Indicele de carte pe lumea din jur (grup pregătitor) pe această temă: indexul de cărți al jocurilor de mediu din grupul pregătitor. Joc de mediu pentru grupul pregătitor

CAMERA CARDULUI

JOCURI DE MEDIU

PENTRU PRESTATORI

Pregătit de profesor:

Garus Natalya Petrovna

"CE ESTE CULTURI UNDE?"

scop... Învață-i pe copii să înțeleagă procesele care au loc în natură; pentru a arăta dependența întregii vieți de pe pământ de starea capacului de vegetație.

Progresul jocului... Profesorul numește diferite plante și arbuști, iar copiii îi aleg doar pe cei care cresc în zonă. Dacă cresc, copiii își bat mâinile sau sar într-un singur loc (puteți alege orice mișcare), dacă nu, copiii sunt tăcuți.

Plante : cireș, măr, palmier, măceș, coacăz, caisă, zmeură, portocală, lămâie, pere, ananas etc..

"CE ESTE MAI MULT?"

Scop. Consolidarea cunoașterii semnelor diferitelor anotimpuri, capacitatea de a-ți exprima clar gândurile; dezvoltați atenția auditivă.

Progresul jocului... Profesorul numește sezonul: „Toamna”. Apoi listează semnele diferitelor anotimpuri ( păsările zboară spre sud; ninsori înflorite; frunzele se îngălbenesc pe copaci; zăpadă albă pufoasă căzând). Copiii numesc un semn suplimentar și explică alegerea lor.

„CLOUD MY”.

scop... Dezvoltați imaginația, percepția imaginativă asupra naturii.

Progresul jocului... Copiii stau pe pături sau ghemuite, uitându-se la cer și nori plutitori. Profesorul se oferă să viseze și să spună cum arată norii, unde pot înota.

"Insects".

Scop. Consolidarea capacității de clasificare și denumire a insectelor.

Progresul jocului... Copiii stau într-un cerc, liderul numește o insectă ( a zbura) și trece mingea unui vecin, care numește o altă insectă ( ţânţar) etc. Cine nu reușește să răspundă părăsește cercul. Prezentatoarea spune „ Insecta zburătoare fluture"Și trece mingea, următorul răspunde:" Ţânţar„etc. La sfârșitul cercului, prezentatorul apelează „ coș„Și jocul continuă.

"A TREIA ROATĂ".

scop... Consolidarea cunoștințelor despre diversitatea păsărilor.

Progresul jocului... Profesorul cheamă păsările amestecate, cine observă greșeala trebuie să-și bată mâinile (vrabie, cioara, muscă, coșuleț etc.).

"DA SAU NU".

scop... Pentru a consolida cunoștințele copiilor despre semnele toamnei.

Progresul jocului. Profesorul citește poezia, iar copiii ar trebui să asculte cu atenție și să răspundă „da” sau „nu”.

Florile înfloresc toamna? Sunt toate recoltate?

Ciupercile cresc toamna? Turmele zboară departe?

Norii acoperă soarele? Plouă adesea?

Vine vântul spinos? Primim cizmele?

Ceile plutesc toamna? Soarele strălucește foarte tare

Ei bine, păsările construiesc cuiburi? Copiii pot face soare?

Bug-urile zboară? Ei bine, ce ar trebui să faci -

Animalele închid nurca? Jachete, pălării?

„FLORI“.

Scop. Consolidarea capacității copiilor de a clasifica și numi plante interioare și de grădină.

Progresul jocului. Copiii stau în cerc. Copilul numește o plantă de casă (violet) și trece mingea unui vecin, care numește o altă plantă ( begonie) etc. Cine nu reușește să răspundă părăsește cercul. În a doua rundă, șoferul numește plantele de grădină, iar jocul continuă.

"VORBĂ FĂRĂ CUVINTE."

scop... Consolidarea ideilor despre schimbările de toamnă în natură; dezvolta imaginația creativă, observația.

Progresul jocului... Copiii formează un cerc. Profesorul sugerează înfățișarea vremii de toamnă cu expresii faciale, gesturi de mână, mișcări: a devenit rece (copiii se micșorează, își încălzesc mâinile, se îmbracă cu pălării și eșarfe cu gesturi); plouă rece ( deschide umbrele, deschide gulere).

"LIKE - NU Îmi place."

scop... Învață-i pe copii să compare obiecte, să recunoască obiectele după descriere.

Progresul jocului. Un copil se gândește la animale, în timp ce alții trebuie să le ghicească din descriere.

"VÂNĂTOR".

Scop. Exercițiu în capacitatea de a clasifica și denumi animalele.

Progresul jocului... Copiii stau în fața liniei, la capătul site-ului - un scaun. Aceasta " pădure» (« lac "," iaz„). „Vânătorul”, unul dintre jucători, merge în „pădure”. Stând nemișcat, spune următoarele cuvinte: „Mă duc în pădure să vânez. Voi vâna ... ". Aici copilul face un pas înainte și spune: „Hare”, face al doilea pas și cheamă un alt animal etc. Nu poți numi același animal de două ori. Câștigătorul este cel care a atins „ păduri "(" lacuri "," iaz") Sau a mers mai departe.

„VIAȚA ȘI ÎNVĂȚAREA NATURII”.

scop... Pentru a sistematiza cunoștințele copiilor despre natura animată și neînsuflețită.

Progresul jocului... "Trăi" ( nevii) natura ", spune profesorul și oferă unuia dintre jucători un obiect ( sau aruncă mingea). Copiii numesc obiecte ale naturii ( cea indicată de profesor).

Scop. Învață-i pe copii să descrie un subiect și să-l recunoască prin descriere.

Progresul jocului. Profesorul invită jucătorul să descrie planta sau să facă o ghicitoare despre ea. Alți copii ar trebui să ghicească ce fel de plantă este.


"CE ESTE ACEST BIRD?"

Scop. Învață-i pe copii să descrie păsările prin trăsăturile lor caracteristice.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două grupuri: un grup descrie pasărea (sau face ghicitori), iar celălalt trebuie să ghicească ce fel de pasăre este. Apoi grupurile sunt schimbate.

„GĂSEȘTE CARE Foaia aia”.

scop... Învață-i pe copii să recunoască și să numească o plantă de o frunză, să o găsească în natură.

Progresul jocului... Colecția de frunze căzute din copaci și tufișuri. Profesorul oferă să afle din ce copac sau arbust frunza și să găsească dovezi ( asemănare) cu frunze ne-căzute de diferite forme.

„HAPPENS - NOT HAVE” (cu o minge).

scop... Dezvoltați memoria, gândirea, viteza de reacție.

Progresul jocului... Profesorul pronunță fraza și aruncă mingea, iar copilul trebuie să răspundă rapid: îngheț vara ( nu poate fi); ninsoare iarna (s-a întâmplat); vara vara ( nu poate fi); picături vara (nu poate fi).

„GĂSEȘTE O pereche”.

scop... Pentru a dezvolta gândirea, inteligența la copii.

Progresul jocului... Profesorul le oferă copiilor câte o foaie la un moment dat și spune: „Vântul a suflat. Toate frunzele erau împrăștiate ". Auzind aceste cuvinte, tipii se învârt cu frunze în mâini. Profesorul dă comanda: "Unu, doi, trei - găsiți un cuplu!" Toată lumea ar trebui să stea lângă copacul a cărui frunză se ține în mâini.

"PĂDURAR".

Scop. Consolidarea cunoștințelor copiilor despre aspectul unor copaci și arbuști (trunchi, frunze, fructe și semințe).

Progresul jocului... „Pădurarul” este ales, restul copiilor sunt asistenții lui. Au venit să-l ajute să strângă semințe pentru noi plantații. „Forester” spune: „Pe site-ul meu cresc multe mesteacănii ( plopi, artar), hai să luăm niște semințe. " „Forester” poate descrie arborele fără a-l numi. Copiii caută semințe, le colectează și le arată „pădurarului”. Câștigătorul este cel care a colectat mai multe semințe și nu a greșit.

„NATURA ȘI OMUL”eu

Scop. Pentru a consolida și sistematiza cunoștințele copiilor despre ceea ce este făcut de om și despre ceea ce natura dă omului.

Progresul jocului... "Ce a făcut omul?" - întreabă profesorul și aruncă mingea copilului. El răspunde: „Mașină”. După mai multe răspunsuri din partea copiilor, profesorul pune o nouă întrebare: "Ce a fost creat de natură?" Copiii numesc obiecte ale naturii.

„NATURA ȘI OMUL”II

scop... Pentru a consolida și sistematiza cunoștințele copiilor despre ceea ce este făcut de om și despre ceea ce natura dă omului.

Progresul jocului. Profesorul stă într-un cerc, în mâinile sale este o minge. El este de acord cu copiii în avans: profesorul numește obiectele, iar copiii răspund cu un singur cuvânt: „Omule!” sau "Natura!" De exemplu, profesorul aruncă mingea copilului și îi spune: „Mașină!”, Copilul răspunde: „Om!” Cel care a făcut o greșeală iese din cerc pe o miză.


„GET IT BY YOUSELF” (opțiunea 1 )

Scop.Învață-i pe copii să facă propoziții cu un număr dat de cuvinte.

Progresul jocului. Oferiți copiilor cuvinte de referință: toamna, căderea frunzelor, zăpada, fulgii de zăpadă. Rugați copiii să vină cu 4, 5 propoziții cuvinte. Copilul care face prima frază primește un jeton.

(opțiunea 2)

Progresul jocului. Profesorul numește un lider și stabilește subiectul: „Anotimpuri”, „Haine”, „Flori”, „Pădure”. Copilul vine cu cuvinte și le spune tuturor celorlalți, de exemplu: „Flori, insecte, deschise”. Copiii ar trebui să vină cu cât mai multe propoziții, astfel încât aceste cuvinte să sune în ele.

„CINE VIȚI UNDE”.

Scop.Dezvoltați capacitatea de a grupa plantele în funcție de structura lor (copaci, arbuști).

Progresul jocului.Copiii vor fi „veverițe” și „iepurași”, iar un copil va fi „vulpe”. În jurul luminișului circulă „veverițe” și „iepurași”. La semnal: "Pericol - vulpe!" - „Veverițele” aleargă la copac, „Hares” - la tufișuri. „Vulpea” îi prinde pe cei care fac treaba greșită.

„PĂSĂRI“.

Scop.Consolidarea capacității de a clasifica și numi animale, păsări, pești.

Progresul jocului. Copiii stau în cerc. Gazda numește pasărea ( pește, animal, copac ...), de exemplu, „vrabie” și trece mingea unui vecin, el o numește „cioara” etc. Cine nu poate răspunde, părăsește cercul.

"NU FACI!" (păsări de iarnă, migratoare).

Scop.Dezvoltați atenția auditivă, receptivitatea.

Progresul jocului.Profesorul le dă tuturor copiilor numele păsărilor și le cere să privească cu atenție: de îndată ce se aude numele lor, ar trebui să se ridice în picioare și să-și bată mâna; oricine îi lipsește numele părăsește jocul.

„NUMELE TREI ARTICOLE”(Opțiunea 1).

Scop.Exercițiu în clasificarea obiectelor.

Progresul jocului.Copiii ar trebui să numească obiecte care corespund acestui concept. Profesorul spune: "Flori!" și aruncă mingea copilului. El răspunde: „Mușețel, flori de porumb, mac”.

(opțiunea 2)

Profesorul împarte copiii în două echipe. Primul copil cheamă floarea și trece mingea celorlalte echipe. Trebuie să numească trei culori și să transmită mingea primei echipe, care, la rândul său, numește și trei flori. Echipa care a numit ultima dată florile câștigă.

„NATURA ȘI OMUL”.

Scop.Pentru a consolida și sistematiza cunoștințele copiilor despre ceea ce este făcut de mâinile omului și despre ceea ce este făcut de natură.

Progresul jocului.„Ce a făcut omul? - întreabă profesorul și aruncă mingea jucătorului. După mai multe răspunsuri din partea copiilor, el pune o nouă întrebare: "Ce a fost creat de natură?" Copiii răspund.

„FINALIZEAZĂ OFERTA”.

Scop.Învață să înțelegi relațiile cauzale dintre fenomene; exercițiu în alegerea corectă a cuvintelor.

Progresul jocului.Educator (sau copil) începe o propoziție: „Am îmbrăcat o haină de blană caldă pentru că ...”. Copilul care încheie această propoziție constituie începutul unei noi.

"Când se întâmplă?"

Scop. Clarificați și aprofundați cunoștințele copiilor despre anotimpuri.

Progresul jocului.Profesorul numește anotimpul și dă jetonul copilului. Copilul numește ce se întâmplă în această perioadă a anului și trece jetonul următorului jucător. El adaugă o nouă definiție și trece simbolul etc.

"ESTE ACEST ADEVĂR sau NU?"

Scop.Învață-i pe copii să găsească inexactități în text.

Progresul jocului.Profesorul spune: „Ascultă cu atenție poezia. Cine va observa mai multe fabule, ceva care nu se întâmplă în realitate? "

Primăvară caldă acum. Îi place să stea în râu.

Strugurii sunt coapte aici. Iar iarna printre ramuri

Un cal cu coarne în luncă „Ga0ga-ha, a cântat privighetoarea.

Vara sare în zăpadă. Dă-mi un răspuns repede -

Ursul de toamnă târziu Este adevărat sau nu?

Copiii găsesc inexactități și înlocuiesc cuvintele și propozițiile pentru a înțelege corect.

"CE SEZON?"

Scop.Învață să percepi un text poetic; educați emoțiile și experiențele estetice; consolidează cunoștințele despre lunile fiecărui anotimp și principalele semne ale anotimpurilor.

Progresul jocului. Scriitori și poeți glorifică frumusețea naturii în poezii în diferite perioade ale anului. Profesorul citește o poezie, iar copiii ar trebui să evidențieze semnele anotimpului.

"A TREIA ROATĂ" (plante)

Scop. Consolidarea cunoștințelor despre diversitatea plantelor.

Progresul jocului.Profesorul le spune copiilor: „Știți deja că plantele pot fi cultivate și sălbatice. Acum voi numi plante mixte: sălbatice și cultivate. Cine aude o greșeală trebuie să-și bată mâna. De exemplu: mesteacăn, plop, măr; măr, prună, stejar etc.

„BINE DE CE O PLANȚĂ”.

Scop. Aflați să descrieți subiectul și să-l recunoașteți prin descriere; pentru a forma abilitatea de a alege caracteristica cea mai izbitoare a unei plante.

Progresul jocului. Profesorul invită copilul să numească unul dintre cele mai caracteristice semne ale plantei, restul copiilor trebuie să ghicească planta în sine. De exemplu, un trunchi alb ( mesteacăn); pălărie roșie cu puncte albe ( muhomop) etc.

"RĂU BUN".

Scop. Consolidarea cunoștințelor despre regulile de comportament în natură.

Progresul jocului. Profesorul le arată copiilor reguli schematice ale comportamentului în natură. Copiii ar trebui să vorbească cât mai mult despre ceea ce este arătat în imagini, ce se poate și nu se poate face și de ce.

"CUVINTE BUNE".

scop... Pentru a încuraja dragostea pentru natură, dorința de a avea grijă de ea.

Progresul jocului... Profesorul spune: „Există multe cuvinte diferite, ar trebui să fie spuse tuturor mai des tuturor. Cuvintele amabile ajută întotdeauna în viață, iar cuvintele rele dăunează. Amintiți-vă cuvinte amabile când și cum sunt rostite. Gândiți-vă la diferite cuvinte amabile cu care vă puteți adresa ... o pisică, o floare, o păpușă. prieten etc.

