Technologia gier towarzyskich w przedszkolu. M Master class dla wychowawców przedszkolnych „Gry i techniki technologii socjo-gier”

Jesteśmy przedszkolakami, bardzo szczęśliwymi ludźmi, a wiesz dlaczego? Ponieważ jako dorośli nadal żyjemy w świecie dzieciństwa, w świecie fantazji i odkryć, szczerości i dobroci, i oczywiście zabawy.

Federalny stanowy standard wychowania przedszkolnego przewiduje realizację przedszkolnego programu edukacyjnego w zajęciach specyficznych dla dzieci w wieku przedszkolnym, a przede wszystkim w grze. Skupiając się na nowoczesnych wymaganiach w systemie edukacji, w praktyce pedagogicznej stało się rzeczywisty korzystaj z technologii gier społecznościowych.

Technologia gier społecznościowychTo technologia rozwoju dziecka w komunikacji z rówieśnikami, której istotą są jej założyciele A.P. Erszowa, W.M. Bukatov, EE Shuleshko określił to następująco: „Nie uczymy, ale stwarzamy sytuacje, w których ich uczestnicy chcą zaufać sobie nawzajem i własnemu doświadczeniu, w wyniku czego następuje efekt dobrowolnego uczenia się, uczenia się i szkolenia”.

Systematyczne wykorzystanie technologii socjo-gier, zarówno w klasie, jak i w organizacji wspólnych, niezależnych zajęć dzieci, umożliwia:

nauczyć się skutecznie komunikować;

sprawić, by proces edukacyjny był przyjemniejszy;

promować rozwój dzieci w aktywnej pozycji, niezależności, kreatywności;

wzbudzić w przedszkolakach chęć uczenia się nowych rzeczy.

Złote zasady technologii socjo-gamingowej:

Nie ucz! Ta zasada wyznacza cel dla nauczyciela, aby stworzyć sytuacje, w których dzieci w małych grupach nauczyć się zdobywać wiedzę zamiast się przygotowywać.

Nauczyciel traktuje dziecko jak partnera we wspólnych zajęciach, zwalnia się z funkcji sędziowskiej i przenosi ją na dzieci, daje wolność i niezależność wdobór metod przyswajania wiedzy, skupiając się na indywidualnych odkryciach dziecka.

133 zające! Ludzie mówią: „Jeśli gonisz dwie zające, nie złapiesz ani jednej”. Ale jeśli chodzi o grę społeczno-gra, to sytuacja jest inna: „Jeśli gonisz, to zaraz po 133 zajęcy. Potem spojrzysz, tuzin i złapiesz”. Innymi słowy, każde dziecko w klasie, w grze, łapie swojego króliczka.

Kiedy nauczyciel, nie zginając serca, przyznaje dzieciom, że nie jest w tym dobry i że sam wie – to inspiruje dzieci, niszczy strach przed popełnieniem błędu. Trzecia złota zasada, jak powiedział E.E.Shuleshko: nie boję się być

„Iwanuszka głupiec”!

Zastosowanie tej technologii jest zorganizowane w trzy etapy , które mają na celu stworzenie warunków do rozwoju przyjaznych więzi, komunikacji w mikrogrupie, za pośrednictwem której odbywa się szkolenie i wzajemna edukacja przedszkolaków.

Włączenie gier i ćwiczeń komunikacyjnych do procesu edukacyjnego przedszkolnej placówki edukacyjnej jako pierwszego etapu wdrażania podejść społeczno-gier ma pozytywny wpływ na rozwój zespołu dziecięcego i każdego dziecka z osobna. W trakcie zabawy dzieci uczą się okazywać troskę, uwagę, współczucie dla swoich rówieśników, przestrzegać podstawowych zasad, słuchać i słuchać drugiego.

Możesz zapoznać się z kartotekowym indeksem gier komunikacyjnych.

Pomimo tego, że technologia socjo-gier koncentruje się na wieku przedszkolnym i szkolnym, elementy tej technologii można wykorzystać w pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym.

Oto kilka przykładów wykorzystania gier komunikacyjnych w pracy z dziećmi w wieku 3-4 lat. Na przykład, aby skoordynować własne działania z działaniami rówieśnika, odbywają się gry"Gdzie byliśmy, nie powiemy, ale co zrobiliśmy - pokażemy", "Chodzimy po kolei",

„Zakaz ruchu”. tak w kurs
gry "Chodzenie w kółko jeden po drugim" dziecko samodzielnie wymyśla ruchy, a reszta dzieci dokładnie je powtarza. W ramach technologii socjo-gier ta grupa gier należy do gier o twórczej samopotwierdzeniu, ponieważ implikuje artystyczny wynik.

Najbardziej efektywnygry do tworzenianastawienie do pracyw młodszej grupie były gry „Siedzę, patrzę na kogoś”, „Poślij uśmiech”, „Nudne, nudne dla nas siedzieć”, a w starszej grupie „Krok-klaskanie”, „Przełącznik umieszcza tych, którzy . ..", "Skrzynia" ... Wszystkie są cenne, ponieważ w krótkim czasie pozwalają uczniom dostroić się do wspólnej sprawy i stworzyć zabawną atmosferę.

Podczas gry „To nudne, nudno nam siedzieć” dzieci, zamieniając się miejscami, nie tylko rozładowują napięcie mięśniowe, ale także uczą się widzieć swoich rówieśników, być szczerym, ulegać sobie nawzajem.

Rozgrzewka w grze- łączy ich powszechna dostępność, szybko rozwijający się hazard i zabawne, niepoważne wygrane. Dominuje w nich mechanizm aktywnego i efektywnego psychologicznie wypoczynku. Są to gry wymagające ruchu: „Krawężnik, krawężnik, gdzie są klucze?”, „Latamy, latamy, latamy”. Rozgrzewki gry mają na celu przestrzeganie zasad gry, umiejętność słuchania sygnału prezentera (dorosłego lub rówieśnika). Zapraszamy do obejrzenia fragmentu gry„Komar usiadł na liściu”

Wykorzystanie technologii socjo-gier przyczynia się nie tylko do realizacji potrzeb ruchowych dzieci, ale także do zachowania ich zdrowia psychicznego. W wyniku tej pracy dzieci rozwijają ciekawość, przezwyciężają nieśmiałość, podnoszą poziom zdolności poznawczych i twórczych.

W rezultacie dzieci umieją słuchać i słyszeć się nawzajem, negocjować, bronić swojej pozycji; wchodzić w interakcje z rówieśnikami.

W życiu codziennym, w grach, dzieci w naturalny sposób dzielą się na grupy, w których odbywa się nie tylko komunikacja osobista, ale również biznesowa, co umożliwia dzieciom rozwój pod każdym względem. Młodszy wiek przedszkolny to łączenie w grupy 2 osobowe, starszy - od 3 do 6 osób.

Grupowanie dzieci w małe grupy opiera się zarówno na spontanicznych skojarzeniach dzieci, jak i wykorzystaniu specjalnych technik. Opcje łączenia mogą być różne. W naszej praktyce stosujemy podział na pary na życzenie dzieci, według wyciętego materiału (zdjęcia), według poszczególnych przedmiotów (zabawek), połączonych jednym imieniem (znakiem). Gry, które można zaoferować dzieciom na tym etapie: „Zbierz obrazek”, „Znajdź tę samą zabawkę”, „Dopasuj parę według koloru” itp. Podczas zadania„Zbierz obraz”dzieci są zjednoczone w mikrogrupy, kolejne zadania wykonywane są wspólnie.

Na przykład gra „Budowniczy” Zespoły są proszone o uzgodnienie i zbudowanie figury geometrycznej z patyczków do liczenia, reszta grup zgaduje.

Gra przyczynia się do tego, że dzieci uczą się poddawać sobie nawzajem, uczą się widzieć swoich rówieśników, przenosić posiadaną wiedzę na praktyczną aktywność. To zadanie może być częścią lekcji matematyki, budownictwa.

Mikrogrupy pomagają dzieciom uczyć się interakcji nie tylko w oparciu o przyjazne preferencje, ale także w sposób losowy.

Więc krok po kroku przechodzimy dokolejny etap prac, który polega na organizacji zajęć edukacyjnych dzieci jako gry-interakcji między mikrogrupami dzieci.

Rozważmy na przykład zdjęciew mikrogrupie dzieci zaczynają od prostych zadań: znaleźć wszystkie czerwone przedmioty lub je policzyć.

A najtrudniejsze jest transformacja , gdy dzieci (jako grupa) są proszone o przekształcenie się w określony fragment obrazu, a całą resztę do odgadnięcia.

Doświadczenie w wykorzystaniu technologii społeczno-gry w procesie edukacyjnym prezentowane jest na seminariach modułowych, kursach mistrzowskich, zajęciach otwartych dla studentów uniwersytetu państwowego, wychowawców przedszkolnych instytucji edukacyjnych w Pietrozawodsku, studentów republikańskich zaawansowanych kursów szkoleniowych.

Przedstawiono informacje dla kadetów.

Podsumowując, chciałbym zauważyć, że wykorzystanie technologii społeczno - gier pozwala uczynić proces edukacyjny dla dziecka bardziej zabawnym i interesującym. Łączenie dzieci we wspólnej sprawie przyczynia się do skutecznej interakcji ze sobą, w wyniku czego następuje rozwój aktywności dzieci, kreatywności i niezależności, ponieważ

dzieci słuchaj, rób, rozmawiaj!

Wykorzystanie technologii socjo-gry w pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym Z doświadczenia starszego pedagoga MBDOU „Przedszkole 93 typu ogólnorozwojowego” Olgi Anatolyevna Samarina i pedagoga Tatiany Stepanovny Butenko Republika Komi, Syktywkar






Istota technologii socjo-zabawy Zajęcia organizowane są w formie zabawy pomiędzy mikrogrupami dzieci (małe społeczności - stąd określenie socjo-zabawa) i jednocześnie w każdej z nich. Technologia jest systematycznie wykorzystywana zarówno w bezpośredniej działalności edukacyjnej, jak i w organizowaniu bezpłatnych zajęć dzieci. Cel: Cel: Kształtowanie umiejętności komunikacyjnych. Kształtowanie umiejętności komunikacyjnych.


W ramach tej technologii stawiane są zadania: Pomóż dzieciom w nauce efektywnego komunikowania się Pomóż dzieciom w nauce efektywnego komunikowania się Spraw, aby proces edukacyjny był przyjemniejszy dla dzieci Spraw, by proces edukacyjny był przyjemniejszy dla dzieci Promuj rozwój ich aktywnej pozycji, niezależności, kreatywność Promowanie rozwoju ich aktywnej pozycji, samodzielności, kreatywności Wychowywać w przedszkolach chęć uczenia się nowych rzeczy. Wzbudź chęć uczenia się nowych rzeczy u przedszkolaków.




