현대 아이들은 무엇을 좋아합니까? “요즘 아이들은 어떤 게임을 합니까? 그림자 게임

국내 발달 심리학의 이론적 입장에 따르면 미취학 아동의 주요 활동은 역할극입니다. 창의적 상상력, 상상적 사고, 자기 인식 등 이 시대의 주요 새로운 형태가 가장 효과적으로 형성되고 발전하는 것은 바로 이 활동입니다. 놀이는 어린이의 다양한 형태의 자발적인 행동을 개발하는 데 특히 중요합니다. - 초급부터 가장 복잡한 것까지. 따라서 게임에서 자발적인 관심과 기억, 동기의 종속 및 행동의 목적성이 발달하기 시작합니다. 집중하고, 무언가를 기억하고, 충동적인 움직임을 억제하는 의식적인 목표는 게임에서 어린이가 더 일찍 그리고 더 쉽게 강조합니다.

어린이 놀이 활동의 ​​뛰어난 이론가이자 연구자인 D.B.의 놀이 개념의 주요 조항 중 하나입니다. Elkonin은 사회적 성격에 대한 진술입니다. 그는 인간 관계 영역에 대한 게임의 특별한 민감성을 반복적으로 설득력있게 강조했습니다. 놀이는 사회에서 어린이의 삶의 조건에서 발생하며 이러한 조건을 반영합니다. 이러한 조항은 러시아 심리학의 고전이 되었으며 미취학 아동의 놀이 활동의 ​​성격을 이해하기 위한 전통적인 기초가 되었습니다. .

그러나 D.B. Elkonin은 홍보와 사회 전체가 여러면에서 달랐던 60-70 년대에 수행되었습니다. 그 이후로 우리 사회, 사람 간의 관계, 어린이의 생활 조건에 중요한 변화가 일어났습니다. 이러한 변화는 어린이의 놀이에 영향을 미칠 수밖에 없습니다. 이러한 변화의 성격을 이해하는 것은 적어도 다음과 같은 이유로 매우 중요합니다.

첫째, 현대 미취학 아동의 놀이 특징은 정신 발달, 관심, 가치, 아이디어 등의 독창성을 반영합니다.

둘째, 게임은 인간 관계 영역에 대한 특별한 민감성으로 인해 사회에서 아동의 위치와 이 사회 자체의 특성을 반영합니다.

셋째, 어린이의 놀이활동 현황에 대한 분석은 유아교육과 새로운 놀이교육법 구축에 있어서 매우 중요하다. .

그러나 이 작업의 중요성에도 불구하고 현재 현대 어린이 놀이의 세부 사항을 다루는 진지한 심리학 연구는 없습니다. 동시에 부모와 유치원 교사는 지난 5~6년 동안 미취학 아동의 게임에 일정한 변화가 있었다는 점에 주목합니다.

경험이 풍부한 유치원 교사 대다수가 기록한 가장 분명한 변화는 유치원 아이들이 덜 놀기 시작했다는 것입니다. (양과 기간 모두에서)롤플레잉 게임. 일반적으로 플레이할 시간이 부족한 것이 주된 원인으로 꼽힙니다. 대부분의 유치원에서는 일상이 다양한 활동으로 가득 차 있으며 자유 놀이를 할 수 있는 시간이 최소 1시간 정도 남아 있습니다. 그러나 교사의 관찰에 따르면 이 시간 동안에도 아이들은 의미 있고 침착하게 놀 수 없습니다. 그들은 안절부절 못하고, 싸우고, 밀고 있습니다. 따라서 교육자들은 아이들의 자유 시간을 차분한 보드 게임으로 채우고 다양한 모자이크, 건축 세트를 제공하려고 노력합니다. , 등.

동시에 게임의 다양성과 특정 교육 조건에 대한 의존성을 강조할 필요가 있습니다. 어린이 놀이 활동에 많은 관심을 기울이는 별도의 유치원이 있으며 역할 놀이는 광범위한 형태를 취합니다. 정상적인 가족 환경에 사는 아이들도 원칙적으로 롤 플레잉 게임을 좋아하고 플레이하는 방법을 알고 있습니다. 그러나 그러한 정원과 그러한 조건은 현재 규칙이 아니라 예외입니다. 우리는 현대 미취학 아동이 무엇을 어떻게 노는지에 대한 더 광범위하고 일반적인 그림에 관심이 있습니다.

미취학 아동기에 놀이가 사라진 이유는 아주 분명합니다. 우선, 이 어린이 활동의 ​​발달적 의미에 대한 이해가 부족합니다. 어른들은 놀이를 오락, 쓸모없는 여가로 점점 더 많이 인식하고 있으며, 이는 목표 학습과 유용한 기술 숙달에 반대됩니다. 이는 주로 성인의 오리엔테이션에 의해 촉진됩니다. (부모님, 교사, 전문가)미취학 아동을 가르치기 위해. 교육적 성취에 대한 압박감과 학습 활동의 우선순위가 놀이를 밀어내고 있습니다. 대부분의 부모에게 조기 학습은 놀이보다 더 중요하고 유용한 어린 시절 활동인 것 같습니다. 동시에 교육은 주로 지식 습득과 교육 기술 습득으로 이해됩니다. (주로 읽기, 세기, 쓰기). 지식과 교육 활동의 우선 순위는 미취학 아동의 삶과 교육 과정에서 놀이를 배제합니다. .

놀이 점유율이 감소하는 또 다른 이유는 다양한 연령대의 어린이 커뮤니티가 부족하기 때문입니다. 이전에는 게임이 어른들의 교육적 영향에 관계없이 저절로 생겨났습니다. (안뜰, 대가족 및 기타 연령대가 다른 그룹). 현재 한자녀 가정이 주류를 이루고 어린 아이와 큰 아이 간의 접촉이 거의 없을 때 게임을 방송하는 자연스러운 메커니즘이 방해를 받고 어른들이 게임을 소개하는 기능을 맡을 수 없습니다.

어린 시절의 시장화는 우리 시대의 특징적인 현상이 되었습니다. 어린이를 위한 풍부한 상품과 오락은 소비 사고방식을 형성합니다. 따라서 장난감은 점점 더 놀이의 수단이 아니며 어른들이 아이들을 위해 구입하는 상품으로 변모하고 있습니다. 장난감은 단순히 어린이의 소유물이자 물리적 공간을 채우는 소유물이지 어린이의 외부 및 내부 활동에 대한 인센티브가 아닙니다.

어린이를 위한 현대 미디어와 비디오 제품의 확대로 인해 소비 사고방식이 적극적으로 형성되고 강화됩니다. 미취학 아동의 지배적인 활동은 만화를 보는 것인데, 그 예술적 장점과 발달 잠재력은 대부분 매우 의심스럽습니다. 이 활동은 더욱 활동적이고 창의적인 활동 형태로서 놀이를 집중적으로 대체하고 있습니다. .

그러나 주된 이유 중 하나는 "케어 게임" 유치원 교육에서 게임을 게임 형태의 학습으로 대체하는 것입니다. 게임은 사라지는 것 같지 않지만 학습의 수단이 됩니다. "유용한" 새로운 것을 배우는 것을 목표로 삼았습니다. 실제로 현대 유치원 교육학에서는 놀이의 중요성이 부정되지 않고 오히려 지속적으로 강조됩니다. 그러나 게임의 의미는 주로 순전히 교훈적인 것으로 간주됩니다. 이 게임은 새로운 기술, 아이디어를 획득하고 유용한 기술을 개발하는 데 사용됩니다. 특히 이는 어떤 식 으로든 용어를 포함하는 수많은 교육적 작업 방법으로 입증됩니다. "게임 형태" , "게임시설" , "게임 기술" , "게임 활동" 등. 게임은 게임 기술과 교육 방법, 게임 기술로 대체되고 있으며 점점 더 독립적인 활동이 되지 않고 있습니다. (그리고 선두적인 것), 그러나 가르치는 수단입니다.

게임을 통해 아이들은 주의력을 키우고, 기억력을 활성화하고, 사고력을 키우고, 경험을 축적하고, 움직임을 개선하고, 대인 관계를 형성합니다. 게임에서는 처음으로 다른 참가자의 능력과 비교하여 자신의 능력을 평가하는 자존감의 필요성이 발생합니다.

롤플레잉 게임을 통해 어른들의 세계를 소개하고 일상 활동에 대한 지식을 명확히 하며 사회적 경험에 빠르고 깊이 동화될 수 있습니다. 게임의 가치는 배움과 비교할 수 없을 만큼 크다.

놀이는 어린이에게 있어 활동을 계획하는 것이 성인에게 해당됩니다. 인생에서 중요한 사건이 일어나기 전에 우리는 말하고 행동할 내용을 준비하고, 정신적으로 계산하고, 연습해야 합니다. 중요한 일을 준비하지 않으면 불쾌한 상황에 직면할 수 있습니다. 롤플레잉 게임에서 어른들의 행동을 반복하는 어린이가 있습니다. (치유하고, 가르치고, 교육하고, 싸우고, 건설합니다), 리허설, 자신을위한 중요한 행사 준비-성인. 어렸을 때 장난감 연습을 할 시간이 없었다면 성인이 되어도 불안감을 느끼고 수준에 미치지 못할 수도 있습니다. 그래서 어린 시절을 일찍 잃은 어른들은 30, 40세가 되어도 놀고, 잃어버린 시간을 보충하고, 훈련하기 전까지는 진정으로 성숙하다고 느끼지 못하는 것 같습니다.

어린이 역할극 (의사, 학교, 딸과 엄마, 전쟁 게임 및 기타 스토리 게임용)가장 전문적인 교사도 할 수 없는 일을 할 수 있습니다. 도움을 받으면 아이는 쉽고 즐겁게 배우고 모든 정신적 과정을 발달시킵니다. (기억, 주의력, 언어, 사고, 상상)신중하고 효과적으로. 이것이 미취학 아동이 배울 수 있는 유일한 방법이며, 아직 책상에 앉아 의지력으로 집중할 수 없습니다. 한 게임에서는 발각되지 않도록 쥐처럼 앉아서 움직이지 않아야 합니다. 이것이 의지 집중이 발전하는 방식입니다. 다른 게임에서는 보물을 찾으려면 마법의 단어를 기억해야 합니다. 이것이 기억력이 발달하는 방식입니다. 세 번째 게임에서는 큰 카드를 먼저 닫는 사람이 승리하므로 로또 카드를 놓치지 말고 경계해야 합니다. 이것이 주의력이 발전하는 방식입니다. 등등.

어린이 놀이 이론의 추가적인 발전은 다음과 같은 방향으로 생산적일 수 있습니다.

