동화를 키우는 것은 쉽습니다! 동화 속 실험. 이 방법이 작동하는 이유

동화는 거짓말이지만 그 안에 힌트가 있습니다. 좋은 친구들을 위한 교훈입니다. AS 푸쉬킨

동화는 모든 국가의 민속 예술에서 항상 중요한 위치를 차지했습니다. 그것들은 대대로 전해져 왔으며 재미있을 뿐만 아니라 인지적이며 교육적이었습니다. 아동 심리학의 첫 번째 개념이 등장하기 수세기 동안 이야기꾼은 동물과 사물에 인간의 자질을 부여하고 다양한 상황에 처하게하고 아동의 의식에 영향을 미치고 무엇이 좋고 나쁜지, 무엇을 피해야 하는지 가르치지 않고 가르칩니다. 주의를 기울이고 주어진 상황에서 행동하는 방법. 수세기 동안 동화의 사라지지 않는 인기는 그 효과에 대해 말합니다.

동화의 영웅은 원칙적으로 친절, 정직, 용기, 연민과 같은 귀중한 미덕을 부여받습니다. 그들과 동일시함으로써 아이는 점차 자신의 도덕적 가치 체계를 발전시키기 시작합니다. 동화가 어린이의 정신에 어떤 영향을 미칠 수 있고 교육 목적으로 동화를 사용할 수 있는지 이해하는 것은 부모인 우리에게 매우 중요합니다.

이런 저런 동화를 말할 때는 그것이 무엇을 가르치는지, 사람들의 입에서 어떤 힌트를 줬는지 생각해야 합니다. 거의 모든 부모가 자녀에게 이야기하고 분석하는 가장 인기있는 러시아 동화 중 적어도 몇 가지를 기억하십시오. 예를 들어, "순무"는 가장 어려운 일이라도 함께 해결하면 마스터 할 수 있다고 가르칩니다. "콜로복"- 아첨하는 달콤한 말을 항상 믿으면 안된다는 사실을 자랑하는 것이 얼마나 나쁜 일입니까, "작은- Khavroshechka"는 선이 악을 이긴다. 그리고 이것들은 우리가 가장 어린 아이들에게 하는 가장 단순한 동화 중 일부에 불과합니다. 우리 아이에게 동화를 고를 때 이 동화를 통해 무엇을 주고 싶은지 생각해보는 것도 좋을 것 같아요. 아마도 당신은 적어도 더 어린 나이에 동화를 삼가야 한다는 것을 이해하게 될 것입니다. 동화의 본질을 아이에게 설명해야 하나 말아야 하나? 심리학자들은 인과적 설명은 어린이가 이해할 수 없으며 어린이의 이해는 성인의 이해와 여러 면에서 다르며 훨씬 더 밝고 깊다고 말합니다. 어린이가 동화를 더 편리하게 인식하도록하는 것이 좋습니다. 잠재 의식 수준에서 그 본질에 대한 이해는 나이와 함께 올 것입니다. 그러나 동시에 이야기 중에 아이가 묻는 질문에 대답하는 것이 매우 중요합니다. 취학 연령의 어린이와 함께 동화 분석을 시작하고 이 영웅 또는 그 영웅의 행동과 행동에 대해 논의할 수 있습니다.

우리는 아이를 키우는 것 또한 매우 중요하다는 것을 잊어서는 안됩니다. 어머니의 이야기... 엄마는 아이에게 필요한 것이 무엇인지 누구보다 잘 알고 있으며 자신의 동화를 통해 아기의 가장 어려운 나이와 심리적 문제까지도 해결할 수 있습니다. 얼마 전 그러한 개념이 아동 심리학에 나타났습니다. 이는 점점 더 자주 열매를 맺습니다. 전문 심리학자뿐만 아니라 사랑하는 부모도 성공적으로 사용합니다. 치료 이야기아이의 삶에서 모든 종류의 상황을 해결합니다. 다음 기사 중 하나에서 이 주제에 대해 이야기할 기회가 있을 것이라고 생각합니다.

마지막으로, 나는 때때로 우리 부모들이 우리 아이의 이 문제나 그 문제를 해결하는 방법, 교육 과정을 용이하게 하는 방법, 아이에게 요구되는 일을 하도록 설득하는 방법에 대해 의아해할 필요가 없다는 점을 다시 한 번 말씀드리고 싶습니다. 우리가 해야 할 일은 수세기 동안 시도되고 테스트된 방법으로 전환하거나, 책을 펼치거나, 단순히 아기를 무릎에 안고 이야기를 하는 것입니다. 결국 동화 교육은 가장 자연스러운 교육 형태 중 하나입니다.

V. A. 수홈린스키

아이들은 2살이 되면 동화에 관심을 갖기 시작합니다. 전통 문화에서 이것은 유아기 이전에 아이가 처음에는 자장가로, 그 다음에는 작은 파이로, 그 다음에는 농담으로 언급되었습니다. 사실, 농담은 아이가 동화 속으로 걸어가는 다리입니다.

백조가 강을 따라 떠다니듯,

해안 위에는 작은 머리가 있고,

하얀 날개를 흔들며

꽃에 약간의 물을 털어냅니다.

우리 마냐는 자랄거야, 자랄거야,

거리를 따라 그는 백조처럼 걸을 것이다

크리니차에서 물을 모을 것이고,

엄마에게 음료수를 주세요.

작은 동화 같지 않습니까? .. 동화와 같은 농담은 선율적이고 리드미컬하며 비유적이며 인지적입니다 ...이 표지판은 가장 작은 청취자에게 전달되는 동화 모음에서 이야기를 찾는 데 도움이됩니다.

동화의 행동이 종종 만들어지는 특징적인 기술 중 하나는 반복의 사슬인 노새입니다. 이 기술은 "순무", "테레목" 등의 동화에서 우리에게 잘 알려져 있으며, 이러한 "이야기꾼" 연설의 구성은 어린 아이가 동화 이야기에 더 단단히 익숙해지도록 도와줍니다.

심리학자들은 아기가 더 나은 이해를 위해 구두 설명뿐만 아니라 이미지에도 의존해야 한다고 말합니다. ... 시각적 이미지는 이벤트 추적을 위한 주요 지원 역할을 합니다. 그러한 지원은 그림이 잘 된 동화책과 인형의 도움으로 동화를 바탕으로 한 부모의 행동이 될 수 있습니다.

외모에서 그려진 또는 꼭두각시 캐릭터, 사람 및 동물은 캐리커처가 아니라 실제 친척과 유사해야 함을 기억하는 것이 중요합니다. 물론 크기는 예외입니다. 어린이와 중년 어린이의 경우 동화를 더 잘 인식하기 위해 가시성의 원칙이 중요하다면, 더 큰 어린이의 경우 단어에 대한 주의력, 즉 언어적 행동을 이해하고 경험하는 능력을 개발하는 것이 특히 중요합니다.

"미취학 아동에게 필요한 동화는 무엇입니까?"

"동화는 꿈을 깨우고 사로잡습니다. 그것은 아이에게 영웅의 첫인상을 주고 용기와 충성을 가르쳐줍니다. 그녀는 그에게 인간의 운명, 세상의 복잡성, 진실과 거짓의 차이를 숙고하도록 가르칩니다. "

I.A.일린

3-4 세 어린이와 동화를 읽고 연기 할 때 상호 지원, 정의 회복에 대한 질문이있는 음모 (예 : 동화 "Zaykina의 오두막", "고양이와 고양이 수평아리"), 속임수에 대한 진실의 승리(" 롤링 핀을 든 살구 "," 염소와 일곱 아이 " 등), 자만심의 위험에 대해" 가벼운 빵 "(" 토끼 자랑 ", " 가벼운 빵 ", "Twist and Twirl ") ... 영웅 (또는 히로인)의 몫에 떨어졌던 테스트에 대한 공감은 특히 나이든 아이들에게 중요합니다.

여기서 가장 중요한 것은 이 영웅이 무엇인지입니다. 우리는 스파이더맨, 하수구에 사는 로봇 괴물(!), 돌연변이 닌자 거북이 십대가 오늘날 영웅을 위한 어린이의 필요를 의기양양하게 충족시키는 방법을 목격합니다.

동화의 영웅에게는 원칙적으로 귀중한 미덕이 부여됩니다. 그들과 자신을 동일시하면서 아이는 자신의 사람들의 영적 전통에서 태어난 도덕적 가치 체계에 눈에 띄지 않게 들어갑니다. 예를 들어 대중 문화의 "영웅"과 달리 복수는 러시아 동화의 영웅을 착취하는 충동이 아닙니다. 예를 들어, 마침내 Nikita Kozhemyak이 뱀과 싸우도록 설득하기 위해 차르는 특별한 "속임수"에 의존해야 합니다. 그는 뱀이 고아가 된 200명의 아이들을 kozhemyak의 창 아래로 데려옵니다. 그들의 눈물을 보며 니키타는 "눈물을 흘렸다".

이 이야기는 복수에 대한 갈증이 아니라 연민의 능력이 사람에게 진정한 영웅이 되고 불평등한 전투에서 승리로 이끌 수 있는 그런 힘을 줄 수 있다고 가르칩니다. 글쎄, "성스러운 일을 한"뱀을 물리 치고 Nikita는 그것에 대해 어떤 보상도받지 않고 다시 피부를 부수러 갔다.

동화와 영웅 서사시(서사시)는 어린이의 영혼에서 발생하는 성취에 대한 자연스러운 갈증에 응답할 수 있습니다. 또한 보육원에 "영웅적 제복"과 서사시에 대한 꼭두각시 캐릭터를위한 장소가 있으면 도움을 받아 아이가 독립적으로 게임을위한 음모를 발명 할 수 있습니다. 이러한 종류의 롤 플레잉 게임은 괴물을 변형시키는 맹공격에 대한 훌륭하고 흥미로운 대안입니다.

"특정 동화가 가르치는 것을 이해하는 방법?"

"어쨌든 인류에게 소중한 것만이 기억되고 대대로 전해집니다. 잊을 수 없습니다. "

E.N. 트루베츠코이

동화는 거짓말이라는 푸쉬킨의 말은 어릴 때부터 익히 알고 있었지만 그 속에 선한 사람들을 위한 힌트, 교훈이 있다. 그러나 운이 좋지 않습니다. 오늘날 이 동화나 그 동화가 암시하는 바를 명확히 이해한다고 자랑할 수 있는 성인은 거의 없습니다. 실수하지 않는 방법?

이야기를 읽은 후 우리가 그 "힌트"를 올바르게 인식했다는 사실은 러시아 민속의 다른 장르에도 유사한 주제가 있다는 사실에 의해 입증 될 수 있습니다. 중요한 주제는 동화 세계에 남아 있지 않습니다. 우리는 노래, 강아지, 농담, 그리고 물론 속담과 속담에서 그들의 메아리를 찾을 수 있을 것입니다.

동화를 읽고 곰곰이 생각해 보고 그런 생각의 결과를 러시아 속담으로 표현해 보세요. 이를 위해 우리는 주제 섹션에 따라 속담이 선택되는 모든 컬렉션으로 전환합니다. 러시아 속담은 우리가 동화에 숨겨진 민속 지혜의 힌트를보다 명확하게 "강조 표시"하고 새로운 방식으로 보는 데 도움이 될 것입니다. 따라서 함께 시도해 보겠습니다.

    "콜로복"

    "우리가 자랑하는 것은 실패할 것입니다."

    "메독의 언어로 말하지만 마음에는 얼음이 있다"

    "테레목"

    "도끼를 잡지 마세요, 주택을 자를 수 없습니다"

    "쉽게 가져가고 쉽게 잃어버림"

    "순무"

    "많은 작은 것 중에 큰 것이 하나 나온다"

    "한 방울 떨어뜨리면 돌이 움푹 패여"

    "여우와 학"

    "돌아오면 그렇게 반응한다"

    "안녕이 뭐야 대답도 그래"

    "암탉, 쥐와 검은 뇌조"

    "롤 먹고 싶니? - 난로 위에 눕지 마"

    "롤링 핀을 든 살구"

    "거짓말 생활에 익숙해진 그는 떠날 수 없다"

    "가벼운 빵"

    "그들은 혹이 달린 빵을 얻는다"

    "연못에서 물고기를 쉽게 잡을 수 없다"

    "작은 카브로셰츠카"

    "진리대로 사는 자는 선을 이루리라"

    "선을 행하는 자는 하나님이 복을 주시리라"

    "네스메야나 공주"

    "반짝이는 것이 모두 금은 아니다"

    "몸을 위해 - 공간을 위해, 영혼을 위해 - 견고함"

    "모로스코"

    "일하십시오 - 당신은 배부르게 될 것입니다,기도하십시오 - 당신은 구원받을 것입니다, 인내하십시오 - 그들은 자비를 베풀 것입니다"

    "겸손하지 않고는 구원도 없다"

    "마샤와 곰"

    "화, 슬퍼, 그러나 당신의 손으로 싸워라"

    "겨울 동물의 집"

    "늑대는 자발적인 무리를 취하지 않는다"

    "Zayushkina 오두막"

    "남의 빵에 입을 열지 말라"

    "일찍 일어나, 그러나 스스로 시작하라"

    "그리고 힘에 대한 압도가있을 것입니다"

이제이 목록을 직접 계속하십시오 ...

동화의 텍스트에 대한 성인의 예비 성찰은 나중에 "이야기꾼"의 연설에 의미 론적 악센트를 올바르게 배치하는 데 도움이 될 것임을 기억하십시오. 그러면 동화의 말은 정말로 은혜로워지고 듣는 사람에게 민속 지혜의 교훈을 전달할 것입니다.

"동화는 다 좋은거야?"

동화동화-불화... 얼마나 놀라울 정도로, 때로는 동화집으로 구성되어 있는지! 따라서 컴파일러는 어린이가 아니라 모든 것이 항상 완벽하지 않은 동화 세계를 통해 경험이 풍부한 성인 여행자에게 전달된 것 같습니다. 어머니의 사랑의 힘에 대한 가장 깊고 지혜로운 이야기 중 하나 - 오래 참음과 자비로우며 자신의 것을 구하지 않고 모든 것을 견디며 끝이 없는 것("손이 없는 사람" 이야기) 옆에 "세븐 시므온"이 있습니다. 나란히, 우리가 가장 유용한 것을 배우는 곳에서 도둑이 그 주에있는 사람으로 판명 될 수 있습니다. 그는 유용한 "공예"에 대한 감사로 왕실의 호의를 받게 될 것입니다.

동화 속의 도덕법칙을 찾는 사려 깊은 독자의 당혹스러움은 이해할 만하다. 속임수와 신성 모독에 감탄하는 동기에 대한 많은 러시아 동화에 존재하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 결국 동화는 높고 낮음, 모범과 추함, 도덕적인 것과 부도덕한 것이 있는 문화적 현상입니다. 특정 징후에 직면했을 때 성인이 어린 시절에 정한 가치에 따라 삶의 입장에서 받아들이거나 거부하는 것이 일반적입니다.

가치 체계가 막 형성되고 있는 아동과 관련하여, 부모는 아동에게 제공되는 활동, 장난감 및 독서의 선택에 의미 있는 선택적 접근이 필요합니다.

러시아 동화의 수수께끼를 반영하여 연구원 중 한 명인 Yevgeny Nikolaevich Trubetskoy 왕자는 동화에 반영된 세 가지 수준의 삶을 선택했습니다.

"이야기의 낮은 층"의 영웅은 삶의 저속한 이상을 특징으로합니다. KR Trubetskoy는 가장 기본적인 표현을 "가벼운 빵"의 꿈이라고 부릅니다. 기름진 음식을 먹고, 달콤하게 마시고, 푹 자고 싶은 욕망입니다. 여기서 도둑질과 속임수는 이상적인 삶을 찾는 간단한 방법 중 하나인 것 같습니다. 현대적이죠? ..

이야기의 "중간"과 "위층"의 영웅은 특별한 영감, 초자연적 인 지혜가 특징입니다. 세속적인 웰빙의 스쿼트 이상은 그들에게 적합하지 않습니다. 그들은 평범함과 기적이 만나는 신비한 한계, 사랑하는 아름다움이 머무는 곳, 인간의 영혼이 영원을 동경해 온 신비한 한계인 '또 다른 왕국'에 매료된다. 여기 이 "바닥"에 "동화의 진정한 영혼"이 있습니다. (E.N. Trubetskoy 러시아 아이콘에 대한 세 편의 에세이. "또 다른 왕국"과 러시아 동화의 구도자. - M .: Lepta 2000.)

따라서 가정 독서를 위해 동화를 선택할 때 도둑질, 교활함, 악의적 인 것 (예 : 악마 또는 마법사를 다룰 때) 및 "가벼운 빵"을 얻는 다른 방법의 낭만화가 포착되는 음모를 조심합니다. , 뿐만 아니라 그것이 품위와 순진함과 신사를 모독하는 웃음으로 들리는 동화들 .

이런 종류의 웃음은 사기꾼이 승리하는 동화에서 찾을 수 있습니다. 서비스.

읽을 동화를 선택할 때 어떻게 아이들이 흥미 진진한 음모의 "미끼"에 빠지지 않고 이런 종류의 영웅과 동시에 있지 않아야합니까? 이렇게하려면 이야기를 숙고 한 후 스스로 이해해야합니다. "이야기꾼"은 누구의 편입니까? 이야기가 구성된 단어는 누구입니까? 그는 누구를 동정합니까? 그는 누구에게 웃고 있습니까? 그의 삶의 위치는 우리와 일치합니까?

많은 민화에서는 가벼운 빵을 구하려는 노력, 어떤 식으로든 부요함, 영적 난잡함, 불의한 결탁의 위험에 대해 경고합니다. 그래서 한 도예가의 암묵적인 동의(이야기 "The Potter")로 악마와 함께 자신을 부정한 사람들이 그의 작업장에서 생산을 시작했습니다. 그리고 그것은 수익성 있는 사업으로 판명되었습니다. 단 3박 만에 4만 개의 새로운 냄비가 준비되었습니다. 그리고 도예가는 그것을 매우 유익하게 팔았습니다. 그는 돈 한 봉지를 집으로 가져 왔습니다. 예, 그 후에야 그의 인생이 엉망이되었습니다. 사람들은 냄비 구매를 중단했습니다 ( "우리는 당신의 냄비, 오래된 양 고추 냉이를 알고 있습니다! 그들은 kazisty하게 보이지만 물을 부으면 지금 부서 질 것입니다!"), 그리고 도공 자신이 시작했습니다. "주점에서 롤."

"동화를 아이들에게 설명해야 할까요?"

"이야기는 도덕적 문제를 해결하는 데 도움이 되고 포즈를 취합니다. 모든 등장인물은 명확한 도덕적 지향을 가지고 있습니다. 그들은 완전히 좋거나 완전히 나쁘다. 이것은 어린이의 동정심을 결정하고, 선과 악을 구별하고, 질서를 정하는 데 매우 중요합니다. 그의 복잡하고 양가적인 감정. 좋은 것과 동일시합니다. "

L.F.오부코바

자연스러운 질문이 생깁니다. 내용을 분석하기 위해 동화, "교훈"을 어린이에게 설명해야합니까? 그것을 알아 내려고합시다.

동화를 접하면서 아이는 자신의 인상을 갖게됩니다. 아이가 어릴수록 어른의 시각과 많이 다릅니다. 아이는 아직 논리적으로 생각하는 법을 모르고 동화는 아이를 직접 가르치지 않습니다. 멋진 이미지, 스타일, 언어는 아기에게 중요한 정보를 점차적으로 전달합니다. 그녀의 동화를 파괴하는 가장 좋은 방법은 끝없는 성인 설명과 설명에 탐닉하는 것입니다.

"어머니가 묻지 않았을 때 나는 완벽하게 이해했습니다. 즉, 생각하지 않았지만 단순히 보았습니다. 그러나 운 좋게도 어머니는 항상 그렇지는 않았습니다. 묻고, 시의 일부는 이해한 채로 남아 있었다. . " 덴마크의 심리학자이자 정신과 의사인 B. Betelheim은 ​​역설적인 사실을 지적합니다. 현실적인 이야기는 아이에게 정보를 제공하지만 동화만큼 아이를 풍요롭게 하지는 않습니다. 그 안에 더 많은 인과적 설명이 있을수록 더 명확하지 않고 아기에게 심리적으로 그럴듯하지 않습니다. 물론 어린이의 '이해'는 성인의 '이해'와 많이 다릅니다. 그러나 그의 인상은 어른들의 시각보다 더 밝고 상상력이 풍부합니다. 시간이 지나면서야 비로소 동화 내레이션의 깊이에 대한 의미 있는 이해가 있게 된다.

아이와 함께 분석하려는 시도는 학령기 문제입니다. 그 전에는 경험 많은 할머니가 "말로"라고 불리는 멋진 충돌을 기억할 수 있습니다. 롤빵처럼 롤빵이 어디 있습니까? 봐, "여우"가 당신에게 어떻게 발견되는지에 상관없이 ... 등등. 동화를 "말하는"동안 아이가 스스로에게 물어볼 질문에 대답해야합니다. 좋은 마음은 한 번에 얻어지는 것이 아니다...

"동화에 말이 필요한가요?"

"어떤 왕국에서, 특정한 상태에서, 즉 우리가 살고 있는 왕국에서. 그것은 무지에 있었습니다. Out of the Blue 왕국에서. 이것은 동화가 아니라 단지 Bryansk에서 Vitebsk까지, 그리고 나는 내일 오후에 고기와 빵을 먹고 동화를 말할 것입니다. 그래서 그는 그 왕국에서 살았습니다 ... "

아시다시피 동화에는 속담이 있습니다. 그녀는 우리의 세계에서 멋진 세계로 가는 다리를 건설합니다. 그것은 비현실적인 세계로의 여행을 위해 듣는 사람의 마음을 준비시킵니다. 그럼에도 불구하고 많은 것이 우리 자신의 경험에서 우리에게 친숙한 것으로 밝혀졌습니다. 우리는 기적적으로 우리가 살고 있는 여기에서 놀랍도록 멀고 놀랍도록 가까운 미지의 30번째 왕국으로 이동합니다.

이것은 러시아 철학자 Ivan Ilyin이 속담에 대해 쓴 방법입니다. 그의 일상적인 생각은 그를 바지에서 떨어 뜨리고 그를 넌센스와 혼란, 혼란과 당혹감에 던지고 거기에서만 진정한 동화의 빛과 의미가 그에게 밝아 질 것입니다. "

다음은 가장 작은 청취자를 위한 팁입니다.

바다가 아니라면,

부얀섬이 아닌

테레목이 있고,

문에 자물쇠가 있습니다.

우리는 자물쇠를 풀 것입니다 - 우리는 동화를 방문하도록 초대합니다!

조용히 듣고 보세요...동화, 놀러오세요!

나이가 많은 사람들은 다음과 같이 들릴 수도 있습니다.

오, 율리, 타라라라!

산 위에 산이 있다

그리고 그 산에는 떡갈나무가 있고,

그 깔때기 참나무 위에서,

빨간 부츠에 까마귀

금박 귀걸이에

까마귀는 참나무 위에 앉아 있다 - 그는 트럼펫을 연주한다: Ta-ra-ra, tu-ru-ru 그는 트럼펫을 연주한다!

