Зробити глянсовий ефект. Вивчаємо стиль шару Satin (Глянець)

опис уроку
програма: Adobe Photoshop CS5 Extended
складність: середня
Приблизний час виконання: 2 години

закінчене зображення

На це ви дізнаєтесь як, за допомогою опції Карбування в середовищі Photoshop CS5, створювати дивовижний 3D-текст, не вдаючись до будь-яких інших 3D-програмним продуктам. В процесі уроку ви познайомитеся з різними настройками всіляких матеріалів, за допомогою яких може бути досягнутий необхідний кінцевий результат. Крім того, для додання кінцевого зображення дійсно вражаючого ефекту, ми застосуємо деякі коригувальні шари. Отже, приступимо!

Попередні уроку

включення OpenGLКарбування 3D не працюватиме в разі, якщо відключена підтримка OpenGL. Для її включення пройдіть в меню Редагування\u003e Установки\u003e Продуктивність (Edit\u003e Preferences\u003e Performance) і переконайтеся, що на пункті "Увімкнути трасування OpenGL" (Enable OpenGL Drawing) поставлена \u200b\u200bгалочка.

Так само, відкрийте меню Редагування\u003e Установки\u003e 3D (Edit\u003e Preferences\u003e 3D) і переконайтеся, що параметр OpenGL активний.

Крок 1
Створіть новий документ розміром 1024 x 768 пікселів, або будь-яким іншим, в залежності від розміру тексту, які ви маєте намір створити. Задайте Основний колір Foreground color) - # 4a4f65, а Фоновий колір (Background color) - # 161a28. Потім накладіть на фон Радіальний Градієнт (Radial Gradient) від центру до одного з кутів.

Відкрийте текстуру More Grunge vi і пройдіть в меню Зображення\u003e Корекція\u003e Рівні (Image\u003e Adjustments\u003e Levels), після чого змініть величину Тіней (Shadows) на 70, а величину Рівня середніх тонів (Gamma) - на 0.70.

крок 2
Розмістіть текстуру поверх фонового шару з градієнтом і змініть Режим Накладення шару (Blend Mode) на Перекриття (Overlay), після чого подкорректируйте її розміри.

Наберіть напис великими літерами використовуючи шрифт Mousou Record G і білий колір. Задайте розмір шрифту 255 pt, і відступ (Tracking) - 100, щоб залишити між буквами досить місця.

крок 3
Відкрийте меню 3D\u003e Карбування\u003e Текстовий шар (3D\u003e Repoussé\u003e Text Layer). З'явиться попередження, що текстовий шар буде Растеризувати, і ви позбудетеся подальшої можливості змінювати напис. Отже, якщо ви впевнені, що набрана саме потрібна напис, тисніть ТАК.

Потім в розділі Набір фігур карбування (Repoussé Shape Presets), виберіть варіант Надуті боку (Inflate Sides). У розділі Екструзія (Extrude) задайте Глибину (Depth) 0.1, в розділі Опуклість (Inflate) встановіть Кут (Angle) 100 і Інтенсивність (Strength) 0.05. Далі, в розділі Скос (Bevel), в випадаючому меню Сторони (Sides) виберіть варіант Спереду (Front) і встановіть Висоту (Height) 30 і Ширину (Width) 6. Нарешті, виберіть Контур (Contour) у вигляді Глибокої виїмки (Cove - Deep).

Ми отримали базову 3D-фігуру для тексту.

В за допомогою інструментів та інструменту Повороту камери (Camera Tools) на панелі інструментів, змініть кут огляду камери. Адже ми не хочемо змінювати розташування всієї сітки. Активувавши інструмент повороту камери, ви можете керувати ним, перетягуючи покажчик миші, або просто змінюючи положення поворотом 3D-осей. Якщо вам знадобиться ввести якісь певні значення, скористайтеся полями Орієнтації на панелі опцій.

Якщо у вас не відображаються 3D-осі, ви можете включити їх відображення, в меню настройки відображення допоміжних 3D-елементів, яке знаходиться в нижній частині 3D-палітри.

Ви так само можете зберегти поточну позицію камери, ввівши назву для цієї місцевості і натиснувши на кнопку Зберегти поточне подання (Save the current view) на панелі опцій. Збережені види доступні в випадаючому меню Вид (View) на панелі опцій.

