Pozytywna i negatywna socjalizacja jednostek

Środki masowego przekazu mają ogromny wpływ na kształtowanie się stylu życia dzieci i młodzieży.

We współczesnym świecie media odgrywają ogromną rolę w życiu człowieka, wywierając zarówno pozytywny, jak i negatywny wpływ.

Środki masowego przekazu informują młodzież o wszystkich bieżących wydarzeniach, zaspokajając w ten sposób „głód informacji”; media wzmacniają ogólną, w tym polityczną, kulturę ludności; służy wzajemnemu informowaniu władz i ludności; rozładować napięcie społeczne.

Dzięki mediom kształtuje się opinia publiczna – stan masowej świadomości, w którym zawarty jest ukryty lub jawny stosunek różnych społeczności społecznych do problemów i wydarzeń rzeczywistości. Na przykład istnieje jasno ukształtowana opinia publiczna dotycząca takich globalnych, uniwersalnych problemów ludzkich, jak zapobieganie katastrofie ekologicznej, wojnie termojądrowej, biologicznej itp. Opinia publiczna pełni funkcję kontrolną, doradczą.

Internet zyskuje coraz większą popularność wśród młodych ludzi, ponieważ niesie w sobie odcienie trzech funkcji - komunikacji (jako źródło komunikacji), mediów (jako źródła informacji) i produkcji (jako podstawy biznesu)

Dziś nie ma prawie żadnych barier w rozwoju komputerowych technologii informatycznych. Internet, system wyszukiwania i przesyłania informacji generowanych przez te technologie, bez wątpienia w niedalekiej przyszłości zyska absolutny zestaw stopni swobody. Zjawisko to otwiera ogromne możliwości dla młodego człowieka dążącego do samorozwoju w zakresie kreatywności, uczenia się, modelowania i wielu innych dziedzin, a wirtualne technologie tworzone i stosowane w oparciu o zrozumienie fenomenu wirtualnej rzeczywistości przyniosą niewątpliwe korzyści zarówno jednostce. i system państwowy.

Media są również źródłem negatywnych, brutalnych informacji: przemoc występuje we współczesnych serialach telewizyjnych, filmach, a nawet kreskówkach.

Wpływ mediów jest dość znaczący. Nastolatkowie to grupa społeczna, na którą duży wpływ mają media głównego nurtu. Coraz częściej teraz mówią o negatywnym wpływie mediów, który wyraża się w ich niewłaściwym zachowaniu w społeczeństwie. Ten problem trzeba rozwiązać, mimo że nie będzie to dla kogoś korzystne. Zdrowy styl życia, wysoki realizowany potencjał intelektualny, głębia dobrej moralności powinny przede wszystkim charakteryzować nasze młode pokolenie. Jesteśmy przekonani, że przekazywane informacje powinny zaszczepiać w młodym pokoleniu zrozumienie życia, dobre rady, pozytywne nastawienie, a nie rodzić w uczniach negatywnych i rozczarowań.

Jeśli mówimy o negatywnych konsekwencjach, to możemy odnieść do nich kształtowanie się u młodzieży potrzeby natychmiastowego zaspokojenia własnych pragnień i potrzeb, a także osłabienie umiejętności czytania i spadek kreatywności. Masowa ekspozycja w mediach może negatywnie wpłynąć na jakość komunikacji interpersonalnej. Bajki, z ich szybką zmianą bodźców wzrokowych i słuchowych, szczególnie przyciągają uwagę dzieci i mogą znacznie ograniczyć kontakty interpersonalne. Zanurzenie w „snach dziennych” filmów telewizyjnych pozwala ukryć się przed problemami i trudnościami prawdziwego życia, co pogłębia niedostosowanie społeczne, wzmaga samotność.

Najpotężniejszym środkiem informowania o wpływie na świadomość ludzi jest telewizja, która daje możliwość percepcji wizualno-figuratywnej, a co za tym idzie silniejszego oddziaływania emocjonalnego na człowieka.

Telewizja jest w stanie symulować zachowania „konsumentów” informacji. Należy to wziąć pod uwagę, gdyż liczba scen przemocy w najsurowszych i najprzewrotniejszych formach przekroczyła granice jej percepcji przez normalną osobę. Przemoc spadająca jak lawina z ekranu staje się „normą” spędzania wolnego czasu nie tylko dla dorosłych, ale także dla dzieci i młodzieży.

Ponadto jednym z negatywnych wpływów jest propaganda. Na przestrzeni lat propaganda wypracowała wiele technik manipulacji świadomością publiczną, które są naprawdę skuteczne i pozwalają w określony sposób wpływać na masy. Jednym z negatywnych wpływów na świadomość młodych ludzi jest metoda dezinformacji. Chodzi o to, że w pewnym momencie media są „zaopatrywane” w informacje, które często są jawnym kłamstwem. Z reguły dezinformacja jest dostarczana z różnych źródeł i zapada w podświadomość człowieka, jest wykorzystywana w momencie podjęcia ważnej decyzji, a gdy poznamy prawdę, cel dezinformacji zostanie już osiągnięty. Tak więc ta metoda jest dość skuteczna. Ale metoda dezinformacji jest rażąco „niegrzeczna” i nie jest często stosowana we współczesnych mediach, w przeciwieństwie do wpływu związanego z skojarzeniami.

Środki masowego przekazu mają ogromny wpływ na kształtowanie się stylu życia dzieci i młodzieży. Wpływ ten rozprzestrzenia się zarówno bezpośrednio poprzez media na osobowość dziecka, jak i pośrednio - poprzez rodziców, nauczycieli, rówieśników, na których z kolei media mają również znaczący wpływ. Nawet obowiązujące w społeczeństwie normy społeczne są w dużej mierze kształtowane przez środki masowego przekazu. Media wywierają dwojaki, wzajemnie wykluczający się wpływ na styl życia dziecka: z jednej strony działają jako czynnik stymulujący kształtowanie się zdrowego stylu życia u dziecka, z drugiej prowokują rozwój złych nawyków, uzależnień chemicznych i przyczyniają się do rozwoju dyskomfortu psychicznego. Telewizja dość silnie wpływa na orientacje życiowe młodzieży studenckiej, wyznacza i promuje standardy pięknego życia, wpływa na zachowania dzieci i młodzieży, wnosi istotny wkład w charakter ich komunikacji ze światem, okazuje się być zachętą do czynności, których nie trzeba wymyślać samemu, ponieważ mają gotową formę. Promując określone wartości, jest w stanie kształtować w ludziach odpowiednie postawy. Rozważaliśmy kwestię wpływu mediów na zachowania dzieci i młodzieży i można śmiało powiedzieć, że wpływ mediów istnieje i jest dość znaczący. Nastolatki to grupa społeczna, która bardzo poddaje się wpływowi środków masowego przekazu. Okazało się, że istnieją zarówno pozytywne, jak i negatywne media – wpływ na dzieci i młodzież. Coraz częściej teraz mówią o negatywnym wpływie mediów, który wyraża się w ich niewłaściwym zachowaniu w społeczeństwie.

W XX wieku pojawiły się nowe źródła medialne, które zajęły szczególną pozycję wśród mediów o ugruntowanej pozycji.

Tymi bogatymi źródłami są telewizja i Internet. Włączyli się też aktywnie w życie ludzi. A telewizja okazuje się zachętą do działania. Promuje też pewne wartości, które są w stanie kształtować u ludzi odpowiednie postawy. Ten problem trzeba rozwiązać, mimo że nie będzie to dla kogoś korzystne. Zdrowy styl życia, wysoki realizowany potencjał intelektualny, głębia dobrej moralności powinny przede wszystkim charakteryzować nasze młode pokolenie.

Wpływając na jej proces, przypomina nieco strzał w ruchomy cel, który zawsze trafia w cel. Jednak niektóre przypadki nieudanej socjalizacji mogą być poważniejsze niż inne.

Niektórzy socjologowie uważają, że istnieje związek między słabą socjalizacją a chorobą psychiczną. Lennard i jego koledzy zidentyfikowali związek między wzorcami komunikacji rodzinnej a schizofrenią. Zbadali dwa różne sposoby komunikacji: zewnętrzną i wewnętrzną. Komunikacja zewnętrzna obejmuje relacje z nieznajomymi, a także między rodzicem a dzieckiem. Rozmowę o gwieździe telewizyjnej lub rodzinie mieszkającej w sąsiedztwie należy traktować jako przykład komunikacji zewnętrznej, komunikację wewnętrzną odnoszą się do uczuć, myśli i przeżyć emocjonalnych rodziców i dziecka.

Komunikacja wewnętrzna składa się z wypowiedzi i pytań. Na przykład jeden z rodziców mówi do dziecka: „Jesteś dobry tylko wtedy, gdy jest to dla ciebie korzystne” lub: „Nie zachorujesz. Nie mów sobie, że jesteś chory ”. Lennard wykazał, że w rodzinach, w których dzieci chorują na schizofrenię, przeważa tendencja do komunikacji wewnętrznej, a nie zewnętrznej. Twierdzi, że temu typowi rodzicielstwa towarzyszy ingerencja rodziców w prywatność ich dzieci, co utrudnia rozwój ich samoświadomości i umiejętności kontrolowania uczuć.

Cohn (1969) przedstawił inne wyjaśnienie związku między schizofrenią a socjalizacją. Zauważając, że schizofrenia jest szczególnie rozpowszechniona wśród członków klasy niższej, zasugerował, że jest to spowodowane mechanizmami socjalizacji charakterystycznymi dla tej klasy. Dzieci z niższej klasy są bardziej przyzwyczajone do posłuszeństwa innym ludziom, więc mogą mieć uproszczone wyobrażenie o autorytecie i innych aspektach prawdziwego życia. A kiedy w ich życiu osobistym pojawia się kryzys, którego nie da się przezwyciężyć przy pomocy wyuczonych zasad, stają się zniechęceni i całkowicie niezdolni do wytrzymania stresu. Cohn twierdzi, że takie objawy schizofrenii, jak uproszczony, sztywny obraz rzeczywistości, strach i podejrzliwość, niemożność postawienia się w sytuacji innych, to cechy osobowości przerośnięte, skłonne do konformizmu.

