초보자를 위한 다트 게임의 기본 규칙입니다. 다트 규칙. 기본 게임 다트 게임을 중단하는 주요 이유

아래 설명된 모든 게임에서 플레이어는 번갈아 가며 3개의 다트를 던집니다. 다트가 목표물을 벗어나거나 맞지 않으면 다트 3개가 모두 날아가더라도 다시 던질 권리가 없으면 점수가 계산되지 않습니다.

501
이것은 가장 일반적인 다트 게임입니다. 이 게임은 팀 대 팀 또는 일대일로 플레이할 수 있습니다. 두 명이서 놀 때는 '501'이나 '301'을 자주 연주한다. 또한 엔딩을 연습하려면 "101" 또는 "170"을 플레이할 수 있습니다(170은 3개의 다트, 즉 한 번의 접근 방식으로 얻을 수 있는 최대 점수입니다). 팀에서는 종종 "701" 또는 "1001"을 사용합니다.
게임의 목적:플레이어는 교대로 3개의 다트를 던지고 득점한 점수를 기록합니다. 0에 먼저 도달하는 사람이 승리합니다.
채점 규칙: 2배 및 3배 섹터를 포함한 모든 섹터의 히트가 계산됩니다(트리플 섹터를 히트한 경우 섹터 포인트에 3이 곱해집니다). 1개의 접근 방식(다트 3개)에서 얻은 점수를 합산하여 이전 접근 방식의 총점에서 뺍니다.
종료 규칙:마지막 투구는 해당 섹터의 2배에 속해야 합니다. (예를 들어 40점이 남아 있으면 "20" 섹터의 2배를 쳐야 하고, 32점이 남아 있으면 2배의 섹터를 쳐야 합니다. "16" 섹터). 초보자는 일반적으로 이 규칙 없이 플레이합니다. 플레이어의 동의에 따라 짝수 섹터 또는 모든 섹터에서 끝날 수 있습니다.
검색 규칙:플레이어가 마지막 접근 방식에서 필요한 것보다 더 많은 점수를 획득한 경우 이 접근 방식은 계산되지 않습니다. 예를 들어, 플레이어에게 7점이 남아 있고 "16" 구역에 들어가면 다음 접근에서 이 플레이어는 다시 7점으로 시작합니다.

황소
그들은 종종 워밍업을 위해 플레이합니다. 모든 던지기는 표적의 중앙을 향해 이루어집니다. 황소와 녹색 링의 안타만 계산됩니다.
게임의 목적:게임 전에 합의된 점수를 가장 먼저 획득하십시오. 예를 들어 500입니다.
채점 규칙:황소(빨간색 고리) - 50점, 녹색 고리 - 25점.

미국 크리켓
이 게임은 미국에서 시작되었습니다. 팀으로 플레이하거나 일대일로 플레이할 수도 있습니다.
게임의 목적:각 플레이어(팀)는 "20"에서 "15"까지의 모든 섹터를 닫고 불을 내야 하며 상대와 동일하거나 더 많은 점수를 획득해야 합니다.
마감 규칙:섹터가 3번 이상 적중되면 섹터가 닫힌 것으로 간주됩니다. 예를 들어, 이 섹터의 ​​3배당 1회 또는 섹터당 3회만 가능합니다.
채점 규칙:플레이어가 자신에게는 닫혀 있지만 두 번째 플레이어에게는 닫혀 있지 않은 구역에 들어가면 첫 번째 플레이어에게 점수가 부여됩니다. 예를 들어, 첫 번째 플레이어가 "20" 섹터를 닫았지만 상대가 이 섹터를 닫지 않은 상태에서 첫 번째 플레이어가 "20" 트레블을 달성한 경우 그는 60점을 얻습니다. 이 규칙 없이 플레이할 수 있습니다.

큰 라운드
워밍업에 좋은 게임입니다. 혼자 플레이할 수도 있고 상대와 함께 플레이할 수도 있습니다.
게임의 목적:"1"부터 "20"까지의 각 섹터와 중앙에 차례로 3개의 다트를 던져 최대한 많은 점수를 획득하세요.
채점 규칙:한 섹터의 히트 수에 해당 섹터 수를 곱합니다. 예를 들어, 2번 구역에서 던질 때 해당 구역에서 한 번씩 트레블을 달성했다면 이 구역에서 얻은 점수는 (3+1)*2= 8입니다. 각 구역에서 얻은 점수는 합산됩니다. 최종 결과를 표시합니다.

27
27번은 더블링 연습을 위해 연주됩니다. 혼자 플레이할 수도 있고 상대와 함께 플레이할 수도 있습니다. 시작은 중앙으로 던지는 방식으로 진행됩니다. 다트가 중앙에서 가장 멀리 떨어진 사람이 시작됩니다.
게임의 목적:모든 배가를 하나씩 진행합니다. "1"을 두 배로 늘리는 것부터 "20"을 두 배로 늘리는 것까지 포인트를 더하기로 유지합니다.
채점 규칙:각 플레이어에게는 27점이 주어집니다. 게임이 시작될 때 플레이어는 더블링 섹터 "1"에 다트 3개를 던집니다. 이 경우, 대상에 대한 각 명중은 2점(1*2)을 가져옵니다. 다트 중 어느 것도 더블을 맞추지 못하면 27점에서 2점(1*2)이 감점됩니다. 다음으로, 플레이어는 더블을 위해 "2"를 굴립니다. 각 히트는 4점(2*2)을 가져옵니다. 다트 중 어느 것도 더블을 맞추지 못하면 4점(2*2)이 감점됩니다. 따라서 각 플레이어는 "20"을 두 배로 늘리는 것을 포함하여 모든 두 배를 완료해야 합니다. 점수가 0 미만이 되면 플레이어는 게임에서 나가게 됩니다.