Ruch: Dzieci powinny mieć możliwość poruszania się podczas zajęć (bardzo typowe dla przedszkolaka, musi uczyć się w ruchu) Zmienność: Zmiana scenek, ról, czynności Zdolność dzieci do pracy w różnych miejscach w grupie, gdzie decydują: przy stołach, na dywanie, gdziekolwiek indziej w sali grupowej) Możliwość pracy dzieci w różnych miejscach w grupie, gdzie decydują: przy stołach, na dywanie, gdziekolwiek indziej w sali grupowej)


Małe grupy: Łączenie się w małe grupy po 3-6 osób przy frontalnym prowadzeniu zajęć 1. Zapewniony jest komfort emocjonalny, w towarzystwie z przyjacielem nie jest to takie straszne. 2. Daje się możliwość porównania własnych sukcesów lub porażek z sukcesami lub porażkami przyjaciela; 3. Daje możliwość osiągnięcia osiągnięć i oceny siebie i innych;






Etapy organizacji komunikacji dziecięcej w ramach technologii: 1. Uczymy dzieci zasad komunikacji, kultury komunikacji (dzieci uczą się negocjować, czyli słuchać i słyszeć partnera, rozwija się ich własna mowa); 1. Uczymy dzieci zasad porozumiewania się, kultury porozumiewania się (dzieci uczą się negocjować, czyli słuchać i słyszeć partnera, rozwija się ich własna mowa); 2. Komunikacja jest celem – dziecko uświadamia sobie w praktyce, jak musi zorganizować komunikację w mikrogrupie, aby wykonać zadanie edukacyjne; 2. Komunikacja jest celem – dziecko uświadamia sobie w praktyce, jak musi zorganizować komunikację w mikrogrupie, aby wykonać zadanie edukacyjne; 3. Komunikacja jest środkiem pedagogicznym, tj. poprzez komunikację przedszkolak się uczy. 3. Komunikacja jest środkiem pedagogicznym, tj. poprzez komunikację przedszkolak się uczy.


Grupy zadań do gry: Gry-zadania dla nastroju do pracy. Gry do zaangażowania społeczno-gry w biznes, podczas których realizacji buduje się relacje biznesowe między nauczycielem a dziećmi oraz dziećmi między sobą. Rozgrzewki do gier – łączy je uniwersalna dostępność. Dominuje w nich mechanizm aktywnego i efektywnego psychologicznie wypoczynku. Zadania twórczej autoafirmacji to zadania, których realizacja implikuje rezultat artystyczny i wykonawczy.


Zalety stylu społeczno – zabawowego Relacja: „dziecko – rówieśnicy” Relacja: „dziecko – rówieśnicy” Nauczyciel jest równorzędnym partnerem; Nauczyciel jest równorzędnym partnerem; Zniszczona zostaje bariera między nauczycielem a dzieckiem; Zniszczona zostaje bariera między nauczycielem a dzieckiem; Dzieci są zorientowane na rówieśników, co oznacza, że ​​nie są posłusznymi wykonawcami poleceń nauczyciela; Dzieci są zorientowane na rówieśników, co oznacza, że ​​nie są posłusznymi wykonawcami poleceń nauczyciela; Dzieci są niezależne i proaktywne; Dzieci są niezależne i proaktywne; Dzieci same ustalają zasady gry; Dzieci same ustalają zasady gry; Dzieci dyskutują o problemie, znajdują sposoby na jego rozwiązanie; Dzieci dyskutują o problemie, znajdują sposoby na jego rozwiązanie; Dzieci negocjują, komunikują się (grają rolę obu mówców i rolę słuchaczy); Dzieci negocjują, komunikują się (grają rolę obu mówców i rolę słuchaczy); Komunikacja dzieci odbywa się w mikrogrupach i między mikrogrupami; Komunikacja dzieci odbywa się w mikrogrupach i między mikrogrupami; Dzieci pomagają sobie nawzajem, a także kontrolują się nawzajem; Dzieci pomagają sobie nawzajem, a także kontrolują się nawzajem; Styl zabawy towarzyskiej uczy aktywne dzieci rozpoznawania opinii swoich towarzyszy, a nieśmiałym i niepewnym siebie dzieciom daje możliwość przezwyciężenia kompleksów i niezdecydowania. Styl zabawy towarzyskiej uczy aktywne dzieci rozpoznawania opinii swoich towarzyszy, a nieśmiałym i niepewnym siebie dzieciom daje możliwość przezwyciężenia kompleksów i niezdecydowania.





1. Jeden za wszystkich i wszyscy za jednego; 2. Kapitan nie zawodzi drużyny, a drużyna nie zawodzi kapitana. 3. Jeden zespół odpowiada, pozostali uważnie słuchają. 4. Kiedy pracujesz, nie przeszkadzaj innym. 5. Zrobiłem to sam, pomóż przyjacielowi. 6. Najważniejsze to nie bać się udowodnić swojej sprawy. 7. Umieć przyjąć pomoc. zasady


SO: Podsumowując wszystko, co zostało powiedziane, główną troską wychowawcy nie jest nauczenie dziecka, nie rozrywkę czy nawet rozwój, ale uformowanie takiej koncepcji pozadydaktycznej, jak przyjaźń. Podsumowując wszystko, co zostało powiedziane, główną troską wychowawcy nie jest nauczenie dziecka, nie rozrywkę czy nawet rozwój, ale ukształtowanie takiej koncepcji pozadydaktycznej, jak przyjaźń. E.E. Shuleshko E.E. Shuleshko



Ekaterina Ozerowa
Warsztaty dla nauczycieli „Technologie socjo-gier w logopedii”

TECHNOLOGIA SPOŁECZNO-GRY

cel pracy: Szkolenie aplikacyjne technologia socjo-gra w ramach procesu edukacyjnego w przedszkolnej placówce oświatowej.

Zadania:

1. Podnieś poziom kompetencji zawodowych wychowawcy, ich motywacja do systematycznego stosowania w praktyce technologia socjo-gra.

2. Stwórz warunki dla większości do nabycia wychowawcy własny styl zawodowy, który pozwoli uczniom uświadomić sobie pozycję przedmiotu w różnego rodzaju zajęciach.

Program warsztat:

1. “Społeczność– zabawowy styl pracy z dziećmi równie skuteczny technologia pedagogiczna”.

2. Warsztat: lekcja z dziećmi 6-7 lat „Ratując Planetę Robotoland”

Postęp warsztatu

Gra dla socjo- wprowadzenie do gry "Alfabetycznie".

(proponuję wszystkim uczestnikom stoisko warsztatowe w kręgu... Każdy stojący w kręgu wymienia słowo lub frazę słów powitania i pożegnania wszystkim obecnym w sali. Każde słowo-fraza zaczyna się od następnej litery alfabetu.)

Współczesne dzieci nie mogą pochwalić się dobrym zdrowiem. Nasze dzieci to ludzie nowego pokolenia, współcześni społeczeństwu informacyjnemu. Współczesne dzieci uwielbiają się bawić, ale bawią się telefonami i gadżetami. I prawie nie wiedzą, jak grać w wspólne gry i wchodzić w interakcje. I komunikują się głównie z komputerem i telewizorem.

Zgodnie z federalnymi stanowymi standardami edukacyjnymi dla głównego ogólnego programu edukacyjnego edukacji przedszkolnej, konstrukcja procesu edukacyjnego powinna opierać się na odpowiednich do wieku formach pracy z dziećmi. Główną formą pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym i prowadzeniem dla nich aktywności jest zabawa.

Rozwijanie technologie pedagogiczne, łącznie z socjo-gra, który rozwija dziecko w zabawowej komunikacji z rówieśnikami, implikując swobodę działania, wolność wyboru, swobodę myśli dziecka. Technologia gier towarzyskich ukierunkowuje nauczyciela znaleźć sposoby komunikowania się z dziećmi, w których przymus ustępuje miejsca pasji. „Nie trzeba uczyć, ale doprowadzić do sytuacji, w której ich uczestnicy chcą zaufać sobie i własnym doświadczeniom, w wyniku czego następuje efekt dobrowolnego uczenia się, szkolenia i uczenia się” (W.M. Bukatow).

Ponadto FSES wychowania przedszkolnego formułuje wymagania dotyczące treści i warunków realizacji obszaru edukacyjnego. « Społecznie-rozwój komunikacyjny”

Przyswajanie norm i wartości akceptowanych w społeczeństwie, w tym wartości moralnych i etycznych;

Rozwój komunikacji i interakcji dziecka z dorosłymi i rówieśnikami;

Kształtowanie samodzielności, celowości i samoregulacji własnych działań;

Rozwój społeczny i inteligencja emocjonalna, reaktywność emocjonalna, empatia;

Formowanie gotowości do wspólnych działań z rówieśnikami

Budowanie postawy szacunku i poczucia przynależności do rodziny oraz do wspólnoty dzieci i dorosłych w Organizacji;

Kształtowanie pozytywnych postaw wobec różnych rodzajów pracy

i kreatywność;

tworzenie fundamentów bezpieczeństwa w życiu codziennym, społeczeństwo, Natura

Społecznie- kompetencja komunikacyjna to gotowość podmiotu do otrzymywania niezbędnych informacji w dialogu, do przedstawiania i obrony swojego punktu widzenia na podstawie uznania różnorodności stanowisk i szacunku dla wartości innych ludzi, do skorelowania swoich aspiracji z zainteresowania innych osób, aby produktywnie współdziałać z członkami grupy rozwiązując wspólny problem

Rozwój społecznie-kompetencje komunikacyjne przedszkolaków -

ważny problem społeczny i psychologiczno-pedagogiczny

Interakcja i komunikacja z dorosłymi i rówieśnikami to najważniejszy czynnik, który w dużej mierze determinuje rozwój dziecka jako osoby społecznej. Ta interakcja jest punktem wyjścia dla formacji społeczny połączeń i jest określany jako sposób realizacji relacje społeczne w systemie.

Kształtowanie tej zdolności jest ważnym warunkiem prawidłowego rozwoju psychicznego dziecka, a także przygotowania go do pomyślnej nauki szkolnej i późniejszego życia.

Główny pomysł technologia socjo-gra- organizacja zajęć własnych dzieci, które dziecko chce wykonywać i w których on: robi, słucha, patrzy i mówi.

Założyciele technologia socjo-gra E... E. Shuleshko, A.P. Ershova, V.M. Bukatov wyprowadzili następujące prawa: Komunikacja:

Nie poniżaj dziecka, nie obrażaj go;

Nie narzekaj, nie jęcz, nie narzekaj;

Wiedz, jak znaleźć błąd i miej odwagę się do tego przyznać;

Bądźcie wzajemnie uprzejmi, tolerancyjni i powściągliwi;

Traktuj porażkę jako kolejne doświadczenie edukacyjne;

Wspieraj, pomagaj powstać i wygrywać;

Zdmuchując czyjąś świecę, nie rozjaśniamy naszej;

Nie wywyższaj się ponad innych, wywyższaj bliźniego;

- dzieci to marzyciele: nie wierz im na słowo, ale nie ignoruj ​​ich problemu.

Postępując zgodnie z tymi wskazówkami:

Organizujemy GCD jako grę-życie pomiędzy mikrogrupami dzieci (mały społeczeństwa - stąd określenie "gra towarzyska") i jednocześnie w każdym z nich;

technologia socjo-gra używamy go systematycznie zarówno w specjalnie organizowanych zajęciach, jak i w organizowaniu bezpłatnych zajęć dla dzieci. Umożliwia to zjednoczenie dzieci wspólną sprawą lub wspólną dyskusję o pracy indywidualnej i przekształcenie jej w pracę zbiorową.

