Jocuri didactice de dezvoltare matematică în grupul de mijloc. Fișă de cărți a jocurilor didactice pentru formarea reprezentărilor matematice elementare (grupa mijlocie). Cum să desfășurați o lecție de joc despre famp în grupul de mijloc

Cizme

O sarcină: dezvolta capacitatea de a grupa elementele după funcționalitate și culoare.

Echipament: 30 de cărți (5x5 cm) cu imaginea de mănuși, șosete, papuci, cizme, pantofi (3 perechi din fiecare imagine) în trei culori (galben, albastru, roșu) și în două dimensiuni, jetoane

Prima opțiune. Cărțile sunt așezate cu fața în sus pe masă și amestecate. Copiii, cu ajutorul unui adult, îi examinează și numesc ceea ce este descris pe ei. Li se cere să aleagă o carte și să potrivească o pereche cu aceasta.

În procesul de finalizare a sarcinii jocului, profesorul atrage atenția asupra faptului că perechile pot fi selectate nu numai după scop, ci și după mărime și culoare. Profesorul demonstrează toate opțiunile pentru potrivirea perechilor cu copiii în timpul jocului.

Pentru fiecare pereche de cărți selectată corect, copilul primește un jeton.

A doua opțiune. Profesorul arată cum puteți asambla un set de 10 cărți pentru un copil (cu imaginea unor perechi de mănuși, șosete, papuci, pantofi, cizme).

După finalizarea sarcinii jocului, profesorul cere să explice de ce a colectat aceste cărți.

Pentru un set de cărți asamblat corect, copilul primește un jeton și pentru o explicație a motivului pentru care le-a colectat în acest fel - trei.

A 3-a opțiune. Profesorul distribuie copiilor o pereche de cărți cu imaginea obiectelor de aceeași culoare, de exemplu, cu imaginea unei perechi de mănuși albastre sau cizme roșii etc. Păstrează restul cărților. Explică sarcina jocului: trebuie să asamblați un set de cărți pentru un copil, astfel încât toate perechile de obiecte de pe ele să aibă aceeași culoare.

Apoi arată secvențial o carte copiilor și cei care au nevoie de ea ar trebui să spună despre asta. Apoi profesorul îi dă cardul. De exemplu, am nevoie de o mănușă roșie.

Pentru un set de cărți asamblat corect, copilul primește trei jetoane.

Ridică ferestrele

Sarcini:

- să consolideze abilitatea de a stabili corespondența element cu element a două grupuri de obiecte;

- învățați să jucați jocuri precum loto.

Echipament: o hartă mare (20x20 cm), împărțită în 8 pătrate egale (pătratele din partea superioară sunt vopsite în roșu, albastru, galben și verde), 9 cărți mici (5x5 cm), care arată la fel ca pe marea hartă, ferestre de două dimensiuni și una rotundă.

Prima opțiune. Copiii stau în jurul mesei. Profesorul are toate seturile de cărți. Arată cărțile unui set și explică conținutul jocului: „Copii, vedeți (arată o hartă mare), aceasta este o casă, are ferestre în partea de sus, dar nu în partea de jos. Pentru a putea locui în el, trebuie să introduceți ferestre la etajul inferior. Avem ferestre diferite (le scoate pe toate și le arată copiilor), iar culoarea lor este diferită. Să vedem ce culoare avem ferestrele și să le numim. Ce culoare are această fereastră? Și asta? " etc. Copiii sunt chemați. Trebuie să te uiți la ce fereastră este în partea de sus, să o găsești pe aceeași și să o pui mai jos sub fereastra superioară.

Toate ferestrele sunt selectate împreună cu copiii. După aceea, iau câte un set de cărți și selectează independent ferestrele de la etajul inferior al casei.

A doua opțiune. Copiii iau o carte mare și nouă cărți mici. În acest caz, copilul alege dintre cele nouă ferestre potrivite casei, adică aceeași culoare și dimensiune ca ferestrele etajului superior. Apoi, puteți invita copiii să ridice ferestrele mai mari decât dimensiunea din partea de sus, după ce ați arătat anterior cum să faceți acest lucru.

Sarcina jocului poate fi complicată prin schimbarea formei ferestrelor. Pentru fiecare fereastră selectată corect, copilul primește un jeton drept recompensă, iar pentru culoarea și dimensiunea corectă a ferestrei - două.

Câștigurile sunt distribuite pe trei niveluri.

Păpușile dansează

O sarcină: dezvoltați o idee de conservare a cantității.

Echipament: un set de păpuși de diferite dimensiuni, căni.

Un set de păpuși în fața copiilor. Profesorul se oferă să numere mai multe păpuși și să le așeze în fața lui la rând. Un adult are, de asemenea, cinci păpuși în mâini. El le spune copiilor că păpușilor le place să danseze și arată cum pot să o facă: în perechi, la rând, împrăștiate etc. Apoi copiii își numără păpușile și determină câte dintre ele au fiecare. În plus, profesorul sugerează: pentru a nu uita câte păpuși au, puteți indica numărul acestora cu ajutorul cercurilor. Copiii selectează numărul necesar de cercuri și le plasează în stânga păpușilor.

După finalizarea sarcinii, începe jocul. Păpușile dansează după cum doresc: în cerc, în rând, în perechi etc.

În timpul jocului, profesorul îi încurajează pe acei copii ale căror păpuși dansează în diferite aranjamente spațiale.

În timpul jocului, profesorul îi întreabă pe fiecare copil: „Câte păpuși dansează?”, „Numărul lor s-a schimbat în timpul dansului sau poate sunt mai mulți (mai puțini) dintre ei?”, „Cum să verific dacă numărul de păpuși este la fel ca la început? "

Îndoiți modelul

O sarcină: este același.

Echipament: 6 cărți (15x15 cm), 30 de figuri de trei forme (10 cercuri, pătrate și triunghiuri fiecare), două dimensiuni și patru culori (roșu, verde, albastru și galben), jetoane.

În fața copiilor se află un set de cărți și forme. Profesorul îi invită pe copii să ia o carte, să numere cinci figuri diferite și să facă din ele un model pe carte.

După finalizarea sarcinii jocului, profesorul întreabă: „Câte figuri au luat?”, „Câte figuri sunt formate din model?”, „Din ce figuri sunt formate modelele lor?”

După ce a discutat cu copiii răspunsurile la întrebări, profesorul îi invită să-și scoată figurile, să le pună în mijlocul mesei și să le amestece. Apoi luați alte cinci forme și creați un model nou din ele.

Copiilor li se adresează aceleași întrebări. Când discută despre răspunsuri, profesorul subliniază: fiecare are propriul model, sunt diferite, dar fiecare dintre ele este creată din cinci figuri, diferite ca mărime, formă și culoare.

Pentru fiecare răspuns corect la o întrebare, copilul primește un indicativ. Câștigă cel cu cele mai multe jetoane.

Flori în pajiște

O sarcină: dezvoltați o înțelegere a independenței cantității față de dimensiunea obiectelor, culoare, formă, distanță, locație în spațiu și direcția de numărare.

Echipament: 10 imagini plane (3 * 3 cm): mere, flori, cercuri, pătrate, triunghiuri de diferite dimensiuni și culori, 5 coli de hârtie groasă (30x20 cm), așchii.

Prima opțiune. La propunerea adultului, copiii iau o foaie de hârtie și un set de imagini cu mere într-un plic. Se așează la masă, pun o foaie de hârtie în fața lor, scot imagini și le așează într-o mizerie deasupra foii.

Profesorul le cere copiilor să numere cinci mere și să le stropească pe o foaie. Apoi cere să le aranjeze la rând, astfel încât să fie aproape unul de celălalt. Copiilor li se pun întrebări: „Câte mere au numărat?”, „Câte mere sunt la rând?” Apoi, în mod secvențial, se propune aranjarea imaginilor merelor, mai întâi astfel încât acestea să fie la distanță una de cealaltă, apoi sub forma unui cerc. După fiecare sarcină, copiilor li se adresează aceleași întrebări.

În timpul jocului, profesorul subliniază: toată lumea are cinci mere.

A doua opțiune... Copiii iau o foaie de hârtie și poze cu flori într-un plic. Așezați o foaie de hârtie pe masă sub imagini. Profesorul cere să aranjeze florile pe toată foaia (cresc în pajiște). Afișează diferite opțiuni pentru locația lor.

Copiilor li se pun întrebări: „Câte flori ai?”, „Câte flori sunt în pajiște?” Apoi se oferă să aranjeze florile la rând și să le numere de la stânga la dreapta. Întreabă: "Câte culori?" Sugerează să le numeri de la dreapta la stânga. Întreabă: „Numărul de culori s-a schimbat în funcție de ce parte au fost numărate?”

A 3-a opțiune... Copiii sunt invitați să ia o foaie de hârtie și un plic cu 10 figuri, să le ia, să le împrăștie peste foaie, să numere câte vor să așeze pe foaie.

Profesorul se oferă să facă un model din figurile sale, oricine vrea ce.

După aceea, copiilor li se adresează întrebări: „Câte figuri ai numărat?”, „Câte figuri sunt formate din modelul tău?”, „Ai adăugat o singură figură?”, „Ai eliminat o singură figură?” Copiii răspund cu încredere la întrebarea profesorului.

În procesul de finalizare a unei sarcini de joc, profesorul atrage atenția asupra faptului că numărul obiectelor nu se schimbă de la direcția de numărare (de la stânga la dreapta, de la dreapta la stânga, de sus în jos etc.); de la forma locației și distanța dintre obiecte.

Pentru fiecare răspuns corect la o întrebare, copiii primesc un jeton.

Câștigurile sunt distribuite pe trei niveluri.

Rață cu rațe

Sarcini:

- să dezvolte ideea păstrării cantității, acea cantitate nu depinde de dispunerea spațială a obiectelor;

Echipament: hartă mare (20x40 cm) cu o imagine a unui lac cu tufișuri de plante, cărți cu imaginea unei rațe mari și 10 rățuși mici, unul mare și 10 cercuri mici, cărți de număr, jetoane.

Prima opțiune. Copilul ia o rață și cinci rățuși. Copiii numără rățuștele, se așează la masă. Profesorul le atrage atenția asupra faptului că nu are nici rață, nici rațe. Apoi, ia un cerc mare și spune că va fi o rață, iar aceasta, indică cercuri mici, este rățuștele. Explică conținutul sarcinii jocului: „La flannelegraph, voi arăta cum înoată rațele cu rățuștele. Rațele tale cu rațe vor înota la fel ca ale mele. Pentru a face acest lucru, ar trebui să le numărați și să vă amintiți câte rățuși are rața dvs. Dacă rațele dvs. înoată așa cum se arată în flannelegraph, obțineți o recompensă. Iar câștigătorul va fi cel cu cele mai multe premii. "

În timpul jocului, profesorul de pe flanelgraf prezintă diferite aranjamente spațiale ale rațelor cu rațete: în spatele raței de la stânga la dreapta, de la dreapta la stânga, de sus în jos, de jos în sus, în cerc. Copiilor li se pun întrebări: „Câți rățuși are rața ta?”, „Sunt toți lângă rață?”, „Nimeni nu s-a pierdut?”, „I-ai numărat?”, „Câți dintre ei au fost la început? Si acum?"

A doua opțiune... Profesorul se oferă să ia o carte mare, o rață și să numere cinci rățuște pentru ea, o carte numerică cu cinci cercuri. Copiii stau în jurul meselor, pun o carte numerică și o carte mare în fața lor și pe ea o rață cu rățuști.

Profesorul explică sarcina jocului: „Rața înoată cu rățuștele, rațelor le place să înoate și să se joace în apă. În jurul raței, rațele pot înota astfel (arată diferite opțiuni). Mama rață își numără rățuștele tot timpul, verificând dacă totul este la locul său. Câți rățuși are o rață mamă? Arătați cum rățuștele pot înota pe lac. Ajutați rața să verifice dacă toți rațușii înoată. "

În procesul de finalizare a sarcinii jocului, profesorul încurajează diferite opțiuni pentru aranjarea spațială a rațelor în raport cu rața. Solicită să se stabilească numărul acestora. Subliniază faptul că, indiferent de cât de înoată și de înotă rațele, ar trebui să fie 5 dintre ele.

Sarcina de joc poate fi îngreunată prin creșterea numărului de rațe, astfel încât fiecare copil să aibă un număr diferit.

Pentru fiecare aranjament spațial al rațelor și determinarea corectă a numărului lor, copilul primește un cip.

Câștigurile sunt distribuite pe trei niveluri.

Ajută la colectarea puiilor

O sarcină: să dezvolte ideea conservării cantității.

Echipament: o vulpe și 3 pui de vulpe, o pisică și 4 pisoi, un câine și 5 pui, un urs și 3 pui de urs, cărți numerice care indică numărul animalelor.

Prima opțiune. Profesorul sugerează examinarea jucăriilor și denumirea animalelor și a copiilor lor. Copiii determină numărul de pui din fiecare dintre ei. Profesorul atrage atenția asupra faptului că mamele au un număr diferit de copii. Explică conținutul jocului: „Mamele vor ieși la plimbare cu puii, care vor fugi și se vor ascunde de ei. Mamele vor încerca să-și adune copiii, dar este dificil, așadar, ca să nu se îngrijoreze, vom ajuta să-i găsim pe copii. ”

Apoi, patru copii sunt selectați pentru a ajuta mamele. Fiecare dintre ei decide pe cine va ajuta să adune puii, ia o carte care indică numărul puiilor, pentru a nu uita. În acest moment, alți patru copii se plimbă cu jucării-mame și ascund puii în locuri diferite (vizibile). După aceea, primul grup de copii este inclus în joc. Sarcina fiecărui copil este de a găsi toți puii animalului său.

A doua opțiune. Conținutul jocului corespunde primei opțiuni, dar sarcina jocului este realizată de doi copii. Ei iau o cartelă numerică care indică numărul de pui. Împreună caută puii ascunși, verificând numărul de pe card.

Cei care găsesc toți puii câștigă.

Găsiți același lucru

Obiectiv: dezvoltarea capacității de a găsi obiecte similare, de a determina relațiile cantitative ale grupurilor de obiecte folosind numărarea și stabilind o corespondență unu-la-unu.

Echipament: 3 coli de hârtie groasă (20x30 cm). Primul arată cerul cu nori de diferite forme, prin care zboară 10 păsări diferite, pentru fiecare dintre ele există unul identic. Pe al doilea - o pajiște cu flori diferite înflorite, peste care zboară 10 fluturi de diferite culori și dimensiuni, pentru fiecare dintre ele există unul identic. Pe al treilea - un acvariu cu plante, pietricele, în care plutesc 5 pești de dimensiuni, forme și culori diferite, pentru fiecare dintre aceștia există o pereche care este similară în toate proprietățile. Benzi de hârtie albastră (5x0,5 cm), așchii.

Prima opțiune... Copiii iau prima coală de hârtie groasă și 10 benzi de hârtie albastră. Ei examinează și spun ce este prezentat pe foaie.

Profesorul explică sarcina jocului: trebuie să găsiți două păsări identice și să le conectați folosind o bandă. Cu unul sau două exemple, el arată cum să facă acest lucru.

A doua opțiune... Conținutul jocului este organizat în același mod ca în prima versiune, dar cu imagini pe a doua foaie.

A 3-a opțiune. Jocul este organizat cu imagini pe a treia foaie.