섹터 20
모든 던지기는 "20" 구역에서 이루어집니다. 혼자 플레이할 수도 있고 상대와 함께 플레이할 수도 있습니다.
게임의 목적: 10라운드(다트 30개)에서 최대 점수를 획득하세요.
채점 규칙:"20" 섹터의 히트만 계산됩니다. 한 번 때리면 1점, 두 번 때리면 2점, 세 번 때리면 3점을 얻습니다. 10회 접근 후 총액이 계산됩니다.

더블링 라운드
이 게임은 한 명의 플레이어가 플레이하여 개인 기록을 세울 수 있습니다.
게임의 목적: 1번째 섹터부터 시작하여 20번째 섹터로 끝나는 모든 더블링에 하나씩 참여하여 상대보다 적은 수의 다트를 소비합니다.
게임의 규칙:플레이어가 첫 번째 섹터를 두 배로 늘릴 때까지 두 번째 섹터를 두 배로 늘리는 작업을 진행하지 않습니다. 등.

생명 7개
이 게임에 참여하는 플레이어의 수는 제한되지 않습니다.
게임의 목적:한 가지 접근 방식으로 이전 플레이어가 득점한 것보다 더 많은 점수를 획득합니다(게임 501에서와 같이 계산).
생명 계산 규칙:획득한 점수가 정확히 같거나 그 이하인 경우 하나의 "생명"이 소실됩니다. 더 많이 수집되면 "생명"이 저장됩니다. 다음 플레이어는 이 결과를 이기려고 합니다. 모든 생명이 소진되면 플레이어는 제거됩니다. 게임은 복잡할 수 있습니다. 예를 들어 20번째 섹터로 제한합니다. 놓치면 생명이 사라지고, 180점을 획득하면 점수가 유지되는 동안 보너스 '생명'이 부여됩니다.

하키
게임의 목적:게임 전에 플레이어가 합의한 점수를 가장 먼저 획득하십시오.
게임의 규칙:시작 후 승자는 다트를 중앙(Bull 50)으로 던집니다. 세 개의 다트가 모두 실패하면 차례는 두 번째 플레이어에게 넘어갑니다. 첫 번째 플레이어가 중앙에 닿으면(퍽을 받음) 다트를 던질 섹터(득점 골)를 두 배로 할당합니다. 이 더블을 치면 1점(1골 득점), 2회 치면 2점, 3회 - 3점을 얻습니다. 그런 다음 두 번째 플레이어가 게임을 계속합니다. 첫 번째 플레이어가 퍽을 가져간 후(중앙을 쳤기 때문에) 이를 가로채려면 두 번째 플레이어도 중앙으로 들어가야 하며 그 후 더블링 섹터를 할당합니다. 두 번째 선수가 중앙을 치지 않으면 첫 번째 선수는 이전에 할당된 구역의 두 배로 점수(득점 득점)를 얻을 수 있습니다.

크리켓
그들은 함께 또는 쌍으로 플레이합니다.
게임의 목적:보드의 특정 숫자를 가장 먼저 차지하거나 커버하여 가장 많은 점수를 획득하세요. 이 작업을 먼저 수행하는 플레이어가 승자로 간주됩니다.
게임의 규칙:게임의 숫자는 20, 19, 18, 17, 16, 15 및 불스아이입니다. 플레이어는 교대로 다트를 던집니다. 한 번에 세 번 던집니다. 숫자를 소유하거나 커버하려면 플레이어는 해당 숫자를 세 번 녹아웃해야 합니다. 이는 다음과 같이 달성할 수 있습니다.
또는 주어진 숫자에 대한 3개의 단일 히트;
또는 주어진 숫자에 대해 "더블 링"에서 하나의 싱글과 하나의 히트;
또는 주어진 숫자에 대해 "트리플 링"이 한 번 히트되었습니다. 한 플레이어가 같은 숫자를 세 번 쓰러뜨리면 그 숫자는 그의 소유가 됩니다. 두 플레이어가 모두 해당 번호를 소유하면 해당 번호는 "폐쇄"된 것으로 간주되어 더 이상 게임에 참여하지 않습니다. 황소의 눈을 닫으려면 다음이 필요합니다.
또는 황소의 눈을 세 번 맞히십시오(섹터 25).
또는 "Bullseye"(섹터 25)에서 1번, "Double Bullseye"(섹터 50)에서 1번 한 플레이어가 임의의 숫자를 "점유"했지만 두 번째 플레이어는 아직 소유하지 않은 경우 첫 번째 플레이어가 득점할 수 있습니다. 이 번호가 "폐쇄"될 때까지 그 위에 포인트를 지정합니다. 숫자를 쳤을 때의 포인트는 플레이어가 숫자를 소유한 순간부터 플레이어에게 부여되기 시작하지만 이 숫자는 아직 "마감"되지 않았습니다. 숫자는 플레이어가 원하는 순서대로 소유되거나 "폐쇄"될 수 있습니다. 플레이어는 자신이 던지는 번호의 이름을 지정할 필요가 없습니다. 숫자가 플레이어의 "재산"이 된 후, 주어진 숫자에 대한 두 배 또는 세 배의 영역에 들어가면 해당 숫자에 대한 추가 포인트가 두 배 또는 세 배로 늘어납니다. 승자는 모든 숫자와 황소의 눈을 가장 먼저 커버하고 동시에 가장 많은 점수를 얻은 사람입니다. 두 플레이어가 게임을 마치고 동일한 점수를 얻었거나 점수가 전혀 없는 경우 먼저 모든 숫자를 얻은 사람이 승리합니다. 플레이어가 모든 숫자를 처음으로 "소유"했지만 상대방보다 점수가 적은 경우, 게임을 계속해야 하며 상대방과 같거나 더 많은 점수를 얻을 때까지 "숨겨진" 숫자에 점수를 얻어야 합니다. , 그렇지 않으면 모든 번호가 "닫혀"지지 않습니다. 이 게임에는 흥미로운 기능이 있습니다. 상대방이 아직 닫지 않은 섹터를 한 플레이어가 이미 "닫은" 경우 이 섹터의 ​​각 히트는 해당 섹터의 액면가로 점수로 기록됩니다. 먼저 플레이할 수 있으며, 한 플레이어가 모든 섹터를 닫을 때까지 게임이 진행됩니다. 포인트를 놓고 플레이할 수 있으며 두 플레이어가 모든 섹터를 닫을 때까지 플레이하는 것이 일반적입니다. 상대방에게 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다.