날마다 나팔을 불고

해질녘까지 - 그는 동화를 말합니다!

새들이 모여들고 동물들이 모여들고...

여기 당신이 왔어요

라는 말을 들었다! 투루루! 트럼펫이 울려요, 그래서 동화가 우리에게 다가오고 있습니다!

자녀가 가장 좋아하는 동화 속 속담을 만들어 보거나 함께 상상하도록 초대하십시오. 그리고 아마도 손님을 초대하려고 시도하십시오-티 파티와 인형으로 연주되는 동화 ...

"동화를 아이에게 다시 들려줄 때 동화 언어의 독창성을 어떻게 보존합니까?"

"동화는 생각의 요람입니다. 아이가 평생 동안 이 요람에 대한 흥미진진한 추억을 간직할 수 있도록 양육합니다. 네이티브 단어의 아름다움, 즉 감성적인 색상과 음영이 아이에게 도달하고, 만지고, 마음이 마음, 마음, 마음에 닿을 때 자부심을 일깨웁니다. 모국어의 시적인 소리는 아이가 직접 악기를 들 때 음악이 되고, 스스로 음악을 만들고, 자신의 음악이 다른 사람들에게 어떤 영향을 미치는지 보고, 느낍니다. "

V. A. 수홈린스키

그래서 마지막으로, 이전 기사에서 논의한 이야기의 다른 장점에 청취자에게 네이티브 스피치의 시학을 드러낸다는 사실이 추가되었음을 알 수 있습니다. 일상적인 언어와 신문 언어에 익숙한 현대 부모가 어린이에게 동화를 "말하는" 동안 러시아어 연설의 환희를 유지하는 것은 때때로 어렵습니다. 이야기의 텍스트에 대한 약간의 예비 작업은 이것을 피하는 데 도움이 될 것입니다. 우리는 연필로 자신을 무장하고 텍스트에서 바로 동화 연설의 특징 중 일부를 강조 표시하여주의를 기울인 다음 다시 말할 때 잃지 않도록 할 것입니다.

그래서 우리는 동화에서 찾아 강조합니다.

처음 ("어떤 왕국에서, 어떤 상태에서..." 등)

장소와 시간의 불확실성은 한편으로 듣는 사람에게 이야기의 비현실성을 느끼게 하고, 다른 한편으로 자신을 참여자로 상상하게 한다...

운율 공식 - 문자의 특성 ("마우스-마우스" 등),

시각 ("긴, 짧은" 등),

행동의 장소와 상황의 특성 ("울창한 숲, 배회하는 동물", "서있는 숲 위, 걷는 구름 아래" 등);

소명 ("흰 돌 방", "설탕 입" 등);

누적 기법 (구조적 부분의 반복),

종결 ("...그들은 살기 시작했고, 잘 살고, 돈을 벌기 시작했습니다.", "... 그들은 전 세계를 위한 잔치를 벌였고, 나는 거기에 있었고, 여보, 맥주를 마시고 ...")

작은 발췌의 예를 사용하여 연필이 동화 텍스트에 어떤 표시를 남길 수 있는지 봅시다.

… 우리는 말을 타고 탁 트인 들판으로 차를 몰았습니다. 투명하지 않은 매가 비둘기 떼를 습격하고 강력한 전사들이 적군을 향해 돌진합니다! ("이반 차레비치와 화이트 폴리아닌") ...

오, 당신, 내 아이들, 어린 아이들! 그들은 무엇을 열었습니까? 사악한 늑대는 무엇을 위해 그것을 얻었습니까? 그는 당신을 먹었지 만 염소 인 나를 큰 슬픔과 뒤틀림으로 남겼습니다! ("염소와 일곱 아이")

... 여우는 짜증을 내며 일주일 동안 충분히 먹을 수 있을 거라 생각하고는 너무 많이 홀짝인 듯 집으로 돌아왔습니다! 그것은 유령에 돌아와서 응답했습니다! ("여우와 두루미")

동화는 구전 민속 예술의 한 장르라는 것을 기억합시다. 그녀는 책에서 읽지 않았으며 그녀의 실제 삶은 경험 많은 이야기꾼의 말에서 정확하게 발견되었습니다. 오늘날 우리는 잘 알려진 현대 생활의 환경으로 인해 동화의 신비로운 깊이와 영적인 숭고함에 대한 어린이 영혼의 영원한 욕망을 부모보다 더 잘 만족시킬 수 없습니다.

부모의 말은 바람에게 말하지 않습니다 ...

"동화 인형을 만드는 방법?"

인형 - 수 놓은 헝겊 인형은 아이들에게 동화를 보여주고 나면 장난감 사이에서 자리를 차지할 수 있기 때문에 특히 좋습니다. 동화 속 충돌, 영웅 및 안티 히어로는 계속해서 아이가 독립적으로 발명한 롤 플레잉 게임에서 살게 될 것입니다. 동화를 기반으로 한 인형극의 경우 물론 일반 및 전통 나무, 점토 및 플라스틱으로 조각 된 장난감이 모두 적합 할 수 있습니다. 그러나 봉제 인형과 달리 보육원에서는 그러한 장난감이 장식 기능 만 있습니다.

헝겊 인형은 아이들에게 가장 흔하고 좋아하는 장난감 중 하나입니다. 동화를 보여주는 인형의 기술적 특징은 테이블 표면의 안정성입니다. 인형의 높이는 손바닥 길이보다 약간 깁니다. 이러한 인형의 가장 간단한 버전은 다음과 같이 수행할 수 있습니다.

몸통

우리는 가벼운 단색 면직물을 사용합니다 (오래된 어린이 티셔츠의 저지를 사용할 수 있음). 우리는 자르고 꿰매고 양모 또는 두껍고 푹신한 패딩 폴리 에스테르로 단단히 채우고 몸체는 원뿔 형태입니다. 바닥은 둥글고 두꺼운 천으로 만든 원으로 닫을 수 있습니다. 우리는 안정성을 위해 원뿔 모양의 "몸체"를 확인합니다.

옵션 a) 우리는 2 개의 천 조각을 말아서 팔의 길이를 따라 자르고 필요한 소매의 양으로 자르고 한쪽 가장자리를 몸에 꿰매고 다른 쪽을 묶고 강한 실로 약간 뒤로 물러서십시오 - "손바닥 ";

옵션 b) 길이가 핸들의 길이에 해당하는 2 개의 직사각형을 자르고 각각을 얇은 실린더에 꿰매고 면봉으로 채우고 몸에 꿰매고 아래쪽 가장자리 ( "손바닥")를 묶습니다.

머리

옵션 a) 우리는 끝 부분에서 1/5 부분 ( "머리")을 뒤로 물러나는 강한 실로 원뿔의 윗부분을 당깁니다.

옵션 b) 우리는 면모에서 필요한 양의 매우 조밀 한 공을 굴려서 오래된 니트 티셔츠에 넣고 조이고 바닥 ( "목")에 실로 싸서 단단히 꿰매십시오. 결과 머리를 원뿔의 꼭대기까지, 초과분을 잘라냅니다.

헤어 및 모자

우리는 머리에 많은 색깔의 모직 실을 꿰매고 (분할선을 따라) 헤어 스타일을 형성합니다 : 머리띠 또는 2 개의 머리띠, 롤빵, 이발 ( "남성"인형이 가정되는 경우). 우리는 브레이드에서 스카프 또는 리본을 편직합니다. 구슬, 실크 리본, 머리띠로 가장자리를 따라 머리 장식을 자수 할 수 있습니다.

차림새

우리는 큰 근면으로 인형을 차려 입습니다. "몸"을 유색 chintz로 느슨하게 감싸고 끈 ( "sundress") 위에 고정하십시오 - sundress 가장자리를 따라 브레이드 (zapon)로 수 놓은 앞치마, 당신은 브레이드 또는 프릴을 넣을 수 있습니다. 더 나아가 - 환상의 작품. 인형이 남성 캐릭터 인 경우 긴 "셔츠"를 만들고 "벨트"로 묶습니다.

얼굴

전통적인 헝겊 인형은 얼굴 특징이 없음에도 불구하고 매우 표현력이 뛰어납니다. 바늘로 눈의 윤곽을 살짝 그리는 방법이나 눈과 코의 선을 따라 십자를 꿰매는 방법을 배울 수 있습니다. 그러나 이것은 큰 주의와 근면으로 이루어져야 합니다. 조금 과하면 인형의 매력을 잃는다.

헝겊 인형이있는 동화는 가족 휴가의 장식과 취침 전의 일상 이야기가 될 수 있습니다. 휴일에 대한 동화는 일상적인 것보다 조금 더 힘든 것이 분명합니다. 두 인형 모두 새 인형이 필요하고 내부 세부 사항이 더 표현력이 뛰어납니다. 저녁 동화는 일주일 연속으로 말할 수 있습니다. 아이들은 좋아하는 이야기를 계속해서 반복해야 합니다. 그녀와 "장식"은 필요하지 않을 수 있습니다. 몇 개의 인형과 세부 사항의 작업에 가장 필요한 것입니다.

취침 전에 들려주거나 보여주는 동화에서 Baba Yaga 또는 Kashchei와 같은 무서운 캐릭터는 바람직하지 않으며 내러티브는 유머러스하고 어린이가 이해할 수 있어야 합니다.

"동화를 바탕으로 한 가정 인형극은 무엇입니까?"

선택한 동화의 인형을 선택하거나 특별히 꿰매었으므로 이제 "홈 시어터"가 어떨지 결정할 때입니다. 동화를 보여주는 가장 간단한 유형을 독자와 공유합시다 ...

독립적으로 또는 특별히 선택한 꿰매거나 나무 또는 점토 인형을 사용하여 "동화 테이블"에 전시

작은 커피 테이블이나 일반 테이블을 가져오세요. 뒤에는 1~2명이 앉을 수 있도록 인형을 조종하고 반대로 관중석이 있을 수 있도록 설치하겠습니다. 우리는 천으로 테이블을 덮을 것입니다. 색상은 동화 작업의 예상 달력 시간에 해당합니다 (흰색 린넨 또는 합성 winterizer - 겨울, 녹색 - 여름 등). 우리는 테이블에 인테리어를 만들 것입니다. 동화에 필요한 것 - 꼭두각시 이야기가 펼쳐지는 일종의 단순한 풍경.

이러한 "장식"은 즉석 수단을 결합하여 쉽게 만들 수 있습니다. 동화 테이블을 덮는 다양한 색상의 직물; "기복": 테이블의 천 아래에 놓인 물체의 도움으로 높이, 함몰, 평평한 표면을 만듭니다. 천연 재료 : 스탠드 또는 이끼 층, 작은 걸림돌, 나무 블록에 플라스틱으로 강화 된 나뭇 가지; 작업에 필요한 특별 제작 세부 사항: "집", "궁전", 가정 용품 및 가정 용품(우물, 스토브, 테이블 및 의자, 요람, 냄비 등) 이러한 인테리어 용품을 만드는 데는 특별한 기술이 필요하지 않습니다. 모든 세부 사항은 상당한 양의 규칙에 따라 재현됩니다.

예를 들어, 주택과 궁전 - 커튼이 있는 창문이 잘리는 한쪽 면이 없는 도색되지 않은 판지 상자, 위에 던진 천이 조건부 지붕 역할을 하고(흰색 - "겨울" 인테리어의 경우) 작은 "양탄자"가 깔려 있습니다. 내부에; 이러한 "집" 내부의 일반 어린이 나무 큐브 또는 원형 컷은 테이블과 의자를 나타내며 침대 또는 벤치는 chintz 헝겊으로 덮인 나무 블록 또는 정제 된 설탕의 판지 상자, 1-2 작은 점토 또는 플라스틱 냄비 "서브"기구 등 등.

광원의 능숙한 사용으로 액션에 더해진 표현력을 잊지 말자. 스탠드 위의 촛불은 "불"이 될 수 있고, 난로 위의 불이 될 수 있으며, 아이콘 램프와 특별한 기호가 예상됩니다. , 예를 들어, 특히 중요하고 멋진 캐릭터의 등장 - 이와 함께 오버 헤드 프로젝터의 빔을 사용할 수 있습니다 ...

"동화 테이블"의 내부는 미리 준비되어 있으며 "공연"이 시작되기 전에 어린이의 조기 호기심에서 준비된 음식을 숨길 가벼운 천으로 덮여 있습니다. "이야기꾼"은 "동화 테이블"에 자리를 잡고 일어나는 이벤트에 따라 내장된 내부에서 꼭두각시 캐릭터를 움직이기만 하면 됩니다. 이러한 형태의 동화 전시는 기술적 해법 면에서 가장 단순하고 미취학 아동의 전시 및 인지에 편리하다.

"장갑" 인형으로 "화면" 뒤에 표시

인형극을 위한 스크린은 출입구에 뻗은 잡색의 무늬가 있는 친츠 천이다. 젊은 청취자에게는 화면 높이가 중요합니다. 스토리텔러를 완전히 숨기지 않고 시청자와 소통할 수 있는 기회를 제공하는 것이 좋습니다("벨트 스크린").

2~3명이 스크린 뒤에서 조작하는 '장갑 인형'. 가장 단순한 "장갑"인형은 집게 손가락의 윗부분 - 인형의 머리 부분이 단단히 포장되어 있고 엄지 손가락과 가운데, 집게 손가락과 새끼 손가락이 함께 결합 된 일반 장갑을 기반으로 만들 수 있습니다. 인형의 손잡이. 이를 위해서는 큰 사이즈의 남성용 장갑을 사용하는 것이 좋습니다.

이런 식으로 전개되는 동화는 대개 웃기고 풍자적입니다.

"요정 집의 창"에 표시

여기서 다시 화면이 필요합니다. 그러나 이번에는 문제의 캔버스에 대해 약간의 작업이 필요합니다. 단단하고 밀도가 높은 천을 선택하는 것이 좋습니다. 린넨이나 캔버스가 가장 좋습니다. 극단적 인 경우 일반 시트가 작동합니다. 전분 만 있으면됩니다. 그러나 크기면에서 우리는 침대 시트 1.5에 초점을 맞출 것입니다. 캔버스 너비를 따라 두 개의 칸을 선택합시다. 천의 가장자리를 약간 구부리고 꿰매십시오 (폭도 마찬가지). 슬랫을 반대쪽 가장자리에서 안쪽으로 삽입합니다. 한쪽에는 강한 끈으로 두 개의 고리를 부착합니다. 이제 이 루프 뒤에 스크린을 걸 수 있습니다. 예를 들어 일반 걸레 막대를 고리에 끼우고 캐비닛 사이에 고정하면 됩니다. 이제 캔버스의 청중에게 창을 "잘라내기"만 남았습니다.

대략 성인의 가슴 높이에서 직사각형을 자릅니다. 창의 너비는 두 명의 인형극사가 화면 뒤에서 동화를 보여줄 수 있도록 해야 하고 높이는 보는 사람이 보기에 충분해야 합니다. 의도 한 뷰어의 측면에서 "창"의 둘레를 따라 레이스 또는 바느질 리본으로 만든 "플랫 밴드"를 바느질합니다.

이제 모든 것이 "요정의 집"에서 모든 이야기를 보여줄 수 있습니다.

그러한 집의 창에서 동화를 보여주는 장점은 헝겊과 일반 인형 (손에 쥐고 있음), 장갑 인형, 인형, 심지어 그려진 거의 모든 캐릭터를 제어하는 ​​것이 편리하다는 것입니다. , 판지에서 잘라냅니다 (긴 막대기에 들고).

동화가 오늘날 가정 독서와 연극의 아름다움으로 빛나고 디즈니와 다른 만화보다 어린이를 위한 롤 플레잉 게임을 위한 플롯의 비옥한 원천이 되기 위해서는 분명히 "접근"을 추구하는 것이 필요합니다. 민속 이야기에.

결국, 동화가 암시하는 바를 이해하는 것은 이야기나 인형 쇼의 과정에서 청취자에게 그 의미를 정확하게 전달하는 능력의 기초가 됩니다.

동화로 아이 키우기 쉬운 이유는?

전래 동화모든 연령대의 아이들에게 꾸준히 인기가 있습니다. 이것이 바로 아이들이 쉽게 이해하고 인지할 수 있는 의사소통 방식입니다. 멋진 이야기는 환상적인 이미지, 흥미진진한 모험, 다채롭고 밝은 세상으로 아이들을 매료시킵니다. 아이는 무슨 일이 일어나고 있는지에 몰두하고 동시에 자신이 어떤 등장인물이라고 상상할 수 있고 줄거리의 모든 우여곡절을 경험할 수 있습니다.

자녀 양육에서 동화의 역할

동화의 가르침과 교육적 순간은 믿을 수 없을 정도로 강력합니다. 불행히도 기회 동화의 도움으로 교육종종 부모에 의해 과소 평가됩니다. 그러나 쉽고 간단하게 동화를 최고의 조수로 만들 수 있습니다. 어떻게?

  • 동화 속아이들에게 중요한 개념은 비유적으로 주어져서 잠재의식 수준에서 잘 흡수됩니다.
  • 동화아이가 자신을 찾을 수 있는 어려운 상황에 대해 미리 준비하고 복잡한 일상 문제를 해결하는 방법을 제안합니다.
  • 동화를 통해아이는 이 세상에서 자신의 위치를 ​​배우고 선과 악, 용기와 비겁, 우정과 배신에 대한 첫 번째 아이디어를 얻습니다. 어린이에게 접근 가능하고 단순히 무엇이 좋고 무엇이 나쁜지 설명하고 도덕적, 사회적 가치를 심어주는 것은 동화입니다. 동화는 성격을 형성하고 영혼을 불러옵니다.
  • 전래 동화상상력과 환상을 개발하십시오.
  • 사랑하는 사람들과의 의사 소통의 친밀감을 느끼고 그의 문제에 대한 그들의 사랑, 이해 및 관심을 느끼십시오. 함께 읽기- 자녀의 문제에 세심하고 무관심하지 않은 친구가 될 수있는 기회.
  • 동화를 통한 교육- 이것은 아이에게 부정적인 감정만을 유발하는 지루한 지시 없이 아이와 친밀하고 신뢰할 수 있는 관계를 유지할 수 있는 좋은 기회입니다. 동화도덕에 대한 재미있는 교훈입니다.
  • 실제 심리학에서는 이 방법이 널리 사용됩니다. 동화 치료그것은 말 그대로 아이들을 변화시킵니다. 치료 동화는 짜증과 기분, 나쁜 행동을 극복하는 데 도움이되는 특정 문제를 해결하는 것을 목표로합니다.

양육은 종종 도덕화와 관련이 있습니다. 그러나 사랑하는 부모 여러분, 이 과정을 흥미진진하게 만드는 것은 우리의 힘입니다. 의심할 여지 없이, 동화를 통한 어린이 교육평소보다 더 많은 이점을 가져올 것이며 따라서 비효율적인 부모는 "아니오!"

아이에게 동화를 읽어주는 법

1. 동화더 낫다 말하다읽기보다는. 그러면 시간이 지남에 따라 아이의 반응을 알아차리고 중요한 점에 아이의 주의를 집중할 수 있습니다.

2. 동화를 아는 동안 산만하지 않도록하십시오. 결국 이것은 즐거운 여가가 아니라 일종의 교훈입니다. 아기와 그의 감정을 공유하고, 공감하고, 감정적으로 말하면, 행동에 대한 당신의 열정은 반드시 빵 부스러기를 포착할 것입니다.

3. 책을 읽은 후, 등장인물과 행동에 대해 자녀와 함께 토론하십시오. 아이가 주어진 상황에서 무엇을 할 것인지 생각해 보라고 합니다. 유익한 대화를 짧게 유지하십시오. 아이의 기분에 집중하세요. 아이에게 도덕을 강요하지 말고 스스로 결론을 내리도록하십시오.

4. 동화 속 한 장면을 그리거나 인형극에서 연극을 하는 등의 창의적인 활동을 합니다. 캐릭터는 장난감, 골판지 그림 또는 벽의 그림자가 될 수 있습니다. 어른이 먼저 주도권을 잡도록 하십시오. 그러면 곧 아이가 기꺼이 참여할 것입니다.

5. 아이가 매일 같은 이야기를 하라고 해도 화내지 마세요. 이것은 그가 어려움을 겪고 있음을 의미하며 동화가 해결하는 데 도움이됩니다. 이것이 동화와 동화치료를 통한 교육의 본질이다.

6. 때로는 디테일과 일러스트에 주의가 필요합니다! 동화의 행동은 아기가 그를 놀라게 할 수있는 불필요한 정보를받지 않도록 간결합니다.

동화를 통한 교육경계가 없습니다. 이를 위해 다음과 같이 사람들그리고 작가의 이야기... 대환영 - 아이와 동화를 쓰다... 이 경우 교육 효과는 특정 어린이를 대상으로하기 때문에 그의 성격과 해결해야 할 문제를 고려하여 더 강해질 것입니다. 그리고 당신의 환상을 발전시키고, 육성지루한 교화가 아니라 매혹적이고 중요하게는 생산적인 과정이 될 것입니다!

마음에 드셨나요? 버튼을 클릭합니다.

“동화, 판타지, 게임을 통해 독특한 어린이 창의력을 통해 어린이의 마음에 올바른 방법. 동화, 환상은 이러한 출처를 열 수있는 열쇠이며 생명을주는 열쇠로 막힐 것입니다. "V. Sukhomlinsky는 썼습니다. 친애하는 부모 여러분, 어린 시절 동화를 좋아하지 않은 사람이 있습니까? 동화와 좋아하는 동화책이 없는 어린 시절은 상상하기 어렵습니다! 결국, 동화는 어린 시절부터 아이의 삶에 들어가 어린 시절 내내 그를 동반하고 평생 동안 그와 함께 남아 있습니다. 그러나 가장 중요한 것은 동화가 오락뿐만 아니라 어린이의 발달과 학습에도 필요하다는 것입니다.

아이가 인간 관계의 세계와 주변 세계 전체에 익숙해지기 시작하는 것은 동화와 함께입니다. 동화를 통해 아기는 이 세상에서 자신의 위치를 ​​배우고 선과 악, 우정과 배신, 용기와 비겁에 대한 첫 번째 아이디어를 얻습니다. 어린이에게 선과 악, 도덕적, 사회적 가치를 설명하는 접근 가능한 형태의 동화입니다. 동화책을 아이에게 읽어주는 것은 무엇보다 마음의 교육, 아이의 영혼 깊은 곳까지 인간의 고귀함을 만지는 일이라고 해도 과언이 아니다.

동화 읽기- 가장 중요한 교육적, 교육적 순간 중 하나입니다. 부모인 당신은 종종 동화가 수세기 전의 민속 지혜라는 사실을 잊고 동화의 발달 및 교육 역할을 과소평가합니다.

아직까지 동화 속 아이 키우는 방법의 실효성에 의문을 품고 있는 부모들을 위해, 부정적인 감정만 유발하는 지루한 강의에 흐려지지 않고 아이와 친밀하고 믿음직스러운 관계를 유지할 수 있는 절호의 기회라고 말씀드리고자 합니다. 아이.

