Technologie des jeux sociaux à la maternelle. Séminaire "Le style socio-ludique du travail avec les enfants comme technologie pédagogique efficace"

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1 «Le style de jeu socio-ludique avec les enfants comme technologie pédagogique efficace» La classe de maître a été dirigée par une enseignante de la première catégorie de qualification: Ermolaeva Natalya Zakharovna Les enseignants des établissements préscolaires du district ont assisté à la classe de maître. OBJECTIF de la master class : former les participants de la master class à l'utilisation de la technologie socio-gaming dans le cadre du processus éducatif de l'établissement d'enseignement préscolaire. OBJECTIFS : Familiariser les participants à la classe de maître avec les méthodes et techniques utilisées dans la technologie des jeux sociaux. Augmenter le niveau de compétence professionnelle des enseignants, leur motivation pour l'utilisation systématique de la technologie socio-gaming dans la pratique. Créer les conditions pour que la majorité des enseignants acquièrent leur propre style professionnel, ce qui permettrait aux élèves de se rendre compte de la place du sujet dans diverses activités. La technologie des jeux sociaux est le développement d'un enfant dans une communication ludique avec ses pairs. Pertinence de ce sujet: Aujourd'hui, pour qu'une personne participe activement à la vie de la société, se réalise en tant que personne, elle doit constamment faire preuve d'activité créative, d'indépendance, découvrir et développer ses capacités, apprendre et s'améliorer continuellement. Ainsi, pour l'éducation aujourd'hui plus que jamais, « la meilleure règle de la politique est de ne pas trop gouverner » - c'est-à-dire moins nous contrôlons les enfants, plus ils sont actifs dans la vie. La technologie pédagogique moderne "Pédagogie du jeu social" présentée par E. Shuleshko, A. Ershova et V. Bukatov nous aide à nous conformer à cette déclaration. Dans notre pratique pédagogique, nous utilisons des techniques de socio-jeu, des exercices visant à maintenir l'intérêt, une attitude amicale des enfants envers leurs pairs, à activer l'indépendance et l'initiative de l'enfant, ses capacités créatives. Nos principes pédagogiques coïncident avec les principes qui sous-tendent cette technologie et, tout d'abord, la compréhension qu'aujourd'hui, il est simplement nécessaire que l'enseignant ait une nouvelle vision de l'enfant en tant que sujet (et non objet) de l'éducation, en tant que partenaire dans des activités conjointes . L'essence du style de travail socio-jeu, ses fondateurs E. Ershova, V. Bukatov, ont défini la formulation suivante: «Nous n'enseignons pas, mais nous établissons des situations où leurs participants veulent faire confiance à la fois les uns aux autres et à leur propre expérience, résultant en l'effet du volontariat et de l'apprentissage, et de l'apprentissage et de la formation. Suivant ces conseils, nous organisons des cours sous forme de jeu-vie entre microgroupes d'enfants (petites sociétés, d'où le terme « socio-jeu ») et simultanément dans chacun d'eux ; Nous utilisons systématiquement la technologie du socio-gaming aussi bien en classe que dans l'organisation des activités libres des enfants. Cela permet de réunir les enfants

2 cause commune ou discussion commune du travail individuel et de sa transformation en travail collectif. Dans le cadre de cette technologie, nous nous fixons les tâches suivantes : aider les enfants à apprendre à communiquer efficacement ; rendre le processus éducatif plus amusant pour les enfants ; favoriser le développement de leur position active, de leur indépendance, de leur créativité ; insuffler aux enfants d'âge préscolaire le désir d'apprendre de nouvelles choses. La technologie des jeux sociaux vise le développement de la communication chez les enfants, par conséquent, cette technologie est basée sur la communication des enfants entre eux, avec un adulte. En étudiant les travaux des fondateurs de la pédagogie socio-ludique, nous avons beaucoup aimé les lois de la communication qu'ils proposent : ne pas humilier l'enfant, ne pas l'insulter ; Ne grognez pas, ne geignez pas, ne grommelez pas ; Savoir trouver une erreur et avoir le courage de l'admettre ; Soyez mutuellement poli, tolérant et retenu ; Traitez l'échec comme une autre expérience d'apprentissage; Soutenir, aider à s'élever et à gagner; En soufflant la bougie de quelqu'un d'autre, nous ne rendons pas la nôtre plus brillante ; Ne vous exaltez pas au-dessus des autres. Élevez votre voisin; Les enfants sont des rêveurs : ne les croyez pas sur parole, mais n'ignorez pas leurs problèmes. Nous organisons la communication des enfants dans le cadre de cette technologie en trois étapes : à la toute première étape, j'enseigne aux enfants les règles de la communication, la culture de la communication (les enfants apprennent à négocier, c'est-à-dire écouter et entendre un partenaire, leur propre discours se développe); au deuxième stade, la communication est l'objectif - l'enfant se rend compte en pratique de la nécessité d'organiser sa communication en microgroupe pour mener à bien la tâche d'apprentissage; au troisième stade, la communication est un moyen pédagogique, c'est-à-dire par la communication, j'enseigne aux enfants d'âge préscolaire. Les plus du style socio-joueur : - Relations : « enfants-pairs » ; - L'enseignant est un partenaire égal ; - La barrière entre l'enseignant et l'enfant est détruite ; - Les enfants sont orientés vers les pairs, ce qui signifie qu'ils ne sont pas des exécutants soumis aux instructions de l'enseignant ; - Les enfants sont autonomes et ont de l'initiative ; - Les enfants fixent eux-mêmes les règles du jeu ; - Les enfants discutent du problème, trouvent des moyens de le résoudre; - Les enfants négocient, communiquent (jouent à la fois le rôle de locuteurs et le rôle d'auditeurs) ; - Les enfants communiquent au sein du microgroupe et entre les microgroupes ; - Les enfants s'entraident et se contrôlent également; - Le style socio-ludique apprend aux enfants actifs à reconnaître l'opinion de leurs camarades et donne aux enfants timides et peu sûrs l'occasion de surmonter leurs complexes et leur indécision. Les principes qui nous guident dans le travail avec les enfants utilisant la technologie des jeux sociaux :

