File kartelash lojëra didaktike me përmbajtje matematikore. Një skedar kartë e lojërave të matematikës didaktike në grupin e mesëm të skedarit të kartës në matematikë (grupi mesatar) në temë. Lojë didaktike "Familja Sportive"

Didactic Loja Snowmen

Rregullat e lojës. Ju duhet të shikoni me kujdes vizatimin dhe të tregoni se çfarë snowmen ndryshojnë nga njëri-tjetri. Luaj dy, dhe fiton atë që do të tregojë më shumë dallime në vizatime. Playja e parë thërret disa ndryshime, atëherë fjala është dhënë për të dytin, etj. Loja përfundon kur dikush nga partnerët nuk do të jetë në gjendje të emërojë një ndryshim të ri (nuk është vuri në dukje më parë).

Duke filluar lojën, një i rritur mund t'i referohet fëmijës diçka të tillë:

"Këtu lepujt e lumit qëndronte në këmbët e prapme ... para tij, qirinjtë me fshesa dhe në kokën e kokës. Shikon lepur, ai do të vijë. Vetëm karrota është e gërryer, por ajo që është e ndryshme prej tyre - nuk mund ta kuptojë.

Dhe tani shikoni në vizatim dhe ndihmoni lepur të kuptojë se ndryshe nga këta qirinjtë. Së pari, shikoni kapakun ... "

Lojë didaktike

"Matyroshka"

Qëllimi. Zhvillimi i vëmendjes dhe vëzhgimit tek fëmijët.

Rregullat e lojës. Ju duhet të shikoni me kujdes vizatimet dhe të tregoni dallimet në kukulla. Meqë parashkollori është i vështirë për ta krahasuar atë menjëherë nga subjekti i subjektit, atëherë së pari mund të kaloni lojën në pyetje, duke gjetur pse fëmija jep një përgjigje personale.

Pyetje: A janë të njëjtat flokë nga matreet? Janë të njëjtat shamitje? Janë të njëjtat këmbë të kukullave? A kanë të njëjtat sy? Është e njëjta sfungjer? Etj.

Kur u kthye në lojë, ju mund të propozoni të tregoni dallimet pa ndonjë pyetje.

Lojë didaktike

"Djemtë"

Qëllimi. Siguroni rezultatin dhe numrin e sekuencës. Zhvillimi i përfaqësimeve: "e lartë", "e ulët", "e hollë", "e hollë", "më e majta", "më e madhe", "e majtë", "e drejtë", "e majtë", "e drejtë", "midis". Mësoni një fëmijë për të arsyetuar.

Rregullat e lojës. Loja është e ndarë në dy pjesë. Përveç kësaj, fëmijët duhet të mësojnë se çfarë emri i djemve, dhe pastaj i përgjigjen pyetjeve.

Cili është emri i djemve?

Në një qytet kishte mungesë të miqve të pandashëm: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisch dhe Seva. Shikoni me kujdes figurën, merrni një shkop (tregues) dhe tregoni emrin e dikujt, nëse: SEVA është e lartë; Misha, Grisha dhe nga një rritje e një rritjeje, por tisch është më e majme, dhe groshche - thinst; Kolya është djali më i ulët. Ju vetë mund ta dini se kush quhet Tol. Tepping Show në mënyrë të djemve: Kolya, Tolya, Misha, Tisch, Grisha, Seva. Dhe tani tregoni kopetë në atë mënyrë: Seva, Tisch, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Sa djem?

Kush është vendi ku?

Tani e njihni emrin e djemve, dhe ju mund t'u përgjigjeni pyetjeve: Kush është e majta e Seva? Kush është i drejtë? Kush është me vlerë të drejtën e heshtjes? Kush është e majta e së majtës? Kush është midis Kola dhe Grishës? Kush qëndron midis heshtjes dhe yndyrës? Kush qëndron midis SMYA dhe Misha? Kush qëndron midis Tolly dhe Kohl? Cili është emri i parë në të majtë të djalit? E treta? Pestë? I gjashti? Nëse Seva shkon në shtëpi, sa kohë do të qëndrojnë djemtë? Nëse Kolya dhe Tolya do të shkojnë për të bërë, sa do të qëndrojnë djemtë? Nëse miku i tyre Petya është i përshtatshëm për këta djem, sa djem do të ketë atëherë?

Lojë didaktike

"Duke folur ne telefon"

Qëllimi. Zhvillimi i përfaqësimit hapësinor.

Materiali i lojës. Shkop magjik (tregues).

Rregullat e lojës. Armatosur me një shkop dhe duke e kaluar atë në telat, ju duhet të gjeni se kush është kujt në telefon: të cilit i quajtur Cat Leopold, Gene e shkatërruar, Kolobok, Wolf.

Loja mund të fillojë me historinë: "Në një qytet kishte dy shtëpi të mëdha në të njëjtën platformë. Leopold mace jetonte në një shtëpi, gena krokodili, kolobok dhe ujku. Në një shtëpi tjetër kishte dhelpra, lepur, Cheburashka dhe Mouse-Norushka. Një mbrëmje, mace Leopold, krokodil, Gena, Kolobok dhe Wolf vendosën të thërrisnin fqinjët e tyre. Mendoj se kush e ka thirrur kujt ".

Lojë didaktike

"Ndërtues"

Qëllimi. Formimi i aftësisë për të dekompozuar formën komplekse për ata që kemi. Trajnimi në llogari deri në dhjetë.

Materiali i lojës. Shifra me ngjyra.

Rregullat e lojës. Merrni nga një sërë trekëndëshe, sheshe, drejtkëndëshe, qarqe dhe figura të tjera të nevojshme dhe aplikoni në konturet e shifrave të paraqitura në faqe. Pas ndërtimit të secilës lëndë, numëroni sa figura të çdo specie të kërkuara.

Loja mund të fillojë duke kontaktuar fëmijët me vargje të tilla:

Mori një trekëndësh dhe shesh,

Prej tyre ndërtuan një shtëpi.

Dhe unë jam shumë i kënaqur me këtë:

Tani jeton një gnome.

Katror, \u200b\u200bdrejtkëndësh, rreth,

Më shumë drejtkëndësh dhe dy qarqe ...

Dhe do të jetë shumë e lumtur shoku im:

Kam ndërtuar makinën për një mik.

Kam marrë tre trekëndësha

Dhe një shkop gjilpërash.

Ata e vënë atë lehtë

Dhe ai papritmas mori një pemë të Krishtlindjeve.

Së pari zgjidhni dy rrota të qarqeve,

Dhe mes tyre, trekëndëshi është një trekëndësh.

Nga shkopinjtë bëjnë një timon.

Dhe çfarë lloj mrekulli - biçikletë është me vlerë.

Tani Ride, nxënëse!

Lojë didaktike

"Milingonat"

Qëllimi. Mësoni fëmijët të dallojnë ngjyrat dhe dhomat. Formimi i ideve për imazhin simbolik të gjërave.

Materiali i lojës. Shifrat janë sheshe të kuqe dhe jeshile, të mëdha dhe të vogla dhe trekëndëshat.

Rregullat e lojës. Ju duhet të merrni sheshe të gjelbra të mëdha dhe meshkuj dhe trekëndëshat e kuqe dhe t'i vendosni ato pranë milingonave, duke thënë se sheshi i madh i gjelbër është një mosuer i madh i zi, një trekëndësh i madh i kuq - një milingonë e madhe e kuqe, një shesh i vogël i gjelbër - një milingonë të vogël , trekëndësh i vogël i kuq - një milingonë të vogël të kuq. Unë do të kërkoj fëmijën për të kuptuar. Duke treguar emrat e figurave, ai duhet të thërrasë milingonat përkatëse.

Loja mund të fillojë me historinë: "Në një pyll, kishte të kuqe dhe të zezë, të mëdha dhe të vogla

milingonat. Milingonat e zeza mund të ecin vetëm në shtigje të zeza, dhe të kuqe - vetëm në të kuqe. Milingonat e mëdha shkuan vetëm përmes torturave të mëdha, dhe të vogla - vetëm përmes të vogla. Dhe ata u takuan me milingonat në pemë, nga ku filluan të gjitha gjurmët. Mendoni se ku jeton çdo mura, dhe tregoni atij rrugën ".

Lojë didaktike

"Krahasoni dhe plotësoni"

Qëllimi. Aftësia për të kryer një analizë vizuale të mendimit të metodës së paraqitjes; Punësimi i ideve për forma gjeometrike.

Materiali i lojës. Grup i phypur gjeometrik.

Rregullat e lojës. Dy luajnë. Secili nga loja duhet të konsiderojë me kujdes listën e skedës me imazhin e figurave gjeometrike, të gjejë një model në vendndodhjen e tyre dhe të mbushë qelizat e zbrazëta me shenjat e pyetjes, duke vënë figurën e dëshiruar në to. Fiton atë që në mënyrë korrekte dhe shpejt përballen me detyrën.

Loja mund të përsëritet, duke vendosur një shifër të ndryshme dhe shenja të pyetjeve.

Lojë didaktike

"Mbushni qelizat e zbrazëta"

Qëllimi. Idetë e fiksimit për figurat gjeometrike, aftësitë për të krahasuar dhe krahasuar dy grupe figurash, për të gjetur karakteristika të veçanta.

Materiali i lojës. Forma gjeometrike (qarqe, sheshe, trekëndëshat) prej tre ngjyrave.

Rregullat e lojës. Dy luajnë. Çdo lojtar duhet të shqyrtojë vendndodhjen e figurave në tryezë, duke i kushtuar vëmendje jo vetëm formës së tyre, por edhe në ngjyrën (ndërlikim në krahasim me lojën 7), për të gjetur modelin në vendndodhjen e tyre dhe për të mbushur qelizat e zbrazëta me shenjat e tyre pyetje. Fiton atë që në mënyrë korrekte dhe shpejt përballen me detyrën. Pastaj lojtarët mund të shkëmbejnë shenja. Është e mundur për të përsëritur lojën, në një pozicion tjetër në tabelën e formës dhe shenjat e pyetjes.

Lojë didaktike

"Ku shtrihen figurat"

Qëllimi. Njohja me klasifikimin e figurave për dy prona (ngjyra dhe forma).

Materiali i lojës. Grup i figurave.

Rregullat e lojës. Dy luajnë. Çdo grup figurash. Bëni lëvizjet në mënyrë alternative. Çdo lëvizje është se një figurë është vendosur në qelizën celulare përkatëse. Ju ende mund të gjeni se sa rreshta (vargjet) dhe sa kolona kanë këtë tabelë (tre rreshta dhe katër kolona), të cilat shifrat janë të vendosura në rreshtin e lartë, në mes, më të ulët; Në kolonën e majtë, në të djathtën e dytë, në kolonën e duhur.

Për çdo gabim në vendndodhjen e figurave ose përgjigjeve për pyetjet, pika e penalltisë është kredituar. Fiton atë që shënoi më pak.

Lojë didaktike

"Rregullat e lëvizjes"

Qëllimi. Formimi i ideve në lidhje me lejen e kushtëzuar dhe ndalimin e shenjave, përdorimin e rregullave, në argumentet me metodën e islaration, drejtimet "direkt", ".nalevo", "të papërshtatshme".

Materiali i lojës. Një sërë figurash me katër forma (rrethi, katror, \u200b\u200bdrejtkëndësh, trekëndësh) dhe tre ngjyra (të kuqe, të verdhë, të gjelbër).

Rregullat e lojës. Shifra e tabelës së ngjyrës 10 tregon dy opsione për lojën.

Opsioni 1 . Së pari, të gjitha shifrat lëvizin drejt shtëpive të tyre në një rrugë. Por në rrugën e kryqëzimit të parë. Rruga ndahet. Vetëm drejtkëndëshat mund të shkojnë drejt, si një shenjë kompensimi (drejtkëndësh) kostot në fillim të rrugës. Nuk mund të shkojë në të djathtë, sepse në fillim të kësaj rruge ka një shenjë ndaluese (të kaluara nga një drejtkëndësh). Pra, metoda e përjashtimit të drejtkëndës konkludojnë se të gjitha shifrat e tjera (qarqet, sheshet, trekëndëshat) mund të shkojnë në të djathtë. Më tej, rruga përsëri ndahet. Cilat shifra mund të shkojnë drejtë? Çfarë la? Dhe në udhëkryqet e fundit që figurat mund të shkojnë drejt në cilën të drejtë?

Pas trajnimit të tillë fillon lëvizjen e figurave në shtëpitë e tyre. Pas përfundimit të lëvizjes së shifrave ju duhet të specifikoni në cilën nga katër dooma, çfarë lloj figure jeton, i.e. Gjeni zonjën e çdo shtëpie (dhe drejtkëndëshe, b - qarqet, në sheshe, g - trekëndëshat).

Opsioni 2. Në versionin e dytë të lojës së kryer në të njëjtat rregulla, vetëm ngjyrat e figurave (të kuqe, të verdhë, të gjelbër) janë marrë parasysh dhe forma e tyre nuk është marrë parasysh.

Në fund të lojës, zonjë e çdo shtëpie tregohet edhe këtu (D - e kuqe, e është e gjelbër, e verdhë).

Shembull i arsyetimit me përjashtim.

Nëse është e ndaluar të kalosh me shifra të kuqe dhe të gjelbër në shtëpi, atëherë vetëm të verdhë kalon në të. Pra, në shtëpi ju jetoni figura të verdhë.

Çdo gabim kur shifrat që kalojnë në shtëpitë e tyre dënohet me një pikë dënimi. Të moshuarit, duke kryer shifrat në shtëpitë e tyre, një nga lojërat konsiderohet fituesi i cili shënoi një numër më të vogël të gota penalltive.

Lojë didaktike

"Rrota e tretë"

Qëllimi. Mësoni fëmijët të kombinojnë objekte në një shumëllojshmëri të pronës specifike. Kontributi i punës për të siguruar simbolizmin. Zhvillimi i kujtesës.

Rregullat e lojës. Faqja përshkruan kafshët e egra, kafshët shtëpiake, zogjtë e egër, dooma.

Loja lejon shumë opsione. Merrni, për shembull, një shesh të madh të gjelbër (po përjeton një elefant), një trekëndësh i madh i kuq (kjo do të thotë një shqiponjë) dhe një rreth të vogël të kuq (kjo do të thotë një lopë). Vendosni figurat e përzgjedhura në vendet e duhura: kafshët e egra mund të hidhen vetëm nga kafshët e egra, kafshët shtëpiake - për të bërë në shtëpi, zogj të egër - në të egra, dooma - në shtëpi. Ku do të marrë Sheshi i Gjelbër? Trekëndësh i kuq? Rrethi i vogël i kuq?

Pastaj ju mund të merrni një tjetër grumbull të kafshëve (tigri, dhelpra, pulëbardha, qeni, gjeldeti, etj.), Për t'i hartuar me shifra nga grupi dhe për t'i gjetur vendin e dëshiruar në faqe.

Loja është duke u komplikuar gradualisht: së pari duke përfunduar vizatimet me një kafshë ose një zog, pastaj dy, tre dhe më së shumti - katër. Vështirësia e vendimeve rritet për shkak të nevojës për të kujtuar se cilat përfaqësojnë shifrat.

Lojë didaktike

"Artist i shpërndarë"

Qëllimi. Zhvillimi i vëzhgimit dhe llogarisë deri në gjashtë.

Materiali i lojës. Shifrat 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Rregullat e lojës. Ju duhet të merrni numrat e nevojshëm nga grupi dhe të korrigjoni gabimet e hoodogjenit të shpërndarë. Pastaj ju duhet të numëroni në gjashtë, duke specifikuar numrin e duhur të artikujve. Ka pesë artikuj në foto. Ju duhet të pyesni: Cili numër zogjsh nuk mund të shfaqet në foto? (6)

Ju mund të filloni lojën si kjo:

"Pishinë në natyrë

Një banesë artist

Dhe nganjëherë të shpërndara

Javë ai ishte.

Pasi, duke tërhequr zogjtë, ai vuri në karikaturat e të shpërndara nga të shpërndara. Merrni numrat e dëshiruar nga pajisja dhe korrigjimi i gabimit të artistit të shpërndarë. Tani vini deri në gjashtë. Cili është numri i zogjve në foto? "

Lojë didaktike

"Sa shume? Çfarë? "

Qëllimi. Llogari brenda dhjetë. Njohja me numerike të ndashme. Njohja me konceptet e "parë", "të fundit", "shtesë" dhe "zbritjen".

Materiali i lojës. Shifra.

Rregullat e lojës. Numëroni numrin e subjekteve në secilën grup. Fix gabime duke postuar shifrën e dëshiruar nga grupi. Përdorni numrat e kërkueshëm: e para, e dytë, ... dhjetë. Dërgoni numrat e sekuencës, duke thirrur objekte (për shembull, Repka - i pari, gjyshi - i dyti, gjyshja - e treta etj.).

Zgjidh detyrat më të thjeshta.

1. Pule dhe tre pulë ecën oborrin. Një pulë e humbur. Sa pula janë lënë? Dhe nëse dy pulë të rrjedhin ujë për të pirë, sa pula do të mbetet pranë pulës?

2. Sa rosat pranë rosës? Sa do të mbetet ducklings nëse dikush do të notojë në lug? Sa duhet të duamenca nëse dy rosat mbarojnë për të peck lë?

3. Sa geussing në foto? Sa duhet të lihet GOOSHAD nëse një gjemb copë? Sa është gesyat, nëse dy shkon larg për të peck plehra?

4. Tërhiqeni gjyshin, babën, mbesën, bug, mace dhe miun. Sa prej tyre janë të gjithë? Nëse mace shkon prapa miut, dhe bug - prapa mace, atëherë kush do të tërheqë repkahun? Sa prej tyre?

Gjyshi - Së pari. Mouse është ky i fundit. Nëse gjyshi lë dhe miu do të kandidojë, atëherë sa do të mbetet? Kush do të jetë i pari? Kush është i fundit? Nëse mace do të mundë miun, sa do të mbetet? Kush do të jetë i pari? Kush është i fundit?

Mund të bëhen detyra të tjera.

Lojë didaktike

"Pritini batanije"

Qëllimi. Njohje me forma gjeometrike. Duke hartuar shifra gjeometrike nga të dhënat.

Materiali i lojës. Shifra.

Rregullat e lojës. Me ndihmën e figurave, mbyllni "vrimat". Loja mund të ndërtohet si një histori.

Ai jetoi, ishte Pinocchio, të cilin një batanije e bukur e kuqe u shtri në shtrat. Një herë, Pinocchio shkoi në teatrin Karabas-Barabas, dhe Rat Shushar në atë kohë u çuan në një batanije të vrimës. Qartë sa vrima u bë në një batanije. Tani merrni figurat tuaja dhe ndihmoni Pinocchio të rregullojë batanije.

Lojë didaktike

"Artist i shpërndarë"

Qëllimi. Zhvillimi i vëzhgimit dhe rezultati në de-jona.

Materiali i lojës. Shifra.

Rregullat e lojës. Fix gabimet e artistit duke vendosur shifrat e sakta nga dial nga disku. Lojë didaktike

"Vota"

Qëllimi. Zhvillimi i vëmendjes dhe vëzhgimit; Për të mësuar dallimin e artikujve të ngjashëm nga Velikin; Njohja me konceptet e "sipërme", "më e ulët", "e mesme", "e madhe", "e vogël", "sa".

Rregullat e lojës. Loja është e ndarë në tri faza.

1. Dyqani. Qengji kishte një dyqan. Shikoni raftet e dyqaneve dhe pyetjet e përgjigjes: Sa rafte në dyqan? Çfarë është në pjesën e poshtme (mesatar, më të lartë) raft? Sa në dyqan të gotave (të mëdha, të vogla)? Cila është rafti është gota? Sa në dyqanin e kukullave (i madh, ma

lena)? Cila është rafti që kushton? Sa gola në dyqan (i madh, i vogël?) Në cilën raft ata kushtojnë? Ajo që vlen: në të majtë të piramidës, në të djathtë të piramidës, në të majtë të enë, në të djathtë të enë; Në të majtë të xhamit, në të djathtë të xhamit? Çfarë vlen midis topa të vogla dhe të mëdha?

Çdo ditë në mëngjes, delet vendosën të njëjtat mallra në dyqan.

2. Çfarë bleu ujku gri? Njëherë nën Vitin e Ri, një ujk gri erdhi në dyqan dhe bleu dhuratat e tij për vagonët e tij. Shikoni me kujdes dhe me mend se bleva një ujk.

3. Çfarë bleu hare? Ditën tjetër, pas ujkut, një lepur erdhi në dyqan dhe bleu dhuratat e Vitit të Ri për t'u angazhuar. Çfarë bleu hare?

Lojë didaktike

"Drita e trafikut"

Qëllimi. Njohja me rregullat e tranzicionit të tranzicionit të kontrolluar nga drita e trafikut.

Materiali i lojës. Qarqet e kuqe, të verdhë dhe të gjelbër, makina, figurina të fëmijëve.

Rregullat e lojës. Loja përbëhet nga disa eters.

1. Një nga lojtarët vendos një ngjyrë të caktuar të semaforëve (mbivendosjen e qarqeve të kuqe, të verdhë ose të gjelbërta), makina dhe figura të deets që shkojnë në drejtime të ndryshme.

2. E dyta kryen përmes kryqëzimit të makinës (nga rruga) ose figurines së fëmijëve (sipas gjurmëve të këmbësorëve) në përputhje me rregullat e lëvizjes së shtytjes.

3. Pastaj lojtarët ndryshojnë rolet. Situata të ndryshme konsiderohen të përcaktuara nga filmat dhe pozita e makinave dhe këmbësorëve.

Ai i lojtarëve që i zgjidhin padrejtësisht të gjitha detyrat në proces ose ka nevojë për më pak gabime (duke fituar më pak pikë penalltive) konsiderohet fituesi.

Lojë didaktike

"Ku është shtëpia?"

Qëllimi. Zhvillimi i vëzhgimit. Mbërthimi i ideve "më sipër - më poshtë", "më shumë - më pak", "më e shkurtër", "më e lehtë - më e rëndë".

Materiali i lojës. Shifra.

Rregullat e lojës. Shikoni me kujdes vizatimin e tabelës së ngjyrës 18. Tregon kopshtin zoologjik, detit dhe pyllit. Një elefant dhe pajisje mjekësore jetojnë në kopshtin zoologjik, peshku noton në det, një ketër ulet në pyll në një pemë. Kopshtin zoologjik, deti dhe pylli do të thërrasin "shtëpi".

Merrni nga grupi: qarqet e gjelbra dhe të verdha, një trekëndësh i verdhë, një katror i kuq, i gjelbër dhe i kuq drejtkëndëshe dhe i vendosni pranë jetëve ku ata janë tërhequr (CV Tabela 19).

Kthehuni në vizatimin e një tabela me ngjyra 18 dhe vendosni çdo kafshë ku mund të jetojë. Për shembull, dhelpra mund të vendoset në kopshtin zoologjik dhe në pyll.

Kur vendosen kafshët, pastaj numëroni sa kafshë janë vendosur në secilën "shtëpi".

Përgjigjuni pyetjeve, të cilët janë mbi: gjirafë ose duke mohuar; elefant ose dhelpra; Ari apo iriq? Kush është më i gjatë: luan ose dhelpra; mbajnë ose iriq; Elefant apo ari? Kush është më i rëndë: elefant ose pinguin; Gjirafë ose dhelpra; Ari ose ketri? I cili është më i lehtë: elefant ose gjirafë; Gjirafë ose pinguin; Hedgehog ose Bear?

Lojë didaktike

"Cosmonauts"

Qëllimi. Duke koduar veprimet praktike sipas numrave.

Materiali i lojës. Poligonin, trekëndëshat, figurat e kozmonaut.

Rregullat e lojës. Loja është kryer në disa faza.

1. Pritini shkopin e poligonit në karton të trashë. Në qendër shpojnë vrima dhe futni një shkop ose ndeshje të theksuar. Rrotullimi i lartë i shpalosur, ne sigurohemi që ajo godet buzë ku është shkruar 1 ose 2, ose në vijën e zezë ose të kuqe, ku asgjë nuk është shkruar.

