Manual arsimor dhe metodologjik (grupi i mesëm) me temë: Ndihma didaktike "kapak magjik". Lëvizja e lojrave për fëmijët me probleme të inteligjencës

Vëmendje e mirë e zhvilluar dhe kujtesa e fëmijës është një garanci për shkollimin e suksesshëm. Nëse fëmija ka një vëmendje të mirë të zhvilluar, ai monitoron situatën në klasë, dëgjon me vëmendje me mësuesin dhe për këtë arsye kujton mirë informacionin e trajnimit. Në fillim të mësimit të shkollës, së bashku me vëmendjen, kujtesa luan një rol të madh. Në shkollën fillore, pa një kujtim të zhvilluar për askund. Shkrimi i fëmijëve në klasën e parë nuk mund të jetë ende në gjendje, kështu që gjithçka duhet të memorizohet, deri në detyrat e shtëpisë. Aktiviteti kryesor i parashkollorëve është një lojë, prandaj mënyra më efektive për të zhvilluar kujtesën dhe vëmendjen e fëmijës është loja. Memoria dhe vëmendja është shumë e ndërlidhur, kështu që lojërat që kanë zhvilluar kanë për qëllim zhvillimin dhe kujtesën dhe vëmendjen.

Lojë didaktike "u zhduk subjekti"

Loja është e destinuar për fëmijët nga 5 vjeç, të paktën dy njerëz mund të luajnë.

Qëllimi i lojës: Zhvillimi i vëmendjes dhe kujtesës afatshkurtër të fëmijëve; Mësoni të mësoni memorizimin me dashje, edukoni ndershmërinë.

Materiale: Disa lodra të vogla.

Loja Trafiku: Nëse ka disa fëmijë më vete, në fillim të lojës ju duhet të zgjidhni një udhëheqës, nëse luani me një fëmijë, është e këshillueshme që të merrni rolin e plumbit. Disa lodra të vogla janë vënë në tavolinë. Fëmijët janë të ftuar për të kujtuar objektet në tavolinë. Pastaj duke luajtur larg, dhe udhëheqësi fsheh një gjë dhe u ofron pjesëmarrësve të mendojnë se cila artikull u zhduk. Për çdo përgjigje të saktë, prezantuesi jep një çip. Fiton atë që do të mbledhë më shumë se të gjitha patate të skuqura.

Shënim: Ka raste kur një fëmijë nuk mund të përballojë lojën, sepse Ai ka nevojë për mjetet e zotërimit të vëmendjes arbitrare dhe memorizimit, i cili ende nuk është. Si një mjet i tillë, "gjesti i treguar" u prezantua me një gisht (tregon vetë fëmijën) dhe përshkrimin e të folurit të vendosur të këtyre objekteve dhe vendndodhjen e tyre hapësinore që ju duhet të mbani mend dhe riprodhoni. Fëmija është i ftuar për të marrë çdo lodër në duart (të atyre që duhet të mbani mend), e konsideroni atë, ndjeheni, përshkruani pamjen me zë të lartë, pastaj gjithashtu me zë të lartë për t'i shpjeguar lodrës. "Shpjegoni për veten" nuk është rastësisht: një person tjetër vështirë se mund ta kuptojë këtë shpjegim, pasi pjesëmarrësit e grupit shpesh nuk posedojnë konceptet e "majtë", "të drejtë", "të lartë", "fund". Në fillim, e gjithë procedura realizohet me zë të lartë, pas një kohe me një pëshpëritje, dhe pastaj për veten time. Pastaj vetëm vetëm një gishti pikë për lodrën. Sipas kësaj metode të memorizimit të rezultatit, si rregull, nuk është e keqe. Sapo fëmija po përpiqet të kujtohet, gabimet fillojnë përsëri.

Lojë didaktike "Çfarë ka ndryshuar?"

Loja është projektuar për fëmijët nga pesë vjet, të paktën dy lojtarë mund të luajnë.

Qëllimi i lojës: Zhvillimi i vëmendjes së rastësishme dhe kujtesës afatshkurtër; Lehtësoni ndershmërinë.

Materiali: Disa lodra të vogla ose sende të tjera të njohura për fëmijët.

Loja Trafiku: Ka disa lodra të vogla ose sende të tjera që janë të njohura për fëmijët në tryezë. Udhëheqja është zgjedhur, e cila ofron për të kujtuar për të kujtuar se dhe në çfarë rendi është në tryezë. Pastaj pritja u ofrohet pjesëmarrësve që të largohen, dhe në këtë kohë ndryshon disa lodra në këtë kohë dhe u ofron djemve të mendojnë se çfarë ka ndryshuar në tryezë. Për çdo përgjigje të saktë, pritësi paraqet çipin. Fiton atë që do të mbledhë më shumë se të gjitha patate të skuqura.

Nëse kjo lojë rezulton të jetë e vështirë për një fëmijë, është e këshillueshme që të aplikoni të njëjtën mënyrë për të mësuar përmendësh si në ndeshjen e mëparshme.

Didaktic lojë "butonat"

Loja është projektuar për fëmijët e moshës pesë vjet (me kusht që zgjedhja më e thjeshtë e butonave). Dy njerëz mund të luajnë.

Qëllimi i lojës: Zhvilloni kujtesën dhe vëmendjen e parashkollorëve; Mësoni si të mësuar përmendësh objektet.

Materiale: dy butona identike të vendosura (një për çdo lojtar), dhe asnjë buton në grup është përsëritur. Numri i butonave nga grupi varet nga niveli i vështirësisë së lojës: aq më e vështirë është lojë, aq më shumë ato janë përdorur, së pari mund të merrni vetëm tre butona, por në të njëjtën kohë, para lojtarëve qëndron i gjithë grupi nga e cila morën këto butona. Çdo lojtar duhet të ketë fushë e lojravee cila është një shesh i ndarë nga qelizat. Sa më e vështirë të lojës, aq më shumë qeliza duhet të përfshihen në shesh. Për të filluar, ju mund të merrni një fushë të lojës që përmban katër ose gjashtë qeliza.

Loja Trafiku: Loja e rishikimit shfaq tre butona në fushën e tij nga grupi i tij i butonave. Pjesëmarrësi i dytë i lojës duhet të shikojë vendndodhjen e butonave, të mbani mend se ku po shtrihet butoni, pas së cilës lojtari i parë mbulon fushën e tij me një shami ose fletë letre, dhe e dyta duhet të zgjedhë nga grupi i saj i nevojshëm dhe i vendosni ato në përputhje me rrethanat në fushën e saj të lojës. Pastaj lojtari i parë hap fushën e tij të lojës, dhe të dy kontrollojnë korrektësinë e detyrës. Ndërsa loja shkon në një nivel primitiv, koha dhe riprodhimi i kujtesës nuk merret parasysh, me ndërlikimin e lojës, afati kohor duhet të jetë një nga kushtet e lojës. Fiton lojtarin që nuk ka lejuar ndonjë gabim.

Për atë fëmijë për të cilin kjo lojë do të jetë e vështirë, është e këshillueshme që të aplikoni të njëjtën mënyrë për të mësuar përmendësh si në dy ndeshjet e mëparshme.

Lojë didaktike "Chameleon"

Loja është projektuar për fëmijët nga 5 vjeç, sa njerëz kanë një person, jo më pak se dy. Loja është kryer në formën e konkurrencës.

Qëllimi i lojës: Zhvilloni kujtesën dhe vëmendjen e parashkollorëve, për të mësuar me kujdes dëgjoni dhe përgjigjen shpejt; Mbërtheni emrat e ngjyrave.

Materiali: Patate të skuqura për të luajtur.

Loja Trafiku: Në fillim të lojës ju duhet t'u tregoni fëmijëve që është një kameleon i tillë. Shpjegoni se kjo është një hardhucë \u200b\u200bqë ndryshon ngjyrën tuaj në varësi të vendit ku është se nuk është e dukshme. Për shembull, nëse kameleoni u ngjit në një gur gri, ai do të bëhet gri, dhe nëse ai ulet në rërë të verdhë, ai do të bëhet i verdhë. Pastaj prezantuesi fillon të bëjë pyetjet që bëjnë kameleon, nëse është ulur: në bar të gjelbër, në një log kafe, në një gur të zi, në një asfalt gri, në një shah, etj. Fëmijët duhet të përgjigjen shpejt, pas të cilave analizohen përgjigjet e sakta dhe të pasakta. Në fillim të lojës, koha e përgjigjes nuk është marrë parasysh, është e rëndësishme vetëm të përgjigjet në mënyrë korrekte, por pastaj një kusht shtesë është prezantuar se fituesi do të jetë ai që do të japë përgjigjen e duhur për të gjithë. Për çdo përgjigje të shpejtë dhe të saktë, luajtja merr një çip. Fiton një që fiton më shumë se të gjitha patate të skuqura.

