아이가 겪는 이별의 단계는? 엄마와 아이의 조기 분리와 그 결과. 영화 "John"의 역사와 영국 사회 정책에서의 역할

이러한 게임은 퍼실리테이터가 참가자들의 질서를 유지하기 위해 필요한 것으로, 참가자들이 앉아 있는 것이 지겨워지는 순간이나 그룹워크가 강의 형식으로 진행되어 많은 집중과 주의를 요하는 순간에 한다. 일반적으로 이러한 운동에는 점프, 머리, 팔, 다리 등의 움직임과 같은 많은 활동적인 움직임이 포함됩니다. 이 연습에서 진행자는 일반적으로 특정 동작을 보여주거나 단어를 말합니다. 참가자의 임무는 리더 이후에 모든 것을 반복하는 것입니다. 표적:활성화, 그룹 구성원 "워밍업", 특정 정서적 분위기 조성, 그룹 작업의 초기 단계에서 발생할 수있는 긴장 완화.

"동물원" (5분)

그룹의 각 구성원은 자신을 일종의 동물로 상상한 다음 이 동물의 습성을 모방하기 위해 가상의 울타리를 걸어야 합니다.

"브라질 할머니" (5분)

모든 참가자는 원 안에 서 있습니다 (원의 중앙을 향함) 지도자는 점프, 팔, 다리, 머리의 움직임과 같은 특정 움직임을 보여줍니다. 여기에는 "나는 브라질에 할머니가 있습니다", "그녀는 그러한 다리", "그녀는 손과 머리가 옆에 있습니다."" 그녀는 점프하여 "나는 세상에서 가장 아름다운 할머니입니다"라고 외칩니다. 또한 모든 참가자는 이러한 움직임과 단어를 반복합니다.

"빈 의자" (15분)

참가자는 첫 번째 또는 두 번째로 성형됩니다. "1"로 번호가 매겨진 참가자는 원 안에 앉아 "바닥"으로 번호가 매겨진 의자 뒤에 녹아 있습니다. 의자 하나는 비어 있어야 합니다. 의자 뒤에 서 있는 참가자의 임무는 앉아 있는 사람 중 한 명을 한 눈에 자신의 의자에 초대하는 것인데, 초대를 받고 있는 것을 눈치챈 참가자는 빈 의자로 달려가야 한다. 그 뒤에있는 파트너의 임무는 구금하는 것입니다.

"북극곰" (10분)

2-3명의 사람들("북극곰")이 사슬로 손을 잡습니다. 그들의 임무는 나머지 참가자, 즉 "펭귄" 주위의 사슬을 닫는 것입니다. 잡힌 '펭귄'은 '곰'이 된다. 이 게임은 상당히 큰 안전 구역이 필요합니다.

"콘, 도토리, 견과류" (10분)

그룹은 세 개로 나뉘며, 원을 마주보고 세 개의 기둥으로 서 있습니다. 열의 첫 번째는 "범프", 그 다음은 "도토리", 그 다음은 "너트"입니다. 중앙에 서 있는 리더는 개체 중 하나를 호출하고 이름이 지정된 모든 사람은 다른 세 개체보다 먼저 자리를 찾아야 합니다. , 리더를 포함하여 모든 참가자는 트리플의 위치에 따라 새 이름을 받습니다. 공간이 충분하지 않은 사람이 리더가 됩니다.

분자" 또는 "브라운 운동"(10분)


모든 참가자는 지도자 주위에 빽빽한 그룹으로 모여 눈을 감고 윙윙 거리면서 다른 방향으로 무작위로 움직이기 시작합니다. 잠시 후 호스트는 "침묵과 정지"를 의미하는 하나의 신호, "눈을 감고 원에 줄을 서라"는 두 가지 신호, "눈을 뜨고 결과를 보라"는 세 가지 신호를 제공합니다. 다른 버전의 게임. 음악에 맞춰 모든 참가자가 자유롭게 움직입니다. 리더는 언제든지 "5명씩(각 3명, 7명) 모여라!"라는 신호를 보낼 수 있습니다. 참가자는 원 안에 서서 손을 잡고 이러한 그룹을 신속하게 구성해야 합니다. 그리고 여러 번 그룹의 사람들 수(분자의 원자 수)를 변경합니다.

"가부키 극장" (20분)

참가자는 2팀으로 나뉩니다. 팀은 공주, 용 또는 사무라이 중 누가 묘사 될 것인지에 동의합니다.

호스트는 공주, 용, 사무라이의 특징적인 움직임을 팀에 보여줍니다. 공주: 요염하게 curtsies; 드래곤: 위협적인 표정으로 팔을 들고 앞으로 나아감: 사무라이: 세이버를 휘두르는 움직임을 함 팀이 역할을 선택한 후 진행자가 발표합니다. 공주님." 이어 두 팀은 서로 마주보고 2줄로 줄을 서고 리더의 지시에 따라 특유의 움직임으로 자신이 선택한 역할을 보여준다.

예를 들어, 가장 유리한 역할을 하는 팀에 각각 1점씩 부여합니다. Princess and Samurai(공주는 그를 매료시켜 1점을 얻음) Samurai and Dragon(사무라이는 그를 죽이기 때문에 1점을 얻음). 용과 공주(용은 공주를 먹기 때문에 1점을 얻음) 공주와 공주, 용과 용, 사무라이와 사무라이(아무도 점수를 얻지 못함). 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"끔찍하게 아름다운 그림"(15분)

그룹은 2개의 하위 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹에는 한 장의 종이와 한 개의 마커가 제공됩니다. '아름다운 그림'을 그려보자고 제안한 후 그림을 오른쪽 이웃에게 옮기고 30초 이내에 받은 그림에서 '끔찍한 그림'을 만들어 다음 그림에 넘겨준다. 다음 참가자는 "아름다운 그림"을 만듭니다. 이것은 전체 원을 만듭니다. 그림은 소유자에게 반환됩니다. 토론

"다람쥐"(15분)

진행자는 각 참가자를 귀에 대고 있는 동물이라고 부릅니다. 모두가 원 안에 서서 팔꿈치에서 구부린 손을 잡고 있습니다. 진행자가 동물을 부르면 해당 사람은 중간으로 뛰어 나와야 하며 그룹은 동물을 들여보내서는 안 됩니다. 게임의 클라이맥스는 진행자가 그룹 구성원 대부분의 이름을 지은 동물의 이름을 지정할 때 도달합니다.

