Index de fiches jeux didactiques avec contenu mathématique. Fiche pour les jeux didactiques en mathématiques dans le groupe du milieu fiche pour les mathématiques (groupe du milieu) sur le sujet. Jeu didactique "Famille sportive"

Jeu didactique Bonhommes de neige

Règles du jeu. Vous devez examiner attentivement le dessin et indiquer en quoi les bonhommes de neige diffèrent les uns des autres. Deux personnes jouent et celle qui indique le plus de différences dans les dessins gagne. Le premier joueur nomme une différence, puis le deuxième joueur a la parole, et ainsi de suite.Le jeu se termine lorsque l'un des partenaires ne peut pas nommer une nouvelle différence (non noté précédemment).

Au démarrage d'un jeu, un adulte peut s'adresser à un enfant comme ceci :

"Voici un lièvre au bord de la rivière Il se tenait sur ses pattes de derrière... Devant lui il y a des bonhommes de neige Avec des balais et des chapeaux. Le lièvre regarde, il est devenu silencieux. Il ne mange que des carottes, Mais ce qui est différent entre eux - Il ne peut pas comprendre.

Maintenant, regarde le dessin et aide le lapin à comprendre ce qui est différent pour ces bonhommes de neige. D'abord, regardez les chapeaux ... "

Jeu didactique

"Matriochka"

Cible. Développement de l'attention et de l'observation chez l'enfant.

Règles du jeu. Vous devez regarder attentivement les images et souligner les différences entre les poupées matriochka. Comme il est difficile pour un enfant d'âge préscolaire de comparer quatre objets à la fois, vous pouvez d'abord jouer à un jeu sur les questions, en découvrant pourquoi l'enfant donne exactement une telle réponse.

Questions : les poupées gigognes ont-elles les mêmes cheveux ? Les mouchoirs sont-ils les mêmes ? Les jambes des poupées matriochka sont-elles les mêmes ? Ont-ils les mêmes yeux ? Les éponges sont-elles les mêmes ? Etc.

Lorsque vous revenez au jeu, vous pouvez proposer d'indiquer les différences sans aucune question.

Jeu didactique

"Garçons"

Cible. Correction des numéros de compte et ordinaux. Développez des idées : "haut", "bas", épais "," fin "," le plus épais "," le plus fin "," gauche "," droite "," gauche "," droite "," entre ". Apprenez à votre enfant à raisonner.

Règles du jeu. Le jeu est divisé en deux parties. Tout d'abord, les enfants doivent trouver les noms des garçons, puis répondre aux questions.

Comment s'appellent les garçons ?

Dans une ville vivaient des amis inséparables : Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha et Seva. Regardez attentivement l'image, prenez un bâton (pointeur) et montrez qui est le nom, si : Seva est le plus grand ; Misha, Grisha et Tisha ont la même taille, mais Tisha est la plus grosse d'entre elles et Grisha est la plus mince ; Kolya est le garçon le plus bas. Vous pouvez découvrir vous-même qui s'appelle Tolay. Montrez maintenant les garçons dans l'ordre : Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Montrez maintenant les garçons dans cet ordre : Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Combien de garçons sont là?

Qui est debout où ?

Maintenant vous connaissez les noms des garçons, et vous pouvez répondre aux questions : qui est à gauche de Seva ? Qui est à droite de Tolia ? Qui est à la droite de Tisha ? Qui est à gauche de Kolya ? Qui se tient entre Kolya et Grisha ? Qui se tient entre Tisha et Tolya ? Qui se tient entre Seva et Misha ? Qui se tient entre Tolya et Kolya ? Comment s'appelle le premier garçon à gauche ? Troisième? Cinquième? Sixième? Si Seva rentre chez lui, combien de garçons resteront-ils ? Si Kolya et Tolya rentrent chez eux, combien de garçons resteront-ils ? Si leur ami Petya approche ces garçons, combien y aura-t-il alors de garçons ?

Jeu didactique

"Parler au téléphone"

Cible. Le développement des représentations spatiales.

Matériel de jeu. Bâton (pointeur).

Règles du jeu. Armé d'un bâton et le faisant passer dans les fils, il faut savoir qui appelle qui au téléphone : qui appelle le chat Léopold, le crocodile Géna, le chignon, le loup.

Vous pouvez commencer le jeu avec une histoire : « Dans une ville, deux grandes maisons se dressaient sur le même site. Le chat Léopold, le crocodile Géna, le chignon et le loup vivaient dans une même maison. Dans une autre maison vivaient un renard, un lièvre, une Cheburashka et une petite souris. Un soir Léopold le chat, Géna le crocodile, le chignon et le loup décidèrent d'appeler leurs voisins. Devinez qui a appelé qui. »

Jeu didactique

"Constructeur"

Cible. Formation de la capacité à décomposer une figure complexe en celles que nous avons. Entraînez-vous en comptant jusqu'à dix.

Matériel de jeu. Chiffres multicolores.

Règles du jeu. Prenez des triangles, des carrés, des rectangles, des cercles et d'autres formes nécessaires de l'ensemble et placez-les sur les contours des formes indiquées sur la page. Après avoir construit chaque objet, comptez le nombre de figurines de chaque type nécessaires.

Le jeu peut commencer en s'adressant aux enfants avec les versets suivants :

J'ai pris un triangle et un carré

Il a construit une maison avec eux.

Et j'en suis très content :

Maintenant, le gnome y habite.

Carré, rectangle, cercle,

Un autre rectangle et deux cercles...

Et mon ami sera très heureux :

J'ai construit la voiture pour un ami.

j'ai pris trois triangles

Et une piqûre d'aiguille.

je les pose légèrement

Et soudain, j'ai eu un sapin de Noël.

Tout d'abord, choisissez deux cercles-roues,

Et mettez un triangle entre eux.

Fabriquez un volant avec des bâtons.

Et quel miracle - le vélo en vaut la peine.

Maintenant, va faire un tour, écolier !

Jeu didactique

"Fourmis"

Cible. Apprenez aux enfants à distinguer les couleurs et les tailles. Formation d'idées sur l'image symbolique des choses.

Matériel de jeu. Les chiffres sont rouges et verts, grands et petits carrés et triangles.

Règles du jeu. Vous devez prendre de grands et petits carrés verts et des triangles rouges et les placer près des fourmis, en disant que le grand carré vert est la grosse fourmi noire, le grand triangle rouge est la grosse fourmi rouge, le petit carré vert est la petite fourmi noire , le petit triangle rouge est une petite fourmi rouge. Vous devriez essayer de faire comprendre cela à l'enfant. Tout en montrant les figures nommées, il doit nommer les fourmis correspondantes.

Vous pouvez commencer le jeu avec l'histoire : « Dans la même forêt vivaient des rouges et des noirs, des grands et des petits.

fourmis. Les fourmis noires ne pouvaient marcher que sur les chemins noirs et les fourmis rouges seulement sur les rouges. Les grosses fourmis ne franchissaient que les grandes portes et les petites fourmis seulement les petites. Et puis les fourmis ont rencontré l'arbre, d'où tous les chemins ont commencé. Devinez où habite chaque fourmi et montrez-lui le chemin."

Jeu didactique

"Comparer et remplir"

Cible. Capacité à effectuer une analyse visuo-mentale de la localisation des figures ; consolidation des idées sur les formes géométriques.

Matériel de jeu. Un ensemble de figures géométriques.

Règles du jeu. Deux jouent. Chacun des joueurs doit examiner attentivement sa tablette avec l'image de figures géométriques, trouver un motif dans leur disposition, puis remplir les cellules vides avec des points d'interrogation, en y insérant la figure souhaitée. Le gagnant est celui qui s'acquitte correctement et rapidement de la tâche.

Le jeu peut être répété en disposant les chiffres et les points d'interrogation d'une manière différente.

Jeu didactique

"Remplir les cellules vides"

Cible. Consolidation des idées sur les figures géométriques, la capacité de comparer et de comparer deux groupes de figures, pour trouver des caractéristiques distinctives.

Matériel de jeu. Formes géométriques (cercles, carrés, triangles) en trois couleurs.

Règles du jeu. Deux jouent. Chaque joueur doit étudier la disposition des figures du tableau en faisant attention non seulement à leur forme, mais aussi à la couleur (complication par rapport au jeu 7), trouver un motif dans leur disposition et remplir les cases vides avec des points d'interrogation . Le gagnant est celui qui s'acquitte correctement et rapidement de la tâche. Ensuite, les joueurs peuvent échanger les signes. Vous pouvez répéter le jeu en plaçant les chiffres et les points d'interrogation d'une manière différente dans le tableau.

Jeu didactique

« Où se trouvent les chiffres ? »

Cible. Connaissance de la classification des figures selon deux propriétés (couleur et forme).

Matériel de jeu. Un ensemble de chiffres.

Règles du jeu. Deux jouent. Chacun a un ensemble de formes. Faites des mouvements en alternance. Chaque coup consiste à placer une pièce dans la cellule correspondante du tableau. Vous pouvez également connaître le nombre de lignes (lignes) et le nombre de colonnes de ce tableau (trois lignes et quatre colonnes), quels chiffres sont situés dans la ligne du haut, du milieu, du bas; dans la colonne de gauche, dans la seconde en partant de la droite, dans la colonne de droite.

Un point de pénalité est accordé pour chaque erreur dans le positionnement des pièces ou dans la réponse aux questions. Le gagnant est celui qui en a marqué le moins.

Jeu didactique

"Les règles de circulation"

Cible. Formation d'idées sur les signes conditionnels permissifs et interdisant, l'utilisation de règles, le raisonnement par la méthode d'exclusion, les directions "droite", "gauche", "droite".

Matériel de jeu. Un ensemble de figures de quatre formes (cercle, carré, rectangle, triangle) et de trois couleurs (rouge, jaune, vert).

Règles du jeu. Le tableau des couleurs 10 montre deux variantes du jeu.

Option 1 . Tout d'abord, tous les personnages se déplacent vers leurs maisons le long de la même route. Mais voici le premier carrefour sur le chemin. La route bifurque. Seuls les rectangles peuvent aller tout droit, car il y a un signe permissif (rectangle) au début de la route. Les rectangles ne peuvent pas aller à droite, car au début de cette route il y a un panneau d'interdiction (rectangle barré). Par conséquent, par la méthode d'exclusion du rectangle, nous concluons que toutes les autres figures (cercles, carrés, triangles) peuvent aller vers la droite. Plus loin, la route bifurque à nouveau. Quelles pièces peuvent aller vers la droite ? Lequel est parti ? Et à la dernière intersection, quelles figures peuvent aller tout droit, lesquelles peuvent aller à droite ?

Après une telle préparation, le mouvement des personnages commence vers leurs maisons. Après la fin du mouvement des figures, il faut indiquer dans laquelle des quatre maisons habite la figure, c'est-à-dire trouvez le propriétaire de chaque maison (A - rectangles, B - cercles, C - carrés, D - triangles).

Option 2. Dans la deuxième version du jeu, jouée selon les mêmes règles, seules les couleurs des chiffres (rouge, jaune, vert) sont prises en compte et leur forme n'est pas prise en compte.

A la fin du jeu, le propriétaire de chaque maison est également indiqué ici (D - rouge, E - vert, F - jaune).

Un exemple de raisonnement par la méthode d'élimination.

S'il est interdit aux figures rouges et vertes d'aller à la maison F, alors seules les jaunes y passent. Cela signifie que des figures jaunes vivent dans la maison G.

Chaque erreur dans le passage des personnages à leurs maisons est punie d'un point de pénalité. En conduisant alternativement les pièces vers leurs maisons, celui des joueurs est considéré comme le vainqueur ayant marqué le moins de points de pénalité.

Jeu didactique

"Troisième roue"

Cible. Apprenez aux enfants à combiner des objets en ensembles selon une certaine propriété. Poursuite des travaux de consolidation de la symbolique. Développement de la mémoire.

Règles du jeu. La page montre des animaux sauvages, des animaux domestiques, des oiseaux sauvages, des oiseaux domestiques.

Le jeu permet de nombreuses variantes. Prenez, par exemple, un grand carré vert (il représente un éléphant), un grand triangle rouge (il représente un aigle) et un petit cercle rouge (il représente une vache). Placez les chiffres sélectionnés aux bons endroits : les animaux sauvages ne peuvent être placés qu'avec les animaux sauvages, les animaux domestiques - pour les animaux domestiques, les oiseaux sauvages - pour les animaux sauvages, les animaux domestiques - pour les animaux domestiques. Où ira le carré vert ? Triangle rouge ? Petit rond rouge ?

Ensuite, vous pouvez prendre un autre lot d'animaux (tigre, renard, mouette, chien, dinde, etc.), les désigner avec des figurines de l'ensemble et les trouver au bon endroit sur la page.

Le jeu se complique progressivement : d'abord, les dessins sont complétés par un animal ou un oiseau, puis deux, trois et au maximum quatre. La difficulté de résolution augmente avec la nécessité de se souvenir de ce que représentent les chiffres.

Jeu didactique

"L'artiste distrait"

Cible. Développement de l'observation et du comptage jusqu'à six.

Matériel de jeu. Chiffres 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Règles du jeu. Il est nécessaire de prendre les numéros nécessaires de l'ensemble et de corriger les erreurs de l'artiste distrait. Comptez ensuite jusqu'à six, en indiquant le nombre approprié d'articles. Cinq éléments manquent à la photo. Il faut se demander : combien d'oiseaux ne peuvent pas être représentés sur l'image ? (6)

Vous pouvez démarrer le jeu comme ceci :

"Sur la rue Basseinaya

Un artiste a vécu

Et parfois distrait

Pendant des semaines, il l'était.

Une fois, après avoir dessiné des oiseaux, il a mis les mauvais numéros sur les images par distraction. Prenez les numéros nécessaires de l'ensemble et corrigez les erreurs de l'artiste distrait. Comptez maintenant jusqu'à six. Combien d'oiseaux manquent sur la photo ?"

Jeu didactique

"Combien de? Lequel?"

Cible. Le compte est à moins de dix. Connaissance des nombres ordinaux. Connaissance des concepts "premier", "dernier", "addition" et "soustraction".

Matériel de jeu. Nombres.

Règles du jeu. Comptez le nombre d'articles dans chaque ensemble. Corrigez les erreurs en mettant le numéro souhaité dans l'ensemble. Utilisez des nombres ordinaux : premier, deuxième, ... dixième. Corrigez les nombres ordinaux, nommez les objets (par exemple, navet - premier, grand-père - deuxième, grand-mère - troisième, etc.).

Résolvez les tâches les plus simples.

1.Un poulet et trois poulets marchaient dans la cour. Un poulet s'est perdu. Combien reste-t-il de poussins ? Et si deux poulets courent pour boire de l'eau, combien de poulets seront autour du poulet ?

2. Combien y a-t-il de canetons autour d'un canard ? Combien de canetons restera-t-il si l'on nage dans l'auge ? Combien de canetons restera-t-il si deux canetons s'enfuient pour picorer les feuilles ?

3. Combien y a-t-il d'oisons sur la photo ? Combien d'oisons restera-t-il si l'un d'eux se cache ? Combien d'oisons restera-t-il si deux oisons s'enfuient pour picorer l'herbe ?

4. Le grand-père, la femme, la petite-fille, l'insecte, le chat et la souris arrachent le navet. Combien y en a-t-il au total ? Si le chat court après la souris et que le scarabée court après le chat, alors qui tirera le navet ? Combien y en a-t-il?

Grand-père est le premier. La souris est la dernière. Si le grand-père part et que la souris s'enfuit, combien restera-t-il ? Qui sera le premier ? Qui est le dernier ? Si le chat court après la souris, combien en restera-t-il ? Qui sera le premier ? Qui est le dernier ?

Vous pouvez également créer d'autres tâches.

Jeu didactique

"Réparer la couverture"

Cible. Connaissance des formes géométriques. Composer des formes géométriques à partir de données.

Matériel de jeu. Formes.

Règles du jeu. Utilisez les formes pour fermer les "trous" blancs. Le jeu peut être construit sous la forme d'une histoire.

Il était une fois Buratino, qui avait une belle couverture rouge sur son lit. Une fois Buratino est allé au théâtre de Karabas-Barabas, et le rat de Shushar à ce moment-là a rongé des trous dans la couverture. Comptez le nombre de trous dans la couverture. Maintenant, prenez vos figurines et aidez Pinocchio à réparer la couverture.

Jeu didactique

"L'artiste distrait"

Cible. Développement de l'observation et du comptage jusqu'à dix.

Matériel de jeu. Nombres.

Règles du jeu. Corrigez les erreurs de l'artiste en plaçant les bons numéros de l'ensemble sur le disque. Jeu didactique

"Boutique"

Cible. Développement de l'attention et de l'observation; apprendre à distinguer des objets similaires en valeur ; connaissance des concepts de "supérieur", "inférieur", "moyen", "grand", "petit", "combien".

Règles du jeu. Le jeu est divisé en trois étapes.

1. Boutique. Les moutons avaient une boutique. Regardez les étagères des magasins et répondez aux questions : Combien y a-t-il d'étagères dans le magasin ? Qu'y a-t-il sur l'étagère du bas (milieu, haut) ? Combien de tasses (grandes, petites) y a-t-il dans le magasin ? Sur quelle étagère sont les tasses ? Combien de poupées gigognes y a-t-il dans le magasin (grand, ma ¬

paresseux)? Sur quelle étagère sont-ils ? Combien y a-t-il de balles dans le magasin (grandes, petites ?) Sur quelle étagère se trouvent-elles ? Qu'est-ce que c'est : à gauche de la pyramide, à droite de la pyramide, à gauche de la cruche, à droite de la cruche ; à gauche du verre, à droite du verre ? Qu'est-ce qui se trouve entre les petites et les grosses boules ?

Chaque matin, les moutons sortaient les mêmes marchandises dans le magasin.

2. Qu'est-ce que le loup gris a acheté ? Un jour, avant le Nouvel An, un loup gris est venu au magasin et a acheté des cadeaux pour ses louveteaux. Regardez attentivement et devinez ce que le loup a acheté.

3. Qu'est-ce que le lièvre a acheté ? Le lendemain du loup, un lièvre est venu au magasin et a acheté des cadeaux du Nouvel An pour les lièvres. Qu'est-ce que le lièvre a acheté ?

Jeu didactique

"Feux de circulation"

Cible. Familiarisation avec les règles de passage (passage) d'une intersection réglementée par un feu de circulation.

Matériel de jeu. Cercles rouges, jaunes et verts, voitures, figurines d'enfants.

Règles du jeu. Le jeu se compose de plusieurs étapes.

1. L'un des joueurs définit certaines couleurs de feux tricolores (en superposant des cercles rouges, jaunes ou verts), des voitures et des silhouettes d'enfants allant dans des directions différentes.

2. La seconde traverse l'intersection de la voiture (sur la route) ou des figures d'enfants (sur les chemins piétons) conformément au code de la route.

3. Les joueurs changent ensuite de rôle. Différentes situations sont envisagées, déterminées par les couleurs des feux de circulation et la position des voitures et des piétons.

Celui des joueurs qui résout avec précision tous les problèmes survenant au cours du jeu ou commet le moins d'erreurs (marque moins de points de pénalité) est considéré comme le vainqueur.

Jeu didactique

« Où est la maison de qui ? »

Cible. Développement de l'observation. Consolidation des idées "plus haut - plus bas", "plus - moins", "plus long - plus court", "plus léger - plus dur".

Matériel de jeu. Formes.

Règles du jeu. Regardez attentivement l'image de la table de couleurs 18. Elle montre le zoo, la mer et la forêt. Un éléphant et un ours vivent dans le zoo, un poisson nage dans la mer et un écureuil est assis sur un arbre dans la forêt. Appelons le zoo, la mer et la forêt « maisons ».

Prenez dans l'ensemble : des ronds verts et jaunes, un triangle jaune, un carré rouge, des rectangles verts et rouges et placez-les près des animaux où ils sont dessinés (tableau de couleurs 19).

Reprenez le dessin de la table des couleurs 18 et placez chaque animal là où il peut vivre. Par exemple, un renard peut être placé dans un zoo ou dans une forêt.

Lorsque les animaux sont hébergés, comptez le nombre d'animaux hébergés dans chaque « maison ».

Répondez aux questions, qui est le plus haut : une girafe ou un ours ; éléphant ou renard; ours ou hérisson ? Qui est le plus long : lion ou renard ; ours ou hérisson; éléphant ou ours ? Qui est le plus lourd : un éléphant ou un pingouin ; girafe ou renard; ours ou écureuil ? Qui est plus léger : un éléphant ou une girafe ; girafe ou pingouin; hérisson ou ours ?

Jeu didactique

"Les cosmonautes"

Cible. Codage des actions pratiques par des nombres.

Matériel de jeu. Polygone, triangles, figures d'astronautes.

Règles du jeu. Le jeu se déroule en plusieurs étapes.