24시간 내내(다이얼)
가장 간단한 게임 중 하나입니다. 무제한의 플레이어가 참여할 수 있습니다.
게임의 목적:각 플레이어는 1,2,3,4부터 20까지의 숫자를 일관되게 맞춰야 합니다(마지막으로 맞추는 숫자는 25입니다).
게임의 규칙:플레이어는 교대로 3번을 던집니다. 모든 숫자를 먼저 맞추는 플레이어가 승자가 됩니다.

생명 5개훌륭한 팀 게임. 5~6명의 플레이어와 함께 플레이할 수 있습니다. 빠르고 재미있을 것입니다. 어쩌면 함께 하면 재미없는 유일한 게임이 아닐까 싶습니다.
게임의 목적:이전 플레이어보다 더 많은 점수를 획득하세요. 적어도 한 지점 이상. 유일한 예외는 180점입니다.
게임의 규칙:각 플레이어는 5번의 실수에 대한 권리를 갖습니다. 6번째 실수가 발생하면 해당 플레이어는 게임에서 제외됩니다.

포인트 세트
게임의 목적:가능한 한 많은 점수를 얻으십시오.
게임의 규칙:추첨에 따라 연속적으로 또는 교대로 플레이어는 3개의 다트로 구성된 10개의 시리즈에서 30번을 던져서 가장 좋은 숫자를 얻습니다.
채점 규칙:목표물에 대한 모든 정확한 안타의 결과로 얻은 점수가 합산됩니다. 2배 또는 3배 구역에 진입하면 포인트가 그에 따라 2배 또는 3배가 되어 총 포인트에 추가됩니다.

지름
플레이어는 정반대인 두 개의 섹터를 무작위로 선택하고 가상의 직선을 따라 두 배와 세 배를 쳐야 합니다. 예를 들어, 섹터 11을 두 배로 늘리기 - 섹터 11을 세 배로 늘리기 - 작은(녹색) 링 - 섹터 6을 세 배로 늘리고 섹터 6을 두 배로 늘리기. 승자는 주어진 지점을 따라 가상의 선을 먼저 통과하는 사람입니다.

둥근
게임의 목적:황소의 눈에 가장 먼저 부딪히십시오.
게임의 규칙: 1부터 20까지의 섹터를 하나씩 타격한 다음 20번째 섹터를 두 배, 세 배로 맞추고 목표물의 황소 눈("Bull")을 맞춰 게임을 완료해야 합니다. 일련의 던지기에서 세 개의 다트가 모두 목표물에 도달하면(예: 1. 2.3 또는 12, 13, 14 등) 던지는 플레이어는 차례대로 게임을 계속합니다. 섹터의 점수 필드는 더블링 및 트리플링 링을 포함한 전체 영역입니다.

빠른 라운드
"라운드" 게임 규칙에는 추가 조건이 적용됩니다. 특정 섹터의 트리플을 달성하면 점수가 세 단계 앞으로 이동합니다. 예를 들어, 플레이어는 섹터 10에 도달해야 합니다. 그는 이 섹터의 ​​3중 영역에 속합니다. 이제 이 플레이어의 목표는 섹터 13입니다. 더블을 쳤을 때 점수는 그에 따라 두 위치 앞으로 이동합니다.

복식 라운드
이 게임은 "라운드" 게임의 규칙을 기반으로 하며, 각 섹터의 득점 필드는 두 배로 늘어나는 섹터뿐입니다.
메모:이 게임은 던지는 기술을 연마하는 데 가장 적합합니다. "복식 라운드"는 일반적으로 일일 훈련에 권장됩니다. 동일한 원리를 사용하여 "Round of Triples"를 플레이할 수도 있습니다.

1000
게임의 득점 영역은 '황소-레드링'과 '그린링'이다. 각 플레이어는 처음에 3개의 다트 시리즈에서 점수와 점수가 없으며 "50"과 "25"만 계산됩니다. 승자는 1000점을 획득한 사람입니다. 게임에는 버스트 규칙이 있습니다.
메모:귀하의 준비 수준에 따라 이 규칙에 따라 "500" 또는 "250"을 플레이할 수 있습니다.

모두 A
3개의 연속 다트에서 플레이어는 5의 배수인 최대 숫자를 얻으려고 합니다. 5의 배수가 아닌 숫자를 생성하는 일련의 던지기는 포함되지 않습니다. 숫자 5는 1점, 10-2점, 50-10점 등을 부여합니다. 승자는 51점을 먼저 획득한 사람입니다. 게임에는 버스트 규칙이 있습니다.

상하이(상하이)
게임의 목적: 1부터 20까지 모든 섹터를 지속적으로 쳐서 가장 많은 점수를 얻거나 "상하이"(간단한 섹터에 들어가 첫 번째 던지기에서 두 배 및 세 배의 섹터)를 만듭니다. 점수에 관계없이 "상하이"를 만든 플레이어가 자동으로 승자가 됩니다.
채점 규칙:단순 섹터에 들어가면 1점, 이중 섹터에 2점, 트리플 섹터에 들어가면 3점이 제공됩니다.