Lojë didaktike "Mirror"

Luaj mund deri në dy njerëz. Loja do t'i përshtatet fëmijëve nga katër vjet (varet nga kompleksiteti i lëvizjeve).

Qëllimi i lojës: Zhvillimi i vëmendjes së parashkollorëve, aktivitetit motorik, kujtesës, fantazisë.

Loja Trafiku: Prezantuesi është zgjedhur, të gjithë pjesa tjetër është një pasqyrë. Prezantuesi vjen me lëvizjen, dhe pjesa tjetër duhet të përsëritet në saktësi. Fiton një që nuk do të gabohet.

Lojë didaktike "kapur fotot"

Luaj mund një person. Loja është projektuar për fëmijët nga 5 deri në 6 vjet.

Qëllimi i lojës: zhvilloni vëmendje të rastësishme.

Materiale: Kartat me imazhin e linjave të ndërthurura kaotike, e ndjekur nga imazhi, dhe ndoshta jo një.

Lojë Stroke: Para se të luani figurën, e cila tregon linjat e intertwing kaotike, e ndjekur nga imazhi - duhet të gjendet.

Lojë didaktike "peshkatarë"

Luaj mund sa njerëz nuk kanë më pak se dy. Loja është projektuar për fëmijët nga katër vjet, nëse ata janë të njohur me aktivitetet e peshkatarëve.

Qëllimi i lojës: Zhvilloni vëmendjen arbitrare, aktivitetin motorik, kujtesën dhe fantazinë.

Loja Trafiku: Luajtja bëhet në një rreth. Ata janë "peshkatarë". Është zgjedhur nga udhëheqja, e cila ngrihet në qendër të rrethit dhe tregon pjesën tjetër të lëvizjes së "peshkatarëve": "tërheq rrjetin", "nxjerr peshkun", "rrotat e rrotave", "hedh një peshkim Rod "," Rrjeti i Recice ", etj. Ai, nga të luajturit, i cili do ta përsërisë lëvizjen e gabuar, ai del nga loja. Dhe ai që përsëriti gjënë më të mirë bëhet udhëheqës.

Kjo kategori përfshin fëmijët me vonesë mendore, të manifestuara në shkelje të vazhdueshme të aktivitetit njohës që rrjedhin nga plaga organike e korteksit cerebral. Kjo është një shkelje e zhvillimit në të cilin jo vetëm intelekt, por edhe emocione, vullnet, sjellje, zhvillim fizik vuajnë. Pasoja e sëmundjes është:

Shkelje e ndjenjave, perceptimeve, ideve, si dhe
kujtesa, mendimi, vëmendja, etj;

Zhvillimi i përgjithshëm i fjalës, fjalor i varfër, duke kufizuar mundësitë e komunikimit;

Niveli i ulët i njohurive dhe ideve elementare rreth
Rreth botës, horizonte të ngushta;

Loofing e zhvillimit fizik të pjesëve të trupit shpërhapja,

loge në gjatësinë dhe masën e trupit, ndërprerjen e sjelljes, flatfoot dhe

etj; Sëmundjet e lidhura me anomalitë e dëgjimit, vizionin, etj;

rezistenca e ulët e organizmit ndaj të ftohtit dhe infektivësisë

sëmundjet;

Shkeljet në formimin e lëvizjeve themelore të karakterizuara
Tensionet e tepruara, ngurtësia, angulariteti:

Shkelje në zhvillimin e cilësive fizike të forcës, shpejtësisë,
durim. Vërejtjet më të mëdha janë vërejtur në
Aftësitë e koordinimit: saktësia, aftësia
Lundroni në hapësirë, lëvizjet e ritmit,
Ruajtja e ekuilibrit, etj;

Lodhja e shpejtë për shkak të papërsosmërive nervore, kardiovaskulare
Sistemet vaskulare dhe të frymëmarrjes.

Megjithatë, pavarësisht devijime të shumta në të gjitha sferat e aktivitetit jetik, fëmijët me vonesë mendore janë të afta të mësojnë dhe zhvillohen. Agjentët, parimet dhe metodat pedagogjike kryhen në këtë rast, një natyrë korrektuese që zhvillon dhe synon të kapërcyer maksimumin (ose dobësimin) e disavantazheve të sferave njohëse, emocionale dhe motorike me orientim të mundësive pozitive të fëmijës. Forma më e përshtatshme e tejkalimit dhe kompensimit të këtyre disavantazheve është aktiviteti motorik në të cilin vendi kryesor i takon lojës së luajtshme.

Lojëra.

Lojë: "Çfarë mungon"

Qëllimi:aktivizimi i proceseve mendore: perceptimi, vëmendja, kujtesa.

Numri optimal i lojtarëve është 5-10.

Inventari:disa artikuj (lodra, kecili, hoops, litar dhe

Udhëzim.Në shesh lojërash, Mjeshtri vendos 4-5 artikuj. Fëmijët dalin nga subjektet për një minutë, duke u përpjekur t'i kujtojnë ato. Pastaj, nga ekipi, fëmijët bëhen përsëri në shesh lojërash, dhe koha kryesore në ego pastron një nga artikujt. Fëmijët kthehen dhe e quajnë subjektin e zhdukur. Fiton një që është gabim disa herë.

Opsione:

1. Rritja e numrit të artikujve.

2. Ulja e kohës për të mësuar përmendësh artikujt.

3. Hiq dy lëndë.

Udhëzime metodike.Për lojë ju duhet të zgjidhni sende të tilla që njihen me fëmijët.

Lojë: "Përsëriteni, nuk gaboni"

Qëllimi:zhvillimi i vëmendjes, shpejtësia e përgjigjes; Akumulimi i sasisë dhe sqarimi i kuptimit të fjalëve që shënojnë veprimin.

Udhëzim.Fëmijët qëndrojnë në një gjysmërreth. Mjeshtri ngadalë kryen lëvizje të thjeshta me duart e tij (përpara, lart, në anët, poshtë). Fëmijët duhet të kryejnë të njëjtat lëvizje si prezantues. Lejoi gjethet e gabimit. Fiton këtë të fundit.

Opsione:

I. Lëvizjet përreth mund të zëvendësohen me më komplekse, të kthehet në lëvizjet e këmbëve dhe të bustit, lëvizjet asimetrike (dora e djathtë, e majtë përpara) e kështu me radhë.

2. Host e quan njëkohësisht emrin e një prej lojtarëve, të cilat duhet të përsëriten, dhe lojtarët e mbetur janë vërejtur.

3.Lëvizja host lufton (duart lart), dhe kryen një veprim tjetër në momentin e IMOM (duart poshtë). Fëmijët duhet të kryejnë një lëvizje në shfaqjen e plumbit, duke mos u kushtuar vëmendje ekipeve të tij të trokitura.


4. Për çdo lëvizje, plumbi e quan fjalën (për shembull, trajtuar, avionë, top, harabel, etj.). Fëmijët duhet të kryejnë vetëm ato lëvizje që shoqërohen nga emrat e subjektit fluturues (harabel, avion).

Udhëzime metodike.Gjatë lojës, plumbi duhet të sigurojë që të gjithë fëmijët ta shohin atë në mënyrë të barabartë mirë.

Lojë: "Gjeni një mik"

Qëllimi:zhvillimi i ndjesive të prekshme, vëmendja auditive, kujtesa, aftësia për të lundruar në hapësirë.

Numri i truket - 8-12.

Inventari:fashat në sy.

Udhëzim.Një gjysmë fëmijë i lidhin sytë dhe u japin atyre mundësinë për të qenë si një shesh lojrash. Pastaj ata ofrohen, pa hequr veshjet, gjejnë dhe gjejnë njëri-tjetrin. Ju mund të gjeni me ndihmën e ndjenjës së duarve, flokëve, rrobave. Pastaj, kur një mik është i njohur, lojtarët ndryshojnë rolet.

