미취학 아동의 감각 교육 및 발달을 위한 교훈적인 게임. 어린이의 시각적 주의력 개발을 위한 게임

부록

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게임 켜기

개발

메모리

게임 "기억 - 넣어"

: 임의의 시각적 기억, 일련의 그림 (장난감)을 암기하는 능력을 개발하십시오.

장비: 아이에게 친숙한 물건이 있는 그림 4장 또는 장난감 4장.

설명. 어른은 그림(장난감)을 본 후 탁자 위에 펼쳐 놓고 차례차례 어떻게 눕는지 기억해 달라고 합니다. 그 후 그림(장난감)을 섞어서 원래 순서대로 배열하고 순서대로 이름을 지어주어야 합니다.

게임 "무엇이 빠졌습니까?"

:

장비:

설명. 어른은 그림(장난감)을 본 후 탁자 위에 펼쳐 놓고 차례차례 어떻게 눕는지 기억해 달라고 합니다. 그런 다음 아이는 눈을 감고 어른은 그림(장난감) 중 하나를 제거하고 방해받은 물건 줄을 정렬합니다. 아이는 제거된 사진(또는 물건)을 기억하고 자신이 있었던 위치를 보여주어야 합니다.

5세가 되면 아이는 제거된 물건의 위치를 ​​보여주는 것뿐만 아니라 적절한 구실을 사용하여 그것에 대해 말하는 법을 배워야합니다. 예: "인형이 있는 사진이 사라졌습니다."

게임 "무엇이 바뀌었습니까?"

: 어린이의 시각적 기억과 주의력을 개발하고 일련의 그림이나 줄거리 그림의 세부 사항을 암기하도록 가르칩니다.

장비. 나는 옵션:아이에게 친숙한 3-4개의 그림이나 장난감이 한 줄로 늘어서 있습니다.

II 옵션:작은 하나와 하나의 플롯 그림. 영웅의 수와 그들을 특징 짓는 세부 사항, 다른 하나는 비슷하지만 약간의 차이가 있습니다.

설명. 나 옵션.어른은 아이에게 그림이나 장난감을 보여주고, 이름을 지은 다음, 탁자 위에 놓고 차례로 어떻게 누워 있는지 기억하도록 요청합니다. 그런 다음 아이는 눈을 감고 그림 (장난감)을 섞은 다음 주어진 순서대로 배열하고 순서대로 이름을 지정해야합니다.

II 옵션. 아이는 첫 번째 줄거리 그림을 주의 깊게 살펴보고 그 그림에 있는 물건을 자세히 기억하려고 합니다. 그런 다음이 사진이 제거되고 두 번째 사진이 어린이에게 제공됩니다. 그것을 조사한 후, 아이는 "무엇이 바뀌었습니까?"라는 질문에 대답해야합니다. 첫 번째와 비교하고 이러한 차이점을 자세히 설명합니다.

예: "첫 번째 사진에서 토끼는 활을 가지고 있고 두 번째 사진에서는 넥타이를 가지고 있습니다. 먼저 고슴도치는 빨간 블라우스를 입고 등에 사과를 짊어지고 있었고, 그 다음에는 블라우스가 파랗게 변했고 등에 버섯이 있었습니다.

: 임의의 시각적 기억, 주어진 개체의 수와 위치를 기억하는 능력을 개발합니다.

장비: 아이에게 친숙한 물건이 있는 그림 3개 또는 장난감 3개.

설명. 성인은 그림(장난감)을 본 후 테이블 위에 놓고 순서를 기억하도록 요청합니다. 그런 다음 아이는 눈을 감고 어른은 별로 관심을 끌지 않는 그림(또는 장난감)을 조용히 추가합니다. 어린이는 원본 사진(장난감)의 이름을 지정하고 추가 사진을 결정해야 합니다. 5세가 되면 질문에 대한 완전한 답을 아이에게서 찾아야 합니다. 예: "인형 왼쪽에 타자기(책, 큐브 등)가 추가되었습니다."

게임 "무엇이 다른가요?"

: 임의의 시각적 주의력을 개발하고 주어진 일련의 대상을 암기하도록 가르칩니다.

장비: 아이에게 친숙한 물건이 있는 그림 3-4개 또는 장난감 3-4개.

설명. 어른은 그림(장난감)을 본 후 탁자 위에 놓고 어떻게 누워 있는지 기억해 달라고 합니다. 그런 다음 아이는 눈을 감고 어른은 사진(장난감)을 교환합니다. 아동은 사진(장난감)의 원래 순서를 복원해야 합니다. 5세가 되면 아이는 그림(또는 장난감)의 위치에 대한 제안과 함께 자신의 행동을 따라야 합니다. 예: "공이 있는 그림이 먼저 놓여지고 그 다음이 인형, 피라미드" 등 또는 "그들이 타자기와 책을 바꿨습니다."

게임 "무엇이 다른가요?"

: 어린이의 시각적 기억과 주의력을 개발하고 유사한 대상을 주의 깊게 살펴보고 자세히 비교하도록 가르칩니다.

장비: 세부 사항(색상, 모양, 수량, 위치)의 눈에 띄는 차이에서 서로 다른 유사한 플롯 그림의 쌍.

설명. 아이는 먼저 한 장의 사진을 본 다음, 그것을 고려한 후 다른 것을 보여주고, 그 후에 기억에서 그들 사이의 차이점을 명명해야 합니다. 필요한 경우 어른이 주도적인 질문으로 아이를 도울 수 있습니다.

게임 "숫자를 기억하고 기록하십시오"

: 어린이의 시각 및 운동 기억, 미세 운동 기술을 개발하십시오.

장비: 2~3개의 숫자가 적힌 카드.

설명. 어른은 아이에게 숫자가 적힌 카드를 보여주고 신중하게 고려하라고 제안합니다. 5-10 초, 그들이 어떻게 순서대로 진행되는지 기억하려고 노력합니다. 그런 다음 카드가 제거되고 어린이는 주어진 순서대로 자신이 보는 숫자의 이름을 지정하거나 적어야 합니다.

게임 "나를 따라 반복"

: 시각 및 운동 기억, 어린이의 움직임 조정을 개발하고 성인 이후에 일관되게 행동을 반복하도록 가르칩니다.

설명: 어른과 아이가 마주보고 서 있습니다. 어른이 아이에게 바로 이어지는 5~6개의 동작을 보여주고 아이가 순서를 외우고 스스로 반복해야 합니다.

예: 손을 위로 - 앞으로 - 옆으로 - 벨트에 - 앉습니다. 앞으로 손, 웅크리기 - 손 위로, 일어서기 - 벨트에 손을 대고 점프하십시오.

게임 "보기 - 기억 - 그리기"

: 어린이의 시각 및 운동 기억, 미세 운동 기술을 개발합니다.

장비: 이 연령대의 어린이에게 친숙한 2-3개의 기하학적 모양이 그려진 카드.

설명. 어른은 아이에게 숫자가 있는 카드를 보여주고 5-10초 동안 주의 깊게 살펴보고 기억하라고 제안합니다. 그런 다음 카드를 제거하고 어린이는 샘플과 동일한 순서로 자신이 보는 그림을 그려야 합니다.

게임 "쌍을 기억하십시오"

: 어린이의 시각적 기억과 연상적 사고를 개발하고 의미에 적합한 대상을 연관시키는 능력을 훈련시킵니다.

장비: 어린이에게 친숙한 주제 사진에서 의미가 일치하는 쌍을 만들 수 있습니다.

설명. 사진이 뒤섞여 테이블 위에 놓여 있습니다. 어른은 아이가 적절한 그림과 의미에 맞는 짝을 이루는 그림을 선택하는 각각의 단어를 발음합니다.

예: 꽃병 - 꽃, 개 - 목걸이, 열쇠 - 자물쇠, 접시 - 숟가락 등. 훈련이 진행됨에 따라 성인은 귀로 게임을 할 수 있습니다(그림 없이). 한 쌍, 그리고 아이는 두 번째를 기억하고 이름을 지어야 합니다.

게임 "기억 - 이름"

: 어린이의 시각적 기억을 개발하고 주어진 물건이나 그림의 수를 기억하도록 가르칩니다.

장비. 나는 옵션: 3-4세 아동에게는 4-5개의 사진 또는 잘 알려진 물건이 제공됩니다. 5 세 어린이의 경우 그림이나 물건의 수가 6-7 조각으로 늘어납니다.

II 옵션:한 쌍의 카드 중 하나는 특정 (어린이의 나이에 따라 다름) 개체 수(옵션 I 참조)를 표시하고 다른 하나는 첫 번째 카드의 개체 수에 몇 가지 새로운 카드가 추가됩니다.

설명.

나는 옵션. 아이는 많은 물건이나 그림을 조사하고, 세고, 기억에서 기억하는 것에 이름을 붙입니다.

II 옵션. 먼저 첫 번째 카드가 어린이에게 제시되고 어린이는 그 위에 묘사 된 물건을 검사하고 이름을 지정하고 계산합니다. 그 다음에
이 카드는 두 번째 카드로 바뀌고 아이는 첫 번째 카드에 있던 항목을 기억하고 이름을 지어야 합니다.

게임 "질문에 대답"

: 어린이의 시각적 기억력을 개발하기 위해 그림을주의 깊게 조사하고 세부 사항을 암기하는 능력.

장비: 보기 위한 플롯 그림.

설명. 아이가 그림을 살펴본 후 어른은 그림을 제거하고 내용에 대해 질문합니다.

이 경우 성인의 지시는 다음과 같을 수 있습니다. 첫째: "친구들이 생일에 토끼에게 어떤 선물을 가져왔는지 주의 깊게 살펴보세요." 다음: "토끼가 누가 무엇을 줬는지 기억하도록 도와주세요."

또는 먼저: "누가 어느 집에 살고 있는지 기억해 보세요." 그런 다음: "누가 어느 집에 살고 있는지 기억해 보세요."

게임 "단어 외우기"

: 어린이의 청각 기억과 주의력을 개발하고 어휘를 확장하십시오.

설명. 성인은 이 연령대의 어린이에게 친숙하고 반복할 수 있는 단어의 이름을 천천히 명확하게 지정합니다. 3-4세 어린이 - 4-5단어; 5년 - 6-7단어. 플레이어는 같은 순서로 반복해야 합니다. 단어를 누락하거나 재배열하는 것은 허용되지 않습니다.

초기 단계에서는 암기 과정을 용이하게 하기 위해 의미가 관련된 단어(예: 여름, 산책, 목욕, 게임, 공)를 선택하고 완전히 다른 단어를 선택합니다.

게임 "노크 라이크 미"

: 어린이의 청각 주의력과 기억력을 개발하고 성인의 모델에 따라 주어진 리듬을 두드리는 방법을 훈련합니다.

설명. 어른은 아이에게 박자의 수, 빈도 및 강도를 유지하면서 두드려서 반복하려고 할 간단한 리듬을 듣도록 제안합니다.

교훈적인 매뉴얼 "Magic Caps"는 즉석 자료로 만들어졌습니다.

목적: 아이들이 색깔별로 물건을 분류하는 능력을 발달시킵니다. 노란색, 파란색, 빨간색, 녹색 색상에 대한 지식을 통합합니다. 미세 운동 기술을 개발하십시오. 보드 게임에 대한 어린이의 관심을 개발하십시오.

교훈적인 게임은 미취학 아동을 위한 능동적 학습의 중요한 방법 중 하나입니다. 게임 중에 아이는 신체적으로 발달하고 어려움을 극복하는 법을 배웁니다. 그는 지능, 수완, 주도권을 가져옵니다.

게임은 미취학 아동의 주요 활동입니다. 교훈적인 게임은 아이들을 교육하고 교육하는 수단 중 하나입니다.


이를 위해 다기능 매뉴얼 "Colored Caps"가 만들어졌습니다.


이름을 올바르게 지정하려면
집중하는 능력을 개발합니다.

게임 진행:

교사는 아이들에게 그림을 보고 묘사된 물건의 이름을 말하도록 초대합니다. 사진이 반복된다는 점에 유의하십시오. 즉, 쌍입니다. 교사는 한 쌍의 동일한 그림을 찾는 방법을 보여줍니다. 그런 다음 그는 어린이들에게 이 작업을 완료하도록 권유합니다.


시각적 인식을 개발하십시오.

게임 진행 상황: 교사는 색칠된 원이 붙여진 표지를 보도록 어린이들을 초대하고 색상의 이름을 묻습니다. 그런 다음 그는 어린이들에게 같은 색의 원을 한 쌍으로 줍게 합니다.

목적 : 시각적 인식을 개발하기 위해 주요 4 가지 색상에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행 상황: 교사는 어린이들에게 예를 들어 노란색 원이 있는 뚜껑을 보여주고 그것이 무슨 색인지 묻고 어린이들에게 같은 색의 주제 그림을 집어오도록 합니다. 그런 다음 그는 녹색 원이 있는 표지를 보여주고 아이들은 색상의 이름을 지정하고 그림도 선택합니다.