W ramach tego technologie postawiliśmy sobie takie zadania:

Pomóż dzieciom nauczyć się skutecznie komunikować;

Spraw, aby proces edukacyjny był przyjemniejszy dla dzieci;

Promuj rozwój ich aktywnej pozycji, niezależności, kreatywności;

Wzbudź chęć uczenia się nowych rzeczy u przedszkolaków.

Podanie technologia socjo-gamingowa promuje:

- realizacja potrzeb dzieci w ruchu;

- utrzymanie zdrowia psychicznego;

- kształtowanie umiejętności komunikacyjnych u przedszkolaków.

Społeczność-praktyka gry opiera się na trzech wielorybach.

1. Ruch!

2. Obecność zmiany, różnorodność, zmienność.

3. Obecność małych grup.

W aplikacji technologia socjo-gra autorzy zalecają stosowanie różnych metod aktywizacji psychicznej zajęcia:

Pytanie: Bądźmy konkretni. Jakie metody możesz wymienić?

1. Sposoby na zwiększenie funkcji poznawczych działalność:

Analiza elementarna – do bardziej złożonej analizy przyczynowej potrzebny jest punkt wyjścia, aby uwzględnić związki przyczynowe;

Porównanie według podobieństwa lub kontrast: grupowanie, klasyfikacja obiektów, zjawisk, połączenie wyjaśniania werbalnego, praktycznej realizacji i motywacji do gry.

Ciekawa sprawa trafia do grona równych sobie, w rozwiązaniu której nie ma ani tych, którym się nie powiodło, ani tych, którym wszystko już dawno się nie powiodło. Każde dziecko tutaj poczuje się zręczne, kompetentne, zdolne. Dzieci tutaj mogą już być połączone wspólnymi grami, wiedzą, wspólnym doświadczeniem życiowym i tajemnicami, albo te połączenia szybko nawiązują się same. Wszystko to jest bardzo żyzną glebą do przekazywania sobie wiedzy, pomagania i wspierania przyjaciela, jest chęć działania razem, a nie osobno.

2. Metody wywoływania aktywności emocjonalnej.

Używanie technik gry do wyobrażeń sytuacja:

Niespodzianki, elementy nowości, które nastawiają dziecko na poznanie, potęgują chęć rozwikłania tajemnicy, odgadnięcia zagadki;

Wymyślanie bajek;

Gry - dramatyzacja;

Humor i żarty.

Połączenie różnych środków w jednej sesji ma głęboki wpływ na uczucia dzieci.

3. Metody ułatwiające łączenie różnych działań i obszarów.

Tworzenie środowiska przedmiotowego – metoda ta pomaga doskonalić umiejętności mowy, gromadzić doświadczenia sensoryczne i rozwiązywać problemy poznawcze.

4. Metody korekcji i wyjaśniania dzieci wyświetlenia:

Powtórzenie;

Obserwacja;

Eksperymentowanie;

Po ponownym przeczytaniu książki E. E. Shuleshko, A. P. Ershova, V. M. Bulatov „ Społeczno-gra podejść do pedagogiki ”... Określiłem dla siebie cechy podejście socjo-gra ma zastosowanie w poprawczych Praca:

Specjalna psychologia atmosfera: praktyczny sposób korekcji i rozwoju dzieci z zaburzeniami mowy polega na wyrażaniu osobowości na obrazie samodzielnie wybranej postaci.

Pozycja specjalna logopeda przy przedstawianiu zadań korekcyjnych i rozwojowych. Gdyby logopeda dał zadanie dzieciom nie tak łatwym, ale właśnie tak trudnym, to trudność przestraszyłaby dzieci, których umiejętność wykonania zadania jest słabo ukształtowana. Kiedy dzieci same odkrywają trudności, mają cenną chęć poradzenia sobie z nimi. To wyjaśnia pasję, z jaką dzieci wykonują zadania i ćwiczenia. Zadanie logopeda- monitoruj jakość zadań, zapobiegaj przepracowaniu, proponuj dzieciom inny rodzaj zajęć na czas.

Specjalne zajęcia „na żywo”: zajęcia, w których uczestnicy mają możliwość „żyć” i intelektualnie, emocjonalnie reagować na zachodzące wydarzenia.

Podstawowe zasady i warunki:

1 zasada: praca jest wykonywana w małych grupach lub jak się je nazywa „Grupy rówieśnicze”

Kolorem włosów, oczu, ubrań;

Aby przynajmniej jedna litera w nazwie była taka sama;

kto mieszka na którym piętrze;

Kto dziś przyjechał do przedszkola samochodem, a kto przyjechał na piechotę itp.

2 zasada: „Zmiana przywództwa”... Oczywiste jest, że praca w małych grupach zakłada wspólne działanie, a opinię całej grupy wyraża jedna osoba, lider. Co więcej, dzieci same wybierają lidera i musi on ciągle się zmieniać.

3 zasada: nauka jest połączona z aktywnością fizyczną i zmianą mise-en-scène (środowisko, które pomaga złagodzić stres emocjonalny. Dzieci nie tylko siedzą w klasie, ale także wstają, chodzą, klaskają w dłonie, bawią się piłką. Mogą komunikować się w różnych zakątkach Grupa: pośrodku, przy stolikach, na podłodze, w ulubionym kącie, w recepcji itp.

4 zasada: Zmień tempo i rytm. Prowadzenie zajęć Różne rodzaje powinny podkreślać rytm pracy dzieci, ich spójność podczas zajęć. To powinno stać się zapleczem biznesowym dla wszystkich facetów. Zmianę tempa i rytmu ułatwia ograniczenie czasowe, np. za pomocą klepsydry i zwykłych zegarów. Dzieci rozumieją, że każde zadanie ma swój początek i koniec i wymaga pewnej koncentracji. Możesz używać różnych kompozycji muzycznych o różnym tempie.

5 zasada - socjo-gra metodologia zakłada integrację wszystkich rodzajów zajęć, co jest najbardziej wartościowe we współczesnych placówkach przedszkolnych. Daje to pozytywny wynik w zakresie komunikacji, sferze emocjonalnej i wolicjonalnej, intensywniej rozwija zdolności intelektualne dzieci w porównaniu z tradycyjną edukacją, przyczynia się do rozwoju mowy, poznawczego, artystycznego i estetycznego, społeczny, rozwój fizyczny. Nauka odbywa się w zabawny sposób.

6 zasada: w swojej pracy musisz kierować się zasadą polifonia: „Pogonisz 133 zające, popatrz i złapiesz tuzin”.

Klasyfikacja gier orientacja społeczno-gra zaproponowane przez E. E. Shuleshko, A. P. Ershova i VM. Bukatów

1. Gry dla ducha pracy. Głównym zadaniem gier jest wzbudzenie zainteresowania dzieci sobą nawzajem, wprowadzenie uczestników gry w pewnego rodzaju zależność od siebie, zapewniając ogólny wzrost mobilizacji uwagi i ciała.

2. Rozgrzewki (rozładować się)... Zasada powszechnej dostępności, element rywalizacji o zabawne, frywolne zdobycze; daj dzieciom możliwość rozgrzania się.

3. Gry socjo- wprowadzenie gry do sprawy. Może być wykorzystany w procesie doskonalenia lub utrwalania materiału edukacyjnego; jeśli dzieci nauczą się czegoś odróżniać, zapamiętywać, systematyzować itp., to nauczą się tego w trakcie wykonywania zadań zabawowych.

4. Gry twórczej autoafirmacji. Podczas ich wykonywania brany jest pod uwagę artystyczny i wykonawczy efekt działania.

5. Darmowe gry (darmowy)... Gry wymagające przestrzeni i swobody ruchu, czyli nie zawsze mogą być wykonywane w pomieszczeniu. Gra powstaje ze szczególnego, niezwykłego połączenia różnorodnych wysiłków. Łączymy biznes dla głowy z biznesem dla nóg, biznes dla oczu z biznesem dla uszu i biznes dla języka (słuchanie, słyszenie i słuchanie mowy rozmówcy, a wtedy biznes staje się grą

TO, aplikacja technologia socjo-gra przyczynia się do realizacji potrzeb ruchowych dzieci, zachowania ich zdrowia psychicznego, a także kształtowania umiejętności komunikacyjnych u przedszkolaków

Społeczność-zadania w grze-ćwiczenia dla dzieci z zaburzeniami mowy

Gry-zadania na nastrój pracy

Zasady dotyczące tytułów

"Co się zmieniło?" Logopeda zaprasza dzieci do rozejrzenia się i ustalenia, co się stało

różnie (stary, nowy, gorszy, lepszy itp.) Warianty: co możemy powiedzieć, że jest niesamowity, radosny, podobny, jasny, płynny, twardy itp.; powyżej, poniżej, poniżej, powyżej, obok, pomiędzy itd.

— Co słyszałem?

(za oknem, za drzwiami itp.) Logopeda zaprasza dzieci do wsłuchiwania się w dźwięki dochodzące z zewnątrz. Dzieci wymieniają wszystko, co słyszą, uzupełniając się nawzajem. Dźwięki nie powinny być wymyślane. Warianty: logopeda zaprasza do wyjaśnienia związku między dźwiękami lub wymyślenia historii (zdjęcie pojedynczej fabuły) przez słyszane dźwięki.

„Hałasy” Dzieci wybierają wykonawcę hałasu, który chowa się za parawanem. Słuchacze definiować: Co? Gdzie? Gdy? Opcja: wykonawcy (2 lub więcej dzieci) odtworzyć obraz z serii kolejnych dźwięków szumu.

„Usiądź na znaku” Dzieci stoją w kręgu. Logopeda(dziecko)łączy dłonie i dzieci siadają, otwierają dłonie - wstawajcie. Opcja: gospodarz zmienia motywy gry (wolno-szybko; szybko-wolno); rozprasza graczy rozmowami)

„Rozpoznaj po głosie” Dzieci stoją w kręgu, kierowca ma zawiązane oczy. Jeden z graczy na sygnale logopeda(dziecko) wymawia słowo (wyrażenie)... Kierowca rozpoznaje gracza po jego głosie. Opcja: „Żmurki” - rozpoznaj jednego z graczy dotykiem.

„Wstań na palcach”

(zabawa z pendagogami) Logopeda(dziecko) odwraca się tyłem do dzieci, pokazuje cyfrę na palcach i powoli liczy do 5, po słowie „zamrozić” powinno być tyle dzieci, ile było pokazanych palców.

„Ręce-nogi”

(bawić się z wychowawcy) Gracze siedzą (na krzesłach, na dywanie). Logopeda(dziecko) klaszcze 1 raz - komenda w ręce (podnieś, opuść, na pasie, za głowę itp., klaszcze 2 razy - komenda do nóg (wstawanie, siadanie, krzyżowanie itp.)... Kolejność ruchów (klaśnięcia, tempo może się różnić.

"Policzmy" Logopeda zaprasza wszystkich do wspólnego szukania opcji wymowy liczenie rymów: według słów, sylabami, szeptem, szybko, powoli, z różnymi intonacjami,., jedno dziecko liczy, dwa liczy (mówi razem lub jedno mówi, drugie pokazuje, jedno mówi i pokazuje (inne klaszczą w dłonie, wymawiaj słowa po kolei (przy zamkniętych oczach są one obliczane przez odwrócenie się od koła i innych opcji.