Smelser powiedział, że „porażka” lub „sukces” socjalizacji może zależeć od metod użytych do jej osiągnięcia. Socjologowie odkryli, że metody stosowane w procesie socjalizacji wpływają na chęć przyswajania przez ludzi ogólnie przyjętych wartości. Na przykład skłonność młodych ludzi do stawiania oporu lub wspierania establishmentu zależy od tego, jak postrzegają pomoc lub kontrolę rodzicielską. Młodzież (nastolatkowie), którym rodzice niewiele pomagają, nadużywając władzy (przede wszystkim dotyczy to ojców), często stają się nonkonformistami w sprawach religii, wielu z nich stara się przeciwstawić swoje osobiste zasady ogólnie przyjętym wartościom. społeczeństwa. Nastolatkowie, którzy uznają, że ich rodzice zarówno wspierają, jak i kontrolują, częściej trzymają się tradycyjnych przekonań religijnych i starają się utrzymać status quo.

Socjalizacja jest więc procesem, w którym jednostka staje się członkiem społeczeństwa, asymiluje jego normy i wartości, opanowuje określone role społeczne. Jednocześnie starsze pokolenie przekazuje swoją wiedzę młodszym, kształtuje w nich umiejętności niezbędne do samodzielnego życia. Tak więc jedno pokolenie zastępuje drugie, zapewniając ciągłość kultury, w tym języka, wartości, norm, obyczajów, moralności.

To właśnie poprzez systematyczną interakcję z innymi ludźmi jednostka kształtuje własne przekonania, normy moralne, nawyki – wszystko to, co tworzy niepowtarzalność jednostki. Socjalizacja ma więc dwie funkcje: przekazywanie kultury z pokolenia na pokolenie oraz rozwój własnego ja.

Aby pokazać znaczenie ciągłości procesu historycznego, A.N. Leontiev odwołuje się do ilustracji zapożyczonej z pracy słynnego francuskiego psychologa A. Pierona. „Gdyby nasza planeta doznała katastrofy, w wyniku której przeżyłyby tylko małe dzieci, a cała dorosła populacja zginęła, to chociaż rasa ludzka by się nie zatrzymała, historia ludzkości nieuchronnie zostałaby przerwana. Skarby kultury nadal istniałyby fizycznie, ale nie byłoby nikogo, kto ujawniłby je nowym pokoleniom. Maszyny byłyby bezczynne, książki pozostawałyby nieprzeczytane, dzieła sztuki traciłyby swoją funkcję estetyczną. Historia ludzkości musiałaby zacząć się od nowa. Tak więc ruch historii jest niemożliwy bez aktywnego przekazywania nowym pokoleniom osiągnięć kultury ludzkiej, bez edukacji.”

Definicja 1

Socjalizacja jest procesem dwukierunkowym. Z jednej strony społeczeństwo wpływa na jednostkę, oferując jej normy społeczne i kulturowe. Z drugiej strony jednostka przez całe życie opanowuje proponowane normy i wartości, dzięki czemu wpisuje się w istniejącą strukturę społeczeństwa. Socjalizacja to ciągły proces, który trwa przez całe życie

Człowiek jest jedynym gatunkiem biologicznym, który nie tylko przystosowuje się do warunków środowiska zewnętrznego, przystosowując się do niego biernie, ale także uspołecznia, zmieniając środowisko swoimi praktycznymi działaniami. Początkowo proces socjalizacji rozpoczyna się w rodzinie, a następnie przenosi się na środowisko życia.

Uwaga 1

Głównym celem socjalizacji jest ustalenie jednorodności społeczeństwa. Główną oznaką udanej socjalizacji jednostki jest zdolność do tłumienia osobistych interesów na rzecz potrzeb społecznych.

Na proces socjalizacji wpływają:

  • środowisko fizyczne i kulturowe,
  • cechy dziedziczne
  • doświadczenie grupowe i indywidualne.

Socjalizacja osoby może być zarówno pozytywna, jak i negatywna. Rysunek 1 pokazuje przykłady różnych rodzajów socjalizacji:

Pozytywna socjalizacja jednostek w społeczeństwie

Proces socjalizacji można scharakteryzować jako pozytywny w przypadku, gdy jednostka uzyskuje możliwość rozwijania swoich zdolności i talentów zgodnie z moralnymi i kulturowymi wartościami społeczeństwa. Człowiek opanowuje coraz to nowe rodzaje aktywności, uczy się poruszać w systemie powiązań między nimi, rozumie nowe role społeczne. Jednocześnie pojawiają się kontakty z innymi ludźmi, które składają się na komunikację. Powstaje świat wewnętrzny i zachowania społeczne. Poprzez aktywność i komunikację dokonuje się samopoznanie jednostki, wybierane i realizowane są role społeczne, co można uznać za jej dojrzewanie.

Zgrane działania takich sfer społecznych jak edukacja, komunikacja, wypoczynek i samorządność przyczyniają się do pozytywnej socjalizacji jednostek. Należy zauważyć, że osobowość jest pojęciem autonomicznym, warunkującym możliwość rozwoju samego społeczeństwa w procesie socjalizacji jego jednostek. Oprócz akceptacji wartości społecznych, własna pozycja jednostki w realizacji jej roli społecznej wpływa również na jej strukturę społeczną i społeczeństwo jako całość.

Negatywna socjalizacja osobowości

Pomimo tego, że socjalizacja jest zwykle postrzegana jako zjawisko pozytywne, istnieją również negatywne aspekty tego zagadnienia. Ponieważ socjalizacja jest złożonym procesem, który trwa przez całe życie człowieka, jednostka wybiera te wartości, które jej zdaniem pozwolą mu najlepiej zrealizować się w otaczającym społeczeństwie na tym lub innym etapie jego istnienia. Jednak otoczenie człowieka może mieć cechy negatywne iw tym przypadku w procesie socjalizacji człowiek nabywa wartości negatywne. Negatywne cechy środowiska obejmują:

  • Rodzina o niskich dochodach;
  • Członkowie rodziny o wysokim poziomie konfliktu lub cierpiący na uzależnienie;
  • Agresywne informacje w mediach;
  • Idealizacja osobowości aspołecznych w mediach i społeczeństwie;
  • Przyjaciele z defaworyzowanych środowisk społecznych.

Uwaga 2

Proces dorastania w socjalizacji negatywnej przebiega szybciej niż w środowisku socjalizacji pozytywnej, ale charakteryzuje się ogromną ilością nagromadzonych negatywnych doświadczeń życiowych. Jednocześnie nie rozwijają się takie cechy, jak odpowiedzialność i selektywność.

Wysyłanie dobrej pracy do bazy wiedzy jest proste. Skorzystaj z poniższego formularza

Studenci, doktoranci, młodzi naukowcy korzystający z bazy wiedzy w swoich studiach i pracy będą Ci bardzo wdzięczni.

Wysłany dnia http://www.allbest.ru/

Państwowa instytucja edukacyjna

wyższe wykształcenie zawodowe

„Moskiewski Państwowy Uniwersytet Pedagogiczny”

Wydział Pedagogiki i Psychologii

Katedra Psychologii Społecznej

Zajęciapraca nad tematem:

Pozytywnyoraznegatywny wpływ Internetu na socjalizacjęmłodzież

Kierownik:

V.A. Pleszakow

student III roku

A.E. Kozłowa

Moskwa- 2010

Wstęp

Rozdział 1. Globalne społeczeństwo informacyjne jako nowa rzeczywistość społeczno-kulturowa

1.1 Społeczno-pedagogiczna charakterystyka Internetu

1.2 Potencjał socjalizacyjny technologii informacyjno-komunikacyjnych

Rozdział II. Praktyczne badanie pozytywnego i negatywnego wpływu Internetu na socjalizację młodzieży

2.1 Metody badania wpływu Internetu na rozwój młodzieży

2.2 Negatywny wpływ Internetu na rozwój młodzieży

2.3 Pozytywny wpływ Internetu na rozwój młodzieży

Wniosek

Lista źródeł i literatury

Wstęp

komunikacja społeczno-kulturowa internet nastolatek

Wielu badaczy zauważa, że ​​potrzeba mnożenia rzeczywistości jest podstawową właściwością antropologiczną. Ludzie od dawna tworzą inne światy: w konstrukcjach teoretycznych, snach, marzeniach, grach, dziełach sztuki itp. Dziś człowiek ma zupełnie nowe możliwości kreowania innych rzeczywistości za pomocą specjalnych technologii komputerowych. Z czym wiąże się ta możliwość? Czym są te nowe technologie? Jaki mają wpływ na współczesne społeczeństwo i kulturę? Te pytania są istotne i są rozważane w tym badaniu. Technologie komputerowej rzeczywistości wirtualnej znajdują zastosowanie w wielu dziedzinach ludzkiej działalności, m.in. w medycynie, kryminalistyce, wojskowości, architekturze, edukacji, meteorologii i wielu innych.

Istnieje wiele rodzajów wirtualnej rzeczywistości, ale większość z nich nie jest jeszcze dostępna dla szerokiego grona użytkowników. Jednak świat wirtualny stał się już integralną częścią współczesnej rzeczywistości w związku z rozwojem Internetu (komunikacyjna rzeczywistość wirtualna). To w przestrzeni globalnej sieci przechowywana jest znaczna ilość informacji: naukowej, artystycznej, codziennej. Dostęp do tej wirtualnej przestrzeni nie tylko ułatwił możliwości jej wykorzystania, udostępniając skarby światowej kultury artystycznej i intelektualnej, ale także ułatwił komunikację, dzięki czemu Internet staje się miejscem komunikacji i podejmowania ważnych decyzji.

Przestrzeń wirtualnego świata pozbawiona jest granic geograficznych i politycznych, nie podlega czasowej i sezonowej regulacji, przez co stała się istotnym czynnikiem integrującym w rozwoju współczesnej cywilizacji. Z drugiej strony Internet zaciera granice moralne, generuje nową etykę i pozwala na sztuczne formowanie, a nawet narzucanie poglądów niezgodnych z tradycyjnymi wartościami ludzkimi.