그룹을 여러 하위 그룹으로 나누는 연습

"선택..."(10분)

그룹을 4개의 하위 그룹으로 나누려면 4명의 자원 봉사자가 호출됩니다. 5개 소그룹에 5명의 자원봉사자가 있는 경우 등

하위 그룹 - 5명의 자원 봉사자 등 진행자는 자원 봉사자에게 "등산할 때 누구를 데려갈 건가요?"라고 묻습니다. 자원 봉사자는 팀을 위해 한 사람을 선택합니다. 선택된 사람들은 다음과 같은 질문을 받습니다: "누가 배낭을 메고 가겠습니까?" 진행자는 나머지 질문을 스스로 생각해내거나 "누구와 사과를 나누시겠습니까?", "누구에게 비밀을 믿겠습니까?"를 사용할 수 있습니다. 선택되지 않은 사람이 몇 명 있는 경우 초대하여 함께 일하고 싶은 팀을 결정할 수 있습니다.

"칩"(10분)

재료: 그룹을 3개의 하위 그룹으로 나누려면 3가지 색상의 잎을 준비합니다. 2개의 하위 그룹인 경우 2가지 색상에서. (15인 그룹의 경우 - 각 색상별 5장 등)

참가자들은 원을 그리며 눈을 감습니다. 각 뒷면의 리더는 잎을 고정합니다. 리더의 명령에 모두가 눈을 뜬다. 그 후, 말, 소리 없이 모든 참가자를 그룹으로 나누어야 합니다.

"분자"(5분)

호스트는 다음과 같이 지시합니다. “우리 모두가 혼란스럽게 움직이며 때로는 분자로 결합한 다음 다른 방향으로 흩어지고 전체 세포, 유기체로 모이는 원자라고 상상해보십시오. 이제 음악이 재생되고 우리는 모두 혼돈의 원자처럼 우주에서 움직이기 시작할 것입니다. 그리고 나서 저는 아무 수나 이름을 붙일 것입니다. 이 수의 원자는 하나의 분자로 결합되고, 그 다음에는 여러 분자가 하나의 세포, 세포로 결합될 것입니다.

몸으로."

음악 소리, 모든 참가자가 혼란스럽게 움직입니다. 코치는 "2개의 원자", "2개의 분자", "2개의 세포", "2개의 유기체"라고 말합니다. 참가자는 두 그룹으로 나뉩니다.

"색상"(5분)

준비물 : 참가인원에 따라 컬러풀한 리플릿(빨강, 노랑, 초록) 증정.

수업 전에 2색 이상의 토큰을 준비해야 합니다. 수업을 시작하기 전에 토큰을 섞어 각 참가자에게 하나씩 배포합니다. 그룹을 나눌 필요가 있을 때 참가자들에게 토큰의 한 색상이 첫 번째 팀이고 두 번째 색상이 두 번째 팀임을 알리면 됩니다.

그룹 작업 완료 의식

"선물"(20분)

주는 사람은 자신의 선물을 가능한 한 자세히 설명해야 합니다. 단어는 사용하지 않아도 됩니다. 즉, 무겁거나 가벼운지, 크거나 작은지, 모양이 무엇인지, 포장 방법 등입니다.

운동은 여러 가지 수정으로 수행할 수 있습니다.

1. 각 그룹 구성원이 그룹 앞으로 나옵니다(모두가 그를 보고 그가

나는 모든 사람을 보았으므로 이 경우 그룹 구성원의 순환 배열은 비효율적입니다. 반원이나 선으로 유지하는 것이 좋습니다) 모두에게 한 번에 선물을줍니다.

2. 그룹의 첫 번째 구성원은 오른쪽에 있는 이웃에게 선물을 줍니다. 그는 비언어적으로 또는 짧은 감정적 감탄사로 그에게 감사를 표한 후 오른쪽에 있는 그의 이웃에게 또 다른 선물을 줍니다.

3. 그룹의 첫 번째 구성원은 오른쪽에 있는 이웃에게 선물을 주고, 그는 자신이

트레이너가 필요하다고 판단하면 참가자들에게 어떤 선물을 줬는지, 선물을 받는 사람이 자신에게 정확히 무엇을 선물했는지 정확히 이해했는지 여부를 설명할 수 있습니다.

"안녕하세요 봉쥬르 헬시불"

아침에 그룹 인사말을 밝고 유쾌하게 만들고 "카니발" 분위기를 설정하려면(당일 프로그램이 필요한 경우) 다양한 언어로 된 인사말을 사용할 수 있습니다.

각 참가자는 오른쪽과 왼쪽에 있는 이웃에게 약간의 외국어(좋은 아침, 구텐 모르겐, 봉쥬르 등)로 인사해야 합니다.

선택 사항: 그룹 구성원이 청중을 자유롭게 돌아다니며 서로 악수하고 인사말을 합니다.

Klaus Vopel은 트레이너가 이를 미리 준비하고 참가자가 카드 중 하나를 뽑아 프롬프트를 사용할 수 있도록 인사말이 적힌 카드를 비축할 것을 제안합니다.

미국, 영국: "좋은 아침"; 안녕.

이탈리아: "Von giorno".

스페인: 부에노스 디아스.

프랑스: 봉쥬르.