2. Dy astronautë marrin pjesë në lojë. Ata e kthejnë krye mbi të gjithë. Humbja e 1 do të thotë të ngjitet në një hap; Humbja 2 - ashensor

në dy hapa; Humbja e fytyrës së kuqe të tre hapave në tre hapa, duke rënë nga zezakët në dy hapa (kozmonaut harroi

diçka për të marrë dhe duhet të kthehet).

3. Në vend të kozmonaut, ju mund të merrni trekëndëshat e vogla të kuqe dhe të zezë dhe duke i zhvendosur ato përgjatë hapave në përputhje me numrin e pikave të rënë.

4. Në parim, astronautët janë të vendosur në vendin primar dhe nga ana tjetër rrotullohen në krye. Nëse kozmonaut qëndronte në vendin e nisjes dhe ai ishte me një fytyrë të zezë, ai mbetet në vend.

5. Nga faqja kryesore në platformën e parë të pushimeve, ka gjashtë hapa, nga vendi i parë i pushimit në platformën e dytë të pushimeve - më shumë

gjashtë hapa; Nga platforma e dytë e pushimit në zonën e fillimit - katër hapa të tjera. Për të marrë nga faqja kryesore në fillim, ju duhet të telefononi 16 pikë.

6. Kur kozmonauti arrin në faqen e fillimit, atëherë ai duhet të telefonojë katër pikë para se të fillojë raketa. Fiton atë që fluturon në raketë.

Lojë didaktike

"Mbushni një shesh"

Qëllimi. Organizimi i artikujve në veçori të ndryshme.

Materiali i lojës. Një grup phypur gjeometrik, ngjyra dhe forma të ndryshme.

Rregullat e lojës. Lojtari i parë e vë në sheshe, që nuk tregohet nga numrat, për shembull, figura gjeometrike, një shesh i kuq, një rreth i gjelbër, një shesh i verdhë.

Lojtari i dytë duhet të plotësojë qelizat katrore të mbetura në mënyrë që në qelizat fqinje nga

horizontale (në të djathtë dhe të majtë) dhe vertikalisht (reduktim dhe në krye) ka pasur shifra, të ndryshme dhe me ngjyra, dhe në formë.

Shifrat fillestare mund të ndryshohen. Lojtarët gjithashtu mund të ndryshojnë në vende (role). Fiton atë që do të bëjë gabime më pak kur plotëson vendet (qelizat) e sheshit.

Lojë didaktike

"Derra dhe ujku gri"

Qëllimi. Zhvillimi i përfaqësimit hapësinor. Përsëris llogarinë dhe shtimin.

Rregullat e lojës. Loja mund të fillojë me Teller Tales: "Në një mbretëri të caktuar - një shtet i panjohur, kishte tre vëllezër-gics: NIF-NIF, NUF-NUF dhe NAF-NAF. NIF-NIF ishte shumë dembel, donte të flinte shumë dhe të luante dhe ndërtonte një shtëpi kashte. NUF-NUF gjithashtu donte të flejë, por ai nuk ishte i tillë i dembeluar, si NIF-NIF, dhe ndërtoi një shtëpi nga një pemë. Naf-Naf ishte shumë i zellshëm dhe ndërtoi një shtëpi me tulla.

Secila nga gicat jetonte në pyll në shtëpinë e tij. Por vjeshtën erdhi, dhe erdhi në këtë pyll një ujku të keq dhe të uritur. Ai dëgjoi se gicat ishin të gjalla në pyll dhe vendosën t'i hanë ato. (Merrni shkopin dhe tregoni, në të cilën shkoi Wolf Gray.) ".

Nëse pista çoi në një shtëpi NIF-NIFA, atëherë mund të vazhdoni të vazhdoni përrallë: "Pra, ujku gri erdhi në shtëpinë NIF-NIGA, e cila ishte e frikësuar dhe shtrydhur tek vëllai i tij i Nuf-Nufu. Ujku shkatërroi doomat e NIF-NIFA, pa se nuk kishte asnjë atje, por tre shkopinj gënjejnë, të zemëruar, i morën këto shkopinj dhe shkuan në rrugën për në Noufufu. Dhe në këtë kohë, NIF-NIF dhe NUF-NUF u drejtuan për vëllain e tij të naftës Nafa dhe u fshehën në një shtëpi me tulla. Ujku iu afrua dyshimit të Nuf-Nufës, e theu, pa se nuk kishte asgjë, përveç dy shkopinjve, ishte edhe më e zemëruar, i mori këto shkopinj dhe shkuan në Naf-Nafa. Kur ujku pa shtëpinë e naftës nga tulla dhe se nuk mund ta thyente, po qante nga pakënaqësia dhe zemërimi. Pashë se një pako ishte shtrirë pranë shtëpisë, e mori dhe e uritur u largua nga pylli. (Sa shkopinj morën një ujk me ju?). "

Nëse ujku bie në Nuf-Nufu, atëherë historia është ruajtur, dhe ujku merr dy shkopinj, dhe pastaj një shkop në shtëpinë Naf-Nafa.

Nëse ujku bie menjëherë në Naf-Nafa, atëherë ai lë një shkop. Numri i shkopinjve në ujk është numri i pikave që ata shtypën (6, 3 ose 1). Është e nevojshme për të kërkuar ujku për të shënuar sa më shumë pikë. Lojë didaktike

"Shembuj shumë - përgjigjuni një"

Qëllimi. Studimi i përbërjes së numrave, formimi i aftësive të shtimit dhe zbritjes brenda dhjetë.

Rregullat e lojës. Loja ka dy opsione.

1. Luaj dy. Prezantuesi vendos në një kartë të kuqe katrore me ndonjë numër unik, për shembull me një numër 8. Në qarqet e verdha, numrat tashmë janë caktuar. Lojtari i dytë duhet t'i shtojë ato në numrin 8 dhe, në përputhje me rrethanat, për të zbrazur kartat me numrat 6, 7, 5, 4. nëse lojtari nuk ka lejuar gabime, atëherë ajo merr pikë. Pastaj veficius ndryshon numrin në sheshin e kuq, dhe loja vazhdon. Kjo mund të ndodhë që numrat në Sheshin e Kuq do të jenë të vogla dhe nuk mund të mbushen me qarqe boshe sipas rregullave të specifikuara, atëherë lojtari duhet t'i mbyllë ato me kartat e përmbysura. Lojtarët mund të ndryshojnë rolet. Fiton një që shënon më shumë pikë.

2. Prezantuesi e vendos kartën me një numër në një shesh të kuq dhe vetë plotëson numrin 2, 1, 3, 4 para tij, i.e. Prezantuesi plotëson qarqet boshe, duke i lejuar qëllimisht disa gabime. Lojtari i dytë duhet të kontrollojë se cili nga zogjtë dhe kafshët e tërhequra bëri një gabim dhe rregulloni atë. Në Sheshin e Kuq, ju mund të vendosni kartat me numrat 5, 6, 7, 8, 9, 10. Pastaj lojtarët ndryshojnë rolet. Fiton atë që zbulon dhe korrigjon gabimet.

Lojë didaktike

"Nxitoni, por jo të gabuar"

Qëllimi. Siguroni njohjen e përbërjes së dhjetë numrave të parë.

Materiali i lojës. Set i kartave me numra.

Rregullat e lojës. Loja fillon me faktin se karta është vendosur në rrethin qendror me një numër më të madh se pesë. Secili prej dy lojtarëve është i nevojshëm për të mbushur qelizat në trazirat e tyre të gjysmë, duke vënë në shenjë "?" Karta me një numër të tillë në mënyrë që kur të jetë shtim, me të regjistruar në direkt, ajo doli nga numri që është vendosur në rreth. Nëse nuk mund të marrësh numrat që plotësojnë këtë gjendje, lojtari duhet të mbyllë kartën "shtesë" me një kartë të përmbysur. Fiton atë që shpejt dhe në mënyrë korrekte përballen me detyrën. Loja mund të vazhdojë duke zëvendësuar numrat në rreth (duke filluar nga pesë).

Lojë didaktike

"Russeck of Swallows"

Qëllimi. Ushtroni fëmijët në plotësimin e numrave në çdo numër të caktuar.

Materiali i lojës. Kartat e gdhendura me numra.

Rregullat e lojës. Dy luajnë. Është e nevojshme të ndahen në dy shtëpi humbje, të cilat janë ulur në rreshta (në telat horizontalisht), dhe pastaj lentoes ulur në kolona (vertikalisht).

Lojtarët zgjedhin çdo rresht të gëlltitjes: ose lasrs në telat dhe dy doomat përkatëse në të majtë dhe të djathtë, ose swallows dhe shtëpitë korresponduese në krye dhe në fund. Pastaj lojtari i parë mbyll kartën me një numër të shtëpisë së tij. Numri tregon se sa zogj do të jetojnë në një shtëpi. Lojtari i dytë duhet të zgjidhë zogjtë e mbetur të kësaj serie ose kolona. Ai gjithashtu e mbyll shtëpinë e tij me një kartë me një numër të përshtatshëm. Është e nevojshme të kaloni nëpër të gjitha mënyrat e vendosjes së zogjve. Pastaj është përzgjedhur rreshti ose kolona tjetër, dhe lojtari i parë do të mbyllë shtëpinë e saj, dhe i pari do të tregojë numrin e kartës së zogjve që mbeten. Fiton atë që do të gjejë më shumë mënyra të zhvendosjes së zogjve në dy shtëpi.

Lojë didaktike

"Ngjyra e flamujve"

Qëllimi. Ushtroni fëmijët në formimin dhe zbritjen e kombinimeve të caktuara të objekteve.

Materiali i lojës. Stripes gjelbër dhe të kuqe të gdhendur, zinxhirë nga letrat në dhe 3.

Rregullat e lojës. Dy luajnë. Secili duke luajtur duhet me ndihmën e pesë shirive - tre të kuqe dhe dy gjelbër - hedhin flamuj. Këtu është një nga mënyrat e edukimit të një flamuri të tillë: KZKKZ. Duhet të gjenden nëntë mënyra të mbetura. Për lehtësinë e krahasimit, është e mundur të ndërtohet çdo flamur për të shoqëruar letrën në letrat dhe 3, ku letra K tregon shiritin e kuq, dhe 3 është e gjelbër. Kështu, flamuri i ndërtuar në mostrën mund të përcaktohet nga zinxhiri i KZKKS (sekuenca e ngjyrave tregohet nga e majta në të djathtë).

Pra, secili lojtar duhet të gjejë formacionet e saj të flamurit dhe secilën nga mënyrat për të përcaktuar zinxhirin përkatës të letrave. Krahasoni zinxhirët e letrave, është e lehtë të identifikoni fituesin. Fiton një që do të gjejë më shumë mënyra.

Lojë didaktike

"Zinxhir"

Qëllimi. Trajnimi i fëmijëve në kryerjen e akumulimit dhe zbritjes brenda dhjetë.

Materiali i lojës. Kartat katrore me numra dhe karta të rrumbullakëta me detyra në etiketuar ose zbritjen e numrave.

Rregullat e lojës. Dy luajnë. Lojtari i parë kontrollon kartën me ndonjë numër në kuadrat e zbrazët. Lojtari i dytë duhet të plotësojë sheshet e mbetura me kartat me numra, dhe çdo rreth është një kartë e rrumbullakët me një detyrë korresponduese për shtesë ose zbritje në mënyrë që kur të lëvizin së bashku me shigjeta, të gjitha detyrat u ekzekutuan në mënyrë korrekte. Nëse lojtari i dytë nuk ishte i gabuar kur vendoste një kartë, ai merr një pikë, dhe nëse ishte e gabuar, humbet pikë e tij. Pastaj lojtarët ndryshojnë rolet, dhe loja vazhdon. Fiton një që shënon më shumë pikë.

Lojë didaktike

"Dru"

Qëllimi. Formimi i Aktiviteteve Klasifikuese (CV Tabela 27 është klasifikimi i figurave në ngjyrë, formë dhe magnitudë; Col. Tabela 28 - në formë, madhësi, ngjyrë).

Materiali i lojës. Dy grupe të "figurave" të 24 formave në secilën (katër forma, tre ngjyra, sasi). Çdo shifër është një bartës i tre vetive të rëndësishme: format, ngjyrat, vlerat dhe në përputhje me këtë, emri i figurës përbëhet nga emri i këtyre tre pronave: një e kuqe, e madhe e drejtpërdrejtë; Verdha, rrethi i vogël; gjelbër, katror i madh; Red, trekëndësh i vogël, etj para se të përdorni gameplay "shifrat", ju duhet të studioni mirë.

Rregullat e lojës. Figura (CV. Tabela 27) është një pemë e ngjashme me ISO në të cilën shifrat duhet të "rriten". Për të gjetur se çfarë dege çfarë lloj dege, të marrë, për shembull, jeshile

little drejtkëndësh dhe të fillojë të lëvizë atë nga një rrënjë pemë deri degët. Pas treguesit të ngjyrave, ne duhet të lëvizim figurën në automjetin e duhur. Arriti në degëzim. Çfarë dege lëviz? Sipas të drejtës, e cila përshkruan një drejtkëndësh. Ata arritën në dashin e ardhshëm. Më tej, pema e Krishtlindjeve tregon se një figurë e madhe duhet të zhvendoset përgjatë veshjes së majtë, dhe në të djathtë - të vogël. Pra, ne do të shkojmë në degën e duhur. Këtu dhe duhet "të rritet" një drejtkëndësh zell zell. Gjithashtu bëjmë me pjesën tjetër të figurave.

Grupet e shifrave ndahen nga gjysma mes dy lojtarëve që bëjnë lëvizjet e tyre në mënyrë alternative. Numri i figurave të furnizuara nga secila nga lojërat nuk janë aty ku ata duhet të "rriten", përcakton numrin e pikave të ndëshkimit. Fiton atë që ka më pak.

Loja e kryer në bazë të figurës së tabelës së ngjyrës 28 kryhet sipas të njëjtave qeveritë.

Lojë didaktike

"Në rritje një pemë"

Qëllimi. Njohja e fëmijëve me rregulla (algoritme), të cilat përshkruajnë veprime praktike në një sekuencë të caktuar.

Materiali i lojës. Grup i formave dhe shkopinjve (vija).

Rregullat e lojës janë paraqitur në formën e një grafiku, i cili është bërë nga vertices, në një mënyrë të caktuar të lidhur me shigjeta. Në vizatimet e grafikut të grafikut - një shesh, një drejtkëndësh, një rreth, një trekëndësh dhe shigjeta që dalin nga një kulm në tjetrin ose më shumë, tregojnë se pas së cilës rritet në pemën tonë ".

Shifrat 1, 2, 3 përshkruan boshllëqe të ndryshme.

Le të japim një shembull të IRA-s mbi sundimin e treguar në Figurën 1.

Ne flasim fëmijë: "Ne do të rritemi një pemë. Kjo nuk është një pemë e zakonshme. Sheshet, drejtkëndëshat, trekëndëshat dhe qarqet rriten në të. Por ata nuk po rriten disi, por sipas një rregulli të caktuar. Shigjetat tregojnë se çfarë rritet. Dy shigjeta shkojnë nga sheshi: një në një rreth, tjetri në trekëndësh. Kjo do të thotë se pas një shesh, pema është e degëzuar, një rreth rritet në një degë, në një tjetër - një tre gishta. Një trekëndësh rritet nga rrethi, nga tre-gishti - një drejtkëndësh. (Ndërtuar sipas Prelville 1 twig: rreth - trekëndësh - drejt.)

Nga drejtkëndësh nuk ndodh asnjë shigjetë. Pra, drejtkëndëshi nuk rritet asgjë në këtë fije ".

Pas sqarimit, rregulli fillon lojën. Një nga lojtarët vë në tryezë një lloj figure, tjetri është një shirit (shigjetë) dhe figura tjetër në përputhje me rregullin. Pastaj ndjek rrjedhën e lojtarit të parë, atëherë e dyta, dhe kështu vazhdon derisa pema në përputhje me rregullin do të pushojë së rritur, ose lojtarët do të përfundojnë figurat.

Çdo gabim dënohet me një pikë dënimi. Fiton atë që ka marrë më pak gota penalltive.

Loja është kryer sipas rregullave të ndryshme (Figura 1, 2, 3, ngjyra. Tabela 29), dhe në Figurën 4 tregon fillimin e pemës së ndërtuar sipas Rregullës 3 (duke filluar nga kuadrat).

Lojë didaktike

"Sa së bashku"

Qëllimi. Formimi në fëmijët e ideve për numrin natyror, asimilimin e pikës konkrete të veprimit të shtimit.

Materiali i lojës. Set i kartave me numra, një grup formash gjeometrike.

Rregullat e lojës. Dy luajnë. Prezantuesi vendos në qarqet e gjelbra dhe të kuqe një numër specifik të phypur (qarqet, trekëndëshat, sheshet). Lojtari i dytë duhet të rillogarojë figurat në këto qarqe, të plotësojë sheshet përkatëse me kartat me numra, për të vënë kartat mes tyre me shenjën "Plus"; Midis shesheve të dyta dhe të treta, vendosni kartën me shenjën "e barabartë".

Pastaj ju duhet të gjeni numrin e të gjitha shifrave, gjeni kartën e duhur dhe mbyllni atë sheshin e tretë të zbrazët. Pastaj lojtarët mund të ndryshojnë rolet dhe të vazhdojnë lojën. Fitoni atë që do të bëjë gabime më pak.

Lojë didaktike

"Sa ka mbetur?"

Qëllimi. Zhvillimi i aftësive të llogarisë së objektit, aftësia për të lidhur sasinë dhe numrin; Formimi në fëmijët e një kuptimi të veçantë të zbritjes.

Materiali i lojës. Kartat numerike, grupi i formave gjeometrike.

Rregullat e lojës. Një nga lojtarët vendos numrin e përcaktuar të artikujve në një rreth të kuq, pastaj në të gjelbër. E dyta duhet të numërojë numrin e përgjithshëm të objekteve (brenda vijës së zezë) dhe mbyllni kartën me numrin përkatës të sheshit të parë, midis shesheve të para dhe të dyta për të vënë shenjën "minus", pastaj rillogaritur, sa artikuj janë hequr (Ata janë të vendosur në një rreth të kuq), dhe tregojnë numrin në sheshin e ardhshëm, vendosni shenjën "të barabartë".

Pastaj të përcaktojë se sa sende mbetën në një rreth të gjelbër, dhe gjithashtu vini re. Karta me një numër të pavlefshëm është vendosur në kuadrat e tretë. Lojtarët mund të ndryshojnë rolet. Fiton atë që do të bëjë më pak gabime.

Lojë didaktike

"Çfarë figurash nuk kanë?"

Qëllimi. Ushtrimi i fëmijëve në një analizë të qëndrueshme të secilit grup figurash, alokimi dhe përgjithësimi i shenjave karakteristike të shifrave të secilit prej grupeve, duke i krahasuar ato, për të vërtetuar zgjidhjen e gjetur.

Materiali i lojës. Forma të mëdha gjeometrike (rreth, trekëndësh, katror) dhe të vogla (rreth, trekëndësh, katror) prej tre ngjyrave.

Rregullat e lojës. Dy luajnë. Duke shpërndarë ndërlidhjet e shenjave, secili lojtar duhet të analizojë figurën e parë të rreshtit. Vëmendja është paraprakisht se ka shifra të mëdha të bardha në radhët, brenda të cilave ndodhen figura të vogla prej tre ngjyrave. Duke krahasuar rreshtin e dytë me të parën, është e lehtë të shihet se i mungon një quad-raund i madh me një rreth të kuq. Në mënyrë të ngjashme, qeliza bosh e rreshtit të tretë është e mbushur. Në këtë rresht, nuk ka trekëndësh të mjaftueshëm me një shesh të kuq.

Lojtari i dytë, duke argumentuar të njëjtën mënyrë, në rreshtin e dytë duhet të vendosë një rreth të madh me një shesh të vogël të verdhë, dhe në rreshtin e tretë - një rreth të madh me një rreth të vogël të kuq (ndërlikim krahasuar me lojën 8). Fiton atë që shpejt dhe në mënyrë korrekte përballen me detyrën. Pastaj luajnë shenja të shkëmbyera. Loja mund të përsëritet, në një pozicion tjetër në figurën e figurës dhe shenjat e pyetjes.

Lojë didaktike

"Si janë shifrat?"

Qëllimi. Ushtroni fëmijët në analizën e grupeve të figurave, në krijimin e modeleve në grupin e njohjes, në aftësinë për të krahasuar dhe përmbledhur, në kërkimin e shenjave të dallimit të një grupi figurash nga një tjetër.

Materiali i lojës. Një grup gjeometrikësh (qarqet, sheshet, trekëndëshat, drejtkëndëshat).

Rregullat e lojës. Çdo lojtar duhet të eksplorojë me kujdes vendndodhjen e figurave në tre sheshe të pllakës së saj, të shohë modelin në vend, dhe pastaj të mbushë qelizat bosh të sheshit të fundit, duke vazhduar ndryshimin e parë në vendndodhjen e figurave. Lojtari i parë duhet të shohë se të gjitha shifrat në sheshe janë të përziera në një qelizë në drejtim të kundërt, dhe lojtari i dytë duhet t'i kushtojë vëmendje shifrave që qëndrojnë në të njëjtat vende, i.e. Në të majtë, ka dy trekëndëshat dhe një drejtkëndësh, dhe në të djathtë nën dy drejtkëndëshe dhe një tre-fingernik. Pra, në të majtë të mësipërme është e nevojshme për të vendosur një drejtkëndësh, dhe në të djathtë nën trekëndësh. Për të mbushur dy qeliza të tjera, i njëjti model është i përshtatshëm.

Lojë didaktike

"Lojë me një hoop"

Qëllimi. Formimi i konceptit të mohimit të një prone jo-angleze me një "jo grimcë", klasifikim të një prone.

Materiali i lojës. HOOP (CV. 34) dhe kit "Figura".

Rregullat e lojës. Para fillimit të lojës, zbuloni se cila pjesë e fletës së lojës është brenda organizatës dhe jashtë saj, vendosni rregullat: për shembull, të keni shifra në mënyrë që të gjitha shifrat e kuqe (dhe vetëm ata) janë brenda në hoop.

Duke luajtur në mënyrë alternative në vendin e duhur në një figurë nga grupi ekzistues.

Çdo lëvizje e gabuar dënohet me një pikë penalltive.

Pas vendndodhjes së të gjitha figurave, ofrohen dy pyetje: Çfarë figurash qëndrojnë brenda? (Zakonisht kjo pyetje nuk shkakton vështirësi, pasi përgjigja është e përfshirë në gjendjen e zgjidhur tashmë.) Cilat shifra ishin jashtë roopit? (Përveç kësaj, kjo pyetje shkakton vështirësi.) Përgjigja e prefekt: "Nga roop, të gjitha figurat jo-peculare qëndrojnë" - nuk duket menjëherë. Disa fëmijë janë të gabuar: "Jashtë Hoop Gënjeshtra Quad, raundin ... Shifrat." Në këtë rast, është e nevojshme të paguash vëmendjen e tyre për faktin se si katror, \u200b\u200braundi, etj. Shifrat që në këtë lojë në përgjithësi forma e shifrave nuk pranohet në llogaritjen. Është e rëndësishme vetëm që brenda hoop të gënjejë të gjitha figurat e kuqe dhe nuk ka të tjerë atje. Një përgjigje e tillë: "Nga roop, të gjitha figurat e verdhë dhe të gjelbër qëndrojnë" - në thelb të saktë. Qëllimi ynë është të shprehim vetitë e figurave që janë jashtë shpinës përmes pronës së atyre që shtrihen brenda saj.

Ju mund të sugjeroni që fëmijët të emërojnë pronën e të gjitha figurave që shtrihen jashtë një hoop, duke përdorur një fjalë. Disa fëmijë mendojnë: "Nga hoop qëndrojnë të gjitha figurat jo-peculare". Por nëse fëmija nuk mendoi, nuk ka rëndësi. Më tregoni këtë përgjigje. Në të ardhmen, gjatë lojës në opsione të ndryshme, këto vështirësi nuk lindin më.