1. Collez le polygone découpé sur du carton épais. Percez un trou au centre et insérez un bâton pointu ou une allumette. En faisant pivoter le sommet obtenu, nous nous assurons qu'il tombe sur le bord où 1 ou 2 est écrit, ou sur le bord noir ou rouge, où rien n'est écrit.

2. Le jeu implique deux astronautes. Ils tournent le haut un par un. L'automne 1 signifie monter d'un cran; perte 2 - hausse

deux étapes; tomber du bord rouge - monter trois marches, tomber du bord noir - descendre deux marches (l'astronaute a oublié

prendre quelque chose et doit revenir).

3. Au lieu d'un astronaute, vous pouvez prendre de petits triangles rouges et noirs et les déplacer le long des marches en fonction du nombre de points déposés.

4. Premièrement, les cosmonautes sont situés sur la plate-forme principale et font pivoter le haut un par un. Si l'astronaute se tenait sur la rampe de lancement et que le bord noir lui tombe dessus, alors il reste en place.

5. Il y a six marches de la plate-forme principale à la première zone de loisirs, de la première zone de loisirs à la deuxième zone de loisirs - plus

six étapes; du deuxième site de repos au site de lancement - quatre étapes supplémentaires. Pour aller du site principal au site de départ, vous devez marquer 16 points.

6. Lorsque l'astronaute atteint la rampe de lancement, il doit marquer quatre points avant que la fusée ne démarre. Le gagnant est celui qui s'envole sur une fusée.

Jeu didactique

"Remplir le carré"

Cible. Disposition des articles selon divers critères.

Matériel de jeu. Un ensemble de formes géométriques, de couleur et de forme différentes.

Règles du jeu. Le premier joueur place des figures géométriques dans les carrés qui ne sont pas numérotés, par exemple, un carré rouge, un cercle vert, un carré jaune.

Le deuxième joueur doit remplir les cases restantes du carré de sorte que dans les cases adjacentes en

horizontalement (à droite et à gauche) et verticalement (en dessous et au-dessus), il y avait des figures qui différaient à la fois par la couleur et la forme.

Les formes originales peuvent être modifiées. Les joueurs peuvent également changer de place (rôle). Le gagnant est celui qui fait le moins d'erreurs en remplissant les cases (cellules) du carré.

Jeu didactique

"Les porcelets et le loup gris"

Cible. Développement de représentations spatiales. Répétition du comptage et de l'addition.

Règles du jeu. Vous pouvez commencer le jeu en racontant un conte de fées : « Dans un certain royaume - un état inconnu - vivaient trois frères cochons : Nif-Nif, Nuf-Nuf et Naf-Naf. Nif-Nif était très paresseux, aimait beaucoup dormir et jouer, et s'est construit une maison de paille. Nuf-Nuf aimait aussi dormir, mais il n'était pas aussi paresseux que Nif-Nif, et il s'est construit une maison en bois. Naf-Naf était très travailleur et a construit une maison en briques.

Chacun des cochons vivait dans la forêt dans sa propre maison. Mais ensuite, l'automne est arrivé et un loup gris en colère et affamé est venu dans cette forêt. Il a entendu qu'il y avait des porcelets vivant dans la forêt et a décidé de les manger. (Prenez une baguette et montrez-moi quel chemin a pris le loup gris.) ».

SI le chemin menait à la maison Nif-Nif, alors l'histoire peut se poursuivre ainsi : « Ainsi, le loup gris est venu à la maison Nif-Nif, qui a eu peur et a couru vers son frère Nuf-Nuf. Le loup a brisé la maison de Nif-Nif, a vu qu'il n'y avait personne, mais il y avait trois bâtons, s'est mis en colère, a pris ces bâtons et est allé sur la route de Nuf-Nuf. Pendant ce temps, Nif-Nif et Nuf-Nuf ont couru vers son frère Naf-Naf et se sont cachés dans une maison en briques. Le loup s'approcha de la maison de Nuf-Nuf, la brisa, vit qu'il n'y avait que deux bâtons, se mit encore plus en colère, prit ces bâtons et se rendit à Naf-Naf. Lorsque le loup vit que la maison de Naf-Naf était faite de briques et qu'il ne pouvait pas la briser, il cria de ressentiment et de colère. J'ai vu qu'il y avait un bâton près de la maison, je l'ai pris et l'affamé a quitté la forêt. (Combien de bâtons le loup a-t-il emporté avec lui ?)".

Si le loup arrive à Nuf-Nuf, alors l'histoire change et le loup prend deux bâtons, puis un bâton de la maison de Naf-Naf.

Si le loup arrive immédiatement à Naf-Naf, alors il part avec un bâton. Le nombre de bâtons que possède un loup est le nombre de points qu'il a marqués (6, 3 ou 1). Il faut s'efforcer pour que le loup marque le plus de points possible. Jeu didactique

"Il y a beaucoup d'exemples - il n'y a qu'une seule réponse"

Cible. Étudier la composition des nombres, la formation des compétences en addition et soustraction à moins de dix.

Règles du jeu. Le jeu a deux options.

1. Deux jouent. Le présentateur place sur le carré rouge une carte avec n'importe quel numéro à un chiffre, par exemple le numéro 8. Les numéros sont déjà marqués dans les cercles jaunes. Le deuxième joueur doit les ajouter au nombre 8 et, en conséquence, mettre des cartes avec les nombres 6, 7, 5, 4. Dans les cercles vides, si le joueur ne s'est pas trompé, il marque un point. Ensuite, l'hôte change le numéro dans le carré rouge et le jeu continue. Il peut arriver que les nombres dans le carré rouge soient peu nombreux et qu'il soit impossible de remplir les ronds vides selon les règles indiquées, alors le joueur doit les fermer avec des cartes inversées. Les joueurs peuvent changer de rôle. Celui qui marque le plus de points gagne.

2. Le présentateur pose une carte avec un numéro sur le carré rouge et y complète lui-même les numéros 2, 1, 3, 4, c'est-à-dire le présentateur remplit des cercles vides, faisant délibérément des erreurs à certains endroits. Le deuxième joueur doit vérifier lequel des oiseaux et animaux tirés a fait une erreur et la corriger. Vous pouvez placer dans le carré rouge des cartes portant les numéros 5, 6, 7, 8, 9, 10. Ensuite, les joueurs échangent les rôles. Celui qui trouve et corrige les erreurs gagne.

Jeu didactique

"Dépêchez-vous, mais ne vous trompez pas"

Cible. Consolider les connaissances sur la composition des dix premiers nombres.

Matériel de jeu. Un jeu de cartes avec des nombres.

Règles du jeu. Le jeu commence par une carte avec un nombre supérieur à cinq placée dans le cercle central. Chacun des deux joueurs doit remplir les cases de sa moitié du dessin en les plaçant sur le "?" une carte avec un numéro tel que lorsque vous l'ajoutez à celui écrit dans le rectangle, vous obtenez le numéro qui est placé dans le cercle. S'il est impossible de trouver des nombres qui satisfont à cette condition, alors le joueur doit fermer l'exemple "extra" avec une carte inversée. Le gagnant est celui qui s'acquitte rapidement et correctement de la tâche. Le jeu peut se poursuivre en remplaçant les chiffres dans le cercle (en commençant par cinq).

Jeu didactique

Russell Hirondelles

Cible. Exercez les enfants à compléter les nombres jusqu'à n'importe quel nombre donné.

Matériel de jeu. Coupez des cartes avec des chiffres.

Règles du jeu. Deux jouent. Il faut placer dans deux maisons les hirondelles assises en rangées (horizontalement sur des fils), puis les hirondelles assises en colonnes (verticalement).

Les joueurs choisissent n'importe quelle rangée d'hirondelles : soit des hirondelles sur des fils et les deux maisons correspondantes à gauche et à droite, soit des hirondelles et les maisons correspondantes au-dessus et en dessous. Ensuite, le premier joueur ferme sa maison avec une carte avec un numéro. Le nombre indique combien d'oiseaux vivront dans la maison. Le deuxième joueur doit réinstaller le reste des oiseaux dans cette ligne ou colonne. Il ferme également sa maison avec une carte avec le numéro correspondant. Il est nécessaire de trier toutes les façons de placer les oiseaux. Ensuite, la ligne ou la colonne suivante est sélectionnée, et le deuxième joueur sera le premier à fermer sa maison, et le premier montrera avec une carte le nombre d'oiseaux qui restent. Le gagnant est celui qui trouve le plus de moyens d'installer les oiseaux dans deux maisons.

Jeu didactique

"Colorez les drapeaux"

Cible. Exercez les enfants à l'éducation et à compter certaines combinaisons d'objets.

Matériel de jeu. Coupez des rayures vertes et rouges, K et 3 chaînes.

Règles du jeu. Deux jouent. Chaque joueur doit utiliser cinq bandes - trois rouges et deux vertes - pour disposer les drapeaux. Voici une façon de créer un tel drapeau : KZKKZ. Les neuf autres voies doivent être trouvées. Pour faciliter la comparaison, la construction de chaque drapeau peut être accompagnée d'une chaîne de lettres K et 3, où la lettre K désigne une bande rouge et 3 désigne une bande verte. Ainsi, le drapeau construit sur l'échantillon peut être désigné par la chaîne KZKKZ (la séquence de couleurs est indiquée de gauche à droite).

Ainsi, chaque joueur doit trouver ses propres manières de former le drapeau et chacune des manières de désigner la chaîne de lettres correspondante. En comparant les chaînes de lettres, il est facile de déterminer le gagnant. Celui qui trouve plus de moyens gagne.

Jeu didactique

"Chaîne"

Cible. Entraînez les enfants à effectuer des actions d'addition et de soustraction dans les dix.

Matériel de jeu. Cartes carrées avec des nombres et cartes rondes avec des tâches pour ajouter ou soustraire des nombres.

Règles du jeu. Deux jouent. Le premier joueur place une carte avec n'importe quel nombre dans une case vide. Le deuxième joueur doit remplir les cases restantes avec des cartes avec des nombres, et chaque cercle avec une carte ronde avec une tâche correspondante pour l'addition ou la soustraction, de sorte que lors du déplacement le long des flèches, toutes les tâches soient accomplies correctement. Si le deuxième joueur ne s'est pas trompé en plaçant la carte, alors il obtient un point, et s'il a fait une erreur, alors il perd un point. Les joueurs changent ensuite de rôle et le jeu continue. Celui qui marque le plus de points gagne.

Jeu didactique

"Bois"

Cible. Formation de l'activité de classification (tableau de couleurs 27 - classification des figures par couleur, forme et taille; tableau de couleurs 28 - par forme, taille, couleur).

Matériel de jeu. Deux séries de "Figurines" de 24 figurines chacune (quatre formes, trois couleurs, tailles). Chaque figure est porteuse de trois propriétés importantes : forme, couleur, taille, et conformément à cela le nom de la figure se compose du nom de ces trois propriétés : rouge, grand rectangle ; jaune, petit cercle; vert, grand carré; rouge, petit triangle, etc. Avant d'utiliser le matériel de jeu "Figures", vous devez bien l'étudier.

Règles du jeu. La figure (couleur. Tableau 27) montre un arbre sur lequel les figures doivent "pousser". Pour savoir sur quelle branche quelle figure « pousse », prenez, par exemple, le vert

un petit rectangle et commencez à le déplacer de la racine de l'arbre le long des branches. En suivant le guide des couleurs, il faut déplacer la forme le long de la branche de droite. Nous sommes arrivés à la fourche. Sur quelle branche devez-vous vous déplacer ? A droite, qui a un rectangle. Nous arrivons à la bifurcation suivante. De plus, les arbres de Noël montrent qu'une grande figure doit se déplacer le long de la branche gauche et une petite figure à droite. Nous suivrons donc la bonne branche. C'est là qu'un petit rectangle vert devrait "pousser". Nous faisons de même avec le reste des figures.

Un ensemble de pièces est divisé en deux entre deux joueurs effectuant alternativement leurs mouvements. Le nombre de pièces placées par chacun des joueurs au mauvais endroit où ils doivent « pousser » détermine le nombre de points de pénalité. Le gagnant est celui qui a le nombre le plus bas.

Le jeu, mené à partir de l'image de la table des couleurs 28, se déroule selon les mêmes règles.

Jeu didactique

"Faire pousser un arbre"

Cible. Familiarisation des enfants avec les règles (algorithmes), qui prescrivent la mise en œuvre d'actions pratiques dans un certain ordre.

Matériel de jeu. Un ensemble de formes et de bâtons (rayures).

Les règles du jeu sont présentées sous la forme d'un graphe constitué de sommets reliés d'une certaine manière par des flèches. Sur les figures, les sommets du graphe sont un carré, un rectangle, un cercle, un triangle, et les flèches allant d'un sommet à un autre ou plusieurs indiquent qu'après cela « pousse sur notre arbre ».

Les figures 1, 2, 3 montrent différentes règles du jeu.

Donnons un exemple de conduite d'un jeu selon la règle illustrée à la figure 1.

Nous disons aux enfants : « Nous allons faire pousser un arbre. Ce n'est pas un arbre ordinaire. Des carrés, des rectangles, des triangles et des cercles y poussent. Mais ils ne poussent pas d'une manière ou d'une autre, mais selon une certaine règle. Les flèches indiquent ce qui pousse derrière quoi. Du carré, il y a deux flèches : une vers le cercle, l'autre vers le triangle. Cela signifie qu'après le carré, l'arbre se ramifie, un cercle se développe sur une branche et un triangle se développe sur l'autre. Un triangle se développe à partir d'un cercle, un rectangle se développe à partir d'un triangle. (Construit selon la règle 1 branche : cercle - triangle - rectangle.)

Aucune flèche n'émane du rectangle. Cela signifie que rien ne pousse derrière le rectangle sur cette branche."

Après clarification de la règle, le jeu commence. L'un des joueurs met une pièce sur la table, l'autre - une bande (flèche) et la pièce suivante conformément à la règle. Ensuite, le mouvement du premier joueur suit, puis le second, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'arbre cesse de croître conformément à la règle ou que les joueurs soient à court de pièces.

Chaque erreur est sanctionnée par un point de pénalité. Le vainqueur est celui qui a le moins de points de pénalité.

Le jeu se joue selon différentes règles (Fig. 1, 2, 3, col. Tableau 29), et la Fig. 4 montre le début d'un arbre construit selon la règle 3 (commençant par un carré).

Jeu didactique

"Combien ensemble"

Cible. Formation d'idées sur le nombre naturel chez les enfants, assimilation du sens spécifique de l'action d'addition.

Matériel de jeu. Un jeu de cartes avec des nombres, un jeu de formes géométriques.

Règles du jeu. Deux jouent. Le présentateur place un certain nombre de chiffres (cercles, triangles, carrés) dans les cercles verts et rouges. Le deuxième joueur doit compter les chiffres dans ces cercles, remplir les cases correspondantes avec des cartes avec des chiffres, mettre des cartes avec un signe plus entre elles; entre les deuxième et troisième cases, placez une carte avec un signe "égal".

Ensuite, vous devez trouver le nombre de toutes les figures, trouver la carte correspondante et fermer le troisième carré vide avec. Ensuite, les joueurs peuvent changer de rôle et continuer le jeu. Celui qui fait le moins d'erreurs gagne.

Jeu didactique

"Combien en reste-t-il?"

Cible. Développement de l'habileté à compter des objets, la capacité de corréler la quantité et le nombre ; la formation chez les enfants d'un sens spécifique de l'action de soustraction.

Matériel de jeu. Cartes numérotées, ensemble de formes géométriques.

Règles du jeu. L'un des joueurs place un certain nombre d'objets dans le cercle rouge, puis dans le vert. Le second doit compter le nombre total d'objets (à l'intérieur de la ligne noire) et fermer le premier carré avec une carte avec le numéro correspondant, mettre un signe moins entre le premier et le deuxième carré, puis compter combien d'objets sont supprimés (ils sont situés dans le cercle rouge) , et le désigner avec un nombre dans la case suivante, mettre un signe égal.

Déterminez ensuite le nombre d'éléments restants dans le cercle vert et marquez également. Placez la carte avec le numéro correspondant dans le troisième carré. Les joueurs peuvent changer de rôle. Celui qui fait le moins d'erreurs gagne.

Jeu didactique

« Quelles pièces manquent ? »

Cible. Exercez les enfants à l'analyse séquentielle de chaque groupe de figures, en mettant en évidence et en généralisant les signes inhérents aux figures de chacun des groupes, en les comparant et en justifiant la solution trouvée.

Matériel de jeu. Grandes formes géométriques (cercle, triangle, carré) et petites (cercle, triangle, carré) en trois couleurs.

Règles du jeu. Deux jouent. Après avoir distribué les tablettes entre eux, chaque joueur doit analyser le chiffre de la première rangée. L'attention est attirée sur le fait que dans les rangées, il y a de grandes figures blanches, à l'intérieur desquelles se trouvent de petites figures de trois couleurs. En comparant la deuxième rangée avec la première, il est facile de voir qu'il manque un grand carré avec un cercle rouge. La cellule vide de la troisième ligne est remplie de la même manière. Il manque à cette rangée un grand triangle avec un carré rouge.

Le deuxième joueur, raisonnant de la même manière, doit placer un grand cercle avec un petit carré jaune au deuxième rang, et un grand cercle avec un petit cercle rouge au troisième rang (complication par rapport au jeu 8). Le gagnant est celui qui s'acquitte rapidement et correctement de la tâche. Ensuite, les joueurs échangent des signes. Le jeu peut être répété en plaçant des chiffres et des points d'interrogation dans le tableau d'une manière différente.

Jeu didactique

"Comment sont situés les chiffres ?"

Cible. Exercez les enfants à analyser des groupes de figures, à établir des modèles dans un ensemble de signes, à comparer et à généraliser, à rechercher des signes de différences entre un groupe de figures par rapport à un autre.

Matériel de jeu. Un ensemble de formes géométriques (cercles, carrés, triangles, rectangles).

Règles du jeu. Chaque joueur doit examiner attentivement la disposition des chiffres dans trois carrés de son assiette, voir le motif dans l'arrangement, puis remplir les cellules vides du dernier carré, en poursuivant le changement remarqué dans la disposition des chiffres. Le premier joueur doit voir que toutes les figures dans les cases se déplacent d'une case dans le sens des aiguilles d'une montre, et le deuxième joueur doit faire attention aux figures se tenant aux mêmes endroits, c'est-à-dire en haut à gauche il y a deux triangles et un rectangle, et en bas à droite il y a deux rectangles et un triangle. Cela signifie qu'un rectangle doit être placé en haut à gauche et un triangle en bas à droite. Le même motif convient pour remplir les deux autres cellules.

Jeu didactique

"Le jeu avec un cerceau"

Cible. Formation du concept de négation d'une certaine propriété à l'aide de la particule « non », classification par une propriété.

Matériel de jeu. Cerceau (tableau de couleurs 34) et un ensemble de « Figures ».

Règles du jeu. Avant le début du jeu, ils découvrent quelle partie de la feuille de jeu se trouve à l'intérieur et à l'extérieur du cerceau, fixent les règles : par exemple, disposez les pièces de manière à ce que toutes les pièces rouges (et seulement elles) soient à l'intérieur du cerceau.

Les joueurs placent alternativement à l'endroit approprié une pièce de l'ensemble existant.

Chaque coup défectueux est puni d'un point de pénalité.

Après avoir placé toutes les figurines, deux questions sont posées : quelles figurines se trouvent à l'intérieur du cerceau ? (Habituellement, cette question ne pose pas de difficultés, puisque la réponse est contenue dans la condition du problème déjà résolu.) Quels chiffres étaient en dehors du cercle ? (Au début, cette question est difficile.) La réponse attendue: "Tous les chiffres non rouges sont en dehors du cerceau" - n'apparaît pas immédiatement. Certains enfants répondent incorrectement : « En dehors du cerceau se trouvent des figures carrées, rondes… ». Dans ce cas, il est nécessaire d'attirer leur attention sur le fait qu'à l'intérieur du cerceau, il y a des carrés, des ronds, etc. chiffres, que dans ce jeu la forme des chiffres n'est pas du tout prise en compte. La seule chose importante est que toutes les figures rouges se trouvent à l'intérieur du cerceau et qu'il n'y en a pas d'autres. Cette réponse: "En dehors du cerceau se trouvent tous les chiffres jaunes et verts" - essentiellement correct. Notre objectif est d'exprimer la propriété des figures à l'extérieur du cerceau à travers la propriété de celles qui se trouvent à l'intérieur.

Vous pouvez inviter les enfants à nommer la propriété de toutes les figures se trouvant à l'extérieur du cerceau à l'aide d'un mot. Certains enfants devinent : « Toutes les figures non rouges sont à l'extérieur du cerceau. Mais si l'enfant n'a pas deviné, cela n'a pas d'importance. Dites-lui cette réponse. À l'avenir, lorsque vous jouerez au jeu dans différentes versions, ces difficultés ne se poseront plus.