крок 4
Тепер застосуємо до кожної сторони сітки відповідні матеріали. Для цього відкрийте 3D-палітру: Вікно\u003e 3D (Window\u003e 3D). Потім, клікнувши по маленькій стрілці зліва від назви сітки (нашої написи), розгорніть список матеріалів.

Виберіть Матеріал для передньої опуклості (Front Inflation Material), щоб отримати можливість зміни його налаштувань. Спочатку вам потрібно позбутися від дифузійної текстури, якщо він є. Клацніть по іконці Редагування дифузійної текстури (Diffuse texture) і виберіть пункт Видалити текстуру (Remove Texture). Далі, повторіть процес для всіх інших матеріалів, так як будь-яка текстура може небажано впливати на застосовувані кольори.

Після того, як видаліть текстура буде приділена, задайте Відображення (Reflection) 25, колір Світіння (Illumination) # 323232, Глянець (Gloss) 80%, Колір відблиску (Specular) # e7e7e7 і Коефіцієнт заломлення (Refraction) 1.46.

Клацніть по іконці з папкою поруч з пунктом Навколишній фон (Environment) і виберіть пункт Завантажити текстуру (Load Texture). Вкажіть текстуру Bokeh. Ця текстура відобразиться у вікні матеріалів.

Клацніть по кнопці Навколишнього фону (Environment) і виберіть пункт Редагувати властивості (Edit Properties). Переконайтеся, що Масштаби (Scale) U і V виставлені в 1, а зміщенням (Offset) U і V варто 0.

крок 5
Виберіть матеріал переднього скоса (Front Bevel Material) і задайте колір розсіювання (Diffuse) # 006ddc, Непрозорість (Opacity) 30%, Відображення (Reflection) 30, колір Світіння (Illumination) # 002a5f, Глянець (Gloss) 95%, Блиск (Shine ) 70%, колір Бліку (Specular) #fcfcfc, колір Освітлення (Ambient) # 0042b4 і Коефіцієнт заломлення (Refraction) 1.768.

Далі виберіть пункт Матеріал екструзії (Extrusion Material), задайте колір розсіювання (Diffuse) # d4d3d2, як Навколишнього фону (Environment) вкажіть текстуру Bokeh, встановіть Відображення (Reflection) 10, колір Світіння (Illumination) # 323232, Глянець (Gloss) 80 %, Блиск (Shine) 70%, колір Бліку (Specular) # e7e7e7 і Коефіцієнт заломлення (Refraction) 1.768.

Для Матеріалу заднього скоса (Back Bevel Material) використовуємо такі ж установки, які ми використовували для Матеріалу переднього скоса (Front Bevel Material), таку ж непрозорість і коефіцієнт заломлення, змінивши лише Глянець (Gloss): 98% і Блиск (Shine): 82 %. У точності ці ж налаштування використовуйте і для Матеріалу задньої опуклості (Back Inflation Material).

крок 6
Клацніть по кнопці приховування / відображення допоміжних 3D-елементів в нижній частині 3D-палітри і включите відображення 3D-світла (3D Light). Так само, якщо хочете, можете відобразити і 3D-площину підстави. Так ви зможете бачити, як розташовані на сцені джерела світла.

Прокрутіть вниз список матеріалів до початку списку джерел світла. Експериментуйте з інструментом Повороту Світу (Light Tools), щоб змінити розташування джерел світла на сцені. Для цього можна маніпулювати покажчиком миші, обертати 3D-осі, або вводити конкретні значення у відповідні поля на панелі опцій.

Встановіть Інтенсивність (Intensity) нескінченного світла 1 (Infinite Light 1) рівний 0.5.

Встановіть Інтенсивність (Intensity) нескінченного світла 2 (Infinite Light 2) рівною 0.4.

Встановіть Інтенсивність (Intensity) нескінченного світла 3 (Infinite Light 3) дорівнює 0.3.

Ось що у вас повинно вийти в результаті. Переконайтеся, що встановлені джерела світла не дуже яскраві і не дуже тьмяні.