Wirtualne światy tworzone przez osobę lub grupę podobnie myślących ludzi stają się własnością całego społeczeństwa, co pozwala mówić o wzroście zdolności twórczych jednostki i rozwoju nowego typu identyfikacji. Homo Interneticus uzyskuje status Stwórcy i Stwórcy, ale nie zawsze jest to adekwatne do kształtowania odpowiedzialności i zdrowego rozsądku. W sieci można znaleźć przepis na słodkie ciasto i sposób na zrobienie bomby atomowej. Świat wirtualny jest odzwierciedleniem świata rzeczywistego, który dostarcza mu tej wiedzy i umiejętności, nie zawsze jednak odtwarza system zakazów i przepisów, które powstrzymują permisywizm rzeczywistej działalności. To właśnie sprawia, że ​​świat wirtualny jest przedmiotem najgłębszych badań i analiz, a tego rodzaju badania są niezwykle istotne.

Komputerowa rzeczywistość wirtualna to stosunkowo nowy obszar badań. Jednak podjęto już pierwsze próby zrozumienia wirtualnej rzeczywistości komputerowej w ramach dyscyplin humanitarnych.

Pierwszymi, którzy docenili „kulturowy potencjał” rzeczywistości wirtualnej, byli twórcy VR1 – J. Lanier, M. Kruger, W. Briken. Na początku lat 90. ubiegłego stulecia wirtualną rzeczywistością zainteresowali się filozofowie, socjologowie, psychologowie, krytycy sztuki. Dyskurs wirtualnej rzeczywistości ujawnia swoje pokrewieństwo z psychologią społeczną i poznawczą, wywodzącą się z tradycji M. McLuhana badania społeczno-kulturowych aspektów środków komunikacji, filozofii nauki i technologii.

W Rosji zainteresowanie problematyką komputerowej wirtualnej rzeczywistości pojawiło się na początku lat 90. ubiegłego wieku. Tak więc w 1992 r. W Instytucie Człowieka Rosyjskiej Akademii Nauk zorganizowano Laboratorium (od 1997 r. - Centrum) Wirtualistyki pod przewodnictwem NA Nosowa, który regularnie publikował „Prace Laboratorium Wirtualistyki " oraz cykl publikacji poświęconych temu tematowi. W 1998 roku Centrum zorganizowało międzynarodową konferencję „Rzeczywistości wirtualne i nauki humanistyczne”, która reprezentowała ruch wirtualny w Rosji. Początkiem badań nad wirtualistyką w naszym kraju byli także tacy badacze jak IT. Frołow, który w tych latach kierował Instytutem Ludzkości Rosyjskiej Akademii Nauk i przyczynił się do powstania Centrum Wirtualistyki, O.I. Genisaretsky, Yu.M. Zabrodin, D.A. Tiszczenko, E.A. Fedosow, R.G. Janowski, Yu.T. Yatsenko i wielu innych.

Problem wirtualności był aktywnie dyskutowany na I-IV Rosyjskich Kongresach Filozoficznych, Międzynarodowych Kongresach Logiki i Metodologii Nauki oraz wielu konferencjach specjalistycznych.

Rzeczywistość wirtualna stała się tematem badań dysertacyjnych w filozofii, na przykład V.A. Emelin, E.G. Prilukova, M. Yu. Openkov i specjalistyczne monografie V.V. Kortunova, D.V. Iwanowa, A.I. Sołowiowa, M.N. Sokolova, D.V. Repkina, A.V. Vasyutina i innych, w tym samym czasie na Zachodzie publikowano specjalistyczne opracowania B. Wooleya, V. Brikena, M. Heima, B. Deneta, N. Haylisa, S. Zhizhka i innych.

Jednocześnie, jeśli na początkowym etapie były to księgi ogólnego planu, poświęcone głównie ideom, prehistorii, możliwościom technicznym realizacji systemów VR, to w ostatnich latach zaczęły pojawiać się księgi o bardziej specjalistycznej treści. I co charakterystyczne, autorzy rozważają nie tylko możliwości, ale także skutki konkretnych zastosowań systemów VR w różnych dziedzinach ludzkiej działalności.

W ostatnich latach problem wirtualnej rzeczywistości stał się tematem kilkudziesięciu międzynarodowych konferencji odbywających się w różnych krajach oraz tysięcy publikacji w różnych językach. Pojawiły się wyspecjalizowane witryny

w Internecie poświęconym temu problemowi, z setkami tysięcy linków do książek, artykułów i publikacji elektronicznych. Jeden z najbardziej reprezentatywnych, Washington Technology Center (WTC), już w 1999 roku przyznał, że nie sposób uwzględnić wszystkich publikacji na ten temat. Dyskusja nad problemem objęła nie tylko informatyków, ale psychologów, filozofów, historyków, filologów itp. Ta fabuła stała się punktem zbiegu różnych podejść, opinii i ocen. Interdyscyplinarny charakter dyskursu oraz wielofunkcyjność samego zjawiska uczyniły go szczególnie atrakcyjnym dla analizy kulturowej, która daje uogólnioną i integralną ideę tego zjawiska. W tym sensie prace kulturologów, takich jak M.S. Kagan, G.K. Szczedrin, L.M. Mosolova, S.N. Ikonnikova, E.G. Sokołow, T.A. Apinian, Yu.M. Brzeg i wiele innych. dr.

Wielu autorów uważa technologię VR z punktu widzenia estetyki i historii sztuki za nową technikę sztuki ekranowej, często obok telewizji, animacji komputerowej, efektów specjalnych w kinie, na przykład A.M. Orłow, A. Prochorow, P. Borsuk, E.S. Steinera. Badacze często biorą pod uwagę jedynie Internet (VR komunikatywny lub VR tekstowy), a nie zjawisko komputerowych wirtualnych rzeczywistości w ogóle. Internet stał się przedmiotem licznych badań prowadzonych w ramach, przede wszystkim takich nauk jak psychologia i socjologia (prace EP Belinskaya, AE Zhichkina, W. Cooper, N. Beim itp.). odnotował dwa szeroko zakrojone opracowania poświęcone internetowi, przetłumaczone w tym roku na język rosyjski: „Internet Galaxy” M. Castellsa oraz „NETocracy” A. Barda i J. Zoderkvista.

W wirtualnym świecie Internetu ludzie uczą się, pracują i odpoczywają, bawią się, komunikują, kłócą; handlują i walczą, pożyczają i zwracają pieniądze, uciekają ze świata lub podróżują, uprawiają hazard, spotykają się, pośredniczą w biznesie, zakochują się, oszukują i kradną, szukają uznania i sławy, znajdują spokój i możliwość realizacji swoich talentów i wiele więcej.

Obiekt badania - socjalizacja pokolenia młodzieńczego.

Przedmiot badania - wpływ środowiska internetowego na socjalizację młodzieży.

Cel niniejszego badania ma na celu rozpoznanie charakteru wpływu Internetu na socjalizację młodzieży.

Zadania:

Analiza technologii informacyjno-komunikacyjnych jako systemowych elementów współczesnej rzeczywistości społeczno-kulturowej;

Odkryj społeczno-kulturowe cechy komunikacji internetowej;

określić pozytywny wpływ internetu na rozwój młodzieży;

Zidentyfikuj negatywny wpływ Internetu na rozwój młodzieży;

Rozważ metody diagnostyczne badania wpływu Internetu na socjalizację młodzieży

Teoretyczne znaczenie- Zdefiniował pojęcie Internetu i jego możliwości. Określono pozytywny i negatywny wpływ Internetu na rozwój osobowości dzieci i młodzieży. Podsumował stan tego problemu za pomocą badań psychologicznych.

Rozdział 1. Globalne społeczeństwo informacyjnejak nowyrzeczywistość społeczno-kulturowa

1.1 Społeczno-pedagogicznyCharakterystykasiećInternet

Oczywistym jest, że Internet to nie tylko środowisko informacyjne (w jego genezie, głównych funkcjach itp.), ale także komunikacyjne.

Internet nie jest w swej istocie tylko gigantycznym repozytorium informacji, to przestrzeń zamieszkana przez ludzi i nie sposób sobie jej wyobrazić w oderwaniu od ludzi. Świat wirtualny został stworzony przez człowieka i dla człowieka. Aktywność człowieka w sieci jest prawie zawsze nierozerwalnie związana z komunikacją interpersonalną.

Dalej rozważane są subkultury hakerów i graczy oraz ruch cyberpunkowy, które są interesujące w tym sensie, że są pierwszymi przykładami wpływu technologii komputerowych i sieciowych na kształtowanie się określonych trendów kulturowych. Hacking stał się podstawą ruchu cyberpunkowego, w którym kulturowe, technologiczne, filozoficzne i estetyczne aspekty rewolucji informacyjnej połączyły się w najbardziej odkrywczy sposób.

Oczywiście istnienie ruchu hakerskiego nie byłoby możliwe bez rozwoju technologii sieciowych, którego efektem było powstanie globalnego Internetu. Mimo szczególnej roli, jaką fantastyczna literatura odgrywa w kształtowaniu ideologii cyberpunku, nie można z nią utożsamiać. Cyberpunk to nie tylko kierunek w science fiction, ale raczej powinien być postrzegany jako styl życia, w którym wirtualna rzeczywistość zajmuje szczególne miejsce. Można powiedzieć, że główną ideą cyberpunka jest to, że w wyniku rozwoju technologii informacyjnych, elektronicznych i wirtualnych granice między człowiekiem a maszyną zacierają się bezpowrotnie. Jednocześnie zjawisko to pozostaje dla nas ważne jako żywy przykład organizacji wokół technologii sieci komunikacyjnych określonego nurtu, obejmującego zarówno sferę sztuki, jak i sferę relacji międzyludzkich we współczesnym społeczeństwie.

Subkultura graczy nie jest jednorodna, dzieli się w sobie na wiele bardziej subkulturowych formacji. Subkultura graczy ma swoje legendy, idoli i gwiazdy, turnieje gier komputerowych można oglądać online, można ściągnąć zapisy najlepszych gier, są konkursy, można nawet powiedzieć e-sport, własne kluby, czasopisma, filmy są kręcone na wątkach popularnych gier komputerowych (np. „DOOM”, „Resident Evil”) itp. I.I. Burlakov określa działania graczy jako „konstruowanie światów”, dlatego każda popularna gra komputerowa ma swoją fizykę i właściwości przestrzeni, sztuczną historię i bieg czasu, oryginalną filozofię, etykę, moralność. Gry umożliwiają graczowi aktywne działanie w skonstruowanym świecie. Według Burlakova gry komputerowe są kombinacją archetypów Junga i wizualnych niezmienników J. Gibsona.