3 L'enseignant est un partenaire égal. Il sait jouer de manière intéressante, organise des jeux, les invente. Retirer le rôle judiciaire de l'enseignant et le transférer aux enfants prédétermine la suppression de la peur de l'erreur chez les enfants. Liberté et indépendance dans le choix des connaissances, des compétences et des capacités par les enfants. Liberté ne veut pas dire permissivité. C'est la subordination de leurs actions à des règles générales. Changement de mise en scène, c'est-à-dire la situation où les enfants peuvent communiquer dans différentes parties du groupe. Concentrez-vous sur les découvertes individuelles. Les enfants deviennent complices du jeu. Surmonter les difficultés. Les enfants ne sont pas intéressés par ce qui est facile, et ce qui est difficile est intéressant. mouvement et activité. La vie des enfants en petits groupes, majoritairement des six, se déroule par quatre et par trois. Le principe de la polyphonie. Tu cours après 133 lièvres, tu regardes et tu en attrapes une douzaine. L'utilisation de la technologie socio-gaming contribue à la réalisation des besoins des enfants en mouvement, à la préservation de leur santé psychologique, ainsi qu'à la formation des compétences de communication chez les enfants d'âge préscolaire. À la suite de ce travail, la curiosité se développe chez les enfants, les besoins cognitifs sont réalisés, les enfants se familiarisent avec les différentes propriétés des objets environnants, avec les lois de la nature et la nécessité de les prendre en compte dans leur propre vie, la timidité est vaincue, l'imagination, la parole et l'initiative générale se développent, le niveau des capacités cognitives et créatives augmente. . Les auteurs de la technologie socio-game proposent différentes tâches de jeu pour les enfants, qui peuvent être conditionnellement divisées en plusieurs groupes: 1. Jeux de tâches pour l'ambiance de travail. 2. Jeux d'implication socio-joueuse dans l'affaire, au cours de la mise en œuvre desquels des relations d'affaires se nouent entre l'enseignant et les enfants, et les enfants entre eux. 3. Les échauffements de jeu sont unis par leur accessibilité universelle, le jeu qui émerge rapidement et les gains amusants et frivoles. Ils sont dominés par le mécanisme du repos actif et psychologiquement efficace. 4. Les tâches d'affirmation de soi créative sont des tâches dont l'accomplissement implique un résultat artistique et performatif. Pendant la partie pratique de la classe de maître, les participants ont joué à divers jeux et exercices de jeu des groupes ci-dessus. Questions de réflexion : 1. Comment vous êtes-vous senti dans la position des stagiaires ? 2. A ce propos, quelles découvertes, conclusions avez-vous faites pour vous-même ? 3. Quelles caractéristiques distinctives de la technologie socio-ludique des formes traditionnelles de travail avec les enfants avez-vous notées ? 4. Vous êtes-vous intéressé à l'utilisation pratique de la technologie des jeux sociaux ?

5 Fichier de cartes de jeux visant au développement de la socialisation des enfants d'âge préscolaire supérieur. "Reine des neiges" Objectif : développement de la capacité à donner une appréciation bienveillante à une autre personne. Accident vasculaire cérébral : L'enseignante propose de rappeler le conte de fées « La reine des neiges » et dit qu'elle a une suggestion : Kai et Gerda ont grandi et ont fabriqué des lunettes magiques à travers lesquelles on pouvait voir tout le bien qui est en chaque personne. L'enseignant propose « d'essayer ces lunettes » et de se regarder attentivement, en essayant de voir le plus de bien possible chez chacun et d'en parler. L'adulte met d'abord les "lunettes" et donne un exemple de description de deux ou trois enfants. Après le jeu, les enfants parlent des difficultés qu'ils ont rencontrées en tant qu'observateurs, de ce qu'ils ont ressenti. Le jeu peut être joué plusieurs fois, en notant qu'à chaque fois les enfants ont réussi à voir plus de bonnes choses. Option. Vous pouvez inviter tout le groupe à « mettre des lunettes » et à tour de rôle regarder chaque participant au jeu. Objectif "Télégraphe": développement de la capacité d'établir un "feedback" lors de l'interaction avec d'autres personnes. Accident vasculaire cérébral : Quatre enfants sont « signaleurs » ; autres observateurs; éducateur expéditeur du télégramme; un enfant en est le destinataire. Les signaleurs et le destinataire du télégramme sortent. L'enseignant invite un signaleur et lui lit une fois le texte du télégramme. Le premier signaleur, afin de mieux retenir le texte, peut poser des questions de clarification. Puis il invite le deuxième signaleur et lui transmet le texte qu'il a entendu ; deuxième à troisième ; troisième à quatrième ; quatrième destinataire. Le destinataire raconte ce qu'il a entendu aux observateurs et demande : a-t-il bien tout compris ? Exemple de texte. Je pars sur le vol 47. Retrouve-moi à l'heure de Moscou. N'oubliez pas les bonbons et les fleurs. À bientôt. Ton ami. "Magasin de jouets" Objectif : développement de la capacité à se comprendre, suppression du stress mental, peur des contacts sociaux, timidité communicative. Bouger : les enfants sont répartis en deux groupes « clients » et « jouets ». Ces derniers devinent quel genre de jouet chacun d'eux sera, et prennent des poses caractéristiques d'eux. Les clients viennent vers eux et demandent : quels sont ces jouets ? Chaque jouet, après avoir entendu la question, commence à bouger, effectuant des actions qui lui sont caractéristiques. L'acheteur doit deviner quel jouet lui est présenté. Celui qui ne veut pas repart sans achat. « Pont de l'amitié » Objectif : développement de l'empathie chez les enfants émotionnellement fermés et égoïstes, surmonter l'indécision, la contrainte chez les enfants timides. AVC : L'enseignant montre aux enfants une règle et dit à l'un d'eux : « C'est le pont de l'amitié. Essayons de tenir le pont avec nos fronts. Pendant qu'on se parle

6 quelque chose de sympa. Le jeu peut se jouer sous forme de compétitions, la paire qui dure le plus longtemps que les autres gagne. Vous pouvez utiliser un chronomètre. "Radio". Objectif : développement d'un intérêt durable pour les pairs. AVC : Les enfants qui jouent sont assis en demi-cercle afin qu'ils puissent bien se voir. Selon la comptine, le leader est sélectionné (pour la première fois il peut y avoir un enseignant), il choisit l'un des assis à décrire et lui tourne le dos et dit dans le « micro » : « Attention ! Attention! Fille perdue (garçon) (donne une description de l'un des enfants). Laissez-la (il) venir à l'annonceur. Tous les enfants, selon la description, déterminent de qui ils parlent. Ensuite, le rôle de l'annonceur est joué par l'enfant qui a été décrit. Ce jeu aidera les enfants à établir un contact les uns avec les autres dans une équipe, contribuera à la capacité d'écouter les opinions des autres, à former une attitude positive envers leurs pairs. "Valise". Objectif : développer la capacité d'établir des relations positives avec les autres. Déplacement : pour jouer à ce jeu, nous devons nous diviser en deux équipes. Pour ce faire, j'ai des images fractionnées, chacun prenant un morceau de l'image pour vous-même. Votre tâche est de collecter une image, de trouver une place pour votre équipe. Ensuite, le professeur propose aux enfants une situation imaginaire : ils partent en vacances sans adultes. La veille, ils plient eux-mêmes leur valise. Afin de ne rien oublier, vous devez faire une liste du nécessaire et de ce qui vous aidera à faire rapidement connaissance avec d'autres enfants. La liste doit être compilée à l'aide de schémas, de dessins, d'icônes. Les équipes doivent préparer le matériel, discuter et dessiner ce qu'elles doivent emporter pour le voyage. Pour ce faire, vous disposez de 10 minutes (un sablier est défini). Une fois le temps écoulé, l'animateur propose d'échanger des listes de croquis et de deviner ce que l'autre équipe emporte avec elle en voyage. En organisant ce jeu, nous avons utilisé les règles de la technologie du socio-gaming : travail en petits groupes, changement de leader, changement de décors, intégration d'activités (socialisation, communication, productif, recherche, etc.) .... « Cadeaux ». Objectif : développement de l'empathie et de la créativité dans la communication, capacité à anticiper les désirs de l'autre, à affirmer son "moi" positif. Déplacement : pour commencer à jouer à ce jeu, vous devez vous diviser en deux équipes. Pour ce faire, je vous propose de vous placer en demi-cercle selon les numéros des maisons dans lesquelles vous habitez, par ordre croissant (les joueurs se lèvent), et payez maintenant une pomme-orange. Toutes les "pommes" se tiennent dans le cercle intérieur et toutes les "oranges" dans le cercle extérieur. Les enfants forment deux cercles et se déplacent au rythme de la musique, en cercle, dans des directions opposées. Au signal, ils s'arrêtent, joignent la main à un pair qui se tient en face et se tournent face à face. Tâche : Tout d'abord, les enfants du cercle extérieur pensent à eux-mêmes ce qu'ils aimeraient recevoir en cadeau, et les enfants du cercle intérieur devinent. Si l'enfant devine, le devineur lui donne un jeton, sinon, il donne le sien. Chaque joueur a 3 jetons. On joue 3 fois, puis on compte les jetons...