Si toutes les figurines carrées (ou triangulaires, grandes, indésirables, non circulaires) se trouvent à l'intérieur du cerceau, les enfants appellent sans difficulté les figurines se trouvant à l'extérieur du cerceau non carrées (non triangulaires, petites, jaunes, rondes). Le jeu à un cerceau doit être répété 3 à 5 fois avant de passer au jeu à deux cerceaux plus difficile.

Jeu didactique

"Jeu avec deux cerceaux"

Cible. Formation d'une opération logique, notée par l'union "et", classification par deux propriétés.

Matériel de jeu. Des cerceaux (tableau de couleurs 35) et un jeu de « Figures ».

Règles du jeu. Le jeu comporte plusieurs étapes.

1. Avant de commencer le jeu, vous devez savoir où sont les quatre zones définies sur la feuille de jeu par deux cerceaux, à savoir : à l'intérieur des deux cerceaux ; à l'intérieur du cercle rouge, mais à l'extérieur du cercle vert ; à l'intérieur du cercle vert mais à l'extérieur du cercle rouge et à l'extérieur des deux cercles (vous pouvez encercler ces zones avec un bâton ou le bout aiguisé d'un crayon).

2. Ensuite, l'un des joueurs nomme la règle du jeu. Par exemple, organisez les formes de sorte que toutes les formes rouges soient à l'intérieur du cercle rouge et toutes les formes rondes à l'intérieur du cercle vert.

3. Conformément à la règle donnée, les joueurs effectuent des coups un par un, et à chaque coup ils placent une des pièces qu'ils ont sur la place correspondante. Au début, certains enfants font des erreurs.

Par exemple, en commençant à remplir la zone intérieure du cerceau vert avec des formes rondes (cercles), ils placent toutes les formes, y compris les cercles rouges, à l'extérieur du cerceau rouge. Ensuite, tous les autres chiffres rouges sont placés à l'intérieur du cercle rouge, mais à l'extérieur du cercle vert. De ce fait, la partie commune des deux arceaux est vide. Les autres enfants devinent immédiatement que les cercles rouges doivent se trouver à l'intérieur des deux cercles (à l'intérieur du cercle vert - parce qu'ils sont ronds, à l'intérieur du rouge - parce qu'ils sont rouges). Si l'enfant n'a pas deviné lors du premier de ces jeux, dites-lui et expliquez-lui. À l'avenir, il ne sera plus perdu.

4. Après avoir résolu le problème pratique de la position des personnages, les enfants répondent aux questions standard pour toutes les versions du jeu à deux cerceaux : quelles figures se trouvent à l'intérieur des deux cerceaux ; à l'intérieur du vert, mais à l'extérieur du cerceau rouge ; à l'intérieur du cercle rouge, mais à l'extérieur du cercle vert ; en dehors des deux cerceaux ?

L'attention des enfants est attirée sur le fait que les figures doivent être nommées à l'aide de deux propriétés - la couleur et la forme.

L'expérience montre qu'au tout début des jeux à deux cerceaux, les questions sur les figures à l'intérieur du green, mais à l'extérieur du cerceau rouge, et à l'intérieur du rouge, mais en dehors du green posent quelques difficultés, il est donc nécessaire d'aider les enfants en analysant la situation : « Souvenons-nous de ce que diable l'ry repose à l'intérieur d'un cerceau vert. (Rond.) Et en dehors du cerceau rouge ! (Ceux qui ne sont pas rouges.) Donc, à l'intérieur du vert, mais à l'extérieur du cerceau rouge, toutes les figures rondes non rouges se trouvent. "

Il est conseillé de jouer plusieurs fois au jeu avec deux cerceaux, en variant les règles du jeu.

Options de jeu

Dans le cerceau rouge Dans le cerceau vert

1) toutes les formes carrées

2) toutes les pièces jaunes

3) toutes les formes rectangulaires

4) tous les petits morceaux

5) toutes les pièces rouges

6) toutes les formes rondes sont toutes des formes vertes

toutes les formes triangulaires

tous les grands chiffres

toutes les formes rondes

toutes les pièces vertes

toutes les formes carrées

Noter. Dans les variantes 5 et 6, la partie commune des deux arceaux reste vide. Il faut savoir pourquoi il n'y a pas de figures à la fois rouges et vertes, et aussi il n'y a pas de figures à la fois rondes et carrées.

Jeu didactique

"Le jeu aux trois cerceaux"

Cible. Formation d'une opération logique, notée par l'union "et", classification par trois propriétés.

Matériel de jeu. Feuilles de jeu (tableau de couleurs 36-38) avec trois cerceaux croisés et un ensemble de "Figurines".

Règles du jeu. Le jeu de trois cerceaux qui se chevauchent est le plus difficile de la série de jeux de cerceaux.

Deux tableaux colorés (36, 37) sont consacrés à la préparation du jeu. Tout d'abord, il devient clair comment tracer - ("t appeler chacune des huit zones formées (le premier est à l'intérieur de trois cerceaux, le second est à l'intérieur du rouge et du noir, mais à l'extérieur du vert ..., le huitième est à l'extérieur de tous cerceaux).

Ensuite, il s'avère selon quelle règle les chiffres sont situés.

Dans la figure du tableau des couleurs 36, à l'intérieur du cerceau rouge se trouvent tous les chiffres rouges, à l'intérieur du noir se trouvent tous les petits chiffres (carrés, cercles, rectangles et triangles), et à l'intérieur du vert se trouvent tous les carrés.

Après cela, il s'avère quelles figures se trouvent dans chacune des huit zones formées par trois cerceaux: dans le premier - un petit carré rouge (rouge - car il se trouve à l'intérieur du cerceau rouge où se trouvent tous les chiffres rouges, un petit - parce qu'il se trouve à l'intérieur du cerceau noir, où se trouvent tous les petits personnages, et le carré - parce qu'il se trouve à l'intérieur du cerceau vert, où se trouvent tous les carrés) ; dans le second - petits chiffres rouges non carrés (le dernier - parce qu'ils se trouvent en dehors du cerceau vert); dans le troisième - petits carrés non rouges; dans le quatrième - de grands carrés rouges; dans le cinquième - de grandes figures rouges non carrées; dans le sixième, de petites figures non rouges, non carrées ; dans le septième - de grands carrés non rouges; dans le huitième - non rouges, non petits (grands) chiffres non carrés.

La question suivante est également opportune : quels chiffres sont entrés dans au moins un cerceau ? (Rouge, ou petit, ou carrés.).

De même, la situation représentée sur la figure du tableau des couleurs 37 est étudiée (à l'intérieur du cerceau rouge se trouvent tous les grands chiffres, à l'intérieur du noir - tout rond, à l'intérieur du vert - tout vert, etc.).

Le tableau des couleurs 38 montre une feuille de jeu pour un jeu avec trois cerceaux. Ce jeu peut être joué par deux ou trois (papa, maman et fils (fille), enseignant et deux enfants).

Une règle du jeu est établie (elle concerne la disposition des chiffres) : par exemple, disposez les chiffres de manière à ce que tous les chiffres rouges soient à l'intérieur du cerceau rouge, tous les triangles à l'intérieur du vert, et tous les grands à l'intérieur du cercle noir.

Ensuite, chacun des joueurs prend à son tour une pièce de l'ensemble de figurines disposées sur la table et la met à sa place. Le jeu continue jusqu'à ce que l'ensemble des 24 figurines soit épuisé.

Au cours du premier, et peut-être du deuxième jeu, des difficultés peuvent survenir dans la détermination correcte de la place pour chaque figure. Dans ce cas, il est nécessaire de savoir quelles propriétés possède la pièce et où elle doit se trouver conformément à la règle du jeu.

Chaque erreur de positionnement entraînera un point de pénalité.

Après avoir résolu un problème pratique sur l'emplacement des figures, chacun des joueurs pose une autre question : quelles figures se trouvent dans l'une des huit zones formées par trois cerceaux (à l'intérieur de trois cerceaux, à l'intérieur rouge et vert, mais à l'extérieur noir, etc.) ? Ceux qui commettent des erreurs sont punis de points de pénalité. Le vainqueur est celui qui a le moins de points de pénalité.

Le jeu à trois cerceaux peut être répété plusieurs fois en variant la règle du jeu, c'est-à-dire en changeant la position des pièces.

Les règles dans lesquelles des zones individuelles sont vides sont également intéressantes : par exemple, si vous organisez les chiffres de sorte que tous les chiffres rouges soient à l'intérieur du cercle rouge, tous les verts à l'intérieur du vert et tous les jaunes à l'intérieur du noir ; une autre option : à l'intérieur rouge - tout autour, à l'intérieur vert - tous les carrés et à l'intérieur noir - tout rouge, etc.

Dans ces variantes du jeu, il faut répondre aux questions : pourquoi certaines zones ont-elles été laissées vides ? Ceci est important pour développer un style de pensée démonstratif chez les enfants.

Jeu didactique

"Combien de? Combien en plus?"

Cible. Formation des compétences d'addition et de soustraction.

Matériel de jeu. Un ensemble de chiffres, de cartes avec des chiffres et des signes "+", "-", "=".

Règles du jeu. Deux jouent. On place plusieurs formes, comme des triangles, à l'intérieur d'un cerceau vert, et plusieurs autres formes, comme des carrés, à l'intérieur d'un cerceau rouge, mais à l'extérieur d'un cerceau vert.

La seconde doit présenter les réponses aux questions des cartes : combien y a-t-il de pièces ? Combien de carrés de plus que de triangles (ou vice versa) ?

Ensuite, les joueurs changent de rôle. Le jeu peut être répété plusieurs fois, en variant les conditions.

Vous pouvez organiser le jeu dans le sens inverse, c'est-à-dire qu'un des joueurs dispose à partir des cartes, par exemple, le dossier 4 + 5 = 9, et le second doit placer les nombres correspondants de chiffres à l'intérieur des cerceaux.

Celui qui fait le plus d'erreurs perd.

Jeu didactique

"Usine"

Cible. Formation d'une idée d'action et composition (exécution séquentielle) d'actions.

Figurine de machine de jeu. Par exemple, une fille a couru un cercle jaune dans une voiture qui ne change que la couleur d'une silhouette, et un garçon a mis un rectangle rouge à la sortie. Il a fait une erreur. Un cercle rouge sortira de la voiture

Ensuite, les joueurs changent de rôle. Dans les deuxième et troisième rangées, les voitures sont représentées à partir du 1er matériau. Un ensemble de chiffres.

Règles du jeu. Dans notre "usine" il y a des "machines" qui changent la couleur d'une forme (d'abord à gauche dans la rangée du haut), la forme (au milieu dans la rangée du haut) ou la taille (d'abord à droite dans la rangée du haut).

Le jeu implique des figures de deux couleurs et deux formes : par exemple, des cercles et des rectangles jaunes et rouges (grands et petits).

Deux jouent. L'un des joueurs met un morceau sur la flèche menant à la voiture. La seconde doit mettre sur la flèche de sortie la couleur et la forme changeantes transformées, la forme et la couleur (ces deux paires de machines donneront toujours les mêmes résultats, car l'ordre d'exécution des actions n'a pas d'importance ici), la couleur et la taille, la forme et la taille , couleur et couleur, forme et forme (il est intéressant de constater que les deux dernières paires de machines ne changent rien, puisque essentiellement deux actions réciproques sont effectuées).

Chaque erreur est sanctionnée par un point de pénalité. Le vainqueur est celui qui a le moins de points de pénalité.

Jeu didactique

"Sac miracle"

Cible. Formation d'idées sur des événements aléatoires et fiables (résultat de l'expérience), préparation à la perception de probabilité, résolution de problèmes pertinents.

Matériel de jeu. Un sac en matière opaque, des boules ou des cercles en carton de même diamètre (5 ou 6 cm) en deux couleurs, par exemple rouge et jaune.

Règles du jeu. Le jeu se joue en plusieurs étapes.

1. Deux boules rouges et deux jaunes (cercles) sont placées dans le sac. Une série d'expériences est réalisée pour prélever une, puis deux balles. Alternativement, les joueurs, sans regarder dans le sac, sortent deux balles, déterminent leur couleur, les remettent dans le sac et les mélangent. Après un nombre suffisant de répétitions de ces expériences, on constate que si vous sortez du sac sans regarder dedans, deux balles, alors elles peuvent être toutes les deux rouges, ou toutes les deux jaunes, ou une rouge et une jaune. Dans l'image du tableau coloré 41, un seul résultat de l'expérience est indiqué : une boule rouge et une jaune. À la fin de cette série d'expériences, vous devez mettre des cercles dans deux fenêtres vides correspondant au reste des résultats possibles.

2. Ensuite, des expériences sont effectuées pour retirer trois balles (cercles). Il est facile de découvrir que dans ce cas, seuls deux résultats sont possibles : soit deux boules rouges et une jaune, soit une rouge et deux jaunes seront retirées.

Après ces expérimentations, il est proposé de résoudre le problème suivant : « Combien de billes faut-il retirer du sac pour être sûr qu'au moins une des billes retirées s'avère rouge !

Au début, bien sûr, il peut y avoir quelques difficultés. Une clarification supplémentaire de l'état du problème est requise, ce qui signifie "au moins un" (il peut y avoir plus d'un rouge, mais un est requis). Cependant, de nombreux enfants se rendent vite compte qu'ils doivent sortir trois balles.

Dans ce cas, la question est appropriée: "Pourquoi est-ce suffisant de sortir exactement trois balles!" Si les enfants ont du mal à répondre, alors il est conseillé de demander : « Si vous sortez deux balles, pourquoi ne pouvez-vous pas être sûr qu'au moins l'une d'entre elles deviendra rouge ! (Parce que les deux peuvent s'avérer jaunes.) Pourquoi, si vous retirez trois balles, alors vous pouvez prédire à l'avance qu'au moins une des balles retirées deviendra rouge! " (Parce que les trois balles ne peuvent pas être jaunes, il n'y en a que deux jaunes dans le sac.)

Vous pouvez proposer une autre version du problème : "Combien de billes (cercles) doivent être retirées du sac pour être sûr qu'au moins une des billes retirées s'avère jaune !"

Il est important que les enfants découvrent que ces tâches sont parfaitement similaires (essentiellement la même tâche).

La pensée mathématique inclut la capacité de trouver le même problème dans différentes formulations.

3. Dans la prochaine référence à ce jeu, la situation est quelque peu compliquée. Trois boules rouges et trois boules jaunes sont placées dans le sac (cercle, tableau des couleurs 42).

Les expériences sur la sortie de deux balles sont répétées. Ensuite, des expériences sont effectuées pour sortir trois balles. Tous les résultats possibles sont découverts : les trois balles retirées sont rouges, deux rouges et une jaune, une rouge et deux jaunes, toutes jaunes. La figure colorée du tableau 42 ne montre qu'un seul des résultats - un cercle jaune et deux cercles rouges. Il est nécessaire de mettre les résultats possibles restants dans trois fenêtres vides en cercles.

Se pose alors un problème, semblable au problème d'un sac avec deux boules rouges et deux boules jaunes : « Combien de boules faut-il sortir pour que l'on puisse prédire qu'au moins une des boules retirées deviendra rouge (ou jaune)!"

Certains enfants devinent déjà qu'ils ont besoin de sortir quatre balles, et pour justifier leur décision, ils raisonnent de la même manière que pour résoudre un problème plus simple.

Si des difficultés surviennent, vous devez aider les enfants à l'aide de questions suggestives similaires à celles formulées ci-dessus.

4. Cette version du jeu est intéressante, lorsque le sac contient un nombre inégal de balles rouges et jaunes : par exemple, deux rouges et trois jaunes ou trois rouges et deux jaunes.

Il est maintenant proposé de résoudre deux problèmes similaires : "Combien de boules faut-il retirer pour être sûr qu'au moins une d'entre elles s'avère rouge ?", "Combien de boules faut-il retirer pour être sûr qu'au moins une d'entre elles devient jaune ?" Ces tâches ont des solutions différentes. Cependant, pour étayer la réponse, le même raisonnement que dans les problèmes précédents est requis.

Jeu didactique

Trouver toutes les routes

Cible. Le développement des capacités combinatoires chez les enfants.

Matériel de jeu. Deux jetons ronds multicolores, des chaînes découpées des lettres P et B.

Règles du jeu. Deux jouent. Chaque joueur doit déplacer une pièce du coin inférieur gauche (astérisque) vers le coin supérieur droit (drapeau), mais à une condition : à partir de chaque cellule, vous ne pouvez vous déplacer que vers la droite ou vers le haut. Une étape est une transition d'une cellule à une autre. Chaque piste contiendra exactement trois pas vers la droite et deux pas vers le haut. Afin de ne pas vous perdre dans le comptage, vous pouvez accompagner chaque avancée vers le but d'une chaîne de lettres P et B. La lettre P désigne un pas vers la droite et la lettre B - un pas vers le haut. Par exemple, le chemin du jeton représenté sur la figure peut être désigné par une chaîne de lettres . En comparant les chaînes de lettres P et B, vous pouvez éviter les répétitions. Le gagnant est celui qui trouve toutes les routes (et il y en a dix).

Jeu didactique

« Où est la maison de qui ?

Cible. Comparez les nombres, entraînez les enfants à déterminer la direction du mouvement (droite, gauche, droite).

Matériel de jeu. Un jeu de cartes avec des nombres.

Règles du jeu. L'adulte est le présentateur. Sous la direction de l'enfant, il divise les nombres en maisons. A chaque fourche, l'enfant doit indiquer quel chemin - à droite ou à gauche - tourner. Si la figure se tourne vers un chemin interdit ou suit le mauvais chemin où la condition est remplie, alors l'enfant perd un point. Le présentateur peut noter que dans ce cas, le chiffre est perdu. Si la fourchette est passée correctement, le joueur marque un point. L'enfant gagne lorsqu'il marque au moins dix points. Les joueurs peuvent changer de rôle et les conditions aux fourches peuvent également être modifiées.

Jeu didactique

"Où vivent-ils?"

Cible. Apprenez à comparer des nombres par taille.

Matériel de jeu. Nombres.

Règles du jeu. Il est nécessaire de placer les numéros sur leurs "maisons". Seuls les nombres inférieurs à 1 (0) peuvent entrer dans la maison A ; dans la maison B - du reste - le nombre est inférieur à 3 (1 et 2); pour loger B - du reste - nombres inférieurs à 5 (3 et 4); à la maison G - nombres supérieurs à 6 (7 et 8) et à la maison D - le nombre qui a été laissé sans la maison (6).

Vous pouvez proposer d'autres versions de ce jeu. Par exemple, vous pouvez prendre les nombres de l'ensemble et mettre 3 devant la maison A au lieu de 1, et mettre 1 devant la maison B au lieu de 5, etc. Ensuite, invitez les enfants à dire où vivent les nombres maintenant.

Jeu didactique

"Machines à calculer I"

Cible. Formation de compétences en calcul oral, création de prérequis pour préparer les enfants à l'assimilation d'idées informatiques telles qu'un algorithme, un schéma fonctionnel, des ordinateurs.

Matériel de jeu. Cartes avec des chiffres.

Règles du jeu. Deux jouent. L'un des participants joue le rôle d'un ordinateur, l'autre propose une tâche à la machine. Les machines informatiques sont des schémas fonctionnels avec une entrée et une sortie vides et une indication des actions qu'elles effectuent. Par exemple, sur la figure A du tableau des couleurs 47, une simple machine à calculer est montrée qui ne peut effectuer qu'une seule action - en ajouter une. Si l'un des participants au jeu définit un nombre à l'entrée de la machine, par exemple 3, en plaçant une carte avec le numéro correspondant dans le cercle jaune, alors un autre participant agissant comme une machine informatique doit mettre une carte avec le résultat à la sortie (cercle rouge), c'est-à-dire numéro 4. Les joueurs peuvent changer de rôle, le gagnant est celui qui a fait le moins d'erreurs. La machine informatique devient progressivement plus complexe. La figure B du tableau des couleurs 47 montre une machine effectuant l'action d'ajouter un deux fois de suite. L'organisation du jeu est la même que dans le cas précédent. Une machine informatique qui effectue deux actions d'ajout d'une peut être remplacée par une autre qui effectue une seule action (Fig. B). En comparant les machines des figures B et C, nous arrivons à la conclusion que ces machines agissent sur les nombres de la même manière. Les jeux avec des voitures dans les figures D, E, F sont organisés de manière similaire.

Jeu didactique

"Machines informatiques 2"

Cible. Exercez les enfants à effectuer des actions arithmétiques à moins de dix, en comparaison avec des nombres; création de prérequis pour l'assimilation d'idées d'informatique : algorithme, schéma bloc, machine à calculer.

Matériel de jeu. Un jeu de cartes avec des nombres.