목적 : 형용사로 어린이의 어휘를 풍부하게합니다. 생각, 주의력을 개발하십시오.

게임 진행: 교사는 아이들이 그 위의 그림을 보지 못하도록 뚜껑을 덮고 물건을 설명하기 시작합니다. 아이들은 그것이 무엇인지 추측합니다. 답이 맞으면 선생님이 답을 보여줍니다.

목적: 주의력 개발.

게임 진행 상황: 교사는 아이들 앞에서 그림이 있는 3-4개의 표지를 놓고 신중하게 고려하도록 요청합니다. 아이들은 사물에 이름을 붙입니다. 그런 다음 아이들은 눈을 감고 교사는 1 개의 뚜껑을 숨 깁니다. 아이들은 어떤 물건이 빠졌는지 추측합니다.

나이든 아이들을 위한 게임 개발:


숫자로 명사를 바꾸는 능력.

게임 진행:

교사는 아이들에게 그림을 바탕으로 이야기를 만들어 보라고 합니다. 사진을 교환하면 이야기의 순서가 바뀝니다. 사진을 교체하면 이야기의 의미가 바뀝니다. 단일 그림이 사용되는 경우 단수 명사를 이야기에 사용하고, 쌍을 이루는 그림의 경우 복수 명사를 사용합니다.

목적: 공간 탐색, 마음챙김을 개발하는 방법을 가르칩니다.

게임 진행 상황: 교사는 어린이들 앞에 그림이 있는 4-5개의 표지를 놓고 왼쪽, 오른쪽, 다른 두 개 사이에 어떤 그림이 있는지 결정하도록 제안합니다.

그림을 2줄로 배열한 다음 어린이에게 "위", "아래"의 개념을 형성하고 오른쪽 상단 모서리 또는 왼쪽 하단 모서리에 그림의 이름을 지정하도록 요청할 수 있습니다.

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시사:

DIDACTIC AID "컬러 커버"

교훈적인 매뉴얼 "Magic Caps"는 즉석 자료로 만들어졌습니다.

목적: 아이들이 색깔별로 물건을 묶는 능력을 발달시킵니다. 노란색, 파란색, 빨간색, 녹색 색상에 대한 지식을 통합합니다. 미세 운동 기술을 개발하십시오. 보드 게임에 대한 어린이의 관심을 개발하십시오.

교훈적인 게임은 미취학 아동을 위한 능동적 학습의 중요한 방법 중 하나입니다. 게임 중에 아이는 신체적으로 발달하고 어려움을 극복하는 법을 배웁니다. 그는 지능, 수완, 주도권을 가져옵니다.

게임은 미취학 아동의 주요 활동입니다. 교훈적인 게임은 아이들을 교육하고 교육하는 수단 중 하나입니다.

미취학 아동을 위한 교훈적인 게임은 무엇입니까? 이들은 재미있는 게임으로 아기가 게임 상황 밖에서는 실제로 관심이없는 그러한 물건에 관심을 갖기 시작합니다. 지적 영역 외에도 이러한 교훈적 게임은 아기의 정서적 영역과 매우 밀접하게 얽혀 있습니다. 이 게임의 목적은 새로운 지식을 얻는 것 외에도 게임 과정에서 어린이에게 즐거움을 주기도 하기 때문입니다. 교훈 게임의 특징은 어린이를 가르치고 교육하기 위해 성인이 만든 것입니다. 그러나 교훈적인 목적으로 만들어졌기 때문에 게임으로 남아 있습니다. 이 게임의 아이는 우선 게임 상황에 매료되어 놀면서 눈에 띄지 않게 교훈적인 과제를 해결합니다. 각 교훈적인 게임에는 교훈적인 작업, 내용, 규칙 및 게임 동작과 같은 여러 요소가 포함되어 있습니다. 교훈적 게임의 주요 요소는 교훈적 과제입니다. 프로그램 및 교육 분야와 밀접한 관련이 있습니다. 다른 모든 요소는 이 작업에 종속되며 구현을 보장합니다. 교훈적인 작업은 다양합니다. 이것은 지식이 될 수 있습니다 (주변 세계와의 친숙 : 자연, 동식물, 의사 소통 (말 발달 : 정확한 발음 수정, 사전 풍부화, 일관된 연설 개발). 교훈적인 작업은 기초 수학 개념의 통합, 창의적인 능력의 개발.
이를 위해 다기능 매뉴얼 "Colored Caps"가 만들어졌습니다.

교훈적인 게임 "주제 사진의 쌍 만들기"

목적: 주제 사진을 서로 구별하고 비교하는 방법을 가르치기 위해,
이름을 올바르게 지정하려면
집중하는 능력을 개발합니다.

게임 진행:

교사는 아이들에게 그림을 보고 묘사된 물건의 이름을 말하도록 초대합니다. 사진이 반복된다는 점에 유의하십시오. 즉, 쌍입니다. 교사는 한 쌍의 동일한 그림을 찾는 방법을 보여줍니다. 그런 다음 그는 어린이들에게 이 작업을 완료하도록 권유합니다.

교훈적인 게임 "Pair by color"

목적: 유사한 감각 속성을 기반으로 쌍을 선택하는 능력;
시각적 인식을 개발하십시오.

게임 진행 상황: 교사는 색칠된 원이 붙여진 표지를 보도록 어린이들을 초대하고 색상의 이름을 묻습니다. 그런 다음 그는 어린이들에게 같은 색의 원을 한 쌍으로 줍게 합니다.

교훈적인 게임 "색상으로 그림 선택"

목적 : 시각적 인식을 개발하기 위해 주요 4 가지 색상에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행 상황: 교사는 어린이들에게 예를 들어 노란색 원이 있는 뚜껑을 보여주고 그것이 무슨 색인지 묻고 어린이들에게 같은 색의 주제 그림을 집어오도록 합니다. 그런 다음 그는 녹색 원이 있는 표지를 보여주고 아이들은 색상의 이름을 지정하고 그림도 선택합니다.

교훈적인 게임 "내가 설명할 대상 맞추기"

목적 : 형용사로 어린이의 어휘를 풍부하게합니다. 생각, 주의력을 개발하십시오.

게임 진행: 교사는 아이들이 그 위의 그림을 보지 못하도록 뚜껑을 덮고 물건을 설명하기 시작합니다. 아이들은 그것이 무엇인지 추측합니다. 답이 맞으면 선생님이 답을 보여줍니다.

교훈적인 게임 "무엇이 누락되었는지"

목적: 주의력 개발.

게임 진행 상황: 교사는 아이들 앞에서 그림이 있는 3-4개의 표지를 놓고 신중하게 고려하도록 요청합니다. 아이들은 사물에 이름을 붙입니다. 그런 다음 아이들은 눈을 감고 교사는 1 개의 뚜껑을 숨 깁니다. 아이들은 어떤 물건이 빠졌는지 추측합니다.

나이든 아이들을 위한 게임 개발:

교훈적인 게임 "메이크업 스토리"

목적: 참조 주제 사진을 사용하여 일관된 연설의 개발;
숫자로 명사를 바꾸는 능력.

게임 진행:

교사는 아이들에게 그림을 바탕으로 이야기를 만들어 보라고 합니다. 사진을 교환하면 이야기의 순서가 바뀝니다. 사진을 교체하면 이야기의 의미가 바뀝니다. 단일 그림이 사용되는 경우 단수 명사를 이야기에 사용하고, 쌍을 이루는 그림의 경우 복수 명사를 사용합니다.

교훈적인 게임 "물체의 위치 찾기"

목적: 공간 탐색, 마음챙김을 개발하는 방법을 가르칩니다.

게임 진행 상황: 교사는 어린이들 앞에 그림이 있는 4-5개의 표지를 놓고 왼쪽, 오른쪽, 다른 두 개 사이에 어떤 그림이 있는지 결정하도록 제안합니다.

그림을 2줄로 배열한 다음 어린이에게 "위", "아래"의 개념을 형성하고 오른쪽 상단 모서리 또는 왼쪽 하단 모서리에 그림의 이름을 지정하도록 요청할 수 있습니다.


기억력은 어릴 때부터 훈련이 필요합니다.
더욱이 이것은 장난스럽게 아이 스스로 눈에 띄지 않게 할 수 있습니다.

약 1.6-2-3년 동안 아이가 문장으로 말하는 법을 배우자마자 시작할 수 있습니다.

“나는 하이킹에 나와 함께 ...”
플레이어의 수는 제한되지 않습니다. 그러나 참가자가 많을수록 경쟁이 더 흥미롭고 재미있을 것입니다. "나는 하이킹에 나와 함께 ... 죽 한 그릇"이라고 첫 번째 참가자가 말합니다. 다음 아이는 여행에서 빼놓을 수 없는 또 다른 이름을 지었습니다. 등 게임 참가자가 다 떨어지거나 실수를 할 때까지, 예를 들어 하이킹에 고양이가 필요하다고 말할 때까지. 그러므로 승자는 더 넓은 어휘, 좋은 전망, 빠른 재치를 가진 사람입니다. 게임은 청각 기억을 훈련시킵니다.

"무엇이 빠졌습니까?"
시각 기억은 아이들에게 "무엇이 빠졌나요?"라는 게임을 제공함으로써 발전할 수 있습니다. 인형, 큐브, 피라미드, 머그, 젖꼭지, 빗 등 다양한 물건을 아기 앞에 놓으십시오. 아이 앞에 어떤 물건이 있는지 기억하도록 30-40초가 주어집니다. 그런 다음 그는 눈을 감고 호스트는 하나 이상의 물건을 제거합니다. 작은 플레이어의 임무는 테이블에서 정확히 무엇이 사라졌는지 이해하는 것입니다. 게임은 아이템을 완전히 제거하지 않고 다른 아이템으로 교체하지 않고도 업그레이드할 수 있습니다. 아이의 나이에 따라 사라지는 물건의 수를 늘릴 수 있습니다.

"쇼핑하러 가자!"
장난감 상자, 빨간색과 파란색 자동차 2대, 포크 3개, 프라이팬, 인형 및 공에 역할이 할당될 "가게"에서 아이에게 구매하도록 요청하십시오. 이 작업을 완료하는 과정에서 아기는 청각 기억을 훈련시킵니다. "상점"을 새로 방문할 때마다 구매 횟수를 늘려야 합니다.

그건 그렇고, 이 게임은 진짜로 플레이할 수 있습니다. 가게에 갈 때 필요한 물품 목록을 종이에 적고 아기가 들을 수 있도록 큰 소리로 말하십시오. 그리고 가게에서 집에서 목록을 잊어 버렸다고 주장하기 때문에 무엇을 사야했는지 상기시켜달라고 요청하십시오.

"함께 춤을"
아이들은 일반적으로 춤을 좋아합니다. 그들은 아직 사회로부터 가능한 부정적인 반응에 대한 두려움에 의해 구속되지 않았으므로 가능한 한 행동과 표현에서 자유롭습니다. 춤이 아이를 신체적으로 뿐만 아니라 지적으로 발달시키기 위해서는 아기가 따라야 하는 움직임의 체계가 필요합니다. 자신의 것을 제안하거나 이미 형성된 댄스 레슨을 사용하십시오. 아이와 함께 움직이세요. 이러한 게임은 어린이가 규칙을 따르고 특정 작업에 집중하고 시각적 기억을 개발하도록 가르칩니다.

"시를 배우자"
새해나 3월 8일뿐만 아니라 아이가 가능한 한 자주 시를 배우게 하십시오. 리드미컬한 구조 덕분에 구절은 기억하기 쉽고, 아기의 어휘를 확장하고, 기억력을 훈련시킵니다. 가족과 함께 시전을 주선할 수도 있습니다. 그리고 아이가 암기 할 동기를 갖도록 승자에게 귀중한 상을 결정하십시오.

좋은 기억은 어떤 면에서 사람의 성공을 위한 공식입니다. 직업에서의 성취와 자아실현은 주로 정보를 암기하는 능력에 달려 있습니다. 사실 그들은 기억력 발달을위한 운동 외에도 본격적인 건강한 수면과 고품질의 균형 잡힌 식단이 중요하다고 강조합니다.

"계절"

성인 추첨계절을 나타내는 다양한 그림을 잘라서 아이 앞에 놓으십시오. 그런 다음 빈 시트를 찍고 성인은 아기에게 특정 계절을 상기시키는 사진을 선택하도록 요청합니다. 예를 들어, 겨울에 대해 이야기하는 모든 그림을 한 장에, 다른 장에는 -여름 등에 대해. 자녀와 함께 각 사진에 대해 토론하고 왜 올해 이맘때가 생각나는지, 왜 이 사진을 선택하는지 물어보십시오. 아기가 갑자기 실수를 해도 무섭지 않습니다.그가 의식적으로 감지한 계절의 변화에 ​​대한 아주 좋은 경험은 아직 아닙니다.