„BINE DE CE BIRD.”

Scop. Aflați să descrieți pasărea și să recunoașteți prin descriere.

Progresul jocului... Profesorul invită un copil să descrie o pasăre sau să facă o ghicitoare despre ea. Alți copii trebuie să ghicească ce fel de pasăre este.

"GUESS, VOM VEDEA."

scop... Pentru a sistematiza cunoștințele copiilor despre plantele de grădină și de grădină.

Progresul jocului. Șoferul descrie orice plantă în următoarea ordine: formă, culoare, utilizare. Copiii trebuie să recunoască planta prin descriere.

"CE ESTE PLANTAT ÎN GRĂDINĂ?"

Scop. Învață să clasifici obiectele în funcție de anumite caracteristici (în funcție de locul de creștere, după metoda de aplicare a acestora); dezvolta gândirea rapidă, atenția de ascultare, abilitățile de vorbire.

Progresul jocului... Profesorul întreabă despre ce se plantează în grădină și le cere copiilor să răspundă „da” dacă ceea ce spune crește în grădină și „nu” dacă nu crește în grădină. Cine face o greșeală va pierde.

„CE SE întâmplă, dacă…”

Scop. Învață să observi consecințele acțiunilor tale în raport cu natura.

Progresul jocului... Profesorul stabilește situația pentru discuții cu copiii, în urma cărora copiii ajung la concluzia că este necesar să se respecte măsura și să se protejeze natura. De exemplu: "Ce se întâmplă dacă alegeți toate florile? ... distruge fluturii?"

"CE CE CREȘTE ÎN FORESTĂ?"

Scop. Consolidarea cunoștințelor despre pădure ( grădină) plante.

Progresul jocului... Profesorul alege trei copii și le cere să numească ce crește în pădure. Profesorul spune: "Ciuperci!" Copiii trebuie să apeleze la denumirea tipurilor de ciuperci. Profesorul le spune celorlalți copii: „Copaci!” Copiii numesc copaci. Copilul care a numit plante câștigă mai multe.

"MAGAZINUL" FLORII "

Scop. Învață copiii să grupeze plantele în funcție de locul de creștere; descrie aspectul lor.

Progresul jocului... Copiii joacă rolurile vânzătorilor și cumpărătorilor. Pentru a face o achiziție, trebuie să descrieți planta pe care ați ales-o, dar nu să o denumiți, ci doar să spuneți unde crește. Vânzătorul trebuie să ghicească ce fel de floare este, să o numească, apoi să emită achiziția.

"CE? DE CE?"

Scop. Învață să numești anotimpurile și lunile corespunzătoare.

Progresul jocului. Profesorul numește anotimpul și transmite jetonul copilului, care trebuie să numească prima lună din această perioadă a anului și să dea jetonul unui alt copil care numește luna următoare etc. Atunci profesorul numește luna, iar copiii - anotimpul.

„ANIMAL ALIMENTAT”.

Scop. Învățați să împărțiți cuvintele în părți, pronunțați fiecare parte a cuvântului separat.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două echipe. Prima comandă numește animalul, iar cea de-a doua listează ceea ce mănâncă, încercând să evidențieze cuvinte cu două silabe și apoi cu trei silabe.

„ÎNCEPEȚI INSECTUL”.

Scop. Consolidarea cunoștințelor copiilor despre insecte.

Progresul jocului. Profesorul face un cuvânt, dar vorbește doar prima silabă. De exemplu: începutul cuvântului ko ... Copiii aleg cuvinte ( ţânţar). Cine ghicește primește cipul. Copilul cu cele mai multe jetoane câștigă.

Instituție de învățământ preșcolar bugetar municipal

"Grădinița nr. 4" Buttercup ", Evpatoria, Republica Crimeea

ECOLOGICE

JOCURI DIDACTICE

PRIVIND DEZVOLTAREA VORBĂRII ORALE

Pregătit de profesor:

Garus Natalya Petrovna

februarie 2016

„GĂSEȘTE-ȚI TÂNĂRUL”.

Scop.Învață-i pe copii să asculte sunetul cuvintelor; exercițiu în denumirea independentă a cuvintelor și pronunția clară a sunetelor din ele.

Progresul jocului. Profesorul invită copiii să găsească un partener. Pentru a face acest lucru, unul dintre copii spune un cuvânt, iar celălalt răspunde cu un cuvânt similar, de exemplu: pătrunjel - pătrunjel... Copiii care au făcut un cuplu pas deoparte și au venit cu cuvinte similare în sunet ( anvelopă auto, ciorap - nisip), dar copilul care a selectat rima trebuie să răspundă.

"CE ÎNSEAMNĂ?"

scop... Învață-i pe copii să grupeze cuvintele în funcție de sens, să înțeleagă sensul direct și figurat al cuvintelor.

Progresul jocului... Profesorul îi întreabă pe copii: „Pot să spun așa? Cum înțelegeți această expresie? " Copiii explică fraze.

Briză proaspătă - rece.

Peste proaspat - prins recent, nesportiveu sunt.

Cămașă proaspătă - curat, spălat, călcat.

Ziar proaspăt - nou, tocmai cumpărat.

Vopsea proaspata - nu uscat.

Cap proaspăt - odihnit.

"CINE VA VENI MAI MULTE CUVINTE."

Scopul jocului... Pentru a activa dicționarul, lărgiți orizonturile.

Progresul jocului... Copiii formează un cerc. Profesorul numește sunetul și le cere copiilor să vină cu cuvinte în care apare acest sunet. Unul dintre jucători aruncă mingea către cineva. Copilul care prinde mingea trebuie să spună un cuvânt cu un sunet setat. Oricine nu a venit cu un cuvânt sau a repetat ceva spus deja de cineva sări peste rând.

"CĂUTARE".

Scop. Exercitați copiii în utilizarea adjectivelor în concordanță cu substantivele.

Progresul jocului. Copiii trebuie, în termen de 10 - 15 secunde, să vadă în jurul lor cât mai multe obiecte de aceeași culoare ( sau cu aceeași formă, sau din același material)... La semnalul profesorului, un copil începe să enumere elementele, alți copii completează. Câștigătorul este cel care numește corect cele mai multe articole.

„GET IT BY YOUSELF”.

scop... Învață-i copiilor compoziția corectă a propozițiilor cu un număr dat de cuvinte.

Progresul jocului. Cuvintele de sprijin sunt date: toamna, căderea frunzelor, zăpada, fulgii de zăpadă. Trebuie să faci o propoziție de 3, 4, 5 cuvinte. Copilul care face prima frază primește un jeton.

"ESTE SA SE POSTE SAU NU?"

Scop. Dezvoltați gândirea logică, capacitatea de a observa inconsecvențele în judecăți.

Progresul jocului. Profesorul spune: „Vă voi povesti acum. În povestea mea, ar trebui să observi asta. Ce nu se întâmplă Cine observă, lasă-l să-și bată mâinile.

Seara, când mă grăbisem la grădiniță, am întâlnit-o pe mama mea, care îl ducea pe copil la școală.

Noaptea soarele strălucea puternic și stelele ardeau.

Merele coapte pe mesteacăn».

Copiii găsesc contradicții în propoziții.

"JOC RIDDLE".

scop

Progresul jocului... Copiii stau pe o bancă. Profesorul face ghicitori. Copilul care a ghicit ghicitoarea iese și face o bănuială. Baietii primesc jetoane pentru ghicirea și ghicirea ghicitori. Cel care are cele mai multe cipuri câștigă.

"STOP! STICK, STOP! ".

scop... Exercițiu în cuvinte de auto-numire și pronunție clară a sunetelor din ele.

Progresul jocului. Copiii stau în cerc, profesorul este în centru. Profesorul spune că vor descrie animalul și fiecare copil ar trebui să spună ceva despre el. De exemplu, profesorul spune: "Ursuleț!" - și dă mâna cu bagheta către copil, el răspunde: "Brown!" - și trece bagheta la următoarea. Cine nu poate spune nimic despre animal iese din joc.

"CE CE CE?"

scop... Pentru a învăța să selectați definițiile corespunzătoare unui exemplu dat, un fenomen.

Progresul jocului. Profesorul sună un cuvânt, iar jucătorii iau rândul lor să ridice cât mai multe semne care corespund subiectului dat.

Veveriţă - roșcată, agilă, mare, mică, frumoasă. Etc.

„CINE ÎN OAMNEȘTE MAI MULTE”.

scop... Extindeți vocabularul copiilor.

Progresul jocului. Profesorul cere să se uite la imagini și să spună ce fac obiectele: un viscol ( mătura, roșește, curăță); ploaie ( se toarnă, se strecoară, se picură, se picură, se începe); cioara ( muște, scârțâie, șade, mănâncă).

„VENIȚI O ALTĂ CUVÂNTĂ”.

scop... Extindeți vocabularul copiilor.

Progresul jocului. Profesorul invită copiii să alcătuiască fraze, de exemplu: sticlă de lapte - sticlă de lapte.

Kissel de afine - ... ( jeleu de merișor).

Supa de legume - ... ( supa de legume).

Piure de cartofi - ... ( piure de cartofi). Etc.

"CE am spus?"

Scop. A învăța copiii să distingă mai multe sensuri într-un cuvânt, să le compare, să găsească comune și diferite.

Progresul jocului... Profesorul spune că există cuvinte pe care le folosim des și apelăm la multe obiecte diferite cu același cuvânt: cap ( păpuși, ceapă, usturoi, cap uman); ac (la seringă, la molid, la pin, cusut, la arici); nas (o persoană, un ceainic, un avion); picior; un stilou; aripa etc.

„PE VERSE”.

scop... Pentru a dezvolta inteligența copiilor, gândirea rapidă.

Progresul jocului... Educator ( sau copil) apelează un cuvânt, copiii ridică un cuvânt cu sensul opus pentru acesta ( departe - aproape, mare - scăzut).

„SPUNE O CUVÂNTĂ”.

Scop. Învață-i pe copii să aleagă aceleași cuvinte de rădăcină.

Progresul jocului.Profesorul citește o poezie, iar copiii ar trebui să adauge cuvinte asociate cu cuvântul „zăpadă”.

Liniștit, liniștit, ca într-un vis,

Cade la pământ ... ( zăpadă).

Toate pufele alunecă din cer -

Argintie ... ( fulgi de zapada).

Iată câteva distracții pentru băieți -

Mai puternica ... ( căderile de zăpadă).

Toată lumea aleargă într-o cursă

Toată lumea vrea să joace ... (bulgari de zapada).

Ca un sacou alb

Îmbrăcat ... ( om de zapada).

În apropiere o figură de zăpadă

Fata asta…( fată de zăpadă).

Ca într-un basm, ca într-un vis,

El a decorat întregul pământ ... ( zăpadă).

(I. Lopukhina)

Ce cuvinte ai găsit? Cum arată toate cuvintele?

„ZIȚI-L ÎN ALTE”.

Scop.Învață să alegi sinonime.

Progresul jocului.Profesorul spune că, în acest joc, copiii vor trebui să numească cuvinte care au semnificații apropiate (de exemplu, rece - îngheț).

„SPUNE CE CE AȘTEȚI”.

Scop.Dezvolta vorbirea phrasal.

Progresul jocului.Profesorul invită copiii să închidă ochii, să asculte cu atenție și să determine ce sunete au auzit (semnalul mașinii, zgomotul unei frunze care se încadrează, conversația trecătorilor etc..) Copiii trebuie să răspundă cu o propoziție completă.

UNDE AM FOST?

Scop.Învață-i pe copii să formeze forme plurale acuzative de substantive animate.

Progresul jocului.Profesorul spune: „Băieți, ghiciți unde am fost? Am văzut meduze, cai de mare, rechini. Unde am fost? ( Pe mare).

Acum îmi întrebi ghicitori despre locul în care ai fost. Spune-ne cine ai văzut. Principalul lucru din acest joc nu este ghicirea, ci realizarea unei ghicitori.

„ESTE NECESAR SĂ VĂ SPUNE DIFERENTE”.

Scop. Învață-i pe copii să aleagă cuvinte care au sens semnificativ.

Progresul jocului.Profesorul spune: „Un băiat avea o dispoziție proastă. Ce cuvinte puteți spune despre el? Am venit cu cuvântul „trist”. Să încercăm, de asemenea, să înlocuim cuvintele din alte propoziții. " Ploua ( turnare). Aer curat ( proaspăt).

"CE S-A ÎNTÂMPLAT?"

Scop. Dezvoltați atenția și vorbirea auditivă; învață să detecteze inconsistențele semantice; alegeți cuvintele potrivite, ținând cont de conținutul textului.

Progresul jocului. Copiii li se citește poezia de două ori și li se cere să găsească discrepanța.

Este adevărat sau nu că zăpada este neagră ca funinginea

Zahărul este amar, cărbunele este alb, dar un laș, ca o iepură, îndrăznește?

Că un cancer poate zbura și un urs poate dansa,

Că perele cresc pe salcie, că balenele trăiesc pe uscat,

Că din zori până în zori pinii sunt tăiați de cositori?

Veverițele adoră denivelările, iar cei leneși adoră munca,

Și băieții și fetele nu iau prăjituri în gură?

Dacă copiii nu numesc toate greșelile, atunci profesorul citește din nou poezia.

"Cine va găsi o cuvânt scurtă?"

Scop. Învață să împarți cuvintele în silabe.

Progresul jocului.Profesorul le spune copiilor că puteți afla lungimea unui cuvânt în pași ( sau clape). El spune cuvântul „bump” și merge simultan. Profesorul spune că s-a dovedit doar un pas, deci acesta este un cuvânt scurt. Copiii se aliniază de-a lungul liniei și, unul câte unul, încep să rostească cuvinte și să facă pași. Cine împarte cuvântul în silabe incorect, este în afara jocului.

„DESPRE CE ESTE VORBUI?

Scop. Pentru consolidarea și clarificarea sensului cuvintelor polisemantice.

Progresul jocului. Vă rog să-mi spuneți ce altceva puteți spune așa:

Plouă: plouă ... ( zăpadă, iarnă, câine, fum, om).

Joacă ... ( muzică, fată).

Amară ... ( piper, medicament).

"NUMELE INSECTĂ CU SOIUL DREPT."

scop... Dezvolta sunet fonetic, gândire rapidă.

Progresul jocului... Profesorul le cere copiilor să-și amintească numele insectelor care au sunete (a), (k). Cine numește mai multe cuvinte a câștigat. De exemplu: fluture, țânțar, libelule etc.

„CINE STIE SA CONTINUĂ”.

Scop. Pentru a consolida utilizarea cuvintelor generalizate în vorbire.

Progresul jocului. Educatorul numește cuvinte generalizante, iar copiii - un concept specific, de exemplu, "O insectă este ...". Copii: „Muște, țânțar,…”.

"KNOCK YES KNOCK, GĂSEȘTE O CUVÂNTĂ, PRIETENE PRIETENE"

scop... Învață-i pe copii să împartă cuvintele în silabe (părți).

Progresul jocului... Copiii stau în cerc, profesorul se află în centru, cu o tamburină în mâini. Profesorul lovește tamburul de 2 ori, copiii trebuie să numească insecte care au 2 silabe în nume (mu-ha, ko-mar); apoi lovește de 3 ori - cuvinte în trei silabe (stre-ko-za, mu-ra-vei, ba-boch-ka etc.)

FORMAREA CONCEPTELOR MATEMATICE DE JUANE

73. „VENIȚI-VĂ”.

74. "CE ESTE?"

75. „NU FII GRIZIT!”