301 파체시 (도망쳐!)
게임은 0(영)부터 시작됩니다. 게임 중에 플레이어 중 한 명이 게임 참가자와 동일한 점수에 도달하면 상대방의 포인트가 파괴되고 게임을 다시 시작해야 합니다. 301점 이상을 획득한 플레이어는 자동으로 다음 던질 권리를 잃고 301점을 초과하는 점수가 부여됩니다. 예를 들어 310점을 획득한 플레이어는 던질 권리를 잃고 310 – 301 = 9점. 301점을 먼저 획득한 플레이어가 승리합니다.

야구
게임은 9라운드로 구성됩니다. 첫 번째 라운드에서는 플레이어가 1에 들어가야 하고, 두 번째 라운드에서는 2에 들어가야 합니다. 9시까지. 승자는 최대 점수를 얻은 플레이어입니다.

다트는 참가자들이 특별한 목표물에 다트를 던지는 인기 게임입니다. 어떤 사람들에게는 그것이 취미이자 흥미로운 취미인 반면, 다른 사람들에게는 전문적인 수준에서 플레이합니다. 이 스포츠는 어린이든 노인이든 모든 연령대에서 할 수 있다는 점에서 흥미롭습니다. 훈련을 위해 많은 공간이 필요하지 않으며 훈련을 시작하는 데 드는 재료비가 상대적으로 적습니다. 이러한 민주주의 덕분에 다트 게임이 인기를 얻고 있는데, 다트 게임의 규칙을 생각해 보는 것도 흥미롭습니다. 부모는 또한 게임이 아이의 정확성과 정밀성을 발달시킨다는 것을 기억해야 합니다.

표적과 다트

먼저 이 스포츠에 어떤 장비가 필요한지 알아내야 합니다. 타겟을 생산하기 위해 용설란 잎에서 얻은 천연 섬유가 사용됩니다. 이 재료를 사이 잘이라고합니다. 타겟은 압축된 섬유로 만들어지며 총 직경은 451mm(+/- 10mm)입니다.

전면에는 다양한 색상의 섹터가 있고 상단에 와이어가 부착되어 대상을 방사형 섹터(20개)로 나누고 두 배와 세 배의 고리도 있습니다. 중앙에는 녹색 섹터 "Bull"과 빨간색 섹터 "Bull Eye"가 있습니다. 다트 게임 규칙에 따르면 표시에 따라 플레이어가 받는 점수가 결정됩니다.

이 게임에는 황동이나 텅스텐 재질의 다트도 필요합니다. 무게는 50g(보통 20-24g), 길이는 30.5cm를 넘지 않아야 하며 각 다트는 다음과 같은 부분으로 구성됩니다.

  • 배럴, 즉 바늘이 눌려지는 금속 부분;
  • 생크는 배럴에 나사로 고정되는 금속 또는 플라스틱으로 만들어진 교체 가능한 부품입니다.
  • 꼬리가 꼬리에 삽입되어 비행을 안정시키도록 설계되었습니다.

비용이 더 들더라도 고품질의 장비를 구입하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 불필요한 다트 바운스를 방지할 수 있습니다.

다트 규칙에 따라 점수를 계산하는 방법은 무엇입니까?

함께 플레이하거나 2명 이상의 참가자로 구성된 팀으로 플레이할 수 있습니다. 추첨을 통해 누가 먼저 시작할지 결정됩니다. 다트 게임의 규칙에 따르면 바닥에서 표적 중심까지의 거리는 1.73m, 던지는 선에서 2.37m 여야합니다.

각 팀은 2세트의 다트를 던져야 하며 그 후 다트가 목표물에서 제거됩니다. 던지는 사람이 라인 밖으로 나가거나 다트가 다른 다트에 걸리거나 목표물에서 떨어지면 던지는 횟수가 계산되지 않습니다.

채점은 다음과 같이 수행됩니다.

  • 섹터 필드에 도달하면 해당 섹터에 표시된 숫자에 따라 계산됩니다.
  • 외부 링에 던지면 해당 섹터의 수가 두 배로 늘어납니다.
  • 내부 링을 치면 섹터 번호가 3배가 됩니다.
  • 녹색 구역은 25점, 빨간색 구역은 50점을 줍니다.

이것은 다트의 고전적인 규칙이지만, 몇 마디 언급할 가치가 있는 다양한 변형이 있습니다.

가장 인기 있는 게임은 '501'이며, 이에 대한 공식 대회도 열린다. 각 선수나 팀은 처음에 501점을 부여받으며 대회 중에 카운트다운해야 합니다. 두 배의 섹터를 통해 마지막 포인트를 닫아야 합니다. 마지막 접근 방식에서 플레이어가 자신의 잔고보다 더 많은 점수를 받은 것으로 밝혀지면 던지기 전의 결과가 남게 됩니다.

또 다른 유명한 게임은 "크리켓(Cricket)"으로, 이 게임의 핵심은 목표물의 특정 숫자를 가장 먼저 맞추는 것입니다. 따라서 15에서 20까지의 섹터와 "Bull"이 게임에 참여합니다. 크리켓에서는 섹터를 닫으려면 해당 섹터의 점수보다 3배 더 많은 점수를 획득해야 합니다.

물론 어린이를 위한 다트 게임의 규칙은 단순화되거나 다를 수 있습니다. 또한 어린이의 경우 대상이 키 수준에서 더 낮아야 함을 이해해야합니다. 다트는 훌륭한 가족 취미이자 여가 활동이 될 수 있습니다.