Nëse brenda hoopit shtrihen të gjitha sheshit (ose trekëndësh, të madh, të zhveshur, të pahijshëm, phiologë jo-rrethore, fëmijët janë të quajtur në mënyrë të domosdoshme, duke lëshuar jashtë roop, jo-komerciale, të vogla, të verdhë, të rrumbullakët). Loja me një hoop duhet të përsëritet 3-5 herë para se të lëvizë në një lojë më të vështirë me dy hoops.

Lojë didaktike

"Duke luajtur me dy hoops"

Qëllimi. Formimi i një operacioni logjik të shënuar nga Bashkimi "dhe", klasifikimi nga dy pronat.

Materiali i lojës. Hoops (CV. 35) dhe kit "Figura".

Rregullat e lojës. Loja ka disa faza.

1. Para fillimit të lojës, është e nevojshme për të gjetur se ku ka katër zona të përcaktuara në fletën e lojës me dy hoops, domethënë: brenda të dy hoops; Brenda të kuqe, por jashtë hoop gjelbër; Brenda gjelbërimit, por jashtë hoopit të kuq dhe jashtë të dy hoops (këto zona mund të mbulohen me një shkop ose në fund të një laps).

2. Pastaj një nga lojtarët e quan sundimin e lojës. Për shembull, vendosni format në mënyrë që të gjitha shifrat e kuqe të jenë brenda hoopit të kuq brenda, dhe ka të gjithë raundin.

3. Në përputhje me rregullin e specifikuar, luajtja kryen lëvizjet në mënyrë alternative, dhe secila nga figurat në dispozicion të vendit të duhur vendoset një prej tyre. Fillimisht, disa fëmijë lejojnë gabime.

Për shembull, duke filluar të plotësojë futjen e brendshme të shportës së gjelbër me figura të rrumbullakëta (qarqet), ata kanë të gjitha shifrat, duke përfshirë qarqet e kuqe, jashtë hoopit të kuq. Pastaj të gjitha shifrat kryesore të kuqe janë të vendosura brenda të kuqe, por jashtë hoop gjelbër. Si rezultat, pjesa totale e dy hoop rezulton të jetë bosh. Drugie Children menjëherë me mend se qarqet e kuqe duhet të qëndrojnë brenda të dy hoops (brenda hoop zell - sepse raundin, brenda të kuqe - sepse të kuqe). Nëse fëmija nuk u mërzit gjatë lojës së parë, nxit dhe shpjegon atij. Në të ardhmen, ai nuk do të jetë më i vështirë.

4. Pas zgjidhjes së detyrës praktike, fëmijët i përgjigjen lojërave standarde për të gjitha opsionet me dy hoops çështje: çfarë shifra qëndrojnë brenda të dy përfundojë; Brenda jeshile, por jashtë hoopit të kuq; Brenda të kuqe, por jashtë hoop gjelbër; Nga të dyja përfundojë?

Vëmendja e fëmijëve të apelojë për faktin se shifrat duhet të thirren me dy prona - ngjyra dhe forma.

Përvoja tregon se në fillim të lojërave me dy hoops, pyetje rreth formave brenda gjelbër, por jashtë shiritit të kuq dhe brenda të kuqe, por jashtë gjelbër shkakton disa nga përmirësimet, kështu që ju duhet të ndihmoni fëmijët, të analizoni Situata: "Kujtojnë atë që fiku ¬ qëndrojnë brenda një hoop të gjelbër. (Raundi.) Dhe jashtë hoopit të kuq! (Susty.) Pra, brenda gjelbër, por jashtë roopit të kuq janë të gjitha figurat e rrumbullakëta jo të kuqe ".

Loja me dy hoops është e këshillueshme për të provuar shumë herë, duke ndryshuar rregullat e lojës.

Mundësitë e lojës

Brenda një hoop të kuq brenda një hoop të gjelbër

1) të gjitha shifrat katrore

2) të gjitha shifrat e verdha

3) të gjitha figurat drejtkëndore

4) të gjitha shifrat e vogla

5) të gjitha shifrat e kuqe

6) Të gjitha figurat e rrumbullakëta të gjitha shifrat e gjelbra

të gjitha figurat trekëndore

të gjitha figurat e mëdha

të gjitha figurat e rrumbullakëta

të gjitha shifrat e gjelbërta

të gjitha shifrat katrore

Shënim. Në opsionet 5 dhe 6, pjesa totale e dy hoop mbetet e zbrazët. Është e nevojshme për të gjetur se pse nuk ka forma në të njëjtën kohë të kuqe dhe të gjelbër, dhe nuk ka forma në të njëjtën kohë dhe katrore.

Lojë didaktike

"Duke luajtur me tre hoops"

Qëllimi. Formimi i një operacioni logjik të shënuar nga Bashkimi "dhe", klasifikimi në tre prona.

Materiali i lojës. Fletët e lojrave (CV. Tabela 36-38) Me tri hoops kalimi dhe "shifra" kit.

Rregullat e lojës. Loja me tre hoops intersecting është më e komplikuar në një seri të lojrave me hoops.

Dy tabela me ngjyrë (36, 37) janë të përkushtuar për përgatitjen e lojës. Para së gjithash, rezulton se si gjurmët ("t e quajnë secilën prej tetë zonave të formuara (e para - brenda tre përfundojë, e dyta në të kuqe dhe të zezë, por jashtë gjelbër ..., e teta - jashtë të gjitha hoops).

Pastaj rezulton se çfarë rregullore janë të vendosura.

Në figurën e një tabela me ngjyrë 36 brenda REDO HOOP - të gjitha format e kuqe, brenda zezë - të gjitha shifrat e vogla (sheshet, qarqet, urdhërat e drejta dhe trekëndëshat), dhe brenda gjelbër - të gjitha sheshet.

Pas kësaj, rezulton se çfarë lloj figurash qëndrojnë në secilën prej tetë rajoneve të formuara nga tre hoops: në sheshin e parë të kuq, të vogël (të kuqe - sepse ajo shtrihet brenda të kuqe, ku të gjitha shifrat e kuqe gënjejnë, të vogla Ajo shtrihet brenda bregut të zi ku ka të gjitha shifrat e vogla, dhe sheshi - sepse ajo shtrihet brenda hoop gjelbër, ku ata gënjejnë të gjitha sheshet); Në shifrat e dyta të kuqe, të vogla jo standarde (kjo e fundit - sepse ata lezione jashtë hoop gjelbër); Në sheshet e treta - jo-bizele; në sheshet e katërt - të mëdha të kuqe; Në shifrat e pesta - të mëdha të kuqe; Në shifrat e gjashta jo të ndara jo të ndara; Në sheshet e shtatë - të mëdha jo të kuqe; Në të tetë - jo të gjitha, përveç (të mëdha) figura jo-komerciale.

Është e këshillueshme për një pyetje të tillë: çfarë shifra hyri brenda të paktën një hoop? (Të kuqe, të vogla ose sheshe.).

Në mënyrë të ngjashme, situata e përshkruar në figurën e një tabele me ngjyra 37 është studiuar gjithashtu (të gjitha shifrat e mëdha janë të vendosura brenda një hoop të kuq, brenda të zezë - të gjithë raundin, brenda gjelbër - të gjitha të gjelbra, etj.).

Figura e një tabela me ngjyra 38 është dhënë një fletë lojë për të luajtur me tre hoops. Ju mund të luani në këtë lojë së bashku ose tresh (baba, mami dhe djali (vajza), edukator dhe dy fëmijë).

Sundimi i lojës është vendosur (ajo ka të bëjë me vendndodhjen e shifrave): Për shembull, shifrat për të thyer në mënyrë që të gjitha shifrat e kuqe brenda hoop të kuqe brenda hoop të kuqe janë të gjitha trekëndëshat, dhe brenda të zezë - të gjithë janë të gjitha të mëdha.

Pastaj, secili prej lojtarëve në mënyrë alternative merr një figurë nga figura e vendosur në tavolinë dhe e vendos vendin e saj. Loja është zgjatur derisa të gjithë grupin e 24 figurave është rraskapitur.

Kur e para, dhe ndoshta, mund të jetë e vështirë për të bërë një definicion të dytë të hapësirës për secilën figurë. Në këtë rast, është e nevojshme për të gjetur se çfarë pronash ka figura dhe ku duhet të qëndrojë në përputhje me rregullin e lojës.

Çdo gabim në vendndodhjen e shifrave dënohet me një pikë penalltive.

Pas zgjidhjes së detyrës praktike për prerjen e figurave, secili prej lojtarëve bën një pyetje të një miku: çfarë shifra qëndrojnë në një nga tetë zonat e formuara nga tre hoops (brenda tre hoops, brenda të kuqe dhe të gjelbër, por jashtë të zezë dhe kështu me radhë .)? Bërja e gabimeve mund të ndëshkohen me gota penalltive. Fiton atë që ka marrë më pak gota penalltive.

Loja me tre hoops mund të përsëritet përsëritet, duke ndryshuar sundimin e lojës, i.E. Ndryshimi i dallimit në mes të shifrave.

Interesat e interesit dhe rregullat e tilla, me disa zona të ndara, janë të zbrazëta: për shembull, nëse vendosni figurat në mënyrë që të gjitha fiofurs të kuqe të jenë të dukshme për të qenë brenda hoop të kuq, gjithçka është e gjelbër, dhe brenda të zezë - të gjitha të verdhë ; Një tjetër opsion: brenda të kuqe - të gjithë raundin, brenda jeshile - të gjitha sheshet, dhe brenda zezë - të gjitha të kuqe, etj.

Në këto opsione, loja duhet të përgjigjet: Pse janë ato ose zona të tjera të zbrazëta? Është e rëndësishme për formimin e fëmijëve të stilit të provave tek fëmijët.

Lojë didaktike

"Sa shumë? Sa më shumë? "

Qëllimi. Formimin e aftësive shtesë dhe nxjerrjen.

Materiali i lojës. Set i figurave, kartave me numra dhe shenja "+", "-", "\u003d".

Rregullat e lojës. Dy luajnë. Njëra ka disa forma, të tilla si trekëndëshat, brenda një hoop gjelbër dhe disa figura të tjera, një shembull i shesheve, brenda të kuqe, por jashtë hoop gjelbër.

E dyta duhet të postojë përgjigjet për pyetjet nga kartat: sa shifra? Sa më shumë sheshe se trekëndëshat (ose notof)?

Pastaj duke luajtur rol të ndryshimit. Loja mund të përsëritet shumë herë, duke ndryshuar kushtet.

Ju mund të organizoni lojën në drejtim të kundërt, unë. Një nga lojtarët që largohet nga kartat, për shembull, rekordi 4 + 5 \u003d 9, dhe e dyta duhet të jetë brenda perimetrit të figurave përkatëse.

Humbet atë që lejon më shumë mbushje.

Lojë didaktike

"Fabrika"

Qëllimi. Formimin e një ideje të veprimit dhe në përbërjen (ekzekutimin vijues) të veprimeve.

Lojë Machine Figura. Për shembull, një shkallë filloi një rreth të verdhë në një makinë, duke ndryshuar vetëm ngjyrën e figurës, dhe djali vendosi një drejtkëndësh të kuq në dalje. Ai bëri një gabim. Një rreth i kuq do të lirohet nga makina

Pastaj duke luajtur rol të ndryshimit. Në rreshtin e dytë dhe të tretë, makinat janë përshkruar, jashtë materialit. Grup i figurave.

Rregullat e lojës. Në fabrikën tonë ka "makina", duke ndryshuar ngjyrën e figurës (ndjekur së pari në rreshtin e sipërm), formë (mesatare në rreshtin e sipërm) ose vlerën (e drejta e parë në rreshtin e sipërm).

Loja merr pjesë figurat e dy ngjyrave dhe dy forma: për shembull, qarqet e verdha dhe të kuqe dhe lëndimet e drejta (të mëdha dhe të vogla).

Dy luajnë. Një nga lojtarët vë një lloj figure në shigjetë që çon në veturë. E dyta duhet të vendosë ngjyrën dhe formën e ndryshimit të transformuar, formën, formën dhe ngjyrën në shigjetën e prodhimit (këto dy palë makina gjithmonë japin të njëjtat rezultate, pasi gjenerimi i veprimit nuk ka ndonjë vlerë), ngjyra dhe madhështia, forma Dhe madhësia, ngjyra dhe ngjyra, forma dhe forma (është interesante për të gjetur se dy palët e fundit të makinave nuk ndryshojnë asgjë, pasi ka dy veprime ndërlidhëse në thelb).

Çdo gabim dënohet me një pikë dënimi. Fiton atë që shënoi më pak syze dënimi.

Lojë didaktike

"Qese mrekulli"

Qëllimi. Formimi i ideve për ngjarjet e rastësishme dhe të besueshme (rezultati i përvojës), përgatitja për perceptimin e gjasave, zgjidhjen e detyrave përkatëse.

Materiali i lojës. Një qese, e stitched nga materiali jo-transmetues, topa ose qarqe kartoni të të njëjtit diametër (5 ose 6 cm) të dy ngjyrave, për shembull, të kuqe dhe të verdhë.

Rregullat e lojës. Loja është kryer në disa faza.

1. Në qese ka dy topa të kuqe dhe dy të verdhë (turi). Një seri eksperimentesh kryhen për të hequr një, pastaj dy topa. Duke luajtur të moshuar, pa shikuar në qese, të marrë dy topa, të përcaktojë ngjyrën e tyre, të vënë përsëri në qese dhe të përzier ato. Pas një numri të mjaftueshëm të përsëritjeve të këtyre eksperimenteve është gjetur se nëse e gjeni, pa e shikuar atë, dy Balls, ata mund të jenë të dy të kuqe, ose të dy të verdhë, ose një të kuqe dhe një të verdhë. Në figurën e një tabele me ngjyra 41, tregohet vetëm një përvojë e përvojës: një top është i kuq dhe një i verdhë. Pas përfundimit të kësaj serie eksperimentesh, është e nevojshme të vendosen qarqet në dy dritare të zbrazëta që korrespondojnë me rezultatet e tjera të mundshme.

2. Në vijim janë eksperimentet për heqjen e tre balls (qarqet). Është gjetur lehtë se në këtë rast vetëm dy dalje janë të mundshme: dy topa të kuqe dhe një të verdhë, ose një të kuqe dhe dy të verdhë do të hiqen.

Pas këtyre eksperimenteve, është propozuar për të zgjidhur një detyrë të tillë: "Sa topa duhet të hiqen nga qese për t'u siguruar që të paktën një nga topat e hequr do të jetë e kuqe!".

Fillimisht mund të ndodhin vështirësi natyrore. Kërkohet sqarim shtesë i kushteve të problemit është i nevojshëm, që do të thotë "të paktën një" (ndoshta më shumë se një të kuqe, por një duhet). Megjithatë, shumë fëmijë me të vërtetë mendojnë se ju duhet të merrni tre topa.

Në këtë rast, pyetja është e vlerësuar: "Pse është e mjaftueshme për të hequr tre topa!". Nëse fëmijët po përmirësohen për t'u përgjigjur, atëherë është e këshillueshme që të vendosni: "Nëse hiqni dy topa, pse është e pamundur të jeni të sigurt se të paktën një prej tyre do të jetë e kuqe! (Sepse ata të dy mund të jenë të verdhë.) Pse, nëse merrni tre topa, ju mund të parashikoni paraprakisht se të paktën një nga largimi do të jetë e kuqe! ". (Sepse të tre topa nuk mund të jenë të verdhë, vetëm dy të verdhë në qese.)

Ju mund të ofroni një version tjetër të detyrës: "Sa topa (qarqe) duhet të hiqen nga matësi për t'u siguruar që të paktën një nga largimi do të jetë i verdhë!".

Është e rëndësishme që fëmijët të gjejnë ngjashmëri të përsosur të këtyre detyrave (në thelb të njëjtën detyrë).

Mendimi matematik përfshin aftësinë për të zbuluar në formulim të ndryshëm të njëjtën detyrë.

3. Në apelin e mëposhtëm në këtë lojë, situata nuk është shumë më e komplikuar. Tre topa të kuqe dhe tre të verdhë janë vënë në qese (turi, col. Tabela 42).

Përsëritni përvojat për të hequr dy topa. Pastaj ka eksperimente për të hequr tre topa. Të gjitha rezultatet e mundshme janë gjetur: të tre topat e prerë janë të kuqe, dy të kuqe dhe një të verdhë, një të kuqe dhe dy të verdhë, të gjitha të verdhë. Në figurën e një tabela me ngjyra 42, shfaqet vetëm një nga rezultatet - një turi i verdhë dhe dy të kuq. Ju duhet të vendosni në tre dritare bosh me pjesën tjetër të inteligjencës së mundshme.

Pastaj ka një detyrë, një detyrë e ngjashme për një qese me dy topa të kuqe dhe dy të verdhë: "Sa duhet të hiqen topat në mënyrë që të mund të parashikoni se të paktën një nga largimi është i kuq (ose i verdhë)!" .

Disa fëmijë tashmë po mendojnë se është e nevojshme për të marrë katër topa, dhe për të justifikuar vendimin tuaj ka si kur zgjidhet një detyrë më e thjeshtë.

Nëse lindin vështirësi, është e nevojshme për të ndihmuar fëmijët me ndihmën e çështjeve kryesore të ngjashme me atë të formuluar më lart.

4. Interesi përfaqëson një mundësi të tillë të lojës kur ka një numër të pabarabartë të topave të kuqe dhe të verdhë në qese: për shembull, dy të kuqe dhe tre të verdhë ose tre të kuqe dhe dy të verdhë.

Tani është propozuar për të zgjidhur dy detyra të ngjashme: "Sa duhet të hiqni topat për t'u siguruar që të paktën një prej tyre rezulton të jetë e kuqe?", "Sa duhet të hiqen topat për t'u siguruar që të jetë i sigurt se Të paktën një prej tyre do të rezultojë të jetë e verdhë? ". Këto detyra kanë zgjidhje të ndryshme. Megjithatë, për të vërtetuar çmimin, të njëjtat arsyetime kërkohet si në detyrat e mëparshme.

Lojë didaktike

"Gjej të gjitha rrugët"

Qëllimi. Zhvillimi në aftësitë e kombinatorëve të fëmijëve.

Materiali i lojës. Dy patate të skuqura me ngjyra të rrumbullakëta, zinxhirë të gdhendur nga letrat P dhe B.

Rregullat e lojës. Dy luajnë. Çdo lojtar duhet të mbajë një çip nga këndi i majtë i majtë (asterisk) në pjesën e sipërme të sipërme (kutia e kontrollit), por nën një kusht: nga çdo qelizë mund të zhvendoset vetëm në të djathtë ose lart. Hapi është kalimi nga një qelizë në tjetrën. Çdo pista do të përfshijë saktësisht tre hapa në të djathtë dhe dy hapa lart. Në mënyrë që të mos lëvizin në numërim, çdo konvertim në qëllimin është që të shoqërojë zinxhirin nga shkronjat P dhe B. Letra P nënkupton një hap të drejtë dhe shkronja B është një hap. Për shembull, rruga e patate të skuqura të përshkruara në figurë mund të përcaktohet nga një zinxhir i letrave PPBPB. Krahasimi i zinxhirëve nga letrat P dhe B, mund të shmangin përsëritjet. Një që do të gjejë të gjitha rrugët (dhe ka dhjetë).

Lojë didaktike

"Ku është shtëpia e dikujt?"

Qëllimi. Krahasoni numrat, ushtroni fëmijët në aftësinë për të përcaktuar drejtimin e lëvizjes (të pandashme, të majtë, direkt).

Materiali i lojës. Set i kartave me numra.

Rregullat e lojës. Adult është udhëheqës. Në drejtim të fëmijës, ai ushqen numra në shtëpi. Në çdo zhvillim, fëmija duhet të tregojë se cila pista është e drejtë ose e majtë - ju duhet të kolapsoni. Nëse shifra kthehet në rrugën e ndaluar ose nuk kalon në rrugën e duhur, ku është kryer gjendja, fëmija humbet pikë e tij. Prezantuesi mund të vërehet se në këtë rast shifra është e humbur. Nëse piruni është miratuar në mënyrë korrekte, lojtari merr pikën. Fëmija fiton kur zgjedh të paktën dhjetë syze. Lojtarët mund të ndryshojnë rolet, kushtet në zhvillim mund të ndryshohen gjithashtu.

Lojë didaktike

"Ku jetojnë ata?"

Qëllimi. Mësoni të krahasoni numrat në magnitudë.

Materiali i lojës. Shifra.

Rregullat e lojës. Ju duhet të vendosni numra nga "shtëpitë" e tyre. Në shtëpi A, vetëm numra janë më pak se 1 (0); Në shtëpinë b - nga numrat e mbetur më pak se 3 (1 dhe 2); Në shtëpi në - nga mbetjet - numrat më pak se 5 (3 dhe 4); Në shtëpinë G - numrat e 6 (7 dhe 8) dhe në shtëpinë d - numri që mbetet pa një shtëpi (6).

Ju mund të ofroni mundësi të tjera për këtë lojë. Për shembull, ju mund të merrni numra nga grupi dhe në frontin e shtëpisë dhe në vend të vendosjes së 3, dhe në frontin e shtëpisë në vend të 5 vënë 1, etj, atëherë ju duhet t'u tregoni fëmijëve ku tani jetojnë shifrat .

Lojë didaktike

"Makina informatike i"

Qëllimi. Formimi i aftësive kompjuterike orale, duke krijuar parakushte për përgatitjen e fëmijëve për të asimiluar ide të tilla informatike si një algoritëm, rrjedhje, makina informatike.

Materiali i lojës. Kartat me numra.

Rregullat e lojës. Dy luajnë. Një nga pjesëmarrësit kryen rolin e një makine informatike, Drugoy ofron makinën e detyrës. Makinat e informatizimit janë dy rrjedha me hyrje dhe prodhim të shkretëtirës dhe një tregues të veprimeve që ata kryejnë. Për shembull, në figurën dhe tabelën e ngjyrës 47 tregon makinën më të thjeshtë nxjerrëse që mund të kryejë vetëm një veprim - shtimin e njësisë. Nëse një nga pjesëmarrësit e lojës vendos në hyrjen e makinës, një numër, për shembull, 3, duke vendosur një kartë në një rreth të verdhë me një shifër të përshtatshme, atëherë një pjesëmarrës tjetër që kryen rolin e makinës informatike duhet të vihet në Output (Rrethi i kuq) me rezultatin. Numri 4. Lojtarët mund të ndryshojnë rolet, e humbin atë që ka bërë më pak gabime. Makina informatike është gradualisht e komplikuar. Në rud, Tabela B Tabela 47 tregon makinën që vazhdimisht kryen veprimin e njësisë dy herë. Organizimi i lojës është i njëjtë si në rastin e mëparshëm. Makina informatike që kryen dy njësi shton veprime mund të zëvendësohet nga një tjetër që kryen vetëm një veprim (Fig. B). Duke krahasuar makinat në figurën B dhe B, ne konkludojmë se këto makina veprojnë në të njëjtën. Lojërat me Moshins në vizatime, d, e janë të organizuara në mënyrë të ngjashme.

Lojë didaktike

"Makina informatike 2"

Qëllimi. Ushtroni fëmijët në kryerjen e veprimeve aritmetike brenda dhjetë, në krahasim me numrat; Krijimi i parakushteve për asimilimin e ideve informatike: algoritmi, diagrami i bllokut, makina informatike.

Materiali i lojës. Set i kartave me numra.

Rregullat e lojës. Dy luajnë. E para është udhëheqëse. Ai shpjegon gjendjen e lojës, përcakton iniciativën. E dyta shërben si një Mazhech kompjuterik. Për çdo detyrë të saktë, ajo merr një pikë. Për pesë pikë, ai tërheq një yll të vogël, dhe për pesë yje të vegjël ai merr një yll të madh. Loja është kryer në disa faza.