76. „CÂTE OBIECTE MULTE?"

77. "CE SE ÎNTÂMPLĂ?"

78. „JOURNEY”.

79. „BUTURI”.

81. "CINE SUNT?"

82. „GUZĂ CE ESTE ÎN BAGĂ”.

83. „CE ESTE CE CE”.

73. „VENIȚI-VĂ”.

Scop.Pentru a forma abilitatea de a utiliza același subiect ca un înlocuitor.

Progresul jocului. Profesorul (sau șoferul) oferă fiecărui copil să aleagă un obiect (cub, frunză, con, etc.) și să viseze: cum arată obiectele?

74. "CE ESTE?"

scop... Învață-i pe copii să creeze imagini în imaginația lor pe baza trăsăturilor caracteristice ale obiectelor, să observe neobișnuit în lucrurile cele mai obișnuite; dezvolta imaginația.

Progresul jocului. Copiii stau într-un cerc, profesorul stă în centrul cercului. El pune obiectul (sau obiectele) și îi invită pe copii să se gândească la cum arată. Apoi, profesorul aruncă mingea unuia dintre copii. Acest copil trebuie să răspundă, restul băieților completează răspunsul său.

75. „NU FII GRIZIT!”

Scop. Dezvoltați gândirea rapidă; consolidează cunoștințele despre ceea ce fac copiii în diferite momente ale zilei.

Progresul jocului... Profesorul numește diferite părți ale zilei (sau acțiunile copiilor). Copiii ar trebui să răspundă cu un singur cuvânt: „ Luam micul dejun"sau" Noi spălăm"(Sau numiți o parte a zilei).

76. „CÂTE OBIECTE MULTE?"

scop... Învață-i pe copii despre numărarea subiectelor; dezvolta reprezentări cantitative, capacitatea de a înțelege și numi numere.

Progresul jocului. Găsiți și denumiți aceleași articole ( doi trei...) și apoi cele care apar câteodată. Sarcina poate fi modificată: găsiți cât mai multe elemente identice.

77. "CE SE ÎNTÂMPLĂ?"

scop

Progresul jocului.

Ce este larg? ( Râu, panglică, drum, stradă).

78. „JOURNEY”.

scop... Învață-i pe copii să-și găsească drumul prin repere.

Progresul jocului... Profesorul alege unul sau doi lideri care, în funcție de repere vizibile ( copaci, arbuști, paturi de flori, clădiri) determina drumul. Toți copiii ar trebui să o folosească pentru a veni la jucăria ascunsă.

79. „BUTURI”.

scop... Dezvoltarea reprezentărilor cantitative.

Progresul jocului... Copiii stau în cerc. Profesorul explică regulile jocului: „Voi număra până la 5 și de îndată ce voi spune cuvântul„ cinci ”, toată lumea ar trebui să-și bată mâna. Nu este nevoie de clapeta când se pronunță alte numere. " Copiii, împreună cu profesorul, contează în ordine, în același timp, aducându-și palmele mai aproape, dar nu aplecându-i. Profesorul conduce jocul de 2-3 ori corect, apoi începe să greșească: când pronunță numărul 3 sau altul ( dar nu 5) se răspândește repede și își alătură mâinile, de parcă ar vrea să aplece. Copiii care au repetat mișcarea și au apucat mâinile fac un pas din cerc și continuă să se joace după cerc.

80. „GĂSEȘTE UN OBIECT AL ACEIși FORME”.

Scop.Clarificați ideile copiilor despre forma obiectelor.

Progresul jocului.Profesorul ridică desenul cercului, iar copiii ar trebui să numească cât mai multe obiecte cu această formă.

81. "CINE SUNT?"

Scop. Învață să numești planta specificată.

Progresul jocului. Profesorul arată către o plantă. Cel care este primul care numește planta și forma acesteia ( copac, arbust, iarbă) primește un jeton.

82. „GUZĂ CE ESTE ÎN BAGĂ”.

Scop. Învață-i pe copii să descrie semnele unui obiect, percepute prin atingere.

Progresul jocului. Profesorul pune material natural într-o pungă: pietricele, crenguțe, nuci, ghinde. Copilul trebuie să identifice obiectul prin atingere și să povestească despre el fără să-l scoată din geantă. Restul copiilor trebuie să identifice subiectul prin descriere.

83. „CE ESTE CE CE”.

Scop. Dezvoltați imaginația, capacitatea de a conta; pentru a consolida idei despre obiecte artificiale (pentru copii le numim obiecte de „natură”) și forme geometrice.

Progresul jocului. Profesorul numeste copiii obiectul "nefiresc", iar copiii trebuie sa ghiceasca cum arata figura geometrica.

FORMAREA UNUI PICTURĂ ALE LUMII

84. „TEREN, APĂ, INCENDIU”.

scop... Consolidarea cunoștințelor copiilor despre locuitorii diferitelor elemente.

Progresul jocului... Jucătorii stau într-un cerc, la mijloc - liderul. El aruncă mingea copilului, în timp ce pronunță unul dintre cele patru cuvinte: pământ, apă, foc, aer... Dacă gazda spune, de exemplu, pământ, cel care a prins mingea trebuie să denumească rapid animalul care trăiește în acest mediu; la cuvântul „ foc"- să arunce mingea. Cel care a făcut o greșeală este în afara jocului.

85. „Și eu”.

scop... Dezvolta ingeniozitate, rezistență, un simț al umorului.

Progresul jocului... Educatoarea spune că va spune o poveste. În timpul pauzei, copiii ar trebui să spună: „Și eu” - dacă cuvintele se potrivesc cu sensul. Dacă cuvintele nu se potrivesc cu sensul, atunci nu trebuie să spui nimic. De exemplu:

Odată plec la râu ... (și eu).

Aleg flori și fructe de pădure ... (și eu).

86. „CE SE PESTE?

scop... Învață să clasifici obiectele în funcție de culoare, formă, calitate, material; comparați, contrastați, selectați nume care se potrivesc definiției.

Progresul jocului. Profesorul întreabă: „Spune-ne ce este verde?” (Castraveți, crocodil, frunze, măr, rochie, copac).

Ce este larg? ( Râu, panglică, drum, stradă).

Pentru fiecare cuvânt rostit corect, copilul primește un jeton. Copilul care sună cele mai multe cuvinte câștigă.

87. "CE S-A SCHIMBAT?" (joc distractiv).

Scop. Dezvoltați observația la copii.

Progresul jocului... Șoferul închide ochii și se abate de la copii. În acest moment, trei copii schimbă ceva în aspectul lor: deconectează un buton, scoate un ac de păr, schimbă pantofii. Apoi șoferul deschide ochii și i se oferă să găsească schimbări în aspectul băieților.

88. „GĂSEȘTE CE DESCRIZE”.

scop... Învață-i pe copii să găsească o plantă după descriere.

Progresul jocului... Profesorul descrie planta, numind trăsăturile ei cele mai caracteristice. Cel care este primul care ghicește și numește planta primește un jeton.

89. "ZHMURKI UNUSUAL" (joc distractiv)

scop... Dezvoltați abilități de observare.

Progresul jocului... Doi jucători sunt cu ochii închiși, ceilalți copii ajung la ei pe rând. Jucătorii orbi au în competiție pentru a vedea cine își cunoaște mai bine prietenii.

În acest caz, este permisă utilizarea numai a mai multor metode de identificare: prin strângere de mână; în șoaptă; prin tuse; prin atingerea părului, urechilor, nasului.

Cel care recunoaște corect arcul primește un punct. Jucătorul cu cele mai multe puncte câștigă.

90. Crocodil(joc emoțional și didactic).

scop... Dezvoltați dexteritate, observație, atenție.

Progresul jocului... Șoferul este selectat ( el va fi un „crocodil"), Care își întinde brațele una peste alta, înfățișând o gură dințată. Restul copiilor își bagă mâinile în gură. „Crocodilul” cu un aspect imperturbabil distrage copiii, cântă cântece, ștampilându-și picioarele și închide brusc mâinile - „gura”. Cine este prins devine un „crocodil”.

91. "CINE Ești?"

scop... Dezvoltați atenția auditivă, receptivitatea.

Progresul jocului... Profesorul vine cu o poveste în care toți copiii capătă roluri. Copiii stau într-un cerc, profesorul începe povestea. La mențiunea personajului, copilul ar trebui să se ridice în picioare și să se plece. Copiii ar trebui să fie foarte atenți și să fie atenți la mai mult decât la rolul lor. Dar și în spatele rolurilor vecinilor. Un copil părăsește jocul care nu a auzit despre rolul său și nu s-a ridicat.

92. "OMS (CE) Zburând? "

scop... Consolidarea cunoștințelor copiilor despre animale și păsări.

Progresul jocului... Copiii stau în cerc. Copilul ales numește un obiect sau animal, ridică ambele mâini și spune: „Zboară”. Dacă un obiect care zboară este numit, toți copiii ridică ambele mâini și spun: „Zboară”. Dacă nu, copiii nu ridică mâinile. Dacă unul dintre copii greșește, el părăsește jocul.

93. "GUESS-KA!"

Scop.Învață să descrii un obiect fără a-l privi, evidențiind trăsături esențiale în el, pentru a recunoaște un obiect prin descriere.

Progresul jocului. La semnalul profesorului, copilul care a primit jetonul se ridică și dă o descriere a oricărui obiect din memorie, apoi transmite jetonul celui care va ghici obiectul. După ce a ghicit, copilul își descrie obiectul și trece jetonul următorului copil etc.

94. „Cine știe mai mult?"

Scop.Dezvoltați memorie, resurse, inteligență rapidă.

Progresul jocului.Profesorul spune: „Am un pahar în mâini. Cine poate spune pentru ce poate fi folosit? " Cine numește mai multe acțiuni câștigă.

95. „Cine are nevoie de ce”.

Scop. Exercitați copiii în clasificarea obiectelor; dezvolta capacitatea de a numi articole necesare persoanelor de o anumita profesie.

Progresul jocului.Profesorul spune: „Să ne amintim ce oameni de profesii diferite trebuie să lucreze. Voi numi profesia și veți spune ce trebuie să lucreze o persoană din această profesie ”. În a doua parte a jocului, profesorul numește obiectul, iar copiii spun pentru ce profesie poate fi util.

96. „REPETIȚI FIECARE ALTE”.

Scop. Dezvoltați memoria, atenția.

Progresul jocului.Jucătorul sună la orice insectă, animal, pasărede exemplu, gândacul. Al doilea repetă cuvântul numit și-l adaugă pe al său (gândac, țânțar…) Etc. Cel care a făcut o greșeală este eliminat din joc.

97. „ÎȚI AMENȚI ACESTE VERSE?"

Scop. Dezvoltați memoria, atenția, un sentiment de rimă.

Progresul jocului. Profesorul citește extrase din poezii, iar copiii ar trebui să pronunțe cuvintele care lipsesc, de exemplu:

Unde a mâncat vrabia?

La grădina zoologică din apropiere ... (fiare).

Nu vă apropiați prea mult:

Sunt un pui de tigru, nu ... ( păsărică).

Vânt peste mare ... (mers)

Și barca ... ( îndeamnã).

98. „Zboarele - NU Zboară”.

Scop. Dezvoltarea atenției auditive; cultivă rezistența.

Progresul jocului... Copiii stau în cerc, profesorul la mijloc. El numește obiectul și aruncă mingea. Dacă obiectul zboară, atunci copilul către care zboară mingea trebuie să-l prindă, dacă nu, să-l arunce cu mâinile. Cine face o greșeală iese din cerc și lipsește o mișcare.

Jocuri de mediu poate fi utilizat în muncă cu copii de vârstă preșcolară medie și senior. Jocurile ecologice contribuie la dobândirea de cunoștințe despre obiecte și fenomene ale naturii, formează abilitățile de manipulare atentă a naturii înconjurătoare.

Propusul jocuri de ecologie conțin fapte interesante despre viața plantelor, inclusiv medicamente și animale, întrebări despre natură, contribuind la dezvoltarea curiozității. Majoritatea jocurilor ecologice au ca scop consolidarea cunoștințelor copiilor despre diverse tipuri de animale și plante, condiții, habitatul lor, obiceiurile nutriționale, precum și dezvoltarea atenției auditive și vizuale, a gândirii și a memoriei.

Prin jocurile ecologice, copiii se familiarizează cu conceptul de „lanț alimentar”, își fac o idee despre lanțurile alimentare din pădure.

Jocuri de ecologie pentru preșcolari

Joc de mediu "CARDURILE VERDE"

Scop: exercitarea copiilor în conformitate cu cele mai simple lanțuri de hrană pentru animale din natură.

Material: un set de cărți de joc din 36 de bucăți, fiecare colorat pe spate în verde, iar pe față - ilustrații ale diverselor plante și animale, care sunt compuse astfel încât, ca urmare, să existe 18 perechi (animalul este hrană pentru el)

Cursul jocului: de la doi la șase copii participă la joc. Fiecare copil i se acordă 6 cărți. Se verifică în avans dacă există unele dintre ele care pot fi asociate. Dacă copilul se mișcă corect, cărțile sunt deoparte. Numărul de cărți este completat în mod constant la șase până când se termină. Câștigătorul este cel care lasă primul joc sau care are mai puține cărți.

Joc ecologic „Stadionul zoologic”

Scopul jocului: consolidarea cunoștințelor copiilor despre diverse tipuri de animale, nutriția lor, habitatul în natură

Material: o tabletă cu două benzi de alergare, început, finisare și nouă mișcări în cerc; în centrul stadionului există șase sectoare cu ilustrații pentru animale: unul - veverița, două - o albină, 3 - înghiți, 4 - un urs, 5 - o furnică, 6 - o înfometare.

Cărțile separate prezintă ilustrații ale mâncării pentru aceste animale și adăposturile lor (scobite, stup, denu, furnică, casă de păsări etc.). Setul include și un cub pentru determinarea mișcării.

Progresul jocului: doi copii participă la joc. Cu ajutorul cubului, ei definesc alternativ sectorul cu sarcina și fac trei mișcări: prima este să numească animalul, a doua este să determine hrana pentru acest animal, a treia este să-și numească refugiul în natură. Câștigătorul este cel care vine mai întâi pe linia de sosire.

Coș ecologic

Aibolit Farmacia "

Scopul jocului: a continua să formeze ideile copiilor despre plantele medicinale și utilizarea lor de către oameni, să-și exercite recunoașterea în ilustrații.

Material: un coș plat cu o cruce roșu-verde pe o parte, un set de ilustrații ale plantelor medicinale (sunătoare, plantan, urzică, trandafir sălbatic, mușețel etc.).

Cursul jocului: profesorul le spune copiilor despre ghicitori despre plante medicinale. Copilul găsește o ilustrație în coș, numește planta și explică de ce este numit „Medicul Verde”.

Jocuri similare pot fi realizate pe teme precum: „Ciuperci”, ciuperci care nu pot fi comestibile, „fructe de pădure”, „flori de pajiște” etc.

Joc ecologic „FORESTRĂ”

Scop: consolidarea cunoștințelor copiilor despre regulile comportamentului uman în pădure; exercițiu în recunoașterea semnelor de avertizare asupra mediului.

Material: un set de semne ecologice de avertizare a unei forme triunghiulare care prezintă obiecte de pădure (furnică, fructe de pădure, crin de vale, ciupercă comestibilă și necomestibilă, stăpân, fluture, casă de păsări, cuib de păsări, foc, arici, etc.).

