마법의 가방. 게임 "매직 백

시예산 유치원 교육 기관

유치원 "불새" r.p. 우스도네츠크 로스토프 지역

취학 전 어린이를 위한 신선한 공기에서의 체육의 개요.

주제:

"마법의 가방".

준비 및 실시

체육 강사 I.V. 스토브부르

표적:

어린이의 긍정적 인 분위기 조성, 야외 게임 사용을 통해 어린이의 도덕적, 도덕적 가치 개발 조건 조성.

작업:

1. 웰빙:

· 근골격계 강화에 기여합니다.

· 손가락의 가동성을 발달시킵니다.

2. 교육:

· 볼 핸들링 기술을 향상시킵니다.

· 러시아 민속 이야기, 게임에 대한 지식을 통합합니다.

구부린 다리로 걷기 운동,

· 운동장에서 안전한 이동 규칙을 수정합니다.

3. 개발:

· 신체적 특성 개발: 힘, 속도, 지구력, 민첩성, 유연성;

· 아이들이 이미 축적한 경험을 바탕으로 움직임의 조정을 개발하십시오.

4. 교육:

· 공감, 상호 지원, 동료에 대한 자비심을 기르십시오.

· 건강에 대한 의식적인 태도를 교육하고 긍정적 인 감정 형성에 기여합니다.

예비 작업:러시아 민담 읽기.

장비:운동장, "순무"동화의 영웅 모자, 장난감 - 거위, 난쟁이, 순무, 늑대 모자, 공, 가방.

(아이들이 놀이터에 들어가 줄을 섭니다.)

안녕하세요 여러분! 내 손에 마법의 가방이 있습니다. 거기에 무엇이 있는지 알고 싶습니까?

(아이들의 대답)

체육교사가 한 아이를 부르자 그는 쳐다보지도 않고 가방에서 물건 하나를 꺼낸다. 아이가 어떤 물건을 꺼냈는지에 따라 과제가 수행됩니다.

순무: "순무"동화의 무대.

거위:거위 걸음으로 원을 그리며 걷는다.

공:선택한 볼 게임이 진행됩니다.

늑대 모자:게임이 진행 중입니다: "해자 속의 늑대"

난쟁이:체육 교사가 시를 읽고 아이들이 손으로 시를 보여줍니다. .

옛날 옛적에 명랑한 난쟁이가 있었습니다.

둥근 귀 (손으로 큰 귀를 보여줌).

설탕 산 아래에 있습니다.

문 아래에서 잤습니다(우리는 잠자는 그놈을 나타냄).

갑자기 뜬금없이

거인이 나타났습니다 (우리는 발가락에 서서 거인을 묘사하는 무력한 몸짓을합니다).

그는 산을 먹고 싶었고, 방금 질식했습니다(우리는 난쟁이가 어떻게 먹는지 보여줍니다).

글쎄, 재미있는 그놈은 어떻습니까?

그래서 그는 깊이 잠들었습니다(잠자는 그놈을 묘사함).

체육 강사:그래서 우리의 엔터테인먼트는 끝났고 다음에는 다른 아이템과 함께 가방을 가지고 와서 다시 놀 것입니다.

주제: 방법론적 발전, 프레젠테이션 및 메모

수석 그룹 "Magic Bags"의 수학적 발달에 대한 개요

목적 : 미취학 아동의 수학적 표현 형성 수준을 보여줍니다. 학습 과제 : Ø10 이내의 숫자 시퀀스, f에 대한 아이디어 수정 ...

게임 "매직 백"

이 재미있는 게임의 도움으로 아이들은 다양한 과제를 받습니다. 마술 가방의 임무를 수행하면서 아이들은 각자의 음악적, 리드미컬한 능력과 창의력을 보여줍니다 ...

교훈적인 게임 "매직 백"

취학 전 연령의 언어 발달을 위한 교훈적인 게임의 개요. 그것은 건강을 보존하는 기술을 사용합니다 ...