Règles du jeu. Deux jouent. Le premier est le chef. Il explique les conditions du jeu, détermine les tâches. La seconde sert de machine informatique. Pour chaque tâche correctement accomplie, il reçoit un point. Pour cinq points, il dessine une petite étoile, et pour cinq petites étoiles, il obtient une grande étoile. Le jeu se joue en plusieurs étapes.

1. Le présentateur donne un numéro à un chiffre à la machine (cercle jaune), par exemple 3 ; l'autre, jouant le rôle d'ordinateur, doit d'abord vérifier si l'état< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Lors de l'organisation du jeu selon l'image A, l'hôte place un numéro à l'"entrée". Le second doit effectuer l'action indiquée. Dans ce cas, ajoutez 3. Le jeu peut être modifié en replaçant la tâche dans la case.

En jouant selon l'image B, le deuxième joueur doit découvrir le numéro qui est placé à "l'entrée". Le présentateur peut changer non seulement le numéro à la "sortie" (dans le cercle rouge), mais aussi la tâche dans la boîte.

Lors de la lecture selon la figure B, il est nécessaire d'indiquer l'action qui doit être effectuée pour qu'à partir du numéro à "l'entrée" le numéro qui est indiqué à la "sortie" soit obtenu. Le leader peut changer soit le numéro à l'"entrée", soit à la "sortie", soit les deux à la fois.

3. Le présentateur attribue un numéro à un chiffre à la « entrée ». Le joueur jouant le rôle d'une machine à calculer additionne deux à ce nombre jusqu'à obtenir un nombre non inférieur à 9, c'est-à-dire supérieur ou égal à 9. Ce nombre sera le résultat, le joueur le montrera au "sortir"

machine à l'aide d'une carte portant le numéro correspondant.

Par exemple, si le nombre 3 est arrivé à la « saisie », la machine y ajoute le nombre 2, puis vérifie si le nombre reçu (5) est inférieur à 9. Puisque la condition 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Jeu didactique

"Conversion de mots"

Cible. Formation d'idées sur diverses règles du jeu, accoutumance au strict respect des règles, préparation des enfants à assimiler les idées de l'informatique (algorithme et sa présentation sous forme d'organigramme).

Matériel de jeu. Carrés et cercles (n'importe quelle couleur).

Règles du jeu. Les jeux "Transformation de mots" simulent l'un des concepts fondamentaux des mathématiques et de l'informatique - le concept d'algorithme, et dans l'une de ses versions mathématiquement raffinées, connue sous le nom d'"algorithme de Markov normal" (du nom du mathématicien et logicien soviétique Andrei Andreevich Markov). Nos « mots » sont inhabituels. Ils ne sont pas constitués de lettres, mais de cercles et de carrés. Vous pouvez raconter aux enfants l'histoire suivante : « Il était une fois les gens d'un même royaume qui ne savaient écrire que des cercles et des carrés. À l'aide de longs mots de cercles et de carrés, ils ont communiqué les uns avec les autres. Leur roi se fâcha et émit un décret : abréger les mots selon les trois règles suivantes (tableau de couleur 49) :

1. Si dans un mot donné le carré est à gauche du cercle, intervertissez-les ; appliquer cette règle autant de fois que possible ; puis passez à la deuxième règle.

2. Si dans le mot reçu deux cercles sont côte à côte, supprimez-les ; appliquer cette règle autant de fois que possible ; puis passez à la troisième règle.

3. Si dans le mot résultant deux carrés sont côte à côte, supprimez-les ; appliquer cette règle autant de fois que possible."

La transformation de ce mot selon ces règles est terminée.

Le mot résultant est le résultat de la transformation de ce mot.

La figure du tableau 49 en couleur montre deux exemples de conversion de mots selon les règles données. Dans un exemple, le résultat est un mot composé d'un cercle, dans un autre - un mot composé d'un carré.

Dans d'autres cas, vous pouvez toujours obtenir un mot composé d'un cercle et d'un carré, ou un "mot vide" qui ne contient pas un seul cercle ni un seul carré.

Le hérisson veut également apprendre à transformer les mots selon les premières, deuxièmes et troisièmes règles données.

Dans la figure du tableau coloré 50, les mêmes règles (algorithme de conversion de mots) sont présentées sous forme d'organigramme, indiquant exactement quelles actions et dans quel ordre doivent être effectuées pour convertir tout mot long.

On compose un mot à partir de carrés et de cercles (de six à dix chiffres environ). Ce mot est défini au début du jeu. À partir de là, une flèche sur le schéma de principe mène à un losange, à l'intérieur duquel une question est posée, lue comme ceci : « Y a-t-il un carré dans ce mot qui se trouve à gauche du cercle ? S'il y en a, alors, en se déplaçant le long de la flèche marquée du mot "oui", nous arrivons à la première règle, prescrivant de changer le carré et le cercle par endroits. Et encore une fois nous revenons le long de la flèche à la même question, mais déjà liée au mot reçu.

On applique donc la première règle tant que la réponse à la question posée est « oui ». Dès que la réponse devient négative, c'est-à-dire que dans le mot reçu il n'y a pas un seul carré situé à gauche du cercle (tous les cercles sont situés à gauche de tous les carrés), nous nous déplaçons le long de la flèche marquée du mot "non", à La seconde nous amène à une nouvelle question : "Y a-t-il deux cercles adjacents dans le mot résultant ?" S'il y en a, alors, en se déplaçant le long de la flèche marquée du mot "oui", nous arrivons à la deuxième règle, prescrivant de supprimer ces deux cercles. Ensuite, nous avançons plus loin le long de la flèche, ce qui nous ramène à la même question, mais avec un mot relativement nouveau.

Et donc nous continuons à appliquer la deuxième règle jusqu'à ce que la réponse à la question "oui" suive. Dès que la réponse devient négative, c'est-à-dire que dans le mot reçu il n'y a plus deux cercles adjacents, on se déplace le long de la flèche marquée du mot "non", ce qui nous amène à la troisième question : "Y a-t-il deux carrés adjacents. 7. ". S'il y en a, en suivant la flèche marquée du mot "oui", nous arrivons à la troisième règle, prescrivant de supprimer ces deux carrés.

Ensuite, les flèches nous ramènent à la question tant que la réponse est positive. Dès que la réponse devient négative, nous nous déplaçons le long de la flèche marquée du mot "non", nous menant à la fin du jeu.

L'expérience montre qu'après une explication correspondante sur un exemple spécifique, les enfants de six ans maîtrisent la capacité d'utiliser des schémas fonctionnels.

Noter. Travailler avec des organigrammes présente les caractéristiques suivantes : de chaque losange qui comprend une condition (ou une question), deux flèches émanent (l'une est marquée du mot "oui", l'autre - le mot "non"), indiquant les directions de la suite du jeu si cette condition est remplie ou non ; de chaque rectangle qui prescrit une sorte d'action, une seule flèche émane, indiquant où aller.

Jeu didactique

"Conversion de mots"

(selon deux règles)

Les règles de ce jeu (col. Tableau 51) diffèrent des règles du précédent en ce que

la deuxième règle supprime trois cercles adjacents à la fois, et la troisième règle supprime trois carrés adjacents.

Le déroulement du jeu est le même (col. Tableau 52).

Jeu didactique

"Numéros colorés"

Cible. Étudier la composition des nombres et se préparer à comprendre le code binaire et le principe positionnel de l'écriture des nombres.

Matériel de jeu. Bandes colorées et cartes avec les numéros 0 et 1.

Règles du jeu. A l'aide de trois bandes de longueurs différentes, représentant les chiffres 4, 2 et 1 (le chiffre 1 est représenté par un carré), les chiffres 1, 2, 3, 4 sont disposés et il est indiqué quelles bandes sont utilisées pour chacun des numéros 1, 2, 3, 4. Si une bande d'une certaine longueur (4, 2 ou 1) n'est pas utilisée, alors 0 est mis dans la colonne correspondante, si elle est utilisée - 1. Vous devez continuer à remplir le tableau.

À la suite de cette tâche, les nombres 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 seront représentés à l'aide d'un code spécial (binaire), composé des nombres 0 et 1: 001, 010, 011, 100, 101 , PO, 111.

En utilisant le même code binaire, vous pouvez également représenter les propriétés des formes.

Dans ce jeu, les informations sur une figure (forme, couleur, taille) sont fournies sous forme codée à l'aide d'un code binaire. Le joueur doit reconnaître le chiffre par le code, ou trouver son code par le chiffre.

Le jeu implique des figures de deux formes et deux couleurs, par exemple, des cercles et des carrés rouges et jaunes.

Le jeu se déroule en plusieurs étapes.

1. Il est nécessaire de se souvenir de la question: ((Le chiffre est-il un cercle? ". La réponse, bien sûr, peut être" oui "ou" non. "Notons par 0 la réponse" oui "et après 1 réponse" années ".

UN des joueurs lève une carte sur laquelle est écrit 0. L'autre doit montrer le chiffre correspondant (cercle). Si le premier a montré une carte sur laquelle est écrit 1, alors le second doit montrer un chiffre qui n'est pas un cercle, c'est-à-dire un carré.

Le jeu inversé est également possible : le premier montre un chiffre, et le second montre une carte avec le code correspondant.

2. Passons maintenant à la première question (Le chiffre est-il un cercle ! ") La deuxième question est ajoutée : (Le chiffre est-il rouge 2. » La réponse à cette question, donc

ainsi que le premier, il est noté 0 si c'est "oui", et par 1 si c'est ((no.

Considérons les réponses possibles aux deux questions (en rappelant l'ordre dans lequel elles sont posées) :

Forme du code de réponse

Oui, non 00 Cercle, rouge

Oui, non 01 Cercle, pas rouge

Non, oui 10 Non-cercle, rouge

Non, non 11 Non-cercle, pas rouge

(carré, jaune)

Noter. Il existe des cartes avec les codes 00, 01, 10, 1]. L'un des joueurs lève la carte, l'autre doit montrer le chiffre correspondant. Ensuite, les joueurs changent de rôle. Le jeu inversé est également effectué : l'un montre un chiffre, l'autre doit trouver une carte avec le code correspondant.

Celui qui s'est trompé, les chiffres (ou cartes avec le code) sont emportés. Le gagnant est celui qui a les pièces (ou les cartes) restantes.

3. À deux questions : ((Le chiffre est-il un cercle ? "Et ((Le chiffre est-il rouge !" - la troisième question : ((Le chiffre est-il grand ! ".

La réponse à la troisième question, ainsi qu'aux deux premières, est notée 0 si c'est "oui", et par 1 si c'est "non".

Toutes les combinaisons possibles de réponses à trois questions sont considérées :

Forme du code de réponse

Oui oui oui

Oui, oui, non Oui, non, oui Oui, non, non Non, oui, oui Non, oui, non Non, non, oui Non, non, non 000 001 010 011 100 101 110

111 Rond, rouge, grand

Cercle, rouge, petit

Cercle, pas rouge, grand

Cercle, pas rouge, petit

Non rond, rouge, grand

Sans cercle, rouge, petit

Non rond, non rouge, grand

Non-cercle, pas rouge, petit

La troisième étape du jeu est assez difficile et peut causer des difficultés aux enfants (et éventuellement aux adultes), car vous devez vous rappeler la séquence de trois questions. Dans ce cas, il peut être omis.

Jeu didactique

"Numéros colorés"

(deuxième option)

Cible. Étudier la composition des nombres et se préparer à comprendre le principe positionnel de l'écriture des nombres.

Matériel de jeu. Bandes colorées et cartes avec les chiffres 0, 1,2.

Règles du jeu. Il y a deux bandes vertes, chacune représentant le numéro 3 (la longueur de la bande est de trois), et deux carrés blancs, chacun représentant le numéro 1. À l'aide de ces bandes, décrivez n'importe quel nombre de 1 à 8 et à droite dans le tableau, indiquez combien de bandes de chaque couleur sont utilisées pour représenter chaque nombre (comme c'est le cas pour les nombres 1, 2, 3, 4).

En remplissant le tableau, nous obtenons la représentation des nombres de 1 à 8 en utilisant un code particulier (ternaire) composé de seulement trois chiffres 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 , 22.

Jeu didactique

« Mouvement du chevalier »

Cible. Familiarisation avec l'échiquier, avec la méthode de nommage des champs de l'échiquier (idée du système de coordonnées), avec le mouvement du chevalier d'échecs. Mesurer le développement de la pensée.

Matériel de jeu. Découpez des images de chevaux blancs et noirs. (Si vous avez des échecs à la maison, vous pouvez utiliser un vrai échiquier et des chevaux d'échecs.)

Règles du jeu. Au début, le jeu se joue sur une partie d'un échiquier, composé de neuf champs en noir et blanc (table de couleurs 55).

Tout d'abord, les enfants apprennent à nommer chaque cellule, chaque champ avec leur nom. Pour ce faire, ils expliquent que tous les champs de la colonne de gauche sont désignés par la lettre A, la colonne du milieu par la lettre B, et la droite par la lettre C : Tous les champs de la ligne du bas sont désignés par le chiffre 1, la ligne du milieu par le numéro 2 et la ligne supérieure par le numéro 3. Ainsi, chaque champ a un nom composé d'une lettre indiquant dans quelle colonne le champ se trouve et un nombre indiquant dans quelle ligne il se trouve. Il suffit de nommer plusieurs champs à titre d'exemples, car les enfants appellent le nom de chaque champ sans aucune difficulté. Un adulte montre un champ aux enfants et ils appellent son nom (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - OT); en nommant le nom d'un champ, les enfants le montrent.

Ensuite, on leur explique comment se déplace le cavalier d'échecs :

par exemple, de A1 vers B2 ou vers BZ, de A2 vers B1 ou vers BZ, etc. ».

L'un des joueurs place le chevalier sur une case, le second nomme cette case et indique sur quelles cases il peut se déplacer. Après un entraînement suffisant, ils découvrent que si le chevalier se tient sur n'importe quelle case, à l'exception de B2, il a deux coups. S'il est sur la case B2, alors il n'a pas un seul coup.

Puis le jeu se complique en introduisant deux chevaliers, noir et blanc, et en posant le problème : "Le chevalier blanc assomme le noir (ou vice versa)." Il est bien clair que la complexité de cette tâche dépend de la position initiale des chevaux. Tout d'abord, des problèmes simples sont proposés : par exemple, le cavalier blanc est sur la case A2, le noir sur la case BI (OT). Le gagnant est celui qui devine rapidement comment assommer un autre chevalier d'un seul coup. Puis le jeu se complique, un problème en deux temps est proposé : par exemple, le cavalier blanc est sur la case A1, le noir sur la case B1. Ce défi fait réfléchir les enfants. Certains, violant les règles du jeu, assomment le chevalier d'un seul coup. Par conséquent, il est nécessaire d'expliquer tout le temps dont vous avez besoin pour marcher uniquement selon les règles du jeu, selon les règles du mouvement du chevalier. Certains pensent que deux mouvements sont nécessaires (A1 - BZ - B1). Ensuite, le jeu est transféré sur une partie de l'échiquier (couleur. Tableau 56), composée de 16 champs, sur laquelle il y a plus de possibilités de résoudre des problèmes à plusieurs étapes dans le jeu à élimination directe.

Au début ce jeu se déroule comme suit : chacun des joueurs joue le rôle d'un des chevaliers d'échecs. Les deux chevaliers occupent certaines cases, et l'un des chevaliers essaie d'assommer l'autre. De plus, les deux chevaux se déplacent à la poursuite l'un de l'autre.

Le jeu peut également être utilisé pour mesurer le développement de la pensée des enfants. Pour cela, le jeu suivant est réalisé : on propose à l'enfant de déplacer le chevalier au premier coup erroné et le nombre de coups corrects est enregistré. Après trois à quatre mois, le jeu se répète. Le nombre de coups corrects y est à nouveau enregistré. Le développement de la pensée de l'enfant, atteint pendant cette période, est mesuré par la différence n2n1, où 1x est le nombre de mouvements corrects au début de la période étudiée, et n2 est le nombre de tels mouvements à la fin de cette période. (Il faut cependant tenir compte du fait que si l'enfant sait déjà jouer au moins un peu aux échecs, la méthode décrite pour mesurer le développement de la pensée est inapplicable.)

Jeu didactique

"Machines à calculer III"

Cible. Formation d'idées sur l'algorithme dans l'un de ses raffinements mathématiques (sous la forme d'une "machine"), sur le principe du contrôle programmé du fonctionnement de la machine.

Matériel de jeu. Cercles rouges, un pointeur (tête de machine), sculpté en forme de main et d'index, mémoire de la machine et programme (tableau de couleurs 59).

Préparation du jeu (col. Tab. 57, 58, 59).

Descriptif de l'engin.

La machine se compose d'une mémoire et d'une tête.

La mémoire de la machine est représentée sous la forme d'une bande, divisée en cellules (cellules). Chaque cellule est soit vide, soit contient un certain signe. En tant que tel, nous avons pris le cercle rouge.

La tête ne regarde qu'une cellule mémoire à la fois.

La machine peut effectuer les opérations suivantes :

a) si la tête regarde une cellule vide, la machine peut y mettre un cercle sur la commande "" ;

b) si la tête regarde la cellule remplie, la machine peut, par la commande "X", retirer ce cercle de la cellule mémoire ;

c) à la commande "-" "la tête est décalée vers la droite d'une case ;

d) au commandement "<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) à la commande "D" la machine s'arrête, finissant le travail.

La machine peut également s'arrêter dans les cas où, par la commande "", elle doit mettre un cercle dans une cellule déjà remplie, ou par la commande "X", retirer un cercle d'une cellule vide. Dans ces cas, on dira que la voiture « s'est détériorée », « est tombée en panne ».

La machine fait le travail en suivant strictement le programme.

Un programme est une suite finie de commandes. La figure du tableau des couleurs 57 montre deux programmes A et B et comment la machine fonctionne avec ces programmes.

Le programme A se compose de trois équipes. Trois cas (a, b, c) d'exécution de ce programme sont représentés, différant par l'état initial de la mémoire et la position de la tête de machine (pointeur) :

a) avant que la machine ne commence à fonctionner, un cercle est enregistré dans la mémoire et la tête regarde cette cellule mémoire remplie. Au début de l'exécution du programme, la machine exécute la commande numéro 1. Elle prescrit de décaler la tête d'une cellule vers la droite et de passer à la commande 2 (à la fin de la commande 1, le numéro de la commande est indiqué, à l'exécution dont la machine devrait aller). À la deuxième commande, la machine remplit la cellule vide que la tête regarde avec un cercle et procède à l'exécution de la troisième commande, qui ordonne à la machine de s'arrêter. Quel type de travail la machine a-t-elle effectué dans ce cas ? Avant de commencer le travail, un cercle a été stocké dans la mémoire et après la fin du travail - deux, c'est-à-dire qu'elle a ajouté un cercle;

b) si deux cercles sont stockés dans sa mémoire avant que la machine ne commence à fonctionner, alors après l'exécution du même programme A, il y en aura trois. Cela signifie qu'ici il y a un "ajout" 1.

On peut appeler programme A le programme d'addition 1 ;

c) dans cette version, le cas est représenté lorsque la machine exécutant le programme A tombe en panne. En effet, si deux cercles sont stockés en mémoire avant de commencer le travail et que la tête regarde la cellule remplie à gauche, alors après l'exécution de la première commande, c'est-à-dire en déplaçant une cellule vers la droite, elle regarde à nouveau la cellule remplie. Par conséquent, en procédant à l'exécution de la deuxième commande, qui demande de placer le cercle dans la cellule qu'il regarde, la voiture tombe en panne.

La tâche consiste à améliorer (améliorer) le programme d'addition 1.

Programme B. Un tel programme amélioré pour l'addition 1 est le programme B. Il comprend une nouvelle commande 2 - transfert conditionnel de contrôle. Ce programme fonctionne comme ceci :

a) avant de commencer le travail, deux cercles sont stockés dans la mémoire et la tête regarde la cellule remplie à gauche (attention, exactement la même situation lorsque, lors de l'exécution du programme A, la machine est tombée en panne). A la première commande, la tête se déplace d'une cellule vers la droite et la machine procède à l'exécution de la commande 2. La commande 2 indique à quelle commande procéder, selon que la tête regarde une cellule vide ou pleine. Dans notre cas, la tête regarde une cellule remplie, ce qui signifie que vous devez regarder la flèche du bas de la commande 2, marquée remplie

cellule. Cette flèche indique qu'il est nécessaire de revenir à la commande 1. Par conséquent, la tête est à nouveau décalée d'une cellule vers la droite et la machine procède à l'exécution de la commande 2. Maintenant, puisque la tête regarde une cellule vide, il faut regarder à la flèche supérieure commande 2, qui indique le passage à la commande 3. A la commande 3, la machine met un cercle dans une cellule vide, vers laquelle regarde la tête, et continue à exécuter la commande 4, c'est-à-dire qu'elle s'arrête.

