Ushtrime logjike për fëmijë 5 6. Çfarë nuk do të futet në tenxheren më të madhe? Kjo gjithmonë rritet dhe nuk ulet kurrë

Lojërat logjike kontribuojnë në zhvillimin e intelektit të fëmijës, e mësojnë atë të shikojë gjërat nga këndvështrime të ndryshme, të perceptojë botën jashtë kutisë. Lojëra të tilla janë më tepër detyra që mund t'i ofrohen fëmijës për përmbushje të pavarur.

Në procesin e formimit të të menduarit logjik të fëmijëve 5-8 vjeç, është e rëndësishme t'i mësoni ata të gjejnë mënyra interesante për të zgjidhur problemin. E gjithë kjo kontribuon në zhvillimin e përgjithshëm të fëmijës.

Në kërkim të thesarit

Nëpërmjet kësaj loje, fëmija mëson të lundrojë në terren dhe hapësirë ​​duke përdorur një plan. Gjithashtu, kjo lojë kontribuon në zhvillimin e kujtesës, vëmendjes dhe të menduarit të fëmijës. Fëmija juaj mund ta luajë këtë lojë vetëm ose me miqtë.

Vizatoni një plan të dhomës me fëmijën tuaj përpara se të filloni të luani. Skico gjithçka që është në dhomë: mobilje, dyer, dritare. Shpjegojini fëmijës suaj se plani është një pamje e sipërme e dhomës. Më pas kërkojini fëmijës të largohet nga dhoma, të fshehë lodrën në dhomë. Në plan, shënoni vendndodhjen e thesarit me një kryq. Ftojeni fëmijën tuaj të gjejë vetë "thesarin". Gradualisht, një lojë e tillë mund të komplikohet: vizatoni një plan të të gjithë banesës ose vilës verore dhe fshihni thesarin atje.

Po nese...

Kjo lojë kontribuon në zhvillimin e të menduarit logjik dhe krijues të fëmijës, imagjinatës së tij. Në këtë lojë ju duhet t'i bëni fëmijës tuaj pyetje që ai duhet t'i përgjigjet. Pyetjet mund të jenë:

Çfarë ndodh nëse ecni zbathur në dëborë?

Çfarë ndodh nëse çarçafi bie në banjën e ujit? Dhe nëse topi? Guri?

Çfarë ndodh nëse prekni iriqin me dorë?

Më pas mund të ndërroni rolet dhe t'u përgjigjeni pyetjeve të fëmijës suaj.

Krijo një histori

Ftojeni fëmijën tuaj të shkruajë një histori për një lodër. Bëni pyetje në fillim. Ku jeton qeni (kukull, lepur, etj.)? Çfarë i pëlqen ajo (ai) të hajë? Dhe çfarë nuk i pëlqen? A ka lodra familje? Dhe miqtë? Kafshët shtëpiake? Çfarë i pëlqen të bëjë lodra? Më pas, fëmija juaj do të mësojë të shpikë histori vetë. Nëse vogëlushi juaj tashmë di të shkruajë, kërkojini atij të shkruajë historinë. Apo ndoshta ai vendos të vizatojë një histori imagjinare?

Dilni me një gjëegjëzë

A i do dhe i di fëmija juaj gjëegjëzat? Di si t'i hamendësojë ato? Ftojeni atë të krijojë një gjëegjëzë vetë. Mundohuni të merrni me mend se çfarë keni shpikur. Një lojë e tillë stërvit të menduarit krijues të fëmijës, zhvillon imagjinatën e tij.

Puzzles të bëra vetë

Kjo lojë do t'i ndihmojë fëmijët të mësojnë se si të mbledhin puzzles. Merrni dy kartolina identike. Pritini njërën prej tyre në 6-8 pjesë me gërshërë. Pjesët e një kartoline mund të jenë të formave të ndryshme: trekëndësha, katrorë, trapezoide, etj. Duke parë një kartolinë të tërë, fëmija juaj do të duhet të palosë atë të prerë. Pasi fëmija të ketë mbledhur enigmën, kërkojini atij t'i palosë pjesët në një zarf.

Gradualisht, kur fëmija mëson të mbledhë mjaft mirë enigmat me bashkim pjesësh figure, detyra që i është caktuar mund të jetë e ndërlikuar. Ju mund të merrni kartolina ose fotografi më të mëdha nga revistat, ose mund t'i ofroni fëmijës suaj enigma të blera.

Çfarë është vizatuar?

Për një lojë të tillë, ju nevojiten vizatime, imazhe të objekteve në të cilat mbivendosen njëra mbi tjetrën. Vizatime të tilla janë të lehta për t'u bërë nëse transferoni disa imazhe të objekteve individuale në një fletë letre përmes letrës së karbonit. Ju nuk duhet të vizatoni më shumë se gjashtë objekte. Së pari, mund të vizatoni objekte që i përkasin të njëjtit grup semantik: për shembull, perime ose fruta, pjata ose kafshë. Më pas, detyra mund të ndërlikohet duke përshkruar forma gjeometrike. Ofrojini vizatimin fëmijës tuaj. Ai duhet të njohë dhe emërojë objektet e paraqitura në figurë. Për të thjeshtuar detyrën, mund të gjurmoni konturet e objekteve me lapsa me shumë ngjyra.

Pasi fëmija të ketë emërtuar të gjitha objektet, kërkojini atij të vizatojë secilën prej tyre veç e veç.

Ne masim

Ftojeni fëmijën tuaj të mendojë dhe t'u përgjigjet pyetjeve të mëposhtme.

Si dhe me çfarë është mënyra më e mirë për të matur: një mushkonjë, gjatësinë e një foshnje, një ndërtesë banimi, lartësinë e një muri në një dhomë, një stilolaps, rrugën nga shtëpia në kopsht? Lëreni fëmijën të përshkruajë se si mund të matë objektet e mësipërme.

Cila është mënyra më e mirë për të matur produktet me të cilat piqet byreku: miell, sheqer, qumësht, kripë, kakao, gjalpë?

Kjo lojë do ta përgatisë fëmijën tuaj të mësojë rreth masave dhe peshave.

Gjeni ndryshimin

Kjo lojë përfshin zhvillimin e krijimtarisë, vëmendjes, logjikës tek një fëmijë. Ju do të duhet të bëni pyetje që fëmija juaj do të duhet të përgjigjet. Ose mund t'i ofroni fëmijës suaj fotografi të objekteve të ndryshme dhe kërkoni t'ju tregojnë se si ndryshon njëri prej tyre nga tjetri. Për shembull, si ndryshon një gardërobë (kompjuter, fletore, makinë, gardërobë, këpucë) nga një qen, stilolaps, zog, frigorifer, magnetofon? Lidhjet shoqëruese midis objekteve të veçanta (kabineti - frigorifer) janë më të lehta për t'u gjetur. Ata janë të ngjashëm në formë dhe funksion: ato përdoren për ruajtje. Ato ndryshojnë në atë që ruhet në to, në ngjyrë, etj. Në disa raste, fëmija juaj do të duhet të tendos imagjinatën e tij. Fëmija duhet të gjejë sa më shumë dallime.

Si duket një kukull?

Jepini foshnjës një nga kukullat e tij, kërkoni që ta shikojë atë për 5 sekonda. Hiqeni kukullën dhe kërkojini fëmijës tuaj ta përshkruajë atë me sa më shumë detaje të jetë e mundur, duke përfshirë ngjyrën e flokëve dhe syve, gjatësinë dhe veshjen. Pastaj ndryshoni në mënyrë të padukshme diçka në imazhin e kukullës: zgjidh rripin ose dantellën në këpucë, zgjidh bishtalecin. Detyra e fëmijës suaj do të jetë të përcaktojë se çfarë ka ndryshuar në pamjen e kukullës. Kjo lojë është krijuar për të zhvilluar kujtesën dhe vëmendjen e një fëmije.