Opsioni: Nëse një lojtar nuk mund të mësojë një fëmijë tjetër me ndjenjë, ju mund të sugjeroni duke u përpjekur ta njihni atë në zë.

Udhëzime metodike.Duhet të kujdeset për shesh lojërash për të qenë absolutisht edhe, përndryshe fëmijët me sy të lidhur do të ndihen të pasigurtë.

Lojë: "Zoo"

Qëllimi:aktivizimi i aktivitetit të fjalës, zgjerimi i fjalorit dhe koncepteve në temën "Kafshët", zhvillimi i aftësive në imitim të tingujve dhe lëvizjeve.

Numri i lojtarëve është 8-15.

Inventari:hoop ose shkumës.

Udhëzim.Fëmijët zgjedhin: rolin e çdo kafshe. Për fëmijët më të vegjël, roli emëron një edukator. Çdo "bishë" ulet në "kafazin" e saj në rrethin ose rrethin e tërhequr në dysheme (tokë). Qeliza mund të jetë pak kafshë e majmunit, hares, patave, etj.

Fëmijët e pabanuar qëndrojnë prapa edukatorit, vënë duart në rrip përpara qëndrimit, që është, të ulen në "tren", dhe "të shkojnë për një shëtitje në kopshtin zoologjik". Duke iu afruar "kafazit", edukatori pyet: "Çfarë lloj kafshësh jeton në këtë riveting?" Ulur atje "kafshët" duhet të tregojnë lëvizje, besnikë, tinguj të cilët ata po përshkruajnë, dhe që erdhi të guessing kafshët. Dhe kështu - nga qeliza në kafaz. Fëmijët inkurajohen, portretizohen me sukses. Pastaj

ekskursorët dhe ish-"kafshët" së bashku me edukatorin, duke marrë njëri-tjetrin mbi rripin dhe ngritjen e gjunjëve, përshkruajnë trenin dhe shkojnë në shtëpi.

Opsioni: Por rruga në shtëpi fëmijët këndojnë një këngë:

Këtu është treni ynë rides, buzzes lokomotivë. Larg, ai kishte frikë nga djemtë. Uu-uu-uu-uu.

Por tani ndalesa, fëmijët ndalojnë, duke shqiptuar "Sh-sh-sh", ulin krahët e tyre dhe në heshtje shkojnë (drejtuar) ndërsa ndalon trenin, mbledhin lule në livadh (përkulur, squatted). Në sinjal, të gjithë nuk shkojnë për të qenë vonë për tren, dhe të bëhet në kolonën, përsëri që përshkruan vagonët: Shkoni, ngritja e gjunjëve dhe këndoni një çift.

Udhëzime metodike.Kjo lojë mund të përsëritet 2-3 herë.

Lojë: "Dog Shaggy"

Qëllimi:aktivizimi i aktivitetit të fjalës, zhvillimi i kujtesës dhe shpejtësia e reagimit, formimi i aftësisë për të imituar kafshët (qen).

Numri i lojtarëve është 8-12.

Udhëzim.Nga në mesin e lojtarëve zgjedh "PSA". Ai ulet. Fëmijët e tjerë ngadalë shkojnë tek ai, duke thënë:

Qeni i ashpër ulet, në putrat e tij, gëlltiti hundën e tij. Në heshtje, në mënyrë paqësore ai ulet, jo atë gjumë, jo duke fjetur. Le të shkojmë tek ai, të zgjoheni dhe të shohim. Çfarë do të ndodhë më pas? "

Fëmijët në heshtje i përshtaten dhe duartrokas duart tuaja. "Dog" hedhje, growls, barks dhe kap fëmijët. Lojtari i kapur bëhet një "qen" kryesor.

Udhëzime metodike.Kjo lojë ka shumë intensitet, kështu që është e nevojshme për të siguruar që fëmijët të mos transportojnë.

Lojë: "Prekur ..."

Qëllimi:formimi i ideve të fëmijës për ngjyrën, formën, madhësitë dhe vetitë e tjera të objekteve, zhvillimin e shpejtësisë së reagimit.

Numri i lojtarëve mund të jetë çdo.

Udhëzim.Të gjithë luajnë janë të veshur në mënyra të ndryshme. Prezantuesi bërtet: "duke u përpjekur për të ... blu!" Lojtarët duhet të lundrojnë menjëherë, të zbulojnë pjesëmarrësit e lojës në rroba diçka blu dhe të prekni këtë ngjyrë. Ngjyrat çdo herë ndryshon, kush
Unë nuk kam pasur kohë për të reaguar, bëhet plumbi.


Opsione:

1. Ju mund të telefononi jo vetëm ngjyrat, por edhe forma ose madhësi. Për shembull: "duke u përpjekur për të ... raundin", "prekni para ... pak!"

2. Është e mundur të komplikosh ekipin për shkak të kombinimit të ngjyrës dhe formës, etj. Për shembull: "duke u përpjekur për të ... Sheshi i Kuq!"

3. Fëmijët mund të "kërkojnë përgjigje" jo vetëm në veshje, por edhe në mesin e lodrave, inventarit.

Udhëzime metodike.Udhëheqja duhet t'u jepet fëmijëve vetëm ato detyra që realizohen, domethënë artikujt duhet të jenë në fushën e shikimit të lojtarëve.

Lojë: "Numrat e ndërtuar"

qëlloj: Zhvillimi i ideve matematikore elementare. Aftësia për të lundruar në hapësirë, e organizuar.

Numri i lojtarëve mund të jetë çdo.

Udhëzim.Luajtja e lëvizjeve të lira në livadh ose shesh lojërash. Lead shpjegon: "Unë do të llogarisë në 10, dhe gjatë kësaj kohe ju duhet të vendosni të gjithë së bashku në figurën 1 (2, 3, 4, etj)." Fëmijët dhe kryejnë detyrën.

Opsione:

1. Fëmijët janë të vendosura paraprakisht të tërhequr numrat pa dysheme.

2. Nëse fëmijët shpejt përballen me detyrën, ju mund të konsideroni
Më shpejt, duke reduktuar kështu kohën e ndërtimit.

3. Prezantuesi e komplikon detyrën: "Ndërsa unë do të llogarisë në 10, ju
Puna në mendje shtesë (zbritje) dhe ndërtoj të gjithë së bashku
Numër
- përgjigje. Për shembull: 1.+ 1; 2 - 1 "fëmijët duhet të ndërtojnë
Shifrat 2. I.

Udhëzime metodike.Loja e parë që ju duhet për të bërë një gjykim, duke shpjeguar dhe duke treguar të gjitha veprimet në detaje.

Lojë: "Gjej letrën"

Qëllimi:drejtimi i letrave, rrokjeve, fjalëve: Zhvillimi në shpejtësinë e reagimit të fëmijëve, kujtesës.

Numri i lojtarëve është 8-10.

Inventari:dy qëndrime të fiksuara, kartat me sythe që përshkruajnë shkronjat e alfabetit.

Udhëzim.Fëmijët janë të ndarë në dy skuadra. Sipas sinjalit të plumbit, lojtarët e parë të çdo ekipi shkojnë deri në qëndrim, në fund të të cilave janë "letra". Zgjidhni letrën e parë të alfabetit - a -

dhe varni atë në qëndrim. Pastaj kthehuni në ekipin tuaj. Lojtarët e dytë bëjnë të njëjtën gjë, por ata rri letrën e dytë të alfabetit - B -, etj. Ekipi fiton, i pari që përfundon shkopin dhe ka kryer gabime më pak.

Opsione:

1. Në vend të drejtimit, ju mund të kryeni ndonjë detyrë tjetër.

2. Në fillim të rele, çdo ekip lëshohet për të vendosur letra
(p.sh.,
d, A, W, i). Fëmijët, duke hasur, së bashku duhet të përbëjnë
Letra fjalë të marra, shpërndajnë letrat me njëri-tjetrin dhe të ndërtojnë.
Kur të dy ekipet janë të gatshme, fillon rele. Secili
Ekipi duhet të postojë fjalën tënde në stendë.

Udhëzime metodike

Secila nga opsionet e lojës së propozuar duhet të jetë
Fokusuar në moshën për të cilën loja është në dispozicion.

Në versionin e parë, kur luan alfabetin, është e mundur
Ndihmoni fëmijët dhe udhëheqjen. Të gjitha koren me zë të lartë shpallen
Një letër tjetër, dhe lojtari duhet ta gjejë atë.