крок 7
Натисніть стрілку в правому верхньому куті 3D-палітри, щоб відкрити меню, що випадає, виберіть пункт Захоплення тіні на площині підстави (Ground Plane Shadow Catcher). Таким чином, тіні будуть отрендріровани без необхідності створення спеціальної поверхні під них.

Клацніть по напису Сцена (Scene) на 3D-палітрі, після чого, в списку Якість (Quality) виберіть пункт Остаточна трасування променів (Ray Traced Final).

Це може зайняти певний час, але ось як буде виглядати сцена після рендрінга.

крок 8
Після завершення рендрірованія, активуйте інструмент Прямокутна область (Rectangular Marquee Tool) і намалюйте прямокутник зі сторонами 80 x 322 px в будь-якій вільній області полотна. Постарайтеся, щоб виділена область вийшла відцентрувати по вертикалі. Параметри можна відстежувати в інформаційній панелі: Вікно\u003e Інфо (Window\u003e Info). Або можна просто створити виділену область Заданого розміру (Fixed Size).

Створіть новий шар під 3D-шаром і назвіть його "Градієнт". Задайте Основний колір (foreground color) # 56d4df, а Фоновий колір (Background color) - # 208dad, активуйте інструмент Градієнт (Gradient Tool), виберіть варіант градієнта Від Основгого до фонового (Foreground to Background) і клікніть по опції Дзеркальний градієнт (Reflected Gradient ) на панелі опцій. Тепер накладіть градієнт від центру створеної виділеної області у напрямку до однієї з її бічних сторін.

Зніміть виділення: Ctrl + D. Потім пройдіть в меню Фільтр\u003e Розмиття\u003e Розмиття в русі (Filter\u003e Blur\u003e Motion Blur), задайте Кут (Angle) 90 градусів і Відстань (Distance) - 500.

Продублюйте шар з градієнтом, після чого кошторисі копію трохи вправо.

крок 9
Виділіть обидва шару з градієнтом і пройдіть в меню Шари\u003e Об'єднати шари (Layer\u003e Merge Layers), після чого продублюйте новий об'єднаний шар. Зробіть копію невидимою, клікнувши на іконку з оком поруч з назвою шару на палітрі шарів.

Виділіть видимий шар з градієнтом. Натисніть Ctrl / Cmd + T, щоб активувати Вільну трансформацію, після чого, утримуючи Ctrl, перемістіть вершини градієнта, так, щоб посилити ілюзію об'ємності тексту.

Можливо, для отримання бажаного ефекту, вам доведеться змінити становище всіх чотирьох вершин. Коли все буде готово, натисніть Enter / Return, щоб завершити Вільну трансформацію. Зробіть копію шару з градієнтом знову видимою.

Повторіть описану вище процедуру для цієї копії, з тією лише різницею, що на цей раз виставити градієнт припаде до вертикалі, тобто перпендикулярно оригінальному градієнту. Після цього, об'єднайте обидва шару з градієнтом і перейменуйте вийшов шар в "Фоновий градієнт".

крок 10
Клацніть по іконці Створення Нового шару, що коректує або Шаруючи-заливки (Create new fill or adjustment layer) в нижній частині палітри шарів і виберіть Тон / Насиченість (Hue / Saturation), де задайте величину Колірного тони (Hue) 19, а величину насиченості ( Saturation) -50.

Переконайтеся, що цей шар, що коректує знаходиться під 3D-шаром, так, щоб він впливав на всі верстви за винятком 3D.

крок 11
Задайте Основний колір - # cbf6f4 і виберіть 30-піксельну м'яку круглу кисть, після чого створіть новий шар поверх всіх існуючих шарів і назвіть його "Плями". Змініть Режим Накладення (Blend Mode) цього шару на Перекриття (Overlay).

Розподіліть світлі плями по поверхні синіх ділянок написи.

Пройдіть в меню Фільтр\u003e Розмиття\u003e Розмиття в русі (Filter\u003e Blur\u003e Motion Blur), задайте Кут (Angle) 0 градусів і Відстань (Distance) - 10

Зменшіть Непрозорість (Opacity) шару з плямами до 30%, або задайте будь-яку іншу величину, в залежності від того, наскільки яскравими ви хочете бачити свої плями.

крок 12
Клацніть по іконці Створення Нового шару, що коректує або Шаруючи-заливки (Create new fill or adjustment layer) в нижній частині палітри шарів і виберіть Фотофільтр (Photo Filter), де виберіть Теплий фільтр 81 (Warming Filter (81)).

