정신 지체가 있는 초등학교 연령 아동의 주의력 개발을 목표로 하는 교훈적인 게임. 장애아동의 주의집중력 발달(방법론적 발달)

주목- 이것은 하나의 대상에 집중하고 생각을 집중하는 능력입니다.

대부분의 사람들은 주의 집중 시간이 7 ± 2 단위입니다.

용량주의력은 계산 기술의 숙달에 영향을 미치며, 집중읽기를 숙달하기 위해서는 주의가 필요하고 쓰기를 배우기 위해서는 발달된 분포주목. 지속 가능성주의력은 아이가 외부 세계의 대상을 외부 연결, 중요하지 않은 특성에 빠지지 않고 지속적으로 배울 수 있도록 합니다. 지속적인 관심의 존재는 내부 행동 계획을 형성하는 데 필요한 조건입니다. 내부 행동 계획 능력은 아동이 이미지, 개념 및 계획으로 마음 속에서 작동할 수 있도록 합니다. 초등학교에서이 능력은 산수 문제 해결, 창의적인 텍스트 쓰기, 구성적으로 복잡한 그림 만들기 등의 기술 형성을 기반으로 합니다.

아르 자형주의의 서로 다른 속성은 동등하지 않은 정도로 발달에 기여합니다.그들은 훈련할 수 있고 훈련받아야 한다.

주의력 훈련 세션은 재미있는 방식으로 하루 15분을 넘지 않도록 해야 합니다.

주의력 개발

수정 작업

교정 작업을 수행하면 쓰기 작업을 수행할 때 집중력과 자제력을 개발하는 데 도움이 됩니다.어린이는 인쇄된 텍스트에서 특정 문자를 찾아 지우도록 제안됩니다.

인쇄된 텍스트(불필요한 오래된 책, 신문 등), 연필 및 펜이 필요합니다. 6~11세 어린이의 경우 큰 글씨로 된 텍스트를 사용하는 것이 좋습니다.

교정운동은 2~4개월 동안 매일 5분씩(주 5회 이상) 실시해야 합니다. 수업은 개인 또는 그룹이 될 수 있습니다.

지침: 5분 이내에 발견되는 모든 문자 "A"를 찾아 지우십시오(모든 문자 표시 가능): 소문자와 대문자, 텍스트 제목, 저자 성.

게임이 숙달되면 규칙이 더 복잡해집니다. 변경 사항을 검색하는 문자, 다른 방법으로 줄을 그어 표시하는 등입니다. 두 글자가 동시에 검색되고, 하나는 줄이 그어지고, 두 번째 글자는 밑줄이 그어집니다. 한 줄에는 글자가 동그라미로 표시되고 두 번째 줄에는 진드기가 표시됩니다. 규칙의 모든 변경 사항은 수업 시작 부분에서 논의됩니다.

작업 결과에 따라 공백의 수와 잘못 그어진 글자가 계산됩니다. 정상적인 주의 집중의 지표는 4개 이하의 간격입니다. 4회 이상 - 약한 집중.

작업은 다음 규칙을 준수하여 게임 형태로 가장 잘 수행됩니다.

1. 각 수업에서 허용되는 패스의 기준은 변경되어야 하며 어린이가 통과하는 실제 횟수와 거의 같아야 합니다.

2. 수업 시간은 어떠한 경우에도 5분을 초과해서는 안 됩니다.

3. 보는 텍스트의 양은 중요하지 않으며 3-4 문장에서 여러 단락 또는 페이지에 이르기까지 어린이마다 다를 수 있습니다.

대부분의 경우 수업의 첫 3-4주 후에 서면 과제의 오류가 2-3배 감소합니다. 자제력을 강화하려면 2~4개월 동안 수업을 계속해야 합니다. 4개월의 수업 후에도 개선이 없으면 수업을 중단하고 언어 치료사의 도움을 받아야 합니다.

6-8 세 어린이와 함께 일할 때 조건을 관찰하는 것이 매우 중요합니다. 각 수업은 가능한 오류 수에 대한 새로운 합의로 시작됩니다. 어린이가 희망이 없다는 느낌, 원하는 결과를 얻을 수 없다는 느낌이 없도록 실제 실수 수에서 진행해야합니다.

확인할 때 어린이는 "다른 소녀", "잘 훈련되지 않은 강아지"와 같은 다른 사람이 수행 한 것처럼 작업을 인식해야한다는 데 동의합니다. ) , 주의 깊게 읽으라는 전화는 상황을 개선하지 않습니다. 어린이는 누락되거나 철자가 틀린 글자를 보지 못합니다. 완료된 작업을 다른 사람에게 돌리는 것은 자신의 작업을 소외시키고 그에 대한 비판적 시각을 갖게 합니다.

패턴의 정확한 재현을 기반으로 한 연습

어린이들에게는 일종의 그래픽 패턴(여러 글자, 숫자, 셀에서 만든 기하학적 패턴 등)이 제공되고 이를 정확하게 재현하는 작업이 주어집니다(예: 공책 줄의 끝까지 또는 여러 줄에 윤곽).

특정 순서로 숫자 분포

왼쪽 테이블에는 1부터 40까지 25개의 숫자가 있습니다. 왼쪽 상단 사각형부터 시작하여 오른쪽 빈 테이블에 오름차순으로 다시 작성해야 합니다.

"단어를 찾으시오"

옵션 1:쓰여진 각 단어에서 숨겨진 다른 단어를 찾아야 합니다.

예를 들어:웃음, 늑대, 기둥, 큰 낫, 연대, 들소, 낚싯대, 좌초, 세트, ​​찌르기, 도로, 사슴, 파이, 튜닉.

옵션 2:단어는 의미 없는 문자 집합에 삽입됩니다(더 자주 - 명사, 그러나 동사, 형용사, 부사가 있을 수 있음). 가능한 한 빨리 오류 없이 찾아야 합니다.

어린이는 공백 없이 차례로 5줄의 무작위로 입력된 문자가 인쇄된 양식을 받습니다. 이 글자들 중에서 10단어(3, 4, 5 복합)를 찾아 밑줄을 긋는 것이 필요합니다. 작업을 완료하는 데 5분이 있습니다. 성공의 지표는 올바르게 찾은 단어의 수와 작업의 속도일 수 있습니다.

작업 예:

YAFOUFSNKOTPHABTSRIG'MSCHUSAEEYYACH

LOYIRGNZHRLRAKGDZPMYLOAKMNPRSTUR

FRSHUBATVVGDIZHSYAIUMAMATSPCHUSHCHMOZH

BRPTYAETSBURANSGLKYUGBEIOPALKAFSPTUCH

OSMETLAOUZHYYELAVTOBUSIOHPSDYAZVZH

옵션 3:표에 단어가 입력되고 빈 셀은 문자로 채워집니다. 가능한 한 빨리 단어를 찾아야 합니다(단어는 가로 및 세로 또는 "뱀"으로 쓸 수 있음).

예: 이 테이블에는 10개의 동물 이름이 숨겨져 있습니다.

겁먹은 선

특히 다른 선들과 얽혀 있을 때 처음부터 끝까지 한 줄로 훑어보는 것은 집중력과 집중력 발달에 기여한다.

차이점 찾기

이에 비해 체계적인 훈련은 집중력 향상에 기여합니다.

비교를 위해 특정 수의 세부 사항이 다른 모든 개체, 그림을 제공할 수 있습니다(10개의 차이점 찾기 ...).

주의력 및 단기 기억력 증가

연습은 몇 초 동안 제시된 여러 개체의 위치 순서를 암기하는 것을 기반으로 합니다. 운동을 마스터함에 따라 개체의 수가 점차 증가합니다.

게임 "모든 것을 주목하십시오"

그들은 7-10 개의 물체를 연속으로 배치합니다 (물체 이미지가있는 그림을 배치 할 수 있음). 그런 다음 닫힙니다. 10초 동안 항목을 연 후 다시 닫고 플레이어에게 기억하는 항목(또는 사진)을 모두 나열하도록 요청합니다.

8-10초 동안 같은 물건을 다시 열고 어린이들에게 어떤 순서로 놓았는지 물어보십시오.

두 개체를 교환한 후 10초 동안 모든 것을 다시 표시합니다. 이전한 항목을 결정하도록 제안합니다. 더 이상 사물을 보지 않고 각각의 색이 무엇인지 말하십시오.

이 게임에 대한 다른 옵션을 제시할 수 있습니다(항목을 제거하고 사라진 항목의 이름을 지정하도록 요청합니다. 아래에서 위로, 그런 다음 위에서 아래로 등) P.).

더 어려운 수준 - 메모리나 게임("커플").

플레이하려면 이미지(물체, 동물, 책 캐릭터, 문자, 숫자...)가 있는 한 쌍의 카드가 필요합니다. 게임이 시작되기 전에 모든 카드를 섞어서 앞면이 보이지 않게 둡니다. 플레이어의 임무는 짝을 이루는 사진을 수집하는 것입니다. 한 번에 두 장의 카드만 뒤집을 수 있습니다. 짝을 이루는 사진이 열려 있는 것으로 판명되면 플레이어가 직접 가져갑니다(또는 경기장에서 열어 둡니다). 이미지가 페어링되지 않으면 카드가 게임으로 반환됩니다. 한 명 또는 여러 명이 플레이할 수 있습니다. 그룹 게임에서 사진이 일치하지 않으면 다음 플레이어에게 이동합니다.

실제 카드와 온라인으로 모두 플레이할 수 있습니다.

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게임 "논스톱 검색"

10~15초 안에 같은 색(또는 같은 크기, 모양, 재료 등)의 가능한 한 많은 물체를 주변에서 봅니다. 신호에 따라 한 플레이어는 전송을 시작하고 다른 플레이어는 완료합니다.

주의력 훈련

운동의 기본 원칙: 어린이는 두 가지 다방향 작업을 동시에 수행할 수 있습니다. 연습이 끝나면 각 작업의 효율성이 결정됩니다.

각 손에는 고유 한 비즈니스가 있습니다.

아이들은 그림이 있는 책을 1분 동안 왼손(암기)으로 천천히 넘기고 오른손으로 기하학적 모양을 그리거나 복잡하지 않은 예를 풉니다.

방해가 되는 득점

아이는 1에서 20까지의 숫자를 부르면서 동시에 역순으로 씁니다: 1이라고 말하고, 20을 쓰고, 2를 말하고, 19를 쓰는 등 작업 실행 시간과 오류 수를 계산합니다.

간섭 판독

1) 아이는 연필 대시로 리듬을 두드리면서 텍스트를 읽습니다.

2) 책을 읽을 때 아이는 질문에 대한 답을 찾고 있습니다.

주의력 훈련

아이는 텍스트에서 1 또는 2 글자를 지우고 동시에 동화와 함께 오디오 녹음을 할 것을 제안합니다. 그런 다음 어린이가 건너 뛸 때 몇 글자를 놓쳤는지 확인하고 동화에서 듣고 이해 한 내용을 말하도록 요청받습니다. 이 다소 어려운 작업의 수행에서 첫 번째 실패는 어린이에게 거부를 유발할 수 있지만 동시에 첫 번째 성공은 영감을 줍니다.
이러한 작업의 장점은 게임의 가능성과 경쟁적인 디자인입니다.

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수정 작업. 교정 작업에서 아동은 인쇄된 텍스트에서 특정 문자를 찾아 지우도록 요청받습니다. 이것은 어린이가 세심한주의를 기울이고 내면의 집중 상태를 개발하는 것이 의미하는 것을 경험할 수있는 주요 유형의 운동입니다.

교정 작업의 구현은 학생들의 쓰기 작업 수행에 대한 주의 집중과 자제력 개발에 기여합니다.

이를 수행하려면 인쇄된 텍스트(오래된 불필요한 책, 신문 등), 연필 및 펜이 필요합니다. 6-11세 어린이의 경우 큰 글씨로 된 텍스트를 사용하는 것이 좋습니다.

교정운동은 2~4개월 동안 매일 5분씩(주 5회 이상) 실시해야 합니다.

수업은 개인 또는 그룹이 될 수 있습니다. 각 어린이에게는 오래된 책과 연필 또는 펜이 제공됩니다.

지침은 다음과 같습니다. "5분 이내에 모든 문자를 찾아 삭제해야 합니다." A "(모든 문자를 지정할 수 있음): 소문자 및 대문자, 텍스트 제목 및 저자의 마지막 이름, 누군가가 있는 경우 ".

게임을 마스터함에 따라 규칙이 더 복잡해집니다. 찾고자 하는 문자가 변경됩니다. 두 글자가 동시에 검색되고, 하나는 줄이 그어지고, 두 번째 글자는 밑줄이 그어집니다. 한 줄에는 글자가 동그라미로 표시되고 두 번째 줄에는 눈금이 표시됩니다. 모든 변경 사항은 수업 시작 부분에 제공된 지침에 반영됩니다.

작업 결과에 따라 공백의 수와 잘못 그어진 글자가 계산됩니다. 정상적인 주의 집중의 지표는 4개 이하의 간격입니다. 4회 이상 패스 - 약한 집중.