  1. 한 아이의 개인 놀이와 다른 아이들과의 집단 놀이의 게임 특성을 연구하고 의존성에 대해 논의합니다. (또는 독립)다른 어린이들과 함께 게임에 참여함으로써 어린이의 놀이 발달 수준;
  2. 다연령 통합놀이의 특성을 연구한다. (규범적 발달과 비정상적인 발달을 동시에 보이는 아동이 있는 경우)놀이 파트너가 지적 발달, 행동 특성, 신체적 한계 등과 관련하여 차이가 있는 그룹;
  3. 다양한 심리적 연령의 어린이들의 개인 및 그룹 놀이의 역학 연구 (특정 순간에 특정 어린이들 사이에 놀이 상황이 발생하는 이유와 외부 또는 내부 사건으로 인해 종료되는 이유에 대한 질문 포함);
  4. 게임에 사용된 놀이 재료에 따라 어린이 또는 어린이 그룹의 놀이 특성을 연구합니다. (이 맥락에서 게임 자료는 매우 광범위하게 이해됩니다);
  5. 실내 및 실외에서 노는 어린이 또는 어린이 그룹의 특성을 연구합니다. (거리에서).

사용된 문헌 목록

  1. 우리 아이들은 무엇을 가지고 놀까? 심리학의 거울에 비친 게임과 장난감 / E. Smirnova 외. – M.: Lomonosov, 2012. - 224p.
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올리야 마케바
에세이 『현대 어린이들은 무엇을 하고 있는가』

무엇에 현대 어린이 놀이? 그 사람들도 놀아요?? 그리고 우리 사람들이 하는 일을 게임이라고 부를 수 있을까요? 어린이들?

현대 어린이, 수년 전처럼 그들은 새로운 모든 것을 배우려고 노력하고 의사 소통이 상당히 발전했으며 더 편안합니다. 현재의 어린이들특정 기술 문제를 신속하게 파악할 수 있습니다. 인생은 자신의 조건을 결정하고 리듬이 눈에 띄게 가속화되며 정보가 과포화됩니다. 생활 조건도 변했고, 그에 맞춰 게임도 변했습니다. 이전에는 큐브, 봉제인형, 조립 세트, 모자이크, 인형 등이 있었습니다. 이제 그들은 점점 더 컴퓨터 게임, 무제한의 만화, 태블릿, 노트북으로 대체되고 있습니다. 점점 더 많은 새로운 가젯이 등장하고 있으며, 현대 장난감. 요즘에는 전통적인 공간이 점점 줄어들고 있습니다. 계략, 하지만 게임항상 필수적인 어린이 활동이었습니다. 불과 10년 전만 해도 어린이들의 대부분의 시간은 야외 게임이 차지했습니다. 현대 어린이또한 활동적인 게임의 존재도 기억하지만, 얼마나 자주 플레이합니까? 놀다? 아쉽게도 기회를 잡는 사람은 많지 않습니다 놀다원할 때마다 야외 게임을 즐겨보세요. 부모들은 종종 자녀가 컴퓨터를 사용하는 것보다 집에서 컴퓨터를 하는 것이 편리하다고 생각합니다. 거리에서 놀았어, 그를 감시해야 할 곳은 근처에 있어야합니다.

그리고 현대의게임의 잠재력은 교육 과정에서 사용되지 않습니다. 게임본격적인 성격 교육에서 놀이의 엄청난 역할이 분명하지만 우리 아이들의 삶에서 압착되고 사회화 수단이 아닙니다. 게임독립성, 창의적인 상상력, 자기 인식을 개발합니다.

그래서 뭐? 현대 어린이 놀이? 인기 1위는 다양한 장르의 게임이 차지 현대 가제트. 또한 다양한 영화, 만화, 만화의 주제와 관련된 게임도 수요가 있습니다. 중에 현대의아이들은 Harry Potter, X-Men, Spider-Man, Avatar 등과 같은 영웅의 권위를 즐깁니다. 종종 그러한 캐릭터는 잔인함과 공격성을 조장하며, 어떤 대가를 치르더라도 최우선 순위는 최우선입니다. 온갖 종류의 돌연변이 로봇 이미지는 인간 요소를 배경으로 밀어넣기 때문에 어른들은 그러한 게임을 바로잡아야 합니다.

아이가 할 수 있는 장소와 시간을 찾는 것이 매우 중요합니다. 놀다. 그걸 틀어봐그에게 필요한 것뿐만 아니라 정신적으로 건강하게 자라는 것, 일반적으로 성장하는 것이 매우 중요하다는 것입니다! 발달상의 어려움에서 벗어나 성장하세요. 주변 세상을 두려워하지 않기 위해, 누군가가되고 싶기 위해, 자신이이 세상에서 필요한 것이 무엇인지, 그가이 세상에 어떤 이익을 가져다주고 싶은지 알기 위해!

주제에 관한 출판물:

“게임은 환경에 대한 생명력 있는 아이디어와 개념의 흐름이 어린이의 영적 세계로 흘러 들어가는 크고 밝은 창입니다.

수업이 진행됩니다. 그리고 언제나 그렇듯이 아이들은 그룹으로 나뉘어 놀아요. 봄, 다차. 그래서 아이들은 차에 짐을 싣고 출발합니다.

최근 유치원 기관에서 주의력결핍 과잉행동장애 징후를 보이는 아동의 수가 증가하는 추세입니다.

언어 발달을 위한 교육 활동 요약 “아이들은 블록을 가지고 놀아요” 1학년 어린이들을 위한 주제주간 “나는 인간이다”입니다. 작성자 : MBDOU No. 6 "Smile" 제 1 주니어 그룹 제 1 카테고리 교사.

부모를 위한 상담 "아이들은 놀아요 - 같이 놀아요."부모를위한 상담 "아이들 놀이-우리는 함께 놀아요"(직장 경험에서). 가족 중 한 아이가 완전히 무기력해 보이고 그의 생명도 사라졌습니다.

후배 2부 '우리 아이들이 노는 것' 원탁 형태의 학부모 간담회"우리 아이들이 노는 것"이라는 주제로 2 학년 그룹의 원탁 형태의 학부모 회의 안녕하세요, 부모님.

중등 그룹 학부모를 위한 학부모 회의. 주제 : "아이들 놀이 - 함께 놀자" 과제 : 조직의 규칙을 고려하십시오.

게임 기능.

게임은 복잡하고 다면적인 현상입니다. 다음과 같은 기능을 구별할 수 있습니다.
교육 기능은 기억력, 주의력, 지각력 등과 같은 일반적인 교육 기술 및 능력의 개발입니다.
엔터테인먼트 기능은 교실에서 좋은 분위기를 조성하여 성인과 어린이 간의 수업 및 기타 형태의 의사소통을 지루한 행사에서 흥미진진한 모험으로 변화시킵니다.
의사소통 기능 - 어린이와 성인을 하나로 묶고, 정서적 접촉을 구축하고, 의사소통 기술을 개발합니다.
이완 기능 - 집중적인 학습 및 작업 중에 어린이의 신경계에 가해지는 부하로 인해 발생하는 정서적(신체적) 스트레스를 완화합니다.
교육 기능 - 어린이의 개별 특성을 식별하는 데 도움이 되며 학생의 성격에서 바람직하지 않은 징후를 제거할 수 있습니다.
자기 표현의 기능은 놀이에서 자신의 창의적 능력을 실현하고 자신의 잠재력을 더욱 완전하게 발견하려는 어린이의 열망입니다.
보상 기능은 실생활에서 실현 가능하지 않은(달성하기 어려운) 개인적인 열망을 충족시키기 위한 조건을 만드는 것입니다.

5. 미취학 아동의 게임 분류.

창의적인 게임 역할 놀이“상점”, “병원”, “도서관” 등 표적:개인의 다양한 사회적 역할에 대한 연구 플롯 유형: 특징:줄거리(어린이가 재현하는 현실 환경) 콘텐츠(활동의 중심점으로 아동이 재생산하는 내용 및 활동에서 성인 간의 관계) 역할(아동의 놀이 위치, 캐릭터와의 동일시)
감독의'교통사고' 등 표적:창의력과 상상력의 발달 플롯 유형:가정용, 산업용, 공공 특징:사건과 인상의 반영; 파트너(장난감 및 대체품) – 무생물 상태:아이들을 위한 개별 공간 만들기
건설 및 구조 표적:건설적인 문제 해결 재료 유형:자연의, 특별하게 만들어진, 보조적인 특징:아이가 어른의 행동을 모방하는 것에서 벗어나 건설적인 문제를 독립적으로 해결하도록 유도합니다.
연극과 예술 표적:어린이에게 예술을 소개하는 것; 종류:아동 감독 및 아동 배우; 특징:문학 작품의 공연을 직접 대표합니다. 기성품, 변하지 않는 플롯을 가지고 있습니다. 모든 행동은 작업 내용에 종속됩니다.
규칙이 있는 게임 남을 가르치고 싶어하는 표적:교육 종류:줄거리 교훈적(“상점”); 데스크탑 인쇄(“로또”); 구두 (“계절”) 특징:교육 및 게임 작업, 게임 활동의 존재; 규칙의 존재
움직일 수 있는 표적: 종류: 특징:규칙의 존재
스토리 기반 게임과 스토리 없는 게임 스포츠 게임 (고, 중, 저 이동성)

최근 몇 년 동안 어린이 게임 분류 문제가 다시 과학자들의 주목을 받기 시작했습니다. Novoselova가 개발한 어린이용 게임의 새로운 분류

분류의 기초그 생각은 거짓말이다 누구의 주도권 게임이 발생하는지(어린이 또는 성인).

가장 밝은 부분 세 가지 종류의 게임:

1) 어린이 (어린이)의 주도로 발생하는 게임,

독립 게임:

a) 게임 실험

b) 독립 스토리 게임:

플롯 표시,

줄거리 역할극.

감독의,

연극;

2) 어른이 시작한 게임, 교육 및 교육 목적으로 소개합니다.

교육 게임:

a) 교훈적,

b) 줄거리 교훈,

c) 모바일;

레저 게임:

a) 재미있는 게임,

b) 엔터테인먼트 게임

c) 지적,

d) 축제 및 카니발,

e) 연극 제작물;

3) 역사적으로 확립된 민족 집단의 전통에서 나온 게임 (사람들), 이는 성인과 어린이 모두의 주도로 발생할 수 있습니다.

전통적인또는 사람들(역사적으로 많은 교육 및 여가 게임의 기초를 형성합니다).

현대 미취학 아동을 위한 게임의 세계.

현대 어린이에 관해 이야기할 때 우선 주목해야 할 점은 요즘 어린이들은 전혀 놀지 않거나 너무 적게 놀고 있다는 것입니다. 이는 다음과 같은 여러 가지 이유 때문입니다.