Tak więc wraz z rozwojem globalnej sieci internetowej coraz więcej użytkowników znajduje się w zasięgu jej sieci i, w taki czy inny sposób, jest zaangażowanych w określoną interakcję zarówno między osobą a Internetem, jak i między samymi ludźmi, w których relacjach sieć zaczyna pełnić nie tylko rolę pośrednika, ale staje się integralnym elementem, który umożliwia sam fakt komunikacji i określa jej styl.

Procesy komunikacji w Internecie mają specyficzne cechy, na przykład możliwość pełnej anonimowości. Świat realny ma tradycyjnie sztywną strukturę, początkowo wyznacza człowiekowi ramy do samostanowienia, ograniczając go jako obiekt społeczny (przez granice płci, wieku, narodowości, przynależności społecznej i zawodowej itp.). Wirtualny świat Internetu wyróżnia się brakiem znaczników cielesności, ponadto w wirtualnej przestrzeni Internetu powszechne jest używanie nie prawdziwych nazw, ale pseudonimów, 1 I. Burlakov Psychologia gier komputerowych // Nauka i życie. 1999, nr 5. Istnieje wiele możliwości budowania tożsamości osobistej i społecznej.

Ponadto komunikacja wirtualna charakteryzuje się takimi cechami, jak interaktywność, mediacja, dystans, międzykulturowy charakter, brak hierarchii statusów, pozainstytucjonalizm, niepewność norm społecznych, marginalizacja i karnializacja procesów komunikacyjnych. Kolejną cechą tego rodzaju komunikacji można nazwać chęć zabawy, która dominuje w wirtualnej przestrzeni Internetu. Gra może obejmować dowolną manipulację materiałem językowym (semantycznym, składniowym lub typograficznym), a także własną tożsamością, ramami interakcji i nie tylko.

W kontekście tego zagadnienia nie sposób nie przywołać koncepcji kultury zabawy J. Huizinga, który w swojej pracy „Homo Ludens” uznaje zabawę za kulturowo-historyczny uniwersalizm. Cała twórczość kulturowa jest zasadniczo grą. J. Huizinga pojmuje zabawę jako spontaniczną, swobodną aktywność, która nie jest realizowana dla jakiegoś utylitarnego celu. Według Huizingi zabawę cechuje dwuznaczność, stan graniczny między rzeczywistością a nierzeczywistością. Wszystkie te cechy nadane grze są ważne przy rozważaniu aspektu gry w interakcjach międzyludzkich w przestrzeni internetowej. Można powiedzieć, że kultura komunikacji elektronicznej również w dużym stopniu rozwija się w grze i jako gra charakteryzuje się anonimowością, brakiem cielesności, wolnością. W środowisku komunikacyjnym sieci WWW istnieją specjalne zasady zachowania, zasady etyczne, formy komunikacji itp., które różnią się od tych, które wypełniają prawdziwe życie. W rzeczywistości wyłania się specyficzna kultura komunikacji elektronicznej z własnymi zasadami, prawami, rytuałami, mitami itp.

Jeśli jednak chodzi o cyberkulturę jako całość, należy ją rozumieć nie jako jakiś wszechświat, ale jako kolaż, mozaikę wyciętą z niezliczonych różnych subkultur, które realizują się w cyberprzestrzeni globalnej sieci. Sieć WWW to zasadniczo niedokończony, niehierarchiczny, dynamicznie rozwijający się system. Sieć Internetu dosłownie wciąga do swojej sieci ogromną liczbę użytkowników, pod wieloma względami modyfikując stereotypy ich postrzegania świata i sposobu życia.

Globalna sieć stwarza warunki do tworzenia wirtualnych społeczności, zaciera granice między państwami, zmienia dzielące ludzi odległości, a ostatecznie buduje wokół siebie specyficzną formę kultury. Wraz z rozwojem globalnej sieci elektronicznej znacznie poszerzy się obszar interakcji społecznych jednostki.

Pojawia się idea uwolnienia ciała od predestynacji – możliwość zmiany tożsamości, podobnie jak przebieranie się w zależności od sytuacji i kontekstu. Osoba będzie w stanie ciągłego stawania się.

Używając sformułowania J. Deleuze'a, nie mówimy o jednostce, osobie niepodzielnej, ale o jednostce, osobie, która jest podzielna. Ta jednostka ma nie jedną tożsamość, ale kilka, a nawet te są nieskończenie podzielne.

1.2 Potencjał socjalizacyjny technologii informacyjno-komunikacyjnych

Naukowcy, zastanawiając się nad problemami współczesnej kultury, często zastanawiają się, jak zdefiniować i wyznaczyć aktualny etap jej rozwoju. Wielu badaczy nazywa to erą lub „epoką post-Gutenberga”, podkreślając kluczowe znaczenie sposobu przechowywania i przekazywania informacji. Współczesna kultura naznaczona jest nowym znaczącym etapem: przejściem od tekstu drukowanego do tekstu elektronicznego, którego pisanie i czytanie odbywa się na komputerze. Konieczność użycia środka pośredniczącego i pojawienie się w związku z tym wielu fundamentalnie nowych możliwości nieuchronnie zmienia formę narracji i percepcji. W książce Marszałka McLuhana „Galaktyka Gutenberga” zauważa się, że „Gutenbergowski” sposób przekazywania i rozpowszechniania informacji charakteryzuje się linearnym sposobem myślenia. Sytuacja zmieniła się od początku lat sześćdziesiątych. Korzystanie z radia, telewizji i wreszcie poczty elektronicznej komplikuje system komunikacji, czyni go bardziej wielowymiarowym i globalnym. Ale teksty publikowane w globalnej sieci różnią się od książkowych, drukowanych tekstów. To wszystko należy wziąć pod uwagę przy analizie tekstów elektronicznych znajdujących się w wirtualnej przestrzeni Sieci Informacyjnej. Bardzo rzadko jest to po prostu elektroniczna wersja tekstu książkowego. Stopniowo pojawia się coraz więcej różnic. Teksty elektroniczne trwają w pozornej nieskończoności Internetu, w hiperprzestrzeni. A tekst w tej przestrzeni staje się już hipertekstem.

Główną cechą hipertekstu jest nieliniowość, brak pierwotnie określonej struktury. Słowo „hipertekst” zostało wprowadzone w 1965 roku przez programistę, matematyka i filozofa Theodore'a Nelsona i oznaczało (co w rzeczywistości nadal oznacza) dokument złożony ze stosunkowo niewielkich fragmentów tekstu i w taki sposób, że fragmenty te można odczytać nie w jednym, raz na zawsze, w określonej kolejności, ale na różne sposoby. Czytelnik sam może wytyczyć trasę przez tekst za pomocą hiperłączy (linków), czyli wskazań innych fragmentów tekstu związanych z całym bieżącym fragmentem lub z dowolnym z jego konkretnych miejsc.

Nelson uważał, że główną cechą hipertekstu jest brak ciągłości, skok: nieoczekiwany ruch pozycji użytkownika (czytelnika). W przeciwieństwie do tekstu drukowanego z ruchem jednokierunkowym i przewracaniem stron, hipertekst jest radykalnie inną technologią, interaktywną i polifoniczną, która stawia na pluralizm dyskursu nad ściśle określoną fiksacją tekstu. Najważniejszym elementem strukturalnym hipertekstu jest hiperłącze lub „skok”. Poruszanie się po labiryncie tekstu jest niezwykle łatwe. Oczywiste jest, że większość istniejących dziś hipertekstów nie jest fikcyjna. Ale pierwsze próby ich stworzenia pojawiają się np. „Wirtualne światło” W. Gibsona, „Żal, czyli pamięć o tym, co będzie” M. Joyce'a, jego słynne „Południe”, prace M. Pavicha. Rozważany jest artystyczny potencjał technologii hipertekstowej, czytelnik staje się współautorem, a hiperliteratura artystyczna jest żywym przykładem metamorfozy sztuki społeczeństwa postindustrialnego opisanej przez A. Genisa w Wieży Babel – jej przeorientowania z twórczości do przetwarzania i od autora do czytelnika.

Pojawienie się artystycznych hipertekstów z nie jednym, ale wieloma autorami jest niezwykle interesujące. Jednym z najbardziej udanych projektów jest Ogród Rozbieżnego Hokku. Ogród rozbieżnego Hokku to pełnoprawny hipertekst artystyczny, dzieło sztuki. Inne przykłady prób stworzenia zbiorowego hipertekstu to „Sonetnik”, „Burime”, „Renguru”, „ROMAN”. Wszystkie te projekty mają coś wspólnego oprócz orientacji literackiej i gier, mediów komputerowych i sieciowego sposobu istnienia - jest to zasadniczy brak autorstwa w klasycznym tego słowa znaczeniu.

Jak już wspomniano, hiperliteratura artystyczna jest jeszcze w powijakach. Ważnym i niewątpliwie ciekawym pytaniem jest – jaka jest jego przyszłość? Tak więc pojawienie się hiperliteratury wywołało dyskusje o perspektywach tradycyjnej książki i rodzaju lektury. Umberto Eco oferuje własną odpowiedź na to pytanie. Dzieli teksty (książki) na dwie kategorie: podręczniki i porady oraz książki do czytania. A U. Eco uważa, że ​​literatura referencyjna ustąpi miejsca globalnym hipertekstom, ale natura fikcji pozostanie niezmieniona. Dysk hipertekstowy zastąpi podręcznik. Ale nie zastąpi książki do czytania. Należy również zauważyć, że U. Eco jako jeden z nielicznych kwestionuje obecność imponującej wolności, jaką posiada czytelnik hiperliteratury artystycznej, zdaniem większości badaczy tego nowego zjawiska współczesnej kultury. Podkreśla, że ​​absolutna swoboda twórcza interaktywnego czytelnika hiperliteratury jest iluzoryczna. A więc to nie sam komputer osobisty dał początek nieliniowości, hipertekstualności i multimediom. W historii literatury znaleźliśmy elementy hipertekstualności. Ale dopiero w drugiej połowie XX wieku były poszukiwane i mogły przejść na jakościowo nowy poziom.