에스토니아: "테게".

리투아니아: "Labas ritas".

이스라엘: 샬롬.

하와이: "알로하".

인도: 나마스테.

"말없이 인사"

각 참가자는 일종의 비언어적 인사말을 보여줌으로써 그룹을 맞이해야 합니다. 그것은 비접촉 인사(손 흔드는, 끄덕임, 퉁명스러운) 또는 접촉(악수, 포옹)일 수 있습니다. 다른 사회 및 민족 그룹의 특징적인 인사말을 사용할 수 있습니다: 개척자 경례, 일본식 활 등 그룹의 다른 구성원은 인사를 받았을 때와 같은 방식으로 인사말에 응답합니다(응답하여 고개를 끄덕이고 악수를 하는 등 .).

이 운동은 원을 그리거나 어떤 순서로든 수행할 수 있습니다. 준비가 되자마자 또는 공을 패스하는 것입니다.

트레이너에게 이 운동은 추가적인 진단적 의미를 가질 수 있습니다. 그룹의 어떤 구성원이 긴밀한 접촉을 시작했습니까? 누가 그러한 접촉을 피하려고 했습니까? 누가 가장 독창적이었습니까? 악수는 어떻게 이루어졌나요? 등.

"합창단 인사"

이 연습에서는 위에서 설명한 언어적 또는 비언어적 인사말 스크립트 중 하나를 사용할 수 있습니다. 유일한 차이점은 인사를 음성으로 하거나 인사 제스처를 보여줄 한 사람이 아니라 두세 사람이 된다는 것입니다.

이 소그룹은 이웃의 의장을 맡은 사람들을 모아 영토 기반으로 형성하거나, 전날 가장 적은 의사 소통을 하거나 일종의 갈등이나 적대 관계에 들어간 사람들로 그룹을 형성하거나, 하나로 통합할 수 있습니다. 이 구성에서 다음 운동(예: 롤 플레잉 또는 비즈니스 게임)에 참여할 계획인 사람들을 그룹화하십시오.

그룹은 10초에서 15초 동안 생각할 시간을 주고 교대로 다른 동료에게 인사합니다.

"매일의 의식"

훈련이 2일 이상 지속된다면(특히 요즘이 연달아 가지 않고 간헐적으로 진행되는 경우), 모두가 여는 의식을 생각해내고 사용하는 것이 합리적입니다.

새로운 훈련의 날. 트레이너는 그룹을 초대하여 그러한 의식을 제안할 수 있습니다.

독립적으로 또는 그에게 가능한 옵션 중 하나를 제공합니다. 인사말 또는 합창의 성가, 더 자세한 텍스트의 일관된 발음, 각 사람에게 특정 언어 및 비언어적 동작이 할당될 때(예: 각각의 악수) 모두 단어가 될 수 있습니다. 이러한 집단 의식은 그룹의 응집력을 높이고 작업 분위기를 "고정"합니다.

그룹 작업의 상징적인 시작과 끝이 될 아침과 저녁, 열기와 닫기(예를 들어, 하루의 시작은 손을 여는 움직임으로 표시될 수 있음)의 두 가지 상호 연결된 의식을 생각할 수 있습니다. "들어오세요, 친애하는 손님", 그리고 하루의 끝 - 동양의 "고마워요" 또는 서양의 "우리는 함께 있습니다"의 방식으로 손바닥을 닫음으로써).

"미래 또는 과거에 대한 공동 에세이"

이 버전의 인사말은 그룹 구성원이 서클에서 동화를 구성하도록 초대될 때 잘 알려진 워밍업 운동의 수정입니다. 각 구성원은 차례로 하나의 문구를 입력하고 오른쪽에 앉은 사람은 개발해야 합니다 다음 문장의 생각과 줄거리.

이 연습을 훈련 주제와 연결하기 위해 진행자는 작업을 통해 생각해야 합니다. 전날에 대한 이야기가 될 수 있습니다. "어제 우리는 이것을했습니다 ... 그리고 이것은 ... 그리고 우리는 그러한 결과를 얻었습니다 ..."또는 다음 날의 목표를 공식화합니다. "오늘 우리는 더 성공적이 될 것입니다 .. . 정보를 ... 활성 ... "(일종의 그룹 확인). 또는 훈련 문제와 관련된 더 이야기 중심의 이야기("팀 상호 작용 훈련 후 백조, 암 및 창꼬리", "최고의 협상가의 토대와 뿌리", "단단한 작은 너구리에 대하여" 등).

"아무도 내가 뭘 몰라..."

각 참가자 (원 또는 무작위 순서로)는 "그룹의 아무도 내가 ...라는 것을 알지 못합니다."라는 문구를 완성합니다. 예: "그룹의 아무도 내가 오늘 알람을 듣지 못했다는 것을 모릅니다", 또는 "내가 세상 그 무엇보다 피클을 사랑하는 것을 그룹의 아무도 모른다"또는 "그룹의 아무도 내가 오늘 밤 꿈을 꾸었다는 것을 모른다 ... 그리고 나는 아무에게도 말하지 않을 것이다!".

참가자들에게 다음을 보완할 다른 문구를 제공할 수 있습니다.

"그리고 오늘은 어제보다 나은데, 왜냐하면...";

"내가...";

"저는 산을 옮길 준비가 되어 있습니다. 왜냐하면...";

"오늘 우리는 모두..."

문구가 긍정적이거나 유머러스한 것이 중요합니다. 그들의 계속이 참가자에게 특별한 어려움, 슬픈 생각 또는 지나치게 깊은 반성을 일으키지 않아야합니다.

"좋은 날을 위한 레시피"

이 운동을 하려면 맛있는 요리를 준비하기 위한 레시피가 필요합니다. 트레이너는 레시피 카드를 직접 준비하거나 참가자가 집에서 가져오도록 할 수 있습니다. 요리법은 식욕을 돋워야 하며 최소한 7-8가지 재료를 포함해야 합니다.

