중간 그룹의 수학적 발달의 교훈적인 게임. 초등 수학 표현의 형성에 관한 교훈적 게임의 카드 파일(중간 그룹). 중간 그룹의 famp에서 게임 수업을 수행하는 방법

부츠

작업:기능적 목적과 색상에 따라 개체를 그룹화하는 능력을 개발합니다.

장비: 벙어리장갑, 양말, 슬리퍼, 부츠, 신발 등 3가지 색상(노랑, 파랑, 빨강)과 2가지 사이즈(이미지당 3켤레)의 이미지가 있는 카드 30장(5x5cm), 칩.

첫 번째 옵션.카드는 테이블에 앞면이 보이도록 놓고 섞습니다. 어린이는 어른의 도움을 받아 어린이를 검사하고 그림에 표시된 이름을 지정합니다. 그들은 한 장의 카드를 선택하고 그것에 한 쌍을 맞추도록 초대됩니다.

게임 과제를 완료하는 과정에서 교사는 의도 된 목적뿐만 아니라 크기와 색상에 대해서도 쌍을 선택할 수 있다는 사실에주의를 기울입니다. 교사는 게임 중에 아이들에게 짝을 선택하는 모든 옵션을 보여줍니다.

올바르게 일치하는 각 카드 쌍에 대해 어린이는 칩을 받습니다.

두 번째 옵션.교사는 한 아기를 위해 10장의 카드 세트를 조립하는 방법을 보여줍니다(장갑, 양말, 슬리퍼, 신발, 부츠 한 쌍의 이미지 포함).

게임 과제를 완료한 후 교사는 왜 이 카드를 수집했는지 설명하도록 요청합니다.

올바르게 조립 된 카드 세트의 경우 어린이는 칩을 받고 왜 그런 식으로 수집했는지에 대한 설명을 위해 3개를 받습니다.

세 번째 옵션.교사는 예를 들어 파란색 장갑이나 빨간 장화 한 켤레 등의 이미지가 있는 같은 색상의 물건 이미지가 있는 카드 한 쌍을 어린이들에게 줍니다. 나머지 카드를 보관하십시오. 게임 작업을 설명합니다. 한 아기를 위한 카드 세트를 수집하여 모든 쌍의 물건이 같은 색이 되도록 해야 합니다.

그런 다음 그는 어린이들에게 한 장의 카드를 차례로 보여주고 필요한 사람들은 그렇게 말해야 합니다. 그러면 선생님은 그에게 카드를 줍니다. 예를 들어 빨간 장갑이 필요합니다.

올바르게 조립된 카드 세트의 경우 어린이는 3개의 칩을 받습니다.

픽업 윈도우

작업:

- 두 개체 그룹의 요소별 대응 관계를 설정하는 기능을 통합합니다.

- 로또와 같은 게임을 배우십시오.

장비: 8등분한 큰 지도(20x20 cm), 8개의 동일한 정사각형(상단의 정사각형은 빨강, 파랑, 노랑, 녹색으로 칠해져 있음), 큰 지도와 동일하게 표시되는 9개의 작은 카드(5x5 cm) 지도, 두 가지 크기의 창과 하나는 둥근 창입니다.

첫 번째 옵션.아이들은 테이블 주위에 앉는다. 교사의 모든 카드 세트. 그는 한 세트의 카드를 보여주고 게임의 내용을 설명합니다. 거기에 살 수 있으려면 낮은 층에 창을 삽입해야 합니다. 우리는 다른 창을 가지고 있고(모든 것을 펼쳐놓고 아이들에게 보여줍니다), 그것들은 다른 색을 가지고 있습니다. 우리가 가지고 있는 색 창을 보고 이름을 지정해 봅시다. 이 창은 무슨 색입니까? 이? 등. 아이들이 호출됩니다. 어떤 창이 맨 위에 있는지 확인하고 동일한 창을 찾아 맨 위 창 아래에 놓아야 합니다.

아이들과 함께 모든 창이 선택됩니다. 그 후, 그들은 각각 한 세트의 카드를 가져 와서 집의 낮은 층에 대한 창을 독립적으로 선택합니다.

두 번째 옵션.아이들은 큰 카드 1장과 작은 카드 9장을 받습니다. 이 경우 아이는 9개의 창 중에서 가정에 적합한 창을 선택합니다. 위층의 창과 동일한 색상 및 크기. 그런 다음 이전에 이 작업을 수행하는 방법을 보여 주었으므로 어린이들에게 위의 크기보다 큰 창을 들도록 초대할 수 있습니다.

게임 작업은 창의 모양을 변경하여 복잡할 수 있습니다. 올바르게 선택된 각 창에 대해 아이는 보상으로 칩을 받고 창의 올바르게 명명된 색상과 크기에 대해 2개를 받습니다.

상금은 세 가지 수준으로 나뉩니다.

인형들이 춤을 추고 있다

작업:양의 보존 개념을 개발하십시오.

장비: 다양한 크기의 인형 세트, 머그.

아이들 앞에는 인형 세트가 있습니다. 선생님은 인형 여러 개를 세어 그 앞에 일렬로 놓으라고 제안합니다. 어른의 손에는 5개의 인형도 있습니다. 그는 아이들에게 인형이 춤추는 것을 좋아한다고 말하고 어떻게 춤을 출 수 있는지 보여줍니다. 쌍으로, 연속으로, 흩어지는 등입니다. 그런 다음 아이들은 인형을 세고 각각이 몇 개인지 결정합니다. 또한 교사는 다음과 같이 제안합니다. 인형이 몇 개인지 잊지 않기 위해 원을 사용하여 인형의 수를 표시할 수 있습니다. 아이들은 필요한 수의 원을 선택하여 인형의 왼쪽에 놓습니다.

작업을 완료하면 게임이 시작됩니다. 인형은 원으로, 연속으로, 쌍으로 등 원하는 대로 춤을 춥니다.

게임을 하는 동안 교사는 인형이 다른 공간 배열에서 춤을 추는 아이들을 격려합니다.

게임 중에 교사는 각 어린이에게 "인형이 몇 개나 춤을 추고 있습니까?", "춤추는 동안 인형 수가 바뀌었습니까, 아니면 더 많았습니까?", "인형 수가 남아 있는지 확인하는 방법 처음에 그대로?

패턴을 접다

작업:같은.

장비:카드 6장(15x15cm), 모양 30개(원, 정사각형, 삼각형 각각 10개), 크기 2개, 색상 4개(빨강, 초록, 파랑, 노랑), 칩.

아이들 앞에는 카드와 피규어 세트가 있습니다. 교사는 어린이들에게 카드 한 장을 가져와 다섯 개의 다른 숫자를 세고 카드에 있는 패턴을 만들라고 합니다.

게임 과제를 마친 후 교사는 “몇 개의 도형을 가져갔습니까?”, “패턴은 몇 개로 만들어졌나요?”, “패턴은 어떤 도형으로 만들어졌나요?”라고 묻습니다.

질문에 대한 답을 어린이들과 의논한 후, 교사는 어린이들에게 인형을 벗어 탁자 중앙에 놓고 섞으라고 합니다. 그런 다음 5개의 다른 모양을 가져와서 새 패턴을 만드십시오.

아이들도 같은 질문을 받습니다. 답변에 대해 토론할 때 교사는 강조합니다. 각각 고유한 패턴이 있고 다르지만 각각 크기, 모양 및 색상이 다른 5개의 그림으로 만들어집니다.

질문에 대한 각 정답에 대해 어린이는 칩을 받습니다. 칩이 가장 많은 쪽이 승리합니다.

초원에 꽃

작업: 물체의 크기, 색상, 모양, 거리, 공간의 위치 및 세는 방향으로부터 양의 독립성에 대한 아이디어를 개발합니다.

장비:평면 이미지 10장(3*3cm): 사과, 꽃, 원, 정사각형, 다양한 크기와 색상의 삼각형, 두꺼운 종이(30x20cm) 5장, 칩.

첫 번째 옵션.어른의 제안에 따라 아이들은 봉투에 종이 한 장과 사과 이미지 세트를 가져옵니다. 그들은 테이블에 앉고 그들 앞에 종이 한 장을 놓고 이미지를 꺼내 시트 위에 무질서하게 놓습니다.

교사는 어린이들에게 사과 다섯 개를 세어 시트에 뿌리라고 요청합니다. 그런 다음 그는 그들에게 서로 가까이 오도록 일렬로 배열하도록 요청합니다. 아이들은 "몇 개의 사과를 세었습니까?", "몇 개의 사과가 연속으로 있습니까?"라는 질문을받습니다. 그런 다음 사과의 이미지를 먼저 배열하여 서로 거리를 둔 다음 원의 형태로 배열하는 것이 순차적으로 제안됩니다. 각 과제가 끝나면 아이들은 같은 질문을 받습니다.

게임 중에 교사는 강조합니다. 모든 사람은 사과 다섯 개를 가지고 있습니다.

두 번째 옵션. 아이들은 봉투에 종이 한 장과 꽃 사진을 찍습니다. 그림 아래 탁자 위에 종이 한 장을 놓으십시오. 교사는 시트 전체에 꽃을 놓으라고 요청합니다(꽃은 공터에서 자랍니다). 다른 위치를 보여줍니다.

아이들은 "꽃이 몇 개 있습니까?", "공터에 꽃이 몇 개 있습니까?"라는 질문을 받습니다. 그런 다음 그는 꽃을 일렬로 배열하고 왼쪽에서 오른쪽으로 셀 것을 제안합니다. 묻습니다: "얼마나 많은 꽃이요?" 오른쪽에서 왼쪽으로 셀 것을 제안합니다. 그는 "어느 쪽에서 계산했는지에 따라 색상 수가 바뀌었나요?"라고 묻습니다.

세 번째 옵션. 아이들은 종이 한 장과 10자리 숫자가 적힌 봉투를 가져와서 꺼내어 시트 위에 흩뿌리고 원하는 만큼 숫자를 세도록 합니다.

교사는 원하는 사람은 누구든지 자신의 인물로 패턴을 만들겠다고 제안합니다.

그런 다음 아이들은 "몇 개의 숫자를 세었습니까?", "당신의 패턴은 몇 개의 숫자로 만들어 졌습니까?", "하나의 그림이 추가되지 않았습니까?", "하나의 그림이 제거되지 않았습니까?"라는 질문을받습니다. 아이들은 비밀리에 선생님의 질문에 대답합니다.

게임 과제를 완료하는 과정에서 교사는 개체 수가 계산 방향(왼쪽에서 오른쪽으로, 오른쪽에서 왼쪽으로, 위에서 아래로 등)에서 변하지 않는다는 사실에 주의를 기울입니다. 배열의 모양과 물체 사이의 거리.

질문에 대한 각 정답에 대해 어린이는 토큰을 받습니다.

상금은 세 가지 수준으로 나뉩니다.

오리와 오리

작업:

- 양이 물체의 공간적 배열에 의존하지 않는다는 양 보존의 개념을 발전시키기 위해;

장비: 식물 덤불이 있는 호수를 묘사한 큰 지도(20x40cm), 큰 오리와 10마리의 작은 오리를 묘사한 카드, 큰 원 1개와 작은 원 10개, 숫자 카드, 칩.

첫 번째 옵션.아이는 오리 한 마리와 새끼 오리 다섯 마리를 데려갑니다. 아이들은 오리 새끼를 세고 테이블에 앉습니다. 교사는 자신에게 오리도 오리도 없다는 사실에 주목합니다. 그런 다음 그는 큰 원을 가져 와서 오리가 될 것이라고 말합니다. 작은 원을 가리키는 이것은 오리입니다. 게임 작업의 내용을 설명합니다. 새끼오리를 안고 있는 당신의 오리는 나처럼 헤엄칠 것입니다. 이렇게하려면 오리를 세고 오리가 몇 마리인지 기억해야합니다. 플란넬그래프와 같이 오리가 헤엄치면 보상을 받게 됩니다. 그리고 승자는 더 많은 상을 모으는 사람이 될 것입니다.

게임 중에 플란넬로그래프의 교사는 오리와 오리의 다양한 공간적 배열을 보여줍니다. 오리 뒤에서 왼쪽에서 오른쪽으로, 오른쪽에서 왼쪽으로, 위에서 아래로, 아래에서 위로, 원으로 표시됩니다. 아이들은 다음과 같은 질문을 받습니다: "당신의 오리에는 몇 마리의 새끼오리가 있습니까?", "모두 오리 근처에 있습니까?", "길 잃은 사람은 없습니까?", "세어 보셨습니까?", "처음에는 몇 마리였습니까? 그리고 지금?"

두 번째 옵션. 교사는 큰 카드, 오리 한 마리, 오리 다섯 마리를 세는 것을 제안합니다. 다섯 개의 원이 있는 숫자 카드입니다. 아이들은 테이블 주위에 앉아 숫자 카드와 큰 카드를 앞에 놓고 오리 새끼와 오리를 놓습니다.

교사는 게임 과제를 다음과 같이 설명합니다. 오리 새끼는 이렇게 오리 주위를 헤엄칠 수 있습니다(다른 옵션 표시). 어미 오리는 항상 새끼 오리의 수를 세면서 모든 것이 제자리에 있는지 확인합니다. 어미 오리는 몇 마리의 새끼오리를 가집니까? 새끼 오리가 어떻게 호수에서 수영할 수 있는지 보여줍니다. 오리 새끼들이 모두 헤엄치고 있는지 확인하도록 도와주세요."

게임 과제를 완료하는 과정에서 교사는 오리를 기준으로 새끼 오리의 공간적 배치에 대해 다양한 옵션을 권장합니다. 번호를 설정하도록 요청합니다. 오리 새끼는 아무리 헤엄치고 헤엄쳐도 5마리는 있어야 한다고 강조합니다.

게임 작업은 각 어린이가 다른 숫자를 갖도록 오리의 수를 늘리면 복잡해질 수 있습니다.

새끼 오리의 각 공간 배열과 정확한 숫자 결정에 대해 아이는 칩을 받습니다.

상금은 세 가지 수준으로 나뉩니다.

아기를 데리러 가도록 도와주세요

작업: 양의 보존 개념을 개발합니다.

장비: 여우와 새끼 여우 3마리, 고양이 1마리와 새끼 고양이 4마리, 개 1마리와 강아지 5마리, 곰 1마리와 새끼 3마리, 새끼 동물의 수를 나타내는 숫자 카드.

첫 번째 옵션.교사는 장난감을 고려하고 동물과 새끼의 이름을 지정하겠다고 제안합니다. 아이들은 각자 가지고 있는 새끼의 수를 결정합니다. 교사는 어머니가 다른 수의 자녀를 낳는다는 사실에 주목합니다. 게임의 내용을 설명합니다. 엄마들이 아이를 모으기 위해 애쓰겠지만 힘들 테니 걱정하지 않으셔도 되고 저희가 아이 찾는 것을 도와드리겠습니다.”

그런 다음 네 명의 자녀가 선택되어 어머니를 돕습니다. 그들 각각은 새끼를 모으는 데 도움을 줄 사람을 결정하고 잊지 않기 위해 새끼 수를 나타내는 카드를 가져갑니다. 이때 다른 4명의 아이들이 엄마 장난감을 가지고 걸어다니며 다른(보이는) 장소에 새끼를 숨깁니다. 그 후 첫 번째 그룹의 어린이가 게임에 참여합니다. 각 어린이의 임무는 동물의 모든 아기를 찾는 것입니다.

두 번째 옵션.게임의 내용은 첫 번째 옵션에 해당하지만 게임 작업은 두 명의 어린이가 수행합니다. 그들은 새끼의 수를 나타내는 숫자 카드를 받습니다. 그들은 함께 카드의 숫자를 확인하면서 숨겨진 새끼를 찾습니다.

모든 새끼를 찾는 사람이 승리합니다.

같은 찾기

과제: 유사한 물건을 찾는 능력을 개발하고, 계산을 사용하고 일대일 대응을 설정하여 물건 그룹의 양적 관계를 결정합니다.

장비: 두꺼운 종이(20x30cm) 3장. 첫 번째는 다양한 모양의 구름이 있는 하늘을 묘사하고 있으며, 그 위로 10개의 다른 새가 날고 있습니다. 각각에 대해 동일한 새가 있습니다. 두 번째에는 다양한 색상과 크기의 나비 10마리가 날아가는 서로 다른 꽃이 피는 초원이 있으며 각각 동일한 나비가 있습니다. 세 번째 - 크기, 모양 및 색상이 다른 5개의 물고기가 헤엄치는 식물, 자갈이 있는 수족관은 각각 모든 속성에서 유사한 쌍이 있습니다. 파란색 종이 스트립(5x0.5cm), 칩.

첫 번째 옵션. 아이들은 두꺼운 종이 1장과 파란색 종이 10장을 가져갑니다. 시트에 표시된 내용을 고려하고 이야기하십시오.

교사는 게임 작업을 설명합니다. 두 개의 동일한 새를 찾아 스트립으로 연결해야 합니다. 한두 가지 예를 통해 그는 그것을 하는 방법을 보여줍니다.