이 작업은 다음 규칙을 준수하여 게임 형태로 수행하는 것이 좋습니다.
1. 화기애애한 분위기에서 게임이 진행됩니다. 어린 학생들은 좋은 운전자, 조종사, 의사(자신이 되고 싶은 사람을 미리 파악한 상태)가 되기 위해 주의를 기울이도록 훈련을 제공함으로써 이러한 활동에 추가로 관심을 가질 수 있습니다.
2. 패배하면 불쾌한 감정이 생겨서는 안 되므로 "재미있는 벌칙"을 도입할 수 있습니다. 실수한 만큼 야옹, 까마귀, 한 발로 뛰기 등.
3. 수업 시간은 어떠한 경우에도 5분을 초과해서는 안 됩니다.
4. 보는 텍스트의 양은 중요하지 않으며 3-4 문장에서 여러 단락 또는 페이지에 이르기까지 어린이마다 다를 수 있습니다.
5. 그룹 수업에서 작업 수행을 확인하는 것은 학생들이 서로서로 수행하며 "벌점"도 제시합니다.

이 작업으로 작업하는 연습은 수업의 첫 3-4주 후에 쓰기 작업에서 오류가 2-3배 감소한다는 것을 보여줍니다. 자제력을 강화하려면 2~4개월 동안 수업을 계속해야 합니다. 4개월의 수업 후에도 개선이 없으면 수업을 중단하고 언어 치료사의 도움을 받아야 합니다.

6-8 세 어린이와 함께 일할 때 한 가지 조건을 더 준수하는 것이 매우 중요합니다. 가능한 오류 수에 대한 새로운 합의로 각 수업을 시작하는 것입니다. 어린이가 희망이 없다는 느낌, 원하는 결과를 얻을 수 없다는 느낌이 없도록 실제 실수 수에서 진행해야합니다. 이것은 개인 레슨에서 쉽게 달성할 수 있습니다. 그룹에서는 일반적인 규범을 달성하기 어려울 수 있으므로 여기에서 어린이가 서로에게 할당하는 다양한 "벌금"과 어린이에 대한 개별 지원에주의를 기울일 수 있습니다.

아이가 쓰기 학습 과제를 완료했을 때 이 게임의 발달 효과가 더 두드러지기 위해서는 게임 도입과 동시에 러시아어 교과서를 읽는 아이의 태도를 바꿔야 합니다. 이것은 단어가 어떻게 읽혀지고 어떻게 쓰여지는지에 대한 비교 설명을 통해 달성할 수 있습니다. 러시아어 교과서에서 연습의 모든 단어는 발음할 수 없는 글자와 구두점 등의 이름을 지정하면서 쓰여진 대로 소리 내어 읽어야 한다고 어린이들에게 설명해야 합니다.

아이가 완성한 과제물을 확인할 때, "다른 소년, 소녀가 쓴 것 처럼 소리 내어 읽어야 하며, 여기에 적힌 내용을 모르기 때문에 각 글자를 기록된 대로 하라.” 어린이는 텍스트를 확인하고 의미에서 시작하고 (이미 알려진) 주의 깊게 읽으라는 전화가 없어도 개선되지 않기 때문에 이에 특별한 주의를 기울여야 합니다. 어린이는 누락되거나 철자가 틀린 글자를 볼 수 없습니다. 완료된 작업을 다른 사람에게 돌리는 것은 자신의 창작물을 소외시키고 비판적으로 받아들이도록 합니다. 집중에 어려움을 겪는 아동의 경우 보다 상세한 외적 행동 단계가 필요합니다.

주어진 표현식까지 텍스트 읽기
어린이들은 미리 교사가 지정한 표현으로 텍스트를 읽도록 합니다.

모든 패턴(문자, 숫자, 기하학적 패턴, 움직임 등의 순서)의 정확한 재생산 원칙에 기반한 운동.

"단어를 찾으시오"
단어는 보드에 기록되어 있으며, 각 단어에는 숨겨진 다른 단어를 찾아야 합니다. 예를 들어:
웃음, 늑대, 장대, 낫, 연대, 들소, 낚싯대, 좌초, 세트, ​​찌름, 도로, 사슴, 파이, 튜닉.

"트위스트 라인"
특히 다른 선과 얽혀 있을 때 처음부터 끝까지 선을 추적하는 것은 집중력과 집중력 개발에 기여합니다.

이 작업을 완료하려면 같은 색상의 혼합 선이 그려진 12x7cm 크기의 카드가 필요합니다.

이 게임은 6-7세 어린이와 함께 3-4주 동안 매일 3-5분 동안 진행됩니다.

수업은 개인 또는 그룹으로 구성할 수 있습니다. 각 어린이는 다음 지시가 있는 카드를 받습니다. “카드를 보십시오. 카드의 가장자리를 따라 숫자가 있는 대시가 있는 수직선이 있습니다. 이 숫자는 얽힌 선(경로)으로 연결됩니다. 몇 분 안에 손의 도움 없이 눈을 사용하여 한 번호에서 다른 번호로 이어지는 경로(“걸어가기”)를 찾으면 됩니다. 하나에서 하나, 둘에서 둘, 셋에서 셋 , 등등. 모든 것이 명확합니까?

게임을 마스터하면 새로운 카드에 서로 다른 숫자를 연결하는 더 복잡한 선이 제공됩니다. 하나는 3, 2는 7 등입니다. 답은 카드 뒷면에 쓰여 있습니다: 연결 숫자 쌍.

"차이점 찾기"
이 유형의 작업에는 물체와 현상의 특징, 세부 사항을 강조 표시하고 비교 작업을 마스터하는 능력이 필요합니다. 학생들과의 비교에 대한 체계적이고 의도적인 가르침은 적시에 주의를 환기시키는 기술 개발, 활동 조절에 포함시키는 데 기여합니다.

비교를 위해 어린이는 특정 세부 사항이 다른 모든 물건, 이미지, 그림을 제공받을 수 있습니다.

인디언의 사냥 부족들 사이에서 흔한 게임
아이들은 짧은 시간 동안 조용히 앉아서 가능한 모든 소음을 듣고 그들이 무엇에서 왔는지 추측하도록 초대됩니다(교사는 일부 소음을 특별히 정리할 수 있습니다). 이 게임은 경쟁으로 플레이할 수 있습니다. 누가 소음을 더 많이 듣고 출처를 추측할 것입니까?

게임 "비행"
이 게임은 또한 집중력 개발을 목표로합니다. 그것을 수행하려면 줄 지어 9 셀 경기장 3x3, 칩 (버튼, 동전, 자갈이 칩이 될 수 있음)이있는 종이가 필요합니다.

게임은 5~10분, 주 2~3회, 1~2개월 동안 진행됩니다. 7세에서 17세 사이의 어린이가 플레이할 수 있습니다.

작업은 쌍으로 수행됩니다. 각 쌍의 플레이어에게는 경기장이 줄지어 있는 시트와 하나의 칩이 제공됩니다.

플레이어는 다음과 같은 지시를 받습니다. 이것은 경기장입니다. 그러나 이 칩은 "파리"입니다. "Fly"는 중간 셀의 시트 중앙에 앉았습니다. 여기에서 그녀는 모든 방향으로 이동할 수 있습니다. 그러나 그녀는 "위", "아래", "왼쪽", "오른쪽"명령이 주어졌을 때만 움직일 수 있으며 경기장에서 멀어집니다. 왼쪽에있는 한 사람은 외면하고 들판을 보지 않고 명령을 내리고 다른 하나는 "파리"를 움직일 것입니다. 5분 동안 필드에 "날아가는" 상태를 유지하고 "날아가지 않도록"(경기장을 떠나) 시도해야 합니다. 그런 다음 파트너가 역할을 전환합니다. "fly" "fly away" 더 일찍 "fly away", 그러면 역할 교환이 더 일찍 발생합니다. 공습 경보 해제?"

게임의 복잡성은 플레이어가 셋으로 뭉쳤다는 사실 때문입니다. 두 사람이 교대로 명령을 내리고 필드에서 "비행"을 유지하려고 합니다. 세 번째는 그녀의 "비행"을 제어합니다. 합의된 시간 전에 "날아가는" "날아가는" 사람은 컨트롤러에게 양보합니다. 모든 사람이 할당된 시간에 맞으면 차례로 역할이 바뀝니다.

3인 게임은 10분, 즉 1인당 3분을 넘지 않습니다. 승자는 할당된 시간 동안 자신의 역할을 끝까지 수행하는 사람입니다.

주의 집중 시간 및 단기 기억 증가
이 연습은 몇 초 동안 제시된 여러 개체의 수와 순서를 암기하는 것을 기반으로 합니다. 운동을 마스터함에 따라 개체의 수가 점차 증가합니다.

게임 "모든 것을 주목하십시오"
7-10개의 항목이 연속적으로 배치되고(조판 캔버스에 항목을 묘사한 그림을 넣을 수 있음) 닫힙니다.

10초 동안 물건을 약간 열었다가 다시 닫고 어린이들이 기억하는 모든 물건(또는 그림)을 나열하게 합니다.

8-10초 동안 같은 물건을 다시 열고 어린이들에게 어떤 순서로 놓았는지 물어보십시오.

두 개체를 교환한 후 다시 10초 동안 게임의 모든 참가자를 표시합니다. 어린이들에게 어떤 물건을 옮길지 결정하게 하십시오.

더 이상 사물을 보지 않고 각각의 색이 무엇인지 말하십시오.

이 게임에 대한 다른 옵션을 제시할 수 있습니다(물건을 제거하고 어린이들에게 실종자의 이름을 묻도록 하십시오. 아래에서 위로, 그런 다음 위에서 아래로 등 .).

게임 "논스톱 검색"
10-15초 안에 주변에 같은 색(또는 같은 크기, 모양, 재료 등)의 물체를 최대한 많이 봅니다. 교사의 신호에 따라 한 어린이는 계산을 시작하고 다른 어린이는 계산을 완료합니다.

주의력 훈련
운동의 기본 원칙: 어린이는 두 가지 다방향 작업을 동시에 수행할 수 있습니다. 운동이 끝나면(10-15분 후) 각 작업의 효율성이 결정됩니다.

"각 손에는 자신의 비즈니스가 있습니다"
아이들은 그림이 있는 책을 1분 동안 왼손(암기)으로 천천히 넘기고 오른손으로 기하학적 모양을 그리거나 간단한 예에 대한 답을 쓰도록 합니다.

게임은 수학 수업에서 제공될 수 있습니다.

방해가 되는 득점
학생은 1부터 20까지의 숫자를 부르면서 종이나 칠판에 역순으로 적습니다. 1이라고 말하면 20이라고 말하면 2라고 19라고 씁니다. 과제 완료 시간과 오류 횟수를 계산합니다. .

간섭 판독
학생들은 연필로 리듬을 두드리며 텍스트를 읽습니다. 아이들은 책을 읽을 때 질문에 대한 답을 찾습니다.

주의력 훈련
아이에게 다음과 같은 작업이 제공됩니다. 텍스트에서 하나 또는 두 개의 글자를 지우고 동시에 동화로 어린이 기록을 작성합니다. 그런 다음 어린이가 건너 뛸 때 몇 글자를 놓쳤는지 확인하고 동화에서 듣고 이해 한 내용을 말하도록 요청받습니다. 이 다소 어려운 작업의 수행에서 첫 번째 실패는 아이에게 항의와 거부를 유발할 수 있지만 동시에 첫 번째 성공은 영감을 줍니다. 이러한 작업의 장점은 게임의 가능성과 경쟁적인 디자인입니다.

정신적 행동의 단계적 형성 방법에 의한 어린 학생들의 "주의력있는 글쓰기"형성
주의 형성에 대한 효과적인 접근법 중 하나는 정신 행동의 단계적 형성 개념의 틀 내에서 개발된 방법입니다(Galperin P. Ya., Kabylnitskaya S. L., 1974). 이 접근 방식에 따르면 주의는 이상적이고 내면화되고 자동화된 통제 행위로 이해됩니다. 부주의 한 학생들 사이에서 형성되지 않은 것은 바로 그러한 행동입니다.

주의 형성에 대한 수업은 "주의력 있는 쓰기" 훈련으로 진행되며 "부주의를 통한" 다양한 유형의 오류가 포함된 텍스트 작업 자료를 기반으로 합니다: 문장의 단어 대체 또는 생략, 단어의 문자, 연속 전치사 등의 단어 철자.

연구에서 알 수 있듯이 부주의 한 어린이는 텍스트를 샘플과 비교할 수 없기 때문에 잘못된 텍스트를 비교하는 데 필요한 샘플 텍스트의 존재 자체가 오류 감지 작업을 정확하게 완료하기위한 충분 조건이 아닙니다. 그렇기 때문에 모든 교사의 작업 확인 전화가 효과가 없습니다.

그 이유 중 하나는 아이들이 텍스트나 단어의 일반적인 의미에 집중하고 세부 사항을 무시하기 때문입니다. 글로벌 인식을 극복하고 텍스트에 대한 형식 통제를 극복하기 위해 어린이들은 전체의 의미를 이해하는 배경에 대해 요소를 사용하여 읽기를 가르쳤습니다. 다음은 P. Ya. Galperin(1978)이 이 중요하고 가장 힘든 작업 단계인 단어 전체를 설명하는 방법입니다.