각 동화가 아이에게 무언가를 가르쳐준다는 것을 당신은 아주 잘 알고 있습니다. 동화는 한 마디로 아이에게 울고 웃게 하고 걱정과 희망을 느끼게 합니다. 그러나 섬세하게 느끼는 사람 자신이 창의력을 발휘할 수 있습니다. 따라서 동화는 어린이들에게 읽어주어야 할 뿐만 아니라 어린이들과 함께 읽은 내용을 이해하고, 교육하고, 동화에서 특정 자질을 개발해야 합니다.

동화의 교육 및 개발 문제에 대한 성공적인 솔루션을 위해서는 각 동화를 읽은 후 읽은 내용과 창의적인 작업에 대해 여러 가지 질문을 제기하는 법을 배워야 하며, 아이와 함께 동화를 분석하려고 노력해야 합니다. 이야기, 정직, 선의에 대해 생각하거나 반대로 영웅의 비열함에 대해 생각하십시오.

동화에 대한 작업, 질문은 어린이와 성인이 인생 경험, 다른 사람들과의 관계에 대해 함께 생각하도록 장려합니다. 아이들이 동료와의 의사 소통, 가족 이해의 시급한 문제를 해결하도록 돕습니다. 긍정적인 자존감을 형성한다. 따라서 당신과 아이 사이에 더 가까운 대화가 일어나며, 둘 다 당신을 더 가깝게 만들고 양육 및 발달 과정을 돕습니다. 이 기술의 요점은 어린이가 창의적으로 생각하고, 주변 세계를 분석하고, 선, 정의 및 사랑의 관점에서 자신을 연구하려는 욕구와 능력을 개발할 필요가 있다는 것입니다.

동화에서 부모님은 자녀가 더 자신감 있고 인내심을 갖고 다른 사람의 말을 듣고 듣는 법을 배우고 세계의 모순과 다양성을 받아들이는 데 도움이되는 자료를 찾을 수 있습니다. 왜냐하면 동화는 잠재 의식을위한 음식이기 때문입니다. 말은 잊혀지고 감각은 남습니다.

그리고 이것들은 단순한 감각이 아니라 적절한 상황에서 동화 영웅의 특정 행동 방식과 확고하게 연결된 경험입니다. 동화는 아이를 교육받은 사람에게 무관심하게 두지 않고 영웅과 함께 모든 실패와 모든 승리를 경험하고 일어나는 일에 적극적으로 참여하게 만듭니다.

동화의 도움으로 자녀를 교육할 수 있습니다.

♦ 의지는 복잡하고 다면적인 성격 특성입니다.

♦ 자신에 대한 믿음 - 실패에 저항하는 능력.

♦ 용기 - 자제력, 두려움 없음, 위급한 상황에서 품위 있게 행동하는 능력.

♦ 근면 - 주위에 앉아 있는 것을 꺼리고 유용한 일을 하려고 노력합니다.

♦ 끈기 - 목표 달성을 위한 인내와 인내.

♦ 의무 - 약속을 지킬 수 있는 능력.

♦ 낙천주의 - 성공에 대한 믿음, 헌신, 의기양양함.

♦ 목적성 - 목표를 정의하고 그것을 달성하기 위해 지속적으로 추구하는 능력.

♦ 친절과 정직.

동화는 도덕에 대한 교훈을 가르치고 좋은 인간의 자질을 가르치지 만 지루한 지시없이 수행하며 양심이 아닌 사람이 나쁘게 행동하면 어떤 일이 일어날 수 있는지 보여줍니다.

동화의 도움으로 부모는 아이를 키울 수 있습니다.

듣기 능력;

학습 능력;

비교, 대조 능력;

말로 생각하는 능력;

일관된 연설;

학습에 대한 관심;

생각;

주목;

상상력;

표정과 몸짓;

미적 감정;

유머 감각.

그러나 이 효과는 아기가 흥미와 열정을 가질 때만 가능하므로 특정 연령에 적합한 멋진 테마를 선택하십시오.

이를 위해 우리는 어떤 동화와 몇 살에 읽을 것인지에 대해 더 자세히 설명합니다.

아이의 인생의 첫 해- 이것은 그에게 전달 된 모성 민속이 그의 사고 발달에 가장 중요한시기입니다. 아이의 욕망의 동기, 주변 세계에 포함시키는 자장가, 작은 개, 동요, 시 자신의 몸, 공간에서의 위치에 대한 움직임, 발달 및 인식을 위해 다양한 물건을 사용한 게임을 요구합니다.

1년에서 2년 사이아이는 물건에 대한 자신의 일상적인 행동과 동화 속 인물의 가장 단순한 행동을 기억에 남길 수있는 능력을 개발합니다. 아이는 자신이 느끼고, 보고, 행하고, 기억한 것에 대해 "생각"할 수 있습니다. 아이들이 동물에 대한 일상적인 동화를 정말 좋아하는 나이입니다. 아이들은 태도 면에서 정서적으로 가깝기 때문입니다. 복잡한 법률, 규칙 및 제한이 있는 성인의 세계는 여전히 아이들의 이해에 거의 접근할 수 없습니다.

2년에서 5년 사이아이의 마음을 시각화하고 상상하는 능력이 발달하기 시작합니다. 즉, 2~3세가 되면 아이의 뇌는 동화를 인지할 준비가 됩니다. 이 시대 어린이의 판타지는 아직 명확한 벡터가 없고 아기의 발달을 위해 긍정적으로든 부정적으로든 연출하기 쉽기 때문에 간단한 줄거리로 작품에서 동화 읽기를 시작하는 것이 중요합니다. 성공적인 결과는 연속적으로 전개되는 사건의 결과로 발생합니다. 동화에 대한 인식은 어린이가 자신과 미래에 대한 자신감을 높이고 두려워하지 않는 데 도움이되어야합니다. 당신, 부모, 그리고 아이가 길을 따라 자신의 변화를 만들 수 있는 열린 줄거리로 동화를 선택하는 것이 낫습니다. 그러면 아이가 비 유적 형태로 자신의 필요를 표현하는 데 도움이 될 것입니다.

따라서 2-5 세의 나이에 가장 중요한 것은 동화가 그 자체가 아니라 아이에게 의미가 있다는 것입니다. 즉, 아이의 삶을 풍요롭게하고 아기를 두려워하고 발달을 제한해서는 안됩니다. 또한 동화는 완전히 의식적이지 않은 가족 문제를 해결하는 방법을 찾는 데 도움이 될 수 있습니다.

5년에서 7년 사이아이들은 동화를 읽을 수 있으며 그 줄거리는 아이의 관심을 끌고 호기심을 불러 일으키며 지능을 개발하며 가장 중요한 것은 자신, 자신의 욕망 및 감정을 이해하는 데 도움이됩니다. 즉, 이 작업은 사고, 상상력, 감정, 행동과 같은 아동 성격의 모든 측면을 다루어야 합니다. 이 나이에 아이는 동화에서 자신의 시급한 문제에 대한 해결책을 계속 찾습니다. 이제 그는 현실이 아닌 것에 대해 "생각"할 수 있고, 그의 환상에서 원하는 현실로 옮겨집니다.

(6표: 4.17/5)

동화와 많은 예술 작품은 가족 및 어린이 발달을위한 공립 유치원 교육 시스템에서 완전히 사용되지 않습니다. L.B.가 귀하에게 제공한 설명서 Fesyukova는 동화를 통해 교육 문제에 대한 포괄적인 고려에 전념하고 있습니다.

동화 작업 방법

동화를 통한 교육을 목표로하는 특별한 보편적 계획은 다음과 같습니다.

이야기의 이름입니다.

1. 도덕적 교훈.
2. 좋은 감정을 키운다.
3. 음성 충전.
4. 사고와 상상력의 발달.
5. 동화와 수학.
6. 동화와 생태.
7. 이야기는 손을 발전시킵니다.

이 계획에 포함된 우리가 제안하는 7개 섹션은 조건부로 선택되었으며 동화 및 예술 작품을 완전히 사용하는 척하지 않는다는 것이 분명합니다. 더 적을 수도 있고 더 많을 수도 있습니다. 저자는 이 7가지 문제를 해결하는 것이 중요해 보였습니다. 더욱이, 이야기의 제안된 각 텍스트는 내용에서 주요 계획을 전면에 내세우고, 제기된 문제 중 한두 가지만 가져오고 나머지는 부차적인 부수적인 것으로 남아 있습니다. 즉, 부모와 교육자는 특정 아동 또는 특정 연령 그룹의 아동에게 중요하고 흥미롭고 유용해 보이는 과제와 질문을 계획에서 독립적으로 선택할 수 있습니다.

성인은 제안된 모델을 사용하여 자녀와 함께 해결하려는 작업의 세부 사항을 반영하여 자신의 계획을 세울 수 있습니다.

모든 동화를 표시된 7개 섹션의 Procrustean 침대에 짜넣을 필요는 없습니다. 일부 동화에 "생태학" 또는 "수학" 섹션에 대한 자료가 포함되어 있지 않은 경우 혼동하지 마십시오. 우리 기술을 사용하는 사람이 그에게 중요한 모든 방향으로 동화를 쉽게 재구성하고 창의적으로 재작업할 수 있다는 것이 중요합니다. 그리고 이것은 지리적 여행, 역사적 과거로의 회귀, 관심 교육, 정의감, 애국심 등이 될 수 있습니다. 등. 무한한 방향을 형성할 수 있습니다.

따라서 우리의 계획은 어린이의 조화로운 발달을 위해 동화가있는 교육자 (부모)의 독립적 인 창의적 작업 메커니즘이 작동하는 모델, 모델 일뿐입니다.

우리는 각 다이어그램의 내용에 특별한 주의를 기울입니다. 그리고 그 이유입니다. 대부분의 경우 우리는 전통적으로 멋진 재료를 처리하는 데 익숙합니다. 수십 년 동안 이와 관련하여 고정 관념이 생겼습니다. 여우는 항상 교활하고 kolobok에게 미안하지만 무엇을 할 수 있습니까? 푸쉬킨의 노파에게 옳습니다. 여우와 크레인이 친구이기 때문에 우리의 마음은 아프지 않습니다. 성인이 직면 한 주요 작업 중 하나는 동화의 내용을 어린이에게 알리고, 기껏해야 텍스트 표면에있는 내용에 대해 이야기하고, 놀고, 극화하고, 무대에 올리는 것입니다 ... 이것은 소위 동화 작업의 전통적인 방향.

Unconventional은 내용을 자신의 방식으로 인식 할뿐만 아니라 이야기의 과정을 창의적으로 변형하고, 다양한 결말을 제시하고, 예상치 못한 상황을 도입하고, 여러 플롯을 하나로 혼합하는 등 독창적이고 특이한 방식으로 어린이를 가르치는 것을 의미합니다. .

이와 관련하여 가장 자주 반복되는 작업과 질문을 수행하기 위한 방법론을 보다 구체적으로 고려하는 것이 중요할 것 같습니다.

첫째, 독자가 "도덕적 교훈"이 필요한 이유를 아는 것이 중요합니다. 그리고 실제로 텍스트에 대한 전통적인 접근 방식으로는 완전히 불필요합니다. 그리고 우리의 접근 방식으로 그는 약간 특이한 설명을 하는 부담을 집니다. 도덕적 교훈이 무엇인지, 이야기의 주요 의미, 이야기가 어린 청자, 독자를 목표로 하는 것은 무엇이며, 그것이 그의 영혼에 어떤 도덕적 태도를 심어주나요? , 그의 마음에. "동화는 거짓말이지만 그 안에 힌트가 있습니다. 좋은 사람들을 위한 교훈이 있습니다." 이것을 식별하는 것이 항상 직접 공식화 된 "힌트"는 아니며 본질을 명확히하고 자신에게 교훈을주는 것이 주요 작업입니다.

전통 덕분에 동화에는 짓밟힌, 문맹, 가난한, 매일의 고된 노동에 지친 사람들의 소중한 열망이 담겨 있다는 점을 강조하는 것이 중요합니다. 이것은 그들의 꿈이 "따뜻한 스토브에 누워 있고 롤이 있습니다", 모든 것이 "스스로 발생"하여 가방에 항상 "자체 조립 식탁보"가 있도록하는 곳이 아닙니까? 그러나 우리는 이것 때문에 게으름이 좋다거나 "속이지 않으면 살지 못한다" 등의 주장을 하지 않을 것입니다.

틀에 얽매이지 않는 접근 방식은 교육자와 어린이 모두에게 동화나 영웅의 선과 악을 이해하고 영웅이 스스로를 바로잡고 선이 승리하고 악이 처벌되는 새로운 상황을 만드는 기회를 제공합니다. 그러나 잔인하고 비인간적이지는 않습니다. 기본적으로 건강하고 건설적인 아이디어: 모든 것이 사람들의 이익을 위해 개선, 개선, 변경될 수 있습니다. 어린이를 위한 창의적인 모토가 되어야 합니다. 이것이 우리의 주요 목표입니다.

몇 가지 예입니다.

동화 "장화신은 고양이"에서 우리는 "다른 사람의 손으로 열을 긁어 모으는 것이 좋다"는 속담을 고려하기 위해 이 제목에서 제안합니다. 우선 고양이는 본보기가 될 수 없기 때문입니다. 목표를 달성하기 위해 동화의 무고한 영웅을 쉽게 속이는 너무 추한 행동을 자주하는 사람을 모방하는 것이 가능합니까?

또는 동화 "공주와 완두콩". 도덕적 교훈 -"애정은 공주님의 품위..."

사실 그런 식으로 아이와 대화를 나누는 것이 좋지 않을까요. 결국 동화의 내용은 미취학 아동에게 친숙합니다 (둘 다 읽고 TV에서 보여줍니다). 가장 중요한 일에 늦지 않는 것이 중요합니다. 아이들에게 윤리적인 관점에서 좋아하는 캐릭터를 평가하도록 가르치는 것입니다.

동화 "Rukavichka"에서 도덕적 교훈우리는 또한 다음과 같은 속담의 도움으로 공개할 것을 제안합니다. 예, 화를 내지는 않지만 누군가에게 해를 끼칩니다. 여기에서 모순이 시작됩니다.

미취학 아동이 접근 할 수있는 수준에서 이해하고 모순을 창의적으로 해결하는 것은이시기 어린이의 일반 교육 시스템에서 가장 중요한 문제 중 하나입니다. 그래서, 아이들이 눈치 채지 못하고 일반적으로 어른들이 지나가는이 동화에서 어떤 종류의 모순이 있습니까? 성인과 어린이의 모든 관심은 벙어리장갑과 그 손님에게 쏠려 있습니다. 겨울에 벙어리장갑도 없이 남겨진 할아버지를 모두 잊었다. 그리고 이 사건의 다양한 측면을 고려하는 것이 얼마나 중요한지. 이 일이 누구를 위해 일어나고 누구를 위해 악이 일어났습니다. 그리고 아마도 할아버지에게는 그렇게 나쁘지 않을 것입니다 (여자는 새 장갑을 짤 것입니다). 독자는 제안된 의견에 동의하지 않고 자신의 의견을 작성할 권리가 있습니다.

이제 7개 섹션 중 다음 섹션인 "좋은 감정 교육"을 고려하십시오. 제기된 문제의 중요성을 확신할 필요는 없습니다. 우리 모두는 친절이 우리 주변 세계에서 가장 드문 현상이 되었다는 것을 이해합니다. 그러나 이 개념은 상당히 방대하다는 것을 기억합시다. 속임수를 쓰고, 다른 사람을 돕기를 좋아하고, 동정하고, 공감할 수 있는 등 친절한 사람을 어떻게 상상할 수 있습니까? 동화는 좋은 감정을 키우는 방법과 수단의 전체 시스템에서 중요한 역할을 합니다. 많은 이유들로 인해:

아이들은 영웅을 사랑하고 친척이 되고 가까운 사람이 됩니다. 이는 그들이 롤 모델이 될 수 있고 또 그래야 한다는 것을 의미합니다. 아이들의 생각과 감정을 재치 있게 올바른 방향으로 이끄는 것이 중요합니다.

구체적인 조언을 하기 전에 우리 시대의 뛰어난 교사인 Sh. A. Amonashvili의 친절에 대한 진술을 인용하고 싶습니다. 이것은 친절의 느낌입니다. 교육의 내용을 나눌 필요가 없습니다. 우리는 우정과 동료애를 키우기 위해 서두르거나 장로에 대한 존경심을 키우기 위해 서두릅니다. 인격이 완성되었습니다. 내 생각에 친절은 사람의 도덕적 고결성의 기초입니다. 친절은 국가적인 맛이 있지만 보편적입니다. "선한 일을 서두르십시오"-이 라틴어 호소에서 보존되는 친절 감정의 보편적 인 인류애입니다 ... 좋은 사람은 더 깊이 사랑할 수 없습니다. 긍휼과 동정은 친절한 사람에게서 생기지 않을 수 없습니다. 친절한 사람은 영혼의 관대함을 보여주지 않을 수 없습니다. 친절한 사람은 사람을 존경하지 않을 수 없습니다. 그는 부러워할 수 없고, 무례하고, 멍청하다. 그는 품위 있고 배려심이 있습니다. 친절한 사람은 용기, 이타심을 보여줄 수 있습니다 ... 일반적으로 친절의 느낌은 모든 고귀한 자질 "'의 뿌리입니다.

이야기로 돌아가서, 나는 각각의 특정한 경우에 그 줄거리가 모든 범위의 좋은 감정(이타심, 부정직 또는 공감)의 개별 구성요소에만 주의를 기울인다는 점에 주목했습니다. 이와 관련하여 다음과 같은 도덕적으로 중요한 순간에주의를 기울여야합니다.

- 아이들에게 비교, 대조를 가르칩니다.
- 이것이 어떤 식으로든 증명하는 습관을 형성합니다.
- 긍정적이거나 부정적인 영웅의 자리에 아이를 배치하여 아이에게 자신의 위치를 ​​선택할 수있는 기회를 제공합니다.
- 감정과 신체 움직임의 동시적 표현으로 아이들을 훈련시켜 영웅의 행동과 행동에 훨씬 더 깊은 공감을 제공합니다.

예를 들어:

"Alenka가 최고임을 증명하십시오";

"이 이야기에서 누구에게 미안하다고 느끼십니까";

"그 자리에서 어떻게 하시겠습니까...";

"움직임으로 수탉을 칭찬하는 방법."

종종 triz 게임 "Good - Bad"가 여기에 사용됩니다. 선행과 악행, 현상을 분리한다는 것은 사상의 수준에서라도 친절 형성에 있어 또 다른 단계를 밟는 것을 의미합니다.

주기적으로 저자는 아이에게 이것 또는 그 영웅에 대한 그의 태도를 보여줌으로써 선과 악에 대한보다 의식적인 태도를 형성합니다. "나는 Ivasik-Telesik을 정말로 좋아하지 않습니다. 왜 그럴까?" 즉, 각 동화의 구체적인 내용은 부모에게 좋은 감정을 키우는 방법을 제안할 수 있습니다. 그들을 잊지 않는 것이 중요합니다.

실제로 올바른 구어 교육에서 동화와 예술 작품의 역할을 부정하기는 어렵습니다. 우리가 전통적으로 말한다면 텍스트는 어휘를 확장하고 대화를 올바르게 구성하는 데 도움이 되며 일관성 있고 논리적인 말의 발달에 영향을 줍니다. 그러나 이 모든 것 외에도, 비록 핵심적이지만, 우리의 구두, 서면 연설을 감정적이고, 상상력이 풍부하고, 아름답게 만드는 것이 똑같이 중요합니다. 우리 계획의 세 번째 섹션인 "음성 충전"은 이러한 문제를 해결하는 것을 목표로 합니다. 우리는 아름다운 연설의 교육에 어떤 방법과 기술이 기여할 것인지 최소한 간략하게 설명하려고 노력할 것입니다.

이것은 첫째, 권위 있는 국내외 심리학자(A. Zaporozhets, L. Wenger, A. Fromm, D. Dobson 등)에 따르면 질문을 합리적으로 공식화하는 능력이기 때문에 질문을 하는 능력입니다. 맥락은 미취학 아동의 성공적인 발달을 나타내는 지표 중 하나입니다. 물론 낮에는 상황에 따라 아이가 질문을 많이 합니다. 그러나 나를 믿으십시오. 예를 들어 치킨 랴브 (할아버지, 여자, 닭 또는 쥐)에 관한 동화와 같이 영웅에게 코믹한 질문을하는 것이 훨씬 더 어려울 것입니다. 시도 해봐!

또한 구어의 기초를 자연스럽게 형성하는 것 외에도 특별한 훈련이 필요합니다. 이와 관련하여 단어, 구 및 문장의 구성은 매우 중요합니다. 아이들과 함께 다음이 필요합니다.

- 같은 어근(숲 - 숲, lesovichok)의 몇 단어를 생각해 냅니다.

- 운율 두 단어(대장장이는 대담한 사람임)를 음운한 다음 단어 생성의 선구자로서 운율이 있는 사슬과 2절로 이동할 수 있고 해야 합니다.

- 게임에서 "모두로부터 - 단어로" - "진저브레드 맨" - "진저브레드 맨이 구르고 있다" - "진저브레드 맨이 길을 따라 구르고 있다" - "진저브레드 맨이 녹색 길을 따라 구르고 있다" 게임에서 상당히 길고 널리 퍼진 문장을 만드십시오. ", 등.

언어 교육의 요소는 초기부터 깔려 있다는 것도 잘 알려져 있습니다. 이와 관련하여 어린이에게 구두로 작곡하는 법을 가르치는 것뿐만 아니라 서로 서면 의사 소통의 장르에서 열리는 새로운 기회를 보여주는 것이 매우 중요합니다. 그러한 의사 소통의 가장 간단한 유형은 메모, 전보, 짧은 편지입니다. 그리고 동화와 예술 작품의 사랑하는 영웅이 그러한 의사 소통의 첫 번째 대상이라는 것은 의심의 여지가 없습니다. 예를 들어 동화 "빨간 망토"를 가지고 아이들과 함께 쪽지를 보내는 것이 더 나은지, 누구에게 편지를 보내고, 누구에게 전보를 보내는 것이 더 나은지 결정하십시오. 그리고 그들과 함께 우리는 작곡을 시작합니다(아이가 말하고, 어른이 쓰고, 그 다음 우리는 함께 쓰여진 것을 읽고 토론하고, 내용과 스타일 측면에서 수정하고 개선합니다). 아동은 특히 지속적으로 참여하는 경우 구두 및 서면 연설의 특징에 민감합니다. 또한 전보 (메모, 편지와 같은)는 감정적 인 기분이 다를 수 있으며 감탄, 감사를 표현할 수 있습니다 ... 이것은 병렬로 형성되는 연설과 도덕 원칙의 결합 및 상호 연결이 있음을 의미합니다.