„Znaleźć przyjaciela” Służy do podziału na mikrogrupy; trzeba łączyć się w grupy według pewnego zasada: według miesiąca urodzenia, według koloru włosów lub oczu, według horoskopu itp.

„Wybór kierowcy” Warianty rysuje: na krzywkach (przedstawiciele drużyn zaciskają pięści jeden po drugim pięściami, jedna po drugiej, której góra wchodzi do gry jako pierwsza); wszelkiego rodzaju rymy; losowanie (uczestnicy na zmianę losują notatki z nagłówka wskazującego numer wejścia do gry).

„Podział na spółki”

1. Licząc. Na początku, aby uniknąć kłótni i nieporozumień, proponuje się stosowanie dowolnych rymów. Pedagog przy pomocy odpowiedniej liczarki sam tworzy skład firm tymczasowych.

2. Wytnij zdjęcia. Zajmuje od czterech do pięciu pocztówek (kino) (taki sam lub inny; lepiej - duży format)... Każdy jest pocięty na sześć (cztery pięć) Części. Wszystkie części są mieszane. Na stołach trzeba położyć cały obrazek. Każdy z uczniów rysuje fragment i szuka własnego zespołu, łącząc się z tymi, którzy otrzymali fragmenty potrzebne do skomponowania całego obrazu.

3. Kartami. 4-6 zdjęć pochodzi z niektórych bajek (zdjęcia działek, stan przyrody, zabawki itp.) W rękach taca nauczyciela ze zdjęciami... Na stołach trzeba położyć cały obrazek. Każdy z uczniów wyciąga jeden i szuka własnego zespołu, jednocząc się z tymi, którzy otrzymali inne niezbędne do narysowania jednego obrazu (działka itp.) Dzięki takiej formie zjednoczenia obecnych w mikrogrupach (zespołach gier) samo zjednoczenie uczniowie postrzegają jako całkowicie niezależne.

Zadania do twórczej autoafirmacji

"Zwierząt" Logopeda zaprasza graczy do wyboru, w jakie zwierzęta „zamieniają się” (dzikie, domowe)... Dzieci konsekwentnie wykonują określone czynności charakterystyczne dla wybranego zwierzęcia. „Widzowie” zgadują, co zostało wymyślone. Opcja: gracze wybierają zwierzęta i siedliska.

„Co wygląda na co” Logopeda zaprasza do odnalezienia podobieństwa jednego przedmiotu z drugim (nożyczki są jak okulary, rower) Opcja: imię lub rytm, pokaż za pomocą gestów.

„Przemiana przedmiotu” Logopeda sugeruje użycie ruchu-działania, aby zamienić jeden obiekt w inny (długopis - w wskaźniku, chusteczka - w fartuchu, pieluszce, obrusie itp.)

„Zagraj w transformację” Logopeda podaje obiekt w kółko, nazywając go pewną nazwą, gracze zachowują się z nim tak, jakby był tym, co nazwał prezenter (obiekt PIŁKA, gospodarz nazywa go „jabłkiem”, ci, którzy grają „jedzą”, „wąchają”)

„Przekształcenie pokoju” Logopeda sugeruje użycie obrazu akcji do przekształcenia pokoju w inne miejsce (do parku, lasu, cyrku, teatru itp.). Opcja: zachować jeden plan dla wszystkich graczy („las”, w którym każdy wybiera rolę dla siebie (projektowanie hałasu, elementy dekoracji, aktorzy)

„Pory roku” Gracze są zachęcani do wymyślania i przedstawiania akcji rozgrywających się w inny czas roku. Widzowie zgadują „kiedy”, „co” (zimą narty, latem żeglowanie łódką)

„Przedstawiaj zawód” Gracze przedstawiają czynności typowe dla danej profesji (kierowca siada, przejmuje kierownicę, włącza silnik, jedzie po jezdni)... Dzieci wymieniają zawód. Warianty: dzieci wymieniają serię działań pokazanych przez planistę jako grupa dzieci; narysuj przedmioty rozpoznane w programie (lekarz - termometr, tabletki, kierowca - samochód, kierownica)

„Magiczna lina” Gra w parach (w trójkach) układają wymyślony przedmiot na podłodze za pomocą liny (1,5 - 2 m, dowiadują się, wyrażają opcje podobieństwa z innymi przedmiotami.

"Odgadnąć" Lider zastanawia się nad tematem, dzieci podzielone na zespoły zadają liderowi pytania, a on tylko na nie odpowiada "Tak" lub "Nie"... Po serii pytań każdy zespół ma 30 sekund na wspólne przemyślenie i przedyskutowanie.

To samo na różne sposoby Grupa dzieci jest zaproszona do pokazania jak np. kto lata. Dźwięki: pokaż jak lata motyl - pokaż dzieci. Następnie pokazują, jak latają komar, samolot, helikopter, gołąb, rakieta itp. Wszystkie latają, ale na różne sposoby i tę różnicę dzieci zaczynają łapać z przyjemnością. Wiele akcji można wykonać na różne sposoby. Biegać może sportowiec, niedźwiedź, mysz, mrówka, chmura, a nawet rzeka. I wszyscy siedzą różnie: króliczek nie jest jak kurczak, pies nie jest jak motyl itp. A nawet człowiek siedzi przed telewizorem inaczej niż przy szachownicy, za kierownicą nie jak przy filiżance herbaty, w piłce nożnej nie jak na koncercie itp...

„Piszę drogą powietrzną” Wybrany lider pisze w powietrzu cyfry, litery, kształty geometryczne, a zespoły odgadują, co zostało narysowane. Możesz pisać w powietrzu nie tylko ręką, ale także ramieniem, głową, nogą, kolanem itp.

Aktorzy Dzieci podzielone na mikrogrupy wspólnie bawią się danym łamańcem językowym (szkic, zagadka) za pomocą mimiki i gestów. Inne firmy próbują odgadnąć, co im pokazano.

"Magiczna różdżka" („Eksperci”) (dowolna zabawka, dowolny przedmiot)

(bawić się z wychowawcy) Dzieci stoją w kręgu "Magiczna różdżka" przekazywane od lewej do prawej, z ręki do ręki, patrząc sobie w oczy, a jednocześnie towarzyszy im mowa według jakiejś z góry ustalonej reguły porządku.

* jak wygląda przedmiot

* co się dzieje (zima, wiosna, natura,

* czułe słowa * adres domowy

* imię i nazwisko, patronimik mamy (tata, jego własny)

*itp. - w trakcie transmisji "Magiczna różdżka" możesz zgodzić się na obowiązkowe stan: schorzenie: patrzcie sobie w oczy; w razie potrzeby zadzwoń po imieniu pobliskiego dziecka

Rozgrzewka w grze

„Mirror” Gracze stoją parami naprzeciw siebie. Jeden z partnerów jest „lustrem”, drugi stoi przed nim. „Lustro” powinno powtarzać ruchy, sylaby, słowa. Warianty:logopeda(dziecko) wciela się w postać osoby stojącej przed lustrem, a ci, którzy grają, są „lustrzanymi fragmentami” je odbijającymi; Wyraz twarzy, nastrój jest „odzwierciedlony” (ponury, radosny, obrażony) itp.

„Widzowie” Gracze chodzą w kręgu trzymając się za ręce. Na sygnał logopeda(dziecko) dzieci zatrzymują się, robią 4 klaśnięcia, odwracają się, idą w innym kierunku. „Widz” jest poza grą. Warianty: chodzenie do tyłu; klaśnięcia są połączone z opukiwaniem, wymawianiem sylaby, słowa itp.

"Cień" (bawić się z wychowawcy) Ci, którzy grają w parach, poruszają się dalej pokój: jedno dziecko jest „cieniem”, drugie jest partnerem. „Cień” tak dokładnie, jak to możliwe, powtarza czynności, sylaby, słowa partnera.

"Echo" Logopeda(prezenter dziecko) bije prosty rytmiczny wzór z klaśnięciami. „Echo” na sygnale (przez wzrok lub inne osoby.) powtarza rytm z klaśnięciem (stukanie, bicie w stół dłońmi itp.) Opcja: mówienie sylaby, słowa, frazy, czytanie na głos. Mówiąc (czytanie) wymowy - ci, którzy grają „echo”, powtarzają przytłumionym tonem, ale w taki sam sposób, w jaki został wymówiony przez autora.

„Zagadki” bawią się 4-6 dzieci. Logopeda(prezenter dziecko) robi zagadkę (o przedmiocie, zwierzęciu, roślinie itp., Który odgadł bez słów, przedstawia odpowiedź. Opcja: dzieci układają sobie nawzajem zagadki, wszyscy razem decydują, jaka będzie odpowiedź (za pomocą słów, działań, obrazów)

„Zepsuty telefon” Jak najszybciej przekażcie sobie nawzajem słowo szeptem do ucha, aby każdy, na przykład w środkowym rzędzie łańcucha, odebrał i przekazał słowo. Wszyscy inni słuchają słowa, próbując dowiedzieć się, które słowo przekazuje wiersz. Następnie pyta nauczyciel, jakie słowo zostało przekazane od tych, którzy złapali, od ostatniego gracza i od pierwszego.

Gry dla socjo-growe wprowadzenie do sprawy, podczas realizacji której budowane są relacje biznesowe nauczyciel z dziećmi i dzieci ze sobą

"Kocham - nie kocham"

(bawić się z wychowawcy) Dzieci stoją w kręgu. Logopeda(lub prezenter-dziecko) podaje piłkę zgodnie z ruchem wskazówek zegara i mówi: „Nie lubię, gdy dzieci się kłócą”, następny powinien zaproponować własną wersję „Nie lubię. ”. W lewo gra toczy się dalej „Kocham, ...”

"Aukcja" (autorski) Dzieci siedzą przy stolikach i są utożsamiane z dźwiękiem. Następnie "Odkupić" w logopeda karta do poprawnej wymowy słowa i wymawia słowo tyle razy, ile to określa logopeda... Następnie tworzą zdania z tych słów. Wygrywa ten, kto ułoży zdanie przy użyciu jak największej liczby słów okupu.

„Japoński samochód”

(bawić się z wychowawcy) Najlepiej wyjaśniać grę w tym samym czasie, co ćwiczenie. Wyobraź sobie, że wszyscy uczestnicy klasy wykonują serię ruchów synchronicznie (jak maszyna): 1) klaskać w ręce przed sobą, 2) klaskać w kolana obiema rękami - prawą po prawej, lewą - po lewej, 3) bez wyprostowania łokcia, wyrzuć prawą rękę nad górę w prawo, najlepiej pstrykające palcami, 4) to samo zrób w lewo; następnie powtórz 1) - ponownie klaszcz przed sobą, 2 ... itd. Po tym, jak dzieci zaczną radzić sobie z sekwencją ruchów i wykonywać je rytmicznie i synchronicznie, wprowadza się mowę. (Możesz zadzwonić na przykład: Imię i patronimika dziecka (mama tata); adres domowy, odpowiedz na podane pytanie: jaka może być zima (jasny, śnieżny, mroźny) itd.) Ta gra ćwiczy a) koordynację ruchów, b) połączenie koordynacji z wymową słów, c) umiejętność rozprowadzania uwagi.