Cursul jocului: copiii se transformă în rolul de pădurar, care alege unul dintre semnele ecologice situate cu capul în jos pe masă și îi introduce pe participanții jocului în obiectele din pădure pe care le reprezintă acest semn; spune cum să te comporte în pădure, fiind în apropierea acestor obiecte.

Jocul ecologic „Mers în FOREST”

Scop: formarea atitudinii corecte față de locuitorii pădurilor, extinderea cunoștințelor copiilor despre regulile de comportament în pădure, exercitarea în recunoașterea avertismentului și interzicerea semnelor de mediu.

Material: o tabletă înfățișând o curățare de pădure cu mai multe căi cu semne de avertizare un set de interzicere a semnelor de mediu într-un plic (de exemplu, nu alegeți crinii din vale; nu călcați ciuperci, fructe de pădure; nu rupeți crengile copacilor; nu distrugeți furniculele; nu faceți foc; nu prindeți fluturi; nu strigați; nu porniți muzică tare; nu distrugeți cuiburile de păsări etc.) ; siluetele copiilor care pot fi mutați pe căi).

Cursul jocului: un grup de copii care merg la o plimbare în pădure pot participa la joc. În prima etapă, ar trebui să-i îndrumați pe copii de-a lungul traseului, să spuneți ce este pe ea, să puneți semnele de mediu adecvate care ajută la respectarea regulilor de conduită în pădure.

În cea de-a doua etapă, copiii călătoresc în mod independent pe potecile forestiere, unde sunt amplasate diverse semne ecologice. Jucătorii trebuie să explice regulile de conduită din pădure folosindu-le. Pentru răspunsul corect - un truc. Câștigătorul este cel cu numărul maxim de jetoane.

Joc ecologic "PIRAMIDA BIRDS"

Scop: continuarea educării copiilor despre cele mai simple lanțuri de hrană pentru păsări din natură, consolidarea cunoștințelor despre condițiile necesare pentru creșterea plantelor și viața animalelor

Material:

Prima opțiune este plană: un set de cărți de diferite culori (albastru, galben, negru, roșu) care simulează condițiile necesare pentru creșterea plantelor și viața animalelor; seturi de trei cărți cu ilustrații diferite ale plantelor și păsărilor (de exemplu, con de pin - pișcot).

A doua opțiune este volumetrică: un set de șapte cuburi, unde primul până la al patrulea cub sunt de culori diferite, indicând condițiile necesare vieții plantelor și animalelor; al cincilea, plante; al șaselea - mâncare pentru păsări; a șaptea - păsări (de exemplu: molid - con de brad - traversă; cenușă de munte - fructe de pădure - bâlbâie; alge - melc - rață; stejar - ghinde - jay; iarbă - lăcustă - berză).

Cursul jocului: prin analogie cu „Turnul ecologic al pădurii”. Cu toate acestea, la întocmirea unei piramide, este necesar să se acorde atenție următoarelor reguli: cuburile multicolore sunt așezate orizontal și trei cuburi cu ilustrații de plante și animale sunt așezate vertical, unul pe unul pe această linie orizontală, pentru a arăta lanțurile alimentare în natură.

"FORTĂ ECOLOGICĂ" FOREST "

Scop: introducerea copiilor în conceptul de „lanț alimentar” și oferirea unei idei despre lanțurile alimentare din pădure.

Prima opțiune este plană: un set de cărți cu ilustrații, câte patru în fiecare (de exemplu, pădure - plantă - erbivor - prădător);

A doua opțiune este volumetrică: patru cuburi de dimensiuni diferite, pe fiecare margine de care există ilustrații ale pădurii (pădure - ciupercă - veveriță - marten; pădure - fructe de pădure - arici - vulpe; pădure - flori - albine - urs; pădure - ghinde - mistreț - lup; pădure - mesteacăn - gândac - arici; pădure - con de pin - pișcot - bufniță etc.)

Cursul jocului: la prima etapă, copiii se joacă împreună cu profesorul, încep jocul cu orice cub.

Educator: "Aceasta este o ciupercă, unde crește?" (În pădure.) "Ce animal se hrănește cu ciuperci din pădure?" (Veverița.) "Are dușmani?" (Marten.) În continuare, copilul este rugat să facă un lanț alimentar din obiectele numite și să-i explice alegerea. Arătați că dacă eliminați una dintre componentele lanțului alimentar (de exemplu, o ciupercă), atunci întregul lanț se dezintegrează.

În a doua etapă, copiii se joacă independent. Ei sunt invitați să își construiască propriul turn ecologic.

La a treia etapă se organizează jocuri de competiție: cine va construi un turn mai repede, în care există, de exemplu, un arici sau un lup.

Jocul "Soare"

Scop: continuă să consolideze cunoștințele copiilor despre animale și habitatul lor.

Material: un set de cărți de lucru și haine de lemn de diferite culori.

Cartea de sarcini este un cerc împărțit în 6-8 sectoare. Fiecare sector conține o imagine (de exemplu: o aluniță, o caracatiță, un pește, o balenă, o vacă, un câine). În centrul cercului este simbolul principal care definește tema jocului (de exemplu: o picătură care reprezintă apa). Simbolul îi ajută pe copii să înțeleagă sarcina fără ajutorul unui adult.

Progresul jocului. O picătură este înfățișată în centrul cercului; copilul trebuie să găsească animale pentru care apa este o „casă”, un habitat (bloc de activități „Vrăjitoare-apă”).

Jocul didactic „Găsiți ce voi arăta”

Subiect: Fructe.

Echipament: Puneți seturi identice de fructe și legume pe două tăvi. Acoperiți unul (pentru profesor) cu un șervețel.

Progresul jocului: Profesorul arată pentru scurt timp unul dintre obiectele ascunse sub șervețel și îl scoate din nou, apoi le sugerează copiilor: „Găsiți același lucru pe o altă tavă și amintiți-vă cum se numește”.Copiii apelează la completarea sarcinii până când toate fructele și legumele ascunse sub șervețel sunt numite.

Notă. În viitor, jocul poate fi complicat prin adăugarea de legume și fructe, similare ca formă, dar de culoare diferită. De exemplu: sfeclă, napi; lamaie, cartofi; tomate, măr etc.

Jocul didactic "Găsiți ce voi numi"

Subiect: Fructe.

Prima opțiune.

Echipament: aranjați legume și fructe pe masă, astfel încât dimensiunea și forma lor să fie vizibile în mod clar. Pentru joc, este mai bine să luați fructe și legume de aceeași dimensiune, dar culori diferite (mai multe mere), dimensiuni diferite, cu o culoare constantă.

Progresul jocului. Profesorul le sugerează unuia dintre copii: „Găsiți un morcov mic și arătați-le tuturor”. Sau: „Găsiți un măr galben, arătați-le copiilor”; "Rotiți mărul și spuneți-mi ce formă este." Copilul găsește obiectul, îl arată celorlalți copii, încearcă să determine forma. Dacă copilul îi este dificil, profesorul poate numi o trăsătură distinctivă strălucitoare a acestui fruct sau legumă. De exemplu: „Arată nava galbenă.

A doua opțiune.
Legumele și fructele sunt plasate în vaze de diferite forme, sferice, ovale, alungite. În acest caz, forma vasei trebuie să corespundă formei obiectului ascuns în ea. Copiii caută obiectul numit. Nu trebuie să te uiți la toate vazele.

A treia opțiune.
Jocul este echipat și se joacă la fel ca în primele două versiuni. Aici problema este rezolvată - pentru a remedia colorarea obiectelor în memoria preșcolarilor.
Fructele și legumele sunt așezate (ascunse) în vaze de diferite culori, în conformitate cu culoarea obiectului.

Jocul didactic "Ghici ce ai mâncat"

Subiect: Fructe.

Sarcina didactică. Aflați subiectul folosind unul dintre analizatori.

Echipamente. Ridicați fructe și legume de diferite gusturi. Spală-le, curăță-le, apoi taie-le în bucăți mici. Pe masa din camera în care stau copiii, sunt așezate aceleași obiecte pentru comparație și control.

Regulile jocului. Nu te poți uita la ceea ce îți este pus în gură. Trebuie să mestecați cu ochii închiși și apoi să spuneți ce este.

Progresul jocului. După ce au pregătit legume și fructe (prin tăiere în bucăți), profesorul le aduce în camera de grup și îl tratează pe unul dintre copii, cerându-i anterior să închidă ochii. Apoi el spune: „Mestește bine, acum spune-mi ce ai mâncat. Găsiți același lucru pe masă ".

După ce toți copiii finalizează sarcina, profesorul tratează toți copiii cu fructe și legume.

Notă. Pe viitor, puteți invita copiii să apeleze la cuvintele senzații de gust. Trebuie pusă întrebarea astfel încât, în cazurile de dificultate, copiii să poată alege un nume potrivit pentru a defini gustul: „Cum a devenit gura?”. (Dulce, acru, amar).

Jocul didactic "Ce s-a schimbat?"

Tema: Plante de casă

Sarcina didactică. Găsiți obiecte după asemănare.

Echipamente. Plantele identice (3 - 4) sunt așezate pe două mese.

Regulile jocului. Este posibil să se arate o plantă recunoscută numai la semnalul profesorului, după ce am ascultat descrierea acesteia.

Progresul jocului. Profesorul arată o plantă pe una dintre tabele, descrie trăsăturile sale caracteristice și apoi invită copilul să găsească aceeași pe o altă masă. (Puteți ruga copiii să găsească plante similare în camera de grup.)

Jocul se repetă cu fiecare dintre plantele de pe mese.

Jocul didactic "Găsiți o plantă după nume"

Subiect: Plante de casă.

Prima opțiune.

Sarcina didactică. Găsiți o plantă pe numele ei.

Regulă. Nu puteți privi unde este ascunsă planta.

Progresul jocului. Profesorul numește planta în casă de grup, iar copiii trebuie să o găsească. În primul rând, profesorul le dă sarcina tuturor copiilor: „Cine va găsi mai repede planta pe care o voi numi în camera noastră de grup?”. Apoi cere unii dintre copii să finalizeze misiunea. Dacă pentru copii este dificil să găsească planta numită într-o zonă mare a camerei, printre multe altele, jocul poate fi realizat prin analogie cu cele anterioare, adică să pună plantele selectate pe masă. Apoi, găsirea unei plante în cameră va deveni o versiune complicată a jocului.

A doua opțiune.
Puteți juca un joc folosind o jucărie pe care profesorul sau unul dintre copii o va ascunde (consultați jocul „Unde s-a ascuns păpușa cuibăritoare?”), Dar în loc să descrieți planta de casă lângă care este ascunsă jucăria, puteți să îi dați doar numele.

Jocul didactic „Găsește la fel”

Subiect: Plante de casă.

Sarcina didactică. Găsiți obiecte după asemănare.

Regulă. Este imposibil de urmărit cum profesorul schimbă plantele în locuri.

Echipamente. De trei până la patru plante identice sunt așezate pe două tabele într-o anumită secvență, de exemplu, geraniu înflorit, ficus, geraniu aromat, sparanghel.

Progresul jocului. Profesorul le cere copiilor să privească bine cum stau plantele și să închidă ochii. În acest moment, el schimbă locurile plantelor de pe aceeași masă. Apoi le cere copiilor să reorganizeze ghivecele așa cum stăteau înainte, comparând aranjarea lor cu ordinea plantelor de pe o altă masă.

După câteva repetări, te poți juca cu un set de plante (fără control vizual).

Jocul didactic „Găsește o bucată de hârtie pe care ți-o voi arăta”

Subiect: Copaci.

Sarcina didactică. Găsiți obiecte după asemănare.

Regulă. A alerga („zbura”) la comandă este posibilă doar pentru cei care au același stoc în mâini, cum a arătat profesorul.

Progresul jocului. În timpul plimbării, profesorul le arată copiilor o foaie și sugerează găsirea aceleiași. Frunzele selectate sunt comparate ca formă, se observă cum sunt asemănătoare și cum diferă. Profesorul lasă fiecare câte o frunză din copaci diferiți (arțar, stejar, frasin etc.). Apoi, profesorul ridică, de exemplu, o frunză de arțar și spune: „Vântul a suflat. Astfel de frunze au zburat. Arată cum au zburat ”. Copiii, în mâinile cărora frunze de arțar, se învârt și la comanda profesorului se opresc.

Jocul se repetă cu diferite frunze.

Jocul didactic "Găsește aceeași frunză într-un buchet"

Subiect: Copaci.

Sarcina didactică. Găsiți un articol prin asemănare.

Regulă. Ridicați foaia după ce profesorul sună și o arată.

Echipamente. Găsiți aceleași buchete de 3 - 4 frunze diferite. Jocul se joacă la plimbare.

Progresul jocului. Profesoara distribuie buchete copiilor, același păstrează pentru ea însăși. Apoi le arată o frunză, de exemplu o frunză de arțar și sugerează: „Unu, doi, trei - arată o astfel de frunză!” Copiii ridică mâna cu o foaie de lipici.

Jocul se repetă de mai multe ori cu restul frunzelor buchetului.

Jocul didactic "O astfel de frunză, zboară la mine"

Subiect: Copaci.

Sarcina didactică. Găsiți obiecte după asemănare.

Regulă. Puteți alerga la profesor doar pe un semnal și numai cu aceeași foaie de mână în mână cu cea a profesorului.

Echipamente. Ridicați frunze de stejar, arțar, cenușă de munte (sau alți copaci comuni în zonă), care au o formă brusc diferită.

Progresul jocului. Profesorul ridică, de exemplu, o frunză de arțar și spune: „Cine are aceeași frunză - la mine!”
Copiii iau în considerare frunzele primite de la profesor, care au același lucru în mâini, aleargă către profesor. Dacă copilul greșește, profesorul îi dă fișa lui pentru comparație.

Jocul didactic "Găsește frunza"

Subiect: Copaci.

Sarcina didactică. Găsiți o parte dintr-un întreg.

Regulă. Puteți căuta o frunză pe pământ după cuvintele educatoarei.

Progresul jocului. Profesorul le cere copiilor să examineze cu atenție frunzele de pe un copac jos. „Acum încearcă să găsești aceleași pe pământ”, spune profesorul. -De data, două, trei - uite! Cine a găsit-o, vine la mine mai repede ". Copiii cu frunze aleargă la profesor.

Jocul didactic "Cine va găsi mai rapid mesteacanul, molidul, stejarul"

Subiect: Copaci.

Sarcina didactică. Găsiți un copac pe nume.

Regulă. Puteți rula la arborele numit doar cu comanda „Run!”.

Progresul jocului. Profesorul numește un copac bine cunoscut copiilor și care prezintă trăsături distinctive strălucitoare și cere să îl găsească, de exemplu: „Cine va găsi mai rapid un mesteacăn? Unul, doi, trei - alerga la mesteacăn! " Copiii ar trebui să găsească un copac și să meargă până la orice mesteacăn care crește în zona în care se joacă jocul.

Jocul didactic "Găsiți o frunză ca pe un copac"

Subiect: Copaci.

Sarcina didactică. Găsiți o parte dintr-un întreg.

Regulă. Trebuie doar să căutați aceleași frunze pe pământ ca pe copacul indicat de profesor.

Progresul jocului. Jocul are loc toamna pe site. Profesorul împarte grupul de copii în mai multe subgrupuri. Fiecare oferă o privire bună asupra frunzelor de pe unul dintre copaci, apoi găsește aceleași pe pământ.

Profesorul spune: „Să vedem care echipă va găsi mai repede frunzele drepte”. Copiii își încep căutarea. Apoi, membrii fiecărei echipe, după ce au terminat sarcina, se adună în jurul copacului ale cărui frunze căutau. Prima echipă care se adună lângă copac câștigă.