Lojë: "Cat dhe Sparrow"

Qëllimi:zhvillimi i shpejtësisë së reagimit, ekuilibrit, aftësisë së fëmijëve në rezistencë të shëndoshë. Numri i lojtarëve është 6-15.

Inventari:mbështetje e luajtshme (log), hoop.

Udhëzim.Në njërën anë të faqes në log ka fëmijë. Është "harabeli" në "herdocks". Lojtari është ulur mënjanë - "mace". Ai është duke fjetur. Lead thotë: "Sparrow, fluturoi!" Sparobushki hidhen nga pranchies dhe, duke rregulluar krahët dhe chirik (chiv-chiv-chiv), fluturojnë në të gjitha drejtimet. Nga sinjali "Cat shkon!" "Cat", Meowuk, kap "vorobushkov". Ju mund të shpëtojnë nga "cat", vetëm duke kërcyer në shpohim tuaj. Fiton se "harabel", të cilat kurrë nuk kapen në putrat "mace".

Opsione:

1. Në vend të një regjistri, ju mund të përdorni hoop, duke hyrë në atë në një këmbë.

2. "Sparrow" nuk mund të fluturojë vetëm rreth faqes, por "notuar" ose
"Për të peck crumbs" në vendet e shënuara të vendosura shumë
Afër gjumit "Cat".

Udhëzime metodike

Loja duhet të përsëritet disa herë. "Cat" (kryesor)
Ai bëhet më i shkathët dhe i shpejtë "harabelat".

Kjo lojë është e dashur sidomos nga preschoolers dhe fëmijët e klasave të vogla.

Lojë: "EMID"

Qëllimi:përmirësimi i koordinimit të lëvizjeve, formimi i aftësisë për të kryer veprime të përbashkëta me një partner, zhvillimin e saktësisë së lëvizjeve.

Numri i lojtarëve është 10-15.

Udhëzim.Dy lojtarë - "peshkatarët" - marrin njëri-tjetrin nga armët, duke formuar "nemid". Të gjithë të tjerët janë "peshk". "Peshkatarët" kapin "jo-ngjyra" "peshk". Fëmijët e kapur janë marrë me "peshkatarë" nga duart, duke rritur "NEM". Loja vazhdon derisa të mos mbeten dy "peshk". Ata janë fitues.

Opsioni: e njëjta lojë, por me një recitativ, i cili është shqiptuar "peshkatarë", para se të kapni "peshk":

Peshku noton në një shofer. Peshku luan argëtim. Peshku-peshk, i djallëzuar. Ne duam t'ju kapim.

Gjatë "Peshkut" Clefttative noton, duke kryer lëvizje të ndryshme të lehta me dorë. Pas fjalëve "ne duam të kapim ju" "peshk" shpërndaj në livadh, dhe "peshkatarët" i kapur ato.

Udhëzime metodike

N.ju mund të kapni një "të shqyer nga një fqinj", domethënë për të tërhequr duart.

"Peshkatarët" nuk duhet të kenë "peshk" të mjaftueshëm nga armët ose për rroba.

aplikacion

https://pandia.ru/text/79/064/images/image002_18.jpg "gjerësi \u003d" 408 "lartësi \u003d" 334 "\u003e

Lojra në

Zhvillim

Kujtesë

Lojë "Mos harroni - vendosni"

Një detyrë: zhvilloni një kujtesë vizuale arbitrare, aftësinë për të mësuar përmendësh sekuencën e fotografive (lodra).

Pajisje: 4 fotografi me objekte të njohura të fëmijëve ose 4 lodra.

Përshkrim. Pas shikimit në foto (lodra), i rritur i vendos ato në tryezë dhe kërkon të kujtojë se si ata qëndrojnë pas njëri-tjetrit. Pas kësaj fotoje (lodra) përzierje, dhe fëmija duhet t'i dekompozojë ato në sekuencën origjinale dhe thirrjen në rregull.

Loja "Çfarë mungon?"

Një detyrë:

Pajisje:

Përshkrim. Pas shikimit në foto (lodra), i rritur i vendos ato në tryezë dhe kërkon të kujtojë se si ata qëndrojnë pas njëri-tjetrit. Pastaj fëmija mbyll sytë, dhe të rriturit pastron një nga fotot (lodrat) dhe harmonizon gamën e shqetësuar të objekteve. Fëmija duhet të mbajë mend se cila foto (ose subjekt) është hequr, dhe tregoni se ku ishte.

Deri në pesë vjet, fëmija duhet të mësojë jo vetëm për të treguar vendndodhjen e subjektit, por edhe për të treguar për këtë duke përdorur pretekst të duhur. Për shembull: "Nuk ishte fotografi me një kukull".

Loja "Çfarë ka ndryshuar?"

Një detyrë: zhvilloni kujtesën vizuale dhe vëmendjen e fëmijëve, mësoni ata për të mësuar përmendësh rendin e fotografive ose detajet e storyline.

Pajisje. Unë opsioni:një numër prej 3-4 fotot ose lodrat e njohura të fëmijëve.

II Opsioni: Një foto një histori me pak. Numri i heronjve dhe karakterizimi i detajeve të tyre, tjetri është i ngjashëm me të, por me dallime të vogla.

Përshkrim. Unë opsion.Adulti tregon fëmijët ose lodrat e fëmijëve, i thërret ato, pastaj nxjerr (largohen) në tryezë dhe i kërkon atij të kujtojë se si ata qëndrojnë për njëri-tjetrin. Pastaj fëmija mbyll sytë, fotografitë (lodrat) janë të përziera, pas së cilës ai ka nevojë për të dekompozuar ato në një sekuencë dhe emër të caktuar në rregull.

II Opsioni. Fëmija me kujdes e konsideron figurën e parë të historisë, duke u përpjekur të mbani mend artikujt në detaje. Pastaj kjo foto pastrohet, dhe fëmija paraqitet fëmija. Duke e konsideruar atë, fëmija duhet t'i përgjigjet pyetjes "Çfarë ka ndryshuar?" Krahasuar me të parën dhe tregoni për këto dallime në detaje.

Për shembull: "Në figurën e parë, një lepur në një hark, dhe në lidhjen e dytë. Në fillim, iriqit ishte në një bluzë të kuqe dhe mbarti në pjesën e prapme të një mollë, dhe pastaj xhaketa u bë e kaltër, dhe kërpudha doli të ishte në shpinë ".

Një detyrë: zhvilloni një kujtesë vizuale arbitrare, aftësinë për të mësuar përmendësh sasinë dhe vendndodhjen e artikujve të specifikuar.

Pajisje: 3 fotografi me një fëmijë të njohur ose 3 lodra.

Përshkrim. Pas shikimit të fotografive (lodra), një i rritur do t'i vendosë në tryezë dhe kërkon të kujtojë rendin e tyre. Pastaj fëmija mbyll sytë e tij, dhe i rrituri në mënyrë të padukshme shton çdo gjë që nuk tërheq vëmendje të veçantë në foto (ose lodër). Fëmija duhet të telefonojë fotot origjinale (lodrat) dhe të përcaktojë tejkalimin. Për 5 vjet, duhet të kërkosh një përgjigje të plotë për pyetjen. Për shembull: "Makina (libri, kubika, etj) u shtua në të majtë të kukullës.

Loja "Çfarë ndodhi ndryshe?"

Një detyrë: zhvilloni një vëmendje vizuale arbitrare, për të mësuar të mësuar përmendësh sekuencën e specifikuar të objekteve.

Pajisje: 3-4 fotografi me një fëmijë të njohur ose 3-4 lodra.

Përshkrim. Pas shikimit të fotografive (lodra), një i rritur do t'i vendosë në tryezë dhe kërkon të kujtojë se si ata gënjejnë. Pastaj fëmija mbyll sytë dhe ndryshimet e të rriturve në vende çdo fotografi (lodra). Fëmija duhet të rivendosë sekuencën origjinale të fotografive (lodra). Për 5 vjet, fëmija duhet të shoqërojë veprimet e tij në vendndodhjen e fotografive (ose lodrave). Për shembull: "Fotografia me topin vë të parën, kukulla ishte e mbuluar, piramida", etj ose "ndryshoi makinën dhe librin".

Loja "Çfarë është e ndryshme?"