Anasjelltas

Shpjegojini fëmijës suaj se do t'i bëni pyetje të cilave ai do të duhet të përgjigjet "po" ose "jo". Vetëm foshnja do të duhet të thotë "jo" në vend të "po" dhe anasjelltas.

Krahasoni

Kjo lojë është e fokusuar në zhvillimin e të menduarit logjik dhe aftësive matematikore. Për të, do t'ju duhen forma të ndryshme gjeometrike. Vizatoni një fletë letre me qeliza 3 me 3. Vizatoni forma gjeometrike në fletë. Për shembull, vija e sipërme ka një rreth, një trekëndësh dhe një katror. Në sheshin e mesit, rrethoni dhe lini një qelizë bosh, dhe në vijën e poshtme vizatoni një rreth dhe një trekëndësh, por lëreni qelizën e mesme bosh. Fëmija juaj do të duhet të përfundojë vizatimin e figurës së dëshiruar në kafaze. Gradualisht, ju mund ta ndërlikoni detyrën: vizatoni forma me ngjyra të ndryshme, rrisni numrin e tyre, etj.

Gjeni shtesën

Për t'i ofruar fëmijës një lojë të tillë, prisni katër figura gjeometrike nga letra me ngjyra. Shpjegojini fëmijës suaj se secila prej tyre është një kafshë. Për shembull, trekëndëshi i madh i kuq do të ishte një elefant dhe katrori i vogël jeshil do të ishte një shqiponjë. Vendosni fotografi të kafshëve të ndryshme, të egra dhe shtëpiake, përpara foshnjës tuaj. Njëra nga fotografitë, për shembull, përshkruan harabela, tjetra - pula, tjetra - një tigër dhe një kotele. Shpjegojini fëmijës se ai duhet të rregullojë figurat gjeometrike në foto: një shqiponjë katrore do të shkojë në imazhin e një harabeli. Shpjegoni se shqiponja nuk duhet lejuar pranë pulave, sepse pulat janë shpendë. Harabela jetojnë në të egra. Me të njëjtin parim, fëmija juaj duhet të rregullojë pjesën tjetër të figurave sipas fotove.

Semaforët

Përgatitni rrathë të kuq, të verdhë dhe jeshil për këtë lojë. Shpjegoni rregullat bazë të rrugës për fëmijën tuaj: kur të ecni dhe kur të prisni që makinat të kalojnë. Sugjeroni që fëmija, për shembull, të përplasë duart kur nuk mund të kalojë rrugën dhe të shkelë këmbët nëse shtegu është i pastër. Tregojini atij në mënyrë alternative rrathë me ngjyra të ndryshme. Një aktivitet i tillë jo vetëm stërvit njohuritë e fëmijës, por i jep atij mundësinë për të lëvizur. Ju mund t'i ofroni fëmijës tuaj një shumëllojshmëri ushtrimesh, të cilat ai do t'i kryejë në varësi të ngjyrës së "semaforit".

Trenat e vegjël me numra

Për këtë lojë ju duhen kartat me numra. Vendosni një kartë me çdo numër përpara fëmijës tuaj dhe kërkojini atij të rreshtojë kartat me numra deri në atë numër. Për shembull, ju vendosni një kartë me numrin 6 përpara foshnjës. Fëmija duhet të vendosë kartolina me numrat 1,2, 3,4, 5 përpara. Ju gjithashtu mund t'i ofroni fëmijës një version tjetër të së njëjtës lojë. Shtroni gabimisht kartat me numra dhe kërkojini fëmijës të korrigjojë gabimin. Do të jetë e mundur të bëhet e njëjta gjë me shkronjat e alfabetit.

Klasifikimi

Kjo lojë fokusohet në formimin e aftësisë për të klasifikuar objekte të ndryshme sipas një ose disa karakteristikave. Vendosni një rreth gjimnastikor përpara fëmijës tuaj ose vendosni një rreth me një fije. Vendosni forma të ndryshme gjeometrike përpara foshnjës: rrathë, ovale, trekëndësha, katërkëndësha, një pesëkëndësh dhe një yll. Kërkojini fëmijës tuaj të vendosë format në mënyrë që të gjitha format me katër cepa (pesë, tre, pa cepa) të jenë brenda rrethit. Pasi fëmija juaj të ketë përfunduar detyrën, pyesni atë se cilat figura janë brenda rrethit dhe cilat jo, çfarë është e zakonshme midis figurave të shtrira në një rreth, etj.

Merre me mend

Në këtë lojë, kërkoni fëmijën tuaj të gjejë se për kë ose për çfarë po flisni. Më pas përshkruani objektin, kafshën, fenomenin natyror ose frutin. Për shembull. Ai është në kuzhinë. Ajo ka një derë të bardhë dhe përmban shumë të mira. Përgjigje: frigorifer. Në të njëjtën mënyrë, "mendoni" kafshët shtëpiake, shiun dhe borën, lodrën e preferuar të foshnjës. Pastaj ftojeni fëmijën tuaj t'ju pyesë një gjëegjëzë. Lëreni vogëlushin tuaj të bëjë një përshkrim të artikullit në mënyrë të tillë që të mos e merrni me mend menjëherë se për çfarë po flet.

Loja kontribuon në zhvillimin e imagjinatës, të folurit dhe formimin e lidhjeve logjike tek fëmija. Nëse në fillim fëmija është në humbje me përgjigjet, ofroni atij imazhe të objekteve që po hamendësoni.

Trekëndëshat

Jepini fëmijës një katror 3 me 3. Kërkojini fëmijës tuaj të vizatojë rrathë të kuq, të verdhë dhe të gjelbër në mënyrë që të mos ketë trekëndësha identikë në çdo rresht dhe në çdo kolonë. Kjo lojë përdor të menduarit logjik të fëmijës.

A ndodh?

Jepini fëmijës tuaj një top për këtë lojë. Shpjegojini atij se ai duhet të hedhë dhe të kapë topin nëse ndodh ajo për të cilën po flisni. Pastaj emërtoni një sërë situatash, për shembull: “Masha po ha supë; macja i do mollët; një krokodil jeton në një pemë; autobusi fluturon nëpër qiell; një harabel është një peshk, "etj. Nëse fëmija gabon, korrigjojeni. Ju gjithashtu mund ta ftoni fëmijën t'i shpjegojë vetë gabimet e tij.

Emri

Nxiteni fëmijën tuaj të emërojë sa më shumë fjalë që të jetë e mundur që përfaqësojnë një koncept të vetëm. Për shembull, lëreni fëmijën të emërojë fjalë për kafshë shtëpiake, lule, transport ajror, perime, fruta etj. Kjo lojë fokusohet në zhvillimin e të folurit dhe logjikës së fëmijës.

Pa çfarë është e pamundur?

Falë kësaj loje, fëmija do të mësojë të nxjerrë në pah shenjat më të rëndësishme të objekteve ose fenomeneve. Në fillim të lojës shqiptoni emrin e një dukurie apo objekti dhe një sërë fjalësh nga të cilat fëmija duhet të zgjedhë dy më të rëndësishmet, pa të cilat ky fenomen apo objekt nuk bën dot. Për shembull, ju sugjeruat fjalën "shtëpi" për fëmijën tuaj. Cilat janë fjalët më të rëndësishme: derë, dritare, familje, krevat, kuzhinë, TV, çati, dysheme etj.? Lëreni fëmijën të shpjegojë pse zgjodhi disa fjalë.

Ju mund të sugjeroni edhe detyra të tilla. Këpucët: thembra, thembra, lidhëse, hark. Qyteti: biçikletë, rrugë, autobus, shtëpi, njerëz. Shkolla: libra, karrige, tavolina, mësues, nxënës. Liqeni: plazhi, bretkosat, uji, peshku, algat.