모든 사진은 크고 선명해야 합니다. 예를 들어 겨울에는큰 눈송이가 있는 사진, 눈 더미가 있는 집, 썰매, 눈사람, 여름 - 나비, 꽃을 표시합니다. 봄은 태양과 물이 떨어지는 고드름으로 특징 지어 질 수 있습니다. 가을 - 나무에 붉은 색과 노란색 단풍, 비 등

아이가 더 크면 계절에 맞는 그림을 직접 그리도록 초대할 수 있습니다.

"건물"

소년 또는 소녀와 같이 가족에서 자라는 사람에 관계없이 거의 모든 어린이에게는 생성자가 있습니다. 다양한 요소가 있는 진지한 집에서 양식화된 "벽돌"에 이르기까지 모든 생성자가 유용할 것입니다. 우선, 어른은 아이에게 건축업자에 대해 이야기하고 그들이 건설 현장을 어디에서 보았는지, 건축업자가 무엇을 했는지, 어떤 재료를 사용했는지 함께 기억합니다. 그런 다음 아이는 우선 집이 그려지고 그림이 만들어 진다는 것을 설명해야 합니다. 그에게 집의 그림을 그리도록 제안한 다음 자녀와 함께 생성자를 사용하여 그러한 집을 조립하는 방법을 알아내십시오.

지붕에 대한 세부 정보가 충분하지 않으면 종이로 만들 수 있으며 계단, 문 및 창 개구부는 건물 요소로 양식화된 종이 부품으로 채울 수도 있습니다.
디자이너가 없으면 큐브, 상자 등 즉석에서 "집"을 지을 수 있습니다.
작은 장난감이 있으면
. 예를 들어 디자이너가 만든 "집"으로 작은 이웃을 만들 수도 있습니다.

"시장"
이러한 종류의 게임은 일반적으로 아이들이 부모와 함께 시장에 갔을 때 자신을 발견하는 상황을 시뮬레이션하기 때문에 매우 인기가 있습니다.동시에 아이들은 "과일", "야채", "채소", "묘목" 등이 무엇인지 이해하는 기술을 습득합니다. 시장에서 판매되는 다양한 야채와 과일, 기타 제품을 자녀와 함께 그립니다. "카운터"-테이블에 놓으십시오. "판매원"은 예를 들어 앞치마를 착용하여 직업을 강조할 수 있습니다. "구매자"는 성인이 될 수 있습니다. 카운터의 "레인지"에서 "판매자"에게 과일을 요청할 수 있습니다.

아이가 여전히 스스로 선택하기 어렵다면 원하는 사진을 보여주거나 과일의 표시를 나열하기 시작할 수 있습니다.- 아기가 스스로 추측 할 수 있도록 색상, 모양, 맛 측면에서 제품은 무엇입니까?

나이가 많은 어린이의 경우 게임에 계정을 포함할 수도 있습니다. 즉, 각 "제품"에 대한 가격표를 작성하고 어린이가 "변경"할 수 있도록 더 큰 청구서로 "지불"하십시오. 처음에는 당연히 소액이어야 합니다.. 10루블 이내이며, 그 변화는 둥근 액수였습니다.

"거짓이 참이다"

아르 자형어린이의 발달을 위해 그러한 게임을 사용하는 것이 좋습니다. 논리적 사고와 추론 능력의 발달에 필요합니다.이러한 게임을 수행하기 위해 미취학 아동을 위한 "정보학"에 관한 책을 사용하거나 단순히 다른 예를 제시할 수 있습니다.혼자서.

우선 - 간단한 것: 예를 들어 사람들이 하는 말의 참 또는 거짓을 묻습니다. 사람은 비행기를 탄다고 대답할 수 있고, 그럴 경우 이 말도 사실이 되며, 사람이 날 수 없다는 대답도 아이들이 할 수 있다는 사실에 대비해야 합니다.

모호하지 않은 답변을 암시하는 훨씬 더 분명한 질문은 다른 답변을 얻을 수 있습니다. 예를 들어 마우스와 같이 빨간색입니다. 아이가 상상력이 매우 발달했다면 마우스를 비추면 대답 할 수 있습니다손전등에 빨간색 램프가 있으면 빨간색으로 바뀝니다.아이의 환상을 끄지 마십시오. 그를 지원할 수 있습니다.

어린이가 게임의 결과를 볼 수 있도록 여러 개의 빨간색, 녹색 및 노란색 카드를 만들 수 있습니다. 정답일 경우 그린카드, 오답일 경우 레드카드, 위 예시와 같이 추가조건에 따른 답변일 경우 옐로우카드를 발급한다.

나이가 많은 어린이의 경우 더 복잡한 질문을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 어떤 현상에 대해 어린이들에게 말한 다음, 이야기에 따라 진술을 하고 그것이 사실인지 여부를 물어보십시오. 예를 들어, 아이들에게 새에 대해 이야기하십시오. 한 곳에서 끊임없이 사는 새와 겨울 동안 남쪽으로 날아가는 새. 그런 다음 몇 가지 진술을 하고 그 중 일부는 재미있고 어린이들을 웃게 만들 수 있습니다. 예를 들어 까치는 다리가 4개나 가슴은 날지 못한다고 가정할 수 있습니다.뱀처럼 기어다닌다. 그러면 비둘기가 철새인지 등을 물을 수 있습니다.

좋은 기억력은 성공적인 학습을 위한 매우 중요한 자질입니다. 시와 노래를 외우면 주로 기계적인 기억력이 발달하지만, 지금은 실제 과제를 완수하기 위해 필요한 암기 능력에 초점을 맞추고 싶습니다. 이 경우- 게임 문제를 해결합니다.

"메모리 개발"
게임을 하려면 거의 같은 크기의 여러 장난감(4-7개)이 필요합니다. 예: 인형, 공, 곰, 집, 자동차, 말, 큐브.

중요한 :

아기에게 친숙한 장난감을 선택하십시오. 이름을 알아야 할뿐만 아니라 연설에서도 사용해야합니다. 또한 모든 개체의 "이름"이 다르게 지정되어야 합니다. 예를 들어, 아이가 두 인형을 모두 인형이라고 부르고 곰, 원숭이 등의 다른 것을 부르지 않으면 두 개의 다른 인형이 게임에 참여하는 것은 불가능합니다.

규칙 계략:
1. 게임의 가장 간단한 버전으로, 보통 2세부터 시작합니다. 세 개의 장난감을 가져와서 일렬로 놓습니다. 아이와 함께 세 가지 장난감의 이름을 모두 "기억"하고 게임을 시작하기 전에 말해야 합니다.

2. 이제 운전자(처음에는 성인)가 아기에게 눈을 감으라고 요청하고 장난감 중 하나를 등 뒤에 숨깁니다. 중요: 이 첫 번째 단계에서, 한 줄로 늘어선 장난감에는 제자리에 숨겨져 있는 그대로 "구멍"이 남아 있습니다. 틈, 빈 공간입니다. 이렇게 하면 아이가 추가적인 시각적 기억을 사용할 수 있습니다.

3. 운전사는 아기가 눈을 뜨게 하고 다음과 같이 묻습니다. “내가 무엇을 숨겼습니까? 내 뒤에 무슨 장난감이 있어? 여기서 우리는 무엇을 놓치고 있습니까? 여기에 무엇이 있었고(행의 빈 곳을 가리키며) 지금은 사라졌습니까?

아기가 게임의 규칙을 배우면 그와 함께 장소를 변경하십시오. 그가 당신과 함께 "운전"하고 장난감을 당신에게서 숨기도록하십시오. 눈을 뜨고 "기억"하는 방법을 자세히 큰 소리로 설명하십시오. "아, 여기에 뭔가가 있었다 ... 우리가 여기에 무엇을 가지고 있었습니까? 곰이 제자리에 있습니다 ... 인형이 제자리에 있습니다 ... 아마도 이것이 공이라는 것을 알고 있습니까? 네? 보여줘..."

4. 직관적으로, 부모는 연속 항목의 수를 늘려서 이 게임을 복잡하게 만듭니다. 이것은 정확하지만 충분하지 않습니다. 연속으로 4개의 항목으로 시작하여 다른 방법으로 복잡성을 추가할 수 있습니다.

첫째, 장난감을 제거한 후 "빈 공간"을 남겨두지 마십시오. 남아 있는 모든 장난감 사이의 거리가 동일하도록 인접한 물체를 이동합니다. 이것은 아이가 이전과 같은 정도로 시각적 기억에 의존할 수 없고, 비록 그가 여전히 변함없는 장난감 순서에 의해 도움을 받기는 하지만 이미 의미적 기억을 더 많이 포함해야 하기 때문에 더 어려운 작업입니다.

5. 둘째, 더 어려운 단계에서는 장난감 중 하나를 숨긴 후 줄에 있는 장난감의 순서를 변경할 수 있습니다. 이제 시각적 기억은 어린이를 돕지 않을 것이며 의미론적, 언어적이라는 보다 추상적인 메커니즘을 사용해야 합니다.

6. 참고: 게임을 더 어렵게 만들고 싶을 때마다 한 가지 방법으로만 하십시오. 즉, - 장난감의 수를 늘리거나 - 장난감의 위치를 ​​변경하여 작업을 복잡하게 만듭니다. 서두르지 마세요.

7. 그리고 또 하나의 중요한 조건이 있습니다. 다음날 게임에 참여하기 위해 약간 다른 장난감 세트를 가져 오는 것이 좋습니다. 예를 들어 인형, 집, 공을 가지고 놀았다면 내일 인형, 집, 차를 가지고 놀 수 있습니다. 아이는 자신이 습득한 기술이 특정 과목에 의존하지 않는다는 것을 이해해야 합니다.

어른이 테이블에 야채 3개 또는 야채 사진 3개를 놓으십시오. 아이가 그들을 부릅니다. 그런 다음 어른은 아이에게 눈을 감으라고 요청합니다. 이때 그는 야채 중 하나를 숨겼습니다.아이가 눈을 뜬 후 성인은 "무엇이 빠졌습니까? 어떤 야채가 사라졌습니까?" 샘플 답변: "양파 없음", "오이 없음" 등

일대다(공 포함)

어른은 채소의 이름을 단수로 부르고 아이에게 공을 던집니다.

아이는 그를 복수형으로 부르고 공을 성인에게 돌려줍니다. 토마토 - 토마토; 오이 - 오이; 순무 - 순무; 당근 - 당근.

작업을 복잡하게 만들 수 있습니다 (언어 발달 수준이 좋은 어린이의 경우 이러한 형태의 단어를 반복할 수 있음). 어른은 바구니에 야채를 숨기고 아이에게 "무엇이 빠졌습니까?"라고 묻습니다. 그는 이렇게 대답합니다. “토마토-토마토; 오이 - 오이; 순무 - 랩.

오늘 고려한 내용, 이야기한 내용을 자녀와 함께 기억하십시오. 그를 찬양하라. 아이와 함께 야채 샐러드나 식초를 만들 수 있습니다.

각 작업(채취, 자르기, 청소, 저어주기 등)에 대해 토론하고 야채에 대해 설명합니다(오이는 작고 녹색이며 타원형이며 거칠고 정원 침대에서 자랍니다).

어린이 노트북에 야채 이미지를 붙이는 것이 좋습니다.

테마 예약

연설 자료

게임과 특별히 선택된 문학 작품의 도움으로 수업에서 다루는 모든 것을 통합 할 수 있습니다.

당신은 아이에게 야채에 관한 수수께끼를 만들 수 있으며, 그는 수수께끼의 이름을 짓거나 보여줄 것입니다.

정원의 여름 - 신선하고 녹색,

그리고 겨울에는 배럴에서 - 노란색, 짠

잘 했어, 우리 이름이 뭐니?

땅에 붙은 빨간 코

그리고 녹색 꼬리는 외부에 있습니다.

우리는 녹색 꼬리가 필요하지 않습니다

빨간 코만 있으면 됩니다. (당근.)

바이올린이 뭐야?

위기는 무엇입니까?

이 덤불은 무엇입니까?

위기 없이 지내는 방법,

(양배추.)

할아버지는 100개의 모피 코트를 입고 앉아 있고,

누가 그를 벗는가

그는 눈물을 흘렸다.

벨라, 부서지기 쉬운, 맛있는,

그리고 항상 테이블 위에 있습니다.

계략

기적의 주머니

표적:야채의 이름, 색상을 수정하십시오.

장비:가방, 천연 야채 또는 인형.

이동하다.놀기 전에 아이는 야채와 그 속성을 소개합니다. 아이는 "멋진 가방"에서 야채를 하나씩 꺼내며 이름을 붙입니다. 그런 다음 그는 야채의 모양, 색상, 크기에 대한 어른의 질문에 대답합니다. 아이가 길을 잃으면 어른이 도와줍니다.