다양한 단어(어려움, 쉬움, 중간 난이도)를 선택했습니다. 처음에는 세로 연필선으로 음절을 구분하고 그 다음에는 선을 넣지 않고 명확한 구분(음성)으로 음절을 발음하고 순차적으로 확인했다. 음절의 소리 구분은 점점 더 짧아졌고 곧 개별 음절에 대한 강세로 줄어들었습니다. 그 후, 단어를 음절로 읽고 확인했습니다 ( "첫 번째 것은 정확하고 두 번째는 그렇지 않습니다. 여기서는 생략 ... 재배열"). 마지막 단계에서 우리는 아이가 전체 단어를 스스로 읽고 그에게 일반적인 평가를 주었다는 사실로 진행했습니다(맞음-틀림, 틀리면 이유 설명). 그 후, 평가와 함께 전체 구문을 읽고 전체 단락(동일한 평가로)으로의 전환은 어렵지 않았습니다.”(Galperin P. Ya., 1978, p. 97-98).

주의를 형성하는 과정에서 중요한 점은 확인의 "규칙"이 쓰여진 특수 카드, 텍스트를 확인할 때의 작업 순서로 작업하는 것입니다. 이러한 카드의 존재는 본격적인 제어 조치를 숙달하는 데 필요한 물질적 지원입니다. 통제의 행위가 내재화되고 축소됨에 따라 그러한 카드의 의무적 사용은 사라진다.

형성된 제어 동작을 일반화하기 위해 이 동작은 더 넓은 재료(그림, 패턴, 문자 및 숫자 집합)에서 실행되었습니다. 이후 특별한 조건이 만들어지면 실험학습의 상황에서 실제 학습활동의 실천으로 통제가 넘어갔다. 따라서 단계적 형성 방법을 통해 본격적인 통제 작용, 즉 주의 형성을 얻을 수 있습니다.

주의력 개발

수정 작업

어린이는 인쇄된 텍스트에서 특정 문자를 찾아 지우도록 제안됩니다. 이것은 어린이가 "주의를 기울이고"내적 집중 상태를 개발하는 것이 의미하는 바를 느낄 수있는 주요 유형의 운동입니다.

교정 작업의 구현은 학생들의 쓰기 작업 수행에 대한 주의 집중과 자제력 개발에 기여합니다.

이를 수행하려면 인쇄된 텍스트(오래된 불필요한 책, 신문 등), 연필 및 펜이 필요합니다. 6~11세 어린이의 경우 큰 글씨로 된 텍스트를 사용하는 것이 좋습니다.

교정운동은 2~4개월 동안 매일 5분씩(주 5회 이상) 실시해야 합니다. 수업은 개인 또는 그룹이 될 수 있습니다.

지침. 5분 이내에 소문자와 대문자, 텍스트 제목, 저자의 성에 있는 모든 문자 "A"를 찾아 지워야 합니다(모든 문자 지정 가능).

게임이 숙달되면 규칙이 더 복잡해집니다. 변경 사항을 검색하는 문자, 다른 방법으로 줄을 그어 표시하는 등입니다. 두 글자가 동시에 검색되고, 하나는 줄이 그어지고, 두 번째 글자는 밑줄이 그어집니다. 한 줄에는 글자가 동그라미로 표시되고 두 번째 줄에는 진드기가 표시됩니다. 모든 변경 사항은 수업 시작 시 제공된 지침에 반영됩니다.

작업 결과에 따라 공백의 수와 잘못 그어진 글자가 계산됩니다. 정상적인 주의 집중의 지표는 4개 이하의 간격입니다. 4회 이상 - 약한 집중.

1. 화기애애한 분위기에서 게임이 진행됩니다. 어린 아이들은 훌륭한 운전자, 조종사, 의사(자신이 되고 싶은 사람을 찾은 후)가 되기 위해 주의를 기울이도록 훈련하도록 초대함으로써 이러한 활동에 추가로 관심을 가질 수 있습니다.

2. 지는 것이 불쾌한 감정을 유발해서는 안 되므로 재미있는 "벌칙"을 도입할 수 있습니다. 실수한 만큼 야옹, 까마귀, 한쪽 다리로 점프 등

3. 어린이의 경우 각 수업에서 허용되는 합격률이 변경되어야 하며 어린이가 통과하는 실제 합격 횟수와 거의 같아야 합니다.

4. 수업 시간은 어떠한 경우에도 5분을 초과해서는 안 됩니다.

5. 보는 텍스트의 양은 중요하지 않으며 3-4 문장에서 여러 단락 또는 페이지에 이르기까지 어린이마다 다를 수 있습니다.

6. 그룹 수업에서 작업의 수행을 확인하는 것은 학생들이 서로에게서 스스로 수행하며 "벌점"도 제시합니다.

이 작업으로 작업하는 연습은 수업의 처음 3-4주 후에 쓰기 작업의 오류가 2-3배 감소한다는 것을 보여줍니다. 자제력을 강화하려면 2~4개월 동안 수업을 계속해야 합니다. 4개월의 수업 후에도 개선이 없으면 수업을 중단하고 언어 치료사의 도움을 받아야 합니다.

6-8 세 어린이와 함께 일할 때 한 가지 조건을 더 준수하는 것이 매우 중요합니다. 가능한 오류 수에 대한 새로운 합의로 각 수업을 시작하는 것입니다. 어린이가 희망이 없다는 느낌, 원하는 결과를 얻을 수 없다는 느낌이 없도록 실제 실수 수에서 진행해야합니다. 이것은 개인 레슨에서 쉽게 할 수 있습니다. 그룹 수업에서는 일반적인 규범을 달성하기 어려울 수 있으므로 여기에서 어린이가 서로에게 할당하는 다양한 벌금과 어린이에 대한 개별 지원에주의를 기울일 수 있습니다.

아이가 쓰기 학습 과제를 완료했을 때 게임의 발달 효과가 더 두드러지기 위해서는 게임 도입과 동시에 러시아어로 된 교과서를 읽는 아이의 태도를 바꿀 필요가 있습니다. 이것은 단어가 어떻게 읽혀지고 어떻게 쓰여지는지에 대한 비교 설명을 통해 달성할 수 있습니다. 러시아어 교과서에서 연습에 쓰여진 모든 단어는 발음할 수 없는 글자, 구두점 등의 이름을 지정하면서 쓰여진 대로 소리 내어 읽어야 한다는 것을 어린이들에게 설명해야 합니다.

아이가 완성한 과제물을 확인할 때, 교사는 "다른 소년이나 소녀가 쓴 것처럼, 쓰여진 것을 소리 내어 읽어야 하며, 여기에 쓰여진 내용을 모르기 때문에 그녀가 쓰는 방식으로 각 편지. 아이들이 텍스트를 확인하고 의미에서 시작하기 때문에 "다른 소녀", "잘 훈련되지 않은 강아지"와 같은 다른 사람이 운동을 수행 한 것처럼 운동을 인식해야한다는 사실에 특별한주의를 기울일 필요가 있습니다. 이미 알려져 있음), 주의 깊게 읽으라는 요청이 없다고 해서 상황이 개선되지는 않습니다. 어린이는 누락되거나 철자가 틀린 글자를 보지 못합니다. 완료된 작업을 다른 사람에게 돌리는 것은 자신의 창작물을 소외시키고 비판적으로 받아들이도록 합니다. 집중에 어려움이 있는 아동의 경우, 보다 상세한 외부 행동 단계가 필요합니다.

주어진 표현식까지 텍스트 읽기

모든 샘플의 정확한 재생산 원칙에 따른 운동

어린이들에게는 일종의 그래픽 패턴(여러 글자, 숫자, 셀에서 만든 기하학적 패턴 등)이 제공되고 이를 정확하게 재현하는 작업이 주어집니다(예: 공책 줄의 끝까지 또는 여러 줄에 윤곽).

"Mirror" 게임은 또한 아이들이 지도자를 따라 그의 움직임(개별 움직임과 순서 모두)을 반복하도록 초대하는 주의 집중을 개발하는 역할을 합니다.

특정 순서로 숫자 분포

왼쪽 표에는 1부터 40까지 25개의 숫자가 있는데, 왼쪽 위의 네모 칸부터 시작하여 오른쪽 빈 표에 오름차순으로 다시 작성해야 합니다.



"단어를 찾으시오"

단어는 보드에 기록되어 있으며, 각 단어에는 숨겨진 다른 단어를 찾아야 합니다.

예를 들어:

웃음, 늑대, 기둥, 큰 낫, 연대, 들소, 낚싯대, 좌초, 세트, ​​찌르기, 도로, 사슴, 파이, 튜닉.

Münsterberg 기법(및 그 변형)

단어는 의미 없는 문자 집합에 삽입됩니다(더 자주 - 명사, 그러나 동사, 형용사, 부사가 있을 수 있음). 가능한 한 빨리 오류 없이 찾아야 합니다.

하지만.어린이는 공백 없이 차례로 5줄의 무작위로 입력된 문자가 인쇄된 양식을 받습니다. 이 글자들 중에서 아이는 10단어(3, 4, 5 복합)를 찾아 밑줄을 쳐야 합니다. 전체 작업을 완료하는 데 5분이 주어집니다. 성공의 지표는 올바르게 찾은 단어의 수와 작업의 속도일 수 있습니다.

작업 예:

YAFOUFSNKOTPHABTSRIG'MSCHUSAEEYYACH

LOYIRGNZHRLRAKGDZPMYLOAKMNPRSTUR

FRSHUBATVVGDIZHSYAIUMAMATSPCHUSHCHMOZH

BRPTYAETSBURANSGLKYUGBEIOPALKAFSPTUCH

OSMETLAOUZHYYELAVTOBUSIOHPSDYAZVZH

비.이 표에는 10가지 동물 이름이 숨겨져 있습니다.

«

겁먹은 라인"

특히 다른 선들과 얽혀 있을 때 처음부터 끝까지 한 줄로 훑어보는 것은 집중력과 집중력 발달에 기여한다.

"차이점 찾기"

이 유형의 작업에는 물체와 현상의 특징, 세부 사항을 강조 표시하고 비교 작업을 마스터하는 능력이 필요합니다. 학생들과의 비교에 대한 체계적이고 의도적인 가르침은 적시에 주의를 환기시키는 기술 개발, 활동 조절에 포함시키는 데 기여합니다.

비교를 위해 어린이는 특정 수의 세부 사항이 다른 모든 물건, 이미지, 그림을 제공받을 수 있습니다.

인디언의 사냥 부족들 사이에서 흔한 게임

아이들은 짧은 시간 동안 조용히 앉아서 가능한 모든 소음을 듣고 그들이 무엇에서 왔는지 추측하도록 제안됩니다(교사는 일부 소음을 특별히 "조직"할 수 있음). 이 게임은 경쟁으로 플레이할 수 있습니다. 누가 소음을 더 많이 듣고 출처를 추측할 것입니까?

주의력 및 단기 기억력 증가

이 연습은 몇 초 동안 제시된 여러 개체의 수와 순서를 암기하는 것을 기반으로 합니다. 운동을 마스터함에 따라 개체의 수가 점차 증가합니다.

게임 "모든 것을 주목하십시오"

7-10개의 항목이 연속으로 배치되고(조판 캔버스에 항목 이미지가 있는 그림을 넣을 수 있음) 닫힙니다. 10초 동안 물건을 약간 열었다가 다시 닫고 어린이들이 기억하는 모든 물건(또는 그림)을 나열하게 합니다.

8-10초 동안 같은 물건을 다시 열어 아이들에게 어떤 순서로 놓았는지 물어보십시오.

두 개체를 교환한 후 10초 동안 모든 것을 다시 표시합니다. 어린이들에게 당신이 이전한 물건을 결정하게 하십시오.

더 이상 사물을 보지 않고 각각의 색이 무엇인지 말하십시오.

이 게임에 대한 다른 옵션을 생각해 낼 수 있습니다(물건을 제거하고 어린이에게 실종된 사람의 이름을 묻게 하고, 물건을 일렬로 배열하지 말고, 예를 들어 어린이들이 아래에서 순서대로 나열할 수 있도록 다른 물건의 위에 배열하십시오. 위에서 아래로 등 .P.).

게임 "논스톱 검색"

10~15초 안에 같은 색(또는 같은 크기, 모양, 재료 등)의 가능한 한 많은 물체를 주변에서 봅니다. 교사의 신호에 따라 한 어린이는 계산을 시작하고 다른 어린이는 완료합니다.

주의력 훈련

운동의 기본 원칙: 어린이는 두 가지 다방향 작업을 동시에 수행할 수 있습니다. 운동이 끝나면(10-15분 후) 각 작업의 효율성이 결정됩니다.

"각 손에는 자신의 비즈니스가 있습니다"

아이들은 그림이 있는 책을 1분 동안 왼손(암기)으로 천천히 넘기고 오른손으로 기하학적 모양을 그리거나 복잡하지 않은 예를 풉니다.

게임은 수학 수업에서 제공될 수 있습니다.