7 I. Jeux pour l'ambiance de travail "Lettres devinettes" 1. "Lettre en l'air." Les enfants choisissent un chef. Lui, debout dos aux joueurs, écrit une grosse lettre en l'air, le reste devine. Les lettres peuvent être écrites avec une main, une épaule, une tête, une jambe, un genou, etc., dans une image miroir. 2. "Lettre-danse". Un groupe d'enfants, se tenant par la main, suit le chef dans un serpent de danse rond et écrit la lettre à laquelle il a pensé. Les autres devinent la lettre. 3. "Nous construisons des lettres." Un groupe d'enfants "construit" une lettre conçue à partir d'eux-mêmes comme une pyramide vivante gelée, le reste devine, écrit, dessine. Les "lettres d'énigme" peuvent être de courts mots d'énigme (chat, poison, moustache, poisson-chat, chœur) "Echo" L'enseignant (enfant) bat un motif rythmique simple avec des applaudissements. "Echo" sur un signal (du regard ou autres) répète le rythme avec des applaudissements (en tapant du pied, en battant la table avec les paumes, etc.) Option : prononcer des syllabes, des mots, des phrases, lire à haute voix. L'orateur (lecteur) prononce les joueurs "écho" répéter à voix basse, mais exactement de la même manière qu'il a été dit par l'auteur. "Magic Wand" La "Magic Wand" (stylo, crayon, etc.) est transmise dans un ordre aléatoire, la transmission est accompagnée d'un discours selon une règle d'ordre prédéterminée. Options : - l'émetteur appelle le nom, le récepteur reçoit l'adjectif ; - l'émetteur appelle le conte de fées, le personnage récepteur de ce conte de fées, etc. Si le récepteur ne répond pas, la "baguette" revient à sa position d'origine ou change de récepteur. Les enfants s'accordent sur la condition du transfert : -regardez-vous dans les yeux -levez-vous si vous êtes d'accord avec la déclaration du récepteur -l'émetteur est choisi un seul, la baguette lui est rendue "Téléphone intact" Les enfants passent le mot à l'autre dans un murmure à l'oreille, les enfants "attrapent" le mot à l'oreille . La réussite du transfert s'apprécie par les signes : « ils n'ont pas capté » la parole, tous les joueurs ont participé au transfert, le dernier a « reçu » la parole transmise par le premier joueur. Options : -mot, mot difficile, phrase, nom complet, virelangue (compteur), mot étranger -deux lignes téléphoniques (course à relais) : téléphone rapide et intact. "Ça ne vole pas" L'enseignant appelle les noms, les enfants exécutent les mouvements spécifiés (l'avion tape dans les mains ou agite les mains, le placard ne fait rien ou presse les mains le long du corps). Celui qui commet une erreur est hors jeu. L'orthophoniste sélectionne des mots pour des objets inanimés et animés: une mésange, une mouche, TU-134, une grue, un moustique, une fusée, un parachutiste, une autruche, un acrobate, duvet de peuplier. Options : grandit - ne grandit pas, bouge ne bouge pas, plus moins, vivant inanimé, etc.

8II. Jeux pour rejoindre le cas Echo L'enseignant (enfant principal) bat un schéma rythmique simple avec des applaudissements. "Echo" sur un signal (par le regard ou autres) répète le rythme avec des applaudissements (piétinement, battement de la table avec les paumes, etc.). L'orateur (lecteur) prononce les joueurs "écho" répéter à voix basse, mais exactement de la même manière qu'il a été dit par l'auteur. Option : prononciation de syllabes, mots, phrases, lecture à voix haute. "Dispute avec prétextes" L'enseignant invite les enfants à jouer une dispute dans l'image entre 2-3 groupes: entre un prétexte et des mots (1 groupe fille en manteau, 2 groupe fille en bottes, 3 groupe fille dans la forêt); entre différentes prépositions : 1 gr. livre sur la table, 2 gr. - livre sous la lampe, 3 gr. - J'ai un livre, 1 gr. - un livre au-dessus du sol, 2 gr. - un livre dans la chambre, 3 gr. - un livre sous les yeux, etc.). Les enfants exécutent les tâches un par un du groupe, dans l'ordre (relais). Chaque énoncé est associé à l'intonation précédente de défi ou à l'intonation de confirmation. « Un dessin-histoire sur ce que je vois » L'enseignant (enfant-animateur) demande aux enfants de décrire avec des mots ce qu'il y a derrière lui (utiliser des épithètes, des comparaisons). L'éducateur (enfant) trouve un objet ou une situation selon la description (dehors de la fenêtre, dans le bureau, dans le groupe, etc.). Les descriptions doivent être claires, concises et cohérentes. "Faire un mot" Les enfants jouent dans la compilation de mots à partir de syllabes, déterminent les mots par syllabe. Le jeu consiste en des tentatives créatives pour composer diverses combinaisons, en collectant, en lisant des mots pour plus de rapidité. Les enfants connectent des cartes syllabiques, lisent, écrivent des mots. Celui qui recueille le plus de mots gagne. Option : créez des mots à partir des lettres (syllabes) d'un mot long. "Machine à écrire" Tous les participants au jeu effectuent une série de mouvements de manière synchrone: - tapent des mains devant eux - tapent des genoux avec les deux mains (main droite - à droite, gauche - à gauche) - lèvent la main droite vers la droite en claquant des doigts - lever la main gauche vers la gauche en claquant des doigts Option : -changer le rythme des mouvements, -introduire l'accompagnement de la parole, -passer le relais avec les yeux, la voix. « Signes de ponctuation » L'enseignant invite les enfants à prononcer des signes de ponctuation, en distinguant l'intonation interrogative de l'affirmative, exclamative, déclarative dans cette phrase (Un sapin est né dans la forêt :!,?,.). Option : les enfants qui ne lisent pas se voient proposer du matériel illustré, des virelangues, des vers d'un poème (symboles).