최근까지 미취학 아동은 어구 단위와 속담의 비유적 의미를 이해하는 것이 어렵다고 여겨졌습니다. 그러나 F. Sokhin과 다른 저자들의 연구는 이 논문의 불일치를 보여주었다. 아이들이 동화의 개념과 작은 민속 형태의 비 유적 의미를 이해할 수 있도록 저자는 거의 모든 작품에 특별히 선택된 어구 단위와 속담을 제공합니다. 그들 중 일부는 이야기의 주요 의미와 정확히 일치하고 다른 것들은 덜 적합합니다. 아기와 함께 분석하고 각각의 의미를 토의함으로써 아이가 속담을 암기하고 현장에 적용하는 법을 배우며 이야기의 내용을 더 명확하게 이해할 수 있도록 도와줍니다. 예를 들어, "고양이를 위한 모든 것이 Shrovetide는 아닙니다"와 같은 속담은 "겨울과의 작별", 봄을 만나고, 팬케이크를 굽고, 박제 "겨울을 태우는" 휴일인 Shrovetide의 고대 슬라브 축제에 대한 대화를 낳습니다. ", 민속 축제, 의식 및 축제. 이것이 고양이의 기쁨의 이유가 아닙니까-휴일에 잘 먹습니까? 그러나 매일 공휴일이 없기 때문에 고양이를 위한 Maslenitsa가 항상 있는 것은 아닙니다. 따라서 내용을 분석하고 특정 속담의 기원을 찾아내어 어린이의 지평, 민속 전통 및 의식에 대한 생각을 넓힙니다.

이제 이 속담의 의미가 아이에게 분명해지면 이 속담이 적절하다고 생각되는 상황이나 동화를 만들어내는 게임에 휩쓸리기 쉽습니다. 이유.

어린이 연설의 발전을 위해 저자는 작업의 아이디어를 왜곡하지 않고 잘 알려진 동화의 다른 새로운 이름을 발명하는 시도되고 테스트 된 방법에 더 자주 의지 할 것을 조언합니다. 동화 "Rukavichka"의 예를 사용하여 이것을 살펴 보겠습니다. 저자는 "Friendly House", "Grandfather, Mittens and Animals", "New House for Animals", "How Grandfather Lost Mitten" 등의 새 이름을 제안합니다.

우리는 이미 동화 작업이 비 전통적인 방식으로 수행된다는 것을 이해했습니다. 이것은 보통의 주인공 대신 사려 깊은 새로운 캐릭터의 도입으로 크게 촉진됩니다. 이것은 동화에 대한 관심을 유지하고 일반적인 고정 관념을 깨고 마침내 동화 줄거리를 새로운 방향으로 돌리기 위해 필요합니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 조건부로 ""가 아닌 "입자 소개"라고하는 방법이 지시됩니다 (순무는 정원에서 자라지 않았지만 ..., 아니다꼬마 빨간망토, 어... 아니다 Ivan Tsarevich, 그러나 ...).

참신함을 도입하고, 오랫동안 친숙한 동화의 인식을 복잡하게 만들고, 마지막으로 놀라움, 신비로움의 요소를 만들기 위해 저자는 다소 드물게 사용되는 방법에 의존합니다. "모든 동사나 명사 또는 단어의 일부는 동화." 물론 아이들을 위한 그런 복잡한 용어(동사, 명사)는 소개하지 않습니다. 우리는 아이들에게 놀이 상황을 제공합니다. 그들 없이 그것이 어떤 동화인지 추측해 봅시다. 예: "Zhi - by - de - ba - by - no - ku - rya - sne - ku - rya - etc."

- 애정 어린, 아름다운, 멋진, 슬픈 단어 찾기

- 길고 동시에 재미있는 단어를 씁니다 (예 : 여우에 대해 - "긴 꼬리", "솜털 꼬리").

- 철자는 같지만 의미가 다른 단어를 구문 분석합니다. 이것은 정확한 강세(밀가루 - 밀가루)와 때로는 다른 맥락(개 꼬리 - 개의 성격)에 의해 촉진됩니다.

- 단어의 어원(즉, 그 기원)을 설명합니다. 동화에는 많은 단어가 있습니다. 어원은 표면에 있습니다 (모퉁이와 틈새 ...).

- 모음이 없는 단어를 발음하고 아이가 그것을 인식하도록 합니다. 예를 들어 "공주"라는 단어를 그렇게 사용해보십시오.

이제 우리는 말과 정신 활동 사이의 관계의 중요성에 주의를 기울입니다. 이와 관련하여 "추가 단어 정의"유형의 작업이 제안됩니다. 아동은 체계적인 접근의 원칙에 따라 필요한 것을 일반화하고 선택해야 합니다(가축 또는 야생 동물만). 예를 들어 여우, 토끼, 오두막, 개, 수탉과 같은 여러 단어에서 미취학 아동은 추가 단어 "헛"으로 정의합니다. 일반화된 기준에 기반한 모든 체계화가 논리적 사고를 형성한다는 것은 아주 분명합니다.

동화는 또한 의사 소통을 촉진해야합니다. 이를 위해 게임 작업 "인터뷰"를 사용하는 것이 좋습니다. 신뢰성을 높이려면 "마이크"(로프 손잡이 대신)를 사용하는 것이 좋습니다. 그리고 누가 인터뷰를 하고, 누가 인터뷰를 했는지, 어떤 이유에서인지 - 이 모든 특정 순간은 동화의 줄거리에 의해 결정됩니다.

우리 계획의 다음 필수 요점은 "사고와 상상력의 발전"이라는 제목입니다. 우리는 어린이가 실제 생활과 환상을 구별하는 데 도움이되는 그러한 수준의 상상력으로 어린이 발달에 특별한주의를 기울입니다. 상상력은 미취학 아동에게 매우 유용하고 중요합니다. 상상력은 그의 삶을 개별적으로 창의적이고 독특하며 비표준으로 만듭니다. 여기에서 처음으로 아이들은 평소의 고정 관념에서 벗어나 새로운 동화나 에피소드 중 일부를 발명하도록 초대됩니다. 제안된 TRIZ 방법의 중요한 부분은 아래에 충분히 자세히 설명되어 있습니다. 우리는 이 섹션의 추가 작업에 주의를 기울일 것입니다. 그리고 납치부터 시작합시다. 점점 어른들의 입에 오르내리는 신조어. 이것은 아이들을 납치하는 것에 관한 것입니다. 문제가 있으면 해결해야 함을 의미합니다. 점프의 도움을 포함하여 종종 납치 요소가 포함되어 있기 때문입니다. 따라서 우리는 아이들이 모든 종류의 납치를 방지할 수 있는 암호를 만들도록 권장합니다. 첫째, 그들은 그것을 필요로 하는 수탉과 동화의 다른 영웅들을 위한 암호를 생각해 내고, 그런 다음 당신은 그 암호를 모든 가족의 일상적인 관행에서 장난스럽게 사용할 수 있습니다. 결국 구성원에게만 익숙한 암호가 가족에서 작동하면 전혀 아프지 않을 것입니다.

집에 "요술지팡이"가 있으면 아주 좋습니다. 처음에는 성인인 우리가 다양한 상황에서 작동합니다(Kolobok이 보이지 않게 되거나 반대로 거인이 되도록 돕습니다). 그런 다음 "요술 지팡이"를 사용하도록 훈련받은 미취학 아동은 스스로 행동하기 시작하여 영웅을 곤경에서 해방시킵니다. 소위 피드백이 있습니다. 어린이 자신은 적극적으로 선을 행하고, 환상을 갖고, 자신의 상상력을 발전시킵니다.

사고력, 상상력, 언어 발달과 관련하여 우리가 제안하는 또 다른 방법은 두 개의 단편이나 동화를 하나의 새로운 줄거리로 결합하는 것입니다. 우리 어른들도 쉽지 않은 일이니 얼른 예약해 둡시다. 스스로 판단하십시오. 첫 번째 이야기의 줄거리에 새로운 캐릭터를 논리적으로 짜고 새로운 콘텐츠를 제시해야 합니다. 이 경우 어린이의 말과 상상력이 모두 적극적인 역할을합니다. 이 작업에서 의심할 여지 없이 어른들은 지도자이자 조직자입니다.

각 사람은 환상의 보물입니다. 당신의 아이들이 충분히 독창성을 가지고 있다고 확신합니다. 일반적으로 발명은 발달 학습을 의미합니다. 이 활동은 개인의 예비 능력 활성화에 긍정적인 영향을 미칩니다. 이 경우 미취학 아동은 문자 그대로의 의미가 아니라 자신의 생각으로 새로운 것을 발명합니다. 그리고 여러 가지 방법으로 발명할 수 있고 또 발명해야 합니다.

-새 버전에서 오래된 물건을 발명하십시오 (자명종은 잠자는 사람의 귀를 잡고 아침 식사, 위생 절차 등의 멜로디가 포함되어 있습니다).

-자신과 가족, 친구를 다른 생물체로, 때로는 무생물체로 변환하십시오(엄마는 꽃, 나는 Ivan Tsarevich, 아빠는 구름 등).

- 자신에 대한 환상적인 이야기를 만들어 보세요.

사고와 상상력 발달의 일반적인 시스템에서 다음 방법은 "문제 질문 진술"입니다. 아이들은 전통적으로 동화의 텍스트에 대해 많은 질문을 받습니다. 그들은 종종 진술 수준에서 공식화됩니다 (빨간 망토는 어디로 갔습니까? 동화 "프로스트"는 어떻게 끝났습니까?). 그러나 검색 질문이 훨씬 더 유용합니다(왜, 왜, 어떻게, 그리고 항상). 예를 들어:

- 식인종이 쥐가 되지 않았다면 장화신은 고양이가 어떻게 승자가 될까요? -아이들은 문제를 해결하기 위해 자신의 옵션을 찾기 시작합니다.

- 진흙 속으로 기어 들어갈 때 항상 나쁘고 셔츠가 더러워서 기뻐합니까? - 아마도 유아가 개를 돕거나 장난감을 얻기 위해 웅덩이에 들어갔을 수도 있습니다 ...

교육학은 특정한 발달 지향성을 가진 어린이들에게 영향을 미치는 정확한 수단의 풍부한 무기고를 가지고 있습니다. 이와 관련하여 "유추 방법"에 주목하지 않을 수 없습니다. 이 방법은 미래의 학생과 성인 모두에게 매우 필요한 연상적 사고를 형성하는 데 도움이 됩니다.

예를 들어, 자녀는 오늘날 많은 사랑을 받고 있는 애니메이션 시리즈 Tom and Jerry를 보고 있습니다. 보기가 끝나면 "그리고 어떤 동화에서 쥐와 고양이도 발견됩니까?"라고 묻는 것이 유용합니다. 아이는 기억하고 평행선을 그리기 시작합니다. 또 다른 예. 동화 "신데렐라"를 읽은 후 아이들은 당신의 참여로 다른 동화에서 같은 종류의 근면하고 아름다운여 주인공의 이름을 짓습니다. Little Red Riding Hood, Little-Khavroshechka, Alyonushka 자매 등이 될 수 있습니다.

또 다른 방법 - 우리가 제공하는 암호 방법 NS이 제목에서 가능한 한. 동화의 이름을 암호화하기 위해 영웅의 이름이나 작품의 개별 단어는 독창성, 독창성, 유머를 개발하는 것을 의미합니다. 그리고 이들은 생각과 상상의 동반자입니다. 다양한 방법으로 암호화할 수 있습니다.

- 단어를 왼쪽에서 오른쪽으로 돌립니다("혼란"- "Acinatup").

- 두 글자만 거꾸로 묘사하기 위해("혼란"- "Tsuyanitsa");

- 플래그 문자를 사용하여 단어 또는 구를 암호화합니다.

- 모스 부호 등을 사용하여 동화의 짧은 텍스트를 암호화합니다.

이제 동화와 수학의 연결에 대해 알아보겠습니다.

K. Ushinsky가 수학에 대한 훌륭한 교사의 수업은 농업이나 가정 경제에 대한 수업이라고 언급한 것은 우연이 아닙니다. 또한 미취학 아동을 이야기할 때 주변 생활과 최대한 수학을 연결하는 것이 좋습니다. 그리고 어린이에게 동화는 그의 삶입니다. 또한 많은 동화에서 수학적 원리는 바로 표면에 있습니다("탐욕스러운 두 곰", "늑대와 일곱 아이", "일곱 색 꽃" 등). 표준 수학 문제와 과제(수 세기, 일반적인 문제 풀기)는 이 책의 범위를 벗어납니다. 같은 제목 - "동화와 수학"에는 ​​어린이의 독창성, 관계 및 상호 의존성을 확립하는 능력이 필요한 특이한 수학적 작업을위한 장소가 있습니다. 이제 특히 수학 질문에 대해. 그 중 가장 흔한 것은 "어떻게 비슷하고 어떻게 다른가"입니다. 유사점과 차이점을 찾는 것이 논리라는 것은 분명하지만 논리 없이 수학은 존재하지 않습니다. 또한 학생이 다음과 같은 개념을 제공하는 것이 매우 중요합니다. "숫자, 모양 및 크기는 색상, 위치, 재료에 의존하지 않습니다 ..." 그렇기 때문에 어린이가 다음과 같은 질문에 대답하는 연습을하는 것이 유용 할 것입니다. as: "단순한 계란과 황금 계란은 어떻게 비슷하고 다른가요?" ...

4 세 이상의 어린이가 기하학적 모양에 익숙해지면 친숙한 동화를 암호화하고 시뮬레이션하는 데 사용하는 것이 유용합니다.

예를 들어 다음 모델(큰 삼각형 1개와 작은 삼각형 7개)이 동화 "The Wolf and Seven Kids"와 두 개의 음영 처리된 원 - 동화 "Two Greedy Bear Cubs"와 비슷하다고 추측했습니다.

이 방향으로 작업하면서 성인은 점차적으로 어린이를 구체적이고 구체적인 이미지에서 추상화로 인도합니다. 즉, 궁극적으로 어린이가 기호와 숫자로만 수학 활동을 할 수 있도록 준비시킵니다.

이 제목의 중요한 위치는 항상 그렇듯이 변형 작업에 할당됩니다. 동화, 문제 또는 계산, 숫자 문제 또는 숫자에 대한 운율이 발명 된 것을 기반으로합니다.

현재 국내외 교육학은 시간을 인식하고, 무게를 느끼고, 촉각적으로 암기하는 능력 등 우리 고유의 운동 감각 능력 형성에 점점 더 많은 관심과 시간을 할애하고 있습니다. 따라서 시간에 대한 올바른 인식뿐만 아니라 기본적인 느낌 (무게)은 동화와 어떻게 든 관련된 작업에서 발생합니다.

메이스의 무게는 얼마입니까?
여우가 10미터를 달리는 데 얼마나 걸립니까?
철퇴는 12 일 동안 날아갔습니다. 며칠입니까?
고슴도치에는 몇 개의 바늘이 있습니까? 이 질문에 어떻게 답할 수 있습니까?

오늘날 가장 중요한 의제 중 하나는 아주 어린 시절부터 시작되는 어린이 생태 문화의 형성입니다. 또한 우리 주변의 자연에 대한 미취학 아동의 지식은 좋은 기초가됩니다. 이 분야의 연구는 자연에 대한 대부분의 생각이 피상적이고 단편적이라는 것을 확신시켜줍니다. 그것들은 분명히 의식적인 환경 보호에 기여하지 않습니다. 이야기 자체는 "Fairy Tale and Ecology" 루브릭에서 아이들에게 어떤 질문이나 과제를 줄 것인지 제안합니다. 따라서 자연에 대해 말하면 진화에 대한 설명, 물체 또는 현상의 발전 역학을 놓치지 않는 것이 중요합니다. 예를 들어 사과의 씨앗을 가져 와서 아이와 함께 씨앗 - 나무 - 꽃이 만발한 나무 - 과일 - 잼 등의 역학을 추적하십시오. 최종 결과에서 시작까지(즉, 이 경우 잼에서 종자까지) 경로를 연구하는 것도 마찬가지로 중요합니다. 우리에게는 이것이 매우 분명해 보이며, 자연의 모든 것이 서로 연결되어 있고 모든 것이 개발 중이라는 사실을 아이들이 이해하는 데 도움이 됩니다.

이와 관련하여 상호 의존성에 대해 더 자세히 설명하겠습니다. 우리 주변의 모든 것이 적응합니다. 토끼는 겨울에 색을 바꾸고, 여우의 꼬리는 발자국을 덮는 데 도움이 되고, 기린의 긴 목은 먹이를 주는 데 도움이 됩니다. 상호 의존성에 대한 이러한 이해를 동화로 옮겨 좋아하는 영웅이 곤경에 처하도록 돕는 것이 좋습니다(kolobok의 색상을 녹색으로 변경하는 것이 더 낫습니다. 그러면 잔디에 표시되지 않습니다).

자연 현상, 자연 현상 및 환경 보호 활동의 어린이가보다 의식적으로 이해하는 것은 어린이를 연구원의 위치에 놓는 "And if"게임이 도움이됩니다.

그리고 봄이 오지 않았다면?
바람이 사라진다면?
태양이 나갔다면? 등.

이처럼 복잡하고 문제가 많은 문제는 어른들과 함께 해결하는 것이 분명합니다. 자연은 우리 주변과 우리 자신 안에 있는 모든 것과 마찬가지로 모순적입니다. 따라서 우리는 종종 이미 친숙한 게임 "좋은 - 나쁜"(유추 "해 - 좋은")을 사용해야 합니다. 따라서 늪은 좋지 않습니다. 수렁에 빠질 수 있고, 모기가 많고, 악취가 나며, 보기 흉합니다. 그러나 늪은 좋습니다. 이탄이 추출되고 늪이 인근 강에 먹이를주고 개구리가 잘 삽니다. 그래서 동화 속 게임의 도움으로 우리는 '아이들에게 모든 다양성의 자연을 알게됩니다.

마지막으로 "동화는 손을 발전시킨다"라는 제목의 마지막 제목에는 약간의 설명이 필요합니다. “듣고 보면 알게 되고, 하면 기억한다”는 말은 우연이 아니다. 아이들은 무언가를 하도록 권장됩니다. 자르기, 붙이기, 동화를 도식적으로 또는 그림의 방법으로 묘사하기, 표정과 몸짓을 사용하여 텍스트의 에피소드를 보여주기. 그러한 활동의 ​​유용성은 이미 위에서 논의되었습니다. 또한 매우 자주 동화에서 무언가 또는 누군가를 묘사하지만 상자 밖에서는 제안됩니다. 이 방향은 "3에서 7까지"("우리는 아이들에게 묘사하도록 가르칩니다"장) 책에 충분히 자세히 설명되어 있기 때문에이 경우 한 줄로 가장 자주 반복되는 기술 중 일부를 기억합니다.

체적 아플리케 -응용 프로그램 용지가 구겨지고 약간 곧게 펴지고 물체의 윤곽이 잘라내어 가볍게 접착 된 다음 필요한 경우 그려집니다.

손가락 그림 -그림은 손가락이나 캠으로 페인트를 사용하여 수행됩니다.

젖은 종이에 그리기 -면모 또는 발포 고무 조각을 적신 다음 도움으로 습기가 종이에 고르게 도포됩니다. 물체는 두꺼운 페인트로 그려집니다.

마법의 그림 -먼저 왁스 양초를 사용하여 그림을 윤곽선에 적용한 다음 위에 페인트로 덮습니다. 윤곽선이 나타나는 것처럼 보입니다.

모노토피 -그림은 셀로판에 브러시와 페인트로 적용한 다음 셀로판을 뒤집어 종이에 누릅니다.

"살아있는"드롭 -큰 덩어리의 페인트가 종이와 함께 다른 방향으로 기울어집니다. 필요한 경우 결과 도면에 윤곽이 나타나거나 그려집니다.
콜라주 -그림에서 위의 몇 가지 방법과 엽서, 직물, 천연 재료가 한 번에 사용됩니다.

보편적 인 계획의 개발로 이동하기 전에 작은 민속의 형태 인 동화로 작업하는 창의적인 방법을 연구하는 것이 좋습니다. 그들의 설명은 아이들이 좋아하는 글을 더 폭넓고 다양하게 활용하는데 도움이 될 것입니다.

새로운 상황에서 친숙한 영웅.

동화에서 콜라주.

재미있는 운율의 동화.

계산실에서 나온 동화.

수수께끼의 동화.

문법 산술 이야기.

관용구에서 나온 이야기.

퍼즐 속 이야기.

동화에서 - 작업.

동화 속 구조 상황.

쓰레기 이야기.

IPA(형태학적 분석 방법)의 동화.

이상한 이야기의 이야기.

그냥 운율에서 이야기.

동요, 성가 및 기타 형태의 작은 민속 이야기.

환상적인 현상의 이야기.

무작위 동화.

가정 용품에 대한 동화.

"살아있는"이야기가 떨어지고 얼룩이집니다.

몬스터 테일즈.

혼합된 이미지를 기반으로 한 동화.

이야기는 계속됩니다.

익숙한 동화에서 상황을 바꿉니다.

동화의 잘못된 표현.

동화이지만 새로운 방식으로.

환상의 콩.

동화 속 실험.

컬러 동화.

가족 동화.

동화 속 시리즈.

동화에서 모순을 해결합니다.

환상적인 나라에 대한 동화.

코믹한 질문의 이야기.

좋아하는 장난감에 관한 동화.

여행 이야기. 변형의 동화.

짧은 이야기.

한 단어의 이야기.

계절, 냄새, 소리에 대한 동화.

알려진 것들과의 유추에 의한 동화.

만화를 바탕으로 한 동화.

가려진 그림에서 동화.

동화의 시뮬레이션.

새로운 결말을 가진 동화.

중간에서 들려오는 이야기.

"not"의 입자와 새로운 동화.

모든 동사(명사)는 이야기에서 벗어났습니다.

마법의 그림에 대한 동화.

동화 속으로.

점에서 동화까지.

속담에 나오는 이야기.

나 자신에 대한 이야기.

새로운 상황에서 친숙한 영웅

이 방법은 상상력을 개발하고 아이들의 일반적인 고정 관념을 깨고 주인공이 남아있는 조건을 만들지 만 완전히 다른 상황에 처하게됩니다. 상황은 순전히 환상적이고 믿을 수 없을 수 있습니다 (얼음과 인피 오두막 대신에 여우와 토끼는 비행 접시에 산다) 또는 어린이의 삶에 가까울 수 있습니다 (여우, 토끼 및 수탉의 도움으로 수탉) 마술 지팡이는 결국 도시 동물원의 같은 새장에 갇혔거나 다층 건물의 엘리베이터에 갇혔을 것입니다.

동화에서 콜라주

이야기가 익숙하다면 삽화 없이도 할 수 있습니다. 우리는 아이들에게 Baba Yaga가 숲에서 Kolobok을 만나고 함께 인피 오두막의 여우를 방문하는 새로운 동화의 줄거리를 생각해 내도록 초대합니다. 다른 동화의 상황에는 많은 변형과 얽힘이있을 수 있으며 주요 초기 캐릭터를 잊지 않는 것이 중요하며 "동화의 콜라주"가 표시됩니다. 미취학 아동이이 방법을 제시하는 것이 좋습니다 플레이 상황에서. 그렇게.