1. Prezantuesi paraqet në kontributin e makinës (rrethi i verdhë) disa numër të qartë, për shembull 3; Një tjetër, që kryen rolin e llogaritjes së Maschina, duhet së pari të kontrollojë nëse gjendja është kryer "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Kur organizoni një pamje të një vizatimi, një mjeshtër vendos çdo numër për të "inputuar". E dyta duhet të kryejë veprimin e specifikuar. Në këtë rast, shtoni 3. Loja mund të modifikohet duke zëvendësuar detyrën në shesh.

Duke luajtur në vizatim b, lojtari i dytë duhet të mësojë numrin që është vendosur në "hyrjen". Financat mund të ndryshojnë jo vetëm numrin në "shter" (në rrethin e kuq), por edhe detyra në shesh.

Kur luan në figurë, kërkohet të specifikoni veprimin që duhet të kryhet në mënyrë që numri i treguar në "dalje" të merret nga "hyrja". Prezantuesi mund të ndryshojë ose numrin në "hyrjen" ose në "dalje" ose të dyja këto numra në të njëjtën kohë.

3. Prezantuesi paraqet për të "identifikuar" çdo numër të vetëm. Lojtari që kryen rolin e makinës së prodhimit shton këtë numër prej dy deri sa numri nuk është më pak se 9, i.e. më shumë ose i barabartë me 9. Ky është numri dhe do të rezultojë, lojtari i tij do të tregojë në "dalje"

makinat duke përdorur një kartë me një shifër të përshtatshme.

Për shembull, nëse "input" ka marrë një numër 3, makina shton numrin 2, pastaj kontrolloni nëse numri rezultues (5) është më i vogël se 9. Që nga kushti 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Lojë didaktike

"Transformimi i fjalëve"

Qëllimi. Formimi i ideve për rregullat e ndryshme të lojës, mësimi në rregullat rigoroze, përgatitja e fëmijëve për të asimiluar idetë e informatikës (algoritmi dhe prezantimi i tij në formën e një diagrami bllok).

Materiali i lojës. Sheshe dhe qarqe (çdo ngjyrë).

Rregullat e lojës. Lojërat "Transformimi i fjalëve" simulojnë një nga konceptet themelore të matematikës dhe informatikës - konceptin e një algoritëm, dhe në një nga opsionet e saj të rafinuara matematikisht, të njohura si "algoritmi normal i Markov" (me emrin e matematimit sovjetik dhe Logjikë e Andrei Andreevich Markov). "Fjalët" tona janë të pazakonta. Ato nuk përbëhen nga letra, por nga qarqet dhe sheshet. Ju mund të ju thoni një përrallë të tillë: "Një herë në kohët e lashta, njerëzit e një mbretërie mund të shihnin vetëm kriklla dhe sheshe. Me ndihmën e fjalëve të gjata nga qarqet dhe sheshet, ata komunikuan me njëri-tjetrin. Mbreti i tyre ishte i zemëruar dhe lëshoi \u200b\u200bnjë dekret: për të reduktuar fjalët sipas tre rregullave të mëposhtme (CV. Tabela 49):

1. Nëse në këtë fjalë sheshi është një turi lëkure, ndryshoni ato në vende; Aplikoni këtë rregull sa më shumë të jetë e mundur; Pastaj Peelithi në sundimin e dytë.

2. Nëse në fjalën që rezulton dy turi qëndrojnë afër, hiqni ato; Aplikoni këtë rregull sa më shumë të jetë e mundur; Pastaj shkoni në sundimin e tretë.

3. Nëse në fjalën që rezulton dy sheshe qëndrojnë pranë, hiqni ato; Aplikoni këtë rregull sa më shumë që të jetë e mundur. "

Transformimi i kësaj fjale sipas prelimianëve ka mbaruar.

Fjala që rezulton është rezultat i pasojave të kësaj fjale.

Figura e tabelës së ngjyrës 49 tregon dy shembuj të konvertimit të fjalëve sipas rregullave të specifikuara. Në një shembull, rezultati ishte një fjalë e përbërë nga një rreth, në anën tjetër - një fjalë e përbërë nga një shesh.

Në raste të tjera, një fjalë e përbërë nga një rreth dhe një shesh ende mund të dalë, ose një "fjalë bosh" që nuk përmban një rreth të vetëm dhe jo një shesh të vetëm.

Hedgehog gjithashtu dëshiron të mësojë të konvertojë fjalët sipas rregullave të para, të dytë, të tretë.

Në figurën e një tabela me ngjyra 50, të njëjtat rregulla (algoritmi i konvertimit të fjalëve) përfaqësohen si një diagramë bllok, duke treguar saktësisht se cilat veprime dhe në çfarë urdhri duhet të kryhet për të kthyer ndonjë fjalë të gjatë.

Ne bëjmë nga sheshet dhe qarqet e fjalës (rreth gjashtëmbëdhjetë figurave). Kjo fjalë po vdes në fillim të lojës. Nga ai, shigjeta në rrjedhën e rrjedhës çon në Rhombic, brenda së cilës është ngritur pyetja, lexoni kështu: "A ka një shesh në këtë fjalë, duke qëndruar në të majtë të rrethit?". Nëse ka, atëherë, duke lëvizur përgjatë shigjetës, të shënuar me fjalën "po", ne vijmë në sundimin e parë, duke përshkruar për të ndryshuar sheshin dhe rrethin e rrethit. Dhe përsëri ne kthehemi përgjatë shigjetës në të njëjtën pyetje, por në lidhje me fjalën që rezulton.

Pra, aplikoni rregullin e parë për sa kohë që përgjigja u pasua nga përgjigja "po". Sapo përgjigja bëhet negative, unë nuk ka një shesh të vetëm në fjalën e fundit, turi i majtë (të gjitha qarqet janë ngritur në të majtë të të gjitha shesheve), ne po përparojmë përgjatë shigjetës etiketuar fjalën "jo" Uterët na çon në një pyetje të re: "A ka dy sfida në fjalën që rezulton?". Nëse është e mundur, atëherë, duke lëvizur përgjatë shigjetës, shënuar me fjalën "po", ne vijmë në sundimin e dytë, duke përshkruar për të hequr këto dy KRE. Pastaj ne lëvizim më tej nga shigjeta që na kthen në të njëjtën pyetje, por tashmë në krahasim me fjalën e re.

Dhe kështu vazhdoni zbatimin e sundimit të dytë për sa kohë që përgjigja e pyetjes "po". Sapo përgjigja bëhet negative, dmth., Nuk ka dy numra gra të qëndrueshme në fjalën e fundit, ne po lëvizim përgjatë shigjetës, fjala "jo" që na çon në pyetjen e tretë: "A ka dy në rezultatin Fjala pranë sheshit në këmbë .7. ". Nëse është e mundur, atëherë ne po lëvizim përgjatë shigjetës të etiketuar me fjalën "po", ne sjellim në rregullën e tretë për të përshkruar këto dy sheshe.

Pastaj shigjetat kthehen në pyetjen për sa kohë që përgjigja për të është pozitive. Si vetëm përgjigja bëhet negative, ne po përparojmë përgjatë shigjetës etiketuar fjalën "jo" që na çon deri në fund të lojës.

Përvoja tregon se pas shpjegimit të duhur në një shembull të veçantë, fëmijët gjashtëvjeçarë zotërojnë aftësinë për të përdorur diagramet e bllokut.

Shënim. Puna me rrjedhjet e rrjedhës ka karakteristika të rrymës: nga çdo diamant, duke përfshirë një gjendje (ose pyetje), vijnë dy shigjeta (një është shënuar me fjalën "po", tjetra - jo "jo"), duke treguar udhëzimet e vazhdimit të lojës në rast nëse ky kusht ekzekutohet ose nuk ekzekutohet; Nga çdo drejtkëndësh që përshkruan disa veprime, ndodh vetëm një shigjetë, duke treguar se ku të përparojë më tej.

Lojë didaktike

"Transformimi i fjalëve"

(në dy rregulla)

Rregullat e kësaj loje (CV. Tabela 51) ndryshojnë nga rregullat e faktit të mëparshëm që

rregulli i dytë heq tre rrethin e afërt në të njëjtën kohë, dhe rregulli i tretë është tre sheshe aty pranë.

Kursi i lojës është i njëjtë (Col. Tabela 52).

Lojë didaktike

"Numrat me ngjyrë"

Qëllimi. Studimi i përbërjes së numrave dhe përgatitjeve për të kuptuar kodin binar dhe parimin e pozicionit të numrit të numrave.

Materiali i lojës. Stripes dhe kartat me ngjyrë me numra 0 dhe 1.

Rregullat e lojës. Me ndihmën e tre shirita të gjatësisë së ndryshme që përshkruan numrat 4, 2 dhe 1 (numri 1, 1 është përshkruar nga një katror), numrat 1, 2, 3, 4 janë të rreshtuar dhe tregohen se cilat shirita përdoren për secilën prej tyre Numrat 1, 2, 3, 4. Nëse shiriti nuk përdoret nga gjatësia (4, 2 ose 1), atëherë kolona përkatëse është vendosur 0 nëse përdoret - 1. Është e nevojshme të vazhdohet mbushja e tabelës.

Si rezultat i kësaj detyre, numri 1, 2, 3, 4, 5, 6, 2, 2, 3, 4, 5, 6, 7 do të përfaqësohet me ekspozimin e një kodi të veçantë (binar), i cili është Qentrally nga numrat 0 dhe 1: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Duke përdorur të njëjtin kod binar, ju mund të imagjinoni vetitë e shifrave.

Në këtë lojë, informacioni rreth figurës (formë, ngjyra, sasi) ushqehet në formën e koduar me sigurimin e një kodi binar. Luajtja duhet të zbulojë formën ose në figurën për të gjetur kodin e saj.

Loja merr pjesë figurat e dy formave dhe dy ngjyrave, për shembull, qarqet e kuqe dhe të verdhë dhe quads.

Loja është kryer në disa faza.

1. Është e nevojshme të mbani mend pyetjen: ((është figura rreth? ". Përgjigja, natyrisht, ndoshta" po "ose" jo ". Tregoni me 0 përgjigje" po "dhe pas 1 përgjigje" vjet ".

Një nga lojtarët ngre kartën, në sasinë e regjistruar 0. Tjetri duhet të tregojë figurën përkatëse (rrethi). Nëse e para tregoi kartën në të cilën u regjistrua 1, atëherë e dyta duhet të tregojë një figurë, e cila nuk është një mizore, që është, sheshi.

Lojë e kundërt është e mundur: e para tregon figurën, dhe e dyta është një kartë me kodin e duhur.

2. Tani në pyetjen e parë (nëse Pillet është një rreth! ") Pyetja e dytë shtohet: (nëse shifra është e kuqe2.". Përgjigjuni kësaj pyetjeje, kështu

si edhe në të parën, të treguar nga 0 nëse është "po", dhe pas 1, nëse ((jo. "

Konsideroni përgjigjet e mundshme për të dy pyetjet (duke kujtuar, në atë mënyrë që ata specifikojnë):

Përgjigju kodin e figurës

Po, asnjë rreth 00, i kuq

Po, jo 01 Rrethi, jo të gjitha

Jo, po 10 bërthamë, e kuqe

Jo, jo 11 noronic, jo të gjitha

(Katror, \u200b\u200btë verdhë)

Shënim. Ka karta me kodet 00, 01, 10, 1]. Një nga lojtarët ngre kartën, një tjetër pjesë për të treguar figurën përkatëse. Pastaj duke luajtur rol të ndryshimit. Loja e ushqimit është mbajtur: një tregon figurën, tjetri duhet të gjejë kartën me kodin përkatës.

Ai që ishte i gabuar, shifrat (ose kodin me kodin) janë të bllokuara. Fiton atë që mbetet forma (ose karta).

3. Për dy pyetje: (nëse figura është një mizore! "Dhe (nëse shifra është e kuqe!" - Pyetja e tretë: ((nëse figura është e madhe! ".

Përgjigja në pyetjen e tretë, si dhe në dy të parët, tregohet me 0, nëse ai është "po", dhe pas 1, nëse është "jo".

Të gjitha kombinimet e mundshme të përgjigjeve për tre pyetje konsiderohen:

Përgjigju kodin e figurës

po po po

Po, po, jo po, jo, po, jo, jo, jo, po, po jo, po, jo, jo, jo, jo, jo, jo, jo 000 001 010 011 100 101 110

111 Rrethi, i kuq, i madh

Rrethi, i kuq, i vogël

Rrethi, jo-bizele, i madh

Rrethi, jo-bizele, i vogël

Noronic, i kuq, i madh

Noronic, i kuq, i vogël

Vini re, jo të gjitha, të mëdha

Normale, pështypje, të vogla

Faza e tretë e lojës është mjaft e komplikuar dhe mund të shkaktojë vështirësi në fëmijët (ndoshta në kurorës), siç duhet të mbani mend sekuencën e tre pyetjeve. Në këtë rast, mund të hiqet.

Lojë didaktike

"Numrat me ngjyrë"

(opsioni i dytë)

Qëllimi. Studimi i përbërjes së numrave dhe përgatitjeve për të kuptuar parimin e pozicionit të numrit të numrave.

Materiali i lojës. Stripes me ngjyrë dhe karta me numra 0, 1.2.

Rregullat e lojës. Ka dy vija të gjelbra, secila prej të cilave përshkruan numrin 3 (gjatësia e shiritit është e barabartë me tre), dhe dy sheshe të bardha, secila prej të cilave përshkruan numrin 1. Ju duhet të portretizoni këto shirita për të portretizuar ndonjë numër nga 1 në 8 dhe në të djathtë në tabelë specifikoni se sa shirita të çdo ngjyre përdoren për imazhin e secilit numër (siç është bërë për numrat 1, 2, 3, 4).

Si rezultat i mbushjes së tabelës, ne marrim përfaqësimin e numrave nga 1 në 8 me ndihmën e një kodi të ndryshëm (të Trijos) të përbërë nga vetëm tre shifra 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12 , 20, 21, 22, 22.

Lojë didaktike

"Stroke Koni"

Qëllimi. Hyrje në shahun, me metodën e emërtimit të fushave të shahut (një ide e sistemit të koordinatave), me një kalë të stivosur. Duke matur zhvillimin e të menduarit.

Materiali i lojës. Imazhe të gdhendura të kuajve të bardhë dhe të zi. (Nëse ka Shamata në shtëpi, ju mund të përdorni një shah të vërtetë dhe kuaj të shahut.)

Rregullat e lojës. Në fillim, loja kryhet në pjesë të një shahu të përbërë nga nëntë fusha të zeza dhe të bardha (CV. Tabela 55).

Para së gjithash, fëmijët mësojnë të thërrasin çdo qelizë, çdo fushë të emrit të lavamanit. Për këtë, ajo shpjegohet prej tyre se të gjitha fushat e kolonës së majtë janë shënuar nga shkronja A, kolona e mesme - shkronja B, dhe e djathta - Letra B: Të gjitha fushat e rreshtit të ulët janë dimensionale në numrin 1, Rreshti i mesëm - numri 2, dhe shifra e sipërme 3. Kështu, çdo fushë ka një emër që përbëhet nga letra që tregon, në të cilën kolona është fusha, dhe shifra, duke treguar, në cilën rresht është e vendosur. Mjafton si shembuj për të thirrur disa fusha, si fëmijët pa ndonjë vështirësi të thërrasin emrin e secilës fushë. Të rriturit i tregon fëmijët një fushë, dhe ata e quajnë emrin e tij (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); Duke telefonuar emrin e çdo fushe, fëmijët e tregojnë atë.

Pastaj ata u shpjegojnë atyre se si një kalë shahu shkon: "Kontrollimi i kalit nuk shkon përmes përpunimit fqinj, por përmes një jo, dhe jo të drejtë, por me defektje,

për shembull, nga A1 në B2 ose në BZ, nga A2 në B1 ose në BZ, etj. "

Një nga lojtarët vuri një kalë në një fushë, e dyta e quan këtë fushë dhe tregon se cilat fusha mund të lëvizin. Pas një stërvitje të mjaftueshme, ata zbulojnë se nëse kali qëndron në çdo fushë, përveç B2, ka dy goditje. Nëse qëndron në fushën B2, nuk ka ndonjë.

Pastaj loja është e komplikuar nga futja e dy kuajve, e zezë dhe e bardhë, dhe vendosja e problemit: "kali i bardhë godet në të zezë (ose anasjelltas)." Është mjaft e vërtetë që kompleksiteti i kësaj detyre varet nga pozicioni fillestar i kuajve. Së pari, ofrohen detyra të thjeshta: për shembull, një kalë i bardhë qëndron në fushën A2, e zezë në fushën e BI. Ai që shkruan shpejt, si një vrapim, ju mund të trokisni një kalë tjetër. Pastaj loja është e komplikuar, një detyrë me dy drejtime ofrohet: për shembull, një kalë i bardhë qëndron në fushën A1, e zezë - në fushën B1. Kjo detyrë i bën fëmijët të mendojnë. Neoto, duke shkelur rregullat e lojës, një hap është rrëzuar nga një kalë. Prandaj, është e nevojshme për të sqaruar gjatë gjithë kohës që ju duhet vetëm të ecni sipas rregullave të lojës, sipas rregullave të kalit. Disa mendojnë se nevojiten dy goditje (A1 - BZ - BZ). Loja pastaj transferohet në një copë shahu (CV Tabela 56), e përbërë nga 16 fusha, në të cilat ka më shumë mundësi për të zgjidhur detyrat e konsiderueshme në lojë për të trokitur kalin.

Kjo lojë është kryer në fillim: secili prej lojtarëve kryen rolin e një prej kuajve të shahut. Të dy kuajt zënë fusha të caktuara, dhe një nga kuajt përpiqet të trokas tjetrin. Në distancë, të dy kuajt po lëvizin, duke ndjekur një mik.

Loja mund të përdoret për matjen e zhvillimit të të menduarit të fëmijëve. Për ta bërë këtë, mbani një lojë të mëposhtme: Ata ofrojnë një fëmijë për të lëvizur një kalë në goditjen e parë të gabuar dhe për të rregulluar numrin e lëvizjeve të sakta. Pas tre ose katër muajsh, loja përsëritet. Ai regjistron përsëri numrin e lëvizjeve të sakta. Zhvillimi i mendimit të fëmijës, i arritur gjatë kësaj periudhe, matet me diferencën midis P2P1, ku 1x është numri i lëvizjeve të sakta në fillim të periudhës në studim dhe P2 është numri i lëvizjeve të tilla në fund të kësaj periudhë. (Është e nevojshme, megjithatë, të marrë parasysh se nëse fëmija është tashmë në gjendje të paktën një shah të lojës, metoda e përshkruar për matjen e të menduarit nuk është e zbatueshme.)

Lojë didaktike

"Makina informatike III"

Qëllimi. Formimi i ideve për algoritmin në një nga sqarimet e saj matematikore (në formën e "makinave"), në parimin e menaxhimit të softuerit të makinës.

Materiali i lojës. Kriklla të kuqe, një tregues (kreu i makinës), i gdhendur në formën e një dore dhe një gisht tregues, kujtesa e makinës dhe programit (CV. Tabela 59).

Përgatitja për lojë (CV. 57, 58, 59).

Përshkrimi i makinës.

Makina përbëhet nga kujtesa dhe kokë.

Kujtesa e makinës është përshkruar në formën e një kasetë të ndarë nga qelizat (qelizat). Çdo qelizë është e zbrazët ose një shenjë e caktuar është ruajtur në të. Si e tillë, ne morëm një rreth të kuq.

Kreu shikon në çdo moment vetëm në një kafaz kujtimesh.

Makina mund të bëjë:

a) Nëse kreu shikon kafazin e zbrazët, makina mundet në komandën "" të vendosë një rreth atje;

b) nëse kokën shikon qelizën e mbushur, makina mund të heqë këtë rreth nga qeliza e kujtesës në komandën X;

c) në komandën "-" "Koka zhvendoset në të djathtë në një qelizë;

d) në ekip "<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) në komandën "d" makina ndalon, duke përfunduar punën.

Makina mund të ndalet dhe në ato raste kur në komandën "" ajo duhet të vendosë një rreth në qelinë e mbushur tashmë ose në komandën "X" për të hequr rrethin nga qeliza bosh. Në këto raste, ne do të themi se makina "prishur", "theu".

Makina kryen punë, duke ndjekur në mënyrë rigoroze programin.

Programi është një sekuencë e caktuar e komandës. Figura e një tabela me ngjyra 57 tregon dy programe A dhe B dhe si punon makina në këto programe.

Programi përbëhet nga tre skuadra. Tre raste (a, b, b) janë treguar për të kryer këtë program, të karakterizuar nga gjendja fillestare e kujtesës dhe pozita e kokës së makinës (tregoni):

a) Para funksionimit të makinës në kujtesë, një rreth është ruajtur dhe kreu shikon në këtë qelizë të plotësuar të kujtesës. Fillimi Progrem, makina ekzekuton komandën nën numrin 1. Ai përshkruan zhvendosjen e kokës në një qelizë në të djathtë dhe të shkojë në ekzekutimin e komandës 2 (në fund të komandës 1, është specifikuar numri i komandës për të që makina duhet të lëvizë). Sipas ekipit të dytë, makina mbush qelizën e zbrazët në të cilën shefi duket, rrethi dhe lëviz në ekzekutimin e ekipit të tretë, i cili urdhëron makinën për të ndaluar. Çfarë lloj pune ka kryer makinën në këtë rast? Para fillimit të punës, një rreth është ruajtur në kujtesë, dhe pas përfundimit të punës - dy, i.e. shtoi një rreth;

b) Nëse, para fillimit të makinës, dy turi ruhet në kujtesën e saj, pastaj pas kryerjes së të njëjtit program, ata do të jenë tre. Kjo do të thotë se "shtimi" 1 ndodh këtu.

Ne mund të programojmë dhe të telefonojmë programin shtesë 1;

c) Në këtë mishërim, rasti është përshkruar kur panje, kryerjen e programit A, thyen. Në të vërtetë, nëse para fillimit të punës në kujtesë, ruhen dy qarqe dhe kreu shikon në qelinë e majtë, atëherë pas përmbushjes së komandës së parë, domethënë ndryshimi në të djathtë për një qelizë, ai shikon përsëri qelizën e mbushur. Prandaj, duke filluar për të kryer ekipin e dytë, parashikuese për të vënë një rreth në një qelizë, ajo duket në të cilën makina pushon.

Detyra e përmirësimit (përmirësimit) të programit shtesë 1.

B. Programi i tillë një program i përmirësuar i shtimit 1 është Programi B. është përfshirë në të. Një komandë e re 2 është një kontroll i kushtëzuar. Ky program punon si kjo:

a) Para fillimit të punës në kujtesë, ruhen dy cruises dhe kreu shikon qelizën e majtë (njoftim, pikërisht e njëjta situatë kur, nga programi A, makina thyen). Sipas komandës së parë, kreu ndryshon një qelizë në të djathtë dhe makina shkon në ekzekutimin e komandës 2. Ekipi 2 tregon të cilën ekipi tjetër duhet të kalojë në varësi të faktit nëse kokën shikon një qelizë të zbrazët ose të mbushur. Në rastin tonë, kreu shikon në qelizën e paguar, kjo do të thotë që ju duhet të shikoni në shigjetën e ulët të ekipit 2, të shënuar të mbushur

qelizë. Ky shigjetë tregon se ju duhet të ktheheni në komandën 1. Pra, kreu u zhvendos përsëri në një qelizë të drejtë dhe makina shkon në ekzekutimin e komandës 2. Tani, pasi që kreu shikon në kafaz bosh, ju duhet të shikoni Komandat e sipërme të shigjetës 2, që tregon transferimin në komandën 3. Në komandën 3, makina e vendos rrethin në një qelizë të zbrazët, e cila po shqyrton brasska dhe vazhdon në ekzekutimin e komandës 4, i.E. ndalesa.

Siç e shohim, për të njëjtën situatë, maschin, duke punuar nën programin A, theu dhe ekzekutuar programin B, solli me sukses në fund të shtimit të 1;

b) Në këtë rast, funksionimi i makinës sipas programit B, nëse, para fillimit të operacionit, tre qarqe ruhen në kujtesë, dhe kreu shikon qelizën e mbushur vetë.