Клацніть по іконці Створення Нового шару, що коректує або Шаруючи-заливки (Create new fill or adjustment layer) в нижній частині палітри шарів і виберіть Карту градієнта (Gradient Map). Потім змініть Режим накладення коригувального шару на Множення (Multiply) і зменшіть непрозорість до 70%.

Виберіть кольору градієнта.

Мною використані тільки два кольори: # 6fb3b3 зліва, і білий ((#ffffff) праворуч.

Переконайтеся, що коректують шар знаходяться поверх всіх існуючих шарів. Вони посилять остаточний ефект від застосованих кольорів, роблячи їх більш живими.

закінчене зображення

Кожен, хто займається обробкою знімків в Фотошопі, замислювався про те, як навчитися ретушувати фотографії як в модних глянцевих журналах. Цей урок розповість про техніку ретуші, яка для багатьох відкриє нові грані в обробці знімків і дозволить домогтися результатів, які не відрізнятимуться від робіт професійних фотографів.

Такий знімок можна отримати, пройшовши весь урок від початку до кінця. Ваші роботи будуть виглядати нітрохи не гірше.

Для досягнення дійсно хорошого результату потрібно відточувати свою техніку і вивчити деякі правила. Наступні поради допоможуть в обробці знімків:

  • У що б то не стало, намагайтеся максимально зберігати текстуру шкіри. Не можна сильно розмивати шкіру. Це робить її пластмасовою.
  • Варто відрізняти дефекти шкіри від її природного вигляду. при ретуші часто видаляють родимки і веснянки, але ж саме вони передають характер шкіри моделі Позбавлятися від них зовсім не обов'язково.
  • Завжди потрібно знати міру. Не слід жінку у віці перетворювати в юну дівчину. Це протиприродно, якщо тільки це не є задумкою, яку фотограф намагається реалізувати.

Можна приступати до роботи. Як приклад буде використаний ось цей знімок:

Для роботи слід брати знімки у великій якості. Це дозволить більш детально опрацювати всі дрібниці і отримати максимально якісний результат.

Обробляючи знімки, слід максимально позбавлятися від дефектів. Навіть те, що не помітно на моніторі комп'ютера буде чітко видно на великому плакаті. Найголовніший етап ретуші - це очищення шкіри від дефектів. З цього завжди потрібно починати.

Після відкриття знімка в Фотошопі потрібно створити дублікат основного шару. Для того, щоб це зробити можна перетягнути основний шар на значок створення нового шару, який знаходиться внизу панелі шарів або просто натиснути клавіші Ctrl + J. На дублікаті буде проводитися очищення шкіри. Оригінал буде служити резервною копією. Він в нагоді якщо на робочому шарі щось піде не так як заплановано.

Родимки видаляти не обов'язково. Якщо вони не спотворюють модель, їх можна сміливо залишати. Втім, це індивідуальне рішення кожного.

Для очищення шкіри слід використовувати інструмент «Clone Stamp» (Інструмент Штамп). Він викликається натисканням на клавішу "С". Налаштування режиму накладення інструменту слід змінювати на «Lighten» (Заміна світлим) для видалення темних ділянок, і на Darken (Заміна темним) для редагування світлих ділянок.

Працюючи в такому режимі, текстура шкіри залишиться не зворушена, а дефекти усунені. В роботі слід використовувати інструмент маленького радіуса з жорсткістю 90%.

Сильно збільшивши зображення можна видалити всі найнезначніші і з першого погляду непомітні дефекти, як, наприклад, зайві волоски на бровах.

Позбувшись від дрібних дефектів, слід переходити до великих порам на шкірі, зморшках тіням і відблисків.

Тональну коригування можна провести інструментами Dodge (Освітлювач) і Burn (Випалювання).

Використання інструментів «Dodge» і «Burn» (Освітлювач і Випалювання), які викликаються клавішею "O", дозволять вирівняти тони шкіри, зробити її гладкою і м'якою. Саме цими інструментами користуються професіонали. І запам'ятайте, жодного розмиття шкіри робити не можна. Це прийнятно тільки при ретуші методом частотного розкладу, але це зовсім інший урок. А зараз поговоримо про техніку Dodge & Burn.