두 번째 옵션. 게임의 내용은 첫 번째 버전과 동일한 방식으로 구성되지만 두 번째 시트에는 이미지가 있습니다.

세 번째 옵션.게임은 세 번째 시트에 이미지로 구성되어 있습니다.

네 번째 옵션.게임은 3장의 이미지로 구성되어 있습니다. 어린이는 게임에 대해 하나의 시트를 독립적으로 선택하고 해당 작업을 완료하도록 초대됩니다.

새, 나비 및 물고기가 올바르게 짝을 이룰 때마다 어린이는 토큰을 받습니다. 게임 작업을 완료한 후 가장 많은 칩을 얻은 사람이 결정됩니다. 10까지 셀 수 없는 어린이가 게임에 참가하는 경우 각 참가자의 칩 행을 비교하여 상금이 결정됩니다.

첫 번째, 다음은 무엇입니까

작업:

- 행동의 순서, 공통 작업을 수행할 때 상호 작용하는 능력에 대한 아이디어를 개발합니다.

- 자신의 행동을 통제하고 결과를 평가하는 능력을 개발합니다.

장비: 나무, 꽃, 눈사람, 집, 과일 그릇, 기차, 칩을 순서대로 8장.

첫 번째 옵션. 아이들은 사진 한 세트가 있는 봉투를 가져와서 꺼내어 봉투에 적힌 내용을 보도록 초대합니다.

교사는 게임 과제를 설명합니다. 그림은 화가가 그림을 어떻게 그렸는지 보여줍니다. 모든 그림을 신중하게 고려하고 예술가가 그린 순서대로 배열해야합니다.

두 번째 옵션. 교사는 어린이들에게 짝을 지어 게임 과제를 수행할 것이라고 말합니다(누구와 함께 하고 싶은지). 아이들은 2인 1조로 모여 사진이 든 봉투를 들고 그 안에 무엇이 들어 있는지 살펴봅니다.

교사는 게임 작업을 설명합니다. 먼저 그림을 섞어서 균등하게 (두 개의 동일한 부분으로) 나누어야 합니다. 그런 다음 화가가 그림을 그린 순서대로 모으십시오. 예술가가 첫 번째 그림을 시작할 때 사용했던 그러한 그림이 있는 사람을 찾으십시오. 그리고 그런 그림을 가지고 있는 사람이 먼저 그것을 둡니다. 그런 다음 그림의 다음 단계를 묘사하는 두 번째 그림을 함께 찾으십시오. 그리고 예술가가 그린 순서대로 모든 그림을 배치하십시오.

게임 작업 과정에서 교사는 행동의 일관성에주의를 기울이고 자녀를 위반하면 패널티 칩을받습니다. 그런 다음 게임 작업의 결과를 확인합니다. 그 후, 모든 어린이는 성인과 함께 게임 작업의 결과를 평가합니다. 패널티 칩을 받지 않고 작업을 먼저 완료하는 쌍이 승리합니다.

여자 옷 입히기 (소년)

작업:

- 일련의 행동(옷을 입는 과정)에 대한 아이디어를 개발합니다.

- 옷과 신발에 대한 아이디어를 강화합니다.

장비: 20장의 카드 세트(옷을 벗은 소녀와 소년(벌거벗은)을 묘사한 큰 카드 4장, 소년과 소녀를 옷 입는 과정을 묘사한 중간 크기 카드 8장, 아이들이 입는 옷을 묘사한 작은 카드); 카드는 퍼즐 기술을 사용하여 상호 연결됩니다.

첫 번째 옵션. 큰 카드와 중간 크기의 카드는 앞면이 보이도록 테이블 위에 놓습니다. 작은 카드는 교사에게 남아 있습니다. 아이들은 누가 소녀에게 옷을 입히고 누가 소년에게 옷을 입힐지 동의합니다. 모두는 소녀 (소년)가 묘사 된 카드를 선택합니다. 그런 다음 옷을 벗은 소년(소녀)의 이미지가 있는 큰 카드를 왼쪽에 먼저 놓습니다. 교사는 게임 작업을 설명합니다. 소녀(소년)가 옷을 입고 연결하는 순서대로 카드를 배치합니다. 두 번째 큰 카드는 옷을 입은 소녀(소년)를 묘사하는 마지막 카드에 이어집니다. 그 후, 교사는 작은 카드를 연속적으로 보여주고 거기에 그려진 옷이 필요한 플레이어는 그것을 호출합니다. 예: "여자는 치마가 필요합니다." 그 후 플레이어는 카드를 받아 해당 중형 카드에 부착합니다.

승자는 먼저 자신의 카드를 올바르게 연결하고 그 순서대로 배열한 이유를 말한 사람입니다. 예를 들면: "왜냐하면 그 소녀는 먼저 티셔츠를 입었고, 그 다음에는 치마, 재킷, 신발을 입었기 때문입니다."

두 번째 옵션.카드를 테이블에 놓고 섞습니다. 아이들은 소녀 또는 소년의 그림이있는 두 개의 큰 카드를 선택한 다음 순차적인 드레싱 과정의 그림이 있는 중간 크기의 카드를 독립적으로 선택하여 연결합니다. 그런 다음 소년 소녀가 입는 옷의 이미지가 있는 작은 카드를 집어 해당 중형 카드에 붙입니다.

세 번째 옵션. 교사는 두 어린이에게 한 쌍을 고르라고 합니다. 게임 내용을 설명합니다. 모든 사진을 빠르게 수집하기 위해 아이들은 함께 놀고 서로 돕습니다. 각 쌍은 먼저 소녀 또는 소년의 이미지가 있는 두 개의 큰 카드를 함께 선택합니다. 그런 다음 중간 크기의 카드를 집어서 옷을 입는 순서대로 연결합니다. 그리고 나서야 그들은 의류 품목의 이미지가 있는 작은 카드를 선택하고 연결합니다.

메모. 게임 중에 교사는 아이들이 행동을 조정하고 동의한다는 사실에주의를 기울입니다. 게임이 끝나면 그는 예를 들어 깃발을 들고 평화롭게 협상하는 방법을 알고 있는 부부를 격려합니다.

순무

작업:사건의 순서에 대한 아이디어를 개발하십시오.

장비: K. Ushinsky의 처리에서 스탠드에 순무와 러시아 민속 이야기 "순무"의 영웅을 묘사 한 7 개의 사진.

교사는 아이들에게 동화 "순무"를 재생할 것이라고 말합니다. 동화 속 순무와 인물을 묘사한 사진을 보여주고 "동화는 어떻게 시작됩니까?"라고 묻습니다. 이야기의 시작을 가장 잘 기억하는 아이는 순무의 이미지를 받아 테이블 위에 놓습니다.

그러면 아이들은 “할아버지는 그때 무엇을 하셨나?”, “누구에게 도움을 청했습니까?”, “그때 무슨 일이 일어났습니까?”라는 질문에 일관되게 대답합니다. 후속 사건에 대해 더 잘 말하는 아이는 동화 속 영웅의 사진을 받습니다.

게임 중에 교사는 질문에 대한 답변을 주의 깊게 듣고 이야기의 사건이 완전히 전달되도록 격려합니다.

메모. 게임이 인생의 4 학년 아이들과 함께하는 경우, 그들 중 어느 것이 이야기의 내용을 더 잘 설명하는지 강조해서는 안됩니다. 인생 5 세의 아이들과 노는 과정에서 동화 사건의 순서 전달과 단어 사용의 완전성에주의를 기울일 수 있습니다.

어디로 갈 것이며 무엇을 찾을 것인가

작업:

- 자신과 관련하여 대상의 위치를 ​​결정하는 능력을 개발합니다.

- 방향을 구별하기 위해: 앞으로, 뒤로, 오른쪽, 왼쪽.

장비: 러시아 인형.

첫 번째 옵션. 아이들은 반원에 앉습니다. 교사는 시연과 함께 설명과 함께 게임의 규칙을 설명합니다. 한 아이는 아이들을 마주하게 되고, 다른 아이는 등 뒤에 마트료시카를 숨깁니다. 그 후, 첫 번째 아이는 선생님의 도움으로 matryoshka를 찾습니다. 예: 돌아서, 앞으로, 정지, 우회전, 앞으로, 정지, 검색.

두 번째 옵션. 게임의 시작은 첫 번째 버전과 동일합니다. 차이점은 세 명의 어린이가 게임에 참여한다는 사실에 있습니다. 한 어린이는 장난감을 숨기고 다른 어린이는 장난감을 찾고 세 번째 어린이는 이동 방향을 나타냅니다. 설명에 아동 및 다른 아동의 이동 방향을 포함할 수 있으며, 필요한 경우 이 과정에 교사가 포함됩니다.

숨겨진 장난감의 위치를 ​​올바르게 결정하기 위해 어린이는 칩을 받고 이동 방향에 대한 정확한 구두 설명을 위해 3개를 받습니다.

칩이 가장 많은 쪽이 승리합니다.

메모. 침실, 탈의실, 사이트를 희생하면서 검색 공간을 늘려 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다. 계정 이동 방향에 대한 설명에 "앞으로 세 걸음, 정지, 좌회전, 두 걸음, 검색"을 포함할 수 있습니다. 게임 작업은 이동 방향을 객관화하여 단순화할 수 있습니다. "창문으로 곧장 가서 멈추고 이제 벽장으로 좌회전하세요" 등.

그룹의 모든 어린이는 게임에 포함될 수 있으므로 장난감의 위치를 ​​결정하는 데 도움이되며 검색을 "차가운 - 뜨거운"단어로 제한합니다.

미취학 아동의 수학 발달을 위한 게임

게임 "정확한 점수".

목표:자연 급수의 순서를 마스터하는 데 도움이됩니다. 직접 및 역 계산 기술을 통합합니다.

: 공.

설명: 아이들이 원을 그리며 서 있습니다. 시작하기 전에 계산할 순서(정방향 또는 역방향)에 동의합니다. 그런 다음 그들은 공을 던지고 번호를 부릅니다. 공을 잡은 사람은 다음 플레이어에게 공을 전달하여 카운트를 계속합니다.

게임 "누가 어디에."

표적:공간(앞, 뒤, 사이, 가운데, 오른쪽, 왼쪽, 아래, 위)에서 물체의 위치를 ​​구별하도록 가르칩니다.

게임 자료 및 시각 자료: 장난감.

설명: 방 안의 다양한 장소에 장난감을 배치하세요. 어떤 장난감이 앞, 뒤에, 다음, 멀리 있는지 등을 아이에게 묻습니다. 무엇이 위에 있는지, 아래에 무엇이 있는지, 오른쪽에, 왼쪽에 있는지 등을 묻습니다.

게임 "많은 작은".

표적:"다수", "소수", "하나", "여러개", "더 많이", "덜", "동일하게"의 개념을 배우는 데 도움이 됩니다.

설명: 아이에게 하나의 물건이나 많은(소수) 물건의 이름을 말하게 하십시오. 예: 의자는 많고 테이블은 하나, 책은 많고 동물은 거의 없습니다. 어린이 앞에 다른 색상의 카드를 놓습니다. 그린 카드 9장과 레드 카드 5장이 있다고 하고 어떤 카드가 더 많고 더 적은지 물어보세요. 레드 카드 4장을 더 추가합니다. 지금 무엇을 말할 수 있습니까?

게임 숫자를 맞춰보세요.

목표: 덧셈과 뺄셈의 초등 수학 연산을 준비하는 데 도움이 됩니다. 처음 10개 내에서 이전 및 다음 숫자를 결정하는 기술을 통합하는 데 도움이 됩니다.

설명:예를 들어, 3보다 크고 5보다 작은 수는 무엇인지 물어보십시오. 어떤 숫자가 3보다 작고 1보다 많은가 등. 예를 들어, 10 이내의 숫자를 생각하고 아이에게 추측하도록 요청하십시오. 아이는 다른 번호로 전화를 걸고, 교사는 그 이름이 의도한 것보다 많거나 적은지를 말한다. 그런 다음 자녀와 역할을 전환할 수 있습니다.

게임 "카운팅 모자이크".

목표:숫자를 알다 수량과 숫자를 일치시키는 법을 배웁니다.

게임 자료 및 시각 자료:계산 막대기.

설명:세는 막대기를 사용하여 아이와 함께 숫자나 글자를 만들어 보세요. 어린이에게 주어진 숫자 옆에 해당하는 숫자의 세는 막대기를 놓으라고 합니다.

게임 "포인트 여행자".

목표: 숫자 쓰기의 기초를 소개합니다. 미세 운동 기술을 개발하십시오.

게임 자료 및 시각 자료나: 체크무늬 노트, 펜.

설명: 교사는 탁자에 앉고 공책을 올바르게 놓고 아이에게 펜을 올바르게 잡는 방법을 보여줍니다. 포인트 트래블러 게임을 제안합니다. 이렇게하려면 셀의 오른쪽 상단 모서리에 점을 넣은 다음 노트북 하단 왼쪽 모서리의 네 번째 셀 등에 어린이를 초대해야합니다.

게임 "읽고 계산".

목표:"많음", "소수", "하나", 여러 개, "더 많이", "덜", "같음", "많이", "얼마나 많이"의 개념을 배우는 데 도움이 됩니다. 크기별로 물건을 비교하는 능력을 개발하십시오.

게임 자료 및 시각 자료: 세는 막대기.

설명:아이에게 책을 읽어줄 때, 예를 들어 동화에 동물이 있었다는 것과 같은 숫자의 막대기를 따로 치워 달라고 요청하십시오. 동화에 나오는 동물의 수를 세어 보고 누가 더 많았는지, 누가 더 작았는지, 누가 같았는지 묻습니다. 크기별로 장난감을 비교하십시오. 토끼 또는 곰 중 누가 더 큽니까? 누가 적습니까? 키가 같은 사람은 누구입니까?

"하나, 둘, 셋-봐!"

표적: 아이들에게 주어진 크기의 물체의 이미지를 만들고 게임 활동에 사용하도록 가르칩니다.

재료: 최소 7개의 고리가 있는 단색 피라미드(노란색 및 녹색). 각 색상의 2-3 피라미드.

콘텐츠: 아이들은 반원형으로 의자에 앉습니다. 교사는 고리를 혼합하여 2-3 테이블에 피라미드를 배치합니다. 그는 어린이들 앞의 작은 탁자에 두 개의 피라미드를 놓고 그 중 하나를 분해합니다. 그런 다음 그는 어린이들을 불러서 같은 크기의 반지를 각자에게 주고 반지에 맞는 한 쌍을 찾도록 요청합니다. "반지를 유심히 살펴보고 실수하지 않도록 크기를 기억하십시오. 크고 작은 반지는 무엇입니까? 의자에 반지를 놓고 같은 크기의 다른 반지를 찾으러 가자고 제안합니다. .
모든 아이들이 "하나, 둘, 셋, 봐!"라고 말한 후에 만 ​​반지를 찾아야합니다. 반지를 선택하고 각 어린이는 제자리로 돌아와 의자에 남아있는 샘플에 놓습니다. 아이가 실수한 경우 선택한 링을 다른 링으로 교체하여 실수를 수정할 수 있습니다. 변경을 위해 게임을 반복할 때 다른 색상의 피라미드를 샘플로 사용할 수 있습니다.

"숫자 카드 맞추기 놀이"

표적: 다양한 형태를 구별하는 능력을 마스터.

재료: 기하학적 카드.

콘텐츠 : 어린이들에게 서로 다른 색상과 모양의 3가지 기하학적 모양이 일렬로 그려진 카드를 받습니다. 카드는 기하학적 모양의 배열, 색상 조합이 다릅니다. 어린이는 해당 기하학적 모양을 한 번에 하나씩 제시합니다. 카드에 제시된 그림이있는 어린이는 그림을 가져온 그림과 일치하도록 카드에 올려 놓습니다. 아이들은 그림이 있는 순서를 말합니다.

"닭들을 도와주세요"

표적: 아이들에게 집합 사이의 일치를 설정하는 능력을 가르칩니다.

콘텐츠: 토끼는 맛있는 당근을 먹고 호수에서 오리 새끼를 보았습니다. 교사는 아이들과 함께 “누가 호수에서 수영합니까? (오리와 오리). 오리 몇 마리? 누가 해변에 있습니까? (암탉과 닭). 닭을 안고 있는 암탉은 건너편으로 가고 싶어도 헤엄칠 줄 모릅니다. 그들을 돕는 방법? (그들은 오리 새끼들에게 닭을 옮겨달라고 요청합니다). 오리 새끼가 닭의 요구를 들어줄 수 있는지 알아보세요. 둘 다의 수를 세십시오. V. D. Kharms의 시를 읽습니다.

"강은 정확히 30분 만에 건넜습니다.
오리위에 닭, 오리위에 닭
닭은 오리 위에, 닭은 오리 위에!"

"꼬리가 더 긴 사람은?"

표적: 길이와 너비가 대조되는 크기의 물체를 비교하는 기능을 마스터하면 "긴", "더 긴", "넓은", "좁은"의 개념을 연설에서 사용하십시오.