Comme vous pouvez le voir, dans approximativement la même situation, la machine, fonctionnant selon le programme A, est tombée en panne, et lors de l'exécution du programme B, elle a terminé avec succès l'addition 1 ;

b) dans ce cas, le fonctionnement de la machine selon le programme B est imité, si trois cercles sont stockés dans la mémoire avant le début du travail, et la tête regarde la cellule remplie la plus à gauche.

La figure du tableau en couleur 58 montre deux programmes de soustraction 1 : le programme B, le plus simple, qui, cependant, ne fonctionne pas dans tous les cas (dans le cas - la machine est en panne), et le programme D, amélioré, avec le commande de transfert conditionnel de contrôle ...

Ce n'est qu'après avoir bien étudié le fonctionnement de la machine selon les programmes A, B, C, D (tableau des couleurs 57-58) que vous pourrez passer au jeu (tableau des couleurs 59) en utilisant les mêmes programmes.

L'un des joueurs fixe la situation initiale, c'est-à-dire place plusieurs cercles dans des cases mémoire successives, la tête de la machine en face d'une des cases remplies et indique l'un des programmes (A, B, C ou D). Le second doit simuler le fonctionnement de la machine selon ce programme. Ensuite, les joueurs changent de rôle.

Le gagnant est celui qui, imitant le fonctionnement de la machine, fait le moins d'erreurs.

Les mathématiques jouent un rôle important dans le développement de l'intelligence d'un enfant d'âge préscolaire. Et l'une des tâches principales de l'éducateur est de susciter l'intérêt de l'enfant pour ce sujet. Ensuite, l'assimilation des connaissances sera réussie, ce qui sera sans aucun doute utile pour l'enfant dans la vie scolaire. Le jeu aidera à captiver l'enfant avec les mathématiques. Elle, sous une forme détendue, développe l'activité cognitive du bébé, lui donne la possibilité de se développer en tant que personne, lui apprend à se gérer.

Objectifs d'une leçon de jeu en mathématiques dans un établissement d'enseignement préscolaire, tâches et techniques spécifiques pertinentes pour le groupe intermédiaire

Comme la pédagogies'entraîner, les élèves de maternelle montrent un intérêt accru lorsqu'ils sont intrigués, surpris par quelque chose d'inhabituel. Par conséquent, lorsqu'il réfléchit à la structure des classes, l'enseignant doit faire attention à la présence d'éléments de divertissement: surprise, recherche, devinette. Avec cette approche, l'information devient intéressante pour les enfants, presque magique. Ceci est très important pour les élèves du groupe moyen, qui ne séparent pas encore les activités ludiques des activités directement éducatives.

L'amusement et l'excitation dans n'importe quel matériel mathématique apportent des éléments de jeu qui peuvent être dans n'importe quel problème, exercice de logique, divertissement. Dans le même temps, le jeu lui-même doit effectuer une tâche d'apprentissage spécifique :

  • intéresser l'enfant au matériel mathématique;
  • approfondir sa compréhension mathématique;
  • consolider les connaissances, les capacités et les compétences acquises;
  • apprendre à appliquer les connaissances acquises sur la FEMP dans d'autres activités et dans un nouvel environnement.

En général, les leçons de jeu FEMP poursuivent les objectifs de développement suivants :

  • améliorer les opérations mentales, la mémoire, l'attention et la perception de l'enfant;
  • la formation de la capacité à construire des inférences élémentaires, à étayer vos hypothèses ;
  • développement de la persévérance, la capacité de maîtriser les efforts volontaires.

Le but pédagogique de ces activités ludiques est le développement d'un intérêt cognitif pour les mathématiques. Dans le même temps, les enfants améliorent leurs compétences de socialisation - dans une atmosphère détendue, ils apprennent à communiquer entre eux et avec l'enseignant.

La principale technique de jeu dans une leçon de mathématiques dans le groupe intermédiaire est la surprise de présenter une tâche ou un exercice au nom d'un personnage ou d'un animal de conte de fées.

Une autre technique clé est une formulation non standard du problème : l'enfant doit trouver quelque chose ou deviner quelque chose. La tâche de l'enseignant est de créer une sorte d'intrigue, une situation contradictoire qui nécessite l'avancement et la vérification de diverses hypothèses. Ensuite, les enfants commenceront à expérimenter, ce qu'ils aiment faire. Par exemple, les enfants devraient comprendre pourquoi une voiture étroite mais haute, dans laquelle s'assoient des animaux, ne pourra pas franchir les portes larges mais basses. Ainsi, grâce à la recherche, le concept de hauteur est compris.

De telles tâches sont organiquement incluses dans la structure de la leçon. Par exemple, une maman écureuil ne peut pas savoir combien de champignons et de baies elle doit apporter à ses bébés écureuils affamés.

L'introduction de personnages de contes de fées ou d'animaux mignons dans le contenu de la leçon suscitera sans aucun doute un vif intérêt chez les enfants.

La leçon peut même être entièrement construite sous la forme d'un conte de fées ou du voyage d'un héros. Par exemple, les enfants d'âge préscolaire doivent se rendre au château du maléfique Koshchei l'Immortel. Pour ce faire, ils devront passer par une série de tests. L'un d'eux consiste à mesurer un certain nombre de pas vers la droite ou vers la gauche (dans les cinq - selon le programme pour le groupe du milieu).

Il sera intéressant pour les enfants d'âge préscolaire non seulement de mesurer les pas à droite ou à gauche, mais aussi de diriger le terrible Koshchei l'Immortel vers le château

L'introduction de personnages de dessins animés et de contes de fées dans le contenu des cours motive les enfants de 4 à 5 ans à maîtriser les concepts mathématiques. Ces personnages viennent rendre visite aux enfants (un jouet ou une image), apportant avec eux des dessins à colorier, des formes géométriques, des souvenirs symboliques, etc. (il doit y avoir le plus de clarté possible). En conséquence, les enfants d'âge préscolaire développent un vif intérêt pour les mathématiques, ainsi qu'une conscience de leur importance.

Dans une leçon de mathématiques de jeu, une fonction particulière est remplie par l'intégration d'activités cognitives dans d'autres types, à savoir : musicale, motrice (après tout, les jeux organisés par l'enseignant peuvent bien être mobiles ou musicaux) et picturale.

Les principaux types d'activités mathématiques de jeu dans le groupe intermédiaire d'un établissement d'enseignement préscolaire

La variété du matériel de jeu de la FEMP est à la base de sa classification. Les jeux diffèrent par leur contenu, la nature des opérations mentales, se concentrent sur le développement de certaines compétences et capacités.

Selon le type d'activité proposée, on distingue les jeux didactiques, mobiles et logiques selon la FEMP.

Jeux didactiques en mathématiques dans le groupe moyen : fiches (à fin d'application)

Une grande variété de jeux didactiques est un moyen universel de former des concepts mathématiques chez les enfants de la cinquième année de vie. Dans le même temps, les jeux thématiques et verbaux sont généralement réalisés directement dans la leçon éducative, alors qu'il convient de proposer des jeux imprimés sur ordinateur aux enfants d'âge préscolaire pendant leur temps libre.

De telles aides sont appropriées pour les classes avec des enfants d'âge préscolaire pendant leur temps libre.

Parmi les jeux didactiques en mathématiques pour le groupe moyen, on peut distinguer les groupes suivants :

  • des jeux qui développent la capacité de comparer la quantité et le nombre (par exemple, « Service à thé », « Aidez la tortue à trouver son île », etc. );
  • des aides de jeu pour maîtriser la connaissance des figures géométriques ("Dominos de figures", "Teremok", "Sac merveilleux", "Jeu mongol", "Oeuf de Colomb", "Maquillage de triangles", etc.) ;
  • des manuels introduisant la notion de temps (par exemple, « D'abord et ensuite »);
  • des jeux qui renforcent les idées sur les directions (droite, gauche), la localisation des objets dans l'espace (« Bouleau », « Labyrinthes », « Aquarium », etc.) ;
  • des manuels qui développent l'attention, la capacité d'examiner attentivement les objets ", de trouver des similitudes et des différences (" Trouvez les différences ", " Petites souris drôles ", " Ombres de héros de contes de fées ", etc.).

Examinons en détail certains de ces jeux.

Chaque tortue qui nage dans la mer a sa propre maison - une île inhabitée où elle peut se reposer et s'allonger au soleil. Le numéro d'île correspond au nombre de taches sur la carapace. La tâche des enfants est de placer chaque tortue dans sa propre maison. Un tel cahier de jeu est approprié pour un travail individuel avec des élèves du groupe moyen pendant leur temps libre, et il est également tout à fait possible de les inclure dans un travail collectif en classe : des cartes sont accrochées au tableau, et plusieurs enfants d'âge préscolaire viennent tour à tour et effectuer des actions.

Jeu didactique sur le rapport quantité/nombre

Le principe du jeu est similaire à la version précédente. L'enseignant informe que les poupées veulent boire du thé. Pour ce faire, ils ont besoin de paires de thés : dans ce cas, le nombre sur la tasse doit correspondre au nombre de pièces sur la soucoupe.

Le but du jeu est d'apprendre à corréler quantité et nombre

L'enseignant invite les enfants à jouer un conte de fées qui leur est familier. Mais il est inhabituel que ses héros ne soient pas des animaux, mais des figures géométriques qui veulent vivre dans une belle maison. À propos, avec l'aide d'un tel conte de fées, les enfants se souviennent généralement bien des figures difficiles pour leur âge - un trapèze et un ovale.

Jeu-dramatisation avec des personnages - formes géométriques

L'ensemble de jeu renforce également la connaissance des formes géométriques chez les enfants. Il peut être joué collectivement (par plusieurs personnes) pendant votre temps libre.

Le jeu renforce la capacité de distinguer les formes géométriques

Pour les enfants de la cinquième année de vie, la compréhension des concepts temporaires est assez difficile. Un jeu didactique passionnant viendra à la rescousse. Les enfants se voient proposer des images sur lesquelles des objets sont représentés dans leur état d'origine (boule, chenille, épillet, graines, bébé, etc.).

Images d'objets et d'objets originaux

La partie gauche de la carte est gratuite - vous devez y mettre ce qui s'est passé à la fin. Par exemple, un petit poulet est devenu un grand et beau coq, une chenille s'est transformée en un beau papillon, une maison a été construite à partir d'un tas de briques et un tournesol a poussé à partir d'une graine.

Les images montrent ce que les objets et les objets sont devenus après un certain temps.

Les enfants d'âge préscolaire doivent nommer la direction spatiale du poisson (nage à gauche / à droite, en haut / en bas de l'aquarium).

La première option pour l'emplacement du poisson

Ensuite, une autre image est affichée, qui montre le même poisson, mais ils sont situés d'une manière différente. Les enfants analysent également leur emplacement dans l'espace.

La deuxième option pour l'emplacement des objets

Les enfants se voient proposer des ensembles de formes géométriques, dont vous devez faire une image selon l'échantillon proposé (il est accroché au tableau).

Les enfants d'âge préscolaire créent diverses images à partir de formes géométriques

Jeux de plein air

Les connaissances mathématiques du groupe moyen sont également acquises avec succès si le processus cognitif est inextricablement lié à l'activité motrice de l'enfant d'âge préscolaire. Par exemple, en utilisant des blocs de Gienesh, l'enseignant peut organiser le jeuTrouvez votre maison. Chaque élève reçoit une figure (d'une certaine forme, couleur, taille et épaisseur). La musique s'allume et les enfants commencent à danser. À la fin de la composition musicale, tout le monde doit être réparti dans les "maisons" - pour courir jusqu'à la table sur laquelle se trouve un triangle, un carré, un cercle ou un rectangle. Ensuite, le principe du jeu change - vous devez répartir par couleur de la figure (jaune, rouge et bleu) ou par taille (grande ou petite figurine).

À l'aide de blocs Gienesh, vous pouvez organiser un jeu de plein air passionnant avec les élèves du groupe intermédiaire

Un autre jeu mathématique dynamique est « Passons à autre chose ». Le professeur bat du tambourin un certain nombre de fois. Les enfants comptent soigneusement les coups, puis font le même nombre de mouvements (ils sont négociés à l'avance - les enfants tapent dans leurs mains, sautent sur place, etc.)

Le jeu "Devinez" aide les élèves du groupe intermédiaire à mémoriser diverses formes géométriques. Les enfants forment un cercle au centre duquel se trouve un enseignant avec un ballon. Il montre la figure (par exemple, un cercle rouge), et les enfants doivent dire à quoi elle ressemble (pomme, tomate, etc.). L'enfant à qui l'enseignant fera rouler la balle répond.

"Papillons et fleurs". Des fleurs en carton sont disposées au sol (selon le nombre d'enfants d'âge préscolaire). L'enseignant informe les enfants qu'ils se transforment en papillons (enfants agitant des ailes imaginaires). Des papillons volent autour de la salle au son de l'accompagnement musical. Dès qu'elle s'arrête, chaque enfant doit se tenir près de la fleur. Dans le même temps, l'enseignant précise que le nombre de fleurs coïncide avec le nombre de papillons - ils sont également divisés. Ainsi, ce jeu renforce la capacité des élèves du groupe moyen à comparer des groupes d'objets entre eux.

Les jeux de doigts ou les exercices des yeux peuvent également avoir un contenu mathématique. Les enfants sont généralement très friands de telles activités.

"Les abeilles"

"Sortez les doigts pour marcher"

"Jouets"

"Minou"

Gymnastique pour les yeux "Kitty"

  • Ici, la fenêtre s'est ouverte,
  • Le chat sortit sur la corniche.
  • Le chat leva les yeux,
  • Le chat baissa les yeux.
  • Maintenant je me suis tourné vers la gauche,
  • J'ai regardé les mouches partir.
  • Elle s'étira, sourit et s'assit sur la corniche.

Jeux de logique

La maîtrise des mathématiques est principalement associée au développement de la pensée logique. Et les jeux viendront à nouveau en aide aux enfants. Voici quelques exemples.

Le playbook est une image logique qui prépare les élèves du groupe moyen aux actions d'addition et de soustraction, qu'ils devront maîtriser à un âge plus avancé.

Le jeu prépare les tout-petits à l'addition et à la soustraction

Un jeu de logique peut être verbal (sans recours à la visualisation). Par exemple, les enfants doivent compléter une phrase :

  1. Si deux sont plus qu'un, alors un... (moins de deux).
  2. Si Sasha a quitté la maison avant Seryozha, alors Seryozha ... (est parti après Sasha).
  3. Si la rivière est plus profonde que le ruisseau, alors le ruisseau est... (moins profond que la rivière).
  4. Si la main droite est à droite, alors la gauche ... (gauche).
  5. Si la table est plus haute que la chaise, alors la chaise ... (en dessous de la table).

"Devine ce que je vois." L'enseignant choisit un certain objet rond (ou carré, triangulaire) dans la salle du groupe et invite les enfants à le deviner. En même temps, les enfants reçoivent des indices : par exemple, il (l'objet) est rectangulaire, grand, vert (le tableau).

Comment animer une leçon de jeu FEMP dans le groupe intermédiaire

Les cours de mathématiques sont toujours fascinants, entièrement construits de manière ludique.

Résumés des cours de maths de jeu

Nom de l'auteur Titre abstrait
Morozova L.S. "Mon village natal" White Berega "
(leçon pour le groupe intermédiaire)
Tâches éducatives: apprendre à compter jusqu'à 5 ; familiariser les enfants d'âge préscolaire sur une base visuelle avec la formation du nombre 5; consolider la connaissance des nombres de 1 à 5; apprendre à comparer les nombres 4 et 5 en fonction de la comparaison d'ensembles, obtenir l'égalité à partir de l'inégalité ; consolider la connaissance des formes géométriques; pour élargir les connaissances des enfants sur leur petite patrie.
Tâches de développement: améliore la mémoire, l'attention, la pensée logique, développe l'imagination et l'activité de la parole.
Tâches éducatives: former des sentiments patriotiques chez les enfants d'âge préscolaire par rapport à leur petite patrie.
Intégration des espaces pédagogiques: "Cognition", "Communication", "Socialisation", "Culture physique", "Santé", "Formation d'une image holistique du monde."
Matériel de démonstration : modèles de maisons en jaune et bleu (5 pièces);
Polycopié: des feuilles de papier à deux alvéoles disposées sur deux rangées ; nombres de papier de 1 à 4 (par le nombre d'enfants), formes géométriques - carrés et triangles bleus, cercles jaunes et rouges (par le nombre d'enfants).
Déroulement de la leçon
1. Conversation.
Éducateur. Enfants, dites-moi qu'est-ce que la Patrie ? (C'est l'endroit où la personne est née et vit).
- Et qui me répondra, quel est le nom de l'agglomération dans laquelle nous vivons ? (Rive Blanche)
- Combien savent dans quelle rue se situe notre jardin d'enfants ? (rue Prolétarskaïa)
Les gars, aujourd'hui, je veux faire un voyage avec vous. Dites-moi, sur quoi pouvez-vous voyager ? (En avion, train, montgolfière, voiture, vélo, scooter, moto, bus, etc.)
- C'est vrai, mais je te suggère de voler en montgolfière. Souvenons-nous à quoi ressemble ce véhicule? (Il est grand, beau, de forme ronde, en dessous il y a un panier spécial pour les passagers).
- De quoi est rempli le ballon ? (Par avion).
- Remplissons maintenant d'air le dôme de notre ballon. (Les enfants d'âge préscolaire effectuent un exercice de respiration - en soufflant intensément avec la bouche). Et vous savez qu'entrer dans le panier n'est pas facile. Les premiers à partir seront ceux d'entre vous qui donneront votre adresse personnelle (et les autres viendront après eux, tous ensemble).
- Bon, ça va, nous sommes prêts à voyager. Et nous nous déplacerons dans notre village Belye Berega.
2. Jeu de mots "C'est ainsi."
Les enfants d'âge préscolaire sont près de l'enseignant.
Éducateur. Les gars, pendant que nous volons, je vais vous dire ce qui est disponible dans notre village natal. Si l'énoncé est correct, vous direz : « C'est le cas ». Et si c'est faux, vous direz : "Ce n'est pas le cas."
Il y a un hôpital dans notre village. (C'est vrai).
Il y a un cirque. (Ce n'est pas vrai).
Il y a une gare. (C'est vrai).
Il y a un musée de la Grande Guerre patriotique. (Ce n'est pas vrai).
Il y a une école des arts. (C'est vrai).
Il y a un moulin à papier (c'est vrai).
Il y a une piscine. (Ce n'est pas vrai).
3. Exercice de jeu "Houses on Builders Street".
L'enseignant accroche au tableau des maquettes de maisons en deux couleurs (4 jaunes et 5 bleues).
Éducateur. Les gars, notre ballon a atterri sur Stroiteley Street. Des maisons jaunes et bleues ont été construites sur Stroiteley Street. Comptez combien de maisons sont jaunes et combien sont bleues. (Plusieurs enfants se relaient pour venir au tableau et compter).
- Quelles maisons y a-t-il plus? (BLEU). Plus petite? (Jaune). Combien en plus? (Pour une maison). Combien de moins ? (Aussi un).
- Que faut-il faire pour que le nombre de maisons soit le même ? (Construisez une autre maison jaune).
L'enfant attache une autre maison jaune au tableau.
- Maintenant, comptons combien de maisons il y a sur Stroiteley Street. (Plusieurs enfants se relayent pour s'approcher du tableau et compter).
4. Exercice de jeu "Les locataires Russell".
Éducateur. Les gars, ils ont récemment construit une nouvelle maison à deux étages sur Stroiteley Street. Et vous pouvez aider à réinstaller les locataires dans des appartements.
Les polycopiés sont préparés à l'avance sur les tables (maquettes de maisons en papier - feuilles avec deux cellules sur deux rangées, numéros de 1 à 4). Les enfants accomplissent la tâche de façon autonome.
Éducateur. Au premier étage, 4 résidents habiteront l'appartement de droite. (Les enfants d'âge préscolaire placent le numéro 4 dans la cellule de droite de la rangée du bas, de même, comme indiqué par l'enseignant, les cellules restantes sont remplies.)
5. Éducation physique.
- Et maintenant, nous allons nous reposer un peu.
  • Le long de la terre natale
  • Nous marchons ensemble. (Mars en place.)
  • A notre droite se trouve un pré vert. (Virage à droite.)
  • Il y a une forêt sur la gauche (Tourner.)
  • Une telle forêt est pleine de miracles.
  • Écureuil de branche en branche galop (Saut.)
  • La chouette bat des ailes. Wow!
  • Et cela vous coupera le souffle ! (Agitez vos mains.)