집에 두꺼운 동화책이 있을 것입니다. 어느 날 이 책에서 일어난 일이다. 모든 페이지가 엉망입니다. 첫 번째는 동화 "개구리 공주"였습니다. Ivan Tsarevich가 Vasilisa Beautiful을 따라 Kashchei Immortal 왕국으로 갈 준비를 하자마자 그는 완전히 다른 동화 속 자신을 발견했습니다. 왕자에게는 토끼, 곰, 오리와 같은 충실한 조수가 없습니다. Vasilisa Beautiful을 지금 어떻게 풀어줄 수 있습니까? 할 일이 없습니다. Ivan Tsarevich는 다른 동화의 페이지를 살펴 보았습니다. 그가 페이지를 넘자 마자 ... 다른 동화의 영웅들이 그를 어떻게 도왔습니까?

다음은 동화 콜라주의 또 다른 가능한 예입니다.

피노키오, 빨간망토, 콜로복은 사악한 마법사에 의해 쥐로 변했습니다. 그들은 슬퍼하고 슬퍼하며 구원을 찾기로 결정했습니다. 우리는 늙은 Hottabych를 만났지만 그는 주문을 잊어버렸습니다. 그런 다음 어린이와 교사의 창의적인 공동 작업이 시작됩니다.

그리고 다음 사진은 특이합니다. 다양한 동물의 꼬리만이 새로운 혼합 버전의 이야기를 만드는 데 도움이 됩니다.

옛날 이야기

일반적으로 짧은 재미있는 운율은 아이들이 놀라운 동화를 구성하는 데 도움이 됩니다. 첫째, 아이들의 유머 감각을 발달시키는 데 도움이 되며, 둘째, 운율의 텍스트가 아이의 글쓰기 출발점이 됩니다. 우리는 미소로 운율을 읽고 줄거리를 제공합니다.
예를 들어, 이것은 유치원 "Descartes"LI Tokar, O.G. Dubrava의 교사가 그러한 운율에서 동화로 계속 이동하는 방법입니다.

운.

풍선,
엉뚱하고 완고하다
그는 바람과 함께 도망쳤다.
그리고 그는 우리에게 어디에 있는지 알려주지 않았습니다.

이야기의 시작:

우리의 풍선은 잠을 자고 날아갔다.
Nuf-Nuf가 살았던 곳, 새끼 돼지.
그는 콜로복을 바라보았다.
갈색 배럴입니다.
그는 방문하는 것을 잊지 않았다
그리고 할아버지와 여자,
글쎄, 거기에 이야기
랴바 치킨과 함께.

운.

하나 둘 셋 넷 다섯 반복 시작
화덕에 새싹을 굽고, 단추구멍에 덩어리를 꽂고,
깡통이 풀밭을 기어 다니고 우유가 콘크리트로 흘러 들어갑니다.
그리고 공사장에 비단뱀이 있고,
아니 이대로! 아니, 그렇지!
방법을 알려주세요?
스스로 알아내세요
싹이 어디 있고 덩어리가 어디 있습니까?
깡통은 어디에 있고 파이썬은 어디에 있습니까?
콘크리트는 어디에 있습니까?

이야기의 시작:

보호림에 사는 현명한 비단뱀,
그는 자연과 장미 봉오리를 사랑했습니다.
그는 아침으로 가장 신선한 빵을 먹었다.
그 숲에 깡통을 굴렸을 때,
그리고 그것은 건설 현장에서 가장 강한 콘크리트였습니다.
숲속의 길은 콘크리트로 부어졌다
그리고 자연의 아름다움을 파괴했습니다.
우리 ns는 분노를 견딜 수 있었고,
그는 매우 화가 났고 아팠습니다.
모든 동물들이 모여서
거대한 캔과 콘크리트를 제거했습니다.
우리는 숲을 청소하고 꽃을 심었습니다
파이썬 여러분 "고맙습니다!" 고민에 대해 말했다.

그러나 예를 들어 동화로의 전환에 좋은 E. Stefanovich의 운율은 다음과 같습니다.

시 - 신발에 신발끈이 필요한 이유 퉁명스럽게 말하면 그가 정말로 혀를 녹이지 않도록.

시작 어느 날 밤, 끈이 쉬고 있을 때 혀가 ...

시 - 치료사도, 마녀도, 길도 아니지만 스푼은 그릇에 담긴 모든 것을 알고 있습니다.

이른 아침부터 숟가락은 평범한 것에서 마법의 숟가락으로 바뀌고 보이지 않게되었습니다.

독자의 이야기

운율은 간결하고 일반적으로 운율이 가볍습니다. 그리고 가장 중요한 것은 줄거리가 미취학 아동에게 가깝고 이해할 수 있다는 것입니다. 그리고 계산에서 쓰기로의 전환 메커니즘은 거의 같습니다. 우리는 계산 의식을 암기하고 야외 게임에서 여러 번 재생한 다음 내용에서 오는 신비한 시작을 제공합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

회계과

시스킨은 새장에 앉았고,
Chizhik은 큰 소리로 노래를 불렀습니다.
구구구, 추추추,
나는 자유롭게 날 것이다.
시작 할머니는 siskin에게 먹이를 준 후 우리를 닫았습니다 ...

계산실 사과는 과수원을 지나, 정원을 지나, 우박을 지나, 그것을 줍는 사람이 나올 것이다.

시작 하지만 사과는 마법이었고, 친절한 사람들을 … 그리고 사악한 ...

수수께끼의 동화

작은 민속의 한 요소로서의 수수께끼는 모든 사람에게 흥미롭지만 특히 미취학 아동에게 흥미가 있습니다. 수수께끼는 종종 운율을 따라가는 베일에 가려진 형태의 '현상'을 제시합니다. 그리고 이것은 그 자체로 흥미롭습니다. 은유, 과장법, 비교, 별명을 이해한다는 것은 모국어에 민감하다는 것을 의미합니다. 그러나 우리가 쓰기로의 전환을 위한 수수께끼를 제시한다면, 우리는 그 자체로 학습 개발의 기초가 되는 새로운 멋진 상황에서 수수께끼를 사용할 기회를 만듭니다.

처음에는 일반적으로 수수께끼로 작업합니다. 표현적으로 읽고 모든 언어 수단에주의를 기울이고 어려운 경우 함께 추측 한 다음 수수께끼에서 이야기의 시작 부분까지 소위 브리지 크로스바를 제공합니다. :

수수께끼.

솜털이 낮을수록 비가 더 가까워집니다.(구름 또는 구름)
그녀는 날개를 펴고 태양을 덮었습니다. (구름)
첫 번째 - 빛나다, 빛 뒤에 - 탁탁탁, 균열 뒤에 - 스플래시 (번개, 천둥, 비)
완두콩은 70개의 길에 흩어져 있고 아무도 거두지 못할 것이다. 왕도, 왕비도, 붉은 처녀도 아니다. (빗발)
기다렸다 불렀는데 다 도망간 것 같다 (비)

바타의 시작은 점점 낮아지고 있었지만 여전히 비는 내리지 않았다. 그래서…
다른 모든 수수께끼에 동화의 시작을 구성하십시오.

문법 산술 이야기

먼저, "문법 산술"은 두 가지 용어의 형태로 제시되는 퍼즐임을 설명하겠습니다. 첫 번째 용어는 일반적으로 단어의 일부이고 두 번째 용어는 단어의 두 번째 부분에 대한 암호화된 설명입니다. 결과적으로 전체 단어에 대한 공통된 설명이 제공됩니다. 당신은 그것을 추측해야합니다 :

Ba + 진드기가 있는 민물 동물 = 임시 거처. (버락)

그러나 "막사"는 동화를 시작하기에 그다지 흥미로운 단어가 아닙니다. 다른 것을 생각해 봅시다. "Larisa"라는 단어에서 "isa"라는 단어의 일부를 빼고 "finger"- "chik" = "chest"라는 단어의 일부를 추가합니다. 그리고 이제 이야기의 시작이 이미 진행 중입니다.“한 소녀는 생일에 작은 가슴을 받았습니다. 오랫동안 그녀는 감히 그것을 열지 못했습니다. "
문법 산술의 이러한 변형에서 동화를 작성하십시오!:

C + 숨겨진 값 =? (창고)

C + 가는 가지 =? (문어)

어구학자의 이야기

때로는 동화와 일상적인 상황에서 가져온 지속적인 단어와 문구 자체가 동화를 만드는 좋은 출발점이 되는 경우가 많습니다. 한편으로 어구 단위를 성공적으로 사용하면 어린이가 비유적 의미를 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다. 반면에 그것은 언어적 창의성을 자극합니다. 5세에서 6세 사이의 어린 시절부터 우리는 아이들에게 이야기와 동화에서 자주 볼 수 있는 그런 구절을 소개합니다. 그런 다음 우리는 어린 아이들이 그들의 진정한 의미를 이해하도록 돕습니다. 그리고 나서야 함께 작곡을 시작합니다.

문구학 구니

이야기의 시작

옛날 옛적에 구니가 있었습니다. 그는 모든 사람을 사랑하지 않았고 모든 사람이 그를 사랑하지 않았습니다 ...

문구 학 악어 눈물

시작 매일 아침 변덕스러운 소년은 악어의 눈물을 흘렸다. 다들 이거 너무 지겹다...

프라 술 로지 티빗

시작 두 명의 동지가 걷다가 갑자기 길을 가다가 장난감이 들어 있는 초콜릿 달걀을 발견합니다.

문제의 이야기

논리적 사고의 요소 개발을 목표로하는 전통적인 작업과 비표준 작업이 있습니다. 여기에서 그들은 미취학 아동의 언어 창의성 개발에 좋은 서비스를 제공하도록 부름 받았습니다. 그러한 특이한 문제의 바로 그 텍스트는 관심과 그것을 해결하려는 열망을 불러일으킵니다. 솔루션 후 성인은 그러한 문제에서 동화를 생각해 낼 것을 제안합니다. 처음에는 부모가 이야기의 시작 모델을 줄 수도 있습니다. 그러나 성인을 가르친 후에는 빈번한 샘플을 포기하는 것이 좋습니다.

이 능력에서 코믹하고 시적인 문제를 사용하는 것이 좋습니다.

문제 Badger 할머니 구운 팬케이크. 그녀는 두 손자, 두 명의 사나운 오소리를 치료했습니다. 그리고 손자는 가득 차 있지 않았고 접시의 포효로 노크했습니다. 글쎄, 얼마나 많은 오소리가 보충제를 기다리고 침묵하고 있습니까?

한때 반란을 일으킨 초보 오소리는 할머니에게서 도망쳐 전 세계를 누비며 행복을 찾기로 결심하는데...

문제 엄마는 겨울에 달걀 10개를 사서 바구니에 담았다. 그리고 바닥이 떨어졌습니다 (바닥은 하나입니다-단어에 대한 장난). 남은 계란은 몇 개입니까?

시작 9개의 알이 모두 깨졌지만 하나는 깨지지 않았습니다. 어머니가 손에 쥐었을 때, 어째서인지 움직였습니다 ...

동화에서 - 도전

역 작업도 그다지 중요하지 않습니다. 친숙한 동화를 바탕으로 흥미로운 퍼즐을 구성하십시오. 비옥한 재료(동화)를 사용할 수 있습니다. 요점은 아이들에게 변형 기술을 가르치는 방법입니다. 미취학 아동의 경우 이는 설명이 아니라 패턴을 통해 수행됩니다.

동화 늑대와 일곱 염소

문제 한 아이가 엄마를 쫓아가고, 다른 두 아이가 그를 따르고, 두 명이 수영 허가 없이 남겨진 경우, 늑대가 오두막에서 찾을 수 있는 아이는 몇 명입니까?

동화 세 곰

문제 소녀가 대략적으로 행동한다면 동화 속 영웅이 얼마나 그녀를 걱정할 것입니까?

BOLS 문제 이야기 자신의 문제 버전을 생각해 보십시오.

동화 속 구출 상황

이 방법을 사용하는 성인은 "구조" 솔루션을 위한 다양한 옵션이 필요한 극단적인 상황을 의도적으로 생각해냅니다. 이 방법이 모든 종류의 플롯과 엔딩을 구성하는 전제 조건이 됨은 의심의 여지가 없습니다. 작문 능력과 더불어, 아이는 때때로 어렵고 예측할 수 없는 상황에서 탈출구를 찾는 법을 배웁니다.

극단적인 상황:

“토끼가 수영하기로 결정했을 때. 그는 해안에서 꽤 멀리 수영했다. 갑자기 폭풍우가 몰아쳐 가라앉기 시작했다..."

토끼를 구하는 방법을 제안하세요. 이것은 새로운 동화의 시작이 될 것입니다.

구조대원은 다음과 같습니다.

접시, 양동이, 나무 막대기, 풍선, 종이. 구조대원들은 먼저 막대기를 토끼에게 던지기로 했지만 토끼는 참을 수 없었습니다. 토끼는 "아, 나 익사하고 있어"라고 소리치기 시작했다. 그 다음에…

과제 : 어려운 상황과 구원 옵션을 생각한 다음 동화를 생각하면 그림이 도움이 될 것입니다.

전래 동화

장난감이나 물건이 아니라 쓰레기일 뿐입니다. 불필요한 폐기물은 때때로 멋진 플롯을 만들기 위한 훌륭한 발견이 됩니다. 이와 관련하여 폐기물 사용의 유용성에 주목하지 않을 수 없습니다. 두 번째 삶을 "줄 수" 있는 것으로 나타났습니다. 이것은 모든 것이 경제적이고 독창적으로 다루어져야 한다는 것을 의미합니다. 물론 처음에는 우리 어른들이 첫 번째 "쓰레기"동화를 보여주고 이야기합니다.

쓰레기 빈 상자, 종이 봉지, 크레용 조각, 나무 부스러기, 구멍이 있는 비닐 봉지, 플라스틱 잼 상자 등

시작 이 사건은 겨울에 일어났습니다. 쓰레기들이 난리를 피웠다. 쓰레기장에 누워 있는 것은 춥고 배고프고 지루했습니다. 그리고 매립지의 주민들은 서로 돕기로 결정했습니다.

- 빈 상자가 극장으로 바뀌었다.

- 색연필을 남자로,

- 부스러기는 어린 남자들이 머리카락을 찾는 데 도움이되었습니다.

- 비닐 봉지가 아름다운 냅킨이되었습니다.

- 동물이 만든 플라스틱 상자. 전 세계의 축제가 시작되었습니다 ...

IPA의 동화

(형태 분석 방법)

이 방법을 익히기 위해 우리는 새로운 물체, 이미지(살아 있는 것과 살아 있지 않은 것, 현실과 환상적인)의 특징 중 일부가 포함된 판을 사용합니다. 그리고 우리는 다양한 매개 변수를 결합하여 그것들을 생각해냅니다. 새로운 연필을 발명하고 싶다고 가정해 봅시다. 이를 위해 우리는 그것을 만들 수있는 재료가 수직으로 표시되고 가능한 모양 (둥근, 늑골 등)의 변형이 수평으로 표시되는 판을 스스로 작성합니다. 선택한 매개변수의 교차점에서 우리가 발명한 새로운 연필 버전을 찾을 수 있습니다.

우리는 포인터 형태의 플라스틱 연필을 생각해 냈지만 마법과 같은 것으로 판명되었으며 즉시 ... 여기에 이야기의 대략적인 시작이 있습니다.

그리고 비슷한 계획을 사용하여 동물을위한 집을 짓도록 초대되었습니다.

제안 된 계획을 사용하여 동화를 구성하는 데 도움이되는 동물을위한 집을 생각해보십시오.

이상한 이야기의 동화

동화의 시작이 이미 끝난 이상한 이야기의 주제가 당신의 관심을 끌며 그 발전은 성인과 어린이의 공동 창조에 달려 있습니다. 무료 연속 및 필사본의 형태로 사용하는 것이 더 나은 것을 결정하는 것은 귀하에게 달려 있습니다.

컵과 숟가락이 어떻게 싸웠는지.

청정의 나라로 여행을 떠나십시오.

변덕스러운 버튼의 이야기.

왼쪽 신발 이야기.

차르 장애와 레니니차 여왕에 대해.

어둠을 두려워해야 하는 이유.

다음은 이상한 이야기에서 시작하는 동화의 몇 가지 예입니다.

어느 날 소녀가 깨어 났지만 어머니는 없었습니다. 그녀는 너무 심하게 울기 시작하여 눈물이 그녀의 드레스, 침대 및 문을 통해 착륙장으로 쏟아졌습니다 ...

옛날 옛적에 유리 장난감이 있었습니다: 아빠, 엄마, 아들, 딸. 그들은 웃고, 달리고, 점프하고, 구르고, 울리고, 머리 위로 서 있는 방법을 알고 있었습니다. 그리고 그들은 항상 충돌을 두려워했습니다. 어느 날…

옛날에 한 가족이 있었습니다. 어느 날 밤, 자석이 그들에게 올라갔습니다. 그는 훔쳤습니다 ... 아빠가 와서 손실을보고 돋보기를 들고 발코니로 나옵니다 ...

그리고 여기에 같은 시리즈의 이상한 이야기(두 개의 다른 중첩 인형에 대한)의 그림이 있습니다. 아이들과 동화를 만들어 보세요.

단순한 시의 동화

말하자면, 계속을 요구하는 많은 짧은 운율이 있습니다. 그렇다면 왜 환상적으로 만들지 않습니까? 다음은 A. Barto의 구절에 대한 두 가지 예입니다.

시.

여주인은 토끼를 던졌고,
빗속에 토끼가 남았다
나는 벤치에서 내릴 수 없었다 -
스레드에 모두 젖었습니다.

시작하는 "주인이 밤에 일어나서 ..."또는 "개가 지나가고 ...", "한 행인이 벤치에서 갑자기 보았다.

덩어리 ... "

시.

우리 타냐가 크게 운다
강물에 공을 떨어뜨렸다
쉿, 타냐, 울지마
공은 강에 가라앉지 않을 것입니다.

시작 "타냐는 공이 고무가 아니라 마법의 공이었기 때문에 이유가 있어 울었다..."

아래에서 유치원 학교 "Descartes" Golovchanskaya ON 교사의 경험에서 나온 예를 보여 드리겠습니다. 우선 '숲에서 태어난 크리스마스 트리'라는 노래의 가사가 떠올랐고, 봄이 되자 동화를 작곡할 다리를 생각해냈다. 다음과 같이 밝혀졌습니다.

봄이 왔다, 아름다움
주변에 눈이 녹았다
그리고 푸른 나무에
수박이 갑자기 자랐습니다.

섣달 그믐 나무에 관한 유명한 노래가 이색적인 상황을 만드는 출발점이 되었음을 알 수 있습니다. 이제 교사의지도하에 6 살짜리는 혼란 (그 자체로 어린이 지식의 강도에 대한 테스트 역할을 함)뿐만 아니라 토끼, 곰, 고슴도치에 대해 동화를 만들었습니다. .(깨지 않고) 수박을 제거합니다. 창의적 말하기 활동이 있습니다. 성공적인 운율과 멋진 연속을 기억하십시오 ...

동화, 속임수 및 기타 형태의 작은 민속

동요와 성가 외에도 티저, 공포 이야기, 민속 혼란을 출발점으로 사용할 수 있습니다.

양식장.

- 당신은 무엇입니까, 고슴도치, 그렇게 뾰족한?
- 저입니다. 만일을 대비하여:
내 이웃이 누군지 알아?
여우, 늑대, 곰!

시작:한 숲에 고슴도치가 살고 있었는데 봄에 어떤 이유로 바늘을 모두 잃어 버렸습니다. 그는 주위를 둘러 보았다 ...

양식장.

숲에 재미있는 새가 한 마리 있습니다.
하루 종일 그녀는 "쿠쿠! 쿠쿠!"
어떤 식으로든 배울 수 없다
수탉처럼 노래하십시오 : "Ku-ka-re-ku!"

시작: 어느 여름날 뻐꾸기와 수탉이 만나 각자의 언어로 말하기 시작하는데...

환상적인 현상의 이야기

현실에서는 일어나지 않는 환상적인 현상이 동화를 구성하는 중요한 출발점이 될 것임은 자명하다. 동시에 두 가지 규칙을 잊어서는 안됩니다. 그들에게 다양한 환상적인 현상을 제공합니다. 다음과 같이 시작하는 것이 좋습니다.

개미 크기로 축소할 수 있다고 상상해 보세요.

가장 좋아하는 오락은 무엇입니까?

무엇을 두려워 했습니까?

당신은 동일하고 싶습니까? 등.

상상 해봐:

- 부엌의 수도꼭지에서 쏟아지는 귤 주스,

- 건포도가 비 대신 구름에서 떨어지기 시작했습니다.

- 사람들은 수면제를 생각해 냈습니다.

이러한 현상의 범위가 점차 확대되고 있습니다.

-해저에서 온 낯선 사람이 우리를 방문했습니다 ...
- 마법사와 함께 UFO 마을 위로 날아갔습니다. 그리고 마법사는 친절했지만 매우 이상했습니다. 그는 선물을 던졌습니다. 모자 다섯 개, 장화 세 개, 아름다운 수정 마법 신발 두 개, 신디 인형 하나. 이 모든 선물을 누구에게 주겠습니까? 그리고 세 번째 부팅은 어떻습니까? 속편을 내놓으라,
- 엄마 아빠가 카펫을 샀어요. 그러나 이 융단이 마법의 비행 융단인 Sochinyayki의 땅에서 온 것이라는 사실은 아무도 몰랐습니다. 어느 해에는 날아다니는 양탄자가 벽에 걸려 있었고, 다른 해에는. 그리고 3 년차에 그는 지루해져서 결정했습니다 ...

플라잉카펫의 다양한 모험에 대해 알려주세요.

무작위 동화

물론 실생활에서의 재미있는 경험도 어린이의 환상 발달에 중요하다는 것은 분명합니다. 어린이의 나이, 기분 및 기타 여러 요인을 고려하여 능숙하게 선택하면됩니다. 아이들이 어른들이 제안한 사례의 동화 전개를 계속하는 법을 배우면서 실제 또는 상상된 어린 시절의 사용 사례에 아이들의 관심을 유도하는 것이 매우 중요합니다.

다음과 같은 경우를 제공합니다.

어느 날 소녀는 나무에서 떨어져 아버지에게 다시는 나무에 오르지 않겠다고 약속했습니다. 소녀는 나무에서 내리지 못하고 가엾게 비명을 지르는 작은 새끼 고양이를 보았습니다. 그는 어떻게 거기에 도착 했습니까? 나는 정말로 새끼 고양이를 돕고 싶었고 동시에 아빠에게 주어진 말을 지키고 싶었습니다 ...

한번은 어미 닭이 닭을 안고 초원을 걸었습니다. 닭이 닭에게 벌레를 먹고 있는 동안 닭이 사라졌습니다. 엄마는 급히 아이를 찾으러 갔고, 그녀의 닭이 개울 건너편에 서 있는 것을 봅니다. 그러나 닭이나 그의 어머니는 수영을 할 수 없습니다. 닭을 엄마에게 돌려주는 방법? 꿈을 꾸자. 닭은 어떻게 반대편으로 갔을까? 아니면 이 시간에 비가 와서 물방울이 나타났습니까? 따라서 물방울이 마를 때까지 기다려야 합니다. 아니면 시냇물이 얼음으로 덮여 있고 태양이 뜨거워서 녹았습니까? 따라서 얼어 붙을 때까지 기다려야합니다. 어떻게 생각하나요?