Jocul didactic "Toată lumea merge acasă!"

Subiect: Copaci.

Jocul didactic. Găsiți întregul din partea sa.

Regulă. Puteți alerga la „casa” dvs. doar la semnalul profesorului.

Echipamente. Frunze de 3 - 5 copaci (în funcție de numărul de copii).

Progresul jocului. Profesorul distribuie frunzelor copiilor și spune: „Să ne imaginăm că am făcut o drumeție. Fiecare echipă a amenajat un cort sub un copac. Țineți frunze din copacul sub care sunt corturile voastre. Noi mergem. Dar deodată a început să plouă. "Toți la casele lor!" Copiii la acest semnal aleargă spre corturile lor, stau lângă copacul din care frunza.

Pentru a verifica dacă sarcina a fost finalizată corect, copilul este rugat să-și compare frunza cu frunzele din copacul la care a alergat.

Notă. Jocul se poate juca cu frunze, fructe și semințe sau doar semințe și fructe.

Jocul didactic "Găsiți un copac după descriere"

Subiect: Copaci.

Sarcina didactică. Găsiți un articol după descriere.

Regulă. Puteți căuta un copac numai după povestea profesorului.

Progresul jocului. Profesorul descrie copacii cunoscuți copiilor, alegându-i dintre aceia care au trăsături distincte subtile (de exemplu, molid și pin, cenușă de munte și salcâm).
Copiii trebuie să găsească despre ce vorbește profesorul.

Pentru a face interesant căutarea tipurilor în funcție de descriere, puteți ascunde ceva lângă copac (sau pe copac), despre care vorbesc.

Jocul didactic „Fugi în casa pe care o numesc”

Subiect: Copaci.

Sarcina didactică. Găsiți un articol după nume.

Regulă. Nu puteți sta lângă același copac mult timp.

Progresul jocului. Jocul se joacă în funcție de tipul de „Capcane”. Unul dintre copii este numit capcană, toți ceilalți fug de el și se salvează lângă un copac numit de profesor, de exemplu, lângă un mesteacăn. Copiii pot alerga de la un mesteacăn la altul. Cel care este prins de capcană devine șoferul.

La repetarea jocului, numele arborelui („casă”) este schimbat de fiecare dată.

Jocul didactic "Cine trăiește unde?"

Tema: Locuințe

Scop: consolidarea cunoștințelor copiilor despre locuințele din natură pentru diverse specii de animale (insecte, amfibieni, păsări, animale).

Material: o tabletă, pe care, pe o parte, sunt descrise diferite animale, iar pe cealaltă - locuințele lor, de exemplu: o casă, o gaură, un stup, o casă de păsări, un cuib. În plicul de pe spatele tabletei sunt săgeți care indică numărul de animale. În loc de săgeți, puteți desena labirinturi de linii multicolore.

Cursul jocului: doi sau mai mulți copii participă la joc. Ei găsesc alternativ animalul propus și folosesc o săgeată sau un labirint pentru a-i determina casa. Dacă acțiunile jocului sunt efectuate corect, copilul primește un jeton. Dacă răspunsul este incorect, mutarea trece la următorul jucător. Câștigătorul este cel cu cele mai multe jetoane până la sfârșitul jocului.

Jocul didactic "Cine mănâncă ce?"

Subiect: nutriție.

Scop: consolidarea cunoștințelor copiilor despre diferite tipuri de nutriție a animalelor (insecte, amfibieni, păsări, animale) din natură.

Material: o tabletă pe care sunt plasate în cerc diferite tipuri de alimente pentru diferite animale. În centrul său se află o săgeată mișcătoare, pe partea din spate a plicului există cărți cu ilustrații ale animalelor necesare.

Progresul jocului: doi sau mai mulți copii participă la joc. Unul câte unul, conform ghicitorului educatorului, copiii găsesc imaginea corespunzătoare cu imaginea animalului și folosesc săgeata pentru a indica tipul de mâncare pe care îl mănâncă. Pentru răspunsul corect - un truc. Câștigătorul este cel cu cele mai multe jetoane până la sfârșitul jocului.

Jocul didactic „Găsește-ți casa”

Subiect: nutriție.

Progresul jocului:

Opțiunea 1. Copiii se joacă pe rând. Copilul grupează cărți cu animale în câmpuri colorate, în funcție de ce mănâncă. După finalizarea sarcinii, educatorul verifică corectitudinea deciziei și îi oferă jucătorului un cip de penalizare pentru fiecare greșeală. Câștigătorul este cel care le notează mai puțin.

Opțiunea 2. Copiii se întorc luând o carte cu imaginea unui animal și găsesc o casă pentru el, bazându-se pe cunoștințele proprii despre obiceiurile de hrănire ale diferitelor specii de animale. Câștigătorul este cel care colectează mai multe jetoane pentru finalizarea corectă a sarcinii.

Jocul didactic "Ce mai întâi, ce apoi?"

Subiect: Creștere.

Scop: consolidarea cunoștințelor copiilor despre etapele principale de creștere și dezvoltare a organismelor vii (plante, animale, oameni).

Material: un set de cărți pe care se află etapele creșterii și dezvoltării plantelor sau animalelor (mazăre, păpădie, căpșuni,
broaște, fluturi etc.), precum și oameni (copilărie, copilărie, adolescență, adolescență, maturitate, bătrânețe).

Progresul jocului:

Opțiunea 1. Copilul este invitat să depună cărțile în ordinea creșterii și dezvoltării unei creaturi vii (de exemplu, un fluture de varză: ou - omidă - chrysalis - fluture) și să spună ce s-a întâmplat mai întâi și ce apoi.

Opțiunea 2. Profesorul întocmește cărțile, făcând în mod intenționat o greșeală în ordinea lor. Copiii trebuie să o corecteze și să explice corectitudinea deciziei lor.

Jocul didactic „Hai să ajutăm planta”

Subiect: Creștere.

Scop: consolidarea cunoștințelor copiilor despre condițiile necesare creșterii plantelor (apă, lumină, căldură, sol nutritiv); exercițiu în determinarea lipsei anumitor condiții în aspectul plantei.

Material: un set de cărți care înfățișează una dintre plantele interioare (de exemplu, balsam) în stare bună și proastă (uscat, frunze îngălbenite, sol deschis într-un vas de flori, plantă înghețată etc.); patru cărți model colorate care prezintă condițiile necesare plantelor (galben pentru lumină, roșu pentru căldură, albastru pentru apă, negru pentru sol nutritiv); patru cărți care prezintă o plantă sănătoasă și modelează cele patru condiții de care are nevoie.

Progresul jocului:

Opțiunea 1. La începutul jocului, copiii sunt introduși în modelele de cărți ale condițiilor necesare creșterii și dezvoltării unei plante. Apoi, patru cărți sunt considerate care arată aceeași plantă în stare bună, arătând aceleași tipare. Copiii trebuie să explice motivul stării normale a plantei.

Opțiunea 2. Cărțile de model sunt așezate pe masa din fața copilului, iar pe panza de tipar, profesorul întocmește o poveste despre plantă, de exemplu: „Balsamul a crescut într-un vas pe fereastră și s-a bucurat la primul soare de primăvară. Razele soarelui s-au încălzit din ce în ce mai mult, iar rezervele de apă din sol au devenit din ce în ce mai puține. Luni dimineață, copiii au observat că frunzele de balsam s-au îngălbenit și s-au înăbușit. Ce sa fac?" Invitați copiii să ajute planta: selectați o hartă a modelului punctual care prezintă condițiile necesare plantei. Pentru răspunsul corect - un truc. Câștigătorul este cel care îi ridică pe cei mai mulți dintre ei.

Jocul didactic "Pădurea este o casă pentru animale"

Subiect: comunitate naturală.

Scop: consolidarea cunoștințelor copiilor despre pădure ca comunitate naturală; pentru a forma idei despre straturile (pardoselile) ecologice ale pădurii amestecate și locul animalelor din ele.

Material: model de plan care prezintă patru straturi de pădure mixtă: 1 - acoperire cu iarbă, 2 - arbuști, 3 - arbori de foioase, 4 - conifere. Pe fiecare dintre niveluri există sloturi speciale pentru atașarea figurilor de animale. Plicul din spatele tabletei conține figuri-siluete ale diferitelor animale: insecte, amfibieni, reptile, păsări, mamifere.

Progresul jocului:

Opțiunea 1. Copiii se joacă pe rând, iar restul verifică corectitudinea sarcinii - să stabilească toate animalele pe „etaje”, în funcție de habitatul lor. Cel care face cele mai mici greșeli câștigă.

Opțiunea 2. Siluetele de animale sunt așezate pe masă cu partea din spate în sus. Copiii iau o siluetă la un moment dat, numesc animalul și își determină locul în pădure. În acest caz, copilul trebuie să explice corectitudinea propriei alegeri. Pentru răspunsul corect - un truc. Dacă sarcina este finalizată incorect, atunci figura-silueta animalului este plasată pe masă și acțiunea este repetată de un alt copil.

Joc didactic "Piramida ecologică" Păsări "

Subiect: Păsări.

Scop: formarea de cunoștințe despre cele mai simple lanțuri alimentare din păsări din natură; să consolideze cunoștințele despre condițiile necesare pentru creșterea plantelor și viața animalelor.

Material:

Opțiunea 1, avion: un set de cărți de diferite culori (galben, albastru, roșu, negru), care prezintă condițiile necesare creșterii plantelor și a vieții animalelor; seturi de trei cărți cu ilustrații diferite ale plantelor și păsărilor, de exemplu: pin - con de pin - pișcot.

Opțiunea 2, volumetrică: seturi de șapte cuburi, în care patru cuburi de culori diferite, bazate pe condițiile necesare vieții plantelor și animalelor; a cincea arată plantele; pe a șasea - mâncare pentru păsări; a șaptea - păsări. De exemplu: rowan - rowan berries - bullfinch; molid - con de molid - traversă; stejar - ghinde - jay; alge - melc - rață; iarbă - lăcustă - barză.

Progresul jocului: similar jocurilor anterioare. Cu toate acestea, la întocmirea unei piramide, este necesar să se acorde atenție următoarelor reguli: cuburi de culoare diferită sunt așezate orizontal și trei cuburi cu ilustrații de plante și animale sunt așezate vertical pe această orizontală, unul câte unul, pentru a arăta lanțurile alimentare în natură.

Jocul didactic "Plimbare în pădure"

Subiect: Comportament în pădure.

Scop: formarea atitudinii corecte față de locuitorii pădurilor; să extindă cunoștințele copiilor despre regulile de comportament din pădure; exercitarea în recunoașterea semnelor de mediu de avertizare și interdicție.

Material: o tabletă înfățișând o curățare de pădure cu mai multe căi cu semne de avertizare siluete de copii care pot fi mișcați pe căi; un set de interzicere a semnelor ecologice într-un plic ("Nu alegeți crinii din vale"; "Nu călcați ciuperci, fructe de pădure"; ; "Nu porniți muzica tare"; "Nu strică cuiburile de păsări" etc.).

Progresul jocului:

Jocul poate fi jucat de un grup de copii care merg la plimbare în „pădure”. În prima etapă, copiii ar trebui să fie ghidați de-a lungul „căii”, să li se spună ce este pe ea, să pună semne de mediu adecvate care ajută la respectarea regulilor de comportament din pădure.

În cea de-a doua etapă, copiii călătoresc în mod independent pe „potecile pădurii” unde sunt amplasate diverse semne ecologice. Băieții ar trebui să explice regulile de comportament din pădure folosindu-le. Pentru răspunsul corect - un truc. Câștigătorul este cel cu numărul maxim de jetoane.

Joc didactic " Lanțuri alimentare în natură "

Scop: formarea ideilor copiilor despre lanțurile alimentare și locul în care se află diferite tipuri de animale.

Material:

Opțiunea 1: imagini, tăiate în două părți, în timpul compilării cărora se formează un lanț alimentar: un animal și mâncarea pe care o mănâncă, atât plantă, cât și animală.

Opțiunea 2: imagini tăiate în trei părți, lanțul alimentar include o plantă, erbivor sau omnivor, un prădător.

Progresul jocului:

În prima etapăimaginile decupate sunt prezentate în așa fel încât fiecare să aibă propriul tău subtire specific, care este diferit de celelalte. Folosindu-l, copiii găsesc părți din poza corespunzătoare, le compun corect, fac cunoștință cu lanțul alimentar, determină locul animalului în el, de exemplu: ciuperca - veverița - marten.

În a doua etapăimaginile tăiate pot avea aceleași tăieturi. Atunci când întocmesc astfel de imagini, copiii arată o mare independență în stabilirea locului animalului în lanțul alimentar.

Joc didactic "Anotimpuri"

Subiect: comunitate naturală.

Scop: formarea ideilor despre modelele anotimpurilor în concordanță cu durata orelor de zi; arată relația dintre orele de zi și fenomenele care apar în natură în diferite anotimpuri.

Material: patru plăci de culori diferite, corespunzătoare anotimpurilor (alb, roșu, verde, galben), care prezintă modele de lungimea orei de zi pentru fiecare sezon; buzunare pentru ilustrații de fenomene naturale caracteristice sezonului.

Progresul jocului:

Copiii privesc tabletele, determină anotimpul fiecăruia în funcție de culoarea și traiectoria soarelui pe cer: vara - cea mai mare traiectorie, iarna - mică; toamna și primăvara - echinocțiul. După ce au stabilit sezonul, copiii ar trebui să pună în buzunare ilustrații ale fenomenelor naturale ale acestui sezon și să povestească despre ele.

Joc didactic "Mușețel ecologic"

Subiect: comunitate naturală.

Scop: consolidarea ideilor copiilor despre fenomenele caracteristice în viața și natura neînsuflețită în diferite anotimpuri, relația și interdependența lor.

Material: patru cercuri (centre de mușețel) de diferite culori (alb, verde, galben, roșu) în conformitate cu modelele anotimpurilor și un set de petale care prezintă diferite fenomene în natură animată și neînsuflețită în fiecare sezon, de exemplu: în primăvara bărcile plutesc într-un pârâu, crinul văii a înflorit, păsările construiesc cuiburi etc.

Progresul jocului:

Patru copii se joacă, fiecare trebuie să colecteze petale de mușețel din sezonul corespunzător și să vorbească despre fenomenele caracteristice atât în \u200b\u200bmod neînsuflețit, cât și în viața sălbatică.

Joc didactic "Scrisoare fermecată"

Subiect: Fructe și Legume.

Scop: consolidarea ideilor copiilor despre trăsăturile caracteristice ale legumelor și fructelor, rolul lor în menținerea sănătății umane; cunoașterea modelării ca mod de formare a unei idei generalizate despre legume și fructe.

Material: cinci tablete cu modele de trăsături caracteristice ale legumelor și fructelor (culoare, formă, dimensiune, mod de mâncare, loc de creștere); un set de desene schematică pentru legume și fructe urâte.

Progresul jocului:

Copiii iau în considerare modele schematică de subiect care dezvăluie caracteristicile caracteristice ale legumelor și fructelor.

Opțiunea 1. Folosind modelele de probă ale caracteristicilor caracteristice ale legumelor și fructelor, copiii rezolvă ghicitori-desene ale Dr. Aibolit pentru a-l ajuta să determine ce legume și fructe sunt bune pentru sănătatea umană.

Opțiunea 2. Folosind modelele de model, un copil alcătuiește o descriere a unei ghicitori a unei anumite legume sau fructe, ceilalți copii ghicesc și spun ce rol joacă în menținerea sănătății umane.