토끼 수수께끼

표적:주제에 대한 사전을 활성화하기 위해 특징으로 대상을 정의하는 방법을 가르칩니다.

장비:장난감 토끼, 가방, 천연 야채 또는 인형.

이동하다.어른은 토끼가 그와 놀고 싶어하고 수수께끼를 내고 싶어한다고 아이에게 설명합니다. "토끼가 가방에서 야채를 찾아 그것에 대해 이야기하고 그것이 무엇인지 추측해야합니다." 토끼 수수께끼: “긴 빨강(당근). 녹색, 긴 (오이). 원형, 빨강(토마토) 등

하나 - 많은

표적:

장비: 공.

이동하다. 어른은 채소의 이름을 단수로 부르고 아이에게 공을 던집니다. 아이는 그것을 복수형으로 부르고 공을 어른에게 돌려줍니다. 예: 오이 - 오이, 토마토 - 토마토, 순무 - 순무.



다정하게 불러줘

표적:

장비:크고 작은 야채 사진.

이동하다.어른은 아이에게 토마토와 같은 큰 채소의 사진을 보여주고 이름이 무엇인지 묻습니다. 그런 다음 그는 사진을 보여주며 설명합니다. “이 토마토는 큽니다. 그리고 그 작은 채소를 뭐라고 애칭으로 부르겠습니까?” (토마토.) 다른 야채도 비슷하게 고려됩니다(오이 - 오이, 순무 - 순무, 당근 - 당근, 양파 - 양파, 감자 - 감자). 말을 하지 못하는 아이에게 “토마토를 보여주세요. 이제 토마토를 보여주세요.

어떤 야채가 그리웠나요?

표적:주제에 대한 어휘 활성화, 주의력 및 시각적 기억력 개발.

장비:장난감 토끼, 야채 (모델).

이동하다.한 어른이 아이에게 토끼를 보여주며 오늘이 그의 생일이라고 설명합니다. 손님들이 와서 많은 선물을 가져왔다. 어른은 토끼 앞에 야채 선물을 놓고 이름을 지었습니다. 그는 한 가지 채소의 이름을 말하지 않습니다. 아이는 어느 것을 추측해야 합니다. 그는 언어 발달 수준에 따라 그를 부르거나 보여줍니다.

요리하다

표적:주제에 대한 어휘를 활성화하고, 대격의 경우 명사의 올바른 사용을 가르칩니다.

장비:야채 또는 천연 야채를 묘사한 그림.

이동하다.성인은 아이에게 간식(샐러드 또는 양배추 수프)을 "준비"하도록 요청합니다. 아이는 접시에 적합한 야채를 선택하고 이름을 지정합니다. 그런 다음 그는 이 "대접"을 어떻게 준비할 것인지 설명합니다(받기, 씻기, 청소하기, 자르기, 요리하기).

목표:

o 이 주제에 대한 어린이의 어휘를 명확히 하고 활성화합니다.

일반화하다;

© 간단한 문장을 만드는 법을 배웁니다.

© 논리적 사고의 발달;

일반 및 미세 운동 기술의 개발, 주제에 대한 전체적인 인식.

장비:옷이 든 종이인형, 장난감 사물함 또는 봉투, 보드 교훈 게임 "The Fourth Extra" 또는 로또의 개별 사진, 앨범, 단순 및 색연필, 겨울과 여름 옷을 묘사한 주제 사진, 접착제 연필.

연구 과정

오르그모멘트

패턴 그리기 "줄무늬 스커트"

어른은 아이의 앨범에 치마를 그립니다. 아이는 색연필로 수평선을 그립니다. 선 사이의 간격을 관찰해야하며 종이에서 연필을 찢지 마십시오.

교훈적인 게임

드레스 안야

어른이 아이에게 종이인형 안야를 보여줍니다. Anya는 큰 패셔니스타이며 많은 것을 가지고 있습니다. 장난감 보관함이나 봉투에서 옷을 하나씩 꺼냅니다. 아이가 그들을 부릅니다.

성인은 "Ani에는 드레스가 있습니다", "Ani에는 스웨터가 있습니다" 등의 간단한 문장으로 답을 얻습니다. 일반화 단어 "Clothes"가 선택됩니다.

그런 다음 옷은 추위와 따뜻함, 여름과 겨울로 분류됩니다. 한 성인은 인형의 옷에 대해 이렇게 설명합니다. “Ani는 빨간 드레스를 입고 있습니다. 드레스에는 칼라, 소매 및 주머니가 있습니다. 소매가 짧습니다. 아이의 말을 들으며 어른은 이렇게 묻습니다. “드레스 소매는 어디에 있습니까? 보여줘. 뭘 보여줬어?"

동적 일시 중지

손가락 체조

Alenka-malenka (손바닥 박수, 주먹으로 불기)

Shustra, fast: 서로 - 2회.)

그녀는 물을 뿌리고, (.손가락을 한 번에 하나씩 구부리고,

큰 것부터 시작해서 선드레스를 완성했다.)

묶인 양말

수확한 딸기

노래를 마쳤다

여기저기 돌진했습니다. (손뼉을 치다

그녀는 사냥 중입니다. 2회 주먹질을 한다.)

교훈적인 게임

네 번째 엑스트라

기성품 보드 게임을 사용하거나 예를 들어 로또에서 주제 사진을 선택합니다. 일련의 물건에서 아이는 추가 물건을 선택하고 자신의 선택을 설명합니다. 예를 들어 드레스, sundress, 바지, 중첩 인형(추가 중첩 인형은 장난감이고 나머지는 모두 옷임); 반바지, 모피 코트, 티셔츠, 선드레스(추가 모피 코트는 겨울 옷이고 나머지는 모두 여름 옷임).

없어진 물건 있어요?

어른은 한쪽 다리가 없는 아이의 앨범 바지, 소매가 없는 드레스, 단추가 없는 셔츠를 그립니다.

어린이는 누락된 세부 사항의 이름을 지정하고 완성하며 의복 항목을 페인트합니다.

5. 공과 요약.아동의 활동 평가

성인과 어린이는 자신이 고려한 내용과 오늘 공과에서 이야기한 내용을 기억합니다.

어른의 도움으로 아이는 옷가지(코스모폴리탄, 리사 등 어머니의 오래된 잡지가 유용함)를 잘라내어 앨범에 붙입니다.

겨울 옷과 여름 옷은 다른 페이지에 붙어 있습니다.

테마 예약

연설 자료

암기를 위해 러시아 민속 동요가 제공됩니다.

창문 위의 고양이

셔츠 재봉,

장화신은 암탉

오두막이 청소 중입니다.

계략

인형을 재우자

목적 : 의류 품목, 세부 사항, 패턴, 색상에 대해 알 수 있습니다.

장비: 인형 옷 세트가 있는 인형, 인형 침대.

이동하다. 어른은 아이에게 인형을 재우라고 제안합니다. 아이는 인형의 옷을 벗고 어른은 자신의 행동에 대해 이렇게 말합니다. “먼저 드레스를 벗고 의자 뒤에 걸어야 합니다. 드레스를 벗으려면 단추 등을 풀어야 합니다. 게임 중에 성인은 다음과 같은 주요 질문을 하여 어린이의 말을 활성화해야 합니다. "드레스에서 단추를 풀어야 하는 것은 무엇입니까?" 아기가 대답하기 어렵다면 어른이 스스로 대답합니다.

인형이 일어났다

표적:인형 옷의 이름, 세부 사항, 패턴, 색상을 명확히하십시오.

준비물 : 침대위의 인형, 인형옷.

이동하다. 어른이 아이에게 유아용 침대에서 자는 인형을 보여줍니다. 그런 다음 그는 인형이 깨어났고 옷을 입어야 한다고 설명합니다. 아이는 인형에 옷을 입히고 어른은 "인형에 티셔츠를 입혀보자. 깨끗한 흰색 티셔츠를 입읍시다." 어린이의 말을 활성화하기 위해 성인은 어린이에게 다음과 같이 질문합니다. "인형에 무엇을 입히고 있습니까? 셔츠는 무슨 색이야?"

인형에게 옷을 입히자

표적:

장비:골판지 인형, 종이 옷 세트.

이동하다.어른은 상황(스키, 휴가, 해변 등)에 따라 인형을 입히도록 아이에게 제안합니다. 예를 들어, 아이는 산책을 위해 인형에 옷을 입힙니다. 한 어른이 인형의 옷에 대해 이렇게 설명합니다. “인형에 파란색 코트를 입혀 봅시다. 코트에는 칼라, 소매, 주머니가 있습니다. 버튼으로 고정합니다. 어린이의 말을 활성화하기 위해 성인은 다음과 같이 묻습니다. "코트 소매는 어디에 있습니까? 보여줘. 뭘 보여줬어?"

다정하게 불러줘

표적:작은 접미사로 명사를 형성하는 법을 배웁니다.

장비:크고 작은 옷을 묘사한 주제 사진.

드레스 - 드레스; 티셔츠 - 티셔츠; 양말 - 양말; sundress - sundress; 셔츠 - 셔츠.

누가 무엇을 입고 있습니까?

표적:소년과 소녀의 옷을 비교하고 주제에 대한 어휘를 활성화하십시오.

장비:소년과 소녀의 사진.

이동하다.성인은 아이들의 옷을 비교합니다.“Nastya에는 드레스가 있고 Sasha에는 셔츠와 바지가 있습니다. Nastya의 드레스에는 소매가 짧고 Sasha의 셔츠에는 긴 소매가 있습니다. "등. 성인은 질문으로 어린이를 활성화시킵니다. "Nastya는 어떤 옷을 가지고 있습니까? 사샤는? Nastya의 드레스는 무슨 색인가요? 아이가 어렵다고 생각하면 어른이 스스로 질문에 답합니다.

없어진 물건 있어요?

표적:주제에 대한 전체적인 인식의 아동 발달. 장비: 한쪽 다리가 없는 바지, 소매가 없는 드레스, 단추가 없는 셔츠의 사진.

이동하다. "장난감"주제에서 게임을 참조하십시오.

차 도자기

목표:

나는 주제에 대한 어휘를 명확히하고 활성화하고 요약합니다.

© 명사의 간단한 문법적 형태를 형성하는 능력을 강화하기 위해: 소형 및 복수형;

© 새로운 기술 형성 - 명사와 숫자를 조정하는 능력; o "큰", "중간", "작은" 형용사를 어린이 사전에 입력하십시오.

일반 및 미세 운동 기술, 논리적 사고의 개발에 대해.

장비:분할 그림 "컵"(2개의 가로 컷), 장난감 차 도구 세트 또는 실제(가능한 플라스틱) 차 도구(컵, 접시, 디저트 접시, 티스푼, ​​설탕 그릇, 찻주전자), 실제 또는 장난감 테이블, 도감 "세 개" 곰" , 5개의 실제 컵과 숟가락(또는 장난감), 앨범, 어린이용 가위, 접착 연필.

연구 과정

오르그모멘트

분할 사진 "컵". 아이는 그림을 수집하고 이름을 지정합니다.

교훈적인 게임

차 마시기

어른은 아이에게 차 테이블을 차려 달라고 부탁합니다. 그 아이는 그에게 주어진 지시를 따릅니다. “주전자와 설탕 그릇을 탁자 중앙에 놓으십시오. 작은 접시와 컵, 받침 접시를 근처에 두십시오. 각 컵의 오른쪽에 티스푼을 놓습니다."

언어 발달 수준이 좋은 어린이는 "빵 상자", "사탕 상자", "디저트 접시"와 같은 물건과 단어를 소개할 수 있습니다. 그런 다음 아이는 모든 대상에 대한 일반화 단어인 접시를 선택합니다. 어른들은 차를 마실 때 사용하는 차용기라고 설명합니다.

곰에게 차를 대접하자

이상적으로는 다양한 크기의 접시 세트가 게임에 사용됩니다. 개인레슨은 그림이 잘 그려진 책 '곰 세 마리'가 적당하다. 접시 세트에서 아이는 곰, 암곰, 곰을 위한 컵, 숟가락, 접시를 선택합니다. 성인은 "크게", "중간" 및 "작게" 형용사를 사용하여 어린이의 행동에 대해 설명합니다. Mishutkin의 요리는 애정 어린 이름으로 불리며 아기가 다음과 같이 하도록 권장합니다. 컵 - 컵; 접시 - 접시; 숟가락 - 숟가락.

동적 일시 중지

일대다(공 포함)

어른이 아이에게 공을 던지고 단수로 명사를 부르고, 아이가 어른에게 공을 돌려주고 복수로 명사를 부른다: 컵 - 컵; 숟가락 - 숟가락; 접시 - 접시; 접시 - 접시; 찻주전자 - 찻주전자; 설탕 그릇 - 설탕 그릇; 빵 상자 - 빵 상자; 과자 - 과자.