A 4-a opțiune. Jocul este organizat cu imagini pe trei foi. Copiii sunt invitați să aleagă independent o foaie pentru joc și să finalizeze sarcina corespunzătoare.

Pentru fiecare pereche găsită corect de păsări, fluturi și pești, copilul primește un jeton. După finalizarea sarcinii jocului, se determină cine a adunat cele mai multe jetoane. Dacă jocul implică copii care nu pot conta până la 10, recompensa se determină prin compararea rândurilor de jetoane ale fiecărui participant.

Ce mai întâi, ce apoi

Sarcini:

- dezvolta idei despre succesiunea acțiunilor, capacitatea de a interacționa atunci când îndeplinești o sarcină comună;

- să educe capacitatea de a-și controla acțiunile și de a le evalua rezultatele.

Echipament: 8 imagini cu imagini secvențiale: copaci, flori, oameni de zăpadă, case, castroane, trenuri, așchii.

Prima opțiune... Copiii sunt invitați să ia un plic cu un set de poze, să le ia și să se uite la ceea ce este afișat pe ele.

Profesorul explică sarcina jocului. Imaginile arată cum a pictat artistul tabloul. Este necesar să luați în considerare cu atenție toate imaginile și să le aranjați în ordinea în care a pictat artistul.

A doua opțiune... Profesorul le spune copiilor că vor îndeplini sarcina jocului în pereche (cine vrea cu cine cu cine). Copiii se adună în perechi, iau un plic cu poze și se uită la ce este descris pe ei.

Profesorul explică sarcina jocului: mai întâi, trebuie să amestecați imaginile și să le împărțiți în mod egal între ele (în două părți egale). Apoi puneți-l împreună în ordinea în care artistul a pictat imaginea: găsiți cine are o astfel de imagine cu care artistul a început primul desen. Și cel care are o astfel de imagine o pune pe primul loc. După aceea, căutați împreună o a doua imagine, care arată următoarea etapă a desenului. Așa că așezați toate imaginile în ordinea în care a pictat artistul.

În timpul îndeplinirii sarcinii jocului, profesorul acordă atenție consecvenței acțiunilor, iar pentru încălcarea acesteia, copiii primesc un chip de penalizare. Apoi se verifică rezultatul sarcinii jocului. După aceea, toți copiii, împreună cu un adult, evaluează rezultatele sarcinii de joacă. Câștigătorul este perechea care finalizează sarcina mai întâi fără a primi un singur chip de penalizare.

Îmbracă o fată (băiat)

Sarcini:

- dezvolta idei despre succesiunea acțiunilor (procesul de îmbrăcare);

- pentru a consolida idei despre haine și încălțăminte.

Echipament: un set de 20 de cărți (4 cărți mari cu imaginea unei fete și a unui băiat dezbrăcat (gol), 8 cărți de dimensiuni medii fiecare cu o imagine a procesului de îmbrăcare a unui băiat și a unei fete și cărți mici cu o imagine a articole vestimentare purtate de copii); cărțile sunt interconectate folosind tehnologia puzzle-ului.

Prima opțiune... Cărțile mari și mijlocii sunt așezate cu fața în sus pe masă. Cărțile mici rămân la profesor. Copiii sunt de acord cu cine va îmbrăca fata și cine va îmbrăca băiatul. Toată lumea alege cărți care descriu o fată (băiat). Apoi, primul care este plasat în stânga este o carte mare cu imaginea unui băiat (fată) dezbrăcat. Profesorul explică sarcina jocului: așezați cărțile în ordinea în care se îmbracă fetița (băiatul) și conectați-le. Ultimul care se alătură este a doua carte mare, care descrie o fată (băiat) îmbrăcată. După aceea, profesorul arată cărți succesive mici, iar jucătorul care are nevoie de obiectul de îmbrăcăminte descris pe acesta îl numește. De exemplu: „O fată are nevoie de o fustă”. Apoi jucătorul primește o carte și o atașează la cartea de dimensiuni medii corespunzătoare.

Câștigătorul este cel care și-a conectat corect cărțile pentru prima dată și a spus de ce sunt aranjate în această ordine. De exemplu: „Pentru că fata și-a pus mai întâi un tricou, apoi o fustă, o jachetă și pantofi”.

A doua opțiune. Cărțile sunt așezate pe masă și amestecate. Copiii aleg pentru ei înșiși două cărți mari cu o imagine a unei fete sau a unui băiat și apoi aleg în mod independent cărți de dimensiuni medii cu o imagine a procesului secvențial de îmbrăcare, conectându-le. Apoi ridică cărți mici cu imagini de articole de îmbrăcăminte purtate de un băiat sau de o fată și le atașează la cardul de dimensiuni medii corespunzător.

A 3-a opțiune... Profesorul invită doi copii să aleagă o pereche pentru ei înșiși. Le explică conținutul jocului: pentru a colecta rapid toate imaginile, copiii se vor juca împreună, ajutându-se reciproc. Fiecare pereche împreună alege mai întâi două cărți mari cu o imagine a unei fete sau a unui băiat. Apoi selectează cărți de dimensiuni medii pentru ei și le conectează în ordinea îmbrăcării. Și abia după aceea își aleg micile cărți cu imaginea articolelor vestimentare și le conectează.

Notă. Pe parcursul jocului, profesorul acordă atenție faptului că copiii își coordonează acțiunile, sunt de acord. La sfârșitul jocului, el încurajează, de exemplu, cu un steag acel cuplu care știe să negocieze pașnic.

Ridiche

O sarcină: dezvolta idei despre succesiunea evenimentelor.

Echipament: 7 imagini care înfățișează un nap pe un stand și eroi ai poveștii populare rusești „Napi” în prelucrarea lui K. Ushinsky.

Profesorul îi informează pe copii că vor juca basmul „Napului”. Afișează imagini cu imaginea unui nap și personajele basmului, întreabă: "Unde începe basmul?" Copilul care și-a amintit cel mai bine începutul basmului primește imaginea napului și o așează pe masă.

Apoi, copiii răspund în mod constant la întrebările: „Ce a făcut bunicul atunci?”, „Pe cine a chemat în ajutor?”, „Ce s-a întâmplat în continuare?” Copilul care vorbește mai bine despre evenimentul ulterior primește o imagine a eroului basmului.

În timpul jocului, profesorul ascultă cu atenție răspunsurile la întrebări și le încurajează pentru transmiterea completă a evenimentelor din basm.

Notă... Dacă jocul se joacă cu copiii celui de-al patrulea an de viață, nu trebuie subliniat care dintre ei spune mai bine conținutul poveștii. În procesul de joacă cu copiii celui de-al cincilea an de viață, puteți acorda atenție completitudinii transmiterii succesiunii evenimentelor poveștii și utilizarea cuvintelor: mai întâi, apoi, după aceea.

Unde vei merge și ce vei găsi

Sarcini:

- dezvolta capacitatea de a determina poziția unui obiect în raport cu sine;

- pentru a distinge direcțiile: înainte, înapoi, dreapta, stânga.

Echipament: matrioșka.

Prima opțiune... Copiii stau în semicerc. Profesorul explică regula jocului, însoțind explicația cu un spectacol. Un copil se confruntă cu copiii, iar celălalt ascunde o matrioșka la spate. După aceea, primul copil, cu ajutorul unui profesor, găsește o păpușă cuibăritoare. De exemplu: întoarce-te, mergi înainte, oprește-te, virează la dreapta, mergi înainte, oprește-te, caută.

A doua opțiune... Începutul jocului este același ca în prima variantă. Diferența constă în faptul că trei copii participă la joc: un copil ascunde jucăria, celălalt o caută, iar al treilea indică direcția de mișcare. Puteți include în explicație direcția de mișcare a copilului și a altor copii și, dacă este necesar, educatorul este inclus în acest proces.

Pentru determinarea corectă a poziției jucăriei ascunse, copilul primește un jeton și pentru o explicație verbală exactă a direcției de mișcare - trei.

Câștigă cel cu cele mai multe jetoane.

Notă. Puteți complica jocul mărind spațiul de căutare în detrimentul dormitorului, dressingului, parcelei. Puteți include în explicația direcției de mișcare contul: „Faceți trei pași înainte, opriți-vă, faceți stânga, faceți doi pași, uitați-vă”. Sarcina jocului poate fi simplificată prin obiectivarea direcției de mișcare: „Mergeți direct la fereastră, opriți-vă și acum virați la stânga, la dulap” și așa mai departe.

Toți copiii grupului pot fi incluși în joc, ajutând la determinarea locației jucăriei, limitând căutarea la cuvintele „rece - cald”.

Jocuri pentru dezvoltarea matematică a copiilor preșcolari mijlocii

Jocul „Scor corect”.

Obiective: ajuta la asimilarea ordinii numerelor numerelor naturale; întăriți abilitățile de numărare înainte și înapoi.

: minge.

Descriere: copiii stau în cerc. Înainte de a începe, sunt de acord în ce ordine (directă sau inversă) vor conta. Apoi aruncă mingea și sună la numărul. Cel care a prins mingea continuă scorul aruncând mingea către următorul jucător.

Jocul „Cine este unde”.

Scop: a învăța să distingem poziția obiectelor în spațiu (în față, în spate, între, în mijloc, pe dreapta, pe stânga, jos, deasupra).

Material pentru joc și ajutoare vizuale: jucării.

Descriere: aranjați jucăriile în diferite locuri din cameră. Întrebați copilul care jucărie este în față, în spate, lângă, departe, etc. Întrebați ce este deasupra, ce este dedesubt, în dreapta, în stânga etc.

Jocul „Mult, puțin”.

Scop: ajuta la stăpânirea conceptelor de „mult”, „puțin”, „unul”, „mai multe”, „mai mult”, „mai puțin”, „în mod egal”.

Descriere: cereți copilului să numească obiecte unice sau obiecte care sunt multe (puține). De exemplu: sunt multe scaune, o masă, multe cărți, puține animale. Puneți cărți de diferite culori în fața copilului. Să existe 9 cărți verzi și 5 cărți roșii. Întrebați care cărți sunt mai multe, care sunt mai puține. Adăugați încă 4 cărți roșii. Ce putem spune acum?

Jocul „Ghiciți numărul”.

Obiective: pentru a ajuta la pregătirea copiilor pentru operații matematice elementare de adunare și scădere; ajuta la consolidarea abilităților de determinare a numărului anterior și următor în primele zece.

Descriere:întrebați, de exemplu, care este numărul mai mare de trei, dar mai mic de cinci; ce număr este mai mic de trei, dar mai mult de unul, etc. Gândiți-vă, de exemplu, la un număr din zece și rugați-l pe copil să-l ghicească. Copilul sună la numere diferite, iar profesorul spune dacă numărul numit este mai mult sau mai mic decât numărul dorit. Apoi, puteți schimba rolurile cu copilul.

Jocul „Counting Mosaic”.

Obiective: introduceți numere; să învețe să stabilească corespondența cantității cu cifra.

Material pentru joc și ajutoare vizuale: numărând bastoane.

Descriere:împreună cu copilul, alcătuiește cifre sau litere folosind bastoane de numărare. Oferiți copilului lângă numărul stabilit să așeze numărul corespunzător de bastoane de numărare.

Jocul „Punct-călător”.

Obiective: Introduceți elementele de bază ale scrierii numerelor; dezvolta abilități motorii fine.

Material pentru joc și ajutoare vizuale eu: un caiet într-o cușcă, un stilou.

Descriere: profesorul se așază la masă, pune corect caietul, îi arată copilului cum să țină stiloul corect. Oferă să joace jucătorul-punct. Pentru a face acest lucru, trebuie să invitați copilul să pună un punct în colțul din dreapta sus al celulei, apoi în a patra celulă din colțul din stânga din partea de jos a carnetului etc.

Citește și Numără jocul.

Obiective: ajuta la stăpânirea conceptelor de „mult”, „puțin”, „unul”, mai multe ”,„ mai mult ”,„ mai puțin ”,„ în mod egal ”,„ cât ”,„ cât ”; dezvolta capacitatea de a compara obiecte în mărime.

Material pentru joc și ajutoare vizuale: numărarea bastoanelor.

Descriere: Când citiți o carte unui copil, rugați-l să lase deoparte câte bețișoare de numărare, de exemplu, erau animale într-un basm. După ce ați numărat câte animale sunt în poveste, întrebați cine era mai mult, cine era mai puțin și cine era același. Comparați jucăriile după mărime: cine este mai mare - un iepuraș sau un urs? Cine este mai mic? Cine are aceeași înălțime?

"Unu, doi, trei - uite!"

Scop: învățați copiii să construiască o imagine a unui obiect de o dimensiune dată și să o folosească în acțiuni de joacă.

Material: Piramide monocrome (galbene și verzi), cu cel puțin șapte inele. 2-3 piramide din fiecare culoare.

Conţinut: Copiii stau pe scaune în semicerc. Profesorul așează piramide pe 2-3 mese, amestecând inelele. Pune două piramide pe o măsuță în fața copiilor și dezasamblează una dintre ele. Apoi îi cheamă pe copii și le dă fiecăruia câte un inel de aceeași dimensiune și cere să găsească o pereche pentru inelul său. "Uită-te cu atenție la inelele tale și încearcă să-ți amintești ce dimensiune au, pentru a nu te înșela. Care este inelul tău, mare sau mic? atașându-ți inelul la un inel de această dimensiune. Apoi copiii se oferă să-și lase inelele pe scaune și să plece în căutarea altor inele de aceeași dimensiune.
Trebuie să căutați inele numai după ce toți copiii spun aceste cuvinte „Unu, doi, trei, uite!” După ce a ales un inel, fiecare copil se întoarce la locul său și îl pune pe eșantionul său, care a rămas pe scaun. copilul se înșeală, i se permite să corecteze o greșeală prin înlocuirea inelului selectat cu un altul. Pentru o schimbare, atunci când repetați jocul, puteți utiliza o piramidă de altă culoare ca eșantion.

"Loto"

Scop: stăpânirea abilităților de a evidenția diverse forme.

Material: cărți cu imaginea formelor geometrice.

Conţinut : Copiilor li se oferă cărți pe care sunt prezentate 3 forme geometrice de diferite culori și forme la rând. Cardurile diferă prin dispunerea formelor geometrice, prin combinația lor în culori. Copiilor li se prezintă formele geometrice corespunzătoare pe rând. Copilul, pe a cărui carte există o figură prezentată, o ia și o pune pe cartea sa, astfel încât figura să coincidă cu cea desenată. Copiii spun în ce ordine sunt aranjate figurile.

„Ajută puii”

Scop: învățați copiii abilitatea de a stabili corespondența între seturi.

Conţinut: Iepurașii au mâncat morcovi delicioși și au văzut rațe pe lac. Profesorul află împreună cu copiii: „Cine înoată pe lac? (Rață cu rațe). Câte rațe? Cine este pe mal? (Găină cu găini). O găină cu găini vrea să treacă pe cealaltă parte, dar nu poate înota. Cum îi pot ajuta? (Ei cer rațelor să transfere găinile) ". Aflați dacă rățuștele vor putea îndeplini cererea puiilor. Numărați numărul celor și alții. V. citește o poezie de D. Kharms:

„Râul a înotat exact în jumătate de minut:
Pui pe o rățușcă, pui pe o rățușcă
Pui pe rață și pui pe rață! "

- Cine are coada mai lungă?