목적: 어린이들에게 물건의 품질과 속성(크기, 색상)의 이름을 지정하도록 가르칩니다. 질문에 올바르게 답하고 어른의 도움을 받아 장난감에 대한 짧은 설명을 작성하십시오. 관절 장치를 개발하십시오. 인내심, 장난감에 대한 사랑과 존경심을 기르기 위해.

문서 내용 보기
"GCD 교훈적 게임" 매직백 "후배 2군 요약."

기본 NOD

교훈적인 게임 "Magic Bag".

목적: 어린이들에게 물건의 품질과 속성(크기, 색상)의 이름을 지정하도록 가르칩니다. 질문에 올바르게 답하고 어른의 도움을 받아 장난감에 대한 짧은 설명을 작성하십시오. 관절 장치를 개발하십시오. 인내심, 장난감에 대한 사랑과 존경심을 기르기 위해.

어휘 작업: 북극곰.

개별 작업: 수업에서 Lena, Olesya, Vadim을 활성화합니다.

재료:

    곰(성인).

    마법의 가방.

장난감: matryoshka, 피라미드, 자동차, 말, 공.

아이들은 선생님 앞에 앉는다.

혀를 위한 체조.

문을 두드리는 소리. 북극곰 입장(손에 가방을 들고 있음)

곰: 안녕하세요 여러분!

아이들: 안녕하세요.

교육자: 여러분, 오늘 북극곰이 찾아왔습니다. 곰이 우리에게 마법의 가방을 가져왔습니다. 그가 얼마나 잘생겼는지.

가방에 무엇이 들어있나요?

곰: 아이들 장난감을 가져왔어요.

교사는 장난감을 보도록 제안합니다. 아이들은 차례로 가방에서 장난감을 꺼내 질문을 확인하고 답하고 테이블 위에 놓습니다.

교육자: Vova는 무엇입니까?

보바: 마트료시카.

교육자: 그녀는 얼마나 아름답고 똑똑한가. 당신은 그녀를 좋아합니까?

교육자: matryoshka 안에 무엇이 있습니까?

보바: 또 다른 마트료시카.

교육자 : 이것은 matryoshka입니다 ... 그리고 이것은 ...

교육자: 이제 Olesya는 장난감을 얻을 것입니다.

올레시아: 피라미드.

교육자: 피라미드의 노란색 고리가 어디에 있는지 보여줍니다. 피라미드로 무엇을 할 수 있습니까?

Olesya: 분해, 조립.

교육자: Lena, 보세요, 가방에 뭐가 더 있어요?

레나: 기계

교육자: Lena, 자동차 본체의 색은 무엇입니까?

레나: 블루.

교육자: 자동차의 캐빈은 무슨 색입니까?

레나: 노란색.

교육자: 곰은 또 무엇을 우리에게 가져왔습니까? 누구세요?

어린이: 말.

교육자 : Vadim, 말의 꼬리, 다리, 갈기를 보여주십시오.

선생님은 곰에게서 공을 꺼냅니다. 이게 뭐야?

아이들: 공.

교육자: 공은 무슨 색입니까?

어린이: 파란색.

교육자: 공으로 무엇을 할 수 있습니까?

아이들: 굴리고, 던지십시오.

교육자: 곰이 가져온 장난감은 무엇입니까?

어린이: Matryoshka, 피라미드, 자동차, 말, 공.

체육.

만곡족 곰이 무리를 걸어갑니다.

그는 장난감을 수집하고,

그리고 가방에 넣습니다.

갑자기 곰이 넘어졌다.

예, 어떻게 포효할 것입니다.

선생님은 곰이 아이들을 위해 재미있는 게임을 준비했고 당신과 함께 놀고 싶어한다고 말합니다. 곰은 장난감을 숨길 것이고 아이들은 어떤 장난감이 없어졌는지 알려주어야 합니다. 모든 장난감은 테이블에 남아 있습니다.

    피라미드를 제거합니다. 교육자: 어떤 장난감이 사라졌습니까?

    나는 마트료시카를 청소한다. 교육자: 어떤 장난감이 사라졌습니까? 등.

나는 모든 장난감을 치웠다. 뭐가 없어졌어?

아이들: 장난감.

교육자: 어느 것이요?