1. 현대 사회는 아이들에게 조기 성공과 성취를 요구합니다. 모두가 그들을 가르치려고 노력하고 있습니다! 미취학 아동의 주요 활동이 놀이라는 사실을 잊고 가능한 한 빨리 읽기, 쓰기, 세기를 가르치십시오!

2. 현대 어린이의 부모 자신도 놀지 않는 세대에 속합니다. 그들의 어린 시절도 게임 없이 지나갔고 교육적 요소도 가득했습니다. 이것이 바로 부모가 자녀와 놀지 않는 이유입니다. 부모는 스스로 이 일을 하는 방법을 모르는 경우가 많습니다. 게다가 시간도 부족해요. 아이들은 게임 경험을 통해 배울 기회가 없습니다.

3. 현대 부모들은 자녀가 외출하는 것을 (두려워하여) 허용하지 않습니다. 아이는 부모의 시야 내에 있어야 합니다.

현대 장난감이 부모의 장난감과 얼마나 다른지 말하지 않는 것은 불가능합니다. 첫째, 그 수가 많기 때문에 아이가 무엇을 할 것인지 선택하는 것뿐만 아니라 자신이 그토록 좋아하는 것을 꿈꾸는 것도 어렵습니다. 둘째, 부드러운 곰과 토끼 외에도 어린이는 로봇, 괴물, 성별이 다른 인형, 성인 바비 및 켄에 큰 관심을 보입니다. 이러한 장난감을 사용한 게임의 줄거리는 아기 인형과 유아용 침대가있는 전통적인 모녀 게임과 다릅니다!

아이들의 삶에는 또 다른 특징이 있습니다. 부모는 원칙적으로 놀이 공간을 탐구 할 시간이 없습니다. 장난감의 세계에서 길을 잃고, 아이의 소원을 따르고, 아이들의 건강을 위해 안전하지 않은 상황을 만들고, 교육용 게임이나 장난감을 사용하더라도 컴퓨터 앞에 있습니다. 우리는 이전에 자연스럽게 발생한 게임에 더 많은 관심을 기울이고, 아이들이 이해할 수 있는 스토리 기반 게임을 개발하도록 돕고, 현대 장난감의 세계를 탐색하고, 아이의 욕구와 아이에 대한 혜택 사이의 균형을 유지해야 합니다.

현대 어린이 게임:

1. 야외 게임이 중요하며 1위를 차지합니다(내부 정서적 스트레스 해소).

2. 교육적인 교훈적인 게임.

3. 컴퓨터 게임(콘텐츠를 엄격하게 선택하세요).

4. 어른과의 일대일 게임 - 캐주얼 게임(나무 세기 등)

5. 손가락 게임, 읽고 쓰는 능력을 익히기 위한 준비.

6. 그들은 SZHRI를 덜 자주 플레이하고, 변경하고, 시간에 따라 다르며, SZHRI 장난감은 변경됩니다.

S.R.I.의 출현 단계

스토리 기반 롤플레잉 게임아이는 발달 과정에서 여러 단계를 거칩니다. 지속적으로 서로 교체:

입문 게임, 디스플레이 게임, 플롯 디스플레이 게임, 플롯 롤플레잉 게임. 게임 활동 개발의 첫 번째 단계는 다음과 같습니다. 입문 게임. 어른이 장난감 물건의 도움을 받아 아이에게 동기를 부여한 것을 바탕으로 한 물건 기반 놀이 활동을 나타냅니다. 그 내용은 객체를 조사하는 과정에서 수행되는 조작 행위로 구성됩니다. 유아의 이러한 활동은 내용을 매우 빠르게 변경합니다. 검사는 대상 장난감의 특성을 식별하는 것을 목표로 하므로 지향적인 행동 작업으로 발전합니다.

게임 활동의 다음 단계는 다음과 같습니다. 디스플레이 게임개별 주제별 작업은 개체의 특정 속성을 식별하고 이 개체의 도움으로 특정 효과를 달성하는 것을 목표로 하는 작업이 됩니다. 이것은 유아기 놀이의 심리적 내용 발달의 정점입니다. 아이에게 적절한 객관적 활동을 형성하는 데 필요한 토양을 만드는 사람은 바로 그 사람입니다.

아이의 생애 첫 1~2세가 되면 놀이와 객관적 활동의 발달은 수렴되는 동시에 분기됩니다. 이제 행동 방법에 차이가 나타나기 시작합니다. 게임 개발의 다음 단계가 시작됩니다. 플롯 대표자.심리적 내용도 변합니다. 아동의 행동은 객관적으로 중재된 상태를 유지하면서 의도된 목적을 위해 물건을 사용하는 것을 조건부 형태로 모방합니다. 이렇게 전제조건이 점차 감염된다. 롤 플레잉 게임.

게임 개발의 이 단계에서는 말과 행동이 하나로 합쳐지고, 역할극 행동이 아이들에게 의미 있는 사람들 간의 관계 모델이 됩니다. 무대가 다가오고 있어요 실제 롤플레잉 게임, 플레이어는 자신에게 친숙한 사람들의 노동 및 사회적 관계를 모델링합니다.

이미 2학년 상반기에 교육 작업의 올바른 조직을 통해 아이들은 물건과 장난감의 속성을 기반으로 한 행동에서 그들 사이의 실질적인 의미 연결을 반영하는 것, 즉 플롯을 재생하는 것으로 이동하기 시작합니다. 아이가 이해할 수 있는 그의 삶. 게임 개발의 다음 단계가 시작됩니다. 즉, 플롯 표시가 됩니다.

독립 플롯 표시 게임의 특징은 특정 게임 동작을 여러 번 반복하려는 욕구입니다. 예를 들어, 소녀는 인형의 온도를 측정할 수 있습니다. 막대를 팔 아래에 놓고 꺼내서 살펴보고 온도를 측정한 다음 온도계를 다시 놓으십시오. 다른 경우에는 목욕 후 인형을 말린 어린이가 다시 세탁을 시작하는 등의 경우가 있습니다.

3학년 어린이의 경우 디스플레이 게임의 성격은 주로 유지되지만 동작은 더욱 다양해집니다. 이는 물체를 조작하는 것뿐만 아니라 특정 방식으로 행동하는 사람도 반영합니다. 그러나 사람의 행동은 아직 어린이가 반영한 생활 현상과 구별되지 않습니다. 어린이는 게임에서 운전자의 작업과 엔진 소음을 모두 묘사합니다. 각 플롯 작업 자체에는 자체 논리가 있습니다. 토끼가 걸었습니다- "위-위"; 넘어져서 윙윙거렸다 - "오-오"; 먹는다 - "냠냠" 그러나 순서에 관계없이 결합됩니다.

유아기의 놀이 발달은 아동이 특정 행동을 수행할 때 맡는 역할의 출현과 관련하여 발생합니다. 이미 아이들이 인형의 머리를 손질하거나 빗질하는 게임에서는 실제로 어른들이 여러 가지 행동을 수행합니다. 그러나 아이들은 아직 게임에서 자신이 수행하는 행동을 하는 성인의 이름으로 자신을 부르지 않습니다. 첫째, 아이는 자신이 행동을 수행했다는 것을 이해하기 위해 자신의 이름을 부르기 시작하고, 나중에 놀이 활동이 발달하면서 아이들은 자신의 행동을 다른 이름, 즉 역할로 지정하기 시작합니다.
역할의 첫 번째 기초는 유아기가 끝날 무렵에만 나타납니다. 이는 두 가지 방식으로 반영됩니다. 첫째, 인형의 이름은 캐릭터의 이름을 따서 지어졌습니다. 따라서 인형은 사람을 대신하는 장난감으로서 눈에 띕니다. 둘째, 인형을 대신해 아이의 대화가 등장한다. 예를 들어, Vova는 인형 두 개를 서로 마주보게 놓고 "안녕하세요, Kolya. 도착했습니다."라고 말합니다. 이러한 표현에서 우리는 더 이상 아이가 맡은 역할의 "얼굴"에서 발음되는 것이 아니라 인형을 통해 발음되는 미래 역할 연설의 시작을 봅니다.

놀이에서 장난감은 어린이의 물건을 대체하고, 전시 상황은 사람들 사이의 특정 관계를 전달하는 매개체가 됩니다. 3년차에는 아기가 역할을 맡는 것이 아니라 실제로 그 역할을 수행합니다. 아직 누구와도 뚜렷한 의사 소통이 없으며 아이는 혼자 놀지만 동시에 그의 행동은 상상의 의사 소통에서 영감을 얻어 성인의 활동을 반영합니다. 사물 기반 놀이에서 줄거리 역할 놀이로의 전환을 결정하는 것은 의사소통 상황입니다.

16. 플롯 롤플레잉 게임의 교육적 지침에 대한 현대적인 접근 방식.롤플레잉 게임을 주도할 때 교육자는 다음과 같은 과제에 직면하게 됩니다.

활동으로서의 게임 개발(게임 테마 확장, 콘텐츠 심화)

게임을 이용하여 어린이 그룹과 개별 어린이를 교육하고,

롤플레잉 게임을 연출하려면 뛰어난 기술과 교육적 재치가 필요합니다. 교사는 게임을 방해하지 않고 지도해야 하며, 게임 활동의 독립적이고 창의적인 성격을 유지해야 합니다.

간접 기술– 게임에 직접적인 개입 없이(장난감 가져오기, 게임 시작 전 놀이 환경 조성)

직접적인 기술– 게임에 교사의 직접적인 참여(게임에서 역할극 참여, 어린이 공모 참여, 게임 중 설명, 도움, 조언, 게임에 대한 새로운 주제 제안 등). 교사는 주제 선택과 줄거리 개발에 모두 영향을 미치고 어린이가 역할을 분배하여 도덕적 내용으로 채우도록 돕습니다.

다음과 같은 교육학적 접근 방식이 S. L. Novoselova와 E. V. Zvorygina의 연구에서 제시됩니다. 복잡한 방법게임 관리. 통합 지도 방법은 연령 특성과 아동 지능의 잠재적 발달을 기반으로 아동의 독립적인 이야기 기반 놀이의 발달을 촉진하는 교육학적 영향 시스템입니다.

이 방법에는 다음 구성 요소가 포함됩니다. - 어린이의 생활 경험을 체계적이고 교육적으로 적극적으로 강화합니다.

전통 놀이 문화의 게임 경험을 어린이에게 전달하는 것을 목표로 하는 교사와 어린이 간의 공동(교육) 게임 - 풍요로운 삶과 게임 경험을 고려하여 주제 게임 환경을 적시에 변경합니다.