Scop: Stăpânirea abilității de a compara obiecte de dimensiuni contrastante în lungime și lățime, de a folosi conceptele în vorbire: „lung”, „mai lung”, „lat”, „îngust”.

Conţinut: Zgomot în fața ușii. Apar animale: un elefant, un iepuraș, un urs, o maimuță - prietenii lui Winnie the Pooh. Animalele se ceartă despre cine are coada mai lungă. Winnie the Pooh îi invită pe copii să ajute animalele. Copiii compară lungimea urechilor unui iepure și a unui lup, cozile unei vulpi și ale unui urs, lungimea gâtului unei girafe și a unei maimuțe. De fiecare dată, împreună cu V., definesc egalitatea și inegalitatea în lungime și lățime, folosind terminologia adecvată: lung, mai lung, lat, îngust etc.

„Cine ar prefera să ruleze banda”

Scop: continuați să formați o atitudine față de dimensiune ca o caracteristică semnificativă, acordați atenție lungimii, familiarizați-vă cu cuvintele „lung”, „scurt”.

Conţinut. Profesorul îi invită pe copii să învețe cum să ruleze banda și arată cum să o facă, încearcă tuturor. Apoi, se oferă să joace jocul „Cine va împiedica mai repede banda”. Cheamă doi copii, dă unul lung, celălalt o bandă scurtă și cere tuturor să vadă cine este primul care își rulează banda. Bineînțeles, câștigătorul este cel cu panglica mai scurtă. După aceea, profesorul întinde panglicile de pe masă, astfel încât diferența lor să fie clar vizibilă pentru copii, dar nu spune nimic. Apoi copiii schimbă panglici. Acum câștigă un alt copil. Copiii se așează, profesorul îi cheamă pe copii și îl invită pe unul dintre ei să aleagă o panglică. Se întreabă de ce vrea această casetă. După ce copiii răspund, el numește casetele „scurte”, „lungi” și rezumă acțiunile copiilor: „Banda scurtă se rostogolește repede, iar cea lungă încet”.

Va urma...

Sursa nu este cunoscută, din păcate, cine își va recunoaște opera, scrie, voi fi fericit să subliniez autorul!

„Pisicuțe amuzante”

Scop:fixarea unui cont ordinal în termen de 10; dezvoltarea memoriei, ochiului.

Material:(dungi colorate); desen cu imaginea unui pisoi sau imaginea condiționată a acestuia.

Opțiunea 1.

Acțiuni de joc: profesorul sugerează realizarea unei „scări”. Apoi, el raportează că pisoii au venit alergând la grupul lor, care a decis să numere câți pași sunt pe scară, dar au amestecat-o și cer ajutor. Profesorul pune un „pisoi” pe orice „pas” și întreabă: „Pe ce pas este pisoiul?” (Pentru fiecare copil, locația „pisoiului” se schimbă.) Profesorul sugerează să ia „pisoiul” și „să meargă” cu el prin toți „pașii” în ordine (numărând cu voce tare), astfel încât „pisoiul” să nu confunda orice altceva.

Opțiunea 2.

Acțiuni de joc: profesorul invită fiecare copil să pună „pisoiul” pe trepte diferite (al patrulea, al șaptelea etc.) și să „meargă” cu el, numărând treptele în ordine, de exemplu: în jos; de la al patrulea la al optulea; de la a noua la a cincea etc.

"Mergem cu trenul"

Scop: consolidarea numărului ordinal și a conceptului, care denotă construcția sintactică „care, prin numărare ...”; dezvoltarea atenției, ochiului, vorbirii.

Material: un set de bețe Kuisener (dungi colorate).

Acțiuni de joc: profesorul îi invită pe copii să plece într-o călătorie. Pentru a face acest lucru, este necesar să faceți un tren de bețe - „vagoane” de la cel mai scurt la cel mai lung, prinzând fiecare „trăsură” de la stânga la dreapta. Apoi propune să numere „vagoanele” în ordine. Clarifică ce este „trăsura” roșie (negru, violet etc.); Ce culoare „trăsură” este a șasea (a doua, a șaptea etc.); Care este „trăsura” dintre roz și roșu? etc.

Secțiunea de matematică „Valoare”

"Poduri peste râu"

Scop:dezvoltarea ideii de lățime (lată, îngustă) și lungime (lungă, scurtă), capacitatea de a compara obiectele cu aceste semne; îndeplini sarcini conform regulilor; dezvoltarea ochiului; educarea independenței.

Material:bastoane de albastru, roșu, galben; reprezentarea schematică a unui râu șerpuitor.

Opțiunea 1.

Acțiuni de joc: profesorul le arată copiilor o reprezentare schematică a unui râu înfășurat și, împreună cu ei, determină cel mai îngust și cel mai larg.

Apoi cere să „construiască” poduri peste râu: lungi și largi, scurte și înguste. Băieții „construiesc” podurile corespunzătoare, alegând în mod independent bețe de culoarea și dimensiunea dorite. După finalizarea sarcinii, profesorul îi invită pe copii să arate și să spună ce poduri au „construit”, în ce fel diferă.

Opțiunea 2.

Acțiuni de joc: profesorul propune să „construiască” poduri scurte și late, mai lungi și mai înguste, lungi și înguste.

„Covoare pentru pisoi”

Scop:dezvoltarea la copii a ideii de lățime (lată, îngustă) și lungime (lungă, scurtă), capacitatea de a compara obiecte pe două motive: lățime și lungime; ochi; educarea independenței.

Material:bastoane de culori albastru, roșu și galben.

Opțiunea 1.

Acțiuni de joc. Profesorul sugerează covoare pliabile pentru pisoi, diferite ca lățime și lungime: cel mai îngust și cel mai scurt, cel mai lat și cel mai lung, cel mai lat și cel mai lung.

După finalizarea sarcinii, el se oferă să arate și să spună ce covoare au fost îndoite și în ce fel diferă.

Secțiunea de matematică „Formă”

„Prinde trei”

Scop:formarea capacității de a compara; dezvoltarea atenției.

Material:blocuri logice ale Gienesh.

Acțiuni de joc: profesorul amestecă figurile și le împăturește, apoi scoate cele două figuri superioare și le pune pe masă. Primul participant ia o piesă din grămadă, o aplică unei perechi întinse pe masă și caută ce au în comun aceste piese. Dacă găsește o similitudine, ia toate cele trei figuri ca premiu, dacă nu se găsește similitudinea, atunci figura selectată este pusă jos. Următorul jucător preia următoarea piesă din grămadă, căutând semne de asemănare cu cele două piese existente. Câștigătorul este cel care colectează mai multe piese.

„Răsfățați pentru urși”

Scop:dezvoltarea abilității de a compara obiecte din două sau trei motive, de a forma idei despre conceptele cuvintelor „diferite”, „aceleași”.

Material:blocuri logice; jucării „urși de pluș”, tăvi.

Opțiunea 1.

Acțiuni de joc: Profesorul atrage atenția copiilor asupra faptului că puii au venit să-i viziteze și propune să pună „fursecuri” pe tăvi - blocuri (blocurile diferă ca formă și culoare, sau culoare și dimensiune, sau formă și dimensiune) și trata puii cu ei.

Opțiunea 2.

Acțiuni de joc: tratați puii cu „fursecuri”, care diferă în trei proprietăți.

Secțiunea de matematică „Spațiu”

„Creați un model”

Scop:dezvoltarea capacității de a determina poziția obiectelor față de alte obiecte, de a îndeplini sarcina conform instrucțiunilor educatorului, atenție.

Material:forme geometrice, foaie de hârtie.

Acțiuni de joc: profesorul sugerează realizarea unui model din forme geometrice. Copiii lucrează conform instrucțiunilor:

  1. Luați un cerc și așezați-l în mijlocul foii.
  2. Așezați un triunghi deasupra cercului.
  3. Așezați un pătrat în dreapta triunghiului.
  4. Așezați un dreptunghi în stânga cercului.
  5. Așezați un oval sub dreptunghi etc.

"Un tren"

Scop:formarea reprezentărilor spațiale: „dreapta”, „stânga”, „între”; dezvoltarea capacității de a determina poziția unor obiecte față de altele, dezvoltarea atenției.

Material:bastoane colorate (dungi): roz, alb, roșu, galben, albastru.

Acțiuni de joc: profesorul se oferă să pună un băț roșu în stânga celui galben. În dreapta galbenului este albastru, iar în stânga roșu este alb. În stânga bastonului alb, adăugați bastonul roz. Profesorul clarifică: Ce „trăsură” este în dreapta celei galbene? În stânga „trăsurii” roz și în dreapta celei roșii? Între roșu și albastru? În stânga mașinii roșii, dar nu și cea albă? Ce „trăsuri” sunt în dreapta rozului și în stânga albastrului? Etc.

Joc didactic Oameni de zăpadă

Regulile jocului. Trebuie să vă uitați cu atenție la desen și să indicați în ce fel diferă oamenii de zăpadă între ei. Două persoane se joacă, iar cel care indică mai multe diferențe în desene câștigă. Primul jucător numește o diferență, apoi al doilea jucător primește cuvântul, etc. Jocul se termină atunci când unul dintre parteneri nu poate numi o diferență nouă (nu a fost menționat anterior).

Când începe un joc, un adult se poate adresa unui copil astfel:

„Iată un iepure lângă râu El stătea pe picioarele din spate ... În fața lui sunt oameni de zăpadă Cu mături și în pălării. Iepurele arată, a devenit liniștit. El mănâncă doar morcovi, Dar ce este diferit între ei - El nu poate înțelege.

Uită-te acum la desen și ajută iepurașul să înțeleagă ce este diferit pentru acești oameni de zăpadă. Mai întâi, uită-te la pălării ... "

Joc didactic

„Matrioșka”

Scop. Dezvoltarea atenției și observației la copii.

Regulile jocului. Trebuie să priviți cu atenție imaginile și să indicați diferențele dintre păpușile matryoshka. Deoarece este dificil pentru un preșcolar să compare patru obiecte simultan, la început puteți juca un joc la întrebări, aflând de ce copilul oferă exact un astfel de răspuns.

Întrebări: păpușile cuiburi au același păr? Batistele sunt la fel? Picioarele păpușilor matrioșka sunt aceleași? Au aceiași ochi? Bureții sunt la fel? Etc.

Când reveniți din nou la joc, vă puteți oferi să indicați diferențele fără nicio întrebare.

Joc didactic

„Băieți”

Scop. Remediați numerele de cont și ordinale. Elaborați idei: „înalt”, „scăzut”, „gros”, „subțire”, „cel mai gros”, „cel mai subțire”, „stânga”, „dreapta”, „stânga”, „dreapta”, „între”. Învață-ți copilul să raționeze.

Regulile jocului. Jocul este împărțit în două părți. În primul rând, copiii ar trebui să învețe numele băieților și apoi să răspundă la întrebări.

Care sunt numele băieților?

Într-un oraș locuiau prieteni nedespărțiți: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha și Seva. Uită-te cu atenție la imagine, ia un stick (indicator) și arată cine se numește, dacă: Seva este cel mai înalt; Misha, Grisha și Tisha au aceeași înălțime, dar Tisha este cea mai grasă dintre ele, iar Grisha este cea mai subțire; Kolya este cel mai mic băiat. Tu însuți poți afla cine se numește Tolay. Acum arată-le băieților în ordine: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Acum arătați băieților în această ordine: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Câți băieți sunt?

Cine stă unde?

Acum știi numele băieților și poți răspunde la întrebări: cine este în stânga Seva? Cine este în dreapta lui Tolya? Cine este în dreapta lui Tisha? Cine este în stânga lui Kolya? Cine stă între Kolya și Grisha? Cine stă între Tisha și Tolya? Cine stă între Seva și Misha? Cine stă între Tolya și Kolya? Care este numele primului băiat din stânga? Al treilea? A cincea? Şaselea? Dacă Seva pleacă acasă, câți băieți vor rămâne? Dacă Kolya și Tolya pleacă acasă, câți băieți vor rămâne? Dacă prietenul lor Petya se apropie de acești băieți, câți băieți vor fi atunci?

Joc didactic

"Vorbind la telefon"

Scop. Dezvoltarea reprezentărilor spațiale.

Material de joc. Stick (indicator).

Regulile jocului. Înarmat cu un băț și trecându-l prin fire, trebuie să aflați cine sună pe cine la telefon: cui sună pisica Leopold, crocodilul Gena, cocul, lupul.

Puteți începe jocul cu o poveste: „Într-un oraș, două case mari stăteau pe același site. Pisica Leopold, crocodilul Gena, cocul și lupul locuiau într-o singură casă. Într-o altă casă locuiau o vulpe, un iepure, o Cheburashka și un șoricel. Într-o seară, pisica Leopold, crocodilul Gena, cocul și lupul au decis să-și cheme vecinii. Ghici cine a chemat pe cine ".

Joc didactic

"Constructor"

Scop. Formarea capacității de a descompune o figură complexă în cele pe care le avem. Antrenament pentru un număr de zece.

Material de joc. Figurile multicolore.

Regulile jocului. Luați triunghiuri, pătrate, dreptunghiuri, cercuri și alte forme necesare din set și suprapuneți-le pe contururile formelor afișate pe pagină. După construirea fiecărui obiect, numărați câte figuri din fiecare tip au fost necesare.

Jocul poate fi început adresându-se copiilor cu următoarele versete:

A luat un triunghi și un pătrat

A construit o casă din ele.

Și sunt foarte fericit de asta:

Acum gnomul locuiește acolo.

Pătrat, dreptunghi, cerc,

Un alt dreptunghi și două cercuri ...

Și prietenul meu va fi foarte fericit:

Am construit mașina pentru un prieten.

Am luat trei triunghiuri

Și un băț de ac.

Le-am pus ușor

Și dintr-o dată am luat un pom de Crăciun.

Mai întâi, alegeți două cercuri-roți,

Și puneți un triunghi între ele.

Faceți un volan din bețe.

Și ce miracol - bicicleta merită.

Acum du-te la plimbare, școlar!

Joc didactic

„Furnici”

Scop. Învățați copiii să distingă culorile și dimensiunile. Formarea ideilor despre imaginea simbolică a lucrurilor.

Material de joc. Cifrele sunt roșii și verzi, pătrate și triunghiuri mari și mici.

Regulile jocului. Trebuie să luați pătrate verzi mari și mici și triunghiuri roșii și să le așezați lângă furnici, spunând că pătratul mare verde este marea furnică neagră, triunghiul mare roșu este marea furnică roșie, micul pătrat verde este micul furnic negru , micul triunghi roșu este o mică furnică roșie. Ar trebui să încercați să faceți copilul să înțeleagă acest lucru. În timp ce arată figurile numite, el ar trebui să numească furnicile corespunzătoare.

Puteți începe jocul cu o poveste: „În aceeași pădure trăiau roșu și negru, mare și mic

furnici. Furnicile negre nu puteau merge decât pe cărări negre, iar furnicile roșii doar pe cele roșii. Furnicile mari mergeau doar prin porți mari, iar furnicile mici doar prin porțile mici. Și apoi furnicile s-au întâlnit lângă copac, de unde au început toate cărările. Ghici unde locuiește fiecare furnică și arată-i calea ".

Joc didactic

„Comparați și completați”

Scop. Abilitatea de a efectua o analiză vizual-mentală a modului în care sunt localizate figurile; consolidarea ideilor despre formele geometrice.