9 III. Jeux d'échauffement-décharge "Mains-jambes" Les joueurs sont assis (sur des chaises, sur le tapis). L'enseignant (enfant) tape la commande dans les mains 1 fois (lever, baisser, sur la ceinture, derrière la tête, etc.), la commande tape dans les jambes 2 fois (debout, assis, croisé, etc.). L'enchaînement des mouvements (applaudissements), le rythme peuvent varier. « Des hommes mécaniques » Le professeur propose aux enfants des images-symboles (des hommes mécaniques qui font des exercices). Chaque pose a son propre numéro. Les enfants, en regardant la carte, effectuent l'exercice en répétant les mouvements plusieurs fois. Option: - effectuer des exercices sur le compte, changer les mouvements pour applaudir, - changer le rythme d'exécution, - effectuer par paires, triples, debout en ligne, en rangée, en demi-cercle, etc. « Pour les 5 organes des sens » Les enfants pensent à une situation, la représentent selon un « ticket » donné : dessiné (nez, œil, bouche, oreille, doigts) ou écrit. L'enseignant pendant le jeu fait attention au travail de chacun de ses sens: vue, ouïe, goût, odorat, toucher, qui se manifestent dans le comportement humain. Au premier stade, jouez un organe sensoriel chacun, au second, 2, 3, au troisième, tous les 5 (une scène-récit sur un personnage en situation). Options : - vivre un morceau d'une histoire fictive avec un personnage et des circonstances, - compliquer la comparaison des personnages (nain - géant, Thumbelina Karabas Barabas, souris ours). "Mots pour une lettre (son)" Le jeu commence par les mots "Ici autour de nous" ou "Je vois", "Ils ont chargé sur le navire". Les enfants appellent (écrivent, lisent) des mots pour un son donné (lettre). La tâche est réalisée en petits groupes. Les joueurs considèrent quel groupe a nommé combien de mots et déterminent le gagnant. "Attrapez le petit animal" Les joueurs prennent à tour de rôle des "tickets" avec la tâche de qui ils doivent attraper (sauterelle, papillon, chat d'un autre, leur chaton, etc. .). Le joueur termine la tâche, les autres se lèvent si la transformation a eu lieu et que le "petit animal a été attrapé". L'enseignant demande de nommer l'animal "deviné" et le compare avec la tâche du "ticket". Option : réalisation de la tâche par paires, triplées, etc. IV. Jeux d'affirmation de soi créative "Poèmes par rôles" Pour le jeu, l'éducateur sélectionne des dialogues parmi les poèmes de Chukovsky, Marshak, Barto, Zakhoder, Mikhalkov, Kharms. Les joueurs prononcent le texte avec différentes voix, intonations, en utilisant différentes images (costumes), éléments de décoration. Enfants

10 découvrir différentes interdépendances entre le résultat final, le texte, l'idée, les méthodes d'exécution. « Mots donnés » L'enseignant propose aux enfants un texte qui doit être justifié (construire une situation dans laquelle le texte est prononcé, inventer les personnages impliqués dans la situation, déterminer le comportement du locuteur et des auditeurs, comprendre la nature de la prononciation de mots). Commencez le jeu avec des phrases courantes de tous les jours (Ne faites pas ça, s'il vous plaît !), Passez à des phrases littéraires (répliques de contes de fées, poèmes, pièces de théâtre de contes de fées, etc.). Option : - le joueur doit prononcer le(s) "mot(s) donné(s)", trouver un but, un motif, choisir, inventer à qui et pourquoi il peut être dit (FEU, NON, JOUR PASSÉ, etc.), - un et le même le joueur exécute la tâche de différentes manières, justifiant la prononciation des mots donnés "Le corps est en affaires." L'enseignant invite les enfants à proposer une certaine pose (photo) d'une entreprise (je regarde une image, lire, faire de la gymnastique articulatoire, etc.). Le joueur montre sa "photo", le reste devine, commente, montre des suppositions-actions, compare des "photos". Option : -compléter la "photo" avec votre compréhension -montrer des "photos" avant et après ce qui était prévu Chaque "cas" nécessite un "corps" bien précis. Tous les muscles, de la direction du regard au déplacement du centre de gravité, des muscles du visage à la position des jambes, sont déterminés à leur manière, en fonction de quoi et comment tel ou tel enfant est engagé. Le sens du jeu est l'établissement de "Phrase avec des mots donnés" L'enseignant nomme un ensemble de mots (échelle, personne, horloge). Les enfants composent une phrase en utilisant l'intonation (phrase terrible, phrase fabuleuse, etc.) Il est permis de changer les mots par cas, l'ordre des mots. "Collectez le dialogue" L'enseignant invite les enfants à se souvenir des héros des contes de fées familiers, des phrases de ces contes de fées. Les enfants conviennent entre eux qui prononcera la ligne pour quel héros, déterminera la séquence (dans le groupe de joueurs, une certaine intrigue apparaît avec des personnages, des personnages, des dialogues). Il est préférable de commencer le jeu avec une réplique (phrase), en amenant progressivement les dialogues jusqu'à 3-5. V. Jeux de Freestyle (dans la nature) "Moineaux-Corbeaux" Les joueurs sont répartis en 2 équipes, debout face à face (équipe "Moineaux", équipe "Corbeaux"). L'équipe que l'enseignant appelle (l'enfant-chef) attrape, l'autre s'enfuit. Ils attrapent et s'enfuient jusqu'à une certaine ligne (2-3 pas derrière l'équipe debout). L'enseignant (enfant-leader) parle lentement : "Wo-o-o-ro-o-o-o-o". A ce moment, tout le monde est prêt à fuir ou à rattraper (ce moment de préparation contradictoire, la mobilisation initiale de chaque joueur

11 est particulièrement important). Après une pause, l'enseignant (enfant-leader) termine : « nous ! (battre !". Les joueurs s'enfuient et se rattrapent. Option : - la complication "arrêt-gel" est introduite : les enfants sont divisés en paires et s'accordent sur qui est dans la paire "moineau", "corbeau". Enfants sur les sites sont disposés au hasard. Sur commande : "Corbeaux ! "" Le "corbeau" rattrape le "moineau" jusqu'à ce que la commande "Stop!" Ou "Freeze!" retentisse. Les paires en retard quittent le jeu (même si l'un des binôme a respecté la règle) "Le jour vient, tout s'anime, la nuit arrive, tout se fige" L'éducatrice (enfant-animateur) dit "Le jour s'approche, tout s'anime", les joueurs se déplacent au hasard sur le site ( courir, danser, sauter, se rattraper). Poses bizarres. Au choix de l'animateur, certains joueurs « prennent vie » avec un mouvement inventé (sauter, danser, courir). Option : - utilisation de tous les mouvements " Le jour vient, tout prend vie" - l'utilisation de mouvements délibérés "Le jour vient, tout prend vie" (récolte, fourmilière, chemin de fer, carré evanie) "Mots pour une lettre (son)" Le jeu commence par les mots "Ici autour de nous" ou "Je vois", "Ils ont embarqué sur le bateau". Les enfants appellent (écrivent, lisent) des mots pour un son donné (lettre). La tâche est réalisée en petits groupes. Les joueurs comptent quel groupe a nommé combien de mots et déterminent le gagnant. "J'aime pas aimer" Les enfants forment un cercle. L'enseignant (ou l'enfant qui dirige) passe la balle dans le sens des aiguilles d'une montre et dit : "Je n'aime pas que les enfants se disputent", le suivant doit proposer sa propre version de "Je n'aime pas ça". Dans le sens antihoraire, le jeu continue "J'aime", "Tenez-vous sur vos doigts." L'enseignant (enfant) se tient dos aux enfants, montre le nombre sur ses doigts et compte lentement jusqu'à 5, après le mot "geler" il devrait être autant d'enfants qu'il y avait de doigts montrés. "Miroir" Les joueurs se placent par paires face à face. L'un des partenaires est un "miroir", l'autre se tient devant lui. Le "miroir" doit répéter les mouvements. Options: l'éducateur (enfant) joue le rôle de se tenir devant le miroir, jouant des «fragments de miroir», le reflétant - «reflète» l'expression du visage, l'humeur (sombre, joyeuse, offensée) «Représenter une profession»