콘텐츠: 문밖에서 나는 소리. 동물이 나타납니다 : 코끼리, 토끼, 곰, 원숭이 - 곰돌이 푸의 친구. 동물들은 꼬리가 가장 긴 사람을 놓고 논쟁을 벌입니다. 곰돌이 푸는 동물들을 도우라고 아이들을 초대합니다. 아이들은 토끼와 늑대의 귀 길이, 여우와 곰의 꼬리, 기린과 원숭이의 목 길이를 비교합니다. 매번 B.와 함께 긴, 더 긴, 넓은, 좁은 등 적절한 용어를 사용하여 길이와 너비의 평등과 불평등을 정의합니다.

"누가 더 빨리 테이프를 굴릴 것인가"

표적: 중요한 기능으로 가치에 대한 태도를 계속 형성하고 길이에주의를 기울이고 "긴", "짧은"이라는 단어를 소개합니다.

콘텐츠. 교사는 아이들에게 리본을 굴리는 방법을 배우도록 초대하고 리본을 굴리는 방법을 보여주며 모두에게 시도를 제공합니다. 그런 다음 그는 "가능한 한 빨리 테이프를 굴릴 사람"이라는 게임을 제안합니다. 그는 두 아이를 불러 한 아이에게는 긴 리본을, 다른 하나는 짧은 리본을 주고, 모두에게 누가 먼저 리본을 굴릴지 보도록 요청합니다. 당연히 리본이 가장 짧은 쪽이 이깁니다. 그런 다음 교사는 리본의 차이가 아이들에게 명확하게 보이도록 테이블에 리본을 배치하지만 아무 말도하지 않습니다. 그런 다음 아이들은 리본을 바꿉니다. 이제 다른 아이가 이깁니다. 아이들이 앉고 교사가 아이들을 불러 테이프를 고르라고 합니다. 그가 이 테이프를 원하는 이유를 묻습니다. 대답 후 아이들은 테이프를 "짧다", "길다"라고 부르고 아이들의 행동을 요약합니다. "짧은 테이프는 빨리 감기고 긴 테이프는 천천히 감습니다."

계속하려면...

출처는 알 수 없으나 그의 작품을 아시는 분은 적어주시면 감사하겠습니다!

"재미있는 고양이들"

표적:10 이내의 순서 점수를 고정; 기억력, 눈의 발달.

재료:(색 줄무늬); 새끼 고양이 또는 그 조건부 이미지를 묘사하는 그림.

옵션 1.

게임 액션:교사는 "사다리"를 만들 것을 제안합니다. 그런 다음 그는 새끼 고양이가 사다리에서 몇 단계인지 계산하기로 결정했지만 모든 것을 섞어 도움을 요청한 그룹으로 달려왔다고보고합니다. 교사는 "고양이"를 "계단"에 올려 놓고 다음과 같이 묻습니다. "고양이는 어떤 단계에 있습니까?" (어린이마다 "고양이"의 위치가 바뀝니다.) 교사는 "고양이"가 이동하지 않도록 "고양이"와 "걷기"를 모든 "단계"를 순서대로(큰 소리로 세는) 제안합니다. 더 이상 아무것도 혼동.

옵션 2.

게임 액션:교사는 각 어린이에게 "고양이"를 다른 단계(네 번째, 일곱 번째 등)에 올려 놓고 그와 함께 "걷기"를 제안하여 단계를 순서대로 세도록 합니다. 예: 아래로; 네 번째에서 여덟 번째로; 아홉 번째에서 다섯 번째 등.

"기차로 가자"

표적:서수와 구문 구조가 "count에 따라 ..."을 의미하는 개념을 수정합니다. 주의력, 눈, 언어 발달.

재료: Kuizener 스틱 세트(색 줄무늬).

게임 액션:선생님은 아이들에게 여행을 가자고 초대합니다. 이렇게하려면 막대기의 기차를 만들어야합니다. "자동차"는 가장 짧은 것에서 가장 긴 것으로 각 "자동차"를 왼쪽에서 오른쪽으로 잡습니다. 그런 다음 그는 "자동차"를 순서대로 세겠다고 제안합니다. 행에 있는 빨간색 "자동차"를 지정합니다(검정색, 보라색 등). 여섯 번째 (두 번째, 일곱 번째 등) 색 "자동차"는 무엇입니까? 분홍색과 빨간색 사이의 "자동차"의 수는 무엇입니까? 등.

수학 "가치" 섹션

"강을 가로지르는 다리"

표적:너비(넓은, 좁은) 및 길이(긴, 짧은)에 대한 아이디어 개발, 이러한 기능과 개체를 비교하는 능력; 규칙에 따라 작업을 수행합니다. 눈의 발달; 자립을 위한 교육.

재료:파란색, 빨간색, 노란색 스틱; 구불구불한 강의 개략도.

옵션 1.

게임 액션:교사는 아이들에게 구불구불한 강의 도식적 표현을 보여주고 그들과 함께 가장 좁고 넓은 장소를 결정합니다.

그런 다음 그는 강을 가로지르는 다리를 "건설"하도록 요청합니다. 길고 넓고 짧고 좁습니다. 사람들은 적절한 색상과 크기의 막대를 독립적으로 선택하여 적절한 다리를 "건설"합니다. 과제를 완료한 후 교사는 어린이들에게 그들이 "지은" 다리가 무엇인지, 어떻게 다른지 보여주고 말하게 합니다.

옵션 2.

게임 액션:교사는 짧고 넓은 다리, 길고 좁은 다리, 길고 좁은 다리를 "건설"할 것을 제안합니다.

"고양이를 위한 깔개"

표적:너비 (넓고 좁은)와 길이 (긴, 짧은)에 대한 아이디어의 어린이 발달, 너비와 길이의 두 가지 기준에 따라 물건을 비교하는 능력; 아이 게이지; 자립을 위한 교육.

재료:파란색, 빨간색 및 노란색 색상의 막대기.

옵션 1.

게임 액션.교사는 너비와 길이가 다른 새끼 고양이를 위해 깔개를 접을 것을 제안합니다. 가장 좁은 것과 가장 짧은 것, 가장 넓은 것과 가장 긴 것, 가장 넓은 것과 가장 긴 것.

작업을 완료한 후 그는 어떤 깔개를 접고 어떻게 다른지 보여주고 알려 주겠다고 제안합니다.

수학 "형태" 섹션

"쓰리 잡아라"

표적:비교 능력의 형성; 주의력 발달.

재료:Gyenes 논리 블록.

게임 액션:교사는 그림을 섞어서 하나로 묶은 다음 두 개의 위쪽 그림을 제거하여 탁자 위에 놓습니다. 첫 번째 참가자는 더미에서 도형을 가져와 테이블에 누워 있는 부부에게 적용하고 이 도형의 공통점을 찾습니다. 유사성을 찾으면 세 개의 숫자를 모두 승리로 간주하고 유사성을 찾지 못하면 선택한 그림을 더미의 맨 아래에 놓습니다. 다음 플레이어는 더미에서 다음 그림을 가져 와서 기존 두 그림과의 유사점을 찾습니다. 가장 많은 조각을 모은 사람이 승리합니다.

"아기들을 위한 배려"

표적:"다르다", "같다"라는 단어의 개념에 대한 아이디어를 형성하기 위해 두세 가지 근거에서 대상을 비교하는 능력의 개발.

재료:논리 블록; 곰 장난감, 쟁반.

옵션 1.

게임 액션:교사는 새끼곰을 찾아온 아이들의 관심을 끌고 쟁반에 "쿠키"를 깔아 주겠다고 제안합니다. 새끼들.

옵션 2.

게임 액션:세 가지 속성이 다른 "쿠키"로 새끼를 취급하십시오.

수학 "공간"섹션

"패턴을 만들어라"

표적:교육자의 지시에 따라 작업을 수행하기 위해 다른 물체에 대한 물체의 위치를 ​​결정하는 능력의 발달,주의.

재료:기하학적 모양, 종이.

게임 액션:교사는 기하학적 모양의 패턴을 만들 것을 제안합니다. 아이들은 다음 지침에 따라 일합니다.

  1. 원을 잡고 시트 중앙에 놓습니다.
  2. 원 위에 삼각형을 놓습니다.
  3. 삼각형의 오른쪽에 사각형을 놓습니다.
  4. 원의 왼쪽에 직사각형을 배치합니다.
  5. 직사각형 아래에 타원을 넣는 식입니다.

"기차"

표적:공간 표현의 형성: "오른쪽", "왼쪽", "사이"; 다른 것들에 대한 일부 대상의 위치를 ​​결정하는 능력의 발달, 주의력의 발달.

재료:컬러 스틱(줄무늬): 분홍색, 흰색, 빨간색, 노란색, 파란색.

게임 액션:선생님은 빨간 막대기를 노란 막대기 왼쪽에 놓으라고 제안합니다. 노란색의 오른쪽은 파란색이고 빨간색의 왼쪽은 흰색입니다. 흰색 막대기의 왼쪽에 분홍색 막대기를 추가합니다. 교사는 다음과 같이 지정합니다. 노란색 차의 오른쪽에 있는 "차"는 무엇입니까? 분홍색 마차의 왼쪽과 빨간색 마차의 오른쪽? 빨강과 파랑 사이? 빨간색 "자동차"의 왼쪽에 있지만 흰색은 아닙니다. 분홍색의 오른쪽과 파란색의 왼쪽에 있는 "자동차"는 무엇입니까? 등.

교훈적인 게임 눈사람

게임의 규칙. 그림을주의 깊게보고 눈사람이 어떻게 다른지 표시해야합니다. 두 사람이 게임을 하고 그림의 차이점을 가장 많이 지적하는 사람이 이깁니다. 첫 번째 플레이어가 몇 가지 차이점을 언급한 다음 두 번째 플레이어에게 플로어가 지정됩니다. 파트너 중 한 명이 새로운 차이점(이전에 언급되지 않음)에 이름을 지정할 수 없을 때 게임이 종료됩니다.

게임을 시작할 때 어른은 다음과 같이 아이에게 말할 수 있습니다.

"여기 강변에 뒷다리로 서있는 토끼가 있습니다 ... 그 앞에는 빗자루와 모자를 쓴 눈사람이 있습니다. 토끼는 조용해 보인다. 당근만 갉아먹지만, 당근이 다른 점은 - 그는 이해할 수 없다.

이제 그림을 보고 토끼가 이 눈사람의 차이점을 이해하도록 도와주세요. 먼저 모자를 봐 ... "

교훈적인 게임

"러시아 인형"

표적. 어린이의 관심과 관찰 발달.

게임의 규칙. 그림을주의 깊게보고 matryoshkas의 차이점을 지적해야합니다. 미취학 아동이 한 번에 네 가지 물건을 비교하는 것은 어렵기 때문에 처음에는 아이가 왜 그런 대답을 하는지 알아보면서 질문 게임을 할 수 있습니다.

질문 : matryoshka는 같은 머리카락을 가지고 있습니까? 스카프는 그대로인가요? 중첩 인형의 다리는 동일합니까? 그들은 같은 눈을 가지고 있습니까? 입술이 똑같아? 등.

다시 게임으로 돌아가면 질문 없이 차이점을 표시하도록 제안할 수 있습니다.

교훈적인 게임

"소년들"

표적. 점수와 서수를 수정합니다. 아이디어 개발: "높음", "낮음", "뚱뚱함", "얇음", "가장 뚱뚱함", "가장 얇은", "왼쪽", "오른쪽", "왼쪽으로", "오른쪽으로", " 사이". 아이에게 추론을 가르치십시오.

게임의 규칙. 게임은 두 부분으로 나뉩니다. 먼저 아이들은 소년들의 이름을 배운 다음 질문에 답해야 합니다.

소년들의 이름은 무엇입니까?

같은 도시에서 Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha 및 Seva와 같은 불가분의 친구가 살았습니다. 사진을 주의 깊게 보고 막대기(포인터)를 잡고 다음과 같은 경우 이름을 표시합니다. Seva가 가장 키가 크면; Misha, Grisha 및 Tisha는 키가 같지만 Tisha가 가장 뚱뚱하고 Grisha가 가장 얇습니다. Kolya는 가장 작은 소년입니다. Tolya의 이름이 누구인지 스스로 알 수 있습니다. 이제 Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva의 순서로 소년을 보여줍니다. 이제 Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya의 순서로 소년을 보여줍니다. 몇 명의 소년이 있습니까?

누가 어디에 서 있습니까?

이제 소년들의 이름을 알았고 질문에 답할 수 있습니다. Seva의 왼쪽에 누가 있습니까? Tolya의 오른쪽은 누구입니까? 누가 티샤의 오른쪽에 있습니까? Kolya의 왼쪽은 누구입니까? Kolya와 Grisha 사이에 누가 있습니까? Tisha와 Tolya 사이에 누가 서 있습니까? Seva와 Misha 사이에 누가 서 있습니까? Tolya와 Kolya 사이에 누가 있습니까? 왼쪽 첫 번째 남자아이 이름이 뭔가요? 제삼? 다섯 번째? 육분의 하나? Seva가 집에 간다면 몇 명의 소년이 남을까요? Kolya와 Tolya가 집에 간다면 몇 명의 소년이 남을까요? 친구인 Petya가 이 소년들에게 다가가면 소년은 몇 명이나 될까요?

교훈적인 게임

"전화 통화"

표적. 공간 표현의 개발.

게임 재료. 지팡이(포인터).

게임의 규칙. 지팡이로 무장하고 전선을 따라 전달하면 전화로 누가 누구에게 전화를 걸고 있는지 알아야합니다. 누가 고양이 Leopold, 악어 Gena, 롤빵, 늑대를 부르는지 알아야합니다.

게임은 다음과 같은 이야기로 시작할 수 있습니다. “한 도시에서 한 장소에 두 개의 큰 집이 있었습니다. 고양이 레오폴드, 악어 제나, 진저브레드맨, 늑대가 한 집에 살았습니다. 여우, 토끼, Cheburashka 및 쥐는 다른 집에 살았습니다. 어느 날 저녁 고양이 레오폴드, 악어 게나, 진저브레드맨, 늑대는 이웃을 부르기로 결정했습니다. 누가 누구를 불렀는지 맞춰보세요."

교훈적인 게임

"건설자"

표적. 복잡한 그림을 우리가 가진 것으로 분해하는 능력의 형성. 열까지 세는 연습을 하세요.

게임 재료. 여러 가지 빛깔의 인물.

게임의 규칙. 세트에서 삼각형, 정사각형, 직사각형, 원 및 기타 필요한 모양을 가져와 페이지에 표시된 모양의 윤곽선에 놓습니다. 각 항목을 구성한 후 각 유형의 필요한 그림이 몇 개인지 세십시오.

다음과 같은 구절이 있는 어린이들에게 눈을 돌려 게임을 시작할 수 있습니다.

나는 삼각형과 사각형을 가지고,

그는 그들로 집을 지었습니다.

그리고 저는 이것에 대해 매우 기쁩니다.

이제 그놈이 그곳에 살고 있습니다.

정사각형, 직사각형, 원형,

또 다른 직사각형과 두 개의 원...

그리고 내 친구는 매우 기뻐할 것입니다.

나는 친구를 위해 차를 만들었습니다.

나는 세 개의 삼각형을 가져 갔다.

그리고 바늘 스틱.

나는 그것들을 가볍게 놓았다

그리고 갑자기 크리스마스 트리를 받았습니다.

먼저 두 개의 원형 바퀴를 선택하고

그리고 그들 사이에 삼각형을 놓습니다.

막대기로 운전대를 만드십시오.

그리고 얼마나 기적인가 - 자전거가 서 있습니다.

이제 타고, 남학생!

교훈적인 게임

"개미"

표적. 아이들에게 색상과 크기를 구별하도록 가르칩니다. 사물의 상징적 이미지에 대한 아이디어 형성.

게임 재료. 숫자는 빨간색과 녹색, 크고 작은 정사각형과 삼각형입니다.

게임의 규칙. 크고 작은 녹색 사각형과 빨간색 삼각형을 가져다가 개미 근처에 놓아야합니다. 큰 녹색 사각형은 큰 검은 개미, 큰 빨간색 삼각형은 큰 빨간 개미, 작은 녹색 사각형은 작은 검은 개미라고 말합니다. , 작은 빨간 삼각형은 작은 빨간 개미입니다. 아이가 이것을 이해하도록 하는 것이 필요합니다. 명명된 숫자를 표시하면서 해당 개미의 이름을 지정해야 합니다.

게임은 다음과 같은 이야기로 시작할 수 있습니다.

개미. 검은 개미는 검은 길만 걸을 수 있었고, 붉은 개미는 붉은 길만 걸을 수 있었습니다. 큰 개미는 큰 문만 통과하고 작은 개미는 작은 문만 통과합니다. 그리고 개미들은 모든 길이 시작되는 나무 근처에서 만났습니다. 각 개미가 어디에 사는지 맞춰보고 길을 알려주세요.”

교훈적인 게임

"비교하고 완성하라"

표적. 그림이 배열되는 방식에 대한 시각적 정신적 분석을 수행하는 능력; 기하학적 모양에 대한 아이디어의 통합.

게임 재료. 기하학적 수치의 집합입니다.