Dlaczego się to stało? Nie tylko uświadamiamy sobie, ale i doświadczamy świata w zupełnie inny sposób niż, powiedzmy, sto, a nawet pięćdziesiąt lat temu. Od połowy lat osiemdziesiątych kulturolodzy, socjologowie, filozofowie i krytycy literaccy aktywnie dyskutują, każdy z własnego punktu widzenia, o „zmianie paradygmatu kulturowego”.

Rzeczywistość się zmieniła - wokół nas iw nas. Zastępując sztywne binarne opozycje „rzeczywistość/fikcja” i „rzeczywistość/tekst” całym zbiorem rzeczywistości i hierarchią tekstów, konflikt, który powstaje podczas tej wymiany i jej przezwyciężenia, stanowi rdzeń rozwoju cywilizacji ludzkiej w XX wieku a co za tym idzie, jego art.

Hipertekst, niszczący determinizm i jednoznaczność przekazu, zrównujący prawa nadawania i odbioru, okazał się niezwykle zgodny z nadchodzącą epoką i najtrafniej opisujący nowy związek z rzeczywistością

Rozdział II. Praktyczne badania nad pozytywnymi inegatywny wpływInternet dla socjalizacji młodzieży

2.1 Technikibadania wpływu Internetu na rozwój młodzieży

Przedmiot: studenci Kirowa Regionalnego Kolegium Kultury grup 1 IM (twórczość instrumentalna, twórczość dźwiękowa w ilości 18 osób), 1 SB (wydział chóru akademickiego i ludowego, twórczość foto-wideo w ilości 17 ludzie).

Metoda badawcza: ankieta otwarta, gdyż udzielana jest indywidualna odpowiedź respondenta na pytanie.

Pytania do kwestionariusza

Czy Internet wpływa pozytywnie czy negatywnie na młodzież?

jakie strony odwiedzasz najczęściej?

Wirtualne encyklopedie i książki;

Czaty i fora;

Muzea wirtualne;

Wyszukiwarki;

strony z grami;

wirtualne serwisy randkowe;

strony medialne;

strony z gotowymi raportami i abstraktami;

W trakcie pracy nad kwestionariuszami przeprowadzono analizę ilościową i jakościową, na której zbudowano te diagramy.

Schemat numer 1.

W badaniu wzięło udział łącznie 18 osób.

Jak wynika z wykresu, 50% grupy uważa, że ​​Internet ma pozytywny wpływ na młodzież, 11% uważa, że ​​Internet ma negatywny wpływ na młodzież, 39% grupy ma trudności z odpowiedzią na to pytanie. Oznacza to, że większość uczniów z grupy 1 SB nie rozumie pozytywnych, a przede wszystkim negatywnych skutków Internetu.

Schemat nr 2.

Pytanie 1: „Czy Internet wpływa pozytywnie czy negatywnie na nastolatków?”

W badaniu wzięło udział 17 osób.

Ogólna tabela i wykres wyników ankiety:

Jak wynika z wykresu, 88% grupy uważa, że ​​Internet ma pozytywny wpływ na młodzież, 6% uważa, że ​​internet ma negatywny wpływ na młodzież, 6% grupy ma trudności z odpowiedzią na to pytanie. Można powiedzieć, że jako uczniowie grupy 1 SB, grupa 1 IM również nie rozumie niebezpieczeństw psychicznej krzywdy płynącej z Internetu.

Schemat numer 3.

W badaniu wzięło udział łącznie 18 osób.

Wirtualne encyklopedie i książki 11

Czaty i fora 9

Wirtualne muzea 2

Wyszukiwarki 6

strony z grami 15

wirtualne serwisy randkowe 7

strony medialne 9

strony internetowe z gotowymi raportami i abstraktami 17

Schemat numer 4.

Pytanie 2: „Jakie strony odwiedzasz najczęściej?”

W badaniu wzięło udział 17 osób.

1. Wirtualne encyklopedie i książki 10

2. Czaty i fora 7

3. Wirtualne muzea 1

4. Wyszukiwarki 7

6. strony z grami 11

8. Wirtualne serwisy randkowe 5

9. Witryny medialne 3

10.strony internetowe z gotowymi raportami i abstraktami 17

Zgodnie z wykresem można ustalić, jakie strony odwiedzają uczniowie z grupy 1 SB, na wykłady lub rozmowy, o pozytywnym lub negatywnym wpływie Internetu na młodzież, wiedząc, które strony są bardziej interesujące wśród młodych ludzi.

2.2 Negatywny wpływ Internetu na rozwój młodzieży

Powszechne korzystanie z Internetu niesie za sobą pewne negatywne aspekty, takie jak:

* ogromne szkody spowodowane przestępstwami komputerowymi;

* realne zagrożenie takim pojęciem jak „wojna informacyjna”, które powstało dzięki możliwości przeprowadzenia w skali globalnej psychologicznego oddziaływania informacyjnego na ludzi;

* kryzys moralnych fundamentów społeczeństwa ze względu na wolność wyboru i samorealizację w przestrzeni wirtualnej;

* Uzależnienie od Internetu jako nowy problem społeczny. Zdaniem naukowców już teraz możemy mówić o syndromie przywiązania do sieci WWW jako nowej chorobie, podobnej do uzależnienia od narkotyków czy alkoholu. Psychologowie zauważają, że coraz więcej nastolatków i młodych dorosłych, którzy dorastali grając w gry komputerowe i wymieniając wiadomości, mają poważne problemy rozwojowe – deficyt uwagi i brak umiejętności społecznych.

Biorąc pod uwagę fakt, że Internet staje się coraz bardziej dostępny, aktualizowany jest czynnik jego wpływu na wychowanie młodzieży. Uczniowie mają możliwość korzystania z Sieci w domu, w różnych klubach, w kafejkach internetowych, uczniowie korzystają z Sieci na zajęciach w szkole, pod opieką nauczycieli oraz samodzielnie, podczas przerw i po lekcjach. To jest zrozumiałe. W końcu to ta kategoria wiekowa żywo reaguje na wszystko, co nowe i nieznane.

Z obserwacji młodzieży wynika, że ​​początkowo ich praca ma głównie charakter informacyjno-komunikacyjny. Po pierwsze motywem jest chęć otrzymywania nowych, niezbyt pełnych i użytecznych informacji. Następnie - potrzeba komunikacji z rówieśnikami. Internet przyciąga ich bogactwem kolorów, możliwościami multimedialnymi, skłania do poszukiwania ciekawych informacji o celebrytach, ulubionych muzykach, drużynach piłkarskich, różnych miastach i krajach, o nowych trendach młodzieżowych, o życiu innych nastolatków. Uczniowie chętnie przeglądają szkolne strony, ponieważ bardziej interesuje ich życie ich rówieśników niż życie dorosłych. Między innymi uczniowie nie tylko poszukują interesujących ich informacji, ale starają się dostarczyć w Internecie informacje o sobie i swoich szkołach, przyjaciołach itp.

Globalna Sieć od dawna jest znanym elementem życia współczesnych. Tymczasem naukowcy, psycholodzy, pedagodzy i lekarze wciąż spierają się o użyteczność Internetu. Od czasu do czasu w sieci publikowane są dość sprzeczne informacje dotyczące tego, jak wpływa to na człowieka, np. przedłużająca się komunikacja w sieci czy wyszukiwanie informacji w sieci.

Modne jest mówienie o uzależnieniu od Internetu, ale czy Internet można porównać do narkotyku? Czy nie byłoby lepiej użyć terminu „uzależniający” internet? Uzależnienie oznacza, że ​​to, z czym się stykasz, jest pozbawione wyraźnych właściwości kodowania, zombie czy programowania, jest dla Ciebie neutralne. Możesz przyzwyczaić się do wszystkiego: kawy, ciepłego deszczu, meksykańskiego serialu telewizyjnego. Do internetu też można się przyzwyczaić.

2% dzieci nadal korzysta z Internetu. To uzależnienie jest podobne do uzależnienia gracza od kasyna. Dla niektórych osób ten czy inny hazard staje się sensem życia, motywem przewodnim ich istnienia. Ale dziesiątki milionów ludzi na całym świecie spędzają cały swój wolny czas w salach hazardowych każdego dnia. Nie oznacza to, że są zależne, tak odpoczywają, ale wśród nich są już przypadki patologiczne. Tak samo jest z internetem. Ale o uzależnieniu od Internetu można mówić tylko wtedy, gdy dana osoba korzysta z Internetu co najmniej 1 rok. Można wyróżnić następujące objawy uzależnienia od sieci:

wchodzisz do sieci, gdy jesteś w złym humorze;

Poczuj się przytłoczony, gdy spędzasz w Internecie mniej czasu niż zwykle;

czuć, że rzekome uzależnienie od Internetu przeszkadza w pracy (nauce) lub relacjach z osobami spoza Internetu;

ukrywasz przed rodziną i znajomymi, ile czasu faktycznie spędzasz w Internecie i co tam robisz;

próba spędzania mniej czasu w Internecie, ale bezskutecznie;

będąc offline, często myślisz o tym, co dzieje się w Internecie;

wolą komunikować się z ludźmi lub wyszukiwać informacje w Internecie.

Jednak Internet to nie tylko obszar komunikacji i wyszukiwania informacji. To także ogromna ilość interaktywnych gier komputerowych. Siedząc przed ekranami komputerów nastolatki często popadają w prawdziwe uzależnienie od tych rozrywek. Można to ocenić przynajmniej na podstawie liczby klubów komputerowych do gier i ich ciągłej pełności, nigdy nie są puste, ani w dzień, ani w nocy. Uzależnienie osiąga taką siłę, że niektórzy nastolatki w celu zdobycia pieniędzy na klub udają się na rabunek, kradzież, sprzedaż własnej własności, majątku rodziców. A ich działaniami kieruje nieodparte pragnienie ponownego znalezienia się w wirtualnej przestrzeni. Dzieje się tak dlatego, że poziom współczesnych gier jest tak wysoki, że nastolatek podczas grania znajduje się w innej rzeczywistości. Grafika komputerowa jest w stanie całkowicie zastąpić rzeczywistość na czas gry. Większość współczesnych gier jest połączona w sieć lub wyposażona w swego rodzaju „sztuczną inteligencję”, która wraz z realistyczną grafiką pozwala na wywołanie entuzjazmu, przypływu adrenaliny, wirtualnego stanu i uzyskanie ostrych, żywych wrażeń podczas gry. Wiadomo, że tworząc gry komputerowe, opracowując fabuły i grafikę, pracują nie tyle programiści, co psycholodzy, którzy doskonale wiedzą, jak zainteresować i przyciągnąć użytkownika. W efekcie gra komputerowa jest wynikiem syntezy najnowszych technologii informatycznych i zdobyczy psychologii, co umożliwia uzależnienie człowieka. W ten sposób gry stają się nowym narkotykiem. Najbardziej popularne są gry komputerowe oparte na przemocy i morderstwie: to, co jest karalne w świecie rzeczywistym, jest więcej niż dostępne w wirtualnym.