교훈적인 게임

세다

어른이 아이 앞에 5개의 컵을 일렬로 놓고 세겠다고 제안합니다. 아이는 "한 컵, 두 컵, 세 컵, 네 컵, 다섯 컵"과 같이 명사와 함께 숫자를 올바르게 조정하면서 물건을 세고 있습니다.

마찬가지로, 아이는 숟가락을 세었습니다. "한 숟가락, 두 숟가락, 세 숟가락, 네 숟가락, 다섯 숟가락."

5. 공과 요약.아동의 활동 평가

성인과 어린이는 공과에서 한 일을 기억합니다. 격려의 형태로 차용 과자와 쿠키로 자녀를 대하십시오.

주제 수정

곰에게 차를 대접하자

표적:요리 이름을 고치고, 단어의 작은 형태를 소개하고, 수동 사전에 "큰", "중간", "작은" 형용사를 소개합니다.

장비:다양한 크기의 접시 세 세트, 동화 "곰 세 마리"의 그림.

이동하다.아이는 곰, 암곰, 곰을 위한 컵, 접시, 숟가락의 접시 세트 중에서 선택합니다. 성인은 "큰", "중간" 및 "가장 작은" 형용사를 사용하여 어린이의 행동에 대해 설명합니다. Mishutkin의 요리는 애정 어린 이름을 지어야 하며 어린이가 다음과 같이 하도록 격려해야 합니다. 컵 - 컵; 접시 - 접시; 숟가락 - 숟가락.

접시를 씻자

표적:주제에 대한 어휘를 확장하고 연설을 활성화하십시오.

장비:물이 담긴 대야, 인형 도구.

이동하다.어른은 아침 식사 후에 설겆이를 해야 한다고 아이에게 설명합니다. 그는 접시가 더러웠고 이제 깨끗하다고 ​​말하면서 설거지를 시작합니다. 그런 다음 그는 아이에게 게임에 연결하도록 초대합니다. 아이가 식기, 작업(세탁, 건조) 항목의 이름을 지정하도록 권장해야 합니다.

하나 - 많은

표적:명사의 복수형을 만드는 법을 배웁니다.

장비:공.

이동하다.어른은 접시의 이름을 단수로 지정하고 공을 아이에게 던집니다. 아이는 그녀를 복수형으로 부르고 공을 어른에게 돌려줍니다. 컵 - 컵; 숟가락 - 숟가락; 접시 - 접시; 접시 - 접시; 찻주전자 - 찻주전자; 밥통 - 밥통.

숟가락과 유리

표적:일부 전치사에 대한 이해를 형성합니다.

장비:숟가락 두 개와 플라스틱 잔 두 개.

이동하다. 성인 앞과 어린이 앞에 숟가락이 달린 유리가 있습니다. 성인은 이러한 물건을 가지고 어린이에게 행동을 보여주고 이에 대해 다음과 같이 설명합니다. “저는 유리잔에 숟가락을 넣었습니다. 나는 잔에서 숟가락을 꺼냈다. 나는 유리 뒤에 숟가락을 놓는 등. 그 후, 아이가 말하고 있으면, 아이는 독립적으로 어떤 행동을 보여주고 그것에 대해 논평할 수 있습니다. 현재 성인은 아기의 말의 정확성을 모니터링합니다.

무엇이 빠졌습니까?

표적:요리의 이름을 명확히 하고, 유전격을 형성하도록 가르치고, 시각적 주의력과 기억력을 발달시킵니다.

장비:인형 또는 실제 요리.

이동하다.성인은 테이블에 3~4개의 접시를 놓습니다. 그런 다음 그는 아이에게 눈을 감도록 요청하고 이때 개체 중 하나를 숨깁니다. 아이는 누락된 항목의 이름을 지정합니다. 게임은 3-4회 반복됩니다.

목표:

이 주제에 대한 사전을 명확히하고 활성화하십시오 (창문, 벽, 굴뚝, 지붕, 문과 같은 집 부분의 이름 소개, 고저의 개념 소개).

이 전치사의 올바른 사용을 가르치면서 전치사 "on"에 대한 이해를 발전시키십시오.

훌륭한 운동 능력의 개발, 논리적 사고.

장비:컷 그림 "집"(두 개의 가로 컷), 큐브, 종이 나비, 후프, 앨범, 연필 및 색연필.

연구 절차 1.

오르그모멘트

분할 사진 "집" 접기. 그림은 판지에 그려서 세 부분으로자를 수 있습니다 (두 개의 수평 절단). 그려진 집에는 반드시 삼각형 지붕, 굴뚝, 창문 및 문이 있어야합니다.

아이는 그림을 수집합니다. 무슨 일이 있었는지 이름을 붙이십시오. 집의 모든 부분에 이름을 붙입니다.

교훈적인 게임

집을 짓다

어른의 모형을 따라 어린이는 정육면체(정육면체와 삼각형 지붕)로 집을 짓습니다. 어른은 지붕이 정육면체 위에 놓였다고 설명합니다. 이런 식으로 여러 집이 지어집니다 - 거리.

성인은 지붕을 맨 위에 놓을 때 "on"이라는 단어를 발음한다고 명확히 합니다. 그런 다음 높은 집이 지어집니다(두 개 또는 세 개의 입방체와 삼각형 지붕). "높음"과 "낮음"의 개념이 소개됩니다. 그런 다음 어른은 아이에게 집이 높은 곳과 낮은 곳을 보여달라고 요청합니다. 나비는 어디에 착륙 했습니까?

어른은 아이에게 종이 나비를 보여줍니다(바람직하게는 끈으로). 그는 지붕, 파이프, 창문, 문, 그려진 집의 벽에 나비를 내립니다 (분할 그림에서 얻은 집이 사용됨).

성인은 "나비는 어디에 앉았습니까?"라는 질문으로 어린이의 연설을 활성화합니다. 아이는 "나비가 지붕에 앉았다", "나비가 문에 앉았다" 등의 문장으로 응답합니다. 음성으로 전치사 "on"을 강조 표시하는 것이 좋습니다.

주목!

문법 범주를 공부할 때 억양과 목소리가 있는 러시아어 연설의 올바른 끝, 특정 접두사, 접미사 및 기타 문법적 특징을 강조하기 위해 전체 연습 또는 수업(이 주제에 전적으로 전념하는 경우) 전체에서 중요합니다. 예: 한 컵, 두 컵, 다섯 컵. 전치사를 공부할 때 전치사는 음성으로 구별됩니다: on table, under table 등.

동적 일시 중지

곰에게는 큰 집이 있습니다. (손을 들어

발가락으로 스트레칭)

그리고 토끼는 작습니다. (앉아, 손 내려.)

우리 곰은 집에 갔다. (길을 벗어나

옆으로 곰의 걸음걸이를 그린다.)

그리고 토끼는 뛰어올랐다. (제자리에서 점프, 손

가슴 높이에서 손을 아래로 내리십시오 - 토끼 발처럼.)

교훈적인 게임

누구의 집?

아이는 바닥에 누워 있는 후프 안에 서 있습니다. 그는 집에 있습니다. 어른은 이곳이 소의 집이라고 설명합니다. 그런 다음 그는 집을 “두드리”며 “이 집에 누가 살고 있습니까?”라고 묻습니다. 아이는 "Moo-u-u!"라고 의성어로 대답합니다.

아기가 언어 발달 수준이 높으면 전체 문장으로 대답할 수 있습니다. “여기는 소의 집입니다. 그녀는 중얼거리는 법을 알고 있습니다: mu-u-u!

마찬가지로 게임은 다른 캐릭터와 함께 진행됩니다.

개집: "으악! 씨! (짖는다).

기러기 집: "하하하!" (훌쩍거리며).

치킨 하우스: "쿠다타 타!" (cackle) 또는 "Ko-ko-ko!" (킥킥거리며).

고양이 집: "야옹! 야옹!" (야옹).

5. 공과 요약. 아동의 활동 평가

오늘 수업에 대해 이야기한 것을 다시 생각해 보십시오. 아이가 자신이 살고 있는 집에 대해 설명하게 하십시오(높거나 낮음, 집은 어떤 부분으로 구성되어 있는지, 몇 층인지, 근처에 어떤 집이 있는지).

앨범에서 아이는 필요한 모든 세부 사항(파이프, 창문 등)으로 집을 그립니다. 아이는 자신의 모든 행동에 대해 논평해야 합니다.

성인은 "무엇을 그리고 있습니까?", "창문은 어디에 있습니까?"라는 질문으로 그를 돕습니다. 보여줘”, “파이프를 그린다. 무엇을 그렸나요? 등.

테마 예약

연설 자료

암기에는 "곰은 큰 집이 있다"라는 시를 추천합니다.

계략

우리집

표적: 집의 각 부분에 대해 알게 된다.

이동하다.어른과 아이는 산책을 위해 집을 조사하고 창문, 벽, 지붕, 문, 파이프와 같은 부분을 알게됩니다. 높은 집 또는 낮은 결정.

그런 다음 어른은 아이에게 무슨 말을 하는지 추측해보라고 합니다. “사람들은 집의 이 부분을 통해 출입합니다. 뭐야?" (문); "집은 비와 눈으로부터 거주자를 보호하기 위해 이것이 필요합니다"(지붕) 등.

다정하게 불러줘

공을 던지거나 집의 그림으로 수행됩니다. 창 - 창; 문 - 문.

고양이 집

표적:주제에 대한 어휘를 활성화하고 "in", "on", "from", "under" 전치사에 대한 이해를 개발하십시오.

장비:장난감(판지) 집과 고양이.

이동하다. 어른은 집에 고양이가 살고 있다고 아이에게 알립니다. 그는 고양이가 어떻게 집에 들어가고, 집을 나서고, 지붕에 올라가고, 창 아래에 앉아 있는지 보여줍니다. 그런 다음 그는 아이에게 같은 행동을 하도록 요청합니다. 아기가 길을 잃었다면 도와주세요. 그런 다음 아이는 자신의 행동에 대해 의견을 말해야 합니다.

화려한 거리

표적:주제에 대한 어휘를 통합하고 확장하고 물건을 정확히 한 줄에 놓는 법을 가르칩니다.

장비: 다양한 색상과 크기의 골판지 집.

이동하다.어른은 아이에게 거리를 만들고 테이블에 집을 한 줄로 배치하도록 제안합니다 (왼쪽에서 오른쪽으로). 아이는 집을 내려놓은 후 다음과 같은 질문을 합니다. “무엇을 내려놓았습니까? 이 집은 무슨 색입니까? 집에 뭐 있어요?"

빌더

표적: 주제에 대한 사전을 활성화합니다.

장비:

이동하다.성인의 모델을 기반으로 주택의 마을을 건설하십시오. 집은 두 부분(입방체와 삼각형 지붕)으로 구성됩니다. 성인은 연설과 함께 모든 행동을 동반합니다. "이제 우리는 당신과 함께 집을 지을 것입니다. 빨간 큐브를 놓고 그 위에 파란 지붕을 올려봅시다. 그들은 다음과 같은 질문을 함으로써 아이의 말을 활성화시킵니다. 큐브는 무슨 색인가요? 어른은 많은 집이 거리라는 사실에 아이의 관심을 끕니다.

목표:

©이 주제에 대한 어휘를 확장하고 활성화하고 일반화하십시오.

© 전치사 "under"의 의미를 알고 이 전치사의 올바른 사용을 가르칩니다.

© 전달된 명사의 작은 형태의 반복;

© 일반 및 미세 운동 기술의 개발, 주제에 대한 전체론적 인식.

장비:장난감 "곰", 그림책 "곰 세 마리", 공, 앨범, 접착 연필, 어린이용 가위, 다양한 가구를 묘사한 오브제 그림, 연필, 색연필.

명사: 가구, 테이블(뚜껑, 다리), 의자(다리, 좌석), 침대, 소파, 안락의자, 옷장.

형용사: 부드러운, 단단한, 나무, 플라스틱.

동사: 앉다, 눕다, 먹다, 두다, 닦다.

문학 : S. Marshak의 동화 "세 마리의 곰", "고양이의 집".

연구 과정

1. 모멘트 정리

미세 운동 기술의 개발.

손가락 체조 "테이블"과 "의자" 운동.

왼쪽 손바닥을 똑바로 세우십시오.

오른쪽을 주먹으로 쥐고 왼쪽 하단에 붙입니다.

왼손을 주먹으로 움켜쥐고

위에서 오른손을 내린다.

곧게 펴진 손가락으로.

운동이 동반된다

V. V. Tsvyntarny의 시:

다리, 등받이 및 좌석 -

여기 당신을 위한 의자가 있습니다.

테이블에는 4개의 다리가 있습니다.

손바닥과 같은 상단 덮개.