게임의 규칙. 두 명이 놀고 있다. 각 플레이어는 기하학적 모양의 이미지가 있는 접시를 주의 깊게 살펴보고 배열에서 패턴을 찾은 다음 빈 셀을 물음표로 채우고 원하는 그림을 넣어야 합니다. 승자는 작업을 정확하고 신속하게 완료하는 사람입니다.

그림과 물음표를 다른 방식으로 배치하여 게임을 반복할 수 있습니다.

교훈적인 게임

"빈 칸 채우기"

표적. 기하학적 도형에 대한 아이디어의 통합, 두 그룹의 도형을 비교하고 비교하여 독특한 특징을 찾는 능력.

게임 재료. 세 가지 색상의 기하학적 모양(원, 사각형, 삼각형).

게임의 규칙. 두 명이 놀고 있다. 각 플레이어는 모양뿐만 아니라 색상(게임 7에 비해 복잡함)에 주의하면서 테이블에 있는 그림의 배열을 연구하고 배열에서 패턴을 찾고 물음표로 빈 셀을 채워야 합니다. 승자는 작업을 정확하고 신속하게 완료하는 사람입니다. 그런 다음 플레이어는 표지판을 교환할 수 있습니다. 표에 숫자와 물음표를 다른 방식으로 배열하여 게임을 반복할 수 있습니다.

교훈적인 게임

"어떤 인물이 누워있는 곳"

표적. 두 가지 속성(색과 모양)에 따른 도형의 분류에 대해 안다.

게임 재료. 그림의 집합입니다.

게임의 규칙. 두 명이 놀고 있다. 각각의 피규어 세트가 있습니다. 순서대로 움직입니다. 각 이동은 하나의 그림이 테이블의 해당 셀에 배치된다는 사실로 구성됩니다. 또한 이 테이블에 몇 개의 행(행)과 ​​몇 개의 열이 있는지(3개의 행과 4개의 열), 어떤 수치가 맨 위 행, 중간, 맨 아래에 있는지 알 수 있습니다. 왼쪽 열에, 오른쪽에서 두 번째 열에, 오른쪽 열에.

그림의 배열이나 질문에 대한 답변의 각 실수에 대해 벌점이 부여됩니다. 가장 적은 수의 사람이 승리합니다.

교훈적인 게임

"도로의 규칙"

표적. 조건부 허용 및 금지 기호에 대한 아이디어 형성, 규칙 사용, 배제 방법에 따른 추론, 방향 "직선", ".left", "right".

게임 재료. 4가지 모양(원, 정사각형, 직사각형, 삼각형)과 3가지 색상(빨강, 노랑, 녹색)의 도형 세트입니다.

게임의 규칙. 색상표 10의 그림은 게임의 두 가지 변형을 보여줍니다.

옵션 1 . 먼저, 모든 인물들은 같은 길을 따라 각자의 집으로 이동합니다. 그러나 여기에 첫 번째 교차로가 있습니다. 도로 포크. 도로 초입에 허가 표지판(사각형)이 있기 때문에 직사각형만 직진할 수 있습니다. 이 도로의 시작 부분에 금지 표지판(사선이 그어진 사각형)이 있기 때문에 직사각형은 오른쪽으로 갈 수 없습니다. 이것은 직사각형을 제거함으로써 다른 모든 도형(원, 정사각형, 삼각형)이 오른쪽으로 갈 수 있다는 결론을 내림을 의미합니다. 그런 다음 길은 다시 갈림길입니다. 어떤 조각이 오른쪽으로 갈 수 있습니까? 왼쪽은 무엇입니까? 그리고 마지막 갈림길에서 어떤 숫자가 직진할 수 있고 어떤 숫자가 오른쪽으로 갈 수 있을까요?

이러한 준비가 끝나면 인물이 집으로 이동하기 시작합니다. 그림의 움직임이 끝난 후 그림이 사는 네 집 중 어느 집에 살고 있는지 표시해야합니다. 각 집의 여주인을 찾으십시오 (A - 직사각형, B - 원, C - 정사각형, D - 삼각형).

옵션 2. 같은 규칙에 따라 진행되는 두 번째 버전의 게임에서는 조각의 색상(빨간색, 노란색, 녹색)만 고려하고 모양은 고려하지 않습니다.

게임이 끝나면 각 집의 안주인도 여기에 표시됩니다 (D - 빨간색, E - 녹색, F - 노란색).

제거에 의한 추론의 예.

빨강 및 녹색 인물이 집 G로 전달하는 것이 금지되어 있으면 노란색 인물만 집 G로 이동합니다. 이것은 노란색 인물이 집 G에 산다는 것을 의미합니다.

조각이 집으로 전달되는 동안의 각 실수는 벌점으로 처벌됩니다. 인물들을 하나씩 집으로 이끌고 플레이어 중 한 명이 가장 적은 페널티 점수를 얻은 승자로 간주됩니다.

교훈적인 게임

"세번째 바퀴"

표적. 특정 속성에 따라 개체를 집합으로 결합하는 방법을 아이들에게 가르칩니다. 상징을 수정하는 작업을 계속했습니다. 기억의 발달.

게임의 규칙. 페이지는 야생 동물, 가축, 야생 조류, 가축을 묘사합니다.

이 게임은 많은 옵션을 허용합니다. 예를 들어, 큰 녹색 사각형(코끼리를 나타냄), 큰 빨간색 삼각형(독수리를 나타냄), 작은 빨간색 원(소를 나타냄)을 살펴보겠습니다. 선택한 그림을 올바른 위치에 배치하십시오. 야생 동물은 야생 동물과만 놓을 수 있습니다. 가축 - 가축과 함께, 야생 조류 - 야생 동물, 국내 동물 - 국내 동물과 함께. 녹색 광장은 어디로 갈까요? 빨간 삼각형? 작은 빨간 동그라미?

그런 다음 다른 배치의 동물(호랑이, 여우, 갈매기, 개, 칠면조 등)을 가져와 세트의 그림으로 지정하고 페이지에서 적절한 위치를 찾을 수 있습니다.

게임은 점차 복잡해집니다. 처음에는 그림에 한 마리의 동물이나 한 마리의 새가 추가되고, 그 다음에는 두 마리, 세 마리, 최대 네 마리가 추가됩니다. 그림이 나타내는 것을 기억해야 하기 때문에 솔루션의 난이도가 높아집니다.

교훈적인 게임

"산란한 예술가"

표적. 관찰의 발달과 여섯까지 센다.

게임 재료. 숫자 1, 2, 3, 4, 5, 6.

게임의 규칙. 세트에서 필요한 숫자를 가져와서 결석 한 예술가의 실수를 수정해야합니다. 그런 다음 적절한 항목 수를 나타내는 6까지 셀 필요가 있습니다. 사진에서 누락된 항목이 5개 있습니다. 그림에 몇 마리의 새를 표시할 수 없습니까? (6)

다음과 같이 게임을 시작할 수 있습니다.

"바세이나야 거리에서

한 예술가가 살았다

그리고 때로는 흩어져

그는 몇 주 동안이었습니다.

일단 새를 그린 후 그는 정신없이 그림에 잘못된 숫자를 넣었습니다. 세트에서 필요한 숫자를 가져와서 정신없는 예술가의 실수를 수정하십시오. 이제 여섯까지 센다. 그림에 몇 마리의 새가 빠져 있습니까?

교훈적인 게임

"어떻게? 어느?"

표적. 열 이내로 센다. 서수와 친분. "처음", "마지막", "더하기" 및 "빼기"의 개념에 대해 알고 있습니다.

게임 재료. 숫자.

게임의 규칙. 각 세트의 개체 수를 세십시오. 세트에서 올바른 숫자를 넣어 실수를 수정하십시오. 첫 번째, 두 번째, ... 열 번째와 같은 서수를 사용합니다. 개체의 이름을 지정하여 서수를 수정합니다(예: 순무가 첫 번째, 할아버지가 두 번째, 할머니가 세 번째 등).

간단한 문제를 해결하십시오.

1. 닭 한 마리와 닭 세 마리가 마당을 걷고 있었습니다. 치킨 한마리가 빠졌습니다. 치킨 몇마리 남았어? 그리고 두 마리의 닭이 물을 마시기 위해 달려가면 닭 근처에 몇 마리의 닭이 남을까요?

2. 오리 주위에는 몇 마리의 새끼오리가 있습니까? 물마루에서 수영하면 몇 마리의 새끼 오리가 남을까요? 새끼 오리 두 마리가 나뭇잎을 쪼아려고 도망가면 새끼 오리는 몇 마리나 남을까?

3. 그림에 새끼 기러기는 몇 마리입니까? 기러기 한 마리가 숨어 있으면 몇 마리나 남을까? 두 마리의 새끼 새끼가 풀을 뜯으러 달려가면 몇 마리의 새끼 새끼가 남을까요?

4. 할아버지, 여자, 손녀, 벌레, 고양이, 쥐가 순무를 꺼냅니다. 몇 명이 있습니까? 고양이가 쥐를 쫓고 벌레가 고양이를 쫓는다면 누가 순무를 끌까요? 얼마나?

할아버지가 먼저입니다. 마우스가 마지막입니다. 할아버지가 떠나고 쥐가 도망가면 몇 마리가 남을까? 누가 첫 번째가 될까요? 누가 마지막이야? 고양이가 쥐를 쫓아가면 몇 마리가 남을까? 누가 첫 번째가 될까요? 누가 마지막이야?

다른 작업도 생성할 수 있습니다.

교훈적인 게임

"이불 고쳐줘"

표적. 기하학적 모양 소개. 데이터에서 기하학적 모양을 컴파일합니다.

게임 재료. 피규어.

게임의 규칙. 그림을 사용하여 흰색 "구멍"을 닫습니다. 게임은 스토리의 형태로 구축할 수 있습니다.

옛날 옛적에 피노키오는 침대 위에 아름다운 붉은 담요를 깔고 있었습니다. 일단 Pinocchio는 Karabas-Barabas의 극장에 갔고, 그 당시 쥐 Shushara는 담요에 구멍을 갉아먹었습니다. 담요에 구멍이 몇 개 있는지 세십시오. 이제 인물을 잡고 피노키오가 담요를 수리하도록 도와주세요.

교훈적인 게임

"산란한 예술가"

표적. 관찰의 발달과 10까지 세기.

게임 재료. 숫자.

게임의 규칙. 디스크 옆에 있는 세트에서 올바른 숫자를 배치하여 아티스트의 실수를 수정하십시오. 교훈적인 게임

"가게"

표적. 주의력과 관찰력의 발달; 비슷한 물건을 크기로 구별하도록 가르친다. "상단", "하단", "중형", "대형", "작은", "얼마나"의 개념에 익숙합니다.

게임의 규칙. 게임은 세 단계로 나뉩니다.

1. 저장. 양에게는 가게가 있었습니다. 상점 선반을 보고 질문에 답하십시오. 상점에 선반이 몇 개 있습니까? 하단(가운데, 상단) 선반에는 무엇이 있습니까? 가게에 컵(대,소)이 몇 개 있습니까? 컵은 어떤 선반에 있습니까? 매장에 있는 중첩 인형 수(대형, 대형)

게으른)? 어떤 선반에 있습니까? 가게에 공(큰 공, 작은 공)이 몇 개 있습니까? 어느 선반에 있습니까? 서 있는 것: 피라미드의 왼쪽, 피라미드의 오른쪽, 주전자의 왼쪽, 주전자의 오른쪽; 유리의 왼쪽으로, 유리의 오른쪽으로? 작은 공과 큰 공 사이에는 무엇이 있습니까?

매일 아침 양들은 가게에 똑같은 상품을 전시했다.

2. 회색 늑대는 무엇을 샀습니까? 한번은 새해 전날에 회색 늑대가 가게에 와서 새끼들을 위한 선물을 샀습니다. 늑대가 무엇을 샀는지 잘 살펴보세요.

3. 토끼는 무엇을 샀습니까? 늑대가 지나간 다음 날 토끼가 가게에 찾아와 토끼들을 위한 설 선물을 샀다. 토끼는 무엇을 샀습니까?

교훈적인 게임

"신호등"

표적. 신호등으로 규제되는 교차로를 횡단(운전)하는 규칙을 숙지합니다.

게임 재료. 빨간색, 노란색 및 녹색 원, 자동차, 어린이 인물.

게임의 규칙. 게임은 여러 단계로 구성되어 있습니다.

1. 플레이어 중 한 명이 신호등(빨간색, 노란색 또는 녹색 원을 오버레이하여), 자동차 및 다른 방향으로 가는 어린이 그림의 특정 색상을 설정합니다.

2. 두 번째 사람은 도로 규칙에 따라 교차로(도로를 따라) 또는 어린이 그림(보도를 따라)을 통해 자동차를 안내합니다.

3. 그런 다음 플레이어가 역할을 변경합니다. 신호등의 색상과 자동차와 보행자의 위치에 따라 다양한 상황이 고려됩니다.

게임 중에 발생한 모든 문제를 정확하게 해결하거나 실수를 적게(더 적은 벌점 획득) 플레이어가 승자로 간주됩니다.

교훈적인 게임

"누구의 집이 어디야?"

표적. 관찰의 발달. "높은 - 낮은", "더 - 적은", "긴 - 짧은", "가벼운 - 무거운" 아이디어의 통합.

게임 재료. 피규어.

게임의 규칙. 색상표 18의 그림을 잘 보세요. 동물원, 바다, 숲을 보여줍니다. 동물원에는 코끼리와 곰이 살고, 바다에는 물고기가 헤엄치고, 숲속 나무에는 다람쥐가 앉아 있습니다. 동물원, 바다, 숲을 "집"이라고 부르자.

세트에서 녹색 및 노란색 원, 노란색 삼각형, 빨간색 정사각형, 녹색 및 빨간색 직사각형을 가져와 동물이 그려진 곳 근처에 놓습니다(색상표 19).

색상표 18로 돌아가서 각 동물을 살 수 있는 곳에 놓으십시오. 예를 들어 여우는 동물원과 숲에 둘 수 있습니다.

동물을 배치할 때 각 "집"에 맞는 동물의 수를 세십시오.

기린과 곰 중 누가 더 높은지 묻는 질문에 답하세요. 코끼리 또는 여우; 곰이나 고슴도치? 누가 더 길다: 사자 또는 여우; 곰 또는 고슴도치; 코끼리 또는 곰? 더 무거운 사람: 코끼리 또는 펭귄; 기린 또는 여우; 곰이나 다람쥐? 누가 더 가볍습니까? 코끼리 또는 기린; 기린 또는 펭귄; 고슴도치 또는 곰?

교훈적인 게임

"우주비행사"

표적. 숫자로 실제 행동을 코딩합니다.

게임 재료. 다각형, 삼각형, 우주 비행사의 인형.

게임의 규칙. 게임은 여러 단계로 진행됩니다.

1. 잘라낸 다각형을 두꺼운 판지에 붙입니다. 중앙에 구멍을 뚫고 뾰족한 막대기나 성냥을 삽입합니다. 결과 상단을 회전하여 1 또는 2가 쓰여진 가장자리 또는 아무 것도 쓰여지지 않은 검정색 또는 빨간색 가장자리에 떨어지는지 확인합니다.

2. 두 명의 우주인이 게임에 참여합니다. 그들은 교대로 꼭대기를 돌립니다. 1이 나오면 한 단계 올라가는 것을 의미합니다. 드롭 2 - 상승

두 단계; 붉은 얼굴에서 떨어지다 - 세 계단 오르다, 흑에서 떨어지다 - 두 계단 내리다(우주 비행사는 잊었다.

무언가를 가져 와서 반환해야 함).

3. 우주 비행사 대신 작은 빨간색과 검은색 삼각형을 가져와서 떨어뜨린 포인트 수에 따라 계단으로 이동할 수 있습니다.

4. 먼저 우주비행사들이 주 플랫폼에 위치하여 상부를 차례로 회전시킨다. 우주 비행사가 발사대에 서 있었고 검은 선이 그에게 떨어지면 그는 제자리에 남아 있습니다.

5. 주 플랫폼에서 첫 번째 레크리에이션 구역으로, 첫 번째 레크레이션 구역에서 두 번째 레크레이션 구역으로 이어지는 6단계 - 또 다른

여섯 단계; 두 번째 휴식 공간에서 발사대까지 - 4단계 더. 메인 플랫폼에서 시작 플랫폼으로 이동하려면 16점을 획득해야 합니다.

6. 우주 비행사가 발사대에 도달하면 로켓이 발사되기 전에 4점을 획득해야 합니다. 로켓을 타고 날아가는 사람이 이긴다.

교훈적인 게임

"사각형 채우기"

표적. 다양한 기준에 따라 물건을 배열합니다.

게임 재료. 색상과 모양이 다른 기하학적 인물 세트.

게임의 규칙. 첫 번째 플레이어는 숫자로 표시되지 않은 사각형, 기하학적 도형(예: 빨간색 사각형, 녹색 원, 노란색 사각형)을 넣습니다.

두 번째 플레이어는 정사각형의 나머지 셀을 채워야 이웃 셀에서

가로(오른쪽 및 왼쪽) 및 세로(아래 및 위쪽)에는 색상과 모양이 모두 다른 그림이 있었습니다.