Material de joc. Un set de figuri geometrice.

Regulile jocului. Doi se joacă. Fiecare dintre jucători trebuie să-și examineze cu atenție tableta cu imaginea figurilor geometrice, să găsească un model în aranjamentul lor și apoi să completeze celulele goale cu semne de întrebare, punând figura dorită în ele. Câștigătorul este cel care face față corect și rapid sarcinii.

Jocul poate fi repetat aranjând cifrele și semnele de întrebare într-un mod diferit.

Joc didactic

„Completați celulele goale”

Scop. Consolidarea ideilor despre figurile geometrice, capacitatea de a compara și compara două grupuri de figuri, de a găsi trăsături distinctive.

Material de joc. Forme geometrice (cercuri, pătrate, triunghiuri) în trei culori.

Regulile jocului. Doi se joacă. Fiecare jucător trebuie să studieze dispunerea figurilor din tabel, acordând atenție nu doar formei lor, ci și culorii (complicație în comparație cu jocul 7), să găsească un model în aranjamentul lor și să completeze celulele goale cu semne de întrebare . Câștigătorul este cel care face față corect și rapid sarcinii. Apoi jucătorii pot schimba semnele. Puteți repeta jocul, plasând cifrele și semnele de întrebare într-un mod diferit în tabel.

Joc didactic

"Unde se află figurile?"

Scop. Cunoașterea clasificării figurilor după două proprietăți (culoare și formă).

Material de joc. Un set de figuri.

Regulile jocului. Doi se joacă. Fiecare are un set de forme. Faceți mișcări alternativ. Fiecare mișcare constă în plasarea unei piese în celula corespunzătoare a mesei. De asemenea, puteți afla câte rânduri (rânduri) și câte coloane are acest tabel (trei rânduri și patru coloane), care cifre sunt situate în rândul superior, mijloc, jos; în coloana din stânga, în a doua din dreapta, în coloana din dreapta.

Se acordă un punct de penalizare pentru fiecare eroare în poziționarea pieselor sau în răspunsurile la întrebări. Câștigătorul este cel care a marcat mai puțini dintre ei.

Joc didactic

"Reguli de trafic"

Scop. Formarea ideilor despre semnele condiționate permisive și interzise, ​​utilizarea regulilor, raționamentul prin metoda excluderii, direcțiile „drept”, „stânga”, „dreapta”.

Material de joc. Un set de figuri de patru forme (cerc, pătrat, dreptunghi, triunghi) și trei culori (roșu, galben, verde).

Regulile jocului. Tabelul de culori 10 prezintă două variante ale jocului.

Opțiunea 1 . În primul rând, toate figurile se mută la casele lor de-a lungul aceluiași drum. Dar iată prima răscruce de drum. Drumul se bifurcă. Doar dreptunghiurile pot merge drept, deoarece există un semn permisiv (dreptunghi) la începutul drumului. Dreptunghiurile nu pot merge în dreapta, deoarece la începutul acestui drum există un semn interzis (dreptunghi tăiat). Prin urmare, prin metoda excluderii dreptunghiului, concluzionăm că toate celelalte figuri (cercuri, pătrate, triunghiuri) pot merge în dreapta. Mai departe drumul se bifurcă din nou. Ce piese pot merge în dreapta? Care a rămas? Și la ultima intersecție, care figuri pot merge drept, care pot merge la dreapta?

După o astfel de pregătire, mișcarea figurilor începe spre casele lor. După sfârșitul mișcării figurilor, este necesar să se indice în care dintre cele patru case care figurează, adică găsiți proprietarul fiecărei case (A - dreptunghiuri, B - cercuri, C - pătrate, D - triunghiuri).

Opțiunea 2. În cea de-a doua versiune a jocului, jucată după aceleași reguli, se iau în considerare doar culorile figurilor (roșu, galben, verde), iar forma lor nu este luată în considerare.

La sfârșitul jocului, aici este indicat și proprietarul fiecărei case (D - roșu, E - verde, F - galben).

Un exemplu de raționament prin metoda eliminării.

DACĂ este interzis ca figurile roșii și verzi să meargă la casa F, atunci doar cele galbene îi trec. Aceasta înseamnă că cifrele galbene trăiesc în casa G.

Fiecare greșeală în trecerea figurilor către casele lor este pedepsită cu un punct de penalizare. Conducând alternativ piesele la casele lor, cel al jucătorilor este considerat câștigătorul care a obținut cele mai puține puncte de penalizare.

Joc didactic

"A treia roată"

Scop. Învățați copiii să combine obiecte în seturi în funcție de o anumită proprietate. Continuarea lucrărilor de consolidare a simbolismului. Dezvoltarea memoriei.

Regulile jocului. Pagina prezintă animale sălbatice, animale domestice, păsări sălbatice, păsări domestice.

Jocul permite multe variante. Luați, de exemplu, un pătrat verde mare (înseamnă un elefant), un triunghi roșu mare (înseamnă un vultur) și un cerc mic roșu (înseamnă o vacă). Așezați figurile selectate în locurile potrivite: animalele sălbatice pot fi plasate numai cu animale sălbatice, animale domestice - la animale domestice, păsări sălbatice - la cele sălbatice, animale domestice - la cele domestice. Unde va merge pătratul verde? Triunghi roșu? Cerc mic roșu?

Apoi, puteți lua un alt lot de animale (tigru, vulpe, pescăruș, câine, curcan etc.), le puteți desemna cu figuri din set și găsiți locul potrivit pentru ele pe pagină.

Jocul devine treptat mai complicat: mai întâi, desenele sunt completate cu un animal sau o pasăre, apoi două, trei și cel mult patru. Dificultatea rezolvării crește în legătură cu necesitatea de a ne aminti ce reprezintă cifrele.

Joc didactic

„Artistul fără minte”

Scop. Dezvoltarea observării și numărarea până la șase.

Material de joc. Numerele 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Regulile jocului. Este necesar să luați numerele necesare din set și să corectați greșelile artistului lipsit de minte. Apoi numărați până la șase, indicând numărul corespunzător de articole. Din imagine lipsesc cinci elemente. Ar trebui să ne întrebăm: câte păsări nu pot fi afișate în imagine? (6)

Puteți începe jocul astfel:

„Pe strada Basseinaya

A trăit un artist

Și uneori absent

Timp de săptămâni a fost.

Odată, după ce a desenat păsări, a pus numere greșite pe imagini din absență. Luați numerele necesare din set și corectați greșelile artistului absent. Acum numără până la șase. Câte păsări lipsesc în imagine? "

Joc didactic

"Câți? Care? "

Scop. Numărul este în termen de zece. Cunoașterea numerelor ordinale. Cunoașterea conceptelor „primul”, „ultimul”, „adunarea” și „scăderea”.

Material de joc. Cifre.

Regulile jocului. Numărați numărul de articole din fiecare set. Corectați erorile punând numărul dorit din set. Folosiți numere ordinale: primul, al doilea, ... al zecelea. Reparați numere ordinale, numind obiecte (de exemplu, nap - primul, bunicul - al doilea, bunica - al treilea etc.).

Rezolvați cele mai simple sarcini.

1. Un pui și trei găini mergeau în curte. Un pui s-a pierdut. Câți pui rămân? Și dacă doi pui fug să bea apă, câte pui vor fi în jurul puiului?

2. Câte rățuțe există în jurul unei rațe? Câte rățuște vor rămâne dacă cineva înoată în jgheab? Câți rățuși vor mai rămâne dacă doi rățuși fug să picteze frunzele?

3. Câți puști sunt în imagine? Câți puști vor rămâne dacă se ascunde unul dintre puști? Câți puieți vor rămâne dacă doi puși fug să picte iarba?

4. Scoateți bunicul, femeia, nepoata, bugul, pisica și șoarecele de nap. Câți sunt în total? Dacă pisica aleargă după șoarece, iar gândacul aleargă după pisică, atunci cine va trage napul? Cât de multe sunt acolo?

Bunicul este primul. Șoarecele este ultimul. Dacă bunicul pleacă și șoarecele fuge, cât va rămâne? Cine va fi primul? Cine este ultimul? Dacă pisica aleargă după șoarece, cât va rămâne? Cine va fi primul? Cine este ultimul?

Puteți crea și alte sarcini.

Joc didactic

„Remediați pătura”

Scop. Cunoașterea formelor geometrice. Compunerea formelor geometrice din date.

Material de joc. Forme.

Regulile jocului. Folosiți formele pentru a închide „găurile” albe. Jocul poate fi construit sub forma unei povesti.

A fost odată Buratino, care avea pe pat o frumoasă pătură roșie. Odată ce Buratino a mers la teatrul Karabas-Barabas, iar șobolanul lui Shushar a roșit găuri în pătură în acel moment. Numărați câte găuri sunt în pătură. Acum ia-ți cifrele și ajută-l pe Pinocchio să repare pătura.

Joc didactic

„Artistul fără minte”

Scop. Dezvoltarea observării și numărarea până la zece.

Material de joc. Cifre.

Regulile jocului. Corectați greșelile artistului plasând numerele corecte din set pe disc. Joc didactic

"Scor"

Scop. Dezvoltarea atenției și observației; învățați să faceți distincția între obiecte similare în valoare; cunoașterea conceptelor de „superior”, „inferior”, „mediu”, „mare”, „mic”, „cât”.

Regulile jocului. Jocul este împărțit în trei etape.

1. Cumpărați. Oile aveau un magazin. Uită-te la rafturile din magazin și răspunde la întrebările: Câte rafturi sunt în magazin? Ce este pe raftul de jos (mijloc, sus)? Câte cupe (mari, mici) sunt în magazin? Pe ce raft sunt cupele? Câte păpuși cuiburi sunt în magazin (mari, ma ¬

leneş)? Pe ce raft sunt? Câte bile sunt în magazin (mari, mici?) Pe ce raft sunt? Ce este: în stânga piramidei, în dreapta piramidei, în stânga ulciorului, în dreapta ulciorului; la stânga paharului, la dreapta paharului? Ce se situează între bilele mici și cele mari?

În fiecare dimineață, oile pun aceleași mărfuri în magazin.

2. Ce a cumpărat lupul gri? Într-o zi, înainte de Anul Nou, un lup cenușiu a venit la magazin și a cumpărat cadouri pentru puii lui de lup. Uită-te atent și ghici ce a cumpărat lupul.

3. Ce a cumpărat iepurele? A doua zi după lup, un iepure a venit la magazin și a cumpărat cadouri de Anul Nou pentru iepuri. Ce a cumpărat iepurele?

Joc didactic

"Semafor"

Scop. Familiarizarea cu regulile de trecere (trecere) ale unei intersecții reglementate de un semafor.

Material de joc. Cercuri roșii, galbene și verzi, mașini, figurine ale copiilor.

Regulile jocului. Jocul este format din mai multe etape.

1. Unul dintre jucători stabilește anumite culori ale semaforelor (prin suprapunerea cercurilor roșii, galbene sau verzi), a mașinilor și a figurilor copiilor care merg în direcții diferite.

2. Al doilea conduce prin intersecția mașinii (pe drum) sau a figurilor copiilor (pe cărările pietonale) în conformitate cu regulile drumului.

3. Jucătorii schimbă rolurile. Sunt luate în considerare diverse situații, determinate de culorile semaforelor și de poziția mașinilor și a pietonilor.

Unul dintre jucătorii care rezolvă cu exactitate toate problemele apărute în cursul jocului sau face mai puține greșeli (înregistrează mai puține puncte de penalizare) este considerat câștigător.

Joc didactic

"Unde este casa cui?"

Scop. Dezvoltarea observației. Consolidarea ideilor „mai sus - mai jos”, „mai mult - mai puțin”, „mai lung - mai scurt”, „mai ușor - mai greu”.

Material de joc. Forme.

Regulile jocului. Uită-te cu atenție la tabloul de culori 18. Acesta arată grădina zoologică, marea și pădurea. Un elefant și un urs trăiesc în grădina zoologică, un pește înoată în mare, iar o veveriță stă pe un copac din pădure. Să numim grădina zoologică, marea și pădurea „case”.

Luați din set: cercuri verzi și galbene, triunghi galben, pătrat roșu, dreptunghiuri roșii și roșii și așezați-le lângă animalele unde sunt desenate (tabelul de culori 19).

Reveniți la desenul tabelului de culori 18 și plasați fiecare animal unde poate trăi. De exemplu, o vulpe poate fi plasată într-o grădină zoologică sau într-o pădure.

Când animalele sunt găzduite, numărați câte animale sunt găzduite în fiecare „casă”.

Răspundeți la întrebări, cine este mai mare: o girafă sau un urs; elefant sau vulpe; urs sau arici? Cine este mai lung: leu sau vulpe; urs sau arici; elefant sau urs? Cine este mai greu: un elefant sau un pinguin; girafă sau vulpe; urs sau veveriță? Cine este mai ușor: un elefant sau o girafă; girafă sau pinguin; arici sau urs?

Joc didactic

„Cosmonauții”

Scop. Codificarea acțiunilor practice prin numere.

Material de joc. Poligon, triunghiuri, figuri ale astronauților.

Regulile jocului. Jocul se desfășoară în mai multe etape.

1. Lipiți poligonul tăiat pe carton gros. Pătrundeți o gaură în centru și introduceți un băț ascuțit sau un chibrit. Rotind vârful rezultat, ne asigurăm că acesta cade pe marginea unde este scris 1 sau 2 sau pe marginea negru sau roșu, unde nu este scris nimic.

2. Jocul implică doi astronauți. Ei rotesc partea de sus unul câte unul. Toamna 1 înseamnă a urca o crestătură; pierdere 2 - creștere

doi pași; căzând din marginea roșie - urcând trei trepte, căzând din cea neagră - coborând două trepte (astronautul a uitat

ia ceva și trebuie să te întorci).

3. În loc de astronaut, puteți lua mici triunghiuri de culoare roșie și neagră și le puteți deplasa de-a lungul treptelor în conformitate cu numărul de puncte scăzute.

4. În primul rând, cosmonauții sunt situați pe platforma principală și rotesc partea de sus la rândul lor. Dacă astronautul a stat pe platforma de lansare și marginea neagră îi cade, atunci el rămâne la locul său.

5. Există șase pași de la platforma principală la prima zonă de recreere, de la prima zonă de recreere la a doua zonă de recreere - mai multe

șase pași; de la a doua zonă de odihnă până la locul de lansare - încă patru pași. Pentru a ajunge de la site-ul principal la site-ul de pornire, trebuie să obțineți 16 puncte.

6. Când astronautul ajunge la rampa de lansare, trebuie să înscrie patru puncte înainte ca racheta să înceapă. Câștigătorul este cel care zboară pe o rachetă.

Joc didactic

„Completați pătratul”

Scop. Aranjarea articolelor după diverse criterii.

Material de joc. Un set de forme geometrice, diferite ca culoare și formă.

Regulile jocului. Primul jucător pune în pătrate orice figuri geometrice care nu sunt numerotate, de exemplu, un pătrat roșu, un cerc verde, un pătrat galben.

Al doilea jucător trebuie să completeze celulele rămase ale pătratului, astfel încât în ​​celulele adiacente de

orizontal (dreapta și stânga) și vertical (dedesubt și deasupra) existau figuri care difereau atât prin culoare, cât și prin formă.