다트 게임이 왜 그렇게 인기가 많나요? 다트는 어떻게 쳐야 할까요? 우리는 게임의 기본 규칙과 던지는 기술의 특징을 고려합니다.

지루함은 때때로 오락에 대한 갈망과 마찬가지로 발전의 원동력이 됩니다. 전설에 따르면, 다트 게임은 군인들 덕분에 등장했습니다.당신이 그리웠고 더 이상 할 일이 없어서 화살을 나무토막이나 통 바닥에 던졌습니다..

이 이야기에 화살표가 나타나면 짐작할 수 있듯이 게임의 역사는 매우 길다, 그러나 19세기 말까지 확실하게 말할 수 있는 것은 거의 없습니다. 영국의 작은 마을 출신의 목수가 다트 경기장의 표준 레이아웃을 생각해 냈습니다..

표적의 발명으로 게임이 대중화되었고, 20세기 전반에 그들은 적합한 재료로 표면을 만드는 방법을 생각해 냈습니다.. 덕분에 다트 필드는 도시와 국가 전역으로 퍼졌습니다.

이제는 매년 전 세계(주로 유럽)에서 다트 프로선수들이 모여 대회를 치르고, 팬들도 모여 선수들을 응원하고 있다. 게다가, 다트는 바와 기타 엔터테인먼트 공간에서 여전히 인기 있는 게임입니다.. 많은 사람들이 집과 사무실에서 다트를 즐깁니다.

다트의 공식 현대 규칙

다음으로 대부분의 대회에서 사용되는 클래식 버전의 규칙을 살펴보겠습니다. 그러나 이러한 규칙은 유일한 규칙이 아닙니다. 다트 게임에는 훈련과 엔터테인먼트 등 다양한 옵션이 있습니다..

다트판에는 20개의 섹터가 있습니다, 20번째는 맨 위에 있고 나머지는 약간 혼란스럽습니다. 어떤 식으로든 던진 점수를 결정하는 섹터가 있습니다.

먹다 좁은 고리, 이는 녹색과 빨간색으로 표시됩니다. 이 반지들 섹터 포인트를 곱해줌. 외부 링이 두 배로 늘어납니다. 내부 – 3배.

게다가, 50점을 주는 중앙 부분이 있습니다.. 중앙 부분의 테두리를 맞추면 25점을 얻습니다.


각 플레이어는 세 번의 던질 권리가 있습니다., 다음 항목을 차례로 던집니다.

표준 게임의 목표는 501점을 감점하는 것입니다.즉, 포인트가 추가되지 않고 차감됩니다. 처음에 각 플레이어는 501점을 갖고 각 던질 때마다 득점한 금액을 뺍니다.

규칙의 특별한 특징은 게임의 완성, 어느 더블링, 즉 바깥쪽 링에 던지는 방식으로만 수행해야 합니다.. 또한, 게임은 과녁의 중앙에 던져서 완료될 수 있으며, 이는 또한 더블링으로 간주됩니다. 아이디어는 두 배로 나머지 포인트를 정확히 0으로 기록한다는 것입니다..

따라서 배치 완료는 이에 따라 수행되어야 합니다. 신중하게 점수를 계산하고 던질 섹터를 선택해야 합니다.

다트 전술

앞 문단을 보면 이해하기 어렵지 않으니, 던질 때 가장 "맛있는" 구역은 20배입니다.. 모든 다트가 거기서 끝나면 플레이어는 시도에 대해 180을 얻습니다.

이상적으로 플레이어는 이러한 시도를 두 번 완료한 후 141점이 남고 다양한 방법으로 삭감될 수 있습니다. 예: 20을 3배, 17을 3배, 15를 2배로 늘립니다.


물론 이것이 항상 가능한 것은 아니며, 대부분의 경우 던지기는 트리플 20 섹터에 다트를 최대한 많이 전달하려는 시도이지만 다트는 종종 인접한 섹터, 즉 20만 제공합니다. 그 결과 140~100점이 감점되는 경우가 많다.

주요 목표는 게임이 올바르게 끝나는 것입니다., 이를 위해서는 포인트를 계산하고 모든 부문에 자신있게 던질 수 있어야 합니다.

결국, 최종 던지기에서 오버슛이나 언더슛이 있는 경우(1개만 가능) 이 시도에 대한 점수는 계산되지 않으며 플레이어는 던지기를 다시 수행해야 합니다.

그러므로 자신의 능력을 정확하게 평가하고, 게임을 끝내기 위해서는 어떤 이중 완성이 가능한지 살펴보는 것이 가장 좋습니다.

던지기 기술: 다트를 던지는 방법?

효과적인 다트의 핵심은 선택한 대상에 다트를 던지는 능력입니다.. 이를 위해서는 정확성이 필요하며 이는 자신감 있는 던지는 기술을 통해 보장됩니다. 기술은 안정적이고 규칙적인 훈련과 축적된 경험에 의해 결정됩니다.

던질 때 기본은 몸과 팔의 위치입니다. 몸은 보드에 반쯤 옆으로 놓여야 하며 앞으로 약간 기울어져야 합니다..

목표물까지의 거리를 약간 줄이기 위해 약간의 기울기가 수행됩니다. 이 기술은 상당히 수용 가능하며 전문가들은 팔을 흔들거나 몸을 움직이지 않고 이런 식으로 다트를 던집니다.


따라서 몸을 반바퀴 돌려서 한쪽으로 기울어진 후 팔꿈치를 바닥면과 정확히 수직이 되도록 설정해야 합니다. 던지기는 팔꿈치 관절로만 수행되고 손으로는 약간 수행됩니다.. 손가락은 쉽게 다트를 잡고 대략 눈높이에서 발사체를 잡습니다.