Një detyrë: zhvilloni kujtesën vizuale dhe vëmendjen e fëmijëve, u mësoni atyre të jenë të vëmendshëm për të shqyrtuar sende të ngjashme dhe duke i krahasuar ato për detaje, telefononi kujtesën e ngjashmërive dhe dallimeve midis

Pajisje: Çift i fotografive të ngjashme të komplotit që ndryshojnë nga njëri-tjetri me dallime të dukshme në detajet (ngjyra, forma, sasia, vendndodhja).

Përshkrim. Fëmija është treguar në një foto të parë, pastaj pas shqyrtimit të tij - tjetri, pas së cilës ai duhet të thërrasë dallimin mes tyre. Nëse është e nevojshme, një i rritur mund të ndihmojë çështjet që udhëheqin fëmijën.

Lojë "Mos harroni dhe shkruani numra"

Një detyrë: zhvilloni kujtesën vizuale dhe motorike, lëvizshmërinë e vogël të fëmijëve.

Pajisje: kartë me 2-3 numra të shkruar mbi të.

Përshkrim. Adult tregon fëmijën një kartë me numra dhe ofron me kujdes për t'i shqyrtuar ato gjatë 5-10 sekonda duke u përpjekur për të kujtuar se si ata shkojnë në rregull. Pastaj kartela pastrohet, dhe fëmija duhet të thërrasë ose të shkruajë numra të parë në një urdhër të caktuar.

Loja "Përsërite për veprimet"

Një detyrë: për të zhvilluar kujtesën vizuale dhe motorike në fëmijët, koordinoni lëvizjet, u mësoni atyre një përsëritje të qëndrueshme të veprimit për të rriturit.

Përshkrim: Të rriturit dhe fëmijës qëndrojnë përballë njëri-tjetrit. Adulti tregon një fëmijë prej 5-6 lëvizjesh, pasuar menjëherë pas njëri-tjetrit, dhe fëmija duhet të kujtojë rendin e tyre dhe të përsërisë veten.

Për shembull: duart lart - përpara - në anët - në rrip - uluni; Duart përpara, të ulen, të qëndrojë lart - duart në rrip, kërcejnë.

Lojë "Shikoni - Mos harroni - barazim"

Një detyrë: zhvilloni kujtesën vizuale dhe motorike në fëmijë, lëvizshmëri të cekët.

Pajisje: kartë me 2-3 figura gjeometrike të tërhequr mbi të, të njohur për fëmijën në këtë moshë.

Përshkrim. Adult tregon fëmijën një kartë me shifra dhe ofron me kujdes t'i konsiderojë ato brenda 5-10 sekondave dhe të mbani mend. Pastaj kartela hiqet, dhe fëmija duhet të tërheqë forma të dukshme në të njëjtën mënyrë si në mostrën.

Lojë "Mos harroni çiftet"

Një detyrë: zhvilloni kujtesën vizuale dhe të menduarit asociativ të fëmijëve, për t'i trajnuar ata në aftësinë për të korreluar objektet e përshtatshme në kuptim.

Pajisje: foto të ngjashme me fëmijën, nga të cilat ju mund të bëni një çift, të përshtatshme për njëri-tjetrin në kuptim.

Përshkrim. Fotografitë janë të përziera dhe palosur në tavolinë. Një i rritur shqipton fjalët për secilin prej të cilëve fëmija zgjedh figurën e duhur dhe një foto pati të përshtatshme për të.

Për shembull: vazo - lule, një qen - një jakë, një çelës - një bllokim, një pjatë - një lugë, etj. Si ju ushtroni, një i rritur mund të kalojë një lojë të thashethemeve (pa fotografi), duke e quajtur një fjalë nga palë , dhe fëmija duhet të kujtojë dhe të thërrasë të dytën.

Lojë "Mos harroni - Emri"

Një detyrë: zhvilloni kujtesën vizuale të fëmijëve, mësoni ata për të mësuar përmendësh numrin e artikujve ose fotografive të specifikuara.

Pajisje. Unë opsioni: Për 3-4 vjet, paraqiten 4-5 fotografi ose sende të njohura; Për fëmijët, 5 vjet, numri i fotografive ose artikujve rritet në 6-7 pjesë.

II Opsioni: Kartat e çiftëzuara, në njërën prej të cilave është përcaktuar (në varësi të moshës së fëmijës), numri i artikujve (shih versionin I), nga ana tjetër, disa gjëra të reja të reja i shtohen numrit të artikujve nga karta e parë.

Përshkrim.

Unë opsion. Fëmija konsideron një numër të objekteve ose fotografive, i konsideron ata, dhe pastaj me kujtesë i thërret ato prej tyre që ai kujtoi.

II Opsioni. Së pari, fëmija paraqitet kartela e parë, fëmija konsideron dhe i thërret artikujt e përshkruar në të, i konsideron ato. Pastaj
kjo kartë po ndryshon në të dytën, dhe fëmija duhet të kujtojë dhe të thërrasë ato objekte që ishin në kartën e parë.

Lojë "Përgjigja për pyetjet"

Një detyrë: për të zhvilluar kujtesën vizuale në fëmijët, aftësia për të shqyrtuar me kujdes foton dhe për të mësuar përmendësh detajet e saj.

Pajisje: fotot skenë për shikim.

Përshkrim. Pas shikimit të fëmijës, një klip i rritur është hequr dhe ka bërë pyetje në lidhje me përmbajtjen e saj.

Një udhëzim i rritur mund të jetë i ardhshëm. Në fillim: "Shikoni me kujdes, cilat dhurata sollën një lepur për ditëlindjen e miqve të tij"; Pastaj: "Ndihmoni lepurin të mbani mend se kush ka dhuruar".

Ose në fillim: "Mundohuni të mbani mend se kush jeton në të cilën shtëpi", atëherë: "Mos harroni se kush jeton në atë shtëpi".

Lojë "Duke kujtuar fjalët"

Një detyrë: zhvilloni kujtesën audituese dhe vëmendjen e fëmijëve, zgjeroni fjalorin e tyre.

Përshkrim. Të rriturit ngadalë dhe qartë i thërret fjalë të njohura për fëmijën në këtë moshë dhe të arritshme për të për një përsëritje: për 3-4 vjeç, 4-5 fjalë; 5 vjet - 6-7 fjalë. Luajtja duhet t'i përsërisë ato në të njëjtën mënyrë. Duke lënë mënjanë fjalët ose permutimi i tyre nuk lejohet.

Në fazën fillestare, fjalët që lidhen me kuptimin (për shembull, verë, shëtitje, not, një lojë, top) janë përzgjedhur për të lehtësuar procesin e memorizimit (për shembull, verë), pastaj absolutisht të ndryshme.

Lojë "Shoot, si unë"

Një detyrë: zhvillimi i vëmendjes audituese dhe kujtesës së fëmijëve, trajnoni ato në riprodhimin e një ritmi të caktuar për një të rritur.

Përshkrim. Një i rritur ofron një fëmijë për të dëgjuar një ritëm të thjeshtë, të cilin ai do të tërhiqet dhe do të përpiqet ta përsërisë atë pas tij, duke mbajtur sasinë, frekuencën dhe forcën e ndikimit.

Ndihma didaktike "Çelësat magjike" është bërë nga një e dashur.

Objektivi: Zhvilloni aftësinë për të grupuar objekte në ngjyrë. Njohuri të sigurta të ngjyrave të verdhë, blu, të kuqe, të gjelbër. Zhvilloni një lëvizje të cekët të duarve. Zhvilloni interes të fëmijëve në lojëra të bordit.

Loja didaktike është një nga metodat e rëndësishme të fëmijëve aktivë të të mësuarit të moshës parashkollore. Gjatë lojës, fëmija zhvillohet fizikisht, duhet për të kapërcyer vështirësitë. Ai është rritur nga inteligjenca, shkathtësia, iniciativa.

Loja është aktiviteti kryesor i fëmijëve të moshës parashkollore. Lojërat didaktike janë një nga mjetet e ngritjes dhe mësimit të fëmijëve.


Për këtë qëllim, ndihma didaktike "kapak me ngjyrë", e cila është shumëfunksionale.


Thirrni saktë ato,
Zhvilloni aftësinë për të përqendruar vëmendjen.

Loja Trafiku:

Edukatori fton fëmijët të marrin në konsideratë fotografitë, artikujt e emrave që përshkruhen. Ai tërheq vëmendjen se fotografitë përsëriten, i.E. janë çifte. Tutori tregon se si të gjesh disa fotografi identike. Pastaj propozon për të kryer këtë detyrë për fëmijët.