Formele originale pot fi schimbate. Jucătorii pot schimba și locurile (rolurile). Câștigătorul este cel care face mai puține greșeli atunci când completează locurile (celulele) pătratului.

Joc didactic

"Purceii și lupul gri"

Scop. Dezvoltarea reprezentărilor spațiale. Repetarea numărării și adunării.

Regulile jocului. Puteți începe jocul spunând un basm: „Într-un anumit regat - un stat necunoscut - trăiau trei frați porci: Nif-Nif, Nuf-Nuf și Naf-Naf. Nif-Nif era foarte leneș, îi plăcea să doarmă și să se joace mult și și-a construit o casă de paie. Lui Nuf-Nuf îi plăcea să doarmă, dar nu era la fel de leneș ca Nif-Nif și și-a construit o casă din lemn. Naf-Naf a fost foarte muncitor și a construit o casă de cărămidă.

Fiecare dintre porci locuia în pădure în propria casă. Dar apoi a venit toamna și un lup gri supărat și flămând a venit în această pădure. A auzit că în pădure trăiesc purcei și a decis să le mănânce. (Ia o baghetă și arată-mi ce cale a luat lupul gri.) ”.

DACĂ calea a dus la casa Nif-Nif, atunci povestea poate fi continuată astfel: „Deci, lupul gri a venit la casa Nif-Nif, care s-a speriat și a fugit la fratele său Nuf-Nuf. Lupul a spart casa lui Nif-Nif, a văzut că nu era nimeni acolo, dar erau trei bețe, s-a enervat, a luat aceste bețe și a mers de-a lungul drumului spre Nuf-Nuf. Între timp, Nif-Nif și Nuf-Nuf au fugit la fratele ei Naf-Naf și s-au ascuns într-o casă de cărămidă. Lupul s-a apropiat de casa lui Nuf-Nuf, a spart-o, a văzut că nu există altceva decât două bețe, s-a înfuriat și mai tare, a luat aceste bețe și s-a dus la Naf-Naf. Când lupul a văzut că casa lui Naf-Naf era făcută din cărămizi și că nu a putut să o descompună, a strigat de supărare și furie. Am văzut că există un băț lângă casă, l-am luat și cel flămând a părăsit pădurea. (Câte bețe a luat lupul cu el?) ".

Dacă lupul ajunge la Nuf-Nuf, atunci povestea se schimbă, iar lupul ia două bețe și apoi un bețel din casa Naf-Naf.

Dacă lupul ajunge imediat la Naf-Naf, atunci pleacă cu un băț. Numărul de bețișoare pe care le are un lup este numărul de puncte obținute de el (6, 3 sau 1). Este necesar să te străduiești ca lupul să înscrie cât mai multe puncte posibil. Joc didactic

„Există multe exemple - există un singur răspuns”

Scop. Studierea compoziției numerelor, formarea abilităților în plus și scăderea în termen de zece.

Regulile jocului. Jocul are două opțiuni.

1. Doi se joacă. Prezentatorul pune pe un pătrat roșu un card cu orice număr dintr-o singură cifră, de exemplu, numărul 8. Numerele sunt deja marcate în cercurile galbene. Al doilea jucător trebuie să le adauge la numărul 8 și, în consecință, să pună cărți cu numerele 6, 7, 5, 4. în cercurile goale. Dacă jucătorul nu a făcut o greșeală, atunci primește un punct. Apoi gazda schimbă numărul din pătratul roșu și jocul continuă. Se poate întâmpla ca numerele din pătratul roșu să fie mici și este imposibil să completați cercurile goale conform regulilor indicate, atunci jucătorul trebuie să le închidă cu cărți inversate. Jucătorii pot schimba rolurile. Câștigă cel care înscrie mai multe puncte.

2. Prezentatorul pune o carte cu un număr pe pătratul roșu și el însuși îi completează numerele 2, 1, 3, 4, adică prezentatorul completează cercuri goale, făcând în mod deliberat greșeli pe alocuri. Al doilea jucător trebuie să verifice care dintre păsările și animalele trase au greșit și să o corecteze. Puteți pune cărți cu numerele 5, 6, 7, 8, 9, 10. în pătratul roșu. Apoi jucătorii schimbă rolurile. Cel care găsește și corectează greșelile câștigă.

Joc didactic

„Grăbește-te, dar nu te înșela”

Scop. Consolidați cunoștințele despre compoziția primelor zece numere.

Material de joc. Un set de cărți cu numere.

Regulile jocului. Jocul începe cu o carte cu un număr mai mare de cinci plasat în cercul central. Fiecare dintre cei doi jucători trebuie să completeze celulele din jumătatea lor din figură, plasându-le pe „?” o carte cu un astfel de număr, astfel încât atunci când o adăugați la cea scrisă în dreptunghi, să obțineți numărul care este plasat în cerc. Dacă este imposibil să găsești numere care să îndeplinească această condiție, atunci jucătorul trebuie să închidă exemplul „extra” cu o carte inversată. Câștigătorul este cel care face față rapid și corect sarcinii. Jocul poate fi continuat prin înlocuirea numerelor din cerc (începând cu cinci).

Joc didactic

Russell Swallows

Scop. Exercitați copiii completând numerele până la orice număr dat.

Material de joc. Tăiați cărți cu numere.

Regulile jocului. Doi se joacă. Este necesar să plasați în două case rândunelele care stau în rânduri (pe fire pe orizontală), iar apoi înghite așezate în coloane (vertical).

Jucătorii aleg orice rând de rândunici: fie înghite pe fire și cele două case corespunzătoare din stânga și din dreapta, fie rândunele și casele corespunzătoare, deasupra și dedesubt. Apoi primul jucător își închide casa cu o carte cu un număr. Numărul arată câte păsări vor locui în casă. Al doilea jucător trebuie să reinstaleze restul păsărilor din acest rând sau coloană. De asemenea, își închide casa cu un card cu numărul corespunzător. Este necesar să se sorteze toate modalitățile de plasare a păsărilor. Apoi următorul rând sau coloană este selectat, iar al doilea jucător va fi primul care își va închide casa, iar primul va arăta cu o carte numărul păsărilor care rămân. Câștigătorul este cel care găsește mai multe modalități de așezare a păsărilor în două case.

Joc didactic

„Colorează steagurile”

Scop. Exercitați copiii în educație și numărând anumite combinații de obiecte.

Material de joc. Tăiați dungi verzi și roșii, K și 3 lanțuri.

Regulile jocului. Doi se joacă. Fiecare jucător trebuie să folosească cinci dungi - trei roșii și două verzi - pentru a întinde steaguri. Iată o modalitate de a crea un astfel de steag: KZKKZ. Celelalte nouă căi trebuie găsite. Pentru ușurință în comparație, construcția fiecărui steag poate fi însoțită de un lanț de litere K și 3, unde litera K denotă o dungă roșie, iar 3 denotă una verde. Deci, steagul construit pe eșantion poate fi desemnat de lanțul KZKKZ (succesiunea culorilor este indicată de la stânga la dreapta).

Deci, fiecare jucător trebuie să-și găsească propriile modalități de formare a steagului și fiecare dintre modalitățile de a desemna lanțul de litere corespunzător. Prin compararea șirurilor de litere, este ușor să determinați câștigătorul. Câștigă cel care găsește mai multe căi.

Joc didactic

"Lanţ"

Scop. Antrenează copiii să efectueze acțiuni de adunare și scădere în termen de zece.

Material de joc. Cărți pătrate cu numere și cărți rotunde cu sarcini pentru adunarea sau scăderea numerelor.

Regulile jocului. Doi se joacă. Primul jucător plasează o carte cu orice număr într-un pătrat gol. Al doilea jucător trebuie să umple pătratele rămase cu cărți cu numere și fiecare cerc cu o carte rotundă cu o sarcină corespunzătoare pentru adunare sau scădere, astfel încât atunci când se deplasează de-a lungul săgeților, toate sarcinile să fie finalizate corect. Dacă cel de-al doilea jucător nu s-a înșelat atunci când a plasat cartea, atunci primește un punct și, dacă a greșit, atunci pierde un punct. Apoi jucătorii schimbă rolurile și jocul continuă. Câștigă cel care înscrie mai multe puncte.

Joc didactic

"Lemn"

Scop. Formarea activității de clasificare (tabelul de culori 27 - clasificarea figurilor după culoare, formă și dimensiune; tabelul de culori 28 - după formă, dimensiune, culoare).

Material de joc. Două seturi de „Figuri” a câte 24 de figuri fiecare (patru forme, trei culori, dimensiuni). Fiecare figură este un purtător de trei proprietăți importante: formă, culoare, dimensiune și, în conformitate cu aceasta, numele figurii constă din numele acestor trei proprietăți: roșu, dreptunghi mare; cerc galben, mic; verde, pătrat mare; roșu, triunghi mic etc. Înainte de a utiliza materialul de joc „Figuri”, trebuie să-l studiați bine.

Regulile jocului. Figura (tabelul de culori. 27) arată un copac pe care figurile ar trebui să „crească”. Pentru a afla pe ce ramură ce figură „crește”, luați, de exemplu, un verde

dreptunghi mic și începeți să-l mutați din rădăcina copacului în sus pe ramuri. Urmând ghidul culorilor, trebuie să mutăm forma de-a lungul ramurii din dreapta. Am ajuns la furcă. Pe ce ramură ar trebui să treci mai departe? În dreapta, care are un dreptunghi. Am ajuns la următoarea bifurcație. Mai mult, pomii de Crăciun arată că o figură mare ar trebui să se deplaseze de-a lungul ramurii stângi și o figură mică în dreapta. Deci vom urma ramura dreaptă. Aici ar trebui să „crească” un mic dreptunghi verde. Facem la fel cu restul figurilor.

Un set de piese este împărțit în jumătate între doi jucători, făcându-și alternativ mișcările. Numărul de piese plasate de fiecare dintre jucători într-un loc greșit unde ar trebui să „crească” determină numărul de puncte de penalizare. Câștigătorul este cel cu numărul mai mic.

Jocul, desfășurat pe baza tabloului de culori 28, se desfășoară în conformitate cu aceleași reguli.

Joc didactic

„Cultivarea unui copac”

Scop. Familiarizarea copiilor cu regulile (algoritmii), care prescriu implementarea acțiunilor practice într-o anumită succesiune.

Material de joc. Un set de forme și bastoane (dungi).

Regulile jocului sunt prezentate sub forma unui grafic format din vârfuri conectate într-un anumit mod prin săgeți. În figuri, vârfurile grafului sunt un pătrat, dreptunghi, cerc, triunghi, iar săgețile care merg de la un vârf la altul sau mai multe indică faptul că după aceea „crește pe copacul nostru”.

Figurile 1, 2, 3 prezintă diferite reguli ale jocului.

Să oferim un exemplu de desfășurare a unui joc conform regulii prezentate în Figura 1.

Le spunem copiilor: „Vom crește un copac. Acesta nu este un copac obișnuit. Pe el crește pătrate, dreptunghiuri, triunghiuri și cercuri. Dar nu cresc cumva, ci după o anumită regulă. Săgețile indică ce crește în spatele a ceea ce. Din pătrat sunt două săgeți: una către cerc, cealaltă către triunghi. Aceasta înseamnă că după pătrat, ramurile copacilor, un cerc crește pe o ramură, un triunghi crește pe cealaltă. Un triunghi crește dintr-un cerc, un dreptunghi crește dintr-un triunghi. (Construit conform regulii 1 ramură: cerc - triunghi - dreptunghi.)

Nicio săgeată nu emană din dreptunghi. Aceasta înseamnă că nimic nu crește în spatele dreptunghiului de pe această ramură. "

După clarificarea regulii, începe jocul. Unul dintre jucători pune o piesă pe masă, celălalt - o bandă (săgeată) și următoarea piesă în conformitate cu regula. Apoi urmează mișcarea primului jucător, apoi a doua, și astfel continuă până când fie arborele încetează să crească în conformitate cu regula, fie jucătorii rămân fără piese.

Fiecare greșeală este pedepsită cu un punct de penalizare. Câștigătorul este cel cu cele mai puține puncte de penalizare.

Jocul se joacă conform diferitelor reguli (Fig. 1, 2, 3, col. Tabelul 29), iar Fig. 4 arată începutul unui copac construit conform regulii 3 (începând cu un pătrat).

Joc didactic

„Câți împreună”

Scop. Formarea ideilor despre numărul natural la copii, asimilarea semnificației specifice acțiunii de adăugare.

Material de joc. Un set de cărți cu numere, un set de forme geometrice.

Regulile jocului. Doi se joacă. Prezentatorul pune un anumit număr de figuri (cercuri, triunghiuri, pătrate) în cercurile verzi și roșii. Al doilea jucător trebuie să numere cifrele din aceste cercuri, să completeze pătratele corespunzătoare cu cărți cu numere, să pună cărți cu semnul plus între ele; între al doilea și al treilea pătrat, așezați o carte cu semnul „egal”.

Apoi, trebuie să aflați numărul tuturor cifrelor, să găsiți cardul corespunzător și să închideți al treilea pătrat gol cu ​​el. Apoi jucătorii pot schimba rolurile și pot continua jocul. Cel care face mai puține greșeli câștigă.

Joc didactic

- Cât a mai rămas?

Scop. Dezvoltarea abilității de numărare a obiectelor, abilitatea de a corela cantitatea și numărul; formarea la copii a unui sens specific al acțiunii scăderii.

Material de joc. Cartele numerice, set de forme geometrice.

Regulile jocului. Unul dintre jucători pune un anumit număr de obiecte în cercul roșu, apoi în cel verde. Al doilea ar trebui să numere numărul total de obiecte (în interiorul liniei negre) și să închidă primul pătrat cu o carte cu numărul corespunzător, să pună un semn minus între primul și al doilea pătrat, apoi să numere câte obiecte sunt eliminate (acestea sunt situate în cercul roșu) și notați-l cu un număr în caseta următoare, puneți un semn „egal”.

Apoi determinați câte articole rămân în cercul verde și marcați și ele. Plasați cardul cu numărul corespunzător în al treilea pătrat. Jucătorii pot schimba rolurile. Cel care face mai puține greșeli câștigă.

Joc didactic

- Ce piese lipsesc?

Scop. Exercitați copiii în analiza secvențială a fiecărui grup de figuri, evidențiind și generalizând semnele inerente cifrelor fiecăruia dintre grupuri, comparându-le și justificând soluția găsită.

Material de joc. Forme geometrice mari (cerc, triunghi, pătrat) și mici (cerc, triunghi, pătrat) în trei culori.

Regulile jocului. Doi se joacă. După ce au distribuit tabletele între ei, fiecare jucător trebuie să analizeze figura primului rând. Se atrage atenția asupra faptului că în rânduri există figuri albe mari, în interiorul cărora există figuri mici de trei culori. Comparând al doilea rând cu primul, este ușor de văzut că îi lipsește un pătrat mare cu un cerc roșu. Celula goală din al treilea rând este umplută în același mod. Acest rând nu are un triunghi mare cu un pătrat roșu.

Al doilea jucător, argumentând într-un mod similar, ar trebui să plaseze un cerc mare cu un pătrat galben mic în al doilea rând și un cerc mare cu un cerc roșu mic în al treilea rând (complicație în comparație cu jocul 8). Câștigătorul este cel care face față rapid și corect sarcinii. Apoi jucătorii fac schimb de semne. Jocul poate fi repetat plasând cifre și semne de întrebare într-un mod diferit în tabel.