Joc didactic "FLOR-SEMICVETIC"

Subiect: Comunitate naturală

Scopul: a dezvolta gândirea; educarea calităților morale pozitive ale individului; să formeze abilități de comunicare a copiilor cu adulți autohtoni; actualizarea nevoilor comune; dezvolta un sentiment de empatie reciproca.

Progresul jocului:

Fiecare echipă de familie primește o floare în șapte culori. Participanții la joc concep șapte dorințe (părinții ajută la notarea dorințelor preșcolarilor): trei dorințe sunt concepute de copil pentru părinți, trei - de adult pentru copil, o dorință va fi împărtășită.

Părinții și copiii schimbă petalele și selectează petalele de dorință de care le place cu adevărat. Câștigătorul este echipa care are cele mai dorite petale, în care dorințele imaginate coincid cu cele reale.

Jocul didactic "VORBEȚI CU FORESTUL"

Scop: dezvoltarea imaginației creative a copiilor, îmbogățirea vorbirii cu definiții; învață să te relaxezi.

Progresul jocului:

O călătorie neobișnuită te așteaptă. Vom fi transportați mental în pădure. (Copiii închid ochii, sprijinindu-și coatele pe spatele scaunelor, mâinile relaxate pe genunchi.) În jurul tău, în pădure, există diverse flori, arbuști, copaci, ierburi.

Întinde mâna dreaptă înainte și „atinge” trunchiul copacului: ce este? Acum ridică mâna și atinge frunzul: ce este? Pune mâinile în jos și alunecă de-a lungul lamelor de iarbă: ce sunt? Mirosi florile, inspiră adânc aerul și păstrează această prospețime în tine!

Supune-ți fața la briza proaspătă. Ascultă sunetele pădurii - ce ai auzit?

Copiii ascultă în tăcere. Fiecare copil din ureche numește profesorul sunetul sau zgomotul care i-a fost prezentat.

Jocul didactic „CE FROITURI, CE ÎNVĂȚĂZĂ PĂRBAȚIA”

Scop: activarea numelor plantelor și a fructelor acestora în vorbirea copiilor; exercițiu în asimilarea practică a construcțiilor de caz prepozițional și coordonarea substantivelor cu un verb și un adjectiv în gen, număr, caz.

Sarcina 1. Cunoașteți planta după fructele sale și terminați propoziția.

Ghindele cresc pe ... (stejar).
Merele cresc pe ... (mărul).
Conurile cresc pe ... molid și pin).
Ciorchine de Rowan cresc pe ... (cenușă de munte).
Nucile cresc pe ... (alun).

Sarcina 2. Amintiți-vă numele fructelor plantelor și terminați propoziția.

Pe stejar sunt multe coapte ... (ghinde).
Copiii au scos din copacul copt ... (mere).
Vârfurile molidelor se apleacă sub greutatea mulțimii ... (conuri).
Pe un arbore de rowan aruncat, lumini strălucitoare au ars ... (buchete de fructe de pădure).

Sarcina 3. Desenați o linie de la plantă la fructele sale și faceți o propunere (realizată cu imagini obiect).

  • buche de con de ghindă de fructe de pădure
  • stejar de mere alun
  • măr de nucă

Sarcina 4. La fel și cu imaginile cu plante și frunzele lor.

Jocul didactic "GNOME IN FOREST"

Scopul: prin intermediul pantomimei, înfățișarea mișcărilor caracteristice într-o anumită situație, concentrându-se doar pe cuvintele profesorului și pe ideile proprii.

Progresul jocului:

Profesorul îi invită pe copii să pună șepcile gnomilor: „Astăzi ne vom întâlni cu voi mici bărbați magici - gnomi și ne vom juca cu ei!”

Piticii trăiesc în pădure. Copacii cresc dens în jur, toate cu ramuri spinoase. Gnomii se îndreaptă cu dificultate prin căpățână, ramurile sunt ridicate, îndepărtate cu mult efort. El a apărut în pădure despre lumină: copacii devin mai subțiri și mai departe unul de celălalt (gnomii privesc în jur, își aleg calea).

Acum gnomii alunecă ușor între copaci (sunt flexibili, dexter): unde vor trece lateral, unde cu spatele ... Dar trebuie să vă aplecați și să vă târâți sub punte. Undeva trebuie să vă descurcați pe un traseu îngust.

Gnomii au ieșit în poiană și acolo șoarecele doarme. Piticii pășesc în liniște peste ea, cu atenție, pentru a nu păși. Apoi au văzut un iepuras - și hai să sărim cu el! Deodată, un lup cenusiu a sărit din spatele tufișurilor și cum se mârâie!

Gnomii s-au grăbit să se ascundă sub tufișuri (sub mese) și să stea acolo în liniște!

Lupul a plecat pe drumul său, iar piticii s-au dus acasă: vârfuri pe o potecă îngustă; acum trebuie să vă aplecați și să urcați sub punte; unde trec lateral, unde se află spatele. Casa este deja aproape: gnomii își croiesc cu dificultate prin căpățână, ramurile sunt ridicate, îndepărtate cu mult efort.

Oh, obosit! Trebuie să ne odihnim pe scaunele noastre! (Copiii stau pe scaunele lor.)

Jocul didactic "CULOAREA NU ESTE CULOARE"

Scop: dezvoltarea atenției auditive a copiilor, rezistență.

Regula: ridicați mâinile numai dacă este numit un obiect înflorit (plantă, floare).

Cursul jocului: copiii stau într-un semicerc și își pun mâinile pe genunchi.

Educator: Voi numi obiecte și mă întreb: înflorește? De exemplu: „Merele înflorește?”, „Macul înflorește?” etc.

Dacă acest lucru este de fapt, atunci copiii ar trebui să ridice mâinile.

Dacă numesc un obiect care nu înflorește (copac, pin, casă etc.), atunci mâinile nu trebuie ridicate.

Trebuie să fii atent, întrucât îmi voi ridica mâinile atât corect, cât și greșit. Cine face o greșeală va plăti un cip.

Profesorul începe jocul:
"Trandafirul înflorește?" - și ridică mâinile.

Copiii răspund: „Înflorește!” - și ridică și mâinile.
"Pinul este în floare?" - și ridică mâinile, iar copiii ar trebui să tacă.

Epoca preșcolară este o etapă de valoare intrinsecă în dezvoltarea culturii ecologice a individului. Jocurile ecologice contribuie nu numai la dobândirea de cunoștințe despre obiecte și fenomene ale naturii, dar și formează abilitățile de manipulare atentă și nedistructivă a naturii înconjurătoare.

În timp ce se joacă, copiii învață să iubească, să învețe, să prețuiască și să se înmulțească.

Jocurile oferite conțin fapte interesante despre viața animalelor și plantelor, puzzle-uri și întrebări complexe despre natură și contribuie la dezvoltarea curiozității.

Joc de minge "Știu ..."

scop: Pentru a forma abilitatea de a numi mai multe obiecte ale unui obiect de același tip.

Dezvoltați capacitatea de a combina obiecte în mod obișnuit.

Acțiuni de joc:

Copiii stau într-un cerc, în centru este liderul cu mingea. Prezentatorul aruncă mingea și numește clasa obiectelor din natură (păsări, copaci, flori, animale, plante, insecte, pești). Copilul care a prins mingea spune: „Știu 5 nume pentru flori” și listează (de exemplu, mușețel, flori de porumb, păpădie, trifoi, terci) și returnează mingea gazdei. Liderul aruncă mingea celui de-al doilea copil și îi spune: „Păsări” și așa mai departe.

"Păsări, pești, animale"

Scop: Exersați copiii în capacitatea de a denumi subiectul unui anumit grup de obiecte.

Acțiuni de joc:

Prezentatoarea aruncă mingea copilului și pronunță cuvântul „păsări”. Copilul care prinde mingea trebuie să ridice un concept specific, de exemplu, „vrabie” și să arunce mingea înapoi. Următorul copil ar trebui să numească pasărea, dar să nu o repete. Jocul cu cuvintele „animale” și „pește” se desfășoară într-un mod similar.

"Ghici ce este în mână"

Scop:Distingeți între legume, fructe și fructe de pădure prin atingere.

Acțiuni de joc:

Copiii stau într-un cerc cu mâinile în spate. Profesorul stabilește manechine de legume, fructe de pădure și fructe în mâinile copiilor. Copiii trebuie să ghicească. Profesorul arată, de exemplu, o pere și cere să stabilească cine are același obiect (fructe, legume, fructe de pădure).

"Ghiciți ce pasăre cântă?"

Scop:Posibilitatea de a identifica vocile păsărilor prin înregistrarea sunetului.

Stabiliți ce pasăre cântă și cum cântă (subtil, sonor, melodios, tare, tare, liniștit, desenat și așa mai departe).

Cultiva interesul și îngrijorarea pentru păsări.

Acțiuni de joc:

Profesorul se oferă să asculte înregistrarea vocilor păsărilor. Este necesar să se stabilească ce pasăre cântă. Cum poți spune prin voce ce pasăre cântă și cum? Invitați copiii să exerseze pronunțarea sunetelor cântecelor de păsări. Jocul folosește un disc cu înregistrarea vocilor păsărilor.

"Plante de pădure, grădină, grădină de legume"

Scop:Extindeți cunoștințele copiilor despre plantele pădurii, grădinii și grădinii de legume.

Acțiuni de joc: similar cu jocul "stiu ..."

"Gradina de gradina"

Scop:Consolidarea cunoștințelor copiilor despre ceea ce crește în grădină sau în grădină.

Dezvoltați memoria, atenția la copii.

Acțiuni de joc:

Profesorul aduce un coș cu legume și fructe.

Copii, am confundat accidental legumele și fructele. Ajuta-ma te rog. În timpul jocului, copiii rezumă obiectele într-un singur cuvânt, determină locul în care cresc legumele și fructele.

"Ce este?"

Scop:Exersați copiii în capacitatea de a ghici obiecte vii sau neînsuflețite natură.

Spune semnele obiectelor.

Acțiuni de joc:

Profesorul sau prezentatorul se gândește la o natură vie sau neînsuflețită și începe să-și enumeze semnele, iar copiii trebuie să ghicească subiectul dat.

„Întrebări complicate”

Scop:Dezvolta ingeniozitate și resurse.

Acțiuni de joc:

Profesorul citește o sarcină de ghicitoare:

Erau patru biruri.

Pe fiecare mesteacăn -

Patru ramuri mari,

Pe fiecare ramură mare -

Patru ramuri mici,

Pe fiecare ramură mică -

Patru mere fiecare.

Cate mere sunt acolo?

"Zboară, plutește, aleargă"

Scop:Afișați modul în care se mișcă obiectul.

Acțiuni de joc:

Prezentatorul numește sau arată copiilor un obiect al vieții sălbatice și îi invită pe copii să înfățișeze un mod de a muta acest obiect. De exemplu, când se folosește cuvântul „urs”, copiii încep să imite mersul ca un urs; "Patruzeci" de copii încep să-și fluture mâinile și așa mai departe.

„Zborul păsărilor”

Scop:Recunoaște și numește păsările iernante și migratoare.

Pentru a consolida conceptul de „iernare”, „migrator”.

Acțiuni de joc:

Imagini obiecte cu păsări sunt așezate pe masă. Fiecare participant la joc face o poză și se „transformă” într-o anumită pasăre. Copilul spune: "Eu sunt o cioara!", "Eu sunt vrabie!", "Eu sunt macara!", "Sunt un cuc!" etc. La semnalul prezentatorului: „Unul, doi, trei zboară la locul tău!”, Copiii ale căror imagini care înfățișează păsări iernante aleargă la o imagine convențională (peisajul de iarnă), alți copii care au imagini care înfățișează păsări migratoare aleargă la un alt convențional. semn (peisaj de primăvară). Puteți juca de mai multe ori, copiii trebuie să facă poze diferite.

„Similar - nu similar”

Scop:Pentru a dezvolta la copii capacitatea de a abstractiza, generaliza, evidenția obiecte,

Similar în unele proprietăți și diferite în altele, comparați, comparați obiecte sau imagini.

Acțiuni de joc:

Jocul folosește un ecran de joc cu trei "ferestre - sloturi", în care sunt inserate casete cu legendă a proprietăților; panglici - benzi cu denumiri ale proprietăților obiectelor. În primul și al treilea „ferestre” se introduc benzi cu imaginea obiectelor, în a doua - o bandă cu denumirea de proprietăți.

Opțiunile pot fi diferite:

Opțiunea 1: Copilului i se cere să setați „ecranul” astfel încât prima și a treia fereastră să conțină obiecte care au proprietatea specificată în a doua „fereastră”.

În faza inițială a stăpânirii jocului de stăpânire a jocului, proprietatea este stabilită de adult, apoi copiii pot stabili independent semnul care le place. De exemplu, prima „fereastră” este un măr, a doua „fereastră” este un cerc, a treia „fereastră” este o minge.

Opțiunea 2: Un copil stabilește prima „fereastră”, al doilea alege și stabilește proprietatea pe care o dețin datele, al treilea trebuie să ridice un obiect care se potrivește cu prima și a doua „fereastră”. Pentru fiecare alegere corectă, copiii primesc un cip. După prima rundă, copiii schimbă locurile.

Opțiunea 3: utilizat în etapele finale ale dezvoltării. Te poți juca cu un grup mare de copii. Copilul face o „ghicitoare” - construiește imagini în prima și a treia „fereastră” care au o proprietate comună, în timp ce a doua „fereastră” este ascunsă. Restul copiilor ghicesc cum obiectele înfățișate sunt similare. Un copil care a numit corect o proprietate comună are dreptul să deschidă o a doua „fereastră” sau să ceară o nouă „ghicitoare”.

"Cine locuiește unde?"

Scop:Determinați habitatul animalului, determinați corect locul „casei” obiectului.

Acțiuni de joc:

Profesorul are imagini cu imagini cu animale, și pentru copii - cu imagini cu habitatele diferitelor animale (gaură, scobă, den, râu, cuib, etc.).

„Anotimpuri“

Scop: Pentru a forma la copii conceptul anotimpurilor și dependența vieții naturii vii de schimbările sezoniere care apar în natură neînsuflețită.

Acțiuni de joc:

Profesorul le spune copiilor că anotimpurile se schimbă constant. Copiii denumesc secvențial anotimpurile și caracteristicile.

Profesorul arată imagini care prezintă sezonul și imagini cu obiecte care suferă diverse modificări, de exemplu, o iepură albă - iarnă; înzăpezire înflorită - primăvară, căpșuni coapte - vara și așa mai departe. Copiii ar trebui să explice conținutul imaginii.

"Întrebare răspuns"

Scop:Dezvoltați capacitatea de a răspunde la întrebările formulate.

Arată resurse, ingeniozitate.

Acțiuni de joc:

Profesorul pune întrebări, iar copiii răspund

Întrebări:

1.De ce o persoană privește înapoi? (pentru că nu are ochi pe spatele capului).

2.De ce fug pisica? (nu poate zbura).

3. Cu ce \u200b\u200bfel de pieptene poți să-ți pieptene capul? (cocoş).

4.Cât de multe ouă puteți mânca pe stomacul gol? (unul: după primul nu va mai fi pe stomacul gol).

5.De ce înoată gâsca? (din coastă).

6.Ce poți aduce pe cer? (cu o privire).

7 de ce aleargă câinele? (pe pământ).

8. Ce poți vedea cu ochii închiși? (dormi).

9.Ce nu poți coace pâine fără? (fără crustă).

10. Care este limba din spatele gurii? (în spatele dinților)

11. Cine are o pălărie fără cap, un picior fără cizmă? (lângă ciupercă).

"Flori" (joc în aer liber)

Scop: Denumiți și distinge florile.