방해가 되는 득점

아이는 1에서 20까지의 숫자를 부르면서 종이나 보드에 1이라고 말하면 20이라고 말하고 2라고 19를 쓰는 등의 역순으로 적습니다. 작업 실행 시간과 오류 수를 계산합니다.

간섭 판독

아이들은 연필 대시로 리듬을 두드리며 텍스트를 읽습니다. 아이들은 책을 읽을 때 질문에 대한 답도 찾습니다.

주의력 훈련

아이는 텍스트에서 1 또는 2 글자를 지우고 동시에 동화로 어린이 기록을 작성하는 다음 작업이 제공됩니다. 그런 다음 어린이가 건너 뛸 때 몇 글자를 놓쳤는지 확인하고 동화에서 듣고 이해 한 내용을 말하도록 요청받습니다. 이 다소 어려운 작업 수행의 첫 번째 실패는 아이에게 항의와 거부를 유발할 수 있지만 동시에 첫 번째 성공은 영감을 줍니다. 이러한 작업의 장점은 게임의 가능성과 경쟁적인 디자인입니다.

주의를 전환하는 기술 개발

정신 행동의 단계적 형성 방법으로 "주의 깊게 쓰기"로 어린 학생들을 가르치기

주의력 발달에 대한 효과적인 접근법 중 하나는 정신 행동의 단계적 형성 개념의 틀 내에서 개발 된 방법입니다 (P.Ya. Galperin, S.L. Kabylnitskaya, 1974). 이 접근 방식에 따르면 주의는 이상적이고 내면화되고 자동화된 통제 행위로 이해됩니다. 부주의 한 학생들 사이에서 형성되지 않은 것은 바로 그러한 행동입니다.

주의 형성에 관한 수업은 "주의력있는 쓰기" 훈련으로 진행되며 "부주의로 인한"오류 유형이 포함된 텍스트 자료를 기반으로 합니다. 단어, 암시가 있는 단어의 연속 철자 등

연구에서 알 수 있듯이, 부주의한 어린이는 텍스트를 텍스트와 비교하는 방법을 모르기 때문에 잘못된 텍스트를 비교하는 데 필요한 샘플 텍스트의 존재 자체가 오류 감지 작업을 정확하게 완료하기 위한 충분 조건은 아닙니다. 샘플, 그들은 확인할 수 없습니다. 그렇기 때문에 "당신의 작업을 확인"하기 위해 모든 교사가 평가하는 것은 효과가 없습니다.

그 이유 중 하나는 아이들이 텍스트나 단어의 일반적인 의미에 집중하고 세부 사항을 무시하기 때문입니다. 글로벌 인식을 극복하고 텍스트에 대한 형식 통제를 극복하기 위해서는 전체의 의미를 이해하는 배경에 대해 요소를 고려하여 읽기를 가르치는 것이 필요합니다. P.Ya 방법은 다음과 같습니다. Galperin이 주요하고 가장 힘든 작업 단계 : "아이들은 별도의 단어 (그 의미를 확립하기 위해)를 읽은 다음 음절로 나누고 각 음절을 개별적으로 읽으면서 전체 단어와 일치하는지 확인하도록 요청 받았습니다. .

다양한 단어(어려움, 쉬움, 중간 난이도)를 선택했습니다. 처음에는 세로 연필선으로 음절을 구분한 다음, 대시를 넣지 않고 음절을 명확한 구분(음성)으로 발음하고 연속적으로 확인했다. 음절의 소리 구분은 점점 더 짧아졌고 곧 개별 음절에 대한 강세로 줄어들었습니다. 그 후, 단어를 음절로 읽고 확인했습니다 ( "첫 번째 것은 정확하고 두 번째는 그렇지 않습니다. 여기서는 생략 ... 재배열"). 마지막 단계에서 우리는 아이가 전체 단어를 스스로 읽고 그에게 일반적인 평가를 주었다는 사실로 진행했습니다(맞음-틀림, 틀리면 이유 설명). 그 후, 평가와 함께 전체 구문을 읽고 전체 단락(동일한 평가로)으로의 전환은 어렵지 않았습니다.”(P.Ya. Galperin, 1987, pp. 97-98).

관심을 형성하는 과정에서 중요한 점은 확인 규칙이 쓰여진 특수 카드, 텍스트를 확인할 때의 작업 순서로 작업하는 것입니다. 이러한 카드의 존재는 본격적인 제어 조치를 숙달하는 데 필요한 물질적 지원입니다. 통제 행위의 내재화와 축소에 따라 그러한 카드의 의무적 사용은 사라진다.

형성된 제어 조치를 일반화하기 위해 더 넓은 자료(그림, 패턴, 문자 및 숫자 세트)에 대해 작업합니다. 그 후 특별한 조건이 만들어지면 실험적 학습 상황에서 학습 활동의 실제 실천으로 통제가 옮겨집니다. 따라서 단계별 형성 방법을 통해 본격적인 제어 조치, 즉 주의 형성.

질문

1. 초등학교 연령에 주의력 발달의 질적 변화는 무엇입니까?

2. 교사는 학생들의 주의력을 진단하고 개발하기 위해 어떤 방법을 사용할 수 있습니까?

3. P.Ya의 작업을 연구하십시오. 갈페린과 S.L. Kabylnitskaya "주의의 실험적 형성"(M., 1974). 주의를 이해하기 위한 저자의 접근 방식의 특수성은 무엇입니까? 정신 행동의 단계적 (계획된) 형성 방법의 본질을 설명하십시오. 학생들의 관심을 형성하기 위해 제안된 방법에 대한 주요 요구 사항은 무엇입니까?

중학생의 교정 및 개발 작업

초등학교 연령은 학교 아동기의 가장 중요한 단계입니다. 이 연령대의 높은 감도는 어린이의 다재다능한 발달에 대한 큰 잠재력을 결정합니다.

이 연령의 주요 성취는 교육 활동의 주도적 성격에 기인하며 이후 학습 기간에 크게 결정적입니다. 초등학교 연령이 끝날 때까지 아동은 배우고 싶어하고 학습할 수 있어야 하며 자신을 믿을 수 있어야 합니다.

이 시대의 완전한 생활, 긍정적 인 취득은 아동의 추가 발달이인지 및 활동의 적극적인 주제로 구축되는 데 필요한 기초입니다. 초등학교 연령의 어린이와 함께 일하는 성인의 주요 임무는 각 어린이의 개성을 고려하여 어린이의 능력을 공개하고 실현하기위한 최적의 조건을 만드는 것입니다.

주의력 개발

수정 작업

어린이는 인쇄된 텍스트에서 특정 문자를 찾아 지우도록 요청합니다. 이것은 어린이가 "주의를 기울이고"내적 집중 상태를 개발하는 것이 무엇을 의미하는지 느낄 수있는 주요 유형의 운동입니다.

교정 작업의 구현은 학생들의 쓰기 작업 수행에 대한 주의 집중과 자제력 개발에 기여합니다.

이를 수행하려면 인쇄된 텍스트(오래된 불필요한 책, 신문 등), 연필 및 펜이 필요합니다. 6-11세 어린이의 경우 큰 글씨로 된 텍스트를 사용하는 것이 좋습니다.

교정운동은 2~4개월 동안 매일 5분씩(주 5회 이상) 실시해야 합니다. 수업은 개인 또는 그룹이 될 수 있습니다.

지침. 5분 이내에 발견된 모든 문자 "A"를 찾아 지워야 합니다(모든 문자 표시 가능). 소문자와 대문자, 텍스트 제목, 저자 성에 있습니다.

게임을 마스터함에 따라 규칙이 더 복잡해집니다. 변경하려는 문자, 다른 방식으로 줄이 그어지는 등. 두 글자가 동시에 검색되고, 하나는 줄이 그어지고, 두 번째 글자는 밑줄이 그어집니다. 한 줄에는 글자가 동그라미로 표시되고 두 번째 줄에는 진드기가 표시됩니다. 모든 변경 사항은 수업 시작 시 제공된 지침에 반영됩니다.

작업 결과에 따라 공백의 수와 잘못 그어진 글자가 계산됩니다. 정상적인 주의 집중의 지표는 4개 이하의 간격입니다. 4회 이상 - 약한 집중.

1. 화기애애한 분위기에서 게임이 진행됩니다. 어린 아이들은 훌륭한 운전자, 조종사, 의사(자신이 되고 싶은 사람을 찾은 후)가 되기 위해 주의를 기울이도록 훈련하도록 초대함으로써 이러한 활동에 추가로 관심을 가질 수 있습니다.

2. 지는 것이 불쾌한 감정을 유발해서는 안 되므로 재미있는 "벌칙"을 도입할 수 있습니다. 실수한 만큼 야옹, 까마귀, 한쪽 다리로 점프 등

3. 어린이의 경우 각 수업에서 허용되는 합격률이 변경되어야 하며 어린이가 통과하는 실제 합격 횟수와 거의 같아야 합니다.

4. 수업 시간은 어떠한 경우에도 5분을 초과해서는 안 됩니다.

5. 보는 텍스트의 양은 중요하지 않으며 3-4 문장에서 여러 단락 또는 페이지에 이르기까지 어린이마다 다를 수 있습니다.

6. 그룹 수업에서 작업의 수행을 확인하는 것은 학생들이 서로에게서 스스로 수행하며 "벌점"도 제시합니다.

이 작업으로 작업하는 연습은 수업의 처음 3-4주 후에 쓰기 작업의 오류가 2-3배 감소한다는 것을 보여줍니다. 자제력을 강화하려면 2~4개월 동안 수업을 계속해야 합니다. 4개월의 수업 후에도 개선이 없으면 수업을 중단하고 언어 치료사의 도움을 받아야 합니다.

6-8 세 어린이와 함께 일할 때 한 가지 조건을 더 준수하는 것이 매우 중요합니다. 가능한 오류 수에 대한 새로운 합의로 각 수업을 시작하는 것입니다. 어린이가 희망이 없다는 느낌, 원하는 결과를 얻을 수 없다는 느낌이 없도록 실제 실수 수에서 진행해야합니다. 이것은 개인 레슨에서 쉽게 할 수 있습니다. 그룹 수업에서는 일반적인 규범을 달성하기 어려울 수 있으므로 여기에서 어린이가 서로에게 할당하는 다양한 벌금과 어린이에 대한 개별 지원에주의를 기울일 수 있습니다.

아이가 쓰기 학습 과제를 완료했을 때 게임의 발달 효과가 더 두드러지기 위해서는 게임 도입과 동시에 러시아어 교과서를 읽는 아이의 태도를 바꿀 필요가 있습니다. 이것은 단어가 어떻게 읽혀지고 어떻게 쓰여지는지에 대한 비교 설명을 통해 달성할 수 있습니다. 러시아어 교과서에서 연습에 쓰여진 모든 단어는 발음할 수 없는 글자, 구두점 등의 이름을 지정하면서 쓰여진 대로 소리 내어 읽어야 한다는 것을 어린이들에게 설명해야 합니다.

아이가 완성한 과제물을 확인할 때, 교사는 "다른 소년이나 소녀가 쓴 것처럼, 쓰여진 것을 소리 내어 읽어야 하며, 여기에 쓰여진 내용을 모르기 때문에 각 글자가 쓰여진 방식대로." 아이들이 텍스트를 확인하고 의미에서 시작하기 때문에 "다른 소녀", "잘 훈련되지 않은 강아지"와 같은 다른 사람이 운동을 수행 한 것처럼 운동을 인식해야한다는 사실에 특별한주의를 기울일 필요가 있습니다. 그것은 이미 알려져 있음), 주의 깊게 읽으라는 요청이 없다고 해서 상황이 개선되지는 않습니다. 어린이는 누락되거나 철자가 틀린 글자를 보지 못합니다. 완료된 작업을 다른 사람에게 돌리는 것은 자신의 창작물을 소외시키고 비판적으로 받아들이도록 합니다. 집중에 어려움을 겪는 아동의 경우 보다 상세한 외적 행동 단계가 필요합니다.

주어진 표현식까지 텍스트 읽기

모든 샘플의 정확한 재생산 원칙에 따른 운동

어린이들에게는 일종의 그래픽 패턴(여러 글자, 숫자, 셀에서 만든 기하학적 패턴 등)이 제공되고 이를 정확하게 재현하는 작업이 주어집니다(예: 공책 줄의 끝까지 또는 여러 줄에 윤곽).

"Mirror" 게임은 또한 어린이들이 지도자를 따라 그의 움직임(개별 움직임과 순서 모두)을 반복하도록 초대하는 주의 집중을 개발하는 역할을 합니다.

특정 순서로 숫자 분포

왼쪽 표에는 1에서 40까지 25개의 숫자가 있습니다. 왼쪽 상단 사각형부터 시작하여 오른쪽의 빈 표에 오름차순으로 다시 작성해야 합니다.



"단어를 찾으시오"

단어는 보드에 기록되어 있으며, 각 단어에는 숨겨진 다른 단어를 찾아야 합니다.

예를 들어:

웃음, 늑대, 기둥, 큰 낫, 연대, 들소, 낚싯대, 좌초, 세트, ​​찌르기, 도로, 사슴, 파이, 튜닉.