성인과 어린이 간의 의사소통을 활성화하여 게임 문제를 해결하는 새로운 방법과 게임 세계에 대한 새로운 지식을 독립적으로 사용하도록 장려하는 것을 목표로 합니다.

직접 안내 기술.

초기.

직접적인 리더십 기술.- 공동 놀이를 통한 어른과 아이의 정서적 소통

어른의 말과 함께 물건을 다루는 방법 시연

선생님과 함께 활동 놀이하기

어린이의 놀이에 교사를 참여시킵니다(특정 게임 문제를 해결하기 위해).

게임 내 대체 개체, 게임 공간의 그려진 마커 및 가상 개체 사용에 대한 시연 및 훈련

교사와 어린이 간의 대화 활성화 사용

질문 유도

미취학 아동.

직접적인 리더십 기술.

두 번째 주니어 그룹

게임에 현실을 반영하는 방법 교육:

게임에 교사를 참여시키는 것(게임 경험을 전달하기 위해)

예를 통해 게임 동작 및 롤플레잉 대화 교육

게임 중 교사와 어린이 간의 의사소통 활성화:

질문 (당신은 누구입니까? 아니면 운전기사입니까? 회사에 늦었습니다. 태워주세요)

홍보

발언에 대한 인센티브(딸에게 물어보세요. 배가 고프지 않습니다.)

게임에서 단결하도록 교사의 도움 (혼자 심심할 수도 있습니다. Olya를 초대하고 그녀도 딸과 함께 걷고 있습니다)

중간 그룹

게임에 교사를 참여시키고 주요 역할이나 보조 역할을 맡음(자주 아님)

교사가 롤플레잉 대화에 입장(롤플레잉 대화를 활성화하기 위해)

취학 전 연령.

직접적인 리더십 기술.

게임에 교사를 참여시키고 역할(주 또는 보조)을 맡음 - 필요에 따라 자주는 아님(음성 샘플 표시, 게임 후 플레이어의 역할 행동에 대한 집단 토론)

종이를 이용한 게임

“눈덩이”: 아이들은 종이를 구겨서 “눈덩이”를 만들어 던집니다.

“반짝이는 덩어리”: 아이들은 얇은 호일을 구겨서 다양한 덩어리를 만들고 가지고 놀아요.

종이 회오리바람: 아이들은 색색의 티슈 페이퍼를 가위로 자르고 두꺼운 종이나 부채, 숨결이 만들어내는 '바람'을 이용하여 날려버리며 '비행'을 지켜봅니다.

그림자 게임

교사는 벽에 그림자가 선명하게 보이도록 광원을 고정하고 아이들은 손의 반사, 다양한 장난감, 물체의 움직임을 통해 마음대로 그림자를 실험합니다.

5세 어린이의 독립적이고 주도적이며 창의적인 놀이 활동을 위한 조건 조성.

4~5세의 아이들은 자신이 맡은 역할을 구현하기 위해 다양한 속성(흰색 코트, 운전대, 선원 모자)이 필요합니다. 동시에 게임을 개발하려면 장난감과 재료를 신중하게 선택해야 합니다. 여기서는 "많을수록 좋다"는 원칙을 버리는 것이 중요합니다. 많은 속성으로 인해 아이들은 물건을 조작하는 것만큼 놀지 않는다는 사실로 이어집니다.

각 롤플레잉 게임을 구성하려면 주요 장난감과 속성을 선택해야 합니다. 예를 들어, 병원 놀이를 할 때 주로 사용하는 것은 의사와 간호사를 위한 백의, 음성 내시경, 주사기, 체온계 등이다. 그 밖의 모든 것은 게임이 진행됨에 따라 대체 항목에서 선택됩니다(예를 들어, 머밍 코너에 있는 손수건은 일시적으로 "붕대"가 될 수 있고, 그림 코너에 있는 종이와 연필은 처방전을 작성하는 재료가 될 수 있습니다).

스토리 게임에 필요한 용품을 최소화하면 게임 코너가 깔끔하게 보일 수 있다는 장점도 있습니다. 개체-게임 환경이 온갖 속성으로 과부하되면 게임을 방해하고 게임 창의력 개발을 방해합니다. 이를 위해서는 롤플레잉 게임의 주제 세트를 최소화하는 것이 필요하다.

롤플레잉 게임에서는 많은 실제 물체가 상상의 물체로 쉽게 대체될 수 있습니다. 예를 들어, "주사하기 전에 탈지면으로 기름을 바르다"라는 게임 동작은 대상 없이 음성으로 수행되는 동작일 수 있습니다("이미 기름 부음을 받은 것처럼"). 비유적인 플레이 액션. 이는 게임 스토리라인을 보다 집중적으로 개발할 수 있는 조건을 조성합니다. 아이는 단순히 "전문적인" 행동을 수행하는 것이 아니라 새로운 이벤트를 만드는 데 관심을 기울이기 시작합니다.

주제 게임 환경의 구성은 매우 조건부로 특정 게임 테마와 연결될 수 있습니다. 이 경우 놀이 공간은 보편화되고 어린이는 주제 놀이 환경의 지시가 아닌 자신의 아이디어에서 시작하여 줄거리 기반 롤플레잉 게임을 개발할 수 있습니다.

미취학 아동은 미리 만들어진 장난감, 대체 물건, 상상의 물건을 사용하여 자신의 계획을 실현하기 위해 스스로 물건 놀이 상황을 만들기 시작합니다.

한편으로 장난감은 점점 더 현실적이고, 세부적이며, 주제가 더욱 다양해지고 있습니다. 반면 장난감의 관습성은 강화된다.

미취학 아동이 가지고 노는 장난감은 감정 표현이 중요합니다. 동물의 "얼굴"에 나타나는 표정은 놀라울 수도 있고, 호기심이 많을 수도 있고, 명랑할 수도 있고, 슬프거나 장난스러울 수도 있습니다. 이것은 아이의 상상력을 일깨우고 특정한 방식으로 그러한 장난감을 가지고 놀고 싶게 만듭니다.

중간 그룹을 위한 놀이 세트에는 성별과 직업이 다른 인형과 부드러운 장난감이 포함되어야 하며, 크기가 너무 크지 않은 것이 좋습니다(성인 손바닥보다 약간 큽니다). 가구 세트(대형 및 테이블 위의 게임용), 접시, 옷; 다양한 종류의 운송.

그룹에는 다양한 크기의 상자, 릴, 천 조각, 스틱, 튜브 등 추가 놀이 재료 공급이 필요합니다. 이 모든 것이 게임에 적용되어 게임 아이디어와 창의력 개발에 기여할 것입니다.

놀이 공간을 디자인하는 데 아이들 자신을 참여시키는 것이 중요합니다. 인형 방에 벽지를 걸고, 놀이 가게를 위한 "제품"을 만들고, 진료실을 표시하는 아이콘을 생각해냅니다.

중학교 미취학 아동은 놀 때 어떻게든 자신의 놀이 공간을 지정하는 것을 좋아하는 것으로 나타났습니다. 이렇게 하려면 병풍, 컬러 코드, 막대와 벽돌로 만든 울타리, 놀이 매트를 사용할 수 있습니다. 게임 경계를 정의하면 플레이어는 더 자신감을 갖게 되고, 게임 그룹은 더 빠르게 단결하며, 새로운 아이디어가 떠오릅니다.

대형 모듈형 소재(폼 블록, 상자, 쿠션, 베개)의 양이 증가하고 있습니다. 아이들은 자신만의 공간을 만들고 개조하는 것을 좋아합니다.

물, 눈, 얼음을 이용한 게임

"마법의 물": 착색된 물을 혼합하여 다양한 "마법의" 색상과 색조를 얻습니다.

"색상 물방울": 피펫에서 다양한 두께와 채도의 액체 페인트를 물병에 떨어뜨리고 물방울의 "여행"을 관찰합니다.

“얼음 블록”: 다양한 틀에 색깔 있는 물을 얼리고 얼음 조각으로 눈 건물을 장식합니다.

"얼음 패턴": 자갈, 구슬, 나뭇잎의 패턴을 물에 얼려 조사합니다.

"포로로부터의 해방": "얼음 마녀"가 얼음에 얼린 작은 장난감을 해동합니다.

"가라앉는 것 - 가라앉는 것이 아님": 다양한 재료로 만들어진 장난감의 "부력"을 테스트합니다.

"눈 인물": 눈으로 만든 여자, 눈 처녀, 토끼 조각, "눈 왕국에서"놀기.

“누가 지나갔나요?”: 지문으로 눈 위의 발자국을 인식합니다.

거울을 이용한 게임

"태양 잡기": 작은 거울을 사용하여 태양 광선을 받아 "토끼"를 풀어줍니다.

"써니 버니": 선생님과 아이들이 재미있는 햇빛을 뿜어냅니다.

"거울에 반사되는 것": 거울의 도움을 받아 뒤쪽, 오른쪽, 왼쪽, 천장에 무엇이 있는지 보려고 노력하십시오.

빛을 이용한 게임

"그림자 극장", "누구의 그림자가 더 흥미로운지", "누구의 그림자 추측": 그림자 실험.

숨기기 및 검색: 어둠 속에서 손전등을 사용하여 숨겨진 물건을 검색합니다.

유리 게임

“세상은 색을 바꾼다”: 다양한 색의 안경을 통해 주변 환경을 봅니다.

“신비한 그림”: 다양한 색상의 안경을 통해 컬러 그림을 보고 그림 속 어떤 이미지가 보이지 않는지 관찰합니다.

“우리는 모든 것을 보고 모든 것을 알게 될 것입니다.”: 돋보기를 통해 물체, 작은 그림, 표지판, 패턴을 검사합니다.

소리가 나는 게임

"딸랑이": 다양한 재료로 만들어진 상자에서 어떤 물체가 가장 잘 흔들리는지 테스트합니다.

"소리나는 병": 물, 모래 또는 빈 병이 채워진 병을 칠 때 망치로 나는 소리를 테스트합니다.

"무엇이 바스락거리는지, 무엇이 덜거덕거리는지 추측해 보세요": 눈을 감은 상태에서 다양한 소리를 인식합니다(종이가 찢기거나 구겨지는 소리, 호일이 진동하는 소리, 모래를 붓는 소리, 물을 붓는 소리 등).

46. ​​​​고학년 어린이의 놀이를 개발하는 교사의 일반적인 임무. 시니어 그룹에서 롤플레잉 게임을 개발하는 교사의 임무:

사회 현실 현상과 사람들의 관계(학교, 상점, 병원, 미용사, 여행)에 대한 친숙성을 바탕으로 동화 기반 게임의 콘텐츠를 풍부하게 하고, 만화 동화의 줄거리를 기반으로 상상력을 활성화합니다.