Shifra e tabelës së ngjyrës 58 tregon dy programe të zbritjes 1: Programi B, i thjeshtë, i cili, megjithatë, nuk funksionon në të gjitha rastet (në këtë rast - makina thyen), dhe programi G, i përmirësuar, me kontrollin konvencional komandë.

Vetëm pasi makina u studiua me kujdes, puna e programeve A, B, B, G (CV. Tabela 57-58), ju mund të shkoni në lojë (CV Tabela 59) duke përdorur të njëjtat programe.

Një nga lojtarët përcakton situatën fillestare, i.e. Ai vendos disa qarqe në një rresht që shkon në qelizat e kujtesës, kreu i makinës kundër një prej qelizave të mbushura dhe tregon një nga programet (A, B, B ose D). E dyta duhet të imitojë funksionimin e makinës sipas këtij programi. Pastaj lojtarët po ndryshojnë rolet.

Fiton atë që, duke imituar funksionimin e makinës, lejon më pak gabime.

Matematika luan një rol të madh në zhvillimin e intelektit të parashkollorit. Dhe një nga detyrat kryesore të edukatorit është të shkaktojë interesin e fëmijës për këtë temë. Pastaj mësimi i njohurive do të jetë i suksesshëm, i cili padyshim është i dobishëm për foshnjën në jetën e shkollës. Për të robëruar një fëmijë me matematikë do të ndihmojë lojën. Ajo zhvillohet në një formë rastësore të aktivitetit kognitiv të foshnjës, bën të mundur zhvillimin si një person, mëson të menaxhojë veten.

Objektivat e lojës së klasave në matematikë në dow, detyra specifike dhe pritjet, të rëndësishme për grupin mesatar

Si shfaqje pedagogjikepraktikë, Nxënësit e kopshtit tregojnë një interes në rritje në kur intrigohen, të befasuar nga diçka e pazakontë. Prandaj, kur praktikoni strukturën e klasave, mësuesi duhet t'i kushtojë vëmendje pranisë së elementeve në to në stërvitjen: surprizime, kërkime, guessing. Me këtë qasje, informacioni bëhet interesant për fëmijët, praktikisht magjike. Kjo është shumë e rëndësishme për nxënësit e grupit të mesëm, të cilat ende nuk e ndajnë aktivitetin e lojës nga edukimi direkt.

Interesante dhe magjepsje në çdo material matematikor futur artikuj lojë që mund të futen në ndonjë detyrë, ushtrim në logjikën, argëtim. Loja vetë duhet të kryejë një detyrë të veçantë të të mësuarit:

  • e intereson fëmijën me material matematik;
  • thellojnë përfaqësimet e saj matematikore;
  • konsoliduar njohuritë, aftësitë dhe aftësitë e mësuara;
  • të mësuarit për të aplikuar njohuritë e fituara në FMP në aktivitete të tjera, dhe në vendosjen e re.

Në përgjithësi, klasat e lojrave në FMPS ndjekin qëllimet e mëposhtme në zhvillim:

  • përmirësimi i fëmijës së operacioneve të të menduarit, kujtesës, vëmendjes dhe perceptimit;
  • formimin e aftësisë për të ndërtuar konkluzione elementare, justifikojnë supozimet e tyre;
  • zhvillimi i ambiciozit, aftësia për të vet përpjekjet vullnetare.

Qëllimi arsimor i aktiviteteve të tilla të lojrave është zhvillimi i interesit njohës në matematikë. Në të njëjtën kohë, fëmijët përmirësohen nga aftësitë e socializimit - në një mjedis të relaksuar, ata mësojnë të komunikojnë me njëri-tjetrin dhe mësuesin.

Emërimi kryesor i lojës në klasën e matematikës në grupin e mesëm është surpriza e paraqitjes së detyrave ose ushtrimit në emër të çdo karakteri të mrekullueshëm ose kafshës.

Një tjetër pritje kyçe është një mjedis jo-standard i problemit: fëmija duhet të gjejë diçka ose mund të mendojë diçka. Detyra e mësuesit është të krijojë një lloj intrigash, duke kundërshtuar situatën që kërkon emërimin dhe testimin e hipotezave të ndryshme. Atëherë fëmijët do të eksperimentojnë se ata duan të bëjnë. Për shembull, fëmijët duhet të mendojnë se pse një makinë shkrimi të ngushtë, por të lartë në të cilin udhëtarët janë ulur, nuk mund të përzënë në dyer të gjera, por të ulëta. Pra, sipas studimit, koncepti i lartësisë është kuptuar.

Detyra të tilla janë të përfshira në mënyrë organike në strukturën e klasave.Për shembull, një mamajat ketri nuk mund të kuptojë se sa kërpudha dhe manaferrat, ajo ka nevojë për të sjellë trupat e tij të uritur.

Hyrje në përmbajtjen e karaktereve të pabesueshëm ose kafshëve të bukura do të shkaktojë padyshim probleme

Profesioni madje mund të ndërtohet plotësisht në formën e një përrallë ose të udhëtojë një hero.Për shembull, parashkollorët duhet të shkojnë në kështjellën e së keqes fitoi të pavdekshmit. Për ta bërë këtë, ata kanë një seri testesh. Njëri prej tyre është të matet një numër i caktuar hapash në të djathtë ose të majtë (brenda pesë - sipas programit për grupin e mesëm).

Preschoolers do të jenë të interesuar që nuk matin vetëm hapat në të djathtë ose të majtë, por për të drejtuar blasfeminë e frikshme në të pavdekshme

Prezantimi i personazheve të animuar dhe të pabesueshëm në përmbajtjen e klasave është i motivuar nga fëmijët e 4-5 vjetësh në zhvillimin e koncepteve matematikore. Këta heronj vijnë për të vizituar fëmijët (lodër ose foto), duke sjellë me ju ngjyrosjen e fotografive, forma gjeometrike, suvenire simbolike etj. (Qartësia duhet të jetë sa më shumë që të jetë e mundur). Si rezultat, parashkollorët zgjojnë një interes të gjallë në matematikë, si dhe ndërgjegjësimin për rëndësinë e tyre.

Në lojë matematikore të lojës, integrimi i aktivitetit kognitiv në lloje të tjera, dhe në mënyrë specifike: Musical, motor (në fund të fundit, organizuar nga mësuesi i lojës mund të jetë i lëvizshëm ose muzikor) dhe vizuale.

Varietetet kryesore të klasave matematikore të lojës në grupin e mesëm Dow

Shumëllojshmëria e materialit të lojrave në FMP është baza për klasifikimin e saj. Lojërat ndryshojnë në përmbajtjen, natyrën e operacioneve mendore, që synojnë zhvillimin e aftësive dhe aftësive të caktuara.

Në varësi të llojit të aktivitetit të propozuar, mund të alokoni ndeshje didaktike, mobile dhe logjike në FMP.

Lojërat didaktike në matematikë në grupin e mesëm: një skedar kartë (me objektivat e përdorimit)

Një shumëllojshmëri e gjerë e lojërave didaktike është një mjet universal për të formuar përfaqësime matematikore në fëmijët e vitit të pestë të jetës. Në të njëjtën kohë, lënda dhe lojërat verbale zakonisht kryhen direkt në mësimin arsimor, shtypi i murit është i përshtatshëm për të ofruar parashkollorë në kohën e tyre të lirë.

Përfitime të ngjashme janë të përshtatshme për klasat me parashkollorët në kohën e lirë

Ndër lojrat didaktike të matematikës për grupin e mesëm, grupet e mëposhtme mund të dallohen:

  • lojëra, zhvillimi i aftësive krahasoni sasinë dhe numrin (për shembull, "shërbimi i çajit", "ndihmoni breshkë të gjejnë ishullin tuaj", etj.);
  • loja Manualet për zotërimin e njohurive të figurave gjeometrike ("figura domino", "Teremok", "qese e mrekullueshme", "lojë mongol", "vezë Columbovo", "përbërje nga trekëndëshat", etj);
  • përfitimet që njihen me konceptin e kohës (për shembull, "së pari dhe pastaj");
  • lojërat, fiksimin e ideve për drejtimet (djathtas, majtas), vendndodhjen e artikujve në hapësirë \u200b\u200b("thupër", "labirint", "akuariumi", etj.);
  • manualet, duke zhvilluar vëmendjen, aftësinë për të shqyrtuar me kujdes artikuj, "Gjeni ngjashmëritë dhe dallimet (" Gjeni dallimet "," minj qesharake "," hijet e heronjve të pabesueshëm ", etj).

Konsideroni në detaje disa nga lojërat e specifikuara.

Çdo breshkë që noton në det është shtëpia juaj - një ishull i pabanuar, ku mund të relaksoheni dhe të shtriheni në diell. Numri i ishullit korrespondon me numrin e pikave në guaskë. Detyra e fëmijëve është që të vendosni çdo breshkë në shtëpinë tuaj. Një kompensim i tillë i lojrave është i përshtatshëm për t'u përdorur për punë individuale me nxënësit e grupit mesatar në kohën e lirë dhe është gjithashtu e mundur të përfshihen në punën kolektive në mësimin: kartat janë varur në bord, dhe disa parashkollorë janë alternativisht të përshtatshëm kryejnë veprime.

Lojë didaktike në raportin e sasisë dhe numrit

Parimi i lojës është i ngjashëm me opsionin e mëparshëm. Edukatori raporton se kukulla duan të pijnë çaj. Për këtë, ata kanë nevojë për çaj çaj: figura në kupë duhet të korrespondojë me numrin e objekteve në disk.

Qëllimi i lojës është që të mësojnë se si të lidhen sasinë dhe numrin

Mësuesi i propozon djemtë të luajnë një përrallë të njohur për ta. Por është e pazakontë që heronjtë e saj nuk do të jenë kafshë, por forma gjeometrike që duan të jetojnë në një shtëpi të bukur. Nga rruga, me ndihmën e një përrallë të tillë, fëmijët zakonisht kujtojnë figurën e sofistikuar për moshën e tyre - një trapez dhe ovale.

Lojë dramatike me karaktere - forma gjeometrike

Kit lojë gjithashtu qëndron mirë në fëmijët njohuri të formave gjeometrike. Mund të luhet kolektivisht (disa njerëz) në kohën tuaj të lirë.

Loja rregullon aftësinë për të dalluar format gjeometrike

Për fëmijët e vitit të pestë të jetës, kuptimi i koncepteve të përkohshme është mjaft i komplikuar. Një lojë fascipuese didaktike do të vijë në shpëtim. Djemtë ofrohen fotografi në të cilat artikujt janë përshkruar në shtetin e tyre fillestar (Tangle, Caterpillar, Spikelets, Farërat, Foshnja, etj.).

Imazhet e artikujve dhe objekteve burimore

Ana e majtë e kartës është e lirë - duhet të vendosen atë që ndodhi në fund. Për shembull, një pulë e vogël u rrit në një gjel të madh të bukur, vemja u shndërrua në një flutur të bukur, një shtëpi u ndërtua nga një grumbull tullash, dhe luledielli u rrit nga fara.

Fotot janë përshkruar, në të cilën doli objekte dhe objekte pas disa kohe

Preschoolers duhet të thërrasin drejtimin hapësinor të peshkut (gjithandej në të majtë / të djathtë, në krye / në fund të akuariumit).

Vendndodhja e Parë e Peshkut

Pastaj shfaqet një tjetër foto, ku përshkruhen të njëjtat peshq, por ato janë të ndryshme. Fëmijët gjithashtu analizojnë vendndodhjen e tyre në hapësirë.

Vendndodhja e objektit të dytë

Fëmijët ofrohen kits të bëra nga forma gjeometrike, nga të cilat ju duhet të bëni një fotografi në modelin e propozuar (është varur në bord).

Shifrat gjeometrike parashkollorë përbëjnë imazhe të ndryshme

Lojra ne natyre

Njohuri matematikore në grupin e mesëm absorbohet me sukses nëse procesi i dijes është i lidhur në mënyrë të pazgjidhshme me aktivitetin motorik të parashkollorit. Për shembull, duke përdorur blloqe dienesh, mësuesi mund të caktojë lojën"Gjeni shtëpinë tuaj". Çdo nxënës merr një figurë (një formë, ngjyrë, madhësi dhe trashësi). Muzika kthehet, dhe fëmijët fillojnë të kërcejnë. Pas përfundimit të përbërjes muzikore, të gjithë duhet të shpërndajnë në "shtëpi" - për të kandiduar deri në tryezë në të cilën trekëndëshi është i shtrirë, katror, \u200b\u200bnjë rreth ose drejtkëndësh. Pastaj parimi i lojës ndryshon - ju duhet të shpërndani shpejt ngjyrën e formës (të verdhë, të kuqe dhe blu) ose në madhësi (një figurë e madhe ose e vogël).

Duke përdorur blloqet dielesh, ju mund të organizoni me nxënësit e grupit të mesëm një lojë mbizotëruese të rrotullimit

Një tjetër lojë matematikore e luajtshme - "Le të vazhdojmë".Tutori godet një dajak një numër të caktuar kohësh. Fëmijët e konsiderojnë me kujdes greva, dhe pastaj bëjnë sa më shumë lëvizje (ata janë të negociuar paraprakisht - fëmijët duartrokasin duart, hidhen në vend, etj)

Loja "Guess-ka" ndihmon nxënësit e grupit të mesëm për të kujtuar forma të ndryshme gjeometrike.Fëmijët formojnë një rreth, në qendër të së cilës është një tutor me një top. Ajo tregon një figurë (për shembull, një rreth i kuq), dhe fëmijët duhet të thonë se duket (mollë, domate, etj.). Ky fëmijë është përgjegjës për të cilin mësuesi do të rrokulliset topin.

"Butterflies dhe lule." Lule kartoni janë hedhur në dysheme (sipas numrit të parashkollorëve). Mësimdhënësi i raporton fëmijëve se ata kthehen në fluturat (fëmijët janë të pjekur nga krahët imagjinar). Nën shoqërimin muzikor të fluturimit fluturues rreth dhomës. Sapo të ndalet, secili fëmijë duhet të qëndrojë pranë luleve. Në të njëjtën kohë, edukatori sqaron se numri i ngjyrave përkon me numrin e fluturave - e tyre në mënyrë të barabartë. Kështu, kjo lojë rregullon në nxënësit e grupit të mesëm të grupit për të krahasuar grupet e artikujve në mesin e tyre.

Përmbajtja matematikore mund të jetë gjithashtu në një lojë gisht ose gjimnastikë për sytë. Fëmijët zakonisht duan klasa të tilla.

"Bletët"

"Finger out ra një shëtitje"

"Lodra"

"Kitty"

Gjimnastikë për syrin "natyrë"

  • Këtu është një dritare e hapur,
  • Cat doli në kornizë.
  • Shikuar në mace lart
  • Kam shikuar mace poshtë.
  • Këtu është kthyer,
  • Bleu muh.
  • I shtrirë, buzëqeshi dhe u ul në kornizë.

Lojra logjike

Zhvillimi i matematikës është kryesisht për shkak të zhvillimit të të menduarit logjik. Dhe për të ndihmuar fëmijët, përsëri, loja do të vijë. Ne japim një numër shembujsh.

Ndihma e lojrave është fotot logjike që përgatisin nxënësit e grupit mesatar në veprimet e shtimit dhe zbritjes që duhet të zhvillohen në një moshë të vjetër.

Loja përgatit fëmijët për të shtuar dhe zbritur

Një lojë logjike mund të jetë verbale (pa përdorur shikueshmërinë). Për shembull, fëmijët duhet të përfundojnë frazën:

  1. Nëse dy më shumë se një, atëherë një ... (më pak se dy).
  2. Nëse Sasha doli nga shtëpia para Serezh, pastaj Seryozha ... (më vonë Sasha).
  3. Nëse lumi është një shtrydhje më e thellë, atëherë shufrat ... (lumi më i vogël).
  4. Nëse dora e djathtë në të djathtë, atëherë e majta ... (majtas).
  5. Nëse tabela është mbi stol, atëherë karrige ... (nën tabelën).

"Mendoj se e shoh".Mësuesi zgjedh në dhomën e grupit një objekt të caktuar të një forme të rrumbullakët (ose katrore, trekëndësh) dhe u ofron djemve që të mendojnë atë. Në të njëjtën kohë, fëmijët janë dhënë këshilla: për shembull, ajo (pika) është drejtkëndëshe, e madhe, e gjelbër (bord).

Si të kaloni një aktivitet lojrash në FMP në grupin e mesëm

Klasat matematikore janë gjithmonë interesante, të ndërtuara plotësisht në një formë të lojës.

Abstraktet e klasave matematikore të lojës

Emri i plotë Emri i abstraktit
Morozova L.S. "Fshati im i lindjes" Bregdeti i Bardhë ""
(Mësimi për Grupin e Mesme)
Detyra arsimore: Mësoni llogarinë deri në 5; futni parashkollorët në baza vizuale me formimin e numrit 5; Mbërtheni njohuritë e numrave nga 1 në 5; Mësoni të krahasoni numrat 4 dhe 5 në bazë të krahasimit të grupeve, për të marrë barazi nga pabarazia; konsolidimin e njohurive të formave gjeometrike; Zgjero njohuritë e fëmijëve për atdheun e tyre të vogël.
Zhvillimi i detyrave: Përmirësimi i kujtesës, vëmendjes, të menduarit logjik, zhvillimi i imagjinatës dhe aktivitetit të fjalës.
Detyra arsimore: Për të formuar ndjenja patriotike në fëmijët parashkollorë në lidhje me një atdhe të vogël.
Integrimi i rajoneve arsimore: "Njohja", "Komunikim", "Socializim", "Kultura fizike", "Shëndeti", "Formimi i një pamjeje holistike të botës".
Materiali i demonstrimit: Modele të shtëpive të verdhë dhe blu (5 copë.);
Dorëzimi: fletët e letrës me dy qeliza të vendosura në dy rreshta; Numrat e letrës nga 1 në 4 (nga numri i fëmijëve), forma gjeometrike - sheshe dhe trekëndëshat e qarqeve blu, të verdhë dhe të kuqe (nga numri i fëmijëve).
Pushtimi i strukturës
1. Biseda.
Edukator. Fëmijët më thonë se çfarë është atdheu? (Ky është një vend ku një person ka lindur dhe jeton).
- Dhe kush do të më përgjigjet, cili është emri i vendbanimit në të cilin jetojmë me ju? (Brigjet e bardha)
- Cili prej jush e di se çfarë rruge është kopshti ynë? (Rruga proletarskaya)
Guys, sot unë dua të shkoj së bashku me ju në një udhëtim. Më tregoni, çfarë mund të udhëtoni? (Me aeroplan, tren, tullumbace, makinë, biçikletë, skuter, motor, autobus, etj)
- Kjo është e drejtë, mirë, unë sugjeroj që të fluturojnë në një tullumbace. Le të kujtojmë se si duket kjo mjet lëvizjeje? (Është formë e madhe, e bukur, e rrumbullakët, ka një shportë të veçantë të pasagjerëve më poshtë).
- Çfarë është mbushur tullumbace? (Ajër).
- Le të mbushim tani kupolën e topit tonë me ajër. (Preschoolers kryejnë një ushtrim të frymëmarrjes - goja intensive defekt). Dhe ju e dini se çfarë të hyni në shportë nuk është e lehtë. I pari do të jetë i pari prej jush që do të thërrasë adresën e tyre në shtëpi (dhe pjesa tjetër do të vijë pas tyre, të gjithë së bashku).
- Epo, këtu është mirë, ne jemi të gatshëm për udhëtimin. Dhe ne do të lëvizim në brigjet e bardha të fshatit.
2. Lojë verbale "Kjo është kështu."
Preschoolers janë duke qëndruar pranë mësuesit.
Edukator. Guys, ndërsa ne fluturojmë, unë do të them se çfarë është në qytetin tonë. Nëse deklarata është e vërtetë, ju do të thoni: "Kjo është kështu." Dhe nëse është e gabuar - ju thoni: "Ky nuk është rasti".
Në fshatin tonë ka një spital. (Kjo eshte e vertetë).
Ka një cirk. (Kjo nuk eshte e vertete).
Ka një stacion. (Kjo eshte e vertetë).
Ka një muze të Luftës së Madhe Patriotike. (Kjo nuk eshte e vertete).
Ka një shkollë të arteve. (Kjo eshte e vertetë).
Ka një fabrikë letre (kjo është kështu).
Nuk është një pishinë. (Kjo nuk eshte e vertete).
3. Ushtrimi i lojrave "shtëpi në rrugën e ndërtuesve".
Mësuesi varet në modelin e bordit të shtëpive të dy ngjyrave (4 të verdhë dhe 5 blu).
Edukator. Djema, tullumbace jonë u ul në rrugën e ndërtuesve. Në ndërtuesit e rrugëve ndërtohen shtëpi të verdhë dhe blu. Shqyrtoni sa shtëpi të verdha, dhe sa blu. (Disa fëmijë në mënyrë alternative i afrohen bordit dhe e konsiderojnë).
- Cilat shtëpi janë më shumë? (Blu). Më pak? (E verdhe). Sa më shumë? (Për një shtëpi). Sa më pak? (Gjithashtu një).
- Dhe çfarë duhet të bëhet në mënyrë që numri i shtëpive të bëhet i njëjtë? (Ndërtoni një tjetër shtëpi të verdhë).
Fëmija i bashkon një shtëpi më të verdhë në bord.
- Dhe tani le të shqyrtojmë se sa shtëpi u bë në ndërtuesit e rrugës. (Disa fëmijë në mënyrë alternative i afrohen bordit dhe e konsiderojnë).
4. Ushtrimi i lojrave "Banorët Russell".
Edukator. Djemtë, në ndërtuesit e rrugëve ndërtuan kohët e fundit një shtëpi të re dykatëshe. Dhe ju mund të ndihmoni të thyejnë qiramarrësit në apartamente.
Në tabelat, fletëpalosjet u përgatitën paraprakisht (shtëpitë e shtëpive - fletët me dy qeliza në dy rreshta, numra nga 1 në 4). Fëmijët e kryejnë në mënyrë të pavarur detyrën.
Edukator. Në katin e parë në apartamentin e vendosur në të djathtë, 4 qiramarrësit do të vendosen. (Preschoolers vendosen në qelizën e duhur në rreshtin më të ulët të numrit 4, ngjashëm me udhëzimet e mësuesit janë të mbushura me qeliza të tjera.)
5. Fizkulminutka.
- Dhe tani jemi pak pushim.
  • Nga toka amtare
  • Së bashku ne hapim. (Mars në vend.)
  • Në të djathtë të SHBA - një livadh të gjelbër. (Kthesë e drejtë.)
  • E majta është pylli (kthehet.)
  • Në një pyll të tillë, plot mrekulli.
  • Ketri nga dega në degën e tubit (duke kërcyer)
  • Filin krahët që valëzojnë. Uau!
  • E pra e kap frymën! (Duart e mahi.)

6. Ushtrimi i lojrave "Lule Posaçi".
Edukator. Guys, më thoni, në fshatin tonë ka shtretër lulesh në lulëzim? Vërtetë, ata janë shumë të bukur dhe ju lutem sytë tanë. Le ta bëjmë edhe më shumë.
Në qilim të dekompozuar forma gjeometrike. Edukatori fton preschoolers për të marrë një formë gjeometrike.
Edukator. Vendos një rreth të madh të verdhë në mes të shtretërve të luleve.
Vendosni sheshet blu rreth rrethit të verdhë. Dhe mes tyre, vë qarqet e kuqe. Në një rreth të madh të verdhë, vendosni një trekëndësh blu. Vendosni qarqe të vogla të verdha në qarqet e kuqe.
"E mrekullueshme, kështu që ne bëmë një shtrat me lule me ty".
7. Loja e lëvizshmërisë së vogël me topin "fshati ynë".
Preschoolers janë përreth, dhe mësuesi në qendër.
Edukator. Tani luajnë lojë "Fshati ynë". Unë do të jem nga ana e hedhjes së topit, dhe ju duhet të jepni fjalë të bukura në fshatin tonë. Le ta lavdërojmë atë. Cfare eshte ai? (E bukur, e madhe, e dashur, me diell, miqësore, e gjelbër, komod, amtare, moderne, etj)
Edukator. Pra, erdhi në fund udhëtimin tonë interesant nëpër fshatin e Bregut të Bardhë. Balloon jonë u ul në territorin e kopshtit tonë. Është koha për të shkuar.