12 Les joueurs mettent en scène des actions caractéristiques d'un certain métier (le conducteur s'assoit, prend le volant, allume le moteur, roule sur la route). Les enfants nomment un métier. Options : les enfants nomment une série d'actions présentées par le planificateur, un groupe d'enfants ; dessiner les objets reconnus dans le spectacle (thermomètre médecin, pilules, voiture du conducteur, volant)

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Cours de maître

"Technologie pédagogique des jeux sociaux"

Cibler: Améliorer les compétences professionnelles des enseignants dans le processus de communication pédagogique active sur le développement de l'expérience de travail dans l'utilisation de la technologie de jeu social dans le travail avec les enfants d'âge préscolaire.

Tâches:

    Familiariser les participants de la classe de maître avec les méthodes et techniques utilisées dans la technologie socio-gaming.

    Augmenter le niveau de compétence professionnelle des enseignants, leur motivation pour l'utilisation systématique de la technologie socio-gaming dans la pratique.

    Susciter l'intérêt des participants de la master class pour la technologie socio-gaming et le désir de développer leur potentiel créatif.

    Développer l'activité créative de l'équipe pédagogique.

Progression de la classe de maître

    Partie théorique

Pour qu'une personne participe activement à la vie publique et se réalise en tant que personne, il est nécessaire de faire constamment preuve d'activité créative, d'être indépendant, d'avoir la possibilité de développer ses capacités, d'apprendre constamment de nouvelles choses et de s'améliorer.

Une telle technologie pédagogique moderne en tant que socio-jeu, dont les auteurs sont: E. Shuleshko, A. Ershova et V. Bukatov, peut aider à s'y conformer.

Il existe une certaine séquence d'introduction de jeux d'orientation socio-gaming (classification):

    Un jeu pour le travail.

    Jeux d'échauffement.

    Jeux à caractère socio-gaming.

    Jeux d'affirmation de soi créative.

    Jeux de style libre qui nécessitent du mouvement.

Aujourd'hui, nous allons examiner certaines des techniques de cette technologie.

    Partie pratique.

Pour commencer, je vous propose de faire un peu connaissance.

cloche malicieuse,

Vous les gars dans un cercle construisez

Ami droit et ami gauche

Tenons-nous la main ensemble

Et nous nous sourions.

Le groupe se tient en cercle. Les participants se passent le ballon en cercle, disent leur nom et leur qualité dans la première lettre de leur nom.

Bon travail! Vous pouvez prendre place. Nous continuons

Puisque la technologie offre une certaine séquence de jeux, le premier jeu de bureau humeur .

Je suggère d'utiliser l'une des astuces, ça s'appelle "Baguette magique"(tout objet peut servir de "baguette magique" : crayon, règle, parapluie...)

Le transfert de la baguette de main en main doit être accompagné d'un discours selon une règle donnée. Dans notre cas, vous devez nommer votre jeu préféré depuis l'enfance. (Les participants se passent l'étagère et nomment les jeux auxquels ils ont joué dans l'enfance, par exemple : rattrapage, cache-cache, etc.)

Et maintenant, compliquons la tâche : vous devez passer la baguette, nommer le jeu et pourquoi vous l'avez aimé. (jeux collectifs, il y avait un organisateur leader, il y avait de la mobilité, les lieux des jeux ont changé).

Je vous ai montré l'une des astuces, et en même temps, vous avez exprimé les trois règles d'or de la technologie du socio-gaming :

    Activité motrice des stagiaires. (pourquoi aimé, parce que nous déménagions)

    Changement de scènes et de rôles en cours d'activité. (Nous aimions jouer à différents endroits dans la cour, à la maison, etc.)

    Travaillez en petits groupes. (joué par un petit groupe)

Conclusion: Ces trois principes constituent la base de la technologie socio-gaming. Et l'enseignant qui travaille avec les enfants doit y adhérer pour que tout se passe bien.

Une fois que les enfants sont installés pour des activités communes, vous pouvez passer à l'étape suivante : Jeux à caractère socio-gaming (pour implication dans l'affaire).

J'ai besoin d'un groupe de 6 personnes. Regardez le siège de votre chaise, ceux qui ont un cercle bleu collé dessus - sortez.

La prochaine étape s'appelle "Apparemment non visible." Je vais vous donner un morceau de papier sur lequel sont éparpillées des lettres, vous devrez trouver parmi ces lettres le nom de la période de l'année, quand vous trouverez le nom à votre oreille, ne le prononcez pas. (le groupe travaille).

Pour l'accueil "Apparemment non visible" vous pouvez utiliser une affiche, un tableau blanc interactif. Lorsque vous travaillez avec des parents sur une affiche, vous pouvez écrire, par exemple, les qualités d'une personne et proposer de choisir les qualités inhérentes à leur enfant.

Prochaine réception "Revitalisation" vous avez besoin de mimer cette période de l'année.

Cette technique contribue au développement de la pensée créative, le travail en petit groupe est observé, le lieu n'est pas limité.

L'étape suivante devient jeux d'échauffement , qui sont unis par leur accessibilité universelle, le jeu en plein essor. Ils sont dominés par le mécanisme du repos actif et psychologiquement efficace.

Je suggère d'utiliser Jeu de miroir. Choisissez un ami, celui avec qui vous aimeriez le plus discuter. Je vous suggère de jouer au jeu "Mirror", où l'un regarde dans le "Mirror" et effectue un mouvement, et l'autre répète ces mouvements après lui.

Dans votre travail, vous utilisez la technique de la division des enfants. Qui? Nom?

Le processus de division en groupes est un jeu intéressant et passionnant et contribue à l'émergence de relations amicales entre les enfants, la capacité à s'entendre.

Couleur et longueur des cheveux

Par couleur, type (pantalon, robe) de vêtements,

Avoir au moins une lettre dans le même nom

Qui habite à quel étage

A leur demande,

Par similitudes ou situations de vie

Par saison de naissance

Pour le matériel coupé, etc.

Nous ferons autrement : vous devez sortir n'importe quel bouton du sac, trouver des collègues avec exactement le même bouton et organiser votre nid.

La dernière étape sera Jeux pour une affirmation de soi créative . Tel tâches, par leur mise en œuvre signifient un résultat artistique et performatif.