Să cultive dragostea și capacitatea de a-i admira frumusețea.

Acțiuni de joc:

Copiii își amintesc florile de grădină și pădure, le compară.

Fiecare participant al jocului alege pentru el o emblemă de flori. Fiecare copil are propria imagine. Mai mulți copii nu pot avea același nume.

O floare aleasă de lot, cum ar fi floarea de porumb, începe jocul.

El numește o floare, cum ar fi un mac sau un trandafir. Poppy aleargă, iar floarea de porumb prinde cu el. Când macul este în pericol de a fi prins, numește o altă floare implicată în joc. Floarea numită scapă.

Floarea prinsă își schimbă numele și este inclusă din nou în joc. Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată prins.

"Puzzle"

Scop: Extindeți cunoștințele copiilor despre lumea animalelor și plantelor.

Promovați capacitatea de a gândi, de a face inferențe.

Sprijinirea unei atitudini prietenoase față de animale și plante.

Acțiuni de joc:

Un educator sau un copil pregătit face puzzle-uri: puzzle-uri:

1. Șase vrăbii stau pe patul de grădină, alte cinci au venit la ei. Pisica s-a strecurat și a apucat o vrabie. Câte vrăbii au rămas?

2. O pereche de cai a alergat 40 km. Câți kilometri a alergat fiecare cal?

3. Florile de grădină au crescut în luncă: mușețel, flori de porumb, trandafiri, trifoi, violet. Tanya a ales tot 1 trandafir, 2 trifoi, 3 margarete. Câte flori are Tanya în buchetul ei? (identificați flori de grădină și pădure, numărați numai flori de pădure).

4. Vaza conține fructe: banane, portocale, mere, roșii, castraveți, lămâi. Câte fructe sunt în vază?

5. Pe patul de grădină s-au dezvoltat mere și gusturi gustoase, gustoase și mandarine, cireșe coapte și vinete. Câte legume au crescut în grădină?

„Aflați după anunțuri”

Scop: Continuați să faceți cunoștință cu caracteristicile animalelor și păsărilor (aspect, comportament, habitat)

Dezvoltați gândirea logică.

Acțiuni de joc:

Profesorul invită copiii să se joace. Explică regulile jocului, trebuie să asculți cu atenție anunțul și să ghicești despre cine este vorba (animal sau pasăre) spus în anunț. Cel care ghicește în mod corect primește un cip, iar la finalul jocului se rezumă totalul.

1. Vino să mă vizitezi! Nu am nicio adresă. Îmi port mereu casa pe mine.

2. Prieteni! Cine are nevoie de ace, să mă contacteze.

3. Obosit de târâre! Vreau să decolez. Cine va împrumuta aripile?

4. Voi ajuta pe toți cei care au alarmă spartă?

5. Vă rog să mă treziți primăvara. Mai bine veniți cu miere.

6. Vreau să construiesc un cuib. Împrumutat, prezent în jos și pene.

7. Ceva foarte plictisitor a început să urle singură pe Lună. Cine mă va ține companie?

8. Toți cine îmi găsește coada! Lasă-l ca suvenir. Cresc cu succes unul nou!

9. Aștept un prieten de 150 de ani! Personajul este pozitiv. Există un singur dezavantaj - încetinirea.

10. Toată lumea, toată lumea, toată lumea! Cine are nevoie de coarne. Contactați-mă o dată pe an.

11. Învăț toate științele! Fac păsări din pui într-un timp scurt. Vă rugăm să rețineți că îmi fac orele noaptea.

12. Pot ajuta păsările amabile, dar singure, să găsească fericirea familiei! Salutați-mi puii! Nu am experimentat niciodată sentimente materne și nu o voi face. Îți doresc fericire în viața ta personală. Ku-ku!

13. Sunt cel mai fermecător și atractiv! Oricine vrei să înșeli, îmi voi cerceta degetul. Având în vedere toate acestea, te îndemn să mă suni pe nume și patronimic. Patrikeevna să nu mai fie chemat!

"Unde se coace?"

Scop:Exercițiu în capacitatea de a folosi cunoștințe despre plante, pentru a compara fructele unui copac cu frunzele sale

Acțiuni de joc:

Pe flannelegraph sunt așezate două ramuri: pe una - fructele și frunzele unei plante (mărul), pe cealaltă - fructele și frunzele plantelor. (De exemplu, frunze de gâscă și fructe de pere). Prezentatoarea pune întrebarea: "Ce fructe se coacă și ce nu?" Copiii corectează greșelile făcute la întocmire.

"Poștașul a adus o scrisoare"

Scop:Dezvoltați capacitatea de a descrie obiectele și de a le recunoaște prin descriere.

Acțiuni de joc:

Profesorul aduce o cutie grupului și spune că poștașul a adus pachetul. Coletul conține diverse legume și fructe. Copiii iau pachete din cutie, se uită în ele și descriu ce le-a adus poștașul. Restul copiilor presupun.

"Păsărică"

Scop:Distingeți copacii după frunze.

Educați-vă să se comporte corect în joc: nu vă solicitați reciproc, nu întrerupeți colegii.

Acțiuni de joc:

Înainte de a începe jocul, copiii își amintesc diferiți copaci, comparați-le după forma și dimensiunea frunzelor.

Înainte de joc, copiii ar trebui să aleagă un fantom pentru ei înșiși - orice lucru mic, o jucărie. Jucătorii se așează și aleg un colecționar fantomă. Se așează în mijlocul cercului și le dă celorlalți jucători numele copacilor (stejar, arțar, tei și așa mai departe), iar copiii iau și pun o coroană de frunze. Toată lumea ar trebui să-și amintească numele. Colecționarul confecțiunilor spune: „O pasăre a zburat și s-a așezat pe un stejar”. Stejarul trebuie să răspundă: „Nu am fost pe stejar, am zburat la copac”. Arborele numește un alt copac și așa mai departe. Cine lipsește - dă fant. La sfârșitul jocului, confidențialitățile sunt răscumpărate.

"Bulgare de zapada"

Scop:Extindeți cunoștințele copiilor despre păsările migratoare ".

Dezvoltați atenția și observația.

Acțiuni de joc:

Gazda prezintă o imagine a unei păsări migratoare.

Copiii privesc imaginea și vorbesc despre ea pe rând: primul copil - prima propoziție, al doilea copil - propoziția anterioară și al său, al treilea copil - repetă cele două anterioare și le adaugă pe ale sale. De exemplu: „Rook este o pasăre migratoare”. - „Rook este o pasăre migratoare. Este mare și negru ". - „Rook este o pasăre migratoare. Este mare și negru. Habitatul lor se numește rookery ”, etc.

"Cu cine să tratăm cu ce?"

Scop:Știți ce mănâncă animalele și păsările.

Acțiuni de joc:

Prezentatorul aruncă mingea copiilor și numește obiectul (animal, pasăre), iar copiii răspund și returnează mingea prezentatorului. De exemplu, o vrabie - firimituri și semințe; tit - untură; vacă - fân; iepure - morcov; pisică - șoarece, lapte; veveriță - con de pin, fructe de pădure și așa mai departe.

Jocul „Bun - rău”

Scop:Pentru a îmbunătăți cunoștințele copiilor despre fenomenele naturii animate și neînsuflețite, animale și plante.

Acțiuni de joc:

Învățătorul sau profesorul oferă copiilor situații diferite, iar copiii pun concluzii, de exemplu: „O zi însorită senină în toamnă este bună sau rea?", „Toți lupii au dispărut în pădure - este bine sau rău?" bun? "," O iarnă cu zăpadă este bună sau rea? "," Toți pomii verzi sunt buni sau răi? "," Există multe flori în grădina noastră rău sau bun? "," O bunică din sat are o vacă. bine sau rău? ",„ Au dispărut toate păsările de pe pământ - este bine sau rău? " etc.

"Cine este în spatele cui?"

Scop:Arată-le copiilor că totul din natură este interconectat.

Continuați să educați copiii să respecte toate animalele.

Acțiuni de joc:

Profesorul oferă copilului chemat să conecteze cu o panglică toate animalele care se vânează reciproc. Alți copii ajută, de asemenea, la găsirea imaginilor potrivite cu animalele. Puteți sugera să începeți jocul cu o plantă, broască sau țânțar.

„Fiecare loc al său”

Scop:Pentru a forma la copii capacitatea de a utiliza imagini schemate ale conceptelor generalizante.

Pentru a cultiva independența, capacitatea de a gândi logic.

Acțiuni de joc:

Profesorul distribuie câte un card fiecărui copil (de același tip). Apoi oferă fiecărui copil câte o poză la un moment dat. Copiii, care au primit o imagine, ar trebui să o plaseze sub o reprezentare schematică a conceptului căruia i se potrivește imaginea din această imagine. Când toate imaginile sunt sortate, copiii verifică corectitudinea acțiunilor lor și a acțiunilor semenilor lor.

Copiii trebuie să verifice în mod independent corectitudinea sarcinii și să explice de ce au făcut-o în acest fel.

„Falcon și vulpe” (joc în aer liber)

Scop:Extindeți cunoștințele copiilor despre animale sălbatice și păsări de pradă.

Capacitatea de a acționa rapid pe un semnal al liderului.

Acțiuni de joc:

Profesorul invită copiii să joace jocul „Falcon și Vulpe”. Prezintă o poză cu un șoim și povestește unde trăiește această pasăre, cum se comportă.

Amintiți-vă obiceiurile vulpii.

Alegeți un „șoim” și o vulpe la cererea copiilor sau folosiți rume de numărare.

Restul copiilor sunt „șoimi”. Șoimul își învață șoimii să zboare. El aleargă cu ușurință în direcții diferite și face simultan mișcări de zbor cu mâinile. O turmă de șoimi aleargă după șoim și își urmărește cu exactitate mișcările. În acest moment, o vulpe sare brusc din gaură.

Sokolits se ghemuiește repede, astfel încât vulpea să nu le observe.

Aspectul vulpii este determinat de un semnal de la gazdă. Vulpea îi prinde pe cei care nu au avut timp să se așeze.

"Ce se întâmplă dacă ...?"

Scop:Cunoașteți ce trebuie făcut pentru a păstra, păstra și crește natură.

Dezvoltați capacitatea de a trage concluzii și concluzii.

Acțiuni de joc:

Profesorul stabilește o situație de discuție cu copiii, din care copiii ajung la concluzia că este necesar să se observe un sentiment de proporție și să se protejeze natura. De exemplu: ce se întâmplă dacă un băiat aruncă o cutie de „cola” în râu? Si doi? Și trei? Există mulți băieți? Ce se întâmplă dacă o familie aduce o grămadă de ghiocei din pădure într-o zi liberă? Două familii? Cinci? Ce se întâmplă dacă mașina unui șofer emite o mulțime de gaze de evacuare? Trei mașini? Jumătate dintre șoferii orașului? Ce se întâmplă dacă o persoană din pădure pornește magnetofonul la putere maximă? Grup de turiști? Toți turiștii din pădure? (În mod similar - despre un foc, despre o ramură spartă, despre un fluture prins, despre un cuib ruinat și așa mai departe).

Literatură

1. Voronkevich O.A. Bine ați venit la ecologie! "Presă în copilărie" din Sankt Petersburg, 2003.

2. Gorkova L. G., Kochergina A. V., Obukhova L. A. Scenarii lecțiilor despre educația ecologică a preșcolarilor. M .: „Vako”, 2007.

3. Kondratieva N.N. "Noi". Programul pentru educația mediului pentru copii, 2004.

4. Makhanova M.D. Dezvoltarea ecologică a copiilor de vârstă preșcolară și școlară primară. M .: Arkti, 2004.

GRUPUL PREPARATOR

Joc de mediu „Beneficiu - rău”

Scop: pentru a face clar copiilor că în natură nu există nici utile, nici dăunătoare, ci doar cele necesare.

Etapa 1

Prima opțiune: „Beneficiu - daune”.

(tema: animale sălbatice).

Copiii trebuie să stea în cerc. Profesorul pune întrebarea: „La ce folosește o albină? ”, Copiii ar trebui să se întoarcă să răspundă la întrebare fără a repeta răspunsurile tovarășilor lor. Apoi sarcina se schimbă: „Care este răul din cauza albinei? "

A doua opțiune este „îți place sau nu”.

(subiect: nu faună sălbatică).

Principiul organizării a se vedea opțiunea 1.

A treia opțiune: „Bun - rău”.

(tema: anotimpurile și 4 elemente: apă, aer, pământ și foc). Principiul este același.

Etapa 2

Profesorul își pune întrebarea: „Ce s-ar întâmpla dacă toate calitățile proaste ale obiectelor naturale ar dispărea și totul în jurul ar deveni bun? ”(Lupul a devenit bun - a încetat să mănânce iepuri, ar fi atât de multe iepuri încât ar gâdilă toată scoarța din copaci, ar fi mai puțini copaci și multe păsări nu ar trebui să trăiască nicăieri).

Se dovedește că, dacă nu există decât beneficii și niciun rău din partea tuturor, atunci viața pe planetă se va schimba dramatic și poate chiar pieri.

La finalul jocului, educatoarea trebuie să concluzioneze că nu există creaturi dăunătoare, nu există altele utile, nu există nimic de prisos în natură, tot ceea ce este necesar.

GRUPUL PREPARATOR

Joc de mediu "Bufnițe și corbi"

Scop: verificați și consolidați ideile copiilor despre lumea din jurul lor.

Copiii ar trebui să fie împărțiți în două echipe: „Bufnițe” și „Culci”. Amândoi stau într-o linie opusă una de cealaltă, la o distanță de 3 metri, în spatele caselor lor, tot la o distanță de 3 metri.

Profesorul dă sarcina:

„Bufnițele” iubesc adevărul, „Culmile” iubesc adevărul, așa că dacă spun adevărul, „Bufnițele” trebuie să prindă „Crow”. Ciorile fug în casele lor și invers.

Apoi, profesorul spune expresii cu conținut de istorie naturală:

-Ursii adoră să mănânce tigri

-birch are cercei primăvara

-Elefantii nu pot înota

-delfinul este un animal, nu un pește

Copiii ar trebui să realizeze corectitudinea sau incorecta frazei, pe baza cunoștințelor lor pe acest subiect, și să reacționeze ei înșiși cu comportamentul lor (fugi sau prinde) la această frază. Este indicat să întrebați copiii după fiecare dată de ce au acționat într-un fel sau altul, iar după 2-3 fraze, comutați jucătorii.

GRUPUL PREPARATOR

Joc de mediu « Cât de diferiți suntem toți "

Scop: arată diversitatea lumii naturale, unicitatea ei, evidențiază calitățile bune ale oricărui obiect natural.

Profesorul dă sarcina:

Stați în stânga, pe cei care iubesc mai mult marea, în dreapta, pe cei care iubesc mai mult râul și lăsați pe cei care le plac amândoi să rămână la mijloc.

Apoi, copiilor li se pun întrebări:

De ce iti place marea?

De ce iubești râul?

De ce ai rămas la mijloc?

Opțiuni pentru misiuni: iarnă - vară,

mușețelul este un clopot, ploaia este zăpadă.

La sfârșitul jocului, profesorul trebuie să concluzioneze că ambele sunt bune, trebuie doar să observi acest bun în natură, ca urmare a unor astfel de jocuri, devine dificil pentru copii să aleagă ceea ce este mai bun și rămân la mijloc. Totuși, acesta nu este obiectivul jocului.