참가자는 3-4명의 소그룹으로 나뉘며, 각 소그룹은 추첨을 통해 레시피 중 하나를 얻습니다.

레시피는 집단 창의성의 결과여야 하며 하위 그룹의 모든 구성원에게 적합해야 합니다.

레시피에는 무엇이든 포함될 수 있습니다. Klaus Vopel은 다음과 같은 조리법을 예로 들어 설명합니다. "우리는 20명의 흥미로운 참가자, 1kg의 헌신, 100g의 경험을 취하고 호기심으로 모든 것을 풍부하게 맛보고 약간의 모순 정신을 추가합니다 ..."

하위 그룹에는 레시피를 준비하는 데 10분이 주어집니다. 모든 레시피가 공식화되면 모든 참가자에게 읽어줍니다.

게임에 대해 토론하는 동안 코치는 일부 "재료"가 전체 또는 대부분의 그룹에서 반복되었음을 강조할 수 있습니다(자연스럽게 "참가자"를 구성 요소로 고려하지 않고 모든 그룹에 포함될 가능성이 있습니다. 그리고 갑자기 그들은하지 않을 것입니다 - 꽤

흥미로운 토론의 주제가 될 수 있음). 또는 이러한 성분의 비율.

하루가 끝나면이 게임의 세부 사항을 기억할 수 있습니다. 어떤 레시피가 그룹에서 실제로 발생한 것과 가장 유사한 것으로 판명되었는지 분석한 후 가정해 보겠습니다. 또는 마지막 공유에서 바로 이 조리법과 유사한 요리를 준비하십시오.

"안녕..."

운동은 훈련 둘째 날에 이상적입니다. 구현 과정에서 참가자는 참석한 모든 사람의 이름을 다시 한 번 반복할 수 있는 기회가 있으며 이는 둘째 날 또는 셋째 날에도 대규모 그룹과 관련이 있습니다. 또한, 이 운동은 팀워크를 위해 참가자를 설정하고 그룹에서 일어나는 일에 집중하는 데 도움이 됩니다.

운동은 원에서 수행됩니다. 첫 번째 참가자의 임무는 오른쪽에있는 이웃에게 인사하고 "안녕하세요 ... (이웃 이름)"이라고 말하고 일부를 수행하는 것입니다.

움직임(제스처). 다음 참가자는 오른쪽에 있는 이웃에게 인사를 하고, 그가 말했던 제스처를 반복하고, 그의 제스처를 추가합니다. 작업의 복잡성은 제스처를 반복해서는 안 된다는 사실에 있습니다.

이 운동은 이전 운동과 마찬가지로 훈련 둘째 날에 하는 것이 좋다. 참가자들에게 교육 작업에 빠르게 참여하고 서로에 대한 추가 정보를 얻을 수 있는 기회를 제공합니다. 그러나 코치가 모든 사람이 서로의 이름을 기억한다고 확신할 때만 그룹에 제안할 수 있습니다. 훈련 참가자가 오랫동안 서로를 알고 있으면 이 연습의 의미가 사라집니다. 큰 그룹에서는 참가자를 두 팀으로 나누는 것이 바람직합니다.

한 참가자가 다른 참가자들로부터 일정 거리를 유지하고 그들에게 등을 돌립니다. 참가자는 자발적으로 자원 봉사자에게 관심있는 질문을 묻고 대답해야하지만 그 전에 질문을 한 참가자의 이름을 지정합니다. 즉, 선두 플레이어의 임무는 음성으로 말한 사람을 결정하고 그의 질문에 대답하는 것입니다. 자원 봉사자가 누군가가 어디에 있는지 모르고 소리의 방향으로 탐색할 수 없는 경우 이 작업을 수행하기가 더 어렵습니다.

"새로운 소식은 무엇입니까?"

이 운동은 새로운 훈련일을 시작할 때 수행할 수 있습니다. 그것은 일에 집중하고 어제 그룹에서 있었던 일을 기억하는 데 도움이 되며 참가자들이 서로에게 더 주의를 기울이도록 가르칩니다.

참가자들은 원을 그리며 의자에 앉습니다. 진행자는 오늘 이 사람이나 저 사람이 어떻게 생겼는지, 어떤 기분인지, 어떻게 자신을 드러내는지에 주의하면서 3분 동안 서로를 유심히 바라보도록 요청합니다. 3분 후 참가자는 참가자 중 한 명에게 공을 던지고 어제와 비교하여 새로운 이 사람에게서 본 것을 말해야 합니다. 지도자는 공이 각 참가자와 함께 있는지 확인합니다.

연습을 마친 후 참가자들에게 자신의 느낌, 경험 등이 들은 내용과 얼마나 일치하는지 물어볼 수 있습니다.

또는 참가자에게 공을 던지고 참가자가 어제 말한 구절을 반복하도록 요청할 수 있습니다.

이 재미있는 워밍업은 팀 빌딩 훈련과 잘 어울립니다. 작업 시작이나 오후에 그리고 협업 분위기를 조성해야 할 때 다른 주제에 대한 교육에서 사용할 수 있습니다.

모든 참가자는 하나의 큰 원에 서서 손을 잡습니다. 코치는 이제 그가 웨이브를 시작할 것이고 참가자들은 원을 그리며 통과해야 한다고 말합니다. "파도"는 다를 수 있습니다. 지도자는 단순히 이웃의 손으로 손을 올리거나 악수하거나

예를 들어 자신의 손과 이웃의 손을 자물쇠로 엮어 다른 움직임을 만듭니다. 각 참가자의 임무는 수신된 움직임을 최대한 정확하고 빠르게 전달하는 것입니다.