Münsterberg 기법(및 그 변형)

단어는 의미 없는 문자 집합에 삽입됩니다(더 자주 - 명사, 그러나 동사, 형용사, 부사가 있을 수 있음). 가능한 한 빨리 오류 없이 찾아야 합니다.

하지만. 어린이는 공백 없이 차례로 5줄의 무작위로 입력된 문자가 인쇄된 양식을 받습니다. 이 글자들 중에서 아이는 10단어(3, 4, 5 복합)를 찾아 밑줄을 쳐야 합니다. 전체 작업을 완료하는 데 5분이 주어집니다. 성공의 지표는 올바르게 찾은 단어의 수와 작업의 속도일 수 있습니다.

작업 예:

YAFOUFSNKOTPHABTSRIG'MSCHUSAEEYYACH

LOYIRGNZHRLRAKGDZPMYLOAKMNPRSTUR

FRSHUBATVVGDIZHSYAIUMAMATSPCHUSHCHMOZH

BRPTYAETSBURANSGLKYUGBEIOPALKAFSPTUCH

OSMETLAOUZHYYELAVTOBUSIOHPSDYAZVZH

비. 이 표에는 10가지 동물 이름이 숨겨져 있습니다.

"겁에 질린 선"

특히 다른 선과 얽혀 있을 때 처음부터 끝까지 선을 추적하는 것은 집중력과 집중력 개발에 기여합니다.

"차이점 찾기"

이 유형의 작업에는 물체와 현상의 특징, 세부 사항을 강조 표시하고 비교 작업을 마스터하는 능력이 필요합니다. 학생들과의 비교에 대한 체계적이고 의도적인 가르침은 적시에 주의를 환기시키는 기술 개발, 활동 조절에 포함시키는 데 기여합니다.

비교를 위해 어린이는 특정 세부 사항이 다른 모든 물건, 이미지, 그림을 제공받을 수 있습니다.

인디언의 사냥 부족들 사이에서 흔한 게임

아이들은 짧은 시간 동안 조용히 앉아서 가능한 모든 소음을 듣고 그들이 무엇에서 왔는지 추측하도록 제안됩니다(교사는 일부 소음을 특별히 "조직"할 수 있음). 이 게임은 경쟁으로 플레이할 수 있습니다. 누가 소음을 더 많이 듣고 출처를 추측할 것입니까?

주의력 및 단기 기억력 증가

이 연습은 몇 초 동안 제시된 여러 개체의 수와 순서를 암기하는 것을 기반으로 합니다. 운동을 마스터함에 따라 개체의 수가 점차 증가합니다.

게임 "모든 것을 주목하십시오"

7-10개의 항목이 연속으로 배치되고(조판 캔버스에 항목 이미지가 있는 그림을 넣을 수 있음) 닫힙니다. 10초 동안 물건을 약간 열었다가 다시 닫고 어린이들이 기억하는 모든 물건(또는 그림)을 나열하게 합니다.

8-10초 동안 같은 물건을 다시 열어 아이들에게 어떤 순서로 놓았는지 물어보십시오.

두 개체를 교환한 후 10초 동안 모든 것을 다시 표시합니다. 어린이들에게 어떤 물건을 옮길지 결정하게 하십시오.

더 이상 사물을 보지 않고 각각의 색이 무엇인지 말하십시오.

이 게임에 대한 다른 옵션을 제시할 수 있습니다(물건을 제거하고 어린이에게 실종자의 이름을 묻도록 하십시오. 위에서 아래로 등) .

게임 "논스톱 검색"

10~15초 안에 같은 색(또는 같은 크기, 모양, 재료 등)의 가능한 한 많은 물체를 주변에서 봅니다. 교사의 신호에 따라 한 어린이는 계산을 시작하고 다른 어린이는 계산을 완료합니다.

주의력 훈련

운동의 기본 원칙: 어린이는 두 가지 다방향 작업을 동시에 수행할 수 있습니다. 운동이 끝나면(10-15분 후) 각 작업의 효율성이 결정됩니다.

"각 손에는 자신의 비즈니스가 있습니다"

그림이 있는 책을 1분간 왼손으로(암기), 오른손으로 기하 도형을 그리거나 간단한 예를 풉니다.

게임은 수학 수업에서 제공될 수 있습니다.

방해가 되는 득점

아이는 1에서 20까지의 숫자를 부르면서 종이나 보드에 1이라고 말하면 20이라고 말하고 2라고 19를 쓰는 등의 역순으로 적습니다. 작업 실행 시간과 오류 수를 계산합니다.

간섭 판독

아이들은 연필로 리듬을 두드리며 글을 읽습니다. 아이들은 책을 읽을 때 질문에 대한 답도 찾습니다.

주의력 훈련

아이는 텍스트에서 1 또는 2 글자를 지우고 동시에 동화로 어린이 기록을 작성하는 다음 작업이 제공됩니다. 그런 다음 어린이가 건너 뛸 때 몇 글자를 놓쳤는지 확인하고 동화에서 듣고 이해 한 내용을 말하도록 요청받습니다. 이 다소 어려운 작업 수행의 첫 번째 실패는 아이에게 항의와 거부를 유발할 수 있지만 동시에 첫 번째 성공은 영감을 줍니다. 이러한 작업의 장점은 게임의 가능성과 경쟁적인 디자인입니다.

주의를 전환하는 기술 개발

전환 주의력을 훈련하려면 글자를 지우는 규칙을 번갈아가며 교정 작업을 사용하는 것이 좋습니다.

정신 행동의 단계적 형성 방법으로 "주의 깊게 쓰기"로 어린 학생들을 가르치기

주의력 발달에 대한 효과적인 접근법 중 하나는 정신 행동의 단계적 형성 개념의 틀 내에서 개발 된 방법입니다 (P.Ya. Galperin, S.L. Kabylnitskaya, 1974). 이 접근 방식에 따르면 주의는 이상적이고 내면화되고 자동화된 통제 행위로 이해됩니다. 부주의 한 학생들 사이에서 형성되지 않은 것은 바로 그러한 행동입니다.

주의 형성에 대한 수업은 "주의력 있는 쓰기" 훈련으로 진행되며 "부주의를 통한" 다양한 유형의 오류가 포함된 텍스트 자료를 기반으로 합니다: 문장에서 단어의 대체 또는 생략, 단어에서 문자의 대체 또는 생략 , 전치사가 있는 단어의 연속 철자 등

연구에 따르면 잘못된 텍스트를 비교하는 데 필요한 샘플 텍스트의 존재 자체가 오류 감지 작업의 정확한 수행을 위한 충분한 조건은 아닙니다. 부주의한 어린이는 텍스트를 샘플과 비교하는 방법을 모르기 때문에, 그들은 확인하는 방법을 모릅니다. 그렇기 때문에 "작업을 확인하십시오"라는 교사의 모든 전화는 효과가 없습니다.

그 이유 중 하나는 아이들이 텍스트나 단어의 일반적인 의미에 집중하고 세부 사항을 무시하기 때문입니다. 글로벌 인식을 극복하고 텍스트에 대한 형식 통제를 극복하기 위해서는 전체의 의미를 이해하는 배경에 대해 요소를 고려하여 읽기를 가르치는 것이 필요합니다. P.Ya 방법은 다음과 같습니다. Galperin이 주요하고 가장 힘든 작업 단계 : "아이들은 한 단어 (그 의미를 확립하기 위해)를 읽은 다음 음절로 나누고 각 음절을 개별적으로 읽으면서 전체 단어와 일치하는지 확인하도록 요청 받았습니다. .

다양한 단어(어려움, 쉬움, 중간 난이도)를 선택했습니다. 처음에는 세로 연필선으로 음절을 구분하고 그 다음에는 선을 넣지 않고 명확한 구분(음성)으로 음절을 발음하고 순차적으로 확인했다. 음절의 소리 구분은 점점 더 짧아졌고 곧 개별 음절에 대한 강세로 줄어들었습니다. 그 후, 단어를 음절로 읽고 확인했습니다 ( "첫 번째 것은 정확하고 두 번째는 그렇지 않습니다. 여기서는 생략 ... 재배열"). 마지막 단계에서 우리는 아이가 전체 단어를 스스로 읽고 그에게 일반적인 평가를 주었다는 사실로 진행했습니다(맞음-틀림, 틀리면 이유 설명). 그 후, 평가와 함께 전체 구문을 읽고 전체 단락(동일한 평가로)으로의 전환은 어렵지 않았습니다.”(P. Ya. Galperin, 1987, pp. 97-98).

관심을 형성하는 과정에서 중요한 점은 확인 규칙이 쓰여진 특수 카드, 텍스트를 확인할 때의 작업 순서로 작업하는 것입니다. 이러한 카드의 존재는 본격적인 제어 조치를 숙달하는 데 필요한 물질적 지원입니다. 통제의 행위가 내재화되고 축소됨에 따라 그러한 카드의 의무적 사용은 사라진다.

형성된 제어 조치를 일반화하기 위해 더 넓은 자료(그림, 패턴, 문자 및 숫자 세트)에 대해 작업합니다. 그 후 특별한 조건이 만들어지면 실험적 학습 상황에서 학습 활동의 실제 실천으로 통제가 이양됩니다. 따라서 단계별 형성 방법을 통해 본격적인 제어 조치, 즉 주의 형성.

질문

1. 초등학교 연령에 주의력 발달의 질적 변화는 무엇입니까?

2. 교사는 학생들의 주의력을 진단하고 개발하기 위해 어떤 방법을 사용할 수 있습니까?

3. P.Ya의 작업을 연구하십시오. 갈페린과 S.L. Kabylnitskaya "주의의 실험적 형성"(M., 1974). 주의를 이해하기 위한 저자의 접근 방식의 특수성은 무엇입니까? 정신적 행동의 점진적인 (계획된) 형성 방법의 본질을 설명하십시오. 학생들의 관심을 형성하기 위해 제안된 방법에 대한 주요 요구 사항은 무엇입니까?

2. 기억의 발달

초등학교 연령에 기억은 다른 모든 정신 과정과 마찬가지로 상당한 변화를 겪습니다. 이미 언급했듯이, 그들의 본질은 어린이의 기억이 점차적으로 임의성의 특징을 획득하여 의식적으로 조절되고 매개된다는 사실에 있습니다. "이 시대의 기억은 생각이 된다"(D.B. Elkonin, 1989, p. 56).

니모닉 기능의 변환은 효율성에 대한 요구 사항이 크게 증가했기 때문이며, 이는 교육 활동 과정에서 발생하는 다양한 니모닉 작업을 수행할 때 높은 수준이 필요합니다. 이제 아이는 많은 것을 암기해야합니다. 자료를 문자 그대로 암기하고, 텍스트에 가깝게 또는 자신의 말로 다시 말할 수 있으며, 또한 그가 배운 것을 기억하고 오랜 시간 후에 그것을 재현 할 수 있습니다.

암기 능력이 없는 아동은 학습 활동에 영향을 미치고 궁극적으로 학습 및 학교에 대한 태도에 영향을 미칩니다.

심리학자들은 단기 기억과 장기 기억을 구분할 뿐만 아니라 기억하고 있는 자료의 성격(운동, 시각, 청각, 논리적)에 따라 기억 유형을 구분합니다. 그러나 교육을 포함한 실제 활동에서 다음과 같이 단일 또는 특정 조합으로 행동하기 때문에 순수한 형태로 그것들을 골라내는 것은 다소 어렵고 인공적인 조건에서만 가능합니다.

a) 시각적 기억은 모델에 따라 작업을 수행하는 데 필요합니다(보드에서 복사, 카피북 작업, 기억에서 계속).

b) 청각 기억 - 작업 완료 순서를 나타내는 구두 지시에 따라 작업: 받아쓰기에 따라 문자 요소 쓰기, 받아쓰기 셀에 기하학적 패턴 그리기 등.

c) 논리적 기억 - 의미론적 그룹으로 결합될 수 있는 일련의 단어, 줄거리 이야기의 일련의 행동 등을 암기하기 위한 것입니다.

이러한 유형의 작업을 수행할 때 아동의 작업에서 편차, 단점을 발견하면 적절한 유형의 기억이 제대로 형성되지 않았음을 의미할 수 있습니다. 다음 연습은 불충분하게 형성된 유형의 기억을 개발하는 가장 간단하고 접근하기 쉬운 방법이 될 수 있습니다.

시각 운동 및 시각 기억의 발달을 위해서는 조직화가 필요합니다.모델에 따른 아동의 일, 다음 단계에서 수행해야합니다. 먼저 어린이가 샘플에 대한 지속적인 시각적 지원으로 작업 한 다음 샘플 검사 시간을 15-20 초로 줄입니다 (제안 된 작업의 복잡성에 따라 다름). 아이가 샘플을 조사하고 캡처할 시간이 있다는 것입니다. 그리기, 조각하기, 보드 쓰기, 생성자 작업, 셀에 패턴 그리기와 같은 활동에서 이러한 유형의 연습을 수행하는 것이 좋습니다. 또한 어린이는 항상 다음 유형의 작업을 완료하는 것을 기쁘게 생각합니다. 제한된 시간 동안 어린이가 자세히 연구한 다음 기억에서 재생산해야 하는 내용인 일종의 줄거리 그림을 제시합니다. 그런 다음 일부 세부 사항이 누락되거나 반대로 추가 이미지가 나타나는 유사한 그림을 제시합니다. 이러한 차이점은 어린이가 파악해야 합니다.