다트 팁을 대상 반대쪽, 눈 바로 앞에 위치시키십시오. 다트를 목표물에 정확하게 맞추는 방법을 브러시와 마음으로 느껴야합니다..

실제로 거리는 매우 짧으며 거의 ​​평평한 궤적을 따라 다트를 향하게하여 실제로 대상에 배치하기만 하면 됩니다. 그래도, 보면 전문적인 던지기, 그리고 그들은 작은 호에서 수행, 상위 섹터에 던지는 것을 포함합니다.

그건 그렇고, 위쪽과 아래쪽 섹터에 던지면 팔뚝이 조금 움직이거나 낮아지거나 조금 더 높게 움직입니다. 덕분에 다트는 다시 원하는 섹터 앞에 거의 완전히 위치하게 됩니다.

다트를 측면 섹터로 전달해야 하는 경우 던지기 라인의 평면을 따라 측면으로 이동해야 합니다.. 대각선 던지기 및 몸 기울이기는 효과적인 기술이 아니며 필요한 정확도를 제공하지 않으므로 이 기술을 사용하십시오.

그에 대한, 정확한 던지는 방법을 이해하려면 연습이 필요합니다., 자신의 기술을 향상시키고 다트를 쥐고 던지는 최적의 방법을 개발하는 것으로 구성됩니다.

다트를 플레이하고 포인트를 계산하는 방법은 무엇입니까?

일반적으로 이 세부 사항은 이전 단락에서 논의되었습니다. 따라서 여기서는 다트 게임에 대한 추가 가능성에 대해 설명합니다.

  • 라운드 게임. 자신과 상대방과 함께 플레이하는 것이 가능합니다. 목표는 1에서 20까지의 섹터를 번갈아 가며 굴리는 것입니다. 일반적으로 게임은 두 배나 세 배 또는 일련의 유사한 던지기 방식으로 완료됩니다.
  • . 던지기는 섹터 25와 50에서만 이루어집니다. 목표는 천점을 감면하는 것입니다.

다트 - 대상까지의 거리, 높이

다트 타겟은 중심을 기준으로 설치됩니다.. 바닥에서 중앙까지의 높이는 1.73m, 다트를 던진 지점에서 표적면까지의 거리는 2.37m이다.

다트와 타겟의 특징

다트 장비는 일반적으로 전문가용과 비전문가용으로 구분됩니다.. Professional은 평소와 같이 가격이 더 비싸지만 사용 중 효율성이 더 높고 신뢰성이 더 높으며 마모가 적습니다.

이러한 차이점은 무엇입니까? 일반적으로 압축된 용설란인 사이잘(sisal)이라는 재료로 만들어진 타겟부터 시작하겠습니다.

대상에는 분리 와이어가 있습니다., 이는 다음과 같습니다.

  • 기준– 즉, 전문적이지 않고 가장 많은 바운스를 제공하는 모양을 가지고 있습니다.
  • 삼각형의– 세미프로페셔널이며 다트가 필드를 향해 가장자리를 따라 굴러가도록 허용합니다.
  • 괜찮아요 - 전문가, 최소 바운스 수를 제공하며 대부분의 토너먼트에서 사용됩니다.

이제 매우 복잡한 구조인 다트를 살펴보겠습니다.

그러나 다음과 같은 요소가 다트에 존재하도록 제공하는 단순화된 버전을 고려해 보겠습니다.

  • – 전자 다트에 대해 이야기하지 않는 경우 금속 또는 뾰족한 바늘;
  • – 다트를 잡는 부분;
  • 깃털– 공기 역학을 결정하는 사면체 부분.

최대 길이는 30.5cm, 무게는 50g이다., 주로 20~25g 정도의 다트를 사용합니다.


결론적으로 우리는 마스터링을 위한 다트의 높은 접근성에 주목합니다. 오늘날에는 상대적으로 저렴한 비용으로 전문 키트를 쉽게 구입할 수 있습니다., 훈련을 위해서는 작은 공간이 필요합니다.

그리고 프로 운동선수의 수가 많음에도 불구하고 오늘날에도 아마추어는 상대적으로 적은 양의 훈련으로 쉽게 프로 수준에 도달할 수 있습니다.

초기 순위를 얻으려면 몇 년이면 충분합니다., 아마도 더 높은 수준에 도달할 수도 있습니다. 따라서 적어도 일부 스포츠에서 항상 높이를 달성하고 싶었다면 다트는 이에 대한 훌륭한 옵션입니다.

"다트"라는 단어는 영어에서 다트로 번역됩니다. 이 게임은 특정 거리에서 다트를 던지는 대상으로 구성됩니다. 이것은 영국에서 발명된 꽤 오래된 엔터테인먼트입니다. 오늘날에도 많은 나라의 맥주 바(펍)에서는 신선한 맥주 잔 사이에 다트를 던지는 것을 좋아합니다. 타겟은 일반적으로 사이잘이라고 불리는 압축된 용설란 잎으로 만들어집니다. 둥글고 20개의 섹터로 나누어져 있습니다.

다트 게임의 규칙에 따르면 표적은 거리 2.37cm, 높이 1.73cm에 있어야 하며 다트도 특정 유형이어야 합니다. 무게는 50g을 넘지 않아야하지만 대부분 평균 무게가 20-25g인 모델을 사용합니다. 니켈, 텅스텐 또는 황동으로 만들어집니다. 초보자에게 가장 적합한 재료는 황동입니다. 다트판 부분은 흑백으로 칠해져 있습니다. 과녁의 중앙인 과녁은 빨간색으로 칠해져 있으며 플레이어가 이를 맞추면 50점을 얻습니다.

다음은 플레이어에게 25점을 주는 녹색 링입니다. 빨간색-녹색의 좁은 안쪽 고리에 부딪히면 섹터 번호가 3배로 늘어나고, 바깥쪽 좁은 고리에 부딪치면 섹터 번호가 2배로 늘어납니다.