Нижче представлений результат використання цих інструментів:

Замість цих двох інструментів можна використовувати більш гнучкий метод - це коригувальні шари «Curves» (Криві):

  • Додавши над усіма верствами коригувальний шар кривої, слід потягнути за центр вгору. Сам шар краще відразу перейменувати в «Dodge» (Освітлення), щоб надалі не плутатися. Маску шару слід залити чорним кольором. Спочатку вона біла, тому зробити її чорною можна інвертувати кольору (Ctrl + I).
  • Після цього потрібно створити ще один шар кривих. У ньому криву слід потягнути вниз. Йому підійде назва «Burn» (Затемнення). Маску також слід зробити чорного кольору.

Приблизно ось такі повинні бути настройки:

Тепер слід скористатися м'якою щіткою. В її настройках слід змінити параметр «Flow» (Натиск) приблизно на 1-4%. Малювати слід білим кольором.

Тепер для освітлення ділянок потрібно малювати на масці коректує кривої "Освітлення", а для затемнення - на масці шару "Затемнення".

Ось так можна позбутися від темних ділянок в вугіллячко рота за допомогою освітлення:

Для більш ретельного контролю можна створити коригувальний шар «Black & White» (Чорно-Білий), а в ньому пересунути повзунок, який відповідає за червоні тони вліво. Це додасть контраст і дозволить більш чітко бачити нерівності тонів.

Це все ключові моменти цього методу ретуші. Щоб отримати прийнятний результат залишається тільки займатися практикою. Ось початковий знімок і кінцевий результат:

Така техніка обробки може зайняти більше часу, ніж звичайне розмиття шкіри, але тут і результат якісно іншого рівня. Найголовніше, робити ретуш таким чином, щоб ніхто не запідозрив, що фотографію обробляли. Люди повинні бачити просто гарний знімок.

На основі матеріалів з сайту:

У казці про аленький квіточку середня дочка просила батька, щоб він привіз їй чудове дзеркало, дивлячись в яке, бачила б себе дівчина завжди молодою і красивою. Сьогодні їй би вистачило б попросити: «Привези мені, батюшка, комп'ютер з встановленим графічним редактором Adobe Photoshop». Майже з будь-якого зображення за допомогою цього редактора можна зробити фотографію для глянцевого журналу.