Morozova L.S. "Repka"
(Loja Mestem matematik në përrallë popullore ruse për grupin e mesëm)
Edukatori u ofron djemve për të kujtuar përrallë të njohur. Në procesin e tregimit, fëmijët i përgjigjen pyetjeve dhe nxjerrin karaktere në tabelë (disa njerëz quhen alternuar).
Shembuj të pyetjeve:
1. Kush filloi të tërhiqte repagën e parë?
2. Cili ishte gjyshja?
3. Kush është para bug-it?
4. Kush e tërhoqi përsëritjen e fundit?
Detyra e mëposhtme lidhet me rregullimin e koncepteve "të larta":
Kush është karakteri më i lartë në "repa" fantastike? Dhe kush është më i vogli?
Tutori përzihet heronjtë, dhe djemtë duhet t'i rregullojnë ato për rritje (parashkollorët ofrohen fletëpalosje).
Së fundi, fëmijët duhet të trajtojnë të katër miqtë e tyre. Për këtë, një siluetë letre repa (e cila shtrihet në tryezë për çdo fëmijë) ju duhet të prerë në fillim në dy pjesë, dhe pastaj në gjysmë për të formuar formimin e katër pjesëve.

Një plan premtues i njohjes me lojëra të përmbajtjes së matematikës didaktike për grupin e mesëm në vit

Edukatori: Morozova L.S. (Disa lojëra janë pak më përpara programit të grupit të mesëm, sepse parashkollorët vizituan më tej rrethin matematikor)

Muaj Emri i lojës, qëllimi
Shtator
Qëllimi:për të formuar aftësinë për të lidhur sasinë dhe numrin.

Qëllimi:përsëriteni rezultatin, ngjyrat, zhvilloni kujtesën, perceptimin vizual, vëzhgimin, ushtrimin në formimin e formës së një rasti gjinor të një numri të vetëm.
Tetor "Shifrat"
Qëllimi: Fiksimi i njohurive për figurat kyçe gjeometrike, zhvillimin e kujtesës, fjalimin, vëmendjen, lëvizjen e cekët, të mësuarit për të gjetur objekte formë të ngjashme në jetën e përditshme dhe mjedisin dhe t'i klasifikojnë ato.
"Gjej dallimet"
Qëllimi: Modifikoni aftësinë për të shqyrtuar vazhdimisht artikujt, krahasoni ato, për të krijuar ngjashmëri dhe dallime, për të zhvilluar aftësinë për t'u marrë parasysh, për të formuar vëmendje të qëndrueshme, për të intensifikuar fjalimin e fëmijëve.
Nëntor
Qëllimi:për të formuar ide fillestare për rrjedhën e kohës.

Qëllimi:të përmirësojë aftësinë për të lidhur sasinë dhe numrin.
Dhjetor
Qëllimi:zhvillimi i sensorëve, përfaqësimeve hapësinore, aftësia për të analizuar formën komplekse të objekteve, të menduarit, përsosmërinë, inteligjencën.
"Shifrat"
Qëllimi: Njohja me numra, një ushtrim oral, trajnim vëmendjeje, duke menduar, përmirësimin e koordinimit të lëvizjeve.
Janar "Maze"
Qëllimi:zhvilloni logjikën, vëmendjen, aftësinë për të përqëndruar, duart e bukura të lëvizjes, fantazi.
"Mësoni të konsideroni"
Qëllimi: Të formojë aftësinë për të lidhur sasinë dhe numrin, zhvillimin e të menduarit shoqërues, përmirësimin e lëvizjes së cekët të duarve.
Shkurt "Hijet e heronjve të pabesueshëm"
Qëllimi:mësoni gjetjen e Siluetave, konsolidoni njohuritë e karaktereve të pabesueshëm, zhvillimin e perceptimit vizual, imponimin vizual, vëmendjen, perceptimin, të menduarit logjik.
"Llogaria e Lehta"
Qëllimi: Ushtroni në rezultatin në 5 (direkt dhe të kundërt), për të njohur me përbërjen e numrave brenda 5.
marsh "Gjurmët e gjumit të gjumit të gjumit"
Qëllimi:përsëritni llogarinë deri në 5, ushtroni në raportin e sasisë dhe numrit.
"Veza e Columbovo"
Qëllimi:zhvillimi i përfaqësimit ndijor, hapësinor, aftësia për të analizuar objektet dhe imazhet e formës komplekse.
Prill "Tale për një përrallë"
Qëllimi: Ushtroni në llogari, mësoni të bashkoni njerëzit në klasat e tyre dhe shtetet emocionale.
"Llogari Gëzuar"
Qëllimi: Njohje me rezultatin, zhvillimin e kujtesës, të menduarit logjik dhe vëmendjen.
Mund
Qëllimi:konsolidoni idetë për interpordinueshmërinë e artikujve në hapësirë \u200b\u200b(majtas dhe djathtas, në krye dhe në fund, midis dhe aty pranë); Përsëriteni forma të njohura gjeometrike, për të përmirësuar aftësinë për të dalluar objektet në gjerësi, zhvilloni orientimin në një fletë letre.
"Orët e mia të para"
Qëllimi: Të mësoni të përcaktoni kohën deri në orën, formoni aftësinë për të lidhur rutinën tuaj të ditës me kalimin e kohës në orën, treni një duar të vogël me motor.

Si të bëni një lojë didaktike në matematikë për grupin e mesëm të bëjë vetë

Natyrisht, sot ka një numër të madh të lojrave më të ndryshme didaktike, duke përfshirë përmbajtjen matematikore. Megjithatë, edukatori do të ishte interesant për të bërë një përfitim të ngjashëm në zhvillim në punën e tyre. Nuk kërkon kosto të posaçme materiale, por vetëm pak kohë dhe dëshirë.

Ne japim shembuj të lojërave të tilla shtëpi.

  1. Me ndihmën e lojës "Mice Mice", fëmijët përsërisin llogarinë, trenin vëmendjen, përgjatë rrugës ushtrojnë në formimin e formës së rastit gjinor të njëjës. Në komplotin e miut të lojës, ata gjetën ngjyra dhe filluan të tërheqin me bishtin e tyre, të njollosur dhe tani ata kanë frikë të vijnë të gjithë sytë e nënës. Mësuesi kërkon parashkollorët, sa minj në foto, cilat ngjyra janë, raporton se një mouse duke filluar dhe tregon imazhin përkatës. Fëmijët duhet të thonë se çfarë nuk ka një mouse. Më tej, fotografia me 3 dhe 2 minj është luajtur. Për të bërë një lojë të tillë, ju duhet të nxjerrë katër fotografi në të cilat paraqiten minj me ngjyra të ndryshme (numri i tyre është gjithashtu i ndryshëm).
  2. Në manualin e lojës "hijet e heronjve të pabesueshëm", personazhet magjike janë të magjepsur, dhe është e mundur për të hequr magjinë vetëm duke u kthyer çdo hije. Edukatori ofron fotografi që përshkruajnë karaktere të shkëlqyera të mrekullueshme dhe hijet e tyre, dhe numri i tyre është i ndryshëm (heronjtë magjik janë më pak se hijet). Parashkollorët kthehen hijet e zotërinjve të tyre dhe në hijen e mbetur (Baba Yaga) do të dijë se kush i magjesh. Kjo lojë zhvillon perceptimin vizual, teknikat e vendosjes vizuale, fëmijët ushtrojnë në një llogari sasiore dhe rendore, ndërsa njohuria e karaktereve të pabesueshëm është fikse.
  3. Loja "Birch" mishëron konceptet e vendndodhjes hapësinore të objekteve, si dhe ngjyra dhe formë. Për të krijuar një manual të tillë, mësuesi duhet të tërheqë një madhësi të madhe të thupër (në fletën e Watmanit), zogjve me shumë ngjyra dhe birdhouses për ta (çdo shtëpi ka një çati të një ngjyre të caktuar dhe një hyrje të rrumbullakët, katrore ose trekëndore ). Fëmijëve u ofrohen detyra të ndryshme, për shembull, për të mbjellë një zog blu në një birdhouse me një çati portokalli, të vendosura në degën e poshtme në të majtë.

Galeria e Fotografive: Lojërat didaktike në shtëpi në matematikë

Loja Konsolidon në njohuritë e parashkollave për vendndodhjen hapësinore të objekteve, njohuritë e ngjyrave dhe formave të lojës ka për qëllim trajnimin e një rezultati, vëmendjen e zhvillimit dhe konsolidimin e ngjyrave

Edukimi më i lartë filologjik. Përvoja si një korrigjim, redaktor, mirëmbajtje në faqen e internetit, ekziston një përvojë pedagogjike (kategoria e parë).

Irina Derina
Lojra didaktike në FMP në grupin e mesëm

Lojë didaktike "Gjeni dhe Emri"

Qëllimi: Siguroni aftësinë për të gjetur shpejt një figurë gjeometrike të një madhësie dhe ngjyrash të caktuara.

Kursi i lojës: Në tavolinë para fëmijës del në një çrregullim prej 10-12 forma gjeometrike me ngjyra dhe madhësia e ndryshme. Kërkesat e prezantuesit për të treguar forma të ndryshme gjeometrike, për shembull: një rreth i madh, një shesh i vogël blu etj.

Lojë didaktike "Threads Magjike"

Qëllimi: Konsolidimi i njohurive për imazhin e numrave, ushtrimi në dallimin e tyre; Zhvilloni një lëvizje të cekët të duarve.

Pajisje: fletë letre kadife 15x20 cm, fije leshi 25-30 cm e gjatë.

Loja Trafiku:

Opsioni i parë. Fëmijët ulen përtej tryezave. Mësuesi tregon numrin e artikujve në njërën nga mënyrat: në linjën e numërimit, Flannelhemph, një grup kanavash, me ndihmën e fotografive ose lodrave. Fëmijët vendosin numrin me një fije që korrespondon me numrin.

Ju mund të bëni riddles për numrat. Për çdo përgjigje të saktë, fëmija merr një çip.

Opsioni i dytë. Fëmijët ngrenë një fije në një fund mbi fletë dhe shqiptojnë fjalët magjike Chorus: "Thread, fije, twink në figurë. Kthehuni! " Shifra e nevojshme thërret një mësues ose ndonjë nga fëmijët.

Lojë didaktike "Guess"

Qëllimi: Mbërtheni aftësinë për të dalluar midis një rrethi, katrorësh dhe trekëndëshi.

Pajisje: Ball; Qarqet, sheshet, trekëndëshat e ngjyrave të ndryshme.

Kursi i lojës: fëmijët bëhen një rreth, në qendër të së cilës është një tutor me një top.

Ai thotë se tani të gjithë do të shpikë se çfarë duket subjekti që do të tregohet.

Fillimisht, mësuesi tregon rrethin e verdhë dhe e vendos atë në qendër. Pastaj ai sugjeroi të mendonte dhe të thoshte se çfarë është ky rreth. Fëmija që do të përzënë topin do të përgjigjet.

Një fëmijë që kapi topin thotë se çfarë duket një rreth. Për shembull, në damn, në diell, në një pjatë ....

Çdo gjë merr pjesë në lojë.

Në mënyrë që fëmijët të jenë më të qartë kuptimi i lojës "Guess", tregoni ilustrime. Pra, rrethi i kuq - domate, rrethi i verdhë - topin.

Lojë didaktike "PhotosAllon"

Qëllimi: Fix imazhet e numrave, të kuptuar përputhjen e tyre me numrin e objekteve; Zhvilloni kujtesën dhe vëmendjen.

Pajisjet: kartat e figurave; Materiali i Shpërndarjes: Një sërë patate të skuqura (butona ose lodra të vogla, një madhësi kartelash prej 10x15 ose 15x20 cm, patate të skuqura.

Kursi i lojës: Mësuesi u ofron fëmijëve të bëhen fotografë, i.E., në plastike të kartës së saj, fotografitë e patate të skuqura ose lodra të vogla, të cilat do të "vijnë" në "nënshkrimin e fotove". Për një foto të shpejtë dhe të drejtë ju mund të fitoni monedha (patate të skuqura).

Në fund të lojës, rezultatet janë përmbledhur: çmimin atë që shënoi më shumë se të gjitha patate të skuqura, ose të zbulojë "fotografin më të mirë të qytetit".

Lojë didaktike "Gjeni veten një vend"

Qëllimi: Ushtroni në aftësinë për të dalluar numrat, për të përcaktuar pajtueshmërinë e tyre me numrin.

Pajisje: 2-5 hoops, secila prej të cilave është një kartë shifrore; Shuma totale e numrave duhet të jetë e barabartë me numrin e fëmijëve në grup.

Kursi i lojës: Loja kërkon një hapësirë \u200b\u200btë madhe, është më mirë të kaloni atë në qilim. Fëmijët po lëvizin lirshëm rreth dhomës, secili prej tyre zhvillohet në një nga hoops. Numri i fëmijëve në hoop duhet të përputhet me shifrën brenda saj.

Mësuesi kontrollon saktësinë e fëmijëve. Nëse ka fëmijë që nuk gjetën vendin e tyre, ju duhet të flisni me ta opsionet e akomodimit brenda një hoop. Pas kësaj, loja vazhdon: fëmijët po lëvizin lirshëm rreth dhomës, dhe mësuesi ndryshon vendndodhjen e numrave në hoops.

Ju mund të komplikoni lojën nëse numri i fëmijëve është më i madh se shuma e të gjitha shifrave në hoops.

Lojë didaktike "robot"

Qëllimi: Mbërtheni aftësinë për të lundruar në hapësirë, formuloni qartë detyrat.

Kursi i lojës: Numri i pjesëmarrësve është të paktën 6-8 persona. Robot - lëviz vetëm në komandë dhe vetëm nëse detyra është e formuluar qartë. Nëse robot e kuptoi ekipin, ai duhet të thotë: "E kuptova detyrën, bëj." Kur të ekzekutova, nuk duhet të harroj të them: "Detyra e ekzekutuar". Nëse detyra nuk është e formuluar qartë, robot duhet të thotë: "Specifikoni detyrën, unë nuk e kuptoj detyrën".

Fëmijët duhet të kontaktojnë robotin me edukatë dhe në mënyrë të qartë, duke formuluar kompleksitetin e ndryshëm të detyrës. Mësuesi monitoron rrjedhën e lojës. Një fëmijë ose është caktuar për rolin e robotit, ose thirret në vullnet. Kur përzgjidhet robot, ai largohet ose del nga dera. Mësuesi, së bashku me fëmijët, përcakton rrugën e robotit (drejtimi i lëvizjes dhe numri i hapave, për shembull, të paktën 2 dhe jo më shumë se 5, temat e pyetjeve. Pastaj fëmijët fshehin çdo objekt: lodër, libra etj. Duke udhëhequr një robot, fëmijët duhet të sjellin një robot në vendin ku subjekti është i fshehur.

Ai hyn në robot, ngrihet në derë.

Fëmija: Robot i dashur, buzëqeshje dhe bëni, ju lutem, 3 hapa përpara.

Robot: E kuptova detyrën, unë kryej (buzëqesh, bën 3 hapa përpara). Detyra e ekzekutuar.

Fëmija: I dashur robot, ju lutem hidhni në një këmbë.

Robot: Nuk e kuptoja detyrën, detyra nuk e kuptoi.

Pedagogu: Specifikoni detyrën tuaj. Roboti mund "të teproj".

Fëmija: Na vjen keq, robot, të jetë i sjellshëm, hidhen në këmbën e djathtë 4 herë përpara.

Për shembull:

Bëni sa më shumë hapa përpara, sa herë unë slam.

Bëni 4 hapa në çorape, kthehuni majtas dhe mendoni për enigmën.

Mbyllni sytë, bëni 2 hapa përpara.

Të gjithë fëmijët kthehen të japin një robot detyrë.

Loja përfundon kur robot vjen në vendin e caktuar dhe gjen një objekt të fshehur.

Lojë didaktike "Sa shumë?"

Qëllimi: Ushtroni në llogari, duke gjetur figurën përkatëse.

Pajisje: Flanneluga; Grup i rroba me foto ose shkallë të llogaritur me lodra; Materiali i shpërndarjes - grupi i numrave, patate të skuqura.

Lojë Stroke: Mësuesi tregon ndonjë numër një nga mënyrat: në fanlanhemph, një grup kanavash ose shkallë të llogaritur. Fëmijët rillinte fotot ose lodrat, tregojnë një shifër që korrespondon me numrin e fotografive. Mësuesi kontrollon korrektësinë e përgjigjeve nga secili fëmijë. Nëse fëmija është i gabuar, ai merr një çip të dënimit.

Në fund të lojës, rezultati është përmbledhur: ju mund të lavdëroni fëmijët më të vëmendshëm dhe të zgjuar, duke ngjitur ato.

Lojë didaktike "Gjeni një portret të një numri"

Pajisje: Flanneluga; Grup i rroba me foto ose shkallë të llogaritur me lodra; Kartat me numra.

Kursi i lojës: Mësuesi vendos një numër të caktuar të artikujve ose fotografive në materialin e demonstrimit. Një nga lojtarët merr nga tabela, shifra korresponduese e tregon atë për pjesën tjetër të fëmijëve dhe u kërkon atyre: "Duket si?" Shikuesit vlerësojnë korrektësinë e përgjigjes. Duke u përgjigjur, për zgjedhjen e duhur, merr një çip ose duartrokitje të shikuesve si shpërblim.

Për ndërlikim, ju mund t'i kërkoni fëmijës të provojë korrektësinë e përgjigjes suaj. Pas kësaj, loja vazhdon.

Lojë didaktike "kthesa pasqyrë"

Pajisjet: Kartat e demonstrimit me numra dhe rregulla të numërueshme për secilin fëmijë (në vend të vijës, ju mund të përdorni kartat arbitrare të madhësisë dhe lodra të vogla, forma gjeometrike ose butona).

Struktura e lojës: Mësuesi tregon figurën, dhe fëmijët shtrihen në kartë ose shfaqen në linjën e numërimit, numri për njësi është më i madh se ose më pak se kjo. Për shembull, mësuesi tregoi figurën 8, përgjigja e saktë do të jetë 7 ose 9.

Fëmijët u përgjigjën në mënyrë korrekte, merrni patate të skuqura, në fund të lojës përmbledh, dhe fituesit janë dhënë.

Për ndërlikim, ju mund të diskutoni paraprakisht se çfarë numri duhet t'u tregohet fëmijëve janë më të vogla ose më të mëdha.

Didaktic lojë "Teremok".

Objektivat: Mësoni të keni artikuj në një fletë letre (në krye të mëposhtme, në të majtë, të drejtë, për të sjellë inteligjencë, vëmendje.

Rregullat e lojës: Thirrni vendndodhjen e kafshëve të egra në Teremke.

Veprimi i lojrave: Vendosni kafshët në drejtimin e treguar nga edukatori.

Trafiku i lojës: Mësuesi tregon fëmijët një fletë peizazhi me "Teremk" të pikturuar, fotografi me imazhin e kafshëve, u thotë fëmijëve se ata do të zgjidhin terat me kafshë. Diskutoni me fëmijët vendndodhjen e kafshëve. Përshkruani përmbajtjen e imazhit që rezulton. Për shembull: Bear do të jetojë në të djathtën e poshtme, gjelat në krye, dhelpra në të majtë më poshtë, ujku - në të djathtë të mësipërme, miun në të majtë.

Lojë didaktike "Ejani tek unë"

Qëllimi: Mbërtheni aftësinë për të dalluar numrat, vendosni ato që të përputhen me numrin.

Pajisje: Kartat me numra.

Lojërat: fëmijët janë ulur në qilim në një pozitë të përshtatshme. Para tyre vlen një udhëheqës (mësues) me numrat e fëmijëve të njohur në duart e tyre; Tregon duke luajtur një nga numrat, në të njëjtën kohë mbyll sytë e tij dhe pas disa sekondash thuhet: "Stop!" Gjatë kësaj kohe, numri i fëmijëve duhet të futet në të. Pas sinjalit, hapet e hapura me sy dhe së bashku me luajtjen e përmbledhjes, fëmijët u zhvilluan siç duhet, nëse numri i tyre i shifrave të ngritura korrespondon.

Shënim: Pas fjalës "stop!" Luajtja nuk mund të lëvizë.

Lojë didaktike "numrat e gjallë"

Qëllimi: Unë ushtroj në gjetjen e vendit të numrave në rreshtin numerik, numrin e mëvonshëm dhe të mëparshëm; Mbërtheni aftësinë për të zvogëluar dhe rritur numrin e disa njësive.

Pajisje: Kartat me numra ose shifra emblemë.

Kursi i lojës: Çdo fëmijë vë në emblemën me një numër, domethënë, kthehet në numrin përkatës. Nëse ka shumë fëmijë, ju mund të zgjidhni gjykatësit që do të vlerësojnë korrektësinë e detyrave.

Opsionet: Mësuesi ofron fëmijë - "shifra" për të qëndruar në një renditje në rritje (ose në rënie); Tregon numrin një nga mënyrat (në kartat e fanellhemit, me ndihmën e lodrave, etj.) - Fëmija vjen tek gjyqtarët me numrin përkatës; Tregon numrin, dhe fëmija del me një njësi numër një ose më pak; Tregon numrin, dhe fëmijët dalin me numra - "fqinjët"; Ajo ofron çdo numër për të rritur nga një njësi dhe për të treguar se çfarë numri do të bëhet, cili shifër do të caktojë (opsionet - për të rritur me 2, 3, ulje me 1, 2, 3);

Didaktic lojë "Ashensor"

Qëllimi: Fix Direct dhe Countdown në 7, duke rregulluar ngjyrat kryesore të ylberit, rregulloni konceptet "up", "poshtë", mos harroni numerin e sekuencës (së pari, i dyti)

Lëvizja e lojës: Fëmija është i ftuar për të ndihmuar banorët të rrisin ose t'i ulin ato në ashensor, në dyshemenë e dëshiruar, të numërojnë dyshemetë, të zbuloni se sa qiramarrës jetojnë në dysheme.

Lojë didaktike "Gjej të njëjtën figurë"

Qëllimi: Mbërtheni aftësinë e fëmijëve për të dalluar midis një rrethi, katrorësh dhe trekëndëshi, drejtkëndëshi, ovale.

Pajisje: Set i formave gjeometrike: trekëndësh, ovale, drejtkëndësh.

Lojë Udhëtimi: Tutor tregon një rreth të verdhë. Djemtë duhet të zgjedhin dhe tregojnë saktësisht të njëjtin rreth, dhe pastaj të shpjegojnë pse ata e treguan atë. Pastaj edukatori i kërkon dikujt nga fëmijët të tregojnë ndonjë figurë tjetër, pjesa tjetër duhet të gjejë dhe të tregojë saktësisht të njëjtën gjë. Ky fëmijë që tregoi, kontrollon së bashku me edukatorin, nëse shifrat kanë zgjedhur miqtë e tij në mënyrë korrekte. Gjithmonë duhet të sqarohet se cila shifër tregoi një fëmijë që treguan fëmijët e tjerë.

Didaktic lojë "Telefon"

Qëllimi: Siguroni njohuritë e numrit të numrave, aftësia për të gjetur numra ngjitur.

Struktura e lojës: kartoni është bërë nga një strehim telefonik me vrima për numra dhe një tub. Prerë nga turi karton me numra të madhësisë së duhur.

Fëmijët kryejnë detyrat e mëposhtme: paraqesin serinë e plotë digjitale (nga 0 në 9); Zgjidhni dhe vendosni numrat e numrave të veçantë të telefonit (02, 03, etj.); Shtroni numrat e numrit të telefonit tuaj në shtëpi.

Lojë didaktike "Gjeni shtëpinë tuaj"

Qëllimi: Mbërtheni aftësinë për të dalluar dhe thirrur një rreth dhe shesh.

Pajisje: Rrethi, katror, \u200b\u200b2 hoops, qarqe dhe sheshe nga numri i fëmijëve, dajre.