어린이: Matryoshka 인형, 피라미드, 자동차, 말, 공.

교육자: 누가 우리에게 장난감을 가져왔습니까?

어린이: 북극곰.

교육자: 재미있는 게임과 그가 우리에게 가져온 장난감에 대해 Mishka에게 감사합시다.

아이들: 감사합니다.

곰: 안녕히 가세요.

선생님은 수업 시간에 했던 일을 회상합니다. 여러분, 당신은 얼마나 훌륭한 직업입니까!

이 게임은 촉각뿐만 아니라 주의력과 기억력을 발달시킵니다. 기본 수학적 표현을 형성합니다: 1에서 10까지 순방향 및 역순으로 계산, 서수 계산. 색상, 모양, 재료, 질감과 같은 주제의 특성에 따라 설명을 작성하는 방법을 배웁니다.

1. 속성이 다른 5개의 아이템으로 게임을 하지 않으며, 나중에 최대 10개까지 추가할 수 있습니다.

2. 교사는 하나씩 물건을 꺼내 아이들에게 묻습니다. "이것은 무엇입니까?"

3. 우리는 가방에서 꺼낸 모든 물건을 어린이들 앞에 놓고 함께 그 물건의 수를 센다.

4. 선생님은 과목이 무엇인지 묻습니다.

5. 아이들은 눈을 감고, 교사는 물건 1~2개를 숨기고 무엇이 빠졌는지 묻는다.

6. 원 안에서 아이들은 하나의 물건을 서로 건네주고 만지고 그 속성(따뜻함/차가움, 부드러움/딱딱함, 매끄럽고/거친 등)을 결정합니다.

7. 교사는 가방에 물건을 모두 넣고 이름을 발음합니다.

8. "나는 비틀고 비틀고, 나는 혼란시키고 싶다."라는 말로 가방을 흔든다. 아이들은 가방 속을 들여다보지 않고 하나씩 건드려서 주어진 물건을 꺼냅니다. 힌트(무엇으로 구성되어 있는지)를 만들 수 있습니다.

9. 가방에 몇 가지 물건이 있으면 아이들은 두 물건을 연속으로 꺼냅니다. 두 번째 항목을 다른 쌍에서 가져오면 두 항목 모두 가방에 반환됩니다.

주제: 방법론적 발전, 프레젠테이션 및 메모

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교훈적인 게임 "가방에 무엇이 들어 있는지 맞춰보세요"

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교훈적인 게임 "매직 백"

취학 전 연령의 언어 발달을 위한 교훈적인 게임의 개요. 그것은 건강을 보존하는 기술을 사용합니다 ...

Kazeicheva Irina Nikolaevna, 교사 - 심리학자

개별 과목에 대한 심층 연구와 MOU 중등 학교 №18 g. 오레호보주에보

레슨 게임 "매직 백"

(ICT를 사용하는 연방 주 교육 표준의 틀 내에서 수업(과외 수업) 요약)

주제: 심리학

주제:"마법의 가방"

지속: 1레슨 - 45분

학년: 1-2

기술: 정보통신기술(파워포인트 멀티미디어 프레젠테이션 자료 활용), 협력기술, 게임기술

목표와 목적:

인지 동기의 개발, 학생의 인지 활동(새로운 지식, 정보에 대한 욕구 형성, 새로운 기술을 습득하려는 욕구, 이미 있는 것을 개선하는 기술);

주의력, 사고력 발달;

자기 통제의 형성, 적절한 자존감, 자신과 자신의 자질에 대한 아동의 객관적인 태도;

선의, 다른 사람들과의 관계에서의 관용, 상호 도움 및 동료애 증진;

고급 팀을 모으기; 그룹에서 일하는 능력 형성; 집단 "우리"의 감각, 그들의 행동과 행동에 대한 책임에 대한 어린이의 발달.

수업에 사용된 디지털 리소스 및 소프트웨어 목록:

수업을 준비하고 진행할 때 인터넷의 정보 및 설명 자료가 사용됩니다. 수업 자료를 준비하기 위해 교사는 Microsoft Power Point, Microsoft Word를 사용합니다. 대화형 화이트보드를 사용하면 아이들의 답을 바로 녹음할 수 있습니다.