선수가 오류 없이 동작을 수행할 수 있을 때 코치는 같은 방향 또는 반대 방향으로 또 다른 웨이브를 시작합니다.

이 운동은 팀 경기로 조직될 수도 있습니다. 참가자는 두 그룹으로 나뉘며 각 팀은 일렬로 서서 손을 잡습니다. 리더가 각 팀의 첫 번째 구성원의 손을 잡을 수 있도록 모든 사람이 위치해야 합니다.

선두 끝에서 반대쪽 끝에 위치한 참가자는 그의 명령에 따라 특정 움직임을 이웃에게 전달하고 이웃에게 전달하는 식으로 진행됩니다. 움직임이 리더에게 더 빨리 도달하는 팀이 속도 점수를 받습니다. 팀은 여정 중 이동이 변경되지 않고 처음과 동일하게 리더에 도달한 경우에도 점수를 받습니다. 게임을 시작하기 전에 호스트는 어떤 움직임을 전송해야 하는지가 기록된 첫 번째 플레이어에게 카드를 제공해야 합니다. 움직임은 무엇이든 될 수 있습니다. 예를 들어 한 번의 강한 악수, 이중의 약한 악수 등

"손으로 말하다"

이 워밍업은

신뢰 관계

그룹에서

참가자가 의사 소통의 장벽을 극복하도록 돕고 교육 분위기를 개선합니다.

작업을 완료하기 위해 참가자는 두 개의 원을 형성해야 합니다.

바깥쪽에 놓고 서로 마주보고 서십시오. 각 원의 사람 수는 다음과 같아야 합니다.

모든 참가자가 형성되도록 동일

커플. 그룹이 홀수인 경우

참가자, 코치는 운동에 참여합니다.

참가자의 임무는 손만 사용하여 파트너와 의사 소통하는 것입니다. 트레이너는 "대화"의 주제를 설정하고 2~3분 후에 서클이 한 사람씩 서로에 대해 상대적으로 이동하도록 요청합니다. 더 많은 의사 소통은 이미 새로운 쌍과 새로운 주제에서 계속됩니다. 2~3분이 지나면 다시 부부와 화제가 바뀝니다. 진행자는 의사소통이 이루어지는 다음과 같은 상황을 제안할 수 있습니다.

참가자들은 방금 만났고 서로를 만나서 기쁩니다.

참가자 싸움;

한 사람은 다른 사람에게 애도를 표한다어떤 이유로;

한 참가자는 기분이 상하고 두 번째 참가자는 그와 화해하기를 원합니다.

하나는 지원하려고하고 두 번째는 응원합니다.

운동을 마친 후에는 참가자들과 게임 중에 어떤 감정이 생겼는지 토론해야 합니다. 어떤 주제에 대해 의사 소통이 쉬웠고 반대로 어려웠습니다. 감정을 스스로 전달하는 것이 더 쉬웠습니까, 아니면 파트너로부터 받는 것이 더 쉬웠습니까? 참가자 중 누구와 가장 의사 소통이 쉬웠습니까?

"착란"

이 운동은 그룹을 하나로 묶지만 상당히 가까운 신체 접촉을 포함하므로 매우 주의해서 사용해야 합니다.

참가자들은 단단한 원을 만들고 손을 앞으로 뻗습니다. 호스트의 명령에 따라 모든 사람은 두 명의 플레이어를 손으로 잡아야하며 근처에 서있는 사람들과 손을 잡지 않는 것이 좋습니다. 다음으로, 코치는 참가자들에게 "풀기", 즉 손을 떼지 않고 하나 이상의 원에 줄을 서도록 초대합니다. 일반적으로 리더는 모든 사람과 동등하게 이 연습에 참여하지만 해결 과정에 적극적으로 영향을 미치지는 않습니다.

종종 참가자들은 이 문제가 해결될 수 있는지 의구심을 갖습니다. 사실, 당신은 항상 풀 수 있습니다. 게임의 결과로 여러 개의 원이 있을 수 있습니다. 아마도 일부 참가자는 원을 그리며 서 있고 일부는 등을 대고 서 있을 것입니다. 그러나 어쨌든 해결책을 찾을 수 있습니다.

연습을 마친 후 참가자들에게 과제에 대처하는 데 무엇이 도움이 되었고 더 빨리 해결하기 위해 무엇을 할 수 있었는지 물어볼 수 있습니다. 토론 할 때이 작업을 성공적으로 완료하는 열쇠는 서로에 대한 우호적 인 태도, 상황의 지속적인 방향 및 독창적 인 아이디어의 생성임을 강조하는 것이 중요합니다.

"아이템 전달"

이 재미있는 워밍업은 훈련의 새로운 날을 시작하는 데 적합합니다. 한편으로는 많은 긍정적인 감정을 불러일으키기도 하고, 다른 한편으로는 그룹 활동에 순응하는 데 도움을 주어 집중력을 높여줍니다. 또한 참가자들이 생각의 창의성과 독창성을 보여줄 수 있는 기회를 제공합니다.

참가자는 마커나 공과 같은 원 안에 있는 물체를 통과해야 합니다. 그러나 매번 전달하는 방법은 참가자마다 새롭지 않아야 합니다. 아이템이 떨어지면 게임이 다시 시작됩니다.

"그리고 하나, 둘, 셋..."

이 운동은 그룹 응집력, 작업 참가자의 참여, 집중 및 관찰을 향상시킵니다.

모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 지도자 "하나"의 명령에 따라 모든 사람이 모든 움직임을 수행하기 시작합니다. 바람직하게는 그다지 어렵지 않습니다. "two"라는 명령에 모든 사람은 자신의 일을 멈춘다.

움직임을 시작하고 오른쪽에 있는 이웃들이 전에 했던 움직임을 반복하기 시작합니다. "셋"을 세면 참가자는 다시 움직임을 변경하고 오른쪽에 있는 이웃의 움직임을 수행합니다. 그는 "둘"이라는 명령으로 시작했습니다. 따라서 움직임이 원을 그리는 것처럼 보입니다.