원래 수치는 변경될 수 있습니다. 플레이어는 장소(역할)를 변경할 수도 있습니다. 승자는 사각형의 자리(셀)를 채울 때 실수를 적게 하는 사람입니다.

교훈적인 게임

"돼지와 회색 늑대"

표적. 공간 표현의 개발. 세기와 더하기의 반복.

게임의 규칙. 게임은 동화를 말하면서 시작할 수 있습니다. Nif-Nif는 매우 게으르고 많이 자고 노는 것을 좋아했으며 짚으로 집을 지었습니다. Nuf-Nuf도 잠자는 것을 좋아했지만 Nif-Nif만큼 게으르지 않았고 나무로 집을 지었습니다. Naf-Naf는 매우 근면했으며 벽돌집을 지었습니다.

새끼 돼지는 각각 자신의 집에 있는 숲에서 살았습니다. 그런데 가을이 오고 화나고 배고픈 회색 늑대가 이 숲에 왔습니다. 그는 숲에 새끼 돼지가 산다는 소식을 듣고 그들을 먹기로 결정했습니다. (지팡이를 들고 회색 늑대가 갔던 길을 보여주십시오.)”.

경로가 Nif-Nif의 집으로 이어지는 경우 다음과 같이 이야기를 계속할 수 있습니다. 늑대는 Nif-Nif의 집을 부수고 거기에 아무도 없다는 것을 알았지 만 세 개의 막대기가 있었고 화가 나서이 막대기를 들고 Nuf-Nuf로가는 길을 따라갔습니다. 한편 Nif-Nif와 Nuf-Nuf는 동생 Naf-Naf에게 달려가 벽돌집에 숨었습니다. 늑대는 Nuf-Nuf의 집에 접근하여 부수고 두 개의 막대기 외에는 아무것도 없는 것을 보고 더욱 화가 나서 이 막대기를 가지고 Naf-Naf로 갔다. 늑대는 Naf-Naf의 집이 벽돌로 지어져 있고 그가 그것을 부술 수 없다는 것을 보았을 때 분개와 분노로 울었습니다. 나는 집 근처에 막대기 하나가 놓여 있는 것을 보고 그것을 빼앗아 숲을 굶주리게 했습니다. (늑대는 몇 개의 막대기를 가지고 갔습니까?)”.

늑대가 Nuf-Nuf에 도달하면 이야기가 바뀌고 늑대는 두 개의 막대를 가져간 다음 Naf-Naf의 집에서 하나의 막대를 가져갑니다.

늑대가 즉시 Naf-Naf에 도착하면 지팡이 하나를 가지고 떠납니다. 늑대가 가지고 있는 막대기의 수는 그가 득점한 점수의 수입니다(6, 3 또는 1). 늑대가 가능한 한 많은 점수를 얻도록 해야 합니다. 교훈적인 게임

"많은 예가 있습니다 - 하나의 답변"

표적. 숫자의 구성, 10 이내의 더하기 및 빼기 기술 형성에 대한 연구.

게임의 규칙. 게임에는 두 가지 옵션이 있습니다.

1. 두 사람이 놀아요. 호스트는 한 자리 숫자(예: 숫자 8)가 있는 빨간색 사각형에 카드를 놓습니다. 숫자는 이미 노란색 원으로 표시되어 있습니다. 두 번째 플레이어는 숫자 8까지 완료해야 하며, 따라서 빈 원에 6, 7, 5, 4 숫자가 있는 카드를 넣어야 하며 플레이어가 실수를 하지 않으면 점수를 얻습니다. 그런 다음 호스트는 빨간색 사각형의 숫자를 변경하고 게임은 계속됩니다. 빨간색 사각형에 숫자가 적고 표시된 규칙에 따라 빈 원을 채우는 것이 불가능할 수 있으며, 플레이어는 뒤집힌 카드로 원을 닫아야 합니다. 플레이어는 역할을 변경할 수 있습니다. 더 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다.

2. 발표자는 빨간색 사각형에 숫자가 있는 카드를 놓고 자신이 숫자 2, 1, 3, 4를 완성합니다. 호스트는 빈 원을 채우고 여기 저기서 의도적으로 실수를 합니다. 두 번째 플레이어는 그려진 새와 동물 중 어떤 것이 실수를 했는지 확인하고 수정해야 합니다. 빨간색 사각형에 5, 6, 7, 8, 9, 10이라는 숫자가 있는 카드를 놓을 수 있습니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 바꿉니다. 실수를 찾아 수정하는 사람이 승리합니다.

교훈적인 게임

"빨리, 실수하지 마"

표적. 처음 10의 숫자 구성에 대한 지식을 통합합니다.

게임 재료. 숫자가 있는 카드 세트입니다.

게임의 규칙. 게임은 5보다 큰 숫자가 있는 카드가 중앙 원에 배치된다는 사실로 시작됩니다. 두 플레이어는 각각 "?" 기호를 사용하여 그림의 절반에 있는 셀을 채워야 합니다. 직사각형에 쓰여진 카드에 더할 때 원 안에 놓인 숫자를 얻는 그런 숫자를 가진 카드. 이 조건을 충족하는 숫자를 선택하는 것이 불가능한 경우 플레이어는 반전된 카드로 "추가" 예제를 닫아야 합니다. 승자는 작업에 빠르고 정확하게 대처하는 사람입니다. 게임은 원 안의 숫자를 교체하여 계속할 수 있습니다(5부터 시작).

교훈적인 게임

"러셀 스왈로스"

표적. 주어진 숫자에 숫자를 더하여 어린이들에게 운동을 시키십시오.

게임 재료. 숫자가 있는 카드를 잘라냅니다.

게임의 규칙. 두 명이 놀고 있다. 행에 (가로로 와이어에) 앉아있는 두 집에 제비를 배치 한 다음 열에 (수직으로) 앉아있는 제비를 배치해야합니다.

플레이어는 제비 줄을 선택합니다. 철사 위에 있는 제비와 왼쪽과 오른쪽에 해당하는 두 집이 있거나 위쪽과 아래쪽에 제비와 해당하는 집이 있습니다. 그런 다음 첫 번째 플레이어는 숫자가 있는 카드로 집을 닫습니다. 숫자는 집에 몇 마리의 새가 살 것인지 보여줍니다. 두 번째 플레이어는 이 행이나 열에 있는 나머지 새를 재정착해야 합니다. 그는 또한 해당 번호가있는 카드로 집을 닫습니다. 새를 배치하는 모든 방법을 분류해야합니다. 그런 다음 다음 행이나 열이 선택되고 두 번째 플레이어는 먼저 집을 닫고 첫 번째 플레이어는 남은 새의 수를 카드와 함께 표시합니다. 승자는 두 집에 새를 정착시킬 수 있는 더 많은 방법을 찾는 사람입니다.

교훈적인 게임

"깃발에 색을 입히다"

표적. 교육에서 어린이를 훈련하고 특정 개체 조합을 계산하십시오.

게임 재료. 새겨진 녹색 및 빨간색 줄무늬, 문자 K 및 3의 사슬.

게임의 규칙. 두 명이 놀고 있다. 각 플레이어는 5개의 줄무늬(빨간색 3개, 녹색 2개)를 사용하여 깃발을 배치해야 합니다. 다음은 이러한 플래그를 형성하는 한 가지 방법입니다. KZKKZ. 나머지 9가지 방법을 찾아야 합니다. 비교의 편의를 위해 각 깃발의 구성에는 문자 K와 3의 사슬이 수반될 수 있습니다. 여기서 문자 K는 빨간색 줄무늬를 나타내고 3은 녹색 줄무늬를 나타냅니다. 따라서 샘플에 구축된 플래그는 체인 KZKKZ로 표시할 수 있습니다(색상 순서는 왼쪽에서 오른쪽으로 표시됨).

따라서 각 플레이어는 자신의 깃발을 만드는 방법을 찾고 적절한 문자 사슬로 각 방법을 지정해야 합니다. 일련의 문자를 비교하면 승자를 결정하기 쉽습니다. 가장 많은 방법을 찾는 사람이 승리합니다.

교훈적인 게임

"체인"

표적. 10분 안에 덧셈과 뺄셈을 수행하도록 아이들을 훈련시키십시오.

게임 재료. 숫자가 있는 정사각형 카드와 숫자를 더하거나 빼는 작업이 있는 원형 카드.

게임의 규칙. 두 명이 놀고 있다. 첫 번째 플레이어는 빈 칸에 아무 숫자나 적힌 카드를 놓습니다. 두 번째 플레이어는 나머지 사각형을 숫자 카드로 채우고 각 원에는 해당 덧셈 또는 뺄셈 작업이 있는 원형 카드를 채워 화살표를 따라 이동할 때 모든 작업이 올바르게 완료되도록 해야 합니다. 두 번째 플레이어가 카드를 놓을 때 실수를 하지 않으면 점수를 얻고 실수를 하면 점수를 잃습니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 변경하고 게임은 계속됩니다. 더 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다.

교훈적인 게임

"목재"

표적. 분류 활동의 형성 (색상 표 27 - 색상, 모양 및 크기별 그림 분류, 색상표 28 - 모양, 크기, 색상별).

게임 재료. 각각 24개의 피규어(4가지 모양, 3가지 색상, 크기)의 "피규어" 2세트. 각 그림은 모양, 색상, 크기의 세 가지 중요한 속성의 전달자이며 이에 따라 그림의 이름은 빨간색, 큰 직사각형의 세 가지 속성 이름으로 구성됩니다. 노란색, 작은 원; 녹색, 큰 사각형; 빨간색, 작은 삼각형 등. "모양" 게임 자료를 사용하기 전에 잘 공부해야 합니다.

게임의 규칙. 그림(색상표 27)은 그림이 "성장"해야 하는 나무를 보여줍니다. 어떤 그림이 "성장"하는지 알아보기 위해 예를 들어 녹색을 보겠습니다.

작은 직사각형을 만들고 나무의 뿌리에서 가지 위로 옮기기 시작합니다. 색상 표시기를 따라 오른쪽 가지를 따라 그림을 이동해야 합니다. 우리는 갈림길에 섰다. 어떤 지점으로 이동할 것인가? 오른쪽에는 직사각형이 있습니다. 우리는 다음 분기점에 도달했습니다. 또한, 크리스마스 트리는 큰 형상이 왼쪽 가지를 따라 이동하고 작은 형상이 오른쪽을 따라 이동해야 함을 보여줍니다. 그래서 우리는 오른쪽 가지를 따라갈 것입니다. 여기에서 작은 녹색 사각형이 "성장"해야 합니다. 우리는 나머지 수치와 동일하게 수행합니다.

조각 세트는 교대로 이동하는 두 플레이어 사이에 반으로 나뉩니다. "성장"해야 하는 위치가 아닌 각 플레이어가 배치한 조각의 수에 따라 패널티 점수가 결정됩니다. 가장 낮은 숫자를 가진 사람이 승리합니다.

색상표(28)의 도면에 기초하여 수행되는 게임은 동일한 규칙에 따라 수행된다.

교훈적인 게임

"나무 키우기"

표적. 특정 순서로 실제 행동의 구현을 규정하는 규칙 (알고리즘)에 대한 어린이의 친숙화.

게임 재료. 피규어와 스틱(줄무늬) 세트.

게임의 규칙은 화살표로 특정 방식으로 연결된 꼭짓점으로 구성된 그래프로 표현됩니다. 그림에서 그래프의 꼭짓점은 정사각형, 직사각형, 원, 삼각형이며 한 꼭짓점에서 다른 꼭짓점 또는 여러 꼭짓점으로 향하는 화살표는 "우리 나무에서 자라는" 것을 나타냅니다.

그림 1, 2, 3은 게임의 다른 규칙을 보여줍니다.

그림 1에 표시된 규칙에 따라 게임을 개최하는 예를 들어 보겠습니다.

우리는 아이들에게 이렇게 말합니다. “우리는 나무를 키울 것입니다. 이것은 평범한 나무가 아닙니다. 정사각형, 직사각형, 삼각형 및 원이 자랍니다. 그러나 그들은 어떻게 든 자라지 않고 특정 규칙에 따라 성장합니다. 화살표는 무엇 뒤에 자라는 것을 나타냅니다. 두 개의 화살표는 정사각형에서 이동합니다. 하나는 원으로, 다른 하나는 삼각형으로 이동합니다. 이것은 사각형 나무가 가지를 낸 후 한 가지에서 원이 자라고 다른 가지에서 삼각형이 자랍니다. 삼각형은 원에서 자라며 직사각형은 삼각형에서 자랍니다. (규칙 1 분기에 따라 구성: 원 - 삼각형 - 직사각형.)

사각형에서 화살표가 나오지 않습니다. 이것은 직사각형 외부의 이 가지에서는 아무 것도 자라지 않는다는 것을 의미합니다.

규칙 설명이 끝나면 게임이 시작됩니다. 플레이어 중 한 명은 테이블에 그림을 놓고 다른 하나는 규칙에 따라 스트립 (화살표)과 다음 그림을 놓습니다. 그런 다음 첫 번째 플레이어의 움직임이 그 뒤를 따르고 두 번째 플레이어의 움직임이 규칙에 따라 나무가 성장을 멈추거나 플레이어의 조각이 다 떨어질 때까지 계속됩니다.

각 실수는 페널티 포인트로 처벌됩니다. 페널티 점수가 가장 적은 쪽이 승리합니다.

게임은 다양한 규칙(그림 1, 2, 3, 색상표 29)에 따라 진행되며 그림 4는 규칙 3(정사각형에서 시작)에 따라 만들어진 나무의 시작 부분을 보여줍니다.

교훈적인 게임

"얼마나 함께"

표적. 자연수에 대한 아이디어의 어린이 형성, 추가 동작의 특정 의미 동화.

게임 재료. 숫자가 있는 카드 세트, 기하학적 모양 세트.

게임의 규칙. 두 명이 놀고 있다. 호스트는 녹색 및 빨간색 원에 일정 수의 그림(원, 삼각형, 사각형)을 넣습니다. 두 번째 플레이어는 이 원의 숫자를 세고 해당 사각형에 숫자가 있는 카드를 채우고 그 사이에 더하기 기호가 있는 카드를 넣어야 합니다. 두 번째와 세 번째 사각형 사이에 "등호" 기호가 있는 카드를 놓습니다.

그런 다음 모든 숫자의 수를 알아내고 해당 카드를 찾은 다음 세 번째 빈 사각형을 닫아야 합니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 전환하고 게임을 계속할 수 있습니다. 가장 적은 실수를 하는 사람이 이깁니다.

교훈적인 게임

"얼마 남았어?"

표적. 물건을 세는 기술의 개발, 수량과 수를 연관시키는 능력; 빼기 동작의 특정 의미의 어린이 형성.

게임 재료. 숫자 카드, 기하학적 모양이 설정되었습니다.

게임의 규칙. 플레이어 중 한 명이 특정 수의 개체를 빨간색 원에 넣은 다음 녹색 원에 넣습니다. 두 번째 것은 총 개체 수(검은색 선 안)를 계산하고 해당 번호가 있는 카드로 첫 번째 사각형을 닫고 첫 번째와 두 번째 사각형 사이에 빼기 기호를 넣은 다음 제거된 개체의 수를 계산해야 합니다(검정색 선 빨간색 원 안에 있음) , 다음 상자에 숫자를 표시하고 "등호" 기호를 넣으십시오.

그런 다음 녹색 원에 얼마나 많은 항목이 남아 있는지 확인하고 확인하십시오. 세 번째 사각형에 해당 번호가 있는 카드를 놓습니다. 플레이어는 역할을 변경할 수 있습니다. 가장 적은 실수를 하는 사람이 이깁니다.

교훈적인 게임

어떤 조각이 누락되었습니까?

표적. 각 그룹의 그림에 내재된 기능을 강조 표시하고 일반화하고, 비교하고, 찾은 솔루션을 정당화하면서 각 그림 그룹에 대한 일관된 분석으로 어린이를 훈련하십시오.

게임 재료. 세 가지 색상의 큰 기하학적 모양(원, 삼각형, 사각형)과 작은(원, 삼각형, 사각형).

게임의 규칙. 두 명이 놀고 있다. 각 플레이어는 태블릿을 배포한 후 첫 번째 행의 그림을 분석해야 합니다. 행에 큰 흰색 숫자가 있고 그 안에 세 가지 색상의 작은 그림이 있다는 사실에주의를 기울입니다. 두 번째 행과 첫 번째 행을 비교하면 빨간색 원이 있는 큰 사각형이 없음을 쉽게 알 수 있습니다. 세 번째 행의 빈 셀도 같은 방식으로 채워집니다. 이 행에는 빨간색 사각형이 있는 큰 삼각형이 없습니다.

비슷한 방식으로 추리하는 두 번째 플레이어는 두 번째 줄에 작은 노란색 사각형이 있는 큰 원을 배치하고 세 번째 줄에 작은 빨간색 원이 있는 큰 원을 배치해야 합니다(게임 8에 비해 복잡성). 승자는 작업에 빠르고 정확하게 대처하는 사람입니다. 그런 다음 플레이어는 카드를 교환합니다. 그림과 물음표를 테이블에 다른 방식으로 배치하여 게임을 반복할 수 있습니다.