Zhvilloni një perceptim vizual.

Kursi i lojës: Mësuesi u ofron fëmijëve të marrin në konsideratë mbulesat me qarqet me ngjyrë të ngjitur, kërkon të thërrasë ngjyrën. Pastaj fton fëmijët të marrin një palë qarqe me ngjyra identike.

Qëllimi: Konsideroni njohuritë e ngjyrave themelore të 4-të, zhvilloni perceptimin vizual.

Lojë Udhëtimi: Tutor tregon fëmijët, për shembull, një kapak me një rreth të verdhë, pyet se çfarë ngjyre është dhe u ofron fëmijëve për të gjetur një ndërmjetësim të së njëjtës ngjyrë. Pastaj tregon kapakun me një rreth të gjelbër, fëmijët e thërrasin ngjyra dhe gjithashtu të marr një foto.

Objektivi: Pasuroni fjalorin e fëmijëve mbiemra; Zhvilloni të menduarit, vëmendjen.

Kursi i lojës: Tutor merr kapak në mënyrë që fëmijët të mos shohin figurën në të, dhe fillon të përshkruajë subjektin. Fëmijët mendojnë se çfarë është. Nëse përgjigja është e saktë, mësuesi tregon mendimin.

Qëllimi: Zhvilloni vëmendjen.

Lojë Udhëtimi: Tutor shtrihet në frontin e fëmijëve 3-4 mbulon me foto, u kërkon atyre të marrin në konsideratë me kujdes. Fëmijët i quajnë objekte. Pastaj fëmijët mbyllin sytë, dhe tutor fsheh 1. Fëmijët mendojnë se çfarë lloj subjekti nuk e bëri.

Zhvillimi i lojrave për fëmijët më të mëdhenj:


Aftësia për të ndryshuar emrat sipas numrave.

Loja Trafiku:

Edukatori fton fëmijët të bëjnë një histori me një mbështetje në foto. Fotografitë mund të ndryshohen në vende, atëherë sekuenca e tregimit do të ndryshojë. Është e mundur të zëvendësohen fotografitë, atëherë kuptimi i tregimit do të ndryshojë. Nëse përdoret një fotografi e vetme, do të thotë që një emër që duhet të përdoret në histori nëse fotografitë e çiftëzuara do të thotë një numër i shumëfishtë.

Qëllimi: Mësoni të lundroni në hapësirë, të zhvilloni vëmendje.

Struktura e lojës: Tutori shtrihet para fëmijëve 4-5 mbulon me fotografi dhe oferta për të përcaktuar se cila foto qëndron midis dy të tjerëve, në të majtë, të drejtë.

Ju mund të dekompozoni fotografitë në 2 rreshta dhe pastaj të formoni konceptin e "më lart" në fëmijët, kërkoni të telefononi foton në këndin e sipërm të djathtë ose në këndin e poshtëm të majtë.

Shkarko:


Preview:

Doluali didaktik "kapak me ngjyrë"

Ndihma didaktike "Çelësat magjike" është bërë nga një e dashur.

Objektivi: Zhvilloni aftësinë për të grupuar objekte në ngjyrë. Njohuri të sigurta të ngjyrave të verdhë, blu, të kuqe, të gjelbër. Zhvilloni një lëvizje të cekët të duarve. Zhvilloni interes të fëmijëve në lojëra të bordit.

Loja didaktike është një nga metodat e rëndësishme të fëmijëve aktivë të të mësuarit të moshës parashkollore. Gjatë lojës, fëmija zhvillohet fizikisht, duhet për të kapërcyer vështirësitë. Ai është rritur nga inteligjenca, shkathtësia, iniciativa.

Loja është aktiviteti kryesor i fëmijëve të moshës parashkollore. Lojërat didaktike janë një nga mjetet e ngritjes dhe mësimit të fëmijëve.

Cilat janë lojërat didaktike për fëmijët parashkollorë? Këto janë lojëra interesante, në procesin e së cilës foshnja fillon të jetë e interesuar në objekte të tilla që praktikisht nuk janë të interesuara në kufijtë e situatës së lojrave. Përveç sferës intelektuale, këto lojëra didaktike janë të ndërthurura shumë ngushtë me sferën emocionale të foshnjës, sepse qëllimi i kësaj loje, përveç gjetjes së njohurive të reja, po jep një fëmijë të kënaqësisë nga procesi i lojrave. Karakteristikat karakteristike të lojërave didaktike janë se ato janë krijuar nga të rriturit në mënyrë që të studiojnë dhe ngritjen e fëmijëve. Megjithatë, krijuar në qëllime didaktike, ata mbeten lojëra. Fëmija në këto lojëra tërheq, mbi të gjitha, një situatë të luajtjes, dhe duke luajtur, ai për të zgjidhur detyrën didaktike. Çdo lojë didaktike përfshin disa elemente, domethënë: detyra didaktike, përmbajtja, rregullat dhe veprimet e lojrave. Elementi kryesor i lojës didaktike është detyra didaktike. Është e lidhur ngushtë me programin dhe zonat arsimore. Të gjitha elementet e tjera janë në varësi të kësaj detyre dhe sigurojnë ekzekutimin e saj. Detyra didaktike janë të ndryshme. Mund të jetë njohuri (njohja me botën e jashtme: natyra, kafsha dhe lules, komunikimi (zhvillimi i fjalës: konsolidimi i zërit të duhur, pasurimi i fjalorit, zhvillimi i fjalës së lidhur). Detyrat didaktike mund të shoqërohen me fiksimin e elementar Ide matematikore, zhvillimi i aftësive krijuese.
Për këtë qëllim, ndihma didaktike "kapak me ngjyrë", e cila është shumëfunksionale.

Lojë didaktike "Bëni një palë fotografi të objektit"

Qëllimi: të mësuarit për të dalluar dhe krahasuar fotot e objektit midis tyre,
Thirrni saktë ato,
Zhvilloni aftësinë për të përqendruar vëmendjen.

Loja Trafiku:

Edukatori fton fëmijët të marrin në konsideratë fotografitë, artikujt e emrave që përshkruhen. Ai tërheq vëmendjen se fotografitë përsëriten, i.E. janë çifte. Tutori tregon se si të gjesh disa fotografi identike. Pastaj propozon për të kryer këtë detyrë për fëmijët.

Lojë didaktike "Bëni një palë ngjyrë"

Qëllimi: Aftësia për të zgjedhur një palë të bazuar në një shenjë të ngjashme ndijore;
Zhvilloni një perceptim vizual.

Kursi i lojës: Mësuesi u ofron fëmijëve të marrin në konsideratë mbulesat me qarqet me ngjyrë të ngjitur, kërkon të thërrasë ngjyrën. Pastaj fton fëmijët të marrin një palë qarqe me ngjyra identike.

Lojë didaktike "marr një foto në ngjyrë"

Qëllimi: Konsideroni njohuritë e ngjyrave themelore të 4-të, zhvilloni perceptimin vizual.

Lojë Udhëtimi: Tutor tregon fëmijët, për shembull, një kapak me një rreth të verdhë, pyet se çfarë ngjyre është dhe u ofron fëmijëve për të gjetur një ndërmjetësim të së njëjtës ngjyrë. Pastaj tregon kapakun me një rreth të gjelbër, fëmijët e thërrasin ngjyra dhe gjithashtu të marr një foto.

Lojë didaktike "Guess subjekt që unë do të përshkruaj"

Objektivi: Pasuroni fjalorin e fëmijëve mbiemra; Zhvilloni të menduarit, vëmendjen.

Kursi i lojës: Tutor merr kapak në mënyrë që fëmijët të mos shohin figurën në të, dhe fillon të përshkruajë subjektin. Fëmijët mendojnë se çfarë është. Nëse përgjigja është e saktë, mësuesi tregon mendimin.

Lojë didaktike "Çfarë mungon"

Qëllimi: Zhvilloni vëmendjen.

Lojë Udhëtimi: Tutor shtrihet në frontin e fëmijëve 3-4 mbulon me foto, u kërkon atyre të marrin në konsideratë me kujdes. Fëmijët i quajnë objekte. Pastaj fëmijët mbyllin sytë, dhe tutor fsheh 1. Fëmijët mendojnë se çfarë lloj subjekti nuk e bëri.