Në botën e profesioneve

Me këtë lojë ju mund ta prezantoni fëmijën tuaj me botën e profesioneve. Për të, keni nevojë për vizatime që përshkruajnë profesione, mjete dhe mjete të ndryshme. Në fazën e parë, ju i tregoni vizatimet fëmijës dhe e pyesni:

Kush i trajton të sëmurët?

Kush i mëson fëmijët në shkolla?

Kush i ndërton shtëpitë?

Kush e përgatit ushqimin?

Kush i sjell letrat?

Kush i qep fustanet?

Kush i ujit lulet dhe pemët?

Kush e drejton makinën?

Fëmija duhet t'u përgjigjet pyetjeve tuaja dhe të zgjedhë vizatime për ta. Më pas bëjini fëmijës pyetje të tjera. Për shembull:

Çfarë bën mësuesi?

Çfarë bën një floktar?

Çfarë bën shefi i kuzhinës?

Çfarë bën portieri?

Çfarë po bën shoferi?

Çfarë bën një shkrimtar?

Çfarë bën një artist?

Fëmija gjithashtu duhet t'u përgjigjet pyetjeve tuaja dhe të marrë fotografi për përgjigjet e tij.

Më pas i bëni pyetje fëmijës suaj se cilat mjete të cilit profesion nevojiten. Për shembull:

Çfarë i duhet një shoferi?

Çfarë i duhet një kuzhinieri?

Çfarë i duhet një kopshtari?

Çfarë i duhet një floktari?

Çfarë i duhet postierit?

Çfarë i duhet një portier?

Kush ka nevojë për fije dhe një gjilpërë?

Kush ka nevojë për një autobus?

Kush ka nevojë për gërshërë?

Kush ka nevojë për një tenxhere?

Kush ka nevojë për një shiringë?

Fëmija gjithashtu duhet t'u përgjigjet pyetjeve dhe të zgjedhë fotografitë e nevojshme për përgjigjet e tij.

Djalë kurioz

Ftojeni fëmijën tuaj të luajë këtë lojë. Ju emërtoni çdo cilësi të një objekti, për shembull, ngjyrën, formën, shijen dhe fëmija duhet të emërojë shpejt një objekt që ka një cilësi të tillë. Kjo lojë përfshin jo vetëm të menduarit logjik, por gjithashtu kontribuon në zhvillimin e kujtesës, vëmendjes, reagimit të shpejtë.

Si të përdoret?

Kjo lojë promovon zhvillimin e imagjinatës krijuese, të menduarit krijues dhe ndihmon në gjenerimin e ideve jo standarde, origjinale. Ftojeni fëmijën tuaj të mendojë se çfarë mund të bëni me objektin më të zakonshëm. Për shembull, mund të pini nga një gotë, mund të vendosni lapsa dhe stilolapsa në të, mund të vendosni lule në të, të bëni rrathë brumi ose plastelinë me të. Ftojeni fëmijën tuaj të ëndërrojë në të njëjtën mënyrë se si ju mund të përdorni objekte të tjera që janë të njohura për të.

Përshkruani

Kërkojini fëmijës tuaj të përshkruajë një objekt ose fenomen në mënyrë të tillë që të mund të merrni me mend se për çfarë po flet fëmija. Për ta bërë më të lehtë për fëmijën, së pari merrni me mend objektet që keni. Për shembull:

Një kafshë e egër, e vogël, jeton në pyll, në një pemë, i do arrat. (Ketri.)

E përkëdhelur, me gëzof, gërvishje. (Mace.)

Perimet portokalli, të gjata, mund të futen në supë ose supë me lakër. (Karota.)

E shijshme, e ëmbël, e ftohtë. (Akullore.)

Jini shumë të kujdesshëm për të siguruar që fëmija të pajtohet saktë me fjalët në përshkrimet e tyre.

Ëndërrimtar

Kjo lojë kontribuon në zhvillimin e të menduarit logjik të fëmijës, si dhe në aftësitë e tij krijuese. Kjo ju lejon të largoheni nga stereotipet dhe të mësoni se si të shprehni ide origjinale, interesante. Vizatoni një vizatim të plotë skematik në një copë letër dhe ftojeni fëmijën tuaj të përshkruajë se si duket. Shkruani opsionet tuaja të përgjigjes pranë figurës. Më pas ftojeni fëmijën tuaj të emërojë disa nga çdo objekt (këto mund të jenë qenie të gjalla, personazhe përrallash, objekte) që duken sa më pak të jetë e mundur si një vizatim. Shkruani përgjigjet tuaja në kolonën e dytë. Dhe pastaj kërkojini fëmijës të provojë se si vizatimi është i ngjashëm me secilin prej objekteve të listuara.

Ju mund ta përsërisni lojën me disa modele të ndryshme. Ju gjithashtu mund ta ftoni fëmijën tuaj ta luajë këtë lojë vetë dhe më vonë të premtoni se do të vlerësoni rezultatet e saj.

gjëegjëza

Gjëegjëzat më të zakonshme mund të shpërqendrojnë dhe argëtojnë një fëmijë. Në fund të fundit, ata na duken të njohur, të njohur për një kohë të gjatë, dhe për fëmijët, në çdo gjëegjëzë ka një botë misterioze lidhjesh dhe asociacionesh logjike që janë ende të pakuptueshme. Në përgjithësi, është e nevojshme që një fëmijë të bëjë gjëegjëza. Më poshtë janë disa nga misteret e vjetra. Bëhuni gati për faktin se në fillim do t'ju duhet t'i shpjegoni shumë fëmijës tuaj.

Ftojini fëmijët t'i zgjidhin këto gjëegjëza.

Fusha nuk matet

Delet nuk numërohen

Bariu është me brirë. (Qielli, yjet, muaji.)

Një zog fluturon nëpër qiellin blu

Hapi krahët e mi

Dielli është i mbuluar me re. (Re.)

Ura është e shtruar pa dërrasa,

Pa sëpatë, pa pykë. (Akull.)

Mizat - gumëzhin.

Kur ulet, hesht. (Bleta.)

Pa duar, pa sëpatë

U ndërtua një kasolle. (Fole.)

Duket si një pykë

Shpalos - dreqin. (Ombrellë.)

Jo një person, por tregon

Jo një këmishë, por e qepur. (Libër.)

Katër vëllezër qëndrojnë nën një çati. (Tabela.)

Vajzë e kuqe

Ulet në një birucë

Dhe kosa është në rrugë. (Karota.)

gjyshi i vjetër

Ai është i veshur me njëqind pallto leshi.

Kush e zhvesh atë

Ai derdh lot. (Qepë.)

Mbi kasollen e gjyshes

Varur kore buke.

Qentë po lehin

Por ata nuk mund ta marrin atë. (Muaj.)

Eci i zhveshur

Unë mbërtheva në tokë. (Shi.)

Mbulesa e tavolinës është e bardhë në të gjithë botën. (Dorë.)

Një sitë varet - jo e përdredhur nga duart. (Ueb.)

Kush e vesh shtëpinë e tij? (Kërmilli)

Kompozoni format

Kjo detyrë është për të vegjlit 5 - 6 vjeç. Lojëra të tilla kontribuojnë në zhvillimin e të menduarit logjik dhe imagjinativ të fëmijës. Ofroni fëmijës tuaj ushtrime të ndryshme të figurës.

Tregojini fëmijës tuaj vizatimin e parë dhe kërkojini atij të shënojë pjesët e tij që do të bëjnë një rreth.

Nëse kjo detyrë duket e vështirë për fëmijën, rivizatoni imazhet në një copë letër, preni dhe ftojeni fëmijën të veprojë në mënyrë empirike.