교훈적인 게임

미슈트카 방문

어른은 아이에게 장난감 곰을 보여주고 오늘 동화 "세 마리의 곰"에서 Mishutka가 그를 방문하도록 초대한다고 말합니다. 그런 다음 동화의 삽화를 보고 곰이 집에 어떤 품목(의자, 침대, 테이블, 옷장)이 있는지 토론합니다. 이 모든 것은 가구라는 한 단어로 요약될 수 있습니다. 성인은 가구의 어린이 부분을 보여주고 다리, 등, 문, 좌석이라고 부릅니다. 그런 다음 그는 아이에게 그것을 보여달라고 요청합니다.

Mishutka의 가구가 작고 다정하게 부를 수 있다는 사실에 아이의 관심이 끌립니다. 어른은 아이를 놀게 초대합니다. 그는 공을 가지고 가구의 이름을 지정하고 공을 아이에게 던졌습니다. 아이는 작은 접미사로 명사를 만들고 공을 반환합니다: 침대 - 침대; 의자 - 높은 의자; 테이블 - 테이블; 옷장 - 사물함; 소파 - 소파; 안락의자 - 안락의자.

동적 일시 중지

갈까마귀 한 마리가 자작나무에 앉아 있었다(앉아, 손에서 무릎까지).

그런 다음 나무에서 날아갔습니다. (일어나, 손을 흔든다.)

페도는 침대에서 자고 있습니다 (앉아, 손을 볼 아래에 두십시오.)

그리고 그는 침대에서 일어나지 않습니다. (일어나서 양팔을 옆으로 벌린다.)

교훈적인 게임

공 숨기기

어른의 요청에 따라 아이는 다양한 가구 아래에 공을 숨깁니다. 음성으로 성인은 "의자 아래에 공 숨기기", "테이블 아래에 공 숨기기" 등의 구실을 강조 표시합니다.

아이는 공으로 행동을 수행하고 그에 대해 논평합니다. 성인은 "공을 어디에 숨겼습니까?"라는 질문으로 아기의 말을 활성화합니다. 아이의 대답은 "I hid the ball under the table" 또는 "Under the table"과 같은 전치사를 포함한 전체 문장 또는 한 단어가 될 수 있습니다.

없어진 물건 있어요?

성인은 등받이가 없는 의자와 다리가 없는 테이블을 그립니다. 누락된 세부 사항을 생각하고 이름을 지정하고 마무리하도록 요청합니다.

5. 공과 요약.아동의 활동 평가

아이는 오늘 누가 방문했는지, 오늘 무엇을 했는지 기억합니다. 앨범에 가구 조각을 잘라 붙입니다. 그는 이 모든 항목을 한 단어로 표현할 수 있는 방법을 기억합니다(방은 침실, 보육원, 거실, 주방일 수 있음).

테마 예약

1. 연설 자료

명사: 집, 부엌, 방, 창문, 벽, 지붕, 파이프, 문, 계단, 울타리, 탑, 거리 - 많은 집.

형용사: 기본 색상, 다채로운, 키가 큰, 낮음, 멋진, 아름다운, 다른.

동사: 짓다, 살다, 들어가다, 나가다, 열다, 닫다, 정리하다.

숫자: 많은, 하나.

퍼즐

아이에게 수수께끼를 풀도록 초대하세요. 아이는 답을 부르거나 보여줍니다.

다리가 있어도 걷지 않고 다리가 4개,

등은 있지만 눕지 않아 모자는 단 하나,

당신은 앉는다 - 나는 앉지 않는다. 될 때 필요

(침대, 베개.) 저녁 식사 가족. (테이블.)

게임 방문 인형 올리야

표적:가구의 이름, 목적을 명확히하십시오.

장비: 인형가구, 인형.

이동하다.어른이 아이를 올리아의 인형에 초대합니다. 인형의 집에는 다양한 가구가 있습니다.

어른은 아이와 함께 가구를 살펴보고 무엇으로 구성되어 있는지 확인하고 목적을 명확히 합니다. 성인은 다음과 같은 질문으로 어린이의 연설을 활성화합니다. "의자가 어디에 있는지 보여주세요? 무엇을 위한 것입니까?"

공 숨기기

표적:전치사 구조를 이해하는 기술을 개발합니다.

장비:공.

이동하다. 어린이는 성인의 지시에 따라 공을 가지고 행동을 수행하도록 제안됩니다. "공을 의자 위, 의자 아래, 의자 뒤, 의자 근처에 놓으십시오" 등. 그 후 어린이는 공으로 행동을 수행할 수 있습니다. 자신, 그들에 대한 논평.

Mishutka 가구

표적:작은 접미사로 명사를 형성하는 법을 배웁니다.

장비:공.

이동하다.미리 동화 "세 마리의 곰"을 아이에게 다시 읽어주십시오. 그런 다음 어른은 아이에게 놀아달라고 초대합니다. 성인은 Mikhail Ivanovich의 가구 이름을 지정하고 어린이는 Mishutka의 경우 (공을 던지는 경우): 침대 - 유아용 침대; 의자 - 높은 의자; 테이블 - 테이블; 옷장 - 사물함; 소파 - 소파; 안락의자 - 안락의자.

하나 - 많은

가구로 놀기(15페이지 참조): 테이블 - 테이블; 의자 - 의자; 옷장 - 캐비닛 등

주인

표적:주제에 대한 사전을 활성화하십시오.

장비:건축 자재(큐브).

이동하다.어른을 따라 아이는 좋아하는 인형이나 다른 장난감을 위한 가구를 만듭니다. 성인은 모든 행동에 대해 다음과 같은 질문으로 어린이의 연설을 활성화합니다. "이제 우리는 Olya의 인형을 위한 의자를 만들 것입니다(벽돌과 큐브로 의자를 만듭니다). 어떤 색 큐브를 가져 갔습니까? 올리아 인형을 위한 의자를 하나 더 만들어주세요."

인간. 가족

목표:

© 이 주제에 대한 주제와 어휘를 확장하고 활성화합니다.

© 어린이에게 명사와 숫자를 올바르게 조정하도록 가르칩니다.

© 간단한 문장으로 질문에 답하는 법을 배웁니다.

© 미세 및 일반 운동 능력의 발달.

장비:플롯 그림 "가족" 또는 가족 사진, 인형, 거울, 앨범, 연필 및 색연필.

연구 과정

1. 모멘트 정리손가락 체조

형제

러시아 민속놀이

Ivan Bolshak - 나무를 자르다.

Vaska 포인터 - 물을 나르십시오.

곰 중간 - 스토브를 가열하십시오.

Trishka-고아 - 죽 요리.

그리고 작은 Timoshka - 노래를 부르기 위해,

노래하고 춤추는 노래

형제들을 즐겁게 하기 위해.

성인은 손의 각 손가락에 엄지, 검지, 중지, 약지 및 새끼 손가락과 같은 고유한 이름이 있다고 설명합니다. 그들을 보여줍니다. 그런 다음 그는 아이에게 엄지, 검지, 중지 등의 손가락을 보여달라고 요청합니다.

교훈적인 게임

나의 가족

어른과 아이는 줄거리 그림 "가족"또는 가족 사진을 봅니다. 모든 가족 구성원의 이름을 지정하십시오. 언어 발달 수준이 좋은 어린이는 할아버지, 손자, 아들 등이 누구인지 결정합니다.

그런 다음 그림에서 누가 무엇을 하고 있는지 토론합니다. 어른은 다음과 같은 질문으로 아이의 말을 활성화합니다. “아빠는 또 무엇을 할 수 있나요? 어머니? 여자?" 등. 각 명사에 대해 가능한 한 많은 동사를 선택합니다. 예: "소녀는 걷고, 뛰고, 뛰고, 읽고, 놀고, 노래하고, 그림을 그리고, 먹고, 자고, 마실 수 있습니다." 등.

동적 일시 중지

움직임은 물리적 분의 단어에 해당합니다.

우리는 발을 구르고, 손을 내리고,

우리는 손뼉을 치고, 손을 내밀고,

우리는 고개를 끄덕이고 뛰어다닌다.

우리는 손을 들고 뛰어다닙니다.

교훈적인 게임

둘과 둘

어른이 아이에게 안야의 인형을 보여줍니다(낯선 장난감이면 더 좋습니다). 아이는 인형 몸의 모든 부분(눈, 입술, 뺨, 머리카락 등)의 이름을 지었습니다. 눈썹, 속눈썹, 무릎, 팔꿈치, 발뒤꿈치, 손, 어깨와 같은 장소에 주의를 기울이는 것이 중요합니다. 그런 다음 어른은 아이에게 인형에 두 개(눈, 귀, 팔꿈치, 무릎, 어깨)와 두 개(팔, 다리, 입술, 손, 발뒤꿈치, 눈썹, 콧구멍)가 있는 것을 보고 말하도록 요청합니다. 아이가 언어 발달에 뒤처져 있다면 인형의 신체 부위를 보여주고 어느 부분이 2와 2인지 알려주십시오. 그런 다음 아기에게 인형에 코, 귀, 눈 등이 있는 곳을 보여달라고 요청하십시오. 거울을 가져갈 수 있습니다. 그의 그림을 보면서 아이는 자신의 신체 부위를 말하거나 보여줄 것입니다.

5. 수업 요약. 아동의 활동 평가

앨범에서 아이는 사람을 그립니다. 그려진 사람이 목, 귀, 손가락 등 신체의 모든 부분을 갖는 것이 중요합니다. 그런 다음 아이는 가족의 모든 구성원을 그립니다.

테마 예약

연설 자료

명사: 사람, 남자, 여자, 어린이, 소년, 소녀, 머리, 머리, 눈, 귀, 코, 입, 치아, 목, 얼굴, 손, 손바닥, 다리, 무릎, 몸, 손가락, 등, 가슴, 위.

형용사: 오른쪽, 왼쪽.

동사: 달리다, 걷다, 뛰다, 보기, 앉다, 자다, 들어라, 먹다, 마시다, 이야기하다, 숨 쉬다, 울다, 미소, 씻다, 가져가다, 입다, 놀다, 무승부.

숫자: 하나, 둘, 많다.

문학: 민요:

물 물 숲 때문에 산 때문에

내 얼굴을 씻어

눈을 반짝거리게 하려면

뺨을 붉히기 위해

입이 웃고,

이빨을 물다.

큰 발

우리는 길을 따라 걸었다:

탑, 탑, 탑

탑, 탑, 탑

우리 가족은 얼마나

네 재미있습니다:

두 사람이 가게 옆에 서 있습니다.

두 사람은 배우고 싶어합니다.

너무 많이 먹다;

죽에 두 Dashas

먹다;

요람에 있는 두 개의 Ulka

동요;

하나의 마샤는 우리가 아닙니다.

네, 좋습니다.

숲 때문에 산 때문에

에고르 할아버지가 오십니다.

내 말에

암소에 아내

송아지 위의 아이들,

어린 양에 손자.

Katya, Katya, 작은 것,

카티아 자기,

길을 따라 걷다

스톰프, 카티아, 발로.

작은 발

경로를 따라 실행:

위, 위, 위, 위, 위

탑, 탑, 탑, 탑, 탑.

한 번만 더 일어나 베이비

작은 걸음을 내딛으세요.

힘들게 걷는 우리 아이,

처음으로 집 주변을 산책합니다.

계략

의사

표적:주제에 대한 어휘를 명확히 하고 활성화합니다.

장비:의사의 장난감 속성.

이동하다.어른은 아이가 환자와 의사 역할을 하도록 초대합니다.

첫째, 의사는 아이가 될 것입니다. 성인이 두통(팔, 다리, 귀 등)이 있다고 불평합니다. "의사"는 "병자"를 진찰하고 그를 "치료"해야 합니다.

그런 다음 어른과 아이가 역할을 바꿉니다.

하나 - 많은

눈 - 눈; 귀 - 귀; 손 - 손; 다리 - 다리 등

다정하게 불러줘

코 - 주둥이; 눈 - 눈; 손 - 펜; 머리 - 머리 등

둘과 둘

표적:어린이에게 숫자 "two"와 "two"를 소개하고 말에서 사용하는 방법을 가르칩니다.

장비:거울.

이동하다.어른은 거울 앞에서 아이에게 두 눈이 있다고 설명합니다. 그런 다음 그는 아이에게 자신에게 두 가지가 더 있는지 생각해 보라고 합니다. 아이는 신체의 일부를 보여주고 이름을 지정합니다. 성인은 단어를 선택할 때 아기가 저지른 모든 실수를 수정합니다.

그것이 하는 일을 기억하십시오

표적:주제에 대한 어휘를 명확히, 확장 및 활성화합니다.

장비:소년, 소녀, 엄마, 아빠의 사진.