Joc didactic

- Cum sunt localizate figurile?

Scop. Exercitați copiii în analiza grupurilor de figuri, în stabilirea de modele într-un set de semne, în capacitatea de a compara și generaliza, în căutarea semnelor diferențelor dintre un grup de figuri de la altul.

Material de joc. Un set de forme geometrice (cercuri, pătrate, triunghiuri, dreptunghiuri).

Regulile jocului. Fiecare jucător trebuie să examineze cu atenție aranjamentul figurilor în trei pătrate ale plăcii sale, să vadă modelul din aranjament și apoi să completeze celulele goale ale ultimului pătrat, continuând schimbarea observată în aranjamentul figurilor. Primul jucător ar trebui să vadă că toate figurile din pătrate se mișcă cu un pătrat în sensul acelor de ceasornic, iar al doilea jucător ar trebui să acorde atenție cifrelor care stau în aceleași locuri, adică în stânga sus sunt două triunghiuri și un dreptunghi, iar în dreapta jos sunt două dreptunghiuri și un triunghi. Aceasta înseamnă că un dreptunghi ar trebui plasat în partea stângă sus și un triunghi în partea dreaptă jos. Același model este potrivit pentru umplerea celorlalte două celule.

Joc didactic

„Jocul cu un cerc”

Scop. Formarea conceptului de negare a unei anumite proprietăți cu ajutorul particulei „nu”, clasificare după o proprietate.

Material de joc. Hoop (tabelul de culori 34) și un set de "Figuri".

Regulile jocului. Înainte de începerea jocului, ei află ce parte a foii de joc este în interiorul și în afara cercului, stabilesc regulile: de exemplu, aranjați piesele astfel încât toate piesele roșii (și numai ele) să fie în interiorul cercului.

Jucătorii alternează pe locul potrivit o piesă din setul existent.

Fiecare mișcare defectă este penalizată cu un punct de penalizare.

După plasarea tuturor cifrelor, se pun două întrebări: ce figuri se află în interiorul cercului? (De obicei, această întrebare nu cauzează dificultăți, deoarece răspunsul este conținut în starea problemei deja rezolvate.) Ce figuri erau în afara cercului? (La început, această întrebare este dificilă.) Răspunsul așteptat: „Toate cifrele care nu sunt roșii sunt în afara cercului” - nu apare imediat. Unii copii răspund greșit: "În afara cercului se află pătrat, rotund ... cifre". În acest caz, este necesar să le atragem atenția asupra faptului că în interiorul cercului sunt pătrate, rotunde etc. cifre, că în acest joc forma cifrelor nu este deloc luată în considerare. Singurul lucru important este că toate cifrele roșii se află în interiorul cercului și nu există altele acolo. Acest răspuns: „În afara cercului sunt toate figurile galbene și verzi” - în esență corecte. Scopul nostru este să exprimăm proprietatea figurilor din afara cercului prin proprietatea celor care se află în interiorul său.

Puteți invita copiii să numească proprietatea tuturor figurilor care se află în afara cercului cu ajutorul unui cuvânt. Unii copii ghicesc: „Toate cifrele care nu sunt roșii sunt în afara cercului”. Dar dacă copilul nu a ghicit, nu contează. Spune-i acest răspuns. În viitor, atunci când joci jocul în diferite versiuni, aceste dificultăți nu mai apar.

Dacă toate figurinele pătrate (sau triunghiulare, mari, nedorite, necirculare) se află în interiorul cercului, copiii fără dificultate numesc figurile care se află în afara cercului necadrate (non-triunghiulare, mici, galbene, rotunde). Jocul cu un singur cerc trebuie repetat de 3-5 ori înainte de a trece la cel mai dificil joc cu două cercuri.

Joc didactic

„Joc cu două cercuri”

Scop. Formarea unei operații logice, notată prin uniunea „și”, clasificare după două proprietăți.

Material de joc. Hoops (tabelul de culori 35) și un set de "Figuri".

Regulile jocului. Jocul are mai multe etape.

1. Înainte de a începe jocul, trebuie să aflați unde sunt cele patru zone definite pe foaia de joc de două cercuri și anume: în interiorul ambelor cercuri; în interiorul roșu, dar în afara cercului verde; în interiorul cercului verde, dar în afara cercului roșu și în exteriorul ambelor cercuri (puteți înconjura aceste zone cu un băț sau cu capătul ascuțit al unui creion).

2. Apoi unul dintre jucători numește regula jocului. De exemplu, aranjați formele astfel încât toate formele roșii să fie în interiorul cercului roșu și toate cele rotunde în interiorul celui verde.

3. În conformitate cu regula dată, jucătorii fac mișcări una câte una, iar cu fiecare mișcare pun una dintre piesele pe care le au pe locul corespunzător. La început, unii copii fac greșeli.

De exemplu, începând să umple zona interioară a cercului verde cu forme rotunde (cercuri), acestea plasează toate formele, inclusiv cercurile roșii, în afara cercului roșu. Apoi, toate celelalte figuri roșii sunt plasate în interiorul roșu, dar în afara cercului verde. Ca urmare, partea comună a celor două cercuri este goală. Alți copii ghicesc imediat că cercurile roșii ar trebui să stea în ambele cercuri (în interiorul cercului verde - pentru că sunt rotunde, în interiorul roșu - pentru că sunt roșii). Dacă copilul nu a ghicit în timpul primului astfel de joc, spune-i și explică-i. În viitor, el nu va mai fi în pierdere.

4. După rezolvarea problemei practice privind poziția figurilor, copiii răspund la întrebările care sunt standard pentru toate versiunile jocului cu două cercuri: ce figuri se află în ambele cercuri; în interiorul verde, dar în afara cercului roșu; în interiorul roșu, dar în afara cercului verde; în afara ambelor cercuri?

Atenția copiilor este atrasă de faptul că figurile trebuie numite folosind două proprietăți - culoarea și forma.

Experiența arată că la începutul jocurilor cu două cercuri, întrebările despre cifrele din interiorul verde, dar în afara cercului roșu și în interiorul roșu, dar în afara verdelui provoacă unele dificultăți, așa că trebuie să ajutați copiii analizând situație: „Să ne amintim ce dracu ¬ry se află într-un cerc verde. (Rotund.) Și în afara cercului roșu! (Nu roșu.) Deci, în interiorul verde, dar în afara cercului roșu, toate cifrele rotunde care nu sunt roșii zac. "

Este recomandabil să joci jocul cu două cercuri de multe ori, variind regulile jocului.

Opțiuni de joc

În interiorul cercului roșu În interiorul cercului verde

1) toate formele pătrate

2) toate piesele galbene

3) toate formele dreptunghiulare

4) toate piesele mici

5) toate piesele roșii

6) toate formele rotunde sunt toate forme verzi

toate formele triunghiulare

toate figurile mari

toate formele rotunde

toate piesele verzi

toate formele pătrate

Notă. În variantele 5 și 6, partea comună a celor două cercuri rămâne goală. Este necesar să aflăm de ce nu există figuri în același timp roșu și verde și, de asemenea, nu există figuri în același timp rotunde și pătrate.

Joc didactic

„Jocul cu trei cercuri”

Scop. Formarea unei operații logice, notată prin uniunea „și”, clasificare după trei proprietăți.

Material de joc. Fișe de joc (tabelul de culori 36-38) cu trei cercuri de încrucișare și un set de "Figuri".

Regulile jocului. Cele trei jocuri de cercuri suprapuse sunt cele mai dificile din seria de jocuri cu cercuri.

Două mese colorate (36, 37) sunt dedicate pregătirii pentru joc. În primul rând, devine clar cum să urmăriți - („nu apelați fiecare dintre cele opt zone formate (prima este în interiorul a trei cercuri, a doua este în interiorul roșu și negru, dar în afara verdelui ..., a opta este în afara tuturor cercuri).

Apoi se dovedește în funcție de ce regulă sunt situate figurile.

În figura tabelului de culori 36, în interiorul cercului roșu sunt toate figurile roșii, în interiorul celei negre sunt toate figurile mici (pătrate, cercuri, dreptunghiuri și triunghiuri), iar în interiorul celei verzi sunt toate pătratele.

După aceea, se dovedește ce figuri se află în fiecare dintre cele opt zone formate din trei cercuri: în prima - un pătrat roșu, mic (roșu - deoarece se află în interiorul cercului roșu unde se află toate figurile roșii, unul mic - pentru că se află în interiorul cercului negru, unde se află toate figurile mici și pătratul - pentru că se află în interiorul cercului verde, unde se află toate pătratele); în a doua - figuri roșii, mici, care nu sunt pătrate (ultima - pentru că se află în afara cercului verde); în al treilea - pătrate mici ne-roșii; în al patrulea - pătrate roșii mari; în a cincea - figuri roșii mari, care nu sunt pătrate; în a șasea, figuri mici, ne-roșii, non-pătrate; în al șaptelea - pătrate mari ne-roșii; în al optulea - figuri non-roșii, non-mici (mari) care nu sunt pătrate.

Următoarea întrebare este, de asemenea, utilă: ce figuri au intrat în cel puțin un cerc? (Roșu, sau mic, sau pătrate.).

În mod similar, este studiată situația descrisă în figura tabelului de culoare 37 (în interiorul cercului roșu sunt situate toate figurile mari, în interiorul celei negre - toate rotunde, în interiorul verde - toate verzi etc.).

Tabelul de culori 38 prezintă o foaie de joc pentru un joc cu trei cercuri. Acest joc poate fi jucat de doi sau trei (tată, mamă și fiu (fiică), profesor și doi copii).

Regula jocului este stabilită (privește dispunerea figurilor): de exemplu, aranjați figurile astfel încât toate figurile roșii să fie în interiorul cercului roșu, toate triunghiurile din interiorul celui verde și toate cele mari din interiorul unul negru.

Apoi, fiecare jucător ia la rândul său o piesă din setul de figuri așezate pe masă și o pune la locul potrivit. Jocul continuă până când întregul set de 24 de figuri este epuizat.

În timpul primului și poate al doilea joc, pot apărea dificultăți în determinarea corectă a locului pentru fiecare figură. În acest caz, este necesar să aflăm ce proprietăți are figura și unde ar trebui să se afle în conformitate cu regula jocului.

Fiecare eroare de poziționare va avea ca rezultat un punct de penalizare.

După rezolvarea unei probleme practice privind locația figurilor, fiecare dintre jucători pune o altă întrebare: ce figuri se află într-una dintre cele opt zone formate din trei cercuri (în interiorul a trei cercuri, în interiorul roșu și verde, dar în afara negru etc.) ? Cei care greșesc sunt pedepsiți cu puncte de penalizare. Câștigătorul este cel cu cele mai puține puncte de penalizare.

Jocul cu trei cercuri poate fi repetat de multe ori prin modificarea regulii jocului, adică prin schimbarea poziției pieselor.

De asemenea, sunt interesante astfel de reguli, în care zonele individuale sunt goale: de exemplu, dacă aranjați cifrele astfel încât toate cifrele roșii să fie în interiorul cercului roșu, toate cele verzi din interiorul celei verzi și toate galbenele din interiorul negru unu; o altă opțiune: în interiorul roșu - complet rotund, în interiorul verde - toate pătratele și în interiorul negru - complet roșu etc.

În aceste variante ale jocului, este necesar să răspundem la întrebările: de ce au fost lăsate anumite zone goale? Acest lucru este important pentru dezvoltarea unui stil demonstrativ de gândire la copii.

Joc didactic

"Câți? Cu cât mai mult? "

Scop. Formarea abilităților de adunare și scădere.

Material de joc. Un set de figuri, cărți cu numere și semne „+”, „-”, „=”.

Regulile jocului. Doi se joacă. Una plasează mai multe forme, cum ar fi triunghiurile, în interiorul unui cerc verde și alte câteva forme, cum ar fi pătratele, în interiorul unui cerc roșu, dar în afara cercului verde.

Al doilea ar trebui să expună răspunsurile la întrebările de pe cărți: câte piese există? Câte pătrate mai mult decât triunghiuri (sau invers)?

Apoi jucătorii schimbă rolurile. Jocul poate fi repetat de multe ori, variind condițiile.

Puteți organiza jocul în direcția opusă, adică unul dintre jucători se întinde de pe cărți, de exemplu, înregistrarea 4 + 5 = 9, iar al doilea trebuie să plaseze numerele corespunzătoare de figuri în interiorul cercurilor.

Cel care face mai multe greșeli pierde.

Joc didactic

"Fabrică"

Scop. Formarea unei idei de acțiune și compoziția (execuția secvențială) a acțiunilor.

Figura mașinii de joc. De exemplu, o fată a rulat un cerc galben într-o mașină care schimbă doar culoarea unei figuri, iar un băiat a pus un dreptunghi roșu la ieșire. A făcut o greșeală. Din mașină va ieși un cerc roșu

Apoi jucătorii schimbă rolurile. Al doilea și al treilea rând arată mașini din primul material. Un set de figuri.

Regulile jocului. În „fabrica” noastră există „mașini” care schimbă culoarea unei forme (mai întâi în stânga în rândul de sus), formă (mijloc în rândul de sus) sau dimensiune (primul în dreapta în rândul de sus).

Jocul implică figuri de două culori și două forme: de exemplu, cercuri și dreptunghiuri galbene și roșii (mari și mici).

Doi se joacă. Unul dintre jucători pune o piesă pe săgeata care duce la mașină. Al doilea ar trebui să pună pe săgeata de ieșire culoarea și forma, forma și culoarea schimbătoare (aceste două perechi de mașini vor da întotdeauna aceleași rezultate, deoarece ordinea acțiunilor nu contează aici), culoare și dimensiune, formă și dimensiune , culoare și culoare, formă și formă (este interesant de constatat că ultimele două perechi de mașini nu schimbă nimic, deoarece în esență sunt efectuate două acțiuni reciproce).

Fiecare greșeală este pedepsită cu un punct de penalizare. Câștigătorul este cel cu cele mai puține puncte de penalizare.

Joc didactic

„Geantă minune”

Scop. Formarea ideilor despre evenimente aleatorii și fiabile (rezultatul experienței), pregătirea pentru percepția probabilității, soluționarea problemelor relevante.

Material de joc. O pungă din material opac, bile sau cercuri de carton cu același diametru (5 sau 6 cm) în două culori, de exemplu roșu și galben.

Regulile jocului. Jocul se joacă în mai multe etape.

1. Două bile (cercuri) roșii și două galbene sunt plasate în pungă. Se efectuează o serie de experimente pentru a scoate una, apoi două bile. Alternativ, jucătorii, fără să se uite în geantă, scot două bile, le determină culoarea, le pun din nou în geantă și le amestecă. După un număr suficient de repetări ale acestor experimente, se constată că, dacă scoți din sac fără să se uite în el, două bile, apoi pot fi ambele roșii, sau ambele galbene, sau una roșie și una galbenă. În imaginea tabelului colorat 41, este indicat doar un rezultat al experimentului: o bilă roșie și una galbenă. La sfârșitul acestei serii de experimente, trebuie să puneți cercuri în două ferestre goale corespunzătoare celorlalte rezultate posibile.

2. Apoi, se efectuează experimente pentru a scoate trei bile (cercuri). Este ușor de aflat că în acest caz sunt posibile doar două rezultate: fie vor fi scoase două bile roșii și una galbenă, fie una roșie și două galbene.