Ukryte słowo Ten, który musi zgadywać, na chwilę wychodzi z pokoju, podczas gdy wszyscy inni zgadzają się, które słowo odgadnąć. Następnie prezenter (może nie jest sam, ale z asystentem - bardzo często jest to zabawniejsze i bardziej przydatne) wraca i zaczyna zadawać pytania jedno po drugim (o jadalności, kolorze, rozmiarze, wadze, sposobie użycia itp.)... Zapytany powinien odpowiedzieć krótko i dokładnie. Miejsce kierowcy zajmuje ten, na którym odgaduje się słowo.

Nominacja „Praca metodyczna w przedszkolnej placówce oświatowej”

„Nie uczymy, ale ustalamy sytuacje, gdy ich uczestnicy”
chcę ufać sobie nawzajem i własnemu doświadczeniu,
skutkujące efektem dobrowolności
nauka, szkolenie i nauka”
W.M. Bukatowa.

Zabawa korzystnie wpływa na ogólny rozwój dziecka: stymuluje jego zainteresowania poznawcze, aktywizuje zdolności intelektualne i twórcze, daje dzieciom możliwość obrony i realizacji siebie, pomaga wypełnić deficyt komunikacyjny.

Włączenie zabawy do klasy nie jest łatwe. Między zajęciami edukacyjnymi i zabawowymi istnieją sprzeczności, z którymi muszą się zmierzyć nauczyciele, wprowadzając zabawowe metody nauczania na kanwę lekcji.

Technologia gier towarzyskich pomogła zwiększyć potencjał edukacyjny lekcji. Technologia gier towarzyskich ukierunkowuje nauczyciela na znalezienie sposobów komunikowania się z dziećmi, w których przymus ustępuje miejsca pasji.

Znaczenie pedagogiki socjo-zabawowej to pedagogika zabaw grupowych. Każda dziecięca zabawa powinna odbywać się w atmosferze wzajemnego zrozumienia, zgody co do „prawa” do popełnienia błędu i „obowiązku” słyszenia i widzenia innych. Wychowawca musi pamiętać, że dorosły i dziecko mają takie samo prawo do popełniania błędów.

Aby uzyskać oczekiwane rezultaty, zidentyfikowałem główne bramka - organizacja zajęć własnych dzieci w atmosferze wzajemnego zrozumienia. Aktywność własna to aktywność, w którą dziecko chce się zaangażować iw której: robi, słucha i słyszy, patrzy i mówi.

Aby osiągnąć cel, postanowiłem zadania:

1. Rozwijanie u dzieci umiejętności elementarnej samokontroli i samoregulacji swoich działań, relacji z innymi.

2. Rozwijaj indywidualność i inteligencję dzieci.

3. Wykształcić u dzieci umiejętność dobrze skoordynowanej pracy.

Warunki zastosowanie technologii socjo-gry:

1. Studium twórczości twórców technologii socjo-gier V.М. Bukatov i A.P. Erszowa.

2. Opracowanie planu długoterminowego.

3. Zgodność z opcjami podziału na grupy.

4. Połączenie treningu z aktywnością fizyczną i zmianą scen.

5. Zmiana tempa i rytmu.

6. Korzystanie z gier o zróżnicowanym charakterze.

W swojej pracy używam różnych metody wzmocnienie aktywności umysłowej:

I. Metody zwiększania aktywności poznawczej.

II. Metody wywołujące aktywność emocjonalną.

III. Metody ułatwiające łączenie różnych działań i obszarów.

IV. Metody poprawiania i wyjaśniania pomysłów dzieci.

Odpowiednio dobrane gry zadaniowe pomagają zwiększyć motywację dzieci do zdobywania nowej wiedzy.

Sekwencja wprowadzenia gier:

Gra na nastrój do pracy - "Cień - pocenie się", "Wstań na palcach", "Stojąc, patrząc na kogoś", "Muchy - nie lata" itp.

Gry na rozgrzewkę - Mechaniczni Mężczyźni, Gigantyczne Krasnoludy itp.

Gry o charakterze społeczno-gry - „Komplement”, „Wymyśl słowo”, „Żywy alfabet” itp.

Gry twórczej autoafirmacji - „Bravo”, „Sceny-historie”, „Zwierzęta” itp.

Darmowe gry wymagające ruchu - „Nie powiemy, gdzie byliśmy, ale pokażemy, co zrobiliśmy” itp.

Metodologia socjo-gry zakłada integrację obszarów. Daje to pozytywny wynik w zakresie komunikacji, poznania, sferze emocjonalno-wolicjonalnej, intensywniej rozwija zdolności intelektualne dzieci w porównaniu z tradycyjną edukacją, przyczynia się do rozwoju mowy, artystycznego i estetycznego, społecznego, fizycznego.

W wyniku wykorzystania technologii socjo-gier w pracy z przedszkolakami, wyniki:

  • dzieci słuchają się i słyszą, negocjują, dochodzą do porozumienia;
  • dzieci rozwinęły interakcję mowy;
  • ukształtował pozytywne nastawienie do otaczającego świata, innych ludzi, siebie, wobec rówieśników;
  • dzieci wiedzą, jak bronić swojej pozycji, rozsądnie i uprzejmie sprzeciwiać się dorosłym;
  • nie boją się pomyłki.

Staramy się utrzymywać przyjazne relacje między dziećmi, nie ingerujemy w ich samodzielność, stwarzamy dzieciom warunki do wzajemnej komunikacji.

Prezentacja

„Socjo-zabawowy styl pracy z dziećmi jako skuteczna technologia pedagogiczna”

Klasę mistrzowską poprowadziła nauczycielka pierwszej kategorii kwalifikacyjnej: Ermolaeva Natalya Zakharovna

W mistrzowskiej klasie wzięli udział nauczyciele placówek przedszkolnych z regionu.

CEL klasy mistrzowskiej: przeszkolenie uczestników klasy mistrzowskiej w zakresie korzystania z technologii socjo-gry w ramach procesu edukacyjnego w przedszkolnej placówce oświatowej.

ZADANIA:

Zapoznanie uczestników kursu mistrzowskiego z metodami i technikami stosowanymi w technologii socjo-gier.

Podniesienie poziomu kompetencji zawodowych nauczycieli, ich motywacja do systematycznego wykorzystywania technologii socjo-gier w praktyce.

Stworzenie warunków dla większości nauczycieli do nabycia własnego stylu zawodowego, co pozwoli uczniom uświadomić sobie miejsce przedmiotu w różnego rodzaju zajęciach.

Technologia gier towarzyskich to rozwój dziecka w komunikacji w grze z rówieśnikami.

Trafność tego tematu:

Dzisiaj, aby osoba aktywnie uczestniczyła w życiu społeczeństwa, realizowała się jako osoba, konieczne jest ciągłe wykazywanie aktywności twórczej, niezależności, odkrywanie i rozwijanie swoich zdolności, ciągłe uczenie się i doskonalenie.

Dlatego dla dzisiejszej edukacji, jak nigdy dotąd, „najlepszą zasadą polityki jest nieumiejętność zarządzania za dużo…” – czyli. im mniej zarządzamy dziećmi, tym bardziej są one aktywne w życiu.

Współczesna technologia pedagogiczna „Pedagogika gier towarzyskich” przedstawiona przez E. Shuleshko, A. Ershova i V. Bukatov pomaga nam dostosować się do tego stwierdzenia.

W naszej praktyce pedagogicznej stosujemy techniki socjo-gry, ćwiczenia mające na celu podtrzymywanie zainteresowania, życzliwego stosunku dzieci do rówieśników, wzmacnianie samodzielności i inicjatywy dziecka, jego zdolności twórczych.

Nasze zasady pedagogiczne są zbieżne z zasadami leżącymi u podstaw tej technologii, a przede wszystkim ze zrozumieniem, że dziś po prostu konieczne jest, aby nauczyciel miał nowe spojrzenie na dziecko jako podmiot (a nie przedmiot) wychowania, jako partner we wspólnych działaniach...

Istotę socjo-gierowego stylu pracy określili jego założyciele E. Erszowa i W. Bukatow w następujący sposób:

„Nie uczymy, ale stwarzamy sytuacje, w których ich uczestnicy chcą ufać sobie nawzajem i własnemu doświadczeniu, w efekcie czego powstaje efekt dobrowolnej nauki, uczenia się i szkolenia.”

Kierując się tymi wskazówkami, organizujemy zajęcia jako grę-życie pomiędzy mikrogrupami dzieci (małe społeczności - stąd określenie „gra towarzyska”) i jednocześnie w każdej z nich;

systematycznie wykorzystujemy technologię socjo-gier zarówno w klasie, jak i w organizowaniu bezpłatnych zajęć dzieci. Umożliwia to zjednoczenie dzieci wspólną sprawą lub wspólną dyskusję o pracy indywidualnej i przekształcenie jej w pracę zbiorową.

W ramach tej technologii stawiamy sobie następujące zadania:

Pomóż dzieciom nauczyć się skutecznie komunikować;

Spraw, aby proces edukacyjny był przyjemniejszy dla dzieci;

Promuj rozwój ich aktywnej pozycji, niezależności, kreatywności;

Wzbudź chęć uczenia się nowych rzeczy u przedszkolaków.

Technologia gier towarzyskich ma na celu rozwijanie komunikacji u dzieci, dlatego technologia ta opiera się na komunikacji dzieci między sobą, z dorosłym.

Studiując prace założycieli pedagogiki gier społecznych, naprawdę podobały nam się prawa komunikacji, które oferują:

Nie poniżaj dziecka, nie obrażaj go;

Nie narzekaj, nie jęcz, nie narzekaj;

Wiedz, jak znaleźć błąd i miej odwagę się do tego przyznać;

Bądźcie wzajemnie uprzejmi, tolerancyjni i powściągliwi;

Traktuj porażkę jako kolejne doświadczenie edukacyjne;

Wspieraj, pomagaj powstać i wygrywać;

Zdmuchując czyjąś świecę, nie rozjaśniamy naszej;

Nie wywyższaj się ponad innych. Podnieś bliźniego;

Dzieci to marzyciele: nie wierz im na słowo, ale nie lekceważ ich problemów.

Komunikację dzieci w ramach tej technologii organizujemy w trzech etapach:

Na pierwszym etapie uczę dzieci zasad komunikacji, kultury komunikacji (dzieci uczą się negocjować, czyli słuchać i słyszeć partnera, rozwija się ich własna mowa);

Na drugim etapie celem jest komunikacja – dziecko uświadamia sobie w praktyce, jak musi zorganizować komunikację w mikrogrupie, aby wykonać zadanie edukacyjne;

Na trzecim etapie komunikacja jest środkiem pedagogicznym, tj. Uczę przedszkolaki poprzez komunikację.

Plusy stylu socjo-play:

Związek: „dzieci-rówieśnicy”;

Wychowawca jest równorzędnym partnerem;

Zniszczona zostaje bariera między nauczycielem a dzieckiem;

Dzieci są zorientowane na rówieśników, co oznacza, że ​​nie są posłusznymi wykonawcami poleceń nauczyciela;

Dzieci są niezależne i proaktywne;

Dzieci same ustalają zasady gry;

Dzieci dyskutują o problemie, znajdują sposoby na jego rozwiązanie;

Dzieci negocjują, komunikują się (grają rolę obu mówców i rolę słuchaczy);

Komunikacja dzieci odbywa się w ramach mikrogrupy i między mikrogrupami;

Dzieci pomagają sobie nawzajem, a także kontrolują się nawzajem;

Styl zabawy towarzyskiej uczy aktywne dzieci rozpoznawania opinii swoich towarzyszy, a nieśmiałym i niepewnym siebie dzieciom daje możliwość przezwyciężenia kompleksów i niezdecydowania.