Donc, vous vous êtes divisé en paires et vous allez maintenant travailler en paires, mais pour cela, vous devez préparer indépendamment un lieu de travail (table et chaises). Je ne l'ai pas fait exprès. Lorsqu'un enfant lui-même choisit et prépare un lieu pour son activité, le résultat de son travail devient le plus important. Même si l'enfant n'a pas choisi rationnellement une place de votre point de vue, cédez-lui la place, cela signifie qu'il est tellement à l'aise.

Chaque couple doit maintenant découvrir l'un de l'autre quelle main est habile, non pas dirigeante, mais habile, puis exprimer quelle main habile possède votre partenaire. Pourquoi habile, parce que je sais comment faire quelque chose avec cette main. Vous allez peindre un paysage d'automne. Pensez à ce que vous pouvez habilement dessiner. Vous devez dessiner tous ensemble sur une feuille avec une main habile, et sur une autre feuille vous dessinerez un paysage, mais avec une main maladroite, et aussi ensemble.

Important: Un enfant qui ne veut pas, par exemple, dessiner, il peut faire office de fournisseur (apporter le matériel nécessaire)

La particularité est que le jeu vise à inculquer des compétences de communication : la capacité de négocier, de faire un travail ensemble.

Maintenant, vous devez décrire ce que vous avez dessiné. (Chaque membre du microgroupe raconte ce qui est montré dans l'image et exprime son opinion sur les succès ou les difficultés survenus lors de la créativité conjointe).

La dernière partie est importante - c'est une sorte de résumé, un reflet de ce qui était dans la leçon et fournissant les conditions d'une transition en douceur du "monde de la liberté, de la fantaisie et des jeux" au "monde de la réalité et des devoirs".

Réflexion. Je suggère d'utiliser l'astuce En-tête "Questions et réponses". Les participants eux-mêmes composent des questions - des notes les uns pour les autres, les mettent dans un chapeau, puis retirent celui qui obtiendra. Les réponses sont préparées par paires ou triplets. Il en résulte un échange de vues et une discussion animée.

Les questions peuvent être très différentes. Par example:

    De quelles techniques de technologie de jeu social vous souvenez-vous ?

    Qu'est-ce qui était difficile ?

    Laquelle des techniques utilisez-vous ou utiliserez-vous dans votre travail ?

    Quelles caractéristiques distinctives de la technologie des jeux sociaux par rapport aux formes traditionnelles de travail avec les enfants avez-vous notées ?

    Êtes-vous intéressé par l'utilisation pratique de la technologie des jeux sociaux ?

Cette approche fonctionne bien avec les parents. Il est souvent difficile de provoquer une discussion avec les parents, mais ils ont toujours beaucoup de questions. Cette technique suppose que les parents écrivent leurs questions sur des morceaux de papier et les mettent dans un chapeau, puis ils dessinent eux-mêmes les mêmes questions et sont obligés d'y répondre.

III. PARTIE FINALE.

Pour organiser ce jeu, nous avons utilisé les règles de la technologie du socio-gaming : travail en petits groupes, changement de leader, changement de décors, intégration d'activités (socialisation, communication, productif, recherche).

Le style d'apprentissage socio-ludique n'est pas une méthodologie rigide. L'enseignant crée une situation dans laquelle les enfants veulent faire confiance à la fois les uns aux autres et à leur propre expérience, ce qui entraîne l'effet d'un apprentissage, d'un apprentissage et d'une formation volontaires.

L'interdiction de circuler est levée. Le travail en petits groupes est la clé de cette technologie. Avec un style d'apprentissage socio-ludique, des connexions interdisciplinaires naissent naturellement. Les techniques proposées par V.M. Bukatov sont basées sur la coopération d'un adulte avec des enfants et des enfants eux-mêmes les uns avec les autres, elles deviennent la principale forme d'organisation de la vie des enfants.

En travaillant dans cette direction, nous supposons que grâce à l'utilisation de la technologie des jeux sociaux dans le travail avec les enfants d'âge préscolaire, nous serons en mesure d'obtenir les résultats suivants :

    les enfants pourront négocier, s'entendre, s'écouter et s'entendre;

    les enfants développeront une attitude positive envers le monde qui les entoure, les autres et eux-mêmes ; interaction vocale développée;

    les enfants pourront raisonnablement et avec bienveillance s'opposer aux adultes, défendre leur position ;

    ils n'auront pas le sens de la peur d'une erreur.

Le but du travail : enseigner l'utilisation de la technologie socio-gaming par une approche herméneutique dans le cadre du processus éducatif dans un établissement d'enseignement préscolaire.

  1. Augmenter le niveau de compétence professionnelle des enseignants, leur motivation pour l'utilisation systématique de la technologie socio-gaming dans la pratique.
  2. Créer les conditions pour que la majorité des enseignants acquièrent leur propre style professionnel, ce qui permettrait aux élèves de se rendre compte de la place du sujet dans diverses activités.

Programme de l'atelier :

  1. Approche herméneutique dans le processus éducatif.
  2. "Le style socio-ludique du travail avec les enfants comme une technologie pédagogique efficace".
  3. Atelier : « Travail sur le tableau de V. Polenov « Cour de Moscou ».

Avancement de l'atelier

1.1. Un jeu d'implication socio-gaming dans l'affaire « Par ordre alphabétique ».

(Je suggère que tous les participants du séminaire se tiennent en cercle. Tout le monde debout en cercle appelle un mot ou une phrase salutation-mots d'adieu à tous ceux qui sont présents dans la salle. Chaque mot-phrase commence par la lettre suivante de l'alphabet.)

1.2. Le monde qui nous entoure change rapidement, nous changeons, nos enfants deviennent différents. Les repères se brouillent, des catégories jusque-là inébranlables s'effondrent, il y a une réévaluation naturelle des valeurs ou le "remplacement de certaines règles du jeu" par d'autres. Ce n'est pas bien, mais ce n'est pas mal non plus. C'est une donnée qu'il faut accepter, ou du moins accepter. Les changements qui nous affectent le plus directement, nous et nos élèves, sont si éphémères, si imprévisibles et inattendus que parfois nous n'avons pas tous le temps, non seulement de nous y préparer, mais même de les suivre.

Dans le même temps, personne ne soulage l'éducateur de sa principale responsabilité - élever et préparer ses élèves à la "natation" indépendante, en les tempérant autant que possible tant en termes de santé que de résistance aux futures collisions de la vie.

On sait que l'éducation de la jeune génération - et l'éducation à une époque de changement en particulier - a toujours été considérée comme une tâche extrêmement difficile.

Les enfants sont par nature très impressionnables, car ils apprennent beaucoup en préparation à la vie scolaire adulte. Dans un effort pour en savoir le plus possible sur le monde qui les entoure et leur place dans celui-ci, ils absorbent littéralement tout.

Ils sont attirés par des enseignants intelligents, compétents et compréhensifs dans l'espoir d'obtenir de leur part la protection, l'attention et les conseils et connaissances nécessaires, une nouvelle compréhension du sens de l'activité.

Cette tâche est résolue par l'approche herméneutique dans le travail éducatif, tant à la maternelle qu'à l'école.