교훈적인 게임

"숫자는 어떻게 배열되어 있습니까?"

표적. 그림 그룹 분석, 특징 집합의 패턴 설정, 비교 및 ​​일반화 능력, 그림 그룹 간의 차이점 검색에서 어린이를 훈련하십시오.

게임 재료. 기하학적 모양 세트(원, 정사각형, 삼각형, 직사각형).

게임의 규칙. 각 플레이어는 태블릿의 세 사각형에 있는 조각의 배열을 주의 깊게 연구하고 배열의 패턴을 확인한 다음 마지막 사각형의 빈 셀을 채우고 조각 배열의 눈에 띄는 변화를 계속해야 합니다. 첫 번째 플레이어는 사각형 안의 모든 인물이 시계 방향으로 한 칸 움직이는 것을 보고 두 번째 플레이어는 같은 위치에 서 있는 인물에 주의를 기울여야 합니다. 왼쪽 상단에는 삼각형 2개와 직사각형 1개가 있고 오른쪽 하단에는 직사각형 2개와 삼각형 1개가 있습니다. 따라서 왼쪽 상단에 직사각형을 배치하고 오른쪽 하단에 삼각형을 배치해야 합니다. 동일한 규칙성이 다른 두 셀을 채우는 데 적합합니다.

교훈적인 게임

"원 후프 게임"

표적. 하나의 속성으로 분류되는 "not"입자의 도움으로 특정 속성의 부정 개념 형성.

게임 재료. 후프(색상표 34)와 "피규어" 세트.

게임의 규칙. 게임을 시작하기 전에 그들은 게임 시트의 어떤 부분이 후프 내부와 외부에 있는지 확인하고 규칙을 설정합니다.

플레이어는 사용 가능한 세트에서 하나의 그림을 적절한 위치에 교대로 놓습니다.

각각의 잘못된 움직임은 하나의 페널티 포인트로 처벌됩니다.

모든 수치를 배열한 후 두 가지 질문이 제기됩니다. 고리 안에 어떤 수치가 있습니까? (보통 이 질문은 이미 해결된 문제의 조건에 답이 포함되어 있기 때문에 어려움을 일으키지 않습니다.) 후프 밖에 있는 조각은 무엇입니까? (처음에는 이 질문이 어렵습니다.) 가정된 대답: "빨간색이 아닌 모든 도형은 골대 밖에 있다"는 즉시 나타나지 않습니다. 일부 어린이는 "후프 바깥에 사각형, 둥근 ... 숫자가 있습니다."라고 잘못 대답합니다. 이 경우 사각형, 원형 ​​등이 후프 내부에 있다는 사실에주의를 기울일 필요가 있습니다. 조각, 이 게임에서 조각의 모양은 전혀 고려되지 않습니다. 유일한 중요한 것은 모든 빨간색 숫자가 후프 안에 있고 다른 숫자는 없다는 것입니다. "모든 노란색과 녹색 도형이 골대 밖에 있다"와 같은 대답은 본질적으로 옳습니다. 우리의 목표는 후프 안에 있는 인물의 속성으로 후프 외부에 있는 인물의 속성을 표현하는 것입니다.

어린이들에게 한 단어를 사용하여 골대 밖에 있는 모든 인물의 속성에 이름을 붙이게 할 수 있습니다. 일부 어린이는 "후프 바깥쪽에는 모두 빨간색이 아닌 도형이 있습니다."라고 추측합니다. 그러나 아이가 추측하지 않았다면 그것은 중요하지 않습니다. 그에게 이 대답을 말하십시오. 앞으로 다양한 변형으로 게임을 할 때 이러한 어려움이 더 이상 발생하지 않습니다.

모든 사각형(또는 삼각형, 큰 것, 노란색이 아닌 비원형, 비원형) 도형이 후프 안에 있으면 아이들은 후프 밖에 있는 도형을 비정사각형(비삼각형, 소형, 노란색, 원형)이라고 쉽게 부를 수 있습니다. 후프가 1개인 게임은 3~5회 반복한 후 후프가 2개인 더 어려운 게임으로 넘어갑니다.

교훈적인 게임

"두 개의 골대가 있는 게임"

표적. 결합 "and"로 표시되는 논리 연산의 형성, 두 가지 속성으로 분류.

게임 재료. 후프(색상 탭. 35) 및 "그림" 세트.

게임의 규칙. 게임에는 여러 단계가 있습니다.

1. 게임을 시작하기 전에 두 개의 고리로 게임 시트에 정의된 네 개의 영역, 즉 두 개의 고리 내부를 찾아야 합니다. 빨간색 내부에 있지만 녹색 고리 외부에; 그린 안쪽이지만 빨간 고리 바깥쪽과 양쪽 고리 바깥쪽(봉이나 연필의 뾰족한 끝으로 이 영역에 동그라미를 칠 수 있습니다).

2. 그런 다음 플레이어 중 한 명이 게임의 규칙을 호출합니다. 예를 들어, 모든 빨간색 도형이 빨간색 고리 안에 있고 모든 둥근 도형이 녹색 고리 안에 있도록 도형을 정렬합니다.

3. 주어진 규칙에 따라 플레이어는 차례대로 이동을 수행하며, 각 이동은 자신의 말을 적절한 위치에 배치합니다. 처음에 어떤 아이들은 실수를 합니다.

예를 들어, 녹색 고리의 내부 영역을 둥근 도형(원)으로 채우기 시작하여 빨간색 원을 포함한 모든 도형을 빨간색 고리 외부에 배치합니다. 그런 다음 다른 모든 빨간색 숫자는 빨간색 내부에 배치되지만 녹색 고리 외부에 배치됩니다. 결과적으로 두 고리의 공통 부분은 비어 있습니다. 다른 아이들은 빨간색 원이 양쪽 고리 안에 있어야 한다고 즉시 추측합니다(녹색 고리 안쪽 - 둥글기 때문에 빨간색 안쪽 - 빨간색이기 때문에). 아이가 첫 번째 게임에서 추측하지 못했다면 프롬프트를 표시하고 아이에게 설명하십시오. 앞으로 그는 더 이상 어렵지 않을 것입니다.

4. 그림의 위치에 관한 실용적인 문제를 푼 후, 아이들은 두 개의 고리로 게임의 모든 변형에 대한 표준 질문에 답합니다. 두 고리 안에 어떤 그림이 있는지; 그린 안쪽이지만 레드 후프 바깥쪽; 빨간색 내부에 있지만 녹색 고리 외부에; 두 골대 밖에?

그림의 이름은 색상과 모양이라는 두 가지 속성을 사용하여 이름을 지정해야 한다는 사실에 아이들의 관심이 집중됩니다.

경험에 따르면 두 개의 골대를 가지고 게임을 시작할 때 그린 안에 있지만 빨간 골대 밖에 있고 빨강 안에 있지만 그린 밖에 있는 인물에 대한 질문이 약간의 어려움을 일으키므로 다음과 같은 방법으로 아이들을 도울 필요가 있습니다. 상황 분석: “그린 후프 안에 어떤 인물이 있는지 기억하십시오. (둥근.) 그리고 빨간 고리 밖에서! (빨간색이 아님.) 따라서 녹색 내부에 있지만 빨간색 고리 외부에는 빨간색이 아닌 모든 둥근 도형이 놓여 있습니다.

게임의 규칙을 다양하게 하여 두 개의 후프로 게임을 여러 번 하는 것이 좋습니다.

게임 옵션

빨간색 후프 내부 녹색 후프 내부

1) 모든 정사각형 숫자

2) 모든 노란색 숫자

3) 모든 직사각형 도형

4) 모든 작은 숫자

5) 모든 빨간색 숫자

6) 모든 둥근 모양 모든 녹색 모양

모든 삼각형 모양

모든 큰 인물

모든 라운드 숫자

모든 녹색 조각

모든 사각형 모양

메모. 옵션 5와 6에서 두 고리의 공통 부분은 비어 있습니다. 왜 빨간색과 녹색 도형이 없고, 원형과 사각형 도형이 모두 없는지 알아낼 필요가 있습니다.

교훈적인 게임

"쓰리 후프 게임"

표적. 합집합 "and"로 표시되는 논리 연산의 형성, 세 가지 속성에 따른 분류.

게임 재료. 교차하는 3개의 고리와 "그림" 세트가 있는 게임 시트(색상표 36-38).

게임의 규칙. 세 개의 교차하는 골대가 있는 게임은 골대가 있는 게임 시리즈 중 가장 어렵습니다.

두 개의 색상표(36, 37)는 게임 준비에 사용됩니다. 우선, 형성된 8개 영역 각각의 이름을 지정하는 방법이 밝혀졌습니다(첫 번째는 세 개의 고리 내부, 두 번째는 빨간색과 검은색 내부, 그러나 녹색 외부..., 여덟 번째는 모든 고리 외부에 있음) .

그런 다음 수치가 어떤 규칙에 따라 위치하는지 밝혀졌습니다.

색상 표 36의 그림에서 빨간색 고리 내부 - 모든 빨간색 숫자, 검은색 내부 - 모든 작은 그림(사각형, 원, 직사각형 및 삼각형), 녹색 내부 - 모든 사각형.

그 후, 세 개의 고리로 형성된 8개 영역 각각에 어떤 숫자가 있는지 밝혀졌습니다. 첫 번째 - 빨간색, 작은 사각형(빨간색 - 빨간색 고리 내부에 있기 때문에 모든 빨간색 숫자가 있는 작은 - 그것은 모든 작은 숫자가있는 검은 색 고리 안에 있고 사각형 - 모든 사각형이있는 녹색 고리 안에 있기 때문에); 두 번째 - 빨간색, 작은 정사각형이 아닌 숫자(후자 - 녹색 고리 외부에 있기 때문에) 세 번째 - 빨간색이 아닌 작은 사각형; 네 번째 - 큰 빨간색 사각형에서; 다섯 번째 - 큰 빨간색 사각형이 아닌 숫자; 여섯 번째 - 빨간색이 아닌 작은 사각형이 아닌 숫자; 일곱 번째 - 빨간색이 아닌 큰 사각형; 여덟 번째 - 빨간색이 아닌 다소 큰 (큰) 정사각형이 아닌 숫자.

다음 질문도 편리합니다. 적어도 하나의 고리 안에 어떤 숫자가 들어 있습니까? (빨간색 또는 작은 사각형.).

유사하게, 색상표 37의 그림에 묘사된 상황이 연구됩니다(모든 큰 그림은 빨간 고리 안에 있고, 모든 둥근 그림은 검은 색 안에 있고, 모든 녹색은 녹색 안에 있습니다).

색상표 38은 3개의 후프가 있는 게임에 대한 게임 시트를 보여줍니다. 이 게임은 두세 명(아버지, 어머니와 아들(딸), 교사와 두 자녀)이 할 수 있습니다.

게임의 규칙이 설정됩니다(말의 위치와 관련됨): 예를 들어, 모든 빨간색 숫자는 빨간색 고리 안에, 모든 삼각형은 녹색 고리 안에, 모든 큰 숫자는 검은색 고리 안에 오도록 조각을 놓습니다. 테두리.

그런 다음 각 플레이어는 차례로 테이블에 놓인 그림 세트에서 하나의 그림을 가져와 적절한 위치에 놓습니다. 게임은 전체 24개 세트가 소진될 때까지 계속됩니다.

게임의 첫 번째, 그리고 아마도 두 번째 플레이 중에 각 조각의 위치를 ​​올바르게 결정하는 데 어려움이 발생할 수 있습니다. 이 경우 게임의 규칙에 따라 조각이 어떤 속성을 가지고 있고 어디에 있어야 하는지를 알아낼 필요가 있습니다.

조각 배열의 각 실수는 1 벌점으로 처벌됩니다.

말의 위치에 관한 실용적인 문제를 푼 후, 각 플레이어는 서로에게 질문합니다. 3개의 고리로 구성된 8개 영역 중 하나에 어떤 조각이 있습니까? .)? 실수하는 사람은 벌점으로 처벌됩니다. 페널티 점수가 가장 적은 쪽이 승리합니다.

세 개의 후프가 있는 게임은 게임의 규칙을 변경하여, 즉 말의 배열을 변경하여 여러 번 반복할 수 있습니다.

특정 영역이 비어 있는 것으로 판명되는 규칙도 흥미롭습니다. 예를 들어 모든 빨간색 숫자가 빨간색 고리 안에 있고 모든 녹색 숫자가 녹색 고리 안에 있고 모든 노란색 숫자가 내부에 있도록 그림을 정렬하는 경우 검은색; 다른 옵션: 내부 빨간색 - 전체 원형, 내부 녹색 - 모든 사각형, 내부 검정색 - 전체 빨간색 등

게임의 이러한 변형에서는 질문에 답해야 합니다. 특정 영역이 비어 있는 이유는 무엇입니까? 이는 아동의 증거 기반 사고 방식 형성에 중요합니다.

교훈적인 게임

"얼마나? 얼마나 더?"

표적. 덧셈과 뺄셈의 기술 형성.

게임 재료. 숫자와 기호 "+", "-", "="가 있는 숫자, 카드 세트.

게임의 규칙. 두 명이 놀고 있다. 삼각형과 같은 여러 모양을 녹색 후프 내부에 배치하고 사각형과 같은 다른 여러 모양을 빨간색 내부에 있지만 녹색 후프 외부에 배치합니다.

두 번째는 카드의 질문에 대한 답을 제시해야 합니다. 총 숫자는 몇 개입니까? 삼각형보다 정사각형이 몇 개 더 많습니까(또는 그 반대도 마찬가지)?

그런 다음 플레이어는 역할을 변경합니다. 게임은 조건을 변경하면서 여러 번 반복할 수 있습니다.

반대 방향으로 게임을 구성할 수 있습니다. 즉, 플레이어 중 한 명이 4 + 5 = 9 항목과 같이 카드에서 배치하고 두 번째 플레이어는 해당 숫자의 숫자를 후프 안에 배치해야 합니다.

가장 많이 실수하는 사람이 지는 것입니다.

교훈적인 게임

"공장"

표적. 행동에 대한 생각의 형성과 행동의 구성(연속적 실행).

게임기 피규어. 예를 들어, 한 소녀는 그림의 색상만 변경하는 기계에 노란색 원을 쏘았고, 한 소년은 출구에 빨간색 사각형을 넣었습니다. 그는 실수를 했다. 빨간 원이 차에서 나옵니다.

그런 다음 플레이어는 역할을 변경합니다. 두 번째 및 세 번째 행에는 th 재료의 기계가 표시됩니다. 그림의 집합입니다.

게임의 규칙. 우리의 "공장"에는 그림의 색상(맨 위 줄의 왼쪽부터), 모양(맨 위 줄의 중간) 또는 크기(맨 위 줄의 오른쪽부터 첫 번째)를 변경하는 "기계"가 있습니다.

이 게임에는 두 가지 색상과 두 가지 모양의 인물이 포함됩니다. 예를 들어 노란색과 빨간색 원과 직사각형(큰 것과 작은 것)이 있습니다.

두 명이 놀고 있다. 플레이어 중 한 명이 자동차로 향하는 화살표에 어떤 숫자를 표시합니다. 두 번째 것은 변환된 색상 및 모양, 모양 및 색상(여기서 작업 순서는 중요하지 않기 때문에 이 두 쌍의 기계는 항상 동일한 결과를 제공함), 색상 및 크기, 모양 및 크기를 출력 화살표에 넣어야 합니다. , 색상 및 색상, 모양 및 모양(기본적으로 두 개의 상호 작용이 수행되기 때문에 마지막 두 쌍의 기계는 아무 것도 변경하지 않는다는 사실을 발견하는 것이 흥미로웠습니다.

각 실수는 페널티 포인트로 처벌됩니다. 페널티 점수가 가장 적은 쪽이 승리합니다.

교훈적인 게임

"원더백"

표적. 무작위적이고 신뢰할 수 있는 사건(경험의 결과)에 대한 아이디어 형성, 확률 인식 준비, 해당 문제 해결.

게임 재료. 예를 들어 빨간색과 노란색의 두 가지 색상으로 같은 지름(5 또는 6cm)의 불투명한 재료, 공 또는 판지 원으로 꿰매어 놓은 가방.

게임의 규칙. 게임은 여러 단계로 진행됩니다.

1. 빨간색 공 2개와 노란색 공 2개(원)를 가방에 넣습니다. 하나의 볼을 제거한 다음 두 개의 볼을 제거하기 위해 일련의 실험이 수행됩니다. 가방 속을 들여다보지 않고 차례로 두 개의 공을 꺼내서 색을 결정하고 다시 가방에 넣고 섞는다.이러한 실험을 충분히 반복하다 그것을 들여다 보지 않고 가방, 두 개의 공, 그들은 둘 다 빨간색이거나 둘 다 노란색이거나 하나는 빨간색과 하나는 노란색일 수 있습니다. 색상표 41의 그림에는 실험 결과가 하나만 표시되어 있습니다. 하나는 빨간색 공이고 하나는 노란색 공입니다. 이 일련의 실험이 끝나면 나머지 가능한 결과에 해당하는 두 개의 빈 상자에 원을 넣어야 합니다.