După aceste experimente, se propune rezolvarea următoarei probleme: „Câte bile trebuie scoase din pungă pentru a fi siguri că cel puțin una dintre bile scoase se dovedește a fi roșie!”

La început, desigur, pot exista unele dificultăți. Este necesară o clarificare suplimentară a stării problemei, ceea ce înseamnă „cel puțin unul” (poate fi mai mult de un roșu, dar este necesar unul). Cu toate acestea, mulți copii își dau seama rapid că trebuie să scoată trei bile.

În acest caz, întrebarea este potrivită: „De ce este suficient să scoți exact trei bile!” Dacă copiilor le este greu să răspundă, atunci este indicat să întrebați: „Dacă scoți două bile, de ce nu poți fi sigur că cel puțin una dintre ele se dovedește a fi roșie! (Pentru că amândoi se pot dovedi galbeni.) De ce, dacă scoți trei bile, atunci poți prezice în avans că cel puțin una dintre cele scoase se va dovedi roșie! " (Deoarece toate cele trei bile nu se pot dovedi a fi galbene, există doar două galbene în pungă.)

Puteți oferi o altă versiune a problemei: „Câte bile (cercuri) trebuie scoase din pungă pentru a fi siguri că cel puțin una dintre cele scoase se dovedește a fi galbenă!”

Este important ca copiii să descopere că aceste sarcini sunt perfect similare (în esență aceeași sarcină).

Gândirea matematică include capacitatea de a găsi aceeași problemă în formulări diferite.

3. În următoarea referință la acest joc, situația este oarecum complicată. Trei bile roșii și trei galbene sunt plasate în pungă (cerc, tabelul de culori 42).

Experimentele privind scoaterea a două bile sunt repetate. Apoi se efectuează experimente pentru a scoate trei bile. Toate rezultatele posibile sunt descoperite: toate cele trei bile scoase sunt roșii, două roșii și una galbenă, una roșie și două galbene, toate galbene. Figura tabelului colorat 42 arată doar unul dintre rezultate - un cerc galben și două cercuri roșii. Este necesar să puneți rezultatele posibile rămase în trei ferestre goale în cercuri.

Apoi se pune o problemă, asemănătoare cu problema pentru o pungă cu două bile roșii și două bile galbene: „Câte bile trebuie scoase astfel încât să se poată prezice că cel puțin una dintre cele scoase se va dovedi a fi roșie (sau galben)!"

Unii copii ghicesc deja că trebuie să scoată patru bile și, pentru a-și justifica decizia, argumentează în același mod ca atunci când rezolvă o problemă mai simplă.

Dacă apar dificultăți, trebuie să îi ajutați pe copii cu ajutorul întrebărilor de conducere similare cu cele formulate mai sus.

4. De interes este această versiune a jocului, când punga conține un număr inegal de bile roșii și galbene: de exemplu, două roșii și trei galbene sau trei roșii și două galbene.

Acum se propune rezolvarea a două probleme similare: „Câte bile trebuie eliminate pentru a fi siguri că cel puțin una dintre ele se dovedește a fi roșie?”, „Câte bile trebuie scoase pentru a fi siguri că cel puțin una dintre ele se dovedește a fi galben? " Aceste sarcini au soluții diferite. Cu toate acestea, pentru a justifica răspunsul, este necesar același raționament ca în problemele anterioare.

Joc didactic

Găsiți toate drumurile

Scop. Dezvoltarea abilităților combinatorii la copii.

Material de joc. Două contoare rotunde multicolore, decupate lanțuri din literele P și B.

Regulile jocului. Doi se joacă. Fiecare jucător trebuie să mute o piesă din colțul din stânga jos (asterisc) în dreapta sus (steag), dar cu o singură condiție: din fiecare celulă puteți să vă deplasați doar în dreapta sau în sus. Un pas este o tranziție de la o celulă la alta. Fiecare pistă va conține exact trei pași spre dreapta și doi pași în sus. Pentru a nu vă pierde în numărare, puteți însoți fiecare avans către obiectiv cu un lanț de litere P și B. Litera P denotă un pas spre dreapta, iar litera B - un pas în sus. De exemplu, calea jetonului prezentat în figură poate fi desemnată printr-un lanț de litere ППБПБ. Comparând șirurile de litere P și B, puteți evita repetarea. Câștigătorul este cel care găsește toate drumurile (și sunt zece).

Joc didactic

- Unde este casa cui?

Scop. Comparați numerele, instruiți copiii în capacitatea de a determina direcția de mișcare (dreapta, stânga, dreaptă).

Material de joc. Un set de cărți cu numere.

Regulile jocului. Adultul este prezentatorul. La direcția copilului, împarte numerele în case. La fiecare bifurcație, copilul trebuie să indice ce cale - la dreapta sau la stânga - să urmeze. Dacă figura se transformă într-o cale interzisă sau merge pe o cale greșită în care este îndeplinită condiția, atunci copilul pierde un punct. Prezentatorul poate observa că în acest caz cifra se pierde. Dacă furca este trecută corect, atunci jucătorul primește un punct. Copilul câștigă atunci când înscrie cel puțin zece puncte. Jucătorii pot schimba rolurile, iar condițiile de pe furci pot fi schimbate.

Joc didactic

"Unde locuiesc ei?"

Scop. Învață cum să compari numerele după mărime.

Material de joc. Cifre.

Regulile jocului. Este necesar să plasați numerele pe „casele” lor. Numai numerele mai mici de 1 (0) pot intra în casa A; în casa B - din rest - numărul este mai mic de 3 (1 și 2); la casa B - din rest - numere mai mici de 5 (3 și 4); la casa G - numere mai mari de 6 (7 și 8) și la casa D - numărul care a rămas fără casă (6).

Puteți oferi și alte versiuni ale acestui joc. De exemplu, puteți să luați numerele din set și să puneți 3 în fața casei A în loc de 1 și să puneți 1 în fața casei B în loc de 5 etc. Apoi cereți copiilor să spună unde locuiesc acum numerele.

Joc didactic

„Mașini de calcul I”

Scop. Formarea abilităților de calcul oral, crearea premiselor pentru pregătirea copiilor pentru asimilarea unor idei de informatică precum algoritm, diagramă bloc, computere.

Material de joc. Carduri cu numere.

Regulile jocului. Doi se joacă. Unul dintre participanți joacă rolul unui computer, celălalt propune mașinii o sarcină. Mașinile de calcul sunt diagrame bloc cu intrare și ieșire goale și o indicație a acțiunilor pe care le efectuează. De exemplu, în Figura A din tabelul de culori 47, este prezentată o mașină de calcul simplă care poate efectua o singură acțiune - adăugând una. Dacă unul dintre participanții la joc stabilește un număr la intrarea mașinii, de exemplu, 3, plasând o carte cu numărul corespunzător în cercul galben, atunci un alt participant care acționează ca mașină de calculat trebuie să pună o carte cu rezultatul la ieșire (cerc roșu), adică numărul 4. Jucătorii pot schimba rolurile, câștigătorul este cel care a făcut mai puține greșeli. Mașina de calcul devine treptat mai complexă. Figura B din tabelul de culori 47 arată o mașină care efectuează acțiunea de a adăuga una de două ori succesiv. Organizarea jocului este aceeași ca în cazul anterior. O mașină de calcul care efectuează două acțiuni de adăugare a unuia poate fi înlocuită cu alta care efectuează o singură acțiune (Fig. B). Comparând mașinile din Figura B și C, ajungem la concluzia că aceste mașini acționează asupra numerelor în același mod. Jocurile cu mașini în figurile D, E, F sunt organizate în mod similar.

Joc didactic

„Mașini de calcul 2”

Scop. Exercitați copiii în efectuarea acțiunilor aritmetice în termen de zece, în comparație cu numerele; crearea premiselor pentru asimilarea ideilor de informatică: algoritm, diagramă bloc, mașină de calcul.

Material de joc. Un set de cărți cu numere.

Regulile jocului. Doi se joacă. Primul este liderul. El explică condițiile jocului, determină sarcinile. Al doilea servește ca mașină de calcul. Pentru fiecare sarcină completată corect, primește un punct. Pentru cinci puncte atrage o stea mică, iar pentru cinci stele mici primește o stea mare. Jocul se joacă în mai multe etape.

1. Prezentatorul dă un număr dintr-o singură cifră intrării mașinii (cerc galben), de exemplu 3; cealaltă, jucând rolul unui computer, trebuie să verifice în primul rând dacă starea< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Când organizează jocul conform imaginii A, gazda plasează un număr la „intrare”. Al doilea ar trebui să efectueze acțiunea indicată. În acest caz, adăugați 3. Jocul poate fi modificat prin înlocuirea sarcinii din casetă.

Jucând conform imaginii B, al doilea jucător trebuie să afle numărul care este plasat la „intrare”. Prezentatorul poate schimba nu numai numărul de la „ieșire” (în cercul roșu), ci și sarcina din casetă.

Când se joacă conform figurii B, este necesar să se indice acțiunea care trebuie efectuată astfel încât din numărul de la „intrare” să se obțină numărul indicat la „ieșire”. Liderul poate schimba fie numărul la „intrare”, fie la „ieșire”, sau ambele numere în același timp.

3. Prezentatorul dă un număr dintr-o singură cifră „intrării”. Jucătorul care joacă rolul unei mașini de calculat adaugă două la acest număr până când se obține un număr care nu este mai mic de 9, adică mai mare sau egal cu 9. Acest număr va fi rezultatul; jucătorul îl va afișa la "Ieșire"

aparat folosind un card cu numărul corespunzător.

De exemplu, dacă numărul 3 a ajuns la „intrare”, aparatul îi adaugă numărul 2, apoi verifică dacă numărul primit (5) este mai mic de 9. Deoarece condiția 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Joc didactic

„Conversia cuvântului”

Scop. Formarea de idei despre diferite reguli ale jocului, obișnuirea cu respectarea strictă a regulilor, pregătirea copiilor pentru a stăpâni ideile de informatică (algoritm și prezentarea acestuia sub forma unei diagrame).

Material de joc. Pătrate și cercuri (orice culoare).

Regulile jocului. Jocurile „Transformarea cuvântului” simulează unul dintre conceptele fundamentale de matematică și informatică - conceptul de algoritm și într-una dintre versiunile sale rafinate matematic, cunoscut sub numele de „algoritmul normal Markov” (numit după matematicianul și logicianul sovietic Andrei Andreevich Markov). „Cuvintele” noastre sunt neobișnuite. Nu constau din litere, ci din cercuri și pătrate. Le puteți spune copiilor următoarea poveste: „Cândva, oamenii din același regat nu puteau scrie decât cercuri și pătrate. Cu ajutorul cuvintelor lungi din cercuri și pătrate, au comunicat între ele. Regele lor a fost supărat și a emis un decret: să scurteze cuvintele în conformitate cu următoarele trei reguli (tabelul de culori 49):

1. Dacă într-un cuvânt dat pătratul este în stânga cercului, schimbați-le; aplicați această regulă de câte ori este posibil; apoi mergi la a doua regulă.

2. Dacă în cuvântul primit două cercuri sunt una lângă cealaltă, eliminați-le; aplicați această regulă de câte ori este posibil; apoi mergi la a treia regulă.

3. Dacă în cuvântul rezultat două pătrate sunt una lângă alta, îndepărtați-le; aplicați această regulă de câte ori este posibil. "

Transformarea acestui cuvânt conform acestor reguli s-a încheiat.

Cuvântul rezultat este rezultatul transformării acestui cuvânt.

Figura din tabelul colorat 49 prezintă două exemple de conversie a cuvântului conform regulilor date. Într-un exemplu, rezultatul este un cuvânt format dintr-un cerc, în altul - un cuvânt format dintr-un pătrat.

În alte cazuri, puteți obține în continuare un cuvânt format dintr-un cerc și un pătrat sau un „cuvânt gol” care nu conține un singur cerc și nici un singur pătrat.

Ariciul vrea, de asemenea, să învețe cum să transforme cuvintele în conformitate cu prima, a doua, a treia regulă dată.

În figura tabelului colorat 50, aceleași reguli (algoritmul de conversie a cuvintelor) sunt prezentate sub forma unei diagrame, care indică exact ce acțiuni și în ce ordine trebuie efectuate pentru a converti orice cuvânt lung.

Compunem un cuvânt din pătrate și cercuri (de la aproximativ șase la zece cifre). Acest cuvânt este setat la începutul jocului. Din ea, o săgeată de pe diagrama bloc conduce la un romb, în ​​interiorul căruia se pune o întrebare, citită astfel: "Există un pătrat în acest cuvânt care este în stânga cercului?" Dacă există, atunci, mișcându-ne de-a lungul săgeții marcate cu cuvântul „da”, ajungem la prima regulă, prescriind să schimbăm pătratul și cercul pe alocuri. Și din nou ne întoarcem de-a lungul săgeții la aceeași întrebare, dar deja legată de cuvântul primit.

Deci, aplicăm prima regulă atâta timp cât răspunsul la întrebarea pusă este „da”. De îndată ce răspunsul devine negativ, adică în cuvântul primit nu există un singur pătrat situat în stânga cercului (toate cercurile sunt situate în stânga tuturor pătratelor), ne deplasăm de-a lungul săgeții marcate cu cuvântul „nu”, la Al doilea ne aduce la o nouă întrebare: „Există două cercuri adiacente în cuvântul rezultat?” Dacă există, atunci, mișcându-se de-a lungul săgeții marcate cu cuvântul „da”, ajungem la a doua regulă, prescriind eliminarea acestor două cercuri. Apoi ne deplasăm mai departe de-a lungul săgeții, ceea ce ne aduce înapoi la aceeași întrebare, dar cu un cuvânt relativ nou.

Și așa continuăm să aplicăm a doua regulă până când urmează răspunsul la întrebarea „da”. De îndată ce răspunsul devine negativ, adică în cuvântul primit nu mai există două cercuri adiacente, ne deplasăm de-a lungul săgeții marcate cu cuvântul „nu”, conducându-ne la a treia întrebare: „Există două pătrate adiacente. 7. ". Dacă există, mișcându-ne de-a lungul săgeții marcate cu cuvântul „da”, ajungem la a treia regulă, prescriind eliminarea acestor două pătrate.

Apoi săgețile ne întorc la întrebare atâta timp cât răspunsul la aceasta este pozitiv. De îndată ce răspunsul devine nu, ne deplasăm de-a lungul săgeții marcate cu cuvântul „nu”, conducându-ne la sfârșitul jocului.

Experiența arată că, după o explicație corespunzătoare pentru un exemplu specific, copiii de șase ani dobândesc capacitatea de a utiliza diagrame bloc.

Notă. Lucrul cu diagramele de flux are următoarele caracteristici: din fiecare diamant care include o stare (sau întrebare), emană două săgeți (una este marcată cu cuvântul „da”, cealaltă - cuvântul „nu”), indicând direcțiile continuării jocului dacă această condiție este îndeplinită sau nu; din fiecare dreptunghi care prescrie un fel de acțiune, emană o singură săgeată, indicând unde să se deplaseze mai departe.

Joc didactic

„Conversia cuvântului”

(conform celor două reguli)

Regulile acestui joc (col. Tabelul 51) diferă de regulile celei anterioare

a doua regulă elimină trei cercuri adiacente simultan, iar a treia regulă elimină trei pătrate adiacente.