어두워지고 있었고, 가벼운 비가 내리고 있었다. 버스 정류장에는 한 우산 아래 두 소녀가 서 있었다. 갑자기 ... 이야기를 마칩니다.
우리는 큰 돌 근처에 있는 세 갈래의 갈림길에 서 있으며 그 돌 위에는 다음과 같은 글이 있습니다.
"직진하면 친구에게 좋은 일을 하게 될 것이다." "오른쪽으로 가면 친구와 영원히 헤어질 것입니다." "왼쪽으로 가시면 예쁜 장난감을 찾으실 수 있습니다."
우리는 어떤 길을 선택할 것인가? 왜요? 우리는 친구를 위해 어떤 선행을 할 수 있습니까?

전래 동화

미취학 아동은 가전 제품에 대해 충분히 알지 못합니다. 이것이 바로 기술과 기계에 대한 이야기의 시작과 멋진 연속을 결합하려는 아이디어가 나온 이유입니다. 이것이 우리가 제안하는 것입니다:

진짜 시작 (I. Melnikov) 해시계

오래 전, 아직 시계가 없었을 때 사람들은 태양으로 시간을 인식했습니다. 당신은 알고 있습니다: 태양이 뜨고 있었습니다 - 우리가 일어날 시간입니다. 그리고 저녁까지 계속됩니다. 그리고 갑자기 그 사람은 그림자에 주의를 기울였습니다. 그림자도 태양 뒤에서 움직입니다. 남자는 그림자가 원을 그리며 움직이는 것을 보고 시계를 생각해 냈습니다. 그는 기둥을 땅에 파고 기둥 주위에 원을 그려 부분으로 나눴습니다. 각 조각은 1시간이었습니다. 태양이 떠오르고 기둥의 그림자가 천천히 원을 그리며 움직이며 시간을 표시했습니다. 이것이 최초의 시계가 발명된 방법입니다. 그들은 태양이라고 불 렸습니다. 그러나 사람이 항상 사용할 수는 없습니다. 왜요?

멋진 속편 한 소년은 학교에 늦었지만 모든 시계가 갑자기 멈췄습니다. 그는 태양에 대해 기억하고 있었다.

수탉 시계의 진정한 시작 (I. Melnikov)

사람들은 또한 살아있는 시계로 시간을 배웠습니다. 이 시계는 중요하게도 "쿠카레쿠!"라고 외치며 마당을 돌아다니며 날개를 펄럭이며 울타리를 날아갑니다. 태양은 아직 뜨지 않았고 수탉은 이미 비명을 지르며 목을 찢고 있습니다 ... 아침이 곧 올 것입니다! 충분한 수면! 그러나 닭의 울음소리로는 정확한 시간을 알기 어렵다. 수탉이 꿈에서 농어에서 떨어질 것입니다. 미리 외침을 일으키면 여우가 무서워서 비명을 지르기 시작할 것입니다.

멋진 연속 집 안뜰에 변덕스러운 수탉이 살았습니다. 그에게 "더 친절한 놀라움"이 주어진다면 그는 울 것입니다. 한 번…

진짜 시작(I. Melnikov) 물시계

바닥에 구멍이 있는 높고 좁은 유리 용기에 물을 부었습니다. 한 방울씩 구멍에서 흘러나왔다. 용기의 벽에는 물을 부은 순간부터 얼마나 많은 시간이 흘렀는지에 대한 대시 표시가 만들어졌습니다. 물시계도 빈 그릇에 계속 물을 채워야 했기 때문에 불편했다. 때로는 물 대신 우유를 부었습니다. 그러나 우유 시계가 남자와 무슨 농담을 할 수 있습니까?

멋진 속편 무더운 여름이었습니다. Katya는 우유 시계로 시간을 확인하고 태양에 넣고 잠들기로 결정했습니다 ...

진짜 시작 (M. Ilyin, E. Segal) 모래시계

사람들은 시계를 개선하여 낮과 밤, 여름과 겨울, 어떤 날씨에도 똑같이 정확하게 시간을 표시할 수 있는 방법에 대해 생각하기 시작했습니다. 그리고 그들은 그것을 생각해 냈습니다. 이 시계에는 바늘이 없고 숫자가 있는 원이 없으며 내부에 기어도 없습니다. 그들은 유리로 만들어졌습니다. 두 개의 유리병이 함께 연결되어 있습니다. 내부에 모래. 시계가 작동하면 위쪽 거품의 모래가 아래쪽 거품으로 쏟아집니다. 모래가 쏟아졌습니다 - 3, 5, 10이 쓰고 있음을 의미합니다. 시계는 뒤집어지고 시간은 계속된다. 사람들은 예를 들어 폴리클리닉의 의사들이 사용하는 모래시계를 지금도 사용합니다. 이 시간 동안 환자는 의료 절차를 받습니다. 요리사조차도 반숙 또는 완숙 계란을 삶는 데 사용합니다.

멋진 연속 Grandfather Know는 자신의 모래 시계를 발명하기로 결정했으며 유리 안경이이를 위해 사용되었습니다 ...

시계 꽃의 진정한 시작 (10. Dmitriev)

옛날 사람들은 어떤 꽃은 아침에 열고 낮에 닫고, 어떤 꽃은 저녁에 열리며, 어떤 꽃은 밤에만 열리며 낮에는 항상 닫는다는 사실을 알게 되었습니다. 그들은 원할 때가 아니라 "자신의 시간"에 열립니다. 꽃시계는 이렇게 생겼습니다. 그러나 그들은 맑은 날씨에만 "걷습니다". 이른 아침에 민들레는 태양 광선을 향해 머리를 들고 그 뒤에는 카네이션, 들장미, 아마 등의 꽃잎이 열립니다. 흐린 날씨에는 꽃 시계가 전혀 "작동"하지 않습니다. 그들의 꽃은 닫혀 있습니다. 따라서 사람들은 화단을 장식하는 데만 사용합니다.

멋진 연속: 민들레가 사람들의 기분을 상하게 한 후에는 ...

실제 시작:

이리저리
증기선이 파도를 쓰다듬고 있습니다.
중지 - 슬픔:
바다에서 연기가 날 것이다. (철)

멋진 속편:

그리고 할아버지는 마법의 철을 알아라-자가 분리 ...

실제 시작:

낮에는 유휴 상태로 매달려 있고 밤에는 집을 비 춥니 다. (구근)

멋진 속편:

한 집에 특이한 전구가 나타났습니다. 친절한 사람들에게만 켜졌습니다 ...

진짜 시작
버튼을 누르면
그리고 조금만 기다려
문이 열린다
엄마가 나타납니다. (부르다)

멋진 속편:

엄마 대신 한 번 나타난 기린 군카…

진짜 시작
그녀의 입에는 고기가 가득했다
그리고 그녀는 그것을 씹습니다.
씹다, 씹다
삼키지 않고 접시로 보냅니다.(고기 분쇄기)

멋진 속편: 당신의 선택

그러나 비정상적으로 위치한 주전자는 아마도 그들이 다소 동일하기 때문일 수 있지만 일부에서는 그렇지 않습니까? 10개의 다정한 주전자가 친구가 되자...

"라이브" 방울과 얼룩의 동화

서문. 그것은 아이들에게 얼룩을 만드는 법을 가르치는 것으로 구성됩니다 (검정색 및 다색). 그러면 3살짜리 아이도 그것을 보고 이미지, 사물 또는 개별 세부 사항을 볼 수 있습니다.
"당신의 얼룩이나 내 얼룩은 어떻게 생겼습니까?", "누구 또는 무엇을 생각 나게합니까?" - 이 질문들은 사고력과 상상력을 개발할 때 매우 유용합니다. 그 후 아이에게 강요하지 않고 보여주면서 다음 단계로 넘어가는 것이 좋습니다. 즉, 얼룩을 추적하거나 마무리하는 것입니다. 결과는 전체 플롯이 될 수 있습니다.

그리고 "라이브" 방울은 매우 간단합니다. 페인트나 잉크를 종이에 떨어뜨리고 다른 방향으로 빠르게 기울이면 이미지가 즉시 나타납니다. 얼룩의 결과로 나온 두 플롯과 "살아있는"방울의 이미지는 동화를 구성하는 데 도움이됩니다. 이 그림들을 바탕으로 어떤 동화를 쓰시겠습니까?

전래 동화

먼저, 우리는 아이들을 위한 특이한 생명체인 괴물을 생각해내고 아이들이 그것을 상상하고 다음 질문에 답하도록 격려합니다.

- 어떻게 움직이는가? (그것은 크롤링, 점프, 슬라이드 ...);

- 스스로 괴물인 척. 어떻게 머리를 빗고 얼굴을 씻을 것입니까?

- 무슨 소리를 합니까?

- 괴물은 어떻게 생겼나요? 누구처럼 보이나요?

- 상상하는 대로 그립니다.

- 어디에서 살고 있습니까? (구멍, 나무, 물에서);

- 무엇을 먹나요? (아이스크림, 고기, 나무 껍질);

- 그가 당신을 방문한다면 당신은 그를 어떻게 만날 것입니까?

그래서 점차적으로 우리는 아이들에게 동화 같은 세계(매우 친숙하고 알려지지 않은)에서 창조하려는 능력과 열망을 갖게 합니다.

전래 동화

먼저 혼합 이미지가 무엇인지 알아 보겠습니다. 가장 간단한 해석: 하나의 대상, 이미지가 다른 것과 결합되고 결과는 부조리, 역설입니다. 놀이 상황에서 어린이에게 다음 현상을 제시하는 것이 좋습니다.

한때 Baba Yaga는 바다, 육지, 숲, 높은 하늘의 질서에 지쳤습니다. 그녀는 모든 동물, 물고기, 새를 혼동하기로 결정했습니다. 모두가 잠들었을 때 그녀의 사악한 마법의 도움으로 그녀는 그녀의 계획을 성취했습니다. 그녀는 물고기와 거북이, 곰과 토끼, 사슴과 황소를 연결했습니다 ¦ 등. 이 경우 새로운 동물은 어디에 있습니까? 새로운 상황에서 그들에게 어떤 일이 일어날 수 있습니까? ¦ 아이들은 특이한 것에 대해 작곡하는 데 관심이 있습니다. 그러나 다른, 보다 편리한 계획 및 게임 상황에서 혼합된 이미지를 제공하는 것이 훨씬 더 중요합니다.
“한 소녀는 우유를 좋아하지 않아 자주 아팠습니다. 그러던 어느 날 유명한 의사 Aibolit가 그녀를 돕기로 결정했습니다. 그는 소와 꿀벌을 결합했습니다. 우유는 더 달콤하고 건강해졌습니다. 소녀는 그것을 마시기 시작했고 회복되었습니다. 그러나 "corp-chelka"는 어디에 살고 있습니까? 이것은 그녀가 새 동물의 이름을 지은 방법입니다. 헛간에 있는 사람들, 또는 ... corp-chelka는 무엇을 먹고 어떻게 움직일까요? "

이야기는 계속된다

어떤 이유로 우리는 동화의 오랫동안 알려져 있고 논리적으로 완료된 결말에 익숙합니다. 실제로, 모든 것이 동화에서 논리적으로 끝났습니다. 순무가 뽑혔고, Kolobok은 여우에게 먹혔고, 빨간 모자와 할머니는 살아 있었고, 신데렐라와 왕자는 결혼했고, 7명의 아이들은 어미 염소와 함께 있었습니다. 아직 발명과 발명의 여지가 있는 것 같습니다. D. 로다리는 그것이 가능할 뿐만 아니라 유용하다고 믿고 "그럼 어쩌지?"라는 방법을 제시한다. (종료 후 시작). 이 방법은 다음과 같은 이유로 유용하고 흥미롭습니다.

- 우리는 이야기의 끝을 변경함으로써 아동의 주의를 올바른 교육 채널로 이끌 수 있습니다.

- 고정 관념을 깨고 어린이의 상상력을 개발하십시오.

그것에 대해 생각해 봅시다. 순무가 뽑혔고 그것이 어떻게 나누어 졌는지 - 누가 그것을 방해했는지, 누가 이것을 위해 가장 많이 일했는지; 진저브레드맨은 여우에게 먹혔습니다. 아니면 여우 뱃속의 진저브레드 맨이 마법의 도움으로 거인으로 변해 여우를 방해하기 시작했을 수도 있습니다. 빨간망토와 할머니의 구조대원들이 사악한 늑대에게 한 짓; 그러나 신데렐라와 왕자는 결혼할 때 어떻게 살며, 계모와 딸들이 다시 그들을 방해할 수도 있습니다. 염소와 일곱 아이들은 난공불락의 요새, 늑대도 난공불락의 요새를 구축했을 수 있습니다. 보시다시피 항상 옵션이 있으며 창의적인 상상력의 수준에 따라 어린이에게 독특합니다.

유명한 동화 속 상황의 변화

다시 한 번 우리는 아이들에게 친숙한 동화를 말하고 비밀스럽게 그 내용을 변경하는 데 동의합니다.

처음에 우리는 그것을 거의 바꾸지 않고 이것으로 우리는 아이가 발명하도록 격려합니다. 예를 들어 다음과 같이 말합니다.

"왕자에게서 도망친 신데렐라는 신발이 아니라 다른 것을 잃었습니다. 그리고 이것을 위해 왕자도 그녀를 찾았습니다." 신데렐라는 무엇을 잃었고 왕자는 그녀를 어떻게 찾았습니까? 추론을 통해 시행착오를 통해 가능한 답변을 향해 함께 이동합니다. 반지, 브로치, 드레스 벨트 또는 신데렐라 의상(활)의 일부 세부 사항이 될 수 있습니다. 점차적으로, 아이들은 동화에서 스스로 상황을 바꾸는 법을 배웁니다.

아래에서는 잘 알려진 동화에 대한 여러 가지 새로운 상황을 제공합니다.

SWAN GEOSY 소녀의 길에서 만난 회색늑대...

늑대와 일곱 염소 곰은 자신의 생일에 그를 부르는 곰에 의해 방해를받습니다 ...

낚시꾼과 낚시꾼 이야기 물고기는 할머니를 직접 만나보고 싶었습니다 ...

이와 관련하여 가능한 옵션은 무엇입니까?

동화 쓰기

D. Rodari는 모든 성인에게 동화를 왜곡하는 매우 흥미롭고 매혹적인 또 다른 방법을 제공합니다. 물론 동화는 아이들에게 친숙하고 사랑받아야 합니다. 예를 들어, 재능 있고 이야기꾼은 동화 "빨간 망토"의 변태를 인용합니다. "옛날 옛적에 노란 망토라는 소녀가 있었습니다" - 당신의 이야기를 시작합니다. “아니, 아니요, 노란색이 아니라 빨간색입니다.” 아이가 서둘러 당신을 수정합니다. "예, 예, 물론 잊어버렸습니다, 레드... 그래서 빨간망토가 이모를 만나러 갔습니다." - "아니, 이모가 아니라 할머니에게! 너 또 다 망쳐놨어.” 청취자가 화를 내고 있다. 물론 그는 자신이 가장 좋아하는 동화가 예전처럼 들려지기를 정말로 원합니다. 동시에 아이들은 새로운 게임의 규칙을 기꺼이 받아들입니다. 미취학 아동에게 좋지 않습니까! 그리고 아이들은 엄마에게 다시 한 번 재미있고 유쾌한 동화를 들려달라고 부탁합니다(5세 이상 아이들은 이렇게 해석합니다). 그들에 대한 바로 그 해석은 선택한 경로의 정확성을 확인합니다.

동화의 잘못된 표현은 유머 감각, 교활함, 사랑하는 사람에게서 나오는 아이러니에 대한 이해를 조장합니다. 또한 잘 알려진 동화에 대한 이러한 접근의 조건은 어린이를 적극적인 위치에두고 집중하게하며 성인의 프로그래밍 된 실수를 수정합니다. 이야기를 합리적으로 왜곡하고 등장인물과 행동의 본질을 변경하면됩니다. 다음은 동화 "Kolobok"의 잘못된 표현에 대한 또 다른 예입니다. "빵이 구르고 구르고 호랑이가 그를 만나고 있습니다 (아니요, 호랑이가 아니라 토끼 등) ...". 이 방법을 시연하는 동안 가능하다면 배우가 되는 것이 중요합니다. 어조, 표정, 몸짓의 도움으로 건망증에 놀라고 자녀의 지략과 기억력에 감탄하는 것입니다.

동화, 그러나 새로운

이 방법을 사용하면 익숙한 플롯을 새롭게 볼 수 있습니다.

Kolobok은 친절하고 여우는 교활하고 늑대는 사악하고 Cinderella와 Kroshechka-Khavroshechka는 근면하고 겸손하다는 사실에 아이들이 익숙해지지 않습니까? 아이들이 많이 듣고 본 친숙하고 사랑받는 이미지는 어린 시절부터 고정 관념을 형성합니다. 그리고 그것들을 깨는 것이 얼마나 유용하고 필요한지. 이를 위해 "동화이지만 새로운 방식으로"라는 방법이 제안됩니다. 오래된 이야기를 기본으로 삼는 것처럼 보이지만 아이들은 주인공에게 반대되는 특성을 부여하도록 초대됩니다. 일곱 명의 아이들이 화를 내고 변덕스러워서 숲으로 도망가는데 착한 늑대가 염소가 그들을 찾도록 도와준다고 가정해 봅시다. 의붓딸은 게으르고 변덕스러워지고, 계모는 배려심 있고 근면해진다. 여우는 순종적이고 겸손하게 태어나고 토끼는 교활하고 사악해집니다 ...

동화를 뒤집어 엎거나 뒤죽박죽을 재 작업하기위한 모든 옵션이 적합합니다.

BABY-KHAVROSHECHKA Khavroshechka는 화나고 게으릅니다.

빨간망토 사악한 빨간망토와 늑대는 친절합니다.

KATIGOROSHEK 게으르고 화난 Katigoroshek.

빈엠 판타지

우리는 아이들에게 그림과 장난감을 하나씩 보도록 초대합니다. 이 경우 규칙을 준수하십시오. 동화 줄거리에서 결합하기 어려운 두 가지 객체를 기본으로 사용하십시오. 동화에서 상상력의 도움으로 그들의 연결은 "판타지 콩"입니다. 따라서 고양이와 가방을 묘사한 두 장의 그림을 아이들에게 보여주고 동화를 만들어 주겠다고 제안할 수 있습니다. 물론 개와 고양이, 개와 생쥐에 관한 동화를 쓰는 것이 더 쉽습니다. 그러나 우리는 의도적으로 복잡성이 증가된 환경을 만듭니다. 우리 아이들이 발달하는 것은 긴장하고, 생각하고, 발명함으로써, 즉 적극적인 정신 활동 상태에 있는 것입니다.

"판타지 이항" 방법을 사용하여 연결하기 위해 다음과 같은 개체 및 현상 쌍을 제공합니다.

커플 코끼리와 펜

시작 어느 날 코끼리는 친구 Gunka 기린에게 편지를 쓰기로 결정했습니다. 그러나 그는 쓸 수 없었습니다 ...

커플 원숭이와 안경

이야기의 시작 원숭이 할머니는 손녀의 양말을 묶기로 결정했지만 얽힌 곳을 잊어 버렸습니다. 그리고 그 사이 매직볼...

늑대와 스케이트 커플

이야기의 시작 어느 날 늑대는 스케이터가되기로 결정했습니다 ...

커플 오렌지와 TV

(이야기의 시작을 구성하다)

동화 실험

당신은 이미 우리가 아이들에게 활동적인 것을 가르치고 동화의 일반적인 내용에 대한 고정 관념을 깨려고 노력하고 있음을 알고 있습니다. 그리고 이것은 언어 발달, 창조적 사고뿐만 아니라 감정 발달에도 도움이됩니다. 결국, 우리는 종종 동화가 우리에게 악을 악으로 대답하거나 무관심하라고 가르친다는 것을 이미 보았습니다. 동화 속 실험을 과감하게 하고 인본주의와 선을 설파하고 내용을 바꾸자. 예를 들어 보겠습니다. 동화 "Frosty". 요약은 다음과 같습니다.
옛날 옛적에 할아버지와 여자가 ​​있었는데 그들에게는 각각 딸이 있었습니다. 할아버지가 도시로 떠났을 때, 그 여자는 의붓 딸을 덤불을 얻기 위해 숲으로 보냈습니다. 그곳에서 그녀는 Morozko를 만났습니다. 그녀가 모든 명령을 마친 후 Morozko는 할아버지의 딸에게 보석 상자를 선물했고 그녀는 안전하게 집으로 돌아왔습니다. 여자는 질투가 나서 딸 나무늘보를 숲으로 보냅니다. 그리고 그녀의 딸은 Morozko에게 무례했고 그는 눈이 나무 늘보를 영원히 덮을 정도로 눈보라를 키웠습니다. 그 여자에게도 똑같은 일이 일어났습니다. 그리고 할아버지와 딸이 함께 살기 시작했습니다. 그리고 좋은 친구가 그의 딸에게 구애를 했을 때, 그들은 결혼식을 축하했고 모두가 행복하게 치유되었습니다. 모든 것이 공평해 보이지만 악이 악인 이유는 무엇입니까? 게으른 딸을 둔 여자가 불쌍하지 않으세요? 그리고 죽은 후 즉시 결혼식을 축하하는 것을 어디에서 보았습니까?

특정 에피소드에서 어린이들에게 활력을 주고 그들이 누구에게 공감하는지 알아보려면 기호 카드를 사용하는 것이 좋습니다. 이를 위해 물론 조건부로 다양한 색상의 원이 가능합니다.

- 빨간색 원 - 행복합니다.

- 파란색 - 죄송합니다.

- 노란색 - 돕고 싶습니다.

- 녹색 - 공정

- 갈색 - 불공평합니다.

먼저, 우리는 아이들이 동화 속 영웅들의 행동을 어떻게 평가하는지 상징 서클의 도움을 받아 알아낼 것입니다. 그리고 우리는 노란색 원을 선택하여 아이들에게 설명합니다. "나는 그 여자와 그녀의 딸을 돕고 싶습니다. Morozko가 그들에게 너무 잔인한 것 같습니다." 이제 아이들에게 사악한 계모와 게으른 딸을 재교육할 수 있는 좀 더 인도적인 방법을 생각해 보도록 합시다.

예를 들어 동화 "여우와 두루미"(서로를 방문하고 서로를 대하는 방법에 관한)가 암시됩니다. 결국 여우와 학이 친구가 되어 서로의 방문을 멈춘다는 사실로 이야기는 끝이 납니다. 그것이 유령으로 돌아오고 응답할 때 - 이것이 이 동화의 아이디어입니다. 이 경우 기호 카드를 사용할 수도 있습니다. 계획에 따라 이야기의 끝을 바꿉니다(상황을 해결하는 방법, 여우와 학을 좋은 친구로 만드는 방법).

그런 멋진 영어 동화 "보이 스타"가 있습니다. 작가 오스카 와일드는 선과 악의 복잡한 세계를 보여줍니다. 이 이야기의 요약을 기억합시다.