시각 운동 및 시각 기억의 발달을 위한 게임의 조건, 재료 및 플롯을 다양하게 함으로써 유사한 연습을 쉽게 할 수 있습니다.

청각 기억의 발달을 위해 시각적 운동 기억의 발달을 위해 위에 주어진 연습을 사용하는 것이 좋지만 시각적 샘플 대신 제안된 활동에 대한 구두 설명이나 지시를 사용하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 모델을 참조하지 않고 메모리에서 생성자를 사용하여 제안된 작업을 완료하도록 자녀에게 요청합니다. 구두 설명 등에 따라 모든 그림을 재생산합니다.

논리적 기억의 기초는 사고 과정을 암기 수단으로 사용하는 것입니다. 그러한 기억은 이해를 기반으로 합니다. 이와 관련하여 L.N.의 진술을 상기하는 것이 적절합니다. 톨스토이: "지식은 생각의 노력에 의해 획득될 때만 지식이며 기억만으로는 획득되지 않습니다."

암기의 정신적 방법으로 다음을 사용할 수 있습니다. 의미 론적 상관 관계, 분류, 의미 론적 지원 선택 및 계획 작성 등 (논리적 메모리 개발 ..., 1976.)

특별 연구에 따르면 정신 활동에 기반한 연상 장치를 가르치는 것은 두 단계를 포함해야 합니다. a) 정신 활동 자체의 형성; b) 암기 수단인 니모닉 장치로 사용합니다. 따라서 예를 들어 자료를 암기하기 위한 분류 방법을 사용하기 전에 독립적인 정신 행동으로 분류를 마스터하는 것이 필요합니다.

이 연령대의 대다수 어린이는 특별한 훈련 없이 자료의 의미 처리 방법을 스스로 사용하지 않고 암기하기 위해 시도되고 테스트된 도구 - 기계적 반복.

논리 메모리 개발을 위해 다음 작업과 연습을 사용하는 것이 좋습니다.

다양한 특성(접시, 의복, 동물 등)에 따라 그룹으로 나눌 수 있는 단어 세트(10-15)를 아이에게 읽은 다음 기억나는 단어의 이름을 말하게 합니다.

재생산의 본질은 논리적 기억 발달의 기초가되는 아동의 일반화 메커니즘이 얼마나 잘 형성되어 있는지를 나타냅니다. 아이가 호출된 단어에서 의미론적 그룹을 분리할 수 없었지만 기계적으로 암기하려고 하는 것을 발견했다면, 아이에게 설명하고 암기를 위한 의미에 따라 단어를 그룹으로 결합하는 것이 바람직하다는 것을 보여줄 수 있습니다. 머지 않아 그는 이런 식으로 기억하는 것이 더 쉽다는 것을 스스로 알게 될 것입니다.

다양한 사물, 색상 및 일련의 사건을 암기할 때 유사한 암기 방법이 어린이에게 제공됩니다.

작업을 복잡하게 만들면 암기할 개별 항목을 명확하게 정의된 의미 블록이 있는 일부 이야기로 대체할 수 있습니다. 아이가 일련의 사건과 사건 사이의 연결을 파악하지 못했다면 의미 구성 요소를 기반으로 줄거리를 기억하는 방법을 예를 들어 보여줌으로써 도움이 필요합니다. 의미 블록의 암기를 용이하게 하기 위해 간단하고 도식적인 도면-메모를 사용할 수 있습니다.

논리 메모리 개발 방법 1

의미 기억은 이해를 기반으로 합니다. 사고의 활동에 관한 것이며 언어 발달과 관련이 있습니다. 의미 암기 과정에서 우선 암기에 적합한 연결이 생성됩니다. 단기 암기의 한계를 극복할 수 있도록 하는 소위 니모닉 지원이라고 하는 대규모 회상 구조 단위. 기억하는 데 사용되는 연결은 보조적인 성격을 띠며 무언가를 기억하는 데 도움이 되는 수단으로 사용됩니다. 가장 효과적인 것은 모든 자료의 주요 생각을 반영하는 니모닉 지원입니다. 확장된 의미 단위를 나타냅니다. 기억력이 저조한 어린이의 경우 이를 보상하는 주요 방법은 의미 기억의 발달에 있습니다. 즉, 자료를 일반화하고 그 안의 주요 생각을 골라내는 능력입니다.

니모닉 지원을 만들기 위한 효과적인 교수법은 K.P.에 의해 개발되었습니다. 말체바(1958). "의미 단위"라고 하는 이 기술은 2학년부터 니모닉 활동에 어려움을 겪는 모든 연령대의 학생에게 사용할 수 있습니다. 이 교수법은 초등학교에서 사용하는 것이 가장 편리합니다.

이 기술은 학생에게 텍스트의 주요 내용을 강조 표시하고(니모닉 지원 만들기) 텍스트를 분석하는 방법을 나타내는 작업을 제공한다는 사실에 있습니다. 가장 중요한 것을 분리하기 위해 학생은 "이 부분이 누구(또는 무엇)에 대해 말하는 것입니까?"라는 두 가지 질문에 일관되게 대답해야 합니다. 및 "그것에 대해 (보고) 무엇을 말합니까?" 첫 번째 질문에 대한 답변을 통해 해당 질문이 참조하는 부분의 주요 내용을 강조 표시할 수 있으며 두 번째 질문은 이 선택의 정확성을 확인합니다. 교육 방법론은 두 부분으로 구성됩니다. 첫 번째 부분은 의미론적 지원의 선택이고 방법론의 두 번째 부분은 학생의 니모닉 활동에 대한 의미론적 지원으로 계획을 편집하고 사용하는 것입니다.

교수법 "의미 단위"

부분 . 니모닉 지원 생성 학습

지침. “이제 당신과 나는 텍스트를 암기하는 법을 배울 것입니다. 먼저 이야기를 읽은 다음 이 이야기의 주요 아이디어를 강조 표시해야 합니다. 이렇게 하려면 텍스트에 대해 두 가지 질문을 여러 번 해야 합니다. 텍스트 시작 부분에서 누가(또는 무엇을) 말하는지와 그것에 대해 말하는 내용입니다. 이 질문에 답한 후에는 다시 질문해야 합니다. 다음에 누구(또는 무엇)가 말했는지, 그것에 대해 무엇을 말했는지 등입니다. 그래서 우리는 텍스트가 끝날 때까지 일할 것입니다. 모든 것이 명확합니까?

예를 들어 읽기 및 후속 작업의 경우 이야기가 제공됩니다.

토끼 발 1

1 인용 책에 따르면 : Afanasiev P. O., Korenevsky E. I. Shaposhnikov I. N. 프레젠테이션을 위한 기사 모음입니다. - 엠., 1953.

여름에 할아버지는 숲으로 사냥을 갔다. 그는 왼쪽 귀가 찢어진 토끼를 만났습니다. 할아버지는 그를 총으로 쏘았지만 빗나갔다. 토끼는 도망쳤다.

할아버지는 산불이 시작된 것을 알아차리고 불이 빠르게 자신을 향하고 있었습니다. 할아버지에 따르면 기차는 그러한 화재에서 탈출할 수 없었습니다.

할아버지는 요철을 뛰어 넘었고 연기가 그의 눈을 먹고있었습니다. 불은 그의 어깨를 거의 움켜잡을 뻔했다.

갑자기 할아버지의 발 아래에서 토끼 한 마리가 뛰어내렸습니다. 그는 천천히 달렸고 뒷다리를 끌었습니다. 그런 다음 할아버지 만이 토끼에게 화상을 입었다는 것을 알았습니다.

할아버지는 토끼를 마치 자기 것인 양 기뻐했습니다. 할아버지는 불이 난 곳에서는 동물이 사람보다 냄새를 더 잘 맡는다는 것을 알고 항상 탈출했습니다. 불이 그들을 둘러쌀 때 그들은 죽습니다.

할아버지는 토끼를 쫓아갔다. 그는 공포에 질려 울면서 “잠깐, 자기야, 너무 빨리 뛰지 마!”라고 소리쳤습니다. 토끼는 할아버지를 불에서 꺼냈습니다.

토끼와 할아버지는 숲에서 호수로 달려갔다. 둘 다 지쳐서 쓰러졌다. 할아버지는 토끼를 집으로 데려왔다. 토끼의 뒷다리와 배가 불탔습니다. 토끼는 고통을 겪었습니다. 할아버지는 그를 치료하고 보관했습니다.

할아버지가 사냥하다가 쏜 왼쪽 귀가 찢어진 같은 토끼였다.

이야기를 읽은 후 질문을 던집니다. 첫 번째 수업에서 아이가 어려움을 겪으면 실험자가 질문하거나 학생이 즉시 질문할 수 있습니다.

E. - 처음에 누구에 대한 이야기입니까?

W. - 할아버지에 대해.

E. - 할아버지에 대해 뭐라고 합니까?

U. - 그는 사냥을 갔고 (토끼를 치지 않았습니다).

W. - 할아버지에 대해.

E. - 그에 대해 뭐라고 합니까?

U. - 할아버지가 산불에 휩싸였습니다.

E. - 그럼 누구를 말하는 거지?

W. - 할아버지에 대해.

E. - 그에 대해 뭐라고 합니까?

U. - 할아버지는 토끼에 의해 화재에서 구출되었습니다.

E. - 이야기의 끝에 누가 언급됩니까?

W. - 할아버지에 대해.

E. - 그에 대해 뭐라고 합니까?

U. - 할아버지는 탄 토끼를 치료했습니다.

니모닉 지원 강조 표시에 대한 일반 규칙:

1. 본문을 미리 부분적으로 나누지 않는다.

2. 자료를 읽으면서 주된 생각이 떠오른다.

3. 주요 생각을 중심으로 부품이 스스로 형성됩니다.

4. 텍스트의 주요 생각은 "시냇물"이라는 단일 의미 연결을 가져야 합니다.

5. 올바르게 강조 표시된 주요 생각은 짧은 이야기를 구성해야 합니다.

6. 일부 작성된 문장이 나머지 문장과 일치하지 않으면 주요 아이디어가 강조 표시되지 않으며 텍스트의이 위치로 돌아와야합니다.

7. 기억력의 강점(주요 생각)은 상세하고, 독립적으로 구성하거나 텍스트 문장에서 가져와야 합니다.

3-4 세션 후 두 질문 모두 "누구(또는 무엇)에 대해 이야기하고 있습니까?" "이것에 대해 무엇을 말합니까?" 하나로 합쳐지면 큰 소리로 물어볼 필요가 사라집니다.

니모닉 지원을 만드는 교육 방법은 20-30분 동안 주당 2-3개의 수업 빈도로 5-7개의 수업이 필요합니다. 정상적인 지능을 가진 어린이에게는 짧은 이야기(그리고 주요 이야기에 대해서도)를 암기하고 다시 말하는 것이 어렵지 않을 것입니다. 그러나 니모닉 활동은 기술의 두 번째 부분을 사용하여 더 효율적으로 만들 수 있습니다.

부분 II . 계획

방법론의 이 부분은 암기를 위한 의미론적 지원으로 계획을 작성하는 방법을 가르치는 것을 목표로 합니다. 강조 표시된 주요 생각은 주요 내용에 대한 간단한 이야기가 아니라 텍스트의 계획이 될 수 있습니다. 이 단계에서 강점이 계획 포인트로 작용하기 시작하면 학생들이 즉시 알게 되는 요구 사항이 적용됩니다.

a) 계획의 단락에서 주요 생각은 이야기의 각 부분에서 누가(또는 무엇을) 말하는지 명확하도록 표현되어야 합니다.

b) 계획의 요점은 의미상 상호 연결되어야 합니다.

c) 계획의 요점은 명확하게 표현되어야 한다. 마지막 요구 사항은 계획의 요점이 주어, 술어 및 문장의 다른 구성원이 있는 문장의 형태로 공식화되어야 함을 의미합니다. 이러한 상세한 문장은 실제로 주요 아이디어를 표현합니다. 게다가 계획은 도구일 뿐이며 모든 사람은 자신이 가장 좋아하는 도구를 선택할 수 있고 기억하는 목표를 달성할 수 있습니다.

계획이 작성된 후에는 텍스트를 읽고 첫 번째 단락, 두 번째 단락 등에서 말한 내용을 메모해야 합니다. 그런 다음 교과서를 닫고 계획을 들여다보며 기억나는 모든 것을 큰 소리로 다시 말하십시오(교과서가 아님). 그런 다음 텍스트를 다시 읽으면서 다시 말하면서 잊어버린 것과 기억한 것을 메모하고 다시 큰 소리로 말하십시오.

질문

1. 초등학생 시절 기억력의 특징은? 이 시대에 니모닉 기능의 질적 변화는 무엇입니까?

2. 어린 학생들과 함께 작업할 때 어떤 기억력 개발 방법을 사용하는 것이 가장 적절합니까?

3. 사고력 개발

초등학교 연령의 사고력 발달은 특별한 역할을 합니다.