Loja Stroy: Tutori vendos dy përfundojë në dysheme në një distancë të madhe nga njëri-tjetri. Brenda hoopit të parë, ajo vendos sheshin e gdhendur nga kartoni, brenda së dytit - rrethi.

Fëmijët duhet të ndahen në dy grupe: në duart e tyre shesh, dhe të tjerët kanë një rreth.

Pastaj edukatori shpjegon rregullat e lojës, të cilat janë që djemtë të drejtuar rreth dhomës, dhe kur ai do të godasë dajre, ata duhet të gjejnë shtëpitë e tij. Ata që kanë një rreth të drejtuar në hoop, ku ka një rreth, dhe ata që kanë një shesh, në krahun me një shesh.

Kur fëmijët shpërndajnë në vende, mësuesi kontrollon se çfarë lloj figurash në fëmijët, pavarësisht nëse ata zgjodhën me saktësi shtëpinë, sqaron se si thirren figurat dhe sa.

Kur ri-kryerjen e lojës, ju duhet të shkëmbeni forma të shtrirë brenda një hoop.

Lojë didaktike "Familja sportive".

Qëllimi: Ushtroni në aftësinë për të lundruar në aeroplan duke përdorur emra të caktuar në të folur (majtas, djathtas, në krye, në fund).

Rregullat e lojës: për të thirrur një pajisje sportive në të cilën anëtarët e familjes luajnë (përshkruar në figurë) dhe vendndodhjen e saj hapësinore.

Veprimet e lojrave: Shpjegoni vendndodhjen e artikujve të nevojshëm duke përdorur fjalë - në krye të mëposhtme, në të majtë, të drejtë.

Lojërat: Edukatori propozon të marrë në konsideratë vizatimin, i cili tregon familjen dhe objektet për mbajtjen e lojërave. Bisedimet Historia: Familja shkoi për një shëtitje dhe pa lodra (top, top, hoop, litar). Por ata nuk dinë se çfarë të zgjedhin dhe të kërkojnë t'i ndihmojnë ata.

Fëmijët zgjedhin objekte, shpjegojnë vendndodhjen e tyre. Për shembull: Hoop Mami është në të majtë në krye, topi për babin është në të majtë më poshtë, topi për djalin është në të djathtë, litar për vajzën në të djathtë më poshtë.

Pastaj fëmija ose mësuesi ndryshon vendndodhjen e artikujve dhe loja përsëritet.

Pyetje të tjera: Edukatori vendos pyetje për fëmijët: sa njerëz në familje? Kush është në të majtë (djathtas, më poshtë, në krye? Cila prej tyre është më e lartë - më poshtë? Çfarë lloj figurash janë të ngjashme (topin, hoop, topin, litar? Ku janë ata? Çfarë ngjyre janë ata?

Lojë didaktike "të drejtuar në figurën"

Qëllimi: Ushtrimi në memorizimin dhe numrat dallues, aftësia për të lundruar në hapësirë; Zhvillimi i auditimit dhe vëmendjes vizuale.

Pajisje: Kartat me një foto të numrave, të endura në vende të ndryshme të dhomës.

Lojra: Lojë e lëvizshmërisë së vogël. Mësuesi (ngarje) e quan një nga numrat, fëmijët gjejnë një kartë me imazhin e saj dhe shkojnë në të. Nëse një fëmijë është i gabuar, ai bie nga loja për një kohë. Loja është kryer derisa të zbulohet fituesi.

Ju mund të komplikoni detyrën, duke ofruar fëmijë, duke vënë në të gjithë numrat, duke shëtitur në duart tuaja (ose duke u shtrirë ose ulur) numrin që tregon.

Lojë didaktike "Ku të zvarritem ladybug?"

Objektivat: Siguroni njohuritë e fëmijëve për lule, mësoni të lundroni në të, gjeni petalin e duhur. Zhvilloni pavarësinë e të menduarit.

Rregullat e lojrave: Shkoni në petal në drejtim të shigjetës së specifikuar.

Veprimet e lojrave: Kërkoni për një ngjyrë të shkëputur.

Lojë Udhëtimi: Tutor tregon një fletë kartoni me një lule të tërhequr, me petals me ngjyra të ndryshme. Ladybug zvarritje në linjat e tërhequra me shigjeta duke treguar një rrugë lule në drejtime të ndryshme. Edukatori i jep fëmijës një detyrë: të mbajë lopën e Perëndisë në të verdhë, (jeshile, portokalli, vjollcë, blu, blu, të kuqe) petal.

Fëmija lëviz gishtin e tij përgjatë shigjetës dhe thotë se ku ladybug në të majtë është zvarritje, e drejtë, lart, poshtë arritjes së qëllimit të tij.

Lojë didaktike "Akuariumi"

Objektivat: Mësoni të telefononi drejtimin hapësinor (majtas, djathtas, lart, poshtë, konsolidoni njohuritë e ngjyrave.

Rregullat e lojrave: Thirrni ndryshimet në vendndodhjen e peshkut.

Veprimet e lojrave: Vendi peshk në drejtime të ndryshme.

Lojra: Tutor tregon akuarium të tërhequr në letër dhe peshk të gdhendur me ngjyra të ndryshme.

Edukatori paraqet peshk në drejtime të ndryshme dhe kërkon të shpjegojë se ku një ose një peshk tjetër është not, në cilin drejtim. Për shembull: fëmija thotë se peshku i kuq po lundron lart, por blu poshtë. Verdha gjithandej në të majtë, dhe e gjelbër në të djathtë e kështu me radhë.

Lojë didaktike "tren"

Qëllimi: Mësoni të bëni grupe të artikujve individualë; Duke përdorur fjalë - shumë, pak; Fiksoni llogarinë e sekuencës, aftësia për të lidhur numrin e artikujve me numrin.

Pajisje: Lodrat në tema "kopshtin zoologjik", "enët", "lodra", bilbil.

Kursi i lojës: Në vende të ndryshme të dhomës të vendosur lodra në tema: "kopshtin zoologjik", "Shtëpia e enët", "dyqan lodër". Fëmijët, duke i dhënë fund njëri-tjetrit, formojnë "lokomotivë me avull dhe vagonë". Sa lokomotiva me avull? Sa vagonë? "Trajnimi" është gati për largim. Sinjali (bilbil, dhe "përbërja" fillon të lëvizë. Driving deri në "kopshtin zoologjik", "përbërjen" ndalon. Edukatori pyet:

Cilat kafshë jetojnë në kopshtin zoologjik? Sa prej tyre?

Fëmijët jo vetëm që nuk kërkojnë kafshë, por edhe për të sqaruar sasinë e tyre. Për shembull, një ari, një luan, shumë majmunë, shumë kafshë.

"Train" përsëri shkon poshtë.

Ndalesa e ardhshme "Shtëpia e Cookings". Djemtë duhet të tregojnë se çfarë lloj enët është shitur, sa objekte të enëve. Për shembull, shumë pllaka, shumë gota, një tigan, një vazo, shumë lugë, një kazan.

Stop "Store Toy". Edukatori fton fëmijët të mendojnë enigmën:

Kafshë biçikletë gri, jetë e gjatë.

Epo, kush është me mend,

Dhe t'i jepni karrota! (Lepur)

Pas gaunting saj, loja vazhdon.

Lojë didaktike "mendoj unë shoh"

Qëllimi: të mësuarit për të dalluar një rreth, katror dhe trekëndësh, drejtkëndësh, ovale.

Lojë Udhëtimi: Mësuesi zgjedh syrin e formës së rrumbullakët, të vendosura në dhomë, dhe u thotë fëmijëve që janë ulur në një rreth:

Mendoj se çfarë shoh: është e rrumbullakët.

Një fëmijë që gose i pari, bëhet duke udhëhequr me mësuesin.

Pastaj sugjeroni që fëmijët të mendojnë se çfarë shihni: është katror.

Pastaj sugjeroni që fëmijët të mendojnë se çfarë shihni: është trekëndëshi.

Lojë didaktike "qese e mrekullueshme"

Qëllimi: Të mësuarit për të dalluar dhe thirrur një rreth, katror dhe trekëndësh.

Pajisje: Sheshi i madh dhe i vogël, "qese e mrekullueshme" me një sërë formash gjeometrike (qarqe, sheshe, trekëndëshat e madhësive të ndryshme, topin.

Kursi i lojës: opsioni i parë. Tutori vendos një nga figurat në tavolinë dhe ofron dikë nga fëmijët, jo duke bërë thirrje, duke gjetur të njëjtën gjë në qese. Duke marrë figurën, fëmija e quan atë.

Opsioni i dytë. Edukatori e quan një formë gjeometrike (për shembull, një trekëndësh). Fëmija i quajtur duhet ta ndiejë atë për ta gjetur atë në qese, për të marrë atë dhe për të thirrur. Pastaj figura pastrohet.

Pas kësaj, fëmijët në mënyrë alternative marrin qarqet dhe sheshet nga qese dhe i thërrasin ato.

Opsion i tretë. Mësuesi ofron një fëmijë për të marrë një trekëndësh të madh nga çanta, dhe tjetri është i vogël. Pasi fëmijët të përmbushin detyrën, është e nevojshme për të sqaruar se cila shifër kam marrë çdo fëmijë, çfarë ngjyre është dhe çfarë lloj madhështie.

Lojë didaktike "lojë me shkopinj"

Qëllimi: për të trajnuar fëmijët për të dalluar duart e duhura dhe të majta.

Pajisje: Sticks kontabël në kutinë (12 copë).

Kursi i lojës: Tutor ofron djemtë për të luajtur me shkopinj. Në sinjal, ata vënë dorën e djathtë në një shkop jashtë kutisë, pastaj, edhe në një shkop, hiqni atë përsëri. Në këtë rast, kuti duhet të qëndrojë pingul me fëmijën. Një dorë ai duhet ta mbajë atë, dhe tjetri i hoqi shkopin. Fiton një që e përmbush detyrën më shpejt.

Gjatë lojës, mësuesi sqaron se në cilën dorë fëmija ka punuar sa shkopinj në tavolinë dhe sa shkopinj në dorën e tij. E njëjta ushtrim mund të bëhet me dorën tuaj të majtë.

Lojë didaktike "Çfarë është më e gjerë?"

Qëllimi: zotërimi i aftësisë për të krahasuar objektet e madhësisë së kontrastit në gjatësi dhe gjerësi, përdorimi në konceptin e të folurit: "të gjatë", "më të gjatë", "të gjerë", "të ngushtë.

Loja Leviz: Zhurma pas derës. Bishat shfaqen: Elephant, lepur, Bear, Monkey - Vini-Puha Miqtë. Bishat argumentojnë, i cili ka një bisht më të gjatë. Winnie Pooh u ofron fëmijëve të ndihmojnë kafshët. Fëmijët e krahasojnë gjatësinë e veshëve të lepurit dhe ujkut, bishtin e dhelprave dhe ariut, gjatësia e qafës së gjirafës dhe majmunit. Çdo herë së bashku me V. Ata përcaktojnë barazinë dhe pabarazinë në gjatësi dhe gjerësi, duke përdorur terminologjinë përkatëse: gjatë, më të gjatë, të gjerë, të ngushtë etj.

Lojë didaktike "Çfarë ka ndryshuar?"

Qëllimi: Zhvilloni vëmendjen dhe kujtimin e fëmijëve.

Lojërat: Fëmijët formojnë një rreth. Ka disa fëmijë brenda rrethit. Sipas shenjës së tutorit, një shkon, pastaj duke hyrë, ajo duhet të përcaktojë se cilat ndryshime ndodhën brenda rrethit. Në këtë mishërim, fëmija guessing duhet të llogarisë se sa fëmijë qëndronin në një rreth në fillim, sa mbeti, dhe, duke krahasuar këto dy numra, për të përcaktuar se sa fëmijë u larguan nga rrethi. Pastaj, kur përsëritja e lojës, guessing duhet të thërrasë emrin e shkuar. Dhe për këtë ju duhet të mbani emrat e të gjithë atyre që qëndrojnë në rrethin e fëmijëve dhe, duke parë pjesën e mbetur, të vendosin se kush jo. Komplikime të mëtejshme mund të jenë si kjo: numri i fëmijëve në një rreth mbetet i njëjtë (brenda pesë, por përbërja e tyre ndryshon. Guessing duhet të them se kush i la fëmijët dhe që hyri në vendin e tij. Ky opsion kërkon më shumë vëmendje dhe vëzhgim nga fëmijët.

Lojë didaktike "Çfarë lodër është e fshehur?"

Qëllimi: ndreqja e llogarisë së sekuencës.

Kursi i lojës: lodra të madhësive dhe formave të ndryshme qëndrojnë në tavolinë në të njëjtën linjë. Fëmijët duken në lodra, i rillinte ato, mbani mend. Një nga lojtarët del nga dhoma, dhe në mungesë të tij, fëmijët fshehin disa lodra. Fëmija që u kthye në dhomë duhet të mbajë mend se çfarë lloj llogarie (dhe pastaj në madhësi) lodrat në tryezë nuk e kanë.

Lojë didaktike "Kush është sa?"

Qëllimi: Të mësosh konceptin e "sa"

Lojë Stroy: Prezantuesi shpërndan kartat me djem dhe vajza të tërhequra dhe veshjet e tyre, dhe tryeza e vë kartën me dy vajza dhe pyet: "Sa kanë nevojë për kapele?" Fëmijët përgjigjen: "Dy". Pastaj fëmija që ka një fotografi me dy kapele, e vë atë pranë kartës, ku dy vajza janë tërhequr, e kështu me radhë. Në paraqitjen dhe numërimin, fëmijët ushtrojnë në lojëra me lodra të vogla. Loja është se fëmija, duke marrë një kartë me qarqe të tërhequra dhe duke i numëruar ato, numëron veten aq shumë lodra, sa qarqe në hartë. Pastaj kartat janë të përziera dhe përsëri shpërndarë. Fëmijët rillinte turi në kartat e tyre dhe, nëse më shumë se lodra të zgjedhura në kartën e parë, vendosni se sa keni nevojë për të shtuar lodra ose për të hequr nëse ka më pak qarqe. Lodrat në tryezë duhet të jenë shumë. Dhe qarqet në kartat e vogla pesë (1, 2, 3, 4, 5). Ky numër i qarqeve në kartela mund të përsëritet disa herë. Fëmijët e moshës së mesme parashkollore paraqiten kërkesa më të larta në zotërimin e orientimeve hapësinore.


18 "qese e mrekullueshme"

Detyra didaktike: Mësoni të dalloni dhe telefononi një rreth, katror dhe trekëndësh.

Pajisje: Sheshi është një i madh dhe i vogël, "qese e mrekullueshme" me një sërë formash gjeometrike (qarqe, sheshe, trekëndëshat e sasive të ndryshme), topin.

Rrjedha e lojës.

Opsioni i parë. Tutori vendos një nga figurat në tavolinë dhe ofron dikë nga fëmijët, jo duke bërë thirrje, duke gjetur të njëjtën gjë në qese. Duke marrë figurën, fëmija e quan atë.

Opsioni i dytë. Edukatori e quan një formë gjeometrike (për shembull, një trekëndësh). Fëmija i quajtur duhet ta ndiejë atë për ta gjetur atë në qese, për të marrë atë dhe për të thirrur. Pastaj figura pastrohet.

Pas kësaj, fëmijët në mënyrë alternative marrin qarqet dhe sheshet nga qese dhe i thërrasin ato.

Opsion i tretë. Mësuesi ofron një fëmijë për të marrë një trekëndësh të madh nga çanta, dhe tjetri është i vogël. Pasi fëmijët të përmbushin detyrën, është e nevojshme për të sqaruar se cila shifër kam marrë çdo fëmijë, çfarë ngjyre është dhe çfarë lloj madhështie.

20 "Lojë me shkopinj"

Detyra didaktike: Trajnimi i fëmijëve dallojnë midis duarve të djathtë dhe të majtë.

Pajisje: Shkopinj kontabël në kutinë (12 copë).

Rrjedha e lojës.

Edukatori u ofron djemve për të luajtur me shkopinj. Në sinjal, ata vënë dorën e djathtë në një shkop jashtë kutisë, pastaj, edhe në një shkop, hiqni atë përsëri. Në këtë rast, kuti duhet të qëndrojë pingul me fëmijën. Një dorë ai duhet ta mbajë atë, dhe tjetri i hoqi shkopin. Fiton një që e përmbush detyrën më shpejt.

Gjatë lojës, mësuesi sqaron se në cilën dorë fëmija ka punuar sa shkopinj në tavolinë dhe sa shkopinj në dorën e tij. E njëjta ushtrim mund të bëhet me dorën tuaj të majtë.

22 "ku u fshehën e miut"

Detyra didaktike: Mësoni të gjeni një subjekt në hapësirë \u200b\u200bduke përcaktuar vendndodhjen e tij me fjalë: në krye, në fund, në të majtë, të drejtë.

Pajisje: Mouse - lodër.

Stroke.

Edukatori fillon lojën nga riddles:

Nën dysheme të ndezur,

Cats kanë frikë.

Kush është? (Mouse)

"Një mouse erdhi duke u drejtuar për të na vizituar, ajo dëshiron të luajë me ju. Mbyllni sytë, dhe miu në këtë kohë do të fshihet prej jush. " Vendoset nën tryezë, në dollap ... fëmijët, duke hapur sytë, duke kërkuar një mouse. Duke gjetur se djemtë thonë se ku është ajo. Duke përdorur fjalë: lart, më poshtë, në të majtë, të drejtë.

24 "Ku të shkoni"

Detyra didaktike: Ushtrimi në aftësinë për të lëvizur në një drejtim të caktuar dhe për të gjetur vendndodhjen e subjektit me ndihmën e fjalëve: përpara, në të majtë, të drejtë, nga prapa.

Pajisje: Lodra.

Rrjedha e lojës.

Në dhomë janë lodra të fshehura. Edukatori i jep detyrë fëmijëve:

"Ecni drejt. Ndalet. Shkoni në të djathtë - do të gjeni një makinë shkrimi, shkoni majtas - do të gjeni një lepur. Ku do të shkoni? "

Fëmija tregon dhe e quan drejtimin. Shkon në këtë drejtim dhe merr lodrën.

26 Ushtrimi "Ne po ecim"

Detyra didaktike: Mbërtheni konceptin - të gjatë, të shkurtër.

Stroke.

Fëmijët ecin nëpër dhomë. Kur ekipi "i shkurtër!" Ata bëjnë hapa të shkurtër, dhe në komandën "gjatë!" - hapa shumë të gjatë.

Pas lojës, edukatori fton fëmijët në mënyrë alternative për të shqiptuar fjalët "të gjata".

Shtesat mund të bëhen në lojë. Për shembull, fëmijët që janë fizikisht më të zhvilluar, bëjnë hapa të gjatë (ose të shkurtër) në tiptoe.

28 Ushtrimi "Lumi"

Detyra didaktike:

Pajisje: 2 litarë, shkumës.

Rrjedha e lojës.

Në dysheme - dy litarë paralele të gjata. Distanca midis litarëve - 40 cm. Edukatori fton fëmijët të imagjinojnë se është një lumë. Djemtë duhet të hidhen mbi të, jo për të fjetur këmbët. Kush stupns do të bjerë në ujë, ai nuk do të jetë në gjendje të kërcejë më shumë, të ulet në bar (në qilim) dhe do të thatë këmbët në diell.

Fëmijët janë të përshtatshëm për një lumë dhe hidhen mbi të.

Kur të gjithë djemtë po kërcejnë, edukatori vazhdon: "Shumë rrallë, shufrat janë kaq të qetë. Në fakt, ai bends - në një vend bëhet më i gjerë (përhapet litarë), dhe në anën tjetër - tashmë (pak i ndërron ato). Kështu u bënë lumenjtë. Ku ngushtë, hidheni lehtë, dhe ku është gjerësisht e vështirë. Dhe në këtë vend lumë u bë i vogël, pebbles janë të dukshme në fund. "

Tutori i tërheq ata me shkumës në dysheme dhe tregon se si të lëvizin mbi to. Fëmijët lëvizin në pebbles.

"Tani le të përpiqemi të lëvizim këtu," mësuesi tregon një vend të gjerë në lumë. "Rrjedha është e thellë, ju duhet të ndërtoni një urë".

Ai vendos një stol në lumë. Të gjithë fëmijët në stol po kalojnë rrjedhën.

Mbarimi i lojës, edukatori u kërkon djemve të tregojnë se si kaluan nëpër lumë në një vend të gjerë (ose të ngushtë).

Nëse fëmija ka gjetur një vendim origjinal, sigurohuni që ta inkurajoni atë, tregoni të tjerëve për këtë.

30 Ushtrimi "Mirror"

Detyra didaktike: Mbërtheni aftësinë për të krahasuar artikujt në gjerësi.

Rrjedha e lojës.

Fëmijët formojnë një rreth. Edukatori i fton ata të përsërisin lëvizjen prapa tij. Përhapja e duarve në anët, thotë: "Më gjerë, më i gjerë i gjerë".

Dhe së bashku me fëmijët, duart e përhapura në parti. Pastaj ata fillojnë të krahasojnë: Kush ka më të gjerë, që tashmë ka. Në të njëjtën kohë ata thonë: "tashmë-tashmë-ngushtë".

32 "Emri i humbur"

Detyra didaktike: Të mësuarit për të thirrur segmente të përkohshme: në mëngjes, mbrëmje, ditë, natë.

Pajisje: Topin.

Rrjedha e lojës.

Fëmijët formojnë një gjysmërreth. Edukatori rrotullon dikë nga fëmijët e topit. Fillon ofertën, duke kaluar emrat e pjesëve të ditës:

Ne kemi mëngjes në mëngjes, dhe ne darkë ... Fëmijët e quajnë fjalën e humbur.

Në mëngjes ju vijnë në kopshtin e fëmijëve, dhe të lënë në shtëpi ....

Në pasdite ju ha darkë, dhe ju keni një darkë ...

34 "DOMOKI"

Detyra didaktike: Duke fiksuar njohuritë e përbërjes së numrave nga 2 në 5.

Pajisje: Shtëpi, burra avioni.

Rrjedha e lojës.

Fëmijët japin një detyrë - "hedhin një shtëpi". Por është e nevojshme për të vëzhguar një rregull të rëndësishëm - në çdo kat ka një numër të tillë të qiramarrësve që korrespondojnë me numrin e caktuar në çatinë e shtëpisë. Ana e majtë është e mbushur me njerëz të tërhequr, të drejtë bosh. Vetë fëmijët përcaktojnë numrin e qiramarrësve në të djathtë dhe i popullojnë ato.

36 "Kush do të shohë më shumë?"

Detyra didaktike:

Rrjedha e lojës.

Në bordin e rregulluar në mënyrë arbitrare forma gjeometrike. Duhet t'i mbani mend ato, pastaj telefononi.

37 "Gjeni të njëjtën gjë -

Detyra didaktike: Fiksoni njohuritë e formave gjeometrike, zhvilloni vëzhgimin.

Pajisje: Forma gjeometrike me ngjyra dhe madhësia e ndryshme.

Rrjedha e lojës.