6. Exercice de jeu "Planter un parterre de fleurs".
Éducateur. Les gars, dites-moi, y a-t-il des parterres de fleurs en fleurs dans notre village? C'est vrai, ils sont très beaux et ravissent nos yeux. Faisons en sorte qu'il y en ait encore plus.
Des formes géométriques sont disposées sur le tapis. L'enseignante invite les enfants d'âge préscolaire à prendre une figure géométrique à la fois.
Éducateur. Placez un grand cercle jaune au milieu du parterre de fleurs.
Placez des carrés bleus autour du cercle jaune. Placez les cercles rouges entre eux. Placez un triangle bleu sur le grand cercle jaune. Placez de petits cercles jaunes sur les cercles rouges.
- Super, alors on a fait un parterre de fleurs avec toi.
7. Un jeu de faible mobilité avec un ballon "Notre village".
Les enfants d'âge préscolaire sont en cercle et l'enseignant est au centre.
Éducateur. Jouons maintenant au jeu "Notre village". Je vous lancerai la balle à mon tour, et vous devez présenter de belles paroles à notre village. Louons-le. Qu'est-il? (Belle, grande, aimée, ensoleillée, accueillante, verte, cosy, indigène, moderne, etc.)
Éducateur. Notre fascinant voyage à travers le village de Belye Berega est donc terminé. Notre ballon a atterri sur le territoire de notre jardin d'enfants. Il est temps de sortir.

Morozova L.S. "Navet"
(leçon de jeu mathématique basée sur un conte populaire russe pour le groupe du milieu)
L'enseignant invite les enfants à se remémorer un conte de fées familier. Au cours de l'histoire, les enfants répondent à des questions et disposent les personnages au tableau (plusieurs personnes sont appelées à tour de rôle).
Exemples de questions :
1. Qui a été le premier à arracher le navet ?
2. Quel était le score de la grand-mère ?
3. Qui se tient devant le Bug ?
4. Qui a arraché le navet en dernier ?
La tâche suivante est liée à la consolidation des concepts de « haut-bas » :
Quel est le personnage le plus grand du conte de fées "Navet" ? Qui est le plus bas ?
L'enseignant mélange les personnages, et les enfants doivent les arranger en fonction de leur taille (des polycopiés sont proposés aux enfants d'âge préscolaire).
Enfin, les plus petits devraient régaler quatre de leurs amis avec un navet. Pour ce faire, la silhouette en papier d'un navet (qui repose sur la table de chaque enfant) doit d'abord être coupée en deux parties, puis même en deux - jusqu'à ce que quatre parties soient formées.

Un plan à long terme de familiarisation avec des jeux didactiques à contenu mathématique pour le groupe moyen pendant un an

Éducatrice : Morozova L.S. (Certains jeux sont légèrement en avance sur le programme du groupe intermédiaire, car les enfants d'âge préscolaire ont également participé à un cercle de mathématiques)

Mois Nom du jeu, objectif
septembre
Cible: pour former la capacité de corréler la quantité et le nombre.

Cible: répéter le comptage, les couleurs, développer la mémoire, la perception visuelle, l'observation, exercer la formation du génitif singulier.
octobre "Formes"
Cible: consolider les connaissances sur les formes géométriques clés, développer la mémoire, la parole, l'attention, la motricité fine, apprendre à trouver des objets de forme similaire dans la vie quotidienne et l'environnement et les classer.
"Trouver des différences"
Cible: améliorer la capacité à considérer des objets de manière cohérente, les comparer, établir des similitudes et des différences, développer la capacité de compter, former une attention stable et activer la parole des enfants.
novembre
Cible: pour former des idées initiales sur l'écoulement du temps.

Cible: améliorer la capacité de corréler la quantité et le nombre.
décembre
Cible: développement du ressenti, représentations spatiales, capacité d'analyse de la forme complexe des objets, réflexion, persévérance, ingéniosité.
"Nombres"
Objectif: connaissance des nombres, exercice de comptage oral, entraînement de l'attention, de la réflexion, amélioration de la coordination des mouvements.
janvier "Labyrinthes"
Cible: développer la logique, l'attention, la capacité de concentration, la motricité fine des mains, l'imagination.
"Apprendre à compter"
Objectif : former la capacité de corréler la quantité et le nombre, le développement de la pensée associative, l'amélioration de la motricité fine des mains.
février "Les ombres des fées héros"
Cible: enseigner à trouver les silhouettes données, consolider la connaissance des personnages de contes de fées, le développement de la perception visuelle, les méthodes d'imposition visuelle, l'attention, la persévérance, la pensée logique.
"Compte facile"
Cible: exercice de comptage jusqu'à 5 (avant et arrière), se familiariser avec la composition des nombres dans les 5.
Mars Château de la Belle au bois dormant
Cible: répéter le comptage jusqu'à 5, exercer dans le rapport de la quantité et du nombre.
"Oeuf de Colomb"
Cible: développement de la détection, des représentations spatiales, la capacité d'analyser des objets et des images de formes complexes.
avril "Conte après conte"
Cible: exercice de comptage, apprendre à unir les gens selon leurs occupations et leurs états émotionnels.
"Compte joyeux"
Cible: connaissance du comptage, développement de la mémoire, de la pensée logique et de l'attention.
Peut
Cible: consolider l'idée de l'arrangement mutuel des objets dans l'espace (gauche et droite, dessus et dessous, entre et suivant); répéter des formes géométriques familières, améliorer la capacité de distinguer les objets en largeur, développer l'orientation sur une feuille de papier.
"Mes premières heures"
Objectif: enseigner comment déterminer l'heure à l'horloge, former la capacité de corréler votre routine quotidienne avec l'heure de l'horloge, entraîner la motricité fine des mains.

Comment faire un jeu de mathématiques didactique pour le groupe intermédiaire de vos propres mains

Bien sûr, aujourd'hui en vente, il existe un grand nombre de jeux didactiques très variés, y compris un contenu mathématique. Cependant, il sera intéressant pour un enseignant passionné par son travail de créer lui-même un tel guide de développement. Cela ne nécessite aucun coût matériel particulier, mais seulement un peu de temps et de désir.

Voici quelques exemples de ces jeux faits maison.

  1. À l'aide du jeu "Petites souris amusantes", les enfants répètent le comptage, entraînent leur attention et s'exercent en cours de route à la formation du génitif singulier. Selon l'intrigue du jeu, les souris ont trouvé des couleurs et ont commencé à peindre avec leur queue, se sont salies et maintenant elles ont peur d'attirer les yeux de ma mère. L'enseignant demande aux enfants d'âge préscolaire combien de souris il y a sur l'image, de quelles couleurs elles sont, signale qu'une souris s'est enfuie et montre l'image correspondante. Les enfants doivent dire quelle souris est partie. De plus, l'image avec 3 et 2 souris est jouée de la même manière. Pour créer un tel jeu, vous devez dessiner quatre images représentant des souris de différentes couleurs (leur nombre est également différent).
  2. Dans le livre de jeu "Shadows of Fairy Tale Heroes", les personnages magiques sont ensorcelés et la sorcellerie ne peut être supprimée qu'en renvoyant l'ombre de tout le monde. L'enseignant propose des images représentant des personnages de contes de fées populaires et leurs ombres, et leur nombre est différent (il y a moins de héros magiques que d'ombres). Les enfants d'âge préscolaire rendent les ombres à leurs propriétaires et grâce à l'ombre restante (Baba Yaga), ils découvriront qui les a ensorcelés. Ce jeu développe la perception visuelle, les techniques d'imposition visuelle, les enfants s'exercent au comptage quantitatif et ordinal, tandis que la connaissance des personnages de contes de fées est consolidée.
  3. Le jeu "Birch" renforce le concept de l'agencement spatial des objets, ainsi que la couleur et la forme. Pour créer un tel manuel, l'enseignant doit dessiner un grand bouleau (sur une feuille de papier Whatman), des oiseaux colorés et des nichoirs pour eux (chaque maison a un toit d'une certaine couleur et une entrée ronde, carrée ou triangulaire). Les enfants se voient proposer diverses tâches, comme planter un oiseau bleu dans le nichoir au toit orange situé sur la branche inférieure gauche.

Galerie de photos : jeux didactiques faits maison en mathématiques

Le jeu renforce la connaissance de la disposition spatiale des objets chez les enfants d'âge préscolaire, la connaissance de la couleur et de la forme. Le jeu vise à entraîner le comptage, le développement de l'attention et la fixation des couleurs.

Enseignement philologique supérieur. Expérience en tant que correcteur, éditeur, gestion de site, expérience en enseignement (première catégorie).

Irina Derina
Jeux didactiques FEMP dans le groupe intermédiaire

Jeu didactique "Trouver et nommer"

Objectif : consolider la capacité de trouver rapidement une forme géométrique d'une certaine taille et couleur.

Déroulement du jeu : Sur la table devant l'enfant, 10 à 12 formes géométriques de différentes couleurs et tailles sont disposées en désordre. L'animateur demande de montrer différentes formes géométriques, par exemple : un grand cercle, un petit carré bleu, etc.

Jeu didactique "Cordes magiques"

Objectif : consolider les connaissances sur l'image des nombres, s'exercer à les distinguer ; développer la motricité fine des mains.

Matériel : une feuille de papier velours 15x20 cm, un fil de laine 25-30 cm de long.

Progression du jeu :

1ère possibilité. Les enfants sont assis à table. L'enseignant montre le nombre d'objets de l'une des manières suivantes : sur une règle de comptage, un flanelgraph, une toile de composition, à l'aide d'images ou de jouets. Les enfants utilisent un fil pour disposer le chiffre correspondant au nombre.

Vous pouvez faire des énigmes sur les nombres. Pour chaque bonne réponse, l'enfant reçoit un jeton.

2ème possibilité. Les enfants soulèvent un fil par une extrémité au-dessus de la feuille et prononcent les mots magiques en chœur : « Enfilez, filez, filez, en un nombre. tourner! " Le chiffre nécessaire est appelé par l'enseignant ou l'un des enfants.

Jeu didactique "Devinez"

Objectif : consolider la capacité à distinguer un cercle, un carré et un triangle.

Équipement : ballon ; cercles, carrés, triangles de différentes couleurs.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle au centre duquel se trouve un enseignant avec un ballon.

Il dit que maintenant tout le monde trouvera à quoi ressemble le sujet qui sera montré.

Tout d'abord, l'enseignant montre un cercle jaune et le place au centre. Puis il propose de réfléchir et de dire à quoi ressemble ce cercle. L'enfant à qui l'enseignant fera rouler la balle répond.

L'enfant qui attrape la balle raconte à quoi ressemble le cercle. Par exemple, sur une crêpe, au soleil, dans une assiette….

Tout le monde prend part au jeu.

Montrez les images pour aider les enfants à comprendre le sens du jeu de devinettes. Ainsi, le cercle rouge est une tomate, le cercle jaune est une boule.

Jeu didactique "Salon photo"

Objectif : consolider les images de nombres, comprendre leur correspondance avec le nombre d'objets ; développer la mémoire et l'attention.

Matériel : cartes avec numéros ; matériel à distribuer : un jeu de jetons (boutons ou petits jouets, une carte de 10x15 ou 15x20 cm, jetons.

Déroulement du jeu : L'enseignant invite les enfants à devenir photographes, c'est-à-dire sur leur plaque photographique à représenter des personnages qui « viendront » au « studio photo » avec des puces ou des petits jouets. Pour une photo rapide et correcte, vous pouvez gagner des pièces (jetons).

A la fin du jeu, les résultats sont résumés : récompensez celui qui a marqué le plus de jetons, ou identifiez le « meilleur photographe de la ville ».

Jeu didactique "Trouvez-vous une place"

Objectif: exercer la capacité de distinguer les nombres, de déterminer leur correspondance avec un nombre.

Équipement : 2 à 5 cerceaux, chacun avec une carte avec un numéro ; le total des nombres doit être égal au nombre d'enfants du groupe.

Déroulement du jeu : Le jeu demande beaucoup d'espace, il vaut mieux le jouer sur le tapis. Les enfants se déplacent librement dans la pièce, au signal, chacun prend place dans l'un des cerceaux. Le nombre d'enfants dans le cerceau doit correspondre au nombre qu'il contient.

L'enseignant vérifie le bon placement des enfants. S'il y a des enfants qui n'ont pas trouvé de place pour eux-mêmes, vous devez discuter avec eux des options de placement à l'intérieur des cerceaux. Après cela, le jeu continue : les enfants se déplacent librement dans la salle et l'enseignant modifie l'emplacement des nombres dans les cerceaux.

Vous pouvez compliquer le jeu si le nombre d'enfants est supérieur à la somme de tous les nombres dans les cerceaux.

Jeu didactique "Robot"

Objectif : consolider la capacité à naviguer dans l'espace, à formuler clairement les tâches.

Déroulement du jeu : Le nombre de participants est d'au moins 6 à 8 personnes. Robot - se déplace uniquement sur commande et uniquement lorsque la tâche est clairement formulée. Si le Robot comprend la commande, il doit dire : "J'ai compris la tâche, je la fais." Une fois terminé, je ne dois pas oublier de dire : « J'ai terminé la tâche. Si la tâche n'est pas clairement formulée, le Robot doit dire : "Précisez la tâche, je n'ai pas compris la tâche."

Les enfants doivent s'adresser au Robot poliment et clairement, à tour de rôle pour formuler des tâches de complexité variable. L'enseignant surveille la progression du jeu. Pour le rôle du Robot, l'enfant est soit assigné soit appelé à volonté. Lorsque le robot est sélectionné, il marche sur le côté ou sort par la porte. L'enseignant, avec les enfants, détermine la trajectoire du Robot (la direction du mouvement et le nombre de pas, par exemple, pas moins de 2 et pas plus de 5, sujets de questions. Ensuite, les enfants cachent un objet : un jouet, livres, etc.) Tout en guidant le Robot, les enfants doivent amener le Robot à l'endroit où l'objet est caché.

Le robot entre, se tient à la porte.

Enfant : Cher Robot, souris et s'il te plaît, fais 3 pas en avant.

Robot : J'ai compris la tâche, je la fais (sourit, fait 3 pas en avant). Terminé la tâche.

Enfant : Cher robot, s'il te plaît, saute sur une jambe.

Robot : Je n'ai pas compris la tâche, je n'ai pas compris la tâche.

Enseignant : précisez votre devoir. Le robot peut "s'épuiser".

Enfant : Désolé, Robot, s'il vous plaît, sautez sur votre jambe droite 4 fois en avant.

Par exemple:

Faites autant de pas en avant que j'applaudis.

Faites 4 pas sur vos orteils, tournez à gauche et devinez l'énigme.

Fermez les yeux, avancez de 2 pas.

Tous les enfants confient la tâche au Robot à tour de rôle.

Le jeu se termine lorsque le robot atteint l'endroit désigné et trouve l'objet caché.

Jeu didactique "Combien ?"

But: exercer dans le compte, trouver le chiffre correspondant.

Équipement : flanellegraphe ; toile de composition avec des images ou une échelle de comptage avec des jouets ; document - un ensemble de nombres, jetons.

Déroulement du jeu : L'enseignant montre n'importe quel nombre de l'une des manières suivantes : sur un flannelgraph, une toile de composition ou une échelle de comptage. Les enfants comptent des images ou des jouets, montrent le nombre correspondant au nombre d'images. L'enseignant vérifie l'exactitude des réponses pour chaque enfant. Si l'enfant fait une erreur, il reçoit un jeton de pénalité.

A la fin du jeu, la conclusion est résumée : vous pouvez féliciter les enfants les plus attentifs et intelligents, les applaudir.

Jeu didactique "Trouver le portrait d'un nombre"

Équipement : flanellegraphe ; toile de composition avec des images ou une échelle de comptage avec des jouets ; cartes avec des chiffres.

Déroulement du jeu : L'enseignant place un certain nombre d'objets ou d'images sur le matériel de démonstration. L'un des joueurs prend le numéro correspondant sur la table, le montre aux autres enfants et leur demande : « Est-ce que ça y ressemble ? Les téléspectateurs évaluent l'exactitude de la réponse. La personne responsable du bon choix reçoit un jeton ou des applaudissements du public en récompense.

Pour compliquer les choses, vous pouvez demander à l'enfant de prouver l'exactitude de sa réponse. Après cela, le jeu continue.

Jeu didactique "Miroirs courbes"

Équipement : cartes de démonstration avec des chiffres et des règles pour chaque enfant (au lieu de règles, vous pouvez utiliser des cartes de toute taille et des petits jouets, des formes géométriques ou des boutons).

Déroulement du jeu : L'enseignant montre le nombre, et les enfants disposent sur la carte ou montrent sur la règle de comptage un nombre un plus ou moins qu'un donné. Par exemple, l'enseignant a montré le chiffre 8, la bonne réponse serait 7 ou 9.

Les enfants qui répondent correctement reçoivent des jetons, à la fin du jeu, les résultats sont additionnés et les gagnants sont récompensés.

Pour compliquer les choses, vous pouvez discuter à l'avance du nombre à montrer aux enfants - moins ou plus.

Jeu didactique "Teremok".

Objectifs : Apprendre à placer des objets sur une feuille de papier (haut, bas, gauche, droite, éduquer l'intelligence, l'attention.

Règles du jeu : Nommez l'emplacement des animaux sauvages dans la maison.

Action du jeu : Placez les animaux dans la direction indiquée par l'enseignant.

Déroulement du jeu : L'enseignant montre aux enfants une feuille d'album avec un "Teremok" dessiné, des images avec des images d'animaux, dit aux enfants qu'ils vont installer la petite maison avec des animaux. Discutez de l'emplacement des animaux avec les enfants. Décrivez le contenu de l'image résultante. Par exemple : l'ourson vivra en bas à droite, le coq en haut, le renard en bas à gauche, le loup en haut à droite, la souris en haut à gauche.

Jeu didactique "Viens à moi"

Objectif : consolider la capacité de distinguer les nombres, d'établir leur correspondance avec un nombre.

Matériel : cartes avec numéros.

Déroulement du jeu : Les enfants s'assoient sur le tapis dans une position confortable. Devant eux se trouve le chauffeur (enseignant) avec les numéros familiers aux enfants dans leurs mains; montre aux joueurs l'un des numéros, ferme simultanément les yeux et après quelques secondes dit : "Stop !" Pendant ce temps, le nombre d'enfants correspondant au chiffre devrait s'écouler jusqu'à lui. Après le signal, le conducteur ouvre les yeux et, avec les joueurs, résume si les enfants sont sortis correctement, si leur nombre correspond au chiffre relevé.

Remarque : après le mot « Stop ! » les joueurs ne peuvent pas bouger.

Jeu didactique "Numéros en direct"

Objectif : s'exercer à trouver la place des nombres dans une rangée de nombres, le nombre suivant et précédent ; pour consolider la capacité de diminuer et d'augmenter le nombre de plusieurs unités.

Équipement : cartes numérotées ou emblèmes numérotés.

Déroulement du jeu : Chaque enfant met un emblème avec un numéro, c'est-à-dire qu'il se transforme en numéro correspondant. S'il y a beaucoup d'enfants, vous pouvez choisir des juges qui évalueront l'exactitude des devoirs.

Options pour les devoirs : l'enseignant propose aux enfants - « en nombre » d'être placés dans l'ordre croissant (ou décroissant) ; montre le numéro de l'une des manières (sur des cartes de flanelle, à l'aide de jouets, etc.) - un enfant se présente aux juges avec le numéro correspondant; montre un nombre, et un enfant sort avec un chiffre un plus ou moins; montre le numéro et les enfants sortent avec des numéros - "voisins"; invite chaque nombre à augmenter d'une unité et à dire quel nombre il deviendra, quel nombre sera désigné (options - augmenter de 2, 3, diminuer de 1, 2, 3);

Jeu didactique "Ascenseur"

Objectif : consolider le comptage direct et inversé jusqu'à 7, consolider les couleurs de base de l'arc-en-ciel, consolider les notions « haut », « bas », mémoriser les nombres ordinaux (premier, deuxième)

Déroulement du jeu : L'enfant est invité à aider les résidents à les monter ou à les descendre dans l'ascenseur jusqu'à l'étage souhaité, compter les étages, savoir combien de résidents habitent à l'étage.

Jeu didactique "Trouvez la même figure"

Objectif : consolider la capacité des enfants à distinguer un cercle, un carré et un triangle, un rectangle, un ovale.

Matériel : un ensemble de formes géométriques : triangle, ovale, rectangle.

Déroulement du jeu : L'enseignant montre un cercle jaune. Les gars doivent choisir et montrer exactement le même cercle, puis expliquer pourquoi ils l'ont montré exactement. Ensuite, l'enseignant demande à l'un des enfants de montrer n'importe quelle autre figure, les autres doivent également trouver et montrer exactement la même chose. L'enfant qui a montré, avec l'enseignant, vérifie si ses amis ont bien choisi les chiffres. Vous devez toujours clarifier quelle figure l'enfant a montrée, quoi et de quelle couleur les autres enfants ont montré.