2. 다음으로 3개의 볼(원)을 꺼내는 실험을 한다. 이 경우 두 개의 결과만 가능하다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 두 개의 빨간색 공과 하나의 노란색 공이 제거되거나 하나의 빨간색과 두 개의 노란색 공이 제거됩니다.

이러한 실험 후에 다음 문제를 해결하는 것이 제안됩니다. "가방에서 꺼낸 공 중 적어도 하나가 빨간색이 되도록 하려면 가방에서 얼마나 많은 공을 꺼내야 하는지!".

물론 처음에는 약간의 어려움이 있을 수 있습니다. 문제의 상태에 대한 추가 설명이 필요합니다. 이는 "적어도 하나"를 의미합니다(빨간색이 두 개 이상 있을 수 있지만 하나는 필요함). 그러나 많은 아이들은 꺼낼 공이 세 개 있다고 빠르게 추측합니다.

이 경우 "정확히 세 개의 공을 꺼내면 왜 충분합니까!"라는 질문이 적절합니다. 아이들이 대답하기 어렵다면 다음과 같이 질문하는 것이 좋습니다. “두 개의 공을 꺼내면 그 중 적어도 하나가 빨간색으로 판명될 것이라고 확신할 수 없는 이유는 무엇입니까! (둘 다 노란색으로 변할 수 있기 때문입니다.) 왜, 세 개의 공을 꺼내면 꺼낸 공 중 적어도 하나가 빨간색으로 나타날 것이라고 미리 예측할 수 있습니다! (세 개의 구슬이 모두 노란색일 수는 없기 때문에 가방에는 두 개의 노란색 구슬만 있습니다.)

문제의 또 다른 버전이 제안될 수 있습니다. "가방에서 몇 개의 공(원)을 꺼내야 꺼낸 공 중 적어도 하나가 노란색이 될 것입니다!"

아이들이 이러한 작업(기본적으로 동일한 작업)의 완벽한 유사성을 발견하는 것이 중요합니다.

수학적 사고에는 다른 공식에서 동일한 문제를 찾는 능력이 포함됩니다.

3. 이 게임에 대한 다음 참조에서는 상황이 다소 복잡해집니다. 빨간색 공 3개와 노란색 공 3개를 가방에 넣습니다(원, 색상표 42).

두 개의 공을 꺼내는 실험을 반복합니다. 그런 다음 세 개의 공을 꺼내는 실험이 수행됩니다. 가능한 모든 결과가 명확해집니다. 세 개의 공은 모두 빨간색, 빨간색 두 개와 노란색 하나, 빨간색 하나와 노란색 두 개, 모두 노란색입니다. 색상표(42)의 그림은 결과 중 하나(하나의 노란색 및 두 개의 빨간색 원)만을 보여줍니다. 나머지 가능한 결과를 원 안에 3개의 빈 상자에 넣어야 합니다.

그런 다음 두 개의 빨간색 공과 두 개의 노란색 공이 있는 가방의 문제와 유사한 문제가 제기됩니다. !".

어떤 아이들은 이미 공 4개를 빼야 한다고 생각하고 결정을 정당화하기 위해 간단한 문제를 풀 때와 같은 방식으로 추론합니다.

어려움이 발생하면 위에 공식화된 질문과 유사한 유도 질문의 도움으로 어린이를 도와야 합니다.

4. 가방에 빨간색과 노란색 공의 수가 같지 않은 경우 게임의 변형도 흥미롭습니다. 예를 들어 빨간색 2개와 노란색 3개 또는 빨간색 3개와 노란색 2개입니다.

이제 두 개의 유사한 문제를 푸는 것이 제안됩니다. "적어도 하나가 빨간색이 되도록 하려면 몇 개의 공을 꺼내야 합니까?", "적어도 하나가 되도록 하려면 얼마나 많은 공을 꺼내야 하나요?" 노란색으로 바뀌나요? 이러한 작업에는 다른 솔루션이 있습니다. 그러나 답을 입증하기 위해서는 앞의 문제들과 같은 추론이 필요하다.

교훈적인 게임

"모든 길 찾기"

표적. 어린이의 조합 능력 개발.

게임 재료. 두 개의 멀티 컬러 라운드 칩, 문자 P와 B의 사슬을 잘라냅니다.

게임의 규칙. 두 명이 놀고 있다. 각 플레이어는 칩을 왼쪽 하단(별)에서 오른쪽 상단(깃발)으로 이동해야 하지만 한 가지 조건으로 각 셀에서 오른쪽 또는 위쪽으로만 이동할 수 있습니다. 단계는 한 셀에서 다른 셀로의 전환입니다. 각 경로에는 오른쪽으로 정확히 세 단계와 위로 두 단계가 포함됩니다. 계산에서 길을 잃지 않기 위해 문자 P와 B의 사슬로 목표를 향한 각 전진을 동반할 수 있습니다. 문자 P는 오른쪽으로 한 단계, 문자 B는 한 단계 위로를 의미합니다. 예를 들어, 그림에 표시된 칩의 경로는 PPBPB 문자 체인으로 표시될 수 있습니다. 문자 P와 B의 사슬을 비교함으로써 반복을 피할 수 있습니다. 승자는 모든 길을 찾는 사람입니다(그리고 그 중 10개가 있습니다).

교훈적인 게임

"누구의 집이 어디야?"

표적. 숫자를 비교하고 운동 방향 (오른쪽, 왼쪽, 직선)을 결정하는 능력으로 어린이를 운동하십시오.

게임 재료. 숫자가 있는 카드 세트입니다.

게임의 규칙. 어른이 주도합니다. 아이의 지시에 따라 그는 집들 사이에 숫자를 퍼뜨립니다. 각 분기점에서 어린이는 오른쪽 또는 왼쪽 중 어느 방향으로 회전해야 하는지 표시해야 합니다. 그림이 금지 된 경로로 바뀌거나 조건이 충족되는 잘못된 경로를 따라 가면 어린이는 점수를 잃습니다. 진행자는 이 경우 숫자가 손실되었음을 알 수 있습니다. 포크가 올바르게 전달되면 플레이어는 점수를 받습니다. 아이가 10점 이상을 득점하면 이깁니다. 플레이어는 역할을 변경할 수 있으며 포크의 조건도 변경할 수 있습니다.

교훈적인 게임

"그들은 어디에서 살고 있습니까?"

표적. 숫자를 비교하는 방법을 배웁니다.

게임 재료. 숫자.

게임의 규칙. 당신은 그들의 "집"에 숫자를 배치해야합니다. 1(0)보다 작은 숫자만 집 A에 들어갈 수 있습니다. 집 B에서-나머지 것에서-숫자는 3보다 작습니다(1과 2). B 집으로 - 나머지에서 - 5보다 작은 숫자 (3 및 4); 집에서 G - 6보다 큰 숫자(7 및 8) 및 집에서 D - 집 없이 남겨진 숫자(6).

이 게임에 대한 다른 옵션을 제공할 수 있습니다. 예를 들어, 세트에서 숫자를 가져와서 1 대신 3을 A 집 앞에 놓고, 5 대신 1을 B 집 앞에 두는 등의 방법을 사용할 수 있습니다. 그런 다음 어린이들에게 그 숫자가 현재 어디에 살고 있는지 말하게 합니다.

교훈적인 게임

"컴퓨터 기계 I"

표적. 구두 계산 기술 형성, 알고리즘, 순서도, 컴퓨터와 같은 컴퓨터 과학 아이디어의 동화를 위해 어린이를 준비시키기위한 전제 조건 생성.

게임 재료. 숫자가 있는 카드.

게임의 규칙. 두 명이 놀고 있다. 참가자 중 한 명은 컴퓨터 역할을 하고 다른 한 명은 기계에 작업을 제공합니다. 컴퓨팅 머신은 입력과 출력이 비어 있고 수행하는 작업을 나타내는 블록 다이어그램입니다. 예를 들어, 색상표 47의 그림 A는 하나의 작업(하나 추가)만 수행할 수 있는 가장 간단한 컴퓨터를 보여줍니다. 게임 참가자 중 한 명이 기계 입력에서 숫자를 설정하면(예: 3) 해당 숫자가 있는 카드를 노란색 원 안에 놓으면 컴퓨터 역할을 하는 다른 참가자가 다음과 같이 카드를 넣어야 합니다. 출력 결과(빨간색 원), 즉 숫자 4. 플레이어는 역할을 변경할 수 있으며 실수가 적은 사람이 승리합니다. 컴퓨터는 점차 복잡해지고 있습니다. 색상표 47의 그림 B는 하나를 두 번 추가하는 작업을 순차적으로 수행하는 기계를 보여줍니다. 게임의 구성은 이전의 경우와 동일합니다. 하나를 추가하는 두 단계를 수행하는 컴퓨터는 한 가지 작업만 수행하는 다른 컴퓨터로 교체할 수 있습니다(그림 B). 그림 B와 C의 기계를 비교하면 이 기계가 같은 방식으로 숫자에 작용한다는 결론을 내립니다. 그림 D, E, E의 자동차 게임도 비슷하게 구성됩니다.

교훈적인 게임

"컴퓨팅 머신 2"

표적. 숫자 비교에서 10 이내의 산술 연산을 수행하는 어린이를 훈련하십시오. 정보학의 아이디어를 숙달하기 위한 전제 조건 생성: 알고리즘, 블록 다이어그램, 컴퓨터.

게임 재료. 숫자가 있는 카드 세트입니다.

게임의 규칙. 두 명이 놀고 있다. 첫 번째는 리더입니다. 그는 게임의 조건을 설명하고 작업을 정의합니다. 두 번째는 컴퓨터의 역할을 합니다. 올바르게 완료된 각 작업에 대해 그는 1점을 받습니다. 5점에 대해 그는 작은 별을 얻고 5개의 작은 별에 대해 그는 1개의 큰 별을 얻습니다. 게임은 여러 단계로 진행됩니다.

1. 발표자는 기계(노란색 원)의 입력에 한 자리 숫자(예: 3)를 제출합니다. 컴퓨터로 작동하는 다른 하나는 먼저 조건 "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. 그림 A에 따라 게임을 구성할 때 리더는 "입력"에 숫자를 표시합니다. 두 번째는 지정된 작업을 수행해야 합니다. 이 경우 3을 추가합니다. 상자의 작업을 교체하여 게임을 수정할 수 있습니다.

그림 B에 따라 플레이하면서 두 번째 플레이어는 "입력"에 있는 숫자를 찾아야 합니다. 호스트는 "출구"(빨간색 원)의 번호뿐만 아니라 상자의 작업도 변경할 수 있습니다.

그림 B에 따라 재생할 때 "출력"에 표시된 숫자가 "입력"에 표시된 숫자에서 얻어지도록 수행해야 하는 작업을 표시해야 합니다. 리더는 "입력"이나 "출력"에서 숫자를 변경하거나 이 두 숫자를 동시에 변경할 수 있습니다.

3. 호스트는 "입력"에 한 자리 숫자를 제공합니다. 컴퓨터 역할을 하는 플레이어는 9보다 작지 않은, 즉 9보다 크거나 같은 숫자가 얻어질 때까지 이 숫자에 2를 더합니다. 이 숫자가 결과가 되며 플레이어는 "출력"에 표시합니다.

해당 번호의 카드를 사용하는 기계.

예를 들어, "입력"이 숫자 3을 수신하면 기계는 숫자 2를 추가한 다음 결과 숫자(5)가 9보다 작은지 확인합니다. 조건 5부터< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

교훈적인 게임

"단어변환"

표적. 게임의 다양한 규칙에 대한 아이디어 형성, 규칙을 엄격하게 따르도록 가르치고, 아이들이 컴퓨터 과학 아이디어(알고리즘 및 순서도 형태로 프레젠테이션)를 마스터하도록 준비시킵니다.

게임 재료. 정사각형 및 원(모든 색상).

게임의 규칙. 게임 "단어 변환"은 수학 및 컴퓨터 과학의 기본 개념 중 하나인 알고리즘의 개념을 모델링하고 "정상적인 마르코프 알고리즘"으로 알려진 수학적으로 정제된 버전 중 하나에서(소련의 수학자이자 논리학자인 Andrei Andreevich 이후 마르코프). 우리의 "말"은 비정상적입니다. 그것들은 글자가 아니라 원과 사각형으로 이루어져 있습니다. 어린이들에게 다음 동화를 들려줄 수 있습니다. “옛날 옛적에 한 왕국의 사람들은 원과 사각형만 쓸 수 있었습니다. 원과 네모로 이루어진 장문의 도움으로 그들은 서로 의사소통을 했다. 그들의 왕은 화를 내며 포고령을 내렸습니다. 다음 세 가지 규칙에 따라 말을 줄이십시오(색표 49).

1. 이 단어에서 사각형이 원의 왼쪽에 있으면 교체합니다. 이 규칙을 가능한 한 많이 적용하십시오. 그런 다음 두 번째 규칙으로 이동합니다.

2. 수신된 단어에서 두 개의 원이 나란히 있으면 제거합니다. 이 규칙을 가능한 한 많이 적용하십시오. 그런 다음 세 번째 규칙으로 이동합니다.

3. 수신된 단어에 두 개의 사각형이 있으면 제거합니다. 이 규칙을 가능한 한 많이 적용하십시오."

이 규칙에 따른 이 단어의 변형은 끝났습니다.

결과 단어는 주어진 단어의 변환 결과입니다.

색상표(49)의 그림은 주어진 규칙에 따른 단어 변환의 두 가지 예를 보여줍니다. 한 예에서 결과는 하나의 원으로 구성된 단어이고 다른 하나는 하나의 정사각형으로 구성된 단어입니다.

다른 경우에는 원과 사각형으로 구성된 단어 또는 단일 원과 단일 사각형을 포함하지 않는 "빈 단어"를 얻을 수 있습니다.

고슴도치는 또한 주어진 첫 번째, 두 번째, 세 번째 규칙에 따라 단어를 변환하는 방법을 배우고 싶어합니다.

컬러 차트 50에서는 이러한 동일한 규칙(단어 변환 알고리즘)이 순서도에 표시되어 긴 단어를 변환하기 위해 수행해야 하는 작업과 순서를 정확히 나타냅니다.

우리는 정사각형과 원(약 6~10자리)으로 단어를 만듭니다. 이 단어는 게임 시작 시 제공됩니다. 그것에서 블록 다이어그램의 화살표는 마름모로 연결되며 그 안에 질문이 제기됩니다. "이 단어에 원의 왼쪽에 사각형이 있습니까?"와 같이 읽습니다. 그렇다면 "예"라는 단어가 표시된 화살표를 따라 이동하면 사각형과 원이 바뀌도록 요구하는 첫 번째 규칙에 도달합니다. 그리고 다시 화살표를 따라 동일한 질문으로 돌아가지만 받은 단어와 관련이 있습니다.

따라서 질문에 대한 대답이 "예"인 한 첫 번째 규칙을 적용합니다. 대답이 음수가 되 자마자, 즉 수신 된 단어에서 원의 왼쪽에 단일 사각형이 없습니다 (모든 원은 모든 사각형의 왼쪽에 위치). 우리는 다음으로 표시된 화살표를 따라 이동합니다. 두 번째 질문은 "수신된 단어에 인접한 두 개의 원이 있습니까?"라는 새로운 질문으로 이어집니다. 그렇다면 "예"라는 단어가 표시된 화살표를 따라 이동하면이 두 원을 제거하도록 규정하는 두 번째 규칙에 도달합니다. 그런 다음 화살표를 따라 더 이동하여 동일한 질문으로 돌아가지만 이미 새 단어와 관련되어 있습니다.

그래서 우리는 "예"라는 질문에 대한 답이 나올 때까지 두 번째 규칙을 계속 적용합니다. 대답이 부정이 되 자마자, 즉 수신 된 단어에 더 이상 두 개의 인접한 원이 없으면 "아니오"라는 단어가 표시된 화살표를 따라 이동하여 "인접한 두 개의 사각형이 있습니까?"라는 세 번째 질문으로 이어집니다. . ". 그렇다면 "예"라는 단어가 표시된 화살표를 따라 이동하면이 두 개의 사각형을 제거하도록 규정하는 세 번째 규칙에 도달합니다.

그런 다음 화살표는 대답이 예일 때까지 질문으로 돌아갑니다. 대답이 부정적이 되자 마자 "아니오"라고 표시된 화살표를 따라 이동하여 게임의 끝으로 이끕니다.

경험에 따르면 6세 어린이는 특정 예에 대한 적절한 설명을 듣고 나면 블록다이어그램을 사용하는 능력을 마스터하게 됩니다.

메모. 순서도 작업에는 다음과 같은 기능이 있습니다. 조건(또는 질문)이 포함된 각 마름모에서 두 개의 화살표가 나옵니다(하나는 "예"로 표시되고 다른 하나는 "아니오"로 표시됨). 계속 진행 방향을 나타냅니다. 이 조건이 충족되거나 충족되지 않는 경우 게임; 어떤 종류의 행동을 지시하는 각 사각형에서 다음으로 갈 곳을 나타내는 화살표가 하나만 나옵니다.