이동하다.어른은 아이에게 한 소년의 사진을 보여주고 그 소년이 무엇을 할 수 있는지(걷기, 뛰기, 뛰기, 먹기, 놀기, 그림 그리기 등) 생각하고 말하게 합니다.

유사하게, 다른 사진에 대한 작업 선택이 있습니다.

올리아의 도우미들

표적:동사의 복수형, 명사의 축소형을 형성하도록 가르칩니다.

장비:올리아 인형.

이동하다.어른은 아이에게 인형 Olya가 그녀의 조수와 함께 그를 방문하기 위해 왔다고 알립니다. 그는 질문을 합니다. "그들이 무엇이라고 불리고 Olya가 하는 데 도움이 되는지 맞춰보세요." 그런 다음 성인은 인형이 깜박이는 방법을 보여줍니다. 그는 묻습니다. "Olya는 무엇입니까? (이것은 눈, Olya의 도우미입니다.) 그들은 무엇을하고 있습니까? (보고, 깜박이고, 열고, 닫고, 곁눈질합니다.) 애칭은 무엇입니까? (눈)." 다리, 귀, 손, 치아도 비슷하게 취급됩니다.

그 후, 어른은 시를 읽고 아이가 각 4열의 끝에 단어를 추가하도록 합니다.

올리아의 도우미들

즐겁게 달리는 올리아

길을 따라 강으로

그리고 이것을 위해서는 Our Olya가 필요합니다 ... (다리).

Olya는 딸기를 가져갑니다.

둘, 셋.

그리고 이것을 위해서는 당신이 필요합니다

우리 Olya ... (펜).

Olya는 핵소체를 g아 먹고,

껍질이 떨어지고 있다

그리고 이것을 위해서는 당신이 필요합니다

우리 Olya ... (이빨).

고양이를 바라보는 올리아

그림에서 - 동화,

그리고 이것을 위해서는 당신이 필요합니다

우리 Olya ... (눈). E. G. 쿠르가노바

시를 읽은 후 어른은 아이에게 묻습니다. 당신의 조력자는 누구입니까? 그들은 무얼 할 수 있니?"

주제에 대한 수업 주기

"애완동물"

개와 고양이

목표:

© 주제에 대한 어휘를 명확히하고 활성화하고 요약합니다.

© 접미사가 있는 명사를 사용하는 연습 -ok, -enok;

© 전치사 "on"과 "under"를 구별하는 법을 배웁니다.

© 소근육 발달, 청각 주의력.

장비:장난감 고양이와 개; 고양이, 새끼 고양이, 개, 강아지, 사육장을 묘사한 주제 사진; 앨범, 글루 스틱.

연구 과정

오르그모멘트

성인은 수수께끼를 풀기 위해 어린이를 초대합니다.

부드러운 발,

그리고 발에 긁힌 자국이 있습니다. (고양이.)

주인과 친하다

하우스 가드

베란다 밑에 산다

그리고 링 테일. (개.)

아이는 수수께끼를 추측합니다. 어른이 장난감 고양이와 개를 보여줍니다.

교훈적인 게임

엄마가 아기를 찾도록 도와주세요.

성인은 고양이, 개, 강아지 및 새끼 고양이를 묘사한 주제 사진을 보여줍니다. 아기에게 엄마(고양이와 개)가 새끼를 잃었다고 말합니다. 그들이 자녀를 찾도록 도와줍시다.

아이는 고양이 사진을 위해 새끼 고양이의 이미지를 선택합니다. 새끼의 이름은 "고양이"입니다. 그런 다음 그는 어미가 새끼를 어떻게 부르는지를 묘사합니다. “야옹! 야옹!" (야옹). 유사하게, 강아지는 개를 위해 선택됩니다. 개가 아기에게 전화를 겁니다. “으악! 씨! (짖는다) 어른과 아이는 고양이와 개는 그들을 돌보는 사람의 집에 살고 있으므로 애완 동물임을 분명히합니다.

누가 어디에 숨었나?

어른은 장난감 고양이를 의자, 침대 밑, 소파 위, 베개 아래 등에 숨기고 아이에게 찾도록 요청합니다. 아이가 장난감을 찾은 후 어른은 "개는 어디에 숨었습니까?"라고 묻습니다. (탁자 아래.) "맞아, 개가 탁자 밑에 있다." 성인은 음성으로 전치사를 강조 표시합니다. 그런 다음 어른은 지시에 따라 아이에게 장난감을 물건 위나 아래에 숨기라고 제안합니다.

동적 일시 중지

손가락 국가

오른쪽 손바닥을 가장자리로 몸쪽으로 돌립니다. 엄지를 들어 올리십시오. 인덱스, 중간 및 무명의 언론. 작은 손가락이 위아래로 움직입니다.

연습에는 VV Tsvyntarny의 구절이 수반됩니다.

개는 날카로운 코를 가지고있다

귀가 있고 꼬리가 있습니다.

고양이

중지와 약지를 엄지로 연결합니다. 검지와 새끼손가락을 위로 올립니다.

그리고 고양이는 위에 귀가 있고,

건초에 있는 쥐의 소리를 더 잘 들을 수 있습니다.

교훈적인 게임

다정하게 불러줘

어른과 아이가 강아지와 강아지 사진을 보고 있습니다. 어른은 아이에게 개의 신체 부위(꼬리, 발, 코, 귀, 눈)를 보여달라고 요청합니다.

그런 다음 그는 강아지의 몸에서 같은 부분의 이름을 꼬리-꼬리라고 다정하게 요청합니다. 발 - 발; 코 - 주둥이; 귀 - 귀; 눈-눈.

누구의 집?

표적:세 부분 전체를 만드는 방법을 가르치고, 작업 중과 작업 후에 말을 활성화합니다.

장비:분할 사진 "Konura"(2개의 수직 섹션), "Stable"(수직 및 수평 섹션).

이동하다.아이는 사육장(마굿간)을 놓으라는 제안을 받았습니다. 작업 중과 작업 완료 후 어린이의 연설은 다음과 같은 질문으로 활성화됩니다. "가장 먼저 찾은 것은 무엇입니까? 그럼? 사육장( 마구간 ) 에는 누가 살고 있습니까 ?

5. 공과 요약.아동의 활동 평가

그 아이는 오늘 누가 그의 수업에 "방문"하러 왔는지 기억합니다. 앨범에 새끼 고양이와 강아지 이미지를 잘라서 붙여넣습니다. 개 사육장을 그립니다.

테마 예약

연설 자료

읽기에 대한 러시아 민요:

우리 안주인 아, 슬픔을 슬퍼하지 마십시오-

그녀는 눈치가 빠르고 고양이를 둘 곳이 없었습니다.

오두막에 있는 모든 사람들은 마당으로 일을 가져왔고,

휴일까지 : 울타리에 심었습니다 -

개는 혀로 컵을 씻고 고양이는 이미 달렸다.

쥐는 창 아래에서 부스러기를 모으고 모든 사람들을 놀라게했습니다.

식탁 위 고양이는 발로 긁고 모든 양과 송아지,

닭이 빗자루로 현관 매트를 쓸고 있습니다. 그리고 꼬마들!

쥐는 우리 고양이처럼 춤을 춥니다.

고양이가 소파에서 낮잠을 자고 있습니다. 코트가 아주 좋습니다

쥐들아 쉿 소리내지마 고양이 수염처럼

고양이 Vaska를 깨우지 마십시오. 놀라운 아름다움,

여기 Vaska 고양이가 대담한 눈으로 깨어납니다.

전체 라운드 댄스를 깰 것입니다. 치아는 흰색입니다.

쉿, 꼬마야, 아무 말도 하지마

나는 나의 마샤를 준다.

자, 고양이야, 밤을 보내라,

내 딸을 다운로드하십시오.

나는 당신을위한 고양이입니다

나는 작업 비용을 지불할 것입니다:

파이 한 조각 줄게

예, 우유 한 병

당신은 이미 먹고 부서지지 마십시오.

더, 키티, 묻지 마세요.

새끼 고양이와 고양이

명사: 동물, 고양이, 고양이, 새끼 고양이; 그들의 신체 부위: 머리, 주둥이, 귀, 눈, 몸, 발, 꼬리; 양모로 덮인; 집에 살고 우유, 생선, 고기를 먹습니다.

형용사: 가정적인, 푹신한, 부드러운, 따뜻한, 회색, 빨간색, 긴(꼬리), 크고 작은. 의성어: 야옹-야옹, 키티-키티. 동사: 걷다, 뛰다, 무릎을 꿇다, 자다, 눕다, 앉다, 점프하다, 잡다(마우스), 놀다, 야옹거리다, 끽끽. 숫자: 하나, 많이.

문학: S. Marshak "콧수염 줄무늬", 동요 "Pussy".

썅년, 썅년아, 어서!

계단에 앉지 마세요!

우리 아기가 갈거야

계단 아래로 떨어집니다.

강아지와 개

명사: 동물, 개, 강아지, 양모; 신체 부위: 머리, 주둥이, 귀, 몸, 발, 꼬리; 개집, 부스, 지붕, 벽, 그릇; 고기를 먹는다.

형용사: 국내산, 푹신한, 부드러운 (양모), 크고 작은.

의성어: 엉엉.

동사: 걷다, 앉다, 뛰다, 눕다, 자다, 먹다, 놀다, 짖다, 뇌졸중, 먹이다. 숫자: 하나, 많이.

문학: V. Suteev "누가 "야옹"이라고 말했습니까?", A. Barto "개".

베란다 옆 얽히고 설킨 개

그는 코에 발을 대고 눕습니다.

조용히, 평화롭게 그는 코를 킁킁거리며,

졸고 있을지도, 어쩌면 자고 있을지도.

그리고 순야 도둑을 시도하십시오 -

전체 마당에서 즉시 짖습니다. L. 바르토

소와 돼지

목표:

0 주제에 대한 어휘를 명확히하고 활성화하고 요약합니다.

© 접미사로 명사를 사용하는 연습 -enok;

© 명사의 다양한 문법적 형태를 형성하는 능력의 통합;

© 미세 운동 기술의 발달.

장비:앨범, 색연필, 글루 스틱; 고양이, 새끼 고양이, 개, 강아지, 소, 송아지, 돼지, 새끼 돼지를 묘사하는 주제 사진; 공.

연구 과정

오르그모멘트

패턴 그리기 - "새장 안의 깔개"-

어른은 직사각형(고양이 깔개)을 그립니다. 아이는 수평선과 수직선을 그립니다. 우리는 "하나 - 많은"(한 줄 - 많은 줄)의 개념을 수정합니다.

교훈적인 게임

누가 비명을 지르는가?

어른이 애완동물 특유의 소리를 재현해 아이에게 공을 던집니다. 그는 이 동물을 부르고 공을 돌려줍니다: 야옹-야옹! - 고양이; 개 짖는 소리! - 개; 무무! - 소; 꿀꿀! - 돼지.

이 범주에는 대뇌 피질의 기질적 병변으로 인해 인지 활동이 지속적으로 손상되는 정신 지체가 있는 어린이가 포함됩니다. 이것은 지성뿐만 아니라 감정, 의지, 행동 및 신체 발달까지 고통받는 발달 장애입니다. 질병의 결과는 다음과 같습니다.

감각, 지각, 아이디어뿐만 아니라
기억력, 사고력, 주의력 등

일반적인 언어 발달 부족, 어휘 부족, 의사 소통 능력 제한;

에 대한 낮은 수준의 기초 지식과 아이디어
주변 세계, 좁은 시야;

신체 부위의 불균형의 신체 발달 지연,

신체 길이와 체중의 지연, 자세 위반, 평발 및

등.; 수반되는 질병 청력, 시력 등의 이상;

감기와 감염에 대한 낮은 신체 저항

질병;

다음을 특징으로하는 기본 운동 형성의 위반
과도한 장력, 강성, 각성:

힘, 속도,
지구력. 가장 큰 격차는
조정 능력: 정확성, 능력
공간 탐색, 움직임의 리듬,
균형 유지 등;

신경계, 심장의 불완전성으로 인한 빠른 피로
혈관 및 호흡기 시스템.

그러나 삶의 모든 영역에서 수많은 편차에도 불구하고 정신 지체 아동은 학습 및 발달 능력이 있습니다. 이 경우 교육적 수단, 원칙 및 방법은 교정 및 발달적 성격을 가지며 아동의 긍정적 인 능력에 중점을 둔인지, 정서적 - 의지 및 운동 영역의 단점을 최대한 극복 (또는 약화)시키는 것을 목표로합니다. 이러한 단점을 극복하고 보완하는 가장 적절한 형태는 야외 게임이 주도하는 운동 활동이다.

계략.

게임: "무엇이 누락되었는지"

표적:정신 과정의 활성화: 지각, 주의, 기억.

최적의 플레이어 수는 5-10입니다.