다트의 규칙은 던지는 순서를 결정합니다. 각 참가자는 세 번의 던지기에서 특정 점수를 획득해야 합니다. 가능한 최대 수는 180입니다. 이 결과는 섹터 20의 내부 좁은 링을 세 번 모두 치면 얻을 수 있습니다. 플레이어가 내부 좁은 링을 치지 않으면 점수를 얻지 못합니다. 다트가 목표물에 남아 있지 않으면 이것도 효과가 없는 움직임입니다. 세 번 던진 후 결과가 계산되고 차례는 다음 플레이어에게 전달됩니다. 다트의 규칙은 플레이하기 전에 반드시 배워야 합니다. 정확도 경기 시작 전, 참가자들은 번갈아 가며 다트를 던지고, 그 결과에 따라 경기를 시작할 사람이 선정됩니다. 당연히 중앙에 최대한 가까이 다가간 사람은 운이 좋을 것입니다.

다트 게임 규칙 301/501.

이 경우 점수는 각 참가자의 301점부터 시작됩니다. 다음으로, 한 턴(3개의 던지기)에서 얻은 점수를 빼고 먼저 0에 도달한 사람이 승리합니다. 마지막 던지기는 황소의 눈이나 구역의 바깥쪽 고리에서 이루어져야 합니다. 결과가 더 많은 점수 또는 1점인 경우 이전 투구는 계산되지 않으며 결과는 마지막 일련의 마무리 안타 이전과 동일하게 유지됩니다. 각각의 연속적인 게임을 레그라고 하며, 5개의 레그가 세트를 구성합니다. 승자는 세 발을 이긴 사람입니다. 301은 두 명이 플레이하고, 501은 두 쌍이 플레이합니다.

다트 게임 규칙 "All Fives"

플레이어는 3번의 던지기에서 5의 배수에 해당하는 점수를 획득하려고 합니다. 금액이 다르면 이동 횟수가 계산되지 않습니다. 50점을 얻으면 10점, 10점을 얻으면 2점, 5점을 얻으면 1점이 됩니다. 가장 빨리 51점을 획득한 사람이 승자가 됩니다. 포인트를 정렬할 때 마지막 시리즈가 반복된다는 점에 유의해야 합니다. 포인트는 51개이어야 하며 그 이상도 그 이하도 아닙니다.

아마추어 다트의 규칙은 프로 선수가 사용하는 규칙과 크게 다릅니다. 그런데 마스터하기가 쉽지 않은 아마추어 버전을 먼저 마스터하고 점차적으로 전문가 버전으로 넘어갈 것입니다.

다트는 올바르게 던지는 것이 전부이며, 원한다면 쉽게 익힐 수 있습니다. 몸을 움직이지 않고 약간 앞으로 기울이고 손도 함께 움직이도록 노력하십시오. 또한 손에 있는 다트가 목표물을 정확히 겨냥하고 손에 꼭 맞는지 확인하십시오. 다트를 치는 기술에는 일정한 기술이 필요하므로 매일 1시간 이상 다트 던지는 연습을 해야 합니다. 황소의 눈을 겨냥하고 정기적인 연습을 통해 게임에 필요한 대상을 자유롭게 선택할 수 있습니다.

모든 유형의 다트에 대한 기본적이고 간단한 규칙은 다음과 같습니다.

  • 타겟의 중심은 바닥에서 1.73m 높이에 설정되어야 합니다.
  • 표적에서 플레이어까지의 최소 거리는 2.37m여야 합니다.
  • 출발선의 길이는 최소 43cm 이상이어야 하며 바닥에 그려진 출발선이 명확하게 보여야 합니다.

표준 다트판은 일반적으로 검은색과 흰색의 20개의 번호가 매겨진 섹터로 나뉘며 각 섹터에는 1부터 20까지의 숫자가 할당됩니다. 중앙에는 과녁이 있는데, 이 섹터는 맞으면 50점을 획득하며 주위에 녹색 고리가 있습니다(25점). . 외부 좁은 링은 섹터 값을 두 배로 늘리는 것을 의미하고, 내부 좁은 링은 섹터 값을 3배로 늘리는 것을 의미합니다. 이 고리는 전통적으로 빨간색과 녹색으로 칠해져 있습니다. 다트를 "우유"(바깥쪽의 좁은 고리와 표적 가장자리 사이의 영역)에 맞추면 점수가 나오지 않습니다. 다트를 던진 후에도 목표물에 남아 있지 않으면 점수가 없습니다. 일반적으로 포인트는 플레이어가 세트라고 하는 다트 3개를 던진 후에 계산됩니다. 그 후, 접근 방식을 수행할 권리는 다른 플레이어에게 넘어갑니다. 플레이어의 순서는 추첨을 통해 결정됩니다. 각 플레이어는 다트를 던지고 다트가 과녁 중앙에 가장 가까운 사람이 게임을 시작합니다.