Jeu didactique "Téléphone"

Objectif : consolider la connaissance de l'ordre des nombres, la capacité de trouver des nombres adjacents.

Déroulement du jeu : Une coque de téléphone avec des trous pour les chiffres et un tube est en carton. Des cercles avec des chiffres de la taille appropriée sont découpés dans du carton.

Les enfants effectuent les tâches suivantes : disposer une série numérique complète (de 0 à 9) ; sélectionner et disposer les chiffres des numéros de téléphone spéciaux (02, 03, etc.); disposer les chiffres de leur numéro de téléphone personnel.

Jeu didactique "Trouve ta maison"

Objectif : consolider la capacité à distinguer et nommer un cercle et un carré.

Matériel : rond, carré, 2 cerceaux, ronds et carrés selon le nombre d'enfants, tambourin.

Déroulement du jeu : Le professeur pose deux cerceaux au sol à grande distance l'un de l'autre. À l'intérieur du premier cerceau, il place un carré découpé dans du carton, à l'intérieur du second - un cercle.

Les enfants doivent être divisés en deux groupes : certains ont un carré dans les mains, tandis que d'autres ont un cercle.

Ensuite, le professeur explique les règles du jeu, à savoir que les gars courent dans la pièce et quand il frappe le tambourin, ils doivent trouver leurs maisons. Ceux avec un cercle courent vers le cerceau où se trouve le cercle, et ceux avec un carré courent vers le cerceau avec un carré.

Lorsque les enfants se dispersent à leur place, l'enseignant vérifie quelles figures ont les enfants, s'ils ont bien choisi la maison, précise comment s'appellent les figures et combien il y en a.

Lorsque le jeu est rejoué, il est nécessaire d'intervertir les places des figurines se trouvant à l'intérieur des cerceaux.

Jeu didactique "Famille sportive".

Objectif : exercer la capacité de naviguer dans un avion, en utilisant certains noms dans la parole (gauche, droite, haut, bas).

Règles du jeu : Nommez l'équipement sportif auquel les membres de la famille jouent (illustrés sur l'image) et sa disposition spatiale.

Actions du jeu : Expliquez l'emplacement des éléments souhaités à l'aide des mots - haut, bas, gauche, droite.

Déroulement du jeu : L'enseignant propose de réfléchir à un dessin qui représente une famille et des objets pour jouer à des jeux. Raconte une histoire : La famille est allée se promener et a vu des jouets (ballon, ballon, cerceau, corde). Mais ils ne savent pas quoi choisir et on leur demande de les aider.

Les enfants ramassent des objets, expliquent leur emplacement. Par exemple : le cerceau pour maman est en haut à gauche, le ballon pour papa est en bas à gauche, le ballon pour le fils est en haut à droite, la corde pour la fille est en bas à droite.

Ensuite, l'enfant ou l'enseignant change l'emplacement des objets et le jeu est répété.

Questions supplémentaires : L'enseignante pose des questions aux enfants : Combien de personnes la famille compte-t-elle ? Qui est à gauche (à droite, en bas, en haut ? Lequel d'entre eux est plus haut - plus bas ? A quelles figures ressemblent-ils (ballon, cerceau, ballon, corde ? Où sont-ils ? De quelle couleur sont-ils ?)

Jeu didactique "Courez vers le nombre"

Objectif: exercer dans la mémorisation et la distinction des nombres, la capacité de naviguer dans l'espace; développer l'attention auditive et visuelle.

Équipement : cartes à l'effigie de chiffres, accrochées à différents endroits de la pièce.

Déroulement du jeu : Jeu de faible mobilité. L'enseignant (chauffeur) appelle l'un des numéros, les enfants trouvent une carte avec son image dans la salle et courent vers elle. Si un enfant se trompe, il est hors jeu pendant un certain temps. Le jeu se joue jusqu'à ce qu'un gagnant soit révélé.

Vous pouvez compliquer la tâche en demandant aux enfants, debout près du numéro, de taper des mains (ou de piétiner ou de s'asseoir) le numéro qu'il représente.

Jeu didactique "Où rampe la coccinelle ?"

Objectifs : Consolider les connaissances des enfants sur la fleur, apprendre à s'y retrouver, trouver le pétale désiré. Développer une réflexion indépendante.

Règles du jeu : Marchez jusqu'au pétale dans la direction indiquée par la flèche.

Actions du jeu : Recherchez un pétale d'une certaine couleur.

Déroulement du jeu : L'enseignant montre une feuille de carton avec une fleur peinte, avec des pétales de différentes couleurs. Coccinelle rampant le long des lignes tracées avec des flèches pointant le chemin vers la fleur dans différentes directions. L'enseignant donne à l'enfant une tâche : tenir la coccinelle sur un pétale jaune (vert, orange, violet, bleu, bleu, rouge).

L'enfant déplace son doigt le long de la flèche et dit où la coccinelle rampe vers la gauche, la droite, le haut, le bas, atteignant son but.

Jeu didactique "Aquarium"

Objectifs : Apprendre à nommer la direction spatiale (gauche, droite, haut, bas, consolider la connaissance de la couleur.

Règles du jeu : Changements de nom dans l'emplacement du poisson.

Actions du jeu : Placez le poisson dans différentes directions.

Déroulement du jeu : L'enseignant montre un aquarium dessiné sur papier et découpe des poissons de différentes couleurs.

L'enseignant place le poisson dans différentes directions et demande d'expliquer où tel ou tel poisson nage, dans quelle direction. Par exemple : un enfant dit qu'un poisson rouge monte et qu'un poisson bleu descend. Le jaune flotte à gauche, le vert flotte à droite, et ainsi de suite.

Jeu didactique "Train"

Objectif : enseigner à constituer des groupes de matières individuelles ; utiliser des mots - beaucoup, un peu, un ; pour consolider le compte ordinal, la possibilité de corréler le nombre d'objets avec un nombre.

Equipement : jouets sur les thèmes "Zoo", "Vaisselle", "Jouets", un sifflet.

Déroulement du jeu : Dans différentes parties de la salle, des jouets sont disposés selon les thèmes : "Zoo", "Maison de la vaisselle", "Magasin de jouets". Les enfants, debout les uns après les autres, forment une « locomotive et des voitures ». Combien de locomotives à vapeur ? Combien de voitures ? Le "train" est prêt pour le départ. Un signal retentit (un sifflet, et le "train" se met en mouvement. S'étant approché du "Zoo", le "train" s'arrête. L'enseignant demande :

Quels animaux vivent dans le zoo ? Combien y en a-t-il?

Les enfants doivent non seulement nommer les animaux, mais aussi préciser leur numéro. Par exemple, un ours, un lion, de nombreux singes, de nombreux animaux.

Le "train" est de nouveau en route.

Le prochain arrêt est "Maison de la vaisselle". Les gars devraient dire quel genre de plats sont vendus, combien de plats. Par exemple, plusieurs assiettes, plusieurs tasses, une casserole, un vase, plusieurs cuillères, une théière.

Le troisième arrêt est "Toy Store". L'enseignante invite les enfants à deviner l'énigme :

Animal de flanelle grise, aux longues oreilles.

Eh bien, qui est-il, devinez

Et donnez-lui une carotte ! (Lapin)

Après l'avoir deviné, le jeu continue.

Jeu didactique "Devine ce que je vois"

Objectif : apprendre à distinguer un cercle, un carré et un triangle, un rectangle, un ovale.

Déroulement du jeu : L'enseignant sélectionne avec ses yeux un objet rond dans la salle et dit aux enfants qui sont assis en cercle :

Devinez ce que je vois : c'est rond.

L'enfant qui devine en premier devient le leader avec l'enseignant.

Demandez ensuite aux enfants de deviner ce que vous voyez : c'est carré.

Demandez ensuite aux enfants de deviner ce que vous voyez : c'est triangulaire.

Jeu didactique "Magnifique sac"

Objectif : apprendre à distinguer et nommer un cercle, un carré et un triangle.

Matériel : un grand et un petit carré, un "merveilleux sac" avec un ensemble de formes géométriques (cercles, carrés, triangles de différentes tailles, une boule.

Déroulement du jeu : Première option. L'enseignant pose l'une des figurines sur la table et invite l'un des enfants, sans regarder, à trouver la même dans le sac. Sortant une figure, l'enfant la nomme.

Deuxième option. L'enseignant appelle une figure géométrique (par exemple, un triangle). L'enfant convoqué doit le sentir dans le sac, le sortir et le nommer. Ensuite, la figure est retirée.

Après cela, les enfants sortent un à un des cercles et des carrés du sac et les nomment.

La troisième option. L'enseignant invite un enfant à sortir un grand triangle du sac et l'autre - un petit. Une fois que les enfants ont terminé la tâche, il est nécessaire de clarifier quelle figure chaque enfant a obtenue, de quelle couleur elle est et de quelle taille.

Jeu didactique "Jouer avec des bâtons"

Objectif : apprendre aux enfants à faire la distinction entre la main droite et la main gauche.

Équipement : bâtons de comptage dans une boîte (12 pièces).

Déroulement du jeu : L'enseignant invite les enfants à jouer avec des bâtons. Au signal, ils sortent un bâton de la boîte avec leur main droite, puis, un bâton à la fois également, le remettent en place. Dans ce cas, la boîte doit être perpendiculaire à l'enfant. Il doit le tenir d'une main et mettre les bâtons de côté de l'autre. Le gagnant est celui qui accomplit la tâche le plus rapidement.

Pendant le jeu, l'enseignant précise avec quelle main l'enfant travaillait, combien de bâtons sont sur la table et combien de bâtons sont dans sa main. Le même exercice peut être fait avec la main gauche.

Jeu didactique "Qu'est-ce qui est plus long, plus large ?"

Objectif : Maîtriser la capacité de comparer des objets de tailles contrastées en longueur et en largeur, pour utiliser les concepts en discours : « long », « plus long », « large », « étroit ».

Progression du jeu : Bruit à l'extérieur de la porte. Des animaux apparaissent : un éléphant, un lapin, un ours, un singe - les amis de Winnie l'ourson. Les animaux se disputent pour savoir qui a la queue la plus longue. Winnie l'ourson invite les enfants à aider les animaux. Les enfants comparent la longueur des oreilles d'un lièvre et d'un loup, les queues d'un renard et d'un ours, la longueur du cou d'une girafe et d'un singe. A chaque fois, avec V., ils définissent l'égalité et l'inégalité en longueur et en largeur, en utilisant la terminologie appropriée : long, plus long, large, étroit, etc.

Jeu didactique "Qu'est-ce qui a changé ?"

Objectif : développer l'attention et la mémoire des enfants.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle. Plusieurs enfants sont debout à l'intérieur du cercle. Au signe de l'éducateur, on sort, puis, en entrant, il doit déterminer quels changements se sont produits à l'intérieur du cercle. Dans cette variante, l'enfant qui devine doit calculer combien d'enfants se trouvaient dans le cercle au début, combien il en reste et, en comparant ces deux nombres, déterminer combien d'enfants ont quitté le cercle. Ensuite, lors de la répétition du jeu, le devineur doit dire le nom de l'enfant de gauche. Et pour cela, il est nécessaire de garder en mémoire les noms de tous les enfants debout dans le cercle et, après avoir regardé le reste, d'établir qui ne l'est pas. Une complication supplémentaire peut être la suivante : le nombre d'enfants dans le cercle reste le même (dans les cinq, mais leur composition change. L'agent devinette doit dire lequel des enfants est parti et qui a pris sa place. Cette option nécessite plus d'attention et d'observation de la part de les enfants.

Jeu didactique "Quel jouet est caché ?"

Objet : Sécurisation du compte ordinal.

Déroulement du jeu : Des jouets de tailles et de formes différentes sont sur la même ligne sur la table. Les enfants regardent les jouets, les comptent, se rappellent. L'un des joueurs quitte la pièce, et en son absence les enfants cachent un jouet. L'enfant qui revient dans la pièce doit se rappeler lequel (et ensuite la taille) du jouet est parti sur la table.

Jeu didactique "Combien à qui ?"

Objectif : Maîtriser la notion de « combien »

Déroulement du jeu : L'animateur distribue des cartes avec des garçons et des filles peints et leurs vêtements, et pose une carte avec deux filles sur la table et demande : « De combien de chapeaux ont-ils besoin ? Les enfants répondent : "Deux". Ensuite, l'enfant, qui a une image avec deux chapeaux dans ses mains, la met à côté de la carte avec deux filles dessinées, etc. En comptant et en comptant, les enfants pratiquent des jeux avec de petits jouets. Le jeu consiste en ce que l'enfant, ayant reçu une carte avec des cercles dessinés et les comptant, compte autant de jouets pour lui-même qu'il y a de cercles sur la carte. Les cartes sont ensuite mélangées et distribuées à nouveau. Les enfants comptent les cercles sur leurs cartes et, s'il y en a plus que le nombre de jouets sélectionnés sur la première carte, ils décident combien de jouets supplémentaires doivent être ajoutés ou soustraits s'il y a moins de cercles. Il devrait y avoir beaucoup de jouets sur la table. Et il y a cinq cercles sur de petites cartes (1, 2, 3, 4, 5). Ce nombre de cercles dans les cartes peut être répété plusieurs fois. Des exigences plus élevées pour la maîtrise des orientations spatiales sont imposées aux enfants d'âge préscolaire moyen.


18 "Sac merveilleux"

Tâches didactiques : apprendre à distinguer et à nommer un cercle, un carré et un triangle.

Équipement: grand et petit carré, "merveilleux sac" avec un ensemble de formes géométriques (cercles, carrés, triangles de différentes tailles), une boule.

Le cours du jeu.

Première option. L'enseignant pose l'une des figurines sur la table et invite l'un des enfants, sans regarder, à trouver la même dans le sac. Sortant une figure, l'enfant la nomme.

Deuxième option. L'enseignant appelle une figure géométrique (par exemple, un triangle). L'enfant convoqué doit le sentir dans le sac, le sortir et le nommer. Ensuite, la figure est retirée.

Après cela, les enfants sortent un à un des cercles et des carrés du sac et les nomment.

La troisième option. L'enseignant invite un enfant à sortir un grand triangle du sac et l'autre - un petit. Une fois que les enfants ont terminé la tâche, il est nécessaire de clarifier quelle figure chaque enfant a obtenue, de quelle couleur elle est et de quelle taille.

20 "Jouer avec des bâtons"

Tâches didactiques : apprendre aux enfants à faire la distinction entre la main droite et la main gauche.

Équipement: bâtons de comptage dans une boîte (12 pièces).

Le cours du jeu.

L'enseignant invite les enfants à jouer avec des bâtons. Au signal, ils sortent un bâton de la boîte avec leur main droite, puis, un bâton à la fois également, le remettent en place. Dans ce cas, la boîte doit être perpendiculaire à l'enfant. Il doit le tenir d'une main et mettre les bâtons de côté de l'autre. Le gagnant est celui qui accomplit la tâche le plus rapidement.

Pendant le jeu, l'enseignant précise avec quelle main l'enfant travaillait, combien de bâtons sont sur la table et combien de bâtons sont dans sa main. Le même exercice peut être fait avec la main gauche.

22 "Où la souris s'est-elle cachée ?"

Tâches didactiques : apprendre à trouver un objet dans l'espace, en déterminant son emplacement en mots : dessus, dessous, dessus, gauche, droite.

Équipement: la souris est un jouet.

Progression du jeu.

L'enseignant commence le jeu par une énigme :

Caché sous le sol

Peur des chats.

Qui est-ce? (Souris)

« Une souris est venue nous rendre visite, elle veut jouer avec toi. Fermez les yeux et la souris se cachera de vous à ce moment. " Il la pose sous la table, sur le placard... Les enfants, ouvrant les yeux, cherchent une souris. L'ayant trouvée, les gars disent où elle est. En utilisant des mots : ci-dessus, ci-dessous, sur, gauche, droite.

24 "Où irez-vous"

Tâches didactiques : exercer la capacité de se déplacer dans une direction donnée et déterminer l'emplacement d'un objet à l'aide de mots : devant, gauche, droite, derrière.

Équipement: jouets.

Le cours du jeu.

Les jouets sont cachés dans la pièce. L'enseignant donne la tâche aux enfants :

"Marche droit. Arrêter. Si vous allez à droite, vous trouverez une machine à écrire ; si vous allez à gauche, vous trouverez un lapin. Où allez-vous? "

L'enfant montre et nomme la direction. Va dans cette direction et prend un jouet.

26 L'exercice"Nous marchons"

Tâches didactiques : pour consolider le concept - long, court.

Progression du jeu.

Les enfants se promènent dans la pièce. Avec la commande "Court !" ils font des pas courts, et avec la commande "Long!" - de très longues étapes.

Après le jeu, l'enseignant invite les enfants à prononcer alternativement les mots « long - court ».

Le jeu est sujet à des ajouts. Par exemple, les enfants plus développés physiquement font des pas longs (ou courts) sur la pointe des pieds.

28 Exercice "Flux"

Tâches didactiques :

Équipement: 2 cordes, craie.

Le cours du jeu.

Il y a deux longues cordes parallèles au sol. La distance entre les cordes est de 40 cm. L'enseignant invite les enfants à imaginer qu'il s'agit d'un filet. Les gars doivent sauter par-dessus sans se mouiller les pieds. Celui qui trébuche, tombe dans l'eau, il ne pourra plus sauter, s'assoit sur l'herbe (sur le tapis) et se séchera les jambes au soleil.

Les enfants s'approchent du ruisseau et sautent par-dessus.

Lorsque tous les enfants ont sauté par-dessus, l'institutrice poursuit : « Il est très rare qu'un ruisseau soit aussi régulier. En fait, il se plie - à un endroit, il devient plus large (écarte les cordes) et à un autre - plus étroit (les déplace un peu). C'est ce que le filet est devenu. Là où il est étroit, il est facile de sauter, et là où il est large, c'est difficile. Et à cet endroit le filet est devenu peu profond, des cailloux sont visibles au fond ».

L'enseignant les dessine à la craie sur le sol et montre comment les surmonter. Les enfants se déplacent sur les cailloux.

« Maintenant, essayons d'arriver par ici », l'enseignant désigne une large place dans le ruisseau. "Le ruisseau est profond, nous devrons construire un pont."

Il place le banc de l'autre côté du ruisseau. Tous les enfants traversent le ruisseau sur le banc.

À la fin du jeu, l'enseignant demande aux enfants de raconter comment ils ont traversé le ruisseau dans un endroit large (ou étroit).

Si un enfant a trouvé une solution originale, assurez-vous de l'encourager, parlez-en aux autres enfants.

30 L'exercice"Miroir"

Tâches didactiques : consolider la capacité de comparer des objets en largeur.

Le cours du jeu.

Les enfants forment un cercle. L'enseignant les invite à répéter les mouvements derrière lui. En écartant les bras sur les côtés, il dit : "plus large-plus large-plus large-plus large".

Et avec les enfants, il écarte largement les bras sur les côtés. Puis ils commencent à comparer : qui est plus large, qui l'est déjà. En même temps, ils disent : « déjà-déjà-peu ».

32 "Nommez le mot manquant"

Tâches didactiques : apprendre à nommer les périodes : matin, soir, jour, nuit.

Équipement: Balle.

Le cours du jeu.

Les enfants forment un demi-cercle. L'enseignant fait rouler une balle à l'un des enfants. Commence une phrase en omettant les noms des parties de la journée :

Nous prenons le petit déjeuner le matin, et nous déjeunons... Les enfants mentionnent le mot manquant.

Le matin, tu viens à la maternelle et tu rentres à la maison….

Pendant la journée vous déjeunez, et vous dînez...

34 "Maisons"

Tâches didactiques: consolidation des connaissances sur la composition des nombres de 2 à 5.

Équipement: maisons, hommes plats.

Le cours du jeu.

Les enfants ont pour tâche de "peupler la maison". Mais une règle importante doit être observée - à chaque étage, il y a un tel nombre de résidents qui correspond au nombre indiqué sur le toit de la maison. Le côté gauche est rempli de petits personnages dessinés, le droit est vide. Les enfants déterminent eux-mêmes le nombre de résidents à droite et les emménagent.

36 "Qui verra plus ?"

Tâches didactiques:

Le cours du jeu.

Des formes géométriques sont placées au hasard sur le plateau. Vous devez vous en souvenir, puis les nommer.

37 "Trouvez le même"

Tâches didactiques: consolider les connaissances des formes géométriques, développer les capacités d'observation.

Équipement: Formes géométriques de différentes couleurs et tailles.

Le cours du jeu.