Zhvillimi i lojrave për fëmijët më të mëdhenj:

Lojë didaktike "Bëni një histori"

Qëllimi: Zhvillimi i fjalës së lidhur duke përdorur objekte mbështetëse;
Aftësia për të ndryshuar emrat sipas numrave.

Loja Trafiku:

Edukatori fton fëmijët të bëjnë një histori me një mbështetje në foto. Fotografitë mund të ndryshohen në vende, atëherë sekuenca e tregimit do të ndryshojë. Është e mundur të zëvendësohen fotografitë, atëherë kuptimi i tregimit do të ndryshojë. Nëse përdoret një fotografi e vetme, do të thotë që një emër që duhet të përdoret në histori nëse fotografitë e çiftëzuara do të thotë një numër i shumëfishtë.

Lojë didaktike "Përcaktoni vendndodhjen e subjektit"

Qëllimi: Mësoni të lundroni në hapësirë, të zhvilloni vëmendje.

Struktura e lojës: Tutori shtrihet para fëmijëve 4-5 mbulon me fotografi dhe oferta për të përcaktuar se cila foto qëndron midis dy të tjerëve, në të majtë, të drejtë.

Ju mund të dekompozoni fotografitë në 2 rreshta dhe pastaj të formoni konceptin e "më lart" në fëmijët, kërkoni të telefononi foton në këndin e sipërm të djathtë ose në këndin e poshtëm të majtë.


Kujtesa duhet të trajnohet nga fëmijëria e hershme.
Dhe kjo mund të jetë pa u vënë re për vetë fëmijën, në një formë të lojës.

Ju mund të filloni sa më shpejt që fëmija të mësonte të fliste me sugjerime, nga rreth 1.6-2-3 vjet.

"Unë marr me mua rritje ..."
Numri i lojtarëve nuk është i kufizuar. Por më shumë pjesëmarrës do të jenë, ndeshja do të jetë më interesante dhe më e bukur. "Unë marr me rritje ... tenxhere për qull", thotë pjesëmarrësi i parë. Fëmija tjetër e quan një tjetër gjë të domosdoshme në fushatë. Dhe kështu me radhë, ndërsa pjesëmarrësi i lojës nuk del jashtë ose nuk gabon, duke thënë, për shembull, se një mace është e nevojshme në fushatë. Fituesi, kështu, bëhet ai që ka një gjendje më të gjerë të fjalëve, një pikëpamje të mirë, inteligjencë. Loja Trenson një kujtesë dëgjimi.

"Çfarë mungon?"
Memoria vizuale, nga ana tjetër, mund të zhvillohet duke u ofruar fëmijëve të lojës "Çfarë mungon?" Shpërndarë sendet e ndryshme për fëmijën: një kukull, kube, një piramidë, një turi, një thith, një krehër, etj. Fëmija është dhënë 30-40 sekonda për të kujtuar se cilat sende qëndrojnë para tij. Pastaj mbyll sytë, dhe prezantuesi pastron një ose më shumë gjëra. Detyra e një lojtari të vogël: të kuptojë se çfarë është zhdukur pikërisht nga tryeza. Loja mund të përmirësohet, pa hequr artikujt në të gjitha, dhe duke i zëvendësuar ato tek të tjerët. Në varësi të moshës së fëmijës, mund të rrisni numrin e sendeve të zhdukura.

"Ida për pazar!"
Kërkojini një fëmije për të blerë në "dyqan", roli i të cilit do të caktohet për mbathje me lodra, dy makina, të kuqe dhe blu, tre forks dhe një tigan, një kukull dhe një top. Në procesin e kryerjes së kësaj detyre, foshnja ushtron kujtesën e dëgjimit. Me çdo fushatë të re për "dyqanet", numri i blerjeve duhet të rritet.

Nga rruga, kjo lojë mund të luhet në lojë reale. Shkuarja në dyqan, shkruani një listë të mallrave të nevojshme në fletë, thoni ata me zë të lartë për të dëgjuar fëmijën. Dhe në dyqan kërkoni që të ju kujtojë atë që unë kam për të blerë, si lista, thuhet se harruar në shtëpi.

"Dance së bashku"
Zakonisht, fëmijët duan të kërcejnë. Ata ende nuk kanë qenë adekuate për reagimin e mundshëm negativ të shoqërisë, prandaj ata janë sa më shumë të jetë e mundur në veprimet dhe manifestimet e tyre. Në mënyrë që vallet të zhvillojnë një fëmijë jo vetëm fizikisht, por edhe intelektualisht, keni nevojë për një sistem të lëvizjeve që duhet të ndjekë foshnja. Ejani me veten ose të përfitoni nga mësimet e formuara të vallëzuara. Lëvizni me fëmijën. Një lojë e tillë i mëson fëmijës të ndjekë rregullat, të përqendrohen në një detyrë specifike, zhvillon kujtesën vizuale.

"Mësoni poezi"
Le të mësojë fëmija poezi sa më shpesh që të jetë e mundur, jo vetëm për vitin e ri ose 8 mars. Falë strukturës ritmike, poezitë kujtohen lehtësisht, fjalorin e kecit po zgjerohet, kujtesa është e trajnuar. Ju mund të organizoni edhe betejat poetike në rrethin e familjes. Dhe në mënyrë që fëmija të ketë një nxitje për të mësuar përmendësh, të përcaktojë çmimin e vlefshëm për fituesin.

Memoria e mirë është, një lloj, formulë suksesi për njeriun. Nga aftësia për të mësuar përmendësh informacionin në shumë mënyra varet nga karriera, vetë-realizimi. Vërtetë, ata gjithashtu theksojnë se, përveç ushtrimit në zhvillimin e kujtesës, një gjumë të plotë dhe të shëndetshëm dhe të cilësisë së lartë, të balancuar është e rëndësishme.

"Stinët"

Tërheqje të rriturfotografi të ndryshme që përfaqësojnë stinët, i ul ato dhe dekompozohen tek fëmija. Fletë e pastër është marrë në, dhe të rriturit i kërkon fëmijës të zgjedhë fotografi që i kujtojnë atij një ose një kohë tjetër të vitit. Për shembull, në një fletë, vendosni të gjitha fotografitë që thonë për dimër, nga ana tjetër -rreth verës, e kështu me radhë. Diskutoni me fëmijën tuaj çdo foto, pyetni se pse e kujton atë për këtë kohë të vitit dhe pse e zgjedh atë. Jo e frikshme nëse fëmija papritmas do të gabojë, ai kanuk është një përvojë shumë e lartë e ndryshimit të stinëve të vitit, të cilën ai e perceptonte me vetëdije.

Të gjitha fotografitë duhet të jenë të mëdha dhe të kuptueshme - për shembull, dimri mundetshfaq fotografitë në të cilat janë tërhequr borë të mëdha, shtëpi me dëborë, sledges, snowbabs, dhe verë - fluturat, lule; Pranvera mund të karakterizohet nga dielli dhe icicles, nga të cilat uji yt; Vjeshtë - gjethe të kuqe dhe të verdhë në pemë, shi, etj.

Nëse fëmija është më i vjetër, ju mund t'i ofroni atij të nxjerrë fotografi në kohën e vitit.

"Ndërtesa"

Pothuajse çdo fëmijë ka një konstruktor, pavarësisht se kush në familje rritet - një djalë apo një vajzë. Designers do të përdorin çdo - nga serioze me elemente të ndryshme të shtëpive për të stilizuar "tulla". Për të filluar, të rriturit i tregon foshnjës për ndërtuesit, së bashku kujtojnë ku janë parë punëtorët e ndërtimit, çfarë bënë ndërtuesit, cili material u përdor. Pastaj fëmija duhet të shpjegohet se për fillimin e shtëpisë është tërhequr, krijon një vizatim. Oferta për ta bërë atë një vizatim të shtëpisë, dhe pastaj së bashku me foshnjën vijnë me mënyrën se si mund të mbledhni një shtëpi të tillë duke përdorur një konstruktor.

Nëse nuk keni detaje të mjaftueshme për çatinë, atëherë mund të bëhet prej letre, hapa, porta dhe dritare mund të mbushen me letër të stilizuar nën elementin e ndërtimit.
Nëse nuk ka konstruktor, atëherë "shtëpia" mund të ndërtohet nga të dashurën - kube, kuti dhe kështu me radhë.
Nëse ka lodra të vogla
. mund të jetë lodra nga "Surpriza Kinder", për shembull, mund të krijoni edhe një lagje të vogël nga "shtëpitë" e bëra nga projektuesi.