한번은 겨울 추위에 두 명의 벌목꾼이 하늘에서 밝은 별이 떨어지는 것을 보았습니다. 그들은 망토 주름에서 별이 아니라 작은 아이를 발견했습니다. 나무꾼 중 한 명이 그 아이를 데려가 가난과 굶주림에도 불구하고 집으로 데려갔습니다. 그 소년은 매우 아름다웠지만 화를 내고 교만하고 잔인하게 자랐습니다. 한번은 한 여자가 그들의 마을에 왔을 때, 그는 그녀에게 돌을 던졌고 거지가 그의 어머니라는 것을 믿고 싶지 않았습니다. 그러나 거지 어머니가 마을을 떠난 후 소년 스타는 갑자기 괴물로 변했습니다. 그제서야 자신이 나쁜 짓을 했다는 것을 깨닫고 3년 동안 전 세계에서 어머니를 찾았습니다. 그는 다시 아름다워질 때까지 많은 우여곡절을 겪었다. 그는 거지 여자를 만나 그녀에게 순종했습니다. 갑자기 거지가 여왕으로 변했습니다. 그리고 곧 소년 스타는 도시의 통치자가되었습니다. 그는 공정했고 고아와 가난한 사람과 병자를 친절하게 대했습니다.

이야기는 길지만 일부 사소한 세부 사항은 생략하고 아이들에게 읽을 수 있습니다. 물론 그녀는 그 자체로 5-6 세의 정상적인 어린이를 흥분시켜야합니다. 그러나 교육자이자 심리학자는 동화와 함께 일하면서 실험을 결정했습니다. 이를 위해 그녀는 거지와 스타 보이라는 2개의 초상화를 완성했습니다. 인물화 밑에 주머니를 만들었어요. 읽기 전에 골판지로 만든 하트를 나누어 주었습니다. 그녀는 소년 스타가 거지 어머니를 쫓아 냈다는 것을 아이들에게 읽은 후 그들이 좋아하는 동화의 주인공에게 그녀의 마음을 줄 것을 제안했습니다. 물론 아이들은 모두 거지의 초상화 아래 주머니에 마음을 넣었다. 그리고 스타 보이의 주머니에는 하트가 하나도 없었습니다. 아이들도 모르는 사이에 교사는 두 개의 초상화 아래에 접시 2개를 놓습니다. 거지 여자는 접시에 회색 삼각형이 있고 별 소년은 밝은 진짜 과자를 가지고 있습니다. 동시에 교사는 다음과 같이 말합니다. 자신을 위한 선물을 고르되, 너무 좋아하는 영웅, 좋아하는 사람." 전체의 약 5%에 해당하는 가장 작은 첫 번째 그룹의 어린이는 거지에게 접근하여 회색 삼각형을 선물로 가져갔고 두 번째 그룹은 거의 같은 수로 의심의 여지 없이 결정적으로 소년 스타에게 다가가서 접시 사탕에서 가져갔다. 가장 많은 하위 그룹인 세 번째 그룹은 의심을 품고 주변을 둘러보고 알 수 없는 이유로 회색 삼각형을 따라갔습니다.

그런 다음 교사는 다음과 같이 말합니다. "결국 당신은 거지에게 마음을 주었지만 Olya, Natasha, Kolya, Vanya는 왜 잔인한 소년 스타에게서 사탕을 받기로 결정 했습니까?" 이 아이들의 혼란을 보았어야 합니다. 결국, 유혹은 위대합니다. 아름답게 말하기는 쉽지만 그렇게 하기는 항상 어렵습니다. 선생님이 이야기를 끝까지 읽어주니, 소년스타가 변해서 다시 착하고 아름다워진 것 같아 아이들은 모두 행복한 한숨을 내쉬었다.

컬러 동화

색상에 대한 관심을 끌기 위해 "마법의 색 이야기"를 말하는 것이 좋습니다.

옛날 옛적에 우리는 멋진 페인트의 땅에 살았습니다. 각 페인트는 자체 동화 성에 살았습니다. 빨간 자물쇠에 빨간 페인트 (이젤에 빨간 반점 그리기)와 그 안에있는 모든 것은 ... 무슨 색입니까? 근처에 sinen 페인트의 성이 있었고 그녀는 모든 것을 가졌습니다 ... 무엇? 조금 더 - 녹색 페인트의 성. 그곳은 어땠나요? 그리고 더 멀리 노란색 페인트로 된 성이 있었고 그 안의 모든 것이 노란색이었습니다. 모든 아이들과 마찬가지로 페인트는 서로를 방문하는 것을 좋아했고 그것이 그들이 한 일입니다. 일단 빨간색 페인트가 노란색 페인트를 방문하기 시작하면(빨간색을 입력하고 노란색 페인트 성으로 옮깁니다). 무슨 일이에요? 주황색. 그리고 파란색 페인트는 빨간색 페인트를 방문했습니다. 무슨 일이에요? 등.

그 후, 우리는 동화가 색칠 될 것이라는 데 동의합니다. 예를 들어 "노란 동화"는 그 안에 많은 노란색 물건이 있어야 함을 의미합니다. "옛날 옛적에 해가 있던 시절은 노랗고 사랑스러운 주변의 모든 것이 같은 색이었습니다. 그래서 민들레와 친구가 되었습니다. 어느 날 그들은 길을 가다가 파란 드레스를 입은 소녀를 만났습니다. 그녀도 노란 드레스를 입고 싶었기 때문에 통곡했다. 그리고…"

유추하여 어린이와 함께 빨간색과 녹색 동화를 구성 할 수 있습니다. 규칙을 잊지 않고 협상하는 것이 중요합니다.

가족 이야기

더 나은 방법은 주인공이 Kuzya, Dunno 또는 Buratino-Ostronosik과 같은 영구적인 "Family Tale"을 만드는 것입니다. 가족 동화의 열린 결말은 어른들과 아이들을 더욱 한데 모을 것입니다. 그리고 이것이 아마도 가장 중요한 것입니다.

동화 속 연속극

인생은 우리가 TV 프로그램에 대한 지속적인 사랑을 확실히 증명해 주었습니다. 연재만화와 장편영화의 주인공들이 우리 가족처럼 된다. 우리는 그들에 대해 걱정하고, 아프고, 그들과 함께 고통받습니다. 따라서 좋아하는 동화를 기본으로 많은 소위 시리즈를 구성하는 아이디어가 발생했습니다. 또한이 방법을 가족에서 주기적으로 사용하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 1-3주 동안 우리는 신데렐라에 대한 다양한 동화를 구성한 다음 빨간모자, 콜로복에 대한 다양한 동화를 구성합니다.

예를 들어:

동화 "신데렐라":

에피소드 1 - 전통적인 이야기;

에피소드 2 - 신데렐라가 거인이 됩니다.

시리즈 3 - 보이지 않는 신데렐라;

4 시리즈 - 신데렐라에 대한 내 이야기 ​​(당신, 아빠 ...);

5 시리즈 - 신데렐라 등에 대한 그림으로 책을 만들자.

동화 "KOLOBOK":
  • 에피소드 1 - 전통적인 동화;
  • 2 시리즈 - Kolobok을 저장하는 방법;
  • 3 시리즈 - Kolobok에는 놀라운 배낭이 있습니다.
  • 시리즈 4 - 진저브레드 맨이 모자를 변경합니다(빨간색, 녹색, 흰색).
  • 5 시리즈 - 피노키오의 코가 Kolobok에 나타납니다.
  • 에피소드 6 - Kolobok에 대한 나의 이야기.

동화 속 모순의 해결

우리 자신은 행동, 현상, 행동의 모순에 끊임없이 둘러싸여 있습니다. 물론 동화도 모순으로 가득 차 있다. 보고, 이해하고, 모순을 해결하도록 가르치는 것은 아이들에게 생각하고 발명하는 것, 즉 독창적 인 방식으로 창조하도록 가르치는 것을 의미합니다. 공주가 밤새 완두콩 위에 누워있다는 것은 모순되지 않습니까? 이 모순을 해결할 필요가 있습니다. 즉, 공주가 완두콩을 없애고 세상의 모든 공주처럼 침착하게 잠들 수 있도록 도와주는 것을 발명하는 것이 필요합니다. 동시에 이야기의 모든 일반적인 내용이 무너집니다. 결국, 이것이 진짜 공주인지 확인하려면 완두콩이 필요합니까? 그러나 아이들은이 동화를 알고 TV에서 한 번 이상 보았습니다. 조금 좋은 것을 만드는 것이 훨씬 더 중요하고 발명하는 방법을 배우는 것이 훨씬 더 중요합니다. 그리고 아이들은 예를 들어 완두콩을 얼음 조각으로 바꾸는 아이디어를 생각해 내고, 아시다시피 얼음은 따뜻한 깃털 침대 아래에서 녹거나 ... 그러나 당신은 도울 방법을 결코 모릅니다. 공주님.

'수탉과 콩씨' 동화 속 수평아리는 정말 먹고 싶었지만 목에 거슬리는 씨앗이 너무 크다는 걸 알았다. 이것은 모순입니다. 원하지만 할 수 없습니다. 그러나 영웅을 위해 문제를 안전하게 해결할 수있었습니다. 목에 기름을 바르거나 곡물을 작은 조각으로 부수십시오.

다음은 K. Chukovsky의 동화 "Barmaley"의 모순에 대한 생생한 예입니다. 아이들은 아프리카에 스스로 갈 수 없다는 것을 알고 있었지만 갔다 ...이 모순은 다르게 해결 될 수있었습니다. 그러나 ~함에 따라?

잘 고려된 질문은 모순을 해결하는 데 도움이 됩니다.

어린이들에게 잘 알려져 있고 사랑받는 동화에 대한 이러한 질문을 찾고 해결해야합니다. 아이들이 발명하도록 격려하고, 좋아하는 영웅이 어려운 상황에서 벗어나도록 돕고, 이동 중에 가능한 여러 버전을 생각해 내고, 가장 최적이고 적합하며 편리한 버전을 선택하도록 격려하는 질문을 잘 생각하는 것이 중요합니다. 동화 "장화신은 고양이"로 돌아가 봅시다. 이 동화에 다음과 같은 질문을 하는 것이 좋을 것입니다. "식인종이 쥐로 변하기를 원하지 않거나 할 수 없다면?" 다른 방법으로 식인종을 제거할 수 있습니까? 우리가 이것에서 고양이를 돕지 않으면 그는 그의 주인을 돕기에 늦을 것입니다 (결국 왕의 마차는 성까지 운전합니다). 또는 동화 "거위 백조"의 또 다른 예. 권장되는 문제 질문: "난로도 사과나무도 소녀를 돕기 시작하지 않았다면 그녀는 자신과 동생을 구하기 위해 무엇을 해야 합니까?" 어쩌면 그녀는 스스로 뭔가를 생각할 수 있습니다.

다음은 이 방향에 대한 몇 가지 예입니다. 동화 REPKA 문제가 있는 질문 그리고 마우스가 실행되지 않았다면?

동화 RED RED RING HOOD 그리고 나무꾼이 제 시간에 도착하지 않았다면?

환상적인 나라에 대한 이야기

의심 할 여지없이 우리는 먼저 그러한 국가를 직접 발명하고 아이들이 "Tili-tili-tryandiya", "Nevywandiya" 등의 이름을 지을 수 있도록 돕습니다. 우리는 다음과 같은 대략적인 계획에 따라 이 나라들에 대해 이야기할 것을 제안합니다. 이 나라에는 누가 살고 있습니까? 그들은 무엇을 운전합니까? 그들은 무엇을 먹습니까? 우리는 누구와 어떻게 거기에 갈 수 있습니까? 우리는 그곳에서 무엇을 할 것이며 누구와 어떻게 놀 것인가? 우리는 이 나라에서 무엇을 가져올 것인가? 등.

동화 구성에는 "Byvandia - Nebyvandia"게임이 수반됩니다. 그녀는 아이들에게 실제 현상과 멋진 현상을 구별하도록 가르치고 동화와 이야기의 구성을 가르치는 데 도움을 줍니다. 환상적이고 실제적인 이야기와 물건 그리기 등 " 보낼 국가 - Byvandnyu 또는 Nebyvandiya를 어린이와 사전에 논의하고 선택한 주제에 따라 작업을 수행해야합니다.

그리고 그러한 멋진 데 필요한 항목. 여행하다?

전래 동화

코믹한 질문은 아이들에게 동화의 줄거리나 적어도 그 시작을 알려줄 수 있습니다.

때로는 농담이 즉시 보입니다. 그러나 종종 코믹한 질문은 질문을 받는 사람을 자극하는 것처럼 보이기 때문에 그런 것입니다(또는 Sh. Amonashvili의 말에 따르면 "프로그래밍된 오류"가 있음).

"곰은 겨울에 무엇을 먹나요?" 5 세 이상의 지적인 아이는 곰이 겨울에 잠을 자고 동시에 교활하게 미소 짓는다고 대답 할 것입니다. 이것은 어떻습니까? 어른들은 그런 간단한 진실을 모릅니다. 이것은 동화로의 전환이 이루어져야하는 곳입니다. "그리고 나는 먹는 것을 좋아했기 때문에 겨울에 잠들지 않은 그런 특별한 곰에 대해 들었습니다 ..."

또는 더 많은 예:

코믹 질문 눈을 감고 무엇을 볼 수 있습니까?

동화의 시작 갑자기 초인종을 울리며 이렇게 말할 이색적인 환상적인 캔디..

코믹한 질문: 어떤 종이 ​​울리지 않습니까?

동화의 시작은 Magical입니다. 왜냐하면 그가 당신이 가장 좋아하는 곡을 연주하기 때문입니다. 한 번 ...

만화 질문 개구리는 겨울에 무엇을 먹나요?

이야기의 시작 : 나는 여자 친구가있었습니다 - 특별한 개구리. 그녀…

좋아하는 장난감에 대한 이야기

좋아하는 장난감은 그것에 대한 동화를 쓰는 꽤 좋은 이유입니다. 다음은 그러한 예입니다.

많은 미취학 아동은 게임 시의 주민들이 세계에서 가장 재미있는 사람들이라고 생각합니다. 그러나 때때로 장난감은 매우 지루합니다. 인형 Katya가 말한 것을 들어보십시오.

- 나는 한 소녀에게 생일 선물로 주어졌다. 처음에 그녀는 기뻐했고 하루 종일 나와 놀았습니다. 그런 다음 그들은 저를 크고 큰 상자에 넣었습니다. 다른 인형들은 그곳에서 지루했습니다: 크고 작은 것, 오래된 것과 새 것. 그들은 그들의 여주인이 장난감을 많이 가지고 있고 그녀를 위해 새 장난감을 살 때마다 말했다. 그리고 갑자기 인형 Katya가 울기 시작했습니다. "어쩌면 그녀는 나와 함께 놀지 않을 것입니까? 아마 지루해 죽을 것입니다. 이제 어떡하지?"…

여행 동화

모든 여행은 동화 이야기의 전제 조건입니다. 저자에 따르면 여러 가지 규칙을 도입하는 것이 필요합니다. 5개의 대상만 취하고 장애물과 이를 극복하는 방법을 제시합니다(독자는 숫자 5가 조건부임을 이해합니다. 더 많은 것이 가능하고 더 적은 것이 가능합니다 . ..). 이런 식으로 줄거리 여행을 연기하면 아이가 동화를 더 쉽게 작성할 수 있습니다. 예를 들어 "호주로 여행"(열기구에서):

항목:성냥, 칼, 텐트, 밧줄, 구급 상자, 끓인 차.

호주에서 시작된 폭우 - 우리는 텐트를 쳤습니다.

나는 먹고 싶었습니다-칼의 도움으로 우리는 낚싯대와 물고기를 만듭니다.

모기에 물리면 성냥이 불을 지피는 데 도움이 됩니다.

젖은 차 - 우리는 허브를 수집하고 약용 음료를 준비합니다.

그들은 내 다리를 다쳤습니다 - 응급 처치 키트는 소독에 도움이됩니다.

또는 두 번째 예인 "친구와 함께 미국으로 여행"(열기구에서):

아이템: 나침반, 우크라이나 기념품, 돋보기, 라이터, 총.

장애물과 그것을 극복하는 방법:

나침반이 악화되어 길을 잃어 인디언을 만납니다. 기념품을주고 좋은 친구가됩니다.

라이터가 실수로 바다에 떨어졌습니다. 돋보기와 태양이 불을 피우는 데 도움이됩니다.

보호 구역에서 동물을 쏠 수 없습니다. 우리는 산림 관리인에게 음식을 주는 대가로 총을 줍니다.

여행은 교육 활동과 유기적으로 연결되며 유용한 기술(텐트 설치, 불 피우기, 별 탐색 등)을 가르칩니다. 이러한 옵션은 의심할 여지 없이 판타지 개발 및 추가 쓰기에 유용합니다.

예를 들어, 열기구 여행. 종이에 큰 공이 그려져 있습니다. 아이들은 여행에 필요한 것들을 수집해야 합니다(공에 이름 쓰기).

비행 방향(북쪽, 남쪽), 위치(해산물, 산, 사막 등)에 따라 도로에 장애물(상어, 바람, 번개, 해적, 강, 산 등)이 있습니다. 이를 극복하려면 단어 구성표를 작성하거나 기성 구성표에 대한 단어를 선택하거나 악센트 등을 배치해야합니다. 계획과 단어는 칠판이나 종이에 기록됩니다. 문제 해결을 포함하여 여행을 복잡하게 만들 수 있습니다(도둑의 다리 수를 세고 기록하고, 공 위에 새가 5마리, 공 바구니에 2마리가 있는 경우 공 위에 몇 마리의 새가 앉아 있는지 결정합니다. 솔루션이 잘못된 경우 , 새는 부리로 공을 쪼을 수 있습니다) 등

변신 동화

생각에서 누군가 또는 무엇으로 변할 수 있다는 것은 이미 어린이에게 많은 것입니다. 이것은 이미 환상과 글쓰기의 시작입니다.

나는 고양이로 변한다.

이야기의 시작: 여주인공 근처에 옹기종기 모여앉다 심심해서 마당으로 갔는데...

이야기의 시작: 나비 속으로.

이야기의 시작: 꽃 위를 날고 위에서 모든 것을 보는 것이 얼마나 좋은지. 하지만 일단…

꽃 속으로. 옛날 옛적에 나와 (카모마일)과 수레 국화가있었습니다 ...

간략한 이야기

“간단함은 재능의 자매다”라는 아주 적절한 말이 있습니다. 간단히 말하려면 - 할 수 있어야 합니다. 동화는 독창적인 방식으로 생각하는 것뿐만 아니라 짧게 말하는 것도 가르칩니다. 이러한 맥락에서 우리는 "단편 이야기 만들기" 방법의 예를 제공할 것입니다. 우리는 즉시 동의합니다. 이야기는 짧지 만 훌륭해야합니다. 그리고 우리는 이것에서 개인적인 예를 세웠습니다. 가을에는 아름다운 단풍잎을 가져옵니다. 그리고 우리는 환상을 갖기 시작합니다.

"가을이 왔다. 초록의 단풍잎이 그립습니다. 그는 노랗게 변하고 싶지 않았습니다. 그러나 그는 시작했습니다. 결국, 태양은 덜 비추고 날은 더 시원해졌습니다. 그리고 그는 날아가기로 결정했습니다 ... "그리고 그에게 일어난 일과 장소 - 우리는 아이들과 함께 작성하지만 간단히 작성합니다.

누군가의 이미지나 사물을 닮은 자갈, 막대기 또는 유목에 대한 이야기를 생각해 내는 것은 어린이들에게 흥미로운 일입니다. 많은 이유가 있을 수 있습니다. 일상적인 관찰과 그에 대한 짧은 이야기를 만드는 것이 특히 도움이 됩니다. 예를 들어 산책을 하다가 따뜻한 땅으로 날아가는 새 떼나 슬픈 고양이를 봤다고 해서 이야기를 쓸 이유가 되지는 않습니다.

한 단어의 동화

D. 로다리는 한 단어로 동화를 만들 것을 추천한다. 내레이터(성인 또는 어린이)가 첫 단어를 스스로 생각해내고 작곡을 시작합니다. 이 첫 번째 단어는 "Hello"(여우가 토끼에게 말했다 ...) 또는 "live-were"(세계의 노인 ...) 또는 신비한 단어 일 수 있습니다. " 한 번"(숲의 모든 것이 혼란스러워짐) ...

실제로 더 자세히 수행할 수 있는 방법은 다음과 같습니다.

단어:소년. 옛날 옛적에 한 소년이 ..

단어:삼. - 세 명의 동지가 서로 동의했습니다. 그들 중 누가 더 빨리 가져올지, 나는 모릅니다. 그는 아름다운 공주와 결혼 할 것입니다.

단어:숲. 시작 숲은 한때 강과 논쟁했습니다. 그들 중 어느 것이 더 중요합니다.

계절, 냄새, 소리에 관한 동화

동화를 구성하는 데에는 여러 가지 이유가 있을 수 있다는 데 이미 동의했을 것입니다. 동화의 무궁무진한 원천은 소리, 냄새, 계절 등 우리 주변의 자연입니다. 다음은 일년 중 한 계절의 냄새와 소리의 몇 가지 예입니다. 우리는 각 냄새나 소리에 대한 동화를 만들거나 가능한 것과 불가능한 조합에 대해 이야기하는 것이 좋습니다. 그런 다음 "봄 이야기"(가을, 여름, 겨울)와 같은보다 일반적인 의미의 동화로 이동할 수 있습니다.

봄 냄새: 공기는 신선한 냄새가 나고, 헌병은 상쾌한 신선한 흙의 냄새가 나고, 첫 번째 채소는 맛있는 냄새가 나고, 사과 나무와 라일락의 색은 달콤한 냄새가 납니다.

봄 소리: 시냇물 소리, 따뜻한 봄 바람 살랑이는 소리, 빗방울 소리가 들리고, 화단, 채소밭 파고, 새 지저귐 등 (다른 계절의 냄새와 소리도 같은 방식으로 선택).

예를 들어 "봄 이야기"는 다음과 같이 시작할 수 있습니다. "옛날 옛적에 봄 소녀가 있었고 그녀의 이름은 Vesnyanka였으며 그녀는 밝고 빛나며 항상 명랑했습니다. . 그녀의 목소리는 봄의 물방울처럼 으르렁거렸다. 하지만 일단…"

또는 동화의 시작에 대한 또 다른 예:

"하나의 왕국에서 봄 냄새와 가을 소리가 뒤섞여..."

유명인과의 비유에 의한 동화

아이들에게 유추를 구성하도록 가르치는 것은 미취학 아동의 창의적 발달에서 의심할 여지 없는 단계입니다. 유명한 동화를 기초로 삼을 수 있습니다. 그러나 이것이 풍부하고 긍정적인 도덕적 지위를 가진 멋진 이야기라면 더 좋습니다. 예를 들어, 우리는 아이들에게 동화를 제공합니다.