장비: n프로젝터, 스크린 또는 대화형 화이트보드. "Lions", "Tin Woodcutters", "Ellie and Totoshka, Kokoschka ..." 팀의 엠블럼 이미지가 있는 종이 스트립을 미리 준비하십시오(25-30개: 반 학생 수에 따름). "마법" 가방(팀 수에 따라 3개); 과자 (카라멜 또는 초콜릿 - 55개); 벨; 모래시계.

보드 장식:

테마 "매직 백";

획득한 포인트가 입력될 팀의 이름이 있는 테이블.

수업 게임에서 멀티미디어를 사용하는 것은 정보를 인식하는 방식에 해당하며, 이는 풍부한 시각적 정보와 시각적 자극에 대한 요구가 훨씬 더 큰 새로운 세대의 학생들과 구별되며 다양한 심리 기술의 구현에 기여합니다. 게임 멀티미디어 쉘에서 학생들의 인지 능력 개발을 위해.

어디에서 위엄수업의 제안 된 게임 계획은 적절한 정보 내용으로 다른 연령대의 학생들을 위해 모든 학교 과목에서 개발, 최종 수업, 과외 활동을 수행하기 위해 제시된 템플릿을 사용할 가능성입니다.

수업 중

1. 조직적 순간.

아이들은 "Lions", "Tin Woodmen", "Ellie and Totoshka, Kokoschka ..."(부록) 팀의 상징이 담긴 종이 배지를 받고 수업에 입장합니다. 그들은 팀 이름에 해당하는 엠블럼이 설치된 테이블에 앉습니다.

2. 회화(수업 소개, 교사의 말은 이탤릭체로 표기).우리는 계속해서 주의력, 기억력, 지적 능력을 개발합니다. 한마디로 우리는 지혜를 개발하고 친구의 마음을 찾아갑니다. 이것은 오늘날 우리가 특이하고 마법 같은 교훈을 가지고 있음을 의미합니다 ... (프레젠테이션).

우리는 여행을 할 것이고 어디로 - 추측하려고 노력할 것입니다 (슬라이드 2 - 만화 "에메랄드 도시의 마법사").

이 만화가 뭔지 짐작하셨나요? 바로 "에메랄드 시티의 마법사"입니다. 엘리와 토토가 마법사 굿윈에게 갔다는 것을 상기시켜 드리겠습니다. 그녀는 Goodwin이 그녀가 집으로 돌아가는 데 도움이 되기를 바랍니다. 가는 길에 엘리는 각자의 소중한 소망이 있는 친구를 찾습니다. 그리고 모두는 함께 걷는 것이 더 쉽다는 것을 이해합니다. 레오 - 용기를 위해, 양철 나무꾼 - 마음을 위해 ... 그리고 우리도 그들을 도울 수 있습니다. 우리는 친한가요? (질문은 답을 도출해야 하며 필요한 경우 반복해야 함) - 친절합니다! 우리는 용감한가? - 용감한! 우리는 친절합니까? - 친절한. 그리고 그가 현명한 Goodwin 허수아비에게 가는 이유는 무엇입니까? (학생의 대답). 그러니 모두 함께 허수아비가 굿윈에게 다가가 정신을 차릴 수 있도록 도우며 동시에 그를 모집할 것입니다.

교사는 게임 수업 중에 따라야 할 규칙을 학생들에게 소개합니다.

규칙:

각 팀은 주장을 선택합니다. 캡틴만이 팀의 답변을 제공할 것입니다.

팀 주장이 팀 전체와 상의하지 않고 답변을 하거나 주장 대신 선수 중 한 명이 답을 외쳤다면, 정답이든 오답이든 상관없이 리더는 이 답변을 유일한 답변으로 받아들인다.

실금으로 인해 다른 팀의 구성원이 한 팀의 질문에 대한 답변을 외치면 문제를 일으킨 플레이어가 있는 팀이 1점을 잃습니다(캐러멜 = 1점).