Zasady, którymi kierujemy się w pracy z dziećmi z wykorzystaniem technologii socjo-gier:

Wychowawca jest równorzędnym partnerem. Umie ciekawie grać, organizuje gry, wymyśla je.

Odebranie nauczycielowi roli sędziowskiej i przekazanie jej dzieciom przesądza o usunięciu u dzieci lęku przed błędami.

Swoboda i niezależność w doborze wiedzy, umiejętności i zdolności przez dzieci. Wolność nie oznacza przyzwolenia. To jest podporządkowanie ich działań ogólnym zasadom.

Zmiana mise-en-scène, czyli środowiska, w którym dzieci mogą komunikować się w różnych częściach grupy.

Orientacja na indywidualne odkrycia. Dzieci stają się współwinne w grze.

Pokonywanie trudności. Dzieci nie interesują się tym, co proste, a co trudne, ciekawe.

Ruch i aktywność.

Życie dzieci w małych grupach, głównie szóstek, toczy się czwórkami i trójkami.

Zasada polifonii. Ścigasz 133 zające, obejrzysz, a tuzin złapiesz.

Wykorzystanie technologii socjo-gier przyczynia się do realizacji potrzeb ruchowych dzieci, zachowania ich zdrowia psychicznego, a także kształtowania umiejętności komunikacyjnych u przedszkolaków.

W wyniku tej pracy dzieci rozwijają ciekawość, realizowane są potrzeby poznawcze, zapoznają się z różnymi właściwościami otaczających obiektów, z prawami życia natury i koniecznością uwzględniania ich we własnym życiu, nieśmiałość zostaje pokonana, rozwija się wyobraźnia, mowa i ogólna inicjatywa, wzrasta poziom zdolności poznawczych i twórczych...

1. Gry-zadania dla nastroju do pracy.

2. Gry dla socjo-gry zapoznawcze z biznesem, w trakcie których budowane są relacje biznesowe między nauczycielem a dziećmi oraz dzieci między sobą.

3. Rozgrzewki w grach – łączy ich ogólna dostępność, szybko pojawiający się hazard i zabawne, niepoważne wygrane. Dominuje w nich mechanizm aktywnego i efektywnego psychologicznie wypoczynku.

4. Zadania do twórczej autoafirmacji to zadania, których realizacja implikuje rezultat artystyczny i wykonawczy.

Podczas części praktycznej zajęć mistrzowskich uczestnicy grali w różne gry i ćwiczenia z powyższych grup.

Pytania do refleksji:

1. Jak się czułeś jako uczeń?

2. Jakie odkrycia i wnioski poczyniłeś dla siebie w tym zakresie?

3. Jakie zauważyłeś cechy odróżniające technologię socjo-gier od tradycyjnych form pracy z dziećmi?

4. Czy zainteresowałeś się wykorzystaniem technologii socjo-gamingowych w praktyce?

„Złote zasady” technologii społeczno – gier

(według WM Bukatowa)

1 zasada: praca jest wykonywana w małych grupach lub jak są one również nazywane „grupami rówieśniczymi”.Optymalne dla produktywnej komunikacji i rozwoju są skojarzenia w małych grupach w młodszym wieku w parach i trojaczkach, u starszych, 5-6 dzieci. Aktywność przedszkolaków w małych grupach jest dla nich najbardziej naturalnym sposobem rozwijania współpracy, komunikacji i wzajemnego zrozumienia.

Kolorem włosów, oczu, ubrań;

Aby przynajmniej jedna litera w nazwie była taka sama

kto mieszka na którym piętrze;

Parzysty-nieparzysty, jedno-dwucyfrowy numer mieszkania;

Znajdź na całości i różnych pocztówkach coś identycznego i do tego „identyczne” połączy się w trójki;

Kto dziś przyjechał do przedszkola samochodem, a kto przyjechał na piechotę itp.

Zasada 2: „Zmiana przywództwa”.Oczywiste jest, że praca w małych grupach zakłada wspólne działanie, a opinię całej grupy wyraża jedna osoba, lider. Co więcej, dzieci same wybierają lidera i musi on ciągle się zmieniać.

Zasada 3: nauka jest połączona z aktywnością fizyczną i zmianą mise-en-scène, który pomaga złagodzić stres emocjonalny. Dzieci nie tylko siedzą, ale także wstają, chodzą, klaszczą, bawią się piłką. Mogą komunikować się w różnych częściach grupy: w centrum, przy stołach, na podłodze, w ulubionym kącie, w recepcji itp.

Zasada 4: Zmiana tempa i rytmu... Zmianę tempa i rytmu ułatwia ograniczenie czasowe, np. użycie klepsydry i zwykłych zegarów. Dzieci rozumieją, że każde zadanie ma swój początek i koniec i wymaga pewnej koncentracji.

5 zasada - socjo - metodologia gry polega na integracji wszelkiego rodzaju działań,który spełnia współczesne wymagania. Nauka odbywa się w zabawny sposób, do tego można korzystać z różnych gier, które rozwijają uwagę, słuch fonemiczny, myślenie, umiejętność interakcji ze sobą: „Plotki”, „Przekaźnik”, „Nie odpowiadam za siebie”, „ Magiczna różdżka”, „Miasta z niewiarygodnością” i tak dalej.

Zasada 6: orientacja na zasadę polifonii: „Pogonisz za 133 zające, spojrzysz i złapiesz tuzin”.Dla dziecka ciekawsze jest zdobywanie wiedzy wspólnie z rówieśnikami, jest bardziej zmotywowane. W rezultacie wszystkie dzieci odkrywają nową wiedzę, tylko niektóre więcej, niektóre mniej.

plik kart do gier,

mające na celu rozwój socjalizacji dzieci

starszy wiek przedszkolny.

"Królowa Śniegu"

Cel: rozwój umiejętności wydawania życzliwej oceny innej osobie.

Kurs: Nauczyciel proponuje zapamiętać bajkę „Królowa Śniegu” i mówi, że ma propozycję: Kai i Gerda dorośli i zrobili magiczne okulary, przez które można było zobaczyć całe dobro, które jest w każdym człowieku. Nauczyciel proponuje „przymierzenie tych okularów” i przyjrzenie się sobie nawzajem, starając się dostrzec w nich jak najwięcej dobrego i opowiedzieć o tym. Dorosły najpierw zakłada „okulary” i podaje przykładowy opis dwójki lub trójki dzieci. Po zabawie dzieci opowiadają, jakie trudności napotkały w roli kontemplacji tego, jak się czuły. W grę można grać kilka razy, zwracając uwagę, że za każdym razem dzieciom udało się zobaczyć więcej dobrych rzeczy.

Opcja. Możesz zaprosić całą grupę do „założenia okularów” i na zmianę przyglądać się każdemu uczestnikowi gry.

"Telegraf"

Cel: rozwój umiejętności nawiązywania „informacji zwrotnych” podczas interakcji z innymi ludźmi.

Przenieś: Czworo dzieci - „sygnalizatorów”; reszta to obserwatorzy; wychowawca - nadawca telegramu; jedno dziecko jest jego odbiorcą. Sygnaliści i odbiorca telegramu wychodzą za drzwi. Nauczyciel zaprasza jednego sygnalizatora i raz odczytuje mu tekst telegramu. Pierwszy komunikator, aby lepiej zapamiętać tekst, może zadawać pytania wyjaśniające. Następnie zaprasza drugiego sygnalistę i podaje mu tekst, który usłyszał; od drugiego do trzeciego; od trzeciego do czwartego; czwarty - do odbiorcy. Odbiorca opowiada obserwatorom to, co usłyszał i pyta: czy wszystko dobrze zrozumiał?

Przykładowy tekst. Wylatuję lotem 47. Spotkaj się o 13.00 czasu moskiewskiego. Nie zapomnij o cukierkach i kwiatach. Do zobaczenia. Twój przyjaciel.

…………………………………………………………………………………………………

„Sklep z zabawkami”

Cel: rozwijanie umiejętności rozumienia się nawzajem, łagodzenie stresu psychicznego, lęku przed kontaktami społecznymi, nieśmiałość komunikacyjna.

Kurs: dzieci dzielą się na dwie grupy - "kupujący" i "zabawki". Ci drudzy zgadują, jaką zabawką będzie każda z nich, i przyjmują charakterystyczne dla nich postawy. Kupujący podchodzą do nich i pytają: jakie to zabawki? Każda zabawka po usłyszeniu pytania zaczyna się poruszać, wykonując charakterystyczne dla niej czynności. Kupujący musi odgadnąć, jaką zabawkę pokazuje. Niewymiarowy odchodzi bez zakupu.

…………………………………………………………………………………………………

„Most Przyjaźni”

Cel: rozwój empatii u dzieci emocjonalnie odizolowanych i samolubnych, przezwyciężanie niezdecydowania, sztywność u dzieci nieśmiałych.

Przebieg: Nauczyciel pokazuje dzieciom linijkę i mówi do jednego z nich: „To jest most przyjaźni. Spróbujmy utrzymać most czołem. Jednocześnie powiemy sobie coś miłego ”. Grę można rozegrać w formie konkursów, zwycięzcą jest para, która przetrwała dłużej niż pozostali. Możesz użyć stopera.

…………………………………………………………………………………………………

"Radio".

Cel: rozwój trwałego zainteresowania rówieśnikami.

Udar: Dzieci bawiące się siedzą w półokręgu, aby dobrze się widzieć. Według liczenia wybierany jest kierowca (po raz pierwszy może być nauczyciel), wybiera do opisu jedną z siedzących osób, odwraca się do nich plecami i mówi do „mikrofonu”: „Uwaga! Uwaga! Zaginęła dziewczynka (chłopiec) ... (podaje opis jednego z dzieci). Niech (on) przyjdzie do spikera ”. Wszystkie dzieci, zgodnie z opisem, określają, o kim mówią. Następnie w rolę spikera wciela się opisane dziecko.

Ta gra pomoże nawiązać kontakt dzieci ze sobą w zespole, przyczyni się do umiejętności słuchania opinii innych, kształtowania pozytywnego nastawienia do rówieśników.

…………………………………………………………………………………………………

"Walizka".

Cel: rozwijanie umiejętności nawiązywania pozytywnych relacji z innymi ludźmi.

Przenieś: Aby zagrać w tę grę, musimy podzielić się na dwie drużyny. W tym celu wycinam zdjęcia, każdy bierze dla siebie po jednym fragmencie zdjęcia. Twoim zadaniem jest zebranie zdjęcia, znalezienie miejsca dla swojego zespołu. Ponadto nauczyciel proponuje dzieciom wyimaginowaną sytuację: odpoczywają bez dorosłych. W przeddzień sami odkładają walizkę. Aby niczego nie zapomnieć, musisz sporządzić listę tego, czego potrzebujesz i co pomoże Ci szybko poznać inne dzieci. Listę należy sporządzić za pomocą diagramów, zdjęć, ikon.