Інструкція

  • Відкрийте фотографію. Зробіть копію основного шару Ctrl + J, щоб не пошкодити знімок під час ретуші.
  • Знімок кілька темнувато. Для виправлення цієї вади в головному меню вибирайте пункти Image ( «Зображення»), Adjustments ( «Властивості») і Levels ( «Рівні»). У вікні Input Levels рухайте повзунок білого кольору вліво, щоб освітлити зображення.
  • На панелі інструментів вибирайте Healing Brush Tool ( «Лікує кисть»). Знайдіть на обличчі чисту шкіру, затисніть на клавіатурі Alt і клацайте мишкою по цій ділянці. Інструмент запам'ятає зразок. Наведіть курсор на проблемну ділянку і клікайте лівою кнопкою миші - програма замінить його на еталонний фрагмент. Обробіть таким чином все зображення.
  • Тепер потрібно виправити форму обличчя і носа. З меню Filter ( «Фільтр») вибирайте команду Liquify ( «Пластика»). На панелі інструментів знайдіть Push Left Tool ( «Зсув»). Встановіть не надто високі значення для натиску і твердості, щоб ретуш була акуратною. Коли ви ведете курсор вгору, зображення під ним зміщується вліво, коли тягнете мишку вниз - вправо. Змінюючи розміри кисті, зробіть овал обличчя вже, а ніс - тонше. Скасувати невдале дію можна, натиснувши кнопку Reconstruct ( «Відновити»). Натисніть ОК, коли результат вас влаштує.
  • Тепер потрібно надати зображенню глянець. Зробіть копію шару Ctrl + J. Вибирайте Filter, Blur ( «Розмиття»), Gaussian Blur ( «Розумієте по Гауса»). Рухайте повзунок Radius до тих пір, поки, на ваш погляд, дефекти шкіри не перестануть бути помітними. Запам'ятайте це значення - в даному випадку 2,7 пікселя. Фільтр застосовувати не треба - натисніть Cancel.
  • У тому ж меню Filter зайдіть в групу Other ( «Інші») і вибирайте High Pass ( «Колірний контраст»). Виставляйте то значення, яке ви запам'ятали в попередньому кроці - 2,7 пікселя. Натисніть ОК.
  • Тепер застосуйте Gaussian Blur з радіусом, рівним 1/3 від того значення, яке ви запам'ятали. В даному випадку R \u003d 2,7: 3 \u003d 0,9 пікселя.
  • Інвертуйте шар Ctrl + I, режим накладення призначте Linear Light ( «Лінійний світлий»), прозорість понизьте до 50%. Затисніть Alt і клацніть по іконці Add Layer Mask ( «Додати маску шару») на панелі шарів. Вибирайте на панелі інструментів м'яку кисть білого кольору і зафарбовуйте проблемні ділянки на обличчі і шиї, не зачіпаючи очей, волосся, брів і інших чітких контурів. Злийте шари Ctrl + E.
  • Тепер потрібно освітлити і затемнити окремі частини зображення. Створіть копію верхнього шару Ctrl + J. Додайте до нього інвертовану маску шару, як в попередньому кроці (Alt + Add Layer Mask). Режим накладення призначте Screen ( «Освітлення»), прозорість 10-15%. Слідкуйте за тим, щоб активною була маска шару - малювати слід саме по ній. Вибирайте м'яку кисть білого кольору і, змінюючи діаметр, освітлити лоб, вилиці і підборіддя дівчини. Проведіть світлу смугу по центру носа. Підкресліть світлі відблиски на губах, волоссі і під бровами. Злийте шари Ctrl + E.
  • Знову створіть копію верхнього шару і застосуйте до неї інвертовану маску шару. Тепер режим накладення Multiply ( «Множення»), прозорість - 10-15%. Білій м'якою кистю при активній масці шару накладіть тіні на обличчя моделі: по обидва боки носа, на скронях, уздовж щік і навколо підборіддя. Затемните область навколо губ і очей, підкресліть тіні на шиї. Злийте шари.
  • Стилі шару є популярним способом додати ефектів, не руйнуючи цілісність шару. Маючи достатньо знань, можна домогтися будь-якого результату. Однак, для цього потрібно розуміти для чого призначений кожен параметр і який ефект він справляє.
    У цьому уроці ви дізнаєтеся все про налаштування стилю шару Satin (Глянець) і приклади його застосування. Почнемо!

    Застосування Satin (Глянець)

    Глянець один з найбільш незрозумілих стилів шару, але якщо ви знаєте, як ним користуватися, то зможете створити кілька абсолютно різних ефектів.
    Наприклад, для створення ефекту шовку або сатину, надання додаткової глибини і реалістичності металевим і скляним поверхням.

    Діалогове вікно

    Satin (Глянець) створює дві копії вашого шару, потім зміщує і розмиває їх, щоб видати фінальний результат. Це складно уявити, але легко зрозуміти, побачивши в дії.

    У діалоговому вікні цього стилю шару не так багато параметрів і ви вже бачили більшість з них. Все, що нам залишається зробити, це подивитися, як вони взаємодіють один з одним.

    режим змішування

    параметр Blend Mode (Режим змішування) дозволить вам вибрати режим накладення для вашого ефекту, а колірне поле, природно, колір.

    Найкраще почати з Linear Burn (Лінійний Затемнювач) і чорного кольору, або Linear Dodge (Add) (Лінійний освітлювач (Додати)) з білим кольором. Це дозволить нам побачити, як працює Глянець, і в той же час створити дуже реалістичний ефект.
    Якщо ви малознайомі з діями режимів накладення, я дуже рекомендую звернути увагу на.

    На прикладі нижче видно, що застосування білого кольору і Linear Dodge (Add) (Лінійний освітлювач (Додати)) освітлює текст, а використання чорного кольору і Linear Burn (Лінійний Затемнювач) робить його темніше.

    непрозорість

    Невелике значення створить більш м'який ефект, а збільшення непрозорості зробить його більш вираженим.

    На прикладі нижче ви можете побачити різницю.