Detyrat logjike - këto janë detyra që synojnë zhvillimin e të menduarit, aftësinë për të menduar, për të kuptuar lidhjen midis koncepteve. Ata i mësojnë fëmijët të gjejnë marrëdhënien midis shkakut dhe pasojës, të parashikojnë rezultatin.

Zhvillimi intelektual i një fëmije parashkollor është një hap i rëndësishëm në përgatitjen për shkollë. Të menduarit është një proces njohës, qasja ndaj të cilit ndryshon ndjeshëm midis të rriturve dhe fëmijëve. Një i rritur ka një grup njohurish të gatshme, dhe një fëmijë mëson gjithçka për herë të parë, kështu që gjithçka është interesante dhe argëtuese për të. Në këtë botë të panjohur, fëmija ende nuk kupton gjithçka, ai bën shumë pyetje, hulumton vetë, nxjerr përfundimet e tij. Kjo është arsyeja pse zhvillimi i të menduarit logjik tek fëmijët luan një rol të rëndësishëm në përgatitjen për shkollë.

Zhvillimi i të menduarit logjik përmes detyrave dhe gjëegjëzave.

Të menduarit logjik - ky është të menduarit i bazuar në arsyetim, duke kombinuar fusha të ndryshme të njohurive për të formuluar përfundimisht një përgjigje për pyetjen e shtruar në problem. Të gjitha llojet e të menduarit logjik janë të lidhura ngushtë me të folurit. Lojërat dhe problemet logjike kanë një rëndësi të madhe në edukimin dhe aftësimin e fëmijëve. Ato janë interesante për fëmijën, krijojnë varësi dhe e bëjnë atë të mendojë.

Detyra logjike për fëmijë

Në këtë artikull dua të ofroj probleme logjike me përgjigjet për fëmijët . Këto janë probleme të lehta logjike, disa prej të cilave janë të njohura për ne që nga fëmijëria. Përpiquni së bashku me fëmijët të gjeni përgjigjen për këto probleme enigmash. Ato zgjidhen për fëmijët më të mëdhenj të moshës parashkollore (5-7 vjeç), sepse në këtë moshë fëmija tashmë është i zoti në arsyetim dhe të menduar.

Si të gjeni borën e vitit të kaluar?
Dilni jashtë menjëherë pas fillimit të vitit të ri.
***
Çfarë gurësh ka në det?
E thatë
***
Si përfundon dita dhe nata?
Me shenjën e butë
***
Çfarë ndodh me shallin e bardhë nëse ulet në Detin e Zi?
Do të laget.
***
Magpi fluturon dhe qeni ulet në bisht. Mund te jete?
Po, qeni ulet në bishtin e vet, pranë mizave të harakëve
***
Sa arra ka në një gotë bosh?
Aspak. Gota është bosh.
***
Çfarë duhet bërë për të mbajtur pesë djem në një çizme?
Secili prej tyre heq një çizme
***
Sa është 2 + 2 * 2?
Gjashtë

***
Në cilin muaj flet më pak nga të gjitha llafazanja Svetochka?
Shkurti është muaji më i shkurtër
***
Cila është e juaja, por të tjerët e përdorin më shumë se ju?
Emri juaj
***
Cila fjalë tingëllon gjithmonë e gabuar?
E gabuar
***
Një burrë ka një, një lopë ka dy, një skifter nuk ka asnjë. Çfarë është ajo?
Letra -O-
***
Një burrë është ulur, por ju nuk mund të uleni në vendin e tij, edhe nëse ai ngrihet dhe largohet. Ku është ulur?
Ne gjunje
***
Cila shenjë duhet të vendoset ndërmjet 4 dhe 5 në mënyrë që rezultati të jetë më shumë se 4 dhe më i vogël se 5?
presje
***
Si të sillni ujë në një sitë?
Duke e ngrirë atë.
***
A mundet gjeli ta quajë veten zog?
Jo, sepse ai nuk mund të flasë.
***
Me çfarë sëmundjeje në tokë nuk ka qenë askush i sëmurë?
Detare
***
A është e mundur të parashikohet rezultati i ndonjë ndeshjeje përpara se të fillojë?
Po, 0-0
***
Çfarë mund të gatuash por jo të hash?
Mësimet
***
Çfarë bëhet një e treta më shumë nëse e vendosni përmbys?
Numri 6
***
Një cep ishte prerë nga një tavolinë katrore. Sa kënde ka tavolina tani?
Pesë.

***
Cila nyje nuk mund të zgjidhet?
Hekurudha
***
Çfarë është lopa përpara dhe demi pas?
Letra -O-
***
Cili është lumi më i keq?
Tigri
***

Çfarë nuk ka gjatësi, thellësi, gjerësi, lartësi, por mund të matet?
Temperatura, koha
***
Çfarë po bëjnë të gjithë njerëzit në tokë në të njëjtën kohë?
Po plaken
***
Dy persona po luanin damë. Secili luajti pesë ndeshje dhe fitoi pesë herë. A është e mundur?
Të dy njerëzit luanin lojëra të ndryshme me njerëz të tjerë.
***
Si mundet që një vezë e hedhur të fluturojë tre metra dhe të mos thyhet?
Ju duhet të hidhni një vezë më shumë se tre metra, pastaj tre metrat e parë do të fluturojë e paprekur.
***
Burri po ngiste një kamion të madh. Fenerët në makinë nuk ishin ndezur. Nuk kishte as hënë. Gruaja filloi të kalonte rrugën përpara makinës. Si arriti ta shihte shoferi?
Ishte një ditë e ndritshme me diell.
***
Ku është fundi i botës?
Aty ku mbaron hija.
***
Njeriu mësoi nga merimangat të ndërtojë ura varëse, nga macet ai adoptoi diafragmën në kamerë dhe shenjat reflektuese rrugore. Çfarë shpikje erdhi nga gjarpërinjtë?
Shiringë.
***
Çfarë mund të marrësh lehtësisht nga toka, por nuk mund ta hedhësh larg?
Push plepi.
***
Çfarë lloj krehër mund të krehni kokën tuaj?
Petushin.
***
Çfarë hedhin kur u nevojitet dhe e marrin kur nuk ka nevojë?
Spirancë.
***
Çfarë mund të udhëtojë botën duke qëndruar në të njëjtin cep?
Pullë poste.
***
Ju jeni ulur në një aeroplan, një kalë para jush, një makinë pas jush. ku jeni ju?
Në karusel
***
Cilat shënime mund të përdoren për të matur distancën?
Mi-La-Mi.
***
Çfarë nuk do të futet në tenxheren më të madhe?
Mbulesa e saj.
***
Gjëegjëzë ruse. Një lumë prej druri, një varkë prej druri dhe një tym druri rrjedh mbi varkë. Çfarë është ajo?
Aeroplan.
***
Sateliti bën një rrotullim rreth Tokës në 1 orë 40 minuta, dhe tjetrin në 100 minuta. Si mund të jetë kjo?
Një orë e dyzet minuta është e barabartë me njëqind minuta.
***
Emërtoni të paktën tre kafshë që mori Moisiu në arkën e tij?
Profeti Moisiu nuk i futi kafshët në arkë, por Noeu i drejtë e bëri këtë.
***