501
다트에는 다양한 변형이 있지만 가장 인기 있는 것은 역시 게임입니다. "501".팀 대 팀으로 플레이하거나 일대일로 플레이할 수 있습니다. 두 명이서 놀 때는 '501'이나 '301'을 자주 연주한다. 팀에서는 종종 "701" 또는 "1001"을 사용합니다.
게임의 목표는 시작 시 발생한 포인트(501 또는 301 등)를 삭제하는 것입니다. 0을 먼저 달성한 사람이 승자가 되며, 더블링, 트리플링 구간을 포함한 모든 구간의 히트가 집계됩니다(트리플링 구간에 진입하면 구간 포인트에 3배가 적용됩니다). 1개의 접근 방식(다트 3개)에서 얻은 점수를 합산하여 이전 접근 방식의 총점에서 뺍니다.
"더블링" 부문을 통해 마지막 포인트를 마감하는 필수 규칙은 게임을 복잡하게 만들고 추가적인 흥미를 더합니다. 예를 들어, 40포인트가 남아 있으면 더블링 섹터 "20"에 들어가야 하고, 32포인트가 남아 있으면 더블링 섹터 "16"에 들어가야 합니다. 초보자는 일반적으로 이 규칙 없이 플레이합니다. 플레이어의 동의에 따라 짝수 섹터 또는 모든 섹터에서 끝날 수 있습니다.
또한 버스트 규칙에 주의해야 합니다. 마지막 접근에서 플레이어가 자신의 잔액보다 더 많은 포인트를 녹아웃했거나 나머지 포인트에 1포인트가 남아 있으면 획득한 포인트가 취소됩니다. 플레이어는 접근 전과 동일한 결과를 얻습니다. 예를 들어, 마지막 접근에서 필요한 47점 대신 57점을 획득했다면 플레이어는 여전히 47점을 갖고 다음 번 "닫기" 시도를 위해 다음 접근을 기다립니다. 마찬가지로 46점이 녹아웃되면 결과는 계산되지 않습니다. 나머지 한 포인트에는 이중화 섹터가 없습니다.

크리켓
크리켓은 501 다음으로 두 번째로 인기 있는 다트 게임이며 팀 대 팀 또는 일대일로 플레이할 수도 있습니다. 이 게임은 미국에서 유래된 것으로 알려져 있으며, 이것이 종종 미국 크리켓이라고도 불리는 이유입니다.
각 선수나 팀의 목표는 15~20(15, 16, 17, 18, 19)까지의 모든 구간과 불(타깃 중앙의 녹색 구간)을 커버하면서 같은 점수 이상을 득점하는 것이다. 상대. 각 부문을 종료하려면 해당 부문에서 최대 점수(즉, 3배)를 획득해야 합니다. 이는 다양한 방법으로 수행할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • 첫 번째 다트로 "더블"을 치고 두 번째 다트로 간단히 섹터를 쳤습니다.
  • 세 개의 다트로 해당 구역을 쳤습니다.
  • 즉시 다트 하나로 트리플 섹터를 쳐보세요.

황소 부문에서는 마감하려면 75점을 획득해야 합니다. 저것들. "Bull"에 3번 들어가거나(녹색 섹터 - 25점) 또는 "Bull"에 1번, "Bull-eye"에 1번(빨간색 섹터 - 50점) 들어가십시오.
섹터는 어떤 순서로든 폐쇄될 수 있습니다. 상대방이 점수를 획득하는 것을 더 어렵게 만들려면 가장 큰 섹터(20, 19 등)부터 클로징을 시작할 수 있습니다. 이 게임의 승자는 모든 섹터를 먼저 닫고 동시에 더 많은 포인트를 획득한 사람입니다. 이미 모든 섹터를 닫았지만 상대보다 포인트가 적은 경우 게임을 계속해야 하며 적의 "닫히지 않은" 섹터에서 누락된 포인트를 획득해야 합니다.
초보자는 크리켓의 단순화된 버전인 "무득점 크리켓"을 선택할 수 있습니다. 점수가 없기 때문에 규칙이 단순화되었습니다. 승자는 모든 게임 부문(15~20 및 "Bull")을 가장 먼저 마감한 사람입니다.

함께 시간을 보내거나 큰 경기 전에 몸을 풀기에 완벽한 게임도 있습니다.

황소
이 게임에서는 모든 던지기가 표적의 중앙에서 이루어집니다. "Bull Eye"(대상의 빨간색 중앙) 및 "Bull"(빨간색 중앙 주변의 대상 영역)에 있는 히트만 계산됩니다. 승자는 게임 전에 합의된 점수를 먼저 획득한 플레이어입니다.

5개의 생명.
이것은 훌륭한 팀 게임입니다. 이 게임에 플레이어가 많을수록 더 재미있지만, 두 플레이어가 함께 플레이하면 너무 빨라서 흥미롭지 않습니다. 게임의 목표는 한 번의 접근(3회 던지기)에서 이전 플레이어보다 더 많은 점수를 얻는 것입니다. 각 플레이어는 5번의 시도("라이브")를 할 수 있는 권리가 있습니다. 시도가 실패하고 이전 플레이어를 우회할 수 없는 경우 참가자에게서 한 번의 시도가 차감됩니다. 6번째 시도에 실패하면 해당 플레이어는 제거됩니다.

섹터 20
이름에서 알 수 있듯이 이 게임의 모든 던지기 작업은 섹터 20에서 이루어집니다. 혼자 플레이할 수도 있고 상대와 함께 플레이할 수도 있습니다. 과제는 10가지 접근 방식(다트 30개)에서 최대 점수를 획득하는 것입니다. 20번 구역의 안타만 계산되며, 1개 안타는 1점, 더블 안타는 2점, 고음 안타는 3점을 얻습니다. 10회 접근 후 총액이 계산됩니다.

더블링 라운드
혼자 할 수 있는 몇 안 되는 다트 게임 중 하나로 개인 기록을 연습하고 기록하는 데 도움이 됩니다. 게임 중에 가능한 최소 다트 수를 사용하여 1번째 섹터부터 20번째 섹터까지 하나씩 모든 두 배를 늘려야 합니다. 상대방과 플레이하는 경우 게임당 상대보다 적은 수의 다트를 소비해야 합니다. 플레이어가 첫 번째 섹터를 두 배로 늘릴 때까지 두 번째 섹터 등을 두 배로 늘리는 작업으로 이동하지 않습니다.