퍼실리테이터가 참가자 수와 동일한 번호로 전화를 걸 때

그룹, 움직임은

1.1. 운동 "공주, 용과 사무라이"

목표 잘 실행된 운동은 참가자들에게 큰 활력과 즐거움을 줄 것입니다. 그룹 크기 8-14명 시간 10-15분 지침 팀원 수를 같게 두 명으로 나누자. 나는 당신이 "공주와 사무라이"라는 게임을 할 것을 제안합니다. 이 게임은 어린이 장난감 가위바위보와 비슷합니다. 이 게임을 기억하십니까? 좋아요. 이 게임만 팀 게임입니다. 이는 팀원들이 어떤 수치를 보여줄지 동의할 시간이 있음을 의미합니다. 동의하면 두 팀이 나란히 줄을 서고 내 명령에 따라 선택한 피규어를 동시에 보여줍니다. 공주, 사무라이 및 용의 세 가지 인물이 있습니다. 프린세스는 사무라이, 드래곤 사무라이, 드래곤 프린세스를 물리칩니다. 수치를 표시하는 방법? 사무라이. 어떻게 보여줄까요? 사무라이의 일반적인 이미지는 검이며 공격적이며 "반자이"를 외칩니다. 사무라이를 보여 주려고 노력합시다. 모두 손에 칼을 들고 앞으로 나아가 칼로 치고 "반자이"를 외치십시오! 세 개나 네 개를 셀 때! 용. 용을 어떻게 보여줄 수 있습니까? 그는 더 크고 무섭고 입에서 불꽃이 나옵니다. 내 명령에 따라 용을 보여 주도록 합시다. 앞으로 나아가고 손을 움켜쥐고 으르렁거립니다 - rrrrrr. 공주님. "글쎄, 우리는 '따뜻한 공주'를 가질 것이다. 그것을 시도해보자: 그녀의 손에 옷자락이 있고 그녀의 발이 버라이어티 쇼에서와 같이 그녀의 발로 "la-la-la"를 부르는 후렴부 소녀. 우리는 알아 냈어. 이제 각 팀은 30초 동안 첫 번째 움직임, 즉 어떤 조각을 보여줄지 토론할 시간이 있습니다. 다른 팀이 당신의 말을 듣지 않도록 토론하십시오. 게임은 최대 3승까지 진행됩니다.

1.2. 운동 "하하하"

목적 재미 있고 감정적인 워밍업. 기운을 북돋아주는 데 도움이 됩니다. 그룹 크기 6-14명 시간 5-10분 운동 코스 모두가 다른 참가자의 배 위에 머리를 대고 누워 긴 사슬을 형성합니다. 첫 번째 플레이어는 "하"라고 말하고 두 번째 플레이어는 "하하"라고 말합니다. 누군가 웃으면 게임이 다시 시작됩니다.

1.3. 운동 "돼지 따라잡기"

목적 워밍업은 불필요한 긴장을 완화하는 데 도움이 됩니다. 그룹 크기 6-14명 시간 10분 운동 코스 모든 참가자는 원을 마주보고 선다. 작은 분홍색 돼지가 원을 그리며 뛰어다니며 항상 끙끙 앓는다고 상상해 보자. 플레이어의 임무는 돼지를 잡는 것입니다. 그리고 그들은 다음과 같은 방식으로 그것을 수행합니다. 지도자의 명령에 따라 소리 "oink"는 한 참가자에서 다른 참가자에게 원으로 전송되고 시간은 스톱워치에 기록됩니다. 게임은 원에서 "oink" 소리의 통과율이 증가할 때마다 여러 번 재생됩니다.

1.4. 운동 "뿌식"

워밍업의 목적은 다소 도발적인 내용입니다. 그러나이 도발은 참가자를 격려하고 격려하는 데 도움이됩니다. 그룹 크기 6-14명 시간 5분 지침 이제 우리는 당신과 함께 하나의 운동을 수행할 것이지만, 당신은 나와 당신의 동료들에게 게임의 조건이 끝까지 이행될 것이라는 빚을 지고 있습니다. 아기 인형을 가져오세요. 상상력을 켜고 우리가 고대 마법사 또는 마법사의 집합체라고 상상해 봅시다. 새 사람이 태어났고 우리는 그에게 특별한 것을 부여해야 합니다. 우리는 이 아이를 손에서 손으로 원을 그리며 전달할 것입니다. 아이가 당신의 손에 있을 때, 당신은 그에게 약간의 선물을 보상해야 합니다. 예를 들어, 다음과 같이 말하십시오. 나는 당신에게 좋은 마음으로 보상합니다. 이 경우 아기 인형을 마음에 키스해야합니다. 우리는 아기를 원으로 시작합니다. 그리고 이제 소원이 이루어지려면 아기에게 키스한 바로 옆에 있는 이웃에게 키스해야 합니다...

1.5. 운동 "이 사람은 누구입니까?"

목적 재미있는 운동. 사람들이 창의적으로 만들고 긍정적인 감정을 많이 유발합니다. 그룹 규모 아무 때나 15분 지침 우리가 할 운동의 목적은 재미를 느끼고 우리를 격려하고 추가 훈련을 준비하는 것입니다. 각 종이 조각을 가져다가 머리 위에 사람, 동물, 새를 그립니다. 목 끝 부분에만 그려진 것이 보이지 않도록 시트를 구부립니다. 그리고 이웃에게 그림을 전달하십시오. 게임의 각 참가자는 자신이 보지 못한 이미지가 있는 새 시트를 받았습니다. 모두가 몸통의 윗부분을 그리고 다시 그림을 "숨겨서" 이웃에게 전달하여 받은 새 시트에 팔다리를 그립니다. 이제 모든 그림을 확장하고 어떤 생물이 그림에 묘사되어 있는지 확인하십시오.