GRUPUL PREPARATOR


Joc de mediu « Găsiți-vă copacul "

Scop: oferă o oportunitate de a învăța despre mediu, de a folosi experiența comunicării directe cu acesta (realizată în natură).

{!LANG-cd49b2e43a90dadbb26c96e075f11ed4!}

{!LANG-4a99437bd613802b90e69c1d285aa861!}

{!LANG-d90ad43c5b56846e841c170089355de2!}

{!LANG-9c1f6cbde0e724b50e7366b5839bf5bd!}

{!LANG-cec215b844deaf5623283430153cbc44!}

{!LANG-fb79122d327889c88b031af17019f638!}

{!LANG-baa284c18ca09da3bbcff30d02151aa9!}

GRUPUL PREPARATOR

Joc de mediu „Anotimpuri“

Scop: {!LANG-b9e23d935a9fac5e625c8d8b6d6a1afb!}

{!LANG-9a0ad2192ac39a2b192d6c31e136d20a!}

{!LANG-27a434a5cfb8a3ba9d4a32a35f01458f!}

{!LANG-938a207967a27bad3689e282d5e79d12!}

{!LANG-3bb10e3aa9d268c964892592d9b35903!}

{!LANG-87ee0e4a04cb964849f064b87ecdc2fd!}

{!LANG-833240381a7c8299c77b7e1b801f407a!}

GRUPUL PREPARATOR

{!LANG-9f59f30ac458803cddd5e2ebe806fa8d!} {!LANG-fd349c72f37bcde39f0334eb7e353c31!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} Găsiți obiecte după asemănare.
{!LANG-54c6a1981951acb846f6c7068299eaf0!}{!LANG-d0e01d71a587bc1d093f5fc87e35d88c!}
{!LANG-b2ece0e129b9c9cb5128b3817f0d7d0c!}{!LANG-da1e46251ca36d3901069dc3e5ef7d59!}
{!LANG-4f6fdf9d1a0bed26e4dd4c66be4cede1!}{!LANG-4342ad0c0dd73b159f3d5bb967e79ffb!}
Progresul jocului. {!LANG-b99c4f1d3b30d1cbb4e80c3ed83975d4!}
{!LANG-2e2961caa126fbf46b604146d32522c5!}


GRUPUL PREPARATOR

Joc de mediu {!LANG-64c097e1e064cd06ceed6511af5e7193!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} {!LANG-5c4d2b6c6728c66fe29aa52b7d0d3999!}

{!LANG-6a4477ef0680b23b1bac858c348cc9c8!} {!LANG-f33f6d99f882510c2649264f9156ae8c!}

{!LANG-64a7a68865a345afd1ea81d1046c0cc0!}{!LANG-f3c2e0a94eda663c1ea18834d2dd4683!}

{!LANG-93607123851a1af6895c18dd8fab73d1!}{!LANG-159274b6161aca8385913c8734b0cbb6!}

{!LANG-b512807c33650fef85b733a0eedcbf2e!}

{!LANG-77004d58e4e18e6e188ca4ae4929474f!} {!LANG-cd5890b31663bcaef509563764e313b1!}

{!LANG-5ed1c8810bca312ec8a2f22b629b7b7e!}

{!LANG-04ab2ebcf1fdb1ce867493eadb473bb4!}

{!LANG-126d66feaef8503c9751099333c35810!}

{!LANG-1d6a6606c3bc676d51265ae391bc72b8!}

{!LANG-52fc63bb9a5687fd6fcce48524247da7!}

{!LANG-f342cc590cecd7e3514422a8985ec878!}

Joc de mediu {!LANG-c46df8b5915c8d63f465a81ef0fdafbf!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!}{!LANG-d02550b22a35042b31c6040fccef8fe5!} {!LANG-72411dd6ac269ba330b02fdb9654de84!}{!LANG-5fa7248bd4e3f86a3da33fd3f4c6f5cc!}

{!LANG-64a7a68865a345afd1ea81d1046c0cc0!}{!LANG-9bc52d6ba053f4eaba1ef020229a54ea!}
{!LANG-4f6fdf9d1a0bed26e4dd4c66be4cede1!}{!LANG-ddaa71f25e6af1853c1ce7f0297ab10a!}

{!LANG-bab97e8940cbe242b6c43c3356b13936!} {!LANG-19ba66a785f8a4daf18b288d3ffef4eb!}

GRUPUL PREPARATOR

Joc de mediu {!LANG-fd236973eba7a1567d476b0ccd726b52!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} {!LANG-a52ec1c6eb54b07c4b46053f476aece2!}

{!LANG-a9634edd26fe77ae423f4baa07caa1f1!}

{!LANG-64a7a68865a345afd1ea81d1046c0cc0!}{!LANG-2d8149a1f2fcf42754d2abbbe0454532!}

{!LANG-93607123851a1af6895c18dd8fab73d1!}{!LANG-51915dfaf3c913a758c76115f05764ce!}

{!LANG-20909419b21b198cd3af2509f7d51d08!}

{!LANG-77004d58e4e18e6e188ca4ae4929474f!} {!LANG-3933d95dd392586b4269554f08d90f18!}

{!LANG-53f9b29b7264e04d76474e81a5cf0019!}

{!LANG-f9018f01a6fda2204f034f122ad7e505!}

{!LANG-f2d294c8b1d0d1b60152ce1ee812b59c!}

{!LANG-a0f95daf469678187863c9dd64acf3a1!}

{!LANG-a2deca52415fccc96699815911e5dd4e!}

{!LANG-442307c33448b15660cbaec217a435b8!}

GRUPUL PREPARATOR

Joc de mediu {!LANG-3fb17122988c6e97f57058236f3444a3!}

Prima opțiune.

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} {!LANG-40f44d4c0420fb514297c62ebfa77771!}

{!LANG-0acb6ae22a6a1ec441861105fae35a98!} {!LANG-47461d2f6df55c6573b500771b1f2df5!}

{!LANG-64a7a68865a345afd1ea81d1046c0cc0!}{!LANG-42c11cd413b56ac86cf19cc9ca3ed7a9!}

{!LANG-77004d58e4e18e6e188ca4ae4929474f!} {!LANG-eed072b83666032abe9f8ac58cb15792!}

{!LANG-f47d8aef44a97b7705a8e562be14e7a0!}

{!LANG-dde80c9109c8ff32c0ae9bb8e5dd7472!}

{!LANG-86ae2da5ee665e1b886accd1e70f6b51!}

{!LANG-924426ec3f5b49dff98b801a9c747599!}

A doua opțiune.

{!LANG-37199568df00d005c0fa14104b1d80f4!}

{!LANG-bfdd983bdf63d3c00bc42535b251e220!}

{!LANG-27ece350a5ff8cc4b4bf7bffec66a22c!}

GRUPUL PREPARATOR

Joc de mediu {!LANG-9dda0696a48f58921127bda57fc67c70!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} {!LANG-ddaf8444e1b223370e31aa4e35d6322e!} {!LANG-3bd2d53d5ee21a93bb6a06ce51798e20!}{!LANG-c24df33bdf366fde7d8f8446f8d7963d!} {!LANG-fc095c703a2d8b8373edd7c5b8047a98!}{!LANG-401a5c05591fc7dca883c098a4d80f42!} {!LANG-9d6a2659320e1b2b81a6691163f5b4dc!}{!LANG-a962f80dddf28b616f284da93ec5147b!}

{!LANG-bab97e8940cbe242b6c43c3356b13936!} {!LANG-f78dc8e7f31d7de39fdacee2f63aae0f!}

GRUPUL PREPARATOR

Joc de mediu {!LANG-6a79a0279418e14bfde0f8e3dcb64107!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} {!LANG-8255b01a45ebe1f69237f9ade6f375a1!}

{!LANG-6a4477ef0680b23b1bac858c348cc9c8!} {!LANG-6ab660f9f0db06ebd2b15caefca9707e!}

{!LANG-64a7a68865a345afd1ea81d1046c0cc0!}{!LANG-32509577fb246f49141e6e3fe9017486!}

{!LANG-77004d58e4e18e6e188ca4ae4929474f!}{!LANG-893d31b0a5b7b007e0e7ed6fe8d12ed4!}

{!LANG-f9ab126fbd051b578af62f76f8bbade9!}

{!LANG-050b95c6119e8166bb4f911d003287eb!}

{!LANG-9459672b166b83ba964712e3784ee52e!}

{!LANG-6f36f8f958c82b1300e16b15793b2a34!}

GRUPUL PREPARATOR

Joc de mediu {!LANG-6a343c6f245089ba064fc38b73684fb8!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} {!LANG-741ae4190eb57c12ff5b8e32da108e92!}

{!LANG-6a4477ef0680b23b1bac858c348cc9c8!} {!LANG-2851df6d2ceecf834bcc5392249d24da!} {!LANG-8e6ad0c9bbc7e03c067fe7a13bd18766!}{!LANG-15c464bdf47837fa6acf6655a6a61290!}

{!LANG-77004d58e4e18e6e188ca4ae4929474f!} {!LANG-ff982007dcebb08f81e1c53cd68e4034!}

{!LANG-f342cc590cecd7e3514422a8985ec878!}

Joc de mediu {!LANG-72b26cda82c79dd6723c5a96a3de1bf4!}

Prima opțiune.

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} {!LANG-140a4f5bf8b00a06caba3d322b424365!}

{!LANG-93607123851a1af6895c18dd8fab73d1!}{!LANG-0d7579efcd1e067da429a6a4414a8d2a!}

{!LANG-6a4477ef0680b23b1bac858c348cc9c8!} {!LANG-b637da7c34e492cede0661fc57cc04b8!}

{!LANG-64a7a68865a345afd1ea81d1046c0cc0!}{!LANG-b9c21b0a20887689ca2d6ee06c8b1a1b!}

{!LANG-77004d58e4e18e6e188ca4ae4929474f!} {!LANG-368c6847887e48c04505bd0ac3f7dd6c!}

{!LANG-227b8ce8ce9f1f74369b4067acbae361!}

{!LANG-d1940feb688d7d91ccb7cd6955e29c64!}

A doua opțiune.

{!LANG-36954ed046f66bfe6a87979eded54822!}

GRUPUL PREPARATOR

Joc de mediu {!LANG-7e9fabc6da7d90cdb6e11f9c8ab5f2fe!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} Găsiți un articol după nume.
{!LANG-8c6b127f02fbea70fc1b4ee3a98bacfb!}{!LANG-db9e0a006f26a5de072895eb6f2968a7!}
{!LANG-6fce444571bddbcabc5984a11256e48e!}{!LANG-a9d308f9ed226ce51f27e6d749c62cda!}
{!LANG-4f6fdf9d1a0bed26e4dd4c66be4cede1!}{!LANG-5937cab1d4c838e1a2adc84ef80dfdc0!}
Progresul jocului. {!LANG-a743de39047dbf014175af33c13f2ee1!}
{!LANG-2e9bfa7e729cd88254f184148b107058!}

GRUPUL PREPARATOR

Joc de mediu {!LANG-abd035ea5161c36917745b9adb494c4c!}

{!LANG-c57a3730e043be1327ec5b3d74a45f07!} {!LANG-5fe3e8bee798c3515a6235844728fa41!}

{!LANG-6a4477ef0680b23b1bac858c348cc9c8!} {!LANG-02d95927f7d83f2c36eccf1d99486106!}

{!LANG-64a7a68865a345afd1ea81d1046c0cc0!}{!LANG-52047d504e04100a442ba6ce8dab34e7!}

{!LANG-336188bec497640b27f400084caced17!}

{!LANG-dd9a91278e466ac11725a49fa8141604!}

{!LANG-76d11fc2a49b4fbec7b11f44b412b1de!}

{!LANG-4d5bc03e6a8503513a3643df1b3b7346!}{!LANG-162e62785c6316fcf45b532a27d38cf5!}

Material:{!LANG-0379696ef028302613dc4a1ec14e3255!}

{!LANG-356bd3d353cd72387cd2f1cde624d8e2!}{!LANG-e977cb068444d01c907cba1ea9d7b7a7!}

Scop:

{!LANG-003b36e326b6ccac5eb38352edaa55f8!}

{!LANG-4cf10a8eb7890425c3b67e0679d1b901!}

{!LANG-c60944249ae3624f8b0875911f3783db!}

{!LANG-5e4a3b0bb8ac90562531db7d2af910e5!}

Material:

{!LANG-97e6417c437289dc513ad9389014461e!}

{!LANG-bef91c83f248da35aa3bbf8ed22d08d1!}

Progresul jocului:

{!LANG-f9c09a5321344bca7e0068de83ccb9ce!}{!LANG-5dd54354b0396ed0d6aa5407dbf683bd!}

{!LANG-d3a825184237b8da1f9b1dc9d7165763!}

{!LANG-620e7e0c398a2ff4bd90946cd7bf766d!}

{!LANG-cb9258fbe3b23432b04739923beb25a0!}{!LANG-a33e2fdefe53f0913899727614e1ab22!}

{!LANG-8589577177cf06b49ff45a218d51c5d4!}{!LANG-8952136db7cf0edc8038b40c23d6a044!}

{!LANG-f5725dbf45e3f437b6095e7d03adb503!}{!LANG-7064709178343465f96a0824afb4973b!}

{!LANG-6a68adb56bf9248f97b1fd74459f0f7f!}

{!LANG-89d9cea703d98c4fb790bc1fb749c70c!}{!LANG-031ee56ef8c37c4c656273d144e9d52f!}

Progresul jocului.

{!LANG-2a081f83ee36f71a3de33ca41224483c!}

{!LANG-6bd2309cca4c60a025f3ea64d0d95e9c!}

{!LANG-00b60bb3912a38b425edab8c90ed5e63!}

{!LANG-d7c772e541a9f998810c108c8ae70e8c!}

{!LANG-4ce39b9a9c074fdaeacec31a40598226!}

{!LANG-1e2bc05b747de9ae5646160329e1ea88!}

{!LANG-f9c09a5321344bca7e0068de83ccb9ce!}

{!LANG-99c8c3936c6eaac2c1ae5a5ddc0cc1ec!}

{!LANG-c7c83091bad38859374db7ca18171599!}

{!LANG-cf3d0ff38e0163d4b0f6137872c35604!}

{!LANG-a9070c2265b4258b89fbe769f8ea0cea!}{!LANG-b70467e5cd92a5aef1e63a1a1d308c6d!}

Scop:{!LANG-42e1a0b4ace36ad72a6c3dcce9d4f1c9!}

Material:{!LANG-241c3768b201f14b58535f1b75e332d8!}

Progresul jocului:

{!LANG-489b45cd69d492971a23237b2df6ca0e!}

{!LANG-daf13cfd6a1fac9dc549a8e429fab4d7!}

{!LANG-99d34c0de0c74757f35ff6d0c94f5273!}

{!LANG-9dfbc087b9edf9397993c1c434a82c88!}

{!LANG-6bbf4db938401fc12f0d2d2e9a5cf05e!}

{!LANG-9c798bbae5fcf014a62bba525ad996fa!}

{!LANG-2244396973b6664e6ffe3a942e6251e4!}

{!LANG-27e51ee62f9dd2e0e24ae41ee143d76a!}

{!LANG-95afd1eb8d428ab3b6802391ed86c8fb!}

{!LANG-a8db2256703cf2f531540e9d8aa740f2!}

{!LANG-9c798bbae5fcf014a62bba525ad996fa!}

{!LANG-ee4e5650a04c4b08a0b5513adc298979!}

{!LANG-cd36c7c8a2fb5a73b1af03af6e287e5c!}

{!LANG-7799e0ee625d4e30a4a54bd8f4a760be!}