1.3. « Approche herméneutique dans le processus éducatif ».

L'herméneutique est la science de l'art de comprendre. Brockhaus et Efron (The New Encyclopedic Dictionary, vol. 13) appellent l'herméneutique une science qui rejette « toute directive, peu importe d'où elle vient ». A.P. Ershov et V.I. Bukatov considère l'herméneutique comme la science de l'art de comprendre à la fois les textes littéraires et tout autre texte : pictural, musical, mathématique, de référence, etc.

Du point de vue de l'herméneutique, l'éducation est un appel à l'expérience mentale du sujet, à son « monde vécu », qui se manifeste comme une expérience.

La pratique éducative herméneutique se construit comme un travail avec les expériences des enfants, leurs souvenirs, leurs attentes, leurs fantasmes. Les attributs importants du processus éducatif sont les poèmes pour enfants, les chansons amateurs, les essais, les notes autobiographiques, les journaux intimes, les lettres. Ces produits de la créativité verbale des enfants doivent être acceptés par l'éducateur : non analysés et évalués, mais reconnus comme une valeur personnelle d'une personne mature qui est autorisée à être elle-même. L'acceptation herméneutique d'un enfant est impossible sans la réflexion de l'éducateur lui-même sur sa propre expérience d'enfance, ses expériences d'enfance, ses souvenirs d'enfance « vécus ».

L'éducation dans l'esprit de l'herméneutique doit apprendre à l'enfant à comprendre les gens qui l'entourent et lui-même. La compréhension en herméneutique est considérée comme une procédure de compréhension : compréhension du sens dans toutes les manifestations de la culture humaine. Par conséquent, pour l'éducation, il est très important de se tourner vers des exemples classiques de la littérature, de la musique, des beaux-arts, où les significations principales ont déjà été interprétées par de grands auteurs, et il vous suffit de vous ouvrir à eux.

L'approche herméneutique donne une nouvelle compréhension des méthodes et techniques connues de travail avec les enfants, est associée à la généralisation des jeux (théâtraux, folkloriques, modernes pour enfants...), à l'organisation du travail des enfants en « microgroupes » (un sorte de « microsociétés »).

2.1. La technologie des jeux sociaux est le développement d'un enfant dans une communication ludique avec ses pairs. Aujourd'hui, pour participer activement à la vie de la société, pour se réaliser en tant que personne, une personne doit constamment faire preuve d'activité créative, d'indépendance, découvrir et développer ses capacités, apprendre et s'améliorer en permanence. Ainsi, pour l'éducation, aujourd'hui plus que jamais, « la meilleure règle de la politique est de ne pas trop gouverner... » - c'est-à-dire le moins nous gérons les enfants le plus actif position qu'ils occupent dans la vie.

L'essence du style de travail socio-jeu, ses fondateurs E. Ershova, V. Bukatov, ont défini la formulation suivante: «Nous n'enseignons pas, mais nous établissons des situations où leurs participants veulent faire confiance à la fois les uns aux autres et à leur propre expérience, entraînant l'effet du volontariat et de l'apprentissage, et de l'apprentissage et de la formation ».

En suivant ces conseils,

  • GCD s'organise comme un jeu-vie entre des microgroupes d'enfants (petites sociétés - d'où le terme « socio-play ») et simultanément dans chacun d'eux ;
  • nous utilisons systématiquement la technologie socio-gaming à la fois dans des activités spécialement organisées et dans l'organisation d'activités gratuites pour les enfants. Cela permet d'unir les enfants dans une cause commune ou une discussion commune du travail individuel et de le transformer en travail collectif.

2.2. Dans le cadre de cette technologie, nous nous fixons les tâches suivantes :

  • aider les enfants à apprendre à communiquer efficacement;
  • rendre le processus éducatif plus amusant pour les enfants ;
  • favoriser le développement de leur position active, de leur indépendance, de leur créativité ;
  • insuffler aux enfants d'âge préscolaire le désir d'apprendre de nouvelles choses.

La technologie des jeux sociaux vise le développement de la communication chez les enfants, par conséquent, cette technologie est basée sur la communication des enfants entre eux, avec un adulte.

2.3. La communication des enfants dans le cadre de cette technologie sera organisée en trois étapes :

  • au tout premier stade nous enseignons aux enfants les règles de la communication, la culture de la communication (les enfants apprennent à négocier, ce qui signifie écouter et entendre un partenaire, leur propre discours se développe);
  • au deuxième stade, la communication est l'objectif - l'enfant se rend compte en pratique de la nécessité d'organiser sa communication en microgroupe pour mener à bien la tâche d'apprentissage;
  • au troisième stade, la communication est un outil pédagogique, c'est-à-dire par la communication, j'enseigne aux enfants d'âge préscolaire.

2.4. L'utilisation de la technologie des jeux sociaux contribue à :

– prise de conscience des besoins des enfants en mouvement ;
– maintenir sa santé psychologique;
- la formation des compétences de communication chez les enfants d'âge préscolaire.

Ainsi, la pédagogie socio-ludique se mobilise pour la réhabilitation de l'autonomie méthodologique de l'enseignant. Toute technologie, technique, technique de socio-jeu n'est que la «barre» inférieure, juste le «sol» pour ses recherches méthodiques et sa prospérité personnelle.

2.5. La pratique du socio-gaming repose sur trois piliers.

Que doivent craindre ceux qui vont travailler dans un style socio-gaming ?

1. Manque de mouvement - un ! Si les enfants de la leçon étaient inactifs, il n'y avait probablement pas de style de jeu social (peu importe ce que l'enseignant a écrit dans ses plans de travail ou ses rapports).

2. Manque de changement, diversité, variabilité - deux ! Si l'activité n'a pas comporté au moins deux ou trois changements dans les mises en scène, les rôles et les types d'activité, alors nous pouvons affirmer sans risque que l'activité n'était pas entièrement socio-ludique.

3. Absence de petits groupes - trois ! Si, au cours des activités, les enfants ne se réunissaient pas pour travailler en petits groupes, ou si ces groupes n'entraient pas en communication les uns avec les autres (mais uniquement avec l'enseignant lui-même), alors la pédagogie socio-ludique ne «mentait pas étroitement».

D'un autre côté, si ces «trois baleines» - mouvement, variabilité et travail en petits groupes - étaient «évidentes» dans des activités spécialement organisées, alors nous pouvons affirmer avec certitude qu'une telle activité a non seulement profité aux enfants, mais aussi beaucoup pour eux.

3. Atelier «Travail sur le tableau de V. Polenov «Cour de Moscou».

Et maintenant essayons en pratique de chercher les significations de l'activité pour une nouvelle compréhension de ce qui se passe.

Pour travailler, nous devons nous diviser en équipes.

1. Le jeu "Équipes".

Condition du jeu : Tout le monde dans l'ordre exécute un mouvement défini par le mot tamponné - applaudi - encerclé - incliné - regardé autour de lui - dit bonjour

À la fin du jeu, formez des équipes selon le mot-clé (6 équipes d'éducateurs, 2 équipes d'adjoints).

2. Aujourd'hui, nous allons essayer de construire une chaîne de procédures qui nous conduira à notre compréhension personnelle de la peinture de la cour de Moscou de V. Polenov ».