동료와 함께 플롯을 기반으로 게임 구축: 먼저 게임에서 친숙한 동화와 이야기를 전달한 다음 익숙한 플롯(새로운 역할, 액션, 이벤트)을 변경하고 이어서 새로운 창의적인 플롯을 추가하여 게임을 만듭니다.

동료들과 협력할 수 있는 능력을 개발하기 위한 조건을 조성합니다. 미취학 아동과 함께 일할 때 교사는 다음 사항을 중요하게 생각합니다.아이들이 새롭고 더 복잡한 게임 제작 방식을 숙달하는 것이 핵심이 되는 방식으로 그들과 함께 공동 게임을 제작합니다. 공동 음모. 여기에는 다음이 포함됩니다.다양한 주제의 콘텐츠를 포괄하는 새로운 이벤트 시퀀스를 구축하는 동시에 동료 파트너를 지향하는 어린이의 능력: 게임의 다음 순간에 어떤 이벤트를 펼치고 싶은지 표시(설명)하고, 듣고 파트너의 의견에 따라(결국 완전히 다른 이벤트를 제공할 수 있음) 게임 중 전체 줄거리에서 자신과 다른 참가자가 제안한 이벤트를 결합하는 기능. 47. 취학 전 연령의 놀이 발달 방법.

효과적인 형성 수단은 성인과 어린이의 공동 놀이임이 밝혀졌지만 그 형태는 이전 연령 단계와 완전히 다릅니다.

특별한 종류의 게임, 즉 순전히 말로 진행되는 판타지 게임인 성인과의 공동 "상상 게임"에서 공동 플롯을 어린이의 관심의 중심으로 만드는 것이 가능합니다.

ㅏ).아이들과의 공동 놀이는 완전히 새로운 음모를 만드는 것이 아니라 부분적인 변경으로 시작해야합니다. 이미 알려진 것을 "풀기"; 점차적으로 어른은 아이들을 친숙한 줄거리의 점점 더 복잡한 변형으로 이끌고 공동으로 새로운 줄거리를 발명합니다.

이러한 점진적인 "풀림"에 가장 편리한 것은 어린이들에게 알려진 동화의 줄거리입니다.

동화를 변형하는 것은 매우 쉽습니다. 이벤트의 일반적인 의미 개요를 유지하면서 캐릭터 행동의 특정 조건을 변경하거나 동화에서 특정 기능을 수행하는 캐릭터(영웅, 기증자, 적) 자체를 변경하면 됩니다. 그리고 당신은 새로운 동화를 얻게 될 것입니다.

예를 들어 동화 "Ivan Tsarevich와 회색 늑대"를 생각해보십시오. 여기서는 어떤 변형이 가능합니까? 이야기의 첫 번째 사건에서 차르는 파이어버드를 얻고자 이반 차레비치(Ivan Tsarevich)를 보내 그것을 가져오도록 합니다. Firebird를 Tsar가 달성하기 어려운 또 다른 경이로움, 예를 들어 새해 나무로 대체합시다. 그녀를 따라 Ivan the Tsarevich가 아니라 하인 (또는 아이들의 인식에 긍정적으로 물들어있는 다른 캐릭터)을 보내도록하십시오. 두 번째 이벤트에서는 영웅은 회색늑대 대신 다른 마법의 소유자(바바 야가, 요정, 노인 포레스터 등)를 만나 마법의 공, 날아다니는 양탄자, 러닝화 등을 받을 수 있다. 마법의 치료법의 도움으로 영웅은 크리스마스 트리가 자라는 나라에 도착하게 됩니다. 이것은 동화의 세 번째 사건입니다. 네 번째 이벤트에서는 영웅이 적과 싸워야 합니다. 회색 늑대에 관한 동화 속 반대 왕을 숲에서 가장 아름다운 크리스마스 트리를 지키는 Serpent-Gorynych (용, 사악한 마법사, 노움 등)로 교체합시다. 적을 물리치고 영웅은 나무를 가져와 집으로 돌아갑니다. 이것은 동화의 다섯 번째 이벤트입니다. (여기서 추가 장애물이 나타날 수 있습니다. 영웅이 바다 왕, 마녀 등을 만나는 도중에 그는 성공적으로 패배했습니다). 그리고 마지막 이벤트는 보상을받는 것입니다 (왕국의 절반은 100 파운드의 아이스크림, 학교 배낭, 자전거 등 매력적인 것으로 대체 될 수 있습니다).

비).우선, 아이들이 서로의 말을 듣고 파트너의 이야기를 이어갈 수 있도록 방향을 잡는 것이 필요합니다. 이것은 유명한 동화를 함께 "기억"함으로써 이루어질 수 있습니다(본질적으로 다시 이야기하지만 편안한 방식으로). 교사는 두 명의 어린이에게 다음과 같이 이야기합니다.

- “Masha, Vasya, 어떤 동화를 가장 좋아하나요? 회색늑대에 대해서요? 어쩐지 조금 잊어버렸어요. 함께 기억합시다. 우리는 한 번에 한 곡씩 기억할 것입니다. Masha가 한 곡을 말할 것이고, 그 다음에는 Vasya, 그 다음에는 나, 그 다음에는 Masha가 다시 말할 것입니다.”

다시 이야기하는 것은 아동의 말의 질과 이야기의 완성도에 대한 요구 사항을 평가하지 않고 자유로운 환경에서 이루어져야 합니다. 아이가 동화 속 다음 사건의 일반적인 의미를 전달하는 것이 중요합니다.

이를 제시한 후 성인은 다음 파트너에게 "이동"을 전달하겠다고 제안합니다.

- "이미 한 마디 말씀하셨으니 이제 Vasya로 가세요." 아이들이 동화의 일부를 잊어버린 경우 "순서대로"에 참여할 수 있습니다. "다음에 일어난 일이 이랬던 기억이 나네요..."

안에).다시 말한 지 1~2일 후에 교사는 동일한 어린이에게 다음을 제공합니다.

- “새로운 방식으로 플레이하자! 우리는 Ivan Tsarevich와 회색 늑대에 관한 동화와 유사하지만 약간만 다른 하나의 공통 동화를 함께 생각해 낼 것입니다.”

일반적으로 아이들은 이 제안을 쉽게 받아들이지만, 다음 질문은 다음과 같습니다. “어떻게 함께 아이디어를 생각해 낼 수 있을까요?” 교사는 다음과 같이 설명합니다.

- “조금씩 알아내겠습니다. 먼저 작품을 생각해 낸 다음 Vasya, Masha, 그리고 다시 생각해 내겠습니다.”

잘 알려진 동화의 변형을 시작하는 가장 쉬운 방법은 주인공, 그의 임무(원하는 대상) 및 마법 치료법을 변경하는 것입니다.

교사는 아이들에게 동화의 시작을 제안합니다.

-“자, 왕은 Firebird가 아니라 장난감으로 장식 된 새해 나무를 정말로 얻고 싶었습니다. 그는 그것이 매우 아름답다고 들었습니다. 그리고 그는 그녀를 찾아보라고 보냈습니다. 그는 누구를 보냈습니까?”

처음에 아이들은 이미 잘 알려진 캐릭터인 "황제 이반(Ivan the Tsarevich)"을 제안할 것입니다. 이 순간 성인은 동화를 더욱 변화시키기 위한 제안을 할 수 있습니다.

-“자, 우리에게는 다를 것입니다. 그에게는 종이 있었는데, 그가 이 종을 보냈습니다. 그리고 약속했는데..."

아이들이 즉시 자신만의 주도적 제안(영웅, 보상에 관한)을 갖게 되면 이를 받아들여야 합니다. 그런 다음 교사는 게임의 두 번째 참가자에게 "이동"을 전달합니다.

- "더 많은 아이디어가 떠오르네요, Vasya!"

G)추가로 그러한 게임에서 어른들은 아이들이 알려진 종족과 비교하여 발명된 종족에 더 많은 변화를 가하도록 권장합니다. 이를 위해서는 동화와 현실적인 요소를 결합하여 동화의 시작을 제공하는 것이 좋습니다. 예를 들어:

- "Ivan Tsarevich는 학교에서 공부하고 싶었고 그것을 찾으러갔습니다."; “Emelya에게는 여동생이 있었는데 그의 부모는 그 소녀를 썰매에 태워 유치원에 데려가달라고 요청했습니다. 갑자기 눈보라가 쳐서 길을 잃었다” 등의 반응을 보였다.

발명 게임은 매번 10~15분을 넘지 않아야 합니다. 참가자들이 서로를 볼 수 있도록 조용한 장소, 원형으로 위치해야 합니다. 점차적으로 교사는 두 명이 아닌 세 명의 어린이를 포함시킬 수 있습니다.

디).다양한 이벤트를 결합하는 기술을 익히면 교사는 아이들이 창의적인 줄거리 구성과 역할극 상호작용을 결합하도록 격려할 수 있습니다. 이를 위해 성인은 참가자에게 다양한 의미 영역에 속하는 역할, 즉 다양한 상황별 역할(예: 피노키오와 교사, 공주와 경찰관, 우주 비행사와 교사, 아이볼릿과 군인)이 제공되는 게임에 어린이를 포함시킵니다. , Baba Yaga 및 세일즈맨 등).

전체 줄거리에서 이러한 역할을 객관적인 행동으로 연결하는 창의적인 작업을 "은폐"하지 않기 위해 게임은 캐릭터 간의 "전화"대화 형식으로 수행 될 수 있습니다.

교사는 두 명의 어린이를 초대하여 함께 놀고 그들의 의도를 알아냅니다. 어린이 중 한 명이 "가게" 놀이를 하고 "세일즈맨"이 되고 싶어 한다고 가정해 보겠습니다. 교사는 예를 들어 "바바 야가"의 역할과 같이 아동의 역할과 전혀 관련이 없는 역할을 맡아 다음과 같은 게임 상황을 제공합니다.

- “어서요, Kolya는 그의 가게에 있었고 그는 전화기를 가지고 있었습니다. 그리고 나는 닭다리 오두막에 있고 여기에도 전화기가 있습니다.”

겉보기에 양립할 수 없는 것처럼 보이는 이러한 역할의 조합은 일반적으로 어린이에게 흥미와 흥미를 유발합니다. 두 번째 어린이에게는 성인과 동일한 역할이 제공됩니다.

- "타냐, 어서, 당신은 또 다른 바바 야가이고 당신도 자신의 오두막을 가지고 있습니다."

이러한 역할 분배에 대한 어린이의 동의를 받은 "Baba Yaga" 교사는 이웃에게 전화를 걸어 "판매자"와 상호 작용해야 한다고 제안하면서 대화를 시작합니다.