Zespoły muszą przygotować materiały, omówić i naszkicować, co zabrać na wyjazd. Aby to zrobić, masz 10 minut (ustawiona jest klepsydra). Po upływie tego czasu prezenter proponuje wymianę list – szkiców i odgadnięcie, co druga drużyna zabiera ze sobą w podróż.

Organizując tę ​​grę, wykorzystaliśmy zasady technologii socjo-gier: praca w małych grupach, zmiana lidera, zmiana mise-en-scen, integracja działań (socjalizacja, komunikacja, produktywność, wyszukiwanie itp.).

…………………………………………………………………………………………………...

"Obecny".

Cel: rozwój empatii i kreatywności w komunikacji, umiejętność przewidywania pragnień drugiego, potwierdzania ich pozytywnego „ja”.

Przenieś: Aby rozpocząć grę, musisz podzielić się na dwie drużyny. Aby to zrobić, proponuję stanąć w półokręgu według numerów domów, w których mieszkasz, w kolejności rosnącej (gracze wstają), a teraz spłacam jabłko - pomarańczę. Wszystkie „jabłka” znajdują się w wewnętrznym kręgu, a wszystkie „pomarańcze” w zewnętrznym kręgu. Dzieci tworzą dwa kręgi i poruszają się w rytm muzyki, po okręgu, w przeciwnych kierunkach. Na sygnał zatrzymują się, łączą ręce z rówieśnikiem stojącym naprzeciwko i odwracają się do siebie. Zadanie: Najpierw dzieci z zewnętrznego kręgu decydują, co chciałyby otrzymać w prezencie, a dzieci z wewnętrznego kręgu zgadują. Jeśli dziecko zgaduje, zgadywanie daje mu znak, jeśli nie, daje jego. Każdy gracz ma 3 żetony. Gramy 3 razy, następnie liczymy żetony.

…………………………………………………………………………………………………..

I. Gry na nastrój pracy

„Zagadki o literach”

1. „List w powietrzu”. Dzieci wybierają lidera. Odwrócony plecami do graczy pisze w powietrzu duży list, reszta zgaduje. Litery można pisać ręką, ramieniem, głową, stopą, kolanem itp. w odbiciu lustrzanym.

2. „Okrągły list taneczny”. Grupa dzieci, trzymając się za ręce, podąża za prezenterem w okrągłym tańcu jak wąż i pisze list, o którym pomyślał. Reszta odgaduje literę.

3. „Listy budowlane”. Grupa dzieci „buduje” z siebie wymyślony list jako zamrożoną żywą piramidę, reszta zgaduje, spisuje, szkicuje. „Zagadki z literami” mogą być krótkimi słowami zagadek (kot, trucizna, wąsy, sum, refren)

…………………………………………………………………………………………………

"Echo"

Nauczyciel (dziecko) odbija prosty rytmiczny wzór za pomocą klaśnięć. „Echo” na sygnał (wzrok lub inne osoby) powtarza rytm klaśnięciem (stukanie, bicie w stół dłońmi itp.) Opcja: wymawianie sylab, słów, fraz, głośne czytanie. Mówca (czytelnik) wypowiada - ci, którzy grają „echo”, powtarzają przytłumionym tonem, ale w taki sam sposób, jak wymówił autor.

…………………………………………………………………………………………………

"Magiczna różdżka"

„Magiczna różdżka” (pióro, ołówek itp.) jest przekazywana w dowolnej kolejności, przekazowi towarzyszy przemówienie zgodnie z ustaloną regułą kolejności.

Dostępne opcje to:

Nadajnik nazywa rzeczownik, odbiornik nadaje mu nazwę przymiotnika;

Nadajnik nadaje nazwę opowieści, odbiornik nadaje nazwę postaci z tej opowieści itd.

Jeśli odbiornik nie odpowiada, „drążek” powraca do swojej pierwotnej pozycji lub zmienia odbiornik. Dzieci zgadzają się na warunki przelewu:

Spójrz sobie w oczy

Wstawaj, jeśli zgadzasz się z oświadczeniem gospodarza

Nadawca zostaje wybrany dla wszystkich, różdżka zostaje mu zwrócona

…………………………………………………………………………………………………

„Nieuszkodzony telefon”

Dzieci przekazują sobie słowo szeptem do ucha, dzieci „łapią” słowo ze słuchu. Sukces programu ocenia się według następujących kryteriów: „nie złapali” słowa, wszyscy gracze wzięli udział w programie, ostatni „otrzymał” słowo przekazane przez pierwszego gracza.

Dostępne opcje to:

Słowo, trudne słowo, fraza, imię i nazwisko, łamacz języka (odliczanie), obce słowo

Dwie linie telefoniczne (wyścig przekaźnikowy): szybki, sprawny telefon.

…………………………………………………………………………………………………

"Muchy - nie lata"

Nauczyciel przywołuje rzeczowniki, dzieci wykonują podane ruchy

(samolot - klaszczą lub machają rękami, szafa - nic nie robią lub przyciskają ręce do ciała). Ten, kto się myli, wypada z gry. Logopeda dobiera słowa dla obiektów nieożywionych, ożywionych: sikorki, muchy,

Tu-134, żuraw, komar, rakieta, spadochroniarz, struś, akrobata, puch topoli. Dostępne opcje to: rośnie - nie rośnie, porusza się - nie rusza się, więcej - mniej, żyje - nie żyje itp.

…………………………………………………………………………………………………

II. Gry na początek

"Echo"

Nauczyciel (dziecko-prezenter) wybija prosty rytmiczny wzór za pomocą klaśnięć. „Echo” na sygnał (przez wzrok lub inne osoby) powtarza rytm klaśnięciem (stukanie, bicie w stół dłońmi itp.). Mówca (czytelnik) wypowiada - ci, którzy grają „echo”, powtarzają przytłumionym tonem, ale w taki sam sposób, jak wymówił autor.

Opcja: wymawianie sylab, słów, fraz, głośne czytanie.

…………………………………………………………………………………………………

„Spór z pretekstami”

Nauczyciel zaprasza dzieci do odegrania kłótni między 2-3 grupami za pomocą obrazka: między przyimkiem a słowami (1 gr. - dziewczynka v płaszcz, 2 gr. - dziewczyna v buty, 3 gr. - dziewczyna v Las); między różnymi przyimkami: 1 gr. - książka na stół, 2 gr. - książka pod lampa, 3 gr. - książka w ja, 1 gr. - książka nad podłoga, 2 gr. - książka v pokój, 3 gr. - książka z przodu oczy itp.). Dzieci wykonują zadania pojedynczo z grupy, w kolejności (przekaźnik). Każda wypowiedź związana jest z poprzednią intonacją. wyzwanie lub potwierdzenie intonacji.

…………………………………………………………………………………………………

„Rysowanie opowieści o tym, co widzę”

Nauczyciel (przywódca dziecka) prosi dzieci, aby opisały słowami, co za nim stoi (użyj epitetów, porównań). Nauczyciel (dziecko) znajduje przedmiot lub ustawienie zgodnie z opisem (za oknem, w biurze, w grupie itp.). Opisy powinny być zrozumiałe, jasne, spójne.

…………………………………………………………………………………………………

„Wymyśl słowo”

Dzieci bawią się układaniem słów z sylab, definiują słowa po sylabie. Gra polega na kreatywnych próbach komponowania różnorodnych kombinacji, na zbieraniu, czytaniu słów dla szybkości. Dzieci łączą karty sylabowe, czytają, zapisują słowa. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej słów.

Opcja: ułóż słowa z liter (sylab) jednego długiego słowa.

…………………………………………………………………………………………………

"Maszyna do pisania"

Wszyscy uczestnicy gry wykonują kilka ruchów synchronicznie:

Klaszcz przed nimi

Klaśnij obiema rękami po kolanach (prawą ręką - po prawej, lewą - po lewej)

Podnieś prawą rękę w prawo, pstrykając palcami

Podnieś lewą rękę w lewo, pstrykając palcami

Opcja :

Zmień tempo ruchu

Wprowadź akompaniament mowy,

…………………………………………………………………………………………………

"Znaki interpunkcyjne"

Nauczycielka zachęca dzieci do wypowiadania znaków interpunkcyjnych, odróżniając w tym zdaniu intonację pytającą od afirmatywnej, wykrzyknikowej narracji (W lesie narodziła się choinka:!,?,.).

Opcja: dzieciom, które nie czytają, oferowane są materiały obrazkowe, czyste frazy, wersy wiersza (symbole).

…………………………………………………………………………………………………

III. Gry na rozgrzewkę

„Ręce-nogi”

Gracze siedzą (na krzesłach, na dywanie). Nauczyciel (dziecko) klaszcze 1 raz - polecenie do rąk (podnieś, opuść, na pasku, za głową itp.), klaszcze 2 razy - polecenie do nóg (stój, usiądź, krzyż itp.) .

Kolejność ruchów (klaśnięcia), tempo może się różnić.

…………………………………………………………………………………………………

„Mężczyźni w zegarku”

Nauczyciel oferuje dzieciom obrazki-symbole (mężczyzn w zegarku, którzy wykonują ćwiczenia). Każda poza ma swój własny numer. Dzieci, patrząc na kartę, wykonują ćwiczenie, kilkakrotnie powtarzając ruchy.

Opcja:

Ćwiczenia na liczenie, na klaśnięcie - zmiana ruchów,

Zmiana tempa realizacji,

Wykonanie w parach, trójkach, w rzędzie, w rzędzie, w półokręgu itp.

…………………………………………………………………………………………………

"Na 5 zmysłów"

Dzieci wyobrażają sobie sytuację, przedstawiają według danego „biletu”: narysowane (nos, oko, usta, ucho, palce) lub napisane. Podczas zabawy nauczyciel zwraca uwagę na pracę każdego ze swoich zmysłów: wzroku, słuchu, smaku, węchu, dotyku, które przejawiają się w ludzkim zachowaniu. W pierwszym etapie graj na jednym organie zmysłu, w drugim - 2, 3, w trzecim - na wszystkich 5 (opowieść o postaci w okolicznościach).

Dostępne opcje to:

Przeżyj kawałek fikcyjnej historii z postacią i okolicznościami,

Komplikacja - porównanie postaci (krasnolud - olbrzym, Calineczka - Karabas Barabas, mysz - niedźwiedź).

…………………………………………………………………………………………………

„Słowa z jedną literą (dźwięk)”

Gra rozpoczyna się od słów „Tutaj wokół nas…” lub „Widzę…”, „Statek został załadowany…”. Dzieci nazywają (piszą, czytają) słowa dla danego dźwięku (litery). Zadanie realizowane jest w małych grupach. Gracze liczą, która grupa nazwała ile słów i określają zwycięzcę

…………………………………………………………………………………………………

„Złap małe zwierzę”

Gracze na zmianę biorą „bilety” z zadaniem kogo złapać (konika polnego, motyla, cudzego kota, własnego kociaka itp.). Gracz wykonuje zadanie, reszta wstaje w przypadku, gdy nastąpiła przemiana i „zwierzę zostanie złapane”. Nauczyciel prosi o nazwanie „odgadniętego” zwierzęcia i porównuje je z zadaniem z „biletu”.

Opcja: wykonanie zadania w parach, trojaczkach itp.