학습이 시작되면 사고는 아동의 정신 발달(L.S. Vygotsky)의 중심으로 이동하고 영향을 받아 지능화되고 임의적인 성격을 획득하는 다른 정신 기능 시스템에서 결정적이 됩니다.

초등학생의 생각은 발달의 전환점에 있습니다. 이 기간 동안 시각적-비유적에서 언어적-논리적, 개념적 사고로 전환되어 아동의 정신 활동에 이중 특성을 부여합니다. 현실 및 직접 관찰과 관련된 구체적인 사고는 이미 논리적 원칙을 따르지만 추상적, 형식적 사고 아이들에 대한 논리적 추론은 아직 가능하지 않습니다.

취학 당시 6-7세의 아동은 초등학교에서 성공적인 교육의 기초가 되는 시각적 구상적 사고의 발달에 필요한 기초 교육인 시각적 능동적 사고가 이미 형성되어 있어야 합니다. 또한 이 시대의 아이들은 논리적 사고력이 있어야 합니다. 따라서 이 연령 단계에서 아동은 커리큘럼을 성공적으로 숙달하는 데 기여하는 다양한 유형의 사고를 개발합니다.

형성된 시각적 효과적 사고란 무엇입니까? 시각적-효과적 사고의 발달 수준이 높은 아동은 시각적 모델에 따라 작업하고 물체(구성 블록, 메커니즘 부품)의 크기와 모양을 연관시키는 능력이 요구되는 모든 종류의 생산적 활동에 잘 대처합니다. 작업을 해결하기 위해.

시각적 비 유적 사고는 우선 표현 측면에서 문제를 해결하고 특정 주제를 기반으로 한 문제를 해결하는 능력이 특징입니다. 논리적 사고는 아동이 일반화, 분석, 비교, 분류와 같은 기본적인 논리적 작업을 수행할 수 있는 능력이 있음을 의미합니다.

시각적 효과적 사고는 놀이 활동을 숙달하는 과정에서 취학 전 연령에 형성되며, 특정 방식으로 조직되고 성인의 특별한 참여와 통제하에 진행되어야 합니다. 미취학 아동의 완전한 발달만이 필요한 수준의 시각적 효과적인 사고의 형성을 보장합니다.

아이들은 전반적인 정신 발달 수준이 다르기 때문에 논리적이고 시각적인 비유적 사고의 시작이 부족할 뿐만 아니라 시각적으로 효과적인 사고가 부족할 수 있습니다. 이러한 사고의 형성은 일반적으로 학교에 입학할 때 완료되어야 합니다. .

아이가 시각적으로 효과적인 사고를 하지 못한다면 어떻게 해야 할까요? 가장 효과적인 개발 방법은 객체 도구 활동이며, 이는 디자인 활동에서 가장 완벽하게 구현됩니다. 따라서 각 그룹의 각 클래스에는 다양한 생성자 세트(플라스틱, 금속, 나무 등)가 있는 것이 바람직합니다.

이 사고 단계의 발달은 가위와 종이를 사용한 작업뿐만 아니라 성냥이있는 작업 및 연습 (특정 수의 성냥에서 그림을 배치하고 그 중 하나를 이동하여 다른 그림을 얻음)으로 촉진됩니다.

다음 유형의 작업은 시각적 비 유적 사고의 발달에 기여합니다. 그리기, 미로 통과, 위에서 설명한 디자이너와의 작업, 시각적 모델이 아니라 구두 지시 및 아동 자신의 지시에 따름 계획, 그는 먼저 건설 대상을 생각해 낸 다음 독립적으로 구현해야합니다.

다음 연습문제는 논리적 사고력 개발에 귀중한 도움이 될 것입니다.

- "네 번째 추가 항목": 작업에는 다른 세 항목에 공통적인 기능이 없는 한 항목의 제외가 포함됩니다(이 연습에서는 로또 카드를 사용하는 것이 편리합니다).

스토리 중 하나가 누락되었을 때 스토리의 누락된 부분을 발명합니다(이벤트의 시작, 중간 또는 끝). 논리적 사고의 발달과 함께 이야기 편집은 언어 발달, 어휘 풍부, 상상력과 환상 자극에 매우 중요합니다.

수수께끼와 논리적 과제, 퍼즐, 다양한 교재에서 찾을 수 있는 수많은 예.

위의 내용은 다양한 사고 유형을 개발하기 위한 연습이었습니다. 그러나 실습에 따르면 사고를 별도의 유형으로 나누는 것은 인위적이며 정신 발달 수준의 특수 진단 목적으로만 사용됩니다. 모든 유형의 사고는 문제를 해결하는 데 관련되어 있으며 종종 분리할 수 없기 때문입니다. . 따라서 우리는 아이들이 항상 매우 잘 받아들이고 창의적 측면을 포함하여 전반적인 사고 발달에 기여하는 여러 발달 과제를 제공할 수 있습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다. 모든 종류의 퍼즐, 막대기 또는 성냥을 사용한 다양한 유형의 작업(특정 수의 성냥에서 그림을 배치하고 다른 이미지를 얻기 위해 그 중 하나를 이동하십시오. 손을 떼지 않고 여러 점을 한 줄로 연결 ). 우리는 매치와 함께 가장 간단한 작업을 제공합니다:

1. 막대기 5개로 같은 삼각형 2개를 만드세요.

2. 막대기 7개로 같은 정사각형 2개를 만드세요.

3. 막대기 7개로 같은 삼각형 3개를 만드세요. 성냥과 함께 하는 운동도 공간적 사고력을 기르는 데 도움이 됩니다. 같은 목적을 위해 나열된 것 외에도 종이와 가위로 일반적으로 "원 컷"이라고하는 가장 간단한 작업을 사용할 수도 있습니다. 그려진 기하학적 모양은 가위로 한 컷만 만들어 정사각형으로 바꿀 수 있습니다 ( 직선).

이와 함께 "Rubik's Snake"에서 "Rubik's Cube"까지, "Game of 5"에서와 같이 작업 조건을 복잡하게 하여 사고 기능을 종합적으로 개발할 수 있는 퍼즐 게임을 사용할 수 있습니다. "Game of 15"와 많은 다른 사람들에게. 예를 들면 다음과 같습니다.

건물 제안

이 게임은 친숙한 물체 사이에 다양하고 때로는 완전히 예상치 못한 연결을 빠르게 설정하고 별개의 이질적인 요소에서 새로운 전체론적 이미지를 창의적으로 만드는 능력을 개발합니다.

예를 들어 "호수", "연필", "곰"과 같이 의미와 관련이 없는 세 단어를 임의로 취합니다. 가능한 한 많은 문장을 만드는 것이 필요합니다. 여기에는 반드시 이 세 단어가 포함되어야 합니다(대소문자를 변경하고 다른 단어를 사용할 수 있음). 대답은 진부하고(“곰이 연필을 호수에 떨어뜨렸다”) 복잡할 수 있으며, 원래 세 단어로 표시된 상황을 넘어서 새로운 물건을 소개합니다(“소년은 연필을 들고 호수에서 헤엄치는 곰을 그렸습니다”). ) 및 이러한 개체를 비표준 연결로 포함하는 창의적입니다("연필처럼 얇은 소년이 곰처럼 포효하는 호수 근처에 서 있었습니다").

추가 제외

예를 들어 "dog", "tomato", "sun"과 같은 세 단어를 사용합니다. 어떤 식으로든 유사한 대상을 가리키는 단어들만 남겨야 하며, 이러한 공통적인 특징을 갖지 않는 “불필요한”이라는 단어는 제외해야 합니다. 가능한 한 여분의 단어를 제외하기위한 많은 옵션을 찾는 것이 필요하며 가장 중요한 것은 나머지 단어 쌍을 통합하고 제외되고 불필요한 것에는 고유하지 않은 더 많은 기호가 필요합니다. 즉시 발생하는 옵션을 무시하지 않고("개"는 제외하고 "토마토"와 "태양"은 둥글기 때문에 그대로 두십시오), 비표준이면서 동시에 매우 목표가 잘 맞는 솔루션을 찾는 것이 좋습니다. 가장 많이 답한 사람이 이깁니다.

이 게임은 이질적인 현상 사이에 예기치 않은 연결을 설정하는 능력을 개발할 뿐만 아니라 한 연결에서 다른 연결로 끊기지 않고 쉽게 이동할 수 있는 능력을 개발합니다. 이 게임은 또한 사고 분야에서 동시에 여러 개체를 동시에 잡고 서로 비교하는 방법을 알려줍니다. 게임이 특정 개체 그룹을 결합하고 분해하는 완전히 다른 방법이 있다는 태도를 형성하는 것이 중요합니다. 따라서 하나의 "올바른" 솔루션에 자신을 제한해서는 안 됩니다. 그들을.

유사체 검색

물체나 현상을 예를 들어 "헬리콥터"라고 합니다. 가능한 한 많은 유사체를 작성해야합니다. 다양한 필수 기능에서 이와 유사한 다른 개체. 또한 이러한 유사체를 선택된 대상의 속성에 따라 그룹으로 체계화할 필요가 있습니다. 예를 들어, 이 경우 "새", "나비"(날고 앉음)를 부를 수 있습니다. "버스", "기차"(차량); "corkscrew"(중요한 세부 사항 회전) 등. 승자는 가장 많은 수의 유사체 그룹을 지정한 사람입니다.

이 게임은 물체의 가장 다양한 속성을 구별하고 각각 별도로 작동하도록 가르치고 특성에 따라 현상을 분류하는 능력을 형성합니다.

주제의 적용 방법

잘 알려진 물건을 예를 들어 "책"이라고 합니다. 책을 영사기의 스탠드로 사용할 수 있고, 탁자 위의 종이를 엿보는 눈으로 덮는 등 가능한 한 다양한 사용 방법을 말할 필요가 있습니다. 물건을 사용하는 부도덕하고 야만적인 방법을 명명하는 것을 금지해야 합니다. 승자는 개체의 더 많은 다른 기능을 나타내는 사람입니다.

이 게임은 하나의 주제에 사고를 집중하는 능력, 다양한 상황과 관계에 그것을 도입하는 능력, 평범한 주제에서 예상치 못한 가능성을 발견하는 능력을 개발합니다.

질문

1. 초등학생 생각의 독창성은 무엇인가?

2. 학교 교육은 어린 학생의 사고 발달에 어떤 영향을 미칩니까?

4. 상상력의 발전

어린 학생의 정신 발달의 특징은 약 10 세가 될 때까지 어린이의 우반구와 첫 번째 신호 시스템이 활성화된다는 것입니다. 따라서 대부분의 어린 학생들은 정신 유형이 아니라 예술 유형입니다. 이를 감안할 때 어린이의 이론적 사고의 의도적 개발은 구상적 사고의 동일한 목적적 개선과 결합되어야 합니다. 이와 관련하여 어린 학생들의 상상력 개발에 특별한주의를 기울여야합니다.

아이의 상상력은 실제 생활 경험을 습득하면서 점차적으로 발달합니다. 아이의 경험이 풍부할수록 더 많이 보고, 듣고, 경험하고, 배울수록 그가 축적한 주변 현실에 대한 인상이 많을수록 상상력이 풍부할수록 상상력과 창의력의 여지가 더 많이 열립니다. 게임에서 적극적으로 완전히 실현하고 동화와 이야기를 쓰고 그림을 그립니다.

이것으로부터 중요한 교육학적 결론이 나옵니다. 어린이 작업에서 상상력 발달을 위한 유리한 조건의 생성은 실제 경험의 확장, 인상의 축적에 기여합니다.

교실에서 교사는 학생들의 상상력을 활성화하는 데 도움이 되는 여러 기술을 사용할 수 있습니다.

미완성 피규어

아이들에게는 그림이 그려진 종이가 주어집니다(원, 사각형, 삼각형, 다양한 파선 등). 각 어린이는 동일한 숫자 세트를 가져야 합니다. 아이들은 5-10분 안에 그림에 무엇이든 추가하여 물체 이미지를 얻을 수 있지만 동시에 같은 그림을 가지지 않으려고 합니다. 그러한 각각의 그림은 특이한 이름을 만들어 서명할 수 있습니다.

이 작업은 다양한 피규어 세트를 선택하여 쉽게 게임으로 전환할 수 있습니다. 승자는 다른 플레이어가 본 적이 없는 가장 독창적인 그림의 작가입니다.

지리 지도 연구

발달의 수준과 특성에 대한 상상력과 검증의 좋은 학교는 지리 지도의 연구입니다.

아이에게는 지도가 제공됩니다 - 강 이미지가 있는 관광 경로 다이어그램. 강둑을 따라 도시, 마을, 철도, 다리 등의 도식적인 이미지가 그려지고 아이들은 "보다시피, 배가 강을 따라 항해하고 있습니다. 갑판에 서서 해안을 바라보고 있다고 상상해 보십시오. 그리고 당신이 보고 느끼는 모든 것에 대해 말해주세요.”

다음 스토리 옵션을 사용할 수 있습니다.

1. 아이들은 자신의 것을 추가하지 않고 지도에 보이는 모든 것을 성실하게 나열합니다. 이미지가 없습니다.