- “나는 당신을 방문하기 위해 비행기를 타고 싶었지만 내 사리탑이 부서졌습니다. 어떻게 해야할지 모르겠습니다. 어쩌면 상점에서 판매할 수도 있다고 생각하시나요? 내가 가게에 전화할게."

"판매자"의 답변에 따라 교사는 두 번째 "바바 야가"도 매장에 전화하고 방문해야 하는 방식으로 줄거리를 전개합니다.

이자형).앞으로도 교사는 아이들과 계속해서 공동 창작 게임을 진행하며 이제는 동화가 아닌 (익숙한 동화가 이미 공동 활동을위한 초기 지원 기능을 수행했습니다) "진짜 이야기"를 만들겠다고 제안합니다.

이야기 만들기는 대규모 그룹(최대 4~5명)으로 이루어질 수 있습니다. 교사는 이야기의 초기 에피소드(영웅의 선택, 그가 처한 상황, 그가 달성해야 하는 목표)를 아이들과 논의하거나 직접 제안한 후 오히려 관찰자의 입장을 취합니다. 게임에 적극적으로 참여하는 사람보다

계획

(Vasilyeva O.K. 놀이 세계의 어린이 및 성인. 미취학 아동을 위한 롤플레잉 게임에 대한 교육학적 지원. 민스크, 2013)

스토리 게임 개발에 대한 교육 작업 계획 문제는 이러한 유형의 게임의 창의적 특성을 계획에서 고려하지 않기 때문에 교사에게 심각한 어려움을 초래하는 경우가 많습니다. 설문지 연구와 일정 계획 분석을 통해 교사가 저지르는 일반적인 실수를 식별할 수 있었습니다.

많은 교사들은 매일 롤플레잉 게임에 대한 새로운 주제를 계획하지만 실제로는 이를 아이들의 아이디어를 풍부하게 하는 작업과 연결하지 않습니다. 새로운 게임의 일일 계획은 교사가 게임의 스토리라인을 복잡하게 하거나 점진적인 개발을 달성하는 것을 허용하지 않습니다.

동시에 게임 진행, 스토리 라인 및 게임 동작 순서가 엄격하게 계획됩니다. 일반적으로 이러한 계획을 실행하면 교사의 지시에 따라 고정 관념이 실행되고 행동 규범 및 규칙이 개발되며 어린이의 관심과 열정이 부족해집니다.

교사가 게임과 관련된 아이디어를 풍부하게 하기 위한 작업을 계획할 때에도 그들은 게임 개발(콘텐츠 및 플롯 풍부화, 게임 구성의 주요 방법과 관련된 기본 기술 숙달)을 목표로 하는 것이 아니라 새로운 게임 및 게임 개발을 목표로 과제를 설정합니다. 오래된 지식과 기술을 통합합니다. 종종 어린이의 관심, 정서적 선호도를 개발하는 방법, 역할극을 개발하고 다른 어린이와의 상호 작용을 놀이하는 방법이 충분히 고려되지 않습니다.

동화 게임을 계획하는 것은 미래지향적이어야 합니다.

바실리예바O.K. 한 달 동안 하나의 게임 테마를 개발하는 것이 가능하다고 생각합니다. 물론 이것이 이번 달 동안 아이들이 다른 롤플레잉 게임을 하지 않는다는 의미는 아닙니다. 그들은 확실히 놀겠지만, 이것은 개발 중인 게임에 아이들의 자연스럽게 발생하는 독립적인 게임을 포함시키는 것이 교사의 기술입니다.

롤플레잉 게임 개발을 위한 장기 계획은 분기, 6개월, 1년 등 더 오랜 기간 동안 수립될 수 있습니다. 특정 날짜, 일상적인 순간, 콘텐츠 및 작업을 강조하여 주로 나눌 수 있습니다.

분기별 계획을 통해 게임의 줄거리와 콘텐츠 개발에 대한 관점을 볼 수 있고, 이 기간 동안 교사가 해야 할 일(어떤 장난감과 기술을 도입할지, 어떤 놀이 코너를 만들 것인지, 어떻게 만들 것인지)을 명확하게 이해할 수 있습니다. 놀이 공간을 디자인하고 어린이 게임을 지도합니다.

롤플레잉 게임 계획에는 다음이 포함됩니다.

예비 작업(수업, 산책, 소풍, 표적 관찰, 다양한 직업의 사람들의 작업 관찰, 교훈 및 야외 게임, 공연 상영 및 시청, 촌극, 극화, 텔레비전 및 비디오 영화, 만화, 소설 작품 읽기, 이야기 교사로부터, 교육적인 대화, 그림, 삽화 보기).

주저:

게임의 목적(게임 목표는 구별됩니다: 역할 분배, 허용된 역할에 따라 행동, 게임 대화 모델 학습, 교육, 교육 및 발달 목표: 지식 통합, 상상력 및 언어 개발, 욕구 개발) 공동 게임에 참여하기 위해).

예를 들어, 아이들에게 자신의 게임 계획을 동료의 계획에 맞춰 조정하고 게임 중에 역할을 바꾸도록 가르치십시오. 아이들이 게임에서 주변 생활에 대한 지식을 더 널리 활용하도록 장려합니다. 대화 연설을 개발하십시오.

예를 들어, 아이들에게 역할을 할당하고 맡은 역할에 따라 행동하고, 줄거리에 따라 속성을 사용하고, 분쟁을 공정하게 해결하고, 게임 계획에 따라 행동하도록 가르치십시오. 게임을 통해 주변 생활에 대한 지식을 표현하고, 아이들의 언어 표현력과 창의적인 상상력을 키워주세요.

게임 스토리,

역할을 수행하고,

역할극 활동,

속성, 게임 소재

롤플레잉 게임 개발 시나리오(롤플레잉 게임 수행에 대한 요약-설명, 롤플레잉 게임-상황)