Gry często uczą przemocy, masowych mordów, bezkarności, pobłażliwości. Panuje opinia, że ​​nastolatkom lepiej jest zabijać wirtualne potwory i siebie nawzajem w przestrzeni wirtualnej, wyzbywając się nienawiści i agresywności, pokazując te cechy w świecie wirtualnym, a nie rzeczywistym. Ale z drugiej strony psychologowie uważają, że sytuacja jest tu diametralnie odwrotna: uzależniając się od gier komputerowych z ich atrakcyjnością, pobłażliwością, bezkarnością, nastolatki tracą poczucie rzeczywistości i zaczynają nadawać fabuły i działania gier w prawdziwym życiu. W organach ścigania pojawiło się już sformułowanie „Morderstwo w oparciu o grę komputerową” (był precedens, nastolatek zhakował swoją matkę siekierą, na podstawie gry Quake, i dalej grał na komputerze przez ponad tydzień, jakby nic się nie stało). A to jest przerażające, dowodzi, że gry komputerowe wpływają na delikatną psychikę dorastającej młodzieży, powodując jej zaburzenia, zachowania antyspołeczne.

Kolejnym problemem związanym z uzależnieniem nastolatków od sieci jest potrzeba komunikacji wirtualnej.

Faktem jest, że stopniowo użytkownicy zaczynają preferować komunikację wirtualną od rzeczywistej, ułatwiają to czaty, ICQ, agent Mail.ru, fora ... zmuszają do zastąpienia rzeczywistego - nie powinno go zastępować, a jedynie uzupełniać.

Niestety ogólnoświatowa sieć informacyjna zapewnia dostęp nie tylko do przydatnych i interesujących informacji, ale także do informacji, które powinny były zostać zamknięte. Ta informacja ma charakter pornograficzny. W Internecie łatwo jest znaleźć strony, na których można swobodnie sprzedawać filmy z różnorodną pornografią. Niestety, znalezienie autorów tych stron jest prawie niemożliwe, nawet dla służb specjalnych, ponieważ ci „specjaliści” rejestrują strony jako atrapy. Ponadto bardzo często wbijając w wyszukiwarkę pytanie o najbardziej niewinne treści, można uzyskać link do strony pełnej zdjęć przeznaczonych, delikatnie mówiąc, nie dla oczu dzieci.

Najbardziej oczywiste są problemy zdrowotne, przede wszystkim zaburzenia postawy i wzroku. Ból i drętwienie palców i prawej ręki są powszechne. Była nawet nazwa objawu – „ręka trzymająca mysz”. Podczas pracy przy komputerze ramiona są stale zgięte w łokciach, dłonie zwisają w napięciu nad klawiaturą. Kiedy ręka jest nieruchoma i napięta przez długi czas, krążenie w niej ulega stagnacji, a dopływ tlenu do tkanek spowalnia. Pojawia się obrzęk, nerw jest ściśnięty. Skutkiem tego jest ból, zwłaszcza w nocy i wcześnie rano, a w palcach odczuwa się mrowienie lub drętwienie.

Tendencja do siedzenia w Internecie w nocy prowadzi do rozwoju zespołu chronicznego zmęczenia, pojawienia się „bukietu” różnych chorób.

2.3 Pozytywnywpływ internetu

Internet to wielkie osiągnięcie naszych czasów. W końcu dzięki niemu możesz znaleźć pracę, starych, dawno utraconych przyjaciół, porozmawiać ze znajomymi. Internet jest jednym z mediów. Z jego pomocą zawsze możesz znaleźć najnowsze wiadomości, interesujące fakty. Ogrom informacji w Internecie staje się głównym źródłem kształtowania opinii publicznej. Sieć WWW zapewnia szeroką gamę usług.

Możliwości internetu są praktycznie nieskończone, jedyne czego globalna sieć nigdy nie będzie w stanie zastąpić to rozkosze komunikacji na żywo, rozkosze listów pisanych ręką przyjaciela lub ukochanej osoby siedzącej przed migotaniem ekran, nigdy nie pójdziesz na spacer z przyjaciółmi w prawdziwym życiu. To oczywiście duża wada sieci, ale jednocześnie jest to wielka zaleta, bo do wirtualnej rzeczywistości nie da się na zawsze przenieść, przecież jesteśmy żywymi ludźmi, a nie maszynami.

Ponadto miliony osób niepełnosprawnych otrzymały możliwość pracy zdalnej, komunikowania się ze znajomymi. W Internecie są ogromne biblioteki wszelkiego rodzaju literatury, przede wszystkim literatura naukowa jest cenna. Internet daje możliwość dużo się nauczyć, zdobyć zawód lub podnieść swoje umiejętności na inny poziom.

Dzięki dostępności informacji dziecko może w krótkim czasie rozwiązać wszystkie nurtujące go jakiś czas temu pytania. Na podstawie rozwiązanych pytań powstaną nowe. Dając dziecku możliwość poznania w ten sposób świata informacji, rodzice będą pchać go do samodzielnego otrzymywania dodatkowej, pozaszkolnej edukacji.

Internet to ogromna biblioteka, w której można znaleźć teksty na dowolny temat. Pod pewnymi względami jest lepszy niż większość bibliotek, przynajmniej z punktu widzenia nastolatka. Ile może znajdować się w bibliotece publicznej informacji o zespołach rockowych lub gwiazdach telewizji? Z jednej strony takie informacje są bezużyteczne i pozbawione jakiejkolwiek wartości praktycznej. Z drugiej strony Internet pozwala nastolatkom same decydować, które informacje są przydatne, a które nie.

Pozytywny wpływ Internetu to nie tylko pomoc uczniom w nauce. Dlatego wielu psychologów uważa, że ​​komunikacja nastolatków ze sobą w Internecie ma pozytywny wpływ na rozwój ich umiejętności komunikacyjnych i kształtuje prawidłowe wzorce zachowań. Na przykład format bloga pomaga im zrozumieć zasady budowania opowiadania, rozwijać umiejętności komunikacyjne, a także nauczyć się poprawnie i ciekawie wyrażać swoje myśli.

Obecnie, według badań, co piąty nastolatek ma własnego bloga. Eksperci uważają, że w internetowych społecznościach nastolatków członkowie wybierają tak zwanych „empatycznych” liderów, czyli tych, którzy się z nimi wczuwają, a nie tych, którzy zasypują ich wszelkiego rodzaju radami.

Centrum technologii cyfrowych przyszłości ( Centrum cyfrowej przyszłości) Ankieta przeprowadzona w Wielkiej Brytanii na temat korzystania z Internetu przez młodzież. W badaniu wzięła udział młodzież w wieku od 12 do 14 lat z 13 krajów. Badania wykazały, że popularność internetu i przebywanie w sieci, gry online i komunikacja online z innymi ludźmi mają pozytywny wpływ na rozwój młodzieży i uczniów. Wyniki te częściowo zaprzeczają obiegowej opinii, że długotrwałe korzystanie z Internetu jest niezwykle negatywne w życiu młodych ludzi. „Młodzi internauci uczą się podstaw nowych technologii i poprawiają swoje umiejętności czytania i pisania" – mówi autorka badania Mimi Ito. „Komunikują się, tworzą własne strony, wymieniają się linkami". A co najważniejsze, Sieć to sposób na wyrażanie siebie i rozwój zdolności twórczych. Naukowcy zauważyli, że nastolatki, które spędzają dużo czasu w Internecie, są bardziej obeznanymi z technologią i bardziej zaawansowanymi użytkownikami niż ich rówieśnicy.

Oprócz możliwości szybszego zrozumienia nowych rzeczy, należy zwrócić uwagę na zakres informacji dostępnych podczas treningu. Już w dzieciństwie, zdając sobie sprawę, że Internet jest nieograniczonym źródłem danych, dziecko lub nastolatek zaczyna go eksplorować. Proces poszukiwania w tym przypadku jest również częścią samokształcenia dziecka. Będąc jutrzejszym głównym konsumentem informacji, musi umieć w nich nawigować, znajdować i porządkować. Aby to wszystko osiągnąć, musi nauczyć się korzystać z wyszukiwarek, rozumieć logikę Boole'a, rozumieć zawiłości sformułowań słów kluczowych wyszukiwania itp.

Również dzięki dostępności informacji dziecko może w krótkim czasie rozwiązać wszystkie nurtujące go jakiś czas temu pytania. Na podstawie rozwiązanych pytań powstaną nowe. Dając dziecku możliwość poznania w ten sposób świata informacji, rodzice będą pchać go do samodzielnego otrzymywania dodatkowej, pozaszkolnej edukacji. Faktem jest również, że komunikując się w sieci, czasami nastolatki zaczynają zachowywać się tak, jakby na drugim końcu drutu znajdował się robot, co czasami przeradza się w banalną, wulgarną chamstwo. Umiejętność nieujawniania się daje im całkowitą ochronę i pozwala bezkarnie obrażać i wypowiadać nieprzyzwoitości. Ale nawet w tym negatywnym momencie jest pozytyw. Takie wybryki to tylko sposób na oderwanie się od nastoletniego stresu, kłopotów z rodzicami i nauczycielami, to sposób na relaks.