훈련이 단체가 아니라 합동 훈련이라면 시작하기 전에 참가자들을 소개할 뿐만 아니라 최대한 분위기를 가라앉힐 필요가 있다. 워밍업이 바로 그것입니다. 또한 이러한 운동의 도움으로 일종의 적극적인 운동 후에 그룹을 "진정"시키거나 반대로 참가자를 활성화하고 수동성을 극복 할 수 있습니다. 워밍업을 하기 전에 다음 운동의 목표를 그룹 구성원들에게 설명해야 합니다. 예를 들면: 그리고 지금, 서로를 더 잘 알기 위해 / 일하기 위해 조정 / 응원하기 위해 우리는 할 것입니다 ... 그리고 나서 행동 방법에 대한 지침을 제공합니다. 훈련을 위한 워밍업 중 가장 인기 있고 흥미로운 것을 고려하십시오.

1. "매력적인 올가".

코치는 참가자의 가장 강한 면을 특징짓는 적절한 별명을 생각해 내도록 요청합니다. 한 가지 조건이 충족되어야 합니다. 참가자의 이름과 그가 선택한 소명은 동일한 문자로 시작해야 합니다. 또한, 워밍업은 "눈덩이" 방법 또는 "바늘 꿰매기"로 수행할 수 있습니다. "눈덩이"의 도움으로 워밍업을 수행 할 때 참가자는 이전 사람들이 말한 모든 것을 반복하고 나서야 자신을 부릅니다. 이 방법은 그룹이 크지 않은 경우에 권장됩니다. 가장 힘든 시간은 마지막 참가자이기 때문에 코치가 마지막에 말하는 것이 적절합니다. 이 경우 참가자의 이름은 녹음하지 않는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 서로의 이름을 더 잘 기억할 수 있습니다. 참가자 수가 충분히 많다면 "바늘 꿰매기" 방법으로 워밍업을 하는 것은 각 다음 참가자가 이전 사람이 말한 것만 반복한다는 것을 의미합니다. 운동하는 동안 트레이너는 "이 사람은 누구입니까?"라고 물을 수 있으며 그룹은이 사람의 이름을 지정합니다. 그래서 모두가 자기소개를 할 때까지 각자의 이름을 합창으로 한 번씩 반복해야 합니다.

2. "왜 그리고 무엇을 위해."

이 워밍업 운동은 트레이너가 그에게 오는 사람들의 목표와 그들이 목표로하는 기간 (과거 경험 또는 미래)을 이해하는 데 도움이 될 것입니다. 이를 위해 질문이 제기됩니다. 왜 훈련에 왔는지, 훈련을 통해 무엇을 얻고 싶습니까? 언뜻보기에는 이러한 질문이 동일하게 보일 수 있지만 모든 유사성에도 불구하고 첫 번째 질문은 참가자의 과거 경험을 다루고 두 번째 질문은 미래 목표를 보여줍니다. 각 응답자는 자신의 이름을 말하고 하나 또는 두 개의 질문에 답해야 합니다. 트레이너는 이러한 질문 중 어느 것에도 집중하지 않고 질문하지만 참가자가 어떤 질문에 대답하는지 주의를 기울입니다. 앞으로 그는 이 정보를 진단 기준으로 사용할 수 있습니다. 교육이 영업 관리자를 위한 것이라면 특히 유용한 두 가지 질문이 더 있습니다. 그들에 대한 대답은 그 사람이 무엇에 초점을 맞추고 있는지 결정하는 데 도움이 될 것입니다. 결과 또는 과정: "당신은 훈련에서 무엇을 기대합니까, 당신의 의견으로는 어떠해야 합니까?" 그리고 "당신을 위한 훈련의 가장 좋은 결과는 무엇입니까?"

3. "나를 찾아줘."

이 연습의 요지는 다음과 같습니다. 트레이너는 참가자에서 참가자로 이동하면서 서로를 주의 깊게 검토할 것을 제안한 다음 특정 표시에 따라 그룹으로 모이는 작업을 설정합니다. 예: 녹색 눈을 가진 사람, 청바지를 입은 사람, 장신구를 착용하는 사람 등과 팀을 구성하십시오. 이 연습은 구성원이 서로 친숙한 그룹과 처음으로 서로를 보는 그룹 모두에게 유용합니다. 첫 번째 경우에는 취미, 외국어 지식 등으로 그룹화할 수 있습니다.

4. "상호 발표".

이 연습을 완료하려면 그룹 구성원이 짝을 이루어 파트너에게 다음 사항에 대해 가능한 한 자세히 질문해야 합니다. 자신, 그가 자랑스러워하는 것, 그가 가장 잘하는 것과 당신을 단합시키는 것. 이후 한 커플은 의자에 앉고, 두 번째 커플은 등을 맞대고 어깨에 손을 얹고 1인칭으로 ​​그에 대한 이야기를 나누며 놀고 있다. 그런 다음 각 그룹 구성원은 질문을 할 수 있으며, 이 질문에 서 있는 사람도 대답해야 합니다. 운동을 마친 후 참가자들은 자신이 경험한 것, 느꼈던 감정에 대해 토론합니다. 코치의 임무는 시간을 조절하는 것이고,인터뷰와 프리젠테이션을 위해 예약된참가자들은 파트너가 자신을 대신하여 말할 때 그가 질문에 대한 답을 올바르게 추측했는지, 그가 두 배의 사람이 될 수 있었는지 여부를 경험했습니다.

5. "방탕한 토끼".