어린이 놀이 활동 발달 문제의 관련성. 부모와 교육자들이 지적한 바와 같이, 지난 5~6년 동안 어린이 게임에 일정한 변화가 일어났습니다. 가장 눈에 띄는 변화는 아이들이 특히 롤플레잉 게임(양과 기간 모두에서)에서 덜 놀기 시작했다는 것입니다. 많은 사람들이 믿는 것처럼 주된 이유는 시간이 부족하기 때문입니다. 그리고 실제로 많은 유치원 기관에서는 교훈을 향한 분명한 변화가 있습니다 (다양한 활동, 어린이는 지속적으로 조직됩니다). 결과적으로, 독립적이고 자유로운 플레이에 사용할 수 있는 시간이 거의 남지 않았습니다. 보통은 소란을 피우고 싸우는 것처럼 보입니다. 이를 방지하기 위해 교사는 아이들의 자유 시간을 모자이크, 건축 세트 등 차분한 보드 게임으로 채우기 시작합니다. 롤플레잉 게임은 매우 단조롭고 주로 가족 테마로 제한됩니다. 10~20년 전에 큰 인기를 끌었던 전문적인 테마의 게임은 사실상 없습니다. 한편, 어린이가 성인의 세계로 진입하는 데 가장 큰 기여를 하는 것은 바로 이러한 게임입니다. 역할을 받아들임으로써 아이는 자신을 해당 캐릭터라고 부를 뿐만 아니라 행동하고 자신을 영웅과 동일시합니다. 아이들이 "전문적인" 역할을 무시한다는 사실은 미취학 아동이 점점 더 성인에게서 멀어지고 있음을 시사합니다. 그들은 부모의 직업적 활동을 보지도 이해하지도 못합니다. 그러나 텔레비전 화면에서 빌린 줄거리는 삶과 분리되어 있습니다. 캐릭터는 완전히 다르며 실제 관계와 일치하지 않습니다. 게임 자체는 나타나지 않습니다. 그것은 한 세대의 어린이에서 다른 세대로, 나이가 많은 사람에서 어린 아이로 전달됩니다. 현재 연결이 중단되었습니다. 가족, 마당, 아파트 등 다연령 어린이 커뮤니티는 예외입니다. 아이들은 어른들 사이에서 자라며, 어른들은 놀 시간이 없습니다. 결과적으로 게임은 아이의 삶에서 사라진다. 이 사실은 아동의 전반적인 정신적, 개인적 발달에 부정적인 영향을 미칩니다. 어른들이 아이의 놀이를 정리하지 않는다면, 아이가 본 것에 따라 놀이가 정리됩니다. 대중 텔레비전 및 비디오 제작, 컴퓨터 게임. 결과적으로 아이들은 스파이더맨, 킬러 로봇 등의 놀이를 시작합니다. 심리학자와 교사의 연구에 따르면 사람의 성격은 주로 5세에 형성됩니다. 어린이 게임의 콘텐츠는 세상에 대한 어린이의 생각의 감정적, 의미론적 기반을 만듭니다. 대량 비디오 제작을 반영하면서 아이는 세상이 '우리'와 '그들' 사이의 투쟁의 장, 잔인함과 냉철한 계산이 성공을 가져오는 투쟁, 강자가 항상 옳고 속이고 적을 죽이는 투쟁이라는 인상을 받습니다. 사랑과 공감, 고귀함, 품위가 있을 자리가 없는 곳에서는 항상 칭찬할 만합니다. 이 상황의 교활함은 그 결과가 즉시 명백해지지 않는다는 것입니다. 미취학 아동은 여전히 ​​​​성인을 지향하고 계속 순종합니다. 또래와의 관계가 가장 중요해지고 부모가 권위의 가장 큰 몫을 잃는 청소년기에 이르러서야 부모는 정신을 차리고 자녀의 정서적 냉담함, 신중함, 원시성에 분개하기 시작합니다. 또 다른 중요한 측면은 게임 구조의 발전입니다. 아이와 함께 놀지 않으면 아이는 원시적으로 놀 것입니다. 이것이 바로 많은 가정에서 일어나는 일입니다. 결과적으로, 나이가 많은 미취학 아동도 롤플레잉 게임 대신 총 쏘기, 자동차 시동 걸기, 변신 로봇 바꾸기 등 장난감을 이용한 게임 조작에 점점 더 집중하기 시작합니다. 본격적인 게임 경험이 부족합니다. 결국 게임과 활동에는 성인과 어린이 간의 다양한 상호 작용 방식이 포함됩니다. 놀이의 약한 발달로 수업을 일찍 시작하면 아이들은 어른의 과제를 수행하고 어른이 준 패턴을 재현하는 데 익숙해집니다. 그러나 자신의 인지 활동은 발달하지 않으며 때로는 저하되기도 합니다. 결과적으로 우리는 개인적으로 미성숙하고 창의적 상상력이 결여된 지식인 세대가 될 수 있으며, 아이들과 충분히 놀지 못하는 또 다른 결과는 두려움, 분노, 적개심 등 "처리되지 않은" 감정적 인상입니다. 처리되지 않은 인상은 많은 문제로 아이의 영혼에 자리잡고 "설명할 수 없는 두려움과 눈물, 공격성과 잔인함의 폭발, 히스테리적 흥분 또는 냉담"의 출현으로 이어집니다. 창의적인 스토리 게임은 아이의 상상력과 다양한 시나리오를 플레이할 수 있는 능력을 발전시킵니다. 마음 속의 사건, 다른 사람의 행동 동기를 이해하는 능력, 상황이 변할 때 행동을 유연하게 바꾸는 능력. 아이가 이 수준에 도달하면 선택과 실패, 갈등과 위기 등 어려운 삶의 상황을 성공적으로 헤쳐나갈 수 있는 심리적 기반을 갖게 됩니다. 2. 활동으로서의 게임의 독창성 게임의 주요 특징은 주변 생활, 즉 행동, 사람들의 활동, 어린이의 상상에 의해 창조된 환경에서의 관계에 대한 어린이의 반영을 표현한다는 것입니다. 게임에서 방은 바다, 숲, 지하철역, 철도 객차 등이 될 수 있습니다. 아이들은 게임의 디자인과 내용에 따라 환경에 의미를 부여합니다. 아이가 스스로에게 "마치"라고 말하자마자 허구는 이미 그 안에 살고 있습니다. 동시에 아이에게서 또 하나의 속성이 발견됩니다. 아이들은 자신이 믿을 수 있는 것과 알아차리지 말아야 할 것을 알고 있습니다. 게임의 이러한 특성은 게임을 다른 모든 유형의 어린이 활동과 구별하며 현실을 비유적으로 반영하여 어느 정도 예술과 유사하게 만듭니다. 게임에서 실제 동작을 재현하는 것은 정확한 복사본이 아니라 거울 이미지입니다. 아이들은 실제 상황, 시간 또는 엄격한 행동 순서의 모든 특정 조건에 얽매이지 않습니다. 놀면서 그들은 방에 남아 있는 동안 거친 바다 사이를 떠다니면서 두려움과 그것을 극복하는 기쁨을 경험하고 있다고 믿습니다. 용감한 우주 비행사처럼 그들은 달로 날아갔다가 돌아옵니다. 동화처럼 사건은 “일 단위가 아니라 시간 단위로” 전개됩니다. 게임 활동의 또 다른 특징은 아마추어 성격입니다. 아이들은 게임의 창작자이자 창작자입니다. 이미 언급했듯이 그들은 자신에게 알려진 생명 현상과 사건에 대한 지식을 반영하고 이에 대한 태도를 표현합니다. 어린이 놀이의 특징은 이미지, 놀이 행위, 단어의 결합과 상호 관계이기도 합니다. 이것은 외부 표시가 아니라 본질입니다. 게임에서 아이는 묘사된 영웅의 행동과 감정을 통해 살아갑니다. 때때로 아이는 이미지에 너무 매료되어 "나는 Seryozha가 아닙니다. 나는 선장입니다. "라는 일반적인 주소에도 응답하지 않습니다. 동시에 그는 게임에 반영된 이미지에 따라 기꺼이 행동합니다. “선장 동지님, 당신의 배는 곧 바다로 갈 것입니다. 선원은 강하고 건강해야 합니다. 신체 운동을 위해 줄을 서세요.”라고 교사는 말합니다. 그리고 선장은 유쾌하고 권위 있게 “운동 준비를 하세요!”라고 명령을 내립니다. 아이들은 조용히 놀지 않습니다. 아이가 혼자 있을 때에도 그는 장난감과 대화하고, 게임에 참여하는 가상의 참가자와 대화를 나누고, 자신과 어머니, 환자와 의사 등을 위해 말합니다. 게임 액션을 동반하고 아이 자신에 대한 이미지와 태도를 더 완벽하게 드러냅니다. 게임에서 언어적 의사소통은 큰 역할을 합니다. 의사소통을 통해 아이들은 생각과 경험을 교환하고 게임의 아이디어와 내용을 명확히 합니다. 게임의 언어 적 공모는 조직 기능을 수행하고 어린이 간의 상호 이해와 우정의 출현과 강화, 주변 생활의 특정 사실과 현상에 대한 동일한 태도에 기여합니다. 이미지와 게임 행위, 단어의 관계는 게임 활동의 핵심이자 현실을 반영하는 수단으로 작용한다. 게임의 주요 구조 요소는 다음과 같습니다: 게임 컨셉, 플롯 또는 콘텐츠; 게임 액션; 역할; 게임 자체에 의해 결정되며 어린이가 만들거나 성인이 제안한 규칙입니다. 이러한 요소들은 서로 밀접하게 연관되어 있으며 놀이를 어린이를 위한 독특한 활동으로 정의합니다. 게임 계획은 아이들이 무엇을 어떻게 플레이할지에 대한 일반적인 정의입니다. "상점", "클리닉", "조종사", "딸과 어머니"("가족"), "유치원" 등 음성으로 공식화되고, 게임 동작 자체에 반영되며, 게임 콘텐츠로 형식화되며 게임의 핵심입니다. 게임 개념에 따라 게임은 다소 일반적인 그룹으로 나눌 수 있습니다. a) 일상적인 현상을 반영합니다(“가족”, “유치원”, “클리닉” 등의 게임). b) 창의적인 작업(지하철 건설, 집단 농부의 작업, 주택, 공장, 경기장 건설 등)을 반영합니다. c) 사교 행사, 전통(휴일, 시위, 손님 모임, 여행 등)을 반영합니다. 물론 이러한 구분은 게임에 다양한 생명 현상이 반영될 수 있기 때문에 조건부입니다. 게임의 줄거리, 콘텐츠는 게임의 살아있는 구조를 구성하고 게임 동작의 개발, 다양성 및 상호 연결, 어린이의 관계를 결정합니다. 게임의 콘텐츠는 게임을 매력적으로 만들고, 플레이에 대한 흥미와 욕구를 불러일으킵니다. 게임의 구조적 특징과 중심은 어린이가 수행하는 역할입니다. 게임 과정에서 역할의 중요성에 따라 많은 게임을 롤플레잉 또는 롤플레잉이라고 부릅니다. 역할은 항상 사람이나 동물, 상상의 행동, 행동, 관계와 관련이 있습니다. 그들의 이미지에 들어간 아이는 자신이 모방하는 사람, 즉 특정 역할을 수행하는 사람이됩니다. 그러나 미취학 아동은 단지 이 역할을 수행하는 것이 아니라 이미지 속에 살고 그 진실성을 믿습니다. 예를 들어 배의 선장을 묘사하면서 그는 자신의 모든 활동을 반영하지 않고 게임 중에 필요한 기능만 반영합니다. 선장은 명령을 내리고, 쌍안경을 통해 보고, 승객과 선원을 돌봅니다. 게임 중에 어린이 자신(일부 게임에서는 성인)이 플레이어의 행동과 관계를 정의하고 규제하는 규칙을 설정합니다. 그들은 게임 조직과 안정성을 제공하고 콘텐츠를 통합하며 추가 개발, 관계 및 관계의 복잡성을 결정합니다. 동시에, 게임 규칙은 소심하고 수줍은 아이들이 게임에 적극적으로 참여할 수 있도록 도와줍니다. 이러한 구조적 게임 요소는 모두 다소 일반적이지만 의미가 다르며 게임 유형에 따라 서로 다르게 관련됩니다. 3. 어린이의 삶에서 게임 활동의 중요성. 취학 전 아동기는 짧지만 중요한 성격 발달 기간입니다. 이 기간 동안 아이는 주변 생활에 대한 초기 지식을 얻고 사람과 일에 대한 특정 태도를 형성하기 시작하고 올바른 행동의 기술과 습관을 개발하고 성격을 개발합니다. 미취학 아동의 주요 활동은 놀이이며, 이 과정에서 아동의 정신적, 육체적 힘이 발달합니다. 그의 주의력, 기억력, 상상력, 규율, 손재주. 또한 놀이는 미취학 연령의 특징인 사회적 경험을 학습하는 독특한 방법입니다. 게임에서는 아이의 성격의 모든 측면이 형성되고, 아이의 정신에 중요한 변화가 일어나 새롭고 더 높은 발달 단계로의 전환을 준비합니다. 이것은 심리학자들이 미취학 아동의 주요 활동으로 간주하는 놀이의 엄청난 교육 잠재력을 설명합니다. 놀이는 창의적인 활동입니다. 아이는 인형과 곰이 장난감일 뿐이라는 것을 알지만 마치 살아있는 것처럼 사랑하며, 자신이 진짜 조종사나 선원이 아니라는 것을 이해하지만, 마치 용감한 조종사, 항해하는 용감한 선원처럼 느껴집니다. 위험을 두려워하지 않으며 그의 승리를 진심으로 자랑스럽게 생각합니다. 어른들의 놀이를 흉내내는 것은 상상력의 작용과 관련이 있습니다. 아이는 현실을 모방하지 않고 삶에 대한 다양한 인상과 개인적인 경험을 결합합니다. 어린이의 창의성은 게임의 개념과 구현 수단을 찾는 과정에서 나타납니다. 이 게임은 아이들에게 자신의 행동과 생각을 특정 목표에 종속시키도록 가르치고 목적 의식을 키우는 데 도움이 됩니다. 놀이에서 아이는 팀의 구성원처럼 느껴지기 시작하고 동료와 자신의 행동과 행동을 공정하게 평가합니다. 놀이는 아이의 정신교육에 있어 중요한 수단이다. 유치원과 집에서 얻은 지식을 게임에 실제로 적용하고 발전시킬 수 있습니다. 다양한 생활 사건, 동화 및 이야기의 에피소드를 재현하면서 아이는 자신이 본 것, 읽은 것, 말한 것을 반성합니다. 많은 현상의 의미를 이해하면 그 의미가 더욱 분명해집니다 놀이에서 어린이의 정신 활동은 항상 상상의 작업과 연관되어 있습니다. 당신은 자신의 역할을 찾고, 당신이 모방하고 싶은 사람이 어떻게 행동하는지, 그가 말하는 것을 상상해야합니다. 상상력은 또한 계획된 것을 달성하기 위한 수단을 찾는 과정에서 나타나며 발전합니다. 비행기를 타기 전에 비행기를 만들어야 합니다. 매장에 맞는 상품을 선택해야 하고, 부족할 경우 직접 제작해야 합니다. 이것이 바로 놀이를 통해 창의력이 발달하는 방식입니다. 게임은 어린이의 삶과 발달에 큰 역할을 합니다. 놀이 활동을 통해 어린이의 긍정적인 자질, 관심, 다가오는 학습에 대한 준비가 형성되고 인지 능력이 발달합니다. 놀이는 아이가 미래를 준비하고 현재의 삶을 충만하고 행복하게 만드는 데 모두 중요합니다.