Poszukiwanie własnego kręgu społecznego idzie w parze z trendem separacji od rodziców. Nastolatkowie chcą być niezależni, robić coś własnego. Internet jest pod tym względem szczególnie kuszący: zaspokaja potrzeby przywódcze i stymuluje przedsiębiorczość. Wiadomo, że okres dojrzewania to czas stresu. Nastolatek doświadcza stresu wszędzie: w szkole, w rodzinie, w gronie przyjaciół. Co możesz zrobić z tym uczuciem niezadowolenia, zwłaszcza gdy wiąże się ono z seksualnością i agresją? Nastolatek musi dać upust swoim emocjom. Anonimowy świat cyberprzestrzeni doskonale się do tego nadaje.

wnioski

Badania nad komunikacją internetową koncentrują się głównie na problemach psychologicznych: wpływie informatyzacji na psychikę; cechy autoprezentacji i tożsamości w Internecie; Zjawisko uzależnienia od Internetu. Zarówno studia zagraniczne, jak i krajowe charakteryzują się deficytem w socjologicznej linii analizy.

W warunkach rzeczywistej dostępności informacji z dowolnego kraju na świecie iw dowolnym języku za pomocą takich globalnych systemów komunikacji, jak Internet, konieczne staje się, aby każda osoba mogła samodzielnie wyszukiwać potrzebne mu informacje.

Na obecnym etapie rozwoju społeczeństwa kultura informacyjna staje się jednym z głównych wskaźników kultury ogólnej jednostki. Los każdego człowieka w coraz większym stopniu zależy od tego, jak bardzo jest on w stanie otrzymywać na czas, odpowiednio postrzegać i produktywnie wykorzystywać nowe informacje w swoim codziennym życiu (w pracy, w zajęciach edukacyjnych, w czasie wolnym, w życiu codziennym). Zanurzenie w technologię komputerową zmienia styl życia. Im głębsze zanurzenie w wirtualnej rzeczywistości, tym głębiej zmienia się styl życia.

Internet stał się jednym z głównych środków dostarczania wszelkiego rodzaju informacji do indywidualnej świadomości. Dlatego np. rodzice nie mogą już wykluczać wpływu globalnej sieci komputerowej na socjalizację ich dziecka. Jest to tak potężne źródło wpływu na niego jak telewizja, koledzy z klasy czy firma na podwórku. W takim przypadku Internet stanie się pozytywnym lub negatywnym „agentem wpływu”, pod wieloma względami zależy od rodziców. Internet gromadzi doświadczenie, jest ogromną żywą encyklopedią, a także globalnym kronikarzem czasu.

Wniosek

Komputerowa rzeczywistość wirtualna zajmuje ważne miejsce w przestrzeni współczesnej kultury. Badanie fenomenu komputerowych rzeczywistości wirtualnych ujawnia związek zarówno z tradycyjnymi, jak i najnowszymi problemami filozofii, antropologii, psychologii, socjologii itp. VR zmusza nas do nowego podejścia do problemu poznania konkretno-sensorycznego i abstrakcyjno-racjonalnego, wyznacza względność doświadczenia i sądów, pluralizm, decentrację, utratę realności, kult tego, co sztuczne. Światy wirtualne mają własną czasowość, charakteryzują się odwracalnością, która może zmieniać dominujące aksjologiczne, a nawet etyczne. Rzeczywistości wirtualne tworzą nowe praktyki cielesne, stają się medium komunikacji i socjalizacji współczesnych, tworzą nowy typ wirtualnej tożsamości osoby.

Rzeczywistość wirtualna otwiera przed ludźmi wiele nowych możliwości. Ponadto mogą mieć realny, realny wpływ na stałą rzeczywistość, realność danego nam świata. W wirtualnej rzeczywistości można zmierzyć się z nowymi sytuacjami, zdarzeniami i zjawiskami, może poszerzyć granice naszego postrzegania świata, wyposażając ludzi w specjalne zdolności widzenia, słyszenia itp. Wraz z rozwojem i rozwojem technologii można zaobserwować postępujący wpływ właściwości VR na procesy kulturowe, codzienne praktyki i postawy wartościowe współczesnych.

Komputerowe rzeczywistości wirtualne zmieniają tradycyjne idee dotyczące niektórych pojęć i zjawisk, w szczególności idei przestrzeni. Globalna sieć niszczy granice między państwami, likwiduje odległości, stwarza warunki do tworzenia wirtualnych społeczności. Powstaje wiele nowych subkultur, specyficznych trendów kulturowych, generowanych pod wpływem technologii wirtualnej rzeczywistości. W środowisku komunikacyjnym sieci WWW funkcjonują szczególne zasady zachowania, formy komunikacji, zasady etyczne, w rzeczywistości powstaje specyficzna kultura komunikacji elektronicznej z własnymi regułami i prawami, rytuałami i mitami itp.

Badając fenomen komputerowych rzeczywistości wirtualnych, lepiej rozumiemy współczesną kulturę i dalszy kierunek jej rozwoju.

Listaźródła i literatura

Boruchow B.L. Kultura luster i luster kultury // Człowiek i świat. - Saratów: Wydawnictwo SIMSKh. - 1992 r. - s. 79-32 .;

Brown S. „Mosaic” i „World Wide Web” dla dostępu do Internetu: Per. z angielskiego -M .: Mir: Malip: SK Press, 1996 .-- 167s.

Balovsyak N .. Internet jest przydatny dla nastolatków, Brytyjczycy to rozumieją. [Zasób elektroniczny] http://telnews.ru/Nadezhda_Balovsyak/c78553

Bojko O.V. Reprezentacja problemów społecznych w prasie rosyjskiej lat 90. // Sotsis. 2002. - 8.P.120-128.

Voiskunsky A.E. Czasopismo psychologiczne, 2004, tom 25, nr 1 s.90.

Voiskunsky AE Komunikacja za pośrednictwem komputera / Rozprawa ... kandydata nauk psychologicznych. M., 1990.

Volovich A.S. Cechy socjalizacji maturzystów. / Rozprawa ... kandydat nauk psychologicznych. M., 1990.

Gilster P. Nowy nawigator internetowy: Per z języka angielskiego. -Kijów: Dialektyka, 1996.

Grushin BA „Opinia o świecie i świecie opinii. M: Politizdat, 1967, s. 64

Gofman A.B. Emile Durkheim w Rosji: Recepcja socjologii Durkheima w rosyjskiej myśli społecznej. - M: GU HSE, 2001 260 s.

Gilster P. Nowy nawigator internetowy: Per z języka angielskiego. - Kijów: Dialektyka, 1996.

Chętny B. Praca w Internecie / Wyd. A. Tichonow; Za. c angielski - M .: BINOM, 1996 .-- 313 s.

Iwanow M. Psychologiczne aspekty negatywnego wpływu uzależnienia od gier komputerowych na osobowość osoby // Dokument HTML. URL: http://flogiston.ru/projects/articles/gameaddict2. shtml

Ignatiev A.. Nastolatek w Internecie. Co on tam robi? [Zasoby elektroniczne] http://www.eti-deti.ru/teens/123.html

Kent P. Internet / Tł. c angielski V.L. Grigoriew. - M .: Komputer, UNITI, 1996 .-- 267 s.

Gazeta komputerowa, nr 18. - Kijów, 2002. - P.3

Kolesnikow O.E. Internet dla biznesmena. - M.: MCF. Publikować. firma "Yauza", 1996. - 281 s.

Król wyd. Wszystko o Internecie: Instrukcja i katalog / Per. c angielski CM. Timaczowa. - Kijów: BNV, 1995.591 s.

Levin VK Bezpieczeństwo informacji w systemach i sieciach informatycznych i komputerowych // Programowanie. - 1994r. - N5. - C. 5-16.

Luhmann N. Rzeczywistość środków masowego przekazu // Otechestvennye zapiski. - 4.2000. s.431.

Leibov R. Język rysuje Internet. http://inter.net.ru

Nolden M. Twój pierwszy dostęp do Internetu: Dla początkujących użytkowników Internetu i szerokiego grona użytkowników komputerów PC / Ch. wyd. W.W. Kondukow; Per z nim. K.A. Podkładka. - SPb .: IKS, 1996 .-- 238 s.

Produkty Roku // LAN - wydanie rosyjskie. - Kwiecień 1995 .-- Tom 1. - Numer 1.

Paravozov I. Rozmowy w sieciach http://inter.net.ru

I. V. Sidorenko Trening wpływów i sprzeciw wobec wpływów. - SPb.: Rech, St. Petersburg, 2003.

Terin wiceprezes Komunikacja masowa. Studia doświadczeń Zachodu. - M .: MGIMO, 2000, 314 s.

Fossato F. Krajobraz medialny: 1991-2003 // Otechestvennye zapiski. 2003 .-- 4.

Frolov A.V., Frolov G.V. Globalne sieci komputerów. Praktyczne wprowadzenie do Internetu, poczty e-mail, FTP, WWW i HTML, programowania dla Windows Sockets. - Dialog - MEPhI, 1996 .-- 283 s.

Honicat D. Internet Windows 95: Podręcznik użytkownika / Per. z angielskiego V. Neklyudova. - M .: BINOM, 1996 .-- 334 s.

Centrum Technologii Cyfrowych Przyszłości [Zasoby elektroniczne] http://net.compulenta.ru/253817

Sharkov F.I., Rodionov A.A. Socjologia komunikacji masowej. Moskwa: ID Stosunki Społeczne, 2003, 378 s.

Opublikowano na Allbest.ru

...

Podobne dokumenty

    Informacja jako główny składnik środowiska życia współczesnego człowieka. Wpływ nowych technologii informacyjnych na procesy społeczne społeczeństwa. Poznawanie możliwości Internetu w kształtowaniu pozytywnego lub negatywnego nastawienia do narkotyków.

    praca semestralna dodana w dniu 28.05.2014 r.