셀 번호는 제안된 작업을 올바르게 완료하면 받을 포인트에 해당합니다. 이 경우 획득한 만큼의 카라멜(초콜릿)이 매직백(선장에게 지급)에 추가됩니다.

팀 주장이 오답을 했다면 주장이 더 빨리 손을 들어줄 팀이 손을 댈 수 있는 권리를 가집니다. 따라서 모든 팀은 작업에 대해 생각해야 합니다.

다음 테스트가 차례로 수행됩니다. "Lions", "Tin Woodmen" ...(질문에 대한 특별한 대답은 테스트 순서에 영향을 미치지 않습니다. 모든 팀은 손을 시도해야 합니다).

동화 "에메랄드 도시의 마법사"에서 엘리와 토토는 가장 먼저 곤경에 처하게 됩니다. 이 이름을 가진 팀이 가장 먼저 테스트를 통과합니다. 테스트 번호를 선택하십시오(슬라이드 3). 팀이 공동으로 섹터를 선택합니다(캡틴이 전체 팀과 상의하지 않고 섹터 이름을 크게 지정하면 이 플레이어가 지정한 섹터가 열립니다. 리더는 결정 이유를 설명합니다).

토론 시간은 1-2분입니다(테스트의 복잡성에 따라 다름). 벨이 울린 후에 대답해야 합니다. 생각하고, 토론하고, 답변을 서두르지 마십시오!

수업이 끝나면 선장은 "마법" 가방에 있는 카라멜(초콜릿)을 센다. 가방에 과자를 가장 많이 모은 팀이 허수아비에게 마음을 가장 많이 전합니다.

위법 행위 징계 팀과 그 대표자에 대한 처벌과 팀의 성공은 학생 결속을 촉진하는 집단적 성취입니다. 이 게임에는 패자가 없습니다. 더 많은 점수(즉, 마음)를 얻은 사람과 더 적은 사람만 있습니다.

3. 수업 게임을 위한 작업(슬라이드 4 - 22).

나비
접착제

2. 두 마리를 제외한 모든 동물이 개이고 두 마리를 제외한 모든 동물이 고양이이며 두 마리를 제외한 모든 동물이 앵무새라면 페트로프 교수의 애완동물은 몇 마리입니까? (교수에게는 고양이, 개, 앵무새가 있다).

3. 구두점 정렬

언덕 위 강에 물고기가 있다

사육장에서 소가 윙윙거리다

개가 울타리에서 짖는다

톳쥐가 복도에서 노래한다

아이들이 벽에서 놀고 있다

그림이 창문에 걸려있다

스토브의 서리 패턴

장작이 타고있다

(바이올린, 소시지, 버스, 플라이 아가릭)

5. 직사각형에 새겨진 채소를 모두 찾으세요.

(양파, 오이, 마늘, 양배추, 순무, 당근, 무)

6. 말을 만들어라.

G_lo_ _n 어떻게 ...(늑대).

X_te_ 어떻게 ...(여우).

B_lt_and_ 어떻게 ...(까치).

_pro_m 어떻게 ...(당나귀).

T_y_l_v 좋아요 ...(토끼).

_r_b_ 좋아요 ...(사자).

Sk_l_zk_y 어떻게 ...(좌창).

7. 10초 동안 사진을 보십시오. 그들을 기억하십시오.

질문에 답하세요:

꽃은 몇 개의 꽃잎을 가지고 있습니까?

세 번째 항목은 무엇입니까?

집 문에 손잡이가 있습니까?

바람은 어느 쪽으로 부는가?

차는 어느 쪽으로 가고 있습니까?

컵에 물이 있습니까?

8. 그림의 첫 글자로 이야기의 이름을 해독하십시오.

백설공주와 일곱 난쟁이

4. 다음 버튼은 슬라이드를 제어하는 ​​데 사용됩니다.

답변이 있는 슬라이드로 이동

홈페이지로

작업 계속

5. 체육.

4과제 후, 학생들의 피로를 방지하고 1학년 학생들의 주의력을 활성화하고 수업에서 보다 효과적인 활동을 할 수 있는 능력을 향상시키기 위해 체육시간 "In Search of the Mind"를 보냅니다.