La première étape des travaux errant autour de l'image.

Méthodologie : L'errance commence par le plus simple, le plus familier :

– Qu'est-ce qui est léger, dur, mou, rugueux, lourd, froid, chaud, lisse ;
- Qu'y a-t-il au-dessus, dedans, derrière, dessous, devant, derrière ?
Qu'est-ce qui est grand, qu'est-ce qui est petit ?
Qu'est-ce qui est fin, qu'est-ce qui est épais ?
Qu'est-ce qui est long, qu'est-ce qui est court ?
Qu'y a-t-il au sol, qu'y a-t-il dans les airs ?
- Combien et quoi ?
- Pourquoi 2, 3... ?
– Trouver des objets en verre, fer, laine, bois, etc.
Quels sont les noms des plantes, vivantes et non vivantes ?
- Nommez les mots dans lesquels il y a une lettre a, b .... ou qui commencent ou se terminent par n'importe quelle lettre.

Tâche pour les équipes :

Combien y a-t-il d'objets vivants dans l'image ?
- Quels sont les objets qui ont la forme de formes géométriques que l'on retrouve sur l'image ?
- Qu'est-ce qui est commun dans l'image de V. Polenov et à l'intérieur?
- Quels sont les objets en bois représentés sur la photo ?
Pouvez-vous nommer toutes les nuances de vert?
- Combien y a-t-il de chemins de droite à gauche et de haut en bas ?
Quelles espèces d'arbres et d'arbustes sont représentées sur la photo ?
Quelle saison est montrée sur l'image, et quelle heure est-il ? Justifier.
- Nommez les objets représentés par l'auteur qui commencent par la lettre "z"

C'est là que l'étape I se termine. Nous nous sommes promenés autour de l'image. Elle est devenue plus proche, plus claire, plus chère.

La deuxième étape des travaux à la recherche de bizarreries.

Tout art sans bizarreries n'est pas complet. Et Pouchkine, dans un de ses brouillons, a écrit que les bizarreries sont de deux sortes : les premières viennent d'un manque de compréhension, et les secondes d'un excès de compréhension et d'un manque de mots pour l'exprimer.

Un exemple frappant est le discours de E.E. Shuleshko. Avec un excès de pensées et un manque de mots, il passait de temps en temps à une sorte de langage d'oiseau, très compréhensible (et même un demi-mot), mais uniquement aux interlocuteurs attentionnés.

Je tiens à vous rappeler une fois de plus qu'avec la découverte de bizarreries, le développement de la zone de développement proximal par l'enfant commence. Orientons nos efforts dans cette direction.

Tâche pour les équipes :

- Trouvez dans l'image l'étrangeté, l'absurdité, c'est-à-dire quelque chose qui provoque la surprise.

Qui a trouvé plus de 20 bizarreries.
- Qui a moins de 20 ans, mais plus de 10 ?
- Qui a plus de 5 ans ?
- Nom
- Lesquels des bizarreries nommées se trouvent dans d'autres, etc.

Commenter:

Lorsqu'il y a beaucoup de bizarreries (et pour chacune d'elles les siennes), de nouvelles significations, de nouvelles options surgissent. Il est fondamentalement important que les enfants non seulement trouvent toutes sortes de bizarreries (VARIABILITÉ DES SIGNIFICATIONS), mais aussi les rendent publiques, en discutent entre eux (APPARITION DU PLAN).

La troisième étape des travaux variété de significations.

(Discussion d'absurdités et de bizarreries.)

Souvent, nous donnons un sens à la parole, mais nous sommes compris différemment, à notre manière. Pas étonnant que Tyutchev ait noté à juste titre :

Il ne nous est pas donné de prédire comment notre parole réagira.
Et la sympathie nous est donnée, tout comme la grâce nous est donnée.

L'enseignant doit donc travailler sur cette sympathie, et tordre la situation d'enseignement pour que dans cette situation de jeu social, tous ceux qui sont présents aient une véritable sympathie - les enfants les uns pour les autres, et l'éducateur pour ses élèves.

Quatrième étape de travailmanifestation d'intention.

Pour exprimer l'intention, nous allons composer une histoire en utilisant différents genres littéraires.Choisir un messager qui prendra une carte de tâche.

Tâche pour les équipes :

Les genres littéraires suivants sont suggérés sur les cartes : HOKKU, THRILLER, TRAGÉDIE. POÈME, PAROLE, HISTOIRE, PARABOLE, ESSAI, COMÉDIE, DITHYRAMBE, DÉTECTIVE, HUMORESK, FABLE

Pour clarifier l'exactitude de l'expression de l'intention, nous la présenterons au public (5 minutes de préparation).

Les numéros sont écrits sur les cartes avec la tâche - c'est l'ordre d'exécution. Commençons par le plus grand nombre.

Rendement de l'équipe: Commencer présentation peintures de V. Polenov "Cour de Moscou" En tant que guide, l'équipe ...

Ainsi, au cours du travail avec l'image, nous avons essayé de nous rapprocher de la compréhension à la fois de notre intention et de l'étape de notre accord avec les autres et de notre compréhension de la situation et de notre compréhension de nous-mêmes.

Le travail sur la compréhension en tant que processus et résultat d'une activité significative contribue à l'activation de l'activité cognitive de l'enfant, à l'actualisation de son potentiel créatif, apprend à comprendre le monde au moyen de l'art et, surtout, préserve l'humain chez une personne . La compréhension comme moyen de maîtriser la réalité est le régulateur le plus important de l'activité humaine. Comprendre quelque chose signifie comprendre, révéler, reconstruire le sens. Il n'y a pas de sens au-delà de la compréhension. Sens subjectif et sens objectif - à partir de ces éléments agrégés du contenu de la conscience, un sens personnel se forme, agissant sous la forme d'une motivation pour l'activité et d'une attitude face à la réalité environnante. Les valeurs personnelles sont associées au sens, qui détermine le comportement humain. Afin de former son propre espace sémantique de valeurs, l'élève doit acquérir de l'expérience dans la transformation de valeurs humaines universelles en valeurs personnelles. C'est l'actualisation de son "je", le début de la formation de la personnalité.

Réflexion:

Et maintenant je vais demander à vos équipes de se concerter et de répondre aux questions proposées :

Comment vous sentiez-vous en tant qu'étudiant ?
- Quelles sont les découvertes, les conclusions pour vous-même à propos de cela ?
– Avez-vous commencé à vous intéresser à l'utilisation pratique du style d'apprentissage papillon du jeu social ?

Merci pour votre compréhension.

Et pour conclure, je tiens à dire ceci :

Lors de l'organisation d'une activité avec des enfants, l'enseignant doit se poser des questions simples qui aideront à voir l'image réelle de ce qui se passe dans la leçon.

- Pourquoi ai-je proposé cette tâche aux enfants ?
Pourquoi les enfants l'ont-ils fait ?

Des réponses honnêtes à de telles questions vous aideront à diagnostiquer votre comportement, votre intonation, vos pensées, vos sentiments, vos impressions, vos désirs, à remplir votre vie de nouvelles significations d'activité.