Në njërën dorë djali mbante një kilogram hekur dhe në tjetrën po aq push. Çfarë ishte më e vështirë për të mbajtur?
E njëjta.
***
Në 1711, një divizion i ri prej 9 personash u shfaq në secilin regjiment të ushtrisë ruse. Çfarë është kjo njësi?
Orkestra e Regjimentit.
***
Është një histori për një djalë të vogël, i cili, pasi mori një dhuratë për Vitin e Ri, i kërkoi nënës së tij: "Të lutem hiqe kapakun. Unë dua të përkëdhel një dhuratë." Çfarë është kjo dhuratë?
breshkë.
***
Cilat kafshë flenë gjithmonë me sy hapur?
Peshqit.
***
Dihet se në kohën e duhur vezët e krimbit të mëndafshit eksportoheshin nga Kina me dhimbje vdekjeje. Dhe cila kafshë u nxor nga Afganistani në 1888 me të njëjtin rrezik?
Zagar afgan.
***
Cilat insekte zbuten nga njerëzit?
Bletët.
***
Një problem i shpikur nga murgu dhe matematikani i ditur nga Irlanda Alcuin (735-804).
Fshatari duhet të transportojë një ujk, një dhi dhe një lakër përtej lumit. Por varka është e tillë që vetëm një fshatar mund të futet në të, dhe me të ose një ujk, ose një dhi, ose një lakër. Por nëse e lini ujkun me dhinë, ujku do ta hajë dhinë, dhe nëse e lini dhinë me lakrën, atëherë dhia do ta hajë lakrën. Si e transportoi fshatari ngarkesën e tij?
Zgjidhja 1: Është e qartë se duhet të filloni me dhinë. Fshatari, pasi ka transportuar dhinë, kthehet dhe merr ujkun, të cilin e transporton në anën tjetër, ku e lë, por merr dhinë dhe e çon përsëri në bregun e parë. Këtu ai e lë atë dhe ia transporton lakrën ujkut. I ndjekur më pas, duke u kthyer, ai transporton një dhi dhe kalimi përfundon i sigurt.
Zgjidhja 2: Së pari, fshatari përsëri transporton dhinë. Por i dyti mund të marrë lakrën, ta çojë në anën tjetër, ta lërë atje dhe ta kthejë dhinë në bregun e parë. Pastaj transportoni ujkun në anën tjetër, kthehuni për dhinë dhe përsëri çojeni në anën tjetër.

***
Në kohët e vjetra në Rusi, gratë e martuara mbanin një kokoshnik, emri i të cilit vinte nga fjala "kokosh", që do të thotë një kafshë. Cilin?
Pulë (kujtoni çfarë thotë ajo kur nxiton?).
***
Pse një porcupine nuk mund të mbytet?
Ai ka gjilpëra të zbrazëta.
***
Për të marrë frymë, delfinët detyrohen të dalin në sipërfaqe çdo 15-30 minuta. Pse nuk mbyten në gjumë?
Ata nuk flenë natën.
***
83. Cili është vendi i pestë më i madh për nga sipërfaqja pas Rusisë, Kinës, Kanadasë dhe Shteteve të Bashkuara?
Brazili.
***
Një burrë shkoi në treg dhe bleu një kalë atje për 50 rubla. Por shpejt vuri re se çmimi i kuajve ishte rritur dhe e shiti për 60 rubla. Pastaj kuptoi se nuk kishte asgjë për të hipur dhe bleu të njëjtin kalë për 70 rubla. Pastaj ai pyeti veten se si të mos merrte një qortim nga gruaja e tij për një blerje kaq të shtrenjtë dhe e shiti atë për 80 rubla. Çfarë fitoi ai si rezultat i manipulimit?
Përgjigje: -50 + 60 - 70 + 80 = 20
***
I vetmi zog që ka veshka?
Buf.
***
Dy prej tyre erdhën në lumë në të njëjtën kohë. Një varkë që mund të kalohet mund të mbajë vetëm një person. E megjithatë, pa ndihmë, të gjithë kaluan varkën në anën tjetër. Si e bënë atë?
Ata lundruan nga brigje të ndryshme.
***
Në kinezisht, kombinimi i tre karaktereve për "pemë" nënkupton fjalën "pyll". Dhe çfarë do të thotë kombinimi i dy hieroglifeve "pemë"?
Korije.
***
Banorët e Kansasit janë shumë të dhënë pas arrave ruse. Çfarë është nëse dihet që mund t'i gjejmë në çdo treg?
Farërat.
***
Romakët prezantuan një risi revolucionare në dizajnin e pirunit - të gjitha modelet e mëvonshme ishin thjesht variacione të zgjidhjes së gjetur. Dhe cila ishte piruni para kësaj risi?
me një dhëmbë.
***
Artistët marcialë kinezë thoshin se lufta është për budallenjtë, për të zgjuarit - fitorja. Dhe çfarë është, sipas tyre, për të mençurit?
paqe.
***
Cila është gjuha amtare e numrit më të madh të njerëzve.
kineze.
***
Në Rusinë e lashtë, ata quheshin numra të thyer. Si quhen në ditët e sotme?
Thyesat.
***
Tulla peshon dy kilogramë dhe dyshemeja është me tulla. Sa kilogramë peshon një tullë?
Nëse një dysheme e një tulle peshon dy kilogramë, atëherë një tullë e tërë peshon katër kilogramë.
***
Për disa arsye, këta njerëz, duke u kthyer në atdheun e tyre, sollën me vete degë bimësh ekzotike, për të cilat morën pseudonimin e tyre. Çfarë lloj njerëzish janë ata?
Pelegrinë, ata sollën gjethe palme.
***
Për sa i përket prodhimit, bananet zënë vendin e parë në botë, e ndjekur nga agrumet. Cilat janë frutat në të tretën?
Mollët.
***
Në shtetin amerikan të Arizonës, ata filluan të ruanin shkretëtirën nga hajdutët. Ata vjedhin atë pa të cilën shkretëtira kërcënohet me shkretim dhe rrënim. Çfarë nxjerrin hajdutët nga shkretëtira?
Kaktusët.
***
Emërtoni bimën me frutat më të mëdha.
Kungull.
***
As peshk dhe as mish - për çfarë ishte fillimisht kjo fjalë e urtë ruse?
Në karavidhe.
***
Në Spanjë ata quhen portugezë, në Prusi - lepujt. Dhe si quhen në Rusi?
Buburrecat.
***
Nga çfarë lloj pjate është e pamundur të hani asgjë?
Nga bosh
***
Kë po kapin Malajzët me një kafaz të mbyllur me një derr të gjallë brenda?
Pitonët, pasi hëngrën derrin, nuk mund të dilnin më nga kafazi.
***
Në një iriq - 4 g, në një qen - 100 g, në një kalë - 500 g, në një elefant - 4-5 kg, në një person - 1,4 kg. Çfarë?
Masa e trurit.
***
Në 1825, rrugët e Filadelfias u pastruan nga mbeturinat nga kafshët shtëpiake. Cilet?
Derra.
***
Gjyshja thuri shalle dhe dorashka për nipërit e saj për dimër. Në total, ajo thuri tre shalle dhe gjashtë dorashka. Sa nipër ka gjyshja?
Tre nipër e mbesa
***
Çfarë pjate shpiku Marko Aroni në shekullin e 17-të?
Makarona.
***
Çfarë humbet çdo kozmonaut gjatë fluturimit?
Pesha.
***
Siç e dini, të gjithë emrat e femrave ruse (të plota) mbarojnë ose me A ose Z: Anna, Maria, Olga, etj. Megjithatë, ekziston një emër femëror që nuk mbaron as me A as me Z. Emërtojeni.
Dashuria.
***
Priftërinjtë galikë gjetën një mënyrë të besueshme për të mobilizuar shpejt luftëtarët në rast lufte. Për këtë ata sakrifikuan vetëm një person. Cila?
E fundit që do të vijë.
***
Një herë në qytetin e Nicës, u mbajt një konkurs për duhanpirësin më të guximshëm. Një nga pjesëmarrësit vendosi një rekord duke pirë 60 cigare radhazi. Megjithatë, ai nuk e mori çmimin. Pse?
Ai vdiq.
***
Një person ka trembëdhjetë palë brinjë. Dhe kush ka më shumë se treqind brinjë?
Te gjarpri.
***
Të gjithë e dinë se "nuk mund të lani liri të pista në publik". Dhe çfarë duhej bërë, në fund të fundit, me të nëse ai nuk mund të duronte?
Djeg.
***
Ku mbanin kapele dhe dorashka burrat rusë, pavarësisht nga stina?
Në banjë.
***
Si është peshku i shkrirë i ngjashëm me zogjtë?
Ajo ndërton fole, duke hedhur vezë atje.
***
Emërtoni një kulturë që digjet 90% dhe hedh 10%.
Duhani.
***