우리는 오랫동안 마음을 찾고 있었습니다.

당신이 조금 피곤합니다.

운동이 도움이 될 것입니다.

(음악을 켜라)

천천히 순서대로

우리는 발로 가라앉을 것이다

우리는 손잡이를 박수 쳐 줄 것입니다.

허수아비가 기둥에 매달려 있습니다(팔을 옆으로).

그리고 손 흔드는 모습이 귀엽습니다(손 흔드는 아이들).

사방에서 들판으로

까마귀의 어둠이 날아들었다(아이들이 까마귀를 몰아낸다).

벌목꾼 솎아낸 나무

현기증(손을 머리에 대고 목을 회전시킴).

그들은 앉았다 일어났다. 그들은 앉았다 일어났다.

그리고 그들은 회전을 멈췄습니다.

체육 1분을 마친 후 허수아비의 마음 찾기(과제)가 계속됩니다.

6. 반성(피드백)

수업이 끝나면 교사 - 심리학자는 항상 학생들에게 전통적인 질문을합니다. "무엇을 좋아했고 어떤 운동을 반복하고 싶습니까? 무엇을 좋아하지 않았습니까? 어떤 작업이 어려웠습니까? 게임 수업의 어떤 규칙을 바꾸시겠습니까?"

정보 출처

비노쿠로바 N.K. 함께 생각합시다. 개발 작업. 수업 과정. 작업. 책 1. - M .: ROST, Screen, 1997 .-- 96 p.

어린이 활동 유형:놀이, 의사소통, 인지 연구, 운동, 소설과 민속에 대한 인식.

목표:듣고 관찰하고 대화식 연설을위한 어린이의 능력을 형성하도록주의 깊게 가르칩니다. 3-4 단어로 구성된 단어와 문장으로 질문에 답하는 법을 배웁니다. 주제에 대한 어휘를 풍부하게하고 활성화합니다. 동물에 대한 배려하는 태도를 기른다.

그는 선생님의 고슴도치에 대한 이야기를 흥미롭게 듣고, 간단한 질문에 답하고, 어른의 요청에 따라 그림에 표시된 내용을 말할 수 있고, 모터 운동 "고슴도치가 길을 쿵쿵거리며 . ..", 게임 "Magic bag"에 참여합니다.

재료 및 장비: 플란넬그래프, 고슴도치 사진, 장난감 고슴도치, 우유 한 그릇.

조직 시간.

교육자 . 고슴도치 보러 갈래? 우리는 고슴도치가 어떻게 사는지 알아낼 것입니다.

주요 부분. 시를 읽고.

플란넬 그래프에 행동을 보여주는 시를 읽고.

교사는 고슴도치를 묘사한 플란넬 그래프에 그림을 올려 놓고 노래합니다.

작은 고슴도치,

네 다리.

뒷면에는 잎사귀가 달려있다.

(고슴도치에게 잎사귀를 붙인다)

노래 부르기:

"터프, 터프, 터프, 터프-

등에 시트를 메고,

나는 숲에서 가장 강하다

나는 여우 그 자체가 두렵지 않다."

작은 고슴도치,

네 다리.

뒷면에는 곰팡이가

(고슴도치에 곰팡이를 붙입니다),

노래 부르기:

"터프, 터프, 터프, 터프-

등에 곰팡이가 핀다

나는 숲에서 가장 강하다

나는 여우 그 자체가 두렵지 않다."

작은 고슴도치,

네 다리.

그는 여우를 등에 업고,

노래 부르기:

"터프, 터프, 터프, 터프-

나는 여우를 등에 업고

나는 숲에서 가장 강하다

여우 그 자체를 물리쳤다."

고슴도치에 관한 이야기.

아이들은 선생님의 이야기를 듣습니다. (사진과 함께 전시되어 있습니다.)