훈련을 위한 이 워밍업은 그룹을 흔들어 진지한 작업을 위해 준비해야 하는 경우 매우 유용합니다. 두 번째 단계로 소개로 사용할 수도 있습니다. 운전자가 될 사람이 선택됩니다. 그룹의 다른 모든 구성원은 의자에 앉습니다. 운전사는 "... 가진 사람을 바꾸십시오."라고 말하고 그룹의 여러 구성원이 가지고있는 표시를 호출합니다. 이름표가 있는 참가자는 자리를 바꿔야 하며, 운전기사는 참가자가 바뀌는 동안 자유의자 중 한 곳에 앉아야 합니다. 의자에 앉을 시간이 없었던 그룹의 구성원이 리더가됩니다. 이름이 바뀌는 표지판이 있는 경우 제자리에 머무르는 것이 금지되어 있습니다.

6. "동양 시장".


이 연습은 그룹을 워밍업하고 협상 및 설득 기술을 강화하는 데 도움이 되므로 영업 및 계정 관리자에게 특히 효과적입니다. 트레이너는 그룹 구성원에게 동양 시장의 그림을 상기시키고 그것을 기억할 때 발생하는 연관성에 대해 묻습니다. 그는 그러한 시장으로 상상의 여행을 할 것을 제안합니다. 이를 위해 그는 한 장의 종이를 모든 그룹 구성원에게 배포하고 수평으로 구부려 두 부분으로 찢고 각 절반에 대해 정확히 동일한 작업을 수행한 다음 수행합니다. 분기마다 동일합니다. 그런 다음 각 8에 이름을 크고 이해하기 쉬운 글자로 쓰고 이름과 성을 쓰고 텍스트가 내부에 있도록 결과 메모를 여러 번 접습니다. 트레이너는 모든 메모를 수집하고 한 곳에 넣고 철저히 혼합합니다. 각 그룹은 메모에 접근하고 8장의 종이를 선택하여 오리엔탈 바자회에 갑니다. 5분 동안 각 참가자의 과제는 자신의 이름이 적힌 8개의 메모를 모두 찾아서 구입하는 것입니다. 당신은 설득하고, 바꾸고, 논쟁할 수 있습니다. 자신의 이름이 적힌 쪽지를 모은 채 코치로 오는 선착순 3명이 승자다. 적절한 팽팽한 분위기를 유지하기 위해 트레이너는 바자회가 닫힐 때까지 남은 시간을 그룹원들에게 상기시킨다.

7. "다음".

훈련을 위한 이 워밍업은 참가자를 잘 활성화시키고 작업 준비를 하며 주의를 집중시킵니다. 그룹의 모든 구성원이 원 안에 서 있습니다. 코치는 이제 그들이 게임을 할 것이고 공을 던질 것이고 1에서 20까지의 숫자를 말할 것이라고 설명합니다. 공을 잡은 참가자는 이름보다 1 더 많은 이름을 지어야 합니다. 그런 다음 그는 다음 참가자에게 공을 던져 자신의 번호를 부릅니다. 명명된 번호보다 하나 더 많은 번호를 명명할 수 없습니다. 이것은 처음에는 어려움을 일으키지만 활동적인 활동 중에 매우 효과적으로 집중을 형성하고 전환할 때 주의집중을 발달시킵니다.

8. "손가락".

그룹 구성원을 쌍으로 나눕니다. 신호 시 두 손에 손가락을 몇 개라도 보여야 한다고 설명합니다. 파트너는 같은 수의 손가락을 보여주기에 동의하지 않고 서로를주의 깊게보고 다음을보아야합니다. 모든 참가자 쌍이 같은 수의 손가락을 보일 때까지 운동을 계속하십시오.

아홉. " Santiki - 사탕 포장지 - limpopo».

이 워밍업은 그룹을 긍정적 인 에너지로 충전하고 움직일 수있게 해주는 운동 범주에 속합니다. 우선, 운전할 사람을 선택하고 자원 봉사자로 만들어야합니다. 그는 문밖으로 나가고, 이때 그룹의 다른 모든 구성원은 원 안에 서서 리더를 선택합니다. 그 후, 모두 함께 손뼉을 치며 다음과 같이 반복하기 시작합니다.산티키 래퍼- 림포포 ". 인도하는 사람은 방으로 돌아가고, 그의 임무는 누가 인도하는지 이해하는 것입니다. 그는 원의 중앙에 서서 참가자들을 관찰합니다. 이 때 리더는 박수와 말에 약간의 움직임을 추가해야 하며(예: 머리 끄덕임) 전체 그룹은 그를 따라 반복해야 합니다. 작업은 전체 그룹이 움직임을 변경하는 것이지만 누가 주도하는지 추측하는 것은 불가능합니다. 운전자가 리더를 올바르게 추측하면 나머지 참가자와 합류하여 리더가 리더가 됩니다. 박수를 치며 "라고 말하는 것을 기억해야 한다. Santiki - 사탕 포장지 - limpopo "는 게임 내내 반복되며 나머지 동작은 여기에만 추가됩니다. 이 운동은 마음챙김과 관찰력을 발달시킵니다.

보시다시피 모든 운동은 긍정적 인 태도를 가지고 있으며 다양한 자질을 훈련하기 때문에 훈련에 필수 불가결합니다. 결국 게임 형식이 학습에 가장 효과적이었고 그룹에 적절한 태도를 가져오는 데 가장 효과적이라는 사실을 기억하는 것이 중요합니다. 워밍업은 의심할 여지 없이 그룹의 구성원을 한데 모아서 마음을 열고 서로 더 성공적으로 상호 작용할 수 있도록 합니다. 그들은 훈련의 다양한 단계에서 사용할 수 있으며, 대부분의 초기에 참가자가 이름으로 서로를 알게 된 다음 그 중 하나를 수행한다고 가정하는 첫 번째 단계를 추가할 수 있습니다. 그룹이 피곤하거나 점심에서 너무 편안하게 돌아올 때 훈련을 위해 이러한 워밍업을 사용하는 것도 매우 유용합니다.