이고르 : "글쎄, 나는 수영하고 있습니다 ... (침묵). 해안이 보입니다. 집들이 여기 있습니다. 집들이 보입니다. 다리가 보입니다. 다른 무엇? 여기 다리가 있습니다. 해안이 보입니다. 집들도 여기 서 있고(쇼), 여기 서 있다(쇼). 여기 가치 있는 모든 것이 보입니다.

2. 줄거리는 없지만 아이들은 증기선을 타고 항해하는 자신을 상상하며 때로는 매우 감정적으로 많은 이야기를 합니다.

페티아: "여기는 여름입니다. 맑은 공기. 태양이 빛나고 있다. 주변의 숲, 과수원. 온갖 종류의 정류소, 배는 이 정류소에 정차합니다.

3. 아이들은 상상의 여행에 대한 일관된 이야기를 합니다. 그러한 이야기는 감정적이고 다채롭고 상상력이 큰 역할을하지만 의식에 의해 끊임없이 제어되어 특정 방향으로 지시합니다.

Andrei: “나는 보트를 타고 항해 중이고 파도에 약간 흔들리고 있는 느낌이 듭니다. 여기에서 배가 다리 아래를지나갑니다. 약간 어두워졌다가 다시 밝아집니다. 배는 정류장에서 멈추고 다시 항해합니다. 우리는 숲을 지나 차를 몰고 나서 다시 태양 속으로 차를 몰고 나갑니다. 그리고 갑자기 내 배는 어떤 작은 강에 부딪칩니다. 우리는 이 강을 따라 수영합니다. 그리고 시냇물이 돌면 나는 다시 넓은 강으로 가서 그 강을 따라 헤엄칩니다. 나는 마을과 작은 마을을 지나 항해합니다. 나는 철로까지 수영을 하고 기차는 그 위를 따라 간다. 다리 아래를 지날 때, 그것이 나를 덮치고 큰 소리를 내요.”

특정 단어를 사용하여 이야기 전개하기

아이들에게 단어가 주어집니다. 예를 들어:

a) 소녀, 나무, 새

b) 열쇠, 모자, 보트, 파수꾼, 연구, 도로, 비.

이 단어들을 사용하여 일관된 이야기를 만들어야 합니다.

"매직 블롯"

게임이 시작되기 전에 몇 가지 오점이 만들어집니다. 약간의 잉크나 잉크를 한 장의 종이 한가운데에 붓고 시트를 반으로 접습니다. 그런 다음 시트를 펼치고 게임을 시작할 수 있습니다. 플레이어는 교대로 오점이나 그 개별 부분에서 그들이 보는 피사체 이미지를 말합니다. 가장 많은 항목의 이름을 지은 사람이 승리합니다.

이야기의 끝

아이들은 이야기의 시작을 제공받습니다. 예를 들면: “맑고 맑은 날이었습니다. 한 소녀가 길을 걸으며 재미있는 강아지를 목줄에 매고 끌고 갔습니다. 갑자기..."

평가되는 이야기의 연속성을 생각해 낼 필요가 있습니다. 다음 기준에 따라:

완전성,

이미지의 밝기와 독창성,

특이한 반전과 줄거리,

서프라이즈 엔딩.

질문

1. 초등학생의 상상력 발달이 필요한 이유는 무엇입니까?

2. 아이들의 상상력을 키우기 위한 어떤 방법과 기법을 알고 있습니까? 교사가 어린 학생들과 함께 작업할 때 사용할 수 있습니까?

5. 언어 발달

언어 발달은 아동기의 전반적인 정신 발달의 가장 중요한 측면입니다. 말은 생각과 떼려야 뗄 수 없는 관계입니다. 아이가 말을 익히면서 다른 사람의 말을 적절하게 이해하고 자신의 생각을 일관되게 표현하는 법을 배웁니다. 연설은 아이에게 자신의 감정과 경험을 말로 표현할 수있는 기회를 제공하고 자기 조절 및 활동 자제를 수행하는 데 도움이됩니다.

초등학교 연령에 "어린이의 언어 발달에 대한 매우 중요한 습득은 서면 말하기의 숙달이며 ... 이는 어린이의 정신 발달에 매우 중요합니다"(S.L. Rubinshtein, 1989, p. 477). 이 기간은 읽기(즉, 쓰기 언어 이해)와 쓰기(자신의 쓰기 언어 구축)에 대한 적극적인 학습을 설명합니다. 읽고 쓰는 법을 배우면서 아이는 새로운 방식으로 - 일관되게, 체계적으로, 사려 깊게 - 자신의 구술을 구축하는 법을 배웁니다.

음성적 측면 (소리 발음)의 개발 및 수정은 전문가 인 언어 치료사가 수행합니다.

학교 수업에서 교사는 어휘를 풍부하게하고 언어의 문법 구조를 개선하는 등 어린이의 전반적인 언어 발달에 기여하는 여러 작업과 연습을 사용할 수 있습니다.

시를 배우다

시를 배우는 것은 일관된 연설, 표현력의 발달에 기여하고 어린이의 능동적이고 수동적인 어휘를 풍부하게하며 임의의 언어 기억을 개발하는 데 도움이됩니다.

재해석 및 스토리

이야기, 우화, 본 영화 및 만화를 다시 말하면 어린이의 일관성 있고 표현력있는 연설의 발달, 사전의 풍부화 및 임의의 언어 기억의 발달에 기여합니다.

일관된 연설을 개발하는 효과적인 방법은 학교, 거리, 집에서 낮 동안 자신에게 일어난 사건에 대해 성인이 정기적으로 유발하는 어린이의 이야기입니다. 이러한 작업은 어린이의 주의력, 관찰력, 기억력을 개발하는 데 도움이 됩니다.

어린이가 읽은 텍스트를 다시 말하는 것이 어려운 경우 다음 기술을 사용하는 것이 좋습니다. 읽은 이야기나 동화를 얼굴로 재생하도록 제안합니다. 동시에 그들은 처음으로 문학적 텍스트를 읽고 두 번째 읽기 전에 학생들 사이에서 역할을 분배합니다(이 기술은 교실에서 성공적으로 적용될 수 있음). 두 번째 읽기가 끝나면 어린이들은 읽은 것을 연기하게 합니다. 다시 말하는 능력을 개발하는 이러한 방법은 어떤 종류의 역할을 받은 어린이가 다른 동기 부여 설정으로 텍스트를 인식할 것이라는 사실에 기반을 두고 있습니다. 읽다.

표현력이 풍부하고 문법적으로 정확한 언어의 발달은 예술적 단어의 기술을 소유한 배우가 수행하는 동화, 공연 등의 오디오 녹음을 어린이가 듣는 것에 의해 크게 영향을 받습니다.

혀 트위스터

혀 트위스터는 표현 언어를 개발하는 효과적인 수단입니다. 이를 통해 정확하고 명확한 발음 기술을 연습하고 유창함과 말하기 속도를 향상시킬 수 있습니다. 혀 트위스터는 또한 어린이의 주의력과 기억력 발달에 편리한 재료 역할을 할 수 있습니다.

그루터기에는 다시 5개의 버섯이 있습니다.

물 운반선은 급수 장치 아래에서 물을 운반하고 있었습니다.

습한 날씨가 누그러졌습니다.

Frol은 Sasha와 체커를 하기 위해 고속도로를 따라 걸었습니다.

전혀 미끄럽지 않고 전혀 미끄럽지 않습니다.

말뚝 주위에 종이 울리고 있습니다.

세 명의 나무꾼, 세 명의 나무꾼

마당에서 그들은 도끼로 나무를 자릅니다.

Frol's에 있었다 - Frol은 Lavr에게 거짓말을 했습니다.

그는 Lavra에 갈 것입니다 - Lavra는 Frol에게 거짓말을 할 것입니다.

발굽 소리에서 먼지가 들판을 가로질러 날아갑니다.

모든 혀 트위스터

과장하지 마세요.

과장하지 마세요!

모자는 모자 스타일로 재봉되지 않습니다. 종은 배수되지만 종과 같은 방식은 아닙니다. 다시 캡을 씌울 필요가 있습니다. 벨을 다시 벨 필요가 있습니다.

그리스인이 말을 타고 강을 건넜다.

그는 그리스어를 봅니다. 강에 암이 있습니다.

그는 그리스인의 손을 강물에 넣었다.

그리스인의 손을위한 암 - tsap!

칼은 클라라에게서 산호를 훔쳤고,

그리고 클라라는 칼에게서 클라리넷을 훔쳤습니다.

스페이드 더미를 구입합니다(3회 등).

어머니는 로마샤에게

요구르트의 유청.

아침에 내 동생 시릴

세 마리의 토끼에게 풀을 먹였습니다.

Aibolit에서 아침, 점심 시간까지,

치아 치료: 얼룩말, 들소, 호랑이, 수달 및 비버.

토끼는 비스듬하게 보이고,

낫을 든 소녀처럼

강 낫 뒤에

잔디는 낫으로 깎습니다.

Kondrat에는 짧은 재킷이 있습니다.

뻐꾸기 뻐꾸기

나는 후드를 샀다.

뻐꾸기 모자를 쓰고,

후드에 뻐꾸기가 우스운 것처럼.

돼지는 벙어리가 되어 마당 전체를 뒤졌다.

모든 비버는 새끼에게 친절합니다.

길은 잔디를 밟고 있습니다.

비밀번호는 이글입니다.

아빠는 쇼핑을 하고 있었다.

모기에 물린 마카르

모기 마카르를 바꿨습니다.

Yegorka는 언덕을 걸어 갔다

그리고 그는 혀 트위스터를 가르쳤습니다.

그는 혀 트위스터를 가르쳤다

Yegorka와 언덕에 대해.

그리고 그가 언덕을 내려갔을 때,

문구를 잊어버렸습니다.

그리고 지금은

미끄럼틀도 없고 예고르카도 없습니다.

5. "거꾸로 된 말."

아이는 글자가 여러 곳에서 섞인 일련의 단어를 제공받습니다. 정상적인 어순을 회복하는 것이 필요합니다.

예: MAIZ - 겨울.

어려운 경우 최종 버전의 첫 번째 문자에 밑줄이 그어집니다. 예: NYANAAV - 욕실.

SHIAMNA - 라보삭 - SYUB -

티브르 – 다음 – 록도 –

페크리 – TRKO – 로리 –

EZEZHOL - RMEO - 메타 -

AKSHA - NALEP - VORK -

6. "음절에서 - 단어."

여러 음절 블록은 미리 선택된 단어로 구성됩니다. 아이는 각 음절을 한 번만 사용하여 특정 수의 단어를 만들도록 요청받습니다.

van, mar, ko, ma, di, ra의 음절에서 각각 2음절이 있는 세 단어를 만드십시오. (답: 라마, 코마르, 디반.)

sha, ka, ka, ru, ka, re의 음절로 3개의 2음절 단어를 만드십시오.

ro, lo, mo, do, ko, ha의 음절에서 각각 3음절이 있는 2개의 단어를 만드십시오.

7. 단어의 절반을 연결하십시오.

이 할당은 다음과 같이 설정됩니다. 단어는 예를 들어 NEWSPAPER, DUST-SOS 등의 두 부분으로 나뉩니다. 그런 다음 첫 번째 절반은 왼쪽 열에 무작위로 작성되고 두 번째 절반은 오른쪽에 작성됩니다. 아이는 전체 단어를 얻을 수 있도록 이 반쪽을 서로 연결하도록 제안됩니다.

사모 라이어 로드 계약

BUK VERT 라이딩 시

FOOT VAR WHO INA

발 바르 라즈 고로크

CAP CON BY 포인트

콘 날 소르 보르

WA KA STEAM WHO

CA GON 워터 포

곤강샘타

8. 디자인에 따라 단어를 구성합니다. 그들은 단어를 선택하는 데 필요한 다양한 디자인 옵션을 제공합니다.

a) 다음 구조에 따라 적어도 10개의 단어를 만드십시오:

O_L M__ __

b) 처음 두 글자가 SV이고 나머지 글자 수는 제한이 없는 6단어를 만듭니다. 예: FREEDOM, PIPE 등

9. 3분 안에 3개의 글자로 구성된 최대한 많은 단어를 씁니다.

10. 단어를 구성하는 글자에서 가능한 한 많은 단어(명사)를 구성하십시오.

예: PHOTOGRAPHY - 암초, 사격장, 산, 교섭, 동굴, 추력, 그래프 등

다른 글자를 추가하는 것은 금지되어 있습니다!

11. 그들은 table, cat, house 등의 어근을 제공합니다. 가능한 한 짧은 시간에 가능한 한 많은 파생어를 찾는 것이 필요합니다.

예: HOUSE - 집, 집, 집, 브라우니, 가사도우미, 집, 집, 집 등

12. 더 복잡한 게임 중에는 회문 모음이 있습니다.

회문은 왼쪽에서 오른쪽으로 그리고 오른쪽에서 왼쪽으로 같은 방식으로 읽는 단어 또는 전체 문장입니다.

Anna, 오두막, Cossack, 리볼버 등. 그리고 장미는 Azor의 발에 떨어졌습니다. 아르헨티나는 흑인에게 손짓합니다. Lyosha는 선반에서 버그를 발견했습니다.