산다"

그룹

자신의 건강과 자기계발에 대한 가치관의 정도를 드러내는 것

5-11학년 학생,

교육자

"아이들이 하는 게임" 설문조사 실시

개인

보드게임 수요도 공개

5-11학년 학생,

교육자

설문 조사, 설문 조사, 인터뷰 수행

개인

학교 시간 외 학생들의 관심과 활동에 대한 재진단. 컴퓨터 중독에서 벗어나기 힘든 학생들과의 개별 대화

심리학자

5-11학년 학생,

심리학자

교사,

부모

예상 결과 및 평가 방법.

이 프로젝트를 구현하면 다음이 가능합니다.

학교의 정보 및 교육 환경 내에서 교직원의 활동을 효과적으로 조직합니다.

학생들 사이에서 건강에 대한 가치 기반 태도 형성을위한 조건을 조성합니다.

학생을 위한 안전한 개인 정보 공간을 구축할 수 있는 여건을 조성합니다.

프로그램의 주요 실행자에 대한 요구 사항

프로젝트 실행 관리는 다음을 담당합니다. 요구 사항:

    프로젝트의 목표와 결과가 학교의 전반적인 목표와 일치하는지 확인합니다.

    프로젝트 수행 관리를 위한 최적의 조직 구조 개발;

    모든 대상 그룹의 효율성 향상

    프로젝트 구현의 효율성에 대한 적시 통제를 보장합니다.

프로젝트 수행 관리 전제한다:

    사람들 관리 (사람들의 행동과 행동에 영향을 미치고 목표 달성을 목표로 활동을 조정).

일의 형태: 집단, 그룹, 개인.

    활동 관리(분석 및 계획 기능 수행);

    프로젝트의 효과와 효율성을 모니터링하기 위한 시스템 구축.