…………………………………………………………………………………………………

IV. Gry do kreatywnej autoafirmacji

„Wiersze według ról”

Do gry nauczyciel wybiera dialogi z wierszy Czukowskiego, Marshaka, Barto, Zakhodera, Michałkowa, Charmsa. Gracze wypowiadają tekst różnymi głosami, intonacją, używając różnych obrazów (kostiumów), elementów dekoracyjnych. Dzieci odkrywają różne współzależności między efektem końcowym, tekstem, koncepcją, sposobami wykonania.

…………………………………………………………………………………………………

„Przypisane słowa”

Nauczyciel oferuje dzieciom tekst, który należy uzasadnić (skonstruować sytuację, w której tekst jest wymawiany, wymyślić postacie zaangażowane w sytuację, określić zachowanie mówcy i słuchaczy, zrozumieć naturę wymowy słów). Rozpocznij grę od popularnych zwrotów codziennych (nie rób tego proszę!), przejdź do literackich (uwagi z bajek, wierszyków, bajek itp.).

Opcja:

Gracz musi wymówić „dane słowo (słowa)”, znaleźć odpowiedni cel, motyw, wybrać, wymyślić, kogo i dlaczego można to powiedzieć (OGIEŃ, NIE, DZIEŃ MINĄŁ itp.),

Ten sam gracz wykonuje zadanie na różne sposoby, uzasadniając wymowę podanych słów

…………………………………………………………………………………………………

„Ciało jest w akcji”

Nauczyciel zaprasza dzieci do wymyślenia określonej pozy (zdjęcia) jakiegoś biznesu (patrzenie na zdjęcie, czytanie, uprawianie gimnastyki artykulacyjnej itp.). Gracz demonstruje swoją „fotografię”, resztę zgaduje, komentuje, pokazuje odpowiedzi-działania, porównuje „fotografie”.

Opcja:

Uzupełnij „fotografię” o zrozumienie

Pokaż „zdjęcia” przed i po tym, co zostało wymyślone

Każda „sprawa” wymaga zupełnie specyficznego „ciała”. Cała muskulatura, od kierunku spojrzenia do ruchu środka ciężkości, od mięśni twarzy do ułożenia nóg, jest definiowana na swój sposób w zależności od tego, co i jak robi dane dziecko. Celem gry jest ustalenie

…………………………………………………………………………………………………

„Fraza z podanymi słowami”

Nauczyciel nazywa zestaw słów (drabina, osoba, zegar). Dzieci komponują zdanie za pomocą intonacji (zdanie przerażające, zdanie bajkowe itp.) Dozwolona jest zmiana słów przez przypadek, kolejność słów.

…………………………………………………………………………………………………

„Zbierz dialog”

Nauczyciel zachęca dzieci do zapamiętania bohaterów znanych bajek, zwrotów z tych bajek. Dzieci uzgadniają między sobą, kto wypowiada linię, za którą bohater, ustala kolejność (w grupie graczy powstaje pewna fabuła z postaciami, postaciami, dialogami). Lepiej rozpocząć grę od jednej uwagi (frazy), stopniowo doprowadzając dialogi do 3-5.

…………………………………………………………………………………………………

V. Darmowe gry (darmowe)

„Wróble-wrony”

Gracze podzieleni są na 2 drużyny, stoją naprzeciwko siebie (drużyna "Wróble", drużyna "Wrony"). Zespół, do którego dzwoni nauczyciel

(dziecko-przywódca) - łapie, drugi - ucieka. Łapią i uciekają do pewnej linii (2-3 kroki za drużyną stojącą). Nauczyciel (dziecko-przywódca) mówi powoli: „Vo-oh-oh-ro-oh-oh-oh-oh ...”. W tym momencie każdy jest gotowy do ucieczki lub złapania (ten moment konfliktowej gotowości, początkowa mobilizacja każdego gracza jest szczególnie ważna). Po pauzie nauczyciel (dziecko-przywódca) kończy: „…nas! (… Hit! ”Gracze uciekają - dogonić.

Opcja:

Wprowadzono komplikację „stop-freeze”: dzieci dzielą się na pary i uzgadniają, kto jest w parze „wróbel”, „wrona”. Dzieci na placu zabaw są chaotyczne. Na komendę: „Kruki!” „Wrona” dogania „wróbla” aż do komendy „Stop!” lub „Zatrzymaj!” Spóźnione pary opuszczają grę (nawet jeśli jedna z par spełni regułę)

…………………………………………………………………………………………………

„Nadchodzi dzień - wszystko budzi się do życia, nadchodzi noc - wszystko zamarza”

Nauczyciel (dziecko-prezenter) mówi „Nadchodzi dzień - wszystko ożywa”, gracze chaotycznie poruszają się po placu zabaw (biegają, tańczą, skaczą, doganiają się). Kiedy nauczyciel (dziecko-lider) mówi drugą część „Nadchodzi noc – wszystko zamarza”, gracze zatrzymują się w dziwacznych pozach. Na wybór prezentera niektórzy gracze „ożywają” wymyślonym ruchem (skok, taniec, bieg).

Opcja:

Użycie dowolnego ruchu „Nadchodzi dzień - wszystko ożywa”

Wykorzystanie ukierunkowanych ruchów „Nadchodzi dzień – wszystko ożywa” (zbieranie, mrowisko, kolej, pływanie)

…………………………………………………………………………………………………

„Słowa z jedną literą (dźwięk)”

Gra rozpoczyna się od słów „Tutaj wokół nas…” lub „Widzę…”, „Statek został załadowany…”. Dzieci nazywają (piszą, czytają) słowa dla danego dźwięku (litery). Zadanie realizowane jest w małych grupach. Gracze liczą, która grupa nazwała ile słów i określają zwycięzcę.

…………………………………………………………………………………………………

"Kocham - nie kocham"

Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel (lub prezenter dziecięcy) podaje piłkę zgodnie z ruchem wskazówek zegara i mówi:„Nie lubię, gdy dzieci się kłócą”, następny powinien zaproponować własną wersję"Nie lubię, …". Gra trwa w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara"Kocham, …"

…………………………………………………………………………………………………

„Wstań na palcach”

Nauczyciel (dziecko) staje tyłem do dzieci, pokazuje na palcach liczbę i powoli liczy do 5, po słowie „zamrozić” powinno być tyle dzieci, ile było pokazanych palców.

…………………………………………………………………………………………………

"Lustro"

Gracze stoją parami naprzeciw siebie. Jeden z partnerów jest „lustrem”

drugi jest przed nim. „Lustro” powinno podążać za ruchem.

Dostępne opcje to:

nauczyciel (dziecko) odgrywa rolę osoby stojącej przed lustrem, bawiącej się – „fragmenty lustra”, odbijające je

- "odbity" wyraz twarzy, nastrój (ponury, radosny, urażony)

………………………………………………………………………………………………… 15 lutego 2012 r. o godzinie 10.30.

Lokalizacja:MBDOU Bieriezowski DS „Sevensvetik”.

Uczestnicy: wychowawcy przedszkolni.

Temat: " Złożenie zgromadzonego materiału zgodnie z FGT do obowiązkowej części OOP DO. Aktywność w grach towarzyskich ”.

Opracuj zajęcia zabawowe dla dzieci; zapoznanie się z ogólnie przyjętymi normami i zasadami relacji z rówieśnikami; rozwijać umiejętność tworzenia grup o kilku kształtach, przenoszących proporcje.

Prace wstępne:Czytanie dzieł K.I. Chukovsky, udział w konkursie „... ..”, przygotowanie do spektaklu „Fly-Tsokotukha”, dramatyzacja dzieł K.I.

Materiał i wyposażenie:plastelina, materiał naturalny, ilustracje do prac K.I. Chukovsky: „Doktor Aibolit”, „Fly-Tsokotukha”, „Stolen Sun”, 3 arkusze białego kartonu, karty z fragmentami prac K.I.

Przebieg lekcji:

Dzieci wchodzą do grupy, witają gości.

Pedagog: Czy jest to wygodne dla wszystkich? Każdy może wszystko zobaczyć?

Będziemy się z tobą bawić?

Gra: „Człowiek do człowieka”

Pedagog: Masz ochotę na pracę? Czy jesteś w nastroju do pracy?

Bardzo dobrze!

Zgadłeś już, że dzisiejsza lekcja poświęcona jest twórczości K.I. Czukowskiego.

Aby kontynuować lekcję, musimy podzielić się na drużyny, w tym celu zagramy. Gra: „Grzyby i kosz”

Dzieci znajdują swoje drużyny.

Zdobądź zadanie i zacznij działać.

Gra palcami:„Palce zasnęły”

Palce zasnęły

Zwinięty w pięści.

Jeden dwa trzy cztery pięć -

Chcieliśmy grać.

Obudził dom sąsiadów

Obudziło się tam szósta i siódma.

Osiem dziewięć dziesięć -

Ace dobrze się bawią.

Ale czas wrócić do wszystkich:

Dziesięć, dziewięć, osiem, siedem.

Sześć zwiniętych w kłębek,

Pięć ziewnęło i odwróciło się.

Cztery, trzy, dwa, jeden -

Znowu śpimy w domu.

Na zakończenie pracy dzieci zapraszają gości do obejrzenia swojej pracy

Pożegnaj się z gośćmi.

działalność

Lokalizacja

Odpowiedzialny

10.30-10.45

Odprawa, rejestracja.

Lobby.

Shromova O.A.

10.45- 10.55

Refleksja wstępna

Aula

Shromova O.A.

11.00-11.30

Otwarta lekcja.

Temat: „Moja K.I. Czukowski ”

Cel: Rozwój aktywności mowy,kreatywność, niezależność, inicjatywa dzieci przez aktywność w grach towarzyskich.

Zadania:

  1. rozwijać swobodny styl komunikacji z rówieśnikami w różnego rodzaju zajęciach dla dzieci;
  2. rozwijać zbiorową kreatywność dzieci poprzez produktywne działania;
  3. pielęgnować przyjazne relacje między dziećmi.

Przygotowawczy

Grupa

Ermolaeva N.Z.

11.35-12.15

  1. Introspekcja.
  1. Prezentacja „Styl towarzysko-gry w pracy z dziećmi jako skuteczna technologia pedagogiczna”
  2. Klasa mistrzowska

Cel : nauczanie uczestników klasy mistrzowskiej w zakresie korzystania z technologii socjo-gry w ramach procesu edukacyjnego w przedszkolnej placówce oświatowej.

Zadania: 1. Zapoznanie uczestników kursu mistrzowskiego z metodami i technikami stosowanymi w technologii socjo-gier.

2. Podniesienie poziomu kompetencji zawodowych nauczycieli, ich motywacji do systematycznego wykorzystywania technologii socjo-gier w praktyce.

3. Stworzenie warunków dla większości nauczycieli do nabycia własnego stylu zawodowego, który pozwoli uczniom uświadomić sobie miejsce przedmiotu w różnych rodzajach działalności.

Aula

Ermolaeva N.Z.

Malacheva I.M.

11.35-12.15

FGT: Przedstawienie opracowania treści pracy psychologiczno-pedagogicznej dotyczącej rozwoju obszarów edukacyjnych przez dzieci w oparciu o wsparcie integracyjne i psychologiczne dzieci w każdym wieku.

AA Uminova

Shromova O.A.

12.15 –

12.30

Ostateczna refleksja

Aula

12.30-12.50.

Obiad

Aula