    Wpływ komunikacji masowej na świadomość i postawy życiowe młodych ludzi, jego rola w konstruowaniu linii zdarzeń rzeczywistości społecznej. Ramy koncepcyjne analizy przekazów naukowych. Rozwój komunikacji internetowej. Gry społecznościowe w Internecie.

    streszczenie, dodane 21.11.2009

    Internet jako zjawisko społeczno-kulturowe. Wirtualne sieci społecznościowe, współczesne praktyki ich wykorzystywania. Socjalizacja młodzieży przez Internet. Wyniki socjologicznego badania wpływu wirtualnych sieci społecznościowych na ten proces.

    praca dyplomowa, dodana 12.02.2014

    Idea Internetu jako wirtualnej rzeczywistości. Typologia respondentów w badaniu: „użytkownicy aktywni”, „użytkownicy pasywni”, „użytkownicy nieinternetowi”. Otwórz zawartość w Internecie. Internet: nowe możliwości prowadzenia biznesu.

    streszczenie, dodane 23.11.2009

    Teoretyczne i metodyczne podejścia do analizy czynników wpływających na adaptację społeczną młodzieży. Elementy środowiska internetowego. Profesjonalne strategie monitoringu i komunikacji jako mechanizmy efektywnej adaptacji młodzieży rosyjskiej. Społeczności internetowe.

    praca dyplomowa, dodana 19.06.2017

    Specyfika kształtowania się procesu socjalizacji studentów w społeczeństwie informacyjnym. Analiza podstawowych charakterystyk wpływu technologii informacyjnych na socjalizację młodzieży studenckiej. Motywy zachowań sieci, struktura potrzeb w środowisku internetowym.

    praca dyplomowa, dodana 15.01.2014

    Badanie głównych aspektów wpływu nowoczesnych mediów na świadomość młodych ludzi. Charakterystyka typologii współczesnych mediów. Socjologiczne badanie osobliwości ich wpływu na świadomość jednostki, w szczególności na socjalizację młodzieży.

    praca semestralna dodana 10.07.2013

    Pojęcie i zasady organizacji czasu wolnego, jego treść i odmiany, znaczenie we współczesnym społeczeństwie. Internet i ocena jego możliwości społecznych i rekreacyjnych. Cechy i kierunki działań młodzieży w bezmiarze sieci WWW.

    praca semestralna dodano 28.02.2015 r.

    Pojęcie rzeczywistości wirtualnej, jej refleksyjna podstawa. Badanie relacji między realną rzeczywistością a Internetem metodą dyferencjału semantycznego. Badanie znaczenia wchodzenia do społeczności internetowych. Tworzenie nowych połączeń komunikacyjnych.

    streszczenie, dodane 21.11.2009

    Obecnie istnieje poważny problem zatrudnienia ludności, ponieważ jest to najważniejszy warunek poprawy standardu życia obywateli. Poszukiwanie pracy w nowoczesnych warunkach zakłada zarówno tradycyjne metody, jak i poszukiwanie pracy w Internecie.

Socjalizacja to proces przyswajania przez jednostkę ludzką wzorców zachowań, postaw psychologicznych, norm i wartości społecznych, wiedzy, umiejętności pozwalających mu z powodzeniem funkcjonować w społeczeństwie.

Każda osoba, rodząc się, znajduje się w otoczeniu innych ludzi i stopniowo uczy się modelu swojego życia i wzajemnych relacji. To środowisko społeczne tworzone przez ludzi, bez którego nie mogą żyć. Aby stać się członkiem tego środowiska, człowiek musi poznać zasady i normy społeczeństwa, w którym żyje. Procesem stopniowego przyswajania reguł społecznych i norm kultury społeczeństwa otaczającego człowieka jest socjalizacja jednostki.

Pojęcie socjalizacji po raz pierwszy wprowadził socjolog mieszkający w Ameryce w XIX wieku F. Giddings oraz francuski psycholog G. Tarde. Termin „socjalizacja” zdefiniowali jako proces rozwoju społecznego człowieka i kształtowania się go jako osoby pod wpływem środowiska społecznego. Najbardziej ogólna koncepcja tego procesu oznacza interakcję jednostki ze społeczeństwem na podstawie reguł i norm ustanowionych przez to społeczeństwo.

Relacje ze społeczeństwem jednostki są szeroko badane obok socjologii przez takie nauki, jak psychologia, ekonomia, etnografia, politologia, pedagogika i inne. W zależności od tego, która nauka bada socjalizację, interpretacja tego pojęcia ma swoją specyfikę.

Na przykład w naukach społecznych pojęcie to oznacza proces adaptacji człowieka do środowiska społecznego. W pedagogice pojęcie „socjalizacja” bywa interpretowane jako „edukacja”, rozumiejąc je w szerokim tego słowa znaczeniu. W wychowaniu człowieka społeczeństwo celowo przekazuje mu pewien system wiedzy, norm i pojęć, działając na niego jednostronnie.

Socjalizacja z drugiej strony oznacza dwukierunkowy wpływ: przeniesienie społecznego doświadczenia społecznego na osobę z jednej strony i manifestację przyswojonych zachowań społecznych, wiedzy, norm i zasad podczas interakcji z otaczającym środowiskiem społecznym . W pedagogice przywiązuje się dużą wagę do przystosowania człowieka do społeczeństwa do grup społecznych i instytucji, które go otaczają przez całe życie, począwszy od rodziny, szkoły, instytutu, kolektywu pracy.

Socjologię można nazwać nauką podstawową, która bada społeczeństwo ze wszystkich stron, opierając się na całym ludzkim doświadczeniu i wiedzy.

Jakie są obszary tego procesu?

Osoba dostosowuje się społecznie w trzech głównych obszarach:

  • poprzez swoje działania;
  • poprzez komunikację z ludźmi wokół;
  • poprzez kształtowanie samoświadomości.

Przejawem socjalizacji jest tworzenie trwałych więzi w tych sferach, a także między nimi, czyli człowiek adaptuje się w społeczeństwie na podstawie:

  • swoją działalność i stałą rozbudowę,
  • nawiązanie komunikacji z coraz większą liczbą osób;
  • świadomość siebie jako jednostki.

Opanowując każdą czynność, a także jej różne rodzaje, człowiek wybiera kierunki, w których czuje się najbardziej komfortowo i pewnie. Dzieje się to również pod wpływem nastawienia innych osób do jego działań. W trakcie działania krąg komunikacji człowieka znacznie się rozszerza, połączenia nabierają stabilnego głębokiego charakteru, co ma ogromny wpływ na człowieka i jego adaptację w społeczeństwie. Dzięki temu rozwija wewnętrzną samoocenę i identyfikację swojej osobowości. Człowiek ocenia i kształtuje swój wizerunek przez całe życie. Może się zmieniać pod wpływem różnych warunków społecznych, na przykład w przypadku przynależności do różnych grup społecznych.

Jakie są rodzaje socjalizacji?

Człowiek poznaje zasady życia w trakcie całego swojego życia od chwili narodzin do końca. Osoba odizolowana od społeczeństwa nie jest w stanie w pełni zrealizować swojego indywidualnego potencjału. Asymilacja społecznych norm zachowania zmienia go z pierwiastka biologicznego w istotę społeczną.

Badając ten proces, naukowcy wyjaśniają jego powstawanie na różne sposoby. Jeden punkt widzenia naukowców dzieli socjalizację na dwa typy: pierwotny i wtórny i wiąże je z okresami życia. Pierwszy etap życia wiąże się z przyswajaniem podstawowych zasad i norm życia człowieka w dzieciństwie i młodości. Adaptacja społeczna wtórna obejmuje dorosłość i starość i występuje w drugiej połowie życia.

Inny punkt widzenia nie dotyczy podziału procesu na etapy wiekowe. Według naukowców socjalizacja pierwotna i wtórna trwa przez całe życie. Oznaką pierwotnej adaptacji jest wpływ dyrygentów, do których należą osoby z najbliższego otoczenia: rodzice, krewni, przyjaciele. Osoba utrzymuje z nimi nieformalne relacje. Adaptacja społeczna wtórna zachodzi pod wpływem norm i reguł pochodzących od dyrygentów, z którymi dana osoba ma formalne relacje. Są to osoby nieznane, formalni przedstawiciele instytucji, szkół, administracji zespołu produkcyjnego, wojska, kierownictwa domu itp.

Jakie czynniki wpływają na socjalizację?

Na proces adaptacji do społeczeństwa wpływa wiele czynników, ale za główne uważa się:

  • dziedziczne właściwości osoby;
  • bliskie fizyczne środowisko społeczne;
  • kultura ogólna;
  • poziom doświadczenia grupowego;
  • własne unikalne doświadczenie.

Istotny wpływ na kształtowanie się osobowości ma biologiczny czynnik dziedziczny, a także najbliższe otoczenie, ukazujące próbki zachowań kulturowych ich grupy społecznej. Ale decydującymi czynnikami wpływającymi na proces adaptacji do społeczeństwa są grupowe doświadczenia społeczne oraz unikalne doświadczenie zdobyte przez samą jednostkę.

Etapy i etapy socjalizacji osobowości

Socjalizacja pierwotna i wtórna zachodzi przez całe życie, tworząc i zmieniając światopogląd człowieka etapami. Po początkowym etapie socjalizacji, kiedy człowiek oddala się od wpływu rodziców, mentorów i innych przewodników życia społecznego, zaczyna samodzielnie zdobywać doświadczenie społeczeństwa i dostosowywać się do swojego otoczenia. Trwa to do ostatnich dni życia człowieka. Jednocześnie znajome środowisko bliskich osób, z którymi komunikuje się nieformalnie, może zmienić się więcej niż raz.

Zmianie mogą ulec także warunki społeczeństwa formalnego: miejsce pracy, służba, zmiana środowiska i miejsca zamieszkania. Musi dostosować się do nowego społeczeństwa, odrzucając zwykłe, wcześniej przyjęte postawy. Ten proces nazywa się socjalizacja wtórna lub resocjalizacja... Proces ten odbywa się przez całe świadome życie, nawet jeśli człowiek nie ulega fundamentalnym zmianom, musi dostosowywać się do pojawiających się okoliczności i stale wpasowywać się w otaczające społeczeństwo.

Czym jest desocjalizacja?

Proces odwrotny do socjalizacji, w którym traci się sens wartości, powiązań, norm i postaw, którymi człowiek był wcześniej kierowany i ceniony, ginie, nazywa się desocjalizacją. Dzieje się tak na przykład podczas izolacji od społeczeństwa, kiedy człowiek trafia do więzienia lub, radykalnie zmieniając swój światopogląd, trafia do klasztoru. Często desocjalizację tłumaczy się względami psychologicznymi, kiedy człowiek celowo opuszcza społeczeństwo, nie akceptując jego zasad i norm, i traci zainteresowanie życiem.