갈라 런치

강둑에는 키르바시무르 성이 서 있었다. 용감한 기사 Arthur와 그의 아내 아름다운 Annabel이 살았습니다. 매년 정월 첫째주 월요일이면 전국의 용감한 기사들이 키르바시무르를 찾아 정직한 기사 대회에서 자신의 힘을 잴 수 있다.

가장 먼저 도착한 것은 기사 아이반호였습니다. 그 뒤에 기사 바르톨로메오가 타고 있었다. 다음은 Knights Clifford와 Ivor였습니다. 그리고 마침내 자신을 루돌프라고 부르는 기사. 늦은 저녁, Arthur와 Annabel은 타오르는 벽난로 앞에 편안한 의자에 앉았습니다.

- 기사들 중에는 변장한 강도가 있습니다. 어떻게 찾나요? 아서는 걱정스럽게 물었다.

- 대회가 시작되기 전에도 그를 알아볼 것입니다! 아나벨은 자신 있게 대답했습니다.

다음 날, 성의 소유자는 도착을 기리기 위해 갈라 디너를 마련했습니다.

반성: 사랑스러운 아나벨은 바돌로매가 기사가 아니라는 것을 어떻게 알았습니까?

답변:기사는 테이블을 포함하여 항상 기사입니다. 그는 옷깃 위로 냅킨을 들이밀지 않고 조심스럽게 무릎 위에 올려 놓습니다. 그는 안주인이 먹기 시작할 때까지 기다렸다가 숟가락을 스스로 들 것입니다. 기사는 수프를 불지 않을 것입니다. 그는 수프가 식을 때까지 기다릴 것입니다. 강도만이 고기를 자르지 않고 전체 조각에서 물어뜯습니다. 물론 그들은 규칙을 모릅니다. 나이프는 오른손에, 포크는 왼손에 있습니다. 그리고 물론 기사는 냅킨을 자신의 옷과 혼동하지 않을 것입니다.

어린이를 위한 과제:

어떤 동화가 떠오르나요? 아마도 정직에 대해? 겸손에 대해? 감도에 대해?

만화 그림에 의한 동화

많은 만화 그림이 있습니다.

이것은 어린이 잡지의 색칠 공부 페이지와 이야기입니다. 저자의 의견으로는 N. Radlov "The Book in Pictures"의 책 삽화는 성공적입니다. 코믹한 플롯이 3~5개의 드로잉 형식으로 제시되기 때문에 성공합니다. 코믹한 상황과 게임 액션의 전개가 점진적으로 나타나며 클라이막스 전에 긴장감이 높아집니다. 즉, 이 경우 알고리즘의 원리는 완전히 정당화됩니다.

또한 다음을 제공합니다.

주어진 주제 또는 각 어린이의 재량에 따라 만화를 구성하고 그립니다. 예: "비구름이 숲을 구한 방법", "구미곰이 우리 유치원에 온 방법". 이 기술은 아이들이 빠르고 명료하게 그림을 그리는 기술을 마스터하고 동화를 구성하는 방법을 배웠을 때 사용됩니다. 그러한 작업을 회사(가족 또는 동료 그룹)에서 수행하는 것이 좋습니다.

줄거리는 기하학적 모양(사각형 동화, 삼각형 동화, 원형, 타원형 등)을 사용하여 표현할 수 있으며 모든 캐릭터는 선택한 모양을 사용하여 그려집니다.

그것은 확실히 미소를 가져오고 결과는 재미있는 이야기입니다.

만화 그림은 다음과 같습니다. "TV와 고양이가 갑자기 살아났습니다."

전래 동화

이러한 사진은 우선 신비함으로 눈길을 끈다. 그리고 그것들을 해결하려면 각 그림을주의 깊게 살펴보고 때로는 다른 방향으로 돌려야합니다.

그림자가 있는 사진도 가려져 있습니다.

그러한 그림에서 동화를 구성하는 것은 흥미롭고 흥미 진진합니다.

동화 시뮬레이션

물론 처음에는 사물만 보고 흥미로운 것을 구성하는 것이 어렵습니다. 하지만 이 어려운 문제에 있는 사람들을 돕자. 그래서 "우유 한 잔". 이야기가 필요하면 아이들을 아픈 소녀나 배고픈 새끼 고양이의 아이디어로 인도할 수 있습니다. 그러나 우리는 동화에 대해 이야기하고 있습니다. 그런 다음 우리는 컵을 마법처럼 만듭니다. 그리고 우유도 환상적입니다. 하얗고, 맛있고, 달콤한 - 친절한 사람들이라면. Baba Yaga의 쓴맛과 검은색. 미취학 아동은 의심의 여지없이 우리의 에너지, 발명품으로 가득 차 있습니다 ...

어떤 동화와도 닮지 않은 계획만 제시하면 아이들은 훨씬 더 힘든 일에 직면하게 됩니다. 다음 페이지에 제시되는 다이어그램일 수도 있습니다.

예, 어린이 앞에는 계획 만 있습니다 (한 번에 하나만 제공해야 함). 선이나 점선 만보고 동화를 구성하는 방법? 열심히. 따라서 처음에는 사람들과 함께 다음 질문을 해결합니다. "어떻게 생겼습니까 ... (물결선)?" 아이들과 함께 우리는이 선이 도로, 뱀, 리본처럼 보일 수 있다는 결론에 도달했습니다. 그런 다음 우리는 아이들에게 다음과 같이 말합니다. , 그리고 그는 매우 부드러운 무언가에 굴러 떨어지는 것 같았습니다. 그리고 그것은 고슴도치 바늘에 찔려 깨어난 뱀으로 밝혀졌습니다. 그리고…"

이것이 각각의 특정한 경우에 아이들이 도식 모델에 따라 동화를 구성하도록 돕는 방법입니다.

동화의 모델링을 계속하면서 우리는 미취학 아동에게 친숙한 동화 캐릭터를 평범한 기하학적 모양으로 숨기도록 가르칩니다.

이것이 우리가 세 개의 동일한(크기와 색상이 있는) 원을 표시하는 방법입니다.

- 아마도이 원은 동화 "세 아기 돼지"를 의미합니다.

또는 색상은 같지만 크기가 다른 세 개의 원:

- 자연스럽게 동화 "세 마리의 곰"에 대해 이야기합니다.

또는 7개의 동일한 삼각형: 동화 "늑대와 일곱 아이"가 될 수 있습니다.

아마도 아이들은 동화 "거위 백조"를 기억할 것입니다.

- 동화 "순무"가 될 수 있습니다.

아니면 아이들에게 높이가 다른 막대기 두 개를 보여주고 누구인지 물어봐도 될까요? 엄마와 딸, 늑대와 토끼, 곰과 여우. 당신의 옵션은 무엇입니까?

새로운 끝이 있는 동화

우리는 아마도 끝이없는 멋진 텍스트를 의미합니다.

한 소년은 시작은 끔찍하고 끝은 유쾌한 동화를 작곡합니다. 일요일에 그는 다음 이야기를 작곡하기 시작했습니다.

“옛날 옛적에 한 소년이 있었는데 그에게는 엄마와 아빠가 있었습니다. 그 소년은 그들을 매우 사랑했지만 실제로 그에게 순종하지 않았습니다. '그 소년은 그들을 키웠고, 키웠고, 그리고 나서 그는 지쳐서 말했습니다. 바라보다." 그리고 떠났다. 걷고, 걷고, 갑자기 ... ".

“옛날 옛적에 개구리 두 마리가 있었습니다. 그들은 친구였고 같은 도랑에 살았습니다. 그러나 개구리 중 단 하나는 용감하고 강하고 쾌활한 진짜 숲 개구리였습니다. 그녀의 이름은 ... 그리고 다른 하나는 늪이었고 그녀의 것도 아닙니다. 그녀의 이름은 ... 그러나 그들은 여전히 ​​함께 살았습니다. 그리고 어느 날 밤 그들은 산책을 나갔습니다. 그들은 숲길을 걷다가 갑자기 보게 되는데..."

“사람은 저마다의 방식으로 겨울을 준비합니다. 안절부절하는 다람쥐가 점프하고 있습니다. 그녀는 견과류, 도토리를 수집하고 나무 틈새를 따라 움푹 들어간 곳으로 밀어 넣습니다. 그리고 땅에서 곰팡이를 발견하면 주워서 나무에 매달아 말립니다. 이것은 겨울에 그녀에게 매우 유용할 것입니다. 다람쥐는 하루 종일 일하고 가을까지 게으르고 서투르고 숲에서 거의 뛰지 않고 생쥐를 잡지 않고 마른 나뭇잎으로 기어 다니고 졸고있는 고슴도치의 이웃을 계속보고 있습니다.

- 너 고슴도치, 완전히 게으른거야? 다람쥐가 묻습니다. - 왜 겨울을 준비하지 않습니까? 음식을 저장하고 있습니까? 겨울에는 먹을 것이 없을 것입니다 ... "

우리는 이야기의 시작을 알리고 주인공을 소개합니다.

“한 멋진 나라에 Bully가 살았습니다. 작고 둥근 (아이들은 영웅의 이미지를 만드는 데 도움이됩니다). 그리고 그들 중에는 boule Muzul이 살았습니다. 그는 다른 모든 사람들과 같지 않았습니다. 매우 작은 귀에 매우 큰 귀가 있었습니다. Bully는 끊임없이 Musul을 놀리고 놀지 않았습니다. 하지만 일단…"

친숙하고 논리적이며 완전한 동화에 대한 자신의 버전의 결말을 찾는 것이 매우 유용합니다.

전통: 곰 세 마리. Masha는 곰에게서 도망쳤습니다.

가능 : Masha는 곰과 평화를 이뤘습니다 ...

전통: "수탉과 콩씨." 물론 그들은 수탉을 도왔습니다 ...

가능 : 수평아리가 스스로를 도왔습니다 ...

전통: "순무". 그들은 순무를 꺼냈습니다.

가능 : 그들은 순무가 아니라 ... 보물을 뽑았습니다 ...

중간에서 온 이야기

창의적인 상상력과 논리적 사고를 개발하기 위해 아이들에게 동화나 이야기의 중간 부분(기본적으로 줄거리가 전개되는 곳)을 생각하도록 가르치는 것이 좋습니다. 그리고 어린 아이들을 돕기 위해 복잡한 시작과 눈에 보이는 끝이 제공됩니다.

이야기의 제목과 중간 섹션을 생각해 보세요.

“한번은 아빠와 제가 유치원에서 급하게 다녀왔습니다. 갑자기 우리가 봤다 ... 이제 이것은 내 가장 친한 친구입니다. "

그러나 엔딩은 신중하게 선택해야 합니다. 예를 들어 다음과 같이 흥미롭고 상상력이 풍부해야 합니다.

"그리고 다시 비와 눈보라 속에서 나와 함께 내 포트폴리오를 걷습니다."

"내 소가 가득 차도록 Bursnushka가 크림을 줄 수 있도록."

"아마도 그녀의 생명을 구한 것은 이 몇 모금의 우유 때문일 것입니다."

"NOT"의 일부와 새로운 동화

"not"입자는 동화의 새로운 버전을 만드는 데 도움이되고 어린이의 상상력을 깨우는 마술사 일뿐입니다. 이 방법의 규칙에 따르면 "not"이라는 입자는 명사, 동사, 예를 들어 동화의 영웅 이름 앞에 배치 (사용)됩니다.

구울까, 할머니, 만두가 아니라 ... 굴러가는 만두가 아니라 토끼가 ~을 향해 굴러가는 ... 등등.

옛날 옛적에 아기돼지 3마리가 없었다...

그들은 소녀에게 그녀의 생일에 빨간 모자를 주었다 ...

이 입자를 자주 사용한 결과 모든 종류의 추측 변형이 포함된 동화 퍼즐을 얻습니다.

이야기에서 탈출한 모든 동사 또는 수녀

요즘 아이들은 동화를 많이 알고 있습니다. 여기에서 그들은 어린이 도서관과 대중 텔레비전 및 라디오 방송을 제공합니다. 때때로 그들은 듣기에 지루해합니다.

NS:

- 관심을 유지하기 위해;

- 유머 요소를 소개합니다.

- 친숙한 작품에 아이들의 관심과 인식을 집중시키기 위해 때때로 동사나 명사가 빠진 동화를 들려줄 것을 제안합니다. 흥미롭게 만들기 위해 그러한 현상에 대한 동기를 소개하는 것이 좋습니다.

“아주 친숙한 동화에서 당신은 책에 나오는 어떤 단어에 지쳤습니다. 그들은 여행을 하기로 결정했습니다. 그리고 그들은 우리에게 다음과 같은 메모를 남겼습니다. "우리 없이 이 동화를 짐작할 수 있습니까?" 해보자! 몇 가지 예부터 시작하겠습니다.

동사(이야기 "Rukavichka")를 제외하고 모든 품사가 탈출했습니다.

무슨 일이야?쉘 ... 뛰었다 ... 뛰다 ... 살기 위해 올랐어 ... 점프 ... 묻는다 ...

명사 만 남았습니다 (같은 이야기 "Rukavichka").

무슨 일이야 할아버지 ... 숲 ... 개 ... 할아버지 ...

전래 동화

마술 그림이 어린이가 동화를 쓰는 데 도움이 될 것이라고 설명할 필요가 없습니다. 따라서 그러한 도면의 선택에는 특별한 요구 사항이 부과됩니다. 그것들은 정말 마술적이어야 합니다. 즉, 러닝화를 신을 것을 제안합니다. 또는 자체 조립 식탁보, 또는 알라딘의 마술 램프, 또는 마술 지팡이. 자체 조립 식탁보에 대해 생각해 봅시다. 우리는 그것을 아이들에게 보여주고 "특히 누가 그것을 언제 필요로 할 것인가?"라고 물어볼 것입니다. 남자들은 다양한 방식으로 대답할 수 있고 어른들은 다음과 같이 이끕니다. 폭풍우가 몰아치는 동안 난파선이 발생하여 모두가 무인도에 머물게 되었습니다. 승객 중에는 마술 지팡이를 든 요정 대모도 있었습니다. 그녀의 도움으로 자체 조립 식탁보가 섬에 도착합니다 ... "

동화를 따라

발자국은 항상 미스터리입니다. 아이에게 흔적을 보고 풀도록 가르치는 것은 아이에게 주의를 기울이고 관찰할 수 있도록 교육하는 것입니다. 그러나 이것은 전투의 절반에 불과합니다. 그리고 후반부는 그다지 중요하지 않습니다. 우리는 새, 동물, 사람의 흔적을 본 후 아이들에게 이야기 나 동화를 구성하도록 가르칩니다.

그러나 먼저 발자국에 대한 몇 가지 팁입니다.

흔적을 보고 무엇을 알 수 있습니까?

강아지의 성장을 발자취로 알 수 있다고 생각하시나요?

E. Seton-Thompson의 "Little Savages"의 영웅들은 이렇게 하는 방법을 알고 있었습니다. 그것을 시도하고 당신은 그것이 사실임을 알 수 있습니다. 작은 개는 2와 1/4인치의 앞발을 가지고 있으며 키는 약 18인치입니다. 3인치 발, 24인치 키를 가진 양치기 개; 4인치 발을 가진 대형 잡종 또는 다른 품종의 개는 키가 30~32인치에 이릅니다."

Sam은 Ian의 방법을 의심했고 전시회에서 이 측정에 절대 맞지 않는 개를 보았다고 회상했습니다. .. 마치 벽장 아래에서 자란 것처럼. 제 생각에는 이렇게 짧은 다리로 중간에 다리를 두어 개 정도 추가했어야 했을 것 같아요."

이에 Jan은 다음과 같이 대답했습니다. “예, 나는 그것이 어떤 종류의 개인지 압니다. 하지만 몬스터로 판단할 수는 없고 일반 개를 데려가야 한다. 그래서 늑대와 여우, 그리고 아마도 다른 야생 동물의 성장을 측정할 수 있습니다 ... "

흔적에서, 당신은 개의 무게를 알 수 있습니다. Jan은 앞 발자국의 길이에 너비(인치)를 곱하고 그 결과에 5를 곱하여 개의 대략적인 무게를 파운드로 계산할 것을 제안했습니다.

인치, 파운드 ... 하지만 우리는 어떻습니까?

글쎄, 개의 키는 측정 대상에서 모두 동일합니다. 인치 대신 센티미터를 사용하면 모든 것이 잘 될 것입니다.

무게는 센티미터와 그램으로 수정해야 합니다. 1인치 = 2.54센티미터 및 1파운드(영어)는 453.6그램입니다. Jan이 자신의 방법을 테스트 한 오래된 모자의 무게는 52.5 파운드, 즉 거의 24kg입니다. 그의 앞발은 길이가 3 1/2인치, 너비가 3인치였습니다(10.5 x 5는 52.5). 우리는 Cap의 발자국을 센티미터로 측정합니다. 8.89 x 7.62는 약 68입니다. 이 숫자를 3으로 나누면 Cap의 무게가 나옵니다. Jan의 무게에 가까운 약 23kg입니다.

그래서 우리는 트랙의 길이에 너비를 곱하고 결과를 3으로 나눕니다.

트랙을 난독화하는 방법과 엉킴을 푸는 방법.

이것이 교활한 여우가 사냥꾼을 혼란스럽게 할 수 있는 방법입니다. 당신은 그녀의 흔적을 따라, 갑자기 그녀는 돌아서 거의 자신을 교차. 그러나 아니요 - 흔적이 막 중단 된 것 같습니다. 그래서 살구는 근처 어딘가에 있습니까? 하지만 그녀는 주위에 없습니다! 무슨 일이야? 그리고 그녀는 다시 자신의 길을 갔습니다. 사냥꾼이 추측하면 이 흔적이 분기되는 곳을 보고 추적을 계속할 것입니다. 살구류는 한두 번이 작업을 수행할 수 없습니다.

일반적으로 흔적을 잃은 후에는 다음을 수행할 가치가 있습니다. 더 넓은 원을 따라 걷기 시작하십시오. 잠시 후 다시 트레일을 우연히 발견하게 될 것입니다. 이것은 숙련된 사냥꾼의 조언입니다.

어린이와 함께 그러한 사진을 고려한 후 몇 가지 주요 질문을 할 수 있습니다.

여기에서 누구의 발자국을 보았습니까?

그들은 어디로 인도합니까?

그렇다면 이 사람들, 동물들은 어떻게 되었습니까?

점에서 동화로

프랑스 수학자 Pani가 유치원 기간에 우리가 특정 재료로 너무 많이 작업하고, 공을 세고, 토끼를 세고, 구체적이고 사실적인 그림을 기반으로 이야기를 구성한다고 언급한 것은 우연이 아닙니다. 따라서 그는 우리가 추상적 사고와 창조적 상상력의 발달을 지연시킨다고 믿습니다. Pani는 단순히 포인트로 작업하는 것이 좋습니다. 동화와 관련하여 다음과 같이 보일 수 있습니다.

우리는 아이들에게 많은 포인트를 제공합니다:

그리고 이제 아이들과 함께 점을 연결하여 재미있는 동물의 그림을 얻습니다. 그 이야기는 하나의 동화로 결합 될 수 있습니다.

점은 또한 암호, 기호입니다. 그리고 이 경우 동화를 구성하기 위한 출발점으로 암호의 편집과 사용을 규정하고자 한다. 취학 전 연령(약 5-6세, 아이가 이미 잘 읽는 경우)에 깃발 글자를 사용할 수 있습니다.

전래 동화

속담은 분량이 적고 목적이 충분하며 내용이 풍부하여 에세이의 훌륭한 보조 자료가 될 수 있습니다. 다음과 같은 예를 제공합니다.

속담: 두 마리의 토끼를 쫓고 한 마리도 잡지 못한다.

시작: 소년 사냥꾼은 한 번에 두 마리의 토끼를 보았습니다. 그들은 너무 작았습니다 ...

속담: 연못에서 물고기를 어렵게 잡을 수는 없다.

시작: 옛날 옛적에 게으른 곰과 근면한 물고기가 있었습니다...

속담: 고양이를 위한 모든 카니발이 아닙니다.

시작: 게으르고 사랑스러운 고양이가 한 집에 살았습니다. 쥐들이 그를 사랑한다는 지경에 이르렀습니다. 그리고 주인은 그에게 다른 아파트를 찾도록 요청했습니다 ...

당신의 옵션은 무엇입니까?

이름과 동화

종종 소아 정신과 의사는 건강 장애, 특히 정신 이상을 겪을 때 진단을 내립니다. "이영양증 재생"과 같은 표현도 있습니다. 그리고 소위 놀이 치료 시스템에서 우리는 아이의 이름과 동화를 결합하는 것을 제안합니다. 그리고 아이가 동화를 더 쉽게 만들 수 있도록 다음 규칙을 도입할 것입니다. "이름(또는 사람의 이름)과 이 이름이 시작하는 편지에 빨리 기억하고 큰 소리로 동물의 이름을 지정하십시오 , 그리고 이 두 단어로 동화를 만들어 보세요." 예를 들어:

마리나와 곰: 옛날 옛적에 마리나라는 소녀가 있었습니다. 그녀는 곰을 사랑했고 매우 두려워했습니다. 그리고 어느 날 그녀는 꿈을 꾸었습니다. 곰 새끼가 그녀를 방문하기 위해 왔습니다 ...

이고르와 터키: 이고르가 할머니를 만나러 마을에 왔을 때. 그는 문을 나가서 보았습니다 : 매우 강력한 동물이 그에게 중요하게 걸어오고 있습니다 ...

전래 동화

이 방법은 다양한 각도에서 유용합니다. 첫째, 아이들은 자신이나 사랑하는 사람, 즉 어머니, 할머니에게 일어난 일이나 일어날 수 있는 일에 귀를 기울이는 것을 좋아하기 때문입니다. 그들은 자신이나 형제 자매에 대해 발명하는 것을 좋아합니다. 둘째, 이 창작 활동은 구성을 현실 그 자체의 대체물이 아닌 실생활의 추가물로 이해하는 데 도움이 됩니다. 결과적으로, 작곡을 마친 아이는 인생 자체에 들어갈 때 실망을 경험하지 않습니다. 더 관심을 갖기 위해 약어, 즉 이니셜로만 자신을 부를 수 있습니다. 예를 들어, 우리 손녀 자신은 자신에 대한 수많은 동화, 즉 "K. NS. " (카티아 페슈코바에게). Katina의 어머니는 그녀를 도와 그녀가 가장 좋아하는 캐릭터인 Lyusya, Marusya 및 Timosha와 같은 동화에 새롭고 새로운 접점을 도입했습니다.

동화를 쓸 때 방향과 방법에는 제한이 없습니다. 늦지 않고 시간에주의를 기울이는 것이 중요합니다.

우리는 이미 당신과 함께 개발에 직접 갈 수 있습니다. 학부모와 교육자는 저자의 입장에 동의하지 않고 조정할 권리가 있다는 점만 덧붙이는 것뿐입니다. 글쎄 - 행운을 빕니다! 저자가 어린이의 성격 형성에 긍정적 인 영향을 미치는 가장 발전적인 과제와 질문을 선택하려고 노력했다는 것을 상기합시다.

가장 자주 반복되는 작업은 미취학 아동의 정신 생리 학적 능력에 대한 연구를 기반으로 선택되었습니다.