"Tregu"
Lojërat e këtij lloji zakonisht janë shumë të ngjashëm me fëmijët, pasi ato simulojnë situatën në të cilën ata kthehen të jenë kur bien me prindërit në treg.Në të njëjtën kohë, fëmijët marrin aftësitë e koncepteve, çfarë është "fruta", "perime", "zarzavate", "fidanë" dhe kështu me radhë. Vizatoni me një fëmijë perime dhe fruta të ndryshme, produkte të tjera që shesin në treg. Përhapni ato në "Counter" - tabela. "Shitës" mund të theksojë profesionin e tij, duke vënë, për shembull, platformë. "Blerësi" mund të jetë një i rritur. Ju mund të kërkoni një "shitës" disa fruta nga rregullimi "Asortiment".

Nëse fëmija bëhet më i vështirë për të zgjedhur veten, ju mund ta tregoni atë në foton e dëshiruar ose të filloni të rendisni shenjat e frutave- Cili është produkti në ngjyrë, formë, shije, kështu që fëmija mendoi veten.

Për fëmijët më të mëdhenj, ju mund të përfshini në lojë dhe faturën - domethënë për të shkruar etiketat e çmimeve për çdo "produkt", "paguani" një kontroll më të madh në mënyrë që fëmija të mund të "kalojë dorëzimin". Për të filluar, duhet të jetë, natyrisht, para të vogla. brenda dhjetë rubla, dhe se dorëzimi është një shumë e rrumbullakët.

"E vërteta e rreme"

Rrekomanduar për të përdorur lojëra të tilla për zhvillimin e fëmijës, ata janë të nevojshëm për të zhvilluar të menduarit e saj logjik dhe aftësinë për të arsyetuar.Për këto lojëra, ju mund të përdorni libra në "informatikë" për parashkollorët, dhe thjesht mund të dalësh me shembuj të ndryshëmvetëm.

Për një fillim - thjeshtë: për shembull, pyesni të vërtetën ose një deklaratë gënjeshtre që njerëzit fluturojnë. Është e nevojshme të përgatitet për faktin se fëmijët mund të përgjigjen se njerëzit fluturojnë në aeroplanë, dhe në këtë rast, kjo deklaratë gjithashtu rezulton e vërtetë, siç është përgjigja që njerëzit nuk dinë të fluturojnë.

Edhe pyetjet më të dukshme që nënkuptojnë përgjigje të qarta mund të marrin përgjigje të ndryshme: nëse ngjyra është e kuqe, për shembull, një mouse. Nëse fëmija ka një imagjinatë shumë të zhvilluar, atëherë ai mund t'i përgjigjet nëse keni një mousenjë elektrik dore me një llambë të kuqe, ajo do të bëhet e kuqe.Mos e shuani fantazitë e fëmijës, ju mund ta mbani atë.

Në mënyrë që fëmija të shohë rezultatet e lojës, ju mund të bëni disa karta të kuqe, jeshile dhe të verdhë. Nëse përgjigja është e saktë - për të prodhuar një kartë jeshile, nëse përgjigjja është e pasaktë - e kuqe, dhe nëse është dhënë përgjigja, bazuar në kushte shtesë, si në shembujt e mëparshëm, pastaj të verdhë.

Për fëmijët më të mëdhenj, ju mund të përdorni pyetje më komplekse. Për shembull, tregoni fëmijëve për një lloj fenomeni, dhe pastaj sipas tregimit për të shprehur deklaratën dhe për të kërkuar - është e vërtetë apo jo. Për shembull, tregoni fëmijëve për zogjtë: ata që jetojnë vazhdimisht në një vend dhe ata që fluturojnë në jug deri në dimër. Pastaj ju mund të shprehni disa deklarata, dhe le disa prej tyre të jenë qesharake dhe të shkaktojnë të qeshura në fëmijë. Për shembull, mund të supozohet se të dyzetat kanë katër këmbë ose që mëkatarët nuk fluturojnë, por.zvarritje si gjarpërinjtë. Ju pastaj mund të pyesni nëse pëllumbat janë zogjtë migrues, etj.

Kujtesa e mirë është cilësi shumë e rëndësishme për studime të suksesshme. Memorizimi i poezive dhe këngë zhvillohet, kryesisht memorie mekanike, dhe tani unë dua të ndalem në aftësinë për të mësuar përmendësh, të nevojshme për të kryer detyra reale, në këtë rast - për të zgjidhur problemet e lojës.

"Zhvillimi i kujtesës"
Për lojë, ne do të kemi nevojë për disa (4-7) lodra për të njëjtën madhësi. Për shembull: kukull, top, arush pelushi, shtëpi, makinë, kalë, kubike.

E rëndësishme:

Zgjidhni lodra të njohura lodra, ai nuk duhet të njohë vetëm emrat e tyre, por edhe t'i përdorin ato në fjalimin e tij. Përveç kësaj, është e nevojshme që të gjitha objektet "të quajtur" në mënyra të ndryshme. Për shembull, është e pamundur që dy kukulla të ndryshme do të marrin pjesë në lojë nëse fëmija i quan të dyja pikërisht kukulla, jo një arush pelushi, majmun ose disi.

rregulla lojra:
1. Opsioni më i lehtë i lojës që zakonisht fillon me dy vjeç: tre lodra janë marrë dhe vënë në një rresht. Së bashku me fëmijën, ju duhet të "mbani mend" emrat e të tre lodrave dhe të flisni para fillimit të lojës.

2. Tani udhëheqës (në fillim është një i rritur) kërkon fëmijë të mbyllë sytë dhe fsheh një nga lodrat prapa shpinës. E rëndësishme: Në këtë fazë të parë, në një rresht lodrash, në vend të fshehur, ajo mbetet si një "vrimë": një hapësirë, një vend i zbrazët. Kjo do t'i lejojë fëmijës të përdorë kujtesën e mëtejshme vizuale.

3. Drejtori lejon që foshnja të hapë sytë dhe të pyes: "Çfarë fshihja? Çfarë lodër kam pas mbrapa tim? Çfarë mungon këtu? Çfarë është këtu (tregon në një vend të zbrazët në një rresht) ishte, dhe tani shkuar? ".

Kur fëmija ra si rregullat e lojës, sigurohuni që ta ndryshoni atë në vende. Le të, nga ana tjetër, "drejton" dhe fsheh një lodër prej jush. Hapja e syve, tregoni detaje me zë të lartë, si ju "mbani mend": "Një ha, ka pasur diçka ... Çfarë ishim këtu? Teddy Bear në vend ... kukull në vend ... ju e dini, ndoshta, është një top? Po? Shfaqje ... "

4. Prindërit intuitive e komplikojnë këtë lojë, duke rritur numrin e artikujve në një rresht. Kjo është e drejtë, por kjo nuk është e mjaftueshme. Duke filluar nga katër artikuj në një rresht, ju mund të shtoni kompleksitetin dhe në mënyra të tjera.

Së pari, duke hequr lodrën, për të mos lënë një "vend bosh" ku ajo ishte: për të lëvizur sendet fqinje në mënyrë që të bëjë distancën midis të gjitha lodrave të mbetura ishin të njëjta. Kjo është një detyrë më e vështirë, sepse fëmija nuk mund të mbështetet në auditorin në të njëjtën masë që më herët, dhe duhet të përfshijë tashmë semantikun, megjithëse ende ndihmon rendin e pandryshuar të lodrave.

5. Së dyti, në një fazë më të vështirë, rendi i lodrave mund të ndryshohet pas një prej tyre të fshehur. Tani auditori nuk ndihmon fëmijën, dhe ai do të duhet të përdorë një mekanizëm më abstrakt: semantik, verbal.

6. Ju lutem vini re: çdo herë që dëshironi të komplikoni lojën, bëni atë vetëm një mënyrë. Kjo është: ose - të rrisë numrin e lodrave ose të komplikojë detyrën, duke ndryshuar vendndodhjen e lodrave. Mos u ngut.

7. Dhe një kusht më i rëndësishëm. Ditën tjetër, është më mirë të marrësh disa grupe të tjera të lodrave për të marrë pjesë në lojë. Për shembull, nëse keni luajtur me një kukull, një shtëpi dhe një top, të nesërmen ju mund të merrni një kukull, një shtëpi dhe makinë. Fëmija duhet të kuptojë se aftësitë e fituara nuk varen nga artikujt e veçantë.