Cursul jocului este același (col. Tabelul 52).

Joc didactic

„Numere colorate”

Scop. Studierea compoziției numerelor și pregătirea pentru a înțelege codul binar și principiul pozițional al scrierii numerelor.

Material de joc. Benzi colorate și cărți cu numerele 0 și 1.

Regulile jocului. Folosind trei benzi de lungimi diferite, reprezentând numerele 4, 2 și 1 (numărul 1 este reprezentat de un pătrat), numerele 1, 2, 3, 4 sunt dispuse și se indică ce benzi sunt utilizate pentru fiecare dintre numerele 1, 2, 3, 4. Dacă nu se folosește o bandă de o anumită lungime (4, 2 sau 1), atunci se introduce 0 în coloana corespunzătoare, dacă se folosește - 1. Trebuie să continuați să completați tabelul.

Ca rezultat al acestei sarcini, numerele 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 vor fi reprezentate folosind un cod special (binar), format din numerele 0 și 1: 001, 010, 011, 100, 101 , PO, 111.

Folosind același cod binar, puteți reprezenta și proprietățile formelor.

În acest joc, informații despre o figură (formă, culoare, dimensiune) sunt furnizate în formă codificată folosind un cod binar. Jucătorul trebuie să recunoască cifra după cod sau să-și găsească codul după cifră.

Jocul implică figuri de două forme și două culori, de exemplu, cercuri și pătrate roșii și galbene.

Jocul se desfășoară în mai multe etape.

1. Este necesar să ne amintim întrebarea: ((Figura este un cerc? ". Răspunsul, desigur, poate fi" da "sau" nu. "Să notăm cu 0 răspunsul" da "și după 1 răspuns" ani ".

UNUL dintre jucători ridică o carte pe care este scris 0. Celălalt trebuie să arate cifra corespunzătoare (cerc). Dacă primul a arătat o carte pe care este scris 1, atunci al doilea trebuie să arate o figură care nu este un cerc, adică un pătrat.

Jocul invers este, de asemenea, posibil: primul arată o figură, iar al doilea arată o carte cu codul corespunzător.

2. Acum la prima întrebare (Figura este un cerc! ") Se adaugă a doua întrebare: (Este cifra roșie2." Răspunsul la această întrebare, deci

precum și primul, este notat cu 0 dacă este „da” și cu 1 dacă este ((nu.

Să luăm în considerare răspunsurile posibile la ambele întrebări (ne amintim de ordinea în care sunt puse):

Forma codului de răspuns

Da, nu 00 Cerc, roșu

Da, nu 01 Cerc, nu roșu

Nu, da 10 Non-cerc, roșu

Nu, nu 11 Non-cerc, nu roșu

(pătrat, galben)

Notă. Există carduri cu codurile 00, 01, 10, 1]. Unul dintre jucători ridică cartea, celălalt trebuie să arate cifra corespunzătoare. Apoi jucătorii schimbă rolurile. Jocul invers este, de asemenea, efectuat: unul prezintă o figură, celălalt trebuie să găsească o carte cu codul corespunzător.

De la cel care a făcut o greșeală, sunt luate figuri (sau cărți cu un cod). Câștigătorul este cel cu piesele (sau cărțile) rămase.

3. La două întrebări: ((Figura este un cerc! "Și ((Figura este roșie!") - a treia întrebare: ((Figura este mare! ".

Răspunsul la a treia întrebare, precum și la primele două, este notat cu 0 dacă este „da” și cu 1 dacă este „nu”.

Sunt luate în considerare toate combinațiile posibile de răspunsuri la trei întrebări:

Forma codului de răspuns

da da da

Da, da, nu Da, nu, da Da, nu, nu Nu, da, da Nu, da, nu Nu, nu, da Nu, nu, nu 000 001 010 011 100 101 110

111 Cerc, roșu, mare

Cerc, roșu, mic

Cerc, nu roșu, mare

Cerc, nu roșu, mic

Non-cerc, roșu, mare

Non-cerc, roșu, mic

Non-cerc, non-roșu, mare

Non-cerc, nu roșu, mic

A treia etapă a jocului este destul de dificilă și poate provoca dificultăți copiilor (posibil și pentru adulți), deoarece trebuie să vă amintiți succesiunea a trei întrebări. În acest caz, poate fi omis.

Joc didactic

„Numere colorate”

(a doua opțiune)

Scop. Studierea compoziției numerelor și pregătirea pentru a înțelege principiul pozițional al scrierii numerelor.

Material de joc. Benzi colorate și cărți cu numerele 0, 1,2.

Regulile jocului. Există două dungi verzi, fiecare dintre ele reprezentând numărul 3 (lungimea benzii este de trei) și două pătrate albe, fiecare dintre ele înfățișează numărul 1. Cu ajutorul acestor benzi, descrieți orice număr de la 1 la 8 iar în dreapta din tabel indicați câte dungi din fiecare culoare sunt folosite pentru a reprezenta fiecare număr (așa cum se face pentru numerele 1, 2, 3, 4).

Ca urmare a completării tabelului, obținem reprezentarea numerelor de la 1 la 8 folosind un cod particular (ternar) format din doar trei cifre 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 , 22.

Joc didactic

„Mișcarea cavalerului”

Scop. Cunoașterea tabloului de șah, a metodei de numire a câmpurilor tablei de șah (ideea sistemului de coordonate), cu mutarea cavalerului de șah. Măsurarea dezvoltării gândirii.

Material de joc. Decupați imagini cu cai albi și negri. (Dacă aveți șah acasă, puteți folosi un tablou de șah adevărat și cai de șah.)

Regulile jocului. La început, jocul se joacă pe o parte dintr-o tablă de șah formată din nouă câmpuri alb-negru (tabelul de culori 55).

În primul rând, copiii învață să numească fiecare celulă, fiecare câmp cu numele lor. Pentru a face acest lucru, ei explică faptul că toate câmpurile coloanei din stânga sunt desemnate de litera A, coloana din mijloc cu litera B și dreapta de litera C: Toate câmpurile din rândul inferior sunt desemnate cu numărul 1, rândul din mijloc cu numărul 2 și rândul superior cu numărul 3. Astfel, fiecare câmp are un nume format dintr-o literă care indică în ce coloană este câmpul și un număr care indică în ce rând se află. Este suficient să numim mai multe câmpuri ca exemple, deoarece copiii numesc numele fiecărui câmp fără nicio dificultate. Un adult le arată copiilor un câmp și îi cheamă numele (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - OT); prin denumirea numelui unui câmp, copiii îl arată.

Apoi li se explică modul în care se mișcă cavalerul de șah: „Cavalerul de șah nu se mișcă de-a lungul câmpurilor învecinate, ci printr-un singur gol, și nu direct, ci oblic,

de exemplu, de la A1 la B2 sau la BZ, de la A2 la B1 sau la BZ etc. ".

Unul dintre jucători pune cavalerul pe un pătrat, al doilea numește acest pătrat și arată în care pătrate se poate muta. După un antrenament suficient, descoperă că, dacă cavalerul stă pe orice pătrat, cu excepția B2, are două mișcări. Dacă se află pe piața B2, atunci nu are o singură mișcare.

Apoi, jocul este complicat de introducerea a doi cavaleri, alb-negru, și de stabilirea problemei: „Cavalerul alb scoate din negru (sau invers)”. Este destul de clar că complexitatea acestei sarcini depinde de poziția inițială a cailor. În primul rând, sunt propuse probleme simple: de exemplu, cavalerul alb stă pe pătratul A2, cel negru - pe pătratul BI (ВЗ). Câștigătorul este cel care ghicește rapid cum se poate elimina un alt cavaler într-o singură mișcare. Apoi jocul devine mai complicat, se propune o problemă în doi pași: de exemplu, cavalerul alb este pe pătratul A1, cel negru pe pătratul B1. Această provocare îi face pe copii să gândească. Unii, încălcând regulile jocului, îl elimină pe cavaler într-o singură mișcare. Prin urmare, este necesar să explicați tot timpul că trebuie să mergeți numai conform regulilor jocului, conform regulilor mișcării cavalerului. Unii oameni ghicesc că sunt necesare două mișcări (A1 - BZ - B1). Apoi, jocul este transferat într-o parte a tablei de șah (culoare. Tabelul 56), formată din 16 câmpuri, pe care există mai multe oportunități de rezolvare a problemelor în mai mulți pași în jocul knock-out.

La început, acest joc se desfășoară după cum urmează: fiecare dintre jucători joacă rolul unuia dintre cavalerii de șah. Ambii cavaleri ocupă anumite pătrate, iar unul dintre cavaleri încearcă să-l bată pe celălalt. Mai departe, ambii cai se mișcă în urmărirea unul altuia.

Jocul poate fi folosit și pentru a măsura dezvoltarea gândirii copiilor. Pentru aceasta, se desfășoară următorul joc: copilului i se oferă să mute cavalerul la prima mișcare eronată și se înregistrează numărul de mișcări corecte. După trei-patru luni, jocul se repetă. Numărul de mișcări corecte este din nou înregistrat în el. Dezvoltarea gândirii copilului, realizată în această perioadă, se măsoară prin diferența n2n1, unde 1x este numărul de mișcări corecte la începutul perioadei studiate, iar n2 este numărul de astfel de mișcări la sfârșitul acestei perioade. (Cu toate acestea, este necesar să se țină cont de faptul că, dacă copilul știe deja să joace cel puțin un pic de șah, metoda descrisă de măsurare a dezvoltării gândirii nu este aplicabilă.)

Joc didactic

"Mașini de calcul III"

Scop. Formarea ideilor despre algoritm într-unul dintre rafinamentele sale matematice (sub forma unei „mașini”), despre principiul controlului programat al funcționării mașinii.

Material de joc. Cercuri roșii, un indicator (capul mașinii), sculptat sub formă de mână și deget arătător, memoria mașinii și programul (tabelul de culori 59).

Pregătirea pentru joc (col. Tab. 57, 58, 59).

Descrierea utilajului.

Aparatul este format dintr-o memorie și un cap.

Memoria mașinii este descrisă sub forma unei benzi împărțite în celule (celule). Fiecare celulă este fie goală, fie conține un anumit semn. Ca atare, am luat cercul roșu.

Capul privește o singură celulă de memorie odată.

Mașina poate face următoarele:

a) dacă capul privește o celulă goală, mașina poate pune un cerc acolo pe comanda "";

b) dacă capul privește celula umplută, mașina poate, prin comanda „X”, să elimine acest cerc din celula de memorie;

c) la comanda "-" "capul este deplasat spre dreapta de o singură celulă;

d) pe comanda „<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) la comanda "D" mașina se oprește, terminând lucrările.

Mașina se poate opri și în acele cazuri când, prin comanda "", trebuie să pună un cerc într-o celulă deja umplută sau prin comanda "X", să elimine un cerc dintr-o celulă goală. În aceste cazuri, vom spune că mașina s-a „deteriorat”, „s-a defectat”.

Mașina face treaba strict urmând programul.

Un program este o secvență finită de comenzi. Figura din tabelul de culori 57 prezintă două programe A și B și modul în care funcționează mașina cu aceste programe.

Programul A este format din trei echipe. Sunt prezentate trei cazuri (a, b, c) de execuție a acestui program, care diferă în starea inițială a memoriei și poziția capului mașinii (pointer):

a) înainte ca mașina să înceapă să funcționeze, un cerc este stocat în memorie și capul privește această celulă de memorie umplută. Când începe să execute programul, mașina execută numărul de comandă 1. Acesta prescrie să deplasați capul o celulă spre dreapta și să mergeți la comanda 2 (la sfârșitul comenzii 1, este indicat numărul comenzii, la care mașina ar trebui să funcționeze). La a doua comandă, mașina completează celula goală la care se uită capul cu un cerc și continuă să execute a treia comandă, care ordonă oprirea mașinii. Ce fel de muncă a făcut mașina în acest caz? Înainte de a începe lucrul, un cerc a fost stocat în memorie, iar după terminarea lucrului - două, adică a adăugat un cerc;

b) dacă două cercuri sunt stocate în memoria sa înainte ca mașina să înceapă să funcționeze, atunci după executarea aceluiași program A vor fi trei dintre ele. Aceasta înseamnă că aici există o „adăugare” 1.

Putem numi programul A programul adunării 1;

c) în această versiune, cazul este descris atunci când aparatul, care execută programul A, se defectează. Într-adevăr, dacă două cercuri sunt stocate în memorie înainte de a începe lucrul și capul se uită la celula umplută din stânga, atunci după executarea primei comenzi, adică schimbând o celulă la dreapta, se uită din nou la celula umplută. Prin urmare, procedând cu executarea celei de-a doua comenzi, care instruiește să pună un cerc în celula la care privește, mașina se strică.

Sarcina apare pentru a îmbunătăți (îmbunătăți) programul de adăugare 1.

Programul B. Un astfel de program îmbunătățit pentru adăugarea 1 este programul B. Acesta include o nouă comandă 2 - transfer condiționat de control. Acest program funcționează astfel:

a) înainte de a începe lucrul, două cercuri sunt stocate în memorie și capul se uită la celula umplută din stânga (rețineți, exact aceeași situație când, în timp ce executați programul A, mașina sa defectat). La prima comandă, capul deplasează o celulă spre dreapta și mașina trece la executarea comenzii 2. Comanda 2 indică la ce comandă să treacă, în funcție de faptul că capul privește o celulă goală sau o celulă plină. În cazul nostru, capul se uită la o celulă umplută, ceea ce înseamnă că trebuie să te uiți la săgeata inferioară a comenzii 2, marcată umplută

celulă. Această săgeată indică faptul că este necesar să reveniți la comanda 1. Prin urmare, capul este din nou deplasat cu o celulă spre dreapta și mașina continuă să execute comanda 2. Acum, deoarece capul privește o celulă goală, trebuie să priviți la comanda 2 cu săgeată superioară, care indică trecerea la comanda 3. La comanda 3, mașina pune un cerc într-o celulă goală, la care se uită capul și continuă să execute comanda 4, adică se oprește.

După cum puteți vedea, în aproximativ aceeași situație, mașina, funcționând conform programului A, sa defectat și, în timp ce executa programul B, a finalizat cu succes adăugarea 1;

b) în acest caz, funcționarea mașinii în conformitate cu programul B este imitată, dacă trei cercuri sunt stocate în memorie înainte de începerea lucrului, iar capul privește celula cea mai stângă umplută.

Figura din tabelul colorat 58 prezintă două programe de scădere 1: programul B, cel mai simplu, care, totuși, nu funcționează în toate cazurile (în cazul - mașina s-a defectat) și programul D, îmbunătățit, cu un condițional comanda de transfer de control ...

Numai după ce ați studiat cu atenție funcționarea mașinii în conformitate cu programele A, B, C, D (tabelul de culori 57-58), puteți trece la joc (tabelul de culori 59) folosind aceleași programe.

Unul dintre jucători stabilește situația inițială, adică pune mai multe cercuri în celule de memorie succesive, capul mașinii opus uneia dintre celulele umplute și indică unul dintre programe (A, B, C sau D). Al doilea ar trebui să simuleze funcționarea mașinii în conformitate cu acest program. Apoi jucătorii schimbă rolurile.

Câștigătorul este cel care, imitând funcționarea mașinii, face mai puține greșeli.