Les enfants ont des cartes avec des images de formes géométriques. L'enseignant montre le sien (ou liste les chiffres). Les enfants retrouvent la même carte à la maison.

au

la formation de concepts mathématiques élémentaires

(groupe intermédiaire)



Quantité et nombre 1. Jeu didactique : "Corriger le score"
Objectif : aider à l'assimilation de l'ordre des nombres des nombres naturels ; renforcer les compétences de comptage avant et arrière.
Matériel : ballon.
Contenu : les enfants forment un cercle. Avant de commencer, ils se mettent d'accord dans quel ordre (en avant ou en arrière) ils compteront. Ensuite, ils lancent la balle et enchaînent un nombre. Celui qui attrape le ballon continue le score en lançant le ballon au joueur suivant.
2. Jeu didactique : « Beaucoup, un peu »
Objectif : aider à maîtriser les concepts de "beaucoup", "peu", "un", "plusieurs", "plus", "moins", "à parts égales".
Contenu : demandez à l'enfant de nommer des objets uniques ou des objets qui sont nombreux (peu). Par exemple : il y a beaucoup de chaises, une table, beaucoup de livres, peu d'animaux. Mettez des cartes de différentes couleurs devant l'enfant. Que les cartes vertes soient -7 et les rouges -5. Demandez quelles cartes sont plus, lesquelles sont moins. Ajoutez 2 autres cartons rouges. Que pouvons-nous dire maintenant?
3. Jeu didactique : "Devinez le nombre"
Objectif : aider à préparer les enfants aux opérations mathématiques élémentaires d'addition et de soustraction ; aider à consolider les compétences de détermination du nombre précédent et suivant dans les dix premiers.
Contenu : demandez, par exemple, quel nombre est supérieur à trois, mais inférieur à cinq ; quel nombre est inférieur à trois, mais supérieur à un, etc. Pensez, par exemple, à un nombre à moins de dix et demandez à l'enfant de le deviner. L'enfant appelle des numéros différents et l'enseignant dit le numéro nommé plus ou moins que le numéro prévu. Ensuite, vous pouvez échanger les rôles avec l'enfant.
4. Jeu didactique : "Compter la mosaïque"
Objectif : se familiariser avec les nombres ; apprendre à établir la correspondance de la quantité à la figure.
Contenu : avec l'enfant, composez des nombres à l'aide de bâtons de comptage. Proposez à l'enfant à côté du nombre défini de placer le nombre correspondant de bâtons de comptage.
5. Jeu didactique : "Nous lisons et comptons"
Objectif : aider à maîtriser les concepts de "beaucoup", "peu", "un", "plusieurs", "plus", "moins", "également", "autant", "combien" ; la possibilité de comparer des objets en taille; la capacité de compter à moins de 5.
Matériel : bâtons de comptage.
Contenu : lors de la lecture d'un livre à un enfant, demandez-lui de mettre autant de bâtons de comptage que, par exemple, il y avait d'animaux dans un conte de fées. Après avoir compté le nombre d'animaux dans le conte, demandez qui était le plus, qui était le moins et qui était le même. Comparez les jouets par taille : qui est le plus grand - un lapin ou un ours ? Qui est plus petit ? Qui a la même hauteur ?
6. Jeu didactique "Prenez le même montant"
Objectif : s'exercer à dresser deux groupes égaux d'objets, activer le vocabulaire « le même », « à égalité ».
Équipement. Les enfants ont une table à trois bandes, divisée verticalement en trois parties égales.
Contenu : Sur le côté gauche de la carte, divers objets sont représentés (de 1 à 5, des ensembles de formes géométriques et des bâtons de comptage.
L'enseignant propose d'examiner les tableaux et de dire ce qui est dessiné dessus. Ensuite, les enfants remplissent la partie centrale (verticale) du tableau, prennent autant de formes géométriques que d'objets indiqués dans chaque cellule. L'enseignant demande à l'enfant combien de chiffres il a mis, propose de vérifier l'exactitude en superposant. Après avoir rempli la partie centrale de la table, les enfants prennent des bâtons de comptage et les placent sur le côté droit de la table en fonction du nombre d'objets dessinés.
7. Jeu didactique « Combien à qui ? "
Objectif : Maîtriser la notion de « combien »
Contenu : Le présentateur distribue des cartes avec des garçons et des filles peints et leurs vêtements, et met une carte avec deux filles sur la table et demande : « De combien de chapeaux ont-ils besoin ? « Les enfants répondent : « Deux. » Ensuite, l'enfant, qui a une image avec deux chapeaux dans ses mains, la met à côté de la carte avec deux filles dessinées, etc. En comptant et en comptant, les enfants pratiquent des jeux avec de petits jouets. Le jeu consiste en ce que l'enfant, ayant reçu une carte avec des cercles dessinés et les comptant, compte autant de jouets pour lui-même qu'il y a de cercles sur la carte. Les cartes sont ensuite mélangées et distribuées à nouveau. Les enfants comptent les cercles sur leurs cartes et, s'il y en a plus que le nombre de jouets sélectionnés sur la première carte, ils décident combien de jouets supplémentaires doivent être ajoutés ou soustraits s'il y a moins de cercles. Il devrait y avoir beaucoup de jouets sur la table. Et il y a cinq cercles sur de petites cartes (1, 2, 3, 4, 5). Ce nombre de cercles dans les cartes peut être répété plusieurs fois.

Forme géométrique 1. Jeu didactique : "Choisir selon la forme"
Objectif : apprendre aux enfants à mettre en évidence la forme d'un objet, en distrayant de ses autres caractéristiques.
Équipement. une grande figure de chacune des cinq formes géométriques, des cartes avec les contours de figures géométriques, deux figures de chaque forme de deux tailles de couleurs différentes (la grande figure coïncide avec l'image de contour sur la carte).
Contenu : les enfants reçoivent des chiffres et des cartes. Éducateur : "Nous allons maintenant jouer au jeu" Ramassez-le ". Pour ce faire, nous devons nous rappeler les noms des différentes formes. De quelle forme est cette figure ? (en outre, cette question est répétée avec l'affichage d'autres chiffres). Il faut arranger les formes en fonction de la forme, quelle que soit la couleur." Pour les enfants qui ont mal disposé les chiffres, l'enseignant propose de tracer le contour de la figure avec un doigt, de trouver et de corriger l'erreur.
2. Jeu didactique : "Lotto"
Objectif : maîtriser les compétences pour mettre en évidence diverses formes.
Équipement. cartes avec l'image de formes géométriques.
Teneur. Les enfants reçoivent des cartes sur lesquelles 3 formes géométriques de différentes couleurs et formes sont représentées dans une rangée. Les cartes diffèrent par la disposition des formes géométriques, leur combinaison de couleurs. Les enfants sont présentés avec les formes géométriques correspondantes une à la fois. L'enfant, sur la carte duquel se trouve une figure présentée, la prend et la pose sur sa carte de manière à ce que la figure coïncide avec celle dessinée. Les enfants disent dans quel ordre les figures sont disposées.
3. Jeu didactique : "Trouve ta maison"
Objectif : consolider la capacité à distinguer et nommer un cercle, un triangle, un rectangle, un carré.
Matériel : 4 cerceaux, cercles, carrés, triangles, rectangles selon le nombre d'enfants, un tambourin.
Contenu : L'enseignant place deux cerceaux au sol à grande distance l'un de l'autre. À l'intérieur du premier cerceau, il place un carré découpé dans du carton, à l'intérieur du second - un cercle. Les enfants doivent être divisés en deux groupes : certains ont un carré dans les mains, tandis que d'autres ont un cercle. Ensuite, le professeur explique les règles du jeu, à savoir que les gars courent dans la pièce et quand il frappe le tambourin, ils doivent trouver leurs maisons. Ceux avec un cercle courent vers le cerceau où se trouve le cercle, et ceux avec un carré courent vers le cerceau avec un carré.
Lorsque les enfants se dispersent à leur place, l'enseignant vérifie quelles figures ont les enfants, s'ils ont bien choisi la maison, précise comment s'appellent les figures et combien il y en a. Lorsque le jeu est rejoué, il est nécessaire d'intervertir les places des figurines se trouvant à l'intérieur des cerceaux.
4. Jeu didactique : "Devinez"
Objectif : consolider la capacité à distinguer un cercle, un carré et un triangle.
Équipement. Balle; cercles, carrés, triangles de différentes couleurs.
Contenu : Les enfants forment un cercle au centre duquel se trouve un enseignant avec un ballon. Il dit que maintenant tout le monde trouvera à quoi ressemble le sujet qui sera montré. Tout d'abord, l'enseignant montre un cercle jaune et le place au centre. Puis il propose de réfléchir et de dire à quoi ressemble ce cercle. L'enfant à qui l'enseignant fera rouler la balle répond. L'enfant qui attrape la balle raconte à quoi ressemble le cercle. Par exemple, sur une crêpe, au soleil, dans une assiette... Ensuite, le professeur montre un grand cercle rouge. Les enfants fantasment : une pomme, une tomate... Tout le monde prend part au jeu. Montrez les images pour aider les enfants à comprendre le sens du jeu de devinettes. Ainsi, le cercle rouge est une tomate, le cercle jaune est une boule.

Les quantités. 1. Jeu didactique : « Cueillette de fruits »
Objectif : développer un œil lors du choix d'objets d'une certaine taille à partir d'un échantillon.
Équipement. échantillons de pommes (découpés dans du carton) de trois tailles grand, petit, petit; trois paniers sont grands, plus petits, petits; un arbre avec des pommes en carton suspendues de la même taille que les échantillons (8 à 10 pommes étaient de la même taille). Le diamètre de chaque pomme est inférieur de 0,5 cm à la précédente.
Contenu : l'enseignant montre un arbre avec des pommes, des paniers et dit qu'il faut ramasser les petites pommes dans un petit panier et les grosses dans un grand. Au même moment, il appelle trois enfants, chacun donne une pomme à un échantillon et les invite à en cueillir une de la même pomme dans l'arbre. Si les pommes sont cueillies correctement, l'enseignant demande de les mettre dans les paniers appropriés. Ensuite, la tâche est effectuée par un nouveau groupe d'enfants. Le jeu peut être répété plusieurs fois.
2. Jeu didactique : "Un, deux, trois - regardez !"
Objectif : apprendre aux enfants à construire une image d'un objet d'une taille donnée et à l'utiliser dans des actions de jeu.
Équipement : Pyramides monochromes (jaunes et vertes, avec au moins sept anneaux. 2-3 pyramides de chaque couleur.
Contenu : Les enfants sont assis sur des chaises en demi-cercle. V. dispose les pyramides sur 2-3 tables, en mélangeant les anneaux. Il pose deux pyramides sur une petite table devant les enfants et en démonte une. Puis il appelle les enfants et leur donne à chacun une bague de la même taille et demande de trouver une paire pour sa bague. "Regardez bien vos bagues et essayez de vous souvenir de leur taille pour ne pas vous tromper. Quelle est votre bague, grande ou petite ? Les enfants sont invités à laisser leurs bagues sur les chaises et à partir à la recherche d'autres bagues du même Vous n'avez besoin de rechercher des bagues qu'après que tous les enfants ont dit ces mots "Un, deux, trois, regardez!" à votre échantillon, qui est resté sur la chaise. Si l'enfant se trompe, il est autorisé à corriger l'erreur en remplaçant la bague sélectionnée par une autre. Pour changer, lors de la répétition du jeu, vous pouvez utiliser une pyramide d'une couleur différente comme échantillon.
3. Jeu didactique : "Qui a la queue la plus longue ?"
Objectif : Maîtriser la capacité de comparer des objets de tailles contrastées en longueur et en largeur, pour utiliser les concepts en discours : « long », « plus long », « large », « étroit ».
Teneur. Bruit à l'extérieur de la porte. Des animaux apparaissent : un éléphant, un lapin, un ours, un singe - les amis de Winnie l'ourson. Les animaux se disputent pour savoir qui a la queue la plus longue. Winnie l'ourson invite les enfants à aider les animaux. Les enfants comparent la longueur des oreilles d'un lièvre et d'un loup, les queues d'un renard et d'un ours, la longueur du cou d'une girafe et d'un singe. A chaque fois, avec V., ils définissent l'égalité et l'inégalité en longueur et en largeur, en utilisant la terminologie appropriée : long, plus long, large, étroit, etc.
4. Jeu didactique : "Qui est le plus susceptible de plier la bande"
Objectif: continuer à adopter une attitude envers la taille en tant que caractéristique importante, faire attention à la longueur, se familiariser avec les mots "long", "court".
Teneur. L'enseignant invite les enfants à apprendre à rouler le ruban et montre comment le faire, donne à tout le monde un essai. Puis il propose de jouer au jeu "Qui pliera plus tôt la bande". Appelle deux enfants, donne à l'un une longue, l'autre une courte bande et demande à chacun de voir qui est le premier à rouler sa bande. Naturellement, le gagnant est celui avec le ruban le plus court. Après cela, l'enseignant dispose les rubans sur la table pour que leur différence soit clairement visible pour les enfants, mais ne dit rien. Ensuite, les enfants changent de rubans. Maintenant, un autre enfant gagne. Les enfants s'assoient, la maîtresse appelle les enfants et propose à l'un d'eux de choisir un ruban. Demande pourquoi il veut cette cassette. Après avoir répondu aux enfants, il appelle les bandes "courtes", "longues" et résume les actions des enfants : "La bande courte s'enroule rapidement, et la longue lentement."
5. Jeu didactique "Comparer les pistes"
Equipement : Pistes (bandes) de différentes largeurs.
Objectif : Apprendre à comparer des objets en largeur, à les disposer en ordre décroissant et croissant, pour indiquer les résultats de la comparaison avec les mots appropriés : large, plus étroit, plus étroit, plus étroit, plus large, plus large.
Contenu : L'enseignant propose de comparer les pistes de différentes manières (par application, superposition, réparties par ordre de largeur croissante, décroissante.

Orientation dans l'espace 1. Jeu didactique : "Qui est où"
Objectif : apprendre à distinguer la position des objets dans l'espace (devant, derrière, entre, au milieu, à droite, à gauche, en bas, en haut).
Équipement. jouets.
Contenu : disposez les jouets à différents endroits de la pièce. Demandez à l'enfant quel jouet est devant, derrière, à côté, loin, etc. Demandez ce qui est en haut, ce qui est en bas, à droite, à gauche, etc.
2. Jeu didactique : « Courir au nombre »
Objectif: exercer dans la mémorisation et la distinction des nombres, la capacité de naviguer dans l'espace; développer l'attention auditive et visuelle.
Équipement : cartes à l'effigie de chiffres, accrochées à différents endroits de la pièce.
Contenu : Un jeu de faible mobilité. L'enseignant (chauffeur) appelle l'un des numéros, les enfants trouvent une carte avec son image dans la salle et courent vers elle. Si un enfant se trompe, il est hors jeu pendant un certain temps. Le jeu se joue jusqu'à ce qu'un gagnant soit révélé.
Vous pouvez compliquer la tâche en demandant aux enfants, debout près du numéro, de taper des mains (ou de piétiner ou de s'asseoir) le numéro qu'il représente.
3. Jeu didactique : "Ascenseur"
Objectif : consolider le comptage direct et inversé jusqu'à 5, consolidation des couleurs principales de l'arc-en-ciel, consolider les notions « haut », « bas », mémoriser les nombres ordinaux (premier, second)
Contenu : L'enfant est invité à aider les résidents à monter ou descendre dans l'ascenseur jusqu'à l'étage souhaité, à compter les étages, à savoir combien de résidents vivent à l'étage.
4. Jeu didactique : "Trois étapes"
Objectif : orientation dans l'espace, capacité d'écoute et de suivi des consignes.
Contenu : Les joueurs sont divisés en deux équipes égales, debout l'une après l'autre. La tâche de chaque équipe est avec un complément complet, exactement, en suivant strictement les règles, d'atteindre la ligne d'arrivée le plus rapidement possible : ils prononcent les règles en chœur : trois pas à gauche, trois pas à droite, un pas en avant , un en arrière et quatre en ligne droite.
5. Jeu didactique "Qu'est-ce que c'est où ?"
Objectif : Exercice de détermination de la disposition spatiale des objets par rapport à eux-mêmes « devant », « derrière », « devant », « à gauche », « à droite », « au-dessus », « en dessous ».
Équipement : Jouets
Contenu : L'enfant s'arrête à un certain endroit de la pièce et compte les objets devant, derrière, à gauche, à droite.
6. Jeu didactique "Terrain de football"
Objectif : apprendre à distinguer la position des objets dans l'espace (milieu, droite, gauche, bas, haut).
Matériel : feuilles de papier et petits ronds selon le nombre d'enfants.
Contenu : Les enfants sont encouragés à jouer au football sur papier. Selon les instructions de l'enseignant, le cercle ("boule") est disposé à un certain endroit sur la feuille ("champs") : le coin supérieur gauche, le coin inférieur droit, le milieu du "champ", etc.
Orientation dans le temps 1. Jeu didactique : "Quand ça arrive"
Objectif : consolider les connaissances des enfants sur les saisons, leurs caractéristiques ; développer un discours cohérent, l'attention et la débrouillardise, l'endurance.
Équipement. photos pour les saisons.
Contenu : Les enfants sont assis autour de la table. L'enseignant a plusieurs images avec des images de différentes saisons dans ses mains, 2-3 images pour chaque saison. L'enseignant explique les règles du jeu, l'enseignant donne à chacun une image. Puis tourne la flèche dans un cercle. Celui qu'elle a pointé examine attentivement sa photo puis parle de son contenu. Puis ils retournent la flèche et celui vers qui elle pointe devine la saison. Une variante de ce jeu pourrait être que l'éducateur lise des extraits de fiction sur les phénomènes naturels saisonniers et recherche des images avec un contenu pertinent.
2. Jeu didactique : "Nommez le mot manquant"
Objectif : apprendre à nommer les intervalles de temps : matin, soir, jour, nuit.
Matériel : ballon.
Contenu : Les enfants forment un demi-cercle. L'enseignant fait rouler une balle à l'un des enfants. Commence une phrase en sautant les noms des parties de la journée : - Nous prenons le petit déjeuner le matin, et nous dînons. Les enfants nomment le mot manquant. - Le matin, vous venez à la maternelle et rentrez chez vous ... - L'après-midi, vous déjeunez et dînez ...
3. Jeu didactique : « Qui était ? Qui est plus tard ? "
Objectif : consolider les connaissances des enfants sur les représentations temporaires : d'abord, puis, avant, après, plus tôt, plus tard.
Contenu : Mise en scène de contes de fées à l'aide d'illustrations "Navet", "Teremok", "Kolobok", etc.
4. Jeu didactique : "Feu tricolore"
Objectif : consolider les idées des enfants sur les saisons.
Contenu : L'enseignant dit, par exemple : « L'été est fini, le printemps est arrivé. Les enfants élèvent un cercle rouge - un signal d'arrêt, les erreurs sont corrigées.
5. Jeu didactique : « Quand est-ce que cela se produit ? "
Objectif : consolider les connaissances des enfants sur les parties de la journée, leur enchaînement, consolider les concepts - hier, aujourd'hui, demain.
Contenu : Enfants en cercle. Le présentateur commence la phrase et lance la balle à l'un des joueurs : "Le soleil brille pendant la journée, et la lune….". Quiconque termine une phrase en trouve une nouvelle "Le matin, nous sommes venus à la maternelle et sommes revenus ...", "Si hier était vendredi, alors aujourd'hui ...", "L'hiver est remplacé par le printemps et le printemps ...".
6. Jeu didactique "Hier, aujourd'hui, demain"
Objectif : Consolider le concept de catégories telles que « hier », « aujourd'hui », « demain »
Matériel: Boule
Contenu : Le présentateur lance le ballon à tour de rôle à tous les joueurs et dit : « Nous avons sculpté. Quand. Celui qui a attrapé termine la phrase, comme s'il répondait à la question « quand ? »
Nous irons nous promener dans le parc. (aujourd'hui)
Nous avons rendu visite à ma grand-mère. (hier)
Nous allons lire le livre. (demain)
Jeu didactique "Qu'est-ce qui a changé ?"
Objectif : développer l'attention et la mémoire des enfants.
Contenu : Les enfants forment un cercle. Plusieurs enfants sont debout à l'intérieur du cercle. Au signe de l'éducateur, on sort, puis, en entrant, il doit déterminer quels changements se sont produits à l'intérieur du cercle. Dans cette variante, l'enfant qui devine doit calculer combien d'enfants se trouvaient dans le cercle au début, combien il en reste et, en comparant ces deux nombres, déterminer combien d'enfants ont quitté le cercle. Ensuite, lors de la répétition du jeu, le devineur doit dire le nom de l'enfant de gauche. Et pour cela, il est nécessaire de garder en mémoire les noms de tous les enfants debout dans le cercle et, après avoir regardé le reste, d'établir qui ne l'est pas. Une complication supplémentaire peut être la suivante : le nombre d'enfants dans le cercle reste le même (dans les cinq, mais leur composition change. L'agent devinette doit dire lequel des enfants est parti et qui a pris sa place. Cette option nécessite plus d'attention et d'observation de la part de les enfants.