    кут

    параметр Angle (Кут) відповідає за кут зсуву ефекту Глянець. Ви можете ввести числове значення або мишкою потягнути за лінію.

    Наступний приклад може бути не найкрасивіший, але він чітко показує, як корекція кута може змінити вигляд вашого стилю. Використавши його в поєднанні з іншими ефектами, Angle(Кут) може допомогти вам добитися більш реалістичного результату.

    відстань

    параметр Distance(Відстань) відповідає за відстань зсуву ефекту. Це додаткова допомога, коли ви намагаєтеся створити відображення для скла.

    На наступному прикладі ви можете побачити, як невелике збільшення Distance (Відстань) може надати більш виражене відображення на скляному тексті.

    Розмір

    Параметр Size (Розмір) встановлює розмір розмиття Глянцю. Чим більше значення, тим більше рівень розмиття. Як правило, невелике значення дає найбільш реалістичний результат.

    На наступному прикладі низьке значення Size (Розмір) робить кордону освітлених ділянок жорсткішими.

    контур

    Контурні криві відповідають за спад ефекту Satin (Глянець). Для початку лінійна або S-крива підійдуть найкраще. Більш динамічний контур дозволить вам добитися цікавих ефектів відображення.
    Чекбокс Anti-aliased (Згладжування) згладжує жорсткі краю, а Галочка Invert (Інвертувати) перевертає контур догори ногами.

    На наступному прикладі ви бачите, як зміна контуру створює більш яскраві відблиски і віддзеркалення.

    Ви можете зберегти і завантажити стандартні параметри для кожного стилю шару. Клікнувши на кнопку Make Default (Використовувати за замовчуванням), Фотошоп збереже поточні значення як нові стандартні для даного ефекту.
    Клікнувши Reset to Default (Відновити значення за замовчуванням), Фотошоп завантажить будь-які останні збережені параметри. Це дозволить вам експериментувати і легко повертати стандартні настройки, якщо ви хочете почати все спочатку.

    Строго кажучи, це знімався не портрет, а простий хедшот - робочий інструмент для кастингів. Ну, не суть, можна і на ньому потренуватися. Що робити, якщо візажиста немає або він не впорався з поставленим завданням? Мучити картку в Photoshop-е, зрозуміло! Ось такий кадр був отриманий в результаті зйомки (ISO 50 | 1/125 | f / 9):

    2. Не дарма кажуть, що фотографія - дуже жорстока річ. Справа в тому, що в житті ми взагалі нічого подібного, як правило, взагалі не помічаємо, особливо якщо людина нам симпатичний - через буквально пару хвилин увагу цілком переключається на спілкування. До того ж, в житті ми вкрай рідко буваємо так близько до того, з ким спілкуємося: при 100% -збільшення голова дівчини на моєму 30 "моніторі має розмір рази в 4 перевищує її реальні фізичні розміри ...

    Отже, нам треба спочатку виправити дрібні недоліки шкіри:

    3. Дуже часто різні люди пробачать показати обробку шкіри і потім, після того, як я їм показують цей процес, довго стоять і дивляться з німим запитанням: "Типу, ця-а-а ... А де ж магія ?!" А нету її тут! \u003d :) Все дуже просто й невигадливо.

    Кожну наступну операцію я роблю на новому шарі, для того, щоб якщо раптом моя обробка зайде не в той степ, то я завжди міг би просто видалити цей шар і почати операцію робити заново. Звичайно, в Photoshop-е є history і працює undo. Але тут справа в тому, що history за замовчуванням має всього лише 20 кроків. Це значення, звичайно, можна збільшити в системних настройках, але тоді Photoshop буде жерти багато ресурсів. І в будь-якому випадку, технічна ретуш, яка робиться на самому початку, вимагає здійснення дуже великої кількості дрібних дій, тому, скільки б не було рівнів в history - все одно вони досить швидко закінчаться.