목록:여러 품목(장난감, 주희, 후프, 줄넘기 및

지침.놀이터에서 지도자는 4-5 항목을 배치합니다. 아이들은 1분 동안 물건을 살펴보고 기억하려고 합니다. 그런 다음 명령에 따라 아이들은 놀이터에 등을 대고 서서 이때 지도자는 물건 중 하나를 제거합니다. 아이들은 돌아서서 잃어버린 물건의 이름을 지었습니다. 가장 적은 실수를 하는 사람이 이깁니다.

옵션:

1. 아이템 수를 늘린다.

2. 항목을 암기하는 시간을 줄입니다.

3. 두 항목을 제거합니다.

체계적인 지침.게임의 경우 어린이에게 친숙한 항목을 선택해야 합니다.

게임: "반복하세요, 실수하지 마세요"

표적:주의력 발달, 반응 속도; 수량의 축적과 행동을 나타내는 단어의 의미의 명확화.

지침.아이들은 반원으로 서 있습니다. 리더는 간단한 손 움직임(앞, 위, 옆, 아래)을 천천히 수행합니다. 어린이는 리더와 동일한 동작을 수행해야 합니다. 실수를 한 사람은 아웃입니다. 마지막 남은 사람이 이깁니다.

옵션:

I. 단순한 움직임은 다리와 몸통 움직임, 비대칭 움직임(오른팔 위로, 왼팔 앞으로) 등을 포함하는 더 복잡한 움직임으로 대체될 수 있습니다.

2. 발표자는 동작을 보여줌과 동시에 이 동작을 반복해야 하는 선수 중 한 명을 부르고 나머지 선수들은 지켜보고 있다.

3.리더는 동작을 발음하고(손을 위로), 이맘때 또 다른 동작(손을 아래로)을 수행합니다. 아이들은 지도자의 노크 명령에주의를 기울이지 않고 지도자에게 보여주기 위해 움직임을 수행해야합니다.


4. 호스트는 각 동작에 대해 단어를 호출합니다(예: 펜, 비행기, 공, 참새 등). 어린이는 비행 물체(참새, 비행기)의 이름이 수반되는 움직임만 수행해야 합니다.

체계적인 지침.게임을 하는 동안 지도자는 모든 어린이가 자신을 똑같이 잘 볼 수 있도록 해야 합니다.

게임: "친구를 알아라"

표적:촉각 감각, 청각 주의력, 기억력, 공간 탐색 능력의 발달.

트랙 수 - 8-12.

목록:눈 패치.

지침.아이들의 절반은 눈을 가린 채 놀이터를 돌아다닐 수 있습니다. 그런 다음 그들은 붕대를 풀지 않고 서로를 찾고 알아보도록 초대됩니다. 손의 느낌, 머리카락, 옷의 도움으로 알아볼 수 있습니다. 그런 다음 친구가 인식되면 플레이어가 역할을 전환합니다.

변형: 플레이어가 터치로 다른 어린이를 인식할 수 없는 경우 음성으로 그를 인식하도록 제안할 수 있습니다.

체계적인 지침.놀이터가 절대적으로 수평이 되도록 주의해야 합니다. 그렇지 않으면 눈을 가린 어린이가 불안해할 것입니다.

게임: "동물원"

표적:말하기 활동 활성화, "동물"주제에 대한 어휘 및 개념 확장, 소리 및 움직임 모방 기술 개발.

플레이어의 수는 8-15입니다.

목록:후프 또는 분필.

지침.아이들은 스스로 동물의 역할을 선택합니다. 막내의 경우 교사가 역할을 할당합니다. 각 "동물"은 바닥(지면)에 그려진 고리나 원의 "새장"에 앉습니다. 새장에는 원숭이, 토끼, 거위 등 여러 동물이 있을 수 있습니다.

실직한 아이들은 선생님 뒤에 서서 앞사람의 허리에 손을 얹고, 즉 "기차"를 타고 "동물원에 산책을 간다". "새장"에 접근하여 교사는 "이 리벳에 어떤 동물이 살고 있습니까?"라고 묻습니다. 그곳에 앉아 있는 "동물들"은 움직임, 표정, 소리로 그들이 누구를 대표하는지 보여야 하며, 도착한 관광객들은 동물을 추측합니다. 그래서 - 세포에서 세포로. 동물을 가장 성공적으로 묘사한 아이들이 격려됩니다. 그 다음에

관광객들과 예전 '동물들'은 선생님과 함께 허리띠를 잡고 무릎을 꿇고 기차를 묘사하고 집으로 돌아간다.

옵션: 하지만 집에 가는 길에 아이들은 노래를 부릅니다.

여기 우리 기차가 가고 기관차가 윙윙 거리고 있습니다. 아주 멀리, 그는 녀석들을 데려갔다. 우-우-우-우-우-우.

그러나 여기가 정류장입니다. 아이들은 "쉿"하고 멈추고 손을 내리고 조용히 걷고 (달립니다) 기차가 멈추는 동안 공터에서 꽃을 줍습니다 (굽히기, 쪼그려 앉기). 신호에서 모두는 기차에 늦지 않도록 달리고 다시 자동차를 묘사하는 기둥에 서 있습니다. 걷고, 무릎을 높이 들고, 2중주를 부릅니다.

체계적인 지침.이 게임은 2~3회 반복할 수 있습니다.

게임: "Shaggy Dog"

표적:언어 활동의 활성화, 기억력 및 반응 속도의 발달, 동물(개)을 모방하는 능력 형성.

플레이어의 수는 8-12입니다.

지침.플레이어 중에서 "개"가 선택됩니다. 그는 옆으로 앉는다. 다른 아이들은 천천히 그를 향해 걸어가며 이렇게 말합니다.

발에 코가있는 털이 많은 개가 앉아 있습니다. 조용하고 평화롭게 그는 졸거나 자고 있습니다. 그에게 다가가 그를 깨우고 살펴보자. 다음에 무슨 일이 일어 날까?"

아이들은 조용히 다가가 손뼉을 친다. "개"는 뛰어오르고, 으르렁거리고, 짖고, 아이들을 붙잡습니다. 잡힌 플레이어는 운전하는 "개"가 됩니다.

체계적인 지침.이 게임은 매우 강렬하므로 아이들이 지나치게 흥분하지 않도록 해야 합니다.

게임: "터치 ..."

표적:물체의 색상, 모양, 크기 및 기타 속성에 대한 어린이의 아이디어 형성, 반응 속도의 발달.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

지침.모든 선수들은 다른 옷을 입습니다. 호스트는 "터치 ... 블루!"라고 외칩니다. 플레이어는 즉시 방향을 잡고 게임 참가자의 옷에서 파란색을 찾아 이 색상을 만져야 합니다. 매번 색이 바뀝니다
대응할 시간이 없어 리더가 된다.


옵션:

1. 색상뿐만 아니라 물체의 모양이나 크기에도 이름을 붙일 수 있습니다. 예: "터치 ... 둥글게", "터치 ... 작게!"

2. 색상과 모양 등을 조합하여 팀을 복잡하게 만드는 것도 가능합니다. 예: "빨간색 사각형을 터치하세요!"

3. 아이들은 옷뿐만 아니라 장난감과 장비에서도 "답을 찾을 수" 있습니다.

체계적인 지침.지도자는 아이들에게 실제로 가능한 작업만 제공해야 합니다. 즉, 개체는 플레이어의 시야에 있어야 합니다.

게임: "숫자 빌드"

표적: 기초 수학 개념의 개발. 공간, 조직을 탐색하는 능력.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

지침.플레이어는 공터나 운동장 주변을 자유롭게 이동합니다. 진행자는 다음과 같이 설명합니다. "저는 10까지 세고, 이 시간 동안 여러분은 모두 1(2, 3, 4 등)로 줄을 서야 합니다."라고 설명합니다. 아이들이 그 일을 하고 있습니다.

옵션:

1. 어린이는 이전에 바닥에 그려진 숫자에 따라 배치됩니다.

2. 아이들이 그 일에 빨리 대처한다면, 당신은 셀 수 있습니다
따라서 빌드 시간이 단축됩니다.

3. 호스트가 작업을 복잡하게 만듭니다. “내가 10까지 세는 동안 당신은
마음속으로 덧셈(뺄셈)을 하고 다 같이 쌓아
수치
-대답. 예: 1+ 1;2 - 1 "아이들은 건설해야합니다
숫자 2. 나.

체계적인 지침.첫 번째 게임은 모든 동작을 자세히 설명하고 보여주는 시범 게임으로 이루어져야 합니다.

게임: "편지 찾기"

표적:문자, 음절, 단어 학습: 반응 속도의 발달, 어린이의 기억력.

플레이어의 수는 8-10입니다.

목록:고리가 있는 두 개의 스탠드, 알파벳 문자를 묘사한 루프가 있는 카드.

지침.아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 플레이어는 스탠드로 달려갑니다. 맨 아래에는 "글자"가 있습니다. 알파벳의 첫 글자를 선택하십시오 - A -

그리고 스탠드에 걸어두세요. 그런 다음 그들은 자신의 팀으로 돌아갑니다. 두 번째 플레이어도 동일한 작업을 수행하지만 알파벳의 두 번째 문자인 B 등을 게시합니다. 릴레이를 먼저 끝내고 실수가 가장 적은 팀이 승리합니다.

옵션:

1. 실행하는 대신 다른 작업을 수행할 수 있습니다.

2. 릴레이 시작 시 각 팀에 한 세트의 문자가 제공됩니다.
(예를 들어,
e, w, i). 아이들은 의논하여 함께 구성해야합니다.
받은 단어의 글자를 자기들끼리 나눠서 줄을 섭니다.
양 팀이 준비되면 릴레이가 시작됩니다. 각
팀은 스탠드에 자신의 말을 게시해야 합니다.

지침

게임의 제안된 각 변형은 다음과 같아야 합니다.
게임을 사용할 수 있는 연령을 지향합니다.

첫 번째 변형에서는 알파벳 정렬로 재생할 때 가능합니다.
아이들과 지도자의 도움. 모두가 한 목소리로 말한다.
다른 편지, 그리고 플레이어는 그것을 찾아야 합니다.

게임: "고양이와 참새"

표적:반응 속도, 균형, 어린이의 모방 능력 개발. 플레이어 수 - 6-15.

목록:이동식 지지대(로그), 후프.

지침.놀이터 한쪽에는 아이들이 통나무 위에 서 있습니다. 이들은 "농어"의 "참새"입니다. 플레이어는 "고양이"라는 측면에 앉습니다. 그는 자고 있습니다. 호스트는 "참새, 날아라!"라고 말합니다. 참새는 농어에서 뛰어 내리고 날개를 펼치고 지저귐 (chiv-chiv-chiv)은 모든 방향으로 흩어집니다. "고양이가 온다!" 신호에 "고양이"는 야옹 소리를 내며 "참새"를 잡습니다. 횃대에 올라타야만 "고양이"로부터 탈출할 수 있습니다. 승자는 "고양이"의 손아귀에 빠진 적이 없는 "참새"입니다.

옵션:

1. 통나무 대신 한 발로 서서 후프를 사용할 수 있습니다.

2. "참새"는 사이트 주위를 날 수있을뿐만 아니라 "수영"또는
매우 위치한 미리 표시된 장소의 "펙 부스러기"
잠자는 "고양이"에 가깝습니다.

지침

게임은 여러 번 반복해야 합니다. "고양이"(리더)
가장 민첩하고 빠른 "참새"가 됩니다.

이 게임은 특히 미취학 아동과 초등학생이 좋아합니다.

게임: "세느"

표적:운동 조정 개선, 파트너와의 공동 행동 수행 능력 형성, 운동 정확도 개발.

플레이어의 수는 10-15입니다.

지침."어부"라는 두 명의 플레이어가 서로 손을 잡고 "그물"을 형성합니다. 나머지는 모두 물고기입니다. "어부"는 "그물"로 "물고기"를 잡습니다. 잡힌 아이들은 "어부"와 손을 잡고 "그물"을 늘립니다. 아직 잡히지 않은 두 마리의 물고기가 나올 때까지 게임은 계속됩니다. 그들은 승자입니다.

옵션: 같은 게임이지만 "어부"가 "물고기"를 잡기 시작하기 전에 말하는 레시타티브가 있습니다.

물고기는 물 속에서 헤엄칩니다. 물고기는 가지고 노는 것이 재미있습니다. 물고기 물고기, 장난꾸러기. 우리는 당신을 잡고 싶어.

레시타티브 동안 "물고기"는 손으로 다양한 부드러운 움직임을 수행하면서 수영합니다. "당신을 잡고 싶다"라는 말 뒤에 "물고기"가 공터에 흩어지고 "어부"가 그들을 잡는다.

지침

시간"깨진 예망"으로 잡는 것은 불가능합니다. 즉, 손을 푸는 것입니다.

"어부"는 손이나 옷으로 "물고기"를 잡아서는 안됩니다.