Grekët e përdorën këtë për të mbrojtur disa pjesë të trupit të tyre. Ajo u përpunua nga lëvorja e drurit të sandalit. Emërtojeni.
Sandale.
***
Serat e para u shfaqën në Francë. Çfarë mendoni për çfarë?
Për rritjen e portokalleve (portokalli - portokalli).
***
Pronari i bririt më të madh është një rinoceront i bardhë (deri në 158 cm). Cila kafshë ka brirët më të butë?
Kërmilli.
***
Ja çfarë përdornin gjyqtarët e futbollit përpara se të përdorej bilbili.
Zile.
***
Çfarë konsiderohet e ndyrë kur është e bardhë dhe e pastër kur është e gjelbër?
Dërrasa e zezë.
***
Në praktikë, kur vozitni në kthesë, ky top bën 5000 rpm, dhe kur vozitni në vijë të drejtë, më shumë se 20,000 rpm. Ku ndodhet ky top?
Në një stilolaps.
***
Hipokrati i madh u pyet: "A është e vërtetë që gjeniu është një sëmundje?" "Sigurisht," u përgjigj Hipokrati, "por shumë e rrallë." Cila pronë tjetër e kësaj sëmundjeje u vu re me keqardhje nga Hipokrati?
Jo ngjitëse.
***
Cili ishte emri i qytetit në Angli, ku në 1873 u demonstrua për herë të parë loja indiane, e njohur edhe sot e kësaj dite?
Badminton.
***
Ku, duke gjykuar nga emri, sllavët e lashtë fiksuan çështjen për gjuetinë e armëve me tehe?
Në këmbë. Kjo është këllëfi.
***
Tre piktorë kishin një vëlla Ivan, por Ivan nuk kishte vëllezër. Si mund të jetë kjo?
Ivan kishte tre motra.
***
Flamuri italian është i kuq, i bardhë dhe jeshil. Cila kokrra e prerë i ndihmoi italianët të zgjidhnin këto ngjyra?
shalqini.

Lojërat flash kanë fituar një popullaritet kaq të madh për shkak të lehtësisë së përdorimit të tyre, nuk keni nevojë ta shkarkoni lojën dhe ta instaloni në kompjuterin tuaj, loja flash ngarkohet automatikisht kur ngarkoni një faqe nga Interneti. Thjesht duhet të shijoni lojërat flash.

Lojëra logjike, janë gjëegjëza, janë gjëegjëza, janë edhe detyra për të menduar, shumë të dobishme për zhvillimin e vetë njeriut. Historia e shfaqjes së lojërave të para logjike në qytetërimin njerëzor është e panjohur për historinë moderne, ne do t'ua lëmë historianëve historinë e lojërave logjike dhe do të kalojmë në fakte të dobishme. Kur zgjidhni lojëra logjike, të menduarit logjik, zhvillohet shpejtësia e të menduarit, filloni të gjeni më shpejt zgjidhje për detyrat e vendosura, gjë që është kaq e dobishme në botën e sotme që ndryshon me shpejtësi. Lojërat logjike janë të domosdoshme për zhvillimin e fëmijëve shkollorë dhe parashkollorë. Të gjitha lojërat logjike kanë një orientim të theksuar matematikor, kjo është matematika, gjeometria. Nëse dëshironi ta zhvilloni fëmijën tuaj në të ashtuquajturin drejtim krijues - muzikë, vallëzim etj., ndoshta lojërat logjike do të jenë të padobishme për profesionet krijuese. por padyshim që do të ndihmojë në zhvillimin simetrik të personalitetit. Në fund të fundit, le të kujtojmë Leonardo Da Vinci është një shpikës dhe artist dhe një atlet me forcë fantastike.

Përveç vetë-zhvillimit, lojërat logjike do t'ju ndihmojnë të kaloni kohën tuaj në mënyrë të dobishme, imagjinoni se jeni në zyrë, disa orë para përfundimit të ditës së punës, por nuk dëshironi të punoni - kështu është! Mos e detyroni veten të bëni punët. dhe zhvillohen duke zgjidhur lojëra logjike. Në portalin tonë, ne nuk i publikojmë të gjitha lojërat logjike me radhë, ato kalojnë testime të kota për interesin e përdoruesve, ne thjesht fshijmë lojërat logjike me një numër të madh dështimesh. Koleksioni ynë i lojërave logjike përditësohet vazhdimisht me lojëra të reja interesante në internet për të gjitha moshat, duke përfshirë vajzat nga 8 deri në 88 vjeç.

Zhvillimi i të menduarit dhe logjikës tek fëmijët ndihmohet me sukses nga lojëra të veçanta logjike, të dizajnuara dhe të menduara në përputhje me moshën e fëmijës.

Nga mosha 5-6 vjeç fillon zhvillimi i personalitetit të fëmijës, djali i vogël pushon së bërëi pyetjen "pse?".

Ai fillon të interesohet për pyetje më komplekse, të cilat ndonjëherë i hutojnë prindërit.

Ne u përpoqëm të mbledhim informacione të dobishme rreth lojërave logjike për fëmijët 5-6 vjeç në një artikull për t'ju ndihmuar të lundroni më lehtë dhe të zgjidhni më të përshtatshmet për fëmijën tuaj.

Një fëmijë në këtë moshë më së shpeshti numëron deri në 10; shkruan letra të ndryshme; lexon pak rrokje; respekton disa rregulla dhe norma të sjelljes (për shembull, në tryezë); kryen veprime të thjeshta matematikore; luan me moshatarët dhe në mënyrë të pavarur.

Nga pikëpamja e zhvillimit të të menduarit logjik, një fëmijë në këtë moshë duhet të jetë në gjendje:

  • nxjerr përfundime logjike;
  • hiqni të panevojshmet nga grupi i artikujve të paraqitur;
  • nga artikujt e shumtë të paraqitur, renditini ato në grupe dhe gjeni një veçori të përbashkët;
  • të dalë me një histori bazuar në fotot e propozuara;
  • jepni një fund të tregimit;
  • kuptojnë se teoria mund të zbatohet në praktikë.

Llojet e lojërave që zhvillojnë logjikën

Mund të zhvilloni të menduarit logjik tek fëmijët 5-6 vjeç me ndihmën e lojërave me letra, lojërave online, kompjuterit, grafikës, të folurit, tabelës, enigmave të ndryshme etj. Le të hedhim një vështrim në disa prej tyre.

Lojëra grafike për zhvillimin e logjikës

Lojërat grafike për fëmijët 5-6 vjeç zhvillojnë shumë mirë logjikën, vëmendjen, të menduarit. Fëmija është mjaft i aftë t'i përballojë ato.

Shembuj të lojërave grafike:

  • gjeni artikuj të ngjashëm;
  • hiqni një artikull shtesë;
  • pikturoj një temë specifike në detyrë;
  • bojë sipas mostrës;
  • për të vizatuar diçka për një temë të caktuar;
  • gjeni një rrugëdalje nga labirinti.

Lojëra logjike të të folurit

Lojërat e të folurit e nxisin fëmijën të ndërtojë një seri logjike dhe të gjejë përgjigjen e saktë, ato duhet ta bëjnë fëmijën të mendojë.