교훈적인 게임

"단어변환"

(두 가지 규칙에 따라)

이 게임의 규칙(색상표 51)은 다음과 같은 점에서 이전 규칙과 다릅니다.

두 번째 규칙은 세 개의 인접한 원을 한 번에 제거하고 세 번째 규칙은 세 개의 인접한 사각형을 제거합니다.

게임 과정은 동일합니다(색상표 52).

교훈적인 게임

"색깔 숫자"

표적. 숫자의 구성에 대해 연구하고 이진 코드를 이해하기 위한 준비와 숫자 쓰기의 위치 원리를 연구합니다.

게임 재료. 컬러 줄무늬와 숫자 0과 1이 있는 카드.

게임의 규칙. 숫자 4, 2 및 1(숫자 1은 정사각형으로 표시됨)을 나타내는 길이가 다른 세 개의 스트립의 도움으로 숫자 1, 2, 3, 4가 배치되고 어떤 스트립에 사용되는지 표시됩니다. 각각의 숫자 1, 2, 3, 4. 일정 길이(4, 2 또는 1)의 스트립을 사용하지 않으면 0이 사용된 경우 해당 열에 입력됩니다. 테이블.

이 작업의 결과로 숫자 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7은 숫자 0과 1로 구성된 특수(이진) 코드를 사용하여 표현됩니다: 001, 010, 011, 100, 101, 포, 111.

동일한 이진 코드를 사용하여 그림의 속성을 나타낼 수도 있습니다.

이 게임에서는 도형에 대한 정보(모양, 색상, 크기)가 바이너리 코드를 사용하여 인코딩된 형태로 제공됩니다. 플레이어는 코드로 피규어를 인식하거나 피규어로 코드를 찾아야 합니다.

이 게임은 두 가지 모양과 두 가지 색상의 인물(예: 빨간색과 노란색 원과 사각형)을 포함합니다.

게임은 여러 단계로 진행됩니다.

1. 질문을 기억할 필요가 있습니다: ((그림이 원입니까?). 대답은 물론 "예" 또는 "아니오"가 될 수 있습니다. 대답을 0에서 1까지 "예"로 표시합시다. "연령".

플레이어 중 한 명은 0이 적힌 카드를 들고 다른 한 명은 해당 숫자(원)를 보여야 합니다. 첫 번째 카드가 1이 적힌 카드를 보여주었다면 두 번째 카드는 원이 아닌 도형, 즉 정사각형을 보여야 합니다.

반대 게임도 가능합니다. 첫 번째는 그림을 보여주고 두 번째는 해당 코드가 있는 카드를 보여줍니다.

2. 이제 첫 번째 질문에 (그림이 원입니까! ) 두 번째 질문이 추가됩니다. (그림이 빨간색입니까 2. ". 이 질문에 대한 대답은

첫 번째 것과 동일하게 "예"이면 0으로 표시하고, ((아니오)이면 1로 표시합니다.

두 질문에 대한 가능한 답변을 고려하십시오(질문 순서 기억).

답변 코드 그림

예, 아니오 00 원, 빨간색

예, 아니오 01 원, 빨간색 없음

아니오, 예 10 원형이 아닌 빨간색

아니오, 아니오 11 원형이 아님, 빨간색이 아님

(사각형, 노란색)

메모. 코드가 00, 01, 10, 1인 카드가 있습니다.] 한 플레이어는 카드를 들고 다른 플레이어는 해당 그림을 보여야 합니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 변경합니다. 반전 게임도 진행됩니다. 하나는 그림을 보여주고 다른 하나는 해당 코드가 있는 카드를 찾아야 합니다.

실수를 한 사람에게서 그림(또는 코드가 있는 카드)이 제거됩니다. 조각(또는 카드)이 남아 있는 사람이 승리합니다.

3. 두 가지 질문에: ((그림이 원입니까! "그리고 ((그림이 빨간색입니까!" - 세 번째 질문: ((그림이 큼!)).

세 번째 질문과 처음 두 질문에 대한 대답은 "예"인 경우 0으로 표시되고 "아니오"인 경우 1로 표시됩니다.

세 가지 질문에 대한 가능한 모든 답변 조합이 고려됩니다.

답변 코드 그림

예 예 예

예, 예, 아니오 예, 아니오, 예 예, 아니오, 아니오, 아니오, 예, 예, 아니오, 예, 아니오, 아니오, 아니오, 예, 아니오, 아니오, 아니오 000 001 010 011 100 101 110

111 서클, 레드, 라지

원형, 빨간색, 작은

원형, 빨간색 아님, 대형

빨간색이 아닌 원형, 작은

원형이 아닌 빨간색, 대형

원형이 아닌 빨간색, 작은

원형이 아닌, 빨간색이 아닌, 대형

원이 아닌, 빨강이 아닌, 작은

게임의 세 번째 단계는 세 가지 질문의 순서를 기억해야 하기 때문에 매우 어렵고 어린이(어른에게도 가능)에게 어려움을 줄 수 있습니다. 이 경우 생략할 수 있습니다.

교훈적인 게임

"색깔 숫자"

(두 번째 옵션)

표적. 숫자의 구성을 연구하고 숫자 쓰기의 위치 원리를 이해하기 위한 준비.

게임 재료. 컬러 줄무늬와 숫자 0, 1,2가 있는 카드.

게임의 규칙. 각각 숫자 3을 나타내는 두 개의 녹색 줄무늬(줄의 길이는 3)와 두 개의 흰색 사각형이 있으며 각각 숫자 1을 나타냅니다. 이 스트립을 사용하여 1에서 8까지의 숫자를 묘사해야 합니다 표의 오른쪽에는 각 숫자를 나타내는 데 사용되는 각 색상의 줄무늬 수를 나타냅니다(숫자 1, 2, 3, 4에 대해 수행됨).

표를 작성한 결과 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

교훈적인 게임

"기사의 움직임"

표적. 체스판에 익숙해지기, 체스판의 필드에 이름을 붙이는 방법(좌표계의 개념), 체스 기사의 움직임. 사고력의 발달을 측정합니다.

게임 재료. 흰색과 검은색 말의 이미지를 잘라냅니다. (집에 체스가 있으면 실제 체스판과 체스 말을 사용할 수 있습니다.)

게임의 규칙. 처음에 게임은 9개의 흑백 필드(색상표 55)로 구성된 체스판의 일부에서 진행됩니다.

우선, 아이들은 각 셀에 이름을 지정하는 법을 배웁니다. 각 필드에는 이름이 있습니다. 이를 위해 왼쪽 열의 모든 필드는 문자 A로, 가운데 열은 문자 B로, 오른쪽 열은 문자 C로 표시한다고 설명합니다. 맨 아래 행의 모든 ​​필드는 숫자로 표시됩니다. 1, 중간 행 - 숫자 2, 상단 - 숫자 3. 따라서 각 필드에는 필드가 있는 열을 나타내는 문자와 필드가 있는 행을 나타내는 숫자로 구성된 이름이 있습니다. 아이들이 각 필드의 이름을 쉽게 지을 수 있는 것처럼 몇 개의 필드를 예로 들면 충분합니다. 어른이 아이들에게 특정 분야를 보여주고 이름을 부른다(A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3). 필드의 이름을 지정하면 아이들이 그것을 보여줍니다.

그런 다음 그들은 체스 말이 어떻게 걷는지 설명합니다.

예를 들어 A1에서 B2 또는 BZ로, A2에서 B1 또는 BZ로 등."

플레이어 중 한 명은 기사를 어떤 필드에 놓고 두 번째 플레이어는 이 필드를 호출하고 그가 이동할 수 있는 필드를 보여줍니다. 충분한 훈련 후, 그들은 기사가 B2가 아닌 다른 칸에 있다면 두 개의 이동이 있음을 발견합니다. 그가 B2 필드에 서 있으면 그는 한 번의 이동도 없습니다.

그런 다음 검은색과 흰색의 두 기사가 등장하고 "백색 기사가 검은색 기사를 쓰러뜨립니다(또는 그 반대)"라는 문제의 설명으로 인해 게임이 복잡해집니다. 이 작업의 복잡성이 기사의 초기 위치에 달려 있다는 것은 분명합니다. 첫째, 간단한 문제가 제공됩니다. 예를 들어 백기사는 A2 필드에 있고 검은 기사는 BI(B3) 필드에 있습니다. 승자는 한 번에 다른 기사를 쓰러뜨리는 방법을 빠르게 추측하는 사람입니다. 그런 다음 게임이 더 복잡해지며 두 가지 이동 작업이 제안됩니다. 예를 들어 흰색 기사는 A1 필드에 있고 검은 기사는 B1 필드에 있습니다. 이 과제는 아이들이 생각하게 합니다. 일부는 게임 규칙을 위반하여 한 번에 기사를 기절시킵니다. 따라서 기사의 이동 규칙에 따라 게임의 규칙에 따라서만 이동해야 함을 항상 설명할 필요가 있습니다. 어떤 사람들은 두 가지 움직임이 필요하다고 추측합니다(A1 - BZ - B1). 그런 다음 게임은 16개 필드로 구성된 체스판(색상표 56)의 일부로 전송되며, 이 필드에는 기사를 기절시키는 게임에서 다중 이동 문제를 해결할 수 있는 더 많은 기회가 있습니다.

이 게임은 처음에 다음과 같이 진행됩니다. 각 플레이어는 체스 기사 중 한 명의 역할을 합니다. 두 기사 모두 특정 칸을 점령하고 기사 중 한 명이 다른 기사를 제압하려고 합니다. 미래에는 두 말이 서로를 쫓으며 움직입니다.

이 게임은 또한 어린이의 사고 발달을 측정하는 데 사용할 수 있습니다. 이를 위해 다음 게임이 재생됩니다. 그들은 아이에게 말을 첫 번째 잘못된 이동으로 이동하고 올바른 이동 수를 수정하도록 제안합니다. 3~4개월 후에 게임이 반복됩니다. 다시 올바른 이동 횟수를 수정합니다. 이 기간 동안 달성된 아동의 사고 발달은 차이 n2n1로 측정됩니다. 여기서 1x는 학습 기간 시작 시 올바른 움직임의 횟수이고 n2는 이 기간이 끝날 때의 올바른 움직임의 횟수입니다. (그러나 아이가 이미 체스를 약간만 치는 방법을 알고 있다면 사고 발달을 측정하는 설명된 방법을 적용할 수 없다는 점을 고려해야 합니다.)

교훈적인 게임

"컴퓨팅 머신 III"

표적. 기계의 프로그램 제어 원리에 대한 수학적 개선 중 하나 ( "기계"형태)의 알고리즘에 대한 아이디어 형성.

게임 재료. 빨간색 원, 포인터(머신 헤드), 손과 집게 손가락의 형태로 조각된 기계 및 프로그램 메모리(색상표 59).

게임 준비(색상표 57, 58, 59).

기계에 대한 설명입니다.

기계는 메모리와 헤드로 구성됩니다.

기계의 메모리는 셀(cell)로 분할된 테이프로 표시됩니다. 각 셀은 비어 있거나 특정 기호를 포함합니다. 따라서 우리는 빨간색 원을 가져갔습니다.

머리는 한 번에 하나의 메모리 셀만 봅니다.

기계는 다음을 수행할 수 있습니다.

a) 머리가 빈 셀을 보면 기계는 " " 명령에 따라 거기에 원을 넣을 수 있습니다.

b) 헤드가 채워진 셀을 보면 기계는 명령 "X"에 의해 메모리 셀에서 이 원을 제거할 수 있습니다.

c) "-"명령에 따라 머리가 한 셀 오른쪽으로 이동합니다.

d) 명령에 따라<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) 명령 "D"에서 기계가 멈추고 작업이 완료됩니다.

" " 명령에서 이미 채워진 셀에 원을 넣어야 하는 경우 또는 "X" 명령에서 빈 셀에서 원을 제거해야 하는 경우에도 기계가 멈출 수 있습니다. 이 경우 우리는 기계가 "망쳤다", "고장났다"고 말할 것입니다.

기계는 프로그램에 따라 엄격하게 작업을 수행합니다.

프로그램은 명령의 유한한 시퀀스입니다. 컬러 차트 57은 두 개의 프로그램 A와 B와 기계가 이러한 프로그램과 함께 작동하는 방식을 보여줍니다.

프로그램 A는 세 팀으로 구성되어 있습니다. 메모리의 초기 상태와 머신 헤드(포인터)의 위치가 다른 이 프로그램 실행의 세 가지 경우(a, b, c)가 표시됩니다.

a) 기계가 시작되기 전에 하나의 원이 메모리에 저장되고 헤드는 이 채워진 메모리 셀을 봅니다. 프로그램 실행을 시작하면 기계는 명령 번호 1을 실행합니다. 헤드에 한 셀을 오른쪽으로 이동하고 명령 2의 실행으로 이동하도록 지시합니다(명령 1의 끝에서 기계가 수행해야 하는 명령 번호 실행됨)이 표시됩니다. 두 번째 명령에서 기계는 머리가 보고 있는 빈 셀을 원으로 채우고 기계를 중지하라는 세 번째 명령의 실행을 진행합니다. 이 경우 기계가 수행하는 작업은 무엇입니까? 작업을 시작하기 전에 하나의 원이 메모리에 저장되었고 작업이 끝난 후에는 두 개의 원이 추가되었습니다.

b) 기계 작동이 시작되기 전에 두 개의 원이 기계의 메모리에 저장되어 있으면 동일한 프로그램 A를 실행한 후 세 개의 원이 있을 것입니다. 따라서 여기에도 1의 "추가"가 있습니다.

프로그램 A를 프로그램 추가 1이라고 부를 수 있습니다.

c) 이 변형은 프로그램 A를 실행하는 동안 기계가 고장난 경우를 나타냅니다. 실제로 작업을 시작하기 전에 두 개의 원이 메모리에 저장되어 있고 헤드가 왼쪽으로 채워진 셀을 본 다음 첫 번째 명령을 실행한 후(즉, 한 셀씩 오른쪽으로 이동하면 채워진 셀을 다시 봅니다.) 따라서 보고 있는 셀에 원을 넣으라는 두 번째 명령을 실행하기 시작하면 기계가 고장납니다.

덧셈 프로그램 1을 개선(개선)하기 위한 과제가 발생합니다.

프로그램 B. 프로그램 B는 추가 1의 개선된 프로그램입니다. 여기에는 새로운 명령 2가 포함되어 있습니다. 조건부 제어 이전입니다. 이 프로그램은 다음과 같이 작동합니다.

a) 작업을 시작하기 전에 두 개의 원이 메모리에 저장되고 헤드는 왼쪽으로 채워진 셀을 봅니다(참고, 프로그램 A를 실행하는 동안 기계가 고장났을 때와 똑같은 상황). 첫 번째 명령에서 헤드는 한 셀을 오른쪽으로 이동하고 기계는 명령 2를 계속 실행합니다. 명령 2는 헤드가 비어 있는 셀을 보는지 채워진 셀을 보는지에 따라 다음으로 이동할 명령을 나타냅니다. 우리의 경우 머리는 채워진 셀을 봅니다. 즉, 채워진 것으로 표시된 명령 2의 아래쪽 화살표를 볼 필요가 있습니다.

셀. 이 화살표는 명령 1로 돌아가야 함을 나타냅니다. 즉, 헤드가 다시 한 셀 오른쪽으로 이동하고 기계가 명령 2를 실행하기 시작합니다. 이제 헤드가 빈 셀을 보고 있으므로 다음을 살펴봐야 합니다. 명령 3으로의 전환을 나타내는 위쪽 화살표 명령 2. 명령 3에서 기계는 머리가 보고 있는 빈 셀에 원을 배치하고 명령 4, 즉 중지를 실행합니다.

보시다시피 거의 같은 상황에서 프로그램 A에 따라 작동하는 기계가 고장 났고 프로그램 B를 실행하여 추가 1을 성공적으로 완료했습니다.

b) 이 경우 작업 시작 전에 3개의 원이 메모리에 저장되고 헤드가 맨 왼쪽에 채워진 셀을 보면 프로그램 B에 따른 기계 작동이 시뮬레이션됩니다.

색상표 58은 두 개의 빼기 프로그램 1을 보여줍니다. 가장 간단한 프로그램 C는 모든 경우에 작동하지 않지만(기계가 고장난 경우), 프로그램 D는 제어 명령의 조건부 전송으로 개선되었습니다.

프로그램 A, B, C, D(색상표 57-58)에 따라 기계 작동을 주의 깊게 연구한 후에만 동일한 프로그램을 사용하여 게임(색상표 59)을 진행할 수 있습니다.

플레이어 중 한 명이 초기 상황을 설정합니다. 즉, 연속적인 메모리 셀에 여러 개의 원을 놓고 채워진 셀 중 하나에 머신 헤드를 놓고 프로그램(A, B, C 또는 D) 중 하나를 나타냅니다. 두 번째는 이 프로그램에 따라 기계 작동을 시뮬레이션해야 합니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 변경합니다.

승자는 기계 작동을 시뮬레이션하여 실수를 줄이는 사람입니다.