게임 기능.

게임은 복잡하고 다면적인 현상입니다. 다음과 같은 기능을 구별할 수 있습니다.
교육 기능은 기억력, 주의력, 지각력 등과 같은 일반적인 교육 기술 및 능력의 개발입니다.
엔터테인먼트 기능은 교실에서 좋은 분위기를 조성하여 성인과 어린이 간의 수업 및 기타 형태의 의사소통을 지루한 행사에서 흥미진진한 모험으로 변화시킵니다.
의사소통 기능 - 어린이와 성인을 하나로 묶고, 정서적 접촉을 구축하고, 의사소통 기술을 개발합니다.
이완 기능 - 집중적인 학습 및 작업 중에 어린이의 신경계에 가해지는 부하로 인해 발생하는 정서적(신체적) 스트레스를 완화합니다.
교육 기능 - 어린이의 개별 특성을 식별하는 데 도움이 되며 학생의 성격에서 바람직하지 않은 징후를 제거할 수 있습니다.

자기 표현의 기능은 놀이에서 자신의 창의적 능력을 실현하고 자신의 잠재력을 더욱 완전하게 발견하려는 어린이의 열망입니다.
보상 기능은 실생활에서 실현 가능하지 않은(달성하기 어려운) 개인적인 열망을 충족시키기 위한 조건을 만드는 것입니다.

5. 미취학 아동을 위한 게임 분류.

창의적인 게임

역할 놀이“상점”, “병원”, “도서관” 등

표적:개인의 다양한 사회적 역할에 대한 연구

플롯 유형:

특징:줄거리(어린이가 재현하는 현실 환경) 콘텐츠(활동의 중심점으로 아동이 재생산하는 내용 및 활동에서 성인 간의 관계) 역할(아동의 놀이 위치, 캐릭터와의 동일시)

감독의'교통사고' 등

표적:창의력과 상상력의 발달

플롯 유형:가정용, 산업용, 공공

특징:사건과 인상의 반영; 파트너(장난감 및 대체품) – 무생물

상태:아이들을 위한 개별 공간 만들기

건설 및 구조

표적:건설적인 문제 해결

재료 유형:자연의, 특별하게 만들어진, 보조적인

특징:아이가 어른의 행동을 모방하는 것에서 벗어나 건설적인 문제를 독립적으로 해결하도록 유도합니다.

연극과 예술

표적:어린이에게 예술을 소개하는 것;

종류:아동 감독 및 아동 배우;

특징:문학 작품의 공연을 직접 대표합니다. 기성품, 변하지 않는 플롯을 가지고 있습니다. 모든 행동은 작업 내용에 종속됩니다.

계략

규칙이 있는

남을 가르치고 싶어하는

표적:교육

종류:줄거리 교훈적(“상점”); 데스크탑 인쇄(“로또”); 구두 (“계절”)

특징:교육 및 게임 작업, 게임 활동의 존재; 규칙의 존재

움직일 수 있는

표적:

종류:

특징:규칙의 존재

음모와

스토리 없는 게임

스포츠 게임 (고, 중, 저 이동성)

최근 몇 년 동안 어린이 게임 분류 문제가 다시 과학자들의 주목을 받기 시작했습니다. Novoselova가 개발한 어린이용 게임의 새로운 분류가 “Origins:

분류의 기초그 생각은 거짓말이다 누구의 주도권 게임이 발생하는지(어린이 또는 성인).

가장 밝은 부분 세 가지 종류의 게임:

1) 어린이 (어린이)의 주도로 발생하는 게임,

독립 게임:

a) 게임 실험

b) 독립 플롯 게임: - 플롯 디스플레이, - 플롯 롤플레잉, - 감독,

연극;

2) 어른이 시작한 게임, 교육 및 교육 목적으로 소개합니다.

교육 게임:a) 교훈적, b) 줄거리 교훈적, c) 이동;

레저 게임:a) 재미있는 게임 b) 엔터테인먼트 게임 c) 지적 게임 d) 축제 카니발 게임 e) 연극 제작 게임

3) 역사적으로 확립된 민족 집단의 전통에서 나온 게임 (사람들), 이는 성인과 어린이 모두의 주도로 발생할 수 있습니다.

- 전통적인또는 사람들(역사적으로 많은 교육 및 여가 게임의 기초를 형성합니다).

현대 미취학 아동을 위한 게임의 세계.

출처: M. Bozhina “현대 어린이 - 현대 게임”, A. Sachenko “게임을 어린이들에게 돌려주자.”

현대 어린이에 관해 이야기할 때 우선 주목해야 할 점은 요즘 어린이들은 전혀 놀지 않거나 너무 적게 놀고 있다는 것입니다. 이는 다음과 같은 여러 가지 이유 때문입니다.

1. 현대 사회는 아이들에게 조기 성공과 성취를 요구합니다. 모두가 그들을 가르치려고 노력하고 있습니다! 미취학 아동의 주요 활동이 놀이라는 사실을 잊고 가능한 한 빨리 읽기, 쓰기, 세기를 가르치십시오!

2. 현대 어린이의 부모 자신도 놀지 않는 세대에 속합니다. 그들의 어린 시절도 게임 없이 지나갔고 교육적 요소도 가득했습니다. 이것이 바로 부모가 자녀와 놀지 않는 이유입니다. 부모는 스스로 이 일을 하는 방법을 모르는 경우가 많습니다. 게다가 시간도 부족해요. 아이들은 게임 경험을 통해 배울 기회가 없습니다.

3. 현대 부모들은 자녀가 외출하는 것을 (두려워하여) 허용하지 않습니다. 아이는 부모의 시야 내에 있어야 합니다.

현대 장난감이 부모의 장난감과 얼마나 다른지 말하지 않는 것은 불가능합니다. 첫째, 그 수가 많기 때문에 아이가 무엇을 할 것인지 선택하는 것뿐만 아니라 자신이 그토록 좋아하는 것을 꿈꾸는 것도 어렵습니다. 둘째, 부드러운 곰과 토끼 외에도 어린이는 로봇, 괴물, 성별이 다른 인형, 성인 바비 및 켄에 큰 관심을 보입니다. 이러한 장난감을 사용한 게임의 줄거리는 아기 인형과 유아용 침대가있는 전통적인 모녀 게임과 다릅니다!

아이들의 삶에는 또 다른 특징이 있습니다. 부모는 원칙적으로 놀이 공간을 탐구 할 시간이 없습니다. 장난감의 세계에서 길을 잃고, 아이의 소원을 따르고, 아이들의 건강을 위해 안전하지 않은 상황을 만들고, 교육용 게임이나 장난감을 사용하더라도 컴퓨터 앞에 있습니다. 우리는 이전에 자연스럽게 발생한 게임에 더 많은 관심을 기울이고, 아이들이 이해할 수 있는 스토리 기반 게임을 개발하도록 돕고, 현대 장난감의 세계를 탐색하고, 아이의 욕구와 아이에 대한 혜택 사이의 균형을 유지해야 합니다.

현대 어린이 게임:

1. 야외 게임이 중요하며 1위를 차지합니다(내부 정서적 스트레스 해소).2. 교육적인 교훈적인 games.3. 컴퓨터 게임(컨텐츠를 엄격하게 선택하세요).4. 성인과의 일대일 게임 - 캐주얼 게임(나무 세기 등)

5. 손가락 게임, 읽고 쓰는 능력 습득을 위한 준비.6. 그들은 SZHRI를 덜 자주 플레이하고, 시간에 따라 변경되고, SZHRI 장난감이 변경됩니다.

흥미로운 기사를 발견했습니다.


우리 어린 시절의 게임

현대 어린이들의 삶에서 마당 게임이 거의 사라졌다는 것은 비밀이 아닙니다. 우리뿐만 아니라 전임자들도 플레이했던 것과 동일한 게임입니다. 아이들에게 공통 언어를 찾도록 가르치고 분쟁과 갈등을 해결하는 데 도움이 되는 바로 그 게임이 가장 효과적이고 조화로운 사회화 방법이었습니다. 그들은 아이에게 자신을 알고, 자신의 능력을 시험해 볼 수 있는 기회를 주었고, 특정 규칙을 따르도록 가르쳤으며 단순히 큰 기쁨을 가져다주었습니다.

율리아 카스파로바

요즘에는 클래식이 아스팔트에서 거의 사라졌고, 더 이상 소녀나 소년이 안뜰에서 줄넘기나 고무줄을 뛰어넘고 열정적으로 "은행"을 연주하는 것을 볼 수 없으며 태그는 "좀비"라는 불길한 이름을 받았습니다. 그리고 안뜰 자체도 바뀌었고 반짝이는 새 건물로 사라졌습니다. 아이들은 어떻습니까? 그들 중 일부는 6세에 학교에 가는데, 더 이상 마당에서 놀 시간이 없습니다. 다른 사람들은 자유 시간을 TV 화면이나 컴퓨터 모니터 앞에서 보내며 움직임의 즐거움과 새로운 기술에 대한 실시간 커뮤니케이션을 교환합니다. 또 다른 사람들은 실제 또는 상상의 위험을 두려워하여 마당을 전혀 걷는 것이 허용되지 않습니다. 그러나 그럴지라도 우리 현대 부모에게는 여전히 이러한 상황을 바꿀 기회가 있습니다. 할 가치가 있나요? 물론 그만한 가치가 있습니다! ..

잡지 “엄마와 아기”, 2006년 05호

나 자신에게서: 우리 지역에는 다양한 연령대의 아이들이 많이 살고 있습니다. 날씨가 좋으면 모두 거리로 쏟아져 나온다. 대부분 남자아이들은 자전거와 롤러블레이드를 타고, 여자아이들은 벤치에 앉습니다. 나는 그들이 숨바꼭질, 돌차기 놀이, 녹아웃 놀이를 하는 것을 본 적이 없습니다. 그리고 겨울에는 눈이 내렸음에도 불구하고 썰매를 탄 사람이 전혀 없었습니다! 각 세대마다 고유한 게임과 취미가 있다는 것은 분명하며, 스케이트와 자전거가 있다는 것은 좋은 일입니다. 그러나 나는 어린 시절을 기억하기 위해서만 아이들에게 신축성있는 밴드를 타고 공을 가지고 다양한 게임을하도록 가르 칠 것입니다.

아이들은 밖에서 무엇을 가지고 놀나요?