Për shembull, mund t'i kërkoni fëmijës tuaj detyrën e mëposhtme:

Varka me shumë ngjyra
Erdha te lumi. Sa varka me shumë ngjyra ka sot në lumë: të verdhë, të kuqe, portokalli! Të gjithë fluturuan këtu me ajër. Një varkë do të arrijë, do të zbresë në ujë dhe menjëherë do të notojë. Shumë të tjerë do të mbërrijnë sot, nesër dhe pasnesër. Dhe atëherë anijet nuk do të mbërrijnë më, dhe lumi do të ngrijë. Na tregoni se çfarë lloj varkash janë dhe në cilën kohë të vitit shfaqen.
(N.F. Vinogradova)

Lojëra tavoline për zhvillimin e logjikës

Lojërat e tavolinës për fëmijë duhet të jenë argëtuese dhe argëtuese. Do të jetë gjithashtu interesante që prindërit të bashkohen me fëmijët dhe të luajnë me të gjithë familjen, sepse lojërat e bordit janë krijuar për disa njerëz.

Për shembull, lojë tavoline "kuizi i klasës së parë" nga Olesya Emelyanova - projektuar për fëmijët parashkollorë për të kontrolluar nivelin e përgatitjes për shkollë.

Qëllimi i lojës është të shkosh nga shtëpia në shkollë. Për të kaluar nëpër këtë rrugë, duhet t'u përgjigjeni saktë pyetjeve. Një person duhet të lexojë pyetjet dhe të kontrollojë përgjigjet.

Lojë tavoline NPI Merry Logic - Jigsaw puzzles, njëra prej të cilave shpesh përbëhet nga e tëra, dhe e dyta nga pjesët e figurës. Ju duhet t'i lidhni të dyja. Loja zhvillon të menduarit imagjinativ, logjikën, imagjinatën.

Puzzles për fëmijë

Puzzles për fëmijë trajnojnë kujtesën, vëmendjen, logjikën. Titulli i këtyre detyrave tashmë sugjeron që ju duhet të mendoni shumë për të gjetur përgjigjen.

Detyra mund të përfshijë pyetjet e mëposhtme:

  • gjeni dallimet;
  • gjeni një rrugëdalje nga labirinti;
  • gjeni fragmente specifike;
  • enigma;
  • edhe me shume.

Një shembull i një enigme: në foto gjeni shtëpinë nga pjesët e së cilës mund të ndërtoni të njëjtën si në vizatimin e djalit.

1. O. Antonova, “Lojëra të zgjuara. Fëmijë të zgjuar. Zhvillimi i lojërave dhe ushtrimeve për fëmijët 5 vjeç "- libri do të ndihmojë në zhvillimin e të menduarit, logjikës, kujtesës, të folurit, imagjinatës.

2. Z.Yu. Khlebnikova, "Lojëra edukative" - ​​lojëra edukative për fëmijë nga 5 vjeç plus një dhuratë - ngjitëse.

3. N. Kopytov, "Detyrat më të mira për zhvillimin e logjikës" - do t'ju ndihmojë të mësoni fëmijët tuaj të arsyetojnë logjikisht. Libri përmban këshilla për prindërit për të ndihmuar në organizimin e procesit mësimor.

4. O. Zakharova, "Mësimet e para të logjikës" - e mëson fëmijën të ndërtojë mendime të qëndrueshme logjike.

5. L.F. Tikhomirova, "Mësime logjike në Prostokvashino" - personazhet tuaja të preferuara do ta bëjnë procesin e të mësuarit edhe më interesant.

Ne japim vetëm një listë të përafërt për fëmijët 5-6 vjeç, por mund të blini edhe libra të tjerë. Të gjithë këta libra mund të gjenden në faqen e internetit www.ozon.ru, thjesht shkruani titullin e librit në shiritin e kërkimit.

Lojëra logjike në internet

Loja "Rritni një flutur" - ju duhet të rregulloni figurën e saktë sipas zhvillimit të vemjes në një flutur. Lojë e ndritshme, shumëngjyrëshe në faqen www.igraemsa.ru

Ka shumë ushtrime të ndryshme për zhvillimin e logjikës dhe jo vetëm në faqen e internetit www.iqsha.ru

Damë- Sigurisht, është shumë herët që një fëmijë të luajë shah. Por mund të provoni damë në faqen e internetit www.winalitesib.ru

Lojë edukative "Format dhe ngjyrat" - në qendër ka katër forma, duhet të plotësoni secilën prej tyre me fragmentin që mungon nga fundi, i përshtatshëm në formë dhe ngjyrë. Zhvillon të menduarit dhe logjikën imagjinative. Ju mund ta gjeni lojën në faqen e internetit www.playshake.ru

Pjesë dhe e tërë - një lojë interesante që zhvillon logjikën. Më sipër përshkruan objekte, poshtë një pjese të këtij objekti. Ju duhet të gjeni një pjesë dhe ta lidhni atë me të gjithë imazhin. Ju mund ta gjeni lojën në faqen e internetit www.igraemsa.ru

Lojra kompjuterike


Loja "Kuzhinier i vogël i ëmbëlsirave. Ne zhvillojmë logjikën "
- lejon fëmijën të njihet me konceptin e "skemës", zhvillon logjikën dhe të menduarit imagjinar, mëson të mbledhë ëmbëlsirat, domethënë objektet, sipas simetrisë.

Ka dy opsione në lojë:

  • është paraqitur një kuti e mbushur pjesërisht me çokollata. Qelizat për një lloj karamele theksohen me ngjyra. Duhet të gjesh ëmbëlsirën e duhur dhe ta vendosësh në vendin e duhur.
  • është paraqitur një kuti e mbushur pjesërisht me çokollata. Duhet ta mbushni në mënyrë që ëmbëlsirat të vendosen në mënyrë simetrike.

Jukebox. Logjika për fëmijët- jepet një deklaratë në ekran, folësi e shqipton atë. Ju duhet të zgjidhni deklaratën e saktë apo jo. Nëse përgjigja është e saktë, atëherë luhet një melodi. Detyrat e disponueshme për marrëdhëniet shkak-pasojë (për shembull, mobiljet janë zakonisht prej druri, luga është prej druri. Pra, është mobilje), përgjithësime, gjykime, pjesë dhe e tëra etj.

Lojëra për smartphone (Android), Ipad, IPhone

Fëmijët e përvetësojnë shumë shpejt teknikën: smartphone, Ipad, IPhone, natyrisht, aplikacionet e lojërave për fëmijë janë të disponueshme edhe për ta.

Për shembull, një aplikacion - një fëmijë do të duhet të mbledhë një enigmë, të pikturojë një foto, e cila i lejon atij të mësojë ngjyrat. Loja ka disa nivele vështirësie dhe shumë karaktere shumëngjyrëshe. Loja është e përshtatshme për iPad.

Alfabeti i mbushur ABC (HD) - lojë e mrekullueshme që ju lejon të mësoni alfabetin. Është ndërtuar mbi asociacione, objektet përsërisin formën e shkronjave, loja ka një animacion interesant - mund të hani një shalqi, të trembni peshkun me gëzim, etj. I përshtatshëm për iPad dhe Smartphone (Android).

Aventura e iriqit - lojë e zhvilluar nga një psikolog profesionist. Që synon zhvillimin e të menduarit logjik, vëmendjes, kujtesës. I përshtatshëm për Smartphone (Android), Ipad, IPhone. Për fëmijët nga 4 deri në 6 vjeç.

Të dashur prindër, mësoni me fëmijët tuaj, zhvilloni të menduarit, logjikën, imagjinatën, të menduarit imagjinativ. Mos harroni se një fëmijë 5-6 vjeç po zhvillohet në mënyrë aktive dhe procesi i lojës kontribuon në një perceptim më të mirë të informacionit. Shfrytëzojeni mirë këtë kohë.

Në kundërshtim me besimin popullor, të menduarit logjik nuk është një talent i natyrshëm, të cilin ose e keni ose jo ("babai i Vasya-s është i fortë në matematikë"), por një aftësi që mund të stërvitet, siç, të themi, muskujt stërviten në palestër.

Është veçanërisht mirë nëse zhvillimi i kësaj aftësie ndodh në fëmijëri, kur të gjitha aftësitë sapo janë hedhur dhe truri i fëmijës është më i lehtë për t'u drejtuar në një drejtim ose në një tjetër. Dhe, në fund, të dy prindërit dhe fëmijët e tyre janë më të qetë dhe më të këndshëm për të stërvitur të menduarit jo në atmosferën stresuese të një ore mësimi matematike ose kimie, por në një format loje argëtuese dhe të relaksuar. Nga rruga, mos kini frikë se loja nuk do të jetë aq efektive sa të mësuarit: siç e dini, më së miri kujtojmë se çfarë ishte emocionalisht me ngjyrë për ne dhe çfarë shkakton emocione më pozitive dhe të gjalla tek një fëmijë sesa loja?

Ne dimë gjithçka për emocionet pozitive në lojërat e tavolinës. Shikoni përzgjedhjen tonë dhe zgjidhni një lojë sipas zgjedhjes suaj.

Lojëra logjike dhe të menduari për fëmijë nga 4 deri në 5 vjeç

Katamino

Numri i lojtarëve: nga 1 në 2
Një dërrasë e bukur prej druri me brazda, dhe mbi të ka figura druri me shumë ngjyra, mbi të gjitha të ngjashme me një tetris vëllimor. Ashtu si në Tetris, ato duhet të vendosen njëra me tjetrën, vetëm këtu rreshtat nuk zhduken: përkundrazi, qëllimi është mbledhja e gjithë fushës pa hapësira.

Sirenat e vogla

Numri i lojtarëve: nga 2 në 6
Një lojë logjike për dashamirët e detit të thellë. Fusha e lojës është e mbushur me letra, në të cilat miqtë e sirenave, peshqve me ngjyrë dhe armiqtë e tyre - peshkaqenë të këqij gri, vizatohen në rend dhe përbërje të ndryshme. Tani duhet të mbyllim fushën me pllaka me formë të çrregullt, mbi të cilat janë tërhequr flluska transparente, në mënyrë që të gjithë peshkaqenët të jenë nën flluska. Keni sukses? Horay, peshqit janë të shpëtuar! Por çështja nuk është aq e thjeshtë sa duket në shikim të parë: të vendosësh pllakat dhe të zgjedhësh vendndodhjen e flluskave është një detyrë si për logjikën ashtu edhe për të menduarit hapësinor.

Shenjë e butë

Numri i lojtarëve: nga 1 në 6
Gjemba, e lagësht, me gëzof, e bukur! Vizatojmë një kartë, e lexojmë me fëmijën dhe më pas përpiqemi të nxjerrim sa më shumë objekte që i përshtaten përkufizimit. Ju mund t'u lexoni kartolina me zë të lartë fëmijëve - meqë ra fjala, kjo është një lojë e mirë shoqërimi që mund të zbulojë anët e papritura të të menduarit të fëmijës suaj.

Lojëra edukative për të menduarit logjik nga 6 deri në 7 vjet

Querkle

Numri i lojtarëve: nga 2 në 4
Loja e vitit 2011 në Gjermani, e ngjashme me Scrabble në parim, por pa shkronja: në të duhet të grumbulloni rreshta figurash të së njëjtës ngjyrë, sa më gjatë, aq më mirë. Interesat e lojtarëve kryqëzohen fjalë për fjalë në fushë, kështu që loja trajnon të menduarit strategjik, si dhe vëmendjen.

Boshllëqet e djathit

Numri i lojtarëve: 1
Një lojë simpatike dhuratash në formën e një fletoreje me një magnet brenda: kartat e minjve kureshtarë vendosen në faqe, dhe më pas është e nevojshme të vendosni feta djathi të shpuar sipër tyre, në mënyrë që të gjithë minjtë të duken jashtë. vrima. Loja ka 4 nivele vështirësish me paraqitje të ndryshme, dhe detyrat e fundit do t'i bëjnë edhe të rriturit të mendojnë.

Kotosov

Numri i lojtarëve: nga 2 në 5
Lojë elegante dhe e gjithanshme me temë Halloween me natën, hënën, degët e zhveshura të pemëve, shtrigat dhe, më e rëndësishmja, bufat dhe macet e tyre. Macet e bufës kanë shenja: ngjyrë, model dhe, në fakt, si mace ose uri. Në lojë, do t'ju duhet të numëroni sa prej tyre dhe çfarë modeli ose ngjyre janë në karta, të mësoni përmendësh paraqitjet, madje të konkurroni për shpejtësi - kapni shpejt një totem me një model ose model nëse gjeni të njëjtin model ose model në kartelë. Në përgjithësi, nuk do të mërziteni. Dhe gjithashtu këto bufa-mace janë të vizatuar LUKS!

Numri i lojtarëve: 1
Lojë e lezetshme logjike dhe e të menduarit hapësinor në të cilën ju duhet të grumbulloni kombinime të ndryshme unazash dhe shkopinjsh që i ngjajnë diagrameve molekulare në formën e tyre dhe gjel sheqerave frutash në pamje. 120 enigma për t'i rregulluar saktë ato në fushën e lojës do të magjepsin edhe mendjen më kureshtare për një kohë të gjatë, dhe kutia e lehtë dhe kompakte do t'i mbajë në mënyrë të përsosur të gjitha shkopinjtë dhe unazat.

Kushtojini vëmendje gjithashtu: lojërave të vogla, të mëdha dhe tmerrësisht emocionuese për logjikën dhe zgjuarsinë e pandryshueshme tërheqin si të rriturit ashtu edhe fëmijët.

Lojëra për zhvillimin e logjikës dhe të menduarit strategjik për fëmijët nga 10 vjeç

Ishulli i thesarit të çakalit

Mosha: nga 8 vjeç
Numri i lojtarëve: nga 2 në 4
Yo-ho-ho, kapiten, ne kemi arritur në tokë! Dhe për këmbën time prej druri, ne nuk jemi vetëm! Jackal: Treasure Island, ai është Strategjia më e mirë e 2012, ai është një lojë e shkëlqyer tavoline për gjetjen e thesarit në një ishull misterioz, duke pritur për burrat e tij trima - dhe njerëzit e zgjuar, sepse, përveç aventurave në çdo hap, do t'ju duhet të menduarit strategjik në lojë, logjika e pompuar dhe shqyrtimi i vazhdueshëm i situatës së përgjithshme në fushë. Në fund të fundit, kripa është se disa piratë po i afrohen thesarit nga anët e ndryshme menjëherë!

Karboni i bletëve

Numri i lojtarëve: 2
Tabela bardh e zi elegant dhe me dy shtesa brenda. Kosherja është pothuajse shah në botën e insekteve: dy milingona armike kanë rënë në kontakt, dhe tani ju duhet të rrethoni mbretëreshën e kosheres së armikut, me një lëvizje ose duke lëvizur njërën nga copat tuaja, ose duke i bashkangjitur një pjesë tjetër në kosheren tuaj. Çdo grup përmban një bletë mbretëreshë, 2 merimanga, 2 brumbuj, 3 karkaleca, 3 milingona, një mollëkuqe dhe një mushkonjë - dhe secila pjesë, si në shah, ka rregullat e veta të lëvizjes. Një lojë e mrekullueshme logjike taktike për fëmijë dhe të rritur.


Ka një mori lojërash logjike në tavolinë në kategori. Nuk mund të vendosni se cilën lojë të luani? Na telefononi dhe operatori ynë do t'ju tregojë se cili tabelë është më e mira për fëmijën tuaj!