Në fëmijët - kartat me imazhe të formave gjeometrike. Mësuesi tregon (ose liston figurat). Fëmijët gjejnë të njëjtën kartë në shtëpi.

nga

formimi i përfaqësimeve matematikore elementare

(grupi i mesëm)



Numri dhe faturat 1. Lojë didaktike: "llogari e drejtë"
Qëllimi: Ndihmoni asimilimin e procedurës për numrin e numrave të rreshtit natyror; Mbërtheni aftësitë e llogarisë së drejtpërdrejtë dhe të kundërt.
Pajisje: Ball.
Përmbajtja: Fëmijët ngrihen në një rreth. Para fillimit, bien dakord, në çfarë rendi (direkt ose të kundërt) do të merret parasysh. Pastaj ata hedhin topin dhe ngasin numrin. Ai që kapi topin vazhdon faturën duke lëvizur topin në lojtarin e ardhshëm
2. Lojë didaktike: "Shumë, pak"
Qëllimi: Ndihmoni asimilimin e koncepteve të "shumë", "pak", "një", "disa", "më shumë", "më pak", "në mënyrë të barabartë".
Përmbajtja: Kërkoni një fëmijë të emërojë artikuj të vetëm ose objekte që janë shumë (pak). Për shembull: shumë karrige, një tavolinë, shumë libra, pak kafshë. Vendos para një fëmije të kartave të ndryshme të ngjyrave. Le të jenë kartat e gjelbra 7, dhe Red -5. Pyetni se çfarë kartela janë më të mëdha se më pak. Shto 2 karta më të kuqe. Çfarë mund të them tani?
3. Lojë didaktike: "Guess numri"
Objektivi: për të promovuar përgatitjen e fëmijëve në veprimet elementare matematikore të shtimit dhe zbritjes; Ndihmoni konsolidimin e aftësive për përcaktimin e numrit të mëparshëm dhe të mëvonshëm brenda dhjetëra të parë.
Përmbajtja: Pyetni, për shembull, cili numër është më shumë se tre, por më pak se pesë; Çfarë një numër është më pak se tre, por më shumë njësi, etj pasqyrojnë, për shembull, një numër brenda dhjetë dhe kërkoni nga fëmija të mendojë atë. Fëmija i thërret numra të ndryshëm, dhe mësuesi thotë se më shumë ose më pak konceptuar me emrin. Pastaj ju mund të ndryshoni me rolet e fëmijëve.
4. Lojë didaktike: "Numërimi i mozaikut"
Objektivi: Të njihen me numra; Të mësuarit për të krijuar një sasi me një numër.
Përmbajtja: Së bashku me fëmijën, bëni shifra me ndihmën e numërimit të shkopinjve. Sugjeroni një fëmijë pranë numrit të paraqitur numrin përkatës të shkopinjve të numërimit.
5. Lojë didaktike: "Ne lexojmë dhe e konsiderojmë"
Qëllimi: Ndihmoni asimilimin e koncepteve të "shumë", "pak", "një", "disi", "më shumë", "më pak", "në mënyrë të barabartë", "aq shumë", "sa"; aftësia për të krahasuar artikujt në madhësi; Aftësia për të numëruar brenda 5.
Pajisjet: shkopinj të kontabilitetit.
Përmbajtja: Leximi i një libri për fëmijën, kërkoni që ai të shtyjë aq shumë shkopinj duke numëruar si, për shembull, ishte kafshë në një përrallë. Pasi ata kërkuan se sa kafshë në përrallë, pyesin se kujt ishin më të vogla dhe të cilët janë në mënyrë të barabartë. Krahasoni lodrat në madhësi: Kush tjetër është më shumë ose një ari? Kush është më pak? Kush është rritja e njëjtë?
6. Lojë didaktike "Merrni të njëjtën gjë"
Qëllimi: Ushtrimi në përgatitjen e dy grupeve të barabarta të artikujve, për të intensifikuar "sa më shumë" fjalor, "në mënyrë të barabartë".
Pajisje. Në fëmijët, një tavolinë me tre vija, të ndara me vertikale në tre pjesë të barabarta.
Përmbajtja: Në anën e majtë të kartës, përshkruhen sende të ndryshme (nga 1 në 5, grupe të formave gjeometrike dhe shkopinj të numërimit.
Mësimdhënësi propozon të marrë në konsideratë tabelat dhe të tregojë se ato janë tërhequr. Fëmijët janë mbushur me pjesën e mesme (vertikale) të tabelës, marrin sa më shumë figura gjeometrike siç përshkruhet në çdo qelizë. Mësuesi i kërkon fëmijës, sa figura që ai vuri, propozon të kontrollojë korrektësinë me mbulesë. Pas mbushjes në pjesën e mesme të tabelës, fëmijët marrin shkopinj të llogaritur dhe të përcaktuara në anën e djathtë të tabelës nga numri i artikujve të tërhequr.
7. Lojë didaktike "Kush është sa? "
Qëllimi: Të mësosh konceptin e "sa"
Përmbajtja: Prezantuesi shpërndan kartat me djem dhe vajza të tërhequra dhe rrobat e tyre, dhe tryeza e vë kartën me dy vajza dhe pyet: "Sa kanë nevojë për kapele? »Fëmijë përgjigjen:" Dy ". Pastaj fëmija që ka një fotografi me dy kapele, e vë atë pranë kartës, ku dy vajza janë tërhequr, e kështu me radhë. Në paraqitjen dhe numërimin, fëmijët ushtrojnë në lojëra me lodra të vogla. Loja është se fëmija, duke marrë një kartë me qarqe të tërhequra dhe duke i numëruar ato, numëron veten aq shumë lodra, sa qarqe në hartë. Pastaj kartat janë të përziera dhe përsëri shpërndarë. Fëmijët rillinte turi në kartat e tyre dhe, nëse më shumë se lodra të zgjedhura në kartën e parë, vendosni se sa keni nevojë për të shtuar lodra ose për të hequr nëse ka më pak qarqe. Lodrat në tryezë duhet të jenë shumë. Dhe qarqet në kartat e vogla pesë (1, 2, 3, 4, 5). Ky numër i qarqeve në kartela mund të përsëritet disa herë.

Formë gjeometrike 1. Lojë didaktike: "Pick up në formë"
Objektivi: Mësoni fëmijët të ndajë formën e subjektit, duke tërhequr vëmendjen nga shenja të tjera.
Pajisje. Në një figurë të madhe të secilës prej pesë formave gjeometrike, kartat me konturet e formave gjeometrike në dy shifra të secilës formë të dy sasive të ngjyrave të ndryshme (një figurë e madhe përkon me imazhin e konturit në kartë).
Përmbajtja: Fëmijët janë përshkruar në forma dhe karta. Edukatori: "Ne tani do të luajmë lojë" Pick në formë ". Për ta bërë këtë, duhet të kujtojmë emrat e formave të ndryshme. Cila formë është kjo shifër? (Tjetra, kjo pyetje përsëritet me shfaqjen e figurave të tjera). Ju duhet të dekomoni figurat në formë, duke mos i kushtuar vëmendje ngjyrës ". Fëmijët, decomposed gabimisht shifrat, mësuesi sugjeron konturin e figurës, për të gjetur dhe rregulluar gabimin.
2. Lojë didaktike: "Lotto"
Qëllimi: zotërimi i aftësive për të caktuar forma të ndryshme.
Pajisje. Kartat me imazhin e formave gjeometrike.
Përmbajtje. Fëmijët shpërndajnë karta në të cilat janë paraqitur 3 forma gjeometrike të ngjyrave dhe formave të ndryshme. Kartat dallohen nga vendndodhja e formave gjeometrike, duke i kombinuar ato në ngjyrë. Forma përkatëse gjeometrike janë paraqitur për fëmijët. Fëmija, në kartën e së cilës ka një shifër të dorëzuar, e merr atë dhe imponon në kartën e tij në mënyrë që figura përputhet, me tërhequr. Fëmijët thonë se në çfarë rendi janë figurat.
3. Lojë didaktike: "Gjeni shtëpinë tuaj"
Qëllimi: Mbërtheni aftësinë për të dalluar dhe thirrur një rreth, trekëndësh, drejtkëndësh, shesh.
Pajisje: 4 hoops, qarqe, sheshe, trekëndëshat, drejtkëndëshe nga numri i fëmijëve, dajre.
Përmbajtja: Tutori vendos dy dy hoops në një distancë të madhe nga njëri-tjetri. Brenda hoopit të parë, ajo vendos sheshin e gdhendur nga kartoni, brenda së dytit - rrethi. Fëmijët duhet të ndahen në dy grupe: në duart e tyre shesh, dhe të tjerët kanë një rreth. Pastaj edukatori shpjegon rregullat e lojës, të cilat janë që djemtë të drejtuar rreth dhomës, dhe kur ai do të godasë dajre, ata duhet të gjejnë shtëpitë e tij. Ata që kanë një rreth të drejtuar në hoop, ku ka një rreth, dhe ata që kanë një shesh, në krahun me një shesh.
Kur fëmijët shpërndajnë në vende, mësuesi kontrollon se çfarë lloj figurash në fëmijët, pavarësisht nëse ata zgjodhën me saktësi shtëpinë, sqaron se si thirren figurat dhe sa. Kur ri-kryerjen e lojës, ju duhet të shkëmbeni forma të shtrirë brenda një hoop.
4. Lojë didaktike: "Guess"
Qëllimi: Mbërtheni aftësinë për të dalluar midis një rrethi, katrorësh dhe trekëndëshi.
Pajisje. top; Qarqet, sheshet, trekëndëshat e ngjyrave të ndryshme.
Përmbajtja: fëmijët bëhen një rreth, në qendër të së cilës është një tutor me një top. Ai thotë se tani të gjithë do të shpikë se çfarë duket subjekti që do të tregohet. Fillimisht, mësuesi tregon rrethin e verdhë dhe e vendos atë në qendër. Pastaj ai sugjeroi të mendonte dhe të thoshte se çfarë është ky rreth. Fëmija që do të përzënë topin do të përgjigjet. Një fëmijë që kapi topin thotë se çfarë duket një rreth. Për shembull, në damn, në diell, në një pjatë ... Tjetra, mësuesi tregon një rreth të madh të kuq. Fëmijët fantasize: Apple, domate ... Gjithçka merr pjesë në lojë. Në mënyrë që fëmijët të jenë më të qartë kuptimi i lojës "Guess", tregoni ilustrime. Pra, rrethi i kuq - domate, rrethi i verdhë - topin.

Vlerat. 1. Lojë didaktike: "Mbledhja e frutave"
Objektivi: Të zhvillosh sytë kur zgjedhni për të mostruar sendet me vlerë të caktuar.
Pajisje. Mostrat e mollëve (prerë nga kartoni) tre madhësi të mëdha, më të vogla, të vogla; Tre shporta të mëdha, më të vogla, të vogla; Një pemë me mollë kartoni të pezulluar me vlerë të njëjtë si mostra (mollë 8-10 ishin të njëjtën vlerë). Diametri i çdo mollë është më i vogël se ai i mëparshëm në 0, 5 cm.
Përmbajtja: Tutor tregon një pemë me mollë, shporta dhe thotë se mollët e vogla duhet të mblidhen në një shportë të vogël, dhe të mëdha në të mëdha. Në të njëjtën kohë, shkakton tre fëmijë, të gjithë japin një mostër në mollë dhe i fton ata të shqyejnë atë në të njëjtën mollë nga pema. Nëse mollët janë të rrënjosura, mësuesi u kërkon atyre t'i vendosin në shporta të përshtatshme. Pastaj detyra kryhet nga një grup i ri fëmijësh. Loja mund të përsëritet disa herë.
2. Lojë didaktike: "Një herë, dy, tre - shikoni!"
Qëllimi: Mësoni fëmijët të ndërtojnë imazhin e objektit të një vlere të caktuar dhe ta përdorin atë në veprimet e lojrave.
Pajisje: Piramidat me një ngjyrë (të verdhë dhe të gjelbër, me një numër unaza të paktën shtatë. 2-3 piramidat e çdo ngjyre.
Përmbajtja: Fëmijët ulen në karrige të nivelit të lartë. B. Folds në 2-3 tavolina të piramidës, duke nxitur unazat. Dy piramida vënë në një tavolinë të vogël para fëmijëve dhe çmontimit një prej tyre. Pastaj shkakton fëmijë dhe secila në to japin një madhësi në një unazë dhe kërkon të gjejë një çift në unazën e tij. "Shikoni me kujdes në unazat tuaja dhe përpiquni të mbani mend se cila madhësi nuk duhet të gabohen. Cili është unaza juaj, e madhe apo e vogël? Nëse një fëmijë është penguar me përgjigjen, V. propozoi t'i afroheni piramidës së mbledhur dhe të bashkëngjitni unazën e mbledhur Unaza e një madhësie të tillë. Pastaj fëmijët sugjerojnë të lënë unazat e tyre në karrige dhe të shkojnë në kërkim të unazave të tjera me vlerë të njëjtë. Është e nevojshme për të kërkuar unaza vetëm pasi të gjithë fëmijët thonë fjalë të tilla "herë, dy, tre, tre -Looking! "Duke zgjedhur një unazë, secili fëmijë kthehet në vend dhe imponon atë në mostrën e tij, e cila mbeti në karrige. Nëse fëmija ishte i gabuar, ai u lejua të korrigjonte gabimin, duke zëvendësuar unazën e zgjedhur në një tjetër. Për një shumëllojshmëri kur përsëritni, ju mund të përdorni si një mostër të një piramide me një ngjyrë tjetër.
3. Lojë didaktike: "Kush ka bishtin më gjatë?"
Qëllimi: zotërimi i aftësisë për të krahasuar objektet e madhësisë së kontrastit në gjatësi dhe gjerësi, përdorimi në konceptin e të folurit: "të gjatë", "më të gjatë", "të gjerë", "të ngushtë.
Përmbajtje. Zhurma prapa derës. Bishat shfaqen: Elephant, lepur, Bear, Monkey - Vini-Puha Miqtë. Bishat argumentojnë, i cili ka një bisht më të gjatë. Winnie Pooh u ofron fëmijëve të ndihmojnë kafshët. Fëmijët e krahasojnë gjatësinë e veshëve të lepurit dhe ujkut, bishtin e dhelprave dhe ariut, gjatësia e qafës së gjirafës dhe majmunit. Çdo herë së bashku me V. Ata përcaktojnë barazinë dhe pabarazinë në gjatësi dhe gjerësi, duke përdorur terminologjinë përkatëse: gjatë, më të gjatë, të gjerë, të ngushtë etj.
4. Lojë didaktike: "Kush do ta kthejë fjongin"
Qëllimi: Vazhdoni të formoni një lidhje me vlerën si një tipar të rëndësishëm, i kushtoni vëmendje gjatësisë, të njohur me fjalët "të gjata", "të shkurtër".
Përmbajtje. Edukatori fton fëmijët të mësojnë se si të rrokulliset shiritat dhe tregon se si ta bëjnë këtë, u jep të gjithëve të provojnë. Pastaj ai sugjeron duke luajtur lojë "i cili do të kthejë kasetë". Shkakton dy fëmijë, i jep një kohë të gjatë, një fjongo të shkurtër dhe u kërkon të gjithëve të shohin se kush do ta kthejë shiritin e tij. Natyrisht, ai fiton kasetë me pak fjalë. Pas kësaj, mësuesi vendos kaseta në tryezë në mënyrë që ndryshimi i tyre të jetë i dukshëm për fëmijët, por nuk thotë asgjë. Pastaj fëmijët ndryshojnë shirita. Tani fiton një fëmijë tjetër. Fëmijët ulen në vend, mësuesi shkakton fëmijë dhe ofron një prej tyre për të zgjedhur një fjongo. Pyet pse ai dëshiron këtë kasetë. Pas përgjigjjes së fëmijëve i thërret kaseta "të shkurtër", "të gjatë" dhe përmbledh veprimet e fëmijëve: "Një kasetë e shkurtër përkon me shpejtësi, por një më i ngadalshëm".
5. Lojë didaktike "Krahasoni gjurmët"
Pajisjet: Gjurmët (shirita) të gjerësisë së ndryshme.
Qëllimi: Mësoni të krahasoni artikujt në gjerësi, përhapni ato në një ulje dhe në rritje të sekuencës, tregojnë rezultatet e krahasimit me fjalët përkatëse: të gjerë, tashmë, më të ngushtë, të ngushtë, më të gjerë, më të gjerë.
Përmbajtja: Mësimdhënësi propozon të krahasojë gjurmët në mënyra të ndryshme (aplikim, mbulesë, të dekompozojë në mënyrë që të rritet gjerësia, ulet.

Orientimi në hapësirë 1. Lojë didaktike: "Kush ku"
Qëllimi: Të mësuarit për të dalluar mes sendeve në hapësirë \u200b\u200b(përpara, prapa, midis, në mes, në të djathtë, në të majtë, më poshtë, në krye).
Pajisje. Lodra.
Përmbajtja: Vendosni lodrat në vende të ndryshme të dhomës. Pyesni një fëmijë, çfarë lodër është duke qëndruar përpara, prapa, aty pranë, larg, etj. Pyetni atë që ndodhet në krye, e cila është nga fundi, djathtas, majtas etj.
2. Lojë didaktike: "Drejtoni figurën"
Qëllimi: Ushtrimi në memorizimin dhe numrat dallues, aftësia për të lundruar në hapësirë; Zhvillimi i auditimit dhe vëmendjes vizuale.
Pajisje: Kartat me një foto të numrave, të endura në vende të ndryshme të dhomës.
Përmbajtja: Lojë e vogël e lëvizshmërisë. Mësuesi (ngarje) e quan një nga numrat, fëmijët gjejnë një kartë me imazhin e saj dhe shkojnë në të. Nëse një fëmijë është i gabuar, ai bie nga loja për një kohë. Loja është kryer derisa të zbulohet fituesi.
Ju mund të komplikoni detyrën, duke ofruar fëmijë, duke vënë në të gjithë numrat, duke shëtitur në duart tuaja (ose duke u shtrirë ose ulur) numrin që tregon.
3. Lojë didaktike: "Ashensor"
Qëllimi: Fix e drejtë dhe countdown në 5, fiksimin e ngjyrave kryesore të ylberit, rregulloni konceptet "up", "poshtë", mbani mend numrin e sekuencës (së pari, i dyti)
Përmbajtja: Fëmija është i ftuar për të ndihmuar banorët të rrisin ose t'i ulin ato në ashensor, në dyshemenë e dëshiruar, të numërojë dyshemetë, të zbuloni se sa qiramarrës jetojnë në dysheme.
4. Lojë didaktike: "Tre hapa"
Qëllimi: Orientimi në hapësirë, aftësi dëgjoni dhe ekzekutoni udhëzimet.
Përmbajtja: Lojtarët janë të ndarë në dy skuadra të barabarta, ngrihuni me njëri-tjetrin. Detyra e secilës ekip është një përbërje e plotë, pa probleme, në mënyrë strikte pas rregullave, sa më shpejt që të jetë e mundur, të arrijë në fund: shqiptoj rregullat: tre hapa të mbetura, tre hapa në të djathtë, hap përpara, një mbrapa dhe katër drejt.
5. Lojë didaktike "Çfarë është ku është?"
Qëllimi: Unë ushtroj në përcaktimin e vendndodhjes hapësinore të artikujve në lidhje me "përpara", "mbrapa", "para", "të majtë", "e drejtë", "në krye", "më poshtë".
Pajisje: Lodra
Përmbajtja: Fëmija ndalet në një vend të caktuar të dhomës dhe rillogariton artikujt që janë para mbrapa, në të majtë, të drejtë.
6. Lojë didaktike "fushë futbolli"
Qëllimi: Të mësuarit për të dalluar pozicionin e sendeve në hapësirë \u200b\u200b(në mes, në të djathtë, në të majtë, në fund, më sipër).
Pajisjet: fletë letre dhe qarqe të vogla nga numri i fëmijëve.
Përmbajtja: Fëmijët ftohen të luajnë futboll në letër. Në detyrën e mësuesit, rrethi ("top") është paraqitur në një vend të caktuar të fletës ("fusha"): këndi i sipërm i majtë, këndi i poshtëm i djathtë, mesi i "fushave" etj.
Orientim në kohë 1. Lojë didaktike: "Kur të ndodhë"
Objektivi: Merrni parasysh njohurinë e fëmijëve për ditët e vitit, karakteristikat e tyre karakteristike; Zhvilloni fjalimin, vëmendjen dhe shkathtësinë e lidhur, ekspozimin.
Pajisje. Fotografitë në kohën e vitit.
Përmbajtja: fëmijët ulen rreth tryezës. Tutor në duart e disa fotografive me imazhin e stinëve të ndryshme, për çdo vit të vitit 2-3 fotografi. Edukatori sqaron rregullat e lojës, mësuesi shpërndan gjithçka në foto. Pastaj rrotullohet shigjetën në një rreth. Ai për të cilin ajo vuri në dukje me kujdes, e konsideron pamjen e tij dhe pastaj flet për përmbajtjen e saj. Pastaj përsëri kthehet shigjetën dhe atë të cilëve ajo vuri në dukje guess kohën e vitit. Një opsion për këtë lojë mund të lexohet nga një fragmente edukator nga veprat artistike në fenomenet natyrore sezonale dhe kërko për imazhe me përmbajtje të përshtatshme.
2. Lojë didaktike: "Emri i humbur"
Objektivi: Të mësuarit për të thirrur segmente të përkohshme: në mëngjes, mbrëmje, ditë, natë.
Pajisje: Ball.
Përmbajtja: Fëmijët formojnë një gjysmërreth. Edukatori rrotullon dikë nga fëmijët e topit. Fillon propozimin, duke kaluar emrat e pjesëve të ditës: - Ne kemi mëngjes në mëngjes, dhe ne darkë. Fëmijët e quajnë fjalën e humbur. - Në mëngjes ju vijnë në kopshtin e fëmijëve, dhe të lënë në shtëpi ....- ditë ju keni darkë, dhe ju keni një darkë ...
3. Lojë didaktike: "Kush e ka përdorur? Kush më vonë? "
Qëllimi: Konsideroni njohuritë e fëmijëve për shfaqjet e përkohshme: së pari, pastaj, më parë, më herët, më vonë.
Përmbajtja: Vendosja e tregjeve zanash duke përdorur ilustrimet e "Repka", "Teremok", "Kolobok", etj.
4. Lojë didaktike: "Drita e trafikut"
Qëllimi: Konsolidoni prezantimin e fëmijëve për vitet.
Përmbajtja: Mësuesi thotë, për shembull, "mbaroi verën, pranvera ka ardhur". Fëmijët ngrenë një rreth të kuq - një sinjal ndalimi, gabimet korrigjohen.
5. Lojë didaktike: "Kur ndodh? "
Qëllimi: Merrni parasysh njohurinë e fëmijëve rreth pjesëve të ditës, sekuencave të tyre, konsolidoni konceptet - dje, sot, nesër.
Përmbajtja: fëmijët në një rreth. Lead fillon fraza dhe hedh topin në një nga lojtarët: "Dielli shkëlqen gjatë ditës, dhe hëna ...". Ai që e përfundon frazën, vjen me një të re "në mëngjes kemi ardhur në kopshtin e fëmijëve dhe u kthyem ...", "Nëse dje ishte e premte, sot ...", "Pranvera zëvendëson dimrin dhe pranverën. . ".
6. Lojë didaktike "Dje, sot, nesër"
Qëllimi: Konsideroni konceptin e kategorive të tilla si "dje", "sot", "nesër"
Materiali: Ball
Përmbajtja: Lead hedh topin nga të gjithë duke luajtur dhe thotë: "Ne pamë. Kur". Kapur përfundon frazën, sikur t'i përgjigjemi pyetjes "kur?"
Ne do të shkojmë në park. (Sot)
Ne vizituam gjyshen. (dje)
Ne do të lexojmë librin. (nesër)
Lojë didaktike "Çfarë ka ndryshuar?"
Qëllimi: Zhvilloni vëmendjen dhe kujtimin e fëmijëve.
Përmbajtja: Fëmijët formojnë një rreth. Ka disa fëmijë brenda rrethit. Sipas shenjës së tutorit, një shkon, pastaj duke hyrë, ajo duhet të përcaktojë se cilat ndryshime ndodhën brenda rrethit. Në këtë mishërim, fëmija guessing duhet të llogarisë se sa fëmijë qëndronin në një rreth në fillim, sa mbeti, dhe, duke krahasuar këto dy numra, për të përcaktuar se sa fëmijë u larguan nga rrethi. Pastaj, kur përsëritja e lojës, guessing duhet të thërrasë emrin e shkuar. Dhe për këtë ju duhet të mbani emrat e të gjithë atyre që qëndrojnë në rrethin e fëmijëve dhe, duke parë pjesën e mbetur, të vendosin se kush jo. Komplikime të mëtejshme mund të jenë si kjo: numri i fëmijëve në një rreth mbetet i njëjtë (brenda pesë, por përbërja e tyre ndryshon. Guessing duhet të them se kush i la fëmijët dhe që hyri në vendin e tij. Ky opsion kërkon më shumë vëmendje dhe vëzhgim nga fëmijët.