    Тому - новий шар і робота інструментом healing brush з такими настройками (кисть належна бути 100% жорсткої, інакше буде бруд по краях, розмір її кожен раз підбирається індивідуально для кожного окремого вогнища ушкодження шкіри:

    4. Шляхом нескладних, але досить тривалих за часом маніпуляцій з healing brush, після першого етапу технічної ретуші отримуємо шкіру обличчя без тимчасових дефектів:

    5. Але великі недоліки кадру залишилися:

    6. Тому на новому шарі повторюємо п.4, але тільки з пензликом більшого розміру. Але якщо в п.4 від ретушером нічого не потрібно крім уваги і дерев'яною дупи для гарної посидючості за монітором, то тут, на цьому етапі, треба бути вже більш уважним. І не просто перетягувати фактуру з чистою шкіри на пошкоджені ділянки, але ще і враховувати загальний світлотіньовий малюнок і форму особи, тому що легко отримати досконалого іншої людини саме на цьому етапі ретуші:

    7. На попередньому кроці можна і зупинитися, але якщо робити для більш строгих замовників з більш жорсткими вимогами, то потрібно повторити п.6, остаточно прибравши складки під очима:

    8. Ну і як фінальної зачистки я іноді використовую плагін Imagenomic Portaiture (хоча в 90% випадків обходжуся без нього і без будь-яких інших плагінів - роботу потрібно організовувати так, щоб її завжди можна було зробити на стандартних засобах Photoshop-а):

    9. Навіть якщо я і використовую Portraiture, то завжди виставляю такі параметри, щоб він займався зачисткою тільки низькочастотного шуму (який, до речі, найскладніше нейтралізувати вручну) - движки Fine і Medium (що відповідають за високо- і середньо частотні шуми) стоять на негативних значеннях (-20 і -10, соотвественно), движок Large - на позитивних (+20):

    10. Після цього отримуємо "ляльку":

    11. І щоб цей ефект не різав око, я прибираю прозорість шарів Step 3 Retouch і Portraiture до 30%, для кожного. Виходить таке чистеньке личко, що не позбавлене, при цьому, фактури шкіри:

    12. Після цього я створюю новий порожній шар і складаю його в режимі mutiply. На цьому шарі я звичайної напівпрозорої м'якої пензликом малюю тіні, там де їх на мою думку трохи не вистачає:

    13. Після цього створюється аналогічний шар для відблисків, який складається вже в режимі screen:

    14. Тіні розмиваються gaussian blur-му:

    15. Відблиски теж, але радіус у blur-a ставиться поменше - відблиски повинні бути більш жорсткими. Причому, чим жорсткіше будуть відблиски, тим більш блискучою буде виглядати шкіра. Тут підбирається необхідний баланс між сяйвом шкіри і її матовістю, підбирається виключно на смак:

    16. І після цього регулюється прозорість шарів з відблисками і тінями, для отримання більш реалістичною імітації освітлення:

    17. Далі - додатковим adjustment layer-му curves піднімається загальний контраст картинки (то, що трохи поповзли кольору в бік насичення, тут навіть нічого, тільки на користь, на мій погляд, хоча по-хорошому це, звичайно, треба або компенсувати, або застосовувати контраст до L-каналу в LAB, або робити іншим способом, що не впливає на кольоровість):

    18. І ще одними curves піднімається яскравість і "блестючесть" волосся:

    19. А щоб не блищало те, чого не потрібно, обмежуємо шар curves такої грубої, але дуже дієвою маскою:

    20. Після цього робимо копію шару Step 2 Retouch, піднімаємо його вгору і обробляємо з за допомогою плагіна Other -\u003e High Pass з радіусом, наприклад, 2 (цей параметр підбирається під кожен конкретний випадок індивідуально - треба знати, що буде потім з цією картинкою , де вона буде друкуватися, на чому і так далі:

    21. На 100% збільшенні перемикаємо режим складання на Soft Light або Overlay і дивимося ступінь шарпа - влаштовує він нас чи ні? Можна спробувати різні режими складання цього шару з іншою картиною (Soft Light - в результаті "Шарп" слабкіше, Overlay - сильніше):

    22. Ну і для контролю. Якщо щось не влаштовує, то міняємо прозорості шарів і добиваємося найкращого співвідношення було / стало, якщо є в цьому така необхідність:

    І ось, власне, результат. Кому не подобається зайва гротескность обробки і кукольность картинки - можуть замікшіровать результат з пп. №5-6, для отримання своєї версії. Ну і так, це, звичайно, не повна обробка всієї картинки, маса нюансів залишається за кадром (робота з одягом, волоссям, фоном і так далі):