- 고슴도치는 나무 아래 숲에 산다. 가시가 많은 고슴도치. 그는 많은 바늘을 가지고 있습니다. 그는 공에 몸을 웅크리고 잔다. 머리나 다리가 보이지 않습니다. 주위가 조용하고 고슴도치가 두려워할 사람이 없으면 몸을 돌리고 머리와 다리가 나타나고 고슴도치는 스스로 먹이를 찾으러 갑니다. 그는 풀, 딸기, 생쥐를 먹습니다. 한번은 고슴도치가 아이들이 놀고 있는 정원에 들어왔습니다. 그는 사람들을 무서워했고, 공처럼 웅크리고 있었습니다. 아이들은 고슴도치를 보고 "엄마, 고슴도치가 우리에게 왔습니다!"라고 소리쳤습니다. 엄마는 우유를 그릇에 담아서 고슴도치 앞에 놓았고, 고슴도치는 조심스럽게 머리를 뽑고 그릇에 담긴 우유를 마시기 시작했습니다. 얼마나 흥미로운 고슴도치!

- 얘들아, 그림에 누가 보여? (고슴도치.)무슨 고슴도치? (가시. 작은.)고슴도치는 무엇을 가지고 다니나요? (잎, 곰팡이.)고슴도치는 무엇을 먹나요? (잔디, 딸기, 생쥐, 우유.)그리고 고슴도치는 누구를 두려워합니까? (여우에게.)고슴도치는 겁이 났을 때 무엇을 합니까? (공처럼 뭉쳐진다.)

교사는 어린이들에게 구절을 읽어주고 어린이들은 동작을 따라합니다.

게임 "매직 백".

목적 : 촉각으로 장난감을 식별하고 촉각 감각을 발달시키는 능력을 어린이에게 훈련시킵니다. 장난감의 이름을 암기하고, 장난감에 대해 이야기하는 법을 가르치고, 3-4 단어로 된 문장을 만드십시오.

교사는 어린이들에게 작은 장난감(고슴도치, 여우, 쥐, 버섯, 잎사귀)을 보여주고 어린이들이 각 장난감을 만지고 손바닥으로 만지도록 초대합니다. 그런 다음 교사는 장난감을 가방에 넣고 어린이들에게 장난감을 꺼내서 가져오지 않고 이름을 지정한 다음 모든 사람에게 보여 주도록 합니다.

반사.

아이들은 장난감(인형, 고슴도치, 그릇, 잎, 곰팡이)을 가지고 고슴도치에게 먹이를 줄 수 있습니다.

세션 4

A. Barto "코끼리"의 시.
멀티 컬러 게이트

어린이 활동 유형:놀이, 의사소통, 인지 연구, 시각, 소설과 민속에 대한 인식.

목표:이 예술 작품에 익숙해지기 위해; 시적 작품을 듣는 능력을 향상시키고 교사가시를 읽을 때 단어, 문구를 마칠 수있는 기회를 어린이에게 제공합니다. 장난감을 가지고 노는 법을 가르치십시오. 연필로 그리는 능력을 통합하고, 아치형 선을 그리는 방법을 가르치고, 윤곽을 인식하고, 작업을 고려하십시오. 클래식 음악에 대한 인식을 이해합니다.

취학 전 교육 대상 지침:연령이 접근 가능한 문학 및 예술 작품(A. Barto의 시 "The Elephant")에 대한 정서적 반응을 보여주고, 관심을 가지고 삽화를 조사하고, 성인의 요청에 따라 묘사된 내용에 대해 말할 수 있습니다. 생산적인 활동 (문 그리기)에 적극적으로 참여하고 "Frost"운동을 수행 할 때 기본 동작을 소유합니다.

반주: 악보 "코끼리" (C. Saint-Saens의 "Carnival of Animals"에서).

재료 및 장비: A. Barto의 시 삽화, 장난감 코끼리; flannegraph, flannegraph용 인형(집, 대문), 종이, 각 어린이용 연필, 이젤.

조직 시간.

C. Saint-Saens의 뮤지컬 "Elephant"가 연주됩니다.

교육자. 들었어? 손님이 찾아옵니다. 음악을 듣고 누구인지 맞춰보세요. 네, 동물원에서 우리를 찾아오는 코끼리입니다! 여기에서 그는 당신에게 트렁크를 흔듭니다. 이것은 코끼리가 당신에게 "안녕하